2.1 Teori Utama - BAB 2 LANDASAN TEORI
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
4 -
download
0
Transcript of 2.1 Teori Utama - BAB 2 LANDASAN TEORI
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Utama
Adapun pada Teori Utama ini, penulis akan membahas mengenai Rekayasa
Piranti Lunak dan Interaksi Manusia dan Komputer.
2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak
Adapun pada Rekayasa Piranti Lunak ini penulis akan membahas
mengenai pengertian piranti lunak, karakteristik dari piranti lunak,
pengertian rekayasa piranti lunak, elemen rekayasa piranti lunak, model
pengembangan piranti lunak, dan alat bantu perancangan.
2.1.1.1 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6) terdapat tiga pengertian dari piranti
lunak, yaitu:
a. Instuksi-instuksi dari program-program komputer yang ketika
dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan kinerja yang
diinginkan.
b. Struktur-struktur data yang dapat membuat program-program
untuk secara efisien memanipulasi informasi yang ada.
c. Tulisan-tulisan atau catatan-catatan yang menggambarkan atau
menjelaskan bagaimana cara kerja dan kegunaan dari suatu
program atau beberapa program.
7
2.1.1.2 Karakteristik dari Piranti Lunak
Piranti lunak merupakan bagian-bagian dari sebuah sistem yang
bukan merupakan sebuah bentuk fisik, melainkan sebuah perlambangan
dari logika-logika yang membangun piranti tersebut. Sehingga, piranti
lunak tersebut memiliki karakteristik-karakteristik yang dianggap
berbeda dengan perangkat keras, yaitu:
a. Piranti lunak dibuat dengan cara dikembangkan atau dibangun
dengan tahapan-tahapan proses tertentu, tidak dibuat dengan cara-
cara seperti membuat suatu barang yang biasa diterapkan.
b. Piranti lunak tidak akan habis dipakai, akan tetapi akan mengalami
penurunan daya kerjanya (kinerjanya).
c. Walaupun sekarang ini trend pasaran yang ada cenderung untuk
membuat sesuatu berbasiskan komponen (standarisasi), namun
sebagian besar produksi terhadap piranti lunak akan tetap
dikembangkan secara specifik.
2.1.1.3 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20) terdapat beberapa pengertian tentang
rekayasa piranti lunak yang didasarkan dari:
a. Fritz Bauer
Rekayasa piranti lunak adalah pengadaan dan penggunaan dari
prinsip-prinsip pembuatan atau pengembangan untuk mendapatkan
piranti lunak yang terpercaya dan bekerja secara efisien dalam mesin
secara ekonomis.
8
b. The IEEE
Menurut The IEEE terdapat dua pengertian dari rekayasa piranti
lunak, yaitu:
1) Aplikasi dari sebuah pendekatan secara sistematis, terbatas,
dan terbukti terhadap pengembangan, proses, dan perawatan
dari piranti lunak.
2) Studi pendekatan terhadap aplikasi dari sebuah pendekatan
secara sistematis, terbatas, dan terbukti terhadap
pengembangan, proses, dan perawatan dari piranti lunak.
2.1.1.4 Elemen Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20-21) terdapat tiga elemen-elemen dari
Rekayasa Piranti Lunak, yaitu:
a. Landasan dasar dari rekayasa piranti lunak adalah bagian dari proses,
proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang
menggabungkan bagian teknologi menjadi satu dan memungkinkan
untuk pengembangan dari piranti lunak secara rasional dan tepat.
Proses merupakan sebuah kerangka kerja dari sebuah Key Process
Areas (KPAs) yang membuat efektif dari penggunaan teknologi
rekayasa piranti lunak.
b. Metode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara secara
teknik untuk pembuatan piranti lunak. Metode-metode tersebut
melingkupi sebagian besar tugas-tugas termasuk didalamnya:
- Analisis jenis-jenis kebutuhan
9
- Design
- Pembuatan program
- Pengetesan
- Perawatan
c. Peralatan-peralatan rekayasa piranti lunak menyediakan baik
pendukung otomatis atau semi-otomatis untuk bagian proses-proses
dan bagian metode-metode. Ketika peralatan-peralatan yang ada
terintegrasi sehingga informasi yang didapat atau diciptakan oleh
sebuah peralatan dapat digunakan oleh yang lainnya.
2.1.1.5 Model Pengembangan Piranti Lunak
Model pengembangan piranti lunak menurut Pressman (2001, p26-
32) adalah sebagai berikut:
- The Linear Sequential Model
10
1) Software requirement analysis
Proses pengumpulan jenis-jenis kebutuhan merupakan proses
yang dipusatkan dan dikhususkan terutama kepada pemahaman
akan bidang-bidang atau area informasi yang berguna untuk piranti
lunak tersebut, seperti:
• Fungsi-fungsi yang akan dibutuhkan dalam piranti
lunak tersebut.
• “Tingkah laku” dari piranti lunak tersebut.
• Kinerja dan antarmuka piranti lunak tersebut.
• Seluruh jenis-jenis kebutuhan baik untuk sistem dan
juga piranti lunak tersebut akan dicatat dan dikaji ulang.
System/Information Engineering
Analysis Design Code Test
Gambar 2.1 Model Piranti Lunak Secara Linear Pressman (2001, p28-30)
11
2) Design
Design piranti lunak merupakan pengubahan kebutuhan-
kebutuhan tersebut menjadi suatu “perlambangan” dari piranti
lunak tersebut yang kemudian dapat di tinjau ulang kualitasnya.
3) Coding
Mengubah “perlambangan-perlambangan” dari design
tersebut menjadi sebuah bentuk yang dapat dibaca atau dijalankan
oleh mesin.
4) Testing
Proses pengetesan akan berpusat pada logika-logika yang
terdapat pada bagian dalam dan fungsi-fungsi yang membentuk
bagian luar dari sistem atau piranti lunak tersebut.
5) Support
Perawatan terhadap piranti lunak dilakukan dengan
menerapkan seluruh tahapan-tahapan yang sebelumnya telah
diterapkan dalam pembuatan piranti tersebut, kepada program
atau piranti yang sudah ada.
2.1.1.6 Alat Bantu Perancangan
Pada sub bab ini, penulis akan menjelaskan tentang state transition dan
entity relation diagram.
2.1.1.6.1 State Transition Diagram (STD)
Menurut Hoffer et al. (1999, p462) state transition
diagram (STD) adalah model keadaan dari sebuah objek dan
12
kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari
satu keadaan ke keadaan lain.
State transition diagram (STD) banyak digunakan untuk
menggambarkan suatu system yang memiliki sifat real time. Hal
tersebut terjadi pada control process, military command and
control systems, telephone switching system dan high speed data
acquisition.
State transition diagram (STD) ini merupakan suatu
modeling tool yang menggambarkan suatu sifat ketergantungan
akan waktu yang terdapat di sistem.
Pada state transition diagram (STD) terdapat dua macam
cara kerja, yaitu:
a. Pasif
Disini sifatnya lebih kepada menerima data
saja dalam melakukan control terhadap lingkungan.
Contoh: sistem yang bertugas untuk menerima data
melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit.
b. Aktif
Untuk sistem ini,control terhadap lingkungan
dilaksanakan secara aktif sehingga selain menerima
data, sistem ini juga memberikan suatu respon
terhadap lingkungannya. Contoh: Sistem yang
digunakan pada proses kontrol.
13
Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang
digunakan dalam membuat STD:
a. State
Merupakan suatu kumpulan dari keadaan atau atribut yang
bercirikan seseorang atau suatu benda pada suatu waktu tertentu
dan kondisi tertentu.
Disimbolkan dengan:
b. Transisi
Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari
suatu keadaan ke keadaan lain. Disimbolkan dengan:
c. Kondisi
Merupakan suatu kejadian pada suatu lingkungan
eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Hal tersebut
menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state
lainnya. Contoh: sinyal input, interrupt atau data.
d. Aksi
Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah
terjadi perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai
reaksi yang terjadi terhadap suatu kondisi tertentu. Aksi disini
akan menghasilkan suatu keluaran atau tampilan.
14
e. Tampilan
Merupakan hasil keluarnya dari hasil kalkulasi atau
perhitungan atau sebagainya.
2.1.1.6.2 Entity Relation Diagram (ERD)
Menurut Connoly dan Begg (2002, p15), ketika
membicarakan tentang ERD, maka terdapat tiga hal yang
membentuk suatu ERD.
Ketiga hal tersebut adalah:
a. Entity, merupakan sebuah objek nyata (misalnya : orang,
tempat, konsep, benda, ataupun kejadian) dalam sebuah
organisasi yang akan direpresentasikan dalam basis data.
b. Relation, berarti hubungan-hubungan yang ada antara satu
entity dengan entity yang lain.
c. Atrtibute, merupakan sifat yang menjelaskan atau
mendeskripsikan beberapa segi dari objek yang akan
dimasukkan dalam basis data.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Sedangkan pada sub bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai
pengertian Interaksi Manusia dan Komputer dan Delapan Aturan Emas
Perancangan Antarmuka.
15
2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer atau Human-Computer
Interaction merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia
dengan computer adalah (Shneidemen, p9-14) :
a. Fungsionalitas yang sesuai
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pengguna dan sering ditolak/tidak digunakan.
Sedangkan sistem dengan fungsionalitas yang berlebihan,
berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar, dan
penggunaan yang sulit.
b. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data
Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan
akurat. Ketersediaan berarti siap ketika hendak digunakan dan
jarang mengalami masalah. Keamanan berarti terlindungi dari
akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah
dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak.
c. Standardisasi, integritas, konsisten, dan portabilitas
Standardisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka
pengguna pada aplikasi yang berbeda. Integritas adalah kesatuan
dari berbagai paket aplikasi dan peralatan perangkat lunak.
16
Konsisten adalah keseragaman dalam suatu program aplikasi,
seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, dan tipografi.
Portabilitas berarti dimungkinkannya data dikonversi dan
dipindahkan, dan dimungkinkannya antarmuka pengguna dipakai
di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.
d. Penjadwalan dan Anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani
diperlukan karena adanya persaingan dengan vendor lain, sehingga
proyek harus sesuai jadwal dan anggaran, sistem yang perlu tepat
pada waktunya, serta murah agar dapat diterima.
Shneiderman (1998, p15) juga mengemukakan beberapa faktor penting
sebelum mendesain suatu sistem. Faktor-faktor tersebut adalah:
a. Waktu belajar (Time to Learn), berapa lama orang biasa dalam
masyarakat pengguna mempelajari cara melakukan suatu tugas?
b. Kecepatan kinerja (Speed of performance), berapa lama suatu tugas
dilakukan?
c. Tingkat kesalahan pengguna (Rate of error by user), berapa banyak
kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pengguna?
d. Daya ingat (Retention over time), bagaimana pengguna mengingat
pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu?
e. Kepuasan subjektif (Subjective satisfaction), bagaimana kesukaan
pengguna terhadap berbagai aspek system?
17
2.1.2.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka
Menurut Shneidermen (1998, p74), dibutuhkan delapan aturan emas
dalam perancangan antarmuka. Delapan aturan emas ini merupakan
prinsip-prinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak
digunakan dalam pembuatan suatu sistem interaktif. Aturan-aturan
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Berusaha keras untuk konsisten (konsisten)
Konsisten ada berbagai macam, seperti konsisten dalam urutan aksi
harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan.
Menu, pesan dan bantuan haruslah menggunakan istilah atau
terminologi yang sama. Konsisten juga harus diterapkan dalam
warna, tampilan, penggunaan huruf besar, dan jenis font. Penampilan
password dan pesan-pesan tertentu haruslah ditampilkan dalam
bentuk seumum mungkin dan dengan jumlah seminimal mungkin.
b. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts (shortcuts)
Seiring dengan meningkatnya keahlian pengguna dari suatu sistem,
pengguna menginginkan suatu jumlah perintah yang minimal namun
dengan hasil yang sama dengan jumlah perintah yang banyak.
Singkatan, tombol special, perintah tersembunyi dan macro adalah
contoh dari fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna.
c. Memberikan umpan balik yang informatif (feedback)
18
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi
pengguna. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang
dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang umum dan jarang
dilakukan, respon yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih
nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara
untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik
(finishing dialog)
Urutan aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang
terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informatif kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok
aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang
mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan
memberikan kesan kepada pengguna bahwa ia aman untuk
melakukan aksi selanjutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (error
handling)
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga
pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika
pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan, maka sistem
hendaknya memberikan peringatan yang sederhana serta spesifik.
19
f. Mengizinkan pembalikan aksi dengan mudah (undo)
Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian agar dapat melakukan
pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut
dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki
keberanian untuk mengekploitasi sistem yang telah dibuat, karena
untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan
untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
g. Mendukung pengguna menguasai sistem ( internal locus of control)
Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa
mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan
memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon
yang aneh, urutan yang aneh dalam memasukkan data dan kesulitan
dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk
mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan
kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (memory)
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek
menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana
mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan windows yang
sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal, serta
pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan
20
ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode, singkatan dan
informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.1.3 Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan
data yang terhubung secara logis dan dapat digunakan bersama (shared data),
didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Menurut Connoly (2002, p16) DBMS adalah sebuah sistem software
yang memungkinkan user untuk membatasi, menciptakan, memelihara, dan
mengatur akses control database.
Fasilitas-fasilitas yang disediakan DBMS (Connoly, p16):
- Mengijinkan user untuk menetapkan database, biasanya melalui Data
Definition Language (DDL).
- Mengijinkan user untuk melakukan operasi insert, update, delete, dan
retrieve data dari database. Biasanya melalui Data Manipulation
Language (DML).
- Menyediakan control access ke database.
DBMS memberikan:
Security System
Integrity System
Concurency Control System
Recovery
User Accessible Catalog
21
2.2 Teori Pendukung
Dalam teori pendukung ini penulis akan membahas mengenai Wireless
System, Internet, Programme Language, E-Commerce, dan Database.
2.2.1 Wireless Application Protocol(WAP)
Pada zaman sekarang ini dimana-mana terdapat banyak teknologi yang
nirkabel. Contoh yang paling nyata adalah mobile phone. Sehingga sekarang
ini seseorang yang ingin menelepon tidak perlu lagi menggunakan telepon
rumah yang masih memakai kabel. Sesuai dengan perkembangan zaman,
mobile phone sekarang ini sudah bertambah fungsinya menjadi alat yang
digunakan untuk browsing ke internet. Di samping itu ada suatu teknologi
seperti WAP.
Dengan WAP, suatu mobile phone dapat membrowsing internet dengan
biaya relatif lebih murah walau dengan interface yang disesuaikan dengan
batasan-batasan dari mobile phone itu sendiri. Seperti layar yang kecil, layar
yang hitam putih (hal ini lebih dikarenakan masalah biaya pulsa), dan lain-
lain.
Forum WAP pertama kali dibuat pada bulan Desember tahun 1997 oleh
gabungan antara Ericsson, Motorola, Nokia dan Phone.com. WAP 1.1
dikenalkan pada Juni 1999 dan WAP 1.2 pada November 1999. Dan
Sekarang versi yang terbaru adalah WAP 2.0 yang dikenalkan pada Juli
2001.
WAP singkatan dari Wireless Application Protocol. WAP adalah suatu
peraturan dalam menentukan transmisi dan penampungan dari data oleh
22
aplikasi komputer, atau melalui alat wireless seperti mobile phone
(Bulbrook, p2).
WAP sendiri mirip dengan kombinasi internet seperti HTML dan HTTP,
kecuali bahwa WAP memiliki keunggulan seperti mengoptimalisasikan
tampilan yang rendah, rendah memori dan rendah kapasitas seperti PDA,
telepon tanpa kabel ataupun pager.
WAP membolehkan alat wireless untuk melihat halaman dari internet
dengan hanya melihat text dan gambar sederhana yang hanya terdiri dari
warna hitam dan putih. Text dan gambar yang sederhana ini dikarenakan
kecepatan data dari mobile phone sangatlah terbatas atau kecil.
Gambar 2.2 WAP Stack
Keterangan dari lima layer ini :
1. Presentation / Application Layer
Bagian ini dikenal juga dengan Wireless Application Environment
(WAE). Bagian ini menyediakan daerah dimana aplikasi dan service
23
WAP dapat digunakan. Layer ini sama dengan tampilan langsung
kepada user.
2. Session Layer
Bagian ini dikenal juga dengan Wireless Session Protocol (WSP).
Bagian ini menghubungkan antara WAE dengan 2 bagian lainnya.
Bagian ini mengontrol bagaimana isi data ditukar antara client dengan
server.
3. Transaction Layer
Bagian ini dikenal juga dengan Wireless Transaction Protocol
(WTP). Menyediakan metode yang berbeda untuk menampilkan
transaksi / pertukaran. Fungsi utama bagian ini adalah untuk
mengurangi transaksi-transaksi yang tidak perlu antara client dengan
server.
4. Security Layer
Bagian ini dikenal juga dengan Wireless Transport Layer Security
(WTLS). Bagian ini menyediakan keamanan seperti autentifikasi.
5. Data Transport Layer
Bagian ini dikenal juga dengan Wireless Datagram Protocol
(WDP). Bagian ini mengontrol transportasi umum.
Lima protocol ini menyediakan beberapa keuntungan bila bekerja
bersama. Mereka membantu mengurangi data yang tidak penting untuk
ditransfer dengan menggunakan kode biner untuk mengurangi ukuran dari data.
24
WAP memiliki beberapa kelebihan, yaitu :
1. Portable.
2. Mudah digunakan.
3. Dapat cepat mengakses layanan yang diinginkan.
Kekurangan WAP, yaitu :
1. Masih susah dimengerti orang awam dalam setting-nya.
2. Sudah mulai muncul teknologi saingannya yang maju.
3. Kurang user-friendly.
Keterbatasan dari Mobile Phone :
1. Keterbatasan memori
2. Keterbatasan power
3. Teknologi yang berbeda
4. Alat masukan / input yang kecil
5. Ukuran kecil
6. Warna yang terbatas
7. Keterbatasan penyaluran data
8. Kelabilan koneksinya
25
2.2.2 Internet
Internet dimulai pada akhir tahun 60an yang diawali dari
eksperimen untuk membuat jaringan komputer yang kuat. Tujuannya
adalah untuk membangun jaringan komputer yang bertahan dari kelabilan
komunikasinya. Hal ini dimulai dari Departemen Pertahanan Amerika
Serikat. Tujuan mereka adalah untuk membangun jaringan informasi
yang dapat bertahan walaupun di dalam serangan nuklir.
Internet mencapai popularitasnya pada awal tahun 90an. Dimana
para kalangan bisnis maupun masyarakat sadar bahwa dari komunikasi
tersebut dapat mempermudah komunikasi dan bisnis secara global. Pada
awalnya teknologi ini hanya terdapat di kalangan militer Amerika
Serikat, tetapi atas desakan banyak pihak, maka teknologi ini menjadi
terbuka untuk umum. Sekarang internet sudah merambah ke seluruh
pelosok dunia. Bahkan dari internet saja, kita bisa tahu segala sesuatu
yang terjadi di dunia ini.
2.2.3 Programme Language
Adapun beberapa bahasa pemrograman yang digunakan, yaitu:
2.2.3.1 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML digunakan untuk menulis halaman web. HTML dibuat
berdasarkan dari bahasa SGML(Standard Generalized Markup
Language). HTML dikembangkan oleh Tim Berners-Lee dan staf ahli di
laboratorium CERN(Conseil European pour la Recherche Nucleaire) di
Jenewa Swiss pada tahun 1991.
26
2.2.3.2 Java Servlet
Pada awalnya web dinamis itu ditulis menggunakan
CGI(Common Gateway Interface). Tetapi CGI tidaklah efisien. Hal ini
disebabkan karena untuk setiap permintaan / request, CGI akan
membentuk proses baru.
Gambar 2.3 Proses CGI
Pada tahun 1997, Java Servlet API diperkenalkan. Servlet
menyediakan solusi pada ketidakefisienan yang terjadi pada CGI. Servlet
menunjukkan keefisienannya dengan hanya menciptakan satu proses
untuk semua permintaan / request. Dengan begitu menghilangkan beban
yang ditimbulkan dari penciptaan banyak proses yang terjadi pada CGI.
Servlet merupakan bahasa yang berdasarkan Java yang digunakan untuk
membuat web yang dinamis.
27
Gambar 2.4 Proses Servlet
2.2.3.3 Java Server Pages ( JSP )
JSP merupakan kependekan dari Java Server Pages. JSP
merupakan perluasan dari Servlet itu sendiri. Servlet tidaklah selalu
efisien dalam pengembangannya karena untuk membetulkan kesalahan /
perubahan kecil saja, maka membutuhkan lebih waktu untuk
memperbaikinya.
Oleh karenanya JSP muncul untuk memecahkan masalah tersebut.
Versi JSP yang pertama diperkenalkan pada tahun 1999. Teknologi ini
dikembangkan oleh Sun Microsystems.
28
2.2.3.4 Wireless Markup Language (WML)
WML adalah singkatan dari Wireless Markup Language. WML
adalah bahasa yang berdasarkan XML yang didesign untuk menjabarkan
isi dari WAP. WML ini persis seperti HTML pada internet.
Adapun perbedaan WML dengan HTML adalah :
1. WML ditujukan untuk terminal wireless
2. WML juga case sensitive
2.2.3.5 WMLScript
WMLScript adalah bahasa yang bertumpu pada client-side.
Bahasa ini mirip dengan JavaScript pada DHTML, tetapi WMLScript
telah dibuat agar dapat dipakai pada lingkungan WAP.
Client-side berarti kodenya itu berjalan di browser pemakai itu
sendiri. Kode itu di simpan di dalam alat WAP sewaktu membrowsing
WAP itu sendiri sehingga kode itu dapat memvalidasi lebih cepat karena
tidak usah bolak-balik ke server.
Keuntungan dari WMLScript :
1. Meningkatkan pencarian
2. Menyediakan akses ke fungsi dari alat WAP
3. Mudah dipelajari
Tidak seperti JavaScript yang langsung dimasukkan ke kode
HTML, WMLScript terpisah atau tidak dimasukkan ke dalam kode
WML. WMLScript juga case sensitive yang artinya huruf besar dengan
huruf kecil adalah berbeda.
29
2.2.4 E-Commerce
E-commerce merupakan suatu proses pembelian, penjualan,
pertukaran produk, layanan jasa dan informasi melalui jaringan komputer.
Adapun keuntungan dari E-commerce adalah :
1. Menjangkau ke seluruh dunia
2. Tidak memiliki batas waktu
3. Kemudahan dalam menyediakan informasi
4. Menurunkan biaya operasional
5. Meningkatkan pangsa pasar
Resiko dari E-commerce adalah :
1. Data-data penting bisa diambil pihak-pihak tertentu
2. Kesalahan sistem elektronik
3. Penggunaan hak akses yang salah
Ada 4 kategori di dalam E-commerce, yaitu :
1. Business to Business (B2B)
Kegiatan B2B biasanya terjadi antara 2 perusahaan / organisasi.
Pelanggan berskala kecil, tetapi transaksi berskala besar.
2. Business to Consumer (B2C)
Kegiatan B2C terjadi antara suatu organisasi dagang dengan
konsumen.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Kegiatan C2C terjadi antar konsumen.