2.1 Teori Umum - BAB 2 LANDASAN TEORI
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
1 -
download
0
Transcript of 2.1 Teori Umum - BAB 2 LANDASAN TEORI
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Pada bagian ini dikemukakan beberapa teori-teori yang mendasari
penelitian terutama dalam pengembangan aplikasi.
2.1.1 Smartphone
Menurut Schmidt, Peters, Scheel, Camtepe, dan Albayrak
(2009:2), smartphone adalah istilah yang digunakan untuk
mendeskripsikan suatu mobile device yang menggabungkan sebagian
besar fungsi yang dimiliki oleh sebuah mobile phone, Personal Digital
Assistant (PDA), dan Personal Computer (PC).
Smartphone adalah sebuah mobile phone yang dibangun di atas
mobile operating system. Operating system yang umum digunakan adalah
Symbian, Blackberry, Android, iOS, Palm OS, Windows, Bada. Modern
Smartphone saat ini telah menggabungkan berbagai fungsi yang telah
menjadikannya sebagai sebuah teknologi dengan kemampuan komputasi
dan connectivity yang lebih maju daripada mobile phone. Berbagai fungsi
tersebut diantaranya adalah touchscreen, portable media player, Global
Positioning System (GPS), QWERTY keyboard dan Wireless Fidelity
(Wi-Fi).
10
Menurut Welsh dan France (2012), dengan bimbingan dan
pengawasan yang memadai, smartphone dapat digunakan dengan cara
yang positif untuk meningkatkan pengalaman siswa dalam lapangan kerja
geografi. Sifat multi-tasking dan portable yang terdapat pada smartphone
menjadikannya sebagai sebuah perangkat alat koleksi data yang ideal.
Potensi pendidikan yang ditawarkan oleh smartphone kemungkinan akan
meningkat dari waktu ke waktu karena prosesor dalam perangkat menjadi
lebih powerful dan karena pengembang perangkat lunak memperpanjang
kuantitas serta tersedianya berbagai varian aplikasi yang dapat di-
download. Staff dan siswa harus bereksperimen untuk mengeksplorasi
kemungkinan yang smartphone tawarkan untuk kerja lapangan, meskipun
hal ini mungkin memerlukan perubahan dalam kebijakan sekolah dalam
kaitannya dengan penggunaan lapangan kerja.
2.1.2 Multimedia
Multimedia terdiri dari 2 kata yaitu multi dan media, dimana multi
yang berarti banyak, majemuk dan beraneka ragam, sedangkan media
yang berarti perantara atau penghubung. Multimedia adalah kombinasi
teks, foto, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada kita
melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang
lain (Vaughan, 2011:1). Penggabungan berbagai elemen multimedia,
seperti penggabungan gambar dan animasi, penambahan sound effect,
video, dan penambahan informasi tekstual dapat menciptakan interpretasi
dan imajinasi tersendiri dalam pikiran masing-masing orang. Ketika Anda
11
mengizinkan pengguna akhir dari proyek multimedia untuk mengontrol
apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka
multimedia dapat dikatakan sebagai multimedia interaktif.
2.1.2.1 Elemen-elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2011:11), multimedia terdiri atas lima
elemen, yaitu :
1. Teks
Teks adalah gabungan dari kata dan simbol dalam bentuk
apapun, baik secara lisan maupun tulisan, dan merupakan sistem
komunikasi yang paling sering digunakan. Teks merupakan salah
satu cara penyampaian informasi yang sangat sederhana, sehingga
dalam penyampaiannya harus memperhatikan keakuratan dan
kepadatan dalam kata-kata tertentu yang dipilih.
Teks juga memiliki beberapa komponen penting, seperti
typeface dan font. Typeface adalah sekelompok karakter yang
mencakup berbagai macam size dan style, sedangkan font adalah
kumpulan karakter dengan satu size dan style yang merupakan
bagian dari typeface tertentu (Vaughan, 2011:22).
2. Suara
Suara merupakan elemen multimedia yang paling
inderawi, yang berarti “perkataan” yang memiliki makna dalam
bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan (Vaughan,
2011:104). Suara adalah getaran yang merambat melalui udara
12
yang akan menghasilkan gelombang tekanan, yang ditangkap oleh
gendang telinga manusia, dan dimengerti sebagai informasi.
Jenis suara yang sering digunakan dalam produksi
multimedia adalah MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
dan digital audio. MIDI merupakan jenis suara yang biasa
digunakan untuk instrumen-instrumen musik dan merupakan
standar komunikasi yang telah berkembang pada awal tahun 1980-
an yang menggunakan alat seperti penyintesis (synthesizer) untuk
menghasilkan musik yang nantinya akan diolah di komputer.
Digital audio merupakan suatu data yang merepresentasikan suara
dan disimpan dalam bentuk angka-angka yang dikenal sebagai
sample. Format yang sering digunakan oleh suara digital adalah
MP3 atau WAV.
3. Gambar
Gambar adalah salah satu elemen multimedia yang juga
tidak jarang digunakan dalam menyampaikan informasi. Biasanya
suatu pesan atau informasi dapat disampaikan hanya dengan
menggunakan gambar. Gambar itu sendiri merupakan representasi
grafis dan visual. Gambar dapat berbentuk kecil, besar, atau
bahkan dalam layar penuh. Gambar juga berwarna, dapat dibentuk
atau ditempatkan secara acak pada layar.
4. Animasi
Animasi mampu mengubah sebuah presentasi statis
menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang
13
waktu dan memberikan kekuataan besar pada proyek multimedia
dan halaman pada sebuah website (Vaughan, 2011:140). Banyak
aplikasi multimedia, baik dalam Macintosh maupun Windows,
yang menyediakan peranti animasi. Animasi dapat dilakukan
karena adanya fenomena biologi yang disebut persistensi
penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi (Vaughan,
2011:141). Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade, dan zoom.
Contoh animasi lainnya bisa dicontohkan seperti objek yang
bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau keluar pada layar,
bola dunia yang memutar, dan lainnya. Jadi animasi dalam
multimedia sebenarnya merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan perpindahan pada layar.
5. Video
Menurut Vaughan (2011:164), video digital merupakan
bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan
peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat
ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video menempati
tuntutan performa tertinggi dalam komputer dan untuk memori
dan penyimpanannya.
2.1.2.2 Interactive Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1), ketika suatu multimedia dapat
berinteraksi dengan end-user (pengguna atau pengamat
multimedia), maka multimedia ini disebut sebagai interactive
14
multimedia. Jika interactive multimedia tersusun menjadi sebuah
struktur yang didalamnya terdapat elemen-elemen yang saling
berhubungan, dan struktur tersebut dapat dinavigasi oleh end-
user, maka interactive multimedia tersebut disebut hypermedia.
Menurut Dastbaz (2003:56), sebuah sistem multimedia
interaktif membutuhkan sebuah pendekatan yang rinci dan
terencana dengan baik terhadap isu-isu integritasi media.
Penanganan pencampuran dari berbagai media seperti teks, suara,
gambar, animasi, dan video menyajikan desainer dengan sebuah
tantangan dalam hal video dan manajemen aset suara serta
manajemen sinkronisasi dalam desain.
2.1.2.3 Tujuan Multimedia
Pada masa sekarang ini, seiring dengan berkembangnya
teknologi multimedia, maka multimedia mulai merambah dan
memberikan pengaruh yang cukup berarti dalam berbagai bidang
kehidupan dan sekarang multimedia telah menjadi unsur yang
sangat penting dalam sebuah komunikasi.
Menurut Dastbaz (2003:9-16) ada beberapa bidang yang
telah menerapkan multimedia ke dalamnya, yaitu :
1. Pendidikan
2. Pelatihan
3. Penyampaian berita, Penyiaran, dan Periklanan
4. Aplikasi Bisnis dan Komersial
15
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Karray et al. (2008:138) mendefinisikan interaksi manusia dan
komputer sebagai sebuah desain yang harus dihasilkan sesuai pengguna,
mesin dan layanan yang dibutuhkan untuk mencapai suatu kinerja
tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.
Menurut Shneiderman (2010:32), terdapat lima faktor manusia
yang dapat dijadikan sebagai pusat pengevaluasian, yaitu :
1. Waktu belajar
Waktu yang diperlukan oleh seorang pengguna (user) untuk
mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah yang relevan
untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan user
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang bisa terjadi
saat user mengerjakan tugas.
4. Daya ingat
Bagaimana kemampuan user dalam mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Ingatan dapat
dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan
memegang peranan penting.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa besar ketertarikan dan kepuasan pemakai terhadap berbagai
aspek sistem.
16
2.1.3.1 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (2010:88-89) terdapat delapan
aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan untuk
merancang antarmuka pemakai (user interface) yang baik dan
user friendly, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Berusaha konsisten dalam berbagai keadaan, baik dalam
pembuatan prompts, menus, dan help screen, warna serta
jenis tulisan.
2. Menyediakan penggunaan universal
Perancangan aplikasi dilakukan dengan mengetahui
perbedaan dari pengguna sehingga aplikasi dapat
digunakan oleh semua kategori pengguna baik yang sudah
ahli maupun pengguna pemula. Sehingga memungkinkan
semua pengguna untuk menggunakan aplikasi.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna harus ada sistem umpan
balik. Untuk aksi yang kecil dan sering terjadi, respon
dapat bersifat sederhana. Sedangkan untuk aksi yang besar
dan jarang terjadi, respon harus lebih besar dan bersifat
detail.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi yang ada harus diatur menjadi bagian awal,
pertengahan, dan akhir. Pada bagian akhir ada suatu
17
umpan balik informatif yang memberikan pengguna
kepuasan penyelesaian, rasa lega, dan keyakinan pada user
karena telah menyelesaikan aksinya.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Merancang sistem sehingga pengguna tidak membuat
kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan,
antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan
instruksi sederhana, berguna, dan spesifik untuk
pemulihan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sebisa mungkin aksi harus dapat dibalikkan. Sehingga
dapat mengurangi kecemasan pengguna karena fitur ini
memungkinkan user untuk mengembalikan keadaan
seperti sebelum dilakukan kesalahan.
7. Menunjang pusat kendali internal
User menjadi pengendali sistem, sedangkan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan user. Peran user dalam
sistem adalah sebagai inisiator bukan responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam mengolah informasi dalam
jangka waktu pendek memerlukan sesuatu yang dapat
ditampilkan namun disimpan dalam bentuk sederhana,
seperti penggunaan tampilan yang sederhana,
18
penggabungan beberapa tampilan yang bisa disatukan,
mengurangi frekuensi pergerakan window, dan
memberikan latihan yang cukup untuk kode, mnemonik,
dan urutan aksi.
2.1.3.2 Storyboard
Menurut Dastbaz (2003:134), storyboard adalah sebuah
teknik atau metode yang digunakan untuk memvisualisasikan
antarmuka pengguna (user interface) sebelum memulai
implementasi sistem, guna memperoleh umpan balik (feedback)
dari client dan user. Storyboard merupakan serangkaian sketsa
dari apa yang akan dibuat dan menggambarkan isi dari urutan
layar multimedia. Storyboard memiliki peranan penting dalam
pengembangan multimedia dimana biasanya digunakan sebagai
alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.
2.1.4 Rekayasa Piranti Lunak
Definisi Rekayasa Piranti Lunak adalah pembentukan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan software
ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang
sesungguhnya (Pressman, 2010:1).
19
2.1.4.1 Waterfall Model
Menurut Pressman (2010:39-41), Waterfall model
terkadang disebut juga sebagai classic life cycle. Waterfall model
melakukan pendekatan secara sistematis dan sequential dalam
proses pengembangan sebuah software yang dimulai dari level
kebutuhan sistem dan melalui tahapan communication, planning,
modeling, construction, dan deployment.
Gambar 2.1 Waterfall Model
Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut :
1. Communication
Pada tahapan ini dilakukan proses analisis terhadap
kebutuhan software, dan proses pengumpulan data dengan
melakukan pertemuan dengan customer, maupun
mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal,
artikel, maupun internet.
Communication
Planning
Deployment
Construction
Modeling
20
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses
communication. Pada tahap ini, pengembang software
membuat perkiraan waktu yang diperlukan, serta melakukan
penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-tahap pembuatan
software sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan.
3. Modeling
Pada tahap ini, syarat kebutuhan akan diterjemahkan ke
sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan
sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan
struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan
detail (algoritma) prosedural.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat code. Coding atau
pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa
yang bisa dikenali oleh komputer atau mesin. Setelah
pengkodean selesai, maka akan dilakukan testing terhadap
sistem yang telah dibuat. Testing ini dilakukan dengan
tujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
sistem tersebut untuk kemudian dilakukan perbaikan.
5. Deployment
Setelah melakukan analisis, desain, dan pengkodean maka
sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Pada
tahap ini, pengembang software menyediakan software yang
21
menyediakan fungsi dan fitur yang bermanfaat, serta
menyediakan dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi.
Pada tahap ini juga akan dilakukan acceptance test yang
dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan umpan balik
terhadap software yang telah dibuat yang berujung pada
pemodifikasian fungsi dan fitur, serta pemeliharaan secara
berkala.
2.1.5 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), Unified Modelling
Language (UML) adalah suatu kumpulan aturan pemodelan yang
digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah sistem
perangkat lunak yang berhubungan dengan objek.
2.1.5.1 Use Case Diagrams
Menurut Whitten dan Bentley (2007:246-250), use case
diagram menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal
dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan
siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa
pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.
Use Case diagram memiliki dua elemen penting yaitu
aktor dan skenario. Aktor adalah user yang berperan dalam
sebuah sistem untuk pertukaran informasi. Skenario adalah urutan
22
langkah-langkah yang menjelaskan interaksi antara user dengan
sistem.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
Ada beberapa macam dari relationship yang digunakan
dalam use case (Whitten dan Bentley, 2007:248):
1. Associations
Associations menggambarkan interaksi antara use cases
dengan aktor. Associations digambarkan dengan simbol
garis dengan atau tanpa panah.
Gambar 2.3 Contoh Associations Relationship
Sistem
Use Case 1
Use Case 2
Use Case 3 Aktor
23
Associations dengan anak panah yang berasal dari aktor
menunjuk ke use cases menandakan bahwa use cases dipicu
oleh tindakan aktor. Sedangkan associations tanpa panah
menandakan interaksi antara use cases dengan aktor
penerima.
2. Extends
Extends digunakan ketika fungsi dari sebuah use cases
terdiri dari beberapa tahap. Dengan extends, use cases
tersebut akan menghasilkan use cases baru yang mewakili
fungsi tertentu. Use cases hasil dari extends disebut
extension use case.
Gambar 2.4 Contoh Extends Relationship
3. Uses/Includes
Uses/Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use
cases yang melakukan langkah yang sama. Langkah yang
sama tersebut baiknya dipisahkan menjadi use cases berbeda
yang disebut abstract use case untuk mengurangi
24
redundancy pada use cases. Hubungan antara abstract use
case dengan use cases disebut uses/includes relationship.
Memesan Barang
Mengubah Data
Pribadi
Melakukan Login
«uses»
«uses»
Gambar 2.5 Contoh Uses/Includes Relationship
4. Depends On
Depends On digunakan ketika terdapat hubungan
ketergantungan antara satu use cases dengan use cases
lainnya, dimana suatu use cases tidak dapat dilakukan
sebelum use cases lain dilakukan.
Gambar 2.6 Contoh Depends On Relationship
5. Inheritance
Inheritance digunakan ketika terdapat dua atau lebih aktor
yang melakukan use cases yang sama. Untuk
25
menyederhanakan rancangan diagram diperlukan aktor
abstrak. Aktor abstrak ini memiliki langkah yang dimiliki
aktor lain.
Gambar 2.7 Contoh Inheritance Relationship
2.1.5.2 Class Diagrams
Menurut Whitten dan Bentley (2007:400), class diagram
menggambarkan struktur sistem suatu objek. Diagram ini
menampilkan class-class objek yang sistemnya tersusun seperti
hubungan antara class-class objek. Class diagram dapat
digunakan untuk menampilkan kombinasi dari :
1. Struktur kelas turunan
2. Struktur paket
3. Enkapsulasi state termasuk agregasi
4. Kelas asosiasi
26
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram
Notasi – notasi yang terdapat di dalam class diagram
adalah sebagai berikut:
1. Kelas
Setiap kelas digambarkan deangan sebuah kotak yang
terbagi menjadi tiga bagian, yaitu nama kelas, atribut kelas,
dan operasi kelas.
2. Visibility
Visibility berfungsi untuk menentukan apakah atribut atau
operasi dari suatu kelas dapat digunakan oleh kelas lainnya
atau tidak. Terdapat tiga visibility dalam class diagram yang
dapat dilihat pada tabel berikut:
27
Tabel 2.1 Tabel Visibility pada Class Diagram
Visibility Simbol Keterangan
Private -
Atribut dan operasi hanya
dapat digunakan oleh kelas itu
sendiri.
Protected #
Atribut dan operasi hanya
dapat digunakan oleh kelas itu
sendiri dan kelas turunannya.
Public +
Atribut dan operasi dapat
digunakan oleh semua kelas
yang berhubungan.
3. Asosiasi
Asosiasi digunakan untuk menggambarkan adanya
hubungan antara kelas dengan kelas lainnya sehingga
membuat kelas – kelas yang terhubung dapat saling
mengirimkan pesan.
Gambar 2.9 Contoh Asosiasi
Gambar 2.9 menjelaskan bahwa Lecturer mengajar Class
atau Class diajar oleh Lecturer.
28
4. Multiplicity
Multiplicity merupakan istilah yang digunakan untuk
menentukan kardinalitas banyaknya kelas yang berhubungan
dengan kelas yang dimaksud. Terdapat empat jenis
multiplicity, yaitu exactly one (1), zero or one (0..1), zero or
more (0..*), one or more (1..*).
Gambar 2.10 Contoh Multiplicity
Gambar 2.10 menjelaskan bahwa Lecturer dapat mengajar
satu atau banyak Class dan Class hanya dapat diajar oleh
satu Lecturer.
5. Generalisasi
Generalisasi menggambarkan hubungan antara superclass
dan subclass, dimana superclass merupakan bentuk umum
dari subclass dan subclass adalah bentuk spesifik dari
superclass. Sehingga superclass memiliki semua properti
yang dimiliki oleh subclass. Generalisasi menunjukan
adanya inheritance pada class diagram.
29
Gambar 2.11 Contoh Generalisasi
6. Agregasi
Agregasi adalah tipe hubungan yang unik dimana satu objek
merupakan bagian dari objek lain. Dalam agregasi dikenal
istilah whole/part relationship. Sifat agregasi adalah
asimetris jadi Kelas A merupakan bagian dari Kelas B,
tetapi Kelas B bukan bagian dari A.
Gambar 2.12 Contoh Agregasi
7. Komposisi
Komposisi bisa disebut strong aggregation sehingga dalam
hubungan antar kelas lebih terikat kuat dibandingkan
agregasi. Dimana Kelas A merupakan bagian dari Kelas B,
tetapi Kelas B tidak akan ada jika Kelas A tidak ada.
30
Gambar 2.13 Contoh Komposisi
2.1.5.3 Sequence Diagrams
Menurut Whitten dan Bentley (2007:394-396), sequence
diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi satu sama lain melalui pesan dalam eksekusi sebuah
use case atau operasi. Diagram ini menggambarkan langkah-
langkah pesan yang dikirim dan diterima antar objek dalam suatu
urutan waktu.
Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram
31
Elemen – elemen yang terdapat dalam sequence diagram
adalah sebagai berikut:
1. Aktor
Aktor pada sequence diagram memiliki simbol yang sama
seperti yang digunakan pada use case diagram. Di sini aktor
juga berperan sebagai pengguna yang berinteraksi dengan
sistem.
2. Sistem
Sistem disimbolkan dengan sebuah persegi panjang yang
mewakili kelas – kelas pada class diagram.
:Sistem
Gambar 2.15 Sistem
3. Lifeline
Lifeline disimbolkan dengan garis putus – putus yang berada
di bawah simbol aktor dan sistem, menandakan mulainya
sebuah rangkaian proses.
4. Activation Bars
Activation bar disimbolkan dengan persegi panjang pada
lifeline yang menandakan periode waktu dimana sistem aktif
berinteraksi.
32
Gambar 2.16 Activation Bars
5. Input Messages
Input messages disimbolkan dengan tanda panah horizontal
yang berasal dari aktor menuju sistem berisi method dari
setiap sistem.
Gambar 2.17 Input Messages
6. Output Messages
Output messages disimbolkan dengan tanda panah
horizontal putus – putus yang berasal dari sistem menuju
aktor berisi jawaban dari sistem atas input messages yang
dikirim.
Gambar 2.18 Output Messages
33
7. Frame
Frame merupakan sebuah kotak yang digunakan untuk
menyatukan satu atau lebih message dalam pecahan
rangkaian proses. Frame dapat menunjukan adanya
perulangan (loop), seleksi (alternative), dan pilihan
(optional).
Gambar 2.19 Frame
2.1.5.4 Activity Diagrams
Menurut Whitten dan Bentley (2007:390-394), activity
diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan secara
grafis aliran sequential dari sebuah kegiatan atau proses bisnis,
langkah-langkah sebuah use case atau logika perilaku objek
(metode).
opt
34
Gambar 2.20 Contoh Activity Diagram
Elemen – elemen yang terdapat dalam activity diagram:
Tabel 2.2 Tabel Elemen pada Activity Diagram
Initial State
Simbol yang digunakan untuk
menandakan dimulainya proses.
Action State
Simbol yang digunakan untuk
menandakan suatu aktivitas. Semua
aktivitas pada diagram berdasarkan
urutan action state.
Simbol yang digunakan untuk
menandakan jalur dari sebuah
aktivitas ke aktivitas selanjutnya.
35
Control Flow
Decision/Merge
1. Decision
Menandakan kondisi untuk
memilih salah satu alur
aktivitas.
2. Merge
Menandakan penggabungan alur
aktivitas yang dipisahkan oleh
decision.
Fork/Join
1. Fork
Menandakan adanya dua atau
lebih action state yang jalan
bersamaan.
2. Join
Menandakan berakhirnya proses
parallel.
Final State
Simbol yang digunakan untuk
menandakan berakhirnya proses.
2.1.6 XML (Extensible Markup Language)
36
XML adalah markup language untuk dokumen yang berisi
informasi terstruktur. Informasi terstruktur berisi baik konten (kata-kata,
gambar, dll) dan beberapa indikasi dari peran apa yang dimainkan konten
(misalnya, konten dalam bagian judul memiliki arti yang berbeda dari
konten dalam sebuah catatan kaki, yang berarti sesuatu yang berbeda dari
konten dalam sebuah caption gambar atau konten dalam tabel). Hampir
semua dokumen memiliki beberapa struktur. Sebuah markup language
adalah mekanisme untuk mengidentifikasi struktur dalam dokumen.
Spesifikasi XML mendefinisikan cara standar untuk menambahkan
markup ke dokumen (Walsh, 1998).
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Android
Android adalah sebuah mobile operating system yang merupakan
modifikasi dari operating system Linux. Menurut Rubin (2007), Android
merupakan platform pertama yang benar-benar terbuka dan lengkap
untuk mobile device. Android juga memungkinkan pengembangan semua
software yang dibutuhkan untuk menjalankan sebuah mobile phone tanpa
adanya keterbatasan kepemilikan yang dapat menghambat inovasi mobile
phone tersebut.
Menurut Barathi et al. (2010), Android berbasis pada Kernel
Linux dan memiliki beberapa ciri khas yang menarik. Android tidak
membedakan antara aplikasi inti telepon dan pihak ketiga aplikasi.
Semuanya bisa dibangun untuk memiliki akses yang sama ke kapabilitas
37
telepon yang menyediakan pengguna dengan spektrum yang luas dari
aplikasi dan layanan. Android memecahkan hambatan untuk membangun
aplikasi baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan
informasi dari web dengan data pada mobile phone individu - seperti
kontak pengguna, kalender, atau lokasi geografis - untuk memberikan
pengguna pengalaman yang lebih relevan.
Menurut Lee (2011:2), Android adalah sebuah platform yang
bersifat open source dan tersedia secara bebas bagi produsen untuk
melakukan customization. Android sendiri dapat mendukung berbagai
macam fitur, antara lain :
1. Storage, menggunakan SQLite sebagai data storage.
2. Connectivity, yang telah mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA,
EV-DO, UMTS, Bluetooth, WiFi, LTE, dan WiMAX
3. Perpesanan Instan (Mesagging), yang telah mendukung SMS dan
MMS.
4. Web browser, berdasar pada WebKit, yang bekerja sama dengan
Chrome V8 JavaScript engine.
5. Media support, telah mendukung berbagai media : H.263, H.264
(baik 3GP maupun MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-
AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.
6. Hardware support, diantaranya accelerometer sensor, camera, digital
compass, proximity sensor, dan GPS.
7. Multi-touch, mendukung multi-touch screens.
8. Multi-tasking, mendukung multi-tasking application.
38
9. Flash support, Android 2.3 telah mendukung Flash 10.1.
10. Tethering, adalah kemampuan untuk melakukan sharing terhadap
jaringan internet sebagai wireless fidelity (WiFi).
Android juga menyediakan Android Market yang adalah tempat
dimana para developer mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya.
Dengan adanya fitur Android Market, user lebih mudah mengakses
aplikasi mulai dari games hingga tools untuk smartphone. Dengan
menyediakan platform pengembangan yang terbuka, Android
menawarkan kemampuan pada para developer untuk membangun aplikasi
yang inovatif.
2.2.2 Arsitektur Android
Android memiliki banyak komponen dalam arsitektur
pembangunannya, berikut ini merupakan gambaran arsitektur Android
yang terbagi menjadi beberapa layer (Safaat, 2012:6):
39
Gambar 2.21 Arsitektur Android
2.2.2.1 Applications
Pada layer ini terdapat beberapa aplikasi awal yang berasal
dari setiap pabrikan seperti email client, program SMS, browser,
dll. Semua aplikasi tersebut dibuat dengan bahasa Application
Programming Interface (API) libraries yang sama.
2.2.2.2 Application Framework
Application Framework menyediakan semua kelas yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi Android. Dan juga
merupakan sebuah gambaran umum untuk akses perangkat keras
serta manajemen user interface dan application resource.
Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat
menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).
2.2.2.3 Libraries
Pada layer ini Android menyertakan kumpulan core library
C/C++ seperti libc dan Secure Sockets Layer (SSL) yang
digunakan oleh berbagai komponen Android. Penjelasan library
lainnya adalah sebagai berikut:
1. M
edia Library untuk memainkan audio dan video.
2. S
urface manager untuk menyediakan pengaturan tampilan.
40
3. S
cene Graph Library (SGL) dan Open Graphics Library
(OpenGL) untuk kemampuan menampilkan grafik dua dan
tiga dimensi.
4. S
QLite untuk dukungan dalam database.
5. S
SL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan
security.
2.2.2.4 Android Runtime
Layer ini terdiri dari core libraries dan Dalvik Virtual
Machine (DVM) yang merupakan sebuah engine untuk
menjalankan bebagai aplikasi pada Android. Core libraries
menyediakan berbagai fungsionalitas yang ada pada Java
libraries. Sedangkan DVM adalah sebuah virtual machine
berbasis register yang menjalankan fungsi threading dan low-
level memory untuk memastikan agar device dapat menjalankan
aplikasi secara efisien.
2.2.2.5 Linux Kernel
Android menggunakan Linux Kernel 2.6 yang berfungsi
sebagai core system service seperti keamanan, manajemen
memori, manajemen proses, network, dan driver model.
41
2.2.3 Fundamental Aplikasi
Terdapat empat jenis komponen pada aplikasi Android (Safaat,
2012:9), yaitu:
1. A
ctivities
Suatu activity akan menyajikan user interface kepada pengguna
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi
Android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya
aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi
dan design dari aplikasi tersebut. Untuk pindah dari satu activity
ke activity lain dapat dilakukan dengan satu event, misalnya click
tombol atau memilih opsi. Secara hirarki sebuah windows activity
dinyatakan dengan method Activity.setContentView().
2. S
ervice
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi
service berjalan secara background, sebagai contoh saat media
player sedang memainkan lagu dari list yang ada, media player
akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan
pengguna untuk memilih lagu atau menulis sms saat dimana lagu
tetap dimainkan. Untuk menjaga lagu tetap dimainkan itu, activity
player dapat menjalankan service. Service dijalankan pada thread
utama dari proses aplikasi.
42
3. B
roadcast Receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyampaikan notifikasi seperti low battery. Aplikasi juga dapat
menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada
aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan
siap untuk digunakan.
4. C
ontent Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik
sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam
file sistem seperti database SQLite. Content provider
menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh
suatu activity.
2.2.4 Perangkat Ajar
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi
bahwa perangkat ajar dapat membantu guru dan siswa dalam proses
belajar mengajar (Legowo, et al, 2011). Perangkat ajar membuat siswa
dapat lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan.
Perangkat ajar juga memungkinkan penyampaian materi yang lebih
interaktif dan menarik kepada para siswa. Perangkat ajar mudah
digunakan dan memiliki tampilan yang menarik bagi siswa, sehingga
disukai oleh para siswa.
43
Perangkat ajar merupakan suatu media yang dapat digunakan
untuk menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa.
Perangkat ajar dapat berupa buku, papan tulis, komputer. Perangkat ajar
yang memanfaatkan komputer untuk menyampaikan bahan-bahan yang
akan diajarkan biasa disebut Computer Aided Instruction (CAI).
Penyampaian materi umumnya dirancang dalam bentuk multimedia agar
lebih memudahkan siswa dalam memahami baik dalam bentuk aplikasi
desktop maupun berbasis web. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar
antara lain untuk meningkatkan semangat belajar siswa sehingga
penyerapan materi semakin cepat dan siswa tidak merasa jenuh. Suatu
bentuk perangkat ajar dapat digunakan untuk mendukung pengajaran dan
pelatihan namun perangkat ajar bukanlah penyampaian materi yang
utama, karena dibutuhkan pula seorang pendamping atau guru dalam
mempelajari suatu materi agar siswa tidak salah menafsirkan suatu
pelajaran (Perangkat Ajar, 2010).
2.2.5 Simulasi
Menurut Law & Kelton (2000:1), simulasi adalah teknik yang
menggunakan komputer untuk meniru atau mengimitasi suatu operasi
dari berbagai fasilitas atau proses dari dunia nyata. Proses atau fasilitas
tersebut biasanya disebut sistem, dan untuk mempelajarinya secara ilmiah
kita biasanya menggunakan serangkaian asumsi mengenai bagaimana
sistem tersebut bekerja. Asumsi ini dapat berbentuk hubungan matematis
atau logika.
44
Berdasarkan hasil penelitian Liao dan Chen (2007) menunjukkan
bahwa instruksi simulasi komputer berdampak positif pada pembelajaran
siswa. Banyak pendidik yang telah menempatkan usaha yang luar biasa
dalam merancang cara baru menggunakan teknologi komputer di dalam
kelas, dengan harapan bahwa teknologi tersebut akan meningkatkan
prestasi akademik siswa secara dramatis.
2.2.6 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Menurut Dunia Pendidikan (2009), Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) adalah sebuah kurikulum operasional pendidikan
yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan
di Indonesia. KTSP secara yuridis tercantum dalam Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan
Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan. Penyusunan KTSP telah dimulai pada tahun ajaran
2007/2008 dengan mengacu pada Standar Isi (SI) dan Standar
Kompetensi Lulusan (SKL) untuk pendidikan dasar dan menengah.
KTSP terdiri atas tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan, struktur
dan muatan KTSP, kalender pendidikan, dan silabus.
2.2.7 Kimia
Menurut Jesperen (2012:2), kimia dapat didefinisikan sebagai
studi mengenai komposisi, sifat, dan transformasi materi. Semuanya
termasuk dalam semua bahan kimia yang membentuk hal-hal nyata dalam
45
dunia kita. Dalam studi, kimiawan mencari jawaban atas pertanyaan-
pertanyaan mendasar tentang bagaimana komposisi zat mempengaruhi
sifat-sifatnya. Dengan pengetahuan yang datang dengan kemungkinan
merancang bahan dengan karakteristik khusus yang dimaksud. Yang
mendasari semua ini adalah mencari pengetahuan tentang cara struktur
materi pada tingkat atom berkaitan dengan perilaku zat yang kita amati
melalui indera.
Menurut Lischer (2009), kimia bukanlah sesuatu yang mudah
untuk didefinisikan agar dapat mencakup semua ruang lingkup dari ilmu
kimia. Secara singkat dapat dikatakan bahwa kimia adalah sebuah studi
mengenai materi dan perubahan yang menyertainya. Dari definisi
tersebut, ruang lingkup ilmu kimia dapat didefinisikan secara lebih rinci,
yaitu mengenai susunan, struktur, sifat, dan perubahan materi serta energi
yang menyertainya.
Sebagai suatu studi, kimia memiliki sebuah objek studi yang
terinci. Objek studi dari ilmu kimia itu sendiri adalah zat kimia (chemical
substance). Zat kimia bukanlah sesuatu yang abstrak dan berbahaya.
Istilah zat kimia mencakup pada segala materi yang ada di alam semesta
ini. Semua materi yang kita sentuh, atau hirup saat ini merupakan suatu
zat kimia. Oleh karena begitu luasnya cakupan dari zat kimia ini, maka
satu-satunya tempat dimana kita tidak dapat menemukan zat kimia di
dalam alam semesta ini adalah di dalam ruang hampa.
Zat kimia dapat diklasifikasikan kedalam unsur dan senyawa.
Unsur adalah zat kimia yang tidak dapat diuraikan menjadi zat lain yang
46
lebih sederhana. Contoh unsur adalah besi, emas, alumunium, dan
oksigen. Saat ini dikenal tidak kurang dari 114 jenis unsur dan masih
mungkin akan bertambah. Sementara itu, senyawa adalah zat yang terdiri
dari dua atau lebih unsur melalui perikatan kimia yang tersusun dengan
perbandingan tetap. Meskipun senyawa terbentuk oleh perikatan kimia
dari dua atau lebih jenis unsur, senyawa memiliki sifat tertentu yang
berbeda dari sifat penyusunnya.
Tidak semua zat kimia terdiri dari zat tunggal. Bahkan
kebanyakan dari materi yang kita kenal merupakan suatu campuran dari
dua atau lebih zat. Campuran itu dapat berupa larutan, suspensi ataupun
koloid. Karena dalam perkembangannya, kebanyakan dari zat yang kita
kenal itu merupakan sebuah campuran.
Berikut adalah materi-materi kimia yang diajarkan pada tingkat
SMA sesuai dengan standard KTSP 2006 :
1. Struktur Atom
2. Sistem Periodik Unsur
3. Ikatan Kimia
4. Termokimia
5. Laju Reaksi
6. Kesetimbangan
7. Larutan
8. Sistem Koloid
9. Zat Radio Aktif
10. Kimia Unsur
47
11. Redoks dan Elektrokimia
12. Stoikiometri
13. Kimia Organik
2.2.8 Eclipse
Menurut Lee (2011:7), Eclipse adalah pengembangan sebuah
software yang bersifat multi-language yang terdiri dari Integrated
Development Environment (IDE) dan sistem extensible plug-in. Eclipse
dapat mengembangkan berbagai jenis aplikasi dengan menggunakan
bahasa Java, Ada, C, C++, COBOL, Python, dan lain-lainnya.
Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi
yang ingin berkolaborasi secara commercially-friendly perangkat lunak
open source. Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah
platform pengembangan terbuka terdiri dari extensible framework, tools
dan runtimes untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat
lunak (Eclipse, 2012).
Eclipse Foundation adalah perusahaan non profit independent,
perusahaan didukung anggota yang menjalankan proyek Eclipse dan
membantu mengolah open source community dan sebuah ekosistem yang
erat kaitannya dengan pemenuhan produk dan jasa.
Proyek Eclipse awalnya diciptakan oleh IBM pada bulan
November 2001 dan didukung oleh persatuan vendor perangkat lunak.
Eclipse merupakan aplikasi Integrated Development Environment (IDE)
48
yang memperbolehkan pengembang aplikasi menambahkan
fungsionalitas dengan mudah dalam bentuk plugin.
Seperti yang telah diketahui Android dikembangkan
menggunakan Java. Telah banyak beredar Java IDE seperti JBuilder dan
NetBeans. Namun Open Handset Alliance dan Google telah memilih
menggunakan Eclipse sebagai Java IDE dalam pengembangan Android.
Berikut ini dijelaskan mengapa Eclipse direkomendasikan sebagai Java
IDE untuk aplikasi Android (DiMarzio, 2008:11):
1. S
esuai dengan karakteristik Android yang terbuka bagi para
pengembang, Eclipse merupakan salah satu yang memiliki fitur
lengkap dan gratis dari semua Java IDE yang ada. Eclipse juga sangat
mudah digunakan dengan waktu pembelajaran yang minimal.
2. O
pen Handset Alliance telah merilis plugin Android untuk Eclipse
sehingga memungkinkan untuk membuat proyek Android yang
spesifik, melakukan kompilasi, dan menggunakan Android Emulator
untuk melakukan debug.
2.2.9 Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK adalah tools API, sample code, dan dokumentasi
yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan
untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi
49
bawaan smartphone. Beberapa fitur penting yang terdapat pada Android
(Safaat, 2012:5) adalah:
1. A
pplication Framework untuk pergantian komponen dan reusable.
2. D
VM dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. I
ntegrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
4. G
rafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D dan 3D
berdasarkan spesifikasi OpenGL 1.0.
5. S
QLite untuk menyimpan data.
6. M
edia Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,
H.254, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony.
7. B
luetooth, EDGE, 3G, dan WiFi.
8. K
amera, GPS, kompas, dan accelerometer.
9. I
ntegrated Development Environment (IDE) yang lengkap dan kaya
50
termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan
kinerja memori, dan plugin.
2.2.10 Android Development Tools (ADT)
ADT adalah sebuah plugin yang dirancang untuk menyediakan
serangkaian tools yang terintegrasi dengan Eclipse IDE. ADT
menyediakan banyak fitur yang memudahkan pengembangan aplikasi
Android secara cepat. ADT juga menyediakan akses GUI untuk beberapa
command line pada SDK tools sehingga mempercepat prototyping,
designing, dan pembangunan user interface aplikasi.
Berikut ini dijelaskan fitur – fitur penting Eclipse dan ADT
(Android Developer Tools, 2012):
1. P
embuatan, pengembangan, packaging, instalasi, dan debbugging
projek Android yang terintegrasi.
ADT mengintegrasikan banyak development workflow tasks pada
Eclipse, sehingga memudahkan pengembangan yang cepat dan
pengujian untuk aplikasi Android yang dibuat.
2. I
ntegrasi tools SDK
Banyak tools SDK yang terintegrasi pada menu – menu Eclipse ataua
sebagai bagian dari proses background yang dijalankan ADT.
3. B
ahasa pemrograman Java dan XML editors
51
Editor bahasa pemrograman Java mengandung fitur – fitur IDE
seperti syntax checking, auto-completion, dan dokumentasi
framework API Android. XML editor berguna untuk mengubah file
XML Android dalam bentuk graphical layout sehingga hanya perlu
dilakukan drag dan drop.
4. D
okumentasi untuk Framework API Android
Mengakses dokumentasi dengan hovering di atas kelas, metode, atau
variabel.
2.2.11 LibGDX
LibGDX adalah sebuah framework pembangunan game Java yang
menyediakan API terpadu yang bekerja di semua platform yang
mendukung. Framework menyediakan lingkungan untuk rapid
prototyping dan fast iterations. Alih-alih menyebarkan ke Android / iOS /
Javascript setelah setiap perubahan kode, anda dapat menjalankan dan
debug permainan anda pada desktop. Fitur desktop JVM seperti kode
hotswapping mengurangi waktu iterasi anda yang cukup besar (Zechner,
2012).
Proyek LibGDX adalah cross-platform library pengembangan
game yang ditulis dalam Java dengan beberapa kode JNI untuk
pelaksanaan hungry sections. Ringkasan ini menghilangkan perbedaan
antara menulis desktop dan game Android berbasis OpenGL. Aplikasi
52
dapat ber-prototype dan dikembangkan sepenuhnya pada desktop, maka
hanya 6 baris kode yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi Anda
pada Android. Mengembangkan lebih efisien menggunakan alat desktop
yang kuat seperti HotSwap, tanpa perlu menunggu aplikasi Anda akan di-
deploy ke sebuah perangkat setiap kali dijalankan (LibGDX, 2012).