16 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Hakikat ...

48
16 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Hakikat Pembelajaran IPA Hakikat pembelajaran merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Sudjana (2011) mengungkapkan: Belajar merupakan keterpaduan antara pendidik dan peserta didik yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yang efektif. Proses belajar adalah proses yang ditandai adanya perubahan tingkah laku peserta didik sebelum dan sesudah belajar karena belajar bukan proses mengingat atau menghafal tetapi proses aktif yang melibatkan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui berbagai pengalaman sehingga memungkinkan terselenggaranya pengajaran yang efektif. Pada hakikatnya IPA dibangun atas dasar produk ilmiah, proses ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, IPA dipandang pula sebagai proses, sebagai produk, dan sebagai prosedur. Sebagai proses diartikan semua kegiatan ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan tentang alam maupun untuk menemukan pengetahuan baru. Sebagai produk diartikan hasil proses, berupa pengetahuan yang diajarkan dalam sekolah atau diluar sekolah ataupun bahan bacaan untuk penyebaran atau dissiminasi pengetahuan. Sebagai prosedur dimaksudkan adalah metodologi atau cara yang dipakai untuk mengetahui sesuatu (riset pada umumnya) yang lazim disebut metode ilmiah (Trianto, 2014).

Transcript of 16 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Hakikat ...

16

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Hakikat Pembelajaran IPA

Hakikat pembelajaran merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan

satu sama lain. Sudjana (2011) mengungkapkan:

Belajar merupakan keterpaduan antara pendidik dan peserta didik

yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yang efektif. Proses

belajar adalah proses yang ditandai adanya perubahan tingkah laku

peserta didik sebelum dan sesudah belajar karena belajar bukan proses

mengingat atau menghafal tetapi proses aktif yang melibatkan peserta

didik untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui berbagai

pengalaman sehingga memungkinkan terselenggaranya pengajaran

yang efektif.

Pada hakikatnya IPA dibangun atas dasar produk ilmiah,

proses ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, IPA dipandang pula

sebagai proses, sebagai produk, dan sebagai prosedur. Sebagai proses

diartikan semua kegiatan ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan

tentang alam maupun untuk menemukan pengetahuan baru. Sebagai

produk diartikan hasil proses, berupa pengetahuan yang diajarkan

dalam sekolah atau diluar sekolah ataupun bahan bacaan untuk

penyebaran atau dissiminasi pengetahuan. Sebagai prosedur

dimaksudkan adalah metodologi atau cara yang dipakai untuk

mengetahui sesuatu (riset pada umumnya) yang lazim disebut metode

ilmiah (Trianto, 2014).

17

Hakikat dan tujuan pembelajaran IPA diharapkan dapat memberikan

antara lain sebagai berikut:

a. Kesadaran akan keindahan dan keteraturan alam untuk meninngkatkan

keyakinan terhadap Tuhan Yang Maha Esa.

b. Pengetahuan, yaitu pengetahuan tentang dsar dari prisip dan konsep,

fakta yang ada di alam, hubungan saling ketergantungan, dan

hubungan antara sains dan teknologi.

c. Keterampilan dan kemampuan untuk menangani peralatan,

memecahkan masalah, dan melakukan observasi.

d. Sikap ilmiah, antara skeptis, kritis, sensitive, obyektif, jujur terbuka,

benar, dan dapat bekerja sama.

e. Kebiasaan mengembangkan kemampuan berpikir analisis induktif dan

deduktif dengan menggunakan konsep prinsip sains untuk menjelaskan

berbagai peristiwa alam.

f. Apresiasi terhadap sains dengan menikmati dan menyadari keindahan

keteraturan perilaku alam serta penerapannya dalam teknologi.

Fisika merupakan salah satu cabang dari IPA, dan merupakan ilmu

yang lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan

masalah, penyusunan hipotesis, pengujian hipotesis melalui eksperimen,

penarikan kesimpulan, serta penemuan teori dan konsep. Hakikat fisika

adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui

serangkaian proses yang dikenal dengan proses ilmiah yang dibangun atas

dasar sikap ilmiah dan hasilnya terwujud sebagai produk ilmiah yang

18

tersusun atas tiga komponen yang terpenting berupa konsep, prinsip, dan

teori yang berlaku secara universal (Trianto, 2014).

Pandangan dan pendapat pendidik mengenai hakikat fisika

sangatlah penting. Bagaimana mungkin pendidik fisika dapat

merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi pembelajaran Fisika

dengan baik jika belum memahami hakekat pembelajaran fisika. Menurut

Sutrisno (2006):

Pembelajaran fisika adalah proses menjadikan anak atau peserta

didik belajar fisika. Pada pokoknya pendidik melaksanakan tugas

pembelajaran fisika di dalam kelas, namun jika berhasil bukan tidak

mungkin hal itu menyebabkan siswa aktif belajar Fisika di dalam

maupun di luar kelas.Itulah pembelajaran yang dapat dianggap

berhasil. Untuk menciptakan pembelajaran fisika yang baik dan

berhasil itu, maka pendidik perlu memahami dengan baik terlebih

dahulu materi ajar yang harus disampaikan, peserta didik yang akan

mengikuti pelajaran, tujuan dan hasil belajar yang diharapkan, serta

cara mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran.

Deskripsi pada kutipan menjelaskan bahwa hakekat pembelajaran

fisika adalah bagaimana pendidik membuat pembelajaran menjadi

bermakna sehingga peserta didik bisa belajar mandiri di dalam ataupun di

luar kelas. Hakikat pembelajaran fisika adalah sebagai produk (a body of

knowledge), Fisika sebagai sikap (a way of thinking), dan Fisika sebagai

proses (a way of investigating)”. Manusia berinteraksi dengan alam dalam

memenuhi kebutuhannya. Interaksi tersebut memberikan pengalaman yang

menambah pengetahuan serta mengubah perilaku manusia

(Sutrisno,2006).

19

Dari kutipan dapat dijelaskan bahwa dalam pembelajaran Fisika

peserta didik memperoleh pengetahuan bagaimana mereka berinteraksi

dengan alam, mempunyai keterampilan dan membentuk sikap ilmiah pada

diri peserta didik. Fisika merupakan wahana untuk meningkatkan ilmu

pengetahuan, keterampilan, serta membentuk karakter peserta didikyang

beriman dan bertakwa kepada Allah swt. Fisika berkaitan dengan cara

mencari tahu dan memahami alam serta gejalanya secara secara sistematis

sehingga pembelajaran fisika bukan hanya penguasaan kumpulan-kumpulan

fakta dan teori tetapi juga proses penemuan, selain itu fisika merupakan

salah satu pendidikan dan langkah awal bagi peserta didik mengenal dan

memahami konsep-konsep tentang alam untuk membangun keahlian dan

kemampuan bepikirnya agar dapat berperan aktif menerapakan ilmunya

dalam dunia dalam dunia teknologi.

Pendidikan fisika juga diharapakan dapat menumbuhkan sikap

spiritual keagamaan peserta didik seperti yang dijelaskan pada kompetensi

inti didalam silabus mengenai kompetensi sikap spiritual peserta didik.

Untuk menumbuhkan sikap spritual tentu tidak terlepas memadukan antara

ilmu fisika dengan ilmu agama dalam hal ini adalah menggabungkan ilmu

fisika dengan perspektif alquran karena terdapat banyak ayat-ayat didalam

alquran yang berkaitan dengan ilmu fisika. Didalam alquran ilmu fisika juga

memiliki kedudukan yang penting sebagai pembentukan karakter serta sikap

spiritual peserta didik.

20

Di dalam Alquran dijelaskan pentingnya pendidikan fisika yaitu Allah

swt.dalam surat Ali Imran: 190

”Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, silih bergantinya malam

dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal.” (Alquran

Terjemah Departemen Agama RI:QS Al Imran:190)

Dalam ayat ini Allah SWT menguraikan sekelumit dari penciptaan-

Nya itu serta memerintahkan agar memikirkannya. Salah satu dari bukti

kebenaran hal tersebut adalah mengundang manusia untuk berpikir, karena

sesungguhnya dalam penciptaan, yakni kejadian benda-benda angkasa

seperti matahari, bulan dan jutaan gugusan bintang yang terdapat di langit

atau dalam pengaturan sistem kerja langit yang sangat teliti serta kejadian

dan perputaran bumi pada porosnya yang melahirkan silih bergantinya

malam dan siang, perbedaannya baik dan masa, maupun dalam panjang dan

pendeknya terdapat tanda-tanda kemahakuasaan Allah SWT bagi ulul Albab

yakni orang-orang yang memiliki akal murni (Shihab, 2005)

Ayat di atas menggambarkan betapa islam menekankan pentingnya

pendidikan terutama tentang fisika yang sangat erat kaitannya dengan gejala

gejala alam yang mendorong kita untuk menyelidiki dan merenungkan

tentang penciptaan langit, bumi, gunung-gunung, bintang-bintang,

tetumbuhan, benih, binatang, pergantian siang dan malam, manusia, hujan

dan berbagai ciptaan lainnya. Dengan mencermati semua ini, manusia akan

semakin menyadari kebesaran Allah.

21

Kemudian juga terdapat dalam surat An-Nahl:13

“Dan untukmu di bumi ini dengan berbagai jenis dan macam warnanya.

Sugguh, pada yang demikian itu benar-benar terdapat tanda-tanda

(kebesaran Allah) bagi kaum yang mengambil pelajaran”(Alquran Terjemah

Departemen Agama RI:QS An-Nahl:13).

Selain yang telah diciptakan oleh Allah di langit dan disediakan

untuk manfaat kalian, Dia juga menciptakan berbagai macam binatang,

tumbuhan dan benda di muka bumi untuk kalian. Dalam perut bumi, Dia

juga menciptakan bahan-bahan tambang yang beraneka warna, bentuk dan

cirinya. Semua itu diciptakan untuk kalian manfaatkan. Sesungguhnya pada

yang demikian itu terdapat tanda-tanda yang jelas dan banyak bagi kaum

yang selalu merenungkan hingga mengetahui kekuasaan Sang Pencipta dan

kasih sayang-Nya kepada mereka (Shihab, 2005).

Secara harfiah memang kita melihat dan merasakan banyak wujud

dan jenis benda yang diciptakan Allah swt.yang bisa kita lihat dengan kasat

mata yaitu wujud dan jenis benda yang tampak seperti awan, pelangi,

pohon, tanah, air dan masih banyak sekali. Dibalik itu ada juga yang tidak

tampak dan berupa sifat atau potensi, antara lain seperti energi yang

disediakan untuk manusia. Energi itu termasuk suhu dan kalor.

22

2. Hakikat Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa

Arab, media adalah perantara ( atau pengantar pesan dari (و سا بل

pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad,2014).

Beberapa para ahli mengungkapkan beberapa defenisi Media

pembelajaran, antara lain:

1) Sadiman dkk., (2010) mengungkapkan, “Kata media berasal dari

bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”,

yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

pesan”.

2) Menurut Arsyad (2014) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran atau pendidikan memiliki beberapa pengertian,

meliputi:

a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini

dikenal sebagai hardware (perangkat keras) yaitu suatu benda

yang dapat dilihat dan didengar dengan pancaindera.

b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal

dengan software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang

terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin

disampaikan kepada siswa.

c. Penekanan media pendidikan pada visual dan audio.

d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses

belajar baik di dalam maupun di luar kelas.

e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan

interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

23

f. Media pendidikan dapat digunakan secara massal, contoh :

radio, televisi. Kelompok besar dan kelompok kecil, contoh :

film, slide, video, OHP, modul.

3) Menurut Ibrahim dkk., (2000) dalam (Sudatha, 2015)

mengungkapkan, “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran)

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan

pembelajar (peserta didik) dalam kegiatan pembelajaran untuk

mencapai tujuan pembelajaran tertentu”.

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa

media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses

pembelajaran dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang

disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran

dengan lebih baik dan sempurna.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, terdapat dua unsur yang

amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua

aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar

tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang

digunakan. Menurut Arsyad (2014) mengungkapkan beberapa

pendapat mengenai fungsi dan manfaat media pembelajaran, antara

lain:

24

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses

dan nilai belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,

interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dan

lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,

dan waktu.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman

kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan

mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan

pendidik, masyarakat, dan lingkungannya, misalnya melalui

karyawisata, kunjungan ke museum, atau kebun binatang.

Sudjana, dan Ahmad Rivai (2013), Alasan pertama berkenaan

dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara

lain:

1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar;

2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh para peserta didik, dan memungkinkan peserta didik

menguasai tujuan pengajaran lebih baik;

25

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh peserta didik,

sehingga peserta didik tidak bosan dan pendidik tidak kehabisan

tenaga, apalagi bila pendidik mengajar untuk setiap jam pelajaran;

4) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak

hanya mendengarkan uraian pendidik, tetapi juga aktivitas lain

seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

Ibrahim dkk., dalam Sudatha (2015) menjelaskan fungsi media

pembelajaran di tinjau dari dua hal, yaitu: proses pembelajaran sebagai

proses komunikasi dan kegiatan interaksi antara pendidik dan

lingkungannya.

Berdasarkan beberapa manfaat media yang telah dikemukakan,

dapat diambil kesimpulan bahwa manfaat media pembelajaran adalah

sebagai berikut:

1) Media pembelajaran dapat menarik perhatian dan motivasi peserta

didik terhadap materi pembelajaran yang diajarkan.

2) Media pembelajaran dapat mengaktifkan peserta didik dalam

kegiatan pembelajaran dan memberikan pengalaman kepada

peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,

serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan

pendidik, masyarakat, dan lingkungannya.

26

Mengenai pentingnya penggunaan media, dalam agama Islam

sudah tidak asing lagi, karena merupakan sarana untuk menyampaikan

ajaran Allah. Sebagaimana dicontohkan oleh nabi Muhammad SAW

dalam menanamkan ajaran agama dan menggunakan media yang tepat

yakni melalui media perbuatan nabi sendiri dengan jalan memberikan

contoh keadaan yang baik dan selalu menunjukkan sifat-sifat terpuji,

sebagaimana yang diungkapkan dalam Al-Qur‟an surat Al-Ahzab:21

“Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri teladan yang

baik bagimu (rahmat) Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan dia

banyak menyebut Allah” (Alquran Terjemah Departemen Agama

RI:QS Al Ahzab:21)

Sesungguhnya telah ada pada diri Rasulullah itu suri tauladan

bagi kalian dapat dibaca iswatun dan uswatun (yang baik) untuk diikuti

dalam hal berperang dan keteguhan serta kesabarrannya, yang masing-

masing diterapkan pada tempat-tempatnya (bagi orang) lafal ayat ini

kedudukan menjadi badal dari lafal lakum (yang mengharapkan rahmat

Allah) yakni takut kepada-Nya (dan hari kiamat dan dia banyak

menyebut Allah) berbeda halnya dengan orang-orang selain mereka

Shihab, 2005).

27

Hamalik dalam arsyad (2014) mengemukakan bahwa

“pemakaian media pengajar dalam proses pembelajaran

membangkitkan kemajuan dan minat baru, bangkitkan dan motivasi

dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan membawa pengaruh

terhadap psikologi peserta didik”. Dari pernyataan tersebut jelas bahwa

penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan

membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan

serta isi materi pelajaran pada saat itu.

c. Pemilihan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media

merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Untuk

itu ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam pemilihan

media (Arsyad, 2104):

1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih

berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan secara

umum mengacu kepada salah satu atau gabuangan dari dua

atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.

2. Tepat untuk mendukung isi pembelajaran yang sifatnya fakta,

konsep, prinsip, atau generalisasi. Agar dapat membantu proses

pembelajaran secara efektif, media harus selaras atau sesuai

dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental

peserta didik.

28

3. Praktis, luwes dan bertahan. Media yang digunakan sebaiknya

dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, dengan peralatan

yang teredia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan kemana-

mana.

4. Pendidik teramapil menggunakannya. Apa pun media itu, guru

harusmampu menggunakannya dalam proses pembelajaran.

5. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar

maupunfotografi harus memenuhi sayrat tertentu. Misalnya,

visual padaslide harus jelas dan informasi atau pesan yang

ditonjolkan daningin disampaikan tidak boleh terganggu oleh

eleman lain yangberupa latar belakang.

Dilansir dari sebuah jurnal UNNES milik Mutia Imtihana (2014),

bahwa media yang akan digunakan dalam pembelajaran harus

memenuhi syarat visible, interesting, simple, useful, accurate,

legitimate, structure (VISUALS):

1. Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus

dapat memberikan keterbacaan bagi orang lain yang

membacanya.

2. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan

harusmemiliki nilai kemenarikan. Sehingga yang melihatnya

akantergerak dan terdorong untuk memperhatikan pesan

yangdisampaikan melalui media tersebut.

29

3. Simple atau sederhana, yaitu media yang digunakan

harusmemiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga

tidakberakibat pada in- efisiensi dalam pembelajaran.

4. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang akan digunakan

dapatbermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran

yangdiharapkan.

5. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar

sesuaidengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran,

dengankata lain media tersebut benar- benar valid dalam

pembuatan danpenggunaannya dalam pembelajaran.

6. Legitimate atau sah, masuk akal artinya media

pembelajarandirancang dan digunakan untuk kepentingan

pembelajaran olehorang atau lembaga yang berwenang.

7. Structure atau terstruktur, artinya media pembelajaran,

baikdalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian

takterpisahkan dari materi yang akan disampaikan melalui

mediatersebut.

d. Jenis-Jenis Media

Dilihat dari perkembangan teknologi (Arsyad, 2013) membagi

media ke dalam dua ketegori luas,yaitu media tradisional dan

media teknologi mutakhir.

30

1. Media Tradisional

a. Visual diam yang diproyeksikan: proyeksi opaque,

proyeksi

b. overhead, slides dan filmstrip.

c. Visual yang tidak diproyeksikan: gambar/poster, foto,

charts/grafik/diagram dan pameran/papan info/papan-

bulu.

d. Audio: rekaman piringan dan pita kaset/reel/cartridge.

e. Penyajian multimedia: slide plus suara (tape) dan

multiimage.

f. Visual dinamis yang diproyeksikan: film, televise dan

video

g. Cetak: buku teks, modul, workbook, majalah ilmiah

danhand- out.

h. Permainan: teka- teki, simulasi dan permainan papan

i. Realita: model, specimen (contoh) dan manipulatif

(peta,boneka).

2. Media Teknologi Mutakhir

a. Media berbasis telekomunikasi: teleconference dan

kuliahjarak jauh.

b. Media berbasis mikroprosesor: computer-

assistedinstruction, permainan computer, sistem tutor

31

intelijen,interaktif, hypermedia dan compact (video)

disc.

Berdasarkan uraian di atas, maka jika dilihat dari

pendapat pendapat Arsyad tergolong ke dalam media

visual dinamis yang diproyeksikan. Kesimpulannya, media

yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media jenis

video.

3. Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan

a. Aplikasi VideoScribe

Menurut Air Jon (2014), seorang Founder dari sparkol

VideoScribe mengatakan dalam e-booknya: “Ini bisa juga disebutkan

dengan mendeskripsikan video, animasi papan tulis yang menunjukkan

“Penggambaran” gambaran divisualisasikan dalam animasi

whiteboard, mensikronkan dengan suara, tidak seperti kartun yang

dibuat secara tradisional”.Apa yang membuat seorang penulis menjadi

hebat?.Penulis hebat adalah hasil dari beberapa faktor, tetapi di atas

semua itu ada perencanaan yang cermat. Dalam buku ini, kita akan

melihat perencanaan bagaimana menulis cerita/naskah, kerajinan

konten, dan subtansi semua tempat yang tepat. Selanjutnya, kita

melihat audio-pitch yang sempurna, memilih soundtrack yang

menonjol dan akhirnya menyenangkan pendengar. Kita akan melihat

bagaimana ahli-ahli teknis yang luar biasa dan mengesankan

32

menggunakan panduan praktis untuk animasi papan tulis. (Air Jon,

2014).

Gambar 2.1 Alur Yang Berjalan Pada VideoScribe

VideoScribe adalah software yang digunakan dalam membuat video

dengan design animasi berlatar putih dengan sangat mudah dan menarik.

Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol Salah satu

perusahaan yang ada di Inggris. Membuat video pembelajaran sangat mudah

dengan menggunakan videoscribe (Yusup dkk., 2016).

33

VideoScribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat

design animasi berlatar putih (whiteboard animation) dengan tampilan

yang menarik dan mudah digunakan. Software ini dikembangkan oleh

sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris) sejak tahun 2012.

Whiteboard animation atau animasi berlatar putih adalah media

komunikasi yang dibuat oleh si pengirim kepada penerima tanda melalui

simbol-simbol. Tampilan kata-kata, kalimat disertai gambar dan

audiovisual akan membantu penerima untuk memahami apa yang ingin

disampaikan oleh pengirim dengan lebih mudah. VideoScribe mampu

mempersingkat konsep yang awalnya panjang menjadi sangat ringkas

hanya dengan simbol-simbol gambar yang langsung menagrah kepada apa

yang ingin disampaikan dengan hanya sedikit kata-kata atau teks.

Aplikasi VideoScribe adalah aplikasi yang memungkinkan

penggunanya menghasilkan sebuah video animasi dengan teknik

memasukkan gambar-gambar menarik baik itu mengimport dari komputer

atau hard drive sendiri atau pun menggunakan image-image pada library

yang telah disediakan oleh aplikasi ini. Aplikasi ini juga menyediakan

sound berupa musik-musik instrumen sebagai backsound dalam video

yang akan dibuat. Jika menginginkan untuk menambahkan sound sendiri,

bisa dilakukan record kemudian insert ke dalam video. Aplikasi ini

menuntut penggunanya untuk menciptakan video pembelajaran sesuai

keinginan pengguna dengan kreatifitas dan ide-ide tersendiri melalui cara

menyusun gambar dan teks serta suara.

34

Aplikasi ini bisa dijalankan secara online dan juga offline. Jika

dijalankan secara online, maka fitur image yang muncul akan semakin

beragam dibandingkan pada saat offline. Jika dijalankan secara offline,

maka fitur suara atau music track yang biasa digunakan sebagai backsound

tidak tersedia.Akan tetapi, music track bisa diambil dari file yang ada di

komputer.

Media Visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat

ingatan.Media pembelajaran berbasis audio visual merupakan suatu media

yang mementingkan pendengaran dan penglihatan.Media audio visual ini

dapat diwujudkan dengan pemanfaatan teknologi berupa aplikasi berbasis

VideoScribe untuk dapat meningkatkan pemahaman dan ingatan anak

melalui visual dan audio.Selain itu, Video Scribe adalah aplikasi yang

dapat digunakan dengan mudah oleh pendidik untuk membuat video

animasi dengan memanfaatkan teknik penjelasan melalui visual berupa

gambar dan audio. Dengan menggunakan aplikasi VideoScribe guru bisa

menghasilkan video animasi sendiri sesuai kreatifitas dan teknik serta

metode yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan. VideoScribe

membuat pendidik berinovasi sendiri pada setiap materi dengan ide-ide

tersendiri. Dalam arti, pedidik dituntut mempunyai kreatifitas tinggi untuk

bisa menghasilkan video pembelajaran yang menarik untuk pendidik

khususnya peserta didik kelas VII Madrasah Tsanawiyah pada mata

Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

35

VideoScribe akan menuntun peserta didik untuk membuat materi

pembelajaran sesuai keinginan tanpa harus punya keahlian lebih dalam

bidang teknologi, hanya memerlukan ide dan kreatifitas untuk membentuk

cerita dan alur dalam video pembelajaran tersebut (Minarni, 2016).

VideoScribe sebagai salah satu animationmaker application memiliki

kemudahan dalammembuat sebuah video pembelajaran yang

menarik.Penggunaan video animasi dapat memberikan simulasivisual yang

dapat meningkatkan minat belajarsiswa terhadap mata pelajaran yang sulit

seperti IPA. Selain itu penggunaan video animasi dan simulai visual dapat

membantu guru untukmenerapkan pembelajaran konstekstual (Yasinta,

2016)

Penggunaan software dalam pembelajaran dapat mempermudah

pemahaman dalam belajar.Selain memberikan tentang materi namun juga

memberikan skill pengoperasian software dan keterampilan dalam berfikir.

Maka penggunaan software dapat digunakan untuk media

pembelajaran.Salah satu software yang berkembang saat ini dalam

pendidikan adalah VideoScribe. Menurut Minarni (2016), Proses

pembuatan video pembelajaran menggunakan VideoScribe, pendidik tidak

susah berbicara panjang lebar setiap kali pertemuan dengan pembahasan

yang sama di kelas yang berbeda. Pendidik tidak harus memiliki keahlian

dalam bidang animasi untuk bisa menghasilkan video, namun harus

mempunyai ide dan strategi agar tampilannya menarik bagi peserta didik.

Dalam aplikasi VideoScribe ini, pendidik terlebih dahulu merancang alur

36

cerita sesuai materi yang akan di sampaikan. Salah satu keunggulan dari

VideoScribe adalah tampilannya yang menarik yang membuat seolah-olah

video itu adalah animasi bantuk tangan seorang pendidik yang sedang

menggambar dan menuliskan pesan ke dalam video.

VideoScribe adalah software yang dapat digunakan pendidik dan

peserta didik untuk membuat whiteboard-style animation untuk

pembelajaran (VideoScribe for 26Education).Pengguna hanya

memasukkan gambar dan tulisan ke dalam canvas. Gurudapat

menggunakan VideoScribe untuk (VideoScribe for Education):

1. Menjelaskan atau mengilustrasikan konsep yang kompleks atau

abstrak dalam pembelajaran.

2. Untuk menyajikan pembelajaran menyenangkan.

3. Sebagai hands-on untuk mengajar bercerita, narasi, dan desain.

4. Untuk membuat latihan dan tugas lebih menarik.

5. Untuk alat presentasi siswa dalam berdemonstrasi pengetahuannya

dikelas.

6. Sebagai program ideal untuk pelajaran TIK

7. Media untuk menunjang pembelajaran jarak jauh

37

Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam proses pembuatan

video menggunakan Aplikasi VideoScribe (bisa dijalankan secara online

atau offline) :

1. Buka aplikasi video scribe, dan login

Gambar 2.2 Halaman Login VideoScribe

2. Tampilan petunjuk penggunaan VideoScribe

Gambar 2.3 Halaman petunjuk penggunaan VideoScribe

38

3. Jika belum pernah membuat project sebelumnya, maka pilih new, akan

tersedia storyboad untuk animasi berlatar putih seperti berikut :

Gambar 2.4 Halaman Area Kerja VideoScribe

4. Tampilan beberapa pilihan imageatau gambar

Gambar 2.5 Tampilan Image pada VideoScribe

39

5. Atau tambahkan teks terlebih dahulu sebagai pengantar

Gambar 2.6 Halaman Pilihan Teks pada VideoScribe

6. Tambahkan music track atau backsound untuk video

Gambar 2.7 Halaman Pilihan Sound pada VideoScribe

40

7. Pilih jenis hand atau bentuk animasi tangan (bisa berupa bentuk

tangan, bentuk pulpen dan lain-lain)

Gambar 2.8Tampilan Pilihan Hand pada VideoScribe

Media pembelajaran dengan memiliki beberapa kelebihan dan

kelemahan. Kelebihan media ini yaitu:

1. Media disajikan dengan bentuk digital dalam efek animasi

menarik, singkat dan jelas.

2. Media dapat digunakan secara mudah dan praktis karena dapat

dijalankan dengan software pemutar video apapun yang ada pada

perangkat komputer.

3. Media pembelajaran mudah disebarluaskan karena dibuat dalam

bentuk file yang mudah di gandakan serta dapat dibagikan ke

media sosial seperti facebook dan youtube.

41

Kelemahan media ini yaitu:

1. Ukuran file yang terlalu besar sehingga memungkinkan akan

sedikit melambat jika dijalankan pada komputer atau laptop

dengan spesifikasi minimum, penyajian media memerlukan

kualitas audio dan visual yang bagus sehingga jika alat-alat

tersebut dalam kondisi tidak prima, maka media ini tidak bisa

ditampilkan dengan maksimal. Untuk meminimalisir kekurangan

tersebut, sebaiknya media pembelajaran dengan menggunakan

VideoScribe dijalankan pada satu buah perangkat komputer yang

memiliki spesifikasi bagus serta dilengkapi dengan kualitas audio

dan visual yang bagus pula kemudian dipresentasikan dengan

proyektor di kelas sehingga untuk menggunakan media ini tidak

membutuhkan banyak perangkat komputer. Hal ini juga dapat

menghindari kesulitan pada saat persiapan pembelajaran.

2. Mempublish video membutuhkan waktu yang lama.

b. Camtasia Studio8

Camtasia Studio8 digunakan untuk merekam semua aktifitas

yang ada pada dekstop computer.Pengembangan media pembelajaran

menggunakan Videoscribe sebenarnya tidak mengharuskanpeneliti

memakai Camtasia Studio 8, karena pada dasarnya di dalam

Videoscribe sendiri telah tersedia fitur penambahanmusik dan perekam

suara. Namun, dalam penelitian ini penelitimemilih menggunakan

42

Camtasia Studio 8 untuk merekam suara agar sesuai dengan durasi

video yang dibuat, selainitu juga digunakan untuk

mengeditbacksound(musik latar)agartertata dengan rapi.

Gambar 2.9 Tampilan Interface Camtasia Studio 8

c. VideoPad Video Editor

VideoPad Video Editormerupakansoftware yang digunakan

untukmengedit video. Fitur yang disediakan oleh VideoPad Video

Editor inisangat lengkap dari menambahkan video, audio, efek, photo,

teks,serta menyediakan format lengkap yang dapat kita sesuaikan

dengan kebutuhan. Dalam pembuatan mediapembelajaran

menggunakan VideoScibe sebenarnya tidakperlu menggunakan

VideoPad Video Editor, namun dalam penelitian inipeneliti memilih

menggunakan VideoPad Video Editoruntukmenggabunggan sub-

materi yang dibuat padaVideoscribeagar menjadi satu video utuh.

43

Disamping itu VideoPad Video Editor jugapeneliti gunakan untuk

menggabungkan video dan audio.

Gambar 2.10 Tampilan Interface VideoPAd Video Editor

d. Format Factory

Format Factory adalah software yang digunakan untuk konversi atau

merubah format suatu data, baik berupa video, Audio, Gambar ROM

Device/DVD/CD .Peneliti memilih menggunakan Format Factory

untuk mengubah ukuranvideo yang berukuran besar menjadi kecil dan

mengubah bentuk format file video seperti dari mov ke avi.

44

Gambar 2.11 Tampilan Interface Format Factory

4. Materi Suhu dan Perubahannya

a. Pengertian Suhu dan Termometer

Suhu merupakan besaran pokok. Satuan suhu dalam Sistem

Internasional (SI) adalah Kelvin (K). Suhu adalah ukuran tingkat atau

derajat panas atau dinginnya suatu benda. Benda yang panas

mempunyai derajat panas lebih tinggi daripada benda dingin. Alat

yang dapat mengukur tingkat atau derajat suhu suatu benda disebut

dengan termometer.

b. Jenis-jenis Termometer dan Fungsinya

Jenis-jenis termometer berdasarkan bahannya serta fungsinya :

1) Termometer zat cair dalam gelas

Termometer zat cair dalam gelas digunakan untuk

mengukur temperatur pada daerah batas pengukuran yang

dipengaruhi oleh jenis zat termometrikyang berupa cairan dalam

pipa kapiler. Prinsip yang dipakai adalah zat cair akan memuai

45

apabila dipanaskan. Zat cair pengisi termometer yang paling umum

digunakan adalah raksa dan alkohol.

2) Raksa

Termometer raksa biasa digunakan untuk mengukur suhu

tubuh. Keuntungan menggunakan raksa sebagai zat pengisi

termometer adalah sebagai berikut :

a) Warnanya mengilap seperti perak sehingga mudah

dilihat

b) Perubahan volumenya teratur pada saat terjadinya

perubahan suhu

c) Tidak membasahi dinding kaca sehingga

pengukurannya menjadi teliti

d) Raksa cepat mengambil panas dari suatu benda yang

diukur

e) Jangkauan suhu raksa cukup lebar karena raksa

membeku pada suhu -400C dan mendidih pada suhu

3600C

Kerugian menggunakan raksa sebagai zat pengisi

termometer, yaitu :

a) Harga raksa mahal

b) Raksa tidak dapat mengukur suhu yang sangat rendah

c) Raksa termasuk zat beracun sehingga berbahaya apabila

tabungnya pecah

46

3) Alkohol

Contoh thermometer alkohol biasanya digunakan pada

thermometer Laboratorium. Keuntungan menggunakan alkohol

sebagai zat pengisi termometer, yaitu :

a) Alkohol harganya murah

b) Alkohol lebih teliti sebab untuk kenaikan suhu yang

kecil ternyata alkohol mengalami perubahan volume

yang besar

c) Alkohol dapat mengukur suhu yang sangat rendah,

sebab titik beku alkohol -1300C

Kerugian menggunakan alkohol sebagai pengisi

termometer adalah sebagai berikut :

a) Membasahi dinding kaca

b) Titik didihnya rendah (780C)

c) Alkohol tidak berwarna sehingga perlu memberi

pewarna dahulu agar dapat dilihat.

4) Termokopel

Termokopel terdiri dari dua jenis logam yang dihubungkan

dan membentuk rangkaian tertutup. Keuntungan termokopel

terletak pada kecepatan mencapai keseimbangan suhu dengan

sistem yang akan diukur. Termokopel banyak dimanfaatkan pada

industri-industri pengolahan logam maupun yang lain.

47

5) Termometer hambatan listrik

Dasar kerja termometer hambatan listrik adalah hambatan

listrik dari logam akan bertambah apabila suhu logam tersebut

naik. Sifat inilah yang dapat digunakan untuk mengetahui kenaikan

suhu benda. Cara menggunakannya dengan menempelkan logam

tersebut pada benda panas yang ingin diketahui suhunya.

6) Termometer gas volume tetap

Termometer gas volume tetap terdiri dari bola yang berisi

gas yang dihubungkan dengan tabung manometer. Prinsip kerjanya

adalah perubahan tekanan suatu gas akibat perubahan suhu bila

volumenya tetap.

c. Skala Pada Termometer

Skala adalah garis atau titik yang berderet-deret yang sama

jaraknya yang digunakan untuk mengukur. Pada termometer, skala

yang digunakan ada lima, yaitu skala celcius, fahrenheit, reaumur,

kelvin, dan rankine. Berikut perbandingan kelima skala pada

termometer.

Secara matematis hubungan skala thermometer Celcius,

Reaumur, Fahrenheit, Kelvin, dan Rankine dapat dinyatakan dengan

persamaan berikut

𝐶

5=

𝑅

4=

𝐹 − 32

9=

𝐾 − 273

5

= 𝑅𝑛 − 492

9

48

Keterangan:

C= Celcius

R= Reamur

F= Fahrenheit

K= Kelvin

Dari persamaan tersebut, perbandingan skala-skala pada

termometer dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Hubungan antara celcius dan Reaumur

2. Hubungan antara Celcius dan Fahrenheit

3. Hubungan antara skala Reaumur dengan Fahrenheit

4. Hubungan antara Celcius dan Kelvin

s

Keterangan:

T0C = Suhu Celcius

T0R= Suhu Reamur

ToF= Suhu Fahrenheit

T0K= Suhu Kelvin

𝑇0𝐶 = 5

4 𝑥 𝑇0𝑅 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇0𝑅 =

4

5 𝑥 𝑇0𝐶

𝑇0𝐶 = 5

9 𝑇0𝐹 − 320 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇0𝐹

= 9

5 𝑥 𝑇0𝐶 + 32

𝑇0𝐹 = 9

4 (𝑇0𝑅 + 320) 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇0𝑅

= 4

9 𝑇0𝐹 − 32

𝑇0𝐶 = 𝑇𝐾 − 273 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇𝐾 = 𝑇0𝐶 + 273

49

5. Minat Peserta Didik

a. Definisi Minat

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan

padasuatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat

padadasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri

sendiridengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat

hubungan tersebut, semakin besar minat (Slameto,180). Secara

sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan

yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu (Syah,

2008).

Hilgrad dalam (Slameto, 2013:57) menyatakan :“Interest is

persisting tendency to pay attention to and enjoy some activity and

content.”

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk

memperhatikan danmengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang

diminati diperhatikanterus menerus dengan disertai rasa senang dan

diperoleh rasa kepuasan. Lebih lanjut dijelaskan minat adalah suatu

rasa suka dan ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada

yang menyuruh.Minat adalah kecenderungan dalam diri individu

untuk tertarik pada suatu objek atau menyenangi suatu objek.

Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para

ahliseperti yang dikutip di atas, dapat disimpulkan bahwa minat

belajar adalah perhatian, rasa suka dan rasa ketertarikan seseorang

(siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan dengan adanya

50

partisipasi, keinginan siswa untuk belajar dengan baik dan perhatian

siswa dalam materi pelajaran secara aktif dan serius.

b. Indikator Minat

Slameto (2013) menyatakan bahwa:

Minat adalah Suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu

hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya

adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan

sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut

semakin besar minat.Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu

pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu

hal daripada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui

partisipasi dalam suatu aktivitas.Siswa yang memiliki minat

terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian

yang lebih besar terhadap subjek tertentu.

Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan

indikator minat belajar yaitu rasa suka/senang dalam aktivitas

belajar, rasa ketertarikan untuk belajar, adanya kesadaran untuk

belajar tanpa disuruh, berpartisipasi dalam aktivitas belajar,

memberikan perhatian yang besar dalam belajar. Lebih lanjut, sikap

yang ditunjukkan peserta didik sebagai tolok ukur/indikator minat

dijelaskan sebagai berikut:

1) Rasa tertarik

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (versi online)

tertarik adalah perasaan senang atau menaruh minat (perhatian)

pada sesuatu. Jadi tertarik merupakan awal dari individu menaruh

minat, sehingga seseorang yang menaruh minat akan tertarik

terlebih dahulu terhadap sesuatu. Ketertarikan yang dimaksud

adalah ketertarikan terhadap pelajaran di kelas.

51

2) Perasaan senang

Perasaan didefinisikan “sebagai gejala psikis yang bersifat

subjektif yang umumnya berhubungan dengan gejala gejala

mengenal dan dialami oleh kualitas senang atau tidak dalam

berbagai taraf” (Suryabrata, 2006).

Setiap aktivitas dan pengalaman yang dilakukan akan selalu

diliputi oleh suatu perasaan, baik perasaan senang maupun

perasaan tidak senang. Perasaan umumnya bersangkutan dengan

fungsi mengenal, artinya perasaan dapat timbul karena mengamati,

menganggap, mengingat-ingat, atau memikirkan sesuatu. Jika

seorang siswa mengadakan penilaian yang agak spontan melalui

perasaannya tentang pengalaman belajarnya di sekolah, dan

penilaian itu menghasilkan penilaian yang positif maka akan timbul

perasaan senang di hatinya. Akan tetapi jika penilaiannya negatif

maka timbul perasaan tidak senang. Perasaan senang akan

menimbulkan minat, yang diperkuat dengan sikap yang positif.

Sedangkan perasaan tidak senang akan menghambat dalam belajar,

karena tidak adanya sikap yang positif sehingga tidak menunjang

minat dalam belajar.

52

3) Perhatian

Menurut Suryabrata (2006) “Perhatian adalah banyak

sedikitnya kesadaran yang menyertai suatu aktivitas yang

dilakukan.” Sedangkan Wasty (1998:34) berpendapat bahwa:

Perhatian adalah pemusatan tenaga atau kekuatan jiwa

tertentu kepada suatu objek, atau pendayagunaan kesadaran

untuk menyertai suatu aktivitas. Aktivitas yang disertai

dengan perhatian intensif akan lebih sukses dan prestasinya

pun akan lebih tinggi. Maka dari itu sebagai seorang guru

harus selalu berusaha untuk menarik perhatian anak

didiknya sehingga mereka mempunyai minat terhadap

pelajaran yang diajarkan. Siswa yang menaruh minat pada

suatu mata pelajaran akan memberikan perhatian yang

besar. Ia akan menghabiskan banyak waktu dan tenaga

untuk belajar mata pelajaran yang diminatinya. Siswa

tersebut pasti akan berusaha keras untuk memperoleh nilai

yang bagus yaitu dengan belajar.

4) Partisipasi

Partisipasi adalah peran serta atau keikutsertaan dalam

suatu kegiatan (KBBI, versi online). Partisipasi merupakan

keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa yang

mempunyai minat terhadap suatu pelajaran akan melibatkan dirinya

dan berpartisipasi aktif dalam hal-hal yang berkaitan dengan

kegiatan pembelajaran yang diminatinya. Partisipasi siswa dalam

proses pembelajaran bisa dilihat dari sikap siswa yang partisipatif.

Siswa rajin bertanya dan mengemukakan pendapatnya.Selain itu

siswa selalu berusaha terlibat atau mengambil andil dalam setiap

kegiatan.

53

5) Keinginan/ kesadaran

Keinginan merupakan kehendak, kemauan atau hasrat

(KBBI, versi online) siswa untuk belajar. Siswa yang mempunyai

minat terhadap suatu pelajaran akan berusaha belajar dengan baik.

Siswa mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi dan mempunyai

kesadaran untuk belajar tanpa ada yang menyuruh dan memaksa.

6. Kualitas Produk

Kualitas produk hasil pengembangan dapat ditentukan berdasarkan

validity (kesahihan), practicality (kepraktisan) dan effectiveness

(keefektifan). Untuk lebih jelasnya kualitas produk dapat dilihat pada

Tabel 2.1 dibawah ini:

Tabel 2.1Criteria for high quality intrvention Criteria Short Description Keterangan

Relevance (also

refered to as content

validity)

There is a need for the

intervention and its design is

based on state-of-the-art

(scientific) knowledge

Intervensi kebutuhan dan

desain awal yang mendasari

pengetahuan

Consistency (also

refered to as

construct validity)

The interventi on is

„logically‟ designed

Intervensi kesesuian desain

Practicality Expected the intervention is expected to be usable in the

settings for which it has been

designed and developed

Actual the intervention is

usable in the settings for

which it has been designed

and developed

Seharusnya, intervensi yang didesain dan dikembangkan

dapat dikembangkan oleh

suatu kelompok

Faktanya, intervensi yang

didesain dan dikembangkan

oleh suatu kelompok

Effectiveness Expected using the

intervention is expected to

result in desired outcomes.

Actual using the intervention

result in desired outcomes

Seharusnya intervensi

berhasil digunakan.

Faktanya intervensi berhasil

digunakan

Sumber (Nieveen, 2013)

54

a. Kriteria Valid

Azwar (2004) menyatakan bahwa “validitas berasal dari kata

validity yang mempunya arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan

suatu instrumen pengukuran dalam melakukan fungsi ukurnya”.

Sudjana (2004) menyatakan bahwa validitas berkenaan dengan

ketepatan alat penilaian terhadap konsep yang dinilai sehingga betul-

betul menilai apa yang seharusnya dinilai.

Aspek validitas dilihat dari berbagai kompenen media yang

terkait secara konsisten antara satu dengan yang lainnya, sehingga

sebuah media dikatakan valid jika media dirancang berdasarkan

rasional teoritik yang kuat dan berbagai komponen dalam media

tersebut konsisten secara internal.Dalam penelitian ini, kevalidan

media didasarkan menurut penilaian para ahli/validator (Nieveen,

2013).

Kata valid sering diartikan dengan tepat, benar, shahih dan

absah. Menurut Sugiyono (2012) valid berarti instrumen tersebut

(dalam penelitian pengembangan media pembelajaran fisika

menggunakan VideoScribe) dapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnya diukur. Analisis terhadap saran dan lembaran validasi dari

pakar dan praktisi digunakan sebagai landasan penyempurnaan atau

revisi dari desain awal media pembelajaran fisika menggunakan

VideoScribe.Halinibertujuan untuk mendapatkan produk yang valid.

55

Validitas yang diuji dalam pengembangan produk adalah

validitas media, validitas materi, dan validitas bahasa.Suatu produk

dikatakan memenuhi validitas isi sesuai dengan tuntutan kurikulum.

Suatu perangkat dikatakan memenuhi validitas media apabila

komponen-komponen produk tersebut konsisten satu sama lain.

Sedangkan validitas bahasa berhubungan dengan pemakaian bahasa

yang sesuai dengan EYD.

b. Kriteria Praktikalitas

Menurut KBBI (2008), praktikalitas berarti bersifat praktis,

artinya mudah dan senang dalam pemakaiannya. Kepraktisan disini

adalah praktis dalam penggunaan media pembelajaran fisika

menggunakan VideoScribe untuk melihat minat belajar peserta

didik.Praktikalitas berkaitan dengan kemudahan dan kemajuan yang

didapatkan peserta didik dengan menggunakan VideoScribe.

Kepraktisan merupakan kemudahan yang ada pada sebuah

produk baik dalam mempersiapkan, menggunakan,

menginterpretasikan, atau memperoleh hasil maupun kemudahan

dalam menyimpannya. Kepraktisan mengacu pada tingkat pengguna

(atau pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan

atau disukai dalam kondisi normal. Kepraktisan dilihat dari aspek

apakah produk mudah digunakan oleh pendidik dan peserta didik

(Nieeven., 2013).

56

Produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan

dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara

teoritis produk tersebut dapat diterapkan dan tingkat keterlaksanaannya

termasuk dalam kategori baik. Suatu produk dikatakan praktis apabila

orang dapat menggunakan (usable) produk tersebut. Praktikalitas

adalah tingkat keterpakaian dan keterlaksanaan produk oleh peserta

didik dan pendidik dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran yang

telah direvisi berdasarkan penilaian validator. Produk memiliki

praktikalitas yang tinggi, apabila bersifat praktis dan mudah

penggunaannya.Untuk menentukan praktikalitas produk ini, peneliti

menggunakan lembar pengamatan angket respon oleh peserta didik dan

pendidik.

c. Kriteria Efektifitas

Efektifitas berasal dari bahasa Inggris yaitu effective yang

berarti berhasil, tepat atau manjur.Efektifitas menunjukkan tingkat

keberhasilan pencapaian suatu tujuan.Jadi suatu upaya dikatakan

efektif apabila upaya tersebut mampu mencapai tujuannya. KBBI

(2008) mendefenisikan efektif dengan “ada efeknya (akibatnya,

pengaruhnya, kesannya)” atau “dapat membawa hasil, berhasil guna

(usaha, tindakan)” dan efektifitas diartikan “keadaan berpengaruh, hal

berkesan” atau “keberhasilan (usaha, tindakan)”.

Mulyasa (2007) mengatakan suatu pembelajaran dapat

dikatakan efektif apabila seluruh peserta didik dilibatkan secara aktif

57

baik mental, fisik maupun sosial. Dari defenisi efektifitas diatas dapat

disimpulkan bahwa efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan

seberapa jauh target (kuantitas, kualitas dan waktu) yan telah dicapai

oleh manajemen dimana target tersebut sudah ditentukan terlebih

dahulu.

Efektifitas merupakan bagaimana seseorang berhasil

mendapatkan dan memanfaatkan metode belajar untuk mendapatkan

hasil yang baik. Dalam menciptakan kondisi belajar yang efektif ada 5

variabel yang menentukan keberhasilan belajar peserta didik (Nieeven

,2013), yaitu:

1. Melibatkan peserta didik secara aktif

2. Menarik perhatian peserta didik

3. Membangkitkan motivasi peserta didik

4. Prinsip individualitas

5. Penghargaan dalam pembelajaran

Produk disebut efektif apabila produk tersebut memberikan hasil

sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan oleh pengembang. Aspek

efektifitas yang dimati dalam proses pembelajaran yang menggunakan

VideoScribedikelas uji coba adalah untuk melihat aktivitas belajar peserta

didik menggunakan perangkat yang dikembangkan.

58

B. Penelitian Relevan

Penelitian yang relevan digunakan sebagai acuan dalam penelitianyang

akan dilakukan, untuk membedah hasil dari penelitian ini. Penelitianyang

relevan dengan penelitian ini diantaranya yaitu:

1. Minarni (2016) yang berjudul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) Berbasis Video Menggunakan Aplikasi

Videoscribe Untuk Anak Kelas 2 Sekolah Dasar”. Aplikasi VideoScribe

memiliki keunikan dan daya tarik tersendiri dimana bisa digunakan oleh

siapa saja tanpa harus ahli dalam bidang multimedia, tapi hanya perlu ide

kreatif untuk membangun sebuah alur cerita yang menarik untuk disajikan.

2. Yasinta (2016) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

Mekanika Teknik Berbasis Videoscribe dan Aurora 3D Presentation Pada

Materi Kontruksi Pelengkung Tiga Sendi”. Tujuan penelitian ini dirancang

untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran mekanik teknik

berbasisVideoScribe dan Aurora 3D Presentation pada materi konstruksi

pelengkung tiga sendi, (2) mengetahui kualitaskelayakan media

pembelajaran mekanik teknik berbasis Videoscribe dan Aurora 3D

Presentation pada materi konstruksipelengkung tiga sendi, (3) mengetahui

ketuntasan prestasi belajar mahasiswa pada materi konstruksi pelengkung

tigasendi, dan (4) mengetahui apakah produk yang dihasilkan dapat

meningkatkan minat belajar mahasiswa.

59

3. Ariwibowo (2015) yang berjudul “Pengembangan Audio Visual Sistem

Sirkulasi Darah Yang Berpendekatan Saintifik”.

Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah data validasi produk

oleh pakar, angket tanggapan siswa, angket tanggapan guru dan hasil

belajar siswa. Berdasarkan hasil validasi media oleh pakar memperoleh

92% dan validasi materi oleh pakar memperoleh 90%. Hasil tanggapan

siswa dan guru terhadap media audio visual menyatakan sangat layak.

Hasil belajar siswa melalui tes memperoleh rerata nilai pretest 54,5 dan

rerata nilai postest 78,0. Hasil pretest-postest kemudian dianalisis

dengan uji Gain dan memperoleh skor 0,50 dengan kriteria sedang.

4. Wahyuni dan Edy Sulistiyo (2017) yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Compact Disk Interactive (CD-i) berbasis VideoScribe

Menggunakan Model Pembelajaran Advance Organizer Pada Mata

Pelajaran TKB kelas X TAV Di SMK Negeri 3 Surabaya”.Hasil penelitian

dan pengembangan ini menunjukkan kategori sangat valid dari segi

validitas media, yaitu dengan rata-rata hasil rating sebesar 88,55%.

Sementara untuk respon siswa menunjukkan kategori sangat mudah

digunakan, sangat jelas, dan sangat bermanfaat dengan rata-rata hasil

rating sebesar 87%. Dan untuk keefektifan media dilihat dari ketuntasan

belajar siswa yang dinyatakan baik dengan porsentase sebesar 82,85%

dengan nilai rata-rata kelas sebesar 87,3 berada diatas KKM yang telah

ditetapkan di SMK Negeri 3 Surabaya yaitu 80 untuk mata pelajaran

produktif. Hal tersebut menujukkan bahwa media yang dikembangkan

60

valid, dan mendapatkan respon yang positif dari para siswa serta efektif

digunakan sebagai media penunjang belajar siswa.

5. Yusup (2016) yang berjudul “Media Audio Visual Menggunakan

Videoscribe Sebagai Penyajian Informasi Pembelajaran Pada Kelas Sistem

Operasi”. Dalam melakukan penelitian ini didapatkan 3 permasalahan

yang terjadi. Hal yang diterapkan ini merupakan pembuatan video

pembelajaran sebagai penyajian informasi serta merupakan inovasi

pembelajaran kelas sistem operasi pada program iLearning plus. Serta

dibuatnya gaya kerangka pemikiran dalam penelitian yang digunakan

untuk model penelitian korelasi. Untuk hal ini dilakukan 10 literature

review perihal media audio visual menggunakan videoscribe di setiap

universitas, sekolah atau pendidikan lainnya. Diimplementasikan video

pembelajaran pada kelas sistem operasi program iLearning Plus.

6. Taufiq (2016) Yang Berjudul “Pengembangan Media Materi Keadaan

Alam Di IndonesiaMenggunakan Perangkat LunakVideoscribePada

MataPelajaran Ips Kelas VII”.Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 2

Boyolali untuk uji coba produk penelitian. Produk pengembangan media

pembelajaran menggunakan perangkat lunak Video scrbe menghasilkan

video pembelajaran dengan judul video ”Mengenali Keadaan Alam

Indonesia”. Video pembelajaran dalam pengembangan ini layak digunakan

karena sudah melalui validasi dan persetujuan dari ahli media. Hasil

ekpserimen media pembelajaran efektif digunakan dalam proses

61

pembelajaran. Terjadi peningkatan pada hasil belajar siswa meningkat 5%

sebelum menggunakan media pembelajaran.

7. Rahmawati (2016) yang berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Fisika Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan Videoscribe Pada Materi

Kalor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sman 1 Kedungwaru”.

Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran fisika

berbasis model inkuiri terbimbing berbantuan videoscribe yang layak

untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA pada materi kalor.

Pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model Dick and

Carey, perangkat pembelajaran diujicobakan pada sekelompok subjek

dengan rancangan one group pretest-posttest design. Data yang diperoleh

dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif.

8. Suarni (2016) Yang Berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

PowerPoint Berbasis Sparkol Pada Pokok Bahasan Perumusan Dasar

Negara Pada Mata Pelajaran Pkn”. Hasil pengembangan menunjukkan

bahwa media powerpoint berbasis sparkol terbukti sangat valid,

validitasnya dari ahli media maupun ahli materi mendapatkan skor 82 %

dari skor yang diharapkan dan masuk dalam tingkat sangat valid serta

validasi pengguna memperoleh skor 84% dari skor yang diharapkan

masuk dalam kategori cukup valid dan responsif siswa memperoleh skor

89% dari skor yang diharapkan, masuk dalam kategori sangat valid juga

berdasarkan tingkat efektifitas media dilakukan menggunakan Uji T dan

diperoleh hasil yang signifikan pada hasil post test setelah menggunakan

62

media sparkol. Oleh ahli media maupun ahli materi disarankan kepada

penulis untuk disebarkan kepada guru dipergunakan dalam proses

pembelajaran.

Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu

adalah dalam penelitian terdahulu hanya menghasilkan produk berupa

media pembelajaran yang dilengkapi dengan gambar, teks, suara.

Sedangkan penelitian yang dilakukan telah menghasilkan produk berupa

media pembelajaran dalam bentuk media yang menggabungkan teks,

gambar (foto), suara, musik latar, video animasi/pratikum, quiz dan

penggabungan beberapa aplikasi pendukung, memiliki warna lebih

menarik dan lain sebagainya yang kesemuanya saling besinergi untuk

mencapai tujuan pembelajaran.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran Fisika di kelas VII MTsN 4 Padang masih dengan

metode pembelajaran ceramah dan kurang memanfaatkan mediapembelajaran

yang menarik. Hal ini membuat minat belajar peserta didik rendahkarena saat

pembelajaran peserta didik merasa bosan dan sering keluar masuk pada saat

proses pembelajaran. Oleh karena itu penelitimengembangkan media

pembelajaran menggunakan sparkol videoscribe dalam upaya melihat minat

belajar peserta didik.

63

Secara garis besar alur kerangka berpikir diatas dapat digambarkan sebagai

berikut :

Gambar 2.12 Skema Kerangka Berpikir

1. Media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan

media pembelajaran biasa seperti LKS dan buku siswa yang

diterbitkan Kemendikbud serta powerpoint.

2. Pendidik tidak memiliki cukup kemampuan dalam membuat

media pembelajaran yang lebih inovatif

3. Minat belajar yang dimiliki peserta didik cukup rendah. Peserta

didik lebih memilih bercerita dengan temannya atau tidur di

dalam kelas dan sering keluar masuk sehingga mengganggu

proses pembelajaran.

Melakukan inovasi dengan menggunakan software VideoScribe sebagai

media pembelajaran

Menghasilkan produk berupa media pembelajaran fisika menggunakan

VideoScribe untuk meningkatkan minat belajar peserta didik

Media pembelajaran fisika menggunakan VideoScribeyang valid,

praktis, dan efektif