Post on 21-Mar-2022
1
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA
STORY CAFE
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam
Program Studi Strata Satu (S1) Teknik Informatika
Winda Widodo
311410496
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
TEKNOLOGI PELITA BANGSA
2
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA STORY
CAFE
WINDA WIDODO
NIM : 311410496
Disetujui dan disahkan Oleh :
Pembimbing I Pembimbing II
Edy Widodo S.Kom, M.Kom Sugeng Budi Raharjo, ST.MM
NIDN : NIDN : 04171165006
Mengetahui
Ketua Prodi Teknik Informatika
Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom
NIDN : 0426018003
PENGESAHAN
SKRIPSI
3
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA STORY
CAFE
Yang disusun oleh
WINDA WIDODO
NIM: 311410496
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Pada tanggal 8 November 2018
Susunan Dewan Penguji
Nama Penguji Tanda Tangan
Arif Siswandi S.Kom,.M.Kom ( )
NIDN : 0414077406
Isma Sari N S.Kom.M.Kom ( )
NIDN : 0413088005
Mengetahui
Kaprodi Teknik Informatika
Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom
NIDN : 0426018003
Ketua STT Pelita Bangsa
Dr. Ir. Supriyanto, M.P
NIDN : 0401066605
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
4
Nama : WINDA WIDODO
NIM : 311410496
Judul Skripsi :
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan skripsi ini berdasarkan hasil penelitian,
pemikiran dan pemaparanasli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun
kegiatan Programing yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Jika terdapat karya
orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia
menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karena karya
tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Kampus Pelita Bangsa.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak
manapun.
Cikarang, 30 Oktober 2018
Yang membuat pernyataan.
WINDA WIDODO
NIM. 311410496
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Kampus Pelita Bangsa :
“PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN
BERBASIS WEB PADA STORY CAFE”
5
Nama : WINDA WIDODO
NIM : 311410496
Program pendidikan : Strata Satu (S1)
Program Studi : Teknik Informatika
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Kampus Pelita Bangsa karya ilmiah saya yang berjudul : “PERANCANGAN APLIKASI
PENJUALAN BERBASIS WEB PADA STORY CAFE” beserta perangkat yang
diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Kampus
Pelita Bangsa hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu
meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Cikarang
Pada tanggal : 30 Oktober 2018
Yang menyatakan
( WINDA WIDODO )
DAFTAR ISI
Halaman
6
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... ii
ABSTRAK ....................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... v
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2 Indentifikasi Masalah .............................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 3
1.4 Rumusan Masalah .................................................................... 4
1.5 Tujuan Penelitian........................................................................ 4
1.6 Manfaat Penelitian .................................................................... 5
1.7 Metode Penelitian ..................................................................... 5
1.8 Sistematika Penulisan ............................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................. 8
2.1 Kajian Pustaka .................................................................... 8
2.1.1 Metode Penelitian ........................................................ 8
2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem .................................. 9
2.1.3 Pengertian Sistem......................................................... 9
2.1.4 Pengertian Informasi ................................................... 12
2.1.5 Pengertian Promosi ….................................................. 13
2.1.6 Pengertian Transaksi Penjualan ………………………. 13
2.2 Pengertian E-Commerce ............................................................ 14
2.2.1 Pengertian E-Commerce .............................................. 14
7
2.2.2 Jenis – Jenis E- Commerce .......................................... 14
2.3 Pengembangan Metode ............................................................ 16
2.4 Teori Perancangan …............................................. ........... 18
2.4.1 Pemograman Berorientasi Objek ................................. 18
2.4.2 Unifield Modeling Language (UML) ......................... 20
2.5 Konsep Dasar Web ................................................................ 25
2.5.1 Pengertian Web ............................................................. 25
2.5.2 Pengertian Internet ....................................................... 25
2.6 Tools Perangkat Lunak ............................................................ 26
2.6.1 XAMPP.......... .............................................................. 26
2.6.2 Sublime Text ............................................................... 27
2.7 Bahasa Pemograman ............................................................... 29
2.7.1 Personal Home Page .................................................... 29
2.8 Teori Basis Data ……………………………………………... 32
2.8.1 Pengertian Basis Data ……………………………….. . 32
2.9 Pengujian Prangkat Lunak ...................................................... . 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 36
3.1 Kerangka Kerja ........................................................................ 36
3.2 Sejarah Singkat Story Cafe ...................................................... 38
3.3 Visi dan Misi ............................................................................ 38
3.4. Struktur Organisasi ................................................................... 38
3.5 Uraian Tugas dan Tanggung Jawab ....................................... 39
3.6 Analisi Sistem Berjalan............................................................ 40
3.6.1 Analisis Dokumen ........................................ ............. 40
3.6.2 Analisis Prosedur ....................................................... 41
8
3.6.3 Analisis Kelemahan Sistem …………………………. 43
3.6.4 Evaluasi Sistem Berjalan ……………………………. 46
3.6.5 Usulan Sistem Berjalan ……………………………… 47
3.7 Pengembangan Sistem ............................................................. 50
3.7.1 Metode Pengembangan Sistem .................................... 50
3.7.2 Metode Pengembangan Sistem .................................... 50
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 53
4.1 Analisis Sistem ........................................................................ 53
4.1.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ........................... 53
4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................... 54
4.2 Pembahasan .............................................................................. 55
4.2.1 Perancangan Sistem ..................................................... 55
4.2.2 Use Case Diagram........................................................ 55
4.2.3 Activity Diagram ......................................................... 70
4.2.3.1 Activity Diagram Register ............................. 70
4.2.3.2 Activity Diagram Login.. ............................... 71
4.2.3.3 Activity Diagram Tentang Kami .................... 72
4.2.3.4 Activity Diagram Keranjang ………………... 73
4.2.3.5 Activity Diagram Pembelian............................ 74
4.2.3.6 Activity Diagram Pembayaran ...................... . 75
4.2.3.7 Activity Diagram Logout …………………… 76
4.2.3.8 Activity Diagram Login Admin …………….. 77
4.2.3.9 Activity Diagram Admin Mengelolah User ... 77
2.2.3.10 Activity Diagram Admin Mengelolah Menu ... 78
2.2.3.11. Activity Diagram Mengelolah Data Meja …... 79
9
2.2.3.12 Activity Diagram Mengelolah Pembelian …… 80
2.2.3.13 Activity Diagram Mengelolah Pembayaran .. ... 82
2.2.3.14 Activity Diagram Mengelolah Laporan ……… 82
2.2.3.14 Activity Diagram Logout Admin ....................... 83
4.2.4 Sequence Diagram ............................................................ 84
4.2.4.1 Sequence Diagram Register ................................ 84
4.2.4.2 Sequence Diagram Login ................................... 85
4.2.4.3 Sequence Diagram Tentang Kami....................... 85
4.2.4.4 Sequence Diagram Keranjang . ....................... .’ 86
4.2.4.5 Sequence Diagram Pembelian ........................... 86
4.2.4.6 Sequence Diagram Pembayaran ....................... 87
4.3.4.7 Sequence Diagram Logut ............................... . 87
4.3.4.8 Sequence Diagram Login Admin .................... 88
4.3.4.9 Sequence Diagram Admin Mengelolah User .. 88
4.3.4.10 Sequence Diagram Admin Mengelolah Menu .. 89
4.3.4.11 Sequence Diagram Admin Mengelolah Meja ... 89
4.3.4.12 Sequence Diagram Admin Transaksi Beli. …… 90
4.3.4.13 Sequence Diagram Admin Transaksi Bayar …. 90
4.3.4.14 Sequence Diagram Admin Laporan ………... 91
4.3.4.15 Sequence Diagram Logout Admin ………….. 91
4.4 Class Diagram ............................................................................ 93
4.5 Perancangan Database ............................................................... 93
4.6 Perancangan User Interface ....................................................... 95
4.7 Menu Home ............................................................................... 96
4.7.1 Menu Register ................................................................ 97
10
4.7.2 Menu Login .................................................................... 100
4.7.3 Menu Tentang ................................................................ 101
4.7.4 Menu Keranjang ............................................................ 102
4.7.5 Menu Pembelian ......................................................... .. 103
4.7.6 Menu Pembayaran .......................................................... 104
4.7.7 Menu Logout ............................................................... .. 105
4.7.8 Menu Data Master .......................................................... 106
4.7.9 Menu Transaksi .............................................................. 109
4.7.10 Menu Laporan ................................................................. 210
4.7.11 Menu Logout Admin .......................................................112
Bab V PENUTUP………………… ............................................................ 123
5.1 Kesimpulan……. ..................................................................... 123
5.2 Saran ....................................................................... 124
DAFTAR PUSTAKA ………………………. .................................. 125
LAMPIRAN-LAMPIRAN……………………………………. ................... 126
11
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 LatarBelakang Masalah
Pada era teknologiyangsemakinmajusaatini,khususnyakemajuandalam
bidangteknologiinformasisangatpentingperanannyabagisetiapbidang usaha. Seiring
dengan perkembanganzamanmakasemakinbertambahkomplekspula
kegiatanmanajemenpadasuatubidang usahakhususnyauntukteknologi
perancangansistemkomputerisasidimana setiapaktivitaspekerjaanpada suatu
bidangusahalebih mengarah padakomputerisasi.
Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan denganperkembangan dunia
informasiinternetsaatini.Informasiyang disajikandiduniainternetsudahsangat
globaldanselaludiusahakantepatwaktusehinggawaktuupdate suatuinformasi
12
sangatlahcepat.Perkembanganinternetsebagaisarana komunikasimerupakan
teknologiyang mampumenyikapipersoalan-persoalanyangsemakinkompetitif saat
ini, terbukti dengan pemakaiannyayangsudah mendunia.Internet menyediakan
berbagai informasi secara cepat, sebagai saranapromosi daniklan.
Teknologiinternetmerupakanefekyang sangatbesarpada perdagangan
ataubisnis.Hanyadarirumahatauruang kantor,calonpembelidapatmelihat produk-
produkpada layarkomputeratauhandphone,mengaksesinformasinya,
memesandanmembayardenganpilihanyang tersedia.Berkembangnyausaha-
usahapenjualanproduksecaraonlinepadasaatinimenjadikanteknologiinternet
menjadi sangat pentingperanannyadalam menunjangjalannyabisnis terutama
dalambidang penjualan.Mediainternetsangatlahdibutuhkandalamhalpromosi
mengenaiproduk-produkyangakandipasarkan,karenasudahtidakefektiflagijika
kitamasihmemakaicaralamasebagaimediapenyampaianinformasidanpenjualan
produk.
13
Salah satunyapadaStoryCafe yangmerupakansalah satu kafeatau kedai
kopiyangmenjualberbagaimacammakanandanminuman. Seiringdengan
perkembanganteknologiinternetyangsemakinpesat,Story Cafeberkeinginan
untukmeningkatkanpromosidantransaksipenjualanlewatmediainternet.Dengan
demikian,Story Cafeinginmenerapkansistempenjualanberbasiswebyangbiasa
disebut dengan penjualanonlineatau e-commerce.
KarenapadasaatinipromosiStoryCafemasihmenggunakanmediayang
sederhanasepertimemasang iklandisuratkabarmaupundarimulutkemulutpara
pelanggan. Sedangkan untuk transaksi penjualanmasih berupa pencatatanmanual,
halinimenjadikan kegiatantersebutbelummaksimal.Disampingitu,para pelanggan
jugaharus datangkekafejikaingin melihat dan membeli makanan atau
minumanyangadadiStoryCafe.Caratersebuttentunyakurangefektifdikarenakan
ruanglingkuppemasarannyamasihterbatas.Denganpenggunaansistempenjualan
secaraonline,diharapkanStory Cafemampumeningkatkanpromosidanbersaing
dengankafe-kafeataukedaikopiyang sudahmenerapkansistempenjualansecara
onlineterdahulu.
Makaberdasarkanuraianlatarbelakangdiatasmakapenulistertarikuntuk
merancangsisteminformasipromosidantransaksipenjualanpadaStory Cafe.
Sehubungan dengan ini penulis memutuskan untuk membuat judul skripsi:
14
“SISTEM APLIKASI INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB
PADA STORY CAFE ”
1.2 Identifikasi Masalah danPembatasan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkanlatarbelakangdiatas,makadidapatkansuatuidentifikasi
masalahyaitu:
1. PromosiStoryCafemasihmenggunakanmediayangsederhanaseperti
memasang iklandisuratkabarmaupun darimulutkemulutpara pelanggan.
2. Transaksipenjualanmasihberupapencatatanmanual,halinimenjadikan
kegiatan tersebutbelummaksimal.
3. Ruang lingkup jangkauan pemasarannya masih terbatas sehingga
menghabiskan banyak waktu dan biaya.
1.2.2 Batasan Masalah
Untukmemudahkanpenulisandalampenyusunanskripsiini,makapenulis
membatasi masalahyang akan dibahas sebagai berikut:
15
1 Sistem informasi ini digunakan sebagai media promosi dan media
penjualan secara online.
2 Sisteminformasiinihanyabisadiaksessecaraonlineasalkanterkoneksi
dengan jaringaninternet.
3 Sisteminformasiinihanyaberbasiswebbukanaplikasiberbasismobile
atau android.
16
1.3 RumusanMasalah
Berdasarkanlatarbelakang diatas,makadidapatkansuaturumusan
masalahbagaimanamerancang sisteminformasipromosidantransaksipenjualan
berbasisweb padaStoryCafe?
1.4 TujuanPenelitian
Berdasarkanrumusanmasalahdiatas,makatujuandaripenelitianini yaitu
sebagai berikut:
1. Untukmengetahuisisteminformasipromosidantransaksipenjualanyang
sedangberjalan di StoryCafe.
2. Untukmenghasilkansisteminformasipromosidantransaksipenjualan
berbasisweb di StoryCafe.
3. Untukmengetahuiimplementasidanpengujiansisteminformasipromosi dan
transaksi penjualan berbasisweb di StoryCafe.
1.5 Manfaat Penelitian
Begitu pula manfaat dari penelitian iniyaitu:
a. Bagi Penulis
17
Memberikan kesempatanuntukmemperolehpengetahuan,menambah
wawasandanterusmengembangkanilmuyang telahdidapatselama kuliah,
sertaupayapengembangan diri terhadaplingkungan sosial.
b. Bagi perusahaan
Sebagaibahan masukanuntukmembantu perusahaan dalam
mempromosikan dan menjual produkperusahaansecara online.
18
c. Bagi perguruan tinggi
Dapatdijadikantambahanpengetahuanbarudibidangilmukomputerdan
jugadapatdigunakanbagimahasiswa sebagaibahanpertimbanganserta acuan
dalam penelitian sejenis.
1.6 MetodePenelitian
Untukmemperolehdatayangakuratdalamlaporanpenelitianini,maka
penulisaninimenggunakanbeberapametodeyangdilakukanyaitusebagaiberikut:
1. Metode observasi
Metodeobservasidilakukandengancaramengamatilangsunglokasiyang
menjadisumberinformasiuntukmemperolehinformasiyang dibutuhkan
dalampenulisaniniterutamasisteminformasiyangbekerjadalampromosi
dantransaksipenjualan.Beberapainformasiyang diperolehdarihasil
observasiadalah ruang(tempat),pelaku, kegiatan, objek, perbuatan,
kejadianatauperistiwa waktudanperasaan.Alasanpenelitianmelakukan
observasiadalahuntuk menyajikangambaranrealistik perilakuatau kejadian
terhadap aspek tertentu.
2. Metode wawancara
19
Metodewawancara merupakanmetodepengumpulandatadengancara
mengajukanbeberapapertanyaanlangsungkepada narasumber.
Wawancaradilakukanuntukmengetahuimasalahyang timbulatau
dialamilangsung olehyang bersangkutan.Dalamkegiataninidiajukan
pertanyaanlisandalamusahauntukmelengkapidatayangakandiperoleh.
20
Wawancaradilakukanpadabagian-bagian yangterkaitdengansistem
informasi promosi dan transaksi penjualan berbasisweb.
3. Metode studi pustaka
Metode studipustakainidilakukandengancaramempelajari buku-buku
maupuncatatanperkuliahansebagaibahanreferensiyang berkaitan dengan
masalahyang dibahas.Dengan mengumpulkan dokumen- dokumenyang
diperlukanuntukmemperolehlandasanteoriyangkuat
untukanalisismasalah.Sejumlah besar fakta dandata tersimpandalam
bahanyangterbentukdokumentasi.Sebagianbesar data tersedia dalam
bentuksurat-surat,catatan harian,cenderamata, laporan, foto dan
sebagainya.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika Penulisanmerupakanuraian tentangsusunan daripenulisan
itusendiriyang dibuatsecarateraturdanterperinci,sehinggadapatmemberikan
gambaransecara menyeluruh.Adapunsistematika penulisanpada laporan penelitian
initerdiri darilimabab,yaitu sebagai berikut:
BAB I: PENDAHULUAN
21
Bab inidiuraikan tentang latar belakangmasalah, identifikasi masalah,
batasan masalah, rumusan masalah,tujuanpenelitian, manfaat
penelitian, metodepenelitian, dan sistematikapenulisan.
BAB II: LANDASANTEORI
Babiniberisitentangteoriyangdigunakansebagaidasarpenelitiandan
uraiankonsepdasarsistemyangdibahasdalamruanglingkupsistem
8
danmemberikanpenjelasansecarateoritentang definisijudul,metode
pengembangansistem,teoriperancangansistem,toolsperangkatlunak,
bahasapemrograman, teori basisdata, dan pengujian perangkat lunak.
BAB III: METODEPENELITIAN
Babinimembahastentang sistemyang berjalan,usulansistemyang
berjalan, pengembangansistem, dan analisissistem.
BAB IV: HASILDAN PEMBAHASAN
Bab inimembahastentanghasilpenelitian(sejarah, visimisidan
strukturorganisasi)danpembahasan(perancangansistem,perancangan
database, perancangan user interface, dan pengujian sistem).
BAB V: PENUTUP
Padabab iniberisikan kesimpulan dari apayangtelah dibahas dari bab I
sampaibabIVdanberisikansaranyangbersifatmembangununtuk
kepentingan perusahaan itu sendiri maupun untuk kepentingan umum.
10
LANDASAN TEORI
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Metode Penelitian
Dalam penulisan ini peneliti menggali informasi dari penelitian –
penelitian terlebih sebelumnya sebagai bahan perbandingan, baik kekurangan
ataupun kelebihan yang sudah ada. Selain itu, peneliti juga menggali informasi
dari buku-buku maupun skripsi dalam rangka mendapatkan suatu informasi yang
ada sebelumnya tentan teori yang berkaitan dengan judul yang digunkan untuk
memperoleh landasaran teori ilmiah.
1. Skirpsi cristianto,Mahasiswa Fakultas Sistem Informasi Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) GICI BATAM pada tahun
2017 dengan judul “Perancangan Sistem informasi penjualan berbasis web
pada HI Gadget Store” . Hasil dari penelitia ini adalah dengan rancangan
sistem yang baru,sistem pemesan dan sistem penjualan barang menjadi mudah
dan informatif sehingga mempercepat dan mempermudah konsumen untuk
melakukan transaksi tanpa harus datang ke toko
2. Skirpsi Fajrul islami ,Mahasiswa Fakultas Sistem Informasi Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) AMIKOM Yogyakarta pada
tahun 2011 dengan judul “Perancangan Sistem informasi penjualan berbasis
web pada Depot Islami Yogyakarta” . Hasil dari penelitian ini adalah
merupakan sebagai salah satu media yang tepat bagi depot islami untuk
memberikan informasi dan pelayanan kepada para pelanggan dan masyarakat.
11
Dari dua kajian pustaka diatas, saya sebagai peneliti dapat menyimpulkan dengan
menggunakan teknologi informasi dapat mempermudah penjualan dan meningkatkan
omset penjualan
2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem
Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat lunak menurut
Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:23) merupakan upaya untuk mengonstruksi
sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi
kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau
eksplisit dari segi performansi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan
pada proses desain dari segi biaya, waktu dan perangkat. Perancangan sistem
menurut Tata Sutabri (2014:113) adalah kegiatan yang merupakan prosedur untuk
mengkonversi spesifikasi logis ke dalam sebuah rancangan logik sebagai suatu
bentuk dari model sistem yang akan dirancang. Analisis dan perancangan sistem
menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall (2013:7) digunakan untuk
menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan peningkatan-peningkatan
fungsi bisnis yang bisa dicapai melalui penggunaan sistem informasi
terkomputerisasi. Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa
perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci
bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk menghasilkan produk
perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user.
2.1.3 Pengertian Sistem
Sistem menurut Tata Sutabri (2014:6) adalah sekelompok unsur yang erat
hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai
tujuan tertentu. Sistem menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:2) adalah
kumpulan komponen yang yang saling terkait dan mempunyai satu tujuan yang
ingin dicapai.
12
Sistem menurut Eti Rochaety, Faizal Ridwan.Z, dan Tupi Setyowati
(2013:3) dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih
komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Dari
kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa Sistem adalah sekumpulan
unsur-unsur yang berada dalam keadaan yang berinteraksi. Untuk memahami atau
mengembangkan suatu sistem menurut Tata Sutabri (2014:13) maka perlu
membedakan unsur-unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut adalah
karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya:
1. Batasan (boundary): Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang
termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem.
2. Lingkungan (environment): Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang
menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.
3. Masukan (input): Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari
lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
4. Keluaran (output): Sumber daya atau produk (infomasi, laporan, dokumen,
tampilan layar komputer, dan barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan
sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
5. Komponen (component): Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem
yang mentranformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen
ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
6. Penghubung (interface): Tempat dimana komponen atau sistem dan
lingkungannya bertemu atau berinteraksi.
13
7. Penyimpanan (storage): Area yang dikuasai dan digunakan untuk
penyimpanan sementara dan tetap, dari informasi, energi, bahan baku, dan
sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen
tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan
komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.
8. Sasaran (objectives): Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran
(objective). Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak
akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang
dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem
dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
Sistem menurut Tata Sutabri (2014:15) dapat diklasifikasikan dari
beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem
fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau
ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada
secara fisik.
b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem
buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang
terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia adalah
sistem yang dirancang oleh manusia.
c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem
tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi
dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sistem tak tentu adalah sistem yang
14
kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur
probabilitas.
d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka
(open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan
lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
terpengaruh dengan lingkungan luarnya, menerima masukan dan menghasilkan
keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya.
2.1.4 Pengertian Informasi
Informasi menurut Tata Sutabri (2014:22) adalah data yang telah
diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses
pengambilan keputusan. Informasi menurut Dr. Sudaryono (2015:243) adalah data
yang sudah diolah dan memiliki potensi bermanfaat bagi seseorang. Dilihat dari
asal kelahirannya, informasi adalah suatu rekaman fenomena yang diamati.
Informasi menurut Eti Rochaety, Faizal Ridwan.Z, dan Tupi Setyowati (2013:6)
adalah kumpulan data yang telah diolah baik bersifat kualitatif maupun kuantitatif
dan memiliki arti lebih luas. Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan
bahwa Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan
pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai
pengetahuan bagi penggunanya. Fungsi utama informasi menurut Tata Sutabri
(2014:24) adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian
pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin
merupakan hasil dari data yang dimasukan ke dalam pengolahan. Data merupakan
bentuk mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih
lanjut. Data diolah melalui suatu model agar menghasilkan informasi. Kualitas
suatu informasi menurut Tata Sutabri (2014:33) tergantung dari tiga hal:
15
1. Akurat yaitu informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.
2. Tepat waktu yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat karena informasi yang usang tidak mempunyai nilai lagi.
3. Relevan yaitu informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya
Untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan maka
dibutuhkan suatu bentuk proses pengolahan data menjadi informasi yang diharapkan.
2.1.5 Pengertian Promosi
Proses promo (promosi), pemasaran (marketing), dan publikasi dari
produk dan bisnis menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:200) adalah hal
terakhir yang tidak kalah pentingnya di dalam sebuah bisnis. Halaman promosi
menurut Agus Saputra (2017:182) digunakan untuk mengelola data promosi, data
promosi ini akan ditampilkan pada halaman home (front-end) customer. Promosi
menurut H. Abdul Manap (2016:301) adalah sejenis komunikasi yang memberi
penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa. Tujuan
promosi ialah memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan, dan
meyakinkan calon konsumen. Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan
bahwa promosi adalah tindakan menginformasikan atau mengingatkan tentang
spesifikasi produk atau merk.
2.1.6 Pengertian Transaksi Penjualan
Transaksi penjualan menurut Bunafit Nugroho (2013:189) yaitu
transaksi menjual barang atau distribusi barang dari gudang atau toko kita
kepada pelanggan (Customer). Transaksi penjualan menurut Tata Sutabri
16
(2014:152) adalah persetujuan jual beli antara dua pihak. Transaksi
penjualan menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:3) dilakukan secara
langsung melalui tatap muka antara penyedia barang dan jasa dengan para
konsumen.
Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa transaksi
penjualan ialah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh
penjual, untuk mengajak orang lain bersedia membeli barang atau jasa yang
ditawarkan.
2.2 E-Commerce
2.2.1 Pengertian E-Commerce
E-Commerce menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:2) didefinisikan
sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan
stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet. E-
Commerce menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall (2013:519) adalah
melakukan bisnis secara elektronik termasuk melalui e-mail, teknologi web, BBS,
kartu pintar, EFT, dan EDI antara pemasok, konsumen, perwakilan pemerintah, dan
perusahaan-perusahaan lainnya untuk menjalankan kegiatan-kegiatan bisnis,
administratif dan konsumen. Aplikasi penjualan E-Commerce menurut Anton
Subagia (2017:179) memiliki beberapa fitur dasar yang digunakan untuk
menangani manajemen sebuah penjualan produk secara online. Dari kutipan
tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa E-Commerce adalah melakukan
17
proses menjual dan membeli barang atau jasa melalui sistem elektronik pada
jaringan internet.
2.2.2 Jenis - jenis E-Commerce
Kegiatan E-commerce menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015,10)
mencakup banyak hal, untuk membedakannya e-commerce dibedakan menjadi
tujuh bagian:
1. B2B (Business to Business).
Hal ini berarti kedua pihak perusahaan melakukan transaksi bisnis dalam
menjalankan usahanya.
2. B2C (Business to Customer)
Definisi ini berarti transaksi e-commerce merupakan transaksi di mana
para pembeli merupakan konsumen individu.
3. C2C (Customer to Customer)
Disini konsumen menjual secara langsung satu sama lain melalui iklan
elektronik atau situs pelanggan.
18
4. C2B (Customer to Business)
Dalam kategori ini individu menjual barang-barang atau jasa ke
perusahaan.
5. B2G (Business to Government)
Pada jenis ini pemerintah bekerja sama dengan pihak bisnis (perusahaan)
dalam penyediaan regulasi, penyediaan media untuk aplikasi dan
pemberian akreditasi bagi website e-commerce yang digunakan oleh pihak
perusahaan untuk kegiatan e-commerce.
6. G2B (Government to Business)
Bentuk interaksi ini pemerintah ikut terlibat langsung di dalamnya melalui
hubungan dengan perusahaan agar tercipta sebuah bentuk kerja sama yang
saling menguntungkan antara kedua belah pihak.
7. G2C (Government to Citizen)
E-Commerce yang melibatkan pemerintah dengan masyarakat umum
(pembeli, namun bukan dalam bentuk perusahaan).
2.3 Metode Pengembangan Sistem
19
Metode menurut Tata Sutabri (2014:115) adalah suatu cara untuk
melakukan suatu kegiatan. Pengembangan sistem menurut Tata Sutabri (2014:50)
dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang
lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. SDLC atau
System Development Lyfe Cycle menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:26)
adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak
dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk
mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. SDLC memiliki
beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya seperti model Waterfall,
model Prototipe, model Rapid Application Development (RAD), model Iteratif, dan
model Spiral. Dalam perancangan sistem informasi ini penulis menggunakan model
prototype. Prototyping sistem informasi menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E.
Kendall (2013:221) adalah suatu teknik yang sangat berguna untuk mengumpulkan
informasi tertentu mengenai syarat informasi pengguna secara cepat. Model
prototype menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:31) dapat digunakan untuk
menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas
spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat
lunak.
Keuntungan metode prototype yaitu:
1. Prototype melibatkan pengguna dalam analisis dan desain.
20
2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan secara konkret daripada secara
abstrak.
3. Untuk digunakan secara stand alone.
4. Digunakan untuk memperluas SDLC.
kelemahan metode prototype yaitu:
1. Perubahan atau penambahan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang
dilakukan pelanggan karena menganggap aplikasi sudah dengan cepat
dikembangkan.
2. Kualitas perangkat lunak yang kurang baik karena pengembang lebih
sering mengambil kompromi dengan pelanggan untuk mendapatkan
prototype dengan waktu yang cepat.
Berikut ini adalah gambar dari metode prototype:
Gambar 2.1 Metode Pengembangan Prototype
Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:32)
Penjelasan Metode Pengembangan Prototype:
1. Analisis bekerja dengan tim mengumpulkan kebutuhan pelanggan
terhadap perangkat lunak yang akan dibuat.
2. Lalu dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih terbayang dengan
apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototype biasanya merupakan
21
program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan
dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat
lunak yang sudah jadi.
3. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai
ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.
Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang
digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi atau keperluan
lain. Sebuah Mock-up disebut sebagai prototype perangkat lunak jika menyediakan
atau mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan
memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.
2.4 Teori Perancangan sistem
2.4.1 Pemrograman Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin
(2016:100) adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang
mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan
operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode berorientasi objek meliputi
rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek,
pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.
Konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi objek
menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:104) yaitu:
1. Kelas (class)
22
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama.
Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode),
hubungan (relationship) dan arti.
2. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti
benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau
hal-hal lain yang bersifat abstrak.
3. Metode (method)
Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat
dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Contoh metode atau
operasi misalnya Read, Write, Move, Copy, dan sebagainya.
4. Atribut (attribute)
Atribut dari suatu kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas
seperti berat, jenis, nama, dan sebagainya.
5. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang
tidak sesuai dengan permasalahan.
6. Enkapsulasi (encapsulation)
23
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain
tidak mengetahui cara kerjanya.
7. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau
seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
8. Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak
mengakses langsung ke suatu kelas, tetapi mengakses antarmukanya.
9. Reusabilily
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
10. Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum (generalisasi)
dengan kelas dan objek yang khusus (spesialisasi).
11. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim
dan satu objek ke objek lainnya.
24
12. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda
dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
13. Package
Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan
untuk mengelompokan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa
kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.
2.4.2 Unified Modeling Language (UML)
Pemodelan Menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:135) adalah
gambaran dari realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan
aturan tertentu.
UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram
dan teks-teks pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual
untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari
sistem perangkat lunak.
UML menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:140) terdiri dari:
a. Use case diagram atau diagram use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat. Simbol – simbol Use case diagram:
25
Simbol Deskripsi
Aktor/actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol
dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Use case
Fungsionalitas yang dikerjakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal frase
nama use case.
Asosiasi/association
Komunikasi antar aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor. Menggunakan uses
Uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini.
Generalisasi/generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari yang lainnya.
Ekstensi/extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman berorientasi
objek; biasanya use case tambahan memiliki
nama depan yang sama dengan use case yang
ditambahkan.
Tabel 2.1 Simbol-simbol use case diagram
Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:156)
26
b. Activity diagram atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau operasi bisnis atau menu yang
ada pada perangkat lunak.
Simbol – simbol Activity diagram:
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal. Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Penggabungan/join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Percabangan/decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Tabel 2.2 Simbol-simbol activity diagram
Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:162)
c. Sequence diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek
pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message
yang dikirimkan dan diterima antar objek.
27
Simbol – simbol Sequence diagram:
Tabel 2.3 Simbol-simbol sequence diagram
Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:165)
Simbol Deskripsi
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol
dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.
Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
28
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinterkasi, semua yang terhubung dengan
waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya.
Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/metode yang ada pada objek lain atau
dirinya sendiri, arah panah mengarah pada
objek yang memiliki operasi/metode.
29
Simbol Deskripsi
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada
create maka ada destroy.
d. Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Simbol - simbol Class diagram:
Tabel 2.4 Simbol-simbol class diagram
Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:146)
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem.
Asosiasi berarah/direct association
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Asosiasi/association Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity.
30
Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus).
Kebergantungan/defendency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.
31
Simbol Deskripsi
Agregasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part).
2.5 Konsep Dasar Web
2.5.1 Pengertian Website
Website menurut Eri Bowo (2014:2) adalah halaman informasi yang
disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama
terkoneksi dengan jaringan internet. Website terbagi menjadi dua, yaitu:
1. Website Statis adalah website yang mempunyai halaman konten yang tidak
dapat di ubah-ubah, untuk mengubah halaman kontennya harus secara
manual, misal dengan mengedit code. Website statis ini tidak
menggunakan database.
2. Website Dinamis adalah website yang secara terstruktur ditujukan untuk
update sesering mungkin. Biasanya selain halaman utama yang bisa di
akses oleh user umum, juga disediakan halaman backend untuk mengedit
konten dari website.
2.5.2 Pengenalan Internet
32
Internet menurut Indra Yatini B (2014:1) merupakan singkatan dari inter
connection networking, dapat diartikan sebagai jaringan komputer berskala
internasional yang dapat membuat tiap-tiap komputer yang terkoneksi dapat
berkomunikasi. Internet dikembangkan dan diuji coba pertama kali pada tahun
1969 oleh US Department of Defense dalam proyek ARPAnet. Internet sudah
menjadi kebutuhan penting bagi manusia, hal ini disebabkan karena manusia
33
membutuhkan informasi yang tidak lepas kaitannya dengan peran Internet untuk
mempercepat transformasi data dalam bidang teknologi informasi. Semakin
kompleksnya kebutuhan manusia, maka produsen bersaing untuk memperbaiki
kualitas dan pengembangan produknya, sehingga banyak ditawarkan fasilitas baru
yang semakin canggih dengan teknologi baru.
2.6 Tools Perangkat Lunak
2.6.1 XAMPP
XAMPP menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:449) adalah aplikasi web
server bersifat instan (siap saji) yang dapat digunakan baik di sistem operasi linux
maupun di sistem operasi windows. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri
sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL
database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP
dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi
apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General
Public Lisensi dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat
melayani tampilan halaman web yang dinamis.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:
1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan
dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan script lain.
34
2. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang
ada di komputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat
http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.
35
3. Control Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP.
Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
Gambar 2.2 Xampp
Sumber: Budi Raharjo (2015:29)
2.6.2 Sublime Text 3
Sublime text menurut Miftah Faridl (2015:3) adalah text editor berbasis
Python, yang elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup
terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer. Para
programmer biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code
yang sedang ia kerjakan. Sampai saat ini sublime text sudah mencapai versi 3.
36
Sublime text mempunyai beberapa keunggulan-keunggulan yang dapat membantu
pengguna dalam membuat sebuah web development.
37
Berikut keunggulan-keunggulan fitur yang dimiliki Sublime Text 3,
adalah:
1. Multiple Selection mempunyai fungsi untuk membuat perubahan pada
sebuah kode pada waktu yang sama dan dalam baris yang berbeda.
Multiple selection ini juga merupakan salah satu fitur unggulan dari
Sublime Text 3. Kita dapat meletakkan kursor pada kode yang akan di
ubah/edit, lalu tekan Ctrl+klik atau blok kode yang akan diubah kemudian
Ctrl+D setelah itu kita dapat merubah kode secara bersamaan.
2. Command Pallete mempunyai fungsi yang berguna untuk mengakses file
shortcut dengan mudah. Untuk mencari file tersebut kita dapat tekan
Ctrl+Shift+P, kemudian cari perintah yang kita inginkan.
3. Distraction Free Mode mempunyai fungsi untuk merubah tampilan layar
menjadi penuh dengan menekan SHIFT + F11. Fitur ini sangat dibutuhkan
ketika pengguna ingin fokus pada pekerjaan yang sedang dikerjakannya.
4. Find in project mempunyai fungsi dapat mencari dan membuka file di
dalam sebuah project dengan cepat dan mudah. Hanya dengan menekan
Ctrl+P anda dapat mencari file yang diinginkan.
5. Plugin API Switch mempunyai plugin yang sangat beragam, dan ini dapat
memudahkan pengguna dalam mengembangkan softwarenya.
6. Drag and Drop mempunyai fungsi dapat menyeret dan melepas file teks
ke dalam editor yang akan membuka tab baru secara otomatis.
38
7. Split Editing mempunyai fungsi dapat mengubah file secara berdampingan
dengan klik File->New menu into file.
39
8. Multi Platform mempunyai keunggulan dalam berbagai platform. Sublime
text sendiri sudah tersedia dalam berbagai platform sistem operasi, yaitu
Windows, Linux, dan MacOS.
Gambar 2.3 Sublime Text 3
Sumber: Miftah Faridl (2015:7)
2.7 Bahasa Pemrograman
2.7.1 Personal Home Page (PHP)
PHP menurut Badiyanto. S. Kom., M. Kom. (2016:9) adalah bahasa
pemrograman yang dapat digunakan secara prosedular maupun pendekatan
berorientasi objek. PHP (Hypertext Proprocessor) menurut Budi Raharjo
(2015:315) adalah bahasa pemrograman umum yang dibuat oleh Rasmus Lerdorf
40
dan dirilis pertama kali pada tahun 1995. PHP merupakan script yang terintegrasi
dengan HTML dan berada dalam server (server-side HTML embedded scripting).
PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis.
Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta
41
oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang di terima client selalu
yang terbaru (up to date). Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script
tersebut di jalankan. PHP juga dilengkapi dengan berbagai macam pendukung lain
seperti: support langsung ke berbagai macam database populer, misal: Oracle,
PostgreSQL, MySQL, dan lain-lain.
Web framework menurut Budi Raharjo (2015:2) adalah suatu kumpulan
kode berupa pustaka (library) dan alat (tools) yang dipadukan sedemikian rupa
menjadi satu kerangka kerja (framework) guna memudahkan dan mempercepat
proses pengembangan aplikasi web. Codeigniter adalah framework web untuk
bahasa pemrograman PHP, yang dibuat oleh Rick Ellis dari Ellis Lab pada 28
Februari 2006. Codeigniter menurut Anton Subagia (2017:37) dirancang untuk
menjadi sebuah web framework yang ringan dan mudah digunakan. Codeigniter
merupakan framework web yang mengimplementasikan pola desain MVC (Model,
View, Controller).
MVC (Model, View, Controller) menurut Badiyanto.S. Kom., M. Kom.
(2016:27) adalah model pembuatan program yang menerapkan arsitektur yang
memisahkan proses, tampilan dan bagian yang menghubungkan antara proses dan
tampilan. Model adalah kelas yang mendasari logika proses dalam aplikasi
perangkat lunak dan kelas yang terkait dengannya. View merupakan kumpulan dari
kelas yang mewakili unsur-unsur dalam antarmuka user. Controller merupakan
kelas yang menghubungkan Model dan View, dan digunakan untuk berkomunikasi
antar kelas dalam Model dan View.
42
Codeigniter memiliki beberapa keunggulan yaitu:
1. Codeigniter adalah framework yang bersifat free dan open source.
2. Codeigniter memiliki ukuran yang kecil dibandingkan dengan framework
lain.
3. Aplikasi yang dibuat menggunakan Codeigniter bisa berjalan cepat.
4. Codeigniter menggunakan desain yang lebih sederhana dan bersifat
Fleksibel (tidak kaku) dengan pola MVC (Model View Controller).
Sehingga satu file tidak terlalu berisi banyak kode.
5. Codeigniter mengizinkan para pengembang untuk menggunakan
Framework secara keseluruhan. Sehingga dapat diperluas sesuai
kebutuhan.
6. Codeigniter terdokumentasi dengan baik. Informasi tentang pustaka kelas
dan fungsi yang disediakan oleh Codeigniter dapat diperoleh melalui
dokumentasi yang disertakan di dalam paket distribusinya.
Dalam sebuah aplikasi web, laporan dapat dibuat dan disajikan dalam
berbagai bentuk seperti laporan dengan format pdf. Laporan dalam bentuk pdf
memiliki keunggulan karena memiliki format standar, keamanan terhadap
perubahan data, serta dukungan berbagai browser dan sistem operasi dalam
43
membuka file pdf. EZPDF adalah sebuah modul yang dapat kita modifikasi sesuai
dengan keinginan untuk menciptakan sebuah laporan dalam bentuk tampilan pdf.
44
2.8 Teori Basis Data
2.8.1 Pengertian Basis Data (Database)
Basis Data terdiri dari 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih
dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.
Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,
konsep, keadaan dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol,
teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Basis data menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:43) adalah media
untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Basis data
menurut Tata Sutabri (2014:39) adalah kumpulan data yang saling berikatan dan
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan
perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Dari kutipan tersebut penulis
dapat menyimpulkan bahwa Basis data adalah sekumpulan data yang terdiri atas
satu atau lebih tabel yang saling berhubungan.
Sistem basis data menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:43) adalah
sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah
diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Sistem basis
data menurut Budi Raharjo (2015:211) digunakan untuk menyimpan dan mengelola
data yang dibutuhkan oleh aplikasi. Sistem basis data mempunyai beberapa elemen
penyusun sistem.
Elemen-elemen pokok penyusun sistem basis data adalah:
46
2. Software (perangkat lunak), yang digunakan dalam suatu sistem basis data
terdiri dari dua macam, yaitu Data Base Management System (DBMS) dan
Data Base Application Software (DBAS).
3. Hardware (Perangkat keras). Perangkat keras dalam suatu sistem basis
data mempunyai beberapa komponen utama yang berupa unit pusat
pengolah (Central Processing Unit atau CPU) dan unit penyimpanan
(Storage Unit). CPU mempunyai beberapa bagian penting, yaitu unit
aritmatika dan logika (Aritmetic and Logical Unit atau ALU), memori
utama (main memory) dan unit pengendali (Control Unit).
4. Brainware (Manusia). Manusia merupakan elemen penting pada vsistem
basis data. Tipe orang yang menggunakan sistem basis data adalah
berbeda-beda dan mempunyai kebutuhan yang berbeda-beda pula.
2.8.2 Database Management System (DBMS)
DBMS (Database Management System) menurut Rosa A.S. dan M.
Shalahuddin (2016:44) adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk
menyimpan, mengelola dan menampilkan data. DBMS (Database Management
System) menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall (2013:518) adalah
perangkat lunak yang menyusun data-data dalam suatu basis data yang
menyediakan penyimpanan, pengaturan informasi serta kemampuan-kemampuan
pencarian informasi lainnya. DBMS (Database Management System) menurut Tata
Sutabri (2014:39) adalah basis data yang diakses atau dimanipulasi dengan
menggunakan perangkat lunak. Kelebihan dari DBMS antara lain: Kepraktisan,
Kecepatan, Mengurangi Kejemuan, dan Up to date.
47
Dan keuntungan-keuntungan dalam penggunaan DBMS antara lain:
Pemusatan Kontrol data, Pemakaian data bersama, Data yang independent,
Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru, menyediakan interface yang
memudahkan pengguna dalam mengolah data, menurunkan tingkat redundancy dan
pengelolaan proses pembaruan data, mampu mengatur interface yang berbeda
disesuaikan dengan pemahaman tiap user terhadap basis data menurut kebutuhan.
DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960. Kemudian sekitar
tahun 1970 mulai berkembang teknologi Relational DBMS (RDBMS) yaitu DBMS
berbasis relasional model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang
saling terkait. Perancangan RDBMS ini menggunakan ERD (Entity Relationship
Diagram). Pada tahun 1980 mulai berkembang Object Oriented DBMS
(OODBMS) yaitu DBMS berbasis orientasi objek yang memandang data sebagai
suatu objek. Perancangan OODBMS ini tidak perlu menggunakan ERD (Entity
Relationship Diagram).
Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak
digunakan saat ini, yaitu:
1. Oracle
2. Microsoft SQL Server
3. IBM DB2
4. Microsoft Access
48
Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling
banyak digunakan saat ini adalah sebagai berikut:
1. MySQL
36
2. PostgreSQL
3. Firebird
4. SQLite
2.9 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:272) adalah satu
set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi
kebenaran yang diinginkan. Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen topik
yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification)
dan validasi (validation). Verifikasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang
menjamin bahwa perangkat lunak mengimplementasikan dengan benar sebuah
fungsi yang spesifik. Sedangkan validasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang
berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri
sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer).
Pengujian untuk verifikasi dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu:
1. Pengujian unit
Pengujian unit berupa kumpulan fungsi atau prosedur yang memiliki
keterkaitan pada pemrograman terstruktur maupun pemrograman
berorientasi objek.
2. Pengujian integrasi
37
Pengujian integrasi lebih pada pengujian penggabungan dari dua atau lebih
unit pada perangkat lunak
3. Pengujian sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji sistem perangkat lunak secara
keseluruhan dan diuji secara satu sistem (tidak terpisah-pisah lagi).
4. Pengujian penerimaan
Pengujian penerimaan digunakan untuk mengetahui kepuasan pelanggan
atau user terhadap perangkat lunak yang sudah dibuat.
Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan yaitu:
a. Black-box testing (pengujian kotak hitam)
Black-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
b. White-box testing (pengujian kotak putih)
38
White-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode
program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Kerangka Kerja
Kerangka kerja dalam penelitian ini adalah rincian terhadap setiap masing-
masing kerangka kerja yang telah disusun agar penelitian yang dilakukan
dapatsecara terstruktur dan jelas. Adapun kerangka kerja penelitian ini dapat
digambarkan pada gambar berikut :
Mendeskripsikan
Masalah Menganalisis Masalah
39
Gambar 3.1 Kerangka Kerja
1. Mendeskripsikan masalah
Mendeskripsikan masalah adalah melakukan perumusan masalah yang
telah diidentifikasi dari suatu sistem. Merumuskan masalah sangat
diperlukan dalam suatu penelitian agar penelitian tersebut menghasilkan
kesimpulan yang terkonsep dan jelas. Dalam penelitian ini rumusan
masalah yang dilakukan tentang merancang dan membangun sebuah
sistem penjualan yang berguna untuk melakukan transaksi.
2. Analisis Masalah
Pada tahap ini dilakukan untuk menganalisa masalah pada sistem yang
sedang berjalan untuk dapat memahami masalah yang telah ditentukan.
Dengan demikian,diharapkan dapat dipahami dengan baik.
3. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pencarian landasan-landasan teori yang
diperoleh dari
Studi Literatur
Pengumpulan Data
Perancangan Sistem
penjualan Penerapan Sistem
penjualan Pengujian Sistem
Penjualan
40
berbagai buku dan juga internet untuk melengkapi perbendaharaan
konsep dan teori,sehingga memiliki landasan dan keilmuan yang baik dan
sesuai.
4. Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data yang bersifat
kualitatif. Berhubungan dengan tujuan penelitian ini adalah membantu
dan mempermudah proses penjualan maka data yang dibutuhkan adalah
kualitatif. Oleh karena itu teknik pengumpulan data yang digunakan
berupa wawancara dan observasi untuk melakukan pengamatan dan
analisis.
5. Perancangan Sistem Penjualan Pada Web
Merancang sebuah sistem yang akan digunakan oleh pengguna dengan
bahasa pemrograman sehingga program dapat di jalankan atau di gunakan
pada komputer saat user menggunakannya. Dengan program yang telah di
rancang atau di bangun mampu memungkinkan pelanggan untuk membeli
barang tanpa harus datang ke toko.
6. Penerapan Sistem Penjualan Pada Web
Pada tahap ini merupakan penerapan sistem penjualan yang akan
digunakan pada cafe tersebut. Dalam penerapan ini membuat fitur-fitur
sistem dengan prosedur-prosedur dan tahapan-tahapan yang menarik
sesuai kebutuhan pengguna.
7. Pengujian Sistem Penjualan Pada Web
Pengujian sistem penjualan merupakan pengujian hasil dari program
yang telah dibangun dengan menggunakan pemograman PHP. Dengan
harapan program yang dibangun dapat menyelesaikan permasalahan yang
ada pada rumusan masalah serta menghasilkan tujuan yang ingin dicapai.
41
3.2 Sejarah Singkat Story Cafe
Story Cafe adalah sebuah kafe atau kedai kopi yang menjual makanan dan
minuman. Story Cafe didirikan oleh Nurhidin pada 12 Februari 2016 yang
beralamat di Jl. Cilemahabang/Puspa VI Blok D No.41 Cluster mekar indah
Ds.Mekarmukti Kec.Cikarang utara Kab.Bekasi. produknya masih menggunakan
sistem dari mulut ke mulut serta brosur.
3.3 Visi dan Misi Story Cafe
Visi Story Cafe yaitu menjadikan Story Cafe sebagai kafe pilihan utama
dalam hidupmu untuk bercerita.
Misi Story Cafe adalah sebagai berikut:
1. Memberikan pelayanan yang prima dan baik kepada konsumen.
2. Mengembangkan inovasi-inovasi baik dalam produk dan cita rasa.
3. Mengembangkan usaha di beberapa tempat yang strategis untuk
menjadi cafe terbaik
3.4 Struktur Organisasi
Suatu struktur organisasi merinci pembagian aktivitas kerja dan menunjukkan
bagaimana berbagai aktivitas tersebut satu sama lain. Selain itu juga menunjukkan
hierarki organisasi dan struktur berwenang serta menunjukkan hubungan
pelaporannya. Struktur organisasi Story Cafe secara keseluruhan dapat dilihat
pada gambar:
42
Owner
Pelayan Kasir Koki
Gambar 3.2 Struktur Organisasi Story Cafe
Sumber: Data Story Café
3.5 Uraian Tugas dan Tanggung Jawab
Uraian tugas dan tanggung jawab setiap bagian pada struktur organisasi di
Story Cafe adalah sebagai berikut:
43
1 Pemilik Owner adalah orang yang memiliki semua asset dan modal
pada Story Cafe. Pemilik Owner bertugas memimpin, mengawasi, dan
menyusun kebijakan pelaksanaan pada Story Cafe.
2. Kasir adalah orang bertanggung jawab terhadap pencatatan data
uang yang masuk dan keluar dari hasil penjualan. Kasir bertugas
menyajikan laporan keuangan pada Story Cafe.
3. Pelayan adalah orang bertugas membantu pembeli dalam
memilih nomor meja, makanan atau minuman dan memberikan
informasi kepada konsumen.
4. Koki adalah orang yang bertugas sebagai juru masak dalam setiap
jenis makanan atau minuman yang dipesan konsumen.
3.6 Analisis Sistem Berjalan
3.6.1 Analisis Dokumen
Merupakan kegiatan guna menganalisa atau mempelajari dokumen-
dokumen yang digunakan oleh perusahaan/instansi. Analisis dokumen digunakan
sebagai acuan untuk mengetahui alur dokumen pada tahap perancangan atau
pengembangan sistem. Berikut adalah dokumen-dokumen yang ada pada prosedur
reservasi dan order menu pada Story Cafe.
1. Nama Dokumen: Menu Makanan
Fungsi: Sebagai daftar pilihan menu kepada konsumen
44
Sumber: Pelayan
Rangkap: 2 (Dua)
Distribusi: Dari Pelayan kepada Konsumen
Elemen Data: Nama menu, harga
2. Nama Dokumen: Daftar Pesanan
Fungsi: Sebagai bukti telah melakukan Reservasi
Sumber: Pelayan
Rangkap: 1 (Satu)
Distribusi: Dari pelayan kepada konsumen
Elemen Data: No. Meja, pilihan menu makanan
3. Nama Dokumen: Nomor Meja
Fungsi: Sebagai nomor urut pemesanan makanan
Rangkap: 1 (Satu)
45
Distribusi: Dari pelayan kepada Konsumen
Elemen Data: No. Meja
4. Nama Dokumen: Nota Pembayaran
Fungsi: Sebagai bukti pembayaran untuk konsumen
Rangkap: 2 (Dua)
Distribusi: Dari kasir kepada konsumen
Elemen Data: Nama pemesan, no. meja, pilihan menu, kuantitas, subtotal,
grand total
5. Nama Dokumen: Laporan Penjualan
Fungsi: Sebagai Informasi laporan atas banyaknya reservasi yang
dilakukan oleh konsumen
Sumber: Kasir
Rangkap: 2 (Dua)
Distribusi: Dari kasir kepada pemilik kafe
46
Elemen Data: tanggal penjualan, nama menu, stok terjual, subtotal, grand
total
3.6.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem berjalan yaitu menganalisis permasalahan yang sedang
berjalan pada saat ini yang ada pada proses kegiatan penjualan dan dalam
mempromosikan produk, dari hasil analisis sistem berjalan ditemukan beberapa
permasalahan yang salah satunya adalah dalam melakukan promosi dan penjualan,
pemilik toko hanya menggunakan media konvensional.
Berikut ini adalah gambaran dari sistem yang berjalan pada Story Cafe:
47
Konsumen Pelayan Chef Kasir Pemilik Kafe
Mulai
Datang ke Story Cafe
Melihat menu
Memilih makanan atau minuman Mencatat pesanan
Memberikan data pesanan Menerima dan memeriksa data pesanan
F
Memberitahukan data pesanan
Membuat pesanan Membuat nota pembayaran
T
Menerima makanan dan nota pembayaran Mengantarkan makanan dan memberikan nota pembayaran Memberikan nota pembayaran
Membayar makanan Membuat laporan keuangan Menerima laporan keuangan
Selesai
48
Gambar 3.3 Sistem yang berjalan
Sumber: Data Story Cafe
Penjelasan dari gambaran sistem yang lama di atas adalah sebagai berikut:
1. Konsumen datang ke Story Cafe.
2. Konsumen melihat menu makanan atau minuman yang tersedia di daftar
menu.
3. Konsumen memilih dan memesan makanan atau minuman yang tersedia
di daftar menu.
49
4. Pelayan mencatat pesanan konsumen lalu memberikan data pesanan
kepada chef.
5. Chef menerima dan memeriksa data pesanan di dapur.
6. Chef memberitahukan kepada pelayan data pesanan tersebut tersedia atau
tidak.
7. Apabila pesanan tersebut tersedia, chef akan membuat atau memasak
pesanan. apabila pesanan tersebut tidak tersedia, pelayan akan
menawarkan menu makanan atau minuman lain kepada konsumen.
8. Kasir membuat nota pembayaran dan memberikan nota pembayaran
kepada pelayan.
9. Pelayan mengantar makanan dan memberikan nota pembayaran yang telah
dibuat oleh kasir.
10. Konsumen menerima makanan dan nota pembayaran.
11. Konsumen melakukan transaksi pembayaran dengan kasir.
12. Kasir membuat laporan keuangan perihal penjualan makanan atau
minuman kepada pemilik kafe.
3.6.3 Analisis Kelemahan Sistem
Analisis kelemahan sistem digunakan untuk mengetahui apa saja yang
kurang maksimal dari sistem yang berjalan saat ini. Untuk mengidentifikasi
masalah harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi,
50
pengendalian, efisiensi, dan pelayanan. Analisis kelemahan sistem dari sistem yang
berjalan saat ini, antara lain:
51
1. Analisis kinerja (Performance)
Kinerja merupakan bagian pendukung dalam suatu aspek masalah kinerja
ketika suatu sistem yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Dalam hal melakukan
perluasan pemasaran, sistem manual saja tidak cukup cepat karena banyak
persaingan antar kafe.
Tabel 3.1 Analisis kinerja
Faktor/Parameter Hasil
Throughput Jumlah informasi yang dihasilkan sedikit karena masih menggunakan promosi dari mulut ke mulut yang mana informasinya terbatas dan kurang akurat.
Response time Dalam proses penanganan antar dua transaksi
membutuhkan waktu yang cukup lama
sehingga informasi yang sampai ke
konsumen juga terlambat.
2. Analisis informasi (Information)
Informasi merupakan hal yang penting untuk melakukan perluasan
pemasaran. Update informasi kurang akurat, relevan, dan tepat waktu karena media
yang digunakan kurang efektif.
Tabel 3.2 Analisis informasi
Faktor/Parameter Hasil
Akurat Masih sering terjadinya kesalahan informasi.
52
Relevan Informasi kurang relevan karena terkadang disampaikan kepada pihak yang tidak menginginkan informasi tersebut.
Up to date Kurang up to date karena sulit untuk memperbaharui informasi.
53
3. Analisis ekonomi (Economics)
Analisis ekonomi digunakan untuk memperbaiki atau mengoreksi
ekonomi, pengendalian biaya, meningkatkan keuntungan dengan harapan untuk
menemukan peningkatan manfaat atau penurunan biaya. Dengan melakukan
promosi dengan ruang lingkup wilayah terbatas, kemungkinan untuk meningkatkan
pemasukan lebih sulit dan membutuhkan banyak biaya untuk promosi yang bersifat
luas.
Tabel 3.3 Analisis ekonomi
Faktor/Parameter Hasil
Biaya Media cetak memerlukan biaya yang besar
dan jangkauan pasar terbatas. Manfaat Dengan biaya yang besar maka manfaat yang
dihasilkan menjadi kurang optimal.
4. Analisis pengendalian (Control)
Berdasarkan sistem yang lama, pengendalian terhadap ketersediaan
produk yang ada tidak dapat diketahui. Dengan adanya sistem yang baru diharapkan
jumlah ketersediaan produk dapat diketahui sehingga tidak menimbulkan
kosongnya produk.
Tabel 3.4 Analisis pengendalian
Faktor/Parameter Hasil
54
Kontrol Kontrol terhadap informasi sulit dilakukan
karena data atau informasi yang sudah
dipublikasikan melalui mulut ataupun media
cetak sulit dirubah apabila terjadi kesalahan
informasi atau kesalahan pencetakan.
55
5. Analisis efisiensi (Efficiency)
Analisis efisiensi berhubungan dengan sumber daya yang gunanya
meminimalkan pemborosan. Efisiensi dalam sistem adalah pemakaian secara
maksimal atas sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu,
uang dan peralatan.
Tabel 3.5 Analisis efisiensi
Faktor/Parameter Hasil
Sumber daya Membutuhkan banyak pegawai untuk melayani pelanggan yang datang secara langsung, karena belum menggunakan penjualan online.
6. Analisis pelayanan (Service)
Pelayanan disini adalah bagaimana kemudahan yang akan diberikan oleh
sistem yang diterapkan untuk memperoleh data yang dibutuhkan sehingga
pengguna lebih mudah untuk menggunakan sistem tersebut.
Tabel 3.6 Analisis pelayanan
Faktor/Parameter Hasil
Pelayanan Terjadi keterlambatan informasi karena untuk memberikan informasi pada pelanggan
harus datang ke toko dan belum ada pelayanan online.
3.6.4 Evaluasi Sistem Yang Berjalan
56
Evaluasi bertujuan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses
uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses
57
ini tidak dilakukan dalam satu fase proses akan tetapi dengan prinsip lifecycle,
dengan hasil evaluasi digunakan untuk memodifikasi atau memperbaiki
perancangan. Berikut hasil pengamatan dari prosedur sistem yang sedang berjalan
pada Story Cafe :
Tabel 3.7 Evaluasi sistem yang berjalan
Permasalahan Usulan
Belum adanya media penjualan yang baik untuk digunakan dalam memberikan informasi tentang keberadaan Story Cafe.
Dibuatkan sistem informasi berbasis web yang dapat memberikan informasi media promosi dan transaksi penjualan di Story Cafe.
Saat pemesanan berlangsung oleh konsumen dilakukan secara manual seperti tertulis pada secarik kertas.
Dibuatkan form untuk menunjang kegiatan pemesanan dan order menu yang bisa dipakai dengan mudah dan praktis.
Pengolahan data penjualan dan
persediaan stok menu pada Story
Cafe masih menggunakan sistem
pembukuan.
Dibuatkan database untuk data penjualan dan
persediaan stok menu yang ada pada web
Story Cafe.
3.6.5 Usulan Sistem yang Berjalan
Fungsi utama dilakukan perancangan sistem informasi promosi dan
transaksi penjualan berbasis web pada Story Cafe yaitu:
1. Meningkatkan promosi penjualan.
2. Memudahkan dalam transaksi penjualan.
3. Memperluas ruang lingkup pemasaran.
59
Konsumen Sistem Admin Pelayan Chef Pemilik Kafe
Mulai
Mengaks es web Story Cafe Halaman utama web Story Cafe
F Memilih nomor meja dan memes an makanan atau minuman
Register atau Login
T
Cek pemes anan
Pembayaran trans fer via ATM Konfirmas i email dari web Story Cafe
Konfirmas i pembayaran di web Story Cafe Cek konfirmas i pembayaran
Membuat laporan keuangan Menerima laporan keuangan
Memberitahukan informasi pesanan Menyiapkan pesanan Menerima dan memeriks a data pes anan
60
Menerima pes anan Mengantarkan pes anan Membuat pes anan
Seles ai
Gambar 3.4 Sistem yang diusulkan
61
Penjelasan dari gambaran sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:
1. Konsumen mengakses web Story Cafe.
2. Sistem menampilkan halaman utama web Story Cafe.
3. Konsumen memilih nomor meja dan memesan makanan atau minuman
yang ada di web Story Cafe. Apabila konsumen jadi memesan makanan
atau minuman, maka konsumen diwajibkan register atau login. Namun
apabila konsumen tidak jadi memesan, maka konsumen bisa
meninggalkan web Story Cafe.
4. Konsumen akan menerima konfirmasi melalui email berupa jumlah total
pembayaran dan nomor rekening pembayaran.
5. Konsumen melakukan pembayaran melalui transfer via ATM dan
melakukan konfirmasi pembayaran dengan mencantumkan foto bukti
transfer di menu pembayaran web Story Cafe.
6. Admin mengecek data pemesanan online konsumen dan konfirmasi
pembayaran konsumen.
7. Admin membuat laporan keuangan perihal penjualan makanan atau
minuman kepada pemilik kafe.
8. Admin memberitahukan informasi pesanan kepada pelayan.
9. Pelayan menyiapkan pesanan dan memberitahukan informasi pesanan
kepada chef.
62
10. Chef menerima dan memeriksa data pesanan lalu membuat atau memasak
pesanan.
11. Pelayan mengirim pesanan kepada konsumen
63
3.7 Pengembangan Sistem
3.7.1 Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan Sistem adalah proses tahapan-tahapan pemecahan masalah
yang dijabarkan secara detail yang setiap langkah nya dipahami untuk
menghasilkan sebuah solusi yang mudah untuk diterapkan. Metode pendekatan
yang digunakan adalah metode pendekatan berorientasi objek (OOP). Adapun alat
bantu yang digunakan yaitu: Flow Chart, Use Case Diagram, Activity Diagram,
Sequence Diagram, dan Class Diagram.
3.7.2 Metode Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini penulis menggunakan pendekatan sistem yaitu dengan
metode SDLC yang terfokus pada satu model pengembangan sistem yaitu
Prototype. Prototype merupakan suatu pendekatan yang memuat suatu model yang
memperlihatkan fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Dengan metode
prototype ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses
pembuatan sistem. Dalam pembangunan sistem, metode prototype fokus kepada
kepuasan user. Pembangunan sistem menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang user harapkan.
Tahapan-tahapan dalam prototype tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
64
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan
kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat
65
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat
input dan output). Prototype ini dibangun dengan metode pendekatan
berorientasi objek (OOP) yang meliputi Use Case Diagram, Activity
Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping
diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3.
4. Pengkodean sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Bahasa pemrograman yang
dipakai untuk prototyping ini yaitu PHP dengan Framework CodeIgniter
dan database PhpMyadmin.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode
pengujian Black Box.
53
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Jika sudah maka langkah ketujuh dilakukan, jika
belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisis Sistem
4.1.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan aspek-aspek pengguna yang dapat
dilihat pada sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan perilaku
54
fungsional. Kebutuhan non fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi properti
perilaku yang dimiliki oleh sistem yang meliputi operasional, kinerja, keamanan,
serta politik dan budaya. Kebutuhan non fungsional dari sistem ini yaitu:
1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung penelitian dalam
penyelesaian tugas akhir ini adalah:
Tabel 4.1 Perangkat lunak yang dibutuhkan
Perangkat Lunak Keterangan
Xampp Aplikasi yang berfungsi sebagai web server
Sublime Text 3 Aplikasi yang berfungsi sebagai web editor
Mozilla Firefox Aplikasi yang berfungsi sebagai web
Browser
Perangkat Lunak Keterangan
PhpMyAdmin Database untuk penyimpanan data-data web
Microsoft Word 2016 Tools untuk dokumentasi
Microsoft Visio 2010 Tools untuk gambaran perancangan sistem
Star Uml Tools untuk gambaran perancangan sistem
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk mendukung penelitian dalam
penyelesaian tugas akhir ini adalah
55
a. Laptop Thosiba
b. Memory 4GB.
c. Hard disk 500GB.
d. Mouse dan Keyboard.
4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional menjelaskan interaksi antara sistem dan
lingkungan yang terpisah dari implementasi. Kebutuhan fungsional adalah jenis
kebutuhan yang berisi proses- proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh
sistem dan informasi–informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh
sistem. Kebutuhan fungsional dari sistem ini yaitu:
1. Admin
a. Mengelola data transaksi pembayaran
b. Mengelola data menu (makanan, minuman, dan cemilan).
c. Mengelola data user.
Suatu struktur organisasi merinci pembagian aktivitas kerja dan
menunjukkan bagaimana berbagai aktivitas tersebut satu sama lain. Selain itu juga
menunjukkan hierarki organisasi dan struktur berwenang serta menunjukkan
hubungan pelaporannya. Struktur organisasi Story Cafe secara keseluruhan dapat
dilihat pada gambar:
56
4.2 Pembahasan
4.2.1 Perancangan sistem
Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain sistem dengan baik,
sehingga pengolahan data dan prosedur dapat beroperasi dengan baik sesuai dengan
yang diharapkan pemesan sistem informasi atau pelaku bisnis. Kegiatan yang
dilakukan dalam perancangan sistem ini adalah merancang dan mendesain sistem
yang akan diterapkan sesuai kebutuhan pelaku bisnis, membangun pemodelan
sistem dengan baik, merancang proses apa saja yang dibutuhkan sistem tersebut,
dan database yang terintegrasi dengan baik, serta mempresentasikan perancangan
sistem ini kepada pelaku bisnis sebelum implementasi dilakukan sehingga apabila
terjadi kesalahan pada sistem yang dibuat bisa segera dipecahkan permasalahannya.
4.2.2 Use Case Diagram
57
Sistem usulan yang saya buat ini akan saya gambarkan dengan use case,
sehingga akan diketahui apa saja sistem tambahan yang akan dijalankannya sesuai
dengan bisnis yang berjalan pada Story Cafe.
58
Login
Tentang kami
Register User
Keranjang
Menu Data master
Meja
Pembelian Transaksi pembelian
Konsumen
Pembayaran
Transaksi pembayaran
Transaksi
Admin
Laporan
Logout
Gambar 4.2 Use Case Diagram
4.2.2.1 Skenario Use Case Register
Tabel 4.1 Skenario Use Case Register
59
Identifikasi
Nama Register.
Aktor Konsumen (User).
Deskripsi User menggunakan menu register untuk dapat mendaftar akun website Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Mengisi form register. 2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user.
3. Masuk ke profil akun website Story Cafe.
60
Skenario Alternatif
1. Mengisi form register. 2. Memeriksa valid tidaknya data masukan.
4. Melengkapi form register. 3. Menampilkan pesan register tidak valid.
5. Memeriksa valid tidaknya data masukan.
6. Masuk ke profil akun website Story Cafe.
4.2.2.2 Skenario Use Case Login
Tabel 4.2 Skenario Use Case Login
Identifikasi
Nama Login.
Aktor Konsumen (User).
Deskripsi User menggunakan login untuk dapat masuk
website Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Memasukkan username dan
password.
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user,
3. Masuk ke profil akun website Story Cafe.
Skenario Alternatif
1. Memasukkan username dan
password.
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan.
4. Memasukkan username dan
password yang valid.
3. Menampilkan pesan login tidak valid.
5. Memeriksa valid tidaknya data masukan.
6. Masuk ke profil akun website Story Cafe.
61
4.2.2.3 Skenario Use Case Tentang Kami
Tabel 4.3 Skenario Use Case Tentang Kami
Identifikasi
Nama Tentang Kami.
Aktor Konsumen (User).
Deskripsi User menggunakan menu tentang kami untuk dapat melihat profil website Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun pada halaman utama
website Story Cafe.
2. Memilih menu tentang. 3. Menampilkan profil website Story Cafe.
4.2.2.4 Skenario Use Case Keranjang
Tabel 4.4 Skenario Use Case Keranjang
Identifikasi
Nama Keranjang.
Identifikasi
Aktor Konsumen (User).
Deskripsi User menggunakan menu keranjang atau menu beli untuk dapat mengorder menu dan meja pada website Story Cafe.
62
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun pada halaman utama
website Story Cafe.
2. Memilih makanan atau minuman.
3. Memilih menu beli. 4. Menampilkan menu keranjang.
63
Skenario Normal
5. Memilih jenis pesanan baik
delivery maupun nomor meja.
6. Melakukan validasi jenis pesanan.
7. Memilih menu bayar. 8. Mengirim email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.
9. Menerima email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.
10. Melakukan transfer via ATM
ke nomor rekening
pembayaran.
Skenario Alternatif
1. Menampilkan akun pada halaman utama
website Story Cafe. 2. Memilih makanan atau minuman.
3. Memilih menu beli. 4. Menampilkan menu keranjang.
5. Membatalkan pesanan dengan menghapus menu yang dipesan atau memilih menu beli lagi.
6. Menampilkan halaman utama website
Story Cafe.
7. Memilih makanan atau minuman .
8. Memilih menu beli. 9. Menampilkan menu keranjang.
10. Memilih jenis pesanan baik
delivery maupun nomor meja.
11. Melakukan validasi jenis pesanan.
12. Memilih menu bayar. 13. Mengirim email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.
14. Menerima email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.
15. Melakukan transfer via ATM ke nomor rekening pembayaran.
64
4.2.2.5 Skenario Use Case Pembelian
Tabel 4.5 Skenario Use Case Pembelian
Identifikasi
Nama Pembelian.
Aktor Konsumen (User).
Deskripsi User menggunakan menu pembelian untuk
dapat melihat history pembelian pada website
Story Cafe. Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun pada halaman utama
website Story Cafe. 2. Memilih menu pembelian. 3. Menampilkan history pembelian.
4.2.2.6 Skenario Use Case Pembayaran
Tabel 4.6 Skenario Use Case Pembayaran
Identifikasi
Nama Pembayaran.
Aktor Konsumen (User).
Deskripsi User menggunakan menu pembayaran untuk melakukan konfirmasi pembayaran pada website Story Cafe.
65
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun pada halaman utama
website Story Cafe. 2. Memilih menu pembayaran. 3. Menampilkan tagihan berupa konfirmasi
dan history pembayaran.
4. Memasukkan bukti foto
transfer pembayaran.
66
Skenario Normal
5. Memilih menu konfirmasi. 6. Menampilkan history pembayaran.
Skenario Alternatif
1. Menampilkan akun pada halaman utama
website Story Cafe.
2. Memilih menu pembayaran. 3. Menampilkan tagihan berupa konfirmasi dan history pembayaran.
4. Memilih menu konfirmasi. 5. Menampilkan pesan konfirmasi tidak
valid.
7. Memasukkan bukti foto transfer pembayaran.
8. Memilih menu konfirmasi. 9. Menampilkan history pembayaran.
4.2.2.7 Skenario Use Case Logout
Tabel 4.7 Skenario Use Case Logout
Identifikasi
Nama Logout.
Aktor Konsumen (User).
Deskripsi User menggunakan menu logout untuk keluar dari akun website Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun pada halaman utama
website Story Cafe.
2. Memilih menu logout. 3. Menampilkan halaman utama website
Story Cafe.
67
4.2.2.8 Skenario Use Case Login Admin
Tabel 4.8 Skenario Use Case Login Admin
Identifikasi
Nama Login Admin.
Aktor Admin.
Deskripsi Admin menggunakan login admin untuk dapat masuk website admin Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Memasukkan username dan
password admin.
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user.
3. Masuk ke profil website admin Story
Cafe. Skenario Alternatif
1. Memasukkan username dan
password admin.
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan.
4. Memasukkan username dan
password admin yang valid.
3. Menampilkan pesan login tidak valid.
5. Memeriksa valid tidaknya data
masukan.
6. Masuk ke profil website admin Story Cafe.
4.2.2.9 Skenario Use Case Admin Mengelola Data User
Tabel 4.9 Skenario Use Case Admin Mengelola Data User
68
Identifikasi
Nama Admin Mengelola Data User.
Aktor Admin.
Deskripsi Admin mengelola data user untuk dapat menambah, mencari, mengubah, atau menghapus data user pada website admin Story Cafe.
69
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun admin pada website
admin Story Cafe. 2. Memilih menu data master.
3. Memilih menu user. 4. Menampilkan proses manajemen user.
5. Memilih kegiatan yang dilakukan
(tambah/cari/edit/delete).
6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data user ke dalam
database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data user dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data user pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data user pada database.
7. Menampilkan record data hasil kegiatan.
Skenario Alternatif
1. Menampilkan akun admin pada website
admin Story Cafe. 2. Memilih menu data master.
3. Memilih menu user. 4. Menampilkan proses manajemen user.
5. Memilih kegiatan yang
dilakukan
(tambah/cari/edit/delete).
6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan
(tambah/cari/edit/delete) gagal dilakukan. 7. Jika memilih menu tambah maka sistem
akan menambahkan data user ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data user dari database. Jika memilih menu edit maka
sistem akan mengubah data user pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data user pada database.
8. Memilih kegiatan yang
dilakukan
(tambah/cari/edit/delete).
9. Menampilkan record data hasil kegiatan.
70
4.2.2.10 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Menu
Tabel 4.10 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Menu
Identifikasi
Nama Admin Mengelola Data Menu.
Aktor Admin.
Deskripsi Admin mengelola data menu untuk dapat menambah, mencari, mengubah, atau
menghapus data menu pada website admin
Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu data master.
3. Memilih menu. 4. Menampilkan proses manajemen menu.
5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).
6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data menu ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data menu dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data menu pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data menu pada database.
7. Menampilkan record data hasil kegiatan.
Skenario Alternatif
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu data master.
71
3. Memilih menu. 4. Menampilkan proses manajemen menu.
5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).
6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan
(tambah/cari/edit/delete) gagal dilakukan.
72
Skenario Alternatif
7. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data menu ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data menu dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data menu pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data menu pada
database.
8. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).
9. Menampilkan record data hasil kegiatan.
4.2.2.11 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Meja
Tabel 4.11 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Meja
Identifikasi
Nama Admin Mengelola Data Meja.
Aktor Admin.
Deskripsi Admin mengelola data meja untuk dapat menambah, mencari, mengubah, atau menghapus data meja pada website admin Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
73
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu data master.
3. Memilih menu meja. 4. Menampilkan proses manajemen meja.
74
Skenario Normal
5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).
6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data meja ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data meja dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data meja pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data meja pada
database.
7. Menampilkan record data hasil kegiatan.
Skenario Alternatif
1. Menampilkan akun admin pada website
admin Story Cafe. 2. Memilih menu data master.
3. Memilih menu meja. 4. Menampilkan proses manajemen meja.
5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).
6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan
(tambah/cari/edit/delete) gagal dilakukan.
7. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data meja ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data meja dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data meja pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data meja pada database.
8. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).
9. Menampilkan record data hasil kegiatan.
4.2.2.12 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembelian
75
Tabel 4.12 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembelian
Identifikasi
Nama Admin Mengelola Transaksi Pembelian.
76
Identifikasi
Aktor Admin.
Deskripsi Admin mengelola transaksi pembelian
untuk dapat menambah, mencari,
menghapus, dan menyetujui status
pembayaran konsumen pada data transaksi
pembelian website admin Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu transaksi.
3. Memilih menu pembelian. 4. Menampilkan proses manajemen pembelian.
5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/delete/menyetujui status pembayaran).
6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data pembelian ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data pembelian dari database. Jika memilih
menu delete maka sistem akan menghapus data pembelian pada database. Jika memilih menu status pembayaran maka sistem akan memberikan dua pilihan yaitu lunas dan belum lunas.
7. Menampilkan record data hasil kegiatan.
Skenario Alternatif
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu transaksi.
3. Memilih menu pembelian. 4. Menampilkan proses manajemen pembelian.
77
5. Memilih kegiatan yang
dilakukan
(tambah/cari/delete/menyetujui
status pembayaran).
6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan
(tambah/cari/delete/status pembayaran)
gagal dilakukan.
78
Skenario Alternatif
7. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data pembelian ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data pembelian dari database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data pembelian pada database. Jika memilih menu status
pembayaran maka sistem akan memberikan dua pilihan yaitu lunas dan belum lunas.
8. Memilih kegiatan yang
dilakukan
(tambah/cari/delete/menyetujui
status pembayaran).
9. Menampilkan record data hasil
kegiatan.
4.2.2.13 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembayaran
Tabel 4.13 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembayaran
Identifikasi
Nama Admin Mengelola Transaksi Pembayaran.
Aktor Admin.
Deskripsi Admin mengelola transaksi pembayaran untuk dapat melihat dan mencari data transaksi pembayaran pada website admin Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
79
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu transaksi.
3. Memilih menu pembayaran. 4. Menampilkan proses manajemen pembayaran.
5. Mencari data transaksi pembayaran.
6. Menampilkan data transaksi pembayaran yang dicari.
80
Skenario Alternatif
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu transaksi.
3. Memilih menu pembayaran. 4. Menampilkan proses manajemen pembayaran.
5. Mencari data transaksi pembayaran.
6. Menampilkan data transaksi pembayaran yang dicari tidak ada.
7. Mencari data transaksi
pembayaran.
8. Menampilkan data transaksi
pembayaran yang dicari.
4.2.2.14 Skenario Use Case Admin Mengelola Laporan
Tabel 4.14 Skenario Use Case Admin Mengelola Laporan
Identifikasi
Nama Admin Mengelola Laporan.
Aktor Admin.
Deskripsi Admin mengelola laporan untuk dapat melihat dan mencetak laporan transaksi pembelian dan transaksi pembayaran pada website admin Story Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu laporan.
3. Memilih menu pembelian atau pembayaran.
82
4.2.2.15 Skenario Use Case Logout Admin
Tabel 4.15 Skenario Use Case Logout Admin
Identifikasi
Nama Logout Admin.
Aktor Admin.
Deskripsi Admin menggunakan menu logout untuk keluar dari akun admin website admin Story
Cafe.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.
2. Memilih menu logout. 3. Menampilkan halaman utama website
Story Cafe.
4.2.3 Activity Diagram
Selanjutnya pembahasan ini akan menguraikan interaksi yang terjadi
antara admin dengan sistem. Melalui Activity Diagram ini, akan menggambarkan
uraian aktifitas dan interaksi pengguna yang digambarkan dengan aktor pada sistem
aplikasi ini :
4.2.3.1 Activity Diagram Register
83
Pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini maka pertama kali akan
dihadapkan pada sebuah menu Home dan selanjutnya melakukan Register.
Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Konsumen mengakses alamat website.
2. Sistem menampilkan menu home.
3. Konsumen masuk menu register.
84
4. Sistem menampilkan form register.
5. Konsumen mengisi form register.
6. Sistem akan melakukan validasi form register apakah register lengkap
atau tidak.
7. Untuk register yang tidak lengkap harus mengisi form register kembali.
8. Untuk register yang berhasil bisa melakukan proses login sebagai akun
yang terdaftar.
Konsumen Sistem
Mulai
Masuk Website
Klik Menu Register Form Register
Isi Form Register Validasi Form Register
Lengkapi Form Register Tidak
Ya
Registrasi Berhasil
Prof il
85
Selesai
Gambar 4.3 Activity Diagram Register
4.2.3.2 Activity Diagram Login
Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat masuk untuk
menggunakan akun yang telah didaftarkan sebelumnya. Penjelasan Activity
Diagram ini yaitu sebagai berikut:
86
1. Konsumen mengakses alamat website.
2. Sistem menampilkan menu home.
3. Konsumen masuk menu login.
4. Sistem menampilkan form login.
5. Konsumen mengisi form login.
6. Sistem akan melakukan validasi form login apakah akun terdaftar atau
tidak terdaftar.
7. Untuk akun yang tidak terdaftar harus mengisi form login kembali atau
melakukan pendaftaran akun pada menu register.
8. Untuk akun yang terdaftar bisa melakukan proses transaksi selanjutnya.
Konsumen Sistem
Mulai
Masuk Website
Klik Menu Login Form Login
Input Form Login Validasi Form Login
Akun Tidak Terdaf tar Tidak
87
Ya
Login Berhasil
Prof il
Selesai
Gambar 4.4 Activity Diagram Login
4.2.3.3 Activity Diagram Tentang Kami
Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat melihat profil Story Cafe
dari web Story Cafe. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
88
1. Konsumen masuk menu tentang.
2. Sistem menampilkan profil tentang kami.
Konsumen Sistem
Mulai
Klik Menu Tentang
Tentang Kami
Selesai
Gambar 4.5 Activity Diagram Tentang Kami
4.2.3.4 Activity Diagram Keranjang
Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat mengorder menu
(makanan, minuman, atau cemilan) dan meja (nomor meja atau delivery).
Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Konsumen melihat menu makanan, minuman atau cemilan.
89
2. Konsumen melakukan proses pemesanan dengan masuk menu beli.
3. Proses pemesanan akan masuk ke dalam menu keranjang.
4. Di dalam menu keranjang, konsumen harus memilih jenis pesanan baik
nomor meja maupun delivery.
5. Apabila jenis pesanan delivery, maka konsumen diwajibkan mengisi
alamat pengiriman.
90
6. Setelah memilih jenis pesanan, sistem akan menampilkan konfirmasi
pembayaran pada menu pembayaran.
Konsumen Sistem
Mulai
Lihat Menu
Klik Menu Beli Masuk Menu Keranjang
Pilih Jenis Pesanan
Isi Alamat Pengiriman Delivery Nomor Meja
Konfirmasi Pembayaran
Selesai
91
Gambar 4.6 Activity Diagram Keranjang
4.2.3.5 Activity Diagram Pembelian
Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat melihat history
pembelian yang dilakukan oleh pengguna atau konsumen. Penjelasan Activity
Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Konsumen masuk menu pembelian.
2. Sistem menampilkan history pembelian.
92
Konsumen Sistem
Mulai
Klik Menu Pembelian
Histori Pembelian
Selesai
Gambar 4.7 Activity Diagram Pembelian
4.2.3.6 Activity Diagram Pembayaran
Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat melakukan konfirmasi
pembayaran setelah melakukan pemesanan pada menu order. Penjelasan Activity
Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Konsumen masuk menu pembayaran.
2. Sistem menampilkan menu tagihan.
3. Di dalam menu tagihan, konsumen diwajibkan memasukkan bukti foto
pembayaran.
93
4. Setelah memasukkan bukti foto pembayaran, konsumen masuk menu
konfirmasi.
5. Setelah masuk menu konfirmasi, sistem akan menampilkan history
pembayaran.
94
Konsumen Sistem
Mulai
Klik Menu Pembay aran Tagihan
Masukan Bukti Foto Pembay aran
Klik Menu Konf irmasi Histori Pembay aran
Selesai
Gambar 4.8 Activity Diagram Pembayaran
4.2.3.7 Activity Diagram Logout
Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat keluar dari akun website
setelah melakukan transaksi pembelian atau pembayaran di dalam website.
Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Konsumen masuk menu logout.
95
2. Sistem menampilkan halaman utama.
Konsumen Sistem
Mulai
Prof il
Klik Menu Logout
Halaman Utama
Selesai
Gambar 4.9 Activity Diagram Logout
96
4.2.3.8 Activity Diagram Login Admin
Pada diagram ini admin dapat masuk ke website sebagai akun admin dan
mengelola sistem admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Admin masuk menu login.
2. Sistem menampilkan form login.
3. Admin mengisi form login dan login sebagai admin.
4. Sistem menampilkan web admin yang berisi manajemen admin.
Admin Sistem
Mulai
Klik Menu Login Form Login
Input Form Login
Login Web Admin Web Admin
Manajemen Admin
97
Selesai
Gambar 4.10 Activity Diagram Login Admin
4.2.3.9 Activity Diagram Admin Mengelola Data User
Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data user baik
tambah, edit, maupun delete pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu
sebagai berikut:
1. Admin masuk web admin.
98
2. Admin masuk menu data master pada web admin.
3. Admin masuk menu user pada menu data master.
4. Sistem menampilkan manajemen user.
5. Di dalam manajemen user, admin dapat melakukan proses tambah, edit
maupun delete pada data manajemen user.
6. Setelah melakukan proses tambah, cari, edit, maupun delete. Sistem akan
menampilkan web admin kembali.
Admin Sistem
Mulai
Manajemen Admin
Klik Menu Data Master
Klik Menu User Manajemen User
Tambah Cari Edit Delete
99
Web Admin
Selesai
Gambar 4.11 Activity Diagram Admin Mengelola Data User
4.2.3.10 Activity Diagram Admin Mengelola Data Menu
Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data menu baik
tambah, edit, maupun delete pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu
sebagai berikut:
100
1. Admin masuk web admin.
2. Admin masuk menu data master pada web admin.
3. Admin masuk menu pada data master.
4. Sistem menampilkan manajemen menu.
5. Di dalam manajemen menu, admin dapat melakukan proses tambah, edit
maupun delete pada data manajemen menu.
6. Setelah melakukan proses tambah, cari, edit, maupun delete. Sistem akan
menampilkan web admin kembali.
Admin Sistem
Mulai
Manajemen Admin
Klik Menu Data Master
Klik Menu Manajemen Menu
101
Tambah Cari Edit Delete
Web Admin
Selesai
Gambar 4.12 Activity Diagram Admin Mengelola Data Menu
4.2.3.11 Activity Diagram Admin Mengelola Data Meja
Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data meja baik
tambah, edit, maupun delete pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu
sebagai berikut:
102
1. Admin masuk web admin.
2. Admin masuk menu data master pada web admin.
3. Admin masuk menu meja pada menu data master.
4. Sistem menampilkan manajemen meja.
5. Di dalam manajemen meja, admin dapat melakukan proses tambah, edit
maupun delete pada data manajemen meja.
6. Setelah melakukan proses tambah, cari, edit, maupun delete. Sistem akan
menampilkan web admin kembali.
Admin Sistem
Mulai
Manajemen Admin
Klik Menu Data Master
Klik Menu Meja Manajemen Meja
103
Tambah Cari Edit Delete
Web Admin
Selesai
Gambar 4.13 Activity Diagram Admin Mengelola Data Meja
4.2.3.12 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian
Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data transaksi
pembelian baik status pembayaran (lunas atau belum lunas), tambah, maupun delete
pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
104
1. Admin masuk web admin.
2. Admin masuk menu transaksi pada web admin.
3. Admin masuk menu pembelian pada menu transaksi.
4. Sistem menampilkan manajemen pembelian.
5. Di dalam manajemen pembelian, admin dapat melakukan proses tambah,
delete, maupun status pembayaran pada data manajemen pembelian.
6. Di dalam melakukan proses manajemen status pembayaran, admin dapat
melihat terlebih dahulu konfirmasi bukti bayar pada menu pembayaran.
7. Setelah melakukan proses tambah, cari, delete, maupun status
pembayaran. Sistem akan menampilkan web admin kembali, kemudian
pesanan dikirim melalui pelayan kafe.
Admin Sistem
Mulai
Manajemen Admin
Klik Menu Transaksi
105
Klik Menu Pembelian Manejemen Pembelian
Status Pembayaran Cari Tambah Delete
Tunggu Konfirmasi Belum Lunas Lunas
Approv e Lunas
Jadikan Lunas
Web Admin
Pesanan Dikirim
Selesai
Gambar 4.14 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian
106
4.2.3.13 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran
Pada diagram ini admin dapat melihat manajemen data transaksi
pembayaran. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Admin masuk web admin.
2. Admin masuk menu transaksi pada web admin.
3. Admin masuk menu pembayaran pada menu transaksi.
4. Sistem menampilkan manajemen pembayaran berupa menu cari pada web
admin.
Admin Sistem
Mulai
Manajemen Admin
Klik Menu Transaksi
Klik Menu Pembay aran
Manajemen Pembay aran
Cari
Web Admin
107
Gambar 4.15 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran
4.2.3.14 Activity Diagram Admin Mengelola Laporan
Pada diagram ini admin dapat melihat dan mencetak laporan pembelian
dan laporan pembayaran baik perhari, perminggu, perbulan, maupun pertahun.
Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
108
1. Admin masuk web admin.
2. Admin masuk menu laporan pada web admin.
3. Sistem menampilkan cetak laporan.
4. Di dalam cetak laporan terdapat dua pilihan yaitu laporan pembelian dan
laporan pembayaran.
5. Admin mencetak salah satu laporan maupun keduanya, kemudian laporan
tersebut diserahkan kepada pemilik kafe.
Admin Sistem
Mulai
Manajemen Admin
Klik Menu Laporan Cetak laporan
Pembelian Pembay aran
Laporan
Klik Cetak
109
Selesai
Gambar 4.16 Activity Diagram Admin Mengelola Laporan
4.2.3.15 Activity Diagram Logout Admin
Pada diagram ini admin dapat keluar dari website admin setelah mengelola
sistem admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:
1. Admin masuk web admin.
2. Sistem menampilkan halaman utama.
110
Admin Sistem
Mulai
Web Admin
Klik Menu Logout
Halaman Utama
Selesai
Gambar 4.17 Activity Diagram Logout Admin
4.2.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam urutan
waktu. Diagram ini secara khusus berorientasi dengan use case. Sequence diagram
memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan
sesuatu dengan use case.
4.2.4.1 Sequence Diagram Register
sd Register
Konsumen Menu Register Proses Register Profil
1 : Register()
2 : Periksa()
111
3 : Validasi()
5 : Pesan Kesalahan()
4 : Form Register Belum Lengkap()
6 : Menampilkan Profil()
Gambar 4.18 Sequence Diagram Register
112
4.2.4.2 Sequence Diagram Login
sd Login
Konsumen Menu Login Proses Login Profil
1 : Login() 2 : Periksa()
3 : Validasi()
5 : Pesan Kesalahan()
4 : Form Login Belum Lengkap()
6 : Menampilkan Profil()
Gambar 4.19 Sequence Diagram Login
4.2.4.3 Sequence Diagram Tentang Kami
sd Tentang Kami
Konsumen Prof il Menu Tentang
113
1 : Pilih Menu() 2 : Pilih Menu Tentang()
3 : Menampilkan Tentang Kami()
Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Kami
114
4.2.4.4 Sequence Diagram Keranjang
sd Keranjang
Konsumen Profil Menu Beli Proses Beli Menu Keranjang Menu Bayar Proses Bayar Menu Pembelian
1 : Pilih Menu()
2 : Beli Produk()
3 : Proses Beli()
4 : Simpan()
5 : Pilih Jenis Pesanan()
6 : Proses Bayar()
7 : Simpan()
8 : Menampilkan Data Pembelian()
Gambar 4.21 Sequence Diagram Keranjang
4.2.4.5 Sequence Diagram Pembelian
115
sd Pembelian
Konsumen Prof il Menu Pembelian
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Pembelian()
3 : Menampilkan Histori Pembelian()
Gambar 4.22 Sequence Diagram Pembelian
116
4.2.4.6 Sequence Diagram Pembayaran
sd Pembayaran
Konsumen Profil Menu Pembayaran Tagihan Menu Konfirmasi Proses Konfirmasi
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Pembayaran()
3 : Masukan Bukti Foto Pembayaran()
4 : Pilih Menu Konfirmasi()
5 : Proses Konfirmasi()
6 : Menampilkan Histori Pembayaran()
Gambar 4.23 Sequence Diagram Pembayaran
4.2.4.7 Sequence Diagram Logout
sd Logout
117
Konsumen Profil Menu Logout Halaman Utama
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Logout()
3 : Menampilkan Halaman Utama()
Gambar 4.24 Sequence Diagram Logout
118
4.2.4.8 Sequence Diagram Login Admin
sd Login Admin
Admin Menu Login Proses Login Web Admin
1 : Masukan Login Admin()
2 : Periksa()
3 : Validasi()
5 : Pesan Kesalahan()
4 : Form Login Belum Terdaftar()
6 : Menampilkan Profil Admin()
Gambar 4.25 Sequence Diagram Login Admin
4.2.4.9 Sequence Diagram Admin Mengelola Data User
sd Admin Mengelola Data User
Admin Web Admin Menu Data Master Menu user Proses Manajemen User
1 : Pilih Menu() 2 : Pilih Menu Data Master()
119
3 : Pilih Menu User()
4 : Tambah()
5 : Cari()
6 : Edit()
7 : Delete()
8 : Menampilkan Data User()
Gambar 4.26 Sequence Diagram Admin Mengelola Data User
120
4.2.4.10 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Menu
sd Admin Mengelola Data Menu
Admin Web Admin Menu Data Master Menu Produk Proses Manajemen Menu
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Data Master()
3 : Pilih Menu Produk()
4 : Tambah()
5 : Cari()
6 : Edit()
7 : Delete()
8 : Menampilkan Data Menu()
Gambar 4.27 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Menu
4.2.4.11 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Meja
sd Admin Mengelola Data Meja
Admin Web Admin Menu Data Master Menu Meja Proses Manajemen Meja
121
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Data Master()
3 : Pilih Menu Meja()
4 : Tambah()
5 : Cari()
6 : Edit()
7 : Delete()
8 : Menampilkan Data Meja()
Gambar 4.28 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Meja
122
4.2.4.12 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian
sd Admin Mengelola Transaksi Pembelian
Admin Web Admin Menu Transaksi Menu pembelian Proses Manajemen Pembelian Konfirmasi Pembayaran
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Transaksi()
3 : Pilih Menu Pembelian()
4 : Status Pembayaran()
5 : Belum Lunas()
6 : Lunas()
7 : Tambah()
8 : Cari()
9 : Delete()
10 : Menampilkan Data Status Pembayaran()
11 : Menampilkan Data Pembelian()
Gambar 4.29 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian
4.2.4.13 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran
sd Admin Mengelola Transaksi Pembayaran
Admin Web Admin Menu Transaksi Menu Pembayaran Proses Manajemen Pembayaran
123
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Transaksi()
3 : Pilih Menu Pembayaran()
4 : Cari()
5 : Menampilkan Data Pembayaran()
Gambar 4.30 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran
124
4.2.4.14 Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan
sd Admin Mengelola Laporan
Admin Web Admin Menu Laporan Proses Cetak Laporan
1 : Pilih Menu() 2 : Pilih Menu Laporan()
3 : Laporan Pembelian()
4 : Laporan Pembayaran()
5 : Menampilkan Data Laporan()
Gambar 4.31 Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan
4.2.4.15 Sequence Diagram Logout Admin
sd Logout Admin
Admin Web Admin Menu Logout Halaman Utama
125
1 : Pilih Menu()
2 : Pilih Menu Logout()
3 : Menampilkan Halaman Utama()
Gambar 4.32 Sequence Diagram Logout Admin
126
meja
+id_Meja
+nm_Meja
+ket_Meja
+stok_Meja +data_meja()
+insert_meja()
+edit_meja()
+update_meja()
+delete_meja()
keranjang
+id_Keranjang
+id_User
+id_Menu
+jumlah_Beli +data_keranjang()
+keranjang_beli()
+insert_keranjang()
+delete_keranjang()
4.2.5 Class Diagram
Class diagram membantu dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu
sistem. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail
tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem. Untuk masing-masing class
diagram pada sistem penjualan Story Cafe dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Menu user
+id_Menu
+nm_Menu
+hrg_Menu
+ket_Menu
+jenis_Menu
+stok_Menu
+foto
+id_User
+username
+password
+nm_User
+telp_User
+alamat_User
+level
+tgl_Daftar
+data_menuMakanan()
+data_menuMinuman()
+data_menuCemilan()
+insert_menu()
+edit_menu()
+update_menu()
+delete_menu()
+data_user()
+insert_user()
+edit_user()
+update_user()
+delete_user()
pembelian
+id_Beli
+id_Keranjang
+id_User
+id_Meja
+total_Bayar
+tgl_Beli
+status_Beli
+ket_Beli
+data_pembelian()
+data_pembeli()
+insert_pembelian()
+edit_pembelian()
+update_pembelian()
127
+delete_pembelian() pembayaran
+id_Bayar
+id_Beli
+bukti_Bayar
+tgl_Bayar
+data_pembayaran()
+insert_pembayaran()
+edit_pembayaran()
+update_pembayaran()
+delete_pembayaran()
Gambar 4.33 Class Diagram
128
4.2.6 Perancangan Database
Perancangan database merupakan penjelasan mengenai bentuk-bentuk file
database yang digunakan untuk pengolahan proses pada sistem yang diusulkan.
Dalam pengolahan data ini memuat tabel-tabel berikut :
1. Tabel User
Tabel 4.16 Tabel User
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
1 id_User * Int 10 No yes
2 username Varchar 25 No
3 password Text No
4 email Varchar 15 No
5 nm_User Varchar 30 No
6 telp_User Varchar 13 No
7 alamat_User Varchar 50 No
8 level Int 1 No
9 tgl_Daftar Date No
2. Tabel Menu
Tabel 4.17 Tabel Menu
129
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
1 id_Menu * Int 10 No yes
2 nm_Menu Varchar 50 No
3 hrg_Menu Int 12 No
4 ket_Menu Text No
5 jenis_Menu Int 1 no
6 stok_Menu Int 10 no
130
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
7 foto Text no
3. Tabel Meja
Tabel 4.18 Tabel Meja
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
1 id_Meja * Int 10 no yes
2 nm_Meja Varchar 20 no
3 ket_Meja Text no
4 stok_Meja Int 10 no
4. Tabel Keranjang
Tabel 4.19 Tabel Keranjang
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
1 id_Keranjang * Int 10 no yes
2 id_User Int 10 no
3 id_Menu Int 10 no
4 jumlah_Beli Int 10 no
5. Tabel Pembelian
131
Tabel 4.20 Tabel Pembelian
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
1 id_Beli * Int 10 no yes
2 id_Keranjang Int 10 no
3 id_User Int 10 no
4 id_Meja Int 10 no
132
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
5 total_Bayar Varchar 25 no
7 tgl_Beli Date no
8 status_Beli Int 1 no
9 ket_Beli Text no
6. Tabel Pembayaran
Tabel 4.21 Tabel Pembayaran
No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment
1 id_Bayar * Int 10 no yes
2 id_Beli Int 10 no
3 bukti_Bayar Text no
4 tgl_Bayar Date no
4.2.7 Perancangan User Interface
Dengan menggunakan tampilan antar muka yang ada dilayar komputer.
Hal ini sangat penting karena akan berpengaruh pada user untuk menggunakan atau
berkomunikasi dengan komputer. Bilamana suatu program susah untuk digunakan,
maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat
menggunakan program tersebut. Rancangan user interface ini dibuat untuk
memberikan suatu bentuk atau petunjuk komunikasi antar pengguna (user) dengan
133
komputer. Pada implementasi user interface ini, penulis menampilkan menu-menu
user interface yang telah dibuat diantaranya sisi front end (user): Home, Tentang
Kami, Pembelian, Pembayaran, Keranjang, Register, Login, dan Logout serta sisi
134
back end (admin): Data Master (User, Menu, dan Meja), Transaksi (Pembelian dan
Pembayaran), dan Laporan (Pembelian dan Pembayaran).
4.2.7.1 Menu Home
Menu home adalah tampilan utama dari website yang telah dibangun untuk
Story Cafe.
137
Menu register adalah menu pendaftaran untuk konsumen (user) yang
belum mempunyai akun di website Story Cafe.
101101101
101
Menu login adalah menu untuk masuk website Story Cafe apabila sudah
mendaftar dan mempunyai akun website Story Cafe.
105105105
105
Menu keranjang adalah menu beli atau menu order makanan atau
minuman serta jenis pesanan baik nomor meja atau delivery pada website Story
Cafe.
107107107
107
Menu pembelian adalah menu yang berisi history pembelian konsumen
pada website Story Cafe.
109109109
109
4.2.7.7 Menu Pembayaran
Menu pembayaran adalah menu yang berisi tagihan konfirmasi bukti
pembayaran dan history pembayaran pada website Story Cafe.
113113113
113
4.2.7.9 Menu Data Master
Menu data master adalah menu yang berisi proses manajemen data user,
menu dan meja.
118118118
118
4.2.7.10 Menu Transaksi
Menu transaksi adalah menu yang berisi proses manajemen transaksi
pembelian dan transaksi pembayaran.
Gambar 4.47 Menu Transaksi Website Admin Story Cafe
110
Gambar 4.49 Menu Transaksi Pembayaran Website Admin Story Cafe
4.2.7.11 Menu Laporan
Menu laporan adalah menu yang berisi laporan transaksi pembelian dan
transaksi pembayaran dalam kurun waktu yang telah ditentukan.
114
4.2.7.12 Menu Logout Admin
Menu logout adalah menu untuk keluar dari akun admin website admin
Story Cafe.
Gambar 4.52 Menu Logout Admin Website Admin Story Cafe
4.2.8 Pengujian Sistem
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan Black Box Testing
yang fokus terhadap proses pembuatan website dalam bentuk aplikasi berbasis
website pada perancangan sistem informasi Story Cafe.
115
4.2.8.1 Pengujian Tampilan Register Website Story Cafe
Tabel 4.22 Tabel Pengujian Tampilan Register
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. User klik menu register Sistem akan menampilkan menu register yang berisi nama, username, password, Email, Telp/Hp, dan alamat
Valid
116
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
2. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”
Valid
3. Nama : (Konsumen)
Username : (Kosong)
Password : (Kosong)
Email : (Kosong)
Telp/Hp : (Kosong)
Alamat : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom
username “Please fill out this field”
Valid
4. Nama : (Kosong) Username : (Konsumen) Password : (Kosong) Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”
Valid
5. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (12345)
Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this
field”
Valid
6. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : (Konsumen@gmail.com) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”
Valid
117
7. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : (Kosong)
Telp/Hp : (089625510694)
Alamat : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”
Valid
118
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
8. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Tambun)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”
Valid
9. Nama : (Konsumen)
Username : (Konsumen)
Password : (12345)
Email :
(Konsumen@gmail.com)
Telp/Hp :
(089625510694)
Alamat : (Tambun)
Sistem akan mengakses dan masuk akun website Story
Cafe
Valid
4.2.8.2 Pengujian Tampilan Login Website Story Cafe
Tabel 4.23 Tabel Pengujian Tampilan Login
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. User klik menu login Sistem akan menampilkan menu login yang berisi username dan password
Valid
2. Username : (Kosong)
Password : (Kosong)
Sistem akan menolak akses
dan muncul pesan dikolom
username “Please fill out
this field”
Valid
3. Username : (Konsumen)
Password : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom
password “Please fill out this field”
Valid
119
4. Username : (Kosong)
Password : (12345)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom username “Please fill out this field”
Valid
5. Username : (Konsumen)
Password : (12345)
Sistem akan mengakses dan masuk akun website Story Cafe
Valid
120
4.2.8.3 Pengujian Tampilan Tentang Website Story Cafe
Tabel 4.24 Tabel Pengujian Tampilan Tentang
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. User klik menu tentang Sistem akan menampilkan
menu tentang yang berisi
halaman tentang kami
Valid
4.2.8.4 Pengujian Tampilan Keranjang Website Story Cafe
Tabel 4.25 Tabel Pengujian Tampilan Keranjang
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. User klik menu beli pada halaman utama website Story Cafe
Sistem akan menampilkan menu keranjang yang berisi jenis pesanan dan alamat delivery
Valid
2. Di dalam menu keranjang, user memilih jenis pesanan (nomor meja atau delivery) dan mengisi alamat delivery apabila jenis pesanan tersebut delivery
Sistem akan menampilkan menu keranjang yang berisi jenis pesanan yang dipilih dan alamat delivery apabila jenis pesanan tersebut delivery
Valid
3. User klik menu beli lagi apabila user memesan makanan atau minuman lebih dari satu
Sistem akan menampilkan halaman utama website Story Cafe
Valid
121
4. User klik menu bayar apabila telah selesai
memesan makanan atau minuman
Sistem akan menampilkan menu pembayaran yang
berisi konfirmasi bukti pembayaran dan history pembayaran
Valid
122
4.2.8.5 Pengujian Tampilan Pembelian Website Story Cafe
Tabel 4.26 Tabel Pengujian Tampilan Pembelian
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. User klik menu
pembelian
Sistem akan menampilkan
menu pembelian yang berisi
history pembelian
Valid
4.2.8.6 Pengujian Tampilan Pembayaran Website Story Cafe
Tabel 4.27 Tabel Pengujian Tampilan Pembayaran
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. User klik menu pembayaran
Sistem akan menampilkan menu pembayaran yang berisi tagihan konfirmasi bukti pembayaran dan history pembayaran
Valid
2. User memasukkan bukti foto pembayaran lalu klik konfirmasi
Sistem akan menampilkan menu pembayaran yang berisi history pembayaran
Valid
4.2.8.7 Pengujian Tampilan Logout Website Story Cafe
Tabel 4.28 Tabel Pengujian Tampilan Logout
123
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. User klik menu logout Sistem akan mengakses keluar akun dan
menampilkan halaman utama website Story Cafe
Valid
124
4.2.8.8 Pengujian Tampilan Login Admin Website Admin Story Cafe
Tabel 4.29 Tabel Pengujian Tampilan Login Admin
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu login Sistem akan menampilkan
menu login yang berisi
username dan password
Valid
2. Username : (Kosong)
Password : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom
username “Please fill out this field”
Valid
3. Username : (Admin)
Password : (Kosong)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom password “Please fill out this field”
Valid
4. Username : (Kosong)
Password : (Admin)
Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom username “Please fill out this field”
Valid
5. Username : (Admin)
Password : (Admin)
Sistem akan mengakses dan masuk akun admin website admin Story Cafe
Valid
4.2.8.9 Pengujian Tampilan Data User Website Admin Story Cafe
Tabel 4.30 Tabel Pengujian Tampilan Data User
125
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu data master
Sistem akan menampilkan menu data master yang berisi data user, data menu, dan data meja
Valid
126
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
2. Admin klik menu user Sistem akan menampilkan manajemen user yang berisi data user (nomor, nama, username, password, email, nomor telepon, alamat, dan level), menu tambah, menu cari, menu edit, dan menu delete
Valid
3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan data user yang berisi nomor, nama, username, password, email, nomor telepon, alamat, dan level
Valid
4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data user yang dicari
Valid
5. Admin klik menu edit Sistem akan menampilkan
data user yang berisi nomor,
nama, username, password,
email, nomor telepon,
alamat, dan level
Valid
6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data
user
Valid
4.2.8.10 Pengujian Tampilan Data Menu Website Admin Story Cafe
Tabel 4.31 Tabel Pengujian Tampilan Data Menu
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
127
1. Admin klik menu data master
Sistem akan menampilkan menu data master yang berisi data user, data menu, dan data meja
Valid
128
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
2. Admin klik menu Sistem akan menampilkan manajemen menu yang berisi data menu (makanan, minuman, dan cemilan), menu tambah, menu cari, menu edit, dan menu delete
Valid
3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan data menu yang berisi nama
menu, harga, stok, jenis menu, keterangan dan foto
Valid
4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data menu yang dicari
Valid
5. Admin klik menu edit Sistem akan menampilkan data menu yang berisi nama menu, harga, stok, jenis menu, keterangan dan foto
Valid
6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data
menu
Valid
4.2.8.11 Pengujian Tampilan Data Meja Website Admin Story Cafe
Tabel 4.32 Tabel Pengujian Tampilan Data Meja
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu data
master
Sistem akan menampilkan
menu data master yang berisi
data user, data menu, dan
data meja
Valid
129
2. Admin klik menu meja Sistem akan menampilkan manajemen meja yang berisi data meja (nomor, meja, stok dan keterangan), menu tambah, menu cari, menu edit, dan menu delete
Valid
120120120
120
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan
data meja yang berisi nama
meja, stok meja dan
keterangan
Valid
4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data meja yang dicari
Valid
5. Admin klik menu edit Sistem akan menampilkan data meja yang berisi nama
meja, stok meja dan keterangan
Valid
6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data meja
Valid
4.2.8.12 Pengujian Tampilan Transaksi Pembelian Website Admin Story Cafe
Tabel 4.33 Tabel Pengujian Tampilan Transaksi Pembelian
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu
transaksi
Sistem akan menampilkan
menu transaksi yang berisi
transaksi pembelian dan
transaksi pembayaran
Valid
2. Admin klik menu pembelian
Sistem akan menampilkan manajemen pembelian yang berisi data pembelian (nomor, pembeli, rincian, total, tanggal beli dan keterangan), data keranjang (pembeli, menu, jumlah,
harga, total), status pembayaran, menu tambah, menu cari, dan menu delete
Valid
121121121
121
3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan data keranjang yang berisi pembeli, menu dan jumlah
Valid
4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data pembelian yang dicari
Valid
122122122
122
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
5. Admin klik menu status pembayaran
Sistem akan menampilkan status pembayaran yang berisi lunas dan pending
Valid
6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data pembelian
Valid
4.2.8.13 Pengujian Tampilan Transaksi Pembayaran Website Admin Story
Cafe
Tabel 4.34 Tabel Pengujian Tampilan Transaksi Pembayaran
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu transaksi
Sistem akan menampilkan menu transaksi yang berisi transaksi pembelian dan transaksi pembayaran
Valid
2. Admin klik menu pembayaran
Sistem akan menampilkan manajemen pembayaran yang berisi data pembayaran (nomor, pembeli, total, tanggal bayar dan bukti bayar), dan menu cari
Valid
3. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data pembayaran yang dicari
Valid
4.2.8.14 Pengujian Tampilan Laporan Pembelian Website Admin Story Cafe
123123123
123
Tabel 4.35 Tabel Pengujian Tampilan Laporan Pembelian
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu laporan Sistem akan menampilkan cetak laporan yang berisi pembelian atau pembayaran, dari tanggal dan sampai tanggal
Valid
123123123
123
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
2. Admin memilih menu pembelian dengan memasukkan waktu yang ditentukan lalu klik menu cetak
Sistem akan menampilkan cetak laporan pembelian yang berisi nomor, pembeli, menu, total dan tanggal beli
Valid
4.2.8.15 Pengujian Tampilan Laporan Pembayaran Website Admin Story Cafe
Tabel 4.36 Tabel Pengujian Tampilan Laporan Pembayaran
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu laporan Sistem akan menampilkan
cetak laporan yang berisi
pembelian atau pembayaran,
dari tanggal dan sampai
tanggal
Valid
2. Admin memilih menu pembayaran dengan memasukkan waktu
yang ditentukan lalu klik menu cetak
Sistem akan menampilkan cetak laporan pembayaran yang berisi nomor, pembeli,
total bayar dan tanggal bayar
Valid
4.2.8.16 Pengujian Tampilan Logout Admin Website Admin Story Cafe
Tabel 4.37 Tabel Pengujian Tampilan Logout Admin
124124124
124
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1. Admin klik menu
Administrator
Sistem akan menampilkan
profil admin dan logout
Valid
2. Admin klik menu logout Sistem akan mengakses keluar akun admin dan menampilkan halaman utama website Story Cafe
Valid
125125125
125
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada perancangan sistem
informasi ini, maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan antara lain
sebagai berikut:
1. Dengan metode yang digunakan, penulis mampu merancang website
sistem informasi promosi dan transaksi penjualan pada Story Cafe yang
terdiri dari sisi front end (user): Home, Tentang Kami, Pembelian,
Pembayaran, Keranjang, Register, Login, dan Logout serta sisi back end
(admin): Data Master (User, Menu, dan Meja), Transaksi (Pembelian dan
Pembayaran), dan Laporan (Pembelian dan Pembayaran).
2. Website ini dirancang untuk meningkatkan promosi penjualan,
memudahkan dalam transaksi penjualan, dan memperluas ruang lingkup
pemasaran.
3. Baik user maupun admin menjadi lebih mudah dalam melakukan dan
memonitor transaksi yang sudah dilakukan.
5.2 Saran
126126126
126
Berdasarkan kesimpulan yang telah dibahas sebelumnya, penulis
memberikan saran yang mungkin dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan
untuk memperbaiki penggunaan sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mencegah terjadinya hal yang tidak diinginkan seperti kehilangan
atau kerusakan data akibat kelalaian manusia, mesin, atau bencana alam.
ii
Sebaiknya dilakukan back up dan perawatan hardware atau software
secara berkala.
2. Website ini diharapkan bisa dikembangkan dalam konteks yang
lebih luas lagi seperti membuat laporan penjualan dalam bentuk
grafik maupun transaksi pembayaran secara online.
3. Perlu adanya pengembangan dari sisi sistem keamanan dan
tampilan untuk mengantisipasi serangan dari hacker atau penipuan
pembelian.