Post on 07-Mar-2019
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Simulasi
Kakiay (2004, p1), mengemukakan defenisi simulasi sebagai suatu sistem yang
digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan
nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model tertentu
dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya.
2.2 Keuntungan dan Kekurangan Model Simulasi
Menurut Suryani (2006, p5), simulasi mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan tersebut antara lain:
• Tidak semua sistem dapat direpresentasikan dalam model matematis, simulasi
merupakan alternatif yang tepat.
• Dapat bereksperimen tanpa adanya resiko pada sistem nyata. Dengan simulasi
memungkinkan untuk melakukan percobaan terhadap sistem tanpa harus
menanggung resiko terhadap sistem yang berjalan.
• Simulasi dapat mengestimasi kinerja sistem pada kondisi tertentu dan
memberikan alternatif desain terbaik sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
• Simulasi memungkinkan untuk melakukan studi jangka panjang dalam waktu
relatif singkat.
• Dapat menggunakan input data bervariasi.
15
Menurut Render (2003, p604), kekurangan utama simulasi adalah:
• Model simulasi yang baik untuk situasi kompleks pada umumnya sangat mahal.
Proses pembuatannya memakan waktu yang lama dan merupakan proses yang
kompleks pula.
• Simulasi tidak menghasilkan solusi yang optimal untuk suatu permasalahan
seperti teknis analisis kuantitatif lainnya. Simulasi merupakan pendekatan trial
and error, yang memberikan solusi yang berbeda setiap pengulangannya.
• Manager harus membangkitkan kondisi dan batasan dengan solusi yang hendak
dicapai.
• Masing-masing model simulasi bersifat unik. Solusi dan keputusan simulasi
tidak selalu dapat diaplikasikan untuk permasalahan lain.
2.3 Klasifikasi Simulasi
Menurut Suryani (2006, p6), simulasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
• Menurut waktu:
‐ Simulasi statis. Pada simulasi ini output model tidak terpengaruhi oleh
waktu.
‐ Simulasi dinamis. Pada simulasi ini output model dipengaruhi oleh
waktu. Waktu akan menjadi variabel bebas.
• Menurut perubahan status variabel:
‐ Simulasi continue, merupakan model simulasi yang status variabelnya
berubah secara terus menerus.
16
‐ Simulasi diskrit merupakan model simulasi yang status variabelnya hanya
berubah pada saat-saat tertentu.apabila terjadi sebuah aktivitas.
• Menurut derajat ketidakpastiannya:
‐ Simulasi deterministik, merupakan model yang outputnya bisa ditentukan
secara pasti,seperti misalnya simulasi dengan model matematis seperti
EOQ.
‐ Simulasi stokastik, yaitu model yang outputnya tidak bisa ditentukan
secara pasti (mengandung ketidakpastian).
2.4 Matrix Laboratory (Matlab)
Menurut Noore (2009, p15) MATLAB adalah sebuah bahasa pemrograman
dengan kemampuan tinggi untuk melakukan komputasi teknis yang menggabungkan
komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam satu kesatuan yang mudah digunakan di
mana masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematik yang sudah
dikenal.
Nama MATLAB merupakan singakatn dari matrix labolatory . MATLAB
awalnya dibuat untuk memudahkan dalam mengakses software matriks yang telah
dikembangkan oleh LINPACK dan EISPACK. Dalam perkembangannya, MATLAB
mampu mengintegrasikan beberapa software matriks sebelumnya dalam satu software
untuk komputasi matriks.
17
2.5 Job Shop Scheduling
Menurut Gholami (2009) job scheduling problem tradisional terdiri atas n
pekerjaan dan m mesin. Setiap pekerjaan terdiri dari serangkaian operasi. Setiap operasi
kerja hanya dapat diproses dengan menggunakan satu mesin pada waktu yang sama.
Setiap mesin juga hanya dapat memproses satu operasi dalam waktu yang sama.
Menurut Gholami (2009) flexible job scheduling Problem merupakan bentuk
yang lebih kompleks dari job scheduling problem tradisional . setiap operasi kerja bisa
saja diproses oleh lebih dari satu mesin yang mempunyai fungsi yang sama.
2.6 Definisi Antrian
Sistem antrian adalah suatu himpunan pelanggan, pelayan (server) serta suatu
aturan yang mengatur kedatangan pelanggan dan pemrosesan masalah pelayanan
antrian, dimana dicirikan oleh lima buah komponen yaitu: pola kedatangan para
pelanggan, pola pelayanan, jumlah pelayan, kapasitas fasilitas untuk menampung para
pelanggan dan aturan dalam mana para pelanggan dilayani. (Subagyo, 2000).
2.8 Disiplin Antrian
Menurut Menurut Noore (2009) disiplin antrian adalah aturan di mana para
pelanggan akan dilayani. Ada 4 bentuk macam disiplin antrian menurut urutan
kedatanga, yaitu:
• First Come First Served (FCFS) atau First In First Out (FIFO), sistem di mana
pelanggan yang terlebih dahulu datang akan dilayani terlebih dahulu. Misalnya,
antrian pada loket pembelian tiket bioskop, antrian pada loket pembelian tiket
kereta api.
18
• Last Come First Served (LCFS) atau Last In First Out (LIFO), sistem di mana
pelanggan yang datang paling akhir akan dilayani terlebih dahulu. Misalnya,
sistem antrian pada elevator untuk lantai yang sama, sistem bongkar muat
barang dalam truk, pasien dalam kondisi kritis, walaupun dia datang paling
akhir tetapi dia akan dilayani terlebih dahulu.
• Service In Random Order (SIRO), berdasarkan pada peluang secara random,
jadi tidak menjadi permasalahan siapa yang lebih dahulu datang. Misalnya, pada
arisan di mana penarikan berdasarkan nomor undian.
• Priority Service (PS), di mana prioritas pelayanan diberikan kepada pelanggan
yang mempunyai prioritas lebih tinggi dibandingkan dengan pelanggan yang
mempunyai prioritas yang lebih rendah, meskipun mungkin yang dahulu tiba di
garis tunggu adalah yang terakhir datang. Hal ini mungkin disebabkan oleh
beberapa hal, misalnya seseorang yang memiliki penyakit yang lebih berat
dibandingkan orang lain pada suatu tempat praktek dokter, hubungan
kekerabatan pelayan dan pelanggan potensial akan dilayani terlebih dahulu.
2.8 Struktur Antrian
2.8.1 Single Channel – Single Phase
Sistem ini merupakan yang paling sederhana. Single channel berarti hanya ada
satu jalur atau satu fasilitas pelayanan. Single phase menunjukkan bahwa hanya ada satu
tahapan pelayanan. Setelah menerima pelayanan, individu-individu keluar dari sistem.
Contoh adalah seorang tukang cukur dan seorang pelayan toko. (Subagyo, 2004).
19
Gambar 2.1 Model Single Channel-Single Phase
2.8.2 Single Channel – Multi Phase
Istilah multiphase menunjukkan ada dua atau lebih tahapan pelayanan yang
dilaksanakan secara berurutan. Setiap phase dalam sistem mendapatkan satu kali
pelayanan yang berbeda. Sebagai contoh adalah pengamplasan cat mobil, proses
produksi dan sebagainya. (Subagyo, 2004).
Gambar 2.2 Model Single Channel – Multi Phase
2.8.3 Multi Channel – Single Phase
Sistem multi channel-single phase terjadi ketika terdapat dua atau lebih fasilitas
pelayanan yang dapat dimasuki secara bersama-sama oleh antrian tunggal. Sebagai
contoh adalah pembelian tiket yang dilayani oleh lebih dari satu loket, contohnya,
pelayanan di supermarket yang dilayani oleh beberapa kasir dan pelayanan pada bank-
bank dengan beberapa teller serta masih banyak yang lainnya. (Subagyo, 2004).
20
Gambar 2.3 Model Multi Channel – Single Phase
2.8.4 Multi Channel – Multi Phase
Setiap sistem ini mempunyai beberapa fasilitas pelayanan pada setiap fase yang
harus dilalui, sehingga lebih dari satu individu dapat dilayani pada suatu waktu. Sebagai
contoh adalah registrasi para mahasiswa di universitas, dan pelayanan kepada pasien di
rumah sakit, mulai dari pendaftaran, diagnosa, penyembuhan sampai pembayaran. Untuk
model nomor 2 dan 4 individu tidak boleh keluar dari sistem apabila semua fase yang
harus dilalui belum selesai. (Subagyo, 2004)
Gambar 2.4 Model Multi Channel – Multi Phase
2.9 Perancangan Model Simulasi
Menurut Banks (2010, p407) terdapat tiga langkah utama untuk merancang
sebuah sistem. Langkah pertama dalam perancangan model terdiri atas observasi
terhadap sistem asli yang terdapat di dunia nyata, interaksi antara berbagai komponen,
dan mengumpulkan data mengenai perilaku sistem. Akan tetapi, observasi saja tidaklah
cukup untuk mengerti perilaku sistem secara sepenuhnya. Orang-orang yang familiar
21
dengan sistem harus diwawancara untuk mengambil pengatahuan khusus mereka
mengenai sistem. Selama perancangan model berlangsung, pertanyaan-pertanyaan baru
dapat muncul, dan pengembang model akan kembali ke langkah ini untuk mendalami
lebih jauh mengenai struktur dan perilaku sistem.
Langkah kedua adalah merancang model konseptual, yang merupakan kumpulan
dari asumsi-asumsi mengenai komponen dan struktur dari sistem, ditambah dengan
hipotesa mengenai nilai parameter input dari model. Validasi konseptual adalah
perbandingan antara sistem yang nyata dengna model konseptual.
Langkah ketiga adalah mengimplemetasikan model operasional, biasanya dengan
menggunakan software simulasi, dan menggabungkan asumsi-asumsi dari model
konseptual dengan konsep dari software simulasi.
Pada kenyataannya, perancangan model merupakan proses yang tidak linear.
Pengembang model akan kembali ke setiap langkah berulang kali ketika merancang,
2.10 Verifikasi
Menurut Manuj et al (2009), verifikasi adalah aktivitas untuk memastikan apakah
implementasi simulasi komputer/simulasi operasional sudah sesuai dengan model
konseptual atau belum.
Menurut Manuj et al (2009), verifikasi dapat dilakukan dengan beberapa cara
yaitu:
• Menanyakan kepada ahli simulasi lain untuk memverifikasi model, hal ini untuk
memastikan bahwa model beserta asumsi-asumsi yang telah dibuat sudah tepat
menurut orang lain
22
• Membuat flowchart juga dapat membantu dalam tahap verifikasi model, gambar
animasi juga merupakan cara yang bagus untuk membantu tahap verifikasi
2.11 Validasi
Menurut Banks (2010), tujuan utama seorang modeler simulasi adalah
merancang model yang tampak layak bagi user dan orang lain yang memiliki
pengetahuan mengenai simulasi. Menurut Manuj et al (2009) Validasi merupakan
aktivitas untuk mengetahui apakah simulasi merupakan representasi akurat dari sistem
yang sedang diinvestigasi. Model yang valid dapat digunakan untuk membuat keputusan
seperti sistem aslinya. Sebuah model yang tidak valid tidak akan dapat
merepresentasikan sistem sebenarnya.
Menurut Banks (2010), Salah satu cara untuk melakukan validasi adalah dengan
cara membandingkan data historis sistem yang telah dikumpulkan sebelumnya. Model
akan dinyatakan valid apabila tidak memiliki karakteristik dan perilaku yang berbeda
secara signifikan dari sistem nyata yang diamati. Validasi akan dilakukan dengan
menggunakan uji t berpasangan untuk menguji hipotesis dimana dua sampe random
berasal dari dua populasi yang tidak bebas. Hipotesis yang digunakan adalah:
0:0 =dH μ
0:1 ≠dH μ
Dan rumus uji t berpasangan:
KSd
td
dμ−=0
23
2.12 Pengertian Sistem
Menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah sebuah kumpulan kelompok yang
terintegrasi dan bekerja secara bersama untuk mencapai tujuan yang sama dengan
menerima input dan menghasilkan keluaran outputs dalam sebuah proses transformasi
yang terorganisir dengan baik.
Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah
sekumpulan komponen yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk melakukan
sebuah pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem itu penting karena
mencakup serangkaian aktivitas untuk mencari cara yang terbaik dalam mencapai
tujuan.
2.13 Pengertian Data
Berdasarkan pendapat McLeod (2004, p12) data adalah fakta-fakta dan angka-
angka yang tidak berarti bagi pemakai.
2.14 Pengertian Informasi
McLeod (2001, p12) berpendapat informasi adalah data yang telah diproses atau
data yang telah berarti bagi pemakai.
O’Brien (2004, p13) informasi adalah data yang telah dirubah menjadi konteks
yang memiliki arti dan berfungsi bagi pemakai tertentu.
Terdapat empat dimensi informasi menurut McLeod (2001, p145), yaitu :
• Ketepatan waktu
Informasi harus dapat tersedia untuk memecahkan masalah saat waktu yang tepat
sebelum situasi menjadi tidak terkendali atau kesempatan yang ada menjadi hilang.
24
• Kelengkapan
Perusahaan khususnya manajer harus dapat memperoleh informasi yang memberi
gambaran lengkap dari suatu permasalahan atau penyelesaian. Akan tetapi
pemberian informasi yang tidak berguna harus dihindari.
• Akurasi
Idealnya, semua informasi harus akurat untuk menunjang terbentuknya sistem yang
juga akurat. Akurasi ini terutama diperlukan dalam aplikasi-aplikasi tertentu seperti
aplikasi yang keuangan.
• Relevansi
Informasi disebut relevan jika informasi tersebut terkait secara langsung dengan
masalah yang sedang dihadapi. Manajer harus mampu memilih informasi yang
diperlukan.
2.15 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2005, p5), sistem informasi adalah kombinasi yang terdiri dari
orang, hardware, software, network, dan sumber data yang dapat mengoleksi,
mengubah, dan mendistribusikan informasi-informasi yang disebarkan oleh sebuah
organisasi.
Menurut Whitten (2004, p10), sistem informasi adalah peraturan, orang, data,
proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengoleksi, memproses,
menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk
mendukung sebuah organisasi.
25
Menurut Satzinger (2005, p7), sistem informasi adalah sekumpulan komponen
yang terkait saat mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output
informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
2.16 Daur Hidup Sistem (System Life Cycle)
Menurut Satzinger (2005, p39), Systems Development Life Cycle (SDLC) adalah
seluruh proses yang membangun, menyebarkan, menggunakan, dan memperbarui sistem
informasi.
Sebelumnya pengembangan software dilakukan oleh programmer dengan cara
menuliskan code untuk menyelesaikan suatu masalah. Namun sekarang sistem sangat
besar dan kompleks dan dibagi berdasarkan beberapa bagian seperti perancangan,
analisis, programmer, pengetesan dan pengguna yang harus bekerja bersama-sama
untuk menciptakan jutaan baris code agar perusahaan dapat berjalan dengan baik
(Gintoro, 2010).
Untuk mengatur bagian-bagian yang ada maka dibentuklah System Development
Life Cycle (SDLC).SDLC adalah langkah-langkah yang digunakan oleh sistem analis
dan programmer dalam membangun sebuah sistem informasi. SDLC sangat berguna
untuk merencanakan, memutuskan dan mengontrol proses pengembangan sistem
informasi.
26
Gambar 2.5 Traditional information systems development phases
Tabel 2.1 SDLC phases and objectives
SDLC PHASE OBJECTIVE
Project Planning Untuk mengidentifikasi ruang lingkup
sistem baru, pastikan bahwa proyek ini
layak, dan mengembangkan jadwal,
rencana sumber daya, dan anggaran untuk
sisa proyek
Analysis Untuk memahami dan
mendokumentasikan secara detail
kebutuhan bisnis dan pengolahan
persyaratan sistem baru
Design Untuk merancang sistem solusi
berdasarkan persyaratan yang ditentukan
dan keputusan yang dibuat selama analisis
Implementation Untuk membangun, menguji, dan
menginstal sistem informasi yang handal
dengan pengguna dilatih siap untuk
27
mendapatkan keuntungan seperti yang
diharapkan dari penggunaan sistem
Support Untuk menjaga sistem berjalan produktif,
baik pada awalnya dan selama masa
kehidupan sistem
2.17 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) antara lain merupakan :
Object-Oriented Analysis (OOA) adalah semua jenis objek yang melakukan
pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan interaksi pengguna apa yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan tugas tersebut. Object diartikan suatu hal dalam sistem komputer
yang dapat merespon pesan (Satzinger, 2005, p60).
Object-Oriented Design (OOD) adalah semua jenis objek yang diperlukan untuk
berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana
objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan menyempurnakan definisi dari
masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu
atau lingkungan (Satzinger, 2005, p60).
Object-Oriented Programming (OOP) menuliskan laporan dalam bahasa
pemrograman untuk mendefinisikan apa yang setiap jenis objek ini termasuk pesan
bahwa pengirim satu sama lain (Satzinger, 2005, p60).
2.17.1 Objek dan Class
Objek merupakan sebuah entitas yang memiliki identitas, status, dan perilaku
(Mathiassen., 2000, p4). Contoh dari objek misalnya pelanggan yang merupakan entitas
28
dengan identitas yang spesifik, dan memiliki status dan perilaku tertentu yang berbeda
antara satu pelanggan dengan pelanggan yang lain. Sedangkan class merupakan
deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang
sama (Mathiassen., 2000, p4). Untuk dapat lebih memahami objek, biasanya objek-objek
tersebut sering digambarkan dalam bentuk class.
2.17.2 Konsep Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Terdapat tiga buah konsep atau teknik dasar dalam proses analisis dan
perancangan berorientasi objek, yaitu:
1. Encapsulation
Encapsulation dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana
berarti pengelompokkan fungsi. Pengelompokkan ini bertujuan agar developer tidak
perlu membuat coding untuk fungsi yang sama, melainkan hanya perlu memanggil
fungsi yang telah dibuat sebelumnya.
2. Inheritance
Inheritance dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana berarti
menciptakan sebuah class baru yang memiliki sifat-sifat dan karakteristik-
karakteristik sama dengan yang dimiliki class induknya disamping sifat-sifat dan
karakteristik-karakteristk individualnya.
3. Polymorphism
Polymorphism berarti kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk menyediakan
atribut dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda. Polymorphism adalah hasil
natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang berbeda atau bahkan dari sub-tipe yang
berbeda dapat menggunakan atribut dan operasi yang sama.
29
2.17.3 Keuntungan dan Kelemahan Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Keuntungan Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Terdapat dua kemampuan sistem berorientasi objek (McLeod, 2001, pp613-614)
yaitu:
1. Reusability
Kemampuan untuk menggunakan kembali pengetahuan dan kode program yang
ada, dapat menghasilkan keunggulan saat suatu sistem baru dikembangkan atau
sistem yang ada dipelihara atau direkayasa ulang. Setelah suatu objek diciptakan,
ia dapat digunakan kembali, mungkin hanya dengan modifikasi kecil di sistem
lain. Ini berarti biaya pengembangan yang ditanamkan di satu proyek dapat
memberikan keuntungan bagi proyek-proyek lain.
2. Interoperability
Kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai aplikasi dari beberapa sumber,
seperti program yang dikembangkan sendiri dan perangkat lunak jadi, serta
menjalankan aplikasi-aplikasi ini di berbagai platform perangkat keras.
Reusability dan interoperability menghasilkan empat keunggulan kuat
(McLeod, 2001, pp614-615) yaitu:
- Peningkatan kecepatan pembangunan, karena sistem dirancang seperti dunia
nyata melihatnya.
- Pengurangan biaya pengembangan, karena pengembangan lebih cepat.
- Kode berkualitas tinggi memberikan keandalan lebih besar dan ketangguhan
yang lebih dibandingkan yang biasa ditemukan dalam sistem berorientasi proses.
- Pengurangan biaya pemeliharaan dan rekayasa ulang sistem, karena kode yang
berkualitas tinggi dan kemampuan pemakaian kembali.
30
Mathiassen et al. (2000, pp5-6) menyebutkan bahwa terdapat keuntungan
menggunakan OOAD diantaranya adalah:
1. OOAD memberikan informasi yang jelas mengenai context sistem.
2. Dapat menangani data yang seragam dalam jumlah yang besar dan
mendistribusikannya ke seluruh bagian organisasi.
3. Berhubungan erat dengan analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi
objek, user interface berorientasi objek, dan pemrograman berorientasi objek.
Selain keuntungan yang diperoleh dalam menggunakan OOAD seperti yang
telah disebutkan di atas, ternyata juga terdapat beberapa kelemahan yang berhasil
diidentifikasi oleh McLeod (2001, p615) yaitu:
1. Diperlukan waktu lama untuk memperoleh pengalaman pengembangan.
2. Kesulitan metodologi untuk menjelaskan sistem bisnis yang rumit.
3. Kurangnya pilihan peralatan pengembangan yang khusus disesuaikan untuk
sistem bisnis.
2.18 Systems Development Methodology
Systems Development Methodology adalah pedoman untuk mengikuti
penyelesaian setiap kegiatan dalam pengembangan sistem, termasuk specific models,
tools, dan techniques. Models merupakan suatu representasi dari sebuah aspek penting
dari dunia nyata. Tools adalah software pendukung yang membantu membuat models
atau komponen lain yang diperlukan dalam proyek. Techniques adalah suatu pedoman
koleksi yang membantu seorang analis menyelesaikan kegiatan pengembangan sistem
atau tugas.
31
Gambar 2.6 Relationships of models, tools, and techniques, in a system development
technology
2.19 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Satzinger (2005, p48), Unified Modeling Language (UML) merupakan
suatu set standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk
pemodelan berorientasi objek.
Notasi UML (Mathiassen et al, 2000, p237) adalah bahasa textual dan graphical
untuk menggambarkan sebuah sistem dan konteksnya yang diformalisasikan secara
terpisah. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan komunikasi dan dokumentasi.
32
2.19.1 Activity Diagram
Menurut Satzinger (2005, p144), sebuah activity diagram hanyalah sebuah
diagram alur kerja yang menggambarkan berbagai pengguna kegiatan, orang yang
melakukan aktivitas masing-masing, dan aliran sekuensial kegiatan ini.
Gambar 2.7 Activity diagram symbols
2.19.2 Use Case Diagram
Use case adalah sebuah aktivitas yang dihasilkan oleh sebuah sistem, biasanya
merupakan respon dari permintaan user (Satzinger 2005, p.52).
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara
actor external dan sistem selama use case berlangsung. Penjelasan use case biasa
ditambahkan untuk menjelaskan langkah-langkah interaksi Satzinger (2005, p.213).
33
Gambar 2.8 A simple use case with an actor
2.19.3 Event Table
Event table merupakan katalog dari use case yang menuliskan event-event ke
setiap baris, dan informasi penting setiap event dalam setiap kolom (Satzinger 2005,
p.174).
Gambar 2.9 event table
Berikut penjelasan bagian dari event table antara lain :
‐ Event merupakan daftar event yang menyebabkan sistem harus melakukan sesuatu
untuk meresponnya.
34
‐ Trigger merupakan sinyal yang memberitahukan sistem bahwa suatu event telah
terjadi, baik kedatangan suatu data yang membutuhkan pengolahan data atau telah
terlampauinya sebuah titik waktu.
‐ Source merupakan agen eksternal atau aktor yang memasok data ke sistem.
‐ Use case menggambarkan apa yang akan dilakukan oleh sebuah sistem untuk
menanggapi sebuah event.
‐ Response merupakan output yang dihasilkan oleh sistem, yang menuju ke tujuan.
‐ Destination merupakan agen eksternal atau aktor yang menerima data dari sistem.
2.19.4 Use Case Description
Deskripsi yang berisi daftar rincian untuk use case. Aktor dalam UML diagram,
adalah seseorang yang menggunakan sistem.
2.19.5 System Sequence Diagram (SSD)
Sequence diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan serangkaian pesan
antara aktor eksternal dan sistem selama sebuah skenario use case berlangsung
(Satzinger, 2005, p.213).
35
Gambar 2.10 SSD for the look up item availability use case
2.19.6 Class Diagram
Menurut Satzinger (2005, p184), Domain Model Class diagram adalah menunjukkan
hal-hal yang penting dalam pekerjaan user: problem domain classes, asosiasi yang
dimiliki, dan atribut setiap class.
Gambar 2.11 An expended domain model class diagram showing attributes
36
2.19.7 Package Diagram
Menurut Satzinger (2005, p339), package diagram dalam UML adalah sebuah
diagram tingkat tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas grup
terkait. Objek dari setiap lapisan ditunjukkan bersama-sama dalam diagram yang sama.
Gambar 2.12 Partial design of a three-layer package diagram for RMO
2.19.8 Statechart Diagram
Menurut Satzinger (2005, p214), statechart diagram adalah sebuah diagram yang
menunjukkan keadaan objek di states dan transitions.
37
Gambar 2.13 Simple statechart for a printer
2.19.9 User Interfaces
User Interfaces merupakan bagian-bagian dari sistem informasi yang
membutuhkan interaksi user untuk membuat input dan output.
Gambar 2.14 The desktop metaphor based on direct manipulation, shown on
a display screen