Post on 08-Dec-2020
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis untuk mendukung pembuatan
animasi pendek, penulis mencari sumber data yang membatu untuk perancangan.
Beberapa cara yang penulis lakukan untuk mengumpulkan data-data yang di perlukan
adalah sebagai berikut:
2.1.1 Sumber Buku
• Field, Syd. 2005. Screenplay: The foundations of screenwriting
Penulis menggunakan informasi dan prinsip yang terdapat dalam buku
ini untuk mendukung cerita yang terdapat dalam proses pembuatan
film animasi pendek
2.1.2 Sumber Film & Video Musik
• The Fairly OddParents
Dari film ini penulis menirukan speech bubble and bubble animation
• Arthur Series
Penulis menggunakan film ini sebagai refrensi stye warna
2.1.3 Sumber Artikel Online
• Kumparan.com Mengenal Mitos kejatuhan Cicak
Dalam artikel berita ini berisikan penjelasan macam-macam mitos
kejatuhan cicak. Berikut ini beberapa arti mitos kejatuhan cicak :
a. Cicak Jatuh di Kepala
Mitos cicak jatuh di kepala ini memiliki beberapa arti yaitu salah satu
seorang anggota keluarga anda akan meninggal dunia. Selain itu arti
lain anda akan mengalami kesulitan mencari rezeki.
b. Cicak Jatuh di Pundak
Mitos kejatuhan cicak di pundak dipercaya anda akan mengalami
kesialan atau musibah.
c. Cicak Jatuh di Tangan
Mitos kejatuhan cicak di tangan dipercaya perkejaan yang anda
kerjakan saat ini akan berakhir sia-sia.
4
d. Cicak Jatuh di Paha
Mitos cicak jatuh di paha memiliki arti anda akan mendapat musibah dari
orang lain. Jika jatuh di paha kanan maka musibah yang anda alami akan
dari orang-orang yang anda kenal atau bisa dibilang teman dekat. Jika jatuh
di paha kiri anda akan kena musibah dari orang yang tidak anda kenal.
• Suar.grid.id Mitos kejatuhan Cicak, Apakah Merupakan Sebuah
Pertanda Sial?
Dalam artikel berita ini berisikan penjelasan mengenai kejatuhan cicak
Mitos kejatuhan Cicak selalu dikaitkan oleh sesuatu yang buruk, terlebih
lagi menurut Primbon jawa namun setiap kejadian buruk berbeda-beda
tergantung dimana posisi jatuhnya Cicak tersebut.
Cicak jatuh dekat dengan tubuh kita Menurut primbon artinya orang ini
akan di jauhkan dari malapetaka dan masalah Dan secara umum kejatuhan
Cicak merupakan simbol kesialan ini sering kali merupakan kesialan yang
besar atau bisa kesialan yang dapat terjadi dalam seumur hidup, dan
banyak yang mengaitkan peristiwa ini dalam hal-hal mistis. Mitos, yang
dianggap sebagian orang sebagai cerita yang tidak dapat
dipertanggungjawabkan kebenarannya berdasarkan rasio dan logika
manusia, karena mitos adalah kumpulan cerita atau hal-hal yang
dipercayai secara turun- temurun oleh suatu kelompok masyarakat
tertentu. Maka Mitos dianggap memiliki hubungan tertentu dengan
kehidupan manusia di masa sebelumnya. Banyak orang tua yang sampai
sekarang masih memegang teguh kepercayaan mereka tentang kebenaran
sebuah mitos. Dalam kamus ini, mitos dalam budaya jawa tengah yang
berhubungan dengan pamali, sering disebut juga primbon.
2.1.4 Cicak
Cicak atau cicak adalah hewan reptil yang biasa merayap di dinding atau
pohon. Cicak berwarna abu-abu tetapi ada pula berwarna coklat kehitam-
hitaman. Cicak biasanya berukuran 10 centimeter. Cicak bersama dengan
tokek dan sebangsanya tergolong ke dalam suku gekkonaidae.
5
Gambar 2.1 Cicak ekor
Sumber: www.pengetahuanthevintz.blogspot.com
Cara cicak memutuskan ekornya disebut Autotomi yang digunakan untuk
melindungi dirinya dari kejaran musuh karena Cicak merasa terancam. Autotomi
adalah teknik atau cara bertahan hidup yang dilakukan oleh hewan tertentu.
Caranya adalah dengan mengorbankan salah satu bagian ekor ada juga hewan
yang melakukan autotomi pada bagian tubuh lainnya seperti kepiting yang
memutuskan capitnya.
Autotomi berasal dari dua kata yaitu auto yang artinya diri sendiri dan tomi yang
artinya potong atau memotong jadi autotomi berarti kemampuan memotong
bagian tubuh sendiri. Autotomi pada cicak termasuk adaptasi tingkah laku.
Ekor Cicak terdiri dari susunan ruas-ruas sendi tulang yang bersambungan.
Ruang-ruas itu di rekatkan oleh sejenis zat lekat, otot, urat syaraf, dan kulit. Itulah
sebabnya tulang belakang cicak di persendian anatara pinggul dan ekornya tidak
terlalu kuat sehingga mudah putus.
Cara Cicak memutuskan ekornya adalah saat berhadapan dengan musuhnya
cicak akan menjadi tegang atau stress. Stress akan menyebabkan konteraksi
antara otot di tulang belakang sehingga ekorpun terputus. Jika kontraksi semakin
cepat ekor akan lebih mudak putus.
Ekor Cicak yang sudah terputus masih bisa bergerak karena jaringan yang
putus pada ekor berada dalam kondisi sekarat, akibat kekurangan oksigen.
Gerakannya spontan dan tidak teratur karena tidak di control oleh otak. Ekor
Cicak yang putus akan sedikit mengeluarkan darah karena ada otot di ekor yang
berkontraksi disekitar pembuluh darah.
Cicak tembok (latin cosymbotus platyurus) yang kerap ditemui di tembok-
tembok rumah dan sela sela atap. Cicak ini bertubuh pipih lebar, berekor lebar
dengan jumbai-jumbai halus di tepinya. Bila diamati di tangan, dari sisi bawah
akan terlihat adanya lipatan kulit agak lebar dari sisi perut da di belakang kaki.
Cicak biasa memakan serangga dan terutama nyamuk. Biasanya Cicak hidup
di dinding-dinding biasnaya hidup pada tempat-tempat teduh. Cicak dapat melekat
atau menempel di dinding karena pada telapak kakinya terdapat jutaan bulu-bulu
halus berukuran mikro yang disebut dengan seta. Panjang bulu halus ini hanya dua
kali dari diameter rambut manusia. Bulu-bulu halus ini dapat melekat dengan erat
pada berbagai permukaan,bahkan permukaan kaca yang sangat halus.satu seta
dapat menahan bebas 20 mg.
Cicak bisa jatuh dari dinding karena dia salah megatur posisi kaki saja.
Kesalahan teknis peletek telapak kaki cicak oleh cicak sendiri. Karena ketika
cicak di tangkap ia sulit di lepas dari dinding. Tetapi mungkin jatuh karena
kesalahan cicak sendiri.
Kenapa orang sial ketika kejatuhan cicak?
Percaya tidak percaya walau hanya mitos, tapi banyak orang yang mempercayai
ketika mereka mengalami kesialan sesudah mereka kejatuhan cicak di atas
kepalanya. Itu hanya lah kebetulan belaka. Kebetulan saja ketika kita lewat cicak
jatuh di atas kepala dan kebetulan saja kamu waktu itu lagi sial. Meskipun kamu
tidak kejatuhan pun apabila takdir sang pencipta memberikan musibah waktu itu
pasti musibah akan menghampirmu. Dan didalam tubuh kita ada hal yang disebut
sugesti. Sugesti merupakan secara tidak langsungnya doa yang ingin dikabulkan
dari hal ini saat kejatuhan cicak di kepala dan percaya mitos bahwa jatuhnya cicak
dikepala adalah tanda kesaialan. Maka secara tak langsung alam bawah sadar kita
akan mengirim sugesti itu kedalam tubuh kita dan jika sugesti kuat hal itu akan
benar-benar
terjadi atas izin-Nya untuk menangkal hal semacam itu, kamu harus berfikir
dengan kritism dan janganlah mudah percaya pada mitos-mitos yang belum
terbukti kebenerannya.
2.1.5 Gesture Komunikasi Non Verbal
Komunikasi non verbal adalah komunikasi yang menggunakan isyarat bukan kata-
kata. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter, komunikasi non verbal
mencakup semua ransangan (kecuali ransangan verbal) dalam suatu setting
komunikasi, yang dihasilkan oleh individu dan pengguna lingkungan oleh
individu yang mempunyai nilai pesan potensial bagi pengirim atau penerima.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa komunikasi non verbal adalah komunikasi
yang keluar pada diri seseorang karena adanya rangsangan pada saat
berkomunikasi meskipun tanpa bersuara (komunikasi verbal) yang mempunyai
arti atau maksud tersendiri. Dan biasanya komunikasi non verbal selalu diiringi
oleh komunikasi verbal (komunikasi yang menggunakan kata-kata) untuk
memberikan dukungan atau penguat pada saat berkomunikasi.
2.1.5.1 Jenis-Jenis pesan non verbal
a. Pesan faisal
Pesan ini menggunakan air muka untuk menyampaikan makna tertentu.
Berbagai penelitian menunjukan bahwa wajah dapat menyampaikan paling
sedikit sepuluh kelompok makna: kebahagian, rasa terkejut, ketakutan,
kemarahan kesedihan, kemuakan, pengecaman, minat, ketakjuban, dan tekad.
Gambar 2.2 Ekspresi Wajah
Sumber: www.nuhaizzatunnisaa.wordpress.com
b. Pesan gestural
Menunjukan gerakan sebagian anggota bada seperti mata dan tangan untuk
mengkomunikasikan berbagai makna, pesan ini berfungsi untuk
mengungkapkan:
1) mendorong atau membatasi
2) menyesuaikan atau mempertentangkan
3) responsive atau tak responsive
4) perasaan positif atau negative
5) memperhatikan atau tidak memperhatikan
6) melancarkan atau tidak reseptif
7) menyetujui atau menolak
Gambar 2.2 Aduh Gesture
Sumber: Herja Saputra
c. Pesan postural
Berkaitan dengan keseluruhan anggota badan. Tiga makna yang dapat
disampaikan postur adalah sebagai berikut:
1) Immediacy
Merupakan ungkapan kesukaan atau tidak ketidaksukaan terhadap individu
yang lain. Postur yang condong kearah lawan bicara menunjukkan
kesukaan atau penilaian positif.
2) Power
Mengungkapkan status yang tinggi pada diri komunikator
3) Responsiveness
Individu mengkomunikasikannya bila ia bereaksi secara emosional pada
lingkungan, baik positif maupun negatif
d. Pesan Artifaktual
Pesan ini diungkapkan melalui penampilan seperti pakaian, kosmetik dan lain-
lain. Umumnya pakaian dipergunakan untuk menyampaikan identitas yang
berarti menunjukkan kepada orang lain bagaimana kita dan bagaimana
memperlakukan kita. Selain itu pakaian berguna untuk mengungkapkan
perasaan. Misalnya, pakaian berwarna hitam yang berarti duka cita dan
formalitas, sandal untuk situasi informal, dan batik untuksituasi formal.
e. Pesan Sentuhan dan Bau-Bauan
Berbagai pesan atau perasaan dapat disampaikan melalui sentuhan, tetapi
paling sering dikomunikasin antara lain tanpa perhatian, kasih saying, takut,
marah dan bercanda. Bau-bauan telah digunakan manusia untuk
berkomunikasi secara sadar maupun tidak sadar. Saat ini banyak ornag
mencoba menggunakna bau-bauan seperti parfum untuk menyampaikan
pesan.
2.1.5.2 Bagian-Bagian tubuh yang menggunakan bahasa tubuh
bagian-bagian tubuh yang langsung berhubungan dengan bahasa tubuh :
a. Kepala
Bagian tubuh ini biasa digunakan untuk menegaskan (gerakan mengangguk)
atau menolak (gerakan menggeleng) informasi yang diberikan. Pola-pola
gerakana kepala tertenti juga biasa digunakan untuk menunjukkan minat atau
ketertarikan pada apa yang sedang di bicarakan orang lain.
b. Wajah
Wajah adalah bagian tubuh yang paling banyak mengirimkan pesan
tersembunyi. Bagian ini dapat menunjukkan emosi seseorang. Mata adalah
salah satu bagian wakah yang paling menarik dibahas dalam hubungan dengan
bahsa tubuh karena melalui mata anda dapat berkomunikasi secara intens
dengan orang lain.
c. Pundak
Bagian tubuh ini biasa digunakan untuk menunjukkan ketidaktertarikan
seseorang pada pembicaraan rekannya (gerakan mengangkat bahu atau
memiringkan bahu kearah samping).
d. Lengan
Bagian tubuh ini biasa digunakan untuk mengekspresikan emosi, juga biasa
digunakna untuk membuat pemiliknya terlihat lebih berkuasa (berkacak
pinggang). Menyilangkan lengan umumnya digunakan untuk menunjukkan
ketidaksenangan sementara merenggangkan lengan mengekspresikan emosi
yang kuat (baik emosi yang positif maupun negatif).
e. Tangan
Bagian tubuh ini sering digunakan dengan berbagai tujuan yaitu: untuk
mengekspresikan emosi. Unutuk menunjukan persahabatan (berjabat tangan),
dan untuk menunjukkan ketidaksenagan (menyentuh bagian tertentu dari
tubuh sendiri).
f. Kaki
Arah kaki penting untuk menilai sikap seseorang terhadap mitra bicaranya.
Mengarahkan kaki keapda mitra bicara menunjukkan minat pada apa yang
sedang dibicarakan. Posisi kaki juga dapat menunjukkan kekuasaan dari orang
yang memilikinya (mengangkat kaki) atau menunjukkan kekuatan dari orang
yang bersangkutan (berdiri dengan kaki merapat). Orang- orang yang berkaki
bengkok atau berbentuk huruf U cenderung terlihat muda, naïf dan cengeng.
Dapat disimpulkan bahwa bagian-bagian tubuh yang diuraikan di atas
memiliki bahsa tubuh tersendiri pada saat berkomunikasi. Biasanya bagian-
bagian tubuh tersebut mengikuti apa yang kita komunikasikan dengan lawan
bicara kita dan sangat sering digunakan pada saat berkomunikasi. Kita dapat
mengetahui lawan bicara kita berkata jujur dan tidak, nyama dan tidak,
ataupun faham dan tidak melalui bahasa tubuhnya pada saat berkomunikasi.
Jadi, tanpa diungkapkanpun kita sudah dapat membacanya melalui bahasa
tubuh yang di keluarkannya.
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Teori Karakter Desain
Menurut Lanskonki, (2002) dalam jurnalnya yang berjudul “Character Design
Fundamentals for role-playing Games” setiap karakter wajib memiliki 3
aspek untuk menjadi lebih hidup,yaitu:
• Goals (tujuan) : Goals adalah dasar dari pembentukan karakter,karena
goals juga dapat menentukan sifat emosional dari karakter tersebut.
Penting untuk penonton dapat mengerti goals dari karakter tersebut.
Sehingga penonton dapat merasakan apa yang dirasakan sebuah karakter.
Maka dari itu goals yang diperoleh oleh karakter dalam film pendek
percanteun adalah hal yang mematahkan kepercayaan tentang takhayul.
• Habitus (kebiasaan) : Habitus atau kebiasaan dapat mempengaruhi
bagaimana sebuah karakter menentukan dan mencapai tujuan mereka.
Setiap karakter memiliki sebuah tidakan dan cara dalam menghadapi
situasi yang akan dihadapinya berdasarkan kebiasaan tersebut. Pada
karakter dalam film pendek percanteun manusia mempunyai kebiasaan
yaitu percaya pada ucapan yang tidak masuk akal yang tidak ada observasi
ilmiahnya.
• Emotions (emosi) : emosi adalah proses yang memungkinkan karakter
untuk fokus pada masalah yang dihadapi, dan juga untuk menemukan
kemana karakter akan mencapai tujuan. Pada karakter film pendek
percanteun ini mereka mempunyai masalah yang mempengaruhi emosi
mereka dan menjadi penentu tujuan karakter mereka.
White (2009) dalam bukunya “How to Make Animated Film”
Menjelaskan hal-hal penting dalam membuat sebuah karkater yang baik, yaitu
sebagai berikut:
• Style : yang perlu diperlukan dari suatu karakter adalah style. style untuk
membuat karakter tidaklah terbatas dalam konsepnya. Style suatu karakter
tidaklah berbeda dengan style dari background dan environtment sebuah
animasi. Penggunaan bentuk dan warna juga dapat menentukan style yang
berkesan pada setiap karakter. Seperti penggunaan bentuk lingakaran dapat
membuat style karakter yang lembut dan lucu, sedangkan penggunaan bentuk
persegi dapat membuat karakter terkesan agresif. Contoh pada warna antara
lain, penggunaan warna pastel dapat memberikan kesan lembut, lucu, dan
murni. Sehingga penulis membuat karakter Cicak penulis melakukan riset
sesuai dengan karakteristik dan visualisasi cicak refrensi yang penulis
gunakan adalah cicak asli campuran tokek dan membuatnya menjadi
karakter yang lucu. Untuk karakter manusia penulis melakukan riset yang
mempunyai style sesuai dengan karakteristik dan visualisasi manusia wanita
berumur 20 tahun.
• Personality : suatu karakter harus memiliki sebuah personality yang kuat.
Personality suatu karakter haruslah memiliki arti dan latar belakang yang
jelas. Karakater manusia pada film percanteun memiliki personality yaitu
seorang perempuan yang percaya akannya tahayul atau cerita yang tidak tau
asal-usulnya.
• Attitude : sebuah pose atau pendirian dari suatu karakter dapat menentukan
sikap dari karakter tersebut. Contoh jika suatu karakter memiliki sifat
seorang pengecut, dia tidak akan berdiri tegak seperti seseorang yang agresif.
Seperti cicak yang takut dengan hewan yang lebih besar seperti kucing.
• Proportion : Proporsi dari setiap karakter akan menjelaskan sifat dari
karakter tersebut. Dan karakter dalam film percanteun mempunyai
proportion yang menjelaskan sikap dari karakter masing-masing.
2.2.2 Teori dan Psikologi Warna
Maks, (2009) dalam bukunya “Color Harmony Compedium” mengatakan
aspek atau kualitas dari sebuah warna dapat dilihat dengan menunjukan warna
atau perpaduan antar warna yang dapat menimbulkan sebuah emosi pada
seseorang yang melihatnya. Warna tidak dapat dilihat tanpa cahaya matahari
ataupun cahaya buatan. Manusia bergantung pada cahaya untuk melihat
warna.
Warna dapat menjadi sederhana dan kompleks, warna memiliki arti yang
berbeda pada setiap kultur, warna dapat menjadi personalatau universal dan
memberikan pesan dalam berbagai hal.
Dalam bukunya Marks, (2009) mengatakan bahwa warna memiliki dampak
pada psikologi manusia, yang mengacu pada sebuah emosi yang dirasakan
saat melihat sebuah warna. Respon tersebut dapat terpengaruh oleh
lingkungan dan pengalaman manusia dalam hidupnya. Marks menjelaskan
arti, simbol, dan efek psikologi dalam penggunaan warna dalam bukunya,
yaitu sebagai berikut:
a. Merah : merah memiliki arti simbol seperti bahaya semangat, kuat, agresif
dan sukses. Warna merah memiliki sifat yang mendorong dan memiliki energy
yang kuat dan dapat menarik perhatian. Sehingga penggunaan warna merah
yang kuat sebagai aksen pada sebuah objek dapat memusatkan perhatian
seseorang pada objek tersebut.
b. Kuning : Warna kuning dapat membangkitkan rasa keceriaan pada seseorang.
Kuning merupakan warna yang paling ceria dalam spectrum warna karena
dapat memberikan perasaan optimis, senang, dan spontanitas. Karena
memiliki asosiasi warna yang sama dengan matahari, kuning juga dapat
meningkatkan aura, menandakan kebijaksanaan, intelektual, dan imajinas.
Kuning juga dapat meningkatkan warna panas menjadi lebih berkilau dan
warna dingin menjadi lebih hidup
c. Hijau : hijau tidak hanya melambangkan kehidupan dan pertumbuhan namun
juga dapat memberikan perasaan menenangkan warna tersebut. Warna hijau
seperti warna hutan dapat menggambarkan stabilitas dan pertumbuhan.
d. Biru : warna biru merupakan pengetahuan,nyaman,tenang,damai dan dingin
e. Ungu: ungu mewakili sifat kemewahan, royal dan pemborosan seorang yang
memakai warna ungu dalam pakaiannya dapat terlihat mengasuh, bergairah,
dan memuaskan. Warna dark plum dapat mmeberikan kesan despresi dan
serius. Tetapi warna plum juga dapat memberikan kesan misterius.
f. Jingga : Warna jingga adalah kombinasi dari warna merah dan kuning, dan
meminjam karakteristik dari kedua warna tersebut. Jingga memiliki energy
dan semnagat dari merah dan memiliki keceriaan dan keramahan dari kuning.
Warna jingga juga dapat meningkatkan nafsu makan.
g. Abu-abu: abu-abu memiliki kesan netral dan kurang nyaman, abu-abu juga
dapat memancarkan kesuksesan dan kehandalan. Warna abu-abu juga dapat
memberikan kesan dewasa atau berpengalaman dan bijaksana warna abu-abu
juga dapat menimbulkan kesan kaya atau mahal dan beribawa pada sebuah
produk.
Smith, (2013) juga menjelaskan arti, symbol, dan efek psikologi dalam
penggunaan warna hitam dan putih dalam artikelnya “ A Glimpse Into The
Meaning, symbolism & Psychology of Color”, yaitu sebagai berikut :
- Hitam : warna hitam memberikan kesan beribawa dan berkuasa karena hitam
dapat membangkitkan emosi yag kuat, terlalu banyak bisa merusak. Hitam
juga memberikan kesan kekosongkan
- Putih : memberikan kesan murni, bersih, dan netral. Warna putih juga dapat
menciptakan kesan aman dan netral.
Oleh karena itu, Warna yang digunakan dalam film ini ialah warna ungu,
orange dan merah. Serta warna terang yang lebih melihatkan dunia modern
bukan masa lampau. Untuk karakter wanita yang percaya akannya mistis akan
diberi warna unggu. Pengambilan cerita dilakukan sore hari. Sehingga warna
yang di dapat warna orange.
2.2.3 Prinsip Dasar Animasi
Dalam buku “The Illusion of Life: Disney Animation”, Johnston dan Frank
Thomas, (1981) menjelaskan 12 prinsip dasar dalam membuat sebuah animasi
yang harus digunakan untuk membuat animasi terkesan hidup. Berikut
beberapa prinsip dasar animasi yang penulis gunakan dalam animasi pendek
“Percanteun”, yaitu:
- Anticiption
Sebuah gerakan dibagi menjadi tiga bagian, persiapan untuk bergerak, gerakan itu
sendiri dan pengakhiran dari gerak tersebut. Anticipation berguna untuk
menentukan gerakan apa yang akan terjadi pada semua karakter dan objek dalam
film Percanteun.
- Staging
Staging berhubungan dengan semua yang berhubungan dengan desain latar dari
animasi. Staging meliputi penempatan objek, foreground, background, dan
pengambilan gambar. Prinsip staging digunakan dalam animasi pendek ini agar
penempatan objek dan karakter pada film Percanteun tidak terasa sesak. Seperti
contohnya pada scene di kamar tidur dimana diberi perlengkapan di tempatkan
lebih berjarak supaya gerak karakter dan pergerakan kamera lebih leluasa.
- Straight ahead and pose to pose animation
Dalam metode straight ahead, animasi dibuat dari gerakan satu ke gerakan
seterusnya secara berutut. Sementara dalam pose to pose, penentuan posisi key
animation dan in between menjadi cara animator menentukan gerak selanjutnya
hingga gerakan selesai.
- Slow-out and slow-in
Slow-out dan slow-in berurusan dengan spacing dari gerakan in between ke
gerakan extreme pose, dan berbicara tentang percepatan dan perlambatan gerak
suatu objek. Pada animasi pendek Percanteun prinsip ini digunakan pada salah
satu scene, yaitu untuk memberikan ekspresi kepada Cicak saat terlempar.
- Arcs
Dengan Arcs, semua gerakan diikuti dengan sebuah kurva, dimana kurva tersebut
menjadikan gerakan menjadi lebih halus dan natural.
- Secondary Action
Adalah sebuah gerakan yang dihasilkan langsung dari tindakan lain, sehingga
memberikan kesan dinamis.
- Timing
Timing atau kecepatan sebuah gerakan merupakan prinsip yang penting, karena
menjelaskan arti dari gerakan tersebut. Timing umumnya digunakan untuk
merepresentasikan jumlah frame antara dua pose. Dengan kata lain, timing
merupakan waktu yang diperlukan suatu objek untuk berganti posisi.
- Exaggeration
exaggeration bukanlah sebuah distorsi yang ekstrem pada sebuah animasi atau
gambar, namun seperti melebih-lebihkan gerakan untuk membantu
membangkitkan sebuah nilai, tetapi tidak mengurangi sifat dapat dipercaya dari
animasi tersebut. Jika sebuah animasi meniru realita, gerakan yang dipakai akan
terasa statis dan kaku. Prinsip exaggeration digunakan pada animasi pendek
Percanteun untuk memberikan kesan komedi, dan untuk menceritakan plot pada
animasi pendek ini yang minim dialog.
- Appeal
Digunakan untuk mengundang peminat biasanya sebagai penambah kesan pada
animasi, seperti desain karakter yang menarik atau sinematografi yang indah.
2.2.4 Teori Penulisan Cerita
Menurut Tasgal, (2015) dalam bukunya yang berjudul “The Storytelling Book:
Finding The golden Thread in Your Presentations” mengatakan, sebuah cerita
dengan benang emas yang jelas dapat memastikan siapapun yang membaca,
mendengar, atau melihatnya dapat mngetahui tujuan dari cerita tersebut dan tidak
akan kebingungan akan cerita tersebut.
Anthony tasgal juga mmeberikan tips untuk membuat cerita yng dapat
mengundang penonton, yaitu:
- Mulailah dengan cerita, penjelasan wawasan, momen penungkapan dan
pengakhiran, bukan pengawalan. Mulailah dengan argument yang akan
menarik perhatian dan membuat penonton menunggu apa yang terjadi
- Prioritaskan perhatian untama penonton
- Buanglah hal-hal tidak menarik dan klise pada cerita
- Sederhanakan cerita dan buang informasi yang tidak penting
- Masalah dari semua cerita adalah kurang jelasnya penceritaan.
Dalam artikelnya “Dramatic Structure, Story Arc, Freytag’s Pyramid”
Welton (2014) menjelaskan lima tahap dalam struktur cerita yang dikemukakan
oleh Gustav Freytag (1816-1895) yang dikenal dengan sebutan “Freytag’s
Pyramid”, berikut penjelasan mengenai lima tahap tersebut.
Gambar 2.3 Freytag’s Pyramid Sumber: www.theeditinghart.com
- Exposition : dikenal juga dengan tahap pengenalan. Pada tahap ini, dilakukan
pengenalan terhadap karakter utama dan karakter lainnya, latar tempat, waktu, dan
keseluruhan dari premise cerita. Selain itu, pengenalan juga dilakukan terhadap
tujuan yang ingin dicapai oleh karakter utama. Pada tahap ini dikenal juga istilah
inciting incident, yaitu konflik pertama yang mengawali sebuah cerita.
- Rising Action : tahap dimana membangun kejadian-kejadian yang akan
membawa ke tahap berikutnya, yaitu “climax”. Pada tahap ini, konflik pertama
yang dikenalkan pada tahap exposition berkembang.
- Climax : disebut juga dengan turning point atau poin tertinggi dari suatu aksi.
Pada tahap ini, terjadi perubahan besar yang berkaitan dengan tokoh utama.
Seperti pada cicak
- Falling Action : kejadian yang terjadi sebagai hasil dari tahap climax. Falling
action merupakan momen pengungkapan pada cerita.
- Resolution : disebut juga denouement atau akhir. Pada tahap ini biasanya
karakter utama atau karakter lainnya memecahkan konflik yang terjadi dan
mengakhiri cerita. Semua teka-teki dan rahasia dijelaskan oleh pencerita pada
tahap ini.
2.2.5 Teori Sinematografi
Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris Cinematography
yang berasal dari bahasa latin gambar. Sinematografi sebagai ilmu terapan
merupakan bidang ilmu yang membahas tentangteknik menangkap gambar
dan menggabung-gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian
gambar yang dapat menyampaikan ide. Menurut Blain Brown (2011)
berikut adalah komposisi pengambilan gambar sinematografi
Dise, (2016) dalam artikelnya “Filmmaking 101: camera Shot Types”
menjelaskan tipe-tipe dalam pengambilan gambar menurut ukuran, subyek,
yaitu:
1. Extreme Long Shot (Extreme Wide Shot) : tipe shot yang diambil dari
kejauhan, biasanya digunakan untuk memperlihatkan latar tempat
pengambilan gambar ini juga dapat memperlihatkan emosi karakter
dengan lingkunganya.
2. Long Shot : Memperlihatkan subjek dari atas sampai bawah, tetapi
tidak memenuhi frame, dimana karakter menjadi lebih fokus dari
pengambilan gambar extreme long shot namun masih sedikit di donasi
oleh latar.
3. Full Shot : Subjek mengisi frame dari kepala samapi kaki.
Penekanannya cenderung lebih kepada gerakan dan aksi daripada
menunjukan keadaan emosional karakter.
4. Medium Long Shot : Pengambilan gambar ditengah-tengah antara full
shot dan medium shot, menunjukkan subjek dari lutut keatas.
5. Medium Shot : Memunjukan bagian dari subjek lebih detail, pada
manusia biasnaya menunjukkan dari pinggang keatas
6. Medium Close-Up : Pengambilan gambar ini biasanya membingkai
subjek dari dada atau bahu sampai keatas.
7. Close-Up : Pengambilan gambar ini mengisi layar dengan bagian dari
subjek seperti kepala manusia. Biasanya digunakan untuk
menunjukkan emosi dan reaksi dari karakter.
8. Choker : Pengambilan gambar yang menunjukkan muka subjek dari
atas alis sampai bawah lutut.
9. Extreme Close-Up : Menekankan area kecil atau detail dari subjek,
seperti mata atau mulut.
Justin Dise juga menjelaskan tipe-tipe pengambilan gambar berdasarkan angle
kamera, tipe-tipe tersebut antara lain :
1. Eye Level : Pengambilan gambar yang tingginya sesuai dengan mata manusia
normal.
2. High Angle : Pengambilan gambar dari atas subjek. Pengambilan gambar ini
dapat menunjukkan sifat lemah atau ketakutan.
3. Low angle : Pengambilan gambar dari bawah subjek. Pengambilan gambar ini
dapat menjadikan subjek terlihat kuat, bentuk, dan berbahaya.
4. Dutch Angle/Tilt : Shot dimana kamera diatur pada sudut tidak sejajar dengan
garis horizon. Biasanya digunakan untuk menunjukkan keadaan psikologis
yang terganggu.
5. Over-the-shoulder Shot: Shot yang diambil dari belakang bahu lawan biacara
subjek
6. Brid’s-Eye View : Shot yang diambil dari angle yang sangat tinggi.
Pada artikel yang sama Justin Dise juga menyebukan tipe-tipe pengambilan
gambar lain yang biasa digunakan, antara lain :
1. Cutaway : Shot yang mengambil gambar selain subjek dan jauh dari adegan
utama, lalu diikuti dengan kembali ke shot sebelumnya.
2. Establishing Shot : pengambilan gamabr yang digunakan untuk menunjukan
lokasi dan latar pada suatu adegan
3. Point of View Shot (POV) : shot yang dibuat untuk menjadi mimik dari
karakter saat melihat. Tipe pengambilan gambar ini membawa penonton
langsung ke cara melihat sang karakter.
4. Two Shot : pengambilan gambar dimana terdapat dua subjek dalam frame
yang sama
2.2.6 Teori Pergerakan Kamera
Agar penulis mendapatkan hasil dalam pergerakan kamera yang baik dan
dapat membantu menambah nilai pada film animasi. Rahmadani Nur Azizah
(2018) ini memberikan penjelasan dalam pergerakan-pergerakan pada kamera.
1. Panning
Pergerakan kamera dengan poros horizontal ke kiri atau ke kanan dengan
tripod atau tanpa tripod. Poros yang dimaksud disini adalah kepla tripod
yang bisa bergerak atau pergelangan tangan kiri saat memegang kamera.
Pam Left : pergerakan kamera ke kiri
Pam Right: pergerakan kamera ke kanan
2. Tilting
Pergerakan kamera dengan poros vertical dimana kamera menunduk atau
mendonga/menengadah dengan atau tanpa tripod. Tilt Up: menengadah ke
atas
Tilt Down : menunduk ke bawah
3. Tracking
Pergerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek (diam) dengan atau
tanpa tripod.
Track in: mendekati obyek
Track out: menjauhi obyek
4. Crab
Pergerakan kamera dimana kamera di geser ke kiri atau ke kanan.
Crab Left : Kamera bergerak ke kiri
Crab Right : kamera bergerak ke kanan
5. Zooming
Zoom in: lensa bergerak maju (gambar mendekat)
Zoom out : lensa bergerak munduk (gambar menjauh)
6. Follow
Gerakan kamera yang dilakukan dengan mengikuti objek kamera berbeda
dengan panning, follow dilakukan dengan cara kamera ikut bergerak dengan
objek
7. Level
Level up: kamera digeser ke atas
Lebel down: kamera di geser ke bawah
2.2.7 Motion Comic
Scott McCloud, (1993) mengartikan motion comic mendefinisikan sebagai
gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang terjukstaposisi dalam urutan
tertentu yang bertujuan untuk memberikan informasi atau untuk mencapai
tanggapan estesis dari para pembaca. Motion comic adalah penggabungan dari
dua unsur, yaitu unsur comic dan animasi. Jadi singkatnya motion comic
adalah menggerakan sebuah gambar komik di tambahkan dengan unsur
pendukung lainnya seperti efek suara atau dubbing.
Dalam konteks ini menurut McCloud pengertian “Sequential Art” oleh Eisner
untuk komik masih terlalu umum. Kata “Sequential Art” juga bisa dipakai
untuk animas, mengingat animasi juga merupakan rangkaian gambar atau seni
yang berurutan dan menjadi satu kesatuan utuh. Disini McCloud menggaris
bawahi perbedaan mendasar antara komik dan animasi berurutan oleh waktu
sedangkan komik dipisahkan oleh panel yang tersusun saling berdampingan.
Animasi dan film ditampilkan secara bersamaan pada satu frame yang sama
dengan urutan waktu tertentu. Sedangkan komik harus ditampilkan pada frame
yang berbeda dengan memberi jarak pada masing-masing frame atau panel.
Jarak pada komik berfungsi sama dengan waktu pada film (Scott McCloud,
Understanding Comics, 1993,7) Selanjutnya McCloud (1993) mendefinisikan
komik sebagai berikut, “komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang
lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu
2.3 Existing Study (Perbandingan)
2.3.1 Studi Bentuk tokoh Karakter
Untuk menggambarkan bentuk karakter dan penokohan dalam film animasi ini,
dilakukan analisa terhadap bentuk-bentuk karakter.
2.3.1.1 Tokoh untuk karakter Anak Perempuan
Untuk bentuk karakter sosok anak-anak sebagai pendukung dalam perancangan
karakter, dilakukan analisa terhadap beberapa bentuk karakter Dari gambar-
gambar tersebut penulis menggunakan style semi realist.
Gambar 2.4 Grave of the Firelies
Sumber : www.pinterest.com
Gambar 2.5 Alice in Wonderland Sumber : www.konbini.com
2.6 Kiki’s Delivery Service Sumber : pinterest.at
2.3.2.2 Tokoh untuk karakter cicak
Untuk bentuk karakter cicak sebagai pendukung dalam perancangan
karkater, dilakukan analisa terhadap beberapa bentuk karakter
Gambar 2.7 Oscar’s Oasis Sumber : enzasbargains.com
Gambar 2.8 Cicak Sumber : www.kreasiwarna.com
2.3.2.3 Tokoh untuk karakter kucing Untuk bentuk karakter kucing sebagai pendukung dalam perancangan karkater, dilakukan analisa terhadap beberapa bentuk karakter
Gambar 2.9 Cats Run Sumber : Youtube “cats run”
2.3.2.4 Tokoh untuk karakter Nyamuk Untuk bentuk karakter nyamuk sebagai pendukung dalam perancangan karkater, dilakukan analisa terhadap beberapa bentuk karakter
24
Gambar 2.10 The Itch Sumber : Youtube “The itch”
2.3.2 Studi environment
Dalam penggambaran untuk environtmentnfilm animasi ini, dilaukan analisa
terhadap situasi Rumah
Gambar 2.11 Rumah Desa
Sumber : rumah123.com
Gambar 2.12 Perumahan Di Desa
Sumber : sikutdewa.blogspot.com
Bessen, (2008) mengungkapkan beberapa teori tentang background dalam
animasi yaitu :
- Background plays a distinct and active role in communication
- Background play an essential role in establishing mood
- Background design and character design need a logical relationship
- The property of background should be designed to support performance
- Placement of element within a background affect communication
Penulis menggunakan background untuk mengkomunikasikan sesuatu kepada
penonton dan mendukung cerita animasi. Penulis menggunakan teori ini untuk
salah satu nya seperti latar rumah wanita dimana background bertujuan untuk
menceritakan sesuatu kepada penonton, dimulai dari warna serta penataan
property.
2.3.3 Metode Penelitian
Pendekatan yang dilakukan yaitu pendeketan kualitatif. Data yang akan
dikumpulkan bukanlah berupa angka atau numeric, melainkan berupa data dari
berbagai macam buku mengenai mitos kejatuhan cicak. Yang menjadi tujuan kali ini
adalah untuk menghasilkan deskripsi yang mendetail tentang hal mitos kejatuhan
cicak. Metode kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada
kondisi objek yang alamiah, yang bergantung pada pengamatan langsung. Tujuan
utama ialah memperoleh pemahan utama ialah memperoleh pemahaman mendalam, serta
mendapat gambaran realita yang kompleks yang tidak bisa digambarkan melalui data
secara matematik.
2.3.4 Teknik Pengumpulan Data
1. Web Search
Penulis melakukan kegiatan pencarian melalui internet dikarenkan mudahnya
ditemukan data-data pendukung seperti, di situs terpercaya. Hasil pencarian web
search merupakan data-data fakta dasar yang nantinya dapat didukung dari jurnal
maupun dari hasil pengumpulan data yang lain.
2. Dokumentasi
Data yang dikumpulkan dari buku dan artikel ataupun jurnal mengenai mitos
kejatuhan cicak, dan pengumpulan data melalui dokumentasi yang bertujuan
untuk mencari data yang sudah ada dan teruji agar memastikan data yang telah
terkumpul tidak ada kesalahan