BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3....

61
5 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Khusus 2.1.1 Landasan Teori 2.1.1.1 Teori Permainan Anak Bermain, selain berfungsi penting bagi perkembangan pribadi anak, juga memiliki fungsi sosial dan emosional. Melalui bermain, anak merasakan berbagai pengalaman emosi; senang; sedih; bergairah; kecewa; bangga; marah; dan sebagainya. Melalui bermain pula, anak memahami kaitan antara dirinya dan lingkungan sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun tata cara pergaulan. Selain itu, kegiatan bermain berkaitan erat dengan perkembangan kognitif anak. (Tedjasaputra, 2001:20). Menurut Tedjasaputra (2001:28-33), tahapan perkembangan bermain kognitif yaitu sebagai berikut: 1. Bermain Fungsionil (Functional Play) Bermain seperti ini biasanya tampak pada anak berusia 1-2 tahunan berupa Gerakan yang bersifat sederhana dan berulang- ulang. Dapat dilakukan dengan atau tanpa alat permainan. Misalnya: berlari-lari sekeliling ruang tamu, mendorong atau menarik mobil-mobilan, mengolah lilin atau tanah liat tanpa maksud untuk membuat bentuk tertentu dan yang semacamnya. 2. Bangun Membangun (Constructive Play) Bermain membangun terlihat pada anak usian 3-6 tahun. Anak membentuk sesuatu, menciptakan bangunan tertentu dengan alat permainan yang tersedia. Misalnya: bermain lego, menggambar. 3. Bermain Pura-pura (Make-believe Play) Bermain pura-pura mulai banyak dilakukan anak usia 3-7 tahun. Dalam bermain pura-pura anak menirukan kegiatan orang yang pernah dijumpainya dalam kehidupan sehari-hari. Dapat juga anak melakukan peran imajinatif memainkan peran tokoh yang dikenalnya melalui film kartun atau dongeng. Misalnya: main

Transcript of BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3....

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

5

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Khusus

2.1.1 Landasan Teori

2.1.1.1 Teori Permainan Anak

Bermain, selain berfungsi penting bagi perkembangan pribadi

anak, juga memiliki fungsi sosial dan emosional. Melalui bermain,

anak merasakan berbagai pengalaman emosi; senang; sedih;

bergairah; kecewa; bangga; marah; dan sebagainya. Melalui bermain

pula, anak memahami kaitan antara dirinya dan lingkungan sosialnya,

belajar bergaul dan memahami aturan ataupun tata cara pergaulan.

Selain itu, kegiatan bermain berkaitan erat dengan perkembangan

kognitif anak. (Tedjasaputra, 2001:20).

Menurut Tedjasaputra (2001:28-33), tahapan perkembangan

bermain kognitif yaitu sebagai berikut:

1. Bermain Fungsionil (Functional Play)

Bermain seperti ini biasanya tampak pada anak berusia 1-2

tahunan berupa Gerakan yang bersifat sederhana dan berulang-

ulang. Dapat dilakukan dengan atau tanpa alat permainan.

Misalnya: berlari-lari sekeliling ruang tamu, mendorong atau

menarik mobil-mobilan, mengolah lilin atau tanah liat tanpa

maksud untuk membuat bentuk tertentu dan yang semacamnya.

2. Bangun Membangun (Constructive Play)

Bermain membangun terlihat pada anak usian 3-6 tahun. Anak

membentuk sesuatu, menciptakan bangunan tertentu dengan alat

permainan yang tersedia. Misalnya: bermain lego, menggambar.

3. Bermain Pura-pura (Make-believe Play)

Bermain pura-pura mulai banyak dilakukan anak usia 3-7 tahun.

Dalam bermain pura-pura anak menirukan kegiatan orang yang

pernah dijumpainya dalam kehidupan sehari-hari. Dapat juga anak

melakukan peran imajinatif memainkan peran tokoh yang

dikenalnya melalui film kartun atau dongeng. Misalnya: main

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

6

rumah-rumahan, sekolah-sekolahan, menyuapi boneka, mengajari

boneka binatangnya berpakaian dan sebagainya. Anak dapat

menciptakan jalan cerita sendiri dalam kegiatan bermain ini.

4. Permainan Dengan Peraturan (Games with Rules)

Bermain jenis ini umumnya sudah dapat dilakukan oleh anak

usia 6-11 tahun. Dalam kegiatan bermain ini, anak sudah

memahami dan bersedia mematuhi aturan permainan.

Misalnya: main kasti, ular tangga, monopoli, dan sebagainya.

Dalam proyek ini, permainan yang dicanangkan adalah

permainan yang melibatkan aktifitas bermain membangun atau

constructive play, karena anak mendapatkan pengalaman merakit

atau membongkar dan memasang baju-baju, aksesoris, serta

perabotan boneka kertas. Permainan ini juga termasuk jenis

bermain pura-pura atau make-believe play, karena anak dapat

berpura-pura memerankan dirinya sebagai seorang peri bunga

yang sedang menanam bunga di kebun belakang rumah.

2.1.1.2 Prinsip Desain

Dalam mendesain, seorang desainer harus memerhatikan

prinsip-prinsip desain agar dapat menghasilkan karya yang bagus.

Menurut Elizabeth Resnick dalam bukunya Design for

Communication: Conceptual Graphic Design Basics (2003:24-25),

prinsip-prinsip desain dibagi menjadi:

1. Balance

Terjadi ketika semua elemen desain tersebar secara merata dalam

desain. Ada 2 tipe balance yaitu simetris dan asimetris. Simetris

berarti tersusun secara merata di kedua sisi di dalam sebuah

komposisi untuk memberikan kesan gerakan yang stabil atau

statis. Asimetris membentuk ketidakseimbangan yang disengaja

untuk memberikan kesan gerakan yang lebih dinamis.

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

7

2. Emphasis

Emphasis mengindikasikan elemen yang paling penting di dalam

sebuah desain berdasarkan pesannya. Emphasis merupakan

elemen yang paling menonjol dan paling pertama dilihat dan

diperhatikan. Misalnya dengan membuat elemen desain menjadi

lebih besar ukurannya, lebih tebal, dan sebagainya.

3. Rhythm

Rhythm adalah pola yang terbentuk dari elemen-elemen desain

yang berulang. Rhythm menunjukkan pergerakan melalui elemen-

elemen yang mengarahkan pandangan kita untuk memindai pesan

agar memahami informasi yang diberikan.

4. Unity

Unity bisa diraih ketika semua elemen-elemen desain saling

berhubungan satu sama lain dan memproyeksikan kelengkapan.

Tanpa unity, audiens dapat kehilangan ketertarikan. Desainer

menggunakan teori gestalt untuk menciptakan unity dalam desain

mereka. Teori gestalt adalah proses psikologis dimana audiens

menyatukan elemen desain yang berbeda ke dalam bentuk

keseluruhan yang lebih besar daripada jumlah bagian-bagiannya.

5. Contrast

Contrast menekankan perbedaan-perbedaan dalam visual yang

meliputi ukuran, bentuk, dan warna diantara elemen-elemen

desain untuk memperbanyak persepsi dari pesan yang

dikandungnya.

Prinsip desain yang diterapkan penulis dalam desain visual

proyek ini adalah balance, emphasis, rhythm, unity, dan contrast.

Menurut Supriyono (2010:89), prinsip balance asimetris tampak

lebih dinamis, variatif, surprise, dan tidak formal. Sementara prinsip

balance simetris mempunyai kesan kokoh, stabil, formal, sesuai

untuk citra tradisional dan konservatif. Prinsip balance asimetris

sering digunakan untuk publikasi hiburan, acara maupun publikasi

anak-anak dan dunia remaja yang memiliki karakter dinamis dan

tidak formal. Berdasarkan pemahaman tersebut, penulis

menggunakan prinsip balance asimetris dalam kemasan mainan dan

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

8

lembar boneka peri bunga. Kemasan dan lembar boneka peri bunga

adalah item utama yang paling sering dilihat. Karena paling utama

dilihat, dan target proyek adalah anak-anak, maka penggunaan prinsip

balance asimetris bertujuan agar dapat memberikan tampilan yang

ramai, penuh, dan dekoratif untuk memunculkan sisi naturalis atau

organis sesuai dengan tema dan style ilustrasi, namun di saat yang

sama tetap terstruktur sehingga rapi, nyaman dilihat dan mudah

dipahami oleh anak-anak.

Prinsip emphasis digunakan dalam kemasan mainan, panduan

bermain, lembar boneka peri bunga, dan beberapa implementasi

media. Dalam kemasan mainan, yang menjadi emphasis adalah

namestyle yang diletakkan di tengah-tengah. Tujuannya agar arah

mata target langsung menuju ke namestyle dan langsung segera

mengetahui nama, informasi, dan tema produk. Dibuat seperti itu

karena produk ditujukan untuk anak-anak yang pola pikirnya masih

sangat sederhana dan harafiah. Selain itu prinsip emphasis juga ada di

panduan bermain yaitu pada ilustrasi bunga matahari di halaman

belakang, yang bertujuan untuk memberikan variasi agar mata tidak

lelah membaca banyak tulisan panduan. Emphasis juga ada di lembar

boneka peri bunga yaitu pada ilustrasi boneka yang berada di tengah.

Peletakkan ilustrasi boneka di tengah dan berukuran paling besar

dimaksudkan agar memfokuskan arah pandang target ke boneka peri

bunga, karena boneka peri bunga memiliki fungsi yang paling krusial

yang mana merupakan item utama mainan. Selain itu, anak mudah

bosan. Agar anak tidak mudah bosan dalam membaca kalimat-

kalimat edukasi tentang jenis bunga yang tertera di lembar boneka,

penulis menyebarkan kalimat-kalimat edukasi ke berbagai sisi dalam

lembaran (tidak dalam satu bagian yang sama). Hal tersebut otomatis

membuat posisi boneka peri bunga menjadi lebih nyaman dilihat jika

diletakkan di tengah dan menjadi pusat perhatian.

Prinsip rhythm digunakan dalam kemasan mainan, lembar

boneka peri bunga, panduan bermain, dan lembar cara merakit latar

pajangan. Seluruh rhythm yang ada di dalam mainan ini

menggunakan prinsip rhythm berupa pengulangan dengan konsistensi

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

9

ukuran, posisi, maupun bentuk. Pada kemasan mainan bagian

belakang dan lembar cara merakit latar pajangan, rhythm ditunjukkan

melalui elemen ilustrasi daun yang diulang-ulang sehingga menjadi

bentuk frame yang mengelilingi bidang desain. Selain itu dibuat

untuk menunjukkan rimbunnya daun yang memberikan kesan tempat

tinggal peri yang tersembunyi di balik rimbunan daun-daun bunga.

Selain pada ilustrasi daun, rhythm juga terdapat pada desain bagian

tutup dan alas kemasan, berupa ilustrasi lima jenis bunga. Tujuannya

agar menimbulkan kesan banyaknya bunga seperti di kebun bunga.

Selain itu prinsip rhythm juga digunakan dalam lembar boneka peri

bunga dan panduan bermain. Rhythm diwujudkan melalui ilustrasi

kelopak-kelopak bunga dari lima jenis bunga. Tujuan digunakannya

rhythm tersebut adalah untuk memperkuat kesan ramai, tema naturalis

dan organis. Menceritakan tentang kelopak-kelopak bunga yang

berjatuhan layaknya diantara rerumputan tempat peri bunga tinggal.

Mainan boneka kertas yang dicanangkan penulis juga memakai

prinsip unity dimana elemen-elemen desain saling berhubungan satu

sama lain. Keberhubungan itu dicapai melalui keserasian karakter

garis, bentuk, dan warna antara elemen yang satu dengan yang

lainnya.

Prinsip contrast dalam hal warna juga banyak dijumpai dalam

desain boneka kertas ini. Semua penggunaan warna-warna yang

kontras antara elemen yang satu dengan elemen lainnya ditujukan

untuk menciptakan fokus. Misalnya pada kemasan, elemen-elemen

ilustrasi dengan warna-warna vibrant berada di atas background yang

berwarna putih, begitu pula dengan lembaran boneka kertas lainnya.

2.1.1.3 Elemen Desain

Dalam setiap desain terdiri dari satu atau lebih elemen utama

yang membentuknya. Seorang desainer harus mampu

mengkombinasikan elemen-elemen tesebut ke dalam desain yang

efektif dan dapat dipahami audiens. Menurut Elizabeth Resnick

dalam bukunya Design for Communication: Conceptual Graphic

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

10

Design Basics (2003:23-24), elemen-elemen desain tersebut

adalah:

1. Garis

Garis adalah elemen panjang sebagai tanda yang

menghubungkan dua titik. Garis dapat mengatur, mengarahkan,

memisahkan, menjadi ekspresif, membentuk emosi, dan

menciptakan ritme.

2. Bentuk

Bentuk mengacu pada garis tepi luar dari sebuah bentuk atau

apapun yang memiliki tinggi dan lebar. Contohnya adalah

segitiga, lingkaran, dan kotak.

3. Tekstur

Tekstur adalah penampakan dan rasa dari sebuah permukaan.

Tekstur dapat memperkaya dan menambah dimensi.

4. Ruang

Ruang menunjuk kepada jarak antara bentuk dan susunan,

namun dalam desain lebih dapat dimengerti dengan konsep

white space atau negative space – istilah untuk ruang kosong

namun aktif yang tidak berisikan elemen visual.

5. Ukuran

Ukuran adalah seberapa kecil dan besarnya sesuatu dalam skala

terhadap objek-objek lain.

6. Nilai

Nilai adalah kecerahan atau kegelapan relatif dari suatu area

atau objek. Nilai menambah dimensi dengan membentuk ilusi

kedalaman di dalam sebuah desain.

Dalam proyek ini penulis menerapkan elemen desain bentuk,

ruang (white space), dan ukuran.

Bentuk dipakai di seluruh desain item. Dalam proyek ini bentuk

yang dipakai merupakan bentuk yang lebih organis, yaitu bentuk-

bentuk nyata seperti bentuk tubuh peri secara utuh, bentuk bunga,

daun, baju peri, dan lain-lain. Menggunakan bentuk-bentuk tersebut

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

11

karena visual yang bermakna harafiah dapat lebih dimengerti dan

lebih menarik perhatian anak-anak.

Ruang atau white space juga dipakai dalam kemasan mainan,

lembar boneka peri bunga, lembar baju dan aksesoris peri bunga,

lembar properti bunga, lembar standing boneka, dan tempat

menyimpan boneka kertas. Dalam kemasan mainan, white space

sangat dibutuhkan agar mata dapat beristirahat atau memberikan jeda

dari penuhnya ilustrasi-ilustrasi dengan warna-warna vibrant.

Dengan begitu desain tetap dapat nyaman dilihat oleh audiens

walaupun elemen ilustrasinya ramai. Dalam lembar boneka peri

bunga, lembar baju dan aksesoris peri bunga, lembar properti bunga,

dan lembar standing boneka, white space tidak hanya dibutuhkan

untuk menciptakan jarak antara satu objek ilustrasi dengan objek

ilustrasi yang lainnya, melainkan juga untuk memastikan bahwa

jarak atau ruang tersebut cukup aman dan lebar apabila nantinya satu

kertas tersebut dipotong dengan metode lasercut di garis tepi objek-

objek ilustrasi, agar tidak memotong objek ilustrasi yang lainnya.

Selain itu, tempat menyimpan boneka kertas setelah selesai

dimainkan juga merupakan plastik dengan desain yang memiliki

banyak ruang di sekeliling namestyle (logo). Dalam hal ini plastik

berwarna transparan sehingga isi dari plastik penyimpan boneka

kertas tersebut dapat terlihat dengan jelas keluar. Hal tersebut

membuat plastik menjadi lebih menarik jika diletakkan di suatu

tempat, sekaligus dapat memberikan informasi bahwasanya isi

plastik tersebut adalah boneka kertas yang sebaiknya dijaga agar

tidak rusak.

Elemen ukuran dalam proyek mainan boneka kertas ini dapat

diidentifikasi melalui perbandingan ukuran antara boneka peri bunga

dengan properti bunganya itu sendiri. Dikarenakan temanya adalah

peri bunga, maka ukuran boneka peri bunga dalam mainan boneka

kertas ini juga lebih kecil daripada properti bunga. Selain itu elemen

ukuran terdapat juga pada kemasan, seperti ukuran bunga matahari

dan kembang sepatu yang lebih besar dibandingkan dengan bunga

matahari dan kembang sepatu lainnya di bawah rumput.

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

12

2.1.1.4 Teori Branding

Branding merupakan janji, ide besar dan harapan yang

mengesampingkan setiap pemikiran konsumen mengenai produk,

pelayanan, atau perusahaan. Hal ini selaras dengan penjelasan

menurut Wirania Swasty dari bukunya berjudul Branding:

Memahami dan Merancang Strategi Merek (2016:14), branding

merupakan keseluruhan proses dalam memilih unsur, nilai, hingga

janji apa yang dimiliki oleh suatu entitas (produk, jasa, perusahaan,

dan sebagainya). Menurutnya, branding adalah proses disiplin yang

digunakan untuk membangun kesadaran dan memperluas loyalitas

pelanggan. Tantangan branding adalah untuk mengembangkan

seperangkat asosiasi positif bagi merek, seperti kualitas premium,

berkelas, menyehatkan, menyegarkan, dan sebagainya.

Untuk membangun identitas merek yang baik dan tepat, seorang

desainer harus mampu memecahkan masalah yang berkaitan dengan

visual yang dapat membangun citra, nama, reputasi, dan apa yang

masyarakat pikirkan mengenai merek dari perusahaan tersebut.

Swasty (2016:102) mengemukakan bahwa ada beberapa tahap proses

dalam membangun identitas merek, diantaranya:

• Melakukan riset

Memperjelas visi, strategi, tujuan, dan nilai-nilai, melakukan

audit pemasaran.

• Memperjelas strategi merek

Menciptakan atribut merek, membuat strategi penamaan,

menulis konsep kreatif, dan lain-lain.

• Merancang identitas

Memvisualisasikan masa depan, merancang identitas merek,

strategi visual.

Dalam proyek ini, proses membangun identitas merek

permainan boneka kertas bertema peri bunga di kebun belakang

rumah juga dilakukan secara runtut sesuai dengan tahap-tahap di

atas. Penulis telah melakukan riset terhadap lebih dari 100 orang

target audience yaitu anak-anak, khususnya anak perempuan usia 5-

9 tahun, yang duduk di bangku TK sampai dengan SD kelas 3.

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

13

Kemudian dari hasil riset yang diperoleh, penulis merancang konsep

kreatif, setelah itu merancang strategi visual.

Riset yang telah dilakukan menyatakan hasil bahwa target

audience lebih tertarik pada warna-warna yang cerah dan mencolok

serta lebih tertarik pada karakter yang berekspresi ceria. Dari sana

penulis merancang konsep kreatif yang mampu menggambarkan

perasaan ceria dengan menggunakan strategi visual yang berfokus

pada warna-warna cerah.

2.1.1.5 Teori Tipografi

Menurut Rustan (2011:106), bagi pembaca dewasa, persyaratan

dalam tipografi tidak seketat pembaca anak-anak dan orang berusia

lanjut. Menurutnya juga, Kate Clair dan Cynthia Busic-Snyder

pernah menulis: anak-anak dan orang berusia lanjut punya

persyaratan yang spesifik terhadap huruf untuk bodytext, keduanya

butuh teks yang relatif berukuran besar, serta jarak antar huruf, kata

dan baris yang cukup besar pula. Anak-anak belum fasih membaca,

mereka belajar membaca dengan mengenali satu-persatu bentuk

karakter, sedangkan orang berusia lanjut biasanya mengalami

penurunan kemampuan penglihatan. Mereka memutuhkan jenis

huruf yang sangat legible:

• Ukuran huruf sekitar 12 sampai 14 point.

• Huruf besar dan huruf kecil harus dapat dibedakan dengan

jelas.

• Weight jangan terlalu tipis / light.

Berdasarkan teori tersebut, dalam proyek permainan ini, penulis

menggunakan tipografi yang memiliki tingkat legibility dan

readability yang tinggi bagi anak-anak, yaitu huruf yang berukuran

cukup besar, huruf yang memiliki weight yang cukup atau tidak

terlalu tipis, serta jarak antar huruf, kata, dan baris yang cukup besar

sehingga dapat terbaca dengan jelas oleh anak-anak.

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

14

Menurut Supriyono (2010:25), berdasarkan sejarah

perkembangannya, huruf dapat digolongkan menjadi tujuh style,

yaitu:

1. Huruf Klasik

Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung. Banyak digunakan

untuk desain-desain media cetak Inggris pada awal adanya

teknologi cetak sampai sekarang, Memiliki kemudahan baca

(readability) yang tinggi.

2. Huruf Transisi

Hampir sama dengan huruf klasik, hanya berbeda pada ujung

kait yang runcing dan sedikit perbedaan tebal-tipis pada tubuh

huruf.

3. Huruf Modern Roman

Ketebalan tubuh huruf sangat kontras, bagian yang vertikal

tebal, garis-garis horizontal dan serifnya sangat tipis sehingga

untuk teks berukuran kecil agak sulit terbaca.

4. Huruf Sans Serif

Tidak memiliki serif/kait/kaki. Memiliki bagian-bagian tubuh

yang sama tebalnya. Sering digunakan untuk buku dan majalah

karena simpel dan dinamis.

5. Huruf Berkait Balok (Egyptian Slab Serif)

Memiliki kait berbentuk balok yang ketebalannya hampir sama

dengan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan, kaku.

6. Huruf Tulis (Script)

Berasal dari tulisan tangan (handwriting), melelahkan jika

dipakai untuk teks yang panjang dan jika menggunakan all

capital.

7. Huruf Hiasan (Decorative)

Bukan termasuk huruf teks, tidak tepat digunakan untuk teks

panjang.

Dalam proyek permainan yang ditujukan untuk anak-anak ini,

untuk teks-teks yang lebih panjang, penulis menggunakan huruf

dengan jenis script yaitu berbentuk tulisan tangan (handwriting)

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

15

namun merupakan turunan variasi yang berasal dari huruf sans serif

sehingga tetap memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi walaupun

memiliki bentuk yang lebih dinamis, serta menggunakan huruf

hiasan (decorative) untuk teks yang lebih pendek seperti judul

konten dan sebagainya. Menggunakan script berbentuk tulisan

tangan agar memberikan kesan yang playful, dinamis dan feminin

karena ditujukan untuk anak-anak khususnya anak perempuan,

namun disaat yang bersamaan tidak menghilangkan aspek

readability karena huruf yang dipilih merupakan turunan variasi dari

huruf sans serif, sehingga tetap mudah dibaca oleh anak-anak yang

belum mampu mencerna huruf yang terlalu kompleks. Selain itu

menggunakan huruf hiasan (decorative) untuk penulisan judul atau

tulisan-tulisan lain yang lebih pendek karena bentuknya yang

kekanakan, playful, sesuai dan dapat menyuarakan tema yang

dikandung dalam permainan.

2.1.1.6 Teori Warna

Menurut Supriyono (2010:70-72) di dalam bukunya, salah satu

elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca

adalah warna. Sebagai desainer grafis perlu berhati-hati dalam

penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka

dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat

menghilangkan gairah baca. Jika menggunakan warna dengan tepat,

warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih

berbicara.

Berdasarkan Hue, warna dipilahkan menjadi tiga golongan

yaitu:

• Warna primer (primary colors) terdiri dari merah, kuning, biru.

• Warna sekunder (secondary colors), merupakan campuran dua

warna primer dengan perbandingan seimbang (1:1),

menghasilkan warna oranye (merah + kuning), hijau (kuning +

biru), dan ungu (biru + merah).

• Warna tersier (tertiary colors) terjadi jika warna primer

dicampur dengan warna sekunder.

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

16

Gambar 2.1 Roda Warna Primer, Sekunder, dan Tersier.

(Sumber: colormatters.com/color-and-design)

Dalam proyek permainan ini, penulis banyak menggunakan

warna-warna primer, sekunder, beserta turunannya untuk beberapa

bagian elemen. Penulis menggunakan warna-warna terang karena

berdasarkan survey yang telah dilakukan, lebih dari 50% target pasar

utama tertarik pada warna terang. Contoh warna yang banyak

dipakai diantaranya adalah hijau, pink, ungu, kuning, merah, putih,

beserta turunan-turunan dari warna-warna tersebut.

2.1.1.7 Teori Layout

Menurut Gavin Ambrose dan Paul Harris (2011:9-10) dalam

bukunya Basic Design: Layout, Layout atau tata letak adalah

susunan elemen-elemen desain dalam kaitannya dengan ruang yang

mereka tempati dan sesuai dengan skema estetika keseluruhan, atau

bisa juga disebut sebagai manajemen bentuk dan ruang.

Tujuan utama layout adalah untuk menyajikan elemen-elemen

visual dan tekstual yang akan dikomunikasikan dengan cara yang

memungkinkan pembaca untuk menerimanya dengan upaya

minimum. Dengan layout yang baik, pembaca dapat digiring atau

dinavigasi melalui informasi yang cukup kompleks, baik dalam

media cetak maupun elektronik.

Beliau juga menyatakan bahwa desain layout berhubungan

dengan grid dan menciptakan aturan, tetapi hal ini hanyalah “alat”

untuk bisa dieksploitasi. Sejatinya, desain layout adalah tentang

menginformasikan, menghibur, menuntun, dan memikat seorang

audiens.

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

17

Menurut Cullen (2005:62-68) di dalam bukunya, grid terbagi

menjadi 4, yaitu:

1. Single-Column Grids

Single-column grid adalah struktur grid yang paling dasar.

Grid ini menyediakan kerangka kerja komposisi yang

sederhana, yang cocok untuk menyajikan teks berkelanjutan

dalam jumlah besar.

2. Multiple-Column Grids

Multiple-column grids berisi beberapa interval spasial yang

menyediakan opsi komposisi yang tak berujung. Grid ini

fleksibel dan mengakomodasi berbagai elemen visual. Grid

ini cocok untuk proyek yang kompleks seperti buku,

majalah, dan publikasi yang mengandung konten yang

beragam.

3. Modular Grids

Modular grids adalah perpanjangan dari multiple-column

grids dengan penambahan garis aliran horizontal, yang

membagi halaman menjadi unit spasial atau modul-modul.

4. Alternative Grids

Alternative grids seringnya longgar dan organis dan sangat

bergantung pada penempatan intuitif elemen visual. Grid ini

sering dipakai jika grid dasar tidak dibutuhkan atau jika

kontennya memerlukan lebih banyak kompleksitas spasial.

Dalam proyek Tugas Akhir ini, layout dibutuhkan dalam

merancang kemasan produk, panduan bermain, dan lembar boneka

peri bunga. Layout yang dipakai dalam konten-konten permainan

tersebut adalah multiple-column grid. Memakai multiple-column grid

karena fleksibilitasnya yang dirasa cocok untuk mendesain sebuah

permainan dengan konsep baru.

2.1.1.8 Teori Namestyle

Seperti yang dilansir pada jurnal berjudul Namestyle Sebagai

Pencitraan Visual Sebuah Film Animasi karangan Kartika dan

Riyadi (2011:1323-1325), namestyle adalah tulisan yang terbentuk

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

18

dari kumpulan huruf, tanpa penambahan gambar tetapi

dimungkinkan untuk dimodifikasi dengan tujuan menonjolkan

tulisan tersebut. Umumnya namestyle memiliki petunjuk aplikasi

penggunaan.

Karakter tipografi akan memberikan gambaran visual yang

menyambut audiens dengan memberikan gambaran awal tentang

dunia fantasi suatu produk atau hasil karya – dalam proyek ini yaitu

produk permainan terkait. Menurut Kartika dan Riyadi, rangkaian

huruf dalam sebuah kata maupun kalimat, apalagi sebagai judul,

maka fungsi dan bentuknya sudah dikategorikan sebagai logo.

Sebagai logo, berarti berfungsi juga sebagai brand. Maka judul dan

desain visualnya berarti sebagai logo dan brand name harus

memiliki suatu makna dan kemampuan untuk menyuarakan suatu

citra ataupun kesan secara visual yang terkait dari produk tersebut.

Dengan melihat namestyle saja, calon audiens sudah bisa menebak

tema produk tersebut.

Dalam proyek ini peneliti ingin merancang desain visual

produk mainan boneka kertas yang bertema peri bunga. Berarti

namestyle dibutuhkan pada packaging, produk permainan, buku

panduan bermain, berikut implementasi-implementasinya.

Namestyle memiliki fungsi yang tidak jauh berbeda dengan logo.

Rencana namestyle pada produk ini berbunyi “Peri Bunga di Kebun

Belakang Rumahku”. Dikarenakan tema yang diangkat sekitar dunia

fantasi dan imajinasi anak-anak kecil perempuan khususnya

mengenai peri bunga, maka karakter huruf yang dipilih untuk

namestyle juga mengikuti style dari tema tersebut. Karakter huruf

yang digunakan yaitu huruf dekoratif yang memiliki kesan naturalis

melambangkan unsur alam karena mengangkat tema bunga, atau

huruf dekoratif yang memiliki kesan magical karena mengangkat

tema peri.

2.1.1.9 Teori Packaging

Menurut Calver (2007:7), packaging atau kemasan adalah alat

penjualan aktif yang dapat membuat kehadirannya terasa di tengah

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

19

pasar atau massa, dan menjual produk pada titik pembelian. Selain

itu, dengan keunggulan branding, kemasan seringkali merupakan

perwujudan hidup dari nilai-nilai dan kepribadian suatu merek.

Waktu dan upaya dihabiskan untuk mendefinisikan atribut dan

sifat-sifat ini, memahami persepsi konsumen tentang mereka, dan

kemudian memanipulasi desain kemasan untuk

mengkomunikasikannya. Desain kemasan memainkan peran

penting dalam memastikan persepsi konsumen terhadap merek yang

dicerminkan pada kemasan.

Di dalam bukunya, Calver (2007:6) juga memaparkan bahwa

fungsi utama packaging atau kemasan adalah untuk melindungi

produk, meningkatkan penampilan produk, dan memudahkan

distribusi produk.

Kemasan yang baik dapat membangun merek dan mendorong

penjualan. Peran desain grafis sangat penting dalam hal ini karena

seorang desainer bertanggungjawab menentukan desain kemasan

sebuah produk yang mana kemasan adalah sesuatu yang pertama

kali dilihat oleh konsumen. Citra baik atau buruknya suatu produk

dapat terdeteksi dan dinilai secara langsung oleh konsumen hanya

dari penampakan desain kemasannya.

Agar desain kemasan produk yang dikerjakan dalam proyek ini

menjadi lebih menarik dan memberikan keamanan pada produk,

penulis menggunakan material kardus berbentuk card box yang

kokoh sebagai cangkang luarnya, dimana di permukaan kardus

terdapat hasil desain berbasis ilustrasi. Konten permainan didesain

dalam material yang lebih kokoh daripada material boneka kertas

(BP) lainnya yang berada di pasaran.

2.1.1.10 Teori Ilustrasi

Menurut Zeegen (2005:12) gambar ilustrasi menangkap

imajinasi, yang membekas bagi audiens dan mengikat momen dalam

sejarah pribadi seseorang hingga masa kini. Dari mulai seorang anak

diperkenalkan pada buku-buku ilustrasi, hingga akhirnya mereka

beranjak dewasa dan melihat ilustrasi-ilustrasi dalam album CD,

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

20

ilustrasi memegang peranan dalam mendefinisikan momen-momen

penting dan periode waktu.

Zeegen (2005:65) juga menyebutkan bahwa ilustrasi berada di

suatu tempat diantara seni dan desain. Tidak pernah benar-benar

dianggap sebagai pelengkap seni yang benar-benar bulat seni, atau

sepenuhnya diizinkan untuk ada sebagai disiplin desain tunggal,

tanpa penyangga yang merupakan desain grafis, ilustrasi telah secara

terus menerus dimiliki oleh seniman maupun desainer. Ilustrasi telah

dicemooh atau disebut sebagai sesuatu yang aneh, tidak biasa namun

menarik bagi para seniman dan “nyeni” bagi para desainer.

Diantara sekian banyak jenis ilustrasi, di dalam proyek ini,

penulis menggunakan ilustrasi anak-anak. Menurut Ross (2012) di

dalam artikelnya yang berjudul Children’s Illustration Grows Up,

jika digarap dengan bagus, ilustrasi anak-anak adalah salah satu

media artistik yang paling kuat dan paling berpengaruh dari

semuanya, dan hal tersebut membuat semuanya menjadi lebih kuat

dengan fakta bahwa ilustrasi anak-anak adalah pengalaman pertama

yang akan dimiliki banyak orang tentang karya seni. Para ilustrator

anak-anak terbaik menyukai fakta bahwa anak-anak dapat memiliki

selera humor yang cukup gelap, menyukai hal-hal yang absurd dan

tidak masuk akal dan terpesona oleh hal-hal yang aneh atau sedikit

menakutkan. Tetapi anak-anak juga memiliki kebutuhan mendasar

akan keamanan dan keakraban. Misalnya, Max, pahlawan dari buku

berjudul Where The Wild Things Are karangan Maurice Sendak,

dimana di bukunya diceritakan bahwa sepanjang perjalanannya Max

terancam oleh binatang buas yang besar, tetapi pada akhirnya ia

kembali ke rumah yang aman, dimana makan malamnya sudah

menunggunya.

Selain aspek tersebut, ilustrasi anak-anak sangat kompleks

karena membutuhkan kreatifitas untuk membuat pekerjaan yang

sederhana tanpa menjadi sederhana. Bagi para seniman atau

ilustrator yang diposisikan dengan kuat di dalam dunia orang

dewasa, kembali kepada mitos, binatang, makhluk-makhluk ajaib

atau makhluk mitologi dan antropomorfisme, dapat membutuhkan

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

21

perubahan fokus yang cukup besar – namun itulah yang dibutuhkan

oleh banyak proyek anak-anak. Ilustrasi anak-anak dapat mencakup

segala hal mulai dari buku karton untuk balita hingga komik canggih

untuk remaja.

Dalam proyek permainan boneka kertas ini, penulis

menggunakan ilustrasi anak-anak yang dilatarbelakangi oleh aspek-

aspek seperti yang telah dibahas di dalam paragraf sebelumnya.

Dikarenakan ilustrasi anak-anak sangat berpengaruh dan merupakan

pengalaman pertama yang akan dimiliki banyak anak tentang karya

seni, penulis menyuguhkan ilustrasi yang menarik dengan tetap

mempertimbangkan keprihatinan tersebut. Aspek-aspek tidak masuk

akal dan absurditas yang disukai anak-anak dimunculkan dalam

ilustrasi permainan misalnya melalui tokoh peri bersayap yang

memang sejatinya adalah makhluk mitologi yang hanya tinggal di

negeri dongeng dan tidak masuk akal, selain itu juga dimunculkan

melalui peri-peri bunga yang sedang melakukan aktifitas menanam

bunga di kebun bunga berukuran kecil yang sebanding dengan

ukuran tubuh mereka, yang tersembunyi di antara rerumputan kebun

belakang rumah (ditunjukkan melalui ilustrasi pada latar pajangan

dalam permainan). Jika dilihat dari kacamata orang dewasa, peri

bunga sebenarnya adalah makhluk yang aneh dan sedikit

“menakutkan” berkaitan dengan citranya akan makhluk mitologi

yang berasal dari legenda masyarakat yang memiliki peran tertentu

dalam menyeimbangkan alam. Namun nilai aneh dan sedikit

menakutkan itulah yang biasanya justru menjadi daya tarik bagi

anak-anak.

Absurditas dan nilai sedikit menakutkan tersebut juga harus

diimbangi dengan hal-hal yang familiar karena anak tetap

membutuhkan keamanan dan keakraban. Keamanan dan keakraban

dimunculkan dalam permainan boneka kertas melalui kegiatan yang

familiar bagi anak seperti menanam bunga (adanya ilustrasi pakaian

dan aksesoris menanam) dan bermain (adanya ilustrasi pakaian

bermain).

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

22

Hal tersebut berkaitan erat dengan nilai antropomorfisme yang

dikandung dalam permainan. Menurut Laksmidewi dan Soelasih

(2016:1), antropomorfisme didefinisikan sebagai pengenaan ciri-ciri

manusia pada binatang, tumbuh-tumbuhan, atau benda mati. Ilustrasi

pakaian dan aksesoris menanam untuk peri bunga melambangkan

adanya unsur antropomorfisme dalam permainan boneka kertas ini,

yaitu pengenaan ciri-ciri manusia (melalui kegiatan yang dilakukan

serta style pakaian dan aksesoris) kepada tokoh peri. Dalam proyek

ini, ilustrasi anak-anak disajikan dalam bentuk permainan boneka

kertas (BP).

Selain daripada ilustrasi anak-anak, di dalam proyek ini,

penulis juga menggunakan style ilustrasi khayalan atau ilustrasi

fantasi karena tema yang diangkat pada proyek ini adalah peri bunga

yang merupakan makhluk mitologi yang hidup di dunia dongeng,

sehingga memiliki karakter ilustrasi yang imajinatif. Peri merupakan

makhluk mitologi yang banyak ditemukan dalam cerita-cerita

khayalan atau cerita dongeng (folklore).

Menurut Moffat (2008) dalam artikelnya yang berjudul The

History of Fantasy Art, berkaitan tentang kemunculan seni fantasi,

mitologi agama telah merajalela dalam gerakan seni dan karya-karya

seni sebelumnya tentang malaikat, setan, dewa, centaur, atau

makhluk serupa lainnya, yang dapat ditemukan dalam seni mitologis

Kristen dan seni Yunani dan Romawi. Hari ini, seni agama, mitologi,

dan fantasi secara kolektif telah direduksi menjadi “seni rakyat” (folk

art). Seni fantasi secara historis berakar pada mitologi, cerita rakyat

dan seni keagamaan dari seluruh dunia. Kita dapat melacak sejarah

seni fantasi kembali ke mitologi Yunani, mitologi Kristen, cerita

rakyat Cina, berbagai tradisi budaya dan mitos Afrika dan takhayul

tentang sihir. Buktinya adalah patung-patung dan tembikar yang

menggambarkan dewa, naga, setan jahat, roh, hantu, kekuatan alam,

malaikat, dan makhluk abadi yang heroik. Seni fantasi adalah

campuran imajinasi dan pengamatan langsung terhadap kenyataan.

Dalam seni fantasi dibutuhkan realitas dan menambahkan perasaan

ajaib, tidak realistis, fantastis, dan dreamy.

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

23

Dalam hal ini, begitu pula dengan ilustrasi fantasi. Ilustrasi

fantasi juga menggambarkan hal-hal yang memberikan perasaan

ajaib, tidak realistis, fantastis dan terkesan dreamy. Perasaan-

perasaan tersebut dapat terwakilkan melalui style ilustrasi yang

dipakai dalam proyek permainan yang dicanangkan penulis. Seperti

contohnya ilustrasi karakter peri bunga bersayap beserta tempat

tinggalnya yang berupa kebun bunga berukuran sangat kecil

(sebanding dengan kecilnya tubuh peri) yang tersembunyi diantara

rerumputan halaman belakang rumah. Selain morfologi tubuh dan

lokasi tempat tinggal karakter utama, style fantasi atau khayalan juga

tercermin dalam beberapa bentuk pakaian dan aksesoris peri bunga

yang menggunakan unsur alam (unsur-unsur bunga dan daun)

sebagai bahan dasarnya.

2.1.1.11 Teori Karakter

Menurut Brooks (2016:12-13), kita harus jelas pada aspek-

aspek kunci dari karakter, baik fisik maupun nonfisik. Terkadang

menghabiskan waktu menyempurnakan kepribadian karakter secara

tidak sengaja akan membentuk atribut fisik juga.

Beliau juga memaparkan bahwa pada saat mengembangkan

karakter, penting bagi seorang desainer untuk meluangkan waktu

untuk mempertimbangkan bagaimana karakter tersebut akan

berdampak, dan dipengaruhi oleh, dunia dan karakter-karakter lain di

sekitar mereka. Kepribadian karakter akan mempengaruhi atribut

fisiknya, dan sebaliknya. Agar lebih jelas, kepribadian karakter yang

akan dibuat dapat dikaji berdasarkan kesukaan, kebencian, motif dan

tujuan, serta kekurangan yang dimiliki masing-masing karakter.

Dikarenakan target audience dalam proyek ini adalah anak-anak

usia 5-9 tahun, penulis mengacu pada tipe karakter untuk usia muda.

Menurut Brooks (2016:46) di dalam bukunya, untuk membuat

karakter yang memberikan kesan usia muda, ada beberapa hal yang

harus diperhatikan. Anak-anak dan bayi memiliki kepala yang lebih

besar daripada tubuh mereka jika dibandingkan dengan desain

karakter orang dewasa, jadi ingatlah itu ketika menggambar anak-

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

24

anak. Desainer bebas menggunakan hal tersebut sebagai fitur untuk

menonjolkan tampilan seperti anak kecil. Anggota tubuh anak-anak

juga sedikit lebih gemuk ketika mereka masih sangat muda, dan

ketika mereka menjadi remaja, proporsi mereka mulai bergerak lebih

mirip seperti orang dewasa. Ada beberapa trik yang dapat dipakai

untuk membuat karakter anak-anak yang dapat memberikan kesan

“lucu”, yaitu:

• Mata yang besar, bulat, dan berkilau.

• Pipi dan rahang yang lembut (tidak tegas) dan melengkung.

• Pipi yang bulat dan sintal.

• Pipi atau hidung yang merona.

Dalam pengerjaan proyek ini, jenis karakter yang dipilih adalah

lima (5) peri bunga yang berjenis kelamin perempuan, nama-

namanya adalah nama-nama bunga, berusia 6-8 tahun, serta

memiliki warna kulit lokal, dan watak serta kepribadiannya

mengikuti masing-masing jenis bunga yang menjadi identitasnya.

Masing-masing peri bunga memiliki kepribadian yang unik yang

mampu menjadi pembeda antara peri bunga yang satu dengan yang

lainnya. Kepribadian masing-masing peri bunga juga berpengaruh

terhadap atribut fisik yang meliputi bentuk-bentuk pakaian dan

aksesoris hingga gestur tubuh. Karena permainan boneka kertas

ditujukan terutama untuk anak perempuan usia 5-9 tahun, maka

penggambaran karakter yang berupa peri bunga lebih menggunakan

ilustrasi bentuk tubuh yang sesuai dengan target pasar yaitu anak-

anak kecil perempuan dengan tubuh yang lebih ramping dan lebih

tinggi sedikit daripada balita. Kepala peri bunga berukuran lebih

besar dibandingkan dengan ukuran tubuh mereka untuk

memberikan kesan muda. Memiliki mata yang besar, bulat, dan

berkilau, bentuk rahang yang melengkung dan tidak tegas, dengan

pipi yang bersemu-semu untuk memberikan kesan menggemaskan.

Pada anggota-anggota tubuh, pakaian, dan ilustrasi secara

keseluruhan sudah mulai ada detail yang terbentuk, bentuk tubuh

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

25

juga sedikit lebih proporsional, dengan warna yang sedikit lebih

kompleks dan lebih ada kedalamannya dibandingkan karakter

ilustrasi untuk balita.

2.2 Tinjauan Umum

2.2.1 Sumber Data

2.2.1.1 Literatur Buku

Pencarian data diperoleh dari buku berupa materi yang

berhubungan dengan tema topik yang diangkat, yaitu:

• Buku Bermain, Mainan, dan Permainan Untuk Pendidikan

Usia Dini yang ditulis oleh Mayke S. Tedjasaputra, diterbitkan

oleh Grasindo (Gramedia Widiasarana Indonesia), pada tahun

2001.

• Buku Celestial Art: The Fantastic Art of Josephine Wall

(Gothic Dreams), yang ditulis oleh Joseph Simas, diterbitkan

oleh Flame Tree Publishing, pada tahun 2015.

• Buku Galeri Tanaman Hias: Bunga, yang ditulis oleh Juwita

Ratnasari, diterbitkan oleh Penebar Swadaya, pada tahun 2007.

• Buku The Power of Paper in Graphic Design, yang ditulis oleh

Catharine Fishel, diterbitkan oleh Rockport Publishers, pada

tahun 2002.

2.2.1.2 Literatur Internet

Beberapa pencarian dilakukan melalui artikel yang tersebar di

internet, yang berhubungan dengan tugas akhir ini untuk

diterapkan, yaitu:

• Artikel A Brief History of Fairies dalam daring 5 Minute History

(https://www.fiveminuteshistory.com/)

• Artikel Fairy Flower Garden: A Guide to Attracting Fairies to

Your Garden dalam daring Gardenfairy.com.

• Artikel Dulunya Bukan untuk Mainan, Inilah Sejarah Boneka

dari Dulu Hingga Sekarang, yang ditulis oleh Aan Madrus

Page 22: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

26

dalam daring majalah anak-anak Bobo (https://www.bobo.id),

pada tanggal 30 April 2018.

• Artikel Permainan Edukatif: Jenis dan Manfaat Mainan Edukasi

Anak yang Mendidik, yang ditulis oleh Ibnu Aji Setyawan dalam

daring GuruDigital.id, pada tanggal 24 Desember 2018.

• Artikel Collectible, yang ditulis oleh James Chen dalam daring

Investopedia (https://www.investopedia.com), pada tanggal 14

Januari 2020.

2.2.1.3 Wawancara

• Ni Putu Srinadi (Playtherapist / Certified Practitioner in

Therapeutic Play Skill)

• Familia Kreativa (komunitas penyedia produk edukatif dan

kreatif untuk anak Indonesia) melalui Devi Arifiani Azhar

(CEO).

• Dwi Astuti Wulansari (Guru Kelas 2 SD Bosowa Bina Insani,

Bogor)

2.2.1.4 Survei

Penelitian ini menggunakan data yang diperoleh melalui

kuesioner yang disebarluaskan secara online dan offline, serta melalui

survei langsung ke tempat yang bersangkutan dengan topik.

1. Kuesioner online untuk orangtua yang disebarluaskan kepada:

• Umum (yang sesuai dengan target market)

• Orangtua murid TK Bosowa Bina Insani, Bogor

2. Kuesioner offline untuk orangtua yang disebarluaskan kepada:

• Orangtua murid SD Bosowa Bina Insani, Bogor

3. Kuesioner online untuk anak yang disebarluaskan kepada:

• Umum (yang sesuai dengan target market)

Page 23: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

27

4. Kuseioner offline untuk anak yang disebarluaskan kepada:

• Siswi TK Bosowa Bina Insani, Bogor (kelas nol besar /

kelompok B)

• Siswi SD Bosowa Bina Insani, Bogor (kelas 1-3)

2.2.2 Data Umum

2.2.2.1 Hasil Wawancara dengan Playtherapist

Penulis bertemu dan mewawancarai salah seorang

playtherapist yang berbasis di Jakarta, yaitu Ibu Ni Putu Srinadi.

Beliau merupakan seorang playtherapist atau terapis anak-anak

yang berkonsentrasi pada media mainan sebagai alat terapinya.

Beliau memiliki latarbelakang pendidikan psikologi dan juga

merupakan praktisi tersertifikasi dalam therapeutic play skill.

Dalam proyek ini, penulis membutuhkan perspektif Ibu Ni Putu

Srinadi dari sisi psikologis untuk mendukung ketepatan dan

membantu memberikan dasar yang valid terhadap proyek

permainan yang dicanangkan.

Menurut Ibu Ni Putu Srinadi atau yang biasa dipanggil Ibu

Putu, dunia anak merupakan dunia yang menarik, pada saat anak-

anak itulah pertumbuhan emosi dan kognitif terjadi. Anak sangat

penting mendapatkan stimulasi. Salah satu cara stimulasi yang baik

yaitu dengan bermain. Melalui bermain anak dapat belajar

memecahkan masalah, mengelola emosi, dan belajar untuk

berusaha. Permainan banyak macamnya, ada permainan

konstruktif, role play, permainan fungsionil, permainan dengan

peraturan, dan sebagainya. Ketika masih dalam usia dini, anak

cenderung masih meraba-raba.

Banyak teori permainan yang sudah dikaji dari lama seperti

contohnya teori kognitif dan teori psiko-analisa. Teori psiko-

analisa ditunjukkan melalui alam bawah sadar yang terjadi di

dalam diri anak yang sedang bermain. Pada saat anak sedang

bermain, sebenarnya ia juga sekaligus sedang mengurangi

ketegangan-ketegangan yang dialami dan didapatkan di dalam

permasalahan kehidupan sehari-hari. Selain teori-teori lama, ada

Page 24: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

28

juga teori baru yang digagas oleh Sue Jennings. Sue Jennings

menyebutkan bahwa pada tahap perkembangan anak, pertama-

tama anak memasuki proses mengenal dan memahami terlebih

dahulu. Misalnya mengenal jenis bentuk, tekstur, dan sebagainya.

Di tingkat yang lebih tinggi, anak mulai mengklasifikasi objek.

Misalnya dengan mengelompokkan objek yang memiliki

persamaan warna, bentuk, ukuran, profesi, dan lain-lain. Pada usia

7 atau 8 tahun biasanya anak sudah mulai role play atau bermain

peran, seperti masak-masakan, sekolah-sekolahan, atau dokter-

dokteran. Selain teori itu, ada lagi pendapat Jung yang

menyatakan bahwa ketika anak melakukan pola gerakan yang

sama dalam suatu permainan secara berulang-ulang, sebenarnya

ada tekanan (stress) atau trauma dalam alam bawah sadar anak

berupa bayangan masa lalu yang gelap yang sedang berusaha

disembuhkan.

Permainan pada anak perempuan dan anak laki-laki memiliki

peran dan pendekatan secara psikologis yang berbeda, yang juga

dapat ditentukan oleh pola asuh orang tua di rumah. Misalnya anak

perempuan menjadikan tokoh ibu sebagai model. Ibu mengajarkan

pada anak perempuan bermain masak-masakan, sekolah-sekolahan

dan sejenisnya. Sedangkan anak laki-laki lebih diajarkan untuk

bermain mobil-mobilan dan sejenisnya.

Berdasarkan topik penelitian yang diambil dalam proyek ini,

permainan boneka kertas adalah contoh permainan role play.

Permainan boneka kertas bisa menjadi bahan bagi anak usia 5-9

tahun dalam melakukan role play sebagai bagian dari

perkembangan dramatisnya. Di dalamnya anak dapat menentukan

sendiri peran apa yang akan dipilihnya. Selain itu proyek

permainan boneka kertas merupakan jenis permainan imajinasi.

Boneka kertas dapat menstimulasi imajinasi anak. Imajinasi pada

anak sangat penting, karena bermanfaat untuk membangun

kreativitas (daya cipta) anak. Permainan boneka kertas juga dapat

membuat anak belajar hal baru, karena memiliki konten edukasi

yang mengenalkan jenis-jenis bunga. Selain itu, permainan boneka

Page 25: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

29

kertas juga dapat membantu meregulasi situasi emosi dan

ketegangan-ketegangan yang dialami anak dalam kehidupan

sehari-hari, melalui kegiatan konstruktif (merakit, membongkar

pasang) yang dilakukan anak dalam permainan.

Untuk target pasar anak usia dini, jenis-jenis bunga dan

karakter-karakter peri bunga yang diangkat di dalam permainan

sebaiknya menggunakan sistem cara bermain atau istilah-istilah

yang lebih sederhana. Jenis bunga yang bisa dipakai misal bunga

mawar, bunga melati, bunga matahari, atau jenis-jenis bunga yang

lebih umum dan lebih lumrah didengar serta tidak asing bagi anak

usia dini. Karena pola pemahaman anak usia dini belum dapat

mencapai konsep yang lebih kompleks daripada itu. Ketika

menggunakan jenis-jenis bunga endemik Indonesia misalnya,

dengan pelafalan yang rumit dan jarang ditemukan dalam

kehidupan sehari-hari seperti edelweiss, Raflesia arnoldii, atau

katelya misalnya, anak usia dini akan menemukan kendala. Selain

dari segi istilah, dari segi jumlah juga harus diperhatikan. Anak

usia dini cenderung masih belajar dengan pola yang sangat

sederhana sehingga pastikan tidak terlalu banyak jumlah jenis

bunga yang diusung dalam permainan. Diatas usia 9 anak baru

mulai memahami konsep yang lebih kompleks.

Dalam kaitannya dengan konsep warna yang digunakan dalam

proyek permainan, anak usia 5-9 tahun sudah dapat

mengklasifikasikan warna-warna yang ia jumpai di sekitarnya.

Konsep warna menjadi salah satu unsur yang diperhatikan dalam

proyek ini karena jenis-jenis bunga yang dikenalkan dapat

dibedakan oleh anak menurut warnanya. Dari usia 2 sampai 3

tahun warna sudah lebih dulu diperkenalkan dan dikuasi oleh anak,

sehingga anak-anak yang berusia diatas 3 tahun biasanya sudah

memiliki pengetahuan dasar yang memadai tentang warna.

Dalam memilih sesuatu (dalam proyek ini misalnya memilih

figur peri tertentu untuk dimainkan), anak-anak memiliki

kebebasan penuh yang dipengaruhi oleh alam bawah sadar masing-

masing. Sama seperti manusia dewasa pada umumnya, saat

Page 26: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

30

disuguhkan beberapa objek atau figur, anak akan tertarik kepada

objek atau figur yang paling “memanggil” mereka. Antara anak

yang satu dengan lainnya bisa memiliki preferensi yang berbeda.

Misalnya ada anak yang lebih tertarik pada bunga mawar, tetapi

ada juga yang lebih tertarik pada bunga melati. Ada yang lebih

menyukai warna merah, ada juga yang lebih menyukai warna biru.

Ada juga objek atau figur yang cenderung dipilih atau diambil

berkali-kali oleh seorang anak, yang juga disebabkan dan

dipengaruhi oleh alam bawah sadar anak.

Secara teknis, karena proyek ini adalah permainan konstruktif

yang membutuhkan keterampilan merobek dan melipat kertas,

anak usia dini cenderung tidak menemukan masalah atau kesulitan

dalam hal tersebut, atau dapat dibimbing dan dicontohkan terlebih

dahulu oleh orangtua atau kakaknya.

Secara bahasa, untuk bahasa pengantar permainan

menggunakan bahasa Indonesia yang sangat sederhana dan jangan

ada yang berkonotasi negatif. Hindari memakai istilah yang asing

dan kurang dipahami anak usia dini. Dalam menyampaikan

informasi edukasi, dibandingkan dengan memaparkan informasi

berupa kalimat fakta, leburkan kalimat informasi tersebut ke dalam

konteks yang lebih sederhana, yang dapat lebih mudah dimengerti

oleh anak. Misalnya kalimat “Bunga mawar hidup di dataran

tinggi”, diganti menjadi “Bunga mawar ada di gunung”, dan

seterusnya. Kemampuan berpikir anak usia 5-9 tahun masih

terbatas pada konsep yang disebut konkret-operasional. Diatas 12

tahun anak baru dapat mengerti pola pikir abstrak-konseptual.

Page 27: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

31

Gambar 2.2 Foto Wawancara dengan Ibu Ni Putu Srinadi,

Playtherapist yang membantu memberikan dasar psikologis dalam

permainan

(Sumber: Dok. Pribadi)

2.2.2.2 Hasil Wawancara dengan Komunitas Penyedia Produk

Edukatif dan Kreatif untuk Anak

Gambar 2.3 Logo Familia Kreativa

(Sumber: familiakreativa.blogspot.com)

Familia Kreativa adalah komunitas dari Bojongsoang,

Bandung, Jawa Barat yang memproduksi konten dan produk-

produk kreatif dan edukatif untuk anak Indonesia yang dapat

membantu mengasah daya kreativitas anak serta meningkatkan

kelekatan antara orang tua dan anak. Contoh produknya yaitu

boneka kertas (Paper Dolls), Stiker Doa, Poster Asmaaul Husna,

Kartu Sensa, Poster Adab, buku aktivitas anak serta printable-

printable edukatif gratis yang dapat diunduh di blog mereka.

Selain produk-produk tersebut, awalnya Familia Kreativa adalah

penulis buku-buku aktivitas (workbook) untuk anak dan orangtua

Page 28: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

32

yang diterbitkan oleh Elex Media Komputindo, tetapi seiring

berjalannya waktu akhirnya Familia Kreativa berdiri secara

mandiri. Kini produk-produk bernuansa edukasi dan kreativitas

yang diproduksi oleh Familia Kreativa dapat diperoleh konsumen

melalui reseller yang tersebar di seluruh Indonesia.

Penulis mewawancarai secara langsung pendiri komunitas

Familia Kreativa yaitu Ibu Devi Arifiani Azhar.

Gambar 2.4 Wawancara dengan Ibu Devi Azhar, Pendiri Komunitas

Familia Kreativa

(Sumber: Dok. Pribadi)

Berdasarkan wawancara mengenai latar belakang produk yang

dilakukan dengan Ibu Devi, Ibu Devi menerangkan bahwa target

audiens Familia Kreativa biasanya adalah perempuan atau orangtua

murid berusia 23 – 36 tahun, memiliki latar belakang pendidikan

Strata 1 dan Strata 2, peduli terhadap dunia pendidikan anak,

cenderung ibu rumah tangga meski sebagian berkarir dan memiliki

anak dalam rentang usia 2 – 9 tahun, dimana produk Familia

Kreativa tersebut nantinya akan dimainkan oleh anak-anak di dalam

rentang usia tersebut. Produk-produk Familia Kreativa dibandrol

Page 29: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

33

dengan harga yang cukup terjangkau untuk kalangan menengah

sampai keatas.

Berkaitan dengan topik penelitian mengenai seberapa penting

produk edukasi dan kreatifitas untuk anak, menurut Ibu Devi,

pentingnya materi belajar atau produk edukasi bisa dilihat dari

berbagai dimensi, salah satunya penting karena bisa membantu

mendukung perkembangan anak dengan menstimulus beragam aspek

inderawi sang anak. Beliau menyatakan bahwa minat masyarakat

terhadap produk edukasi dan kreativitas untuk anak-anak cukup

besar, meski Familia Kreativa belum memetakan data pasti secara

kuantitas, namun animo masyarakat terhadap produk edukasi dan

kreativitas anak rasanya cukup besar. Namun jika dibandingkan

dengan populasi masyarakat (contoh: Bandung – tempat komunitas

berdiri) perbandingannya masih kecil namun terus bertumbuh, hal ini

mengindikasikan bahwa minat masyarakat terhadap produk edukasi

dan kreativitas anak sangat berpotensi untuk berkembang dari segi

kuantitas.

Di tengah pesatnya kemajuan teknologi dan gawai, Familia

Kreativa dapat mengatakan bahwa produk edukasi dan kreativitas

non-digital masih menarik bagi orangtua dan masyarakat dari

kalangan tertentu. Mereka masih tertarik untuk membelikan anak-

anaknya produk edukasi dan kreativitas non-digital. Justru para

orang tua lah yang paham akan membelikan alternatif permainan

atau produk yang bersifat riil dan dapat disentuh dan diraba oleh

anak-anak. Hal ini dilakukan untuk meng-counter dampak negatif

berlebihan yang ditimbulkan oleh gawai.

Sebagai penyedia produk edukasi dan kreatif untuk anak-anak

di Indonesia, tentunya ada keuntungan dan kendala tersendiri yang

dialami Familia Kreativa. Keuntungan yang didapatkan seperti

misalnya ada sebuah kebahagiaan yang tidak ternilai jika produk

yang dihasilkan bisa menemani masa kecil anak-anak dengan nuansa

positif. Sedangkan kendalanya biasanya dari aspek ide-ide baru yang

harus dieksplorasi agar bisa disajikan dalam bentuk produk atau

permainan yang tepat untuk anak-anak. Kendala lain mungkin

Page 30: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

34

muncul dari aspek penjualan, misalnya sosialisasi tentang produk,

penyerapan produk dan distribusi produk ke pasar.

Dalam memproduksi poster, kartu, boneka kertas, sticker, dan

lain-lain, Familia Kreativa menggunakan sistem produksi pada

umumnya. Di fase pra-produksi semua kru terlibat disini, mulai dari

mencari insight, tema, keyword, gaya tutur, referensi dan beragam

aspek yang perlu dicari, diteliti dan disarikan untuk mendapat

produk yang dibutuhkan anak-anak. Di fase produksi melibatkan

desainer dan tim proofreader, biasanya memakan waktu 2 sampai 4

pekan, hingga master Final Artwork jadi, dan 2 sampai 4 pekan

tambahan untuk mencetak produk hingga dikemas rapi. Dalam fase

ini kendala yang umum ditemukan adalah proses packing yang tidak

sempurna dimana produk Paper Dolls misalnya, oleh percetakan

belum sempat dipotong-potong menjadi bentuk lembaran-lembaran

dan belum sempat dibungkus plastik, dimana di waktu yang

bersamaan Familia Kreativa juga harus mengejar deadline distribusi.

Di fase pasca-produksi Familia Kreativa menjual produk dan

mendistribusikannya ke reseller di seluruh Indonesia.

Berkaitan dengan topik yang diangkat oleh penulis, Familia

Kreativa memaparkan bahwa untuk menciptakan produk edukasi

dan kreativitas untuk anak-anak yang menarik, produsen harus

memerhatikan dari segi desain visual. Produk edukasi yang baik

adalah yang menarik secara visual, memiliki bentuk yang sederhana

dan mudah dipegang dan digunakan, cenderung memiliki warna

yang cerah dan obyek gambar yang tidak terlalu kompleks. Dan

yang pasti harus aman untuk digunakan karena ditujukan untuk

anak-anak usia dini.

Berhubung Familia Kreativa juga memproduksi mainan

edukatif boneka kertas yang dinamai Paper Dolls, penulis

mendapatkan informasi seputar produk tersebut dari Ibu Devi.

Menurut Ibu Devi, awal mula tercetus ide untuk memproduksi Paper

Dolls dikarenakan keprihatinan pribadi melihat mainan boneka

kertas murah yang beredar di pasar lokal pada umumnya memiliki

karakter dari negara luar yang berpakaian kurang sopan atau kurang

Page 31: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

35

cocok ditujukan pada anak. Ibu Devi sendiri adalah ibu dari tiga (3)

orang anak usia dini sehingga sangat peka akan pentingnya

memberikan konten yang mendidik untuk anak. Berangkat dari

keprihatinan itulah Familia Kreativa memutuskan untuk

memproduksi boneka kertas dengan kualitas premium yang memiliki

karakter yang berpakaian sopan dan relevan dengan kehidupan

sehari-hari anak Indonesia. Paper Dolls dibandrol dengan harga Rp

25.000,- yang terdiri dari enam (6) lembar dengan karakter atau

tokoh yang berbeda-beda di setiap lembarnya. Hingga saat ini Paper

Dolls sudah dirilis dalam dua (2) edisi yaitu edisi reguler dan edisi

Ramadhan. Di dalam edisi reguler terdapat gambar anak-anak

dengan pakaian sekolah, pakaian bermain, pakaian olahraga, dan

pakaian profesi. Di dalam edisi Ramadhan terdapat gambar anak-

anak melakukan aktifitas-aktifitas di bulan Ramadhan serta gambar

transportasi mudik.

Gambar 2.5 Mainan Paper Dolls (Boneka Kertas) yang diproduksi

oleh Familia Kreativa.

(Sumber: Dok. Pribadi)

Penulis juga berkesempatan bertemu dan mewawancarai

desainer grafis Familia Kreativa yaitu Pak Yanuar Rahman. Menurut

Pak Yanuar, Familia Kreativa memiliki signature atau ciri khas

berupa warna-warna vibrant dan cheerful dalam desain visualnya

seperti kuning, merah, oranye, dan biru seperti yang ada pada logo.

Selain main color ada juga warna-warna turunannya yang juga

merupakan warna vibrant. Pemilihan warna tersebut karena secara

Page 32: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

36

umum anak-anak cenderung lebih menyukai warna-warna mencolok.

Paper Dolls didesain seluruhnya oleh Pak Yanuar dalam jangka

waktu 7 sampai 10 hari dari mulai ide awal hingga desain final.

Perancangan visual berangkat dari saran-saran customer dan solusi

terhadap keprihatinan melihat bongkar pasang kebarat-baratan yang

beredar di pasar lokal. Desainer memiliki keinginan untuk

mengembangkan Intellectual Property (IP) tentang kisah dua anak

homeschooling bernama Aluna dan Hanami. Walaupun konsepnya

belum terbilang besar dan solid, namun Familia Kreativa sudah

memiliki semesta (universe) cerita untuk tokoh-tokoh di dalam

desain produknya.

Dalam memproduksi Paper Dolls, tentunya diperlukan studi

karakter. Karakter-karakter yang dipakai oleh Familia Kreativa

disesuaikan dengan target pasar mereka, yaitu anak-anak usia 2

sampai 6 tahun yang pada umumnya adalah anak Indonesia, dan

pada khususnya adalah anak muslim Indonesia. Walaupun pada

kenyataannya juga dapat menjangkau pasar universal. Dalam setiap

produk-produknya, – tidak hanya Paper Dolls melainkan juga buku

dan lain-lain – Familia Kreativa sudah memiliki karakter utama yang

dijadikan sebagai maskot, yaitu tokoh bernama Aluna dan Hanami.

Di dalam Paper Dolls ini, Aluna dan Hanami muncul bersama

dengan tokoh-tokoh lain yang merupakan teman-teman Aluna dan

Hanami. Karena menyesuaikan target pasar, maka dalam mendesain

karater Aluna, Hanami, dan teman-temannya, desainer memilih

karakter bergaya “chibi” yang identik dengan bentuk tubuh yang

pendek, imut, berkepala besar, dan bermata besar. Namun untuk

desain pakaiannya desainer juga memasukkan kostum profesi,

sekolah, dan lain-lain.

Page 33: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

37

Gambar 2.6 Penulis Bersama Ibu Devy (CEO) dan Pak Yanuar

Rahman (Desainer Grafis) Familia Kreativa, serta Produk-Produk

Familia Kreativa

(Sumber: Dok. Pribadi)

Pemilihan judul Paper Dolls dikarenakan lebih mampu

menggiring visualisasi masyarakat terhadap mainan bongkar pasang

(BP) yang umum dikenal di Indonesia, dibandingkan menamainya

dengan sebutan Boneka Kertas (bahasa Indonesia). Boneka Kertas

bisa bermakna luas dan memiliki arti bermacam-macam, seperti

contohnya origami dan lain-lain, yang dikhawatirkan tidak mampu

menyampaikan tujuan yang dimaksud kepada pasar secara efektif.

Alasan utama yang paling membuat Paper Dolls laku di pasaran

adalah aspek nostalgia. Paper Dolls adalah produk mainan nostalgia

yang bermanfaat untuk story-telling dan role-playing. Produk ini

paling diminati oleh orang tua yang melewati masa 90-an dan

mereka ingin mengajak anak-anaknya untuk bisa mengalami masa

itu. Keunggulan lain mainan ini adalah menjadi alternatif mainan

digital atau mainan gawai. Menurut Pak Yanuar, semakin tinggi latar

belakang ekonomi orangtua, semakin tinggi juga kesadaran mereka

akan pentingnya permainan non-digital untuk anak-anaknya, seperti

contohnya Paper Dolls.

Paper Dolls seri pertama Familia Kreativa berhasil diserap

pasar sebanyak 20.000 eksemplar dalam waktu kurang dari dua (2)

Page 34: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

38

bulan, yang mana untuk ukuran produk mainan berarti itu cukup

diminati, dan hingga saat ini setiap bulannya selalu ada pembelian

terhadap Paper Dolls ini. Menurut Pak Yanuar, harga Rp 25.000,-

untuk satu set Paper Dolls sudah cukup profitable, sudah mampu

meng-cover biaya produksi dan biaya penjualan, termasuk di

dalamnya ide dan kreativitas desainer grafis. Respon pembeli

terhadap Paper Dolls juga sangat positif.

Gambar 2.7 Penulis Bersama Tim Familia Kreativa di Markas

Familia Kreativa

(Sumber: Dok. Pribadi)

2.2.2.3 Hasil Wawancara dengan Pengajar Sekolah Dasar (SD)

Penulis bertemu dan mewawancarai salah seorang guru dari SD

Bosowa Bina Insani Bogor bernama Ibu Dwi Astuti Wulansari atau

biasa dipanggil Ibu Dwi. Beliau adalah guru yang berpengalaman

mengajar murid-murid kelas 1 sampai dengan kelas 4. Dalam proyek

Page 35: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

39

ini, penulis membutuhkan perspektif Ibu Dwi dari sisi pendidikan

tentang jenis-jenis bunga bagi murid kelas 1 sampai kelas 3 (usia 5-9

tahun) untuk mendukung ketepatan dan membantu memberikan

dasar dari sisi edukasi yang valid terhadap proyek permainan edukasi

yang dicanangkan.

Gambar 2.8 Wawancara dengan Ibu Dwi Astuti, Guru Kelas 2

SD Bosowa Bina Insani – Bogor.

(Sumber: Dok. Pribadi)

Sekolah Dasar Bosowa Bina Insani – Bogor adalah sekolah

dasar swasta di Kota Bogor dengan akreditasi A, dimana murid-

muridnya berasal dari latarbelakang ekonomi menengah keatas (SES

B-A).

Berkaitan dengan topik Tugas Akhir yang dicanangkan oleh

penulis yaitu mainan edukasi, menurut Ibu Dwi, peran mainan

edukasi dalam pengajaran sangatlah penting. Anak-anak butuh

bermain untuk melatih daya konsentrasi, kemampuan bekerjasama,

dan melatih mereka agar mau bergantian dengan anak yang lain. Di

Page 36: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

40

dalam kelas, Ibu Dwi juga menyediakan permainan seperti catur dan

congklak untuk anak-anak. Tujuannya adalah untuk

memperkenalkan mainan tradisional kepada anak-anak. Ibu Dwi

setuju bahwa produk atau mainan edukasi dan kreatifitas non-digital

atau tradisional sangat penting untuk perkembangan anak, di tengah

maraknya hiburan dan permainan gawai di era kemajuan teknologi.

Dari pihak sekolah bahkan telah melakukan sosialisasi terhadap

murid-murid berkenaan dengan dampak penggunaan gawai yang

berlebihan.

Permainan boneka kertas (bongkar pasang) yang diusung oleh

penulis memiliki tema edukasi mengenai jenis-jenis bunga. Untuk

mengetahui sejauh mana pengetahuan anak-anak usia 5 sampai 9

tahun terhadap jenis-jenis bunga, Ibu Dwi memaparkan bahwa

murid kelas 1 sampai dengan kelas 3 (usia 5-9 tahun) belum

diajarkan tentang bunga-bunga-an di sekolah. Jenis-jenis bunga

tidak ada di dalam materi pembelajaran kelas 1 sampai dengan kelas

3. Murid baru akan mendapatkan pelajaran mengenai bunga pada

saat ia memasuki kelas 4, 5, dan 6. Itupun lebih menitikberatkan

kepada morfologi (pengetahuan tentang bentuk) bunga itu sendiri,

dibandingkan pengetahuan tentang jenis-jenisnya. Jenis-jenis bunga

sudah mulai diajarkan di kelas 4, 5, dan 6, namun sebatas pada

bunga yang umum dan sederhana saja, seperti mawar, bunga sepatu,

dan lain-lain.

Materi pembelajaran mengenai bunga untuk kelas 1 sampai

kelas 3 SD masih berkonsentrasi sebatas pada penanaman rasa

kasih sayang terhadap lingkungan dan makhluk hidup lain seperti

tumbuhan, hewan, dan sebagainya. Misalnya mengajarkan kepada

murid-murid bahwa kita harus menyayangi makhluk hidup lain

seperti tumbuhan (bunga), yang caranya adalah dengan merawat

mereka. Merawat bunga dilakukan dengan menanam bunga dan

menyiram bunga. Jadi murid-murid masih diajarkan tentang

perasaan cinta kasih terhadap alam sekitar secara umum, belum

spesifik pada pengetahuan tentang bunga itu sendiri. Materi

pembelajaran yang dimaksud masih termasuk ke dalam pelajaran

Page 37: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

41

Bahasa, yang meliputi cerita-cerita, lagu-lagu, dan sebagainya. Tidak

ada perbedaan signifikan antara kelas 1, kelas 2, maupun kelas 3

berkaitan tentang pengetahuan murid-murid terhadap bunga.

Menurut Ibu Dwi, jenis-jenis bunga yang cocok diperkenalkan

dan dipelajari oleh murid-murid kelas 1 sampai 3 SD adalah jenis-

jenis bunga yang sederhana seperti contohnya bunga mawar, melati,

dan anggrek. Bunga sepatu masih termasuk kurang familiar di

telinga murid-murid karena jarang ditemukan di kehidupan nyata di

lingkungan sekitar.

Berdasarkan pengalaman pribadi Ibu Dwi, kendala yang

dialami guru dalam mengajarkan materi tentang bunga kepada

murid-muridnya adalah sulitnya bunga itu sendiri untuk tumbuh

dengan baik di lingkungan perkotaan. Misalnya pada saat Ibu Dwi

ingin mengajarkan tentang morfologi dan pengelompokkan bunga

kepada murid-murid kelas 3 ke atas, Ibu Dwi membeli lima (5) bibit

bunga mawar namun dari ke-lima bibit mawar tersebut hanya satu

(1) yang berhasil tumbuh. Dengan adanya pengalaman tersebut,

tujuan guru memperkenalkan fisik bunga secara nyata di depan

murid-murid menjadi kurang tersampaikan dengan efektif.

Berdasarkan kejadian nyata yang dialami oleh murid kelas 2

bimbingan Ibu Dwi, kelemahan dari belum adanya pengajaran

tentang jenis-jenis bunga membuat murid hanya mengetahui bunga

sebatas pada satu bentuk umum itu saja, dan justru membuat murid-

murid menjadi bosan dan protes terhadap guru mengapa bunga

melulu.

Kegiatan sekolah yang pernah dilakukan yang melibatkan

interaksi langsung antara anak dengan tumbuhan (bunga) yaitu

berjalan-jalan untuk melihat berbagai macam bunga dan tanaman

yang ada di lingkungan sekolah. Selain itu ada juga menanam jagung

di dalam pot, yang mana kemudian jagungnya dijadikan sebagai

bahan kolase.

Dibandingkan dengan jenis-jenis bunga, menurut Ibu Dwi,

anak-anak kelas 1 sampai dengan kelas 3 lebih mengenal dan lebih

peka terhadap istilah dan jenis-jenis warna.

Page 38: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

42

Berkaitan dengan topik edukasi yang diberikan terhadap target

pasar dalam proyek permainan boneka kertas ini, Ibu Dwi

berpendapat bahwa pemakaian kalimat edukasi seperti “Bunga X

hidup di dataran tinggi” masih terlalu susah untuk dipahami murid

kelas 1 sampai 3. Kalimat-kalimat yang ada di buku pelajaran

sebenarnya sudah tergolong mudah, namun pada kenyataannya di

lapangan, murid-murid masih banyak yang belum paham dan

bertanya lagi kepada guru. Jika ingin ada edukasi mengenai

karakteristik bunga seperti tempat tumbuh bunga, cahaya yang

dibutuhkan bunga, atau pengairan pada bunga, permainan boneka

kertas tersebut berarti butuh melibatkan bimbingan langsung dari

orangtua. Anak-anak akan lebih paham dengan kalimat seperti

“Bunga X tumbuh di gunung”. Selain itu, anak-anak juga lebih

memahami konsep akan suatu objek melalui, contohnya lagu.

Mereka akan ingat dengan bunga mawar dan melati karena terdapat

dalam salah satu lagu anak-anak, dan contoh lainnya misalnya

mereka akan ingat dengan pohon cemara yang tinggal di gunung

karena juga terdapat di dalam salah satu lagu anak-anak. Menurut

Ibu Dwi, anak-anak kelas 1 sampai 3 pada umumnya masih belum

bisa serius, berbanding terbalik dengan materi yang tinggi yang

diberikan oleh kurikulum. Anak baru mulai terlihat potensinya dari

mulai menginjak usia 7 tahun keatas. Dibawah itu anak-anak masih

fokus pada bermain.

Dalam kaitannya dengan peran visual dalam edukasi, menurut

Ibu Dwi pemakaian ilustrasi dalam edukasi sangat penting untuk

menarik perhatian dan minat anak. Gambar ilustrasi dalam buku

pelajaran misalnya, lebih menarik bagi anak dibandingkan hanya

berisi teks saja. Pada usia 5 sampai 9 tahun, adalah puncaknya

anak-anak menyukai kegiatan menggambar atau yang melibatkan

gambar atau ilustrasi. Ibu Dwi setuju bahwa permainan edukatif

yang menggunakan eksplorasi ilustrasi efektif bagi anak-anak usia 5

sampai 9 tahun.

Kemampuan anak-anak usia target dalam melakukan kegiatan

yang merangsang motorik halus mereka seperti menggunting,

Page 39: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

43

melipat, menempel, dan sebagainya dinilai sudah cukup mampu. Jika

ada kegiatan atau permainan yang melibatkan hal-hal tersebut

umumnya mereka menunjukkan ketertarikan. Menurut Ibu Dwi,

kegiatan-kegiatan seperti itu berguna untuk melatih kesabaran anak.

Jika tingkat kesulitannya lebih tinggi maka butuh bimbingan dari

orang yang lebih tua, tetapi hanya dibimbing saja tidak sepenuhnya

dikerjakan oleh pembimbing.

Berkaitan dengan jumlah jenis-jenis bunga yang diusungkan

penulis dalam proyek mainan boneka kertas, yakni lima (5) jenis

bunga, Ibu Dwi berpendapat bahwa sebagai varian, jumlah tersebut

cukup dan tidak terlalu banyak atau memusingkan untuk bisa

dipahami oleh anak usia target. Kemungkinan anak hanya akan

menemukan kendala tidak hafal satu persatu jenis bunganya.

2.2.2.4 Kesimpulan Hasil Kuesioner

1. Hasil Kuesioner Orangtua (Online dan Offline)

Pengambilan data melalui survei kuesioner yang dilakukan

secara online (untuk umum yang sesuai dengan target pasar) dan

offline (khusus orangtua murid SD Bosowa Bina Insani). Terdapat

120 responden yang telah bersedia untuk mengisi kuesioner yang

berisi beberapa pertanyaan yang terkait. Berikut hasil data yang

didapat dari survei kuesioner yang telah disebarkan.

Dari 120 responden yang sudah sesuai dengan target pasar,

90% adalah wanita dan 10% adalah pria dengan rentang usia yang

dominan sebanyak 57.8% adalah berumur 30 – 40 tahun, sisanya

lebih muda dan lebih tua daripada itu namun tetap sesuai target

pasar. Mereka memiliki anak atau adik perempuan yang memiliki

rentang usia yang dominan sebanyak 25.8% untuk usia 7 tahun,

21.6% untuk usia 8 tahun, dan 15.8% untuk usia 6 tahun. Pada

umumnya mereka berdomisili di Bogor sebanyak 80.8%, di

Jakarta sebanyak 12.5%, dan sisanya dari berbagai kota lain di

Jabodetabek dan kota-kota besar diluar Jawa Barat. Paling banyak

berprofesi sebagai karyawan swasta (27.5%), berkarir lain selain

Page 40: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

44

pelajar, karyawan, dan wiraswasta (17.5%), dan wiraswasta

(16.7%).

Sebanyak 50.8% membelikan mainan untuk anaknya

tergantung pada saat anak menginginkannya saja, sebanyak 25%

jarang membelikan mainan untuk anak, dan sebanyak 18,3% sering

membelikan mainan untuk anaknya.

Berkaitan dengan topik Tugas Akhir, pada umumnya target

pasar mengetahui permainan bongkar pasang atau boneka kertas

(97.5%). Mereka juga pernah bermain boneka kertas (90.8%) dan

tertarik memperkenalkan mainan boneka kertas kepada anaknya

(95%). Sebanyak 86.7% berpendapat bahwa mainan boneka kertas

atau bongkar pasang masih menarik di tengah pesatnya kemajuan

teknologi, hiburan, dan permainan anak digital. Pada umumnya

mereka memiliki kesadaran tinggi bahwa mainan tradisional yang

riil seperti boneka kertas dapat membantu mengalihkan anak dari

kecanduan bermain gadget, dapat melatih motorik halus anak yang

tidak didapatkan dalam permainan gadget, membuat komunikasi

antara anak dan orangtua menjadi lebih dekat karena orangtua dapat

menemani anaknya bermain sekaligus nostalgia, dapat melatih

kreativitas dan imajinasi anak, serta memiliki keunikan dan

keseruan tersendiri dibandingkan permainan digital. Sebanyak

94.2% juga setuju bahwa boneka kertas (bongkar pasang) dengan

konsep, desain, dan material yang lebih bagus dan ter-upgrade

masih menarik di tengah adanya boneka figurin/3D seperti boneka

Barbie.

Pada umumnya kendala yang ditemukan saat bermain boneka

kertas (bongkar pasang) adalah bahan kertasnya tipis, ringkih, dan

mudah sobek (40%), potongan baju dan aksesoris terkadang tidak

pas dengan bentuk badan bonekanya (30.8%), berbentuk lembaran

kertas satuan yang terlepas-lepas sehingga mudah hilang (28.3%),

sulit melepaskan potongan objek (baju/aksesoris) dari kertasnya

(23.3%), dan sebanyak 55.8% menyetujui bahwa semua kendala

tersebut benar.

Page 41: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

45

Menurut orangtua, permainan bongkar pasang cukup mudah,

anak dapat memahami cara memainkan boneka kertas namun harus

dicontohkan terlebih dahulu (45.8%), namun ada juga yang

berpendapat bahwa permainan bongkar pasang sangat mudah,

anaknya sudah paham dan langsung paham cara memainkan boneka

kertas (45%), sisanya belum paham karena belum pernah mencoba

atau anak dan orangtuanya adalah laki-laki.

Dari segi desain, hampir seluruhnya dari mereka setuju bahwa

permainan bongkar pasang yang beredar di pasar lokal perlu

didesain agar lebih menarik lagi dan lebih disesuaikan dengan

perkembangan zaman. Dari segi warna dibuat agar tidak terkesan

norak dan desain karakternya tidak melulu harus tokoh kartun barat,

lebih bervariatif baju dan aksesorisnya, terutama juga

dikembangkan dari segi materialnya yaitu banyaknya saran

penggunaan kertas atau bahan mainan yang lebih kokoh.

Berkaitan dengan tema spesifik yang diangkat penulis dalam

proyek mainan boneka kertas, sebanyak 94.2% setuju bahwa

mainan boneka kertas bertema peri bunga (melalui tokoh peri, anak

mengenal jenis-jenis bunga) adalah ide yang menarik. Sebanyak

77.5% setuju bahwa tokoh peri dapat menarik minat atau

menginspirasi anak. Sebanyak 98.3% juga menyetujui bahwa

pengetahuan tentang jenis-jenis bunga penting bagi anak-anak.

Sebanyak 50% responden berpendapat bahwa anaknya belum

banyak tahu mengenai jenis-jenis bunga dan masih perlu diajarkan

atau dibimbing lagi, sedangkan sisanya mengetahui jenis bunga

yang sederhana dan umum, dan sudah lihai mengidentifikasi jenis-

jenis bunga. Pada umumnya (94.2%), orangtua tertarik jika tokoh

dalam boneka kertas adalah anak perempuan yang memiliki ciri

fisik orang Indonesia. Referensi desain yang paling menarik bagi

orangtua adalah desain ilustrasi dengan outline tegas dan warna

simple (opsi 2) yang memperoleh suara terbanyak sebesar 47.5%.

Sebanyak 98.3% juga setuju bahwa boneka kertas bertema peri

bunga dengan kemasan dus boks (berisi boneka kertas, baju,

aksesoris, perabotan, latar lokasi) adalah ide yang bagus. Manfaat

Page 42: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

46

yang diharapkan orangtua untuk anaknya dalam mainan boneka

kertas tentang peri bunga ini adalah dapat memperkaya kreativitas

dan imajinasi anak (31.7%), dapat menambah pengetahuan atau

edukasi tentang jenis-jenis bunga (22.5%), dapat melatih motorik

halus anak (20.8%), dapat dijadikan sebagai penyalur emosi anak

(12.5%), dan sebanyak 67.5% mengharapkan semua manfaat

tersebut.

Dari segi penjualan, biaya yang berani dikeluarkan oleh

customer pada umumnya untuk mainan boneka kertas (bongkar

pasang) dengan desain yang menarik adalah dibawah Rp 100.000,-

(65.8%).

2. Hasil Kuesioner Siswi TK dan SD

Pengambilan data melalui survey kuesioner yang dilakukan

secara langsung di TK dan SD Bosowa Bina Insani, Bogor. Selain

itu kuesioner juga disebar secara online ke publik yang sesuai

dengan target usia pasar.

Gambar 2.9 Kunjungan Survei di SD dan TK Bosowa Bina

Insani

(Sumber: Dok. Pribadi)

Terdapat 118 responden yaitu siswi-siswi TK kelompok 0

besar dan siswi-siswi SD kelas 1-3 yang telah bersedia untuk

mengisi kuesioner yang berisi beberapa pertanyaan yang terkait.

Page 43: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

47

Berikut hasil data yang didapat dari survey kuesioner yang telah

disebarkan.

Responden berusia 6 tahun (34.7%), 7 tahun (23.7%), 8 tahun

(22.9%), dan sisanya yaitu 5 dan 9 tahun. Pada umumnya

bersekolah di SD Bosowa Bina Insani, Bogor (79.6%), dan di TK

Bosowa Bina Insani, Bogor (12.7%). Sebanyak 84.7% adalah murid

SD kelas 1 sampai dengan kelas 3, dan 14.4% adalah murid TK

kelompok 0 besar. Sebagian besar (96.6%) berdomisili di Kota

Bogor.

Berkaitan dengan proyek Tugas Akhir, karakter peri yang

paling banyak disukai oleh anak-anak adalah karakter peri nomor 1

(71.2%), yaitu peri yang memiliki karakteristik visual berupa

ilustrasi dengan ciri tubuh karakter yang sederhana dan tidak

memiliki banyak detail. Alasan mereka memilih peri nomor 1

kebanyakan karena mereka menganggap peri tersebut cantik dan

lucu. Selain itu banyak yang berpendapat bahwa peri tersebut

memiliki baju yang cantik. Kebanyakan dari responden (83.1%)

lebih tertarik pada pilihan bunga mawar, bunga melati, bunga

matahari, kembang sepatu, dan bunga anggrek. Dari segi pemilihan

warna, anak-anak lebih banyak yang menyukai warna terang

(50.8%).

2.2.2.5 Permainan Edukatif untuk Anak

Dilansir dari artikel berjudul Permainan Edukatif: Jenis dan

Manfaat Mainan Edukasi Anak yang Mendidik yang ditulis oleh

Setyawan (2018), permainan edukatif adalah suatu alat permainan

anak yang mendidik yang didesain atau dibuat untuk memberikan

edukasi atau pelajaran bagi seseorang yang memainkannya.

Mainan edukasi anak ini selalu diberikan kepada anak-anak atau

pun remaja bertujuan untuk meningkatkan kreativitas, ide dan juga

ketangkasan. Kebanyakan permainan edukatif ini disesuaikan oleh

umur si pengguna.

Permainan edukatif memiliki banyak sekali manfaat,

diantaranya menambah pengetahuan anak akan suatu konsep

Page 44: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

48

tertentu yang pembawaannya dilakukan dengan cara

menyenangkan (sambil bermain), meningkatkan daya konsentrasi

anak, membantu anak mengenal warna, bentuk, maupun ukuran,

dan lain-lain.

Permainan boneka kertas dalam proyek Tugas Akhir ini

termasuk mainan edukatif, karena di dalamnya anak dapat belajar

mengenai jenis-jenis bunga di lingkungan sekitar.

2.2.2.6 Barang Koleksi

Barang koleksi mengacu pada barang yang nilainya jauh

lebih banyak daripada yang dijual awalnya karena kelangkaan

dan / atau popularitasnya. Harga untuk koleksi tertentu biasanya

tergantung pada berapa banyak barang yang sama tersedia serta

kondisi keseluruhannya. Kategori umum koleksi termasuk

barang antik, mainan, koin, buku komik, dan prangko. Orang-

orang yang mengumpulkan koleksi membutuhkan banyak waktu

untuk mengumpulkannya, dan biasanya menyimpannya di lokasi

yang tidak akan hancur (Chen, 2020).

Selain merupakan permainan untuk anak-anak, mainan

boneka kertas dalam proyek Tugas Akhir ini juga dapat dijadikan

sebagai barang koleksi.

Menurut survey yang dilakukan, mainan bongkar pasang

semakin sulit dicari di zaman sekarang. Hal tersebut membuat

bongkar pasang menjadi salah satu mainan yang cukup langka

yang dapat memberikan perasaan nostalgia terhadap beberapa

kelompok audiens. Boneka kertas (BP) yang dicanangkan

penulis juga memiliki latar (berbentuk environment) yang bisa

dipakai untuk memajang boneka-bonekanya. Karena dua hal

tersebut, selain untuk dimainkan, bongkar pasang yang

dicanangkan oleh penulis juga dimaksudkan sebagai benda

koleksi.

Page 45: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

49

2.2.2.7 Bermain Bangun Membangun (Constructive Play)

Menurut Tedjasaputra dalam bukunya Bermain, Mainan, dan

Permainan untuk Pendidikan Usia Dini (2001:56), bermain

konstruktif yaitu kegiatan yang menggunakan berbagai benda yang

ada untuk menciptakan suatu hasil karya tertentu. Manfaat bermain

konstruktif adalah untuk mengembangkan daya cipta (kreativitas)

anak, melatih keterampilan motorik halus, melatih konsentrasi,

ketekunan, dan daya tahan. Apabila anak berhasil, maka ia akan

mendapatkan penghargaan sosial berupa pujian dari orang lain,

yang akan menyemangati anak untuk bekerja lebih baik lagi.

Contoh bermain konstruktif adalah menggambar, menggunting dan

menempel kertas atau kain, merakit kepingan kayu atau plastik

menjadi bentuk tertentu, dan lain-lain.

Dalam proyek ini, permainan yang dikaji oleh penulis adalah

contoh permainan yang memiliki fungsi konstruktif. Karena anak

dilibatkan untuk memotong, melipat, merakit kepingan-kepingan

kertas berbentuk boneka peri bunga beserta aksesoris-aksesorisnya

menjadi bentuk suasana aktivitas peri bunga di kebun belakang

rumah.

2.2.2.8 Bermain Khayal atau Bermain Peran (Make-Believe Play)

Bermain khayal atau bermain peran, atau bisa juga disebut

bermain imajinasi, termasuk salah satu jenis bermain aktif,

diartikan sebagai pemberian atribut tertentu terhadap benda, situasi

dan anak memerankan tokoh yang ia pilih. Apa yang dilakukan

anak tampil dalam tingkah laku yang nyata dan dapat diamati dan

biasanya melibatkan penggunaan bahasa.

Kegiatan bermain khayal umumnya disukai dan sering

dilakukan oleh anak usia sekitar 2 sampai 8 tahun, dapat bersifat

produktif atau kreatif dan bisa juga reproduktif (merupakan

pengulangan dari situasi yang diamati anak sehari-hari). Pada

kegiatan bermain khayal yang produktif maka anak akan

memasukkan unsur-unsur baru terhadap apa yang ia amati dalam

hidup sehari-hari.

Page 46: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

50

Dalam kegiatan bermain khayal anak melakukan

impersonalisasi terhadap karakter baik yang ia temui dalam hidup

sehari-hari maupun dari tokoh yang ia tonton di film atau ia baca di

media masa. (Tedjasaputra, 2001:57)

Manfaat bermain khayal adalah membantu penyesuaian diri

anak. Dengan memerankan tokoh-tokoh tertentu ia belajar tentang

aturan-aturan atau perilaku apa yang bisa diterima oleh orang lain,

baik dalam berperan sebagai ayah, ibu, guru, murid, dan

seterusnya. Anak juga belajar memandang suatu masalah dari

kacamata tokoh-tokoh yang ia perankan sehingga diharapkan dapat

membantu pemahaman sosial pada diri anak. Manfaat lain adalah

anak dapat memperoleh kesenangan dari kegiatan yang dilakukan

atas usaha sendiri. Perkembangan bahasa juga dapat ditingkatkan

karena adanya penggunaan bahasa di dalam kegiatan bermain ini.

(Tedjasaputra, 2001:58)

Proyek yang dilakukan oleh peneliti adalah salah satu contoh

permainan untuk bermain khayal/imajinasi atau bermain peran.

Karena anak dilibatkan untuk secara aktif memainkan peran peri

bunga sekaligus berkhayal mengarang cerita atau kejadian yang

dialami oleh boneka-boneka peri di permainan tersebut, yang mana

membantu anak mendapatkan manfaat-manfaat bermain khayal

atau bermain peran sebagaimana yang dipaparkan di atas.

2.2.2.9 Boneka Kertas (Bongkar Pasang)

Menurut Madrus dalam salah satu artikel mengenai boneka di

website majalah anak-anak Bobo (2018), boneka adalah tiruan dari

bentuk manusia. Umumnya boneka digunakan untuk mainan anak

perempuan. Boneka biasanya dilengkapi dengan aneka pakaian,

sepatu, tas, rumah dan perabotannya, perlengkapan dapur, dan lain-

lain. Main boneka itu menyenangkan, karenanya boneka tidak akan

pernah hilang dari kehidupan manusia.

Aan Madrus juga mengemukakan bahwa boneka sudah ada

sejak zaman kuno dan tersebar di seluruh dunia. Boneka kuno

bentuknya sangat sederhana, terbuat dari bahan alami seperti tanah

Page 47: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

51

liat, batu, kayu, tulang, gading, atau kulit. Boneka modern yang

dibuat secara masal di pabrik dimulai di Jerman pada abad ke-15

M. Boneka itu terbuat dari porselain dan plastik. Sejak itu boneka

berkembang. Ada boneka khas seperti boneka mathryoskha dari

Rusia, Kokeshi dari Jepang, boneka tentara kerjaan Inggris, boneka

tanpa wajah khas orang Amish, dan lain-lain. Dari bentuknya ada

boneka yang menyerupai manusia, menyerupai hewan, atau

menyerupai tokoh kartun favorit anak-anak. Sejak abad ke-20,

boneka bukan saja sebagai barang mainan, tapi juga menjadi

barang koleksi.

Berkaitan dengan peran kertas dalam desain grafis, menurut

Fishel (2004:12), kertas bersifat lunak dan kokoh dan dapat dibuat

menjadi hampir semua objek. Seperti kayu dan logam, kertas

selalu dapat diubah bentuknya maupun ke dalam bentuk seperti

apa kertas tersebut akan dibuat. Terlebih kertas termasuk material

yang murah dan ringan. Kertas tidak membutuhkan bentukan atau

tempaan untuk dapat dibentuk: tangan manusia sudah cukup

mampu mengubah bentuk kertas. Kertas dapat dijadikan sebagai

bahan dasar mainan. Apa yang para desainer inginkan dari kertas,

dapat terwujud dengan bantuan printer dan perakit.

Boneka kertas atau di Indonesia lebih populer dengan istilah

bongkar pasang (BP) adalah figur yang terbuat dari kertas, dengan

pakaian terpisah, juga terbuat dari kertas, yang dapat dipasang

ke boneka. Bongkar pasang (BP) adalah permainan boneka kertas

berupa potongan-potongan gambar boneka full-body (biasanya

bergambar tokoh kartun perempuan), gambar baju, gambar

aksesoris, gambar rumah-rumahan beserta furniturnya yang terbuat

dari kertas karton, yang mana anak perempuan bisa mengganti baju

boneka mereka sesuka hati dengan melepas dan memasang

potongan gambar-gambar baju diatas potongan gambar boneka

tersebut. Selain itu juga bisa dipasangkan aksesoris berupa sepatu,

kalung, tas, dan sebagainya. Anak perempuan memegang boneka

kertas dengan menegakkan kertas tersebut kemudian dijalankan

dengan menggunakan tangan. Biasanya anak perempuan juga

Page 48: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

52

bermain boneka kertas (bongkar pasang) dengan teman-temannya

lalu mereka berdialog seakan-akan itu adalah suara bonekanya.

Negara produsen terbanyak permainan ini biasanya dari negara

barat atau negara-negara tetangga lainnya sehingga dapat dilihat

dari karakter bonekanya yang merupakan salah satu contoh BP

yang paling populer di era 90-an yaitu diadaptasi dari tokoh kartun

Jepang. Namun negara barat juga memproduksi permainan serupa

dengan karakter boneka yang juga bergaya barat.

Gambar 2.10 Permainan Bongkar Pasang yang Hits di Tahun 90-an

(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/676877018978757602/)

Page 49: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

53

2.2.2.10 Peri

Menurut artikel A Brief History of Fairies dalam daring 5

Minute History (fiveminutehistory.com), penyebutan istilah peri

yang paling awal ada dalam tulisan-tulisan Gervase dari Tilbury,

seorang sarjana Bahasa Inggris dan pengacara kanon abad ke-12.

Sebagian besar cerita rakyat peri berkisar pada perlindungan dari

kejahatan mereka. Kembali ke masa ketika dunia adalah tempat

yang jauh lebih misterius, orang-orang takut menyinggung peri

yang bisa melemparkan mantra jahat atau kutukan. Dalam cerita

dan legenda tradisional, peri tidak memiliki sayap. Konsep peri

yang memiliki sayap dan bisa terbang menjadi populer

belakangan setelah itu. Orang-orang Victoria dan Edwardian

yang mempopulerkan gagasan peri terbang yang dipercaya

hingga kini oleh masyarakat dunia.

Menurut artikel yang sama, sebagian besar dari kita tidak

dapat melihat peri. Mereka hidup di alam semesta paralel yang

disebut “realm of the fey” atau “faery realm”. Menurut legenda,

para peri bersembunyi untuk menghindari manusia karena

manusia telah menyerang dan menghancurkan daerah mereka.

Ketika manusia memodernisasi dunia dengan listrik, membangun

jalan-jalan dan kota-kota, dan menebang pohon, para peri

dipaksa untuk “pergi ke bawah tanah” dan bersembunyi di gua,

liang, benteng bawah laut, dan akhirnya ke dunia roh.

Gambar 2.11 Lukisan “Fairy Dance” oleh Hans Zatzka (1859-1945)

(Sumber: http://fiveminutehistory.com/the-history-of-fairies/)

Page 50: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

54

Berdasarkan buku Gothic Dreams Celestial Art: The Fantastic

Art of Josephine Wall yang ditulis oleh Simas (2015:97), peri

berasal dari kata ‘fairie’ yang diturunkan dari bahasa Perancis

“ faerie”, istilah tersebut pertama kali digunakan di Inggris untuk

menunjuk kepada tempat yang biasa disebut sebagai negeri

dongeng, rumah dari makhluk-makhluk supranatural. Di dalam

buku On Fairy-stories karangan Tolkien, ‘Faerie’ juga termasuk

banyak hal lain disamping elves, fays, kurcaci, penyihir, trolls,

raksasa, dan naga; itu juga mencakup lautan-lautan, matahari,

bulan, langit, air dan batu, anggur, roti, dan diri kita, manusia yang

bisa mati, saat kita terpesona.’

Sebagai sebuah kata benda, peri atau ‘fay’ sering digunakan

secara bergantian dengan ‘elf’’ dan jarang memliki tubuh kecil,

seringnya bersayap, memiliki tubuh seukuran manusia di dunia

nyata. Di dalam fantasi modern, Tolkien memberikan status baru

kepada peri sebagai makhluk yang terpenting, terbijak, dan paling

terkesan “negeri dongeng” diantara semua makhluk-makhluk

legendaris lainnya.

Penulis menggunakan tokoh peri sebagai pengantar dalam

edukasi mengenai jenis-jenis bunga di proyek permainan ini.

Mengapa peri? Mainan yang diangkat dalam proyek ini selain

memiliki fungsi edukasi, juga merupakan mainan imajinasi. Salah

satu cara untuk memunculkan sisi imajinatif dalam konten

permainan adalah melalui pemilihan tokoh atau karakter. Tokoh

imajinasi yang dekat dengan kehidupan dramatis anak kecil

perempuan diantaranya adalah peri. Peri identik dengan karakter

makhluk bersayap berukuran kecil yang hidup di dalam dunia

fantasi. Dibandingkan dengan tokoh imajinasi lainnya, peri adalah

tokoh imajinasi yang cocok membawakan karakter boneka kertas

yang memiliki fitur membongkar pasang baju-baju dan aksesoris.

Menurut survey yang dilakukan, anak-anak perempuan usia dini

banyak yang tertarik dengan tokoh peri. Sebanyak 77.5% dari

responden orangtua murid juga setuju bahwa peri dapat

menginspirasi dan meningkatkan minat anak perempuan mereka.

Page 51: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

55

Dalam kaitannya dengan proyek, konsep peri sebagaimana

yang dimaksud di dua paragraf sebelumnya dianggap masih terlalu

rumit dan samar bagi anak-anak usia target komunikasi. Seorang

anak usia 5-9 tahun belum dapat menerima informasi yang

kompleks dan terlalu spesifik, sehingga secara visual, dalam

proyek ini penulis menyuguhkan visual peri bersayap sebagaimana

yang dipopulerkan oleh orang-orang Victoria atau Edwardian

sesuai dengan penjelasan di atas. Mengapa demikian? Karena

konsep peri seperti itulah yang paling populer di dunia termasuk di

Indonesia, merupakan konsep yang paling dekat dan akrab di

telinga anak-anak perempuan usia dini, sehingga pesan dan tujuan

permainan dapat tersampaikan secara efektif kepada target

komunikasi.

2.2.2.11 Bunga

Bunga merupakan salah satu bagian penting dari tumbuhan.

Biasanya bunga merupakan salah satu bagian yang berfungsi

membantu proses berkembang biak pada tumbuhan. Menurut

Ratnasari dalam bukunya Galeri Tanaman Hias: Bunga

(2007:5), bunga adalah alat reproduksi seksual pada tumbuhan.

Bunga merupakan bagian tanaman yang menunjukkan variasi

besar dalam struktur, susunan, dan ukurannya.

Bagian-bagian bunga terdiri dari tangkai bunga, daun

pelindung, dan perhiasan bunga yang terbagi menjadi kelopak

bunga dan daun mahkota. Selain itu bunga juga memiliki alat

reproduksi yaitu benang sari dan putik.

Bunga adalah bagian dari tumbuhan yang memiliki banyak

sekali jenis atau varietas. Dari mulai bunga yang umum didengar

dan diketahui seperti bunga matahari, bunga mawar, bunga

melati, sampai kepada bunga-bunga yang jarang terdengar oleh

umum.

Pengetahuan tentang bunga dan jenis-jenisnya penting bagi

anak, agar ia lebih mengenal alam di sekitarnya. Namun dalam

kehidupan nyata, pendidikan tentang jenis-jenis bunga belum

Page 52: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

56

mendapat perhatian yang besar, sebesar pendidikan tentang jenis-

jenis hewan misalnya. Hal tersebut dibenarkan oleh guru SD

yang menjadi narasumber peneliti. Menurut Ibu Dwi, murid

kelas 1 sampai dengan kelas 3 (usia 5-9 tahun) belum

mendapatkan materi pembelajaran tentang jenis-jenis bunga di

sekolah. Sehingga masih banyak anak yang perlu diajarkan atau

dibimbing lagi. Dengan proyek ini, diharapkan anak-anak

menjadi lebih mengenal, lebih paham dan lebih memiliki

ketertarikan serta dapat membedakan jenis-jenis bunga yang ada

di lingkungan sekitar.

Berdasarkan survey melalui kuesioner yang disebarluaskan

kepada siswi-siswi SD kelas 1-3, diperoleh hasil bahwa sebanyak

82.5% anak lebih menunjukkan ketertarikan terhadap jenis-jenis

bunga sederhana seperti mawar, melati, dan sebagainya. Menurut

kuesioner yang disebarluaskan kepada orangtua, diperoleh hasil

bahwa responden paling banyak yang mengaku bahwa anaknya

belum banyak tahu jenis-jenis bunga sehingga masih perlu

diajarkan lagi. Berdasarkan wawancara dengan playtherapist yang

bertanggungjawab dalam sisi psikologis anak, beliau mengatakan

bahwa sebaiknya gunakanlah jenis-jenis bunga yang umum dan

sederhana karena anak usia 6-8 tahun masih terlalu muda untuk

memahami konsep yang lebih kompleks atau rumit. Guru SD juga

berpendapat demikian. Berdasarkan keseluruhan hasil survey

yang telah dilakukan tersebut, Peneliti memilih bunga mawar,

bunga melati, bunga matahari, kembang sepatu, dan bunga

anggrek sebagai identitas untuk lima (5) karakter peri bunga yang

terdapat di dalam mainan boneka kertas. Masing-masing bunga

memiliki warna yang berbeda-beda antara satu sama lainnya.

Perbedaan warna antara bunga yang satu dengan lainnya terbilang

cukup kontras, sehingga ketika diterapkan ke dalam bentuk

ilustrasi akan memberikan varian identitas melalui warna yang

menarik. Menurut wawancara dengan guru SD didapatkan

informasi bahwa anak usia target tertarik dengan konsep warna.

Itulah alasan mengapa peneliti menggunakan konsep warna

Page 53: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

57

sebagai salah satu faktor pembeda dari masing-masing karakter

peri bunga di dalam proyek. Mawar mewakilkan peri yang

berwarna merah, melati mewakilkan peri yang berwarna putih,

kembang sepatu mewakilkan peri yang berwarna pink, bunga

matahari mewakilkan peri yang berwarna kuning, dan anggrek

mewakilkan peri yang berwarna ungu. Warna-warna tersebut

adalah warna-warna yang umumnya digemari oleh anak

perempuan.

Gambar 2.12 Atas-Bawah, Kiri-Kanan: Bunga Mawar, Bunga

Melati, Bunga Matahari, Kembang Sepatu, Bunga Anggrek

(Sumber: Google)

Karakteristik kelima jenis bunga perlu diperhatikan yang

nantinya akan berpengaruh terhadap pembentukan kepribadian

maupun atribut masing-masing tokoh peri bunga, dan menjadi

referensi untuk kalimat edukasi yang dipaparkan dalam konten

utama produk (lembar boneka peri bunga). Karakteristik lima

jenis bunga yang dimaksud adalah:

• Bunga Mawar

Menurut Ratnasari (2007:190), mawar atau nama

latinnya Rosa sp. adalah bunga berwarna merah,

bermahkota tumpuk dengan diameter sekitar 6 cm,

Page 54: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

58

membutuhkan cahaya penuh, kebutuhan air sedang,

tumbuh baik di dataran tinggi.

• Bunga Melati

Menurut Ratnasari (2007:140), melati atau nama

lainnya common white jasmine atau melati teh adalah

bunga berwarna putih yang memiliki 5 buah kelopak,

merupakan tanaman rambat, beraroma harum,

membutuhkan cahaya penuh, kebutuhan air sedang,

tumbuh baik di dataran tinggi, sedang maupun

rendah.

• Bunga Matahari

Menurut Ratnasari (2007:121), bunga matahari atau

nama latinnya Helianthus annuus adalah bunga yang

memiliki kelopak warna kuning, biji bunga ini sering

dimanfaatkan untuk kwaci dan diolah menjadi

minyak goreng, termasuk tanaman obat,

membutuhkan cahaya penuh, kebutuhan air sedang,

tumbuh baik di dataran rendah, sedang dan tinggi.

• Kembang Sepatu

Menurut Ratnasari (2007:130), kembang sepatu atau

nama latinnya Hibiscus rosa-sinensis adalah bunga

yang berwarna pink polos, bunganya muncul

sepanjang tahun, tidak mengenal musim, sering

dijumpai di taman sebagai center point (oleh sebab itu

peri kembang sepatu menjadi center atau pemeran

utama dibandingkan peri-peri bunga lainnya),

membutuhkan cahaya penuh, kebutuhan air sedang,

tumbuh baik di dataran rendah, sedang dan tinggi.

• Bunga Anggrek

Menurut Ratnasari (2007:170), anggrek atau nama

latinnya Palaenopsis ‘Sogo-vivien’ adalah bunga

yang didominasi oleh warna ungu, dua petal yang

berada di bawah berukuran relative kecil jika

Page 55: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

59

dibandingkan dengan ketiga petal lainnya. ‘Sogo-

vivien’ sering digunakan sebagai tanaman hias pot

dan bunga potong. Membutuhkan cahaya yang

sedikit, kebutuhan air sedang, tumbuh baik di dataran

rendah, sedang dan tinggi.

2.2.2.12 Peri Bunga

Peri identik dengan makhluk bersayap berukuran kecil

yang hidup di dalam dunia fantasi. Peri bunga adalah peri yang

tinggal di bunga-bunga dan bertugas menjaga bunga-bunga

tersebut. Peri dan bunga adalah dua entitas yang tidak dapat

dipisahkan. Menurut sebuah artikel di Gardenfairy.com yang

berjudul Fairy Flower Garden: A Guide to Attracting Fairies to

Your Garden, disebutkan bahwa peri senang tinggal di habitat

yang sama dengan habitat yang disukai oleh kupu-kupu atau

lebah, diantaranya yaitu bunga.

Dalam proyek permainan ini, penulis menggunakan

karakter peri bunga. Antara satu peri dengan peri lainnya

dibedakan menurut jenis-jenis bunga. Diantaranya adalah peri

bunga mawar, bunga matahari, dan bunga-bunga lainnya

sebagaimana yang telah dijelaskan dalam subbab sebelumnya.

Peri-peri bunga tersebut diceritakan sedang melakukan aktifitas

di kebun belakang rumah seorang anak perempuan. Selain dibuat

dengan konsep tersebut, melalui tokoh peri-peri bunga, target

sekaligus diberikan sedikit edukasi tentang masing-masing jenis

bunga sehingga diharapkan target menjadi lebih mengenal, lebih

paham dan lebih memiliki ketertarikan serta dapat membedakan

jenis-jenis bunga yang ada di lingkungan sekitar.

2.2.2.13 Landasan Media Permainan

5W + 1H

• What :

Permainan boneka kertas bertema peri bunga yang sedang

menanam bunga di kebun belakang rumah. Selain sebagai

Page 56: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

60

mainan imajinasi, juga sekaligus memiliki nilai edukasi

tentang jenis-jenis bunga. berisi 5 set boneka kertas peri bunga

full body, 3 set pakaian dan aksesoris peri bunga untuk setiap

jenis peri, 1 set properti bunga, dan 1 latar lokasi kebun.

• Why:

Permainan anak non-digital dengan ilustrasi dapat membantu

anak mempelajari suatu konsep dengan lebih efektif dan lebih

menarik, mengembangkan kemampuan bermain peran seorang

anak, merupakan bentuk revolusi konsep dan desain permainan

bongkar pasang 90-an yang desainnya kurang menarik dan

variatif.

• When:

Siang atau sore hari saat waktunya anak bermain.

• Where:

Di kamar tidur anak, ruang belajar anak, ruang bermain,

perpustakaan, dan lain-lain.

• Who:

Anak kecil perempuan Indonesia usia 5-9 tahun yang menyukai

dunia peri, keajaiban, dan bunga-bunga.

• How:

1. Lepaskan gambar boneka-boneka peri, pakaian peri,

aksesoris peri dari karton.

2. Padu padankan peri dengan pakaian dan aksesorisnya,

sesuai dengan karakter masing-masing jenis bunga.

3. Dudukkan boneka peri bunga yang sudah dipasangkan baju

di depan latar lokasi yang tersedia. Pasang gambar properti

bunga di depan gambar lokasi sehingga terlihat seperti

sedang ada aktifitas menanam bunga Bersama peri bunga

betulan. Berdirikanlah peri bersama dengan peri-peri

lainnya, dan biarkan anak bermain simulasi kehidupan atau

bermain peran disini.

4. Bermain sesuai kreatifitas anak.

Page 57: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

61

2.2.2.14 Pembanding

Gambar 2.13 MoMA Modern Play Family, permainan bongkar

pasang buatan The Museum of Modern Art (MoMA), New York.

(Sumber: https://ebabeelikes.wordpress.com/tag/dolls-house/,

https://sardinette.wordpress.com/tag/modern-play-house/,

https://kurtzgraphics.com/moma-kits-for-modern-kids/)

MoMA Modern Play Family adalah permainan simulasi

yang digagas oleh The Museum of Modern Art (MoMA), New

York. Berbentuk rumah modern yang terdiri dari boks-boks

berupa sarang modular (latar lokasi) yang terbuat dari kertas,

dimana desainer, arsitek, atau penikmat kreatifitas lainnya dari

segala rentang usia dapat membentuk simulasi ruangan modern,

termasuk di dalamnya menata furnitur, aksesoris, maupun

mencampur padu pilihan-pilihan pakaian untuk boneka

kertasnya. Satu (1) pak permainan terdiri dari 6 boks sarang

(latar lokasi), 8 buah furnitur yang dapat di-mix and match, dan

12 set tempelan lainnya.

Page 58: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

62

Gambar 2.14 Permainan Bongkar Pasang Modern dari Familia

Kreativa

(Sumber: https://www.bukalapak.com)

Paper Dolls buatan Familia Kreativa dibandrol dengan harga

Rp 25.000,- yang terdiri dari enam (6) lembar dengan karakter

atau tokoh yang berbeda-beda di setiap lembarnya. Hingga saat

ini Paper Dolls sudah dirilis dalam dua (2) edisi yaitu edisi

reguler dan edisi Ramadhan. Di dalam edisi reguler terdapat

gambar anak-anak dengan pakaian sekolah, pakaian bermain,

pakaian olahraga, dan pakaian profesi. Di dalam edisi Ramadhan

terdapat gambar anak-anak melakukan aktifitas-aktifitas di bulan

Ramadhan serta gambar transportasi mudik.

Page 59: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

63

Gambar 2.15 Simulasi Rumah-Rumahan Untuk Permainan

Bongkar Pasang dari Jepang

(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/676877018978757657/?nic=1)

2.2.2.15 Analisa SWOT

Strength:

• Boneka kertas (BP) dengan tema peri bunga merupakan

mainan boneka kertas dengan konsep, desain, dan material

yang menarik. Sehingga anak di zaman modern tetap dapat

melihat keindahan dari boneka kertas, tidak kalah bersaing

dengan permainan gawai.

• Boneka kertas (BP) dengan tema peri bunga merupakan

mainan imajinasi sekaligus mainan edukasi yang

mengenalkan kepada anak tentang jenis-jenis bunga.

• Boneka kertas (BP) dengan tema peri bunga bermanfaat

untuk mengembangkan imajinasi, aspek kognisi, dan

sebagai media intervensi bagi anak.

• Boneka kertas (BP) dengan tema peri bunga dapat

menjauhkan anak dari kecanduan bermain gadget, lebih

aman, dapat membangun interaksi dan kedekatan antara

anak dengan orangtua.

Weakness:

• Berbahan dasar kertas sehingga tidak tahan lama, mudah

rusak, atau hilang di tangan anak.

Page 60: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

64

Opportunity:

• Masih sedikit sekali pesaing lokal yang memproduksi

produk sejenis.

• Boneka kertas (BP) dengan tema peri bunga diminati

pasar karena memiliki desain yang orisinil dan material

yang lebih kokoh dibandingkan dengan BP lainnya di

pasaran lokal.

• Boneka kertas (BP) dengan tema peri bunga diminati oleh

orangtua yang melewati tahun 90-an karena membuat

mereka bernostalgia dan ingin mengajak anaknya untuk

bisa mengalami masa itu.

Threat:

• Sudah majunya permainan dan hiburan gawai di era

kemajuan teknologi.

• Memiliki potensi kalah saing dengan boneka figurin atau

boneka berbentuk 3D.

Page 61: BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1... · 2020. 3. 29. · 4. Permainan Dengan Peraturan ( Games with Rules ) Bermain jenis ini umumnya

65