BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1...software animasi...
Transcript of BAB 2 LANDASAN PERANCANGANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2019_1...software animasi...
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan data
2.1.1 Body Image
Pengertian body image menurut Arthur (2010) adalah imajinasi subyektif yang
dimiliki seseorang tentang tubuhnya, khususnya yang terkait dengan penilaian orang
lain, dan seberapa baik tubuhnya harus disesuaikan dengan persepsi-persepsi ini.
Beberapa peneliti atau pemikir menggunakan istilah ini hanya terkait tampilan fisik,
sementara yang lain mencakup pula penilaian tentang fungsi tubuh, gerakan tubuh,
koordinasi tubuh, dan sebagainya. Burn (1993:189) body iamge merupakan gambaran
yang dimiliki seseorang mengenai dirinya sendiri sebagai makhluk yang mempunyai
fisik, fisik yang dimaksud disini adalah bentuk tubuh seorang remaja, karena pada masa
remaja, seorang akan mengalami pubertas, dimana kita ketahui ketika seorang remaja
harus siap menerima perubahan pada dirnya.
Body Image merupakan istilah yang digunakan bagi menggambarkan persepsi
seseorang terhadap bentuk tubuh mereka dan perasaan yang dirasakan ketika
meilhatnya. Seharusnya sesorang memilki persepsi yang positif terhadap tubuhnya
sendiri. Namun dikarenakan media banyak orang memiliki persepsi bahwa tubuhnya
harus berbentuk sedemikian rupa. Hal ini labih mempengaruhi gadis remaja yang tidak
hanya mendapatkan ide ini dari media namun juga dariorang-orang disekitarnya seperti
keluarga, teman, guru, dst.
Apabila seseorang mengalami ketidak selarasan dengan bentuk tubuhnya dan
memiliki negative body image ini dapat menimbulkan perilaku obsesif terhadap
pembentukkan tubuhnya menjadi sesuatu yang tidak seharusnya atau yang tidak
mungkin secara genetika. Maka dari itu dapat di observasi banyak gadis remaja yang
sangat terobsesi diet dan memiliki suatu masalah dengan mengkonsumsi makanan
secara rutin.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan body image merupakan gambaran persepsi
seseorang tentang tubuh ideal dan apa yang mereka inginkan pada tubuh mereka baik itu
4
dalam hal berat maupun bentuk tubuh yang didasarkan pada persepsi-persepi orang lain
dan seberapa harus mereka menyesuaikan persepsi tersebut. Ketika seseorang
mengalami ketidakselarasan dengan bentuk tubuhnya, jika berlangsung terlalu lama
dapat menimbulkan kebiasaan-kebiasaan yang tidak sehat yang dapat menjadi eating
disorder.
Gangguan pola makan dapat timbul dari ketidakselarasan seseorang terhadap
bentuk tubuhnya yang seringkali dikarenakn persepsi yang telah tertanama dalam
dirinya sejak dini, gangguan pola makan yang sering ditemukan dalam remaja termasuk
pengendalian makan (dietary restraint), binge-eating, dan efek negatif lainnya. Ada pula
gangguan pola makan yang lebih ekstrim yang sering ditemukan dalam remaja
perempuan yaitu Bulimia dan Anorexia.
2.1.2 Jenis-jenis gangguan makan pada remaja
Menurut Jurnal terbitan jurnal Gizi Klinik Indonesia (2015) Terdapat 4 gangguan
makan pada remaja yang paling sering ditemu.
1. Anoreksia nervosa
Anoreksia nervosa merupakan jenis gangguan makan yang paling sering dialami
oleh remaja, terutama remaja perempuan. Setidaknya 1 dari 100 anak perempuan remaja
di dunia menderita anoreksia. Remaja yang menderita anoreksia sangat takut menjadi
gemuk dan mereka menjadi sangat kurus. Biasanya berat badan mereka bahkan 15%
dibawah berat badan ideal.
Selain menghindari makanan, mereka juga dapat melakukan hal lain dengan
tujuan agar berat badan mereka tidak naik seperti merangsang muntah oleh diri sendiri,
menggunakan obat pencahar, olahraga berlebihan, dan mengonsumsi obat penekan
nafsu makan dan/atau diuretika.
Remaja perempuan yang menderita anoreksia dapat mengalami penghentian
menstruasi (amenore). Selain itu, penderita anoreksia juga menjadi cepat lelah, pingsan,
kulit menjadi kering, rambut dan kuku menjadi rapuh, tekanan darah rendah, tidak tahan
5
terhadap dingin akibat lemak di tubuh yang sedikit, irama jantung yang tidak teratur,
dan dehidrasi yang bisa berakibat fatal.
2. Bulimia nervosa
Berbeda dengan anoreksia nervosa yang menyebabkan penderitanya sengaja
mengurangi jumlah makanan bahkan hingga menghindari makanan, orang yang
menderita bulimia nervosa justru mengalami ketagihan dengan makanan yang tidak bisa
dilawan (craving). Mereka senang dan sering makan dengan porsi yang besar juga.
Walaupun demikian, mereka juga memiliki kecenderungan takut menjadi
gemuk. Agar tidak gemuk setelah makan banyak, mereka biasanya memuntahkan
kembali makanannya, bisa dengan memasukkan jari ke tenggorokan sendiri,
menggunakan obat pencahar berlebihan, puasa berkala, dan mengonsumsi obat penekan
nafsu makan.
Penderita bulimia dapat mengalami perubahan warna gigi akibat muntah
berlebihan hingga ketidakseimbangan elektrolit yang mengakibatkan gangguan irama
jantung.
3. Binge eating disorder
Penderita binge eating mungkin mirip dengan penderita bulimia yang sering
makan banyak dan tidak dapat dikontrol. Akan tetapi, penderita binge eating tidak
berusaha untuk melawan rasa takut mereka terhadap kegemukkan seperti penderita
bulimia pada umumnya. Pada akhirnya, penderita binge eating disorder akan memiliki
berat badan berlebih yang meningkatkan risiko penyakit jantung, hipertensi, diabetes,
dan peningkatan kolesterol.
4. Ortoreksia nervosa
Ortoreksia nervosa merupakan gangguan makan dimana penderitanya memiliki
obsesi berlebihan terhadap makanan sehat. Mereka sangat menghindari dan merasa
bersalah apabila mereka makan makanan yang tidak sehat. Berbeda dengan anoreksia,
6
penderita ortoreksia menjalani diet bukan dengan tujuan agar mereka terlihat kurus,
tetapi mereka berfokus terhadap kesehatan. Mungkin kelihatannya baik, tapi penderita
ortoreksia terlalu berobsesi dengan makanan sehat sehingga malah berdampak buruk
bagi kesehatan mereka sendiri dimana tubuh yang sehat dicapai dengan makanan
dengan gizi seimbang
Dalam animasi ini Penulis ingin mengangkat gangguan makan Anorexia Nervosa
yang akan ditampilkan secara stylistic dalam animasi yang dirancang.
2.1.3 Animasi 2 Dimensi
Animasi 2D adalah teknik animasi yang sangat tua, bahkan salah satu teknik
animasi pertama setelah munculnya media fotografi. Salah satu animasi dua demensi
pertama adalah Fantasmagorie oleh Emile Cohl, kartunis perancis yang juga pencipta
teknik stop-motion animation.
Selama satu abad animasi 2D terus berkembang, dengan berbagai macam aliran
dan teknik yang terus menaikan efisiensi dalam pembuatan animasi 2D. Walt Disney
teringat sabagai salah satu pionir dalam pembuatan animasi 2D dengan Steamboat
Willie dimana Walt menggabungkan gambar yang bergerak dengan suara. Hal ini
kemudian menghasilkan Disney Studios. Sedangkan pada belahan dunia yang lain
animasi 2D di jepang berkembang dengan pesat sehingga menghasilkan aliran animasi
yang disebut Anime. Sekarang Anime merupakan salah satu animasi yang memiliki
waktu produksi yang sangat singkat, dengan desain visualnya yang khas anime sangat
cepat diproduksi sehingga cocok dijadikan teknik pembuatan suatu serial.
Perkembangan Animasi di Jepang tidak hanya menghasilkan anime, namun juga
menghasilkan salah satu studio animasi yang sangat dihormati yaitu Studio Ghibli.
Menururt buku Colin Odell dan Michelle Le Blanc “Studio Ghibli : The Films of hayao
Miyazaki & Isao Takahata“ (2009) didirikan oleh Hayao Miyazaki dan Isao Takahata
serta Suzuki Toshio pada tahun 1985 yang beraspirasi untuk membuat animasi dengan
gaya mereka.
Perjuangan mereka dalam mengembangkan style animasi yang khas menghasilkan
gaya animasi Studio Ghibli yang banyak dideskripsikan seperti persatuan antara animasi
eropa dan asia. Film Ghibli Spirited away adalah salah satu film yang pernah
7
memenangkan Academy Award sebagai best Animated Picture pada tahun 2002 dan
merupakan satu-satunya film animasi 2D yang pernah memenangkannya.
Eropa menghasilkan cukup banyak animasi 2D, dan Emile Cohl kartunis asal
perancis merupakan pionir berbagai macam teknik animasi. Animasi-animasi asal eropa
yang terkenal contohnya Moebius ciptaan jean Giraud, Tintin ciptaan Georges Remi
yang berasal dari belgia serta Asterix dan Obelisk ciptaan Stefan Fjeldmark yang berasal
dari Denmark. Satu-satunya animasi asal eropa yang pernah dinominasikan pada
Academy Award adalah Loving Vincent pada tahun 2017 oleh Dorota Kobiela, Ivan
Mactaggart & Hugh Welchman yang menggunakan medium cat minyak pada ratusan
ribu kanvas kaca dengan gaya yang mengimitasi lukisan Vincent Van Gogh sendiri.
Gambar 2.1.1 Steamboat Willie (1928) Gambar 2.1.2 Spirited Away (2001)
https://www.intofilm.com https://www.intofilm.com
Gambar 2.1.3 Loving Vincent (2017)
https://www.lovingvincent.com
8
Sekarang, Animasi 2D semakin mudah dalam produksinya dengan penggunaan
software animasi dan animasi 2D tetap merupakan salah satu teknik animasi yang paling
banyak digunakan oleh studio-studio dengan waktu produksi yang singkat, serta
fleksibilitas dalam pembuatan gerakkan yang ekspresif dalam animasi, tidak heran jika
animasi 2D tetap menjadi teknik yang diandalkan.
2.1.4 Studi Cerita & Visual
Penulis menemukan beberapa karya yang memiliki visual yang ingin dicapai
oleh penulis dengan gaya animasi yang lebih rustic seperti menggunakan media
tradisional namun tetap dengan medium dijital sehingga menghasilkan sesuatu yang
menarik dan mudah dimanipulasi untuk menggambarkan perasaan yang dirasakan
protagonist dengan persepsi yang berbentuk metaforikal contoh merasa seperti dua buah
persik. Salah satu animasi yang menurut penulis menarik adalah animasi Albatross Soup
oleh Winnie Cheung dan Catherine oleh Britt Raes yang menggunakan smear frame
sebagai titik fokal untuk menggambarkan perubahan.
Smear frame atau in-between frame adalah frame dimana visual yang ada dalam
animasi sama sekali tidak terlihat seperti bentuk yang seharusnya namun dengan
penggunaannya yang cenderung cepat penonton tidak akan sadar bahwa ada frame
tersebut karena Smear sesungguhnya adalah ilusi optik. Smear frame umumnya
digunakan ketika ada sesuatu yang bergerak cepat atau tida-tiba sehingga hanya berada
di layar untuk beberapa detik saja. Namun ada beberapa animasi yang menggunakan
teknik smear untuk memberi kesan tertentu secara visual pada animasinya. Pada
umumnya ketika suatu animasi menggunakan smear secara sengaja sebagai titik fokal,
ismear yang disajikan akan jauh lebih bersih dan jelas dalam penggunaannya baik secara
visual maupun naratif.
9
Gambar 2.1.4 Albatross Soup
https://www.shortoftheweek.com
Dalam Albatross Soup Winni Cheung dan timnya berusaha untuk
menggambarkan jalur pikiran sekelompok orang yang diberikan suatu teka-teki lateral
thinking yang bertujuan untuk mengetes cara mereka berfikir. Dalam animasi ini Winnie
dan timnya berusaha untuk menggambarkannya dengan sebaik mungkin menggunakan
teknit-teknik yang lebih berat pada morfologi bentuk satu ke yang lainnya seperti saat
orangnya berubah menjadi burung Albatross, atau ketika ada sekuens yang psychedelic,
memilki kualitas seperti menggunakan kaleidoscope. Secara cerita Albatross Soup
dibawakan menggunakan audio seakan direkam saat menjalani focus group terdiri dari
setidaknya 5 orang. Dalam Albatross Soup Audio yang disajikan memiliki alur cerita
yang sangat mudah didengarkan walaupun sedikit chaotic. Dalam animasi pendek ini,
dalam proses editing, penggunaan splicing dan seleksi perbincangan yang digunakn
dapat diperhatikan dipilih dan disusun dengan detail. Hal ini dilakukan dengan tujuan
menggugah perasaan penonton yang awalnya menikati perbincangan tentang teka teki
yang kemudian menjadi semakin sengit ketika partisipan dalam focus group itu semakin
mendekati jawabannya yang dapat tergolong menyeramkan.
Selagi pembahasan tentang jawaban teka tekinya dibahas, visual yang muncul
dalam animasi ini dengan jelas menggambarkan pemikiran para partisipannnya, dari
pemikiran yang unik dan aneh hingga mendekati jawaban sebenarnya, setiap perubahan
dari pemikiran satu orang ke yang lainnya menggunakan transisi transformatis yang
mengandalkan visual seperti smear frame atau in-between frame namun digunakan
sebagai fockus pada layar sehingga diperpanjang durasinya pada layar untuk
mengilustrasikan perubahan pemikiran yang disampaikan melalui perubahan fisik yang
10
dialami karakter utama dalam animasi ini, seperti saat Ia berubah menjadi burung, atau
ketika Ia tertelan dalam sup yang sedang Ia konsumsi.
Gambar 2.1.5 Catherine
https://www.shortoftheweek.com
Dalam Catherine, Britt Raes menggambarkan seorang gadis yang memilki
masalah dalam memelihara binatang yang kemudian berlanjut ke hubungannya dengan
orang-orang disekitarnya. Dalam animasi ini Britt menggunakan teknik yang sangat
memanipulasi bentuk suatu objek sehingga menjadi hal lain seperti rumah-kucing yang
ada diatas, oenggunaan warna britt untuk membagi tone dan bagian hidup Catherine
juga sangat menarik seperti yang dapat dilihat di gambar kanan. Dalam Catherine, cerita
yang disajikan penuh dengan dialog pada kejadian-kejadian yang sangat berpengaruh
bagi Catherine, dan selagi Catherine mengeksplorasi dirinya dan mencari tau Ia siapa,
hal-hal ini digambarkan secara visual melalui perubahan warna dan bentuk, seperti saat
kucin milik Catherine berubah menjadi rumah, adalah saat dimana Ia merasa introspektif
dan hanya ingin mengurung diri di rumah, namun dengan penggambaran kucingnya
sebagai rumah, penonton mengerti bahwa kucingnya juga merupakan tempat dimana
Catherine merasa aman.
Penulis juga menemukan beberapa contoh animasi yang memiliki konstruksi
serupa dengan yang direncanakan penulis yaitu deskripsi pengalaman dalam bentuk
memori dan penggambarannya melalui narasi. Animasi Agua Viva oleh Alexa Lim Haas
menceritakan imigran yang baru saja mendapat pekerjaan di salon kuku di kota Miami
di Amerika Serikat. Dalam Animasi ini, protagonisnya mendeskripsikan semua
11
pengalaman dia berusaha adaptasi pada lingkungannya yang baru. Dalam film ini, Alexa
Lim berhasil menyampaikan bagaimana rasanya tidak dapat mengontrol sekitar kita
dalam situasi seperti ini dan bagaimana seringkali hanya bisa pasrah menghadapinya. Ia
menggunakan animasi mixed media yang lebih cenderung ke arah 2D dengan
pewarnaan menggunakan watercolor dan pensil warna serta marker. Penggunaan art
style ini sangat menarik karena kesan yang dibawa adalah kesederhanaan dan hubungan
interpersonal yang dialami oleh penonton dengan animasi itu sendiri.
Dalam Agua Viva, narasi yang dibawakan sangat puitis, seakan beberntuk
visualisasi puisi. Selagi narasi tersebut berjalan, visual yang mendampingi sangat
mewakili pemikiran yang ada daa kepala karakter utama. Hal lain yang ditekankan
dalam Agua Viva adalah penggunaan kesan sensory overload yaitu menggambarkan
perasaan yang dirasakan karakter utama ketika setiap hari Ia harus menghadapi suara
dan baud an bentuk yang sama namun dikarenakan statusnya sebagai imigran yang
belum berbahasa inggris dan tidak familiar dengan hal-hal disekitarnya Ia merasa tidak
nyaman.
Gambar 2.1.6 Agua viva (2018)
https://www.miff.com.au
12
Gambar 2.1.7 Agua viva (2018)
https://www.miff.com.au
contoh lain yang ditemukan penulis adalah animasi To This Day yang
berdasarakan puisi ciptaan Shane Koyczan menceritakan tentang anak-anak yang tidak
merasa memiliki tempat di lingkungannya, dan yang kemudian mendapat ejekkan dari
lingkungan sekitar. Dalam visualisasi puisi ini, Shane meminta beberapa animator
dengan style yang berbeda-beda untuk membuat satu video yang selaras jika disatukan.
Ada banyak teknik yang digunakan maka dari itu penulis hanya memberikan 4 contoh.
Gambar 2.1.8 To This Day (2013) Gambar 2.1.9 TO This Day (2013)
https://www.youtube.com https://www.youtube.com
13
Gambar 2.1.10 To This Day (2013) Gambar 2.1.11 TO This Day (2013)
https://www.youtube.com https://www.youtube.com
Gambar 2.1.12 To This Day (2013)
https://www.youtube.com
Dalam To This Day, visual yang disajikan memberi kesan berbeda-beda dengan
stylen-nya yang sangat variatif, namun dikarenakan ini berupa sebuah visualisasi puisi,
maka para aniator memiliki kebebasan penuh untuk memvisualisasikan pusisi Shane
dengan gaya mereka sendiri-sendiri. Hasilnya, banyak visual yang bersifat sangat
metaforikal namun sangat berhasil dalam menggambarkan perasaan yang ingin
disampaikan oleh Shane. Namun selain itu, rangkaian kalimat-kalimat dalam puisi To
This Day menggunakan banyak teknik-teknik menulis yang sangat indah termasuk
metafora sehingga ada pula beberapa visualisasi yang persis sesuai puisi namun
memiliki kesan yang sama dikarenakan tipe puisi yang digunakan.
14
2.1.5 Mental Illness dalam Media
Dalam artikel How mental Illness is Misrepresented in media yang ditulis oleh
Kristen Fawcett, Ia menyatakan bahwa “ many people gain an unfavorable or inaccurate
view of those with psychological disorders simply by skimming a few sentences or
picking up a remote control.” Dimana banyaknya penggambaran yang salah pada media
tentang seseorang yang memiliki gangguan psikologis. Pada rtikel yang sama professor
psikologi Stephen Hinshaw dari University of California, Berkeley menjelaskan bahwa
seringkali penggambaran orang-orang yang memiliki gangguan psikologis dilakukan
dengan cara yang membedakan mereka dari orang “normal" pada umumnya, hal ini
dapat menghasilkan persepsi bahwa orang yang memiliki gangguan psikologis adalah
orang yang berbahaya.
Salah satu contoh kesalahan dalam penggambaran gangguan psikologis dalam media
dapat dilihat pada serial tv 13 Reasons Why menurut artikel yang ditulis oleh Elena
Premack pada website psychology Today, bahwa pada serial tv 13 Reasons Why
penggambaran gangguan psikologis memberikan fokus pada hal yang salahdan cara
penyampaiannya dapat menimbulkan perasaan tidak nyaman bahkan mengungkit trauma
yang dialami seseorang yang memiliki gangguan psikologis tersebut seperti yang
dinyatakan Elena “ 13 Reasons Why can be very hard, even traumatizing, to watch. (This
is why I haven’t watched it!) There are ways to tell a story about suicide that are
compassionate and do not trigger high levels of emotional distress.”
Banyak cara menyampaikan cerita atau informasi tentang gangguan psikologis
yang dirancang dengan penuh pengertian dan tidak menimbulkan reaksi buruk pada
orang-orang yang memiliki trauma mengenai topik yang dibahas. Maka penulis memilih
untuk menggunakan cara pendekatan yang lebih halus yaitu merupakan puisi,
menggunakan majas dan bahasa yang cenderung lembut sehingga para penonton dapat
menyimak dengan baik, mengalami empati namun tidak menimbulkan reaksi negatif
pada orang-orang yang memiliki negative body image sehingga dapat sekaligus
memberi informasi kepada orang awam dan memberi pendekatan dan rasa solidaritas
pada yang memiliki gangguan psikologis tersebut.
15
2.1.6 Spoken Word Poetry dan Visualisasi Puisi
Spoken Word Poetry
Menurut Hirsch, Edward (2014) dalam bukunya A Poet’s Glossary Menyatakan
bahwa “Spoken word is a poetic performance art that is word-based. It is an oral art
that focuses on the aesthetics of word play such as intonation and voice inflection.”
yang sesungguhnya menjelaskan bahwa seni spoken word poetry adalah seni pembacaan
puisi yang sebagai sebuah puisi emang dirancang untuk dicerna melalui pertunjukkan,
karena puisi tersebut dirancang menggunakan intonasi dan nada sehingga jika seseorang
membacanya dalam bentuk tulisan, tidak akan menimbulkan efek yang sama
dibandingkan ketika mereka menyimaknya dibacakan. Spoken word poetry seringkali
divbacakan oleh penciptanya sendiri dikarenakan intonasi dan pembawaan yang ingin
dibawakan seringkali hanya diketahui oleh penuilsnya.
Spoken word poetry adalah medium yang menurut penulis tepat untuk
menyajikan isu negative body image dan eating disorder karena tujuan utama spoken
word adalah untuk menggugah perasaan penyimak, dan memnimbulkan reaksi,
dikarenakan tujuan perancangan animasi ini untuk menimbulkan empati dang pengertian
pada orang awam dan menyampaikan bagaimana rasanya memilki masalah tersebut,
serta tujuan keduanya yaitu untuk memberi semangat kepada yang menderitanya dengan
memberikan rasa solidaritas, maka spoken word poetry adalah mediu yang tepat
dikarenakan sifatnya yang sangat personal seakan seseorang berbicara pada penyimak,
namun tetap menarik karena mengajak penonton untuk berfikir selama menikmati.
Visualisasi Puisi
Visualisasi puisi adalah kegiatan perpaduan antara seni rupa dan seni kata,
dimana mereka saling melengkapi. Umunya visualisasi puisi berupa suatu gambar atau
puisi unik yang hanya dapat dikonsumsi selama berbentuk visual. Tujuan visualisasi
puisi adalah menyampaikan esensi puisi tersebut dalam bentuk visual dikarenakan
kebutuhannya untuk dapat dicerna dengan baik oleh penyimak.
16
Ada perbedaan antara puisi visual dan visualisasi puisi, puisi visual
menggunakan medium seni rupa sebagai bagian krusial dalam puisi itu. Sedangkan
visualisasi puisi adalah penerjemahan puisi yang sudah jadi ke dalam seni rupa.
Penulis menyimpulkan bahwa kombinasi antara visualisasi puisi yang tujuannya
adalah untuk meprovokasi orang-orang yang mengkonsumsinya dengan spoken word
poetry merupakan pengalaman yang berpotensi untuk memperkaya penyampaiannya
kepada penonton. Animasi adalah media yang dapat menyatukan berbagai teori ini
menjadi penyajian yang kondusif, personal, dan relatable.
2.1.7 Audio dalam Animasi
Menurut Jecobson, Shelley (2015) dalam artrikelnya The Ultimate Guide to
Audio for Animation, Menyatakan bahwa “The spoken word is a powerful vehicle that
can pull in your audience, help them understand your story and make them feel empathy
towards your character. Characters can be brought to life with a great voice-over
performance” menurutnya, penggunaan narasi berbentuk voice over dapat menjadi suatu
alat yang berguna dalam menyampaikan sebuah cerita. Bagaimana suatu karakter
berfikir atau merasakan dapat dilakukan dengan Teknik ini yang kemudian akan
memberikan kesan kedekatan kepada para penonton.
Shelley juga menyampaikan “Hard effects add realism to the plot of your
animation and should always be in sync with the animation on the screen” bahwa sound
effects memberikan banyak realism sehingga para penonton merasa terlibat di dalam
animasi tersebut dan menyimak lebih baik. Dalam pembuatan sound effect ada banyak
aspek teknikal yang mungkin tidak dapat dilaksanakan dalam skala kecil maka
penggunaan royalty-free sound effects sering digunakan oleh Independent film makers.
Salah satu hal terpenting dalam pembuatan sebuah animasi adalah penggunaan
musik. Hoffman, Robin (2011) menyatakan dalam artikel What is the Function of Film
Music? Bahwa “Music can serve several purposes that are either important on the
emotional side of the movie or help/enhance the storytelling. It is not only helpful but
essential for any director/producer to keep the music in mind when planning/shooting
the movie” dalam artikel ini, Ia menjelaskan bahwa music dalam sebuah film dapat
membuat suatu film menjadi lebih baik atau dapat menjadi hal yang membuat suatu film
17
buruk. Maka dari itu sangat penting bagi seorang sutradara untuk memperhatikan music
saat sedang dalam proses produksi sebuah film, sehingga secara menyeluruh film yang
dihasilkan akan terasa lengkap dan memiliki suatu keselarasan yang baik.
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Animasi
Berdasarkan buku “Animosophy” (2010), Animasi merupakan suatu presentasi
gambar-gambar sedemikian rupa sehingga menimbulakn ilusi pergerakkan di dalam
otak yang menyimaknya. Menurut Fernandes (2002), penulis Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, “Animation is the process of recording and
playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion”
2.2.2 Animasi 2D
Animasi 2D selalu identic dengan kartun, seperti film-film dari Studio Ghibli, atau
Disney Renaissance. Animasi 2D mencakupi teknik-teknik seperti hand-drawn
animation, cut-out/silhouette, bahkan direct animation yaitu animasi yang langsung
Digambar pada film, menurut Ülo Pikov dalam bukunuya “Animosophy” (2010).
2.2.3 Prinsip Animasi
Animasi memiliki 12 prinsip, tetapi dari semua prinsip tersebut penulis akan
menggunakan hanya beberapa prinsip yang akan diterapkan pada produksi animasi.
Berdasarkan buku Animators Survival Kit (Richard Williams, 2001) mendefinisikan
12 prinsip tersebut, yaitu:
• Anticipation : suatu gerakan dibentuk oleh keinginan, niat, atau kebutuhan
untuk bergerak, dan badan kita akan mempersiapkan tubuh kita untuk
melakukan gerakan yang diperkirakan. Dalam animasi, menciptakan suatu
ilusi tubuh melakukan antisipasi memberikan hidup dan kredibilitas terhadap
suatu objek.
18
• Staging : tersebut melibatkan mengkompos elemen dalam frame untuk
mengkontrol penglamanan para penonton. Sehingga menempatkan suatu
karakter, pencahayaan, kamera pada di posisi tertentu dengan tujuan
menonjolkan penampilan suatu subjek serta environment sekitarnya,
memberikan para penonton agar lebih paham.
• Timing : prinsip ini ditampilkan melalu jumlah banyaknya frame yang
ditentukan untuk suatu aksi. Prinsip tidak hanya mengkontrol kecepatan
tetapi juga memiliki peran penting dalam menampilkan emosi karakter dan
juga relasi terhadap plot dan karakter lainnya.
• Slow in & slow out : tidak semua gerakan bergerak dengan kecepatan yang
sama atau seragam, tetapi ada bagian dimana suatu gerakan dipercepat atau
diperlambat sehingga menampilkan gerakan suatu subjek lebih natural.
• Appeal : Memahami seluk-beluk menggambar memberikan ‘ketertarikan’
terhadap karakter sehingga dapat menarik para penonton. Prinsip ini tidak
harus terlihat ‘menarik’, melainkan dapat mewujudkan karakteristik yang
dapat menyentuk emosi para audisi.
• Straight ahead action & pose to pose drawing : straight ahead lebih
mementingkan gerakan suatu individu di dalam suatu scene. Straight ahead
sering juga disebut sebagai “full animation”, karena straight ahead action
membuat gerakan dengan detail yang tinggi dan juga lancar atau terlihat
mulus. Dan sedangkan pose to pose drawing, lebih simpel dan ekonomikal.
Menggunakan frame yang lebih sedikit dan memberikan hasil yang lebih
dramatis serta efek langsung. Para animator banyak menggabungkan kedua
prinsip tersebut.
19
2.2.4 Color Theory
Warna merupakan hal yang sangat penting dalam keseharian manusia, maka
warna harus menjadi sesuatu yang penting dalam animasi untuk menghasilkan animasi
yang dapat menggugah rekasi dari penontonnya. Karena manusia seringkali
menghubungkan warna dengan berbagai macam emosi dan perasaan, warna dalam
animasi harus bias meniru bahkan menambah pengalaman penonton saat melihat warna
pada layar.
Warna sendiri terdapat warna primer yang terdiri dari merah, biru, dan kuning.
Dari warna primer tersebut dapat menghasilkan warna sekunder oranye, hijau, serta
violet. Warna-warna ini dapat menghasilkan berbagai macam warna lagi yang dapat
disebut warna tersier seperti hijau-biru, biru-violet, merah-oranye, kuning-hijau yang
merupakan perpaduan dari warna primer dan warna sekunder. Terdapat beberapa
kombinasi warna yang merupakan teori untuk perancangan skema warna :
• Complementary
• Analogous
• Triadic
• Split Complementary
• Tetradic
20
Gambar 2.2.1 Color SchemesError! Hyperlink reference not valid.
https://www.expertphotography.com
Dalam penggunaan warna ada berbagai macam atribut lain yang dapat digunakan
untuk menghasilkan warna tertentu yang kemudian dapat menhasilkan efek tertentu.
Salah satunya adalah saturasi, yaitu kemurnian suatu warna yang lebih mengarah pada
terang atau pudarnya suatu warna.
Value pada warna adalah intensitas terang gelapnya warna di dalam value terdapat
berbagai hal yaitu Tint, Shade, dan Tone, dengan pengertian sebagai berikut :
• Tint adalah warna (Hue) yang ditambah dengan warna putih
• Shade adalah warna (hue) yang ditambah dengan warna hitam
• Tone adalah warna (Hue) yang ditambah dengan warna abu-abu.
21
Gambar 2.2.2 Color VocabularyError! Hyperlink reference not valid.
Sumber:https://binusmaya.binus.ac.id/newStudent/#/class/resources.DSGN6121/012215
/1510/LEC/16655
Ada juga atribut warna yang sering digunakan saat merancang suatu skema warna yaitu
Warna hangat (terdiri dari kuning, oranye, merah) adalah warna yang dapat memberikan
perasaan kehangatan, kenyamanan, rasa bahagia atau kegembiraan, warna hangat juga
mengingatkan pada panasnya matahari dan api, tetapi warna hangat juga kerap
digunakan sebagai tanda peringatan seperti misalnya warna merah. Warna dingin (terdiri
dari biru, hijau, dan ungu) adalah warna yang dapat memberikan perasaan tenang,
kesedihan, ketegangan, warna dingin juga mengingatkan pada dinginnya salju atau es,
dan air.
Untuk perancangan animasi Peaches, penulis berencana untuk menggunakan palet
warna yang cenderung terang dan feminin secara pemilihan warna yang cenderung
menuju warna merah, merah muda, jingga. Hal ini dilakukan penulis untuk tidak hanya
memberi penekanan bahwa seseorang yang memiliki negative body image cenderung
gadis remaja namun pemilihan palet warna ini juga berhubungan langsung dengan judul
animasi ini yaitu “peaches” warna utama yang akan digunakan penulis merupakan
warna yang dapat ditemukan dalam sebuah buah persik.
Gambar 2.2.2 Color PalatteError! Hyperlink reference not valid.
22
Sumber:Penulis
2.2.5 Struktur Cerita
Menurut artikel “Struktur Tiga babak” oleh Hariyo Wibowo, dalam
pembuatan sebuah narasi untuk film, struktur yang paling sering digunakan adalah
struktur 3 Babak. Dalam babak pertama, kita akan banyak melakukan introduksi atau
memperkenalkan. Kita akan memperkenalkan karakter. Kita akan memperkenalkan
problem karakter. Kita akan memperkenalkan kehidupan karakter, cinta yang dia miliki,
dan lain-lain.
Dalam babak kedua, kita akan mengisi aksi yang terjadi, kegiatan yang
karakter utama lakukan untuk mencapai tujuannya. Babak ini memakan banyak bagian
dalam cerita, dan merupakan bagian cerita paling “gemuk.” Di dalam babak ini, karakter
utama dibantu dengan karakter lainnya yang akan mencoba untuk mengatasi
problemnya. Biasanya ini diiringi dengan kejatuhan, kegagalan, hingga karakter utama
sadar dia harus mempunyai kemampuan tambahan untuk mencapai tujuannya.
Babak ketiga adalah konklusi. Di babak ini kita akan tahu apakah karakter
utama bisa mencapai tujuannya atau gagal dalam meraih tujuannya. Dalam ending yang
ideal, karakter utama akan memilih apa yang dia butuh bukannya apa yang dia mau.
Dengan menggunakan struktur ini, narasi pada media video akan lebih ideal dan mudah
dicerna bagi penonton.
2.2.6 Sinematografi
Menurut Blain Brown dalam “Cinematography Theory &
practice” Sinematografi berasal dari Bahasa Yunani yang berarti
“menulis dengan gerakkan” pada dasaranya, pembuatan film adalah
shooting, namun sinematografi itu lebih dari fotografi. Pembuatan film
adalah proses dimana kita mengambil suatu ide, kata-kata, aksi dan pesan
emosional serta tone dan berbagai macam komunikasi non-verbal yang
lain dan menyampaikannya secara visual.
23
Disebutkan dalam buku Animation (Andrew Selby, 2013), beberapa tipe
gerakan dasar kamera :
Ada beberapa aspek dalam sinematografi yang harus diperhatikan, atau
bisa dinamakan dengan “tools of cinematography” yaitu:
• The frame
• Light and color
• The lens
• Movement
• Texture
• Establishing
• POV
Dalam sinematografi juga ada berbagai macam tipe shot. Tiap tipe bagus untuk
menggambarkan hal yang berbeda. Dalam buku How to Make Animated Films (Tony
White, 2009) ia menyebut bahwa framing penting dalam memilih dan memilah apa yang
kamera tampilkan dalam adegan dan apa yang tidak ditampilkan. Berikut beberapa jenis
framing:
• Wide Shot : menampilkan wujud penuh karakter serta menampilkan
banyak latar belakang atau environment.
• Midshot : menampilkan bagian atas sang karakter, dari pinggang
hingga ke atas, sehingga menampilkan latar belakang atau environment lebih
sedikit.
• Close-up : fokus pada wajah karakter, umumnya dari leher hingga
atas kepala sang karakter
• Ultrawide Shot : meminimalkan kehadiran sang karakter (jika karakter
terdapat dalam adegan) di antara lingkungan latar belakang yang luas. Bagus
dalam menggambarkan bentangan pemandangan latar belakang yang luas.
• Extreme Close-up : menampilkan detail dalam adegan yang ingin di
fokuskan dengan sangat dekat. (Tony, W. 2009:268)
2.2.7 Analisa SWOT
- Strength
24
Animasi pendek “Peaches” akan menjadi anmiasi yang memvisualisasikan puisi
menggunakan style gerak dan visual yang menarik serta penyajian cerita dan narasi yang
unik berbentuk spoken word poetry, sehingga memiliki daya tarik sendiri yang berbeda
dari animasi lain. Ditambah lagi isu yang diangkat adalah isu yang sedang hangat
dibicarakan engenai negative body image sehingga animasi pendek dapat dinikmati baik
secara visual maupun temanya.
- Weakness
Kurangnya pengalaman penulis dalam produksi maupun dalam membuat
transformative animation menggunakan smear frame, sehingga masih adanya
kekurangan jika dibandingkan dengan hasil dari animator profesional. Selain itu, tugas
akhir ini dibuat secara individu, maka animasi juga memiliki kekurangan dari segi
kualitas, hasil produksi, dan waktu pengerjaan jika dibandingkan dengan animasi
pendek yang dikerjakan secara kelompok ataupun hasil dari studio animasi.
- Opportunity
Body image merupakan topic hangat belakangan ini dengan maraknya protes
terhadap hak asasi wanita dan bagaimana tubuh wanita terutama gadis sering dijadikan
suatu pertunjukkan. Animasi pendek yang dibuat secara menarik dapat menjadi cara
unik dan inovatif untukmenyampaikan pengalaman mereka ynag mengalami negative
body image dan eating disorder. Selain itu, masih jarang adanya animasi Indonesia
yang menggunakan smear frame sebagai titik fokal didalamnya.
- Threat
Mayoritas masyarakat Indonesia saat ini lebih memilih untuk melihat animasi karya
produk luar negeri dibanding hasil karya anak bangsa sendiri.
Persepsi media masih membuat masyarakat Indonesia menyangkal adanya masalah
dengan negative body image dan seringkali disalah artikan sebagai sesuatu yang baik
untuk menjaga seseorang dari obesitas.