Jelajah Animasi

39
Modul Pelatihan Disusun oleh MOH. SOFYAN S. THAYF, S.T. M.CS. STMIK KHARISMA Makassar 2012

description

Materi pelatihan Jelajah IT bagi pelajar SMA yang diselenggarakan oleh STMIK KHARISMA Makassar tahun 2012. Jelajah Animasi memperkenalkan proses pembuatan objek dan animasi sederhana menggunakan software 3DS Max

Transcript of Jelajah Animasi

Page 1: Jelajah Animasi

Modul Pelatihan Disusun oleh MOH. SOFYAN S. THAYF, S.T. M.CS. STMIK KHARISMA Makassar 2012

Page 2: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 2

Animasi adalah efek gambar bergerak yang dihasilkan oleh penampilan sejumlah gambar/frame secara simultan bergantian dengan cepat. Pada awalnya gambar animasi dibuat dengan cara menggambar setiap frame satu-persatu lalu ditampilkan secara berurutan dengan bantuan teknik sinematografi.

Kini membuat animasi jauh lebih mudah karena perkembangan teknologi komputer grafis dan tersedianya berbagai software bantu untuk pembuatan animasi, sehingga peminat dan praktisi animasi semakin banyak, dan teknik-teknik animasi menjadi semakin berkembang, baik animasi dua dimensi (2D) maupun animasi tiga dimensi (3D) yang dapat menghasilkan gambar rekaan yang seolah-olah nyata.

Pemanfaatan animasi juga semakin beragam, yang tadinya lebih sebagai sarana hiburan, kini juga banyak digunakan untuk sarana pendidikan, promosi bisnis, simulasi ilmiah, dan lain-lain.

3D Max adalah salah satu perangkat lunak yang membantu untuk memudahkan pembuatan animasi 3D dengan fasilitas berbagai tools yang lengkap untuk membuat berbagai bentuk serta menghasilkan berbagai efek animasi dan efek sinematografi sebagaimana film dengan gambar nyata . Namun secanggih dan selengkap apapun perangkat lunak animasi, tetap dibutuhkan keterampilan dan kreativitas yang tinggi dari seorang animator untuk menghasilkan animasi yang berkualitas.

Page 3: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 3

A. Mengenal 3D MAX

1. Layar Kerja 3D Max

Gambar 1. Layar Kerja 3D Max

Create and Modify tools

Viewports

Frames

Edit tools

Animation tools

Zoom and view

Material editor

Render

Page 4: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 4

Bagian-bagian dalam layar kerja 3D Max antara lain terdiri dari:

1. Viewports, merupakan jendela-jendela untuk melihat, membuat atau memodifikasi objek. Tersedia sedikitnya empat viewport untuk membantu melihat objek tiga dimensi dari segala arah

Gambar 2. Memahami viewports

2. Edit tools, menyediakan sarana untuk memilih, merubah ukuran, memutar, menduplikasi objek dan sebagainya 3. Create and Modify tools, menyediakan sarana untuk merancang-bangun berbagai bentuk dan karakteristik

objek, mulai dari bentuk dasar hingga bentu-bentuk yang kompleks. 4. Zoom and view tools, menyediakan sarana untuk pengaturan cara melihat pada viewport

Page 5: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 5

5. Animation tools, menyediakan sarana untuk pembentukan frame-frame animasi 6. Frames, indikator jumlah, nomor frame untuk animasi, serta posisi frame aktif 7. Material editor, fasilitas untuk mendisain dan memodifikasi efek material dan tekstur 8. Render, fasilitas untuk menghasilkan output hasil finishing dari animasi 9. Gizmo merupakan gambar-gambar kecil yang digunakan untuk membantu memodifikasi objek seperti

menggeser (move), memutar (rotate), atau merubah ukuran (scale).

move

rotate

scale

Gambar 3. Gizmo

Page 6: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 6

B. Latihan 3D MAX

Praktek 1: Pemodelan Objek

1. Pilih viewport Perspective 2. Klik tab Create lalu pilih Geometri 3. Klik tombol Box lalu buat box (kotak) dengan ukuran 7 x 4 x 4 cm

Page 7: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 7

4. Klik kanan pada objek untuk menampilkan Quad Menu, lalu pilih menu Convert To > Convert to Editable Poly

Page 8: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 8

5. Klik tab Modify, lalu buka detail dari Editable Poly (klik tanda +) dalam daftar

Modifier, lalu pilih Polygon 6. Pindah ke viewport Front, lalu lakukan seleksi pada sisi-sisi bagian atas kotak 7. Geser properti modifier sampai ke Polygon Properties, lalu klik angka 9 pada

Smoothing Groups

Page 9: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 9

8. Kembali ke viewport Perspective 9. Geser properti modifier sampai ke Edit Geometry, lalu klik icon pada

MSmooth dan muncul kotak dialog MeshSmooth Selection 10. Beri tanda pada Smoothing Group, klik Apply, lalu klik OK, maka kotak akan

berubah bentuk

Page 10: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 10

11. Tekan tombol F4 untuk menampilkan kerangka objek (wireframe) 12. Pilih Edge pada Editable Poly di dalam Modifier List, lalu klik salah satu garis

kerangka vertikal bagian bawah objek 13. Klik tombol Ring pada opsi Selection untuk memilih garis kerangka lainnya

yang sejajar sekaligus 14. Klik kanan pada objek untuk membuka Quad Menu, lalu klik pada icon menu

Scale 15. Isikan angka 20 pada isian Offset World sumbu Z untuk merubah tinggi garis

kerangka menjadi tinggal 20% dari ukuran sebelumnya

Page 11: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 11

16. Pilih dua ruas kerangka vertikal dibagian atas depan (lihat gambar) 17. Klik tombol Chamfer pada opsi Edit Edges, lalu klik dan geser garis yang

sudah dipilih ke arah kanan, maka akan terbentuk dua garis. Atur jarak yang diinginkan lalu lepaskan tombol mouse

18. Pilih dan hapus tiga garis kerangka horizontal di dalam poligon dengan cara klik tombol Remove pada opsi Edit Edges, sehingga terbentuk poligon baru

Page 12: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 12

19. Pilih Polygon pada Editable Poly dalam daftar modifier, lalu klik poligon yang baru terbentuk pada langkah 18 di atas

20. Klik icon disebelah tombol Bevel pada opsi Edit Polygons, lalu isikan nilai -0,5 untuk Height dan -0,1 untuk Outline Amount pada kotak dialog Bevel Polygons lalu klik OK

Page 13: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 13

21. Pilih Edge pada Editable Poly dalam daftar modifier, lalu klik salah satu garis

kerangka horizontal bagian bawah. Klik Loop pada opsi Selection sehingga pilihan membentuk putaran penuh

22. Pilih juga garis-garis kerangka vertikal yang akan membentuk garis-garis tombol pada obje mouse yang akan dibuat. Tekan tombol kontrol sambil klik untuk memilih lebih dari satu

Page 14: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 14

23. Klik icon di sebelah tombol Chamfer pada opsi Edit Edges 24. Di dalam kotak dialog Chamfer Edges, beri tanda pada opsi Open, dan isikan

nilai 0,01cm pada Chamfer Amount. Objek akan terlihat terpecah menurut garis yang diseleksi

Page 15: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 15

25. Bagian bawah dari objek sebenarnya tidak rata akibat perubahan ukuran pada langkah 15 di atas, untuk membuat rata hapus semua edges di bagian dasar dengan cara pilih semua edges, bisa melalui viewport Front, klik dan geser mouse melewati edges di bagian bawah objek, lalu klik Remove

Page 16: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 16

26. Untuk menghaluskan bentuk, buka Modifier List lalu cari dan klik untuk

memilih MeshSmooth 27. Isi nilai Iterations dengan 3 pada opsi Subdivision Amount, lekukan bentuk

akan tampak lebih halus

Page 17: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 17

28. Akibat penghalusan bentuk, beberapa titik sudut akan terlihat tidak rapi

karena tidak ikut bergeser. Pilih Vertex di bawah MeshSmooth (klik tombol + untuk membuka subobject)

29. Pindah ke viewport Top, lakukan zoom-in (scroll mouse) agar sudut-sudut yang kurang rapi terlihat

30. Pilih titik-titik sudut yang terlalu keluar lalu geser ke arah dalam

Page 18: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 18

31. Lakukan cara yang sama untuk memperbaiki bentuk dan ukuran mouse, pilih

beberapa titik sekaligus lalu geser ke arah yang diinginkan untuk memperbaiki atau merubah bentuk dan ukuran

Page 19: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 19

32. Buka Modifier List lalu cari dan klik untuk memilih Shell yang berguna untuk

memberi ketebalan pada dinding objek 33. Isikan nilai 0,01 cm pada isian Inner Amount dan Outer Amount

Page 20: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 20

34. Untuk membuat roda scroll mouse, Klik tab Create lalu pilih Geometri dan

klik tombol Torus, lalu buat objek torus dengan memperkirakan ukurannya

35. Klik tombol Select and Rotate, lalu putar torus 90 derajat pada sumbu y

Page 21: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 21

36. Klik tombol Select and Move. Lalu geser torus ke posisinya sebagai roda scroll

mouse

Page 22: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 22

37. Untuk membuat kabel mouse, Klik tab Create lalu pilih Shapes dan klik tombol Line

38. Pilih Smooth pada Initial Type dan DragType dalam opsi Creation Method 39. buat garis lengkung dengan klik mouse beberapa kali, akhiri dengan menekan

tombol Esc.

Page 23: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 23

40. Pindah ke viewport Left, lalu klik tab Modify lalu pilih Vertex dibawah Line (klik tanda + untuk membuka)

41. Pilih titik vertex di ujung garis terdekat dengan objek mouse, geser sedikit ke atas, karena kabel pada mouse sedikit agak tinggi dari permukaan meja. Lakukan penyesuaian pada beberapa vertex berikutnya

Page 24: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 24

42. Pilih seluruh garis dengan Select Tools, lalu buka Modifier List dan pilih Renderable Spline

43. Beri tanda check pada Enable in Renderer dan Enable in Viewport 44. Isi nilai Thickness dengan diameter kabel (kira-kira 0,15 - 0,18 cm)

Page 25: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 25

45. Sebagai pelengkap, buat meja sebagai alas dimana mouse diletakkan dengan membuat Box yang luas, lalu sesuaikan posisinya terhadap mouse

Page 26: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 26

Page 27: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 27

Praktek 2: Penambahan Teks

1. Untuk menambahkan teks, Klik tab Create lalu pilih Shapes dan klik tombol Text

2. Ketikkan teks yang akan dituliskan pada isian parameter Text, dan atur jenis huruf (typeface) serta style yang diinginkan

3. Klik pada viewport berdasarkan dari arah mana teks akan terbaca, misalnya untuk membuat teks yang terlihat berdiri, tempatkanlah pada viewport Front

4. Gunakan fasilitas move dan scale untuk menyesuaikan posisi dan ukuran teks yang diinginkan

Page 28: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 28

5. Pindah ke viewport Perspective dan pastikan teks terpilih, lalu buka Modifier List dan pilih Extrude, dan atur nilai parameter Amount untuk mendapatkan ketebalan yang diinginkan

6. Gunakan fasilitas rotate dan move untuk mengatur posisi objek teks terhadap objek mouse

Silahkan menambahkan teks lain bila diinginkan dengan mengulangi langkah 1-6 untuk pembuatan teks

Page 29: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 29

Praktek 3: Material dan Lighting Pemberian efek material dan lighting (pencahayaan) bertujuan untuk memberikan efek yang realistis pada objek dan animasi yang akan dihasilkan 1. Menyiapkan Material 1. Klik icon Material Editor untuk menampilkan kotak dialog Material Editor

Material Editor

2. Pilih slot sampel material yang belum terpakai untuk membuat material baru

3. Klik warna Diffuse untuk menentukan warna dasar dari material 4. Atur nilai Specular Level dan Glossiness untuk menghasilkan efek

material yang mengkilap 5. Jika ingin menampilkan material dengan tekstur tertentu, klik tombol di

sebelah warna Diffuse, dan pilih efek tekstur yang ingin digunakan Untuk contoh latihan, siapkan empat material berbeda untuk digunakan pada empat objek: badan mouse, kabel mouse, teks, dan meja

Page 30: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 30

2. Menerapkan Material Untuk menerapkan material pada objek yang sudah dibuat

1. buka kotak dialog Material Editor jika belum terbuka 2. pilih material yang akan diterapkan, klik lalu seret (drag) ke objek yang akan diberi material 3. lepaskan mouse (drop) untuk menerapkan material pada objek 4. Efek material dapat langsung terlihat pada viewport Perspective, kecuali efek material dengan tekstur harus

melalui proses render untuk melihat efeknya

Sebelum rendering

Setelah rendering

Untuk melakukan render dengan cepat, tekan tombol F9

Page 31: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 31

3. Memberi Efek Cahaya (lighting) Jenis pencahayaan

Omni Light - Cahaya dari satu titik ke segala

arah - Pencahayaan tidak rata, obyek

yang dekat dengan sumber cahaya terlihat lebih terang

Spot Light - Cahaya dari satu titik ke satu arah

tertentu - Pencahayaan tidak rata, obyek

yang dekat dengan sumber cahaya terlihat lebih terang

Direct Light - Cahaya datang dari satu arah

tertentu tetapi bukan dari satu titik

- Pencahayaan rata, tidak ada perbedaan gelap terang akibat kedekatan dengan sumber cahaya

Page 32: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 32

Menambahkan efek cahaya 1. Untuk menambahkan efek cahaya, klik tab Create lalu pilih Lights 2. Klik tombol sesuai jenis cahaya yang diinginkan. 3. Pilih viewport Top lalu klik di mana posisi sumber cahaya akan diletakkan. Untuk cahaya

Spot dan Direct harus dilanjutkan dengan klik pada titik target ke mana cahaya akan diarahkan

4. Saat baru diletakkan, sumber cahaya akan memiliki ketinggian awal 0, untuk merubah, pindah ke viewport Left atau Front, lalu geser sumber cahaya sampai ke ketinggian yang diinginkan

5. Untuk melakukan pengaturan karakteristik sumber cahaya lebih jauh, pilih sumber cahaya yang akan diatur lalu klik tab Modify lalu lakukan pengaturan yang diperlukan terhadap sumber cahaya

Page 33: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 33

Pengaturan cahaya dengan kombinasi jenis pencahayaan serta perletakan sumber cahaya dapat menghasilkan efek yang artistik dan realistik

Page 34: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 34

Praktek 4: Animasi Objek dan Camera Membuat Animasi Gerakan Objek Pada prinsipnya membuat animasi adalah membuat sejumlah frame gambar yang simultan untuk menghasilkan efek gerakan saat ditampilkan. Dengan bantuan perangkat lunak animator seperti 3D Max, animasi dibuat cukup dengan menentukan pose awal dan pose akhir sebagai keyframe dari satu gerakan objek yang diinginkan dan program akan membuat frame antaranya secara otomatis. Untuk membuat contoh animasi untuk satu gerakan objek:

1. Pilih viewport mana yang memudahkan

untuk mengatur gerakan objek, lalu pilih objek yang akan dianimasikan

2. Klik tombol Set Key untuk mulai membuat keyframe (bingkai viewport akan menjadi warna merah)

3. Geser Time Slider ke nomor frame yang akan dijadikan sebagai keyframe dimana gerakan akan dimulai

4. Geser objek ke posisi yang dinginkan sebagai pose awal dari gerakan

5. Klik tombol kunci untuk menetapkan keyframe

Page 35: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 35

6. Geser Time Slider ke nomor frame yang akan dijadikan sebagai keyframe dimana gerakan akan berhenti

7. Geser objek ke posisi yang dinginkan sebagai pose akhir dari gerakan

8. Klik tombol kunci untuk menetapkan keyframe kedua

9. Klik tombol Set Key untuk mengakhir pembuatan keyframe

10. Test gerakan animasi dengan klik tombol Play Animation

Ulangi langkah 6 – 8 jika menginginkan animasi lebih dari satu gerakan

Page 36: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 36

Menggunakan Camera Setelah membuat animasi, apalagi animasi yang kompleks, viewport Perspective mungkin tidak memadai lagi untuk menampilkan efek animasi yang ada karena viewport bersifat statik. 3D Max memiliki fasilitas camera yang memungkinkan kita melihat objek dan animasinya dari arah tertentu hingga ikut bergerak dan menghasilkan animasi efek animasi tersendiri. Cara menempatkan camera:

1. Pilih viewport Top 2. Klik tab Create lalu pilih Cameras

3. Klik tombol Target atau Free camera 4. Klik pada viewport dimana camera akan

ditempatkan 5. Jika memilih Target Camera, lanjutkan

dengan klik titik target kemana kamera akan diarahkan

6. Jika memilih Free Camera, lakukan perputaran dan pergeseran ke arah mana camera akan diarahkan

Page 37: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 37

7. Tekan tombol C untuk berpindah ke viewport baru yang menampilkan pandangan dari camera

8. Klik tombol Truck Camera untuk melakukan pergeseran camera, atau klik tombol Orbit Camera untuk melakukan pemutaran seperlunya pada viewport camera jika angle atau sudut pandang camera belum memuaskan

Animasi Camera Untuk membuat efek yang lebih menarik dan dramatis, camera dapat dianimasikan untuk mengikuti gerakan objek atau merubah sudut pandang sehingga terlihat dinamis. Untuk menganimasikan camera lakukan langkah-langkah membuat animasi gerakan objek pada halaman 34-35 tetapi dengan memilih camera sebagai objek yang dianimasikan.

Cara yang sama juga dapat dilakukan pada lighting untuk mendapatkan efek dari gerakan cahaya

Page 38: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 38

Rendering Rendering adalah tahap finishing untuk dapat melihat hasil akhir dari efek material dan tekstur, efek pencahayaan, dan efek animasi yang telah dibuat. Untuk melakukan rendering klik tombol Render untuk menampilkan render scene dialog

Render

Pada Render Scene Dialog dapat dilakukan antara lain: - Memilih frame mana yang akan di render - Memilih ukuran video animasi - Memilih viewport yang akan di render - Menentukan file dan format file dimana hasil render animasi akan

disimpan - Start rendering - Dll. Proses rendering dapat memakan waktu yang cukup lama tergantung dari - Jumlah objek dan efek animasi - Panjang/durasi animasi atau jumlah frame - Jumlah sumber cahaya dan efek lighting yang dihasilkan - Jenis material dan tekstur material. Material yang bersifat reflektif

(mengkilap dan berbayang seperti cermin) akan memakan waktu render yang lebih lama

- Kecepatan komputer

Page 39: Jelajah Animasi

Jelajah Animasi halaman 39

copyright © Sofyan Thayf, 2012