Jelajah Animasi
-
Author
sofyan-thayf -
Category
Documents
-
view
51 -
download
8
Embed Size (px)
description
Transcript of Jelajah Animasi

Modul Pelatihan Disusun oleh MOH. SOFYAN S. THAYF, S.T. M.CS. STMIK KHARISMA Makassar 2012

Jelajah Animasi halaman 2
Animasi adalah efek gambar bergerak yang dihasilkan oleh penampilan sejumlah gambar/frame secara simultan bergantian dengan cepat. Pada awalnya gambar animasi dibuat dengan cara menggambar setiap frame satu-persatu lalu ditampilkan secara berurutan dengan bantuan teknik sinematografi.
Kini membuat animasi jauh lebih mudah karena perkembangan teknologi komputer grafis dan tersedianya berbagai software bantu untuk pembuatan animasi, sehingga peminat dan praktisi animasi semakin banyak, dan teknik-teknik animasi menjadi semakin berkembang, baik animasi dua dimensi (2D) maupun animasi tiga dimensi (3D) yang dapat menghasilkan gambar rekaan yang seolah-olah nyata.
Pemanfaatan animasi juga semakin beragam, yang tadinya lebih sebagai sarana hiburan, kini juga banyak digunakan untuk sarana pendidikan, promosi bisnis, simulasi ilmiah, dan lain-lain.
3D Max adalah salah satu perangkat lunak yang membantu untuk memudahkan pembuatan animasi 3D dengan fasilitas berbagai tools yang lengkap untuk membuat berbagai bentuk serta menghasilkan berbagai efek animasi dan efek sinematografi sebagaimana film dengan gambar nyata . Namun secanggih dan selengkap apapun perangkat lunak animasi, tetap dibutuhkan keterampilan dan kreativitas yang tinggi dari seorang animator untuk menghasilkan animasi yang berkualitas.

Jelajah Animasi halaman 3
A. Mengenal 3D MAX
1. Layar Kerja 3D Max
Gambar 1. Layar Kerja 3D Max
Create and Modify tools
Viewports
Frames
Edit tools
Animation tools
Zoom and view
Material editor
Render

Jelajah Animasi halaman 4
Bagian-bagian dalam layar kerja 3D Max antara lain terdiri dari:
1. Viewports, merupakan jendela-jendela untuk melihat, membuat atau memodifikasi objek. Tersedia sedikitnya empat viewport untuk membantu melihat objek tiga dimensi dari segala arah
Gambar 2. Memahami viewports
2. Edit tools, menyediakan sarana untuk memilih, merubah ukuran, memutar, menduplikasi objek dan sebagainya 3. Create and Modify tools, menyediakan sarana untuk merancang-bangun berbagai bentuk dan karakteristik
objek, mulai dari bentuk dasar hingga bentu-bentuk yang kompleks. 4. Zoom and view tools, menyediakan sarana untuk pengaturan cara melihat pada viewport

Jelajah Animasi halaman 5
5. Animation tools, menyediakan sarana untuk pembentukan frame-frame animasi 6. Frames, indikator jumlah, nomor frame untuk animasi, serta posisi frame aktif 7. Material editor, fasilitas untuk mendisain dan memodifikasi efek material dan tekstur 8. Render, fasilitas untuk menghasilkan output hasil finishing dari animasi 9. Gizmo merupakan gambar-gambar kecil yang digunakan untuk membantu memodifikasi objek seperti
menggeser (move), memutar (rotate), atau merubah ukuran (scale).
move
rotate
scale
Gambar 3. Gizmo

Jelajah Animasi halaman 6
B. Latihan 3D MAX
Praktek 1: Pemodelan Objek
1. Pilih viewport Perspective 2. Klik tab Create lalu pilih Geometri 3. Klik tombol Box lalu buat box (kotak) dengan ukuran 7 x 4 x 4 cm

Jelajah Animasi halaman 7
4. Klik kanan pada objek untuk menampilkan Quad Menu, lalu pilih menu Convert To > Convert to Editable Poly

Jelajah Animasi halaman 8
5. Klik tab Modify, lalu buka detail dari Editable Poly (klik tanda +) dalam daftar
Modifier, lalu pilih Polygon 6. Pindah ke viewport Front, lalu lakukan seleksi pada sisi-sisi bagian atas kotak 7. Geser properti modifier sampai ke Polygon Properties, lalu klik angka 9 pada
Smoothing Groups

Jelajah Animasi halaman 9
8. Kembali ke viewport Perspective 9. Geser properti modifier sampai ke Edit Geometry, lalu klik icon pada
MSmooth dan muncul kotak dialog MeshSmooth Selection 10. Beri tanda pada Smoothing Group, klik Apply, lalu klik OK, maka kotak akan
berubah bentuk

Jelajah Animasi halaman 10
11. Tekan tombol F4 untuk menampilkan kerangka objek (wireframe) 12. Pilih Edge pada Editable Poly di dalam Modifier List, lalu klik salah satu garis
kerangka vertikal bagian bawah objek 13. Klik tombol Ring pada opsi Selection untuk memilih garis kerangka lainnya
yang sejajar sekaligus 14. Klik kanan pada objek untuk membuka Quad Menu, lalu klik pada icon menu
Scale 15. Isikan angka 20 pada isian Offset World sumbu Z untuk merubah tinggi garis
kerangka menjadi tinggal 20% dari ukuran sebelumnya

Jelajah Animasi halaman 11
16. Pilih dua ruas kerangka vertikal dibagian atas depan (lihat gambar) 17. Klik tombol Chamfer pada opsi Edit Edges, lalu klik dan geser garis yang
sudah dipilih ke arah kanan, maka akan terbentuk dua garis. Atur jarak yang diinginkan lalu lepaskan tombol mouse
18. Pilih dan hapus tiga garis kerangka horizontal di dalam poligon dengan cara klik tombol Remove pada opsi Edit Edges, sehingga terbentuk poligon baru

Jelajah Animasi halaman 12
19. Pilih Polygon pada Editable Poly dalam daftar modifier, lalu klik poligon yang baru terbentuk pada langkah 18 di atas
20. Klik icon disebelah tombol Bevel pada opsi Edit Polygons, lalu isikan nilai -0,5 untuk Height dan -0,1 untuk Outline Amount pada kotak dialog Bevel Polygons lalu klik OK

Jelajah Animasi halaman 13
21. Pilih Edge pada Editable Poly dalam daftar modifier, lalu klik salah satu garis
kerangka horizontal bagian bawah. Klik Loop pada opsi Selection sehingga pilihan membentuk putaran penuh
22. Pilih juga garis-garis kerangka vertikal yang akan membentuk garis-garis tombol pada obje mouse yang akan dibuat. Tekan tombol kontrol sambil klik untuk memilih lebih dari satu

Jelajah Animasi halaman 14
23. Klik icon di sebelah tombol Chamfer pada opsi Edit Edges 24. Di dalam kotak dialog Chamfer Edges, beri tanda pada opsi Open, dan isikan
nilai 0,01cm pada Chamfer Amount. Objek akan terlihat terpecah menurut garis yang diseleksi

Jelajah Animasi halaman 15
25. Bagian bawah dari objek sebenarnya tidak rata akibat perubahan ukuran pada langkah 15 di atas, untuk membuat rata hapus semua edges di bagian dasar dengan cara pilih semua edges, bisa melalui viewport Front, klik dan geser mouse melewati edges di bagian bawah objek, lalu klik Remove

Jelajah Animasi halaman 16
26. Untuk menghaluskan bentuk, buka Modifier List lalu cari dan klik untuk
memilih MeshSmooth 27. Isi nilai Iterations dengan 3 pada opsi Subdivision Amount, lekukan bentuk
akan tampak lebih halus

Jelajah Animasi halaman 17
28. Akibat penghalusan bentuk, beberapa titik sudut akan terlihat tidak rapi
karena tidak ikut bergeser. Pilih Vertex di bawah MeshSmooth (klik tombol + untuk membuka subobject)
29. Pindah ke viewport Top, lakukan zoom-in (scroll mouse) agar sudut-sudut yang kurang rapi terlihat
30. Pilih titik-titik sudut yang terlalu keluar lalu geser ke arah dalam

Jelajah Animasi halaman 18
31. Lakukan cara yang sama untuk memperbaiki bentuk dan ukuran mouse, pilih
beberapa titik sekaligus lalu geser ke arah yang diinginkan untuk memperbaiki atau merubah bentuk dan ukuran

Jelajah Animasi halaman 19
32. Buka Modifier List lalu cari dan klik untuk memilih Shell yang berguna untuk
memberi ketebalan pada dinding objek 33. Isikan nilai 0,01 cm pada isian Inner Amount dan Outer Amount

Jelajah Animasi halaman 20
34. Untuk membuat roda scroll mouse, Klik tab Create lalu pilih Geometri dan
klik tombol Torus, lalu buat objek torus dengan memperkirakan ukurannya
35. Klik tombol Select and Rotate, lalu putar torus 90 derajat pada sumbu y

Jelajah Animasi halaman 21
36. Klik tombol Select and Move. Lalu geser torus ke posisinya sebagai roda scroll
mouse

Jelajah Animasi halaman 22
37. Untuk membuat kabel mouse, Klik tab Create lalu pilih Shapes dan klik tombol Line
38. Pilih Smooth pada Initial Type dan DragType dalam opsi Creation Method 39. buat garis lengkung dengan klik mouse beberapa kali, akhiri dengan menekan
tombol Esc.

Jelajah Animasi halaman 23
40. Pindah ke viewport Left, lalu klik tab Modify lalu pilih Vertex dibawah Line (klik tanda + untuk membuka)
41. Pilih titik vertex di ujung garis terdekat dengan objek mouse, geser sedikit ke atas, karena kabel pada mouse sedikit agak tinggi dari permukaan meja. Lakukan penyesuaian pada beberapa vertex berikutnya

Jelajah Animasi halaman 24
42. Pilih seluruh garis dengan Select Tools, lalu buka Modifier List dan pilih Renderable Spline
43. Beri tanda check pada Enable in Renderer dan Enable in Viewport 44. Isi nilai Thickness dengan diameter kabel (kira-kira 0,15 - 0,18 cm)

Jelajah Animasi halaman 25
45. Sebagai pelengkap, buat meja sebagai alas dimana mouse diletakkan dengan membuat Box yang luas, lalu sesuaikan posisinya terhadap mouse

Jelajah Animasi halaman 26

Jelajah Animasi halaman 27
Praktek 2: Penambahan Teks
1. Untuk menambahkan teks, Klik tab Create lalu pilih Shapes dan klik tombol Text
2. Ketikkan teks yang akan dituliskan pada isian parameter Text, dan atur jenis huruf (typeface) serta style yang diinginkan
3. Klik pada viewport berdasarkan dari arah mana teks akan terbaca, misalnya untuk membuat teks yang terlihat berdiri, tempatkanlah pada viewport Front
4. Gunakan fasilitas move dan scale untuk menyesuaikan posisi dan ukuran teks yang diinginkan

Jelajah Animasi halaman 28
5. Pindah ke viewport Perspective dan pastikan teks terpilih, lalu buka Modifier List dan pilih Extrude, dan atur nilai parameter Amount untuk mendapatkan ketebalan yang diinginkan
6. Gunakan fasilitas rotate dan move untuk mengatur posisi objek teks terhadap objek mouse
Silahkan menambahkan teks lain bila diinginkan dengan mengulangi langkah 1-6 untuk pembuatan teks

Jelajah Animasi halaman 29
Praktek 3: Material dan Lighting Pemberian efek material dan lighting (pencahayaan) bertujuan untuk memberikan efek yang realistis pada objek dan animasi yang akan dihasilkan 1. Menyiapkan Material 1. Klik icon Material Editor untuk menampilkan kotak dialog Material Editor
Material Editor
2. Pilih slot sampel material yang belum terpakai untuk membuat material baru
3. Klik warna Diffuse untuk menentukan warna dasar dari material 4. Atur nilai Specular Level dan Glossiness untuk menghasilkan efek
material yang mengkilap 5. Jika ingin menampilkan material dengan tekstur tertentu, klik tombol di
sebelah warna Diffuse, dan pilih efek tekstur yang ingin digunakan Untuk contoh latihan, siapkan empat material berbeda untuk digunakan pada empat objek: badan mouse, kabel mouse, teks, dan meja

Jelajah Animasi halaman 30
2. Menerapkan Material Untuk menerapkan material pada objek yang sudah dibuat
1. buka kotak dialog Material Editor jika belum terbuka 2. pilih material yang akan diterapkan, klik lalu seret (drag) ke objek yang akan diberi material 3. lepaskan mouse (drop) untuk menerapkan material pada objek 4. Efek material dapat langsung terlihat pada viewport Perspective, kecuali efek material dengan tekstur harus
melalui proses render untuk melihat efeknya
Sebelum rendering
Setelah rendering
Untuk melakukan render dengan cepat, tekan tombol F9

Jelajah Animasi halaman 31
3. Memberi Efek Cahaya (lighting) Jenis pencahayaan
Omni Light - Cahaya dari satu titik ke segala
arah - Pencahayaan tidak rata, obyek
yang dekat dengan sumber cahaya terlihat lebih terang
Spot Light - Cahaya dari satu titik ke satu arah
tertentu - Pencahayaan tidak rata, obyek
yang dekat dengan sumber cahaya terlihat lebih terang
Direct Light - Cahaya datang dari satu arah
tertentu tetapi bukan dari satu titik
- Pencahayaan rata, tidak ada perbedaan gelap terang akibat kedekatan dengan sumber cahaya

Jelajah Animasi halaman 32
Menambahkan efek cahaya 1. Untuk menambahkan efek cahaya, klik tab Create lalu pilih Lights 2. Klik tombol sesuai jenis cahaya yang diinginkan. 3. Pilih viewport Top lalu klik di mana posisi sumber cahaya akan diletakkan. Untuk cahaya
Spot dan Direct harus dilanjutkan dengan klik pada titik target ke mana cahaya akan diarahkan
4. Saat baru diletakkan, sumber cahaya akan memiliki ketinggian awal 0, untuk merubah, pindah ke viewport Left atau Front, lalu geser sumber cahaya sampai ke ketinggian yang diinginkan
5. Untuk melakukan pengaturan karakteristik sumber cahaya lebih jauh, pilih sumber cahaya yang akan diatur lalu klik tab Modify lalu lakukan pengaturan yang diperlukan terhadap sumber cahaya

Jelajah Animasi halaman 33
Pengaturan cahaya dengan kombinasi jenis pencahayaan serta perletakan sumber cahaya dapat menghasilkan efek yang artistik dan realistik

Jelajah Animasi halaman 34
Praktek 4: Animasi Objek dan Camera Membuat Animasi Gerakan Objek Pada prinsipnya membuat animasi adalah membuat sejumlah frame gambar yang simultan untuk menghasilkan efek gerakan saat ditampilkan. Dengan bantuan perangkat lunak animator seperti 3D Max, animasi dibuat cukup dengan menentukan pose awal dan pose akhir sebagai keyframe dari satu gerakan objek yang diinginkan dan program akan membuat frame antaranya secara otomatis. Untuk membuat contoh animasi untuk satu gerakan objek:
1. Pilih viewport mana yang memudahkan
untuk mengatur gerakan objek, lalu pilih objek yang akan dianimasikan
2. Klik tombol Set Key untuk mulai membuat keyframe (bingkai viewport akan menjadi warna merah)
3. Geser Time Slider ke nomor frame yang akan dijadikan sebagai keyframe dimana gerakan akan dimulai
4. Geser objek ke posisi yang dinginkan sebagai pose awal dari gerakan
5. Klik tombol kunci untuk menetapkan keyframe

Jelajah Animasi halaman 35
6. Geser Time Slider ke nomor frame yang akan dijadikan sebagai keyframe dimana gerakan akan berhenti
7. Geser objek ke posisi yang dinginkan sebagai pose akhir dari gerakan
8. Klik tombol kunci untuk menetapkan keyframe kedua
9. Klik tombol Set Key untuk mengakhir pembuatan keyframe
10. Test gerakan animasi dengan klik tombol Play Animation
Ulangi langkah 6 – 8 jika menginginkan animasi lebih dari satu gerakan

Jelajah Animasi halaman 36
Menggunakan Camera Setelah membuat animasi, apalagi animasi yang kompleks, viewport Perspective mungkin tidak memadai lagi untuk menampilkan efek animasi yang ada karena viewport bersifat statik. 3D Max memiliki fasilitas camera yang memungkinkan kita melihat objek dan animasinya dari arah tertentu hingga ikut bergerak dan menghasilkan animasi efek animasi tersendiri. Cara menempatkan camera:
1. Pilih viewport Top 2. Klik tab Create lalu pilih Cameras
3. Klik tombol Target atau Free camera 4. Klik pada viewport dimana camera akan
ditempatkan 5. Jika memilih Target Camera, lanjutkan
dengan klik titik target kemana kamera akan diarahkan
6. Jika memilih Free Camera, lakukan perputaran dan pergeseran ke arah mana camera akan diarahkan

Jelajah Animasi halaman 37
7. Tekan tombol C untuk berpindah ke viewport baru yang menampilkan pandangan dari camera
8. Klik tombol Truck Camera untuk melakukan pergeseran camera, atau klik tombol Orbit Camera untuk melakukan pemutaran seperlunya pada viewport camera jika angle atau sudut pandang camera belum memuaskan
Animasi Camera Untuk membuat efek yang lebih menarik dan dramatis, camera dapat dianimasikan untuk mengikuti gerakan objek atau merubah sudut pandang sehingga terlihat dinamis. Untuk menganimasikan camera lakukan langkah-langkah membuat animasi gerakan objek pada halaman 34-35 tetapi dengan memilih camera sebagai objek yang dianimasikan.
Cara yang sama juga dapat dilakukan pada lighting untuk mendapatkan efek dari gerakan cahaya

Jelajah Animasi halaman 38
Rendering Rendering adalah tahap finishing untuk dapat melihat hasil akhir dari efek material dan tekstur, efek pencahayaan, dan efek animasi yang telah dibuat. Untuk melakukan rendering klik tombol Render untuk menampilkan render scene dialog
Render
Pada Render Scene Dialog dapat dilakukan antara lain: - Memilih frame mana yang akan di render - Memilih ukuran video animasi - Memilih viewport yang akan di render - Menentukan file dan format file dimana hasil render animasi akan
disimpan - Start rendering - Dll. Proses rendering dapat memakan waktu yang cukup lama tergantung dari - Jumlah objek dan efek animasi - Panjang/durasi animasi atau jumlah frame - Jumlah sumber cahaya dan efek lighting yang dihasilkan - Jenis material dan tekstur material. Material yang bersifat reflektif
(mengkilap dan berbayang seperti cermin) akan memakan waktu render yang lebih lama
- Kecepatan komputer

Jelajah Animasi halaman 39
copyright © Sofyan Thayf, 2012