RS1 2019 1 316 2001544745 2001591880 2001620691 Bab2

44
11 BAB 2 TINJAUAN REFERENSI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2010), multimedia merupakan kombinasi dari Teks, Gambar, Suara, Animasi dan Video yang dimanipulasi secara digital yang dikirimkan kepada user melalui komputer atau media elektronik atau cara manipulasi digital lainnya. Jika user dapat mengatur apa dan kapan elemen dari suatu multimedia untuk ditampilkan, hal tersebut disebut sebagai interactive multimedia (Multimedia Interakitf). Sedangkan hypermedia merupakan interactive multimedia yang memiliki sebuah struktur elemen yang terikat dengan elemen multimedia lainnya dan user dapat menavigasikan struktur tersebut. Salah satu contoh dari multimedia yakni game. 2.1.2 Lima Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2010), multimedia memiliki Lima Elemen di dalamnya yaitu: 1. Teks Teks merupakan salah satu elemen dalam multimedia yang penting, karena teks merupakan suatu hal yang dapat dibaca oleh user. Teks digunakan sebagai suatu medium untuk menyampaikan suatu informasi yang memiliki makna. Informasi yang memiliki makna dapat muncul sebagai menu, judul, navigasi, dan konten. 2. Gambar Gambar merupakan elemen terpenting dalam multimedia, memberikan pengelihatan visual kepada user. Gambar digunakan untuk menyampaikan informasi kepada user secara visual dan mengandung inforasi lebih dari sekedar penggunaan teks. Elemen pada gambar dapat diatur ukurannya menjadi ukuran yang berbeda-beda, diwarnai atau diberikan pola atau dibuat transparan, diletaki di depan atau di belakang suatu objek, atau dibuat terlihat

Transcript of RS1 2019 1 316 2001544745 2001591880 2001620691 Bab2

11

BAB 2

TINJAUAN REFERENSI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2010), multimedia merupakan kombinasi dari Teks,

Gambar, Suara, Animasi dan Video yang dimanipulasi secara digital yang

dikirimkan kepada user melalui komputer atau media elektronik atau cara

manipulasi digital lainnya. Jika user dapat mengatur apa dan kapan elemen

dari suatu multimedia untuk ditampilkan, hal tersebut disebut sebagai

interactive multimedia (Multimedia Interakitf). Sedangkan hypermedia

merupakan interactive multimedia yang memiliki sebuah struktur elemen

yang terikat dengan elemen multimedia lainnya dan user dapat

menavigasikan struktur tersebut. Salah satu contoh dari multimedia yakni

game.

2.1.2 Lima Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2010), multimedia memiliki Lima Elemen

di dalamnya yaitu:

1. Teks

Teks merupakan salah satu elemen dalam multimedia yang

penting, karena teks merupakan suatu hal yang dapat dibaca oleh

user. Teks digunakan sebagai suatu medium untuk menyampaikan

suatu informasi yang memiliki makna. Informasi yang memiliki

makna dapat muncul sebagai menu, judul, navigasi, dan konten.

2. Gambar

Gambar merupakan elemen terpenting dalam multimedia,

memberikan pengelihatan visual kepada user. Gambar digunakan

untuk menyampaikan informasi kepada user secara visual dan

mengandung inforasi lebih dari sekedar penggunaan teks. Elemen

pada gambar dapat diatur ukurannya menjadi ukuran yang

berbeda-beda, diwarnai atau diberikan pola atau dibuat transparan,

diletaki di depan atau di belakang suatu objek, atau dibuat terlihat

12

atau tidak kelihatan berdasarkan perintah. Pembuatan gambar

memerlukan kreatifitas, talenta, skill dan pengetahuan untuk

menggabungkan elemen, penentuan warna dan font, trik untuk

menarik perhatian mata dan cara beradaptasi dengan alat-alat

yang ada untuk membangun koneksi visual yang penting untuk

user.

Menurut Vaughan (2010) terdapat 2 bentuk gambar yang

dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu:

a. Bitmap

Bitmap merupakan sebuah matriks yang terdiri dari

titik-titik sederhana yang membentuk sebuah gambar dan

ditampilkan pada layar komputer atau hasil cetakan / print.

Bitmap menggunakan elemen yang disebut pixel, yang dapat

menghidupkan atau mematikan warna yang dinginkan,

menghasilkan suatu gambar dari pixel-pixel yang ada.

b. Vector-drawn

Vector-drawn atau yang disebut dengan Vector,

merupakan garis yang digambarkan oleh lokasi antara dua

titik. Gambar vector menggunakan koordinat Cartesian

dimana sepasang angka menggambarkan suatu titik dalam

ruang dua dimensi sebagai persimpangan garis horizontal dan

vertical (sumbu x dan y). Dimana angka tersebut selalu

disusun dalam urutan x dan y.

3. Suara

Suara merupakan elemen paling sensual dari multimedia.

Suara dapat dijadikan menjadi kenikmatan dalam mendengarkan

musik, aksen dalam special effect, atau suara ambien sebagai

penentu suasana latar belakang. Suara dapat memberikan

pengaruh antara presentasi multimedia biasa dengan multimedia

yang terlihat profesional. Akan tetapi, penggunaan suara yang

salah dapat berdampak buruk ataupun merusak projek.

13

4. Animasi

Animasi merupakan elemen yang membuat presentasi yang

statis atau tidak bergerak menjadi sesuatu yang hidup, visual yang

berubah setiap waktu dan memberikan pengaruh yang besar

dalam projek multimedia. Animasi tidak hanya sekedar zoom in,

zoom out, ataupun fade, melainkan animasi merupakan objek

yang bergerak melewati, masuk atau keluar dari layar.

5. Video

Video merupakan elemen yang sangat menarik dalam bidang

multimedia, dan video merupakan media yang kuat dalam

membawa pengguna komputer lebih dekat dengan realita. Sampai

saat ini, video merupakan elemen dari multimedia yang dapat

menarik perhatian keramaian orang dalam pameran dagang atau

memegang erat perhatian dari pelajar dalam projek pembelajaran

menggunakan komputer. Video clip yang direncanakan dengan

baik dan dipresentasikan dengan benar dapat memberikan

perbedaan yang signifikan dalam sebuah projek multimedia,

menyampaikan informasi dengan efisien dan memperkuat cerita,

dan penonton cenderung untuk menguasai apa yang mereka lihat.

Akan tetapi, video yang tidak baik dapat memperburuk presentasi.

2.2 Interaksi Antara Manusia dan Komputer

2.2.1 Pengertian

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2016), interaksi manusia dan

komputer merupakan desain yang dibuat dengan menggabungan metode

percobaan psikologi kedalam alat yang kuat dari teknologi informatika.

2.2.2 Aturan Emas

Dalam membuat sebuah desain User Interface, terdapat delapan aturan

emas yang dapat diaplikasikan dalam setiap sistem interaksi dan

meningkatkan lingkungan. Delapan aturan emas yang dibuat oleh

Shneiderman dan Plaisant (2016) yang harus diperhatikan antara lain:

14

1. Strive for consistency

Dalam membuat sebuah user interface mengharuskan aksi

dengan sekuens yang konsisten dalam situasi yang sama. Sebagai

contoh, penggunaan warna, layout, huruf kapital, font, dan lainnya

diharuskan konsisten.

2. Seek universal usability

Mengenal kebutuhan dari pengguna yang beragam dan

membuat desain yang mudah untuk diubah-ubah, memfasilitasi

transformasi dari sebuah konten. Perbedaan antara pemula dan

orang yang mahir, jarak umur, disabilitas, variasi internasional dan

keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum dalam

kebutuhan yang mengatur desain. Sebagai contoh, memberikan

fitur untuk pemula seperti penjelasan dan memberikan fitur untuk

orang yang mahir seperti shortcut dan cara kerja yang cepat, hal

tersebut memperkaya user design dan meningkatkan kualitas.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, seharusnya

diadakan sebuah user yang memberikan feedback kepada

pengguna. Sebagai contoh, untuk aksi yang sering dilakukan dan

berbentuk minor oleh pengguna, respon yang diberikan dapat

berbentuk sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan

dan merupakan aksi penting, respon yang diberikan berbentuk

besar atau penting. Presentasi visual dari object yang menarik

memberikan sebuah lingkungan yang mudah untuk

memperlihatkan perubahan secara eksplisit.

15

4. Design dialogs to yield closure

Urutan sebuah aksi harus diatur kedalam beberapa kelompok

dengan awalan, tengah dan akhir. Feedback informatif dalam

penyelesaian sebuah kelompok aksi, memberikan pengguna

kepuasan dalam menyelesaikan aksi tersebut, perasaan lega, sinyal

untuk meninggalkan rencana-rencana dari pikiran mereka, dan

sebuah indikasi untuk mempersiapkan menghadapi kelompok aksi

selanjutnya. Sebagai contoh, website e-commerce menggerakan

pengguna mereka dari memilih produk ke checkout, mengakhiri

dengan halaman konfirmasi yang jelas untuk menyelesaikan

transaksi.

5. Prevents error

Sebisa mungkin, mendesain sebuah interface sehingga

pengguna tidak dapat membuat suatu error yang berdampak serius,

sebagai contoh, menu item yang tidak sesuai diwarnai abu-abu

atau dibuat tidak jelas dan tidak memperbolehkan karakter huruf

dalam tempat pengisian khusus untuk angka. Jika pengguna

melakukan sebuah error, interface harus bisa memberikan

instruksi yang sederhana, tersusun, dan spesifik untuk

memperbaiki error tersebut. Sebagai contoh, pengguna tidak harus

mengetik ulang seluruh bagian nama sampai bagian alamat dalam

suatu formulir hanya karena melakukan kesalahan pada pengisian

kode pos, tetapi memberikan bantuan untuk memperbaiki bagian

yang salah saja.

6. Permit easy reversal of actions

Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan dapat diperbaiki atau

dilakukan ulang. Fitur seperti ini memberikan kelegaan, karena

pengguna dapat mengetahui bahwa error dapat diperbaiki, dan

mendorong pengguna untuk mengeksplorasi opsi yang lainnya.

Aksi yang bisa dilakukan ulang atau diperbaiki bisa dalam bentuk

aksi tunggal, aksi pemasukan data, atau sekelompok aksi, seperti

pengisian data nama-alamat.

16

7. Keep users in control

Pengguna yang berpengalaman memiliki keinginan yang kuat

bahwa mereka memiliki kendali dalam interface dan interface

tersebut memberikan respon terhadap aksi pengguna. Pegguna

terebut tidak suka terhadap perubahaan yang mengejutkan atau

perubahan perilaku yang mudah ditebak.

8. Reduce short-term memory load

Manusia memiliki keterbatasan terhadap memproses informasi

yang diingatnya dalam jangka pendek. Oleh karena itu, designer

harus memikirkan dan merancang sebuah desain interface yang

sederhana dan mudah untuk diingat oleh pengguna.

2.2.3 5 Faktor Manusia Terukur

Menurut Schneiderman dan Plaisant, interaksi dekat dengan

komunitas user menuju pada hasil dari evaluasi yang dipilih dengan baik

sebagai dasar untuk tujuan dan ukuran kegunaan. Untuk setiap tipe user dan

tugas, tujuan terukur yang tepat dapat membantu designer melalui proses

evaluasi / pengujian. Menurut standar ISO 9241 “Ergonomics of Human-

System Interaction”, fokus kepada tujuan yang diinginkan seperti efektivitas,

efisiensi, dan kepuasan user. Pengukuran untuk kegunaan yang memfokuskan

pada dua tujuan terakhir, lebih menuju pada evaluasi praktis seperti:

A. Time to Learn

Time to Learn mengukur berapa lama yang dibutuhkan untuk

suatu anggota dari komunitas pengguna mempelajar cara

menggunakan suatu aksi yang relevan dalam suatu set tugas.

B. Speed of Performance

Speed of Performance mengukur berapa lama yang diperlukan

untuk melakukan patokan tugas.

17

C. Rate of Error by Users

Rate of Error by Users mengukur berapa banyak dan berapa

macam error yang dilakukan oleh user dalam menjalankan tugas

yang diberikan. Walaupun waktu untuk membuat dan

membetulkan error dapat dihubungkan dengan Speed of

Performance, mengatasi error merupakan komponen dari

penggunaan interface yang kritis sehingga membutuhkan

pembelajaran ekstensif.

D. Retention Over Time

Retention Over Time mengukur berapa baik user dapat

menahan pengetahuan mereka setelah beberapa jam, hari, atau

minggu. Retention Over Time dapat dihubungkan dengan Time to

Learn dan frekuensi dari penggunaan dalam memainkan peran

penting.

E. Subjective Satisfaction

Subjective Satisfaction mengukur berapa besar ketertarikan atau

kesukaan user dalam menggunakan aspek-aspek yang berbeda dari

interface yang diberikan. Jawaban dapat didapatkan dari interview

atau dari survey yang memuat skala kepuasan dan tempat untuk

membuat komentar.

2.3 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language atau (UML) menurut Pressman dan Maxim (2014)

merupakan sebuah bahasa standar untuk menuliskan kerangka perangkat lunak yang

akan dibuat. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan,

menyusun dan mendokumentasikan artefak dari sistem intensif perangkat lunak.

Dengan kata lain, sama seperti dengan arsitek bangunan yang membuat susunan atau

bagan untuk digunakan oleh perusahaan konstruksi, begitu juga dengan asitek

perangkat lunak membuat diagram UML untuk membantu developer perangkat lunak

untuk membuat sebuah perangkat lunak. Jika bahasa-bahasa UML seperti elemen

dari gambar-gambar diagram dan pengertiannya sudah dapat dimengerti, seseorang

dapat dengan mudah mengerti dan menentukan sebuah sistem dan menjelaskan

18

desain kepada orang lain. UML yang kita gunakan merupakan UML standar yaitu

UML 2.3 yang merupakan standar ISO pada saat ini.

2.3.1 Class Diagram

Menurut Pressman dan Maxin (2014) untuk membuat model beberapa

class dengan attributes, operation, dan hubungan dan asosiasi antara satu

class dengan class lainnya, dapat menggunakan class diagram yang

disediakan UML. Class diagram menyediakan tampilan statik atau struktural

untuk sebuah sistem. Class diagram tidak memberikan tampilan dinamik

untuk komunikasi antara objek-objek yang ada pada class dalam diagram.

Attribute diwajibkan untuk memiliki nama, sedangkan tipe dan jenis akses

merupakan detail yang opsional atau tidak wajib. Tipe untuk attribute

dituliskan setelah nama attribute tersebut, yang dipisahkan oleh titik dua ( : ).

Jenis-jenis akses di dalam class-diagram diindikasikan sebelum nama

attribute, menggunakan simbol ( - ) untuk private, ( # ) untuk protected, ( + )

untuk public. Untuk penandaan static attribute, dapat menggunakan garis

bawah pada penulisan nama attribute. Untuk operation, dapat ditulis jenis

akses, parameter, dan return type dari operation tersebut. Perlu diketahui

bahwa class diagram tidak menjelaskan komunikasi dinamis antara object di

dalam kelas tersebut, akan tetapi hanya sebagai representasi struktur dari

sistem.

Tabel 2.1 Class Diagram Component

Nama Gambar Keterangan

Class

Kotak yang

mempresentasikan

class dan

interface, yang

diman juga

terdapat attribute

dan operation

didalamnya.

19

Nama Gambar Keterangan

Attribute

Terdapat didalam

kotak class yang

menggambarkan

apa yang dimiliki

oleh class tersebut

Operation

Terdapat didalam

kotak class yang

menggambarkan

apa saja yang

dapat dilakukan

oleh class tersebut

Gambar 2.1 Contoh Class Diagram (Pressman, 2015)

20

Class diagram juga dapat digunakan sebagai gambaran untuk

hubungan antar class. Hubungan yang terdapat di dalam class diagram yaitu

generalization dan association. Ikon dan keterangan dari setiap hubungan

yang ada di dalam class diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Hubungan Class Diagram

Nama Gambar Keterangan

Generalization

Penanda subclass

ke superclass

Association

Menandakan

adanya hubungan

antar class

Hubungan association memiliki beberapa tipe, yaitu: dependency,

aggregration, composition dan multiplicity. Ikon dan ketarangan mengenai

setiap hubungan association yang ada pada class ciagram dapat dilihat pada

Tabel 2.3

21

Tabel 2.3 Hubungan Association

Nama Gambar Keterangan

Dependency

Menandakan

hubungan class

Aggregation

Menandakan

class yang

ditunjuk adalah

bagian dari class

yang memiliki

ikon diamond

Composition

Menandakan

class yang

ditunjuk tidak

dapat berdiri

sendiri tanpa

class yang

memiliki ikon

diamond

Multiplicity

1…*

0… *

*…*

Menandakan

berapa banyak

objek sebuah

class yang

terhubung

dengan objek

class lain.

2.3.2 Use-Case Diagram

Menurut Pressman dan Maxim (2014) Use-case dan use-case diagram

digunakan untuk membantu menentukan fungsi dan fitur dalam sebuah

software dari perspektif user. Sebuah use-case menjelaskan bagaimana cara

user berinteraksi dengan sistem dengan menentukan langkah-langkah yang

22

diperlukan untuk menyelesaikan tujuan yang spesifik. Use-case diagram

merupakan gambaran luas dari seluruh use-case dan hubungan antara use-

case tersebut. Use-case diagram juga memberikan gambaran besar dari

fungsi sistem. Penjelasan mengenai use-case diagram dapat dilihat dalam

Tabel 2.4

Tabel 2.4 Penjelasan Use-case Diagram

Nama Gambar Keterangan

Actor

Menunjukan

pengguna ato pelaku

yang melakukan use-

case tertentu.

Use-case

Langkah yang dapat

dilakukan oleh user

untuk berinteraksi

dengan system dan

mencapai sesuatu

tujuan

23

Nama Gambar Keterangan

System

Batasan visual yang

menunjukan use-case

yang dapat dilakukan

oleh sistem.

Include

Tanda yang

menunjukkan use-case

ini digunakan oleh

berbagai use-case

lainnya

24

Gambar 2.2 Contoh Use-case Diagram (Pressman, 2015)

2.3.3 Use-Case Narative

Use-case narrative digunakan untuk memastikan bahwa use-case yang

besar atau rumit dapat dipahami dengan jelas, sangat penting untuk memilih

nama yang singkat dan padat untuk digunakan di dalam use-case. Disaat

kondisi meningkat, dimana tujuan di dalam use-case dan interpretasi use-case

tidak jelas atau sulit dipahami, sangat diperlukan sebuah penjelasan untuk

use-case tersebut. Sangat penting untuk menggunakan penjelasan yang

singkat, jelas dan padat untuk mengurangi masalah dari adanya kejadian

dimana pembaca hanya membaca singkat dari dokumen yang diberikan.

Contoh use-case narrative dapat dilihat di Gambar 2.3 (Seidl, 2015)

25

Gambar 2.3 Contoh Use-case Narative (Pressman, 2015)

2.3.4 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik

dari sebuah sistem atau bagian dari sistem melalui jalur/aliran kontrol antara

aksi yangbdilakukan oleh sistem. Activity diagram memiliki persamaan

dengan flowchart akan tetapi, activity diagram dapat memperlihatkan

jalur/aliran yang bersamaan. Pressman dan Maxim (2014) Penjelasan

mengenai activity diagram dapat dilihat dalam Tabel 2.5

26

Tabel 2.5 Penjelasan Activity Diagram

Nama Gambar Keterangan

Initial

node Tanda awal aktivitas

Action

node

Pekerjaan atau langkah

yang dilakukan oleh

sistem

Final

node Tanda akhir aktivitas

Fork

Tanda yang

memishakan aktivitas

menjadi 2 atau lebih

aktivitas yang berjalan

bersamaan

Join

Tanda yang

mengsinkronisasikan 2

aktivitas yang berjalan

bersamaan

Swimlane

Batasan visual yang

mengindikasikan

pelaku yang

mengerjakan aktivitas

tertentu

Decision

node

Penanda yang

menandakan adanya

percabangan pada

proses dimana proses

akan dilakukan sesuai

syarat yang ada.

27

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Pressman, 2015)

2.4 Game Development Life Cycle

Game Development Life Cycle atau GDLC merupakan metode untuk

merancang aplikasi yang dikhususkan untuk pengembangan game. Pada

mulanya, GDLC merupakan pengembangan dari metode perancangan

aplikasi bernama Software Development Life Cycle, akan tetapi SDLC tidak

cukup untuk pengembangan game. (Ramadan & Widyani, 2013)

28

Gambar 2.5 Game Development Life Cycle (Ramadhan, 2013)

The Proposed GDLC, sebuah metode GDLC yang dikembangkan oleh

Ramadan dan Widyani merupakan model GDLC yang memiliki 6 tahapan

pengembangan, antara lain:

A. Initiation

Initiaion merupakan tahapan pertama dalam Game Development

Life Cycle, dimana tahap yang dilakukan dalam membuat game

adalah membuat konsep atau gambaran kasar akan jenis game apa

yang ingin dibuat. Hasil dari tahap initiation merupakan konsep

game dan deskripsi game sederhana.

B. Pre-production

Pre-production merupakan fase pertama di dalam siklus

production yang melibatkan pembuatan dan revisi dari game

design dan pembuatan game prototype. Game design fokus kepada

penentuan game genre, gameplay, mechanics, alur cerita, karakter,

tantangan, fun factors, aspek teknikal, dan elemen dari

dokumentasi di dalam game design document.

C. Production

Production merupakan fase utama dalam siklus production yang

mencakup pembuatan asset, source code, dan integrasi antara dua

elemen tersebut. Prototype di dalam fase production terdapat

tahap detail formal dan refinement. Detail formal merupakan

perbaikan struktur prototype dengan mekanik dan asset yang lebih

lengkap, dengan penambahan game balancing, fitur baru,

29

peningkatan performa dan memperbaiki bug. Refinement

merupakan prototype yang lengkap, dengan perubahan dan

perbaikan minor.

D. Testing

Testing merupakan tahapan dimana percobaan dilakukan secara

internal untuk mengetahui apakah game dapat digunakan dan

dimainkan. Metode untuk menguji apakah game sudah memenuhi

kualitas internal, dapat dilakukan dengan menguji game dengan

cara dimainkan dan menguji seluruh fungsi di dalam game secara

bersamaan. Di saat penguji menemukan bug, loophole, atau dead-

end pada saat melakukan tes, hal-hal dan skenario yang dapat

menghasilkan error wajib didokumentasikan dan dianalisa.

E. Beta

Beta merupakan tahap testing game oleh pihak-ketiga atau pihak

eksternal. Testing pada tahap beta terdapat dua macam: closed

beta dan open beta. Closed beta merupakan testing yang hanya

dilakukan oleh orang-orang yang diberikan kesempatan, atau

orang yang dituju. Sedangkan, open beta merupakan testing yang

dapat dilakukan oleh orang yang telah mendaftar sebagai

partisipan. Hasil dari beta testing dapat menyebabkan game

prototype masuk ke tahap terakhir (release) atau mengulang siklus

production.

F. Release

Release merupakan tahapan dimana game yang telah dibuat telah

jadi dan siap untuk dirilis ke public. Release melibatkan

peluncuran produk, dokumentasi projek, pembagian informasi,

perencanaan untuk maintenance, dan ekspansi game.

2.5 Game

Menurut Adams (2014) game adalah salah satu tipe aktivitas, yang dilakukan

dengan konteks realitas palsu, yang dimana peserta berusaha untuk mencapai tujuan

dengan mengikuti aturan yang telah ditetapkan dalam aktivitas tersebut. Menurut

Adams (2014) game memiliki 4 elemen penting, yaitu:

30

1. Play

Play adalah bentuk hiburan yang dimana peserta boleh ikut menjadi

bagian dari hiburan tersebut. Elemen play dalam game mengarah

kepada kebebasan pemain dalam melakukan sesuatu dan kebebasan

pemain dalam bagaimana melakukan sesuatu, dimana kebebasan ini,

tetap dibatasi oleh rules yang sudah ada.

2. Pretending

Pretending adalah tindakan membuat kenyataan khayal dalam pikiran.

Elemen pretending dalam game terjadi saat pemain memilih untuk

bermain, disaat itu pemain setuju untuk menerima peraturan dan

situasi yang ada.

3. Goal

Game bisa memiliki lebih dari 1 goal, tetapi game tidak bisa tidak

memiliki goal, tetapi goal dalam game bisa berupa goal yang tidak

dapat dicapai, selama pemain berusaha untuk mencapai goal itu. Goal

dalam game ditetapkan oleh peraturan yang telah dibuat dan dapat

berubah-ubah, Goal tidak selalu menjadi syarat kemenangan,

dikarenakan tidak semua game memiliki syarat kemenangan,

melainkan hanya memiliki syarat kekalahan.

4. Rules

a. Rules adalah ketentuan dan instruksi yang setiap pemain

terima selama durasi game tersebut. Setiap game memiliki

rules, walau terkadang rules dapat berupa tidak terulis atau

tidak diketahui. Rules memiliki beberapa fungsi diantaranya

rules menetapkan objek-objek dalam game, rules juga

memberikan arti dari sesuatu aktivitas dan kejadian dalam

game, selain itu rules memberi tahu kepada pemain, aktivitas

apa yang diperbolehkan, dan langkah- langkah terbaik yang

dapat membantu pemain mencapai goal. Rules juga

menetapkan beberapa hal-hal berikut:

b. Simbol-simbol dalam game yang berarti arti dan hubungan

berbagai symbol yang ada dalam game.

31

c. Gameplay yang berisi tantangan dan aksi dalam game yang

diberikan untuk para pemain.

d. Rangkaian yang berisi jalur perkembangan aktivitas- aktivitas

yang menyusn game tersebut.

e. Goal dari game tersebut.

f. Syarat kemenangan atau kekalahan yang mengakhiri game.

g. Metarules yaitu rules tentang rules yang dimiliki oleh game,

rules ini mengindikasi rules yang dapat diubah saat situasi

tertentu.

Rules harus jelas untuk menghindari argumen tentang arti dari

rules tersebut, selain itu rules tidak boleh memiliki konflik antara

rules.

2.5.1 Key Component of Video Game

Menurut Adams (2014), terdapat 2 kunci komponen dalam video

game, yaitu:

1. Core Mechanics

Core mechanics adalah rules game yang telah diubah menjadi

model simbolik dan matematikal yang dapat diimplementasikan

secara algoritmik. Core mechanic merupakan inti dari game,

dikarenakan core mechanic menghasilkan gameplay, sehingga

tantangan yang dimiliki oleh game, serta aksi yang dapat dilakukan

pemain ditetapkan oleh core mechanic, selain itu core mechanic juga

menentukan efek dari aksi yang dilakukan pemain terhadap dunia

game, dan juga menyatakan kondisi untuk mencapai goal dari game,

serta konsekuensi dari keberhasilan dan kegagalan dalam mencapai

goal tersebut. Salah satu elemen yang menilai kualitas sebuah core

mechanic adalah realism, dimana game yang sebagai hiburan,

memilik karakteristik yang mirip dengan dunia nyata, tetapi game

boleh membuat berbagai hal yang berbeda dengan dunia nyata untuk

membuat game lebih playable dan lebih menyenangkan. Semua game

hanya dapat jatuh diantara 2 jenis realism, pertama adalah abstract

yang merupakan jenis game yang bukan tidak meniru kenyataan yang

32

sudah ada, sedangkan jenis game yang kedua adalah representational,

jenis game yang merupakan simulasi atau tiruan dari kenyataan.

2. User Interface

User interface / UI menghubungkan core mechanic game dan

pemain, dimana segala tantangan yang dibuat oleh core mechanic

dibuat menjadi suara yang timbul di speaker serta grafik di layar, dan

membuat segala input pemain baik dari mouse, keyboard, maupun

controller menjadi sesuatu action didalam game. Selain

memperlihatkan output dan menerima input, UI juga menampilkan

cerita didalam game, dan jika tersedia, UI akan menampilkan segala

gambaran dan suara dunia dalam game untuk membuat suasana wujud

dunia game tersebut, serta sensasi yang dapat disampaikan oleh mesin

game seperti vibration, maka sensansi itu akan disampaikan juga

kepada pemain melalui mesin game. User interface memiliki dua fitur

penting yaitu camera model dan interaction model.

Gambar 2.6 Model Kamera dan Interaksi (Adams, 2014)

a. Interaction Model

Hubungan antara input dari pemain dan aksi yang dihasilkan

didalam game diatur oleh interaction model. Model ini

menentukan bagaimana pemain menampilkan keinginan,

pilihan, dan perintah kedalam game, sehingga dapat diartikan

33

bahwa model ini menentukan apa yang boleh dilakukan

pemain dan apa yang tidak boleh dilakukan.

b. Camera Model

Camera model adalah sistem yang mengendalikan perilaku

bagiamana pemain melihat dalam game atau bagaimana

kamera didalam bergerak. Camera model dapat dapat static

maupun dinamik, dimana kamera static adalah kamera yang

tidak bergerak sehingga kamera melihat game dalam

perspektif yang sudah ditetapkan, sedangkan kamera dinamik

adalah kamera yang bergerak sesuai dengan input pemain atau

kejadian yang terjadi didalam game.

2.5.2 Game genre

Genre adalah sesuatu bentuk cara untuk mengelompokan beberapa hal

berdasarkan acuan-acuan yang ada agar dapat dengan mudah dimengerti. Dalam

game, genre juga menjadi cara untuk mengelompokan jenis-jenis game yang

mengacu kepada jenis tantangan yang berada dalam game. Genre dibuat tidak untuk

membatasi imajinasi namun pengembang, umumnya menggunakan genre agar

mempermudah pengerjaan dalam mendesain sebuah game. Selain genre adapula

subgenre dimana pengelompokan ini akan lebih detail terhadap group yang lebih

kecil dan berfokus kepada gameplay dari sebuah game. (Adams, 2014) Berikut

beberapa contoh genre klasik dalam game:

1. Shooter Games

Dalam genre game Shooter yang menjadi cirikhas adalah pemain

mengambil tindakan dari jarak jauh menggunakan sebuah senjata

yang disediakan. Ada beberapa hal penting yang menjadi kunci

yaitu kemampuan membidik terutama apabila ada batasan dari

peluru yang digunakan. Dalam genre ini terdapat dua sub genre

yang dibedakan berdasarkan jenis dimensinya yaitu sebagai

berikut:

34

a. 2D Shooters

Dalam jenis ini umumnya sudut pandang environment

dalam game mempunyai perspektif top-down atau side-

view perspective, ataupun terkadang dari sudut

pandang first-person dimana pemain menghadapi

target yang datang atau pop-up.

b. 3D Shooters

3D shooting game memiliki tampilan yang lebih

realistik jika dibandingkan dengan 2D shooting game.

Selain dari segi tampilan, game ini juga memiliki

physics yang sangat mirip dengan dunia nyata

ditambah memiliki efek grafitasi, suara dengan jarak

yang nyata, serta collisions yang dibuat dengan

memperhatikan level akurasi.

2. Action and Arcade Games

Pada Genre ini unsur yang paling dominan adalah physical

challenges selain itu juga dapat dikombinasikan dengan genre

puzzle, races, dan berbagai tantangan konflik. Dalam genre

action pada umumnya juga terdapat tantangan yang

berhubungan dengan ekonomi yang bersifat simple dan contoh

paling sederhananya adalah untuk mencari dan mengumpulkan

benda-benda. Sedangkan untuk genre arcade tujuan awal dari

game ini dibuat adalah untuk menghasilkan uang melalui

pemain yang harus memasukan uang terlebih dahulu untuk

dapat memainkan game ini.

3. Strategy Games

Tiga unsur yang umum terdapat dalam genre ini adalah

perancangan strategi, pengaturan taktik, dan terkadang

perencanaan logistik. Terdapat beberapa cara untuk membuat

game ini semakin panjang dalam permainannya dan

menambah variasi yaitu dengan menambah tantangan ekonomi

dan explorasi kedalam gameplay.

35

4. Role-Playing Games

Role-Playing Games atau sering disebut dengan genre RPG

adalah sebuah genre yang memungkinkan pemainnya untuk

berinteraksi dengan dunia game secara lebih bebas jika

dibandingkan dengan genre game lainnya dan pemain dapat

memainkan peran yang lebih banyak di dalamnya.

Kebanyakan game yang mengandung genre RPG selalu ingin

memberikan kesan yang hampir sama kepada setiap

pemainnya, yaitu menjadikan karakter seorang pemain yang

biasa-biasa saja menjadi seseorang yang memiliki kekuatan

yang besar. Beberapa unsut yang penting dalam genre ini

adalah fitur quest atau story dan pertumbuhan karakter.

5. Sports Games

Sport adalah genre yang bisa disebut salah satu yang paling

populer, hal ini dikarenakan game ini adalah sebuah game

yang menirukan atau diambil dari dunia nyata langsung dan

diaplikasikan kedalam game, sehingga orang yang mengerti

tentang sebuah olahraga pasti akan langsung mengerti tentang

game yang akan dimainkan tersebut. Namun karena hal itupula

dapat menjadi tantangan bagi seorang game designer, karena

setiap pemain akan mempunyai ekspektasi yang tinggi

terhadap game yang dikembangkan.

6. Vehicle Simulation

Genre Vehicle Simulation memiliki tujuan utama untuk

membuat perasaan mengemudi atau menerbangkan segala

jenis kendaraan secara realistis maupun secara imajiner kepada

setiap pemainnya. Hal yang paling penting dalam game ini

adalah dalam menciptakan sebuah perasaan feeling of

movement, sehingga game designer dapat memberikan batasan

apa saja kedalam hal tersebut. Subgenre terbesar dalam genre

vehicle simulation adalah flight simulator dan driving

36

simulator, terdapat pula tambahan juga untuk boat simulator

bahkan simulasi kereta.

7. Construction and Simulation Games

Genre Construction and Simulation Games dapat disebut juga

dengan construction and management simulation atau

disingkat dengan CMSc. Konsep utama pada genre ini dimana

pemain harus mengatur dan mengoperasikan sebuah tatanan

pembangunan seperti pembangunan desa, kota, ataupun seperti

pembangunan kebun binatang dan harus memperhatikan juga

permasalahan ekonomi didalamnya. Game yang memakai

genre ini tidak mempunyai tujuan untuk mengalahkan musuh

yang ada seperti di genre-genre game kebanyakan, namun

pemain harus membuat atau membangun sesuatu dengan

memperhatikan proses berjalannya tahapan-tahapan yang

diperlukan.

8. Adventure Games

Genre adventure sangat jauh berbeda dengan genre-genre

lainnya. Dalam genre ini pemain sangat dititik beratkan

kedalam sebuah pengalaman bermain sebagai seorang karakter

didalam game yang menjalankan sebuah cerita. Dalam game

dengan genre ini pemain dapat menjadi seorang karakter fiksi,

protagonis, bahakan seorang pahlawan yang ada dalam sebuah

cerita tersebut. Genre ini juga memiliki keterkaitan dengan

genre RPGs dari sudut pandang sebagai seorang karakter yang

menjalankan sebuah cerita, namun dalam game RPGs

umumnya akan lebih berfokus kepada perkembangan karakter

itu sendiri seperti levels, weapons, skill, dan lain-lain.

Sedangkan untuk genre adventure perkembangan karakter

lebih secara dramatic bukan secara numeric.

37

9. Puzzle Games

Pada genre ini hal yang paling utama dilakukan pemain adalah

menyelesaikan puzzle itu sendiri, meskipun puzzle tersebut

bisa terjadi dalam cerita ataupun untuk menuju ke suatu hal

yang lebih besar dalam game. Ada beberapa jenis teka-teki

yang ditawarkan seperti mengenali pola, membuat dedukasi

logis, atau memahami suatu proses. Umumnya selain

diberikan teka-teki yang harus diselesaikan pemain juga

mendapat sebuah petunjuk untuk membantu mereka dalam

mengurai atau memecahkan masalah tersebut.

2.5.3 Serious Game

Serious game adalah game yang memecahkan masalah yang ada di

dunia nyata. Game ini tidak dibuat dengan tujuan penuh untuk menjadi

sesuatu sumber hiburan tetapi dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah di

dunia nyata dengan proses yang berarti, tetapi bukan berarti bahwa serious

game tidak memberikan hiburan hanya saja serious game memecahkan

masalah yang ada dengan cara permainan yang menyenangkan. (Adams,

2014)

2.5.4 Game Design Document

Menurut Adams (2014), untuk membuat sesuatu game dibutuhkan

dokumentasi yang berisi informasi-informasi tentang game yang akan dibuat.

Dokumentasi ini dibuat berdasarkan 5 alasan:

1. Memuat segala jenis keputusan yang telah dibuat,

2. Membuat segala informasi yang kurang jelas menjadi detil,

3. Membuat kemudahan berkomunikasi antar tim, dengan mendatai hal-

hal yang harus dilakukan,

4. Membuat jadwal yang jelas,

5. Sebagai bukti kepada investor dan publisher.

Game design document juga terpisah menjadi beberap tipe:

38

1. High concept document

Dokumen yang berisi konsep-konsep penting dari game secara

singkat. Didalam dokumen ini biasa berisi fitur-fitur kunci yang

dimiliki oleh game yang akan dibuat untuk diberikan kepada publisher

atau investor.

2. Game treatment document

Dokumen yang dibuat untuk menarik perhatian orang sudah tertarik

dengan game tersebut, dimana isi dari dokumen memiliki persamaan

dengan high concept document, tetapi isi lebih menunjukan gambaran

rancangan game yang menarik.

3. Character design document

Dokumen yang berisi desain- desain karakter yang ada didalam game,

mulai dari penampilan karakter tersebut, sampai dengan daftar

animasi karakter bagaimana dia bergerak. Gambaran konsep dari

sesuatu karakter juga dimasukkan kedalam dokumen ini dengan

berbagai pose serta penampilan muka, dan dapat ditambah dengan

latar belakan dan perilaku karakter tersebut.

4. World design document

Dokumen yang berisi gambar dan suasana yang menggambarkan

dunia game. Isi dari dokumen ini tidak mencakup semua daftar dari

benda-benda yang ada didalam game, namun mencakup latar

belakang dari dunia tersebut, serta informasi dari dunia tersebut,

seperti peta dari dunia tersebut.

5. User Interface Design Document

Dokumen yang berisi tentang informasi mengenai user interface dari

game, seperti deskripsi dan informasi dari penempatan layout user

interface, gerakan/ perilaku dari kamera, input yang dapat dilakukan

pemain dan apa hasilnya, dan segala feedback yang dapat dihasilkan

oleh game berdasarkan input pemain.

6. Flowboard

Flowboard adalah kombinasi antara flowchart dengan storyboard,

yang dimana dari kombinasi ini strutur game dapat dilihat.

39

7. Story and Level Progression Document

Dokumen ini berisi cerita dari game, dan bagameana progresif antara

level, yang dimana jika game tersebut tidak memiliki cerita dan hanya

memiliki satu level, maka dokumen ini tidak harus dibuat.

8. Game Script

Dokumen yang berisi tentang segala hal penting yang tidak dicakup

oleh dokumen lain, seperti core mechanic dan peraturan dari game

tersebut.

2.5.5 Game Balancing

Agar game dapat dinikmati, game harus memiliki tingkat kesusahan

yang tidak terlalu gampang maupun terlalu susah, selain itu game juga harus

adil terhadap kedua pemain maupun individual pemain, dan pembuat harus

dapat membuat bahwa skill dari pemain adalah faktor terpenting dalam

menentukan kesuksesaan pemain dalam game, oleh karena itu teknik agar

menjaga keseimbangan game disebut game balancing. (Adams, 2014)

Karakteristik- karakteristik yang terdapat dalam game PvP atau PvE yang

adil atau sudah balance antara lain:

a. Game memberikan pemain pilihan yang berarti, yang berarti game

memberikan lebih dari 1 strategi untuk memainkan game tersebut, tetapi

game itu tidak memberikan sesuatu strategi yang lebih efektif

dibandingkan dengan strategi lain, jika terdapat strategi yang lebih efektif

maka game dianggap tidak balance.

b. Efek peluang dalam game tidak boleh membuat skill dari pemain menjadi

tidak relevan, tetapi bukan artinya bahwa pemain tidak boleh memiliki

peluang yang tidak bagus.

c. Pemain mengerti dan menganggap bahwa game telah adil untuk kedua

belah pihak, maupun diri sendiri.

d. Pemain memiliki kesempatan untuk mengejar pemain lain walau

tertinggal jauh pada awal game.

e. Game harus memiliki pemenang, tetapi bukan berarti bahwa seri tidak

diperbolehkan dalam game, tetapi seri harus jarang terjadi, dan jika terjadi

dikarenakan oleh kemampuan pemain yang tidak seimbang.

40

f. Tingkat kesusahan game harus konsisnten, walau tingkat kesusahan game

diperbolehkan rendah maupun tinggi, tetapi tingkat kesusahan tidak

diperbolehkan berubah dalam seketika.

2.5.6 Principle of User interface

Dalam pembuatan user interface didalam game terdapat beberapa

prinsip yang harus diperhatikan (Adams, 2014):

a. Konsisten dalam segi estetika maupun fitur, yang berarti penempatan

sesuatu indikator dan menu agar konsisten, serta input didalam game

juga harus konsisten, serta penggunaan warna, font, dan layout dalam

game juga harus diusahakan agar konsisten.

b. Memberikan output atau feedback yang sesuai dengan input dari

pemain.

c. Tidak membuat avatar dari pemain melakukan sesuatu yang pemain

tidak meminta, hal ini dilakukan agar pemain merasa bahwa pemain

yang mengendalikan avatar tersebut dan bukan game yang

mengendalikan avatar tersebut.

d. Membataskan jumlah input yang harus dimasukkan untuk melakukan

sesuatu action, dan membuat input yang tidak terlalu susah untuk di

ingat.

e. Memberikan pemain cara untuk undo kesalahan yang dilakukan,

hanya jika undo tersebut tidak membuat keseimbangan game menjadi

hancur.

f. Meminimalisir stress pemain dengan cara membuat input yang mudah

dilakukan pemain, hal ini juga membantu mengurangi presentase

melukai pemain.

g. Memperlihatkan informasi-informasi penting setiap saat sehingga

mengurangi hal-hal yang harus diingat oleh pemain.

h. Memperlihatkan informasi ditempat yang dapat dilihat dalam

seketika, dibanding membuat pemain mencari di seluruh layer untuk

membuat keputusan.

i. Memberikan pemain yang sudah experience kemudahan untuk

menggunakan shortcut key untuk sesuatu menu, atau memberikan

41

mereka kebebasan untuk mengatur shortcut key sesuai dengan

keinginan mereka.

2.6 Black-box Testing

Black-box testing atau juga disebut sebagai behavioral testing atau functional

testing, memfokuskan pada kebutuhan fungsi dari sebuah software. Teknik dari

black-box testing merupakan teknik untuk dapat memperoleh input dari suatu kondisi

untuk menjalankan kebutuhan fungsi dari suatu program. Black-box testing mencoba

untuk mencari error dalam beberapa kategori, antara lain:

a. Incorrect or missing functions

b. Interface errors

c. Error in data structures or external database access

d. Behavior or performace errors

e. Initialization and termination errors

Pengaplikasian black-box testing biasanya dilakukan pada saat tahap terakhir

dari testing, dikarenakan black-box testing fokus pada area informasi. Black-box

testing didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti:

1) Bagaimana validitas fungsi diuji?

2) Bagaimana perilaku dan performa sistem diuji?

3) Apa saja class input yang dapat membuat kasus uji-coba yang baik?

4) Apakah sistem sensitif terhadap suatu input?

5) Bagaimana batas-batas kelas data diisolasi?

6) Kecapatan dan volume data apa yang dapat ditoleransi oleh sistem?

7) Apa pengaruh kombinasi data spesifik terhadap sistem operasi?

Dengan mengaplikasikan teknik black-box testing, dapat diperoleh kasus uji-

coba yang memenuhi kriteria seperti: kasus uji-coba yang mengurangi jumlah kasus

uji-coba tambahan yang harus dirancang untuk mendapatkan uji-coba yang pantas

dan kasus uji-coba yang memberitahu mengenai keberadaan dari classes of erros,

daripada error yang hanya ada pada kasus uji-coba tertentu. (Pressman & Maxim,

2015)

42

2.7 Virtual Reality

Menurut Linowes (2018), secara general, VR merupakan simulasi lingkungan

3D yang dihasilkan oleh komputer, yang terlihat seperti nyata oleh orang yang

merasakannya dengan menggunakan perangkat teknologi spesial seperti HMD

(head-mounted display goggles). Tujuan dari menggunakan VR yaitu untuk

mendapatkan sebuah sensasi berada di dalam lingkungan virtual.

Menurut Vaughan (2010), Virtual reality (VR) merupakan sebuah ekstensi

dari multimedia, dan VR menggunakan elemen dasar dari multimedia seperti elemen

gambar, suara, dan animasi. Karena VR memerlukan feedback yang diinstrumentasi

oleh manusia yang menggunakan alat virtual reality. VR dapat disebut sebagai

multimedia paling interaktif pada ekstensi sepenuhnya.

2.7.1 Types of head-mounted displays

Pada saat ini, terdapat dua kategori dasar untuk HMD virtual reality,

antara lain desktop VR dan mobile VR. (Linowes, 2018)

A. Desktop VR

VR desktop merupakan sebuah headset yang

menggunakan komputer canggih untuk dapat

memproses grafik yang berat. VR desktop pada

biasanya terhubung dengan komputer menggunakan

kabel video dan USB yang mengandalkan tenaga GPU

(Graphics Processing Unit), dimana lebih kuat lebih

baik dalam memproses grafik untuk VR.

B. Mobile VR

VR mobile bermula pada Google Cardboard, sebuah

alat VR sederhana dengan 2 lensa dan sebuah tempat

untuk menaruh mobile phone. Layar pada mobile

phone digunakan untuk memperlihatkan tampilan

stereoscopic ganda. VR mobile memiliki tracking

untuk pergerakan kepala, tetapi tidak ada tracking

untuk pergerakan posisi. VR mobile juga memiliki

kemampuan untuk sentuhan pada bagian samping

sebagai alat untuk melakukan seleksi di dalam game.

43

Alat seperti Google Daydream dan Samsung GearVR

memiliki kelebihan dimana alat tersebut dilengkapi

dengan three-degrees-of-freedom (3DoF) hand

controller yang bisa digunakan sebagai penunjuk laser

didalam VR.

2.7.2 Degrees of Freedom

Degrees of Freedom (DoF) merupakan jumlah jenis gerakan yang

dapat digunakan atau diukur oleh sebuah perangkat dalam proses tracking

seperti proses untuk mengukur gerakan dan posisi dalam ruangan. Dalam

virtual reality secara umum dikenal dengan 2 jenis tracking berdasarkan

jumlah DoF antara lain Three Degrees of Freedom (3DoF) dan Six Degrees of

Freedom (6DoF). (Kei Studio, 2018)

A. Three Degrees of Freedom (3DoF)

VR headset yang menggunakan Three Degrees of Freedom

merupakan VR yang berfungsi dengan mobile phone seperti

Google Cardboard, Samsung GearVR, Google Daydream dan

Oculus Go. 3DoF merupakan bentuk sederhana dari virtual reality

dan bergantung pada sensor bawaan (accelerometers, gyroscopes

dan magnetometers). Pada dasarnya, alat-alat tersebut

memungkinkan VR headset untuk dapat mengukur 3 bentuk

pergerakan rotasi atau dengan kata lain 3DoF, pergerakan rotasi

tersebut antara lain menurut Kei Studios (2018) yaitu:

a. Rolling

Rolling merupakan pergerakan kepala dari samping ke

samping

b. Pitching

Pitching merupakan pergerakan kepala dimana kepala

mendongak atau menunduk.

c. Yawing

Yawing merupakan pergerakan kepala dimana kepala

menengok ke kiri atau ke kanan.

44

Gambar 2.7 3 Degrees of Freedom (Kei Studios, 2018)

B. Six Degrees of Freedom (6DoF)

Menurut Kei Studios (2018) VR headset yang menggunakan 6DoF

merupakan headset yang bergantung pada PC seperti Oculus Rift,

HTC Vive, Windows Mixed Reality. 6DoF merupakan versi

tracking posisi yang menggabungkan 3DoF dengan 3 pergerakan

yang berhubungan dengan arah yang dapat memberikan seseorang

untuk dapat bergerak secara fisik di dalam ruangan virtual,

dibandingkan dengan berdiri pada satu tempat saja. 6DoF

memberikan whole-room VR experience dimana user mendapatkan

kebebasan untuk dapat bergerak dan mengeksplorasi lokasi, serta

melihat detail di dalam ruang virtual secara keseluruhan. Dengan

6DoF, pergerkana headset dan controller pada VR akan dilacak

antara menggunakan sensor yang terdapat diluar headset (outside-

in tracking) atau sensor yang terletak pada headset (inside-out

tracking). Pergerakan yang ditambahkan oleh 6DoF antara lain:

a. Elevating

Elevating merupakan pergerakan dimana seseorang

bergerak keatas atau kebawah (berdiri atau jongkok)

b. Strafing

Strafing merupakan pergerakan dimana seseorang bergerak

menyamping (berjalan ke kiri atau ke kanan)

c. Surging

Surging merupakan pergerakan dimana seseorang bergerak

maju ke depan atau mundur ke belakang

45

Gambar 2.8 6 Degrees of Freedom (Kei Studios, 2018)

2.8 Unity

Unity adalah game engine yang telah dibuat dan dikembangkan oleh Unity

technologies. Game engine unity dapat membantu proses pembuatan game secara sisi

grafik, maupun mekanik gameplay dikarenakan oleh tools maupun plugin yang telah

tersedia, serta unity memberikan developer kebebasan untuk membuat tools maupun

plugin sendiri. Unity didukung oleh berbagai third-party software seperti visual

studio, substance, blender, dll. Unity dapat membuat berbagai jenis game seperti 2D,

3D, VR, dan AR, serta unity embantu pembuatan game kedalam platform-platform

game yaitu Android, IOS, PC, XBOX, dan Web. (Unity Technologies, 2019)

2.9 Virtual Reality Toolkit (VRTK)

VRTK adalah plugin untuk unity yang berisi kumpulan jenis script yang membantu

pembuatan game berjenis virtual reality, yang meng-support berbagai macam jenis

SDK seperti oculus, HTC, Steam VR, dll. VRTK menyediakan berbagai macam jenis

script mulai dari pemungutan barang dalam VR, sampai dengan sistem teleportation

didalam VR, dan VRTK memberikan kemudahan kepada para pengguna untuk

memodifikasi sistem maupun script sehingga pemakaian script tersebut dapat

disesuaikan dengan game. (Extend Reality Ltd, 2018)

2.10 Art Asset Program

2.10.1 Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah alat edit gambar digital yang di buat dan

didevelop oleh Adobe. Photoshop memberikan kemudahan kepada para

fotografer maupun desainer kemudahan untuk memanipulasi dan mengedit

46

gamar 2D maupun 3D, serta photoshop juga dapat melakukan pengeditan

pada video. Kelebihan yang dimiliki oleh photshop dibandingkan dengan

software editing lainnya adalah banyaknya alat yang disediakan oleh adobe

dalam pengeditan gambar. (Adobe, 2019)

2.10.2 Blender3D

Blender adalah 3D creating application yang dibuat dan

dikembangkan oleh Blender foundation. Blender memiliki berbagai jenis tools

yang membantu pengguna dalam pembuatan 3D model baik untuk pembuatan

gambar, cinematic, animasi, atau VFX, serta blender memiliki kemudahan

untuk menggunakan tools yang berasal dari third party sehingga blender

memiliki fleksibilitas dalam pemasukan tools baru. (Blender Foundation,

2019)

2.10.3 Substance Painter

Substance painter adalah software 3D painting yang membantu

pengguna untuk mewarnai 3D model menggunakan tekstur dan material yang

telah disediakan oleh substance maupun material yang dibuat melalui

substance designer, serta tekstur yang berasal dari luar. Selain membantu

dalam pengteksturan 3D model, substance painter juga dapat membantu

proses rendering 3D model. (Allegorithmic, 2019)

2.11 FL Studio

FL studios adalah software produksi musik berfitur lengkap yang

mampu merekam, melacak, dan mencampur audio multi-track untuk

pembuatan trek musik berkualitas profesional. Dengan hosting VST, mixer

yang fleksibel, MIDI canggih dan dukungan ReWire, gaya musik tidak akan

berada di luar jangkauan Anda. Lagu atau loop dapat diekspor ke dalam

format .wav, .mp3, .ogg, .flac atau .mid. (Image Line Software, 2019)

2.12 Gamelan

Menurut Spiller (2004), gamelan yang diambil dari kata “gamel” yang berarti

“memegang” atau arti lainnya merupakan nama dari suatu alat yang digunakan untuk

memukul, merupakan ansembel atau kumpulan dari alat-alat musik yang terbuat dari

perungu dan memiliki perbedaan suara atau nada untuk setiap alat musiknya, dimana

47

perbedaan suara atau nada tersebut dimainkan dan digabung membentuk suatu

kesuluruhan musik yang harmonis. Alat-alat musik gamelan merupakan salah satu

alat musik yang umum dan tradisi untuk daerah Jawa dan Bali. Perbedaan antara

gamelan Jawa dan gamelan Bali dapat dilihat dari cara penyusunan struktur lagu,

cara memainkan alat musik gamelan, dan lagu yang dimainkan. Alat-alat musik

gamelan dimainkan dengan cara dipukul atau diketuk menggunakan suatu alat

pemukul (gamel) seperti palu atau martil.

2.12.1 Kategori Alat Musik Gamelan

Alat-alat musik gamelan dibagi menjadi dua kategori menurut

beberapa musisi Jawa (Spiller, 2004), antara lain:

A. Pencon atau Penclon (Gong)

Pencon atau penclon atau juga disebut gong merupakan

instrumen yang terbuat dari metal, memiliki bidang datar

berbentuk lingkaran dan pada bagian ujung gong dibuat masuk

kedalam membentuk sebuah bibir. Pada bagian tengah gong

diberikan sebuah tonjolan agar nada pada pencon atau penclon

dapat ditentukan. Pencon atau penclon memiliki ukuran yang

beragam dari yang berukuran besar dan berukuran kecil.

B. Wilahan

Wilahan merupakan instrumen yang terdiri dari 4 sampai 15 atau

lebih batang metal, disusun dari kiri ke kanan dimulai dari

berukuran kecil atau nada tinggi sampai berukuran besar atau nada

rendah, disusun di atas suatu bingkai. Bingkai pada alat musik

wilahan memiliki suatu ruang resonansi yang tertutup, terletak

dibawah wilahan atau batang metal untuk meningkatkan suara

atau nada dengan cara dipantulkan pada ruang tertutup tersebut

dan memperkuat vibrasi dari suara atau nada yang dihasilkan.

Karena alat musik wilahan terbuat dari metal, suara yang

dihasilkan dapat berdengung dalam waktu tertentu, oleh karena itu

musisi alat musik wilahan pada biasanya memberhentikan nada

yang berdengung dengan menjepitkan atau menyentuh wilahan

agar suara tersebut sebelum memukul nada berikutnya.

48

2.12.2 Sistem Skala Nada Jawa

Menurut Spiller (2004), sistem skala nada untuk gamelan Jawa

memiliki dua varian yaitu, pelog dan slendro. Pelog merupakan skala

nada yang berdasarkan 7 nada dengan jarak yang tidak sama.

Sedangkan, slendro merupakan skala nada yang berdasarkan 5 nada

dengan jarak yang sama. Pada biasanya, di dalam satu set alat musik

gamelan Jawa memiliki dua skala nada tersebut (pelog dan slendro).

(2004) Menurut Spiller (2004) gamelan Jawa memiliki 4 bagian

dengan fungsi yang berbeda-beda, bagian tersebut antara lain.

A. Bagian Kolotomik

Bagian kolotomik merupakan fondasi dari gamelan yang

terdiri dari beberapa gong dengan ukuran yang bervariasi

dan nada yang berbeda-beda, membentuk suatu pola nada.

Alat musik dari bagian kolotomik antara lain:

1. Gong Ageng

Instrumen utama dari bagian kolotomik yaitu

gong ageng, gong besar yang menggantung,

suara yang dihasilkan oleh gong ageng

merupakan nada yang sangat rendah hingga

sulit didengar tetapi dapat dengan mudah

dirasakan. Gong ageng dimainkan untuk

menandakan akhir dari siklus utama lagu

gamelan Jawa. Suara dan getaran dari gong

ageng membutuhkan waktu lama untuk

berhenti, maka dari itu musisi tidak pernah

memberhentikan suara dan getarang dari gong

ageng.

2. Gong Suwukan / Gong Siyem

Gong suwukan merupakan gong yang

berukuran lebih kecil dibandingkan gong

ageng, memiliki nada yang rendah, tetapi tidak

lebih rendah dari gong ageng. Gong suwukan

49

dimainkan pada saat siklus yang lebih singkat,

sebagai penanda akhir dari siklus tersebut.

3. Kenong

Kenong merupakan gong yang memiliki bibir

lebih dalam dan ditaruh diatas tali yang disusun

secara horizontal, sehingga kenong dapat

berdiri. Walau kenong berbentuk besar, suara

dan nada yang dihasilkan tinggi dikarenakan

bentuk dan kepadatan dari kenong tersebut, dan

biasanya nada yang dihasilkan berdengung

cukup lama. Kenong yang terdapat pada skala

nada slendro terdapat 5 kenong dengan nada

yang berbeda, sedangkan untuk skala nada

pelog terdapat 7 kenong.

4. Kethuk dan Kempyang

Kethuk merupakan gong berukuran kecil yang

menghasilkan suara “tuk” saat diketuk, nada

yang dihasilkan tidak setinggi kenong dan tidak

berdengung dalam waktu lama. Musisi

memainkan alat musik kethuk dengan cara

memukul kethuk dan membiarkan palu berada

pada bagian tonjolan sehingga suara yang

dihasilkan hanya sebentar. Kempyang memiliki

bentuk yang lebih kecil dari kethuk dan nada

yang dihasilkan lebih tinggi. Pada biasanya

ketuk dan kempyang merupakan satu kesatuan

atau satu set dalam gamelan Jawa.

5. Kempul

Kempul terdiri dari satu atau lebih gong yang

menggantung, kempul berukuran lebih kecil

dari gong suwukan dan memiliki nada-nada

yang bervariasi.

50

B. Bagian Melodi yang Disederhanakan

Menurut Spiller (2004) gamelan memiliki bagian melodi

dimana beberapa musisi Jawa menunjuk pada suatu bagian

yang dimainkan oleh beberapa alat music secara

bersamaan, sebagai garis besar melodi dari sebuah lagu.

Bagian tersebut disebut sebagai “balungan” atau

“balunganing gendhing” yang berarti kerangka dari suatu

lagu gamelan. Balungan dimainkan dalam beberapa alat

musik yang berbeda, alat musik tersebut antara lain:

1. Saron

Saron merupakan nama untuk alat musik dengan 6

atau 7 wilahan yang memuat satu oktaf dari skala

nada pelog atau slendro. Keluarga alat musik saron

memiliki ukuran yang beragam, masing-masin

memiliki oktaf yang berbeda-beda. Saron demung

merupakan saron terbesar dari keluarga saron, dan

memiliki nada terendah. Saron Barung merupakan

saron berukuran sedang dan memiliki nada 1 oktaf

lebih tinggi dibandingkan dengan saron demung.

Saron penerus atau dengan nama lain “peking”,

merupakan saron terkecil dari keluarga saron,

memiliki nada satu oktaf lebih tinggi dibandingkan

dengan saron barung.

Gambar 2.9 Perbandingan ukuran saron dan skala nada saron dalam pelog

(Spiller, 2004)

51

C. Bagian Melodi yang Mengelaborasi

Bagian ini dimainkan oleh alat-musik yang memiliki

hubungan dekat dengan balungan. Alat-alat musik dalam

bagian yang mengelaborasi memiliki jangkauan nada yang

lebih besar dari satu oktaf. Bagian alat musik ini ditujukan

untuk mempertahankan esensi dari melodi. Bagian ini

biasanya dimainkan secara cepat atau bervariasi dari

balungan tersebut. Alat-alat musik yang mengelaborasi

antara lain:

1. Bonang

Bonang merupakan gong kecil yang memiliki

nada berskala dengan jarak 2 oktaf. Bonang

terdiri dari 2 baris gong kecil disusun di atas

bingkai kayu dengan tali. Setiap baris dari

bonang terdiri dari satu oktaf skala nada. Sama

seperti saron, bonang merupakan nama untuk

keluarga alat-musik bonang tersebut. Bonang

dalam tradisi gamelan jawa terdapat 2 macam,

yaitu bonang barung yang memiliki nada

rendah dan bonang penerus yang memiliki nada

lebih tinggi. Bonang barung dan bonang

penerus memiliki kesamaan dimana oktaf tinggi

dari bonang barung merupakan oktaf rendah

dari bonang penerus.

Gambar 2.10 urutan nada untuk bonang penerus dalam skala pelog (Sumarsam,

2002)

52

2. Gender

Menurut Spiller (2004), gender merupakan

salah satu keluarga alat musik yang penting

dalam gamelan Jawa. Secara general, gender

merupakan alat musik wilahan dengan wilahan

yang lebih tipis dibandingkan dengan keluarga

alat musik saron. Oleh karena itu, wilahan pada

gender dapat bergerak lebih bebas

dibandingkan dengan saron. Wilahan pada

gender disusun dengan mengikatkan tali pada

wilahan tersebut, mengambang diatas bingkai

kayu sehingga wilahan dapat bergetar lebih

bebas. Setiap wilahan pada gender memiliki

pipa untuk beresonansi, diatur berdasarkan

nada pada wilahan. Gender dimainkan

menggunakan palu yang halus, sehingga

membuat suara pada gender lebih halus dan

lama. Alat musik terbesar di dalam keluarga

gender yaitu gender slenthem. Slenthem

memiliki 6 sampai 7 wilahan bergantung pada

skala nada yang digunakan (pelog atau

slendro). Slenthem memiliki skala nada 1 oktaf

di bawah dari saron demung. Beberapa musisi

gamelan Jawa memainkan slenthem

menggunakan cara yang sama seperti saron.

D. Bagian Drum

Menurut Spiller (2004), dalam gamelan Jawa memiliki

beberapa variasi drum yang digunakan seperti bedug,

kendhang dan ciblon. Bedug merupakan drum yang besar

beberbentuk seperti tong dengan kulit diletakan pada setiap

ujung bedug menggunakan paku kayu. Bedug

menghasilkan suara yang dalam dan besar dan dimainkan

menggunakan tongkat empuk. Kendhang merupakan drum

53

dengan kulit pada bagian kedua drum yang dikencangkan

menggunakan tali kulit, berbeda dengan bedug, kendhang

bagian salah satu ujung kendhang memiliki ukuran yang

lebih besar dan nada lebih rendah dibandingkan ujung

yang lainnya. Kulit pada kendhang dapat disesuaikan

nadanya dengan mengencangkan atau mengendurkan

ikatan pada kendhang. Kendhang biasa dimainkan dengan

tangan tanpa alat apapun, akan tetapi kendhang juga bisa

dimainkan dengan tongkat walau jarang.

Seorang musisi kendhang memainkan pola atau irama

kedhang menggunakan 2 kendhang, yang besar disebut

sebagai kendhang gendhing dan yang kecil disebut sebagai

ketipung. Satu pasang kendhang ini disebut sebagai

kendhang kalih. Kendhang gendhing diletakan didepan

musisi, dan ketipung diletakan diatas pangkuan musisi.

Suara dasar yang dapat dihasilkan oleh kedua

kendhang dapat dimainkan dengan cara yang sederhana.

Dua suara yang dapat dihasilkan oleh musisi dengan

menggunakan tangan kanan yaitu “pung”, suara dengan

nada tinggi yang dihasilkan dengan memukul ketipung

menggunakan jarring telunjuk, dan “dung”, suara dengan

nada rendah dengan memukul kendhang gendhing

menggunakan telapak tangan. Suara lainnya yang dapat

dihasilkan menggunakan tangan kiri musisi yaitu “tak”,

suara yang tajam dan garing yang dihasilkan dengan

memukul ketipung menggunakan telapak tangan dan jari,

dan “keteg”, suara yang lembut dengan mengetuk ketipung

secara perlahan.

Ciblon merupakan drum yang dimainkan oleh musisi

yang sama seperti kendhang. Ukuran ciblon berada

diantara kendhang gendhing dan ketipung. Cara

memainkan ciblon menggunakan teknik tangan yang lebih

rumit dan suara yang dihasilkan bergerak lebih cepat

dibandingkan kendhang kalih.

54