RS1 2019 1 316 2001544745 2001591880 2001620691 Bab2
Transcript of RS1 2019 1 316 2001544745 2001591880 2001620691 Bab2
11
BAB 2
TINJAUAN REFERENSI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2010), multimedia merupakan kombinasi dari Teks,
Gambar, Suara, Animasi dan Video yang dimanipulasi secara digital yang
dikirimkan kepada user melalui komputer atau media elektronik atau cara
manipulasi digital lainnya. Jika user dapat mengatur apa dan kapan elemen
dari suatu multimedia untuk ditampilkan, hal tersebut disebut sebagai
interactive multimedia (Multimedia Interakitf). Sedangkan hypermedia
merupakan interactive multimedia yang memiliki sebuah struktur elemen
yang terikat dengan elemen multimedia lainnya dan user dapat
menavigasikan struktur tersebut. Salah satu contoh dari multimedia yakni
game.
2.1.2 Lima Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2010), multimedia memiliki Lima Elemen
di dalamnya yaitu:
1. Teks
Teks merupakan salah satu elemen dalam multimedia yang
penting, karena teks merupakan suatu hal yang dapat dibaca oleh
user. Teks digunakan sebagai suatu medium untuk menyampaikan
suatu informasi yang memiliki makna. Informasi yang memiliki
makna dapat muncul sebagai menu, judul, navigasi, dan konten.
2. Gambar
Gambar merupakan elemen terpenting dalam multimedia,
memberikan pengelihatan visual kepada user. Gambar digunakan
untuk menyampaikan informasi kepada user secara visual dan
mengandung inforasi lebih dari sekedar penggunaan teks. Elemen
pada gambar dapat diatur ukurannya menjadi ukuran yang
berbeda-beda, diwarnai atau diberikan pola atau dibuat transparan,
diletaki di depan atau di belakang suatu objek, atau dibuat terlihat
12
atau tidak kelihatan berdasarkan perintah. Pembuatan gambar
memerlukan kreatifitas, talenta, skill dan pengetahuan untuk
menggabungkan elemen, penentuan warna dan font, trik untuk
menarik perhatian mata dan cara beradaptasi dengan alat-alat
yang ada untuk membangun koneksi visual yang penting untuk
user.
Menurut Vaughan (2010) terdapat 2 bentuk gambar yang
dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu:
a. Bitmap
Bitmap merupakan sebuah matriks yang terdiri dari
titik-titik sederhana yang membentuk sebuah gambar dan
ditampilkan pada layar komputer atau hasil cetakan / print.
Bitmap menggunakan elemen yang disebut pixel, yang dapat
menghidupkan atau mematikan warna yang dinginkan,
menghasilkan suatu gambar dari pixel-pixel yang ada.
b. Vector-drawn
Vector-drawn atau yang disebut dengan Vector,
merupakan garis yang digambarkan oleh lokasi antara dua
titik. Gambar vector menggunakan koordinat Cartesian
dimana sepasang angka menggambarkan suatu titik dalam
ruang dua dimensi sebagai persimpangan garis horizontal dan
vertical (sumbu x dan y). Dimana angka tersebut selalu
disusun dalam urutan x dan y.
3. Suara
Suara merupakan elemen paling sensual dari multimedia.
Suara dapat dijadikan menjadi kenikmatan dalam mendengarkan
musik, aksen dalam special effect, atau suara ambien sebagai
penentu suasana latar belakang. Suara dapat memberikan
pengaruh antara presentasi multimedia biasa dengan multimedia
yang terlihat profesional. Akan tetapi, penggunaan suara yang
salah dapat berdampak buruk ataupun merusak projek.
13
4. Animasi
Animasi merupakan elemen yang membuat presentasi yang
statis atau tidak bergerak menjadi sesuatu yang hidup, visual yang
berubah setiap waktu dan memberikan pengaruh yang besar
dalam projek multimedia. Animasi tidak hanya sekedar zoom in,
zoom out, ataupun fade, melainkan animasi merupakan objek
yang bergerak melewati, masuk atau keluar dari layar.
5. Video
Video merupakan elemen yang sangat menarik dalam bidang
multimedia, dan video merupakan media yang kuat dalam
membawa pengguna komputer lebih dekat dengan realita. Sampai
saat ini, video merupakan elemen dari multimedia yang dapat
menarik perhatian keramaian orang dalam pameran dagang atau
memegang erat perhatian dari pelajar dalam projek pembelajaran
menggunakan komputer. Video clip yang direncanakan dengan
baik dan dipresentasikan dengan benar dapat memberikan
perbedaan yang signifikan dalam sebuah projek multimedia,
menyampaikan informasi dengan efisien dan memperkuat cerita,
dan penonton cenderung untuk menguasai apa yang mereka lihat.
Akan tetapi, video yang tidak baik dapat memperburuk presentasi.
2.2 Interaksi Antara Manusia dan Komputer
2.2.1 Pengertian
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2016), interaksi manusia dan
komputer merupakan desain yang dibuat dengan menggabungan metode
percobaan psikologi kedalam alat yang kuat dari teknologi informatika.
2.2.2 Aturan Emas
Dalam membuat sebuah desain User Interface, terdapat delapan aturan
emas yang dapat diaplikasikan dalam setiap sistem interaksi dan
meningkatkan lingkungan. Delapan aturan emas yang dibuat oleh
Shneiderman dan Plaisant (2016) yang harus diperhatikan antara lain:
14
1. Strive for consistency
Dalam membuat sebuah user interface mengharuskan aksi
dengan sekuens yang konsisten dalam situasi yang sama. Sebagai
contoh, penggunaan warna, layout, huruf kapital, font, dan lainnya
diharuskan konsisten.
2. Seek universal usability
Mengenal kebutuhan dari pengguna yang beragam dan
membuat desain yang mudah untuk diubah-ubah, memfasilitasi
transformasi dari sebuah konten. Perbedaan antara pemula dan
orang yang mahir, jarak umur, disabilitas, variasi internasional dan
keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum dalam
kebutuhan yang mengatur desain. Sebagai contoh, memberikan
fitur untuk pemula seperti penjelasan dan memberikan fitur untuk
orang yang mahir seperti shortcut dan cara kerja yang cepat, hal
tersebut memperkaya user design dan meningkatkan kualitas.
3. Offer informative feedback
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, seharusnya
diadakan sebuah user yang memberikan feedback kepada
pengguna. Sebagai contoh, untuk aksi yang sering dilakukan dan
berbentuk minor oleh pengguna, respon yang diberikan dapat
berbentuk sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan
dan merupakan aksi penting, respon yang diberikan berbentuk
besar atau penting. Presentasi visual dari object yang menarik
memberikan sebuah lingkungan yang mudah untuk
memperlihatkan perubahan secara eksplisit.
15
4. Design dialogs to yield closure
Urutan sebuah aksi harus diatur kedalam beberapa kelompok
dengan awalan, tengah dan akhir. Feedback informatif dalam
penyelesaian sebuah kelompok aksi, memberikan pengguna
kepuasan dalam menyelesaikan aksi tersebut, perasaan lega, sinyal
untuk meninggalkan rencana-rencana dari pikiran mereka, dan
sebuah indikasi untuk mempersiapkan menghadapi kelompok aksi
selanjutnya. Sebagai contoh, website e-commerce menggerakan
pengguna mereka dari memilih produk ke checkout, mengakhiri
dengan halaman konfirmasi yang jelas untuk menyelesaikan
transaksi.
5. Prevents error
Sebisa mungkin, mendesain sebuah interface sehingga
pengguna tidak dapat membuat suatu error yang berdampak serius,
sebagai contoh, menu item yang tidak sesuai diwarnai abu-abu
atau dibuat tidak jelas dan tidak memperbolehkan karakter huruf
dalam tempat pengisian khusus untuk angka. Jika pengguna
melakukan sebuah error, interface harus bisa memberikan
instruksi yang sederhana, tersusun, dan spesifik untuk
memperbaiki error tersebut. Sebagai contoh, pengguna tidak harus
mengetik ulang seluruh bagian nama sampai bagian alamat dalam
suatu formulir hanya karena melakukan kesalahan pada pengisian
kode pos, tetapi memberikan bantuan untuk memperbaiki bagian
yang salah saja.
6. Permit easy reversal of actions
Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan dapat diperbaiki atau
dilakukan ulang. Fitur seperti ini memberikan kelegaan, karena
pengguna dapat mengetahui bahwa error dapat diperbaiki, dan
mendorong pengguna untuk mengeksplorasi opsi yang lainnya.
Aksi yang bisa dilakukan ulang atau diperbaiki bisa dalam bentuk
aksi tunggal, aksi pemasukan data, atau sekelompok aksi, seperti
pengisian data nama-alamat.
16
7. Keep users in control
Pengguna yang berpengalaman memiliki keinginan yang kuat
bahwa mereka memiliki kendali dalam interface dan interface
tersebut memberikan respon terhadap aksi pengguna. Pegguna
terebut tidak suka terhadap perubahaan yang mengejutkan atau
perubahan perilaku yang mudah ditebak.
8. Reduce short-term memory load
Manusia memiliki keterbatasan terhadap memproses informasi
yang diingatnya dalam jangka pendek. Oleh karena itu, designer
harus memikirkan dan merancang sebuah desain interface yang
sederhana dan mudah untuk diingat oleh pengguna.
2.2.3 5 Faktor Manusia Terukur
Menurut Schneiderman dan Plaisant, interaksi dekat dengan
komunitas user menuju pada hasil dari evaluasi yang dipilih dengan baik
sebagai dasar untuk tujuan dan ukuran kegunaan. Untuk setiap tipe user dan
tugas, tujuan terukur yang tepat dapat membantu designer melalui proses
evaluasi / pengujian. Menurut standar ISO 9241 “Ergonomics of Human-
System Interaction”, fokus kepada tujuan yang diinginkan seperti efektivitas,
efisiensi, dan kepuasan user. Pengukuran untuk kegunaan yang memfokuskan
pada dua tujuan terakhir, lebih menuju pada evaluasi praktis seperti:
A. Time to Learn
Time to Learn mengukur berapa lama yang dibutuhkan untuk
suatu anggota dari komunitas pengguna mempelajar cara
menggunakan suatu aksi yang relevan dalam suatu set tugas.
B. Speed of Performance
Speed of Performance mengukur berapa lama yang diperlukan
untuk melakukan patokan tugas.
17
C. Rate of Error by Users
Rate of Error by Users mengukur berapa banyak dan berapa
macam error yang dilakukan oleh user dalam menjalankan tugas
yang diberikan. Walaupun waktu untuk membuat dan
membetulkan error dapat dihubungkan dengan Speed of
Performance, mengatasi error merupakan komponen dari
penggunaan interface yang kritis sehingga membutuhkan
pembelajaran ekstensif.
D. Retention Over Time
Retention Over Time mengukur berapa baik user dapat
menahan pengetahuan mereka setelah beberapa jam, hari, atau
minggu. Retention Over Time dapat dihubungkan dengan Time to
Learn dan frekuensi dari penggunaan dalam memainkan peran
penting.
E. Subjective Satisfaction
Subjective Satisfaction mengukur berapa besar ketertarikan atau
kesukaan user dalam menggunakan aspek-aspek yang berbeda dari
interface yang diberikan. Jawaban dapat didapatkan dari interview
atau dari survey yang memuat skala kepuasan dan tempat untuk
membuat komentar.
2.3 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language atau (UML) menurut Pressman dan Maxim (2014)
merupakan sebuah bahasa standar untuk menuliskan kerangka perangkat lunak yang
akan dibuat. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan,
menyusun dan mendokumentasikan artefak dari sistem intensif perangkat lunak.
Dengan kata lain, sama seperti dengan arsitek bangunan yang membuat susunan atau
bagan untuk digunakan oleh perusahaan konstruksi, begitu juga dengan asitek
perangkat lunak membuat diagram UML untuk membantu developer perangkat lunak
untuk membuat sebuah perangkat lunak. Jika bahasa-bahasa UML seperti elemen
dari gambar-gambar diagram dan pengertiannya sudah dapat dimengerti, seseorang
dapat dengan mudah mengerti dan menentukan sebuah sistem dan menjelaskan
18
desain kepada orang lain. UML yang kita gunakan merupakan UML standar yaitu
UML 2.3 yang merupakan standar ISO pada saat ini.
2.3.1 Class Diagram
Menurut Pressman dan Maxin (2014) untuk membuat model beberapa
class dengan attributes, operation, dan hubungan dan asosiasi antara satu
class dengan class lainnya, dapat menggunakan class diagram yang
disediakan UML. Class diagram menyediakan tampilan statik atau struktural
untuk sebuah sistem. Class diagram tidak memberikan tampilan dinamik
untuk komunikasi antara objek-objek yang ada pada class dalam diagram.
Attribute diwajibkan untuk memiliki nama, sedangkan tipe dan jenis akses
merupakan detail yang opsional atau tidak wajib. Tipe untuk attribute
dituliskan setelah nama attribute tersebut, yang dipisahkan oleh titik dua ( : ).
Jenis-jenis akses di dalam class-diagram diindikasikan sebelum nama
attribute, menggunakan simbol ( - ) untuk private, ( # ) untuk protected, ( + )
untuk public. Untuk penandaan static attribute, dapat menggunakan garis
bawah pada penulisan nama attribute. Untuk operation, dapat ditulis jenis
akses, parameter, dan return type dari operation tersebut. Perlu diketahui
bahwa class diagram tidak menjelaskan komunikasi dinamis antara object di
dalam kelas tersebut, akan tetapi hanya sebagai representasi struktur dari
sistem.
Tabel 2.1 Class Diagram Component
Nama Gambar Keterangan
Class
Kotak yang
mempresentasikan
class dan
interface, yang
diman juga
terdapat attribute
dan operation
didalamnya.
19
Nama Gambar Keterangan
Attribute
Terdapat didalam
kotak class yang
menggambarkan
apa yang dimiliki
oleh class tersebut
Operation
Terdapat didalam
kotak class yang
menggambarkan
apa saja yang
dapat dilakukan
oleh class tersebut
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram (Pressman, 2015)
20
Class diagram juga dapat digunakan sebagai gambaran untuk
hubungan antar class. Hubungan yang terdapat di dalam class diagram yaitu
generalization dan association. Ikon dan keterangan dari setiap hubungan
yang ada di dalam class diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2
Tabel 2.2 Hubungan Class Diagram
Nama Gambar Keterangan
Generalization
Penanda subclass
ke superclass
Association
Menandakan
adanya hubungan
antar class
Hubungan association memiliki beberapa tipe, yaitu: dependency,
aggregration, composition dan multiplicity. Ikon dan ketarangan mengenai
setiap hubungan association yang ada pada class ciagram dapat dilihat pada
Tabel 2.3
21
Tabel 2.3 Hubungan Association
Nama Gambar Keterangan
Dependency
Menandakan
hubungan class
Aggregation
Menandakan
class yang
ditunjuk adalah
bagian dari class
yang memiliki
ikon diamond
Composition
Menandakan
class yang
ditunjuk tidak
dapat berdiri
sendiri tanpa
class yang
memiliki ikon
diamond
Multiplicity
1…*
0… *
*…*
Menandakan
berapa banyak
objek sebuah
class yang
terhubung
dengan objek
class lain.
2.3.2 Use-Case Diagram
Menurut Pressman dan Maxim (2014) Use-case dan use-case diagram
digunakan untuk membantu menentukan fungsi dan fitur dalam sebuah
software dari perspektif user. Sebuah use-case menjelaskan bagaimana cara
user berinteraksi dengan sistem dengan menentukan langkah-langkah yang
22
diperlukan untuk menyelesaikan tujuan yang spesifik. Use-case diagram
merupakan gambaran luas dari seluruh use-case dan hubungan antara use-
case tersebut. Use-case diagram juga memberikan gambaran besar dari
fungsi sistem. Penjelasan mengenai use-case diagram dapat dilihat dalam
Tabel 2.4
Tabel 2.4 Penjelasan Use-case Diagram
Nama Gambar Keterangan
Actor
Menunjukan
pengguna ato pelaku
yang melakukan use-
case tertentu.
Use-case
Langkah yang dapat
dilakukan oleh user
untuk berinteraksi
dengan system dan
mencapai sesuatu
tujuan
23
Nama Gambar Keterangan
System
Batasan visual yang
menunjukan use-case
yang dapat dilakukan
oleh sistem.
Include
Tanda yang
menunjukkan use-case
ini digunakan oleh
berbagai use-case
lainnya
24
Gambar 2.2 Contoh Use-case Diagram (Pressman, 2015)
2.3.3 Use-Case Narative
Use-case narrative digunakan untuk memastikan bahwa use-case yang
besar atau rumit dapat dipahami dengan jelas, sangat penting untuk memilih
nama yang singkat dan padat untuk digunakan di dalam use-case. Disaat
kondisi meningkat, dimana tujuan di dalam use-case dan interpretasi use-case
tidak jelas atau sulit dipahami, sangat diperlukan sebuah penjelasan untuk
use-case tersebut. Sangat penting untuk menggunakan penjelasan yang
singkat, jelas dan padat untuk mengurangi masalah dari adanya kejadian
dimana pembaca hanya membaca singkat dari dokumen yang diberikan.
Contoh use-case narrative dapat dilihat di Gambar 2.3 (Seidl, 2015)
25
Gambar 2.3 Contoh Use-case Narative (Pressman, 2015)
2.3.4 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik
dari sebuah sistem atau bagian dari sistem melalui jalur/aliran kontrol antara
aksi yangbdilakukan oleh sistem. Activity diagram memiliki persamaan
dengan flowchart akan tetapi, activity diagram dapat memperlihatkan
jalur/aliran yang bersamaan. Pressman dan Maxim (2014) Penjelasan
mengenai activity diagram dapat dilihat dalam Tabel 2.5
26
Tabel 2.5 Penjelasan Activity Diagram
Nama Gambar Keterangan
Initial
node Tanda awal aktivitas
Action
node
Pekerjaan atau langkah
yang dilakukan oleh
sistem
Final
node Tanda akhir aktivitas
Fork
Tanda yang
memishakan aktivitas
menjadi 2 atau lebih
aktivitas yang berjalan
bersamaan
Join
Tanda yang
mengsinkronisasikan 2
aktivitas yang berjalan
bersamaan
Swimlane
Batasan visual yang
mengindikasikan
pelaku yang
mengerjakan aktivitas
tertentu
Decision
node
Penanda yang
menandakan adanya
percabangan pada
proses dimana proses
akan dilakukan sesuai
syarat yang ada.
27
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Pressman, 2015)
2.4 Game Development Life Cycle
Game Development Life Cycle atau GDLC merupakan metode untuk
merancang aplikasi yang dikhususkan untuk pengembangan game. Pada
mulanya, GDLC merupakan pengembangan dari metode perancangan
aplikasi bernama Software Development Life Cycle, akan tetapi SDLC tidak
cukup untuk pengembangan game. (Ramadan & Widyani, 2013)
28
Gambar 2.5 Game Development Life Cycle (Ramadhan, 2013)
The Proposed GDLC, sebuah metode GDLC yang dikembangkan oleh
Ramadan dan Widyani merupakan model GDLC yang memiliki 6 tahapan
pengembangan, antara lain:
A. Initiation
Initiaion merupakan tahapan pertama dalam Game Development
Life Cycle, dimana tahap yang dilakukan dalam membuat game
adalah membuat konsep atau gambaran kasar akan jenis game apa
yang ingin dibuat. Hasil dari tahap initiation merupakan konsep
game dan deskripsi game sederhana.
B. Pre-production
Pre-production merupakan fase pertama di dalam siklus
production yang melibatkan pembuatan dan revisi dari game
design dan pembuatan game prototype. Game design fokus kepada
penentuan game genre, gameplay, mechanics, alur cerita, karakter,
tantangan, fun factors, aspek teknikal, dan elemen dari
dokumentasi di dalam game design document.
C. Production
Production merupakan fase utama dalam siklus production yang
mencakup pembuatan asset, source code, dan integrasi antara dua
elemen tersebut. Prototype di dalam fase production terdapat
tahap detail formal dan refinement. Detail formal merupakan
perbaikan struktur prototype dengan mekanik dan asset yang lebih
lengkap, dengan penambahan game balancing, fitur baru,
29
peningkatan performa dan memperbaiki bug. Refinement
merupakan prototype yang lengkap, dengan perubahan dan
perbaikan minor.
D. Testing
Testing merupakan tahapan dimana percobaan dilakukan secara
internal untuk mengetahui apakah game dapat digunakan dan
dimainkan. Metode untuk menguji apakah game sudah memenuhi
kualitas internal, dapat dilakukan dengan menguji game dengan
cara dimainkan dan menguji seluruh fungsi di dalam game secara
bersamaan. Di saat penguji menemukan bug, loophole, atau dead-
end pada saat melakukan tes, hal-hal dan skenario yang dapat
menghasilkan error wajib didokumentasikan dan dianalisa.
E. Beta
Beta merupakan tahap testing game oleh pihak-ketiga atau pihak
eksternal. Testing pada tahap beta terdapat dua macam: closed
beta dan open beta. Closed beta merupakan testing yang hanya
dilakukan oleh orang-orang yang diberikan kesempatan, atau
orang yang dituju. Sedangkan, open beta merupakan testing yang
dapat dilakukan oleh orang yang telah mendaftar sebagai
partisipan. Hasil dari beta testing dapat menyebabkan game
prototype masuk ke tahap terakhir (release) atau mengulang siklus
production.
F. Release
Release merupakan tahapan dimana game yang telah dibuat telah
jadi dan siap untuk dirilis ke public. Release melibatkan
peluncuran produk, dokumentasi projek, pembagian informasi,
perencanaan untuk maintenance, dan ekspansi game.
2.5 Game
Menurut Adams (2014) game adalah salah satu tipe aktivitas, yang dilakukan
dengan konteks realitas palsu, yang dimana peserta berusaha untuk mencapai tujuan
dengan mengikuti aturan yang telah ditetapkan dalam aktivitas tersebut. Menurut
Adams (2014) game memiliki 4 elemen penting, yaitu:
30
1. Play
Play adalah bentuk hiburan yang dimana peserta boleh ikut menjadi
bagian dari hiburan tersebut. Elemen play dalam game mengarah
kepada kebebasan pemain dalam melakukan sesuatu dan kebebasan
pemain dalam bagaimana melakukan sesuatu, dimana kebebasan ini,
tetap dibatasi oleh rules yang sudah ada.
2. Pretending
Pretending adalah tindakan membuat kenyataan khayal dalam pikiran.
Elemen pretending dalam game terjadi saat pemain memilih untuk
bermain, disaat itu pemain setuju untuk menerima peraturan dan
situasi yang ada.
3. Goal
Game bisa memiliki lebih dari 1 goal, tetapi game tidak bisa tidak
memiliki goal, tetapi goal dalam game bisa berupa goal yang tidak
dapat dicapai, selama pemain berusaha untuk mencapai goal itu. Goal
dalam game ditetapkan oleh peraturan yang telah dibuat dan dapat
berubah-ubah, Goal tidak selalu menjadi syarat kemenangan,
dikarenakan tidak semua game memiliki syarat kemenangan,
melainkan hanya memiliki syarat kekalahan.
4. Rules
a. Rules adalah ketentuan dan instruksi yang setiap pemain
terima selama durasi game tersebut. Setiap game memiliki
rules, walau terkadang rules dapat berupa tidak terulis atau
tidak diketahui. Rules memiliki beberapa fungsi diantaranya
rules menetapkan objek-objek dalam game, rules juga
memberikan arti dari sesuatu aktivitas dan kejadian dalam
game, selain itu rules memberi tahu kepada pemain, aktivitas
apa yang diperbolehkan, dan langkah- langkah terbaik yang
dapat membantu pemain mencapai goal. Rules juga
menetapkan beberapa hal-hal berikut:
b. Simbol-simbol dalam game yang berarti arti dan hubungan
berbagai symbol yang ada dalam game.
31
c. Gameplay yang berisi tantangan dan aksi dalam game yang
diberikan untuk para pemain.
d. Rangkaian yang berisi jalur perkembangan aktivitas- aktivitas
yang menyusn game tersebut.
e. Goal dari game tersebut.
f. Syarat kemenangan atau kekalahan yang mengakhiri game.
g. Metarules yaitu rules tentang rules yang dimiliki oleh game,
rules ini mengindikasi rules yang dapat diubah saat situasi
tertentu.
Rules harus jelas untuk menghindari argumen tentang arti dari
rules tersebut, selain itu rules tidak boleh memiliki konflik antara
rules.
2.5.1 Key Component of Video Game
Menurut Adams (2014), terdapat 2 kunci komponen dalam video
game, yaitu:
1. Core Mechanics
Core mechanics adalah rules game yang telah diubah menjadi
model simbolik dan matematikal yang dapat diimplementasikan
secara algoritmik. Core mechanic merupakan inti dari game,
dikarenakan core mechanic menghasilkan gameplay, sehingga
tantangan yang dimiliki oleh game, serta aksi yang dapat dilakukan
pemain ditetapkan oleh core mechanic, selain itu core mechanic juga
menentukan efek dari aksi yang dilakukan pemain terhadap dunia
game, dan juga menyatakan kondisi untuk mencapai goal dari game,
serta konsekuensi dari keberhasilan dan kegagalan dalam mencapai
goal tersebut. Salah satu elemen yang menilai kualitas sebuah core
mechanic adalah realism, dimana game yang sebagai hiburan,
memilik karakteristik yang mirip dengan dunia nyata, tetapi game
boleh membuat berbagai hal yang berbeda dengan dunia nyata untuk
membuat game lebih playable dan lebih menyenangkan. Semua game
hanya dapat jatuh diantara 2 jenis realism, pertama adalah abstract
yang merupakan jenis game yang bukan tidak meniru kenyataan yang
32
sudah ada, sedangkan jenis game yang kedua adalah representational,
jenis game yang merupakan simulasi atau tiruan dari kenyataan.
2. User Interface
User interface / UI menghubungkan core mechanic game dan
pemain, dimana segala tantangan yang dibuat oleh core mechanic
dibuat menjadi suara yang timbul di speaker serta grafik di layar, dan
membuat segala input pemain baik dari mouse, keyboard, maupun
controller menjadi sesuatu action didalam game. Selain
memperlihatkan output dan menerima input, UI juga menampilkan
cerita didalam game, dan jika tersedia, UI akan menampilkan segala
gambaran dan suara dunia dalam game untuk membuat suasana wujud
dunia game tersebut, serta sensasi yang dapat disampaikan oleh mesin
game seperti vibration, maka sensansi itu akan disampaikan juga
kepada pemain melalui mesin game. User interface memiliki dua fitur
penting yaitu camera model dan interaction model.
Gambar 2.6 Model Kamera dan Interaksi (Adams, 2014)
a. Interaction Model
Hubungan antara input dari pemain dan aksi yang dihasilkan
didalam game diatur oleh interaction model. Model ini
menentukan bagaimana pemain menampilkan keinginan,
pilihan, dan perintah kedalam game, sehingga dapat diartikan
33
bahwa model ini menentukan apa yang boleh dilakukan
pemain dan apa yang tidak boleh dilakukan.
b. Camera Model
Camera model adalah sistem yang mengendalikan perilaku
bagiamana pemain melihat dalam game atau bagaimana
kamera didalam bergerak. Camera model dapat dapat static
maupun dinamik, dimana kamera static adalah kamera yang
tidak bergerak sehingga kamera melihat game dalam
perspektif yang sudah ditetapkan, sedangkan kamera dinamik
adalah kamera yang bergerak sesuai dengan input pemain atau
kejadian yang terjadi didalam game.
2.5.2 Game genre
Genre adalah sesuatu bentuk cara untuk mengelompokan beberapa hal
berdasarkan acuan-acuan yang ada agar dapat dengan mudah dimengerti. Dalam
game, genre juga menjadi cara untuk mengelompokan jenis-jenis game yang
mengacu kepada jenis tantangan yang berada dalam game. Genre dibuat tidak untuk
membatasi imajinasi namun pengembang, umumnya menggunakan genre agar
mempermudah pengerjaan dalam mendesain sebuah game. Selain genre adapula
subgenre dimana pengelompokan ini akan lebih detail terhadap group yang lebih
kecil dan berfokus kepada gameplay dari sebuah game. (Adams, 2014) Berikut
beberapa contoh genre klasik dalam game:
1. Shooter Games
Dalam genre game Shooter yang menjadi cirikhas adalah pemain
mengambil tindakan dari jarak jauh menggunakan sebuah senjata
yang disediakan. Ada beberapa hal penting yang menjadi kunci
yaitu kemampuan membidik terutama apabila ada batasan dari
peluru yang digunakan. Dalam genre ini terdapat dua sub genre
yang dibedakan berdasarkan jenis dimensinya yaitu sebagai
berikut:
34
a. 2D Shooters
Dalam jenis ini umumnya sudut pandang environment
dalam game mempunyai perspektif top-down atau side-
view perspective, ataupun terkadang dari sudut
pandang first-person dimana pemain menghadapi
target yang datang atau pop-up.
b. 3D Shooters
3D shooting game memiliki tampilan yang lebih
realistik jika dibandingkan dengan 2D shooting game.
Selain dari segi tampilan, game ini juga memiliki
physics yang sangat mirip dengan dunia nyata
ditambah memiliki efek grafitasi, suara dengan jarak
yang nyata, serta collisions yang dibuat dengan
memperhatikan level akurasi.
2. Action and Arcade Games
Pada Genre ini unsur yang paling dominan adalah physical
challenges selain itu juga dapat dikombinasikan dengan genre
puzzle, races, dan berbagai tantangan konflik. Dalam genre
action pada umumnya juga terdapat tantangan yang
berhubungan dengan ekonomi yang bersifat simple dan contoh
paling sederhananya adalah untuk mencari dan mengumpulkan
benda-benda. Sedangkan untuk genre arcade tujuan awal dari
game ini dibuat adalah untuk menghasilkan uang melalui
pemain yang harus memasukan uang terlebih dahulu untuk
dapat memainkan game ini.
3. Strategy Games
Tiga unsur yang umum terdapat dalam genre ini adalah
perancangan strategi, pengaturan taktik, dan terkadang
perencanaan logistik. Terdapat beberapa cara untuk membuat
game ini semakin panjang dalam permainannya dan
menambah variasi yaitu dengan menambah tantangan ekonomi
dan explorasi kedalam gameplay.
35
4. Role-Playing Games
Role-Playing Games atau sering disebut dengan genre RPG
adalah sebuah genre yang memungkinkan pemainnya untuk
berinteraksi dengan dunia game secara lebih bebas jika
dibandingkan dengan genre game lainnya dan pemain dapat
memainkan peran yang lebih banyak di dalamnya.
Kebanyakan game yang mengandung genre RPG selalu ingin
memberikan kesan yang hampir sama kepada setiap
pemainnya, yaitu menjadikan karakter seorang pemain yang
biasa-biasa saja menjadi seseorang yang memiliki kekuatan
yang besar. Beberapa unsut yang penting dalam genre ini
adalah fitur quest atau story dan pertumbuhan karakter.
5. Sports Games
Sport adalah genre yang bisa disebut salah satu yang paling
populer, hal ini dikarenakan game ini adalah sebuah game
yang menirukan atau diambil dari dunia nyata langsung dan
diaplikasikan kedalam game, sehingga orang yang mengerti
tentang sebuah olahraga pasti akan langsung mengerti tentang
game yang akan dimainkan tersebut. Namun karena hal itupula
dapat menjadi tantangan bagi seorang game designer, karena
setiap pemain akan mempunyai ekspektasi yang tinggi
terhadap game yang dikembangkan.
6. Vehicle Simulation
Genre Vehicle Simulation memiliki tujuan utama untuk
membuat perasaan mengemudi atau menerbangkan segala
jenis kendaraan secara realistis maupun secara imajiner kepada
setiap pemainnya. Hal yang paling penting dalam game ini
adalah dalam menciptakan sebuah perasaan feeling of
movement, sehingga game designer dapat memberikan batasan
apa saja kedalam hal tersebut. Subgenre terbesar dalam genre
vehicle simulation adalah flight simulator dan driving
36
simulator, terdapat pula tambahan juga untuk boat simulator
bahkan simulasi kereta.
7. Construction and Simulation Games
Genre Construction and Simulation Games dapat disebut juga
dengan construction and management simulation atau
disingkat dengan CMSc. Konsep utama pada genre ini dimana
pemain harus mengatur dan mengoperasikan sebuah tatanan
pembangunan seperti pembangunan desa, kota, ataupun seperti
pembangunan kebun binatang dan harus memperhatikan juga
permasalahan ekonomi didalamnya. Game yang memakai
genre ini tidak mempunyai tujuan untuk mengalahkan musuh
yang ada seperti di genre-genre game kebanyakan, namun
pemain harus membuat atau membangun sesuatu dengan
memperhatikan proses berjalannya tahapan-tahapan yang
diperlukan.
8. Adventure Games
Genre adventure sangat jauh berbeda dengan genre-genre
lainnya. Dalam genre ini pemain sangat dititik beratkan
kedalam sebuah pengalaman bermain sebagai seorang karakter
didalam game yang menjalankan sebuah cerita. Dalam game
dengan genre ini pemain dapat menjadi seorang karakter fiksi,
protagonis, bahakan seorang pahlawan yang ada dalam sebuah
cerita tersebut. Genre ini juga memiliki keterkaitan dengan
genre RPGs dari sudut pandang sebagai seorang karakter yang
menjalankan sebuah cerita, namun dalam game RPGs
umumnya akan lebih berfokus kepada perkembangan karakter
itu sendiri seperti levels, weapons, skill, dan lain-lain.
Sedangkan untuk genre adventure perkembangan karakter
lebih secara dramatic bukan secara numeric.
37
9. Puzzle Games
Pada genre ini hal yang paling utama dilakukan pemain adalah
menyelesaikan puzzle itu sendiri, meskipun puzzle tersebut
bisa terjadi dalam cerita ataupun untuk menuju ke suatu hal
yang lebih besar dalam game. Ada beberapa jenis teka-teki
yang ditawarkan seperti mengenali pola, membuat dedukasi
logis, atau memahami suatu proses. Umumnya selain
diberikan teka-teki yang harus diselesaikan pemain juga
mendapat sebuah petunjuk untuk membantu mereka dalam
mengurai atau memecahkan masalah tersebut.
2.5.3 Serious Game
Serious game adalah game yang memecahkan masalah yang ada di
dunia nyata. Game ini tidak dibuat dengan tujuan penuh untuk menjadi
sesuatu sumber hiburan tetapi dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah di
dunia nyata dengan proses yang berarti, tetapi bukan berarti bahwa serious
game tidak memberikan hiburan hanya saja serious game memecahkan
masalah yang ada dengan cara permainan yang menyenangkan. (Adams,
2014)
2.5.4 Game Design Document
Menurut Adams (2014), untuk membuat sesuatu game dibutuhkan
dokumentasi yang berisi informasi-informasi tentang game yang akan dibuat.
Dokumentasi ini dibuat berdasarkan 5 alasan:
1. Memuat segala jenis keputusan yang telah dibuat,
2. Membuat segala informasi yang kurang jelas menjadi detil,
3. Membuat kemudahan berkomunikasi antar tim, dengan mendatai hal-
hal yang harus dilakukan,
4. Membuat jadwal yang jelas,
5. Sebagai bukti kepada investor dan publisher.
Game design document juga terpisah menjadi beberap tipe:
38
1. High concept document
Dokumen yang berisi konsep-konsep penting dari game secara
singkat. Didalam dokumen ini biasa berisi fitur-fitur kunci yang
dimiliki oleh game yang akan dibuat untuk diberikan kepada publisher
atau investor.
2. Game treatment document
Dokumen yang dibuat untuk menarik perhatian orang sudah tertarik
dengan game tersebut, dimana isi dari dokumen memiliki persamaan
dengan high concept document, tetapi isi lebih menunjukan gambaran
rancangan game yang menarik.
3. Character design document
Dokumen yang berisi desain- desain karakter yang ada didalam game,
mulai dari penampilan karakter tersebut, sampai dengan daftar
animasi karakter bagaimana dia bergerak. Gambaran konsep dari
sesuatu karakter juga dimasukkan kedalam dokumen ini dengan
berbagai pose serta penampilan muka, dan dapat ditambah dengan
latar belakan dan perilaku karakter tersebut.
4. World design document
Dokumen yang berisi gambar dan suasana yang menggambarkan
dunia game. Isi dari dokumen ini tidak mencakup semua daftar dari
benda-benda yang ada didalam game, namun mencakup latar
belakang dari dunia tersebut, serta informasi dari dunia tersebut,
seperti peta dari dunia tersebut.
5. User Interface Design Document
Dokumen yang berisi tentang informasi mengenai user interface dari
game, seperti deskripsi dan informasi dari penempatan layout user
interface, gerakan/ perilaku dari kamera, input yang dapat dilakukan
pemain dan apa hasilnya, dan segala feedback yang dapat dihasilkan
oleh game berdasarkan input pemain.
6. Flowboard
Flowboard adalah kombinasi antara flowchart dengan storyboard,
yang dimana dari kombinasi ini strutur game dapat dilihat.
39
7. Story and Level Progression Document
Dokumen ini berisi cerita dari game, dan bagameana progresif antara
level, yang dimana jika game tersebut tidak memiliki cerita dan hanya
memiliki satu level, maka dokumen ini tidak harus dibuat.
8. Game Script
Dokumen yang berisi tentang segala hal penting yang tidak dicakup
oleh dokumen lain, seperti core mechanic dan peraturan dari game
tersebut.
2.5.5 Game Balancing
Agar game dapat dinikmati, game harus memiliki tingkat kesusahan
yang tidak terlalu gampang maupun terlalu susah, selain itu game juga harus
adil terhadap kedua pemain maupun individual pemain, dan pembuat harus
dapat membuat bahwa skill dari pemain adalah faktor terpenting dalam
menentukan kesuksesaan pemain dalam game, oleh karena itu teknik agar
menjaga keseimbangan game disebut game balancing. (Adams, 2014)
Karakteristik- karakteristik yang terdapat dalam game PvP atau PvE yang
adil atau sudah balance antara lain:
a. Game memberikan pemain pilihan yang berarti, yang berarti game
memberikan lebih dari 1 strategi untuk memainkan game tersebut, tetapi
game itu tidak memberikan sesuatu strategi yang lebih efektif
dibandingkan dengan strategi lain, jika terdapat strategi yang lebih efektif
maka game dianggap tidak balance.
b. Efek peluang dalam game tidak boleh membuat skill dari pemain menjadi
tidak relevan, tetapi bukan artinya bahwa pemain tidak boleh memiliki
peluang yang tidak bagus.
c. Pemain mengerti dan menganggap bahwa game telah adil untuk kedua
belah pihak, maupun diri sendiri.
d. Pemain memiliki kesempatan untuk mengejar pemain lain walau
tertinggal jauh pada awal game.
e. Game harus memiliki pemenang, tetapi bukan berarti bahwa seri tidak
diperbolehkan dalam game, tetapi seri harus jarang terjadi, dan jika terjadi
dikarenakan oleh kemampuan pemain yang tidak seimbang.
40
f. Tingkat kesusahan game harus konsisnten, walau tingkat kesusahan game
diperbolehkan rendah maupun tinggi, tetapi tingkat kesusahan tidak
diperbolehkan berubah dalam seketika.
2.5.6 Principle of User interface
Dalam pembuatan user interface didalam game terdapat beberapa
prinsip yang harus diperhatikan (Adams, 2014):
a. Konsisten dalam segi estetika maupun fitur, yang berarti penempatan
sesuatu indikator dan menu agar konsisten, serta input didalam game
juga harus konsisten, serta penggunaan warna, font, dan layout dalam
game juga harus diusahakan agar konsisten.
b. Memberikan output atau feedback yang sesuai dengan input dari
pemain.
c. Tidak membuat avatar dari pemain melakukan sesuatu yang pemain
tidak meminta, hal ini dilakukan agar pemain merasa bahwa pemain
yang mengendalikan avatar tersebut dan bukan game yang
mengendalikan avatar tersebut.
d. Membataskan jumlah input yang harus dimasukkan untuk melakukan
sesuatu action, dan membuat input yang tidak terlalu susah untuk di
ingat.
e. Memberikan pemain cara untuk undo kesalahan yang dilakukan,
hanya jika undo tersebut tidak membuat keseimbangan game menjadi
hancur.
f. Meminimalisir stress pemain dengan cara membuat input yang mudah
dilakukan pemain, hal ini juga membantu mengurangi presentase
melukai pemain.
g. Memperlihatkan informasi-informasi penting setiap saat sehingga
mengurangi hal-hal yang harus diingat oleh pemain.
h. Memperlihatkan informasi ditempat yang dapat dilihat dalam
seketika, dibanding membuat pemain mencari di seluruh layer untuk
membuat keputusan.
i. Memberikan pemain yang sudah experience kemudahan untuk
menggunakan shortcut key untuk sesuatu menu, atau memberikan
41
mereka kebebasan untuk mengatur shortcut key sesuai dengan
keinginan mereka.
2.6 Black-box Testing
Black-box testing atau juga disebut sebagai behavioral testing atau functional
testing, memfokuskan pada kebutuhan fungsi dari sebuah software. Teknik dari
black-box testing merupakan teknik untuk dapat memperoleh input dari suatu kondisi
untuk menjalankan kebutuhan fungsi dari suatu program. Black-box testing mencoba
untuk mencari error dalam beberapa kategori, antara lain:
a. Incorrect or missing functions
b. Interface errors
c. Error in data structures or external database access
d. Behavior or performace errors
e. Initialization and termination errors
Pengaplikasian black-box testing biasanya dilakukan pada saat tahap terakhir
dari testing, dikarenakan black-box testing fokus pada area informasi. Black-box
testing didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti:
1) Bagaimana validitas fungsi diuji?
2) Bagaimana perilaku dan performa sistem diuji?
3) Apa saja class input yang dapat membuat kasus uji-coba yang baik?
4) Apakah sistem sensitif terhadap suatu input?
5) Bagaimana batas-batas kelas data diisolasi?
6) Kecapatan dan volume data apa yang dapat ditoleransi oleh sistem?
7) Apa pengaruh kombinasi data spesifik terhadap sistem operasi?
Dengan mengaplikasikan teknik black-box testing, dapat diperoleh kasus uji-
coba yang memenuhi kriteria seperti: kasus uji-coba yang mengurangi jumlah kasus
uji-coba tambahan yang harus dirancang untuk mendapatkan uji-coba yang pantas
dan kasus uji-coba yang memberitahu mengenai keberadaan dari classes of erros,
daripada error yang hanya ada pada kasus uji-coba tertentu. (Pressman & Maxim,
2015)
42
2.7 Virtual Reality
Menurut Linowes (2018), secara general, VR merupakan simulasi lingkungan
3D yang dihasilkan oleh komputer, yang terlihat seperti nyata oleh orang yang
merasakannya dengan menggunakan perangkat teknologi spesial seperti HMD
(head-mounted display goggles). Tujuan dari menggunakan VR yaitu untuk
mendapatkan sebuah sensasi berada di dalam lingkungan virtual.
Menurut Vaughan (2010), Virtual reality (VR) merupakan sebuah ekstensi
dari multimedia, dan VR menggunakan elemen dasar dari multimedia seperti elemen
gambar, suara, dan animasi. Karena VR memerlukan feedback yang diinstrumentasi
oleh manusia yang menggunakan alat virtual reality. VR dapat disebut sebagai
multimedia paling interaktif pada ekstensi sepenuhnya.
2.7.1 Types of head-mounted displays
Pada saat ini, terdapat dua kategori dasar untuk HMD virtual reality,
antara lain desktop VR dan mobile VR. (Linowes, 2018)
A. Desktop VR
VR desktop merupakan sebuah headset yang
menggunakan komputer canggih untuk dapat
memproses grafik yang berat. VR desktop pada
biasanya terhubung dengan komputer menggunakan
kabel video dan USB yang mengandalkan tenaga GPU
(Graphics Processing Unit), dimana lebih kuat lebih
baik dalam memproses grafik untuk VR.
B. Mobile VR
VR mobile bermula pada Google Cardboard, sebuah
alat VR sederhana dengan 2 lensa dan sebuah tempat
untuk menaruh mobile phone. Layar pada mobile
phone digunakan untuk memperlihatkan tampilan
stereoscopic ganda. VR mobile memiliki tracking
untuk pergerakan kepala, tetapi tidak ada tracking
untuk pergerakan posisi. VR mobile juga memiliki
kemampuan untuk sentuhan pada bagian samping
sebagai alat untuk melakukan seleksi di dalam game.
43
Alat seperti Google Daydream dan Samsung GearVR
memiliki kelebihan dimana alat tersebut dilengkapi
dengan three-degrees-of-freedom (3DoF) hand
controller yang bisa digunakan sebagai penunjuk laser
didalam VR.
2.7.2 Degrees of Freedom
Degrees of Freedom (DoF) merupakan jumlah jenis gerakan yang
dapat digunakan atau diukur oleh sebuah perangkat dalam proses tracking
seperti proses untuk mengukur gerakan dan posisi dalam ruangan. Dalam
virtual reality secara umum dikenal dengan 2 jenis tracking berdasarkan
jumlah DoF antara lain Three Degrees of Freedom (3DoF) dan Six Degrees of
Freedom (6DoF). (Kei Studio, 2018)
A. Three Degrees of Freedom (3DoF)
VR headset yang menggunakan Three Degrees of Freedom
merupakan VR yang berfungsi dengan mobile phone seperti
Google Cardboard, Samsung GearVR, Google Daydream dan
Oculus Go. 3DoF merupakan bentuk sederhana dari virtual reality
dan bergantung pada sensor bawaan (accelerometers, gyroscopes
dan magnetometers). Pada dasarnya, alat-alat tersebut
memungkinkan VR headset untuk dapat mengukur 3 bentuk
pergerakan rotasi atau dengan kata lain 3DoF, pergerakan rotasi
tersebut antara lain menurut Kei Studios (2018) yaitu:
a. Rolling
Rolling merupakan pergerakan kepala dari samping ke
samping
b. Pitching
Pitching merupakan pergerakan kepala dimana kepala
mendongak atau menunduk.
c. Yawing
Yawing merupakan pergerakan kepala dimana kepala
menengok ke kiri atau ke kanan.
44
Gambar 2.7 3 Degrees of Freedom (Kei Studios, 2018)
B. Six Degrees of Freedom (6DoF)
Menurut Kei Studios (2018) VR headset yang menggunakan 6DoF
merupakan headset yang bergantung pada PC seperti Oculus Rift,
HTC Vive, Windows Mixed Reality. 6DoF merupakan versi
tracking posisi yang menggabungkan 3DoF dengan 3 pergerakan
yang berhubungan dengan arah yang dapat memberikan seseorang
untuk dapat bergerak secara fisik di dalam ruangan virtual,
dibandingkan dengan berdiri pada satu tempat saja. 6DoF
memberikan whole-room VR experience dimana user mendapatkan
kebebasan untuk dapat bergerak dan mengeksplorasi lokasi, serta
melihat detail di dalam ruang virtual secara keseluruhan. Dengan
6DoF, pergerkana headset dan controller pada VR akan dilacak
antara menggunakan sensor yang terdapat diluar headset (outside-
in tracking) atau sensor yang terletak pada headset (inside-out
tracking). Pergerakan yang ditambahkan oleh 6DoF antara lain:
a. Elevating
Elevating merupakan pergerakan dimana seseorang
bergerak keatas atau kebawah (berdiri atau jongkok)
b. Strafing
Strafing merupakan pergerakan dimana seseorang bergerak
menyamping (berjalan ke kiri atau ke kanan)
c. Surging
Surging merupakan pergerakan dimana seseorang bergerak
maju ke depan atau mundur ke belakang
45
Gambar 2.8 6 Degrees of Freedom (Kei Studios, 2018)
2.8 Unity
Unity adalah game engine yang telah dibuat dan dikembangkan oleh Unity
technologies. Game engine unity dapat membantu proses pembuatan game secara sisi
grafik, maupun mekanik gameplay dikarenakan oleh tools maupun plugin yang telah
tersedia, serta unity memberikan developer kebebasan untuk membuat tools maupun
plugin sendiri. Unity didukung oleh berbagai third-party software seperti visual
studio, substance, blender, dll. Unity dapat membuat berbagai jenis game seperti 2D,
3D, VR, dan AR, serta unity embantu pembuatan game kedalam platform-platform
game yaitu Android, IOS, PC, XBOX, dan Web. (Unity Technologies, 2019)
2.9 Virtual Reality Toolkit (VRTK)
VRTK adalah plugin untuk unity yang berisi kumpulan jenis script yang membantu
pembuatan game berjenis virtual reality, yang meng-support berbagai macam jenis
SDK seperti oculus, HTC, Steam VR, dll. VRTK menyediakan berbagai macam jenis
script mulai dari pemungutan barang dalam VR, sampai dengan sistem teleportation
didalam VR, dan VRTK memberikan kemudahan kepada para pengguna untuk
memodifikasi sistem maupun script sehingga pemakaian script tersebut dapat
disesuaikan dengan game. (Extend Reality Ltd, 2018)
2.10 Art Asset Program
2.10.1 Adobe Photoshop
Adobe photoshop adalah alat edit gambar digital yang di buat dan
didevelop oleh Adobe. Photoshop memberikan kemudahan kepada para
fotografer maupun desainer kemudahan untuk memanipulasi dan mengedit
46
gamar 2D maupun 3D, serta photoshop juga dapat melakukan pengeditan
pada video. Kelebihan yang dimiliki oleh photshop dibandingkan dengan
software editing lainnya adalah banyaknya alat yang disediakan oleh adobe
dalam pengeditan gambar. (Adobe, 2019)
2.10.2 Blender3D
Blender adalah 3D creating application yang dibuat dan
dikembangkan oleh Blender foundation. Blender memiliki berbagai jenis tools
yang membantu pengguna dalam pembuatan 3D model baik untuk pembuatan
gambar, cinematic, animasi, atau VFX, serta blender memiliki kemudahan
untuk menggunakan tools yang berasal dari third party sehingga blender
memiliki fleksibilitas dalam pemasukan tools baru. (Blender Foundation,
2019)
2.10.3 Substance Painter
Substance painter adalah software 3D painting yang membantu
pengguna untuk mewarnai 3D model menggunakan tekstur dan material yang
telah disediakan oleh substance maupun material yang dibuat melalui
substance designer, serta tekstur yang berasal dari luar. Selain membantu
dalam pengteksturan 3D model, substance painter juga dapat membantu
proses rendering 3D model. (Allegorithmic, 2019)
2.11 FL Studio
FL studios adalah software produksi musik berfitur lengkap yang
mampu merekam, melacak, dan mencampur audio multi-track untuk
pembuatan trek musik berkualitas profesional. Dengan hosting VST, mixer
yang fleksibel, MIDI canggih dan dukungan ReWire, gaya musik tidak akan
berada di luar jangkauan Anda. Lagu atau loop dapat diekspor ke dalam
format .wav, .mp3, .ogg, .flac atau .mid. (Image Line Software, 2019)
2.12 Gamelan
Menurut Spiller (2004), gamelan yang diambil dari kata “gamel” yang berarti
“memegang” atau arti lainnya merupakan nama dari suatu alat yang digunakan untuk
memukul, merupakan ansembel atau kumpulan dari alat-alat musik yang terbuat dari
perungu dan memiliki perbedaan suara atau nada untuk setiap alat musiknya, dimana
47
perbedaan suara atau nada tersebut dimainkan dan digabung membentuk suatu
kesuluruhan musik yang harmonis. Alat-alat musik gamelan merupakan salah satu
alat musik yang umum dan tradisi untuk daerah Jawa dan Bali. Perbedaan antara
gamelan Jawa dan gamelan Bali dapat dilihat dari cara penyusunan struktur lagu,
cara memainkan alat musik gamelan, dan lagu yang dimainkan. Alat-alat musik
gamelan dimainkan dengan cara dipukul atau diketuk menggunakan suatu alat
pemukul (gamel) seperti palu atau martil.
2.12.1 Kategori Alat Musik Gamelan
Alat-alat musik gamelan dibagi menjadi dua kategori menurut
beberapa musisi Jawa (Spiller, 2004), antara lain:
A. Pencon atau Penclon (Gong)
Pencon atau penclon atau juga disebut gong merupakan
instrumen yang terbuat dari metal, memiliki bidang datar
berbentuk lingkaran dan pada bagian ujung gong dibuat masuk
kedalam membentuk sebuah bibir. Pada bagian tengah gong
diberikan sebuah tonjolan agar nada pada pencon atau penclon
dapat ditentukan. Pencon atau penclon memiliki ukuran yang
beragam dari yang berukuran besar dan berukuran kecil.
B. Wilahan
Wilahan merupakan instrumen yang terdiri dari 4 sampai 15 atau
lebih batang metal, disusun dari kiri ke kanan dimulai dari
berukuran kecil atau nada tinggi sampai berukuran besar atau nada
rendah, disusun di atas suatu bingkai. Bingkai pada alat musik
wilahan memiliki suatu ruang resonansi yang tertutup, terletak
dibawah wilahan atau batang metal untuk meningkatkan suara
atau nada dengan cara dipantulkan pada ruang tertutup tersebut
dan memperkuat vibrasi dari suara atau nada yang dihasilkan.
Karena alat musik wilahan terbuat dari metal, suara yang
dihasilkan dapat berdengung dalam waktu tertentu, oleh karena itu
musisi alat musik wilahan pada biasanya memberhentikan nada
yang berdengung dengan menjepitkan atau menyentuh wilahan
agar suara tersebut sebelum memukul nada berikutnya.
48
2.12.2 Sistem Skala Nada Jawa
Menurut Spiller (2004), sistem skala nada untuk gamelan Jawa
memiliki dua varian yaitu, pelog dan slendro. Pelog merupakan skala
nada yang berdasarkan 7 nada dengan jarak yang tidak sama.
Sedangkan, slendro merupakan skala nada yang berdasarkan 5 nada
dengan jarak yang sama. Pada biasanya, di dalam satu set alat musik
gamelan Jawa memiliki dua skala nada tersebut (pelog dan slendro).
(2004) Menurut Spiller (2004) gamelan Jawa memiliki 4 bagian
dengan fungsi yang berbeda-beda, bagian tersebut antara lain.
A. Bagian Kolotomik
Bagian kolotomik merupakan fondasi dari gamelan yang
terdiri dari beberapa gong dengan ukuran yang bervariasi
dan nada yang berbeda-beda, membentuk suatu pola nada.
Alat musik dari bagian kolotomik antara lain:
1. Gong Ageng
Instrumen utama dari bagian kolotomik yaitu
gong ageng, gong besar yang menggantung,
suara yang dihasilkan oleh gong ageng
merupakan nada yang sangat rendah hingga
sulit didengar tetapi dapat dengan mudah
dirasakan. Gong ageng dimainkan untuk
menandakan akhir dari siklus utama lagu
gamelan Jawa. Suara dan getaran dari gong
ageng membutuhkan waktu lama untuk
berhenti, maka dari itu musisi tidak pernah
memberhentikan suara dan getarang dari gong
ageng.
2. Gong Suwukan / Gong Siyem
Gong suwukan merupakan gong yang
berukuran lebih kecil dibandingkan gong
ageng, memiliki nada yang rendah, tetapi tidak
lebih rendah dari gong ageng. Gong suwukan
49
dimainkan pada saat siklus yang lebih singkat,
sebagai penanda akhir dari siklus tersebut.
3. Kenong
Kenong merupakan gong yang memiliki bibir
lebih dalam dan ditaruh diatas tali yang disusun
secara horizontal, sehingga kenong dapat
berdiri. Walau kenong berbentuk besar, suara
dan nada yang dihasilkan tinggi dikarenakan
bentuk dan kepadatan dari kenong tersebut, dan
biasanya nada yang dihasilkan berdengung
cukup lama. Kenong yang terdapat pada skala
nada slendro terdapat 5 kenong dengan nada
yang berbeda, sedangkan untuk skala nada
pelog terdapat 7 kenong.
4. Kethuk dan Kempyang
Kethuk merupakan gong berukuran kecil yang
menghasilkan suara “tuk” saat diketuk, nada
yang dihasilkan tidak setinggi kenong dan tidak
berdengung dalam waktu lama. Musisi
memainkan alat musik kethuk dengan cara
memukul kethuk dan membiarkan palu berada
pada bagian tonjolan sehingga suara yang
dihasilkan hanya sebentar. Kempyang memiliki
bentuk yang lebih kecil dari kethuk dan nada
yang dihasilkan lebih tinggi. Pada biasanya
ketuk dan kempyang merupakan satu kesatuan
atau satu set dalam gamelan Jawa.
5. Kempul
Kempul terdiri dari satu atau lebih gong yang
menggantung, kempul berukuran lebih kecil
dari gong suwukan dan memiliki nada-nada
yang bervariasi.
50
B. Bagian Melodi yang Disederhanakan
Menurut Spiller (2004) gamelan memiliki bagian melodi
dimana beberapa musisi Jawa menunjuk pada suatu bagian
yang dimainkan oleh beberapa alat music secara
bersamaan, sebagai garis besar melodi dari sebuah lagu.
Bagian tersebut disebut sebagai “balungan” atau
“balunganing gendhing” yang berarti kerangka dari suatu
lagu gamelan. Balungan dimainkan dalam beberapa alat
musik yang berbeda, alat musik tersebut antara lain:
1. Saron
Saron merupakan nama untuk alat musik dengan 6
atau 7 wilahan yang memuat satu oktaf dari skala
nada pelog atau slendro. Keluarga alat musik saron
memiliki ukuran yang beragam, masing-masin
memiliki oktaf yang berbeda-beda. Saron demung
merupakan saron terbesar dari keluarga saron, dan
memiliki nada terendah. Saron Barung merupakan
saron berukuran sedang dan memiliki nada 1 oktaf
lebih tinggi dibandingkan dengan saron demung.
Saron penerus atau dengan nama lain “peking”,
merupakan saron terkecil dari keluarga saron,
memiliki nada satu oktaf lebih tinggi dibandingkan
dengan saron barung.
Gambar 2.9 Perbandingan ukuran saron dan skala nada saron dalam pelog
(Spiller, 2004)
51
C. Bagian Melodi yang Mengelaborasi
Bagian ini dimainkan oleh alat-musik yang memiliki
hubungan dekat dengan balungan. Alat-alat musik dalam
bagian yang mengelaborasi memiliki jangkauan nada yang
lebih besar dari satu oktaf. Bagian alat musik ini ditujukan
untuk mempertahankan esensi dari melodi. Bagian ini
biasanya dimainkan secara cepat atau bervariasi dari
balungan tersebut. Alat-alat musik yang mengelaborasi
antara lain:
1. Bonang
Bonang merupakan gong kecil yang memiliki
nada berskala dengan jarak 2 oktaf. Bonang
terdiri dari 2 baris gong kecil disusun di atas
bingkai kayu dengan tali. Setiap baris dari
bonang terdiri dari satu oktaf skala nada. Sama
seperti saron, bonang merupakan nama untuk
keluarga alat-musik bonang tersebut. Bonang
dalam tradisi gamelan jawa terdapat 2 macam,
yaitu bonang barung yang memiliki nada
rendah dan bonang penerus yang memiliki nada
lebih tinggi. Bonang barung dan bonang
penerus memiliki kesamaan dimana oktaf tinggi
dari bonang barung merupakan oktaf rendah
dari bonang penerus.
Gambar 2.10 urutan nada untuk bonang penerus dalam skala pelog (Sumarsam,
2002)
52
2. Gender
Menurut Spiller (2004), gender merupakan
salah satu keluarga alat musik yang penting
dalam gamelan Jawa. Secara general, gender
merupakan alat musik wilahan dengan wilahan
yang lebih tipis dibandingkan dengan keluarga
alat musik saron. Oleh karena itu, wilahan pada
gender dapat bergerak lebih bebas
dibandingkan dengan saron. Wilahan pada
gender disusun dengan mengikatkan tali pada
wilahan tersebut, mengambang diatas bingkai
kayu sehingga wilahan dapat bergetar lebih
bebas. Setiap wilahan pada gender memiliki
pipa untuk beresonansi, diatur berdasarkan
nada pada wilahan. Gender dimainkan
menggunakan palu yang halus, sehingga
membuat suara pada gender lebih halus dan
lama. Alat musik terbesar di dalam keluarga
gender yaitu gender slenthem. Slenthem
memiliki 6 sampai 7 wilahan bergantung pada
skala nada yang digunakan (pelog atau
slendro). Slenthem memiliki skala nada 1 oktaf
di bawah dari saron demung. Beberapa musisi
gamelan Jawa memainkan slenthem
menggunakan cara yang sama seperti saron.
D. Bagian Drum
Menurut Spiller (2004), dalam gamelan Jawa memiliki
beberapa variasi drum yang digunakan seperti bedug,
kendhang dan ciblon. Bedug merupakan drum yang besar
beberbentuk seperti tong dengan kulit diletakan pada setiap
ujung bedug menggunakan paku kayu. Bedug
menghasilkan suara yang dalam dan besar dan dimainkan
menggunakan tongkat empuk. Kendhang merupakan drum
53
dengan kulit pada bagian kedua drum yang dikencangkan
menggunakan tali kulit, berbeda dengan bedug, kendhang
bagian salah satu ujung kendhang memiliki ukuran yang
lebih besar dan nada lebih rendah dibandingkan ujung
yang lainnya. Kulit pada kendhang dapat disesuaikan
nadanya dengan mengencangkan atau mengendurkan
ikatan pada kendhang. Kendhang biasa dimainkan dengan
tangan tanpa alat apapun, akan tetapi kendhang juga bisa
dimainkan dengan tongkat walau jarang.
Seorang musisi kendhang memainkan pola atau irama
kedhang menggunakan 2 kendhang, yang besar disebut
sebagai kendhang gendhing dan yang kecil disebut sebagai
ketipung. Satu pasang kendhang ini disebut sebagai
kendhang kalih. Kendhang gendhing diletakan didepan
musisi, dan ketipung diletakan diatas pangkuan musisi.
Suara dasar yang dapat dihasilkan oleh kedua
kendhang dapat dimainkan dengan cara yang sederhana.
Dua suara yang dapat dihasilkan oleh musisi dengan
menggunakan tangan kanan yaitu “pung”, suara dengan
nada tinggi yang dihasilkan dengan memukul ketipung
menggunakan jarring telunjuk, dan “dung”, suara dengan
nada rendah dengan memukul kendhang gendhing
menggunakan telapak tangan. Suara lainnya yang dapat
dihasilkan menggunakan tangan kiri musisi yaitu “tak”,
suara yang tajam dan garing yang dihasilkan dengan
memukul ketipung menggunakan telapak tangan dan jari,
dan “keteg”, suara yang lembut dengan mengetuk ketipung
secara perlahan.
Ciblon merupakan drum yang dimainkan oleh musisi
yang sama seperti kendhang. Ukuran ciblon berada
diantara kendhang gendhing dan ketipung. Cara
memainkan ciblon menggunakan teknik tangan yang lebih
rumit dan suara yang dihasilkan bergerak lebih cepat
dibandingkan kendhang kalih.