library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
142
BAB IV
TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan memaparkan hasil penelitian dan pembahasan
“prototip pelokalan in-game text pada video game berbahasa inggris ke dalam
bahasa indonesia” dalam dua bagian. Bagian pertama, membahas tentang hasil
penelitian yang berupa (1) temuan data jenis in-game text dalam video game dalam
bentuk user interface, system message, narrative, exposition/tutorial, dan dialogue,
(2) temuan jenis asset tditinjau masing-masing in-game text dalam video game
Final Fantasy dan Dragon Nest, (3) teknik-teknik yang digunakan untuk
menerjemahkan masing-masing Asset dari in-game textpada video game Final
Fantasy dan Dragon Nest, (4) serta kualitas terjemahan yang ditinjau dari aspek
keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan.
Pada bagian kedua penulis akan mepaparkan pembahasan tentang
keterkaitan antar aspek, yaitu antara pengaruh teknik dan metode penerjemahan
dengan jenis teks dalam video game dengan menggunakan klasifikasi in-game text
menurut O‟Hagan dan Mangiron (2013) dalam bentuk user interface, system
message, narrative, exposition/tutorial, dan dialogue, beserta masing-masing
Assetnya, isu-isu atau permasalahan yang ditemukan dalam menerjemahkan in-
game textpada video game Final Fantasy dan Dragon Nest beserta faktor-faktor
penyebabnya.serta kualitas terjemahan yang meliputi aspek keakuratan,
keberterimaan, dan keterbacaan. Hasil penelitian dan pembahasan tersebut
dipaparkan sebagai berikut.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 143
4.1. Hasil dan Temuan Penelitian
Pada sub-bab ini dipaparkan hasil penelitian tentang temuan (1) temuan data jenis
teks dalam video game dalam bentuk user interface, system message, narrative,
exposition/tutorial, dan dialogue, (2) temuan jenis in-game textditinjau dari
klasifikasi Asset dari masing-masing in-game text dalam video game Final Fantasy
dan Dragon Nest, (3) teknik, metode dan ideology penerjemahan yang digunakan
untuk menerjemahkan masing-masing Asset dari in-game text pada video game
Final Fantasy dan Dragon Nest, (4) serta kualitas terjemahan yang ditinjau dari
aspek keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan.
4.1.1 Jenis Text dalam video game
Berikut ini temuan data jenis teks dalam video game Final Fantasy dan Dragon
Nest sesuai dengan jenis atau kategori in-game text seperti yang dikemukaan oleh
O‟Hagan dan Mangiron (2013) yang telah dipaparkan pada bab II bahwa in-game
textdikategorikan menjadi 5: user interface, system message, narrative,
exposition/tutorial, dan unovoiced dialogue. Jumlah in-game text di video game
Dragon Nest adalah 1070, sedangkan jumlah in-game text di video game Final
Fantasy adalah 570.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 144
Tabel 4.1. Temuan Jenis In-game text di Video game Dragon Nest
NO Jenis in-game text Jumlah Data Persentase
1. user interface 350 33%
2. system message 228 21%
3. Narrative 31 3%
4. exposition/tutorial 350 33%
5. Unvoiced dialogue 111 10%
Total 1070 100%
Dari pengelompokan kategori jenis in-game textdi atas, diketahui bahwa
terdapat 5 jenis kategori in-game textyaitu: user interface33% (350data). system
message21% (228 data), narrative3% (31data), exposition/tutorial33%(350data)
danunvoiced dialogue10% (111 data). Masing-masing jenis in-game
textdibedakan berdasarkan fungsi di dalam game serta penggolongan syntax-code
dalam bahasa pemograman yang ditemukan pada setiap data.
user interface 33%
system message 21%
Narrative 3%
exposition/tutorial 33%
dialogue 10%
PRESENTASE IN-GAME TEXT DALAM VIDEO GAME DRAGON NEST
Gambar 4.1. Presentase In-Game text dalam Video game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 145
Tabel 4.2. Temuan Jenis In-game text di Video game Final Fantasy
NO Jenis in-game text Jumlah Data Persentasi
1. user interface 138 24%
2. system message 44 8%
3. Narrative 15 3%
4. exposition/tutorial 77 13%
5. dialogue 296 52%
Total 570 100%
Dari pengelompokan kategori jenis in-game text di atas, diketahui bahwa
terdapat 5 jenis kategori in-game textpada video game Final Fantasyyaitu: user
interface 24% (138 data), system message 8% (44 data), narrative 3% (15 data),
exposition/tutorial 13% (77 data) dan dialogue 52% (296) data. Masing-masing
in-game text dibedakan ke dalam kategori yang berdasarkan bentuk code dalam
bahasa pemograman dan perbedaan fungsinya.
Dalam analisis berikut ini, akan dipaparkanpenggunaan dan penjelasan
fungsi dan contoh setiap jenis in-game textdari bahasa sumber ke dalam bahasa
sasaran pada video game Dragon Nestdan Final Fantasy.
user interface 24%
system message 8%
Narrative 3%
exposition/tutorial 13%
dialogue 52%
PRESENTASE IN-GAME TEXT DALAM VIDEO GAME FINAL FANTASY
Gambar 4.2. Presentase In-Game text dalam Video game Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 146
1. User interface
User interface merupakan salah satu bagian dari in-game text yang
memuat informasi dan menu untuk kelancaran permainan. Ciri khas dari user
interface adalah teksnya ringkas karena adanya keterbatasan ruang. Biasanya
memuat informasi seperti menu, nama karakter, nama tempat, nama benda, nama
senjata, dan nama jurus. Berikut ini adalah contoh user interface pada video game
Dragon Nest.
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Create
Specializations
Back
Buat
Lihat class specia…
Kembali
Potongan gambar di atas merupakan contoh user interface pada video
game Dragon Nest yang diambil ketika pemain akan memulai permainan baru.
Pada bagian ini pemain diarahkan pada opsi yang bisa dipilih untuk kemudian
menuju layar selanjutnya.
Pada contoh ini terlihat jelas ciri khas user interface, yaitu ringkas karena
keterbatasann ruang. Pada data nomor 1, kata create diterjemahkan menjadi buat.
Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan dimana kemudian
diarahkan kepada layar pemilihan karakter. Dilihat dari segi system pelokalan,
data ini dilokalkan dengan baik karena teks sasaran tidak melebihi teks sumber.
Sedangkan pada data nomor 2, kata specialization diterjemahkan menjadi
lihat class specia….Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 147
dimana kemudian diarahkan kepada layar untuk melihat rincian pilihan karakter
yang akan dibuat. Pada data ini, dapat dikatakan bahasa sumbertidak dialih
bahasakan dengan baik karena melebihi string bahasa sumber pun space variable
yang diizinkan oleh sistem.
Terakhir, pada data nomor 3, kata back diterjemahkan menjadi kembali.
Pemilihan kata kembali jika dilhat hanya dari karakteristik string pada user
interface yang cenderung ringkas, tanpa memandang teknik dan kualitas
penerjemahan, dapat dikatakan telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak
melebihi variabel bahasa sumber walaupun string melebihi jumlah teks bahasa
sasaran. Hal ini masih dalam tahap yang dapat diterima sistemimage processing
32 Bit.
Sedangkan contoh user interface dalam video game Final Fantasy adalah
sebagai berikut:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
New Game
Load Game
Resume
Game Baru
Memuat Game
Lanjut
Pada contoh ini terlihat jelas ciri khas user interface, yaitu ringkas karena
keterbatasann ruang. Pada data nomor 1, frasa new game diterjemahkan menjadi
game baru. Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan dimana
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 148
kemudian diarahkan kepada layar pemilihan karakter. Dalam data ini, penerjemah
memiliki keterbatasan ruang saat menerjemahkan karena ciri khas dari User
interface sendiri adalah ruangnya yang terbatas. Sehingga new game tidak dapat
diterjemahkan menjadi permainan baru atau mulai permainan baru melainkan
menjadi game baru.
Sedangkan pada data nomor 2, frasa Load Game diterjemahkan menjadi
Memuat game. Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan dimana
kemudian diarahkan kepada layar untuk memilih file permainan yang sebelumnya
sudah di simpan agar dapat meneruskan cerita tanpa harus mengulang permainan
dari awal. Tanpa memandang teknik dan kualitas penerjemahan, dapat dikatakan
frasa ini telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak melebihi variabel bahasa
sumber walaupun string melebihi jumlah teks bahasa sasaran. Hal ini masih dalam
tahap yang dapat diterima oleh sistem.
Terakhir, pada data nomor 3, kata resume diterjemahkan menjadi lanjut.
Pemilihan kata kembali jika dilhat hanya dari karakteristik string pada user
interface yang cenderung ringkas, tanpa memandang teknik dan kualitas
penerjemahan, dapat dikatakan telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak
melebihi variabel bahasa sumber Dilihat dari segi system pelokalan, data ini
dilokalkan dengan baik karena teks sasaran tidak melebihi teks sumber.
2. System messages
System messages merupakan salah satu bagian dari in-game text yang
memuat informasi peringatan kepada pemain, instruksi dan pesan konfirmasi.
Setiap genre game umumnya memiliki terminologi yang berbeda. System
message memiliki ruang yang lebih longgar dibandingkan dengan UI. Biasanya
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 149
ruang yang tersedia adalah berbentuk kotak atau seperti balloon yang ada dalam
komik. Berikut ini adalah contoh system messages pada video game Dragon Nest.
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Congratulations on your level up!
Selamat Kamu naik level!
Pada data nomor diatas, kalimat Congratulations on your level up !diterjemahkan
menjadi Selamat Kamu naik level! Kalimat ini muncul sebagai pesan yang
diberikan oleh system kepada gamer secara non-diagetic sebagai pesan yang
menyampaikan bahwa karakter yang ada di dalam game telah naik
tingkat.Dilihatdari sisi pemograman, kalimat tersebut dapat dikatakan telah
dilokalkan dengan baik karena tidak melebihi variabel bahasa sumber dan string
tidak melebihi jumlah teks bahasa sasaran.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, contoh system messages adalah
sebagai berikut
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Which spells interest you?
Mantra apa yang membuat anda
tertarik
Kalimat ini muncul sebagai pesan dari system ketika sang tokoh hendak
membeli mantra di took mantra. Pada contoh data diatas, proses pelokalannya
hampir sempurna. Kalimat tanyawhich spells interest you? Di terjemahkan
menjadi Mantra apa yang membuat anda tertarik? Penerjemah memiliki
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 150
kebebasan yang lebih besar dalam menerjemahkan kalimat ini karena ruang yang
tersedia pada box cukup luas.
3. Narrative text
Narrative text merupakan salah satu bagian dari in-game text yang memuat
fungsi ekspresif yang bertujuan untuk memasukkan informasi tertentu dengan cara
yang dramatis. Gaya penulisan sastra digunakan dengan tujuan agar pemain
merasa terhanyut dalam dunia game. Teksnya dikontekstualisasikan dan
memberikan informasi tentang alur permainan, termasuk latar belakang cerita
namun bukan dilontarkan oleh karakter manapun di dalam permainan. Sama
seperti system message, narrative memiliki ruang yang lebih longgar
dibandingkan dengan UI. Bahkan ruangnya yang tersedia melebihi bentuk kotak
atau balloon yang ada dalam komik.. Berikut ini adalah contoh narrative text pada
video game Dragon Nest.
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
One year ago, a destructive force
plummineted from the sky
Satu tahun yang lalu kekuatan
penghancur jatuh dari langit
Pada data nomor diatas, kalimat one year ago, a destructive force plummineted
from the sky dilokalkan menjadi satu tahun yang lalu kekuatan penghancur jatuh
dari langit. Teks ini muncul saat permainan akan dimulai setelah sesi pembuatan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 151
karakter selesai. Fungsi teks ini adalah menjelaskan kepada pemain akan cerita
latar belakang video game tersebut.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, contoh narasinya adalah sebagai
berikut:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
As the four warriors of light, they felt
overwhelmed by the great task destiny
had placed before them.
Sebagai 4 petarung cahaya, mereka
merasa kewalahan dengan takdir
tugas berat yang berikan kepada
mereka.
Teks tersebut muncul ketika pemain akan menamatkan gamenya dan masuk ke
bagian ending. Karena banyaknya side-quest yang dapat dipilih oleh para pemain,
fungsi dari narasi ini adalah untuk mengembalikan pemain ke dalam alur inti
permainan. Gaya penulisan dibuat seolah pemain sedang membaca novel yang
dapat dimainkan dengan tujuan agar pemain dapat lebih terhanyut dalam jalan
cerita. Penerjemahan narrative text memiliki ruang yang lebih banyak. Sehingga
perbedaan jenis dan ukuran font pun tidak menghalangi teks tersebut untuk tetap
dapat ditayangkan oleh system.
4. Exposition/tutorial
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 152
Exposition/tutorial merupakan salah satu bagian dari in-game text yang
memuat fungsi informatif dengan pesan yang didaktif dan instruktif.
Exposition/tutorial menjelaskan seputar mekanisme dalam sebuah video game
dengan cara mendemostrasikan dan memandu pemain. Selain itu,
exposition/tutorial juga menjelaskan keterangan seputar karakter, musuh, hewan,
letak geografis, jurus, dan yang lainnya. Berikut ini adalah contoh
exposition/tutorial pada video game Dragon Nest.
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Equipped with a mechanical arm,
the Machina fights up close to
dominate enemies and protect allies.
Maquina memanfaatkan kelebihan
Knuckles Gear yang berukuran
besar dan gerakan lincah seperti
binatang liar.
Pada contoh data diatas, ditampilkan potongan gambar mengenai deskripsi
salah satu karakter yang dapat dipilih oleh para pemain. Jika ditinjau dari sudut
pandang bahasa pemograman dan pelokalan, teks dalam bahasa sumber tidak
dilokalkan dengan baik dalam bahasa sasaran. Kesimpulan tersebut dapat ditarik
dari hasil terjemahan yang jumlah karakternya melebihi jumlah string yang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 153
diperbolehkan sehingga baris pertama dari hasil terjemahan terlihat samar karena
melebihi batas yang ada.
Pada video game Final Fantasy, contohnya adalah sebagai berikut:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Fully restores MP.
Memulihkan penuh MP.
Contoh diatas merupakan penjelasan atau deskripsi dari suatu barang yang
bernama dry ether. Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya bahwa biasanya
exposition/tutorial bersifat menerangkan, pada data ini para pemain dibantu untuk
lebih memahami game dengan cara memberikan deskripsi dari fungsi item yang
dipilih.
5. Unvoiced dialogue
Unvoiced dialogue merupakan salah satu bagian dari in-game text yang memuat
fungsi ekspresif dan berhubungan dengan percakapan yang dilontarkan para
karakter dalam video game yang harus disimak pemain agar dapat mengikuti alur
cerita dengan baik. Unvoiced dialogue text biasanya berbentuk teks percakapan
tertulis yang disampaikan secara langsung oleh para karakter dalam video game
dengan karakter lainnya dalam video game. Unvoiced dialogue dapat menentukan
kemana alur cerita akan berjalan karena biasanya dalam suatu video game, alur
cerita ditentukan oleh pilihan kata yang akan dilontarkan oleh sang karakter yang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 154
dimainkan. Unvoiced dialogue umumnya terbagi atas dua bagian, yang pertama
adalah percakapan utama yang menentukan alur cerita dan kedua adalah
percakapan opsional yang tidak mempengaruhi alur. Berikut ini adalah contoh
unvoiced dialoguepada video game Dragon Nest.
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Marvelous!
At last, someone worthy of
inheriting the streampunch style
How are you?
Where is this?
Hebat! Hebat sekali!
Aku menemukan penerus jurus-jurus
aku!
Siapa kamu?
Dimana ini?
Contoh data diatas diambil dari percakapan antara tokoh utama dengan
salah satu NPC (non-playable character), mysterious Tiger-man, ketika sang
tokoh sedang belajar jurus-jurus di awal cerita. Data nomor 734 dan 735 adalah
percakapan yang dilontarkan oleh mysterious Tiger-man. Sedangkan data 736 dan
737 dilontarkan oleh sang tokoh utama. Percakapan yang dilontarkan oleh
mysterious Tiger-man merupakan teks string yang baku, sedangkan percakapan
sang tokoh utama dapat dipilih sesuai keinginan sang pema-in. Pilihan ini lah
yang akan menentukan jalannya cerita. Dalam video game ini, percakapan antar
karakter dilakukan dalam suatu box dialog yang dapat dilihat secara keseluruhan
dalam waktu yang bersamaan oleh sang pemain. Batasan ruang dalam
penerjemahan ini adalah luasnya box dialog itu sendiri.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 155
Adapun contoh unvoiced dialogue pada Final Fantasy adalah sebagai berikut:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Bikke: Ye‟ve got cannon balls of steel
to be takin‟ on the great pirate Bikke
Bikke: Kalian pasti memiliki
keberanian yang luar biasa untuk berani
menghadapi pirate hebat Bikke
Pada contoh diatas, unvoiced dialogue terjadi pada NPC bernama Bikke
ketika sang tokoh memasuki suatu kota, namun harus mengalahkan penguasa kota
tersebut, yaitu Bikke sang bajak laut. Pada game ini unvoiced dialogue berwujud
potongan kalimat yang dapat dilanjutkan dengan cara menekan tombol yang telah
ditentukan. Dialog boxnya cukup besar, hampir ¼ layar namun hanya dapat
memuat percakapan satu tokoh saja. Dalam unvoiced dialogue pun dapat berupa
gaya bicara yang tidak formal untuk memunculkan nuansa sifat sang karakter
yang berbicara.
4.1.2 Temuan Asset dari Masing-Masing In-game text
Pengkategorian Assetin-game text dalam penelitian ini menggunakan teori
jenis teks yang dikemukakan oleh Chandler dan Deming (2012); Merino (2015);
Hyttinen (2010); dan O‟Hagan dan Mangiron (2013) bahwa in-game text semua
hal yang disampaikan secara tertulis yang dapat ditemukan di dalam permainan
dan juga in-game text, proper name dan terminology, referensi budaya dalam teks
dan konteks.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 156
4.1.2.1 Asset pada User interface
Dalam pelokalan user interface, peneliti menemukan beberapa klasifikasi
fungsi yang berada di dalam domain user interface. Menurut O‟Hagan dan
Mangiron (2013:155), teks user interface adalah sebuah teks informative yang
berfungsi untuk memuluskan navigasi dan permainan dalam game. Teks user
interface umumnya berupa teks pendek seperti menu, nama karakter, tempat dan
benda. Dalam pelokalan video game ke dalam bahasa Indonesia, peneliti
menemukan bahwa user interface terbagi lagi ke dalam empat klasifikasi, yaitu
menu, item, skill & job dan terakhir name. Adapun temuan jenis Asset dalam
video game Dragon Nest adalah sebagai berikut:
Gambar 4.3. Jenis Asset dalam User interface (UI) pada video game Dragon Nest
Tabel 4.3 Temuan Asset pada User interface dalam Video game Dragon Nest
User
interface
(UI)
Menu 162
Item 53
Skill and job 95
Name 40
Total 350
Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam
penerjemahanaspek user interface (UI) pada video game tersebut, peneliti
0
50
100
150
200
MENU ITEM SKILL AND JOB NAME
162
53
95
40
Jenis asset dalam User Interface (UI) pada video game Dragon Nest
Temuan Asset dalam User Interface (UI) dalam Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 157
menemukan pengklasifikasian Asset menu sebanyak 162 kali, item sebanyak 53
kali, skill and job 95 kali dan terakhir Asset name sebanyak 40 kali.
Sementara itu, temuan Asset dalam user interface dari video game Final
Fantasy adalah sebagai berikut:
Gambar 4.4 Jenis Asset dalam User interface (UI) pada video game Final Fantasy
Tabel 4.4 Temuan Asset dalam User interface pada Video game Final Fantasy
User
interface
(UI)
Menu 8
Item 60
Skill and job 30
Name 40
Total 138
Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam
penerjemahan aspek user interface (UI) pada video game tersebut, peneliti
menemukan pengklasifikasian Asset menu sebanyak 162 kali, item sebanyak 53
kali, skill and job 95 kali dan terakhir Asset name sebanyak 40 kali.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam aspek user
interface (UI) adalah menu, item, skill & job dan name. Adapun rincian dari tiap
Asset tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Menu
0
20
40
60
MENU ITEM SKILL AND JOB NAME
8
60
30 40
Temuan sub domain dalam User Interface (UI) pada video game Final Fantasy
Temuan Asset dalam User Interface (UI) dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 158
Penerjemahan Menu merupakan salah satu bagian dari Asset yang
ditemukan dalam terjemahan video game. Menu merupakan daftar pilihan atau
perintah yang ditampilkan kepada pengguna. Peneliti menemukan 162 data dalam
terjemahan Asset menu di dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy
sebanyak 8 data.
Berikut ini adalah contoh Asset menu pada video game Dragon Nest.
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
return to town
Character screen
Unstuck when trapped
Exit game
kembali ke kota
Pilih karakter
Berpindah lokasi
Exit game
Potongan gambar di atas merupakan contoh menu pada video game Dragon
Nest yang diambil ketika pemain menghentikan sejenak (pause) pemainannya.
Pada bagian ini pemain diarahkan pada opsi yang bisa dipilih untuk kemudian
menuju layar selanjutnya dari pilihan yang dipilih.
Pada contoh nomor 1, kata return to town diterjemahkan menjadi kembali
ke kota. Jika dilihat dari sudut pandang ergodic literature, pilihan menu ini akan
mengarahkan pemain untuk kembali dalam permainan yang merupakan lokasi
ketika sedang menghentikan game tersebut atau dapat diakses ketika sedang
berada di medan perang dan ketika memilih pilihan tersebut tokoh akan
dipindahkan secara otomatis ke kota.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 159
Pada contoh berikutnya, frasa Character screen diterjemahkan menjadi
pilih karakter.Jika dilihat hanya dari karakteristik string pada user interface yang
cenderung ringkas, tanpa memandang teknik dan kualitas penerjemahan, dapat
dikatakan telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak melebihi string bahasa
sumber.
Sedangkan pada data nomor 3, klausa unstuck when trapped diterjemahkan
menjadi berpindah lokasi. Secara arti, kedua kalimat tersebut memiliki makna
yang berbeda. Hanya saja jika dilihat berdasarkan fungsi, klausa unstuck when
trapped berfungsi jika sang tokoh tersangkut dalam permainan, maka pemain
dapat menggunakan ini untuk berpindah lokasi. Versi terjemahannya cenderung
menerjemahkan dengan memilih sudut pandang yang lain. Jika dilihat hanya dari
karakteristik string pada user interface yang cenderung ringkas, tanpa memandang
teknik dan kualitas penerjemahan, dapat dikatakan telah dialih bahasakan dengan
baik karena tidak melebihi string bahasa sumber.
Terakhir, pada data nomor 4, frasa exit game diterjemahkan menjadi exit
game. Artinya, penerjemah tidak menerjemahkan frasa ini.
Sementara itu, contoh Asset menu pada video game fina fantasy adalah
sebagai berikut
Close
back
Tutup
Kembali
Contoh diatas merupakan contoh Menu yang paling sering ditemui
sepanjang permainan. Kata close tersebut bukanlah kata yang hanya
menyampaikan pesan kepada pemain tetapi juga dapat dipilih oleh pemain. Menu
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 160
close yang diterjemahkan menjadi tutup berguna ketika pemain membuka layar
status, lalu ingin menutupnya dan kembali ke permainan. Versi terjemahan, tutup,
dapat dibilang memenuhi syarat dalam string pelokalan karena jumlah hurufnya
sama persis dengan versi bahasa sumber. Sehingga tidak memiliki resiko string
yang melampaui ruang.
Sedangkan pada contoh kedua, pilihan ini berfungsi untuk mengembalikan
tampilan menu yang sedang dipilih ke menu sebelumnya. Pada data ini, kata back
diterjemahkan menjadi kembali. Hal ini cukup beresiko mengingat jumlah huruf
pada versi terjemahan melebihi versi bahasa sumber. Hal ini dikarenakan sifat
ruang user interface yang lebih terbatas. Namun, disini penerjemah berhasil
melokalkannya tanpa ada kesalahan pada tampilan maupun system.
2. Item
Penerjemahan Item merupakan salah satu bagian dari isu yang muncul
ketika menerjemahkan video game. Item adalah objek dalam dunia game yang
bisa dikumpulkan oleh pemain. Item juga merupakan sesuatu yang bermanfaat
bagi karakter pemain walaupun dalam beberapa video game juga terdapat item
yang merugikan, seperti baju besi yang dikutuk dan memberikan efek negatif
kepada pemakainya serta terkadang tidak dapat dilepaskan sampai kutukan itu
dicabut, dan bahkan pencabutan kutukan ini mungkin akan membebani biaya bagi
pemain dalam video game atau memerlukan item khusus. Beberapa item mungkin
juga sama sekali tidak bernilai bagi pemain. Terkadang item tertentu merupakan
suatu benda yang unik, dan hanya muncul sekali di lokasi tertentu atau setelah
menyelesaikan tugas tertentu. Dalam beberapa video game, seperti di serial Mario
Bros dan Sonic, item secara otomatis digunakan saat karakter bersentuhan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 161
dengannya. Lain halnya pada video game RPG, dimana item bisa dikumpulkan
dan disimpan terlebih dahulu sebelum pemain membutuhkannya.
Item adalah sesuatu yang sangat lazim dalam video game bergenre role
playing game (RPG), karena biasanya diperlukan untuk menyelesaikan pencarian
atau untuk melanjutkan alur cerita. Yang termasuk kategori item pada Asset ini
adalah segala jenis barang atau benda yang bisa digunakan oleh pemain, baik itu
senjata, aksesoris, perisai, pakaian, atau obat-obatan. Pengelompokan ini mengacu
pada karakteristik dan fungsi dari masing-masing benda tersebut yang relatif sama
Dalam Asset item, peneliti menemukan terdapat 70 data dalam video game
Dragon Nest dan 60 data dalam Final Fantasy. Berikut adalah contoh yang
diambil dari video game Dragon Nest:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Hellfire Hellfire
Pada contoh data diatas, hellfire merupakan suatu item yang bisa
ditunggangi oleh sang tokoh dalam petualangannya selama berada dalam kota di
game Dragon Nest. Dalam bahasa sumber, hellfire tidak mengalami perubahan
bentuk maupun makna ketika di alih bahasakan ke dalam bahasa sasaran
Adapun contoh dalam video game Final Fantasy adalah sebagai berikut:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 162
Ice Brand Ice Brand
Pada data inipun penerjemah mempertahankan versi sumbernya. Ice brand
merupakan pedang yang mengandung elemen es. Bila pedang ini dipakai, sang
pemakainya akan mendapat efek bonus atribut es dan dapat membekukan lawan.
Dalam game ini, pedang Ice brand ditemukan di gunung Gulg dan di Citadel of
Trials. Pedang ini dapat digunakan oleh kelas warrior, Red Mage, dan Ninja.
3. Skill & job
Penerjemahan Skill & Job merupakan salah satu bagian dari isu yang
muncul ketika menerjemahkan video game. Skill mewakili pengetahuan dan
kemampuan tokoh dalam video game. Skill dikenal dengan berbagai nama, seperti
proficiencies, abilities, powers, talents dan knacks.Dalam Asset ini, skill meliputi
segala jurus, kemampuan, maupun keterampilan yang dimiliki oleh sang tokoh.
Role play video game memungkinkan pemain untuk memilih sendiri kelas dan
keahlian khusus saat game dimulai.
Skill sangat erat kaitannya dengan job. Job dalam beberapa video gamejuga
disebut sebagai character class. Dalam video game bergenre role playing (RPG),
dalam membedakan skill dari tiap tokoh agar bisa saling melengkapi dalam proses
permainan, umumnya para pembuat video game memberikan job yang berbeda-
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 163
beda pada tiap tokoh. Setiap kelas karakter memiliki beberapa kemampuan dan
jurus, dan juga memberikan aspek latar belakang yang detail, kedudukan social,
dan batasan perilaku. Kelas dapat dianggap mewakili pola dasar atau suatu karir
tertentu. Sistem RPG yang menggunakan kelas karakter sering kali membaginya
menjadi tingkat pencapaian, untuk dicapai oleh pemain selama permainan. Dalam
Asset skill & job dalam video game Dragon Nest, ditemukan sebanyak 102 data
dan dalam video game Final Fantasy adalah sebanyak 30 data. Berikut adalah
contoh yang diambil dari video game Dragon Nest:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Swordsman Sword Master
Pada data diatas, job swordsman atau ahli pedang diterjemahkan menjadi
sword master. Job ini merujuk pada suatu karakter yang ahli bertarung
menggunakan pedang dan menggunakan pedang sebagai senjata utamanya. Tokoh
ini, seperti ahli pedang pada umumnya, ahli dalam pertarungan jarak dekat.
Namun, terjemahan ini cukup beresiko mengingat jumlah huruf pada versi
terjemahan melebihi versi bahasa sumber. Hal ini dikarenakan sifat ruang user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 164
interface yang lebih terbatas. Walaupun demikian, disini penerjemah berhasil
melokalkannya tanpa ada kesalahan pada tampilan maupun system.
Adapun contoh pada video game Final Fantasy adalah sebagi berikut:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
Warrior
Warrior
Pada data diatas, warrior pada bahasa sumber diterjemahkan tetap menjadi
warrior dalam bahasa sasaran. Job ini merujuk pada suatu karakter yang ahli
bertarung jarak dekat. Entah menggunakan pedang, pisau, tangan kosong dan
bahkan menggunakan perisai. Sedangkan tanda tanya diatas warrior adalah slot
yang bisa pemain ganti menjadi nama dari sang warrior sesuai keinginan pemain.
4. Name
Penerjemahan Name merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemui
dalam terjemahan video game. Nama adalah suatu istilah yang digunakan untuk
identifikasi. Nama dapat mengidentifikasi kelas atau kategori benda, atau suatu
hal, baik secara unik, atau dalam konteks tertentu. Assetnama sendiri tidak
berbatas hanya pada nama tokoh, tetapi juga nama desa, nama kota, nama negara,
nama negara, nama kerajaan dan lain sebagainya. Menerjemahkan nama bertujuan
untuk memunculkan suasana lokal pada video game sasaran, seperti halnya
pelokalan tokoh utama Final Fantasy IX. Sejatinya, dalam versi Jepang tokoh
tersebut bernama Yitán. Namun ketika di transliterasikan ke dalam Bahasa
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 165
Inggris, namanya menjadi Zidane. Saat video game-nya dilokalkan ke Eropa,
namanya diubah menjadi Yitan untuk gamer Spanyol, Gidan untuk Italia, dan
Djidane untuk Perancis. Perubahan ini dimaksudkan untuk menghindari
kemiripan nama dengan Zinedine Zidane seorang bintang sepak bola. Dalam
video game Dragon Nest, ditemukan sebanyak 55 data dalam Assetnama.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan sebanyak 40 data.
Contohnya dalam video game Dragon Nesta dalah sebagai berikut:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
machina
Maquina
4.1.2.2 Asset dalam System Messages
Dalam pelokalan system message, peneliti menemukan beberapa
klasifikasi fungsi yang berada di dalam domain system message yang
berhubungan dengan pesan yang secara otomatis dihasilkan oleh sistem. Menurut
O‟Hagan dan Mangiron (2013:155), teks system messages adalah sebuah teks
dengan fungsi informatif untuk tujuan instruktif pragmatis. Teks ini dihasilkan
atau dibuat oleh system. Teks system messages umumnya berupa pesan
peringatan, instruksi, pesan konfirmasi dan terminologi yang dipakai dalam game
yang bersangkutan. Dalam pelokalan video game ke dalam bahasa Indonesia,
peneliti menemukan bahwa system message terbagi lagi ke dalam tiga klasifikasi,
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 166
yaitu system information, pop-up messages, dan game terminology/phraseology.
Adapun temuan Asset dalam video game Dragon Nest adalah sebagai berikut:
Gambar 4.5. Temuan Asset dalam System Messages pada video game Dragon Nest
Tabel 4.5 Temuan Asset dalam system messages pada Video game Dragon Nest
System
Messages
Warning & instruction 47
Pop-up Messages 95
Game Terminology/ Phraseology 86
Total 228
Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam
penerjemahan aspek system messages pada video game tersebut, peneliti
menemukan Asset warning & instruction sebanyak 47 kali, pop-up messages
sebanyak 95 kali, dan terakhir game terminology/phraseology sebanyak 86 kali.
Sementara itu, dalam video game Final Fantasy, temuan Asset dalam
aspek system messages adalah sebagai berikut:
0
20
40
60
80
100
WARNING & INSTRUCTION POP-UP MESSAGES GAME TERMINOLOGY / PHRASEOLOGY
47
95 86
Temuan Asset dalam System Messages pada video game Dragon Nest
Temuan Asset dalam System Messages pada Video Game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 167
Gambar 4.6. Temuan Asset dalam System Messages pada video game Final Fantasy
Tabel 4.6 Temuan Asset pada system messages dalam Video game Final Fantasy
System
Messages
Warning & instruction 11
Pop-up Messages 8
Game Terminology/ Phraseology 25
Total 44
Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam
terjemahan aspek system messages pada video game tersebut, peneliti menemukan
Asset Warning & instruction sebanyak 11 kali, Asset pop-up messages sebanyak 8
kali, dan terakhir Asset game terminology/phraseology sebanyak 25 kali.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset system
messages adalah Warning & instruction, Pop-up Messages dan Game
Terminology/ Phraseology. Adapun rincian dari tiap Asset tersebut akan
dijelaskan sebagai berikut:
1. Warning & Instruction
Penerjemahan warning & instruction merupakan salah satu bagian dari
Asset yang muncul ketika menerjemahkan video game. System messages atau
warning messages memuat informasi teknis dalam bentuk pesan errot secara
0
5
10
15
20
25
WARNING & INSTRUCTION POP-UP MESSAGES GAME TERMINOLOGY / PHRASEOLOGY
11 8
25
Temuan Asset dalam System Messages pada video game Final Fantasy
Temuan asset dalam System Messages pada Video Game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 168
resmi yang disetujui oleh pengembang konsol. Sedangkan instruction yang
dimaksud disini adalah head up display (HUD) atau status bar, dimana petunjuk
informasi ditampilkan secara visual ditampilkan di tengah permainan. Peneliti
menemukan sebanyak 47 data dalam Asset warning & instruction dalam video
game Dragon Nest dan 11 dalam video game Final Fantasy. Berikut adalah
contoh yang diambil dalam video game Dragon Nest:
Bahasa Sumber Bahasa Sasaran
come join us
acquired when the players join guild
come join us
didapat ketika bergabung dengan
guild
2. Pop-up messages
Penerjemahan pop-up message merupakan salah satu bagian dari Asset yang
muncul ketika menerjemahkan video game. Pop-up adalah suatu tampilan area
graphical user interface (GUI), umumnya berupa jendela kecil, yang bisa muncul
secara tiba-tiba ("pops up") di bagian depan tampilan visual. Jendela pop-up harus
lebih kecil daripada jendela atau tampilan latar belakang. Peneliti menemukan
sebanyak 126 data dalam Asset pop-up message pada video game Dragon Nest.
3. Phraseology
Penerjemahan phraseology merupakan salah satu bagian dari Asset yang
ditemukan dalam penerjemahan video game. Phraseology adalah cara bahasa
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 169
digunakan, terutama dalam pemilihan kata dan ungkapan. Dalam isu ini,
phraseology yang dimaksudkan adalah istilah-istilah khusus yang ada dalam video
game dan digunakan dalam game Dragon Nest dan Final Fantasy. Peneliti
menemukan sebanyak 126 data dalam Asset pop-up message.
4.1.2.3 Asset dalam Narrative text
Dalam menerjemahkan Narrative text, penerjemah umumnya akan
menemukanAsset yang berhubungan dengan pesan yang memiliki informasi
tertentu dan menimbulkan efek dramatisasi. Menurut O‟Hagan dan Mangiron
(2013:155), narrative text adalah sebuah teks yang disusun dengan menggunakan
gaya bahasa sastra yang bertujuan untuk dapat lebih membawa pemain semakin
menyatu dalam dunia game.Teks Narrative umumnya terbagi atas dua bagian,
yaitu cutscene yang berbentuk teks dan cutscene yang berbentuk suara. Dalam
pelokalan in-game text video game ke dalam bahasa Indonesia, peneliti hanya
membahas satu bentuk Asset saja, yaitu cutscene yang berbentuk teks karena
kajian penelitian ini hanya berfokus pada ranah teks. Adapun temuan Asset ini
dalam video game Dragon Nest adalah sebagai berikut:
Gambar 4.7. Temuan Asset dalam Narrative Text padaa video game Dragon Nest
Tabel 4.7 Temuan Asset pada Narrative text dalam Video game Dragon Nest
0
10
20
30
40
CUTSCENE
31
Temuan Asset dalam Narrative Text padaa video game Dragon Nest
Temuan asset dalam Narrative text pada Video Game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 170
System
Messages
Cutscene 31
Total 31
Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam
terjemahan aspek Narrative text pada video game tersebut, peneliti hanya
menemukan satu Assetyaitu texted subscenesebanyak 31 kali.
Sementara itu, pada video game Final Fantasy, hasil temuannya adalah
sebagai berikut:
Gambar 4.8. Temuan Asset dalam Narrative Text padaa video game Final Fantasy
Tabel 4.8 Temuan Asset pada Narrative text dalam Video game Final Fantasy
Narrative
text
Cutscene 15
Total 15
Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam
terjemahan aspek Narrative text pada video game tersebut, peneliti hanya
menemukan Asset cutscene sebanyak 11 kali dan Asset In-game story sebanyak 15
kali.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset system
messages adalah cutscene yang berbentuk teks. Adapun rincian dari Asset tersebut
akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Cutscene
0
5
10
15
CUTSCENE
15
Temuan Asset dalam Narrative Text pada video game Final Fantasy
Temuan Asset dalam Narrative text pada Video Game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 171
Cutscene merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam
terjemahan video game. Cutscene, juga dikenal sebagai full motion videos (FMV)
atau event interaktif, adalah salah satu bagian storytelling yang paling penting
dalam video game. Dalam video game modern, Cutscene tampil cukup menyolok.
Dari masa ke masa, penggunaan cutscene telah berkembang dari yang mulanya
simple hanya berbentuk text di layar hingga berwujud animasi dengan anggaran
yang dapat menyaingi biaya pembuatan Video game. Banyak video game tidak
membutuhkan cutscenes, tetapi video game yang berintikan cerita seringkali
menggunakan cutscene untuk menjaga pemain tetap di alur cerita ketika sedang
tenggelam dalam misi tambahan. Fungsi utamanya adalah pengingat akan alur
dari sebuah video game. Peneliti menemukan sebanyak 31 data dalam Asset
cutscene pada video game Dragon Nest.
4.1.2.4 Asset pada Exposition/tutorial Text
Dalam menerjemahkan exposition/tutorial Text, penerjemah umumnya
akan menemukan Asset yang berhubungan dengan mekanisme yang harus diikuti
pemain agar pemain tersebut dapat memainkan video game tersebut dengan baik.
Menurut O‟Hagan dan Mangiron (2013:155), exposition/tutorial text adalah
sebuah teks yang disampaikan secara instruktif dan didaktif. Dalam pelokalan
vieo game ke dalam bahasa Indonesia, peneliti menemukan bahwa
eksposition/tutorial terbagi atas tiga bagian, yaitu panduan yang menyampaikan
kepada para pemain bagaimana cara memainkan video game tersebut, yang kedua
adalah panduan untuk menyelesaikan game dan yang ketiga adalah pesan yang
mendeskripsikan kepada para pemain informasi terkait rincian karakter, monster,
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 172
hewan, lokasi geografis, barang, senjata dan lainnya. Adapun temuan pada video
game Dragon Nest adalah sebagai berikut:
Gambar 4.9. Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Dragon Nest
Tabel 4.9. Temuan Asset dalam exposition/tutorial text dalam Video game Dragon Nest
Exposition/
tutorial
In-game Tutorial 175
Guide/Walkthrough 9
Description 166
Total 350
Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam
terjemahan aspek exposition/tutorial ltext pada video game tersebut, peneliti
menemukan AssetIn-game Tutorialsebanyak 175 kali, guide/walktrough 9 kali
dan Assetdescription sebanyak 166 kali.
Sedangkan pada video game Final Fantasy, temuan Asset
exposition/tutorial adalah sebagai berikut:
0
50
100
150
200
IN-GAME TUTORIAL GUIDE/WALKHROUGH DESCRIPION
175
9
166
Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Dragon Nest
Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada Video Game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 173
Gambar 4.10. Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Final Fantasy
Tabel 4.10 Temuan Asset dalam exposition/tutorial text pada Video game Final Fantasy
Exposition/
tutorial
In-game Tutorial 3
Guide/Walkthrough 4
Description 70
Total 77
Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam
terjemahan aspek exposition/tutorial text pada video game tersebut, peneliti
menemukan AssetIn-game Tutorialsebanyak 3 kali, guide/walktrough 4 kali dan
Asset description sebanyak 70 kali.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset
exposition/tutorial adalah In-game Tutorial, Guide/Walkthrough dan description.
Adapun rincian dari tiap Asset tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
1. In-game Tutorial
In-game Tutorial merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial yang
muncul dalam penerjemahan video game. AssetIn-game Tutorial disini
mencangkup penggabungan metode tutorial by exposition dan the tutorial room
(Suddaby, 2012). Pertimbangan ini merujuk pada kesamaan fungsi dimana kedua
metode tersebut memberikan petunjuk cara bermain di luar alur permainan.
Metode the tutorial by exposition adalah tipe tutorial termudah yang bisa
0
20
40
60
80
IN-GAME TUTORIAL GUIDE/WALKHROUGH DESCRIPION
3 4
70
Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Final Fantasy
Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada Video Game Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 174
diimplementasikan. Tutorial ini adalah segala jenis tutorial yang memberi tahu
atau menunjukkan pemain bagaimana sesuatu dilakukan di luar gameplay,
termasuk penjelasan teks tentang gameplay dan tampilan kontrol. Di sisi lain, dan
the tutorial room adalah bagian dari permainan yang menuntun pemain untuk
melakukan suatu tindakan yang perlu di ketahui agar bisa memainkan video game
tersebut dengan lancar.Tutorial jenis ini selalu muncul di ruang terpisah dari
permainan yang sebenarnya. Lebih lanjut, dipaparkan bahwa the tutorial room
adalah versi interaktif dari the tutorial by exposition. Tipe tutorial ini disebut
sebagai tipe tutorial yang paling banyak dipakai pada generasi konsol
terkini.Peneliti menemukan sebanyak 175 data dalam Asset In-game Tutorial pada
video game Dragon Nest.
2. Guide/Walkhtrough
Guide/walkhtrough merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam
terjemahan video game. Guide/walkthrough atau metode the contextual lesson
adalah suatu system dimana tutorial dapat dibenamkan secara langsung di dalam
alur permainan. Pada tipe ini, panduan bagi pemain dalam menyelesaikan
permainan maupun sekedar menyelesaikan tugas, misi, atau mencari item didapat
langsung dalam alur permainan. Peneliti menemukan sebanyak 16 data dalam
Assetguide/walkthrough dalam video game Dragon Nest.
3. Description
Description merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial dalam pelokalan
video game. Pengertian description sendiri menurutadalah sesuatu yang memberi
tahu tentang keadaan suatu benda atau seseorang. Dalam hal ini, sesuatu yang
dimaksud tersebut adalah penjelasan mendetail tentang item, tempat, maupun
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 175
job/skill mengenai cara pemakaiannya, keterangan hingga latar belakangnya.
Peneliti menemukan sebanyak 166 data dalam Assetdescription dalam video game
Dragon Nest.
4.1.2.5 Asset dalam Unvoiced dialogue
Dalam menerjemahkan unvoiced dialogue, penerjemah umumnya akan
menemukan Asset yang berhubungan dengan percakapan yang dilontarkan para
karakter dalam video gameyang harus disimak pemain agar dapat mengikuti alur
cerita dengan baik. Menurut O‟Hagan dan Mangiron (2013:155), unvoiced
dialogue text adalah sebuah teks percakapan yang disampaikan secara langsung
oleh para karakter dalam video game dengan karakter lainnya dalam video game.
Unvoiced dialogue dapat menentukan kemana alur cerita akan berjalan karena
biasanya dalam suatu video game, alur cerita ditentukan oleh pilihan kata yang
akan dilontarkan oleh sang karakter yang dimainkan. Sifat dari unvoiced dialogue
adalah diegetic, yaitu berhubungan dengan alur cerita dan kehidupan sang tokoh
dalam permainan. Dapat dikatakan menembus apa yang disebut dengan the fourth
wall, tembok pemisah imajiner antara pemain dan dunia dalam permainan.
Unvoiced dialogue yang ditemukan dalam pelokalan video game ke dalam bahasa
Indonesia berupa percakapan yang menentukan jalannya cerita dan percakapan
yang tidak menentukan jalannya cerita atau opsional. Adapun temuan dalam video
game Dragon Nest adalah sebagai berikut
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 176
Gambar 4.11. Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Dragon Nest
Tabel 4.11 Temuan Asset pada exposition/tutorial text dalam Video game Dragon Nest
Unvoiced
dialogue
Key Dialogue 60
Supporting/optional Dialogue 70
Total 130
Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam
menerjemahkan aspek unvoiced dialoguetext pada video game tersebut,
penerjemah menemukan Asset key dialogue sebanyak 61 kali dan Assetupporting
dialogue sebanyak 30 kali.
Sedangkan pada video game Final Fantasy, temuan Asset pada unvoiced
dialogue adalah sebagai berikut:
Gambar 4.12. Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Final Fantasy
Tabel 4.12 Temuan Asset pada exposition/tutorial text dalam Video game Final Fantasy
Unvoiced
dialogue
Key Dialogue 195
Supporting/optional Dialogue 100
Total 295
Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam
terjemahan aspek unvoiced dialogue text pada video game tersebut, peneliti
0
50
100
KEY DIALOGUE OPTIONAL DIALOGUE
61 50
Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Dragon Nest
Temuan Asset dalam Unvoiced dialogue pada Video Game Dragon Nest
0
50
100
150
200
KEY DIALOGUE SUPPORTING / OPTIONAL DIALOGUE
195
100
Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Final Fantasy
Temuan Asset dalam unvoiced dialogue pada Video Game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 177
menemukan Asset key dialogue sebanyak 195 kali dan Assetoptional dialogue
sebanyak 100 kali.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset unvoiced
dialogue adalah key dialogue dan Asset optional dialogue. Adapun rincian dari
tiap Asset tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Key dialogue
Key dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue yang ada
dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan kunci dalam video
game berfungsi untuk membimbing pemain dalam permainan. Percakapan adalah
ciri khas video game berbasis cerita dan juga game petualangan. Hal tersebut ada
untuk menjaga agar pemain tetap terlibat dalam cerita dan agar cerita tetap
bergerak.
Percakapan bisa berupa pencarian, petunjuk atau percakapan yang
mengenalkan pemain pada karakter dan lokasi baru. Percakapan juga bisa
bercabang yang memungkinkan pemain mendapatkan outcome yang berbeda
tergantung pada pilihan pemain pada jawaban pada percakapan yang berlangsung.
Percabangan ini disebut dengan dialog tree.
Dialog tree atau dialogue tree adalah mekanisme dialogue yang digunakan
di banyak game petualangan (termasuk game petualangan aksi) dan permainan
peran. Saat berinteraksi dengan karakter non-pemain, pemain diberi pilihan apa
yang harus dikatakan dan membuat pilihan berikutnya sampai percakapan
berakhir (ibid.). Peneliti menemukan sebanyak 61 data dalam Asset keydialogue
dalam video game Dragon Nest.Berikut adalah contoh key dialogue dalam video
game Dragon Nest:
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 178
Adaptasi 1.3% Delesi
2.5% Eksplisitasi
10.0%
Generalisasi 2.6%
Implisitasi 3.7%
Kreasi Diskursif 6.7%
Literal 0.6%
Modulasi 12.3%
Padanan Lazim 14.1% Parafrase
3.7%
Peminjaman Murni 31.5%
Reduksi 5.1%
Transposisi 4.1%
Variasi 1.6%
PRESENTASE PENGGUNAAN TEKNIK PENERJEMAHAN DALAM VIDEO GAME DRAGON NEST
2. Optional Dialogue
Optional dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue
yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan jenis ini
dalam video game berfungsi sebagai pelengkap cerita dalam permainan. Biasanya
dapat ditemukan ketika sang tokoh berbicara dengan para tokoh figuran yang ada
dalam game.
Namun tak jarang optional dialogue bisa menjadi hint akan suatu side
quest atau misi rahasia untuk mencari harta karun. Sering juga hanya menjadi
pengisi kekosongan para karakter figuran. Dialog tree atau dialogue tree dalam
optional dialogue tidak serumit key dialogue karena umumnya optional dialogue
mempunyai pola berulang. Peneliti menemukan sebanyak 50 data dalam Asset
optional dialogue dalam video game Dragon Nest. Berikut adalah contoh key
dialogue dalam video game Dragon Nest:
4.1.3 Temuan Teknik Penerjemahan
Dari hasil Focus Group Discussion (FGD) dengan pakar (1 orang) dan
rater (2 orang), diperoleh hasil bahwa jumlah Asset dalam bentuk in-game text
dalam video game Dragon Nest adalah sebesar 1070 Asset dan video game Final
Fantasy sebesar 570 Asset . Dari Asset tersebut, peneliti bersama rater dan pakar
menemukan sebanyak 2123 data dalam video game Dragon Nest dan 2156 data
dalam video game Final Fantasy. Selanjutnya data ini dianalisis untuk ditentukan
teknik penerjemahannya. Untuk kualitas terjemahan, penilaian didasarkan pada
nilai setiap Asset (bukan kata) sebagai satuan lingualnya.
Dalam FGD tersebut, peneliti, rater dan pakar sepakat menemukan 14
teknik penerjemahan seperti yang dikemukakan oleh Molina dan Albir (2002),
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 179
Adaptasi 0.5%
Delesi 0.0% Eksplisitasi
2.5%
Generalisasi 0.6%
Implisitasi 0.6%
Kreasi Diskursif 0.1%
Literal 0.2%
Modulasi 2.3%
Padanan Lazim 67.2%
Parafrase 0.4%
Peminjaman Murni 12.8%
Reduksi 1.1%
Transposisi 0.2%
Variasi 11.5%
PRESENTASE PENGGUNAAN TEKNIK PENERJEMAHAN DALAM VIDEO GAME FINAL FANTASY
dan kualitas terjemahannya. Untuk penilaian kualitas terjemahan, peneliti
menggunakan parameter penilaian oleh Nababan (2012). Hasil analisis teknik
penerjemahannya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.13. Presentase Penggunaan Teknik Penerjemahan dalam Video game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 180
Diagram diatas masing-masing merupakan persentase temuan teknik
penerjemahan dalam pelokalan video game Dragon Nest dan Final Fantasy versi
Indonesia. Adapun dalam diagram tersebut ditemukan bahwa pada video game
Dragon Nest, teknik penerjemahan yang paling sering digunakan adalah
peminjaman murni dengan persentase sebesar 31.5%, sedangkan dalam video
game Final Fantasy adalah teknik padanan lazim dengan persentase sebesar
67.2%. Adapun temuan mengenai teknik penerjemahan dalam video game Dragon
Nest dan Final Fantasy disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.13 Temuan Teknik Penerjemahan pada Video game Dragon Nest dan Final
Fantasy
No Teknik
Penerjemahan
Dragon Nest Final Fantasy
Jumlah Persentase Jumlah Persentase
1. Adaptasi 28 1.3% 11 0.5%
2. Delesi 54 2.5% 0 0 %
3. Amplifikasi 213 10% 64 2.5%
4. Generalisasi 55 2.6% 12 0.6%
5. Implisitasi 79 3.7% 12 0.6%
6. Kreasi Diskursif 142 6.7% 2 0.1%
7. Literal 13 0.6% 5 0.2%
8. Modulasi 261 12.3% 49 2.3%
9. Padanan Lazim 300 14.1% 1443 67.2%
10. Partikularisasi 79 3.7% 8 0.4%
11. Peminjaman Murni 669 31.5% 275 12.8%
12. Reduksi 109 5.1% 24 1.1%
13. Transposisi 88 4.1% 4 0.2%
Gambar 4.14. Presentase Penggunaan Teknik Penerjemahan dalam Video game Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 181
14. Variasi 33 1.6% 247 11.5%
TOTAL
2123 100% 2156 100%
1. Teknik Kesepadanan Lazim
Teknik kesepadanan lazim (Established Equivalent) merupakan teknik
penerjemahan dengan menggunakan bahasa yang telah lazim digunakan pada
bahasa sasaran. Dalam terjemahan video game Dragon Nest ke dalam bahasa
Indonesia, ditemukan jumlah penggunaan teknik kesepadanan lazim sebanyak
300 kali atau sebesar 14.1%. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon
Nest:
Gambar 4.14. Temuan Teknik Pemadanan Lazim dalam Dragon Nest
Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik pemadanan
lazim ditemukan pada user interface sebanyak 44 kali, system message sebanyak
85 kali, narrative 25 kali, exposition/tutorial sebanyak 118 kali dan unvoiced
dialogue sebanyak 28 kali.
Sedangkan dalam terjemahan video game Final Fantasy ke dalam bahasa
Indonesia, ditemukan jumlah penggunaan teknik kesepadanan lazim sebanyak
1443 kali atau sebesar 67.2%. Berikut klasifikasinya pada video game Final
44
85
25
11
8
28
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK PEMADANAN LAZIM DALAM DRAGON
NEST
Teknik Pemadanan Lazim dalam Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 182
Fantasy:
Gambar 4.15. Temuan Teknik Pemadanan Lazim dalam Final Fantasy
Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik pemadanan
lazim ditemukan pada user interface sebanyak 8 kali, system message sebanyak
90 kali, narrative 40 kali, exposition/tutorial sebanyak 255 kali dan unvoiced
dialogue sebanyak 1050 kali.
Teknik pemadanan lazim ditemukan hampir dalam setiap in-game text
Asset dalam video game Dragon Nest maupun Final Fantasy.Berikut merupakan
contoh teknik pemadanan lazim yang ditemukan dalam video game Dragon Nest:
Source text Target text
8 9
0
40
25
5
10
50
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK PEMADANAN LAZIM DALAM FINAL
FANTASY
Teknik Pemadanan Lazim dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 183
Create Buat
Data diatas diambil dari video game Dragon Nest, bagian Asset user
interface. Karakteristik dari Asset ini ialah ringkas karena adanya keterbatasan
ruang. Pada data ini, kata “create” pada teks sumber diterjemahkan menjadi
“buat”. Meskipun kata create seharusnya sepadan dengan kata membuat atau
menciptakan, pada data ini, penerjemahan create menjadi buat dapat disimpulkan
sebagai kesepadanan lazim mengingat karakteristik penerjemahan user interface
dalam video game yang lebih “space restricted” dibandingkan dengan media lain.
Kata buat sendiri dipandang sudah lazim digunakan dalam bahasa Indonesia
sehari hari, terlebih dilingkungan para gamers. Kata buat juga sudah cukup
memuat pesan yang ingin disampaikan oleh game ini, yaitu ketika tombol tersebut
dipilih, berarti sang pemain akan menciptakan atau membuat karakternya di dalam
game tersebut.Contoh lain penerapan teknik padanan lazim dapat dilihat pada data
berikut ini:
Resume Lanjut
Data diatas diambil dari video game Final Fantasy. Pada data ini, kata
“resume” pada teks sumber diterjemahkan menjadi “lanjut”. Meskipun kata
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 184
resume seharusnya sepadan dengan kata mulai lagi atau melanjutkan, pada data
ini, penerjemahan resume menjadi lanjut dapat disimpulkan sebagai kesepadanan
lazim mengingat karakteristik penerjemahan user interface dalam video game
yang lebih “space restricted” dibandingkan dengan media lain. Kata lanjut sendiri
dipandang sudah lazim digunakan dalam bahasa Indonesia sehari hari, terlebih
dilingkungan para gamers. Kata lanjut yang juga merupakan kata dasar dari
melanjutkan juga sudah cukup memuat pesan yang ingin disampaikan oleh game
ini, yaitu ketika opsi tersebut dipilih, berarti sang pemain akan melanjutkan
kembali permainan yang sebelumnya telah disimpannya tanpa harus mengulang
permainan dari awal
Selain dalam user interface, teknik pemadanan lazim juga ditemukan
dalam in-game text Asset: system message dalam video game Dragon Nest
maupun Final Fantasy. Berikut merupakan contoh teknik pemadanan lazim yang
ditemukan dalam video game Dragon Nest:
Source text Target text
Press (X) Tekan (X)
Data diatas diambil dari video game Dragon Nest. Pada data ini, kata
“press” pada teks sumber diterjemahkan menjadi “tekan”. Meskipun kata press
seharusnya sepadan dengan kata menekan jika disandingan dengan kata button
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 185
atau tombol, namun pada data ini, penerjemahan press menjadi tekan dapat
disimpulkan sebagai kesepadanan lazim mengingat karakteristik penerjemahan
system message dalam video game yang lebih “space restricted” dibandingkan
dengan media lain. Disini, kata press yang terdiri dari lima huruf juga
diterjemahkan menjadi lima huruf. Kata tekan sendiri dipandang sudah lazim
digunakan dalam bahasa Indonesia sehari hari, terlebih dilingkungan para gamers.
Kata tekan yang juga merupakan kata dasar dari menekan juga sudah cukup
memuat pesan yang ingin disampaikan oleh game ini, yaitu merupakan perintah
tekan yang memerintahkan gamer untuk menekan tombol yang dimaksud (dalam
hal ini tombol (X)). Berikut ini disajikan contoh data lain:
Select character class Pilih kelas karakter
Data diatas diambil dari video game Final Fantasy. Pada data ini, kata
kerja bermuatan perintah “select” pada teks sumber diterjemahkan menjadi
perintah “pilih”. Perintah pilih sendiri sudah lazim digunakan dalam bahasa
Indonesia sehari hari. Kata pilihsudah cukup memuat pesan yang ingin
disampaikan oleh game ini, yaitu merupakan perintah memilih karakter yang akan
dimainkan oleh sang player.
Teknik pemadanan lazim juga ditemukan dalam in-game text Asset:
narrative dalam video game Dragon Nest maupun Final Fantasy. Berikut
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 186
merupakan contoh teknik pemadanan lazim yang ditemukan dalam video game
Dragon Nest:
Source text Target text
Lunaria‟s voice Suara Lunaria
Scene di atas merupakan narasi yang muncul ketika sang karakter utama
terbangun dari pingsan. Kata voice dalam kalimat Lunaria’s voice, diterjemahkan
menjadi suara dalam kalimat suara Lunariakarena makna leksikal dalam kamus
Inggris Indonesia oleh Hasan-Sadily bahwa kata “voice” bermakna “suara”.
Teknik yang digunakan adalah padanan lazim. Berikut akandisajikan contoh lain
yang diambil dari video game Final Fantasy:
Source text Target text
Quest Perjalanan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 187
Kata quest dalam kalimatAnd so their quest began diterjemahkan menjadi
perjalanan. Dalam konteks ini sang karakter utama memang diceritakan akan
melakukan perjalanan panjang demi menyelamatkan dunia. Kamus Inggris
Indonesia oleh John Echoll menyatakan quest berarti pencarian atau penyelidikan.
Namun makna tersebut dirasa kurang lazim digunakan jika dikaitkan dengan
konteks cerita, sehingga kata perjalanan dirasa lebih lazim digunakan.
Teknik pemadanan lazim juga ditemukan dalam Asset exposition/tutorial.
Berikut adalah contohnya:
Source text Target text
Use the W, A, S and D keys Gunakan tombol W, A, S, D.
Selain pada Asset yang telah disebutkan diatas, teknik pemadanan lazim juga
ditemukan penggunaannya pada unvoiced dialogue
Source text Target text
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 188
Wh-who are you? Siapa kamu?!
2. Teknik Variasi
Variasi (variation), merupakan teknik penggantian unsur linguistik atau para
linguistik (intonasi, gesture) yang mempengaruhi aspek keragaman linguistik
misalnya penggantian gaya, dialek sosial, dialek geografis. Teknik ini lazim
diterapkan dalam menerjemahkan naskah drama. Dalam video game Dragon Nest,
ditemukan penggunaan teknik variasi sebanyak 33 kali atau 1.6% dari total
seluruh teknik yang digunakan. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon
Nest:
Gambar 4.16. Temuan Teknik Variasi dalam Dragon Nest
1
9
7
9
6
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK VARIASI DALAM DRAGON NEST
Teknik Variasi dalam video game Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 189
Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik variasi
ditemukan pada user interface sebanyak 1 kali, system message sebanyak 9 kali,
narrative 7 kali, exposition/tutorial sebanyak 9 kali dan unvoiced dialogue
sebanyak 6 kali.
Adapun klasifikasi penggunaan teknik variasi dalam video game Final
Fantasy adalah sebagai berikut:
Gambar 4.17. Temuan Teknik Variasi dalam Final Fantasy
Dalam video game Final Fantasy, penggunaan teknik variasi ditemukan
pada system message sebanyak 6 kali, exposition/tutorial sebanyak 5 kali dan
unvoiced dialogue sebanyak 236 kali. Berikut adalah contoh teknik variasi yang
ditemukan dalam video game Dragon Nest:
Source text Target text
0 6
0 5
23
6
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK VARIASI DALAM FINAL FANTASY
Teknik Variasi dalam video game Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 190
You going? Kau mau pergi? T_T
Kata You pada kalimat you going diterjemahkan menjadi kau dalam bahasa
sasaran. Berdasarkan konteks pada frame ini, sang narrator game bertanya kepada
sang pemain ketika sang pemain akan menutup atau keluar dari game tersebut.
Penerjemah memilih kata “kau” untuk sebagai padanan kata “you” dan bukan
“anda” untuk membangun kedekatan antara narrator dan gamer.
3. Teknik Delesi
Teknik delesi sebetulnya mirip dengan teknik reduksi, namun pada teknik
delesi terjemahan dihilangkan sama sekali, tidak hanya dikurangi. Pada video
game Dragon Nest, ditemukan teknik delesi sebanyak 5 kali atau 2.5 dari total
keseluruhan teknik pada video game tersebut. Penggunaan teknik delesi hanya
ditemukan dalam video game Dragon Nest dan tidak ditemukan dalam video game
Final Fantasy. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon Nest:
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 191
Gambar 4.18. Temuan Teknik Delesi dalam Dragon Nest
Jika ditinjau dari gambar 4.18 , maka penggunaan teknik delesi ditemukan
pada user interface sebanyak 0 kali (tidak ditemukan), system message sebanyak
6 kali, narrative 1 kali, exposition/tutorial sebanyak 36 kali dan unvoiced dialogue
sebanyak 7 kali.
Adapun contoh penggunaannya adalah sebagai berikut:
Source text Target text
Talk -
Data diatas diambil dari Asset system message. Pada data diatas, ada bagian yang
hilang dalam teks bahasa sasaran, salah satunya adalah kata talk. Penerjemah
memilih menghilangkan bagian tersebut dan tidak menerjemahkannya.
4. Teknik Peminjaman Murni
Teknik penerjemahan yang dilakukan dengan meminjam kata atau
ungkapan dari BSu. Peminjaman itu bisa bersifat murni (pure borrowing) tanpa
0
6
1
37
10
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK DELESI DALAM DRAGON NEST
Teknik Delesi dalam Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 192
penyesuaian atau peminjaman yang sudah dinaturalisasi (naturalized borrowing)
dengan penyesuaian pada ejaan ataupun pelafalan. Kamus resmi pada BSa
menjadi tolok ukur apakah kata atau ungkapan tersebut merupakan suatu
pinjaman atau bukan. Pada video game Dragon Nest, ditemukan teknik
peminjaman sebanyak 669 kali atau 31.5% dari total keseluruhan teknik pada
video game tersebut. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon Nest:
Gambar 4.19. Temuan Teknik Peminjaman Murni dalam Dragon Nest
Dilihat dari gambar 4.19, penggunaan teknik peminjaman murni
ditemukan pada user interface sebanyak 278 kali, system message sebanyak 182
kali, narrative 13 kali, exposition/tutorial sebanyak 184 kali dan unvoiced
dialogue sebanyak 12 kali.
Sedangkan pada video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan teknik
peminjaman murni sebanyak 275 kali atau 12.8% dari total keselurahan teknik
dalam video game tersebut. Klasifikasi penggunaan teknik peminjaman murni
dalam in-game text Asset pada video game Final Fantasy adalah sebagai berikut:
27
8
18
2
13
18
4
12
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK PEMINJAMAN MURNI DALAM
DRAGON NEST
Teknik Peminjaman murni dalam Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 193
Gambar 4.20. Temuan Teknik Peminjaman Murni dalam Final Fantasy
Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik peminjaman
murni ditemukan pada user interface sebanyak 130 kali, system message
sebanyak 5 kali, exposition/tutorial sebanyak 22 kali dan unvoiced dialogue
sebanyak 118 kali.
Adapun contoh teknik peminjaman murni dalam video game Dragon Nest adalah
sebagai berikut:
Source text Target text
Hair Hair
Penerapan peminjaman murni dalam terjemahan ini dapat dilihat pada kata
hair di teks sasaran. Dengan kata lain, penerjemah menerjemahkan kata hair di
teks sumber menjadi hair di teks sasaran. Tidak adanya penyesuaian hair di
bahasa sasaran dikarenakan batasan ruang dalam teks bahasa sasaran. Jika
diterjemahkan menjadi rambut, maka hasil terjemahannya akan melewati ruang
yang disediakan. Adapun contoh lain berikut diambil dari game Final Fantasy:
13
0
5
0
22
11
8
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK PEMINJAMAN MURNI DALAM FINAL
FANTASY
Teknik Peminjaman murni dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 194
Source text Target text
Potion Potion
Pada data di atas, kata potion pada teks sumber tetap dipertahankan
bentuknya oleh penerjemah dalam teks sasaran. Potion disini merujuk kepada
sirup medis untuk menyembuhkan luka. Kata potion, dalam konteks karya sastra,
sering diidentikan dengan alkemi dan sihir seperti pada karya Shakespeare
Macbeth, A Mid Summer Night’s Dream, dan Romeo and Juliet. Identifikasi yang
sama juga secara sinonimis ditemukan pada game dengan unsur RPG di
dalamnya. Dalam konteks game, potion dipopulerkan oleh serial Final Fantasy
dengan fungsi utama untuk mengisi kembali darah yang telah berkurang karena
serangan musuh. Dalam kasus ini, penerjemah memilih untuk mempertahankan
ciri khas tersebut, karena dirasa tidak ada padanan kata dengan epitimologi yang
dapat mewakilkan penggunaan kata potion.
5. Teknik Modulasi
Teknik modulasi merupakan teknik dalam penerjemahan yang dilakukan
dengan mengubah sudut pandang dari BSu pada tataran leksikal atau struktural
yang dialihkan ke BSa dengan sudut pandang yang berbeda. Ditemukan sebanyak
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 195
261 data (12.3%) yang menggunakan teknik modulasi pada video game Dragon
Nest. Berikut adalah pengklasifikasian temuan berdasarkan Asset yang ada dalam
in game text dalam video game Dragon Nest:
Gambar 4.21. Temuan Teknik Modulasi dalam Dragon Nest
Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik modulasi dalam
video game Dragon Nest ditemukan pada user interface sebanyak 41 kali, system
message sebanyak 41 kali, narrative 3 kali, exposition/tutorial sebanyak 162 kali
dan unvoiced dialogue sebanyak 14 kali.
Di sisi lain, ditemukan sebanyak 49 data (2.3%) yang diterjemahkan
menggunakan teknik modulasi. Penggunaan teknik modulasi pada video game
Final Fantasy jika ditinjau dari Assetnya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.22. Temuan Teknik Modulasi dalam Final Fantasy Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik modulasi
ditemukan pada system message sebanyak 2 kali, narrative 2 kali,
exposition/tutorial sebanyak 5 kali dan unvoiced dialogue sebanyak 40 kali.
41
41
3
16
2
14
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK MODULASI DALAM DRAGON NEST
Teknik Modulasi dalam Dragon Nest
0 2
2 5
40
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK MODULASI DALAM FINAL FANTASY
Teknik Modulasi dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 196
Berikut adalah contoh penggunaan teknik modulasi pada video game Final
Fantasy:
Source text Target text
He can’tget enough of them! Dia tidak akan bisa berhenti
memakannya!
Ujaran “He can‟t get enough of them!” diungkapkan oleh wanita pada
game tersebut ketika sedang menceritakan tentang seorang golem kepada sang
karakter utama. Golem yang diceritakan terkenal sangat rakus dan sangat
menyukai batu mulia sebagai makanannya. Ujaran tersebut tidak berterima jika
diterjemahkan “Dia tidak akan cukup akan itu”. Frasa “get enough” diterjemahkan
dengan teknik modulasi menjadi “berhenti memakannya”, konteks pembicaraan
yang sedang membicarakan seorang golem yang rakus membantu penerjemah
dalam menerjemahkan ujaran “He can‟t get enough of them” menjadi “Dia tidak
akan bisa berhenti memakannya!”, sehingga berterima dan lebih alamiah.
6. Teknik Implisitasi
Implisitasi dilakukan jika leksikal elemen yang memiliki makna pada bahasa
sumber dihilangkan pada bahasa sasaran; atau makna dari beberapa kata pada
bahasa sumber diganti dengan satu kata tertentu saja pada bahasa sasaran.
Tergolong ke dalam teknik ini adalah penggabungan dua atau lebih kalimat
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 197
dalam bahasa sumber menjadi satu kalimat di dalam bahasa sasaran. Dalam video
game Dragon Nest, penggunaan teknik implisitasi sebanyak 79 kali atau 3.7%
dengan klasifikasi pada tiap Asset in game text sebagai berikut:
Gambar 4.23. Temuan Teknik Implisitasi dalam Dragon Nest
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik implisitasi
ditemukan pada user interface sebanyak 4 data, system message sebanyak 5 data,
narrative 2 data, exposition/tutorial sebanyak 64 data dan unvoiced dialogue
sebanyak 4 data. Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan
penggunaan teknik implisitasi sebanyak 12 data atau 0.6%. berikut adalah temuan
berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya:
Gambar 4.24. Temuan Teknik Implisitasi dalam Final Fantasy
4 5
2
64
4
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK IMPLISITASI DALAM DRAGON NEST
Teknik Implisitasi dalam Dragon Nest
0
2
0 1
9
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK IMPLISITASI DALAM FINAL FANTASY
Teknik Implisitasi dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 198
Penggunaan teknik implisitasi dalam video game Final Fantasy ditinjau
dari masing-masing Assetnya adalah 2 data dalam system message, 1 data dalam
exposition/tutorial dan 9 data dala unvoiced dialogue.
Berikut disajikan contoh penggunaan teknik implisitasi dalam video game
Dragon Nest:
Source text Target text
Use [W],[A],[S],[D] keys to move
your character.
Tombol WASD untuk menggerakan
karaktermu.
Teknik implisitasi yang terjadi pada data ini ada dalam klasifikasi Asset
exposition/tutorial. Di sini dijelaskan tentang cara memainkan sang karakter
utama di dalam game. “Use [W],[A],[S],[D] keys to move your character”
diterjemahkan menjadi “Tombol WASDuntuk menggerakan karaktermu” oleh
penerjemah. Ini berarti penerjemah tidak menerjemahkan kata use ke dalam
bahasa sasaran. Namun jika ditinjau dari fungsinya yang berupa tutorial, makna
dalam bahasa sasaran tidak berubah. Gamer tetap dapat memahami maksud yang
tertulis bahwa tombol tersebut dijelaskan memang untuk di pakai (use).
7. Teknik Amplifikasi
Teknik Amplifikasi adalah teknik penambahan kata dalam bahasa sasaran
yang tidak ada dalam bahasa sumber (Molina dan Albir, 2010). Teknik
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 199
0 2
0 7
55
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK AMPLIFIKASI DALAM FINAL
FANTASY
Teknik Amplifikasi dalam Final Fantasy
Gambar 4.256. Temuan Teknik Amplifikasi dalam Final Fantasy
penerjemahan ini dilakukan dengan cara mengeksplisitkan atau memparafrase
suatu informasi dalam BSu. Teknik ini sama dengan eksplisitasi, penambahan dan
parafrasa. Catatan kaki merupakan bagian dari amplifikasi. Penambahan ini
ditujukan untuk memperjelas maksud dari penutur bahasa sumber agar mudah
dipahami pembaca atau gamer bahasa sasaran yang disesuaikan dengan konteks
situasi visual dan konteks. Hasil analisis data menunjukkan 213 (10%) data
diterjemahkan dengan menggunakan teknik ini di dalam video game Dragon Nest.
Berikut adalah pengelompokan penggunaan teknik berdasarkan Asset dalam in-
game text video game Dragon Nest:
Gambar 4.25. Temuan Teknik Amplifikasi dalam Dragon Nest
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik Amplifikasi
ditemukan pada user interface sebanyak 28 data, system message sebanyak 60
data, narrative 11 data, exposition/tutorial sebanyak 98 data dan unvoiced
dialogue sebanyak 16 data.
28
60
11
98
16
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK AMPLIFIKASI DALAM DRAGON NEST
Teknik Amplifikasi dalam Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 200
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan
teknik Amplifikasi sebanyak 64 data atau 2.5%. Berikut adalah temuan
berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya:
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik Amplifikasi
ditemukan pada system message sebanyak 2 data, exposition/tutorial sebanyak 7
data dan unvoiced dialogue sebanyak 55 data.
Berikut adalah contoh penggunaan teknik Amplifikasi pada video game
Final Fantasy:
Source text Target text
Deals ice damage to all foes. Memberikan serangan berelemen es
untuk semua musuh.
Dalam data diatas, penerjemah mengAmplifikasikan kata ice menjadi
berelemen es. Dalam konteks permainannya sendiri, serangan tersebut memang
berupa es, namun di dalam video game Final Fantasy terdapat system elemen
yang menjadi fitur permainan. Musuh atau sang karakter utama tidak hanya
menyerang menggunakan es, api, angin, atau petir tetapi serangan tersebut
memiliki efek samping serangan karena sifat berlawanan masing-masing elemen.
Ice disini selain berupa jurus es, juga bisa berarti serangan pedang yang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 201
mengandung elemen es yang ampuh digunakan melawan musuh yang berunsur
angina namun lemah terhadap monster berunsur api. Keputusan penerjemah
menambahkan kata elemen semata-mata untuk memperjelas terhadap fitur ini.
8. Teknik Kreasi Diskursif
Kreasi Diskursif merupakan teknik penerjemahan yang dilakukan dengan
membuat padanan yang keluar dari konteks makna yang sebenarnya. Terdapat 142
(6.7%) data diterjemahkan dengan teknik kreasi diskursif pada video game
Dragon Nest. Berikut adalah temuan teknik kreasi diskursif berdasarkan
pembagian Asset dalam in-game text video game Dragon Nest:
Gambar 4.267. Temuan Teknik Kreasi Disursif dalam Dragon Nest
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik kreasi diskursif
ditemukan pada user interface sebanyak 10 data, system message sebanyak 16
data, narrative 3 data, exposition/tutorial sebanyak 74 data dan unvoiced dialogue
sebanyak 39 data.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan
teknik kreasi diskursif sebanyak 2 data atau 0.1%. Berikut adalah temuan
10
16
3
74
39
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK KREASI DISKURSIF DALAM DRAGON
NEST
Teknik Kreasi Diskursif dalam Dragon Nest
0
0
0
0
2
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK KREASI DISKURSIF DALAM FINAL
FANTASY
Teknik Kreasi Diskursif dalam Final Fantasy
Gambar 4.278. Temuan Teknik Kreasi Diskursif dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 202
berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya:
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik kreasi diskursif pada video
game Final Fantasy hanya ditemukan pada unvoiced dialogue, yaitu sebanyak 2
data.
Berikut adalah contoh temuan teknik kreasi diskursif pada video game Dragon
Nest:
Source text Target text
The Taoist maintains the balance
between light and dark.
Bringer adalah pemandu cahaya dan
kegelapan
Pada bagian ini penerjemah menggunakan teknik kreasi diskursif. Hal ini
dibuktikan pada teks sumber dalam bentuk deskripsi “The Taoist maintains the
balance between light and dark.” diterjemahkan ke dalam teks sasaran menjadi
“Bringer adalah pemandu cahaya dan kegelapan”.
Penerjemah membuat padanan yang keluar dari konteks makna sebenarnya
yang terdapat dalam deksripsi dengan menerjemahkan “maintains the balance” ke
bahasa sasaran menjadi “pemandu”. Maintains the balance yang seharusnya
diterjemahkan menjadi mempertahankan keseimbangan diterjemahkan menjadi
pemandu sangatlah melencengkan makna yang dimaksud. Tentunya hal itu
menyebabkan tidak tersampaikannya pesan dalam deksripsi tersebut.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 203
9. Teknik Reduksi
Reduksi merupakan teknik penerjemahan yang diterapkan dengan
menghilangkan bagian informasi pada bahasa sumber pada terjemahan bahasa
sasarannya. Dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy, terdapat teknik
reduksi yang secara akurat digunakan dan ada yang tidak akurat yang berdampak
pada kualitas terjemahan yang dihasilkan. Temuan hasil analisis data
menunjukkan terdapat 109 data teknik reduksi dalam video game Dragon Nest.
Berikut adalah temuan teknik reduksi berdasarkan pembagian Asset dalam in-
game text video game Dragon Nest:
Gambar 4.29. Temuan Teknik Reduksi dalam Dragon Nest
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik reduksi ditemukan
pada user interface sebanyak 8 data, system message sebanyak 7 data, narrative 3
data, exposition/tutorial sebanyak 84 data dan unvoiced dialogue sebanyak 7 data.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan
teknik reduksi sebanyak 24 data atau 1.1%. Berikut adalah temuan berdasarkan
8
7
3
84
7
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK REDUKSI DALAM DRAGON NEST
Teknik Reduksi dalam Dragon Nest
0
4
0 1
19
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK REDUKSI DALAM FINAL FANTASY
Teknik Reduksi dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 204
klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:
Dari diagram diatas dapat dijelaskan bahwa penggunaan teknik reduksi
ditemukan pada system message sebanyak 4 data, exposition/tutorial sebanyak 1
data dan unvoiced dialogue sebanyak 19 data.
Berikut adalah contoh temuan penggunaan teknik reduksi:
Source text Target text
I blacked out suddenly Kesadaran menghilang tiba-tiba.
Kata “I” dalam ujaran “I blacked out suddenly” tidak diterjemahkan ke dalam
bahasa sasaran. Sehingga hasil terjemahan ujaran tersebut menjadi “Kesadaran
menghilang tiba-tiba.” Penerjemah menggunakan teknik reduksi dengan
menghilangkan kata “ku” yang seharusnya ada di bahasa sasaran setelah kata
kesadaran. Penghilangan kata “ku” ini dilakukan karena ujaran tersebut diucapkan
sendiri oleh sang karakter utama. Sehingga tanpa kata “ku” pun, hasil
terjemahannya tetap dapat dipahami oleh gamers sasaran walau akan menurukan
kualitas terjemahannya.
Gambar 4.30. Temuan Teknik Reduksi dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 205
10. Teknik Generalisasi
Generalisasi merupakan teknik penerjemahan yang dilakukan dengan
menggunakan istilah lebih umum dalam menerjemahkan kata ke dalam bahasa
sasaran. Terdapat 55 (2.6%) data ditemukan dengan teknik generalisasi dalam
video game Dragon Nest. Berikut adalah temuan teknik generalisasi berdasarkan
pembagian Asset dalam in-game text video game Dragon Nest:
Gambar 4.31. Temuan Teknik Generalisasi dalam Dragon Nest
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik generalisasi
ditemukan pada user interface sebanyak 5 data, system message sebanyak 11 data,
narrative 1 data, dan exposition/tutorial sebanyak 38 data
Di sisi lain, dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan
teknik generalisasi sebanyak 12 data atau 0.6%. Berikut adalah temuan
berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:
Gambar 4.282. Temuan Teknik Generalisasi dalam Final Fantasy
5
11
1
38
0
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK GENERALISASI DALAM DRAGON
NEST
Teknik Generalisasi dalam Dragon Nest
0
0
0
0
12
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK GENERALISASI DALAM FINAL
FANTASY
Teknik Generalisasi dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 206
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik generalisasi pada
video game Final Fantasy hanya ditemukan pada unvoiced dialogue, yaitu
sebanyak 12 data.
Adapun contoh temuan teknik generalisasi dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
Source text Target text
The Taoist maintains the balance
between light and dark.
Bringer adalah pemandu cahaya dan
kegelapan
Dalam hal ini terdapat satu kemungkinan yang membuat penerjemah
menerjemahkan kata “taoist” menjadi “bringer”, yakni penerjemah ingin
membuat nama baru yang terkesan lebih lokal atau familiar di bahasa sasaran,
Taoist yang berarti pemuka dan penyebar ajaran Tao, dirasa kurang familiar bagi
gamers di negara bahasa sasaran, Indonesia. Sehingga penerjemah berinisiatif
mengubahnya menjadi bringer, yang bermaksud orang yang membawa sesuatu.
Pemilihan kata bringer dapat dikategorikan sebagai bentuk umum dari Taoist yang
merupakan bentuk khusus dari pembawa agama Tao. Di sisi lain, banyak karakter
karakter di video game lain yang bernama bringer seperi di serial Yu-Gi-Oh, Joan-
Justice Bringer of Durolux dan video game light bringer, sehingga penerjemah
berasumsi bahwa kata bringer akan lebih familiar di telinga para gamers.
11. Teknik Partikularisasi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 207
Teknik ini merupakan kebalikan dari teknik generalisasi dimana penerjemahan
dilakukan dengan menggunakan istilah yang lebih khusus dan konkrit dalam
menerjemahkan istilah atau kata pada bahasa asing
Dalam video game Dragon Nest, ditemukan terdapat 79 (3.7%) data penggunaan
teknik partikularisasi dalam video game Dragon Nest. Berikut adalah temuan
teknik partikularisasi berdasarkan pembagian Asset dalam in-game text video
game Dragon Nest:
Gambar 4.293. Temuan Teknik Partikularisasi dalam Dragon Nest
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan Partikularisasi ditemukan
pada user interface sebanyak 12 data, system message sebanyak 7 data, narrative
1 data, exposition/tutorial sebanyak 52 data, dan unvoiced dialogue 6 data.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan
teknik Partikularisasi sebanyak 8 data atau 0.4%. Berikut adalah temuan
berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik Partikularisasi pada
video game Final Fantasy hanya ditemukan pada exposition/tutorial sebanyak 2
12
7
1
52
7
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
Teknik Patikularisasi dalam Dragon Nest
0
0
0
2
6
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
Teknik Partikularisasi dalam Final Fantasy
Gambar 4.34. Temuan Teknik Partikularisasi dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 208
data dan unvoiced dialogue sebanyak 6 data.
Adapun contoh temuan teknik Partikularisasi dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
Source text Target text
Revives one KO‟d ally. Menghidupkan satu teman yang mati.
Penerjemah menerjemahkan kata yang terdapat dalam deksripsi fungsi dari
jurus Life diatas dengan menerjemahkan “K.O” ke bahasa sasaran menjadi “mati”.
Dalam hal ini penerjemah ingin menunjukkan bahwa ”K.O” atau “Knockout”
tidak digunakan untuk merujuk pada makna yang general sesuai artian kamus
Inggris-Indonesia, yaitu “pukulan yang membuat lawan tidak berdaya” atau
“menjatuhkan lawan” yang acap kali digunakan di dalam situasi ketika seseorang
merobohkan lawannya, tetapi penekanan makna yang lebih konkrit ditunjukkan
dalam deskripsi jurus ini bahwa ketika jurus ini dipakai, teman akan bangkit
kematian, bukan sekedar bangkit dari kondisi tidak berdaya atau jatuh.
12. Teknik Transposisi
Transposisi merupakan teknik penerjemahan yang dilakukan dengan
mengubah susunan kata atau menggeser kategori kata atau satuan lingualnya.
Transposisi bisa dipandang sebagai sebuah keharusan atau pilihan (Hariyanto dan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 209
Suryawinata, 2003:68). Data yang diterjemahkan dengan menggunakan teknik
transposisi dalam video game Dragon Nest berjumlah 88 (4.1%). Berikut adalah
temuan teknik transposisi berdasarkan pembagian Asset dalam in-game text video
game Dragon Nest:
Gambar 4.305. Temuan Teknik Transposisi dalam Dragon Nest
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan transposisi ditemukan pada
user interface sebanyak 3 data, system message sebanyak 13 data,
exposition/tutorial sebanyak 70 data, dan unvoiced dialogue 3 data.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan
teknik transposisi sebanyak 4 data atau 0.2%. Berikut adalah temuan berdasarkan
klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:
3
13
0
70
3
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK TRANSPOSISI DALAM DRAGON NEST
Teknik Transposisi dalam Dragon Nest
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 210
Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik transposisi pada
video game Final Fantasy hanya ditemukan pada unvoiced dialogue sebanyak 4
data.
Adapun contoh temuan teknik transposisi dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
Source text Target text
…our FRIEND left on a journey…to
the WEST…
…TEMAN kami pergi untuk
melakukan perjalanan…ke arah
BARAT…
0
0
0
0
4
U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E
TEKNIK TRANSPOSISI DALAM FINAL
FANTASY
Teknik Transposisi dalam Final fantasy
Gambar 4.316. Temuan Teknik Transposisi dalam Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 211
Ujaran “our FRIEND left on a journey…to the WEST…” diungkapkan oleh
seorang golem kepada sang karakter utama saat sang karakter utama sedang
mencari gold golem, yang merupakan teman sang golem dan ujaran tersebut
diterjemahkan menjadi “TEMAN kami pergi untuk melakukan perjalanan…ke
arah BARAT….” Dalam bagian ini, penerjemah menggunakan teknik transposisi
pada on menjadi melakukan. Penerjemah mencoba mengubah kelas kata dalam
bahasa Inggris “on” yang merupakan preposi menjadi kata kerja “melakukan”.
4.1.4 Kualitas Terjemahan
Kualitas Terjemahan Video game Dragon Nest
Tabel 4.14. Kualitas Terjemahan Video game Dragon Nest
No Kualitas Terjemahan Jumlah Rata-Rata
1 Keakuratan (Total) 1070 2.57
a. Akurat 778
b. Kurang Akurat 184
c. Tidak Akurat 108
2 Keberterimaan (Total) 1070 2.33
a. Berterima 475
b. Kurang Berterima 345
c. Tidak Berterima 250
3 Keterbacaan (Total) 1070 2.50
a. Keterbacaan Tinggi 482
b. Keterbacaan Sedang 536
c. Keterbacaan Rendah 52
Kualitas Terjemahan Video game Final Fantasy
Tabel 4.15. Kualitas Terjemahan Video game Final Fantasy
No Kualitas Terjemahan Jumlah Rata-Rata
1 Keakuratan (Total) 570 2.98
a. Akurat 561
b. Kurang Akurat 9
c. Tidak Akurat 0
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 212
2 Keberterimaan (Total) 570 2.93
a. Berterima 540
b. Kurang Berterima 24
c. Tidak Berterima 6
3 Keterbacaan (Total) 570 2.94
a. Keterbacaan Tinggi 544
b. Keterbacaan Sedang 24
c. Keterbacaan Rendah 2
Secara keseluruhan, nilai kualitas berdasarkan aspek keakuratan,
keberterimaan, dan keterbacaan pada dua video game diatas memiliki margin yang
cukup besar. Video game Dragon Nest memiliki nilai rata-rata keakuratan,
keberterimaan dan keterbacaan masing-masing sebesar 2.57, 2.33 dan 2.50 dan
video game Final Fantasy masing-masing sebesar 2.98, 2.93 dan 2.94.
Pembahasan pengaruh penggunaan teknik, metode, dan ideologi penerjemahan
terhadap tiga aspek utama penilai kualitas terjemahan yaitu keakuratan,
keberterimaan, dan keterbacaan akan dibahas secara terperinci sebagai berikut:
4.1.4.1 Keakuratan (Accuracy)
Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam
video game Dragon Nest dan Final Fantasyini masing-masing menghasilkan
terjemahan akuratsebanyak 639 (60%) dalam video game Dragon Nest dan 561
(98%) dalam video game Final Fantasy, terjemahan kurang akurat sebanyak 280
(26%) dalam video game Dragon Nest dan 9 (2%) dalam video game Final
Fantasy, dan 151 (14%) dalam video game Dragon Nest dan 0 dalam video game
Final Fantasy (0%) untuk terjemahan yang tidak akurat. Total data dalam bentuk
in game text berjumlah 1070 untuk video game Dragon Nest dan 570 untuk video
game Final Fantasy. Untuk lebih lanjut, temuan kualitas terjemahan dalam aspek
keakuratan akan disajikan dalam diagram dan tabel berikut:
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 213
Gambar 4.37. Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Dragon Nest
Tabel 4.16 Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Dragon Nest
No Tingkat
Keakuratan
Jumlah (∑) Persentase
1 Akurat 778 73%
2 Kurang Akurat 184 17%
3 Tidak Akurat 108 10%
Jumlah 1070 100%
Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keakuratan dari
video game Dragon Nest. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa
dalam video game Dragon Nest, kualitas terjemahan yang akurat mendominasi
dengan 73%.
Sedangkan untuk video game Final Fantasy, temuan nya adalah sebagai
berikut:
73%
17%
10%
Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Dragon Nest
Akurat
Kurang Akurat
Tidak Akurat
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 214
Gambar 4.328. Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Final Fantasy
Tabel 4.17 Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game final fantasy
No Tingkat
Keakuratan
Jumlah (∑) Persentase
1 Akurat 561 98%
2 Kurang Akurat 9 2%
3 Tidak Akurat 0 0%
Jumlah 570 100%
Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keakuratan dari
video game Final Fantasy. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa
tingkat keakuratan video game Final Fantasy jauh lebih baik dibandingkan
dengan tingkat keakuratan video game Dragon Nest, jika dalam video game
Dragon Nest kualitas terjemahan akurat mendominasi dengan 60%, video game
Final Fantasy meraih persentase yang jauh lebih tinggi, yaitu 98% dan tidak ada
data yang tergolong dalam kategori tidak akurat.
4.1.4.1.1 Terjemahan Akurat
Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Final Fantasy dan
Dragon Nest,terjemahan yang dikategorikan akurat adalah terjemahan yang
makna kata, frasa,klausa atau kalimat bahasa sumbernya dialihkan secara akurat
98%
2%
Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Final Fantasy
Akurat
Kurang Akurat
Tidak Akurat
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 215
kedalam bahasa
sasaran serta sama sekali tidak terjadi distorsi makna.
Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam
video game tersebut menghasilkan terjemahan akurat. Data yang akurat sebanyak
778 (73%) dalam video game Dragon Nest dan 561 (98%) dalam video game
Final Fantasy. Berikut ini disajikan contoh pembahasan data yang tergolong ke
dalam hasil terjemahan akurat.Contoh terjemahan yang akurat:
Source text Target text
Create Buat karakter
Pada teks terjemahan di atas, dua rater memberikan nilai 3 untuk tingkat
keakuratannya. Hal ini mengindikasikan bahwa terjemahan tersebut masuk
kategori terjemahan yang akurat. Penerjemah menggunakan teknik Amplifikasi
Penggunaan teknik Amplifikasi dalam user interface ini mengindikasikan
bahwa kualitas terjemahannya adalah akurat karena penambahan ini bertujuan
untuk memperjelas maksud dari bahasa sumber create agar mudah dipahami
gamer bahasa sasaran yang disesuaikan dengan konteks situasi visual dan konteks
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 216
bahwa tombol create tersebut berfungsi untuk membuat karakter. Contoh lain
dapat dilihat berikut ini:
Source text Target text
Potion Potion
Teknik yang digunakan dalam menerjemahkan teks in-game text ini adalah
teknik peminjaman murni. Dengan teknik tersebut, penerjemah berusaha
menghasilkan terjemahan yang akurat dalam bahasa sasaran. Hasilnya, dua rater
memberikan nilai 3 untuk terjemahan ini.
Pada data di atas, kata potion pada teks sumber tetap dipertahankan
bentuknya oleh penerjemah dalam teks sasaran. Potion disini merujuk kepada
sirup medis untuk menyembuhkan luka. Kata potion, dalam konteks karya sastra,
sering diidentikan dengan alkemi dan sihir seperti pada karya Shakespeare
Macbeth, A Mid Summer Night’s Dream, dan Romeo and Juliet. Identifikasi yang
sama juga secara sinonimis ditemukan pada game dengan unsur RPG di
dalamnya. Dalam konteks game, potion dipopulerkan oleh serial Final Fantasy
dengan fungsi utama untuk mengisi kembali darah yang telah berkurang karena
serangan musuh. Dalam kasus ini, penerjemah memilih untuk mempertahankan
ciri khas tersebut, karena tidak ingin mengurangi keakuratan terjemahan dan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 217
dirasa tidak ada padanan kata dengan epitimologi yang dapat mewakilkan
penggunaan kata potion.
4.1.4.1.2 Terjemahan yang Kurang Akurat
Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang kurang akurat
adalah terjemahan yang sebagian besar makna kata, frasa, klausa atau kalimat
dalam bahasa sumbernya sudah dialihkan secara akurat kedalam bahasa sasaran,
namun masih terdapat terdapat distorsi makna atau terjemahan makna ganda
(taksa) atau ada makna yang dihilangkan, yang mengganggu keutuhan pesan.
Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam
video game Dragon Nest dan Final Fantasy juga menghasilkan terjemahan yang
kurang akurat. Ditemukan data yang kurang akurat sebanyak 184 (17%) dalam
video game Dragon Nest dan 9 (2%)dalam video game Final Fantasy. Berikut ini
disajikan contoh pembahasan data yang tergolong ke dalam hasil terjemahan
kurang akurat.Contoh terjemahan yang kurang akurat adalah sebagai berikut:
Source text Target text
Please select a character Pilih Karakter.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 218
Kalimat “Please select a character” disini diterjemahkan menjadi “pilih
karakter” oleh sang penerjemah. Kalimat tersebut diterjemahkan dengan
menggunakan teknik padanan lazim, reduksi dan literal. Tiga rater memberikan
skor 2 untuk kualitas keakuratan terjemahan ini. Pertimbangan pemilihan skor 2
pada data ini didasari pada penerjemah yang mereduksi kata please yang terdapat
pada bahasa sasaran, sehingga pesan yang disampaikan tidak utuh.Oleh karena itu
hasil terjemahan ini dikategorikan kurang akurat.
4.1.5.1.3 Terjemahan yang Tidak Akurat.
Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang tidak akurat
adalah terjemahan yang makna kata, frasa, klausa atau kalimat dalam bahasa
dialihkan secara tidak akurat kedalam bahasa sasaran atau dihilangkan (deleted).
Yang termasuk kategori terjemahan yang tidak akurat disini adalah terjemahan
yang tingkat keakuratannya berada pada kisaran 1,00-1,50. Jumlah data yang
tidak akurat pada video game Dragon Nest adalah 108 (10%). Sementara itu,
tidak ditemukan adanya ketidak akuratan dalam terjemahan video game Final
Fantasy. Contoh data yang diterjemahkan dengan tidak akurat dapat ditemukan
pada data berikut ini:
Source text Target text
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 219
You must use a secondary password to
play the game.
2nd password akan membuat Account
kamu lebih aman.
Pada contoh data diatas, teknik yang mengakibatkan terjemahan tidak
akurat adalah penggunaan teknik kreasi diskursif. Kreasi diskursif adalah teknik
penerjemahan dimana penerjemah menggunakan suatu padanan temporer yang
diluar konteks atau tak terprediksikan. Dengan kata lain teknik penerjemahan
yangberupaya untuk menentukan atau menciptakan sebuah padanan sementara
yang benar-benar di luar konteks yang tak terprediksi.
Pada frame di atas, kalimat petunjuk “You must use a secondary password
to play the game.” diterjemahkan dengan menggunakan dua teknik, yaitu
peminjaman murni dan kreasi diskursif, sehingga padanan dalam bahasa sasaran
adalah “2nd password akan membuat Account kamu lebih aman.?” yang oleh dua
rater diberi skor 1 artinya terjemahannya tidak akurat. Pesan pada bahasa sumber
adalah sebuah perintah kepada gamer untuk membuat kata sandi kedua.
Sementara itu hasil pengalihan pesan pada pesan pop-up ini adalah petunjuk
manfaat yang akan diterima jika gamer membuat kata sandi yang kedua. Teknik
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 220
penerjemahan yang digunakan adalah kreasi diskursif, karena penerjemah
mencaripadanan sementara yang benar-benar di luar konteks yang tak terprediksi.
Berdasarkan penjelasan diatas mengenai hasil analisis teknik terjemahan
yang digunakan oleh penerjemah dalam video game Dragon Nest dan Final
Fantasy, dapat dilihat bahwa jumla hterjemahan akurat sebanyak 778 (73%)
dalam video game Dragon Nest dan 561 (98%) dalam video game Final Fantasy,
terjemahan kurang akurat sebanyak 184 (17%) dalam video game Dragon Nest
dan 9 (2%) dalam video game Final Fantasy, dan 108 (10%) dalam video game
Dragon Nest dan 0 dalam video game Final Fantasy (0%) untuk terjemahan yang
tidak akurat.
Dari temuan di atas daapat disimpulkan bahwa terjemahan video game
offline, Final Fantasy, lebih akurat dibandingan dengan video game online,
Dragon Nest. Hal ini diperkuat dengan skor rata-rata keakuratan yang
berdasarkan penilaian para rater bahwa video game Final Fantasy lebih tinggi
dibandingkan dengan skor rata-rata keakuratan video game Dragon Nest dengan
skor 2,98 berbanding 2,457. Skor rata-rata tersebut merupakan indikasi bahwa
terjemahan video game Final Fantasy lebih akurat dan mudah dipahami oleh
gamer sasaran dibandingkan dengan video game Dragon Nest.
4.1.4.2 Keberterimaan
Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam
video game Dragon Nest dan Final Fantasy ini masing-masing menghasilkan
terjemahan berterima sebanyak 273 (25%) dalam video game Dragon Nest dan
371 (65%)dalam video game Final Fantasy, terjemahan kurang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 221
berterimasebanyak 338 (32%) dalam video game Dragon Nest dan 35 (6%) dalam
video game Final Fantasy, dan 459 (43%) dalam video game Dragon Nest dan
164 dalam video game Final Fantasy (29%) untuk terjemahan yang tidak
berterima. Total data dalam bentuk in game text berjumlah 1070 untuk video
game Dragon Nest dan 570 untuk video game Final Fantasy. Untuk lebih lanjut,
temuan kualitas terjemahan dalam aspek keberterimaan akan disajikan dalam
diagram dan table berikut:
Gambar 4.39. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Dragon Nest
Tabel 4.18. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Dragon Nest
No Tingkat
Keberterimaan
Jumlah (∑) Persentase
1 Berterima 475 45%
2 Kurang Berterima 345 32%
3 Tidak Berterima 250
23%
Jumlah 1070 100%
Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keberterimaan
dari video game Dragon Nest. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa
45%
32%
23%
Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Dragon Nest
Berterima
Kurang Berterima
Tidak Berterima
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 222
dalam video game Dragon Nest, kualitas terjemahan yang kurang berterima
mendominasi dengan 43%.
Sedangkan untuk video game Final Fantasy, temuan nya adalah sebagai
berikut:
Gambar 4.4033. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Final Fantasy
Tabel 4.19. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Final Fantasy
No Tingkat
Keberterimaan
Jumlah (∑) Persentase
1 Berterima 540 95%
2 Kurang Berterima 24 4%
3 Tidak Berterima 6 1%
Jumlah 570 100%
Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keberterimaan
dari video game Final Fantasy. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa
tingkat keberterimaan video game Final Fantasy jauh lebih baik dibandingkan
dengan tingkat keberterimaan video game Dragon Nest, jika dalam video game
Dragon Nest kualitas terjemahan yang berterima sebesar 45%, video game Final
Fantasy meraih persentase dua kali lipat lebih, yaitu 95%.
4.1.4.2.1 Berterima
95%
4%
1%
Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Final Fantasy
Berterima
Kurang Berterima
Tidak Berterima
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 223
Terjemahan yang dikategorikan berterima adalah data yang terjemahannya
terasa alamiah; istilah-istilah yang digunakan lazim digunakan akrab bagi
pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sudah sesuai dengan kaidah-
kaidah bahasa Indonesia. Yang termasuk kategori berterima disini adalah
terjemahan yang tingkat keberterimaannya berada pada kisaran 2,51-3,00.
Dari keseluruhan data yang ada, sebanyak 475 data atau 45% pada video
game Dragon Nest diterjemahkan secara alamiah dan berterima di bahasa
sasaran. Sementara pada video game Final Fantasy terdapat 540 data atau 95%
yang termasuk dalam kategori ini. Data-data yang dikategorikan berterima ini
antara lain:
Source text Target text
Press <W> to move forward Tekan <W> untuk maju.
Data di atas diterjemahkan ke dalam bahasa sasaran dengan menggunakan
teknik penerjemahan: padanan pazim, peminjaman murni, padanan lazim dan
padanan lazim.
Teknik penerjemahan Padanan Lazim digunakan untuk menerjemahkan
kata “press” menjadi “tekan”, “to” menjadi “untuk”, dan frasa “move forward”
menjadi “maju” sedangkan kata “W” tetap dipertahankan “W” dengan teknik
peminjaman murni karena bagian tersebut menunjukkan tombol yang ada di
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 224
keyboard computer. Secara keseluruhan kalimat tersebut dapat dipahami dengan
baik oleh gamer sasaran. Adapun contoh lain akan diambil dari video game Final
Fantasy, yaitu sebagai berikut:
Which spells interest you? Mantra apa yang membuat anda
tertarik?
Teknik penerjemahan yang digunakan adalah padanan lazim. Para rater
memberikan nilai 3 terhadap hasil terjemahan ujaran “Which spells interest
you??” menjadi “Mantra apa yang membuat anda tertarik?” Hasil terjemahan
yang berterima adalah terjemahan terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan
lazim digunakan dan akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang
digunakan sudah sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia.
4.1.4.2.2 Kurang berterima
Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang kurang berterima
adalah terjemahan yang pada umumnya sudah terasa alamiah; namun ada sedikit
masalah pada penggunaan istilah-istilah umum atau terjadi sedikit kesalahan
gramatikal. Yang termasuk kategori kurang berterima disini adalah terjemahan
yang tingkat keberterimaannya berada pada kisaran 2.01-2,50.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 225
Diketahui sebanyak 345 data atau sekitar 32% dari hasil terjemahan
Dragon Nest dan 24 data atau sekitar 4% dari hasil terjemahan Final Fantasy
kurang berterima di kaidah dan budaya bahasa sasaran. Berikut data-data yang
terjemahannya kurang berterima antara lain:
I don‟t think there are any ports to the
north.
Aku tidak berpikir ada pelabuhan di
utara.
Pada frame di atas, ujaran “I don’t think there are any ports to the north. A
ship can only make landfall at a port, you know.” yang diterjemahkan menjadi
“Aku tidak berpikir ada pelabuhan di utara. Kapal hanya bisa berlabuh di
pelabuhan.” dengan menggunakan teknik variasi, literal, padanan lazim, padanan
lazim, dan padanan lazim. Penggunaan teknik literal menyebabkan hasil
terjemahan ujaran di atas menjadi kurang berterima di bahasa sasaran. Tiga rater
memberikan nilai 2 yang berarti bahwa ujaran “Aku tidak berpikir” kurang bisa
dipahami oleh penonton sasaran. Teknik literal digunakan pada penerjemahan
ungkapan “I don’t think” menjadi “Aku tidak berpikir “. Terjemahan ini dinilai
kurang berterima karena lanjutannya adalah “there are any ports to the north”
yang diterjemahkan menjadi “ada ports to the north”. Ini berarti penerjemah
menerjemahkan “I don’t think there are any ports to the north.” menjadi “Aku
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 226
tidak berpikir ada pelabuhan di utara.” Nilai tiga dapat diberikan jika penerjemah
menerjemahkannya menjadi “aku pikir tidak ada…”
4.1.4.2.3 Tidak berterima
Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang tidak berterima adalah
terjemahan yang tidak alamiah atau terasa seperti karya terjemahan; istilah-istilah
umum yang digunakan tidak lazim digunakan dan tidak akrab bagi pembaca;
frasa, klausa dan kalimat yang digunakan tidak sesuai dengan kaidah-kaidah
bahasa Indonesia. Yang termasuk kategori tidak berterima disini adalah
terjemahan yang tingkat keberterimaannya berada pada kisaran 1.00-1.99. Dari
keseluruhan hasil terjemahan, terdapat 250 data atau sekitar 23% yang tidak
berterima pada video game Dragon Nest dan 6 data atau 1% pada video game
Final Fantasy. Berikut ini adalah contoh data yang tergolong ke dalam tidak
berterima oleh penonton sasaran:
SL TL
Phoenix down Phoenix down.
Pada frame di atas tampak sebuah tampilan menu item yang terdapat dalam
video game Final Fantasy. Dapat dilihat bahwa pada data tersebut, frasa “phoenix
down” sama sekali tidak dialih bahasakan atau dengan kata lain penerjemah
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 227
menggunakan teknik peminjaman murni. Hal ini berakibat pada hasil terjemahan
yang tidak sesuai kaidah bahasa sasaran, yaitu bahasa Indonesia. Baik secara
struktur maupun pengejaan.
Berdasarkan penjelasan diatas mengenai tingkat keberterimaan teks video
game Dragon Nest dan Final Fantasy, dapat dilihat bahwa persentase terjemahan
yang berterima pada video game Dragon Nest lebih sedikit jumlahnya daripada
hasil terjemahan yang kurang berterima dan tidak berterima. Hal ini diperkuat
dengan skor rata-rata keberterimaan berdasarkan penilaian ketiga rater yaitu 2.33.
Skor rata-rata tersebut merupakan indikasi bahwa terjemahan teks video game
Dragon Nest sulit dipahami oleh gamer sasaran.
Disisi lain, persentase terjemahan yang berterima pada video game Final
Fantasy (371) memiliki jumlah yang tinggi walau masih terdapat hasil terjemahan
yang kurang berterima dan tidak berterima Hal ini diperkuat dengan skor rata-rata
keberterimaan berdasarkan penilaian ketiga rater yaitu 2.93. Skor rata-rata
tersebut merupakan indikasi bahwa terjemahan teks video game Final Fantasy
mudah dipahami oleh gamer sasaran.
Jadi secara keseluruhan, teks video game Final Fantasy ini lebih mudah
dipahami oleh gamer sasaran dibandingkan dengan video game Dragon Nest
walau hasil terjemahan video game Final Fantasy sendiri dapat dikatakan belum
tergolong dalam kategori berterima.
4.1.4.3 Keterbacaan
Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam
video game Dragon Nest dan Final Fantasy ini masing-masing menghasilkan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 228
terjemahan dengan tingkat keterbacaan tinggi sebanyak 482 data (29%) dalam
video game Dragon Nest dan 366 (64,21%) dalam video game Final Fantasy,
terjemahan dengan keterbacaan sedang sebanyak 600 (56%) dalam video game
Dragon Nest dan 202 (35.4%) dalam video game Final Fantasy, dan 155 (15%)
dalam video game Dragon Nest dan 2 dalam video game Final Fantasy (0.35%)
untuk terjemahan yang tidak akurat. Total data dalam bentuk in game text
berjumlah 1070 untuk video game Dragon Nest dan 570 untuk video game Final
Fantasy. Untuk lebih lanjut, temuan kualitas terjemahan dalam aspek keakuratan
akan disajikan dalam diagram dan tabel berikut:
Gambar 4.341. Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Dragon Nest
Tabel 4.20. Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Dragon Nest
No Tingkat Keterbacaan Jumlah (∑) Persentase
1 Keterbacaan Tinggi 482 45%
2 Keterbacaan Sedang 536 50%
3 Keterbacaan Rendah 52 5%
Jumlah 1070 100%
45%
50%
5%
Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Dragon Nest
Keterbacaan Tinggi
Keterbacaan Sedang
Keterbacaan Rendah
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 229
Gambar 4.42. Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Final Fantasy
Tabel 4.21 Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Final Fantasy
No Tingkat Keterbacaan Jumlah (∑) Persentase
1 Keterbacaan Tinggi 544 95.44%
2 Keterbacaan Sedang 24 4.21%
3 Keterbacaan Rendah 2 0.35%
Jumlah 570 100%
4.1.4.3.1 Keterbacaan Tinggi
Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Dragon Nest dan Final
Fantasy, terjemahan yang dikategorikan memiliki tingkat keterbacaan tinggi
adalah
terjemahan yang kata, frasa, dan kalimat terjemahan pada in-game text dapat
dipahami dengan mudah oleh gamers. Yang termasuk kategori mudah dipahami
disini adalah terjemahan yang tingkat keterbacaannya berkisar pada 2,51-
3,00.
Dari keseluruhan data yang ada, terdapat 482 data atau 45% yang
masuk kategori mudah dipahami dalam video game Dragon Nest dan 544 data
atau 95.44% dalam video game Final Fantasy. Berikut ini adalah contoh
terjemahan yang mudah dipahami:
95.44%
4.21% 0.35%
Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Final Fantasy
Keterbacaan Tinggi
Keterbacaan Sedang
Keterbacaan Rendah
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 230
World Membuat Server
Dalam menerjemahkan teks diatas, penerjemah menggunakan teknik
penerjemahan Amplifikasi dan modulasi. Dengan teknik penerjemahan
Amplifikasi, kata “world” diterjemahkan menjadi “membuat server” untuk
menunjukkan sekaligus menjelaskan bahwa tombol tersebut berfungsi untuk
membuat server atau dunia dalam game. Disaat yang sama, penerjemah
menggunakan teknik modulasi dalam video game tersebut dengan mengganti
world menjadi server, dimana server tersebut merupakan “dunia” di dalam game
tersebut.
Secara keseluruhan, terjemahan tersebut mudah dipahami. Penggunaan
teknik tersebut berdampak positif terhadap hasil terjemahan yang dihasilkan,
dimana ketiga responden memberikan nilai 3. Nilai tersebut, mengindikasikan
bahwa terjemahan di atas memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi atau mudah
dipahami.
4.1.4.3.2 Keterbacaan Sedang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 231
Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Dragon Nest dan Final
Fantasy, terjemahan video game yang dikategorikan memiliki tingkat keterbacaan
sedang adalah terjemahan yang pada umumnya dapat dipahami oleh gamers,
namun ada bagian tertentu yang harus dibaca lebih dari satu kali untuk memahami
terjemahan. Yang termasuk kategori terjemahan yang kurang bisa dipahami disini
adalah terjemahan yang tingkat keterbacaannya berada pada kisaran 2,01-2,50.
Dari keseluruhan data yang diteliti, terdapat 536 data atau 50% yang
masuk kategori kurang bisa dipahami dalam video game Dragon Nest dan 24 data
atau 4.21% dalam video game Final Fantasy. Data yang terjemahannya masuk
kategori memiliki tingkat keterbacaan sedang atau kurang bisa dipahami
dipaparkan berikut ini:
Specializations Lihat class specia…
Dalam menerjemahkan teks di atas penerjemah menggunakan dua
teknik yaitu: peminjaman murni dan Amplifikasi. Rata-rata nilai keterbacaan yang
diberikan oleh rater untuk teks terjemahan ini adalah 2,00, yang merupakan
indikasi bahwa teks terjemahan ini memiliki tingkat keterbacaan sedang atau
kurang bisa dipahami. Dalam kasus ini, teknik yang membuat terjemahan ini
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 232
kurang bisa dipahami adalah teknik eksplisiasi. Sejatinya, penggunaan teknik
Amplifikasi dapat menambah kejelasan akan suatu terjemahan, namun dalam
kasus ini, karena ruang atau space nya terbatas, sebagian hasil terjemahannya
terpaksa hilang, sehingga pesan yang disampaikan tidak utuh.
4.1.4.3.3 Keterbacaan Rendah
Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Dragon Nest dan Final
Fantasy, terjemahan yang dikategorikan memiliki tingkat keterbacaan rendah
adalah
terjemahan yang pada umumnya sulit dipahami oleh pembaca. Yang termasuk
kategori terjemahan yang kurang sulit dipahami disini adalah terjemahan yang
tingkat keterbacaannya berada pada kisaran 1,00-2,00. Dari keseluruhan data yang
diteliti, terdapat 52 data atau 5% yang masuk kategori tidak bisa dipahami dalam
video game Dragon Nest dan 2 data atau 0.35% dalam video game Final Fantasy.
Data yang terjemahannya masuk kategori memiliki tingkat keterbacaan rendah
dipaparkan berikut ini:
From Under Your Nose
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 233
Ujaran “From Under Your Nose” pada frame di atas tidak diterjemahkan
dalam bahasa sasaran. Hal ini juga dapat mengaburkan pemahaman gamers
terhadap perintah dalam Dragon Nest yang ditujukan kepada gamer oleh
Deckard. Idiomatic expression “From Under Your Nose” berarti “something bad
that happens in an obvious way but in a way that you do not notice or cannot
prevent” (Cambridge online dictionary). Ujaran tersebut diungkapkan oleh
Deckard dalam video game Dragon Nest ketika Deckard memberikan sebuah
quest.
Dengan dihilangkannya idiom tersebut, maka pesan agar gamer berhati-
hati hilang. Rater memberikan nilai 1 terhadap hasil terjemahan, atau keterbacaan
hasil terbacaannya tidak terbaca, karena penerjemah tidak menerjemahkan idiom
tersebut.
Berdasarkan penjelasan diatas mengenai tingkat keterbacaan teks in-game
text
Video game Dragon Nest dan Final Fantasy, dapat dilihat bahwa teks terjemahan
video game Final Fantasy ini mudah dipahami sementara video game Dragon
Nest dikategorikan ke dalam category agak sulit dipahami oleh pembaca sasaran
(gamer).
4.1.4.4 Penilaian Kualitas Secara Keseluruhan (Overall Quality)
Setelah didapatkan skor rata-rata untuk setiap aspek penilai kualitas
terjemahan yang meliputi keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaannya, skor
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 234
rata-rata tersebut digabung utuk mendapakan skor rerata dari kualitas terjemahan
secara keseluruhan (overall quality).
Perhitungan dilakukan berdasarkan pembobotan aspek penilai kualitas
terjemahan yaitu 3 untuk aspek keakuratan, 2 untuk aspek keberterimaan, dan 1
untuk aspek keterbacaan. Menurut Nababan (2010), pembobotan ini didasarkan
pada argument bahwa aspek keakuratan memiliki bobot yang paling tinggi atau 3
karena disesuaikan dengan konsep dasar dari proses penerjemahan sebagai proses
pengalihan pesan (keakuratan) dari teks bahasa sumber ke dalam bahasa sasaran.
Aspek keberterimaan terjemahan menempati urutan kedua yaitu 2 karena aspek
ini terkait langsung dengan kesesuaian terjemahan dengan kaidah, norma, dan
budaya yang berlaku dalam bahasa sasaran. Masih menurut sumber yang sama
(Nababan, 2010), aspek keterbacaan memiliki bobot paling rendah yaitu 1 terkait
dengan pemikiran bahwa masalah penerjemahan tidak berhubungan langsung
dengan masalah apakah terjemahan mudah dipahami atau tidak oleh oleh
pembaca
sasaran.
Tabel 4.22: Kualitas Terjemahan Keseluruhan Data In-Game Text Video game
Dragon Nest dan Final Fantasy
No Kualitas Terjemahan Dragon Nest Final Fantasy
Jumlah Rata-Rata Jumlah Rata-Rata
1 Keakuratan (Total)
2.57
2.98
a. Akurat 778 561
b. Kurang Akurat 184 9
c. Tidak Akurat 108 0
2 Keberterimaan (Total)
2.33
2.93 a. Berterima 475 540
b. Kurang Berterima 345 24
c. Tidak Berterima 250 6
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 235
3 Keterbacaan (Total)
2.50
2.94 a. Keterbacaan Tinggi 482 544
b. Keterbacaan Sedang 536 24
c. Keterbacaan Rendah 52 2
Kualitas keseluruhan: (2.57*3) + (2.33*2) +
(2.50*1)
: 6 = 2.47
(2.98*3) +
(2.93*2) +
(2.94*1)
: 6 = 2.95
Berdasarkan penilaian terhadap tiga aspek penilai kualitas (keakuratan,
keberterimaan, dan keterbacaan), diperoleh skor rerata untuk ketiga aspek tersebut
yaitu 2.47 untuk video game Dragon Nest dan 2,95 untuk video game Final
Fantasy. Skor rerata ini menggambarkan bahwa, secara keseluruhan terjemahan
in-game text video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang
berbeda. Video game Dragon Nest dapat dikategorikan berkualitas kurang akurat,
kurang berterima dan kurang dipahami oleh pembaca sasaran (gamer), sedangkan
pada video game Final Fantasy secara keseluruhan terjemahan yang dihasilkan
cenderung akurat, berterima dan mudah dipahami.
4.1.5 Metode Penerjemahan
Metode penerjemahan merupakan cara sebuah proses penerjemahan
dilakukan sesuai dengan tujuan penerjemah, yakni opsi global yang
berdampak pada teks bahasa sasaran secara keseluruhan. Untuk mengetahui
kecenderungan metode yang dianut atau diterapkan penerjemah dalam proses
penerjemahan, terlebih dahulu harus dilakukan pengidentifikasian teknik-teknik
penerjemahan yang digunakan.
Berdasarkan hasil analisis terhadap teknik-teknik penerjemahan yang
digunakan penerjemah dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest dan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 236
Final Fantasy, dapat diketahui bahwa metode yang digunakan penerjemah
berorientasi pada bahasa sasaran karena teknik-teknik yang digunakan memiliki
kecenderungan yang sama. Berdasarkan hasil analisis sebelumnya terhadap
teknik-teknik penerjemahan, dapat diketahui bahwa dari sekitar 14 teknik
penerjemahan yang teridentifikasi, 2 teknik berorientasi pada bahasa sumber
(Peminjaman Murni dan Penerjemahan Harfiah) dan 12 teknik berorientasi pada
bahasa sasaran (Transposisi, Reduksi, Partikularisasi, Padanan Lazim, Modulasi,
Generalisasi, Kreasi Diskursif Partikularisasi, Amplifikasi, Implisitasi, dan
Adaptasi). Teknik-teknik yang diterapkan oleh penerjemah teks video game
Dragon Nest dan Final Fantasy cenderung berorientasi kepada bahasa sasaran,
maka metode yang digunakan pun memiliki kecenderungan yang sama.
Menurut Newmark, ada empat metode yang berorientasi pada bahasa
sasaran, antara lain: 1) penerjemahan adaptasi, 2) penerjemahan bebas, 3)
penerjemahan idiomatik dan 4) penerjemahan komunikatif.
Tabel 4.23 Orientasi Metode dan Ideologi Penerjemahan
Orientasi Metode Penerjemahan Ideologi Penerjemahan
1. Word for Word Translation
2. Literal translation
3. Faithful translation
4. Semantic translation
Forenisasi
1. Adaptation translation
2. Free translation
3. Idiomatic translation
4. Communicative translation
Domestikasi
Dari delapan metode tersebut di atas, metode yang digunakan penerjemah
dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest dan Final Fantasy adalah
metode penerjemahan komunikatif. Menurut Newmark (1988), penerjemahan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 237
komunikatif berusaha mengalihkan makna kontekstual teks asli yang tepat
sedemikian rupa sehingga isi dan bahasanya berterima bagi pembaca dan dengan
mudah dipahami oleh pembaca. Dengan kata lain, penerjemahan komunikatif
berusaha untuk menciptakan efek yang dialami pembaca bahasa sasaran sama
dengan efek yang dialami pembaca bahasa sumber, elemen budaya bahasa sumber
pun harus dipindah ke dalam elemen budaya bahasa sasaran dan hasil
terjemahannya terasa luwes. Terlebih, hal terpenting dalam penerjemahan video
game adalah jika sang penerjemah mampu membawa pengalaman bermain di
game sumber ke dalam game sasasaran.
Ciri-ciri metode penerjemahan tersebut dapat ditemukan pada terjemahan
in-game text pada Video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Salah satunya
adalah adalah pemilihan istilah-istilah yang berpihak pada pembaca sasaran,
dalam hal ini gamer Video game tersebut, sehingga terjemahan terasa lebih
komunikatif dan mudah dipahami.
Contohnya pada data pada Asset unvoiced dialogue dalam video game
Final Fantasy berikut:”Keberanian yang luar biasa” dipilih oleh penerjemah
sebagai padanan dari ”cannon balls of steel” dalam kalimat ”Ye’ve got cannon
balls of steel to be takin’ on the great pirate Bikke!” Dalam konteks ini frasa
”keberanian yang luar biasa” dipilih agar padanan tersebut lebih komunikatif di
dalam bahasa sasaran. Jika frasa ”cannon balls of steel” diterjemahkan secara
harfiah, maka terjemahan akan sulit dipahami maksudnya dalam bahasa sasaran.
4.1.6 Ideologi Penerjemahan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 238
Berdasarkah hasil penelitian terhadap teknik dan metode penerjemahan
yang digunakan penerjemah dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest
dan Final Fantasy, dapat diketahui bahwa ideologi yang digunakan adalah
domestikasi. Hal ini dapat diketahui dari bahasan sebelumnya mengenai teknik
penerjemahan dimana teknik-tenik penerjemahan yang beorientasi pada bahasa
sasaran pada video game Dragon Nest lebih dominan digunakan, yaitu sebanyak
12 teknik dengan frekuensi kemunculan sekitar 67,88%; dibandingkan dengan
penggunaan teknik-teknik yang berorientasi pada bahasa sumber, yang hanya
berjumlah 2 teknik dengan frekuensi kemunculan sebanyak 32,12%. Sedangkan
pada video game Final Fantasy teknik-tenik penerjemahan yang beorientasi pada
bahasa sasaran juga lebih dominan, dimana ditemukan sebanyak 12 teknik dengan
frekuensi kemunculan sekitar 87,01%; dibandingkan dengan penggunaan teknik-
teknik yang berorientasi pada bahasa sumber, yang hanya berjumlah 2 teknik
dengan frekuensi kemunculan sebanyak 12,99%
Dari data tersebut dapat ditarik kesimpulan mengenai metode yang dipakai
yaitu metode penerjemahan komunikatif yang juga berorientasi pada bahasa
sasaran dan pada akhirnya, dapat diketahui pula ideologi yang dianut penerjemah
yaitu ideologi domestikasi. Ciri penerapan ideologi domestikasi juga terlihat pada
terjemahan yang dihasilkan dimana teks terjemahan (dalam hal ini berupa in-game
text) lebih mudah dipahami oleh pembaca target (penonton), terasa natural dan
komunikatif serta mampu mengakomodasi pemindahan elemen budaya bahasa
sumber ke bahasa sasaran dengan baik dengan pemilihan padanan yang lebih
dekat ke bahasa sasarannya.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 239
4.1.7 Prototipe Penerjemahan In-Game Text Assets Video Game RPG
Berbahasa Inggris ke dalam Bahasa Indonesia
Pada bagian ini, disajikan prototype prototip pelokalan in-game text pada
video game RPG berbahasa inggris ke dalam bahasa Indonesia. Prototipe ini
mencangkup idelogi, metode dan teknik penerjemahan yang dapat diterapkan
untuk menghasilkan terjemahan video game bergenre RPG yang berkualitas.
Prototipe ini berisikan rekomendasi akan penggunaan ideology, metode dan
teknik penerjemahan di dalam video game berbahasa Inggris ke dalam bahasa
Indonesia yang dibangun dari konsep konsep dan hasil analisis yang ditemukan
dalam pertanyaan penelitian 1-4 di dalam penelitian ini, temuan penelitian sejenis,
teori-teori yang relevant dan hasil FGD.
a. Menu
Menu tergolong ke dalam in-game text: user interface. Artinya, asset
menu termasuk ke dalam golongan teks yang memiliki fungsi informatif dan
memiliki kriteria teks yang pendek dan sangat terbatas dalam hal batasan ruang.
Selain itu, teksnya memiliki makna yang jelas dan mudah dipahami karena
berfungsi sebagai navigasi gamer dalam memainkan video game.
Asset menu dalam user interface kedua game menunjukkan perbedaan
yang signifirkan. Dalam video game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 13
teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Sedangkan pada video game
Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan satu teknik penerjemahan dari
Molina dan Albir (2002). Sedangkan dalam video game Final Fantasy, hanya ada
satu teknik yang digunakan yaitu padanan lazim. Adapun analisis komponensial
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 240
untuk mengetahui temuan akhir pada asset menu dapat dilihat pada table 4.24
berikut ini:
Tabel 4.24 Tabel analisis komponensial asset menu
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
User Inter-face (UI)
M E N u
162
Pemadanan Lazim
33
2.85 1.53 2.23
Adaptasi 3
Modulasi 23
Peminjaman Murni
117
Implisitasi 3
Variasi 1
Transposisi 3
Partikularisasi 3
Generalisasi 1
Parafrasa 21
Reduksi 5
Literal 6
Kreasi Diskursif 2
Final Fantasy
User Inter-face (UI)
M E N u
8 Pemadanan
Lazim 8 3.00 3.00 3.00
Seperti yang telah diketahui dari tabel 4.24, nilai kualitas terjemahan menu
pada kedua video game cukup berbeda. Perbedaan nilai ini merupakan akibat dari
adanya penggunaan teknik penerjemahan yang berbeda. Teknik padanan lazim,
baik dalam video game Dragon Nest maupun Final Fantasy, selalu menghasilkan
nilai sempurna baik dalam aspek keakurataan, keberterimaan maupun
keterbacaan. Contohnya ada pada data berikut:
TSu: continues
TSa: lanjutkan
(Data no.14 video game Dragon Nest)
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 241
Penerjemah mampu menghadirkan padanan yang tepat pada aspek
keakuratan, keberterimaan dan keterbacaan. Sehingga, teknik padanan lazim
menempati peringkat teratas dalam urutan kualitas terjemahan pada table 4.24.
Adapun pada video game Final Fantasy, teknik padanan lazim menjadi satu
satunya teknik yang digunakan dan menghasilkan nilai kualitas yang sempurna
pada tiap aspek. Sehingga tanpa terbantahkan, teknik padanan lazim menempati
urutan pertama ketika seorang penerjemah ingin menerjemahkan teks menu.
Ditemukan sebanyak 23 kali penggunaan teknik modulasi dalam
terjemahan asset menu dalam video game Dragon Nest. Hampir keseluruhan
penggunaan teknik modulasi berdampak positif terhadap kualitas terjemahan baik
dalam aspek keakuratan, keberterimaan, maupun keterbacaan seperti pada data
berikut:
TSu: more
TSa: info
(Data nomor 47 video game Dragon Nest)
Sejatinya keduanya memiliki arti yang sedikit berbeda, tetapi ketika kita
melihat konteks penggunaannya, ketika gamer memilih menu more, maka mereka
akan dibawa ke layar yang menunjukkan informasi. Sehingga dengan bantuan
konteks, more menjadi info memiliki tingkat keakuratan, keberterimaan dan
keterbacaan yang tinggi. Karena temuannya cukup banyak dan pada setiap
penggunaannya teknik modulasi memberikan dampak positif pada hasil
terjemahan, maka teknik modulasi menempati peringkat kedua dalam urutan saran
penggunaan teknik penerjemahan.
Teknik adaptasi, menempati peringkat ketiga dalam pengaruhnya
menghasilkan terjemahan berkualitas pada table 4.24. Meskipun hanya ditemukan
penggunaannya sebanyak tiga kali dalam penerjemahan menu pada video game
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 242
Dragon Nest, teknik adaptasi menghasilkan nilai rata-rata yang tinggi pada aspek
penilaian kualitas terjemahan seperti pada data berikut:
TSu: E-cash
TSa: G-cash
(Data nomor 70 video game Dragon Nest)
Penerjemahan E menjadi G ini tergolong ke dalam teknik adaptasi karena
E dan G tersebut merupakan inisial dari pengembang video game Dragon Nest di
negara masing-masing. Video game Dragon Nest versi US diterbitkan oleh
Eyedentity dengan inisial E dan versi Indonesia nya diterbitkan oleh Gemscool
dengan inisial G. Menurut hasil FGD bersama para pakar, teknik adaptasi
menempati peringkat ketiga dalam peringkat teknik yang disarankan karena dapat
merdampak positif terhadap pada kualitas terjemahan walaupun frekuensi
temuannya sedikit. Hal ini dikarenakan pada setiap penggunaan teknik adaptasi,
hasil terjemahnnya menghasilkan nilai yang tinggi
Sementara itu, teknik peminjaman murni menjadi teknik yang paling
sering digunakan pada penerjemahan asset menu dalam video game Dragon Nest,
yaitu sebanyak 117 kali. Penggunaan teknik peminjaman murni menghadirkan
kualitas terjemahan pada aspek keakuratan yang tinggi namun rendah pada aspek
keberterimaan. Namun teknik ini menjadi pilihan yang ditawarkan dalam
menerjemahkan asset menu karena dalam beberapa kasus ditemui kesulitan dalam
menemukan padanan pada TSa yang memiliki jumlah karakter yang lebih sedikit
dari TSu. Sehingga ketika keterbatasan ruang menjadi sebuah kendala bagi
penerjemah maka teknik peminjaman dapat menjadi solusi.
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan menu sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai
berikut:
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 243
Seperti yang digambarkan pada gambar 4.44 di atas, teknik penerjemahan
yang disarankan untuk menerjemahkan asset menu adalah 1) Padanan Lazim, 2)
Modulasi, 3) Adaptasi, dan 4) Peminjaman Murni. Urutan tersebut ditetapkan
berdasarkan hasil FGD dengan mepertimbangkan pengaruh frekuensi pemakaian
yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya. Walaupun
peminjaman murni menempati urutan pertama dalam hal frekuensi dalam Asset
Menu, namun setelah disandingkan dengan nilai kualitas, diskusi pakar serta
perbandingan dengan teori dan penelitian sejenis maka peminjaman murni
menempati opsi terkahir. Sedangkan padanan lazim menjadi opsi pertama karena
dinilai berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat
mengakomodir ideologi domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Keputusan
dalam mengusung teknik modulasi sebagai rekomendasi kedua berdasarkan
temuan frekuensi yang cukup sering, yaitu 23 kali, dan dapat menghasilkan
terjemahan yang berkualitas. Adapun pemilihan teknik adaptasi menjadi pilihan
ketiga walaupun teknik tersebut frekuensinya sangat sedikit adalah berdasarkan
M
e
n
u
Apakah
istilah
menu
pada TSu
memiliki
padanan
dengan
arti, fungsi
yang sama
dan
jumlah
huruf yang
memadai
di TSa?
Y
a
T
i
d
a
k
Padan
an
lazim
Apakah istilah
menu pada TSu
memiliki
padanan
terdekat dan
dengan fungsi
yang sama serta
jumlah huruf
yang hampir
sama di BSa jika
diubah sudut
pandangnya?
Y
a Modul
asi
T
i
d
a
k
Apakah
dengan
mengganti
unsur budaya
pada BSu
dengan unsur
budaya pada
BSa dapat
menghadirkan
padanan dan
fungsi yang
mendekati di
BSa?
Y
a Adapt
asi
T
i
d
a
k
Istilah
Menu TSU
memiliki
karakter
yang
sedikit
dan tidak
terdapat
padanan
dengan
jumlah
karakter
yang lebih
sedikit di
Bsa
Pe
mi
nja
ma
n
Mu
ni
Gambar 4.43 Prototipe asset menu
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 244
tinjauan terhadap kualitas pada tiap datanya yang dapat menghasilkan kualitas
terjemahan yang baik.
Sebaliknya, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan
untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset menu, teknik yang tidak
direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset menu adalah teknik 1) deskripsi,
2) delesi, dan 3) kreasi diskursif. Teknik deskripsi dalam terjemahan media lain
mungkin bisa menjadi rekomendasi, namun dalam Asset menu teknik ini sangat
tidak direkomendasikan. Alasannya adalah keterbatasan ruang yang tersedia
dalam penerjemahan Asset menu. Teknik ini juga akan menghasilkan kualitas
terjemahan yang rendah karena tidak terbawanya hasil terjemahan pada output
yang melebihi ruang yang disediakan. Teknik delesi juga tidak direkomendasikan
karena akan menghasilkan terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan
menghilangkan istilah menu pada TSu sehingga tidak tersampaikan di dalam TSa.
Teknik ini juga akan berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah karena
tidak adanya TSa untuk dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak
direkomendasikan karena akan berdampak pada keakuratan yang sangat rendah
karena hasil terjemahan berbeda jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai
konteks.
b. Item
Item di sini mencangkup penamaan senjata, aksesoris, perisai, pakaian dan
barang habis guna. Sejatinya penamaan item dalam setiap video game memiliki
ciri khas dan etymology masing-masing. Biasanya penamaannya item dalam video
game RPG diambil dari kisah mitologi dan fantasy akan dunia baru. Dapat
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 245
dikatakan bahwa item dalam dunia game RPG erat kaitannya dengan konsep
budaya.
Berdasarkan temuan pada asset item dalam user interface kedua game
menunjukkan perbedaan yang signifirkan dalam segi penggunaan teknik
penerjemahan. Dalam video game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 8
teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Sedangkan pada video game
Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan satu teknik penerjemahan dari
Molina dan Albir (2002).
Tabel 4.25 Tabel analisis komponensial asset item
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest Pemadanan Lazim 11
Peminjaman Murni 30
Implisitasi 1
parafrasa 3
Kreasi Diskursif 3
Reduksi 3
Modulasi 1
partikularisasi 1
User Inter-face (UI)
I T E M
53
Peminjaman Murni
30
2.66 2.72 2.84
Pemadanan Lazim
11
Modulasi 1
Implisitasi 1
partikularisasi 1
parafrasa 3
Reduksi 3
Kreasi Diskursif 3
Final Fantasy
User Inter-face (UI)
I T E M
60 Peminjaman
Murni 60 3.00 3.00 3.00
Seperti yang telah diketahui dari tabel 4.25, nilai kualitas terjemahan item
pada kedua video game sedikit berbeda. Perbedaan nilai ini merupakan akibat dari
adanya penggunaan teknik penerjemahan yang berbeda. Pada asset ini teknik
peminjaman murni menjadi satu satunya teknik yang digunakan dalam video
game Final Fantasy dan menjadi teknik yang paling banyak ditemukan dalam
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 246
video game Dragon Nest, yaitu 30 data. Berdasarkan hasil FGD, penggunaan
teknik peminjaman murni mendapatkan nilai yang sempurna dalam semua aspek
penilaian kualitas terjemahan. Umumnya peminjaman murni akan menghasilkan
nilai keberterimaan yang rendah, namun untuk asset item justru sebaliknya. Hal
ini dikarenakan setiap penamaan item pada video game seringkali memiliki makna
yang mendalam dan nilai tersendiri. Beberapa video game seperti Final Fantasy.
Mengambil nama item dari kisah mitologi dan fantasy akan dunia baru. Di sisi
lain, biasanya penamaan item menjadi ciri khas video game tersebut. Berikut
contohnya:
TSu: potion
TSa: potion
(Data no.9 video game Final Fantasy)
TSu: phoenix down
TSa: phoenix down
(Data no.16 video game Final Fantasy)
Pada kedua kasus diatas, teknik peminjaman murni digunakan dengan
beberapa pertimbangan. Potion sejatinya bisa saja diterjemahkan menjadi jamu
mengingat makna dan fungsinya yang sama. Hanya saja, item potion seakan telah
menjadi trademark dari serial video game Final Fantasy di semua seriesnya untuk
penamaan item yang berfungsi sebagai pemulih darah. Jika penerjemah memilih
untuk menerjemahkannya maka video game tersebut akan kehilangan ciri
khasnya.
Phoenix down selain tidak memiliki padanan yang mendekati, juga
merupakan sebuah frasa yang mengandung nilai mitologi. Phoenix merupakan
sebuah burung api yang berasal dari mitologi Yunani yang konon dikatakan tidak
bisa mati karena setiap ajal menjemputnya, ia akan hidup kembali dari serpihan
bulunya. Dalam serial video game Final Fantasy, phoenix down merupakan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 247
sebuah bulu yang berfungsi untuk menghidupkan kembali karakter yang gugur
dalam pertempuran. Item ini juga menjadi ciri khas dalam serial video game ini
Teknik padanan lazim juga menghasilkan nilai sempurna baik dalam aspek
keakurataan, keberterimaan maupun keterbacaan. Sehingga, teknik padanan lazim
menempati peringkat atas dalam urutan kualitas terjemahan pada table 4.24.
Ditemukan sebanyak 11 kali penggunaan teknik padanan lazim dalam terjemahan
asset item dalam video game Dragon Nest. Contohnya dapat ditemui pada data
berikut:
TSu: black leather
TSa: bulu hitam
(Data no.210 video game Dragon Nest)
Penerjemah mampu menghadirkan padanan yang tepat pada aspek
keakuratan, keberterimaan dan keterbacaan pada diatas. Selain itu, jumlah
karakternya pun memenuhi syarat batasan ruang dalam ranah penerjemahan video
game. Pada data tersebut, black feather tidak memiliki nilai historis ataupun
menjadi ciri khas di dalam video game tersebut. Sehingga, menerjemahkannya
dengan teknik padanan lazim merupakan keputusan yang sempurna.
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan menu sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai
berikut:
it
e
m
Apakah
istilah
item TSu
memiliki
makna
historis
atau
menjadi
ciri khas
game
tersebut?
Y
a
T
i
d
a
k
Pemin
jaman
Murni
Apakah istilah
item TSu
memiliki
padanan dengan
arti, fungsi yang
sama dan
jumlah huruf
yang sama atau
lebih sedikit di
TSa?
Y
a
Pada
nan
Lazi
m
T
i
d
a
k
istilah item
TSu
diterjemahk
an ke nilai
budaya
yang
terdekat
dengan
fungsi yang
sama.
Adapt
asi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 248
Seperti yang digambarkan pada gambar 4.45 di atas, teknik penerjemahan
yang disarankan untuk menerjemahkan asset item adalah 1) Peminjaman Murni,
2) Padanan Lazim, dan 3) Adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan hasil
FGD dengan mepertimbangkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah
disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya. Peminjaman murni
menempati urutan pertama karena banyaknya temuan frekuensi dalam Asset item
dan memiliki nilai kualitas terjemahan yang tinggi.
Sedangkan padanan lazim menjadi opsi kedua walau dinilai berhasil
menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideologi
domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Keputusan ini diambil berdasarkan ciri
khas penamaan item yang seringkali lebih baik dipertahankan dalam bentuk
aslinya jika bentuk aslinya memiliki artian khusus dalam penamaannya. Jika
tidak, teknik ini dapat menjadi solusi. Keputusan dalam mengusung teknik
adaptasi sebagai rekomendasi ketiga walau tidak ada temuan baik dalam asset
item video game Final Fantasy maupun Dragon Nest adalah berdasarkan diskusi
fgd dan dukungan teori penelitian lainnya, dalam hal ini penelitian O‟Hagan
(2006) berpendapat bahwa “the adaptation of jokes, sayings and cultural
references, and the re-creation of new cultural references and plays on words. All
this gives a distinctive, original flavour to the localised version.” Rekomendasi
ini juga didukung teori Baker (1992) yang menerjemahkan dengan menggunakan
penggantian budaya. Strategi ini biasanya digunakan jika berkaitan dengan
ekspresi atau culture specific item.
Gambar 4.44 Prototipe asset item
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 249
Sebaliknya, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan
untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset item, teknik yang tidak
direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset menu adalah teknik 1) deskripsi,
2) delesi, dan 3) kreasi diskursif. Teknik deskripsi dalam terjemahan media lain
mungkin bisa menjadi rekomendasi, namun dalam Asset item teknik ini sangat
tidak direkomendasikan. Alasannya adalah keterbatasan ruang yang tersedia
dalam penerjemahan Asset item. Teknik ini juga akan menghasilkan kualitas
terjemahan yang rendah karena tidak terbawanya hasil terjemahan pada output
yang melebihi ruang yang disediakan.
Teknik delesi juga tidak direkomendasikan karena akan menghasilkan
terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan menghilangkan istilah item
pada TSu sehingga tidak tersampaikan di dalam TSa. Teknik ini juga akan
berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah karena tidak adanya TSa untuk
dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak direkomendasikan karena akan
berdampak pada keakuratan yang sangat rendah karena hasil terjemahan berbeda
jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai konteks.
c. Skill dan Job
Skill dan Job di sini mencangkup nomenklatur jurus, teknik, kemampuan yang
dipengaruhi oleh pekerjaan sang karakter. Sejatinya penamaan skill dan job dalam
setiap video game memiliki ciri khas dan etymology masing-masing. Biasanya
penamaannya Skill dan Job dalam video game RPG diambil dari element yang ada
di bumi atau efek/kerusakan/dampak yang ditimbulkan oleh jurus itu sendiri.
Bebearapa jurus melibatkan referensi mitologi dan fantasy akan dunia baru. Dapat
dikatakan bahwa skill dan job dalam dunia game RPG erat kaitannya dengan
konsep budaya.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 250
Berdasarkan temuan pada asset skill dan job dalam user interface kedua
game memiliki perbedaan dalam segi temuan teknik penerjemahan. Dalam video
game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 6 teknik penerjemahan dari Molina
dan Albir (2002). Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah hanya
menggunakan satu teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002).
Tabel 4.26 Tabel analisis komponensial asset skill dan job
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
User Inter-face (UI)
Skill &
Job 95
Peminjaman Murni
91
2.86 2.67 2.75
Modulasi 17
partikularisasi 8
Generalisasi 4
parafrasa 4
Kreasi Diskursif 5
Final Fantasy
User Inter-face (UI)
Skill &
Job 30
Peminjaman Murni
30 3.00 3.00 3.00
Seperti yang telah diketahui dari tabel 4.26, nilai kualitas terjemahan item
pada kedua video game sedikit berbeda. Perbedaan nilai ini merupakan akibat dari
adanya penggunaan teknik penerjemahan yang berbeda. Pada asset ini teknik
peminjaman murni menjadi satu satunya teknik yang digunakan dalam video
game Final Fantasy dan menjadi teknik yang paling banyak ditemukan dalam
video game Dragon Nest, yaitu 91 data. Berdasarkan hasil FGD, penggunaan
teknik peminjaman murni mendapatkan nilai yang sempurna dalam semua aspek
penilaian kualitas terjemahan. Pada beberapa kasus, teknik peminjaman murni
akan menghasilkan nilai keberterimaan yang rendah, namun seperti halnya asset
item, asset skill dan job justru menghasilkan kualitas yang tinggi. Hal ini
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 251
dikarenakan setiap penamaan skill dan jurus biasanya memiliki makna yang
mendalam dan nilai tersendiri. Beberapa video game, penamaan skill dan job
diambil dari elemen bumi, kisah mitologi dan fantasy akan dunia baru. Seringkali
penamaan skill dan job menjadi ciri khas video game tersebut. Berikut contohnya:
TSu: fire
TSa: fire
(Data no.21 video game Final Fantasy)
TSu: fira
TSa: fire
(Data no.28 video game Final Fantasy)
Pada kedua kasus diatas, teknik peminjaman murni digunakan dengan
beberapa pertimbangan. Fire dapat saja diterjemahkan dengan padanan nya yang
tepat dan memenuhi persyaratan batasan ruang yaitu api. Namun, pada video
game ini, jurus ini memiliki tingkatan dengan ciri khas mengganti huruf terakhir
dengan huruf “a” seperti pada contoh data ini, yaitu fira. Fira adalah jurus api
yang tingkat kerusakannya melebihi fire. Jika fire diterjemahkan oleh penerjemah
menjadi api, maka penerjemah akan kesulitan menerjemahkan tingkatan jurus
tersebut yang berikutnya. Selain itu akan menghilangkan ciri khas dari penamaan
jurus dalam video game Final Fantasy.
Ditemukan sebanyak 17 kali penggunaan teknik modulasi dalam
terjemahan asset skill dan job dalam video game Dragon Nest. Hampir
keseluruhan penggunaan teknik modulasi berdampak positif terhadap kualitas
terjemahan baik dalam aspek keakuratan, keberterimaan, maupun keterbacaan
seperti pada data berikut:
TSu: Arctic Squish
TSa: Ice palm
(Data nomor 311 video game Dragon Nest)
Data diatas diterjemahkan dengan teknik peminjaman murni dan modulasi.
Sejatinya, keduanya memiliki arti yang sedikit berbeda. Artic squish bisa berarti
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 252
remasan es arktik (kutub utara) di sisi lain ice palm bisa diartikan tapak es. Pada
data ini penerjemah mengubah sudut pandangnya dengan bantuan konteks tentang
bagaimana jurus itu dilakukan. Pada video game tersebut, karakter akan
mengeluarkan es dari telapak tangannya dan kemudian meremukkan musuh.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa walaupun memiliki arti yang sedikit berbeda
karena perbedaan sudut pandang, data ini tetap memiliki tingkat kualitas
terjemahan yang tinggi karena fungsinya dapat di transfer dengan baik. Karena
temuannya cukup banyak dan pada setiap penggunaannya teknik modulasi
memberikan dampak positif pada hasil terjemahan, maka teknik modulasi
menempati peringkat kedua dalam urutan saran penggunaan teknik penerjemahan
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan skill dan job sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah
sebagai berikut:
Seperti yang digambarkan pada gambar 4.46 di atas, teknik penerjemahan
yang disarankan untuk menerjemahkan asset skill & job adalah 1) Peminjaman
S
k
ii
l
&
j
o
b
Apakah
istilah skill
& job TSu
memiliki
makna
historis
atau
menjadi
ciri khas
game
tersebut?
Y
a
T
i
d
a
k
Pemin
jaman
Murni
Apakah istilah
skill & job TSu
memiliki
padanan dengan
arti, fungsi yang
sama dan
jumlah huruf
yang sama atau
lebih sedikit di
TSa?
Y
a
Pada
nan
Lazi
m
T
i
d
a
k
istilah item
TSu
diterjemahk
an ke
dengan
diubah
sudut
pandangnya
ke BSa yang
memiliki
fungsi yang
sama.
modul
asi
Gambar 4.45 Prototipe asset skill & job
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 253
Murni, 2) Padanan Lazim, dan 3) Modulasi. Urutan tersebut ditetapkan
berdasarkan hasil FGD dengan mepertimbangkan pengaruh frekuensi pemakaian
yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya.
Peminjaman murni menempati urutan pertama karena banyaknya temuan
frekuensi dalam Asset skill & job dan memiliki nilai kualitas terjemahan yang
tinggi.
Sedangkan padanan lazim menjadi opsi kedua walau tidak ditemukan
dalam temuan teknik penerjemahan di kedua game. Keputusan ini diambil dalam
FGD karena teknik ini dianggap sebagai teknik yang dapat secara sempurna
menghadirkan padanan yang memiliki terjemahan yang berkualitas dan dapat
mengakomodir ideologi domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Keputusan
dalam mengusung teknik modulasi sebagai rekomendasi ketiga adalah
berdasarkan temuan bahwa penamaan skill & job bisa dilakukan dengan
mengganti sudut pandangnya dan memperhatikan konteks tentang bagaimana
jurus itu dilakukan dan seperti apa bentuk visualisasinya.
Sebaliknya, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan
untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset item, teknik yang tidak
direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset skill & job adalah teknik 1)
deskripsi, 2) delesi, dan 3) kreasi diskursif. Teknik deskripsi dalam terjemahan
media lain mungkin bisa menjadi rekomendasi, namun dalam Asset item teknik ini
sangat tidak direkomendasikan. Alasannya adalah keterbatasan ruang yang
tersedia dalam penerjemahan Asset item. Teknik ini juga akan menghasilkan
kualitas terjemahan yang rendah karena tidak terbawanya hasil terjemahan pada
output yang melebihi ruang yang disediakan.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 254
Teknik delesi juga tidak direkomendasikan karena akan menghasilkan
terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan menghilangkan istilah skill
& job pada TSu sehingga tidak tersampaikan di dalam TSa. Teknik ini juga akan
berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah karena tidak adanya TSa untuk
dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak direkomendasikan karena akan
berdampak pada keakuratan yang sangat rendah karena hasil terjemahan berbeda
jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai konteks.
d. Name
Name atau nama di sini mencangkup penamaan karakter, hewan atau
tempat. Menurut Nord (2003), „nama‟ ialah kata atau sekumpulan kata yang
fungsinya sebagai sebuah identifikasi pada individu, binatang, ataupun tempat.
Nord menambahkan “directly to a single, concrete referent”, yaitu sebuah nama
hanya mengacu pada satu referen saja. Pemilihan nama akan sesuatu dalam
konteks sastra bukanlah tanpa sebab. Biasanya pemilihan tersebut mengandung
suatu artian yang disampaikan oleh pengarang. Lebih lanjut, Nord (2003)
menyatakan bahwa “in fictional texts there is no name that has no informative
function at all”. Maksudnya, nama memiliki fungsi tersendiri dalam sebuah plot
cerita.
“Names in a literary work are specific: it may be guessed that
behind most names there was an author‟s intention. Proper names
in literature fulfill identifying, fictionalizing and characterizing
functions. (Debus, 2002:73—90)
Menurut Debus dalam Fornalczyk (2007), pemilihan nama suatu karakter
oleh sang pengarang tentunya memiliki maksud dan tujuan tertentu, bukanlah
sesuatu yang asal-asalan. Untuk itu, penerjemah haruslah menghormati pemilihan
nama tersebut. Salah satu penghormatan yang dapat dilakukan seorang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 255
penerjemah ialah dengan tidak menghilangkan sama sekali penamaan suatu
karakter.
Teknik penerjemahan nama telah banyak ditulis oleh para pakar
penerjemahan. Namun, secara umum teknik tersebut sama antara satu dan lainnya.
Teknik penerjemahan nama menurut Hermans adalah sebagai berikut.
They can be copied, i.e. reproduced in the target text exactly as
they were in the source text. They can be transcribed, i.e.
transliterated or adapted on the level of spelling, phonology, etc.
A formally unrelated name can be substituted in the target text for
any given name in the source text (…). And insofar as a (…)
name in a source text is enmeshed in the lexicon of that language
and acquires „meaning‟, it can be translated (Hermans, 1988:13)
Temuan asset nama secara keseluruhan akan diuraikan oleh tabel 4.27
berikut ini:
Tabel 4.27 Tabel analisis komponensial asset name
Video
game In-
game
text
Asset Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
User Inter-face (UI)
N A M E
40
Peminjaman
Murni 40 3.00 3.00 3.00
Final Fantasy
User Inter-face (UI)
N A M E
40 Peminjaman
Murni 40 3.00 3.00 3.00
Seperti yang bisa dilihat pada tabel 4.27, hanya satu teknik penerjemahan
yang ditemukan dalam penerjemahan asset nama baik dalam video game Final
Fantasy maupun Dragon Nest, yaitu teknik peminjaman murni. Keseluruhan
penggunaan teknik peminjaman murni mendapatkan nilai kualitas terjemahan
yang tinggi.Seperti pada contoh data berikut yang diambil dari video game game:
TSu: Cornelia
TSa: Cornelia
(data no. 69 video game Dragon Nest)
Dapat diketahui dari data diatas bahwa bentuk pada TSu, nama salah satu
kota di game tersebut yang bernama Cornelia, tidak diubah bentuknya sama sekali
ketika diterjemahkan ke dalam TSa. Pada data ini, pemilihan teknik peminjaman
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 256
murni dinilai sempurna karena nama kota sebaiknya tidak perlu diterjemahkan
untuk mempertahankan keaslian dan nuansa bermain.
Adapun berdasarkan FGD, disepakati sebuah opsi lain dalam
menerjemahkan asset nama, yaitu dengan menggunakan teknik peminjaman
alamiah. Sehingga teknik yang direkomendasikan untuk menerjemahkan asset
name sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai berikut:
Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian
yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya serta
diskusi dengan pakar. Teknik peminjaman murni menjadi satu-satunya teknik
temuan pada terjemahan nama dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy,
disisi lain, teknik peminjaman alamiah adalah teknik yang disarankan berdasarkan
diskusi bersama pakar dalam FGD.
Pada beberapa video game, pemilihan nama akan sesuatu dalam konteks
bukanlah tanpa sebab. Biasanya pemilihan tersebut mengandung suatu artian yang
disampaikan oleh pengarang. Jika menemui kondisi seperti itu, maka teknik
peminjaman murni lebih disarankan. Perihal cara penggunaanya, penerjemah
cukup mempertahankan bentuk name Asset yang ada di TSu ke dalam TSa tanpa
diubah sedikitpun baik dalam segi ejaan ataupun pelafalan.
Na
me
Apakah asset
Name TSu
memiliki arti
khusus dalam
video game
tersebut?
Ya
Ti
d
ak
Peminja
man
murni
Asset name TSu
dibuat alami bagi
gamer sasaran
dengan mengubah
pelafalan dan
tulisannya yang
disesuaikan dengan
kaidah BSa.
Peminja
man
alamiah
Gambar 4.46 Prototipe asset name
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 257
Jika nama dalam TSu tidak mengandung artian apa apa, maka dianjurkan
menggunakan teknik yang kedua,yaitu peminjaman alamiah. Hal ini berarti
mengubah pengucapan dalam pengejaan dan fonologinya. Teknik ini dapat
digunakan jika penyesuaian pelafalan dan penulisan name TSu sesuai dengan
kaidah BSa, sehingga membuat hasil terjemahan tersebut akrab dan alamiah bagi
gamer BSa. Cara penggunaan teknik ini dalam menerjemahkan name Asset adalah
dengan meminjam name di TSu dan kemudian menyesuaikan pengejaan dan
pelafalannya dengan kaidah bahasa yang berlaku di BSa.
e. Warning dan instruction
Warning dan instruction merupakan Asset yang memuat informasi teknis
dalam bentuk pesan errot secara resmi yang disetujui oleh pengembang konsol.
Sedangkan instruction yang dimaksud disini adalah head up display (HUD) atau
status bar, dimana petunjuk informasi ditampilkan secara visual ditampilkan di
tengah permainan.
Hasil analisis terjemahan Asset warning dan instruction dalam system
message kedua game menunjukkan perbedaan dalam segi kualitas dan pemakaian
teknik penerjemahan. Dalam video game Dragon Nest, penerjemah menggunakan
11 teknik penerjemahan sementara pada video game Final Fantasy penerjemah
menggunakan 9 teknik penerjemahan. Pada terjemahan kedua game tersebut,
keduanya didominasi oleh teknik pedanan lazim. Untuk lebih lengkapnya akan
disajikan dalam bentuk tabel analisis komponensial berikut ini:
Tabel 4.28 Tabel analisis komponensial asset Warning dan instruction
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 258
Dragon
Nest
System
Message
Warning
& instructio
n
47
Pemadanan Lazim
40
2.64 2.30 2.34
Modulasi 24
Variasi 6
Peminjaman Murni
38
Implisitasi 2
Transposisi 6
Generalisasi 9
Parafrasa 33
Reduksi 2
Literal 2
Kreasi Diskursif 14
Final Fantasy
System
Messages
Warning
& instructio
n
11
Pemadanan Lazim
30
2.91 2.91 2.91
Variasi 6
Peminjaman Murni
1
Adaptasi 2
Implisitasi 1
amplifikasi 1
Reduksi 2
Modulasi 1
Literal 1
Dilihat dari kualitas terjemahannya, asset waning and instruction pada
video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda.
Untuk keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game
Dragon Nest adalah 2.64 dan Final Fantasy adalah 2.91, yang berarti bahwa
makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan
secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata 2.30
untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara berurutan adalah
kurang berterima dan berterima. Hal ini berarti terjemahan Dragon Nest kurang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 259
terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan kurang lazim digunakan dan kurang
akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan kurang sesuai
dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia. Sedangkan untuk video game Final
Fantasy terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan lazim digunakan dan akrab
bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-
kaidah bahasa Indonesia. Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater
menghasilkan rerata 2.34 untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang
berarti bahwa hasil terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara
berurutan memiliki kualitas keterbacaan sedang dan tinggi.
Teknik modulasi ditemukan sebanyak 24 kali dalam video game Dragon
Nest dan 1 kali pada Final Fantasy. Teknik modulasi yang digunakan dalam
kedua game tersebut menghasilkan kualitas terjemahan yang tinggi, seperti contoh
berikut:
TSu: Search the Catacombs more thoroughly.
TSa: Periksa Catacombs sekali lagi
(data no. 372 video game Dragon Nest)
Kata search dalam TSu diterjemahkan menjadi periksa pada TSa yang
berarti, terjadi perubahan sudut pandang disini. Search bisa saja diterjemahkan
menjadi cari, hanya saja pada konteks ini penerjemah menggunakan kata periksa
untuk mempertegas aksi yang dilakukan pada scene ini. Hal ini tentu menambah
pemahaman gamer sasaran ketika sedang memainkan game tersebut. Dalam hal
ini, hasil terjemahan yang lebih baik dapat dicapai dengan mengubah sudut
pandangnya
Berikutnya, teknik peminjaman murni menjadi teknik yang paling banyak
digunakan dalam video game dragon nets dengan total temuan sebanyak 38 kali
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 260
dan hanya 1 kali dalam Final Fantasy. Berikut adalah contoh penggunaan teknik
peminjaman murni dalam warning message:
TSu: level 3.
TSa: level 3
(data no. 372 video game Dragon Nest)
Pada data ini, bentuk pada TSu dipertahankan dalam TSa. Hal ini
dilakukan karena istilah pada TSu sudah sangat akrab bagi para gamer TSa.
Karena semua game RPG pasti menggunakan istilah level. Adapun level
diterjemahkan, maka sulit untuk mencari padanan yang tepat seiring tetap
memenuhi kritera keterbatasan ruang dalam penerjemahan video game.
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan warning dan instruction sebagaimana yang telah dijelaskan di
atas adalah sebagai berikut:
Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil menghasilkan
terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang
menjadi dasar pelokalan. Selain itu frekuensi temuan yang cukup banyak juga
W
ar
nin
g
&
ins
tru
cti
on
Apakah
istilah
Warning
dan
instructio
n TSu
memiliki
padanan
dengan
arti,
fungsi
yang
sama?
Y
a
T
i
d
a
k
Padan
an
lazim
Apakah maksud
dan isyarat
Warning dan
instruction
dapat
dimengerti
dengan
mengubah
sudut
pandang?
Y
a Modu
lasi
T
i
d
a
k
Istilah
warning
dan
instructio
n pada
TSu akrab
atau perlu
diperkena
l kan bagi
gamer
bahasa
sasaran
Pemi
njama
n
Murni
Gambar 4.47 Prototipe asset warning and instruction
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 261
menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset warning dan
instruction dalam video game Final Fantasy.
Rekomenadasi teknik modulasi berdasarkan temuan dalam video game
Dragon Nest menempati urutan kedua karena teknik modulasi dianggap bisa
membuat gamer paham akan suatu perintah yang sulit dimengerti dalam TSu
denga mengubah sudut pandang penjelasannya, focus atau kategori kognitif dalam
kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut pandang tersebut dapat bersifat
leksikal atau structural.
Namun, Jika penerjemah tidak pula menemukan padanan Asset warning
dan instruction TSu di TSa, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah
mempertimbangkan jika istilah yang digunakan pada Asset warning dan
instruction perlu diperkenalkan kepada gamers bahasa sasaran dengan
menggunakan teknik peminjaman murni. Pada beberapa kasus, gamer justru lebih
akrab ketika menjumpai warning dan instruction dalam bahasa aslinya, terutama
bagi gamer yang sudah memiliki jam terbang tinggi. Pengaplikasian teknik ini
adalah dengan meminjam istilah Asset warning dan instruction dalam TSu ke dala
TSa tanpa perubahan sedikitpun.
f. Pop-up Message
Pop-up adalah suatu tampilan area graphical user interface (GUI),
umumnya berupa jendela kecil, yang bisa muncul secara tiba-tiba ("pops up") di
bagian depan tampilan visual. Jendela pop-up harus lebih kecil daripada jendela
atau tampilan latar belakang. Karakteristik jendala pop-up sedikit banyak
menyerupai balloon pada komik, yaitu ruangnya terbatas karena tidak bisa
melebihi kotak yang tersedia.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 262
Hasil analisis terjemahan Asset pop-up message dalam system message
kedua game menunjukkan dalam segi kualitas. Dalam video game Dragon Nest,
penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002).
Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah menggunakan 7 teknik
penerjemahan dari Molina dan Albir (2002).
Tabel 4.29 Tabel analisis komponensial asset pop-up message
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
System
Message
pop-
up
mess
age
47
Pemadanan Lazim
25
2.86 1.51 2.13
Modulasi 10
Implisitasi 2
Adaptasi 1
Peminjaman Murni
74
Variasi 3
partikularisasi 4
Generalisasi 1
parafrasa 15
Reduksi 3
Literal 1
Kreasi Diskursi 2
Delesi 3
Final Fantasy
System
Messages
pop-
up
mess
age
11
Pemadanan Lazim
20
2.91 2.92 2.96
Peminjaman Murni
1
Implisitasi 1
amplifikasi 1
Reduksi 2
Modulasi 1
Literal 1
Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.29, video game
Dragon Nest didominasi oleh teknik peminjaman murni, sedangkan Final Fantasy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 263
didominasi oleh padanan lazim. Dengan digunakannya teknik padanan lazim, hal
ini berarti pemadanan kata banyak disesuaikan dengan arti kata yang ada di kamus
(Molina dan Albir, 2002). Teknik padanan lazim merupakan penerjemahan istilah
dalam bahasa sumber dengan istilah yang sudah lazim dalam bahasa sasaran.
Istilah dalam bahasa sumber tersebut umumnya berdasarkan kamus atau ungkapan
sehari-hari yang digunakan oleh suatu komunitas gamer
Dilihat dari kualitas terjemahannya, Asset pop-up message video game
Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Untuk
keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest
adalah 2.86 dan Final Fantasy adalah 2.91, yang berarti bahwa makna kata, istilah
teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam
bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
1.51 untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara berurutan adalah
kurang berterima dan berterima. Hal ini berarti terjemahan Dragon Nest tidak
terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan tidak lazim digunakan dan kurang
akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan tidak sesuai
dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia. Sedangkan untuk video game Final
Fantasy terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan lazim digunakan dan akrab
bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-
kaidah bahasa Indonesia. Keberterimaan ini dapat diidentifikasi dari jenis teknik
penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah. Rendahnya kualitasi
keberterimaan pada Dragon Nest disebabkan oleh dominasi penggunaan teknik
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 264
peminjaman murni yaitu 74, di lain pihak, terjemahan video game Final Fantasy
hanya satu kali memakai teknik penerjemahan peminjaman murni pada pop-up
message.
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.13 untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara berurutan memiliki
kualitas keterbacaan sedang dan tinggi.
Teknik padanan lazim yang dianggap dapat mengakomodir terjemahan
yang baik karena dapat menghasilkan kualitas terjemahan yang baik ditemukan
sebanyak 25 kali pada video game Dragon Nest dan menjadi teknik yang paling
dominan dalam video game Final Fantasy yaitu sebanyak 20 kali. Kesempurnaan
itu dapat dilihat pada contoh berikut:
TSu: Save the game data?.
TSa: Simpan permainan?
(data no. 156 video game Final Fantasy)
Terdapat dua kali penggunaan teknik padanan lazim pada data diatas, yaitu
save menjadi simpan dan the game data menjadi permainan. Kedua penggunaan
teknik padanan lazim diatas menghasilkan kualitas terjemahan yang sempurna.
Teknik modulasi ditemukan sebanyak 10 kali dalam video game Dragon
Nest dan 1 kali pada Final Fantasy. Teknik modulasi yang digunakan dalam
kedua game tersebut menghasilkan kualitas terjemahan yang tinggi, seperti contoh
berikut:
TSu: Buy this item?
TSa: Mau dibeli?
(data no. 152 video game Final Fantasy)
Kalimat tanya dalam TSu juga diterjemahkan menjadi kalimat tanya pada
TSa yang memiliki artian sama. Namun, terjadi perubahan sudut pandang disini.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 265
Kalimat aktif buy this item, dimana seharusnya terdapat subjek you karena
pelakunya adalah sang gamer yang ditanya oleh system, diterjemahkan menjadi
kalimat pasif mau dibeli, dimana terdapat penghilangan kata item disini. Baik kata
item ataupun you disini bisa saja dihilangkan karena bantuan konteks. Konteks
pada scene ini sangat jelas: muncul ketika sang gamer masuk ke dalam sebuah
took dan ingin membeli item. Keputusan mengubah kalimat aktif menjadi pasif
tersebut adalah karena alasan keringkasan teks karena sudah terbantu dengan
konteks. Selain itu, perubahan ini memberikan penekanan lebih kepada objek. Hal
ini tentu menambah pemahaman gamer sasaran ketika sedang memainkan game
tersebut. Dalam hal ini, hasil terjemahan yang lebih baik dapat dicapai dengan
mengubah sudut pandangnya
Teknik adaptasi, menempati peringkat ketiga dalam pengaruhnya
menghasilkan terjemahan berkualitas pada table 4.24. Meskipun hanya ditemukan
penggunaannya sebanyak satu kali dalam penerjemahan menu pada video game
Dragon Nest, teknik adaptasi menghasilkan nilai rata-rata yang tinggi pada aspek
penilaian kualitas terjemahan seperti pada data berikut:
TSu: This can not be undone
TSa: Tidak dapat diulangi
(Data nomor 70 video game Dragon Nest)
Penerjemahan undone menjadi diulangi ini tergolong ke dalam teknik
adaptasi karena tidak ada padanan yang setara namun ringkas pada kata undone.
Adapun kata diulangi merupakan padanan terdekat dengan undone. Menurut hasil
FGD bersama para pakar, teknik adaptasi menempati peringkat ketiga dalam
peringkat teknik yang disarankan karena dapat merdampak positif terhadap pada
kualitas terjemahan walaupun frekuensi temuannya sedikit. Hal ini dikarenakan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 266
pada setiap penggunaan teknik adaptasi, hasil terjemahnnya menghasilkan nilai
yang tinggi
Berikutnya, teknik peminjaman murni menjadi teknik yang paling banyak
digunakan dalam video game dragon nets dengan total temuan sebanyak 74 kali
dan hanya 1 kali dalam Final Fantasy. Berikut adalah contoh penggunaan teknik
peminjaman murni dalam pop-up message: .
TSu: Quest has been obtained.
TSa: Quest telah ditambahkan.
(data no. 372 video game Dragon Nest)
Pada data ini, Quest pada TSu yang dipertahankan dalam TSa. Hal ini
dilakukan karena istilah pada TSu sudah sangat akrab bagi para gamer TSa.
Karena semua game RPG pasti menggunakan istilah quest..
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan pop-up message sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah
sebagai berikut:
Apakah
pop-up
message
dapat
dimengerti
dengan
diubah
sudut
pandangny
a?
Y
a Mod
ulasi
T
i
d
a
k
Apakah
pop-up
message
TSu
memiliki
padanan
yang
terdekat
yang
beda
artinya
namun
dengan
fungsi
yang
sama
dan
Y
a Adap
tasi
T
i
d
a
k
Istilah
pop-up
messag
e pada
TSu
akrab
bagi
gamer
bahasa
sasaran
Pemi
njam
an
Murn
i
Gambar 4.48 Prototipe asset pop up messages-
p
o
p
-
u
p
m
e
s
s
a
g
e
Apakah
istilah
pop-up
message
TSu
memiliki
padanan
dengan
arti,
fungsi
yang
sama
serta
tidak
melebihi
jumlah
space
Y
a
T
i
d
a
k
Pada
nan
lazim
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 267
Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang
disarankan untuk menerjemahkan pop-up message adalah 1) Padanan Lazim, 2)
Modulasi, 3) Adaptasi, dan 4) Peminjaman Murni. Urutan tersebut ditetapkan
berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai
rata-rata kualitas terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena
dinilai berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat
mengakomodir ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Selain itu
padanan lazim juga menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset
pop-up message dalam video game Final Fantasy. Adapun pada opsi kedua,
modulasi, adalah berdasarkan frekuensi nya yang cukup sering ditemui pada game
Dragon Nest dan selalu menghasilkan kualitas terjemahan yang baik. Keputusan
dalam mengusung teknik adaptasi sebagai rekomendasi opsi ketiga walaupun
teknik tersebut frekuensinya sangat sedikit adalah berdasarkan tinjauan hasil
analisis kualitas terjemahan dan hasil FGD dengan pertimbangan teori-teori
terkait. Terakhir adalah rekomenadasi teknik peminjaman murni berdasarkan
temuan dalam video game Dragon Nest. Teknik peminjaman murni dianggap bisa
mempertahankan keakuratan yang tinggi dan memperkenalkan istilah pop-up
message dalam TSu ke dalam BSa. Namun, teknik ini menjadi opsi terakhir
walaupun frekuensinya yang tinggi karena rendahnya nilai keberterimaannya pada
kualitas terjemahan di bahasa sasaran.
g. Phraseology
Phraseology disebut juga sebagai jargon atau game terminology
merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam penerjemahan
video game. Phraseology adalah cara bahasa digunakan, terutama dalam
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 268
pemilihan kata dan ungkapan. Dalam isu ini, phraseology yang dimaksudkan
adalah istilah-istilah khusus yang ada dalam video game dan digunakan dalam
game Dragon Nest dan Final Fantasy.
Tabel 4.30 Tabel analisis komponensial asset phraseology
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
System
Message
phra
seol
ogy
47
Peminjaman Murni
70
2.86 1.51 2.13
Pemadanan Lazim
20
Modulasi 7
Implisitasi 1
partikularisasi 3
Generalisasi 1
parafrasa 12
Reduksi 2
Literal 1
Delesi 3
Final Fantasy
System
Messages
phra
seol
ogy
25
Pemadanan Lazim
40 2.94 2.91 2.91
Peminjaman Murni
3
Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.30, hasil
analisis terjemahan phraseology dalam video game Dragon Nest dan Final
Fantasy menunjukkan bahwa penerjemah masing-masing menggunakan 10 dan 2
teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Dilihat dari kualitas
terjemahannya, Asset phraseology video game Dragon Nest dan Final Fantasy
memiliki kualitas yang berbeda dalam aspek keberterimaan dan keterbacaan.
Untuk keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game
Dragon Nest adalah 2.90 dan Final Fantasy adalah 2.94, yang berarti bahwa
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 269
makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan
secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
1.41 untuk Dragon Nest dan Final Fantasy adalah 2.91, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang
berbeda. Terjemahan phraseology dalam Dragon Nest tidak terasa alamiah; istilah
teknis yang digunakan tidak lazim digunakan dan tidak akrab bagi pembaca; frasa,
klausa dan kalimat yang digunakan tidak sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa
Indonesia. Keberterimaan ini dapat diidentifikasi dari jenis teknik penerjemahan
yang digunakan oleh penerjemah. Rendahnya kualitasi keberterimaan pada
Dragon Nest disebabkan oleh dominasi penggunaan teknik peminjaman murni.
Sedangkan dalam video game Final Fantasy, kualitas keberterimaan phraseology
Asset terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan lazim digunakan dan akrab
bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-
kaidah bahasa Indonesia. Adapun alasan dibalik tingginya skor keberterimaan
yang diperoleh oleh Asset phraseology dalam video game Final Fantasy ini adalah
dominan nya teknik padanan lazim.
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.08 untuk untuk Dragon Nest dan 2.91 Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest memiliki kualitas keterbacaan sedang dan
Final Fantasy tinggi.
Tingginya kualitas terjemahan pada phraseology video game Final
Fantasy tak lain adalah berkat penggunaan teknik padanan lazim yang dominan,
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 270
yaitu 40 kali dari total 43 kali penggunaan tekniknya. Contohnya adalah sebagai
berikut:
TSu: World Maps
TSa: Peta dunia
(data no. 166 video game Final Fantasy)
World maps adalah benda yang lazim ditemukan pada video game RPG
dan jarang ditemukan dalam genre lain. Penerjemah memilih menerjemahkannya
menjadi peta dunia karena frasa tersebut tidak memuat identitas atau ciri khas dari
game tersebut.
Namun, ada kalanya phraseology yang ada merupakan sebuah kata yang
khusus atau menjadi ciri khas game tersebut. Jika kasusnya seperti itu, maka
teknik peminjaman murni menjadi solusi yang lebih tepat seperti pada contoh
berikut:
TSu: Gil Money
TSa: Uang Gil
(data no. 162 video game Final Fantasy)
Gil, pada data diatas merupakan mata uang yang secara khusus digunakan
dalam video game final fantasty dan menjadi ciri khasnya. Sehingga demi
mempertahankan ciri khas tersebut, teknik peminjaman murni dapat menjadi
solusi sempurna. Hal inilah yang membuat teknik peminjaman murni pada video
game Final Fantasy mendapat skor tinggi pada aspek kualitas terjemahan, tidak
seperti penggunaan teknik peminjaman murni pada video game Dragon Nest pada
contoh berikut
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan phraseology sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah
sebagai berikut:
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 271
TSu: Effects Quality
TSa: Effects Quality
(data no. 562 video game Dragon Nest)
Data diatas mendapat nilai keberterimaan yang sangat rendah akibat
penggunaan teknik peminjaman murni yang tidak tepat guna. Sejatinya, frasa
diatas bukanlah sebuah frasa yang menjadi ciri khas, tidak mempunyai artian
khusus atau khusus digunakan pada video game tersebut, melainkan sebuah frasa
umum dalam video game yang dapat ditemui di video game manapun.
Adapun berdasarkan FGD, disepakati sebuah opsi lain dalam
menerjemahkan asset nama, yaitu dengan menggunakan teknik peminjaman
alamiah dengan pertimbangan bahwa penggunaan teknik ini tidak akan
menggunakan banyak ruang di bahasa sasaran dan juga akan lebih familiar di
bahasa sasaran karena penyesuaian pelafalan dan pengejaan. Sehingga teknik
yang direkomendasikan untuk menerjemahkan asset phraseology sebagaimana
yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai berikut:
phraseology
TSu akrab
dengan
gamer
sasaran jika
pelafalan
dan
ejaannya
disesuaikan
dengan
kaidah BSa?
p
h
r
a
s
e
o
l
o
g
y
Apakah
istilah
phraseology
TSu memiliki
artian
khusus atau
menjadi
suatu ciri
khas dalam
sebuah
video game?
Y
a
Ti
d
a
k
Peminj
aman
Murni
Peminj
aman
alamiah
Y
a Padana
n Lazim
Ti
d
a
k
Apakah
istilah
phraseology
TSu memiliki
padanan
dengan arti,
fungsi yang
sama di BSa
serta tidak
melebihi
jumlah
space yang
tersedia?
Gambar 4.49 Prototipe asset phraseolgy
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 272
Seperti yang digambarkan pada gambar 4.50 di atas, teknik penerjemahan
yang disarankan untuk menerjemahkan phraseology adalah 1) peminjaman murni,
2) padanan lazim, dan 3) peminjaman alamiah. Urutan tersebut ditetapkan
berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai
rata-rata kualitas terjemahannya, pengaruhnya dengan teori dan diskusi dengan
pakar. Peminjaman murni menjadi opsi pertama jika teks pada BSu merupakan
sebuah istilah khusus yang menjadi ciri khas dalam game tersebut. Namun jika
teks tersebut bukan lah sebuah kata-kata yang menjadi ciri khas atau tidak
memiliki artian khusus, padanan lazim menjadi opsi selanjutnya karena dinilai
berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir
ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Dan opsi terakhir, dengan
pertimbangan pakar dan teori, teknik peminjaman alamiah menjadi solusi ke tiga.
Dalam hal ini penerjemahan dilakukan dengan peminjaman tetapi lafalnya
disesuaikan. Teknik ini dapat digunakan dengan menyesuaikan pelafalan dan
penulisan teks phraseology TSu sesuai dengan kaidah BSa, sehingga membuat
hasil terjemahan tersebut akrab dan alamiah bagi gamer BSa.
h. Cutscene
Cutscene merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam
terjemahan video game. Cutscene, juga dikenal sebagai full motion videos (FMV)
atau event interaktif, adalah salah satu bagian storytelling yang paling penting
dalam video game RPG. Dalam video game modern, Cutscene tampil cukup
menyolok. Dari masa ke masa, penggunaan cutscene telah berkembang dari yang
mulanya simple hanya berbentuk text di layar hingga berwujud animasi dengan
anggaran yang dapat menyaingi biaya pembuatan Video game. Banyak video
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 273
game tidak membutuhkan cutscene, tetapi video game yang berintikan cerita
seringkali menggunakan cutscene untuk menjaga pemain tetap di alur cerita ketika
sedang tenggelam dalam misi tambahan. Fungsi utamanya adalah pengingat akan
alur dari sebuah video game. Karakteristik cutscene sendiri biasanya berbentuk
cerita dengan gaya bahasa sastra. Sedangkan untuk space restriction pada
cutscene tidaklah terlalu ketat, prinsip penggunaannya mirip seperti subtitle dalam
film.
Tabel 4.31 Tabel analisis komponensial asset cutscene
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
Narrative text
cuts
cene 31
Pemadanan Lazim
25
2.65 2.58 2.58
Modulasi 3
Adaptasi 4
Variasi 7
Transposisi 6
Implisitasi 2
parafrasa 11
partikularisasi 1
Generalisasi 1
Peminjaman Murni
13
Reduksi 3
Kreasi Diskursif 3
Delesi 1
Final Fantasy
Narrative text
cuts
cene 15
Pemadanan Lazim
40 3.00 3.00 3.00
Modulasi 2
Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.31, hasil
analisis terjemahan asset cutscene dalam narrative text kedua game tidak
menunjukkan perbedaan yang signifirkan dalam segi kualitas walau terjadi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 274
perbedaan yang cukup jauh jika dilihat dari penggunaan tekniknya. Dalam video
game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan.
Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan 2
teknik penerjemahan.
Dilihat dari kualitas terjemahannya, asset cutscene video game Dragon
Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang tidak jauh berbeda. Untuk
keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest
adalah 2.65 dan Final Fantasy adalah 3.00, yang berarti bahwa makna kata, istilah
teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam
bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.58 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy adalah berterima. Hal ini
berarti terjemahan Dragon Nest dan Final Fantasy terasa alamiah; istilah teknis
yang digunakan lazim digunakan dan akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan
kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia.
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.58 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas
keterbacaan tinggi.
Tercatat pada temuan bahwa penggunaan padanan lazim mendominasi
pada terjemahan cutscene dalam kedua video game tersebut. Dominasi
penggunaan teknik ini menjadi alasan tingginya kualitas terjemahan pada kedua
game, yaitu 40 dari 42 temuan teknik pada Final Fantasy dan 25 dari 80 temuan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 275
teknik pada video game Dragon Nest. Namun pada video game Dragon Nest,
penggunaan teknik teknik lain yang kurang tepat berdampak pada penurunan
kualitas terjemahan. Adapun contoh penggunaan teknik padanan lazim adalah
seperti berikut ini:
TSu: the darkness shrouded the world
TSa: kegelapan menyelimuti dunia.
(data no. 183 video game Final Fantasy)
Kalimat tersebut bermuatan narasi dan gaya bahasa sastra, namun
penerjemah secara tepat mengalihbahasakan kalimat sastra tersebut dengan baik
tanpa kehilangan sentuhan sastranya. Penggunaan teknik padanan lazim di sini
dapat memenuhi semua kriteria aspek kualitas terjemahan dan juga jumlah
karakternya tidak melebihi aslinya.
Teknik lain yang memiliki tingkat kualitas terjemahan tinggi yang
ditemukan cukup sering dalam kedua video game tersebut adalah modulasi: 2 kali
dalam video game Final Fantasy dan 3 kali dalam video game Dragon Nest.
Berikut adalah contoh penggunaannya:
TSu: …they held in their hands.
TSa: …yang mereka pegang itu.
(data no. 197 video game Final Fantasy)
Jika held in their hands diterjemahkan menjadi genggam di tangan
mereka, tentu secara arti, klausa tersebut bisa mendapat skor yang tinggi dalam
penilaian kualitas terjemahan. Namun, hasil terjemahannya akan menghasilkan
terlalu banyak karakter. Sehingga dengan mengubah sudut pandangnya menjadi
pegang, penerjemah dapat menghemat jumlah karakter yang dipakai.
Teknik adaptasi menempati urutan ketiga dalam peringkat pengaruh
penggunaan teknik terjemahan terhadap kualitas. Walaupun hanya ditemukan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 276
sebanyak 4 kali, namun berdasarkan diskusi dengan pakar, adaptasi menjadi solusi
terakhir jika tidak ditemukan one to one correspondence antara BSu dan Bsa.
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan cutscene sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah
sebagai berikut:
Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang
disarankan untuk menerjemahkan cutscene adalah 1) Padanan Lazim, 2) modulasi,
dan 3) adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan pengaruh frekuensi
pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya.
Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil menghasilkan
terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang
c
u
t
s
c
e
n
e
Apakah isi
cutscene
TSu
memiliki
padanan
dengan
arti,
fungsi
yang
sama dan
jumlah
huruf
yang
sama atau
lebih
sedikit di
TSa?
Y
a
T
i
d
a
k
Padan
an
lazim
Apakah isi
cutscene TSu
dapat lebih
mudah
dimengerti
dengan diubah
sudut
pandangnya?
Y
a Modu
lasi
T
i
d
a
k
Isi
cutscene
TSu
diterjema
hkan ke
dalam
padanan
yang
terdekat
dengan
BSa
Adapt
asi
Gambar 4.50 Prototipe asset cutscene
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 277
menjadi dasar pelokalan dan mempertahankan gaya bahasa sastra yang biasanya
digunakan pada narasi dalam cutscene.
Namun jika sulit mencari padanannya yang setara dan terlebih dengan
jumlah karakter yang tidak terlalu berbeda, modulasi bisa menjadi solusi karena
seringkali sebuah makna akan lebih mudah dimengerti jika diubah sudut
pandangnya. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks tidak hanya didasarkan pada
pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan struktur dan tekstur teks yang terbatas
pada konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat, dan sarananya. Misalnya saja
teks naratif video game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi
sekelompok gamer pada umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna
cerita yang tidak ditulis dalam bahasa yang sulit dan formal.
Terakhir, jika Asset cutscene pada TSu tidak memiliki padanan yang
dengan gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, dan pengubahan sudut pandang
tidak membantu penerjemah, maka penerjemah dapat mempertimbangkan jika
Asset cutscene TSu diadaptasi ke dalam BSa. Dalam hal ini penerjemah
menggunakan padanan terdekat yang dapat digunakan sesuai dengan unsur unsur
BSa.
i. In-game Tutorial
In-game Tutorial merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial
yang muncul dalam penerjemahan video game. Aset In-game Tutorial disini
mencangkup penggabungan metode tutorial by exposition dan the tutorial room.
Pertimbangan ini merujuk pada kesamaan fungsi dimana kedua metode tersebut
memberikan petunjuk cara bermain di luar alur permainan. Metode the tutorial by
exposition adalah tipe tutorial termudah yang bisa diimplementasikan. Tutorial ini
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 278
adalah segala jenis tutorial yang memberi tahu atau menunjukkan pemain
bagaimana sesuatu dilakukan di luar gameplay, termasuk penjelasan teks tentang
gameplay dan tampilan kontrol. Di sisi lain, the tutorial room adalah bagian dari
permainan yang menuntun pemain untuk melakukan suatu tindakan yang perlu di
ketahui agar bisa memainkan video game tersebut dengan lancar. Tutorial jenis ini
selalu muncul di ruang terpisah dari permainan yang sebenarnya. Lebih lanjut,
dipaparkan bahwa the tutorial room adalah versi interaktif dari the tutorial by
exposition.
Tabel 4.32 Tabel analisis komponensial asset In-game Tutorial
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
expo
sitio
n/tut
orial
In-
gam
e
Tuto
rial
175
Pemadanan Lazim
59
2.62 2.20 2.32
Modulasi 61
Adaptasi 59
Peminjaman alamiah
7
Peminjaman Murni
92
Variasi 2
Transposisi 35
Implisitasi 32
partikularisasi 26
Generalisasi 19
Reduksi 42
parafrasa 29
Literal 2
Kreasi Diskursif 37
Delesi 10
Final Fantasy
expo
sitio
n/tut
orial
In-
gam
e
Tuto
rial
3
Pemadanan Lazim
10
3.00
3.00
3.00
Modulasi 1
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 279
Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.32, hasil
analisis terjemahan Asset In-game Tutorial dalam exposition/tutorial kedua game
menunjukkan kesamaan dalam segi kualitas. Dalam video game Dragon Nest,
penerjemah menggunakan 14 teknik penerjemahan. Sedangkan pada video game
Final Fantasy, penerjemah menggunakan 2 teknik penerjemahan.
Dilihat dari kualitas terjemahannya, Asset In-game Tutorial video game
Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang sama-sama baik. Untuk
keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest
adalah 2.62 dan Final Fantasy adalah 3.00, yang berarti bahwa makna kata, istilah
teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam
bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.20 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy berterima. Hal ini berarti
terjemahan kedua game tersebut berbeda dalam segi kualitasnya.
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.32 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa
kualitas hasil terjemahan video game Final Fantasy memiliki kualitas keterbacaan
yang lebih tinggi dari Dragon Nest.
Tercatat pada temuan bahwa penggunaan teknik peminjaman murni
mendominasi pada terjemahan In-game Tutorial dalam video game Dragon Nest,
yaitu sebanyak 92 kali penggunaan. Pada beberapa kasus di asset ini penggunaan
peminjaman murni tidak dapat dihindari karena berkenaan dengan penamaan baku
seperti contoh dibawah ini:
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 280
TSu: Travel to the Shadow Forest
TSa: Pergilah ke Shadow Forest.
(data no. 716 video game Dragon Nest)
Shadow Forest merupakan nama tempat dan sudah seharusnya teknik
peminjaman murni digunakan. Contoh lainnya adalah sebagai berikut:
TSu: …press Shift plus a direction key.
TSa: …tekan Shift dan tombol arah.
(data no. 701 video game Dragon Nest)
Shift pada contoh data diatas tidak mungkin diterjemahkan ke dalam
bahasa Indonesia menjadi perubahan contohnya, karena merujuk pada keyboard
computer yang bernama tombol shift. Di Indonesia sendiri tidak ada computer
yang beredar dengan perubahan nama tombolnya. Sehingga jika kata tersebut
diterjemahkan akan menimbulkan kebingungan bagi pembaca sasaran.
Teknik lain yang memiliki tingkat kualitas terjemahan tinggi yang
ditemukan cukup sering dalam kedua video game tersebut adalah padanan lazim.
Teknik ini menjadi teknik yang paling dominan pada video game Final Fantasy
dan juga cukup banyak ditemukan pada video game Dragon Nest. Berikut adalah
contohnya:
TSu: Double tap the direction key
TSa: Tekan dua kali tombol arah
(data no. 701 video game Dragon Nest)
Pada data diatas, double tap diterjemahkan menjadi tekan dua kali dan the
direction key menjadi tombol arah. Penggunaan teknik padanan lazim di sini
dapat memenuhi semua kriteria aspek kualitas terjemahan dan juga jumlah
karakternya tidak melebihi aslinya.
Frekuensi penggunaan teknik modulasi juga cukup tinggi pada video game
Dragon Nest dengan temuan sebanyak 61. Sementara pada video game Final
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 281
Fantasy, teknik ini menjadi satu satunya teknik yang ditemukan dalam
penerjemahan ingame tutorial selain teknik padanan lazim. Berikut adalah
contohnya:
TSu: A Gap in Mind
TSa: Hilang ingatan
(data no. 643 video game Dragon Nest)
Teknik adaptasi menempati urutan keempat dalam hal frekuensi dan
pengaruh penggunaan teknik terjemahan terhadap kualitas. Adaptasi menjadi
solusi terakhir jika tidak ditemukan one to one correspondence antara BSu dan
Bsa.
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan in game tutorial sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah
sebagai berikut:
Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang
disarankan untuk menerjemahkan ingame tutorial adalah 1) Peminjaman Murni,
i
n
-
g
a
m
e
t
u
t
o
r
i
a
l
Apakah isi
in game
tutorial
memiliki
penamaa
n khusus?
Y
a
T
i
d
a
k
Pemi
njama
n
Murni
Apakah isi in-
game tutorial
TSu memiliki
padanan
dengan arti,
pesan dan
fungsi yang
sama di TSa?
Y
a
Padan
an
lazim
T
i
d
a
k
Apakah
maksud
dan
isyarat in-
game
tutorial
dapat
dimenger
ti dengan
menguba
h sudut
pandang?
Y
a
mo
dul
asi
T
i
d
a
k
Isi in-game
tutorial TSu
diterjemahk
an dengan
padanan
yang
terdekat
yang beda
artinya
namun
dengan
pesan dan
fungsi yang
sama di TSa
Adapt
asi
Gambar 4.51 Prototipe asset in game tutorial
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 282
2) Padanan Lazim, 3) modulasi, dan 4) adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan
berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai
rata-rata kualitas terjemahannya. Peminjaman murni menjadi opsi pertama karena
dalam tutorial, seringkali ditemukan adanya penggunaan istilah istilah atau
penamaan khusus seperti nama tombol. Sementara itu jika tidak ditemukan adanya
penamaan khusus, Padanan lazim menjadi opsi berikutnya karena dinilai berhasil
menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology
domestikasi yang menjadi dasar pelokalan dan mempertahankan gaya bahasa
sastra yang biasanya digunakan pada narasi dalam ingame tutorial.
Namun jika sulit mencari padanannya yang setara dan terlebih dengan
jumlah karakter yang tidak terlalu berbeda, modulasi bisa menjadi solusi karena
seringkali sebuah makna akan lebih mudah dimengerti jika diubah sudut
pandangnya. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks tidak hanya didasarkan pada
pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan struktur dan tekstur teks yang terbatas
pada konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat, dan sarananya. Misalnya saja
teks naratif video game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi
sekelompok gamer pada umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna
cerita yang tidak ditulis dalam bahasa yang sulit dan formal.
Terakhir, jika tutorial pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan
gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, dan pengubahan sudut pandang tidak
membantu penerjemah, maka penerjemah dapat mempertimbangkan jika in game
tutorial TSu diadaptasi ke dalam BSa. Dalam hal ini penerjemah menggunakan
padanan terdekat yang dapat digunakan sesuai dengan unsur unsur BSa.
j. Guide/walkthrough
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 283
Guide/walkhtrough merupakan salah satu bagian dari Asset yang
ditemukan dalam terjemahan video game. Guide/walkthrough atau metode the
contextual lesson adalah suatu system dimana tutorial dapat dibenamkan secara
langsung di dalam alur permainan. Pada tipe ini, panduan bagi pemain dalam
menyelesaikan permainan maupun sekedar menyelesaikan tugas, misi, atau
mencari item didapat langsung dalam alur permainan. Biasanya
guide/walkthrough disampaikan secara pragmatis. Petunjuk diucapkan oleh
karakter lain secara tidak langsung. Ada makna yang tersembunyi yang harus
dipecahkan gamer.
Tabel 4.33 Tabel analisis komponensial asset guide/walkthrough
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
Exposition/Tutoria
l
guid
e/wa
lkthr
oug
h
9
Pemadanan Lazim
9
2.30 2.80 2.80
Variasi 5
Modulasi 5
Implisitasi 2
partikularisasi 1
Transposisi 1
Peminjaman Murni
4
parafrasa 1
Reduksi 1
Literal 2
Kreasi Diskursif 2
Delesi 1
Final Fantasy
Exposition/Tutoria
l
guid
e/wa
lkthr
oug
h
4
Pemadanan Lazim
25
3 3 3
Variasi 5
Modulasi 4
Implisitasi 1
Reduksi 1
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 284
Hasil analisis terjemahan Asset guide/walkthrough dalam
exposition/tutorial text kedua game seperti digambarkan oleh tabel 4.33 diatas
menunjukkan perbedaan yang cukup signifirkan dalam segi kualitas. Dalam video
game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 12 teknik penerjemahan.
Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan 5
teknik penerjemahan.
Tercatat pada temuan bahwa penggunaan padanan lazim mendominasi
pada terjemahan guide/walkthrough dalam video game Final Fantasy dan Dragon
Nest. Teknik padanan lazim merupakan penerjemahan istilah dalam bahasa
sumber dengan istilah yang sudah lazim dalam bahasa sasaran. Istilah dalam
bahasa sumber tersebut umumnya berdasarkan kamus atau ungkapan sehari-hari
yang digunakan oleh suatu komunitas pembaca.
Dilihat dari kualitas terjemahannya, asset guide/walkthrough video game
Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Untuk
keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest
adalah 2.30 dan Final Fantasy adalah 3.00. Keakuratan ini dapat diidentifikasi
dari jenis teknik penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah, yaitu dominasi
padanan lazim, namun merosot nya nilai keakuratan pada Dragon Nest
diakibatkan oleh penggunaan teknik kreasi diskursif.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.80 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy adalah berterima. Hal ini
berarti terjemahan Dragon Nest dan Final Fantasy terasa alamiah; istilah teknis
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 285
yang digunakan lazim digunakan dan akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan
kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia.
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.80 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas
keterbacaan tinggi.
Berdasarkan data temuan frekuensi penggunaan teknik dan pengaruhnya
terhadap kualitas terjemahan, tiga teknik yang menempati urutan teratas dan
menjadi rekomendasi adalah padanan lazim, variasi dan modulasi. Dari hasil
temuan ini, maka prototipe yang direkomendasikan untuk menerjemahkan
guide/walkthrough sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai
berikut:
Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang
disarankan untuk menerjemahkan guide/walkthrough adalah 1) Padanan Lazim, 2)
g
u
i
d
e
/
w
a
l
k
t
h
r
o
u
g
h
Apakah isi
guide/wal
kthrough
TSu
memiliki
padanan
dengan
arti,
pesan dan
fungsi
yang
sama di
TSa?
Y
a
T
i
d
a
k
Padan
an
lazim
Apakah isi
guide/walkthro
ugh TSu dapat
dikonfigurasika
n dengan gaya
yang ada dalam
BSa?
Y
a Varias
i
T
i
d
a
k
Menjelask
an kode
dan isi
guide/wal
kthrough
dengan
menguba
h sudut
pandang
modu
lasi
Gambar 4.52 Prototipe asset guide & walkhtrough
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 286
variasi, dan 3) modulasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan pengaruh
frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas
terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil
menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology
domestikasi yang menjadi dasar pelokalan.
Jika Asset guide/walkthrough pada TSu tidak memiliki padanan yang
dengan gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, penerjemah dapat
mempertimbangkan jika Asset guide/walkthrough TSu memiliki padanan dengan
gaya yang sesuai dalam BSa. Jika kondisi tersebut dapat dipenuhi maka
penerjemah dapat menggunakan teknik variasi. Dalam hal ini gaya bahasa suatu
teks tidak hanya didasarkan pada pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan
struktur dan tekstur teks yang terbatas pada konfigursi makna berdasarkan medan,
pelibat, dan sarananya. Misalnya saja teks penjelasan pada guide dalam video
game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi sekelompok gamer pada
umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna cerita yang tidak ditulis
dalam bahasa yang sulit dan formal.
.Jika penerjemah tidak pula dapat mengalihkan gaya penulisan dan tidak
menemukan padanan terdekat serta kesulitan memuat informasi TSu ke dalam
TSa pada Asset guide/walkthrough, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah
adalah mempertimbangkan jika guide/walkthrough TSu dapat lebih dimengerti
oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, sudut pandang, focus
atau kategori kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut
pandang tersebut dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan
teknik modulasi.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 287
k. Description
Description merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial dalam
pelokalan video game. Pengertian description sendiri adalah sesuatu yang
memberi tahu tentang keadaan suatu benda atau seseorang. Dalam hal ini, sesuatu
yang dimaksud tersebut adalah penjelasan mendetail tentang item, tempat,
maupun job/skill mengenai cara pemakaiannya, keterangan hingga latar
belakangnya.
Hasil analisis terjemahan asset description dalam exposition/tutorial kedua
game menunjukkan kualitas yang berbeda dalam segi kualitas. Dalam video game
Dragon Nest, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan dari Molina dan
Albir (2002). Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah
menggunakan 5 teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Adapun tabel
analisis komponensialnya akan disajikan pada tabel 4.34 berikut:
Tabel 4.34 Tabel analisis komponensial asset description
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
Exposition/Tutoria
l
desc
ripti
on
166
Peminjaman Murni
88
2.22 2.04 2.03
Pemadanan Lazim
54
Modulasi 26
Adaptasi 9
Variasi 2
Peminjaman alamiah
7
Implisitasi 30
Transposisi 34
partikularisasi 25
Generalisasi 19
Reduksi 41
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 288
parafrasa 48
Kreasi Diskursif 15
Delesi 18
Final Fantasy
Exposition/Tutoria
l
desc
ripti
on
70
Pemadanan Lazim
220
2.97 2.69 2.71
Peminjaman Murni
22
amplifikasi 6
Modulasi 1
partikularisasi 2
Dilihat dari kualitas terjemahannya, Asset description video game Dragon
Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Untuk keakuratan, nilai
rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest adalah 2.22, yang
berarti bahwa makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber
kurang dialihkan secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sedikit terjadi distorsi
makna. Sementara itu, Final Fantasy adalah 2.97, yang berarti bahwa makna kata,
istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke
dalam bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.04 untuk Dragon Nest dan 2.87 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest kurang berterima dan Final Fantasy
berterima. Factor utama yang membuat rendahnya nilai keberterimaan adalah
banyaknya penggunaan teknik peminjaman murni dan delesi.
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.03 untuk Dragon Nest dan 2.90 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest kualitas keterbacaannya sedang dan Final
Fantasy memiliki kualitas keterbacaan tinggi.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 289
Tercatat pada temuan bahwa penggunaan teknik peminjaman murni
mendominasi pada terjemahan description dalam video game Dragon Nest, yaitu
sebanyak 88 kali penggunaan dan kedua terbanyak pada video game Final
Fantasy, yaitu 22 kali. Pada beberapa kasus di asset ini penggunaan peminjaman
murni tidak dapat dihindari karena berkenaan dengan penamaan baku seperti
contoh dibawah ini:
TSu: Partially restores party‟s HP.
TSa: Memulihkan sebagian HP tim.
(data no. 211 video game Final Fantasy)
HP disini merujuk pada health point atau nyawa dari sang karakter. HP
merupakan istilah yang khas yang biasa ditemui dalam video game RPG dan
dirasa semua gamer akan memahami istilah tersebut karena sudah umum.
Teknik lain yang memiliki tingkat kualitas terjemahan tinggi yang
ditemukan cukup sering dalam kedua video game tersebut adalah padanan lazim.
Teknik ini menjadi teknik yang paling dominan pada video game Final Fantasy
dan juga cukup banyak ditemukan pada video game Dragon Nest. Berikut adalah
contohnya:
TSu: A sword with a slender blade.
TSa: Pedang dengan bilah tipis.
(data no. 218 video game Final Fantasy)
Pada data diatas, tidak ada kata khusus sehingga tidak diperlukan teknik
peminjaman murni. Kata sword diterjemahkan menjadi pedang, with menjadi
dengan, slender menjadi tipis dan blade menjadi bilah. Deskripsi akan pedang
baik dalam TSu maupun TSa sangat jelas dan mudah diterima. Penerjemahannya
pun akurat. Sehingga dapat disimpulkan jika tidak ada kata kata bermuatan khas
atau khusus, padanan lazim dapat menjadi rekomendasi.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 290
Penggunaan teknik modulasi juga ditemukan pada video game Dragon
Nest dan Final Fantasy dengan temuan masing-masing sebanyak 26 dan 1.
Sementara pada video game Final Fantasy, teknik ini menjadi satu satunya teknik
yang ditemukan dalam penerjemahan ingame tutorial selain teknik padanan lazim.
Modulasi dapat menjadi alternative ketika menerjemahkan deskripsi suatu jurus
misalnya. Ketika sulit menemukan padanan yang memiliki arti yang sama,
penerjemah mencoba melihat dari sudut pandang lain seperti fungsi jurus tersebut
atau bentuknya. Berikut adalah contohnya:
TSu: Rain of Dead
TSa: Dagger Drop
(data no. 643 video game Dragon Nest)
Rain of dead adalah sebuah jurus pembunuh musuh yang dilakukan
dengan cara menjatuhkan ratusan pisau dari langit ke arah musuh. alih-alih
menerjemahkannya menjadi hujan kematian yang sejatinya melenceng dari makna
dan fungsinya, penerjemah mengubah sudut pandangnya menjadi dagger drop
atau pisau jatuh.
Teknik adaptasi menempati urutan keempat dalam hal frekuensi dan
pengaruh penggunaan teknik terjemahan terhadap kualitas. Adaptasi menjadi
solusi terakhir jika tidak ditemukan one to one correspondence antara BSu dan
Bsa.
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan descriptionl sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah
sebagai berikut:
D
e
s
c
r
i
p
t
i
o
n
Apakah
isi
descript
ion
memilik
i
penama
an
khusus?
Y
a
T
i
d
a
k
Pem
inja
man
Mur
ni
Apakah
description
TSu memiliki
padanan
dengan arti,
pesan dan
fungsi yang
sama di TSa?
Y
a
Pad
ana
n
lazi
m
T
i
d
a
k
Apakah
maksud
dan
isyarat
descript
ion
dapat
dimeng
erti
dengan
mengub
ah
sudut
pandan
Y
a
m
o
d
ul
as
i
T
i
d
a
k
Isi description
TSu
diterjemahkan
dengan
padanan yang
terdekat yang
beda artinya
namun dengan
pesan dan
fungsi yang
sama di TSa
Ada
ptasi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 291
Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang
disarankan untuk menerjemahkan description adalah 1) Peminjaman Murni, 2)
Padanan Lazim, 3) modulasi, dan 4) adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan
berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai
rata-rata kualitas terjemahannya. Peminjaman murni menjadi opsi pertama karena
dalam description, seringkali ditemukan adanya penggunaan istilah istilah atau
penamaan khusus. Sementara itu jika tidak ditemukan adanya penamaan khusus,
Padanan lazim menjadi opsi berikutnya karena dinilai berhasil menghasilkan
terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang
menjadi dasar pelokalan dan mempertahankan gaya bahasa sastra yang biasanya
digunakan pada penjelasan pada description.
Namun jika sulit mencari padanannya yang setara dan terlebih dengan
jumlah karakter yang tidak terlalu berbeda, modulasi bisa menjadi solusi karena
seringkali sebuah deskripsi akan jurus, benda atau tempat akan lebih mudah
dimengerti jika diubah sudut pandangnya. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks
tidak hanya didasarkan pada pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan struktur
dan tekstur teks yang terbatas pada konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat,
Gambar 4.53 Prototipe asset description
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 292
dan sarananya. Misalnya saja teks jurus diterjemahkan dengan
mempertimbangkan aspek bentuknya, warnanya atau dampaknya.
Terakhir, jika deskripsi pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan
gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, dan pengubahan sudut pandang tidak
membantu penerjemah, maka penerjemah dapat mempertimbangkan jika
description TSu diadaptasi ke dalam BSa. Dalam hal ini penerjemah
menggunakan padanan terdekat yang dapat digunakan sesuai dengan unsur unsur
BSa.
l. Key dialogue
Key dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue
yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan kunci
dalam video game berfungsi untuk membimbing pemain dalam permainan.
Percakapan adalah ciri khas video game berbasis cerita dan juga game
petualangan. Hal tersebut ada untuk menjaga agar pemain tetap terlibat dalam
cerita dan agar cerita tetap bergerak.
Percakapan bisa berupa pencarian, petunjuk atau percakapan yang
mengenalkan pemain pada karakter dan lokasi baru. Percakapan juga bisa
bercabang yang memungkinkan pemain mendapatkan outcome yang berbeda
tergantung pada pilihan pemain pada jawaban pada percakapan yang berlangsung.
Percabangan ini disebut dengan dialog tree.
Dialog tree atau dialogue tree adalah mekanisme dialogue yang digunakan
di banyak game petualangan (termasuk game petualangan aksi) dan permainan
peran. Saat berinteraksi dengan karakter non-pemain, pemain diberi pilihan apa
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 293
yang harus dikatakan dan membuat pilihan berikutnya sampai percakapan
berakhir. Ciri utama dari key dialogue adalah gamer hanya akan menemuinya
sekali, dengan kata lain tidak berulang.
Pada asset ini, penerjemah tidak perlu khawatir akan keterbatasan jumlah
karakter, karena dialogue pada asset ini jika melebihi ruang yang ada, dapat
berlanjut pada teks selanjutnya, seperti contoh berikut:
TSu:
TSa
Hasil analisis terjemahan Asset key dialogue dalam unvoiced dialogue
kedua game menunjukkan kualitas yang sangat berbeda dalam segi kualitas dan
tidak berbeda jauh dalam segi penggunaan macam teknik. Dalam video game
Dragon Nest, penerjemah menggunakan 12 teknik penerjemahan. Sedangkan pada
video game Final Fantasy, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 294
Tabel 4.35 Tabel analisis komponensial asset key dialogue
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
unvo
iced
dial
ogue
Key
dial
ogue
61
Pemadanan Lazim
14
1.90 2.64 2.64
Variasi 6
Modulasi 7
amplifikasi 11
Adaptasi 1
Implisitasi 1
partikularisasi 5
Transposisi 2
Peminjaman Murni
6
Reduksi 5
Kreasi Diskursif 29
Delesi 6
Final Fantasy
unvo
iced
dial
ogue
key
dial
ogue
196
Pemadanan Lazim
700
2.97 2.87 2.90
Variasi 163
Peminjaman Murni
79
Adaptasi 7
Implisitasi 6
amplifikasi 35
Reduksi 13
Generalisasi 9
Modulasi 26
partikularisasi 4
Transposisi 3
Literal 2
Kreasi Diskursif 1
Dilihat dari kualitas terjemahannya pada tabel 4.35 diatas, asset key
dialogue video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang
sangat berbeda. Untuk keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk
video game Dragon Nest adalah 1.90, yang berarti bahwa makna kata, istilah
teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber kurang kurang dialihkan secara
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 295
akurat ke dalam bahasa sasaran; sedikit terjadi distorsi makna. Sementara itu,
Final Fantasy adalah 2.97, yang berarti bahwa makna kata, istilah teknis, frasa,
klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam bahasa
sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makn. Ketimpangan kualitas keakuratan
ini disebabkan dominasi penggunaan teknik kreasi diskursif pada Dragon Nest,
sedangkan penggunaan padanan lazim yang dominan membuat kualitas Final
Fantasy tergolong tinggi.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.64 untuk Dragon Nest dan 2.85 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan key dialogue video game Dragon Nest berterima dan Final Fantasy
juga berterima.
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.64 untuk Dragon Nest dan 2.90 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas
keterbacaan key dialogue tinggi.
Teknik padanan lazim, seperti yang telah disebutkan sebelumnya, menjadi
alasan utama tingginya kualitas terjemahan video game Final Fantasy.
Temuannya pada asset key dialogue adalah sebanyak 700 kali. Sedangkan pada
video game Dragon Nest, temuan padanan lazim bukanlah teknik yang paling
dominan, yaitu urutan kedua setelah kreasi diskursif.
TSu: You…you‟re the legendary warriors!
TSa: Kalian…Kalian adalah Petarung Legendaris!
(data no. 353 video game Final Fantasy)
Terdapat tiga kali penggunaan teknik padanan lazim pada data 353 video
game Final Fantasy tersebut, yaitu pada you menjadi kalian, are menjadi adalah
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 296
dan legendary warriors menjadi petarung legendaris. Meski pun hasil terjemahan
melewati jumlah karakter TSu, hal ini diperbolehkan mengingat keterbatasan
ruang pada dialogues asset lebih longgar.
Sementara itu, teknik variasi menempati urutan kedua dalam hal frekuensi
penggunaannya di video game Final Fantasy dengan jumlah temuan sebanyak
163. Dan 6 kali dalam video game Dragon Nest. Setiap penggunaan teknik variasi
juga berdampak positif bagi kualitas terjemahan karena dapat memberikan
terjemahan yang berkualitas seperti contoh berikut:
TSu: Ye believe me…don’t ye?
TSa: Kalian percaya padaku…kan?
(data no. 353 video game Final Fantasy)
Dialogue ini diucapkan oleh seorang bajak laut yang dalam cerita
digambarkan memiliki logat. Ye pada TSu diterjemahkan menjadi kalian karena
merujuk pada sekelompok karakter utama dan don‟t ye menjadi kan.
Selain dua teknik tersebut, teknik modulasi ditemukan pada kedua game
dan juga memberikan dampak positif pada skor kualitas terjemahan. Adapun
jumlah temuannya adalah sebanyak 26 kali dan 6 kali pada video game Final
Fantasy dan Dragon Nest secara berturut turut.
Berikutnya, teknik amplifikasi, yaitu penambahan detail informasi pada
bahasa sasaran. Penambahan ini bisa melalui eksplisitasi atau penambahan
informasi ditemukan cukup banyak pada video game Final Fantasy, yaitu 35 data
dan 11 data pada Dragon Nest. Pada asset lain, penggunaan teknik amplifikasi
akan sangat berpengaruh pada bahasa pemograman video game tersebut, namun
seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, asset ini memiliki ruang lebih terhadap
space restriction.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 297
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan key dialogue sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah
sebagai berikut:
Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang
disarankan untuk menerjemahkan key dialogue adalah 1) Padanan Lazim, 2)
variasi, 3) modulasi, dan 4) amplifikasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan
pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata
kualitas terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai
berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir
ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Selain itu padanan lazim juga
menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset key dialogue dalam
video game Final Fantasy.
Keputusan dalam mengusung teknik variasi sebagai rekomendasi opsi
kedua karena frekuensinya dan pengaruhnya terhadap kualitas dalam video game
Final Fantasy. Dengan teknik variasi, penerjemah diharapkan mampu untuk
k
e
y
d
i
a
l
o
g
u
e
Ap key
dialogue
akah isi
optional
dialogue
TSu
memiliki
padanan
dengan
arti,
pesan dan
fungsi
yang
sama?
Y
a
T
i
d
a
k
Padan
an
lazim
Apakah key
dialogue TSu
dapat
dikonfigurasika
n dengan gaya
yang ada dalam
BSa?
Y
a Varias
i
T
i
d
a
k
Apakah
pesan Key
dialogue
dapat
dimenger
ti dengan
menguba
h sudut
pandang?
Y
a modu
lasi
T
i
d
a
k
Isi pesan
key
dialogue
lebih
mudah
diterima
jika
dijelaska
n
dengan
lebih
detail
Ampli
fikasi/
ekspli
sitasi
Gambar 4.54 Prototipe asset key dialogue
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 298
menyampaikan gaya bicara sang karakter sehingga gamer sasaran memiliki
pengalaman bermain yang sama seperti halnya gamer BSu. Karena dalam obrolan,
seringkali terdapat unsur-unsur textual tone, gaya bicara, geographical dialect,
dan social dialect.
Jika penerjemah sulit mengadopsi gaya bicara pada TSu ke dalam TSa
pada Asset key dialogue, diharpkan isi pesan key dialogue dapat lebih dimengerti
oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, focus atau kategori
kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut pandang tersebut
dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan teknik modulasi.
Selain itu, teknik modulasi juga menjadi rekomendasi berdasarkan temuan dalam
video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Teknik modulasi dianggap bisa
membuat gamer paham akan suatu percakapan yang sulit dimengerti dalam TSu.
Opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan
jika key dialogue TSu diterjemahkan menjadi lebih detail dengan memberi
penjelasan lebih atau mengeksplisitkan percakapan yang ada dengan teknik
amplifikasi/eksplisitasi. Rekomendasi amplifikasi/eksplisitasi juga menjadi saran
pamungkas dalam menerjemahkan Asset key dialogue. Hal ini dikarenakan
frekuensi temuan dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy dan
diharapkan pesan percakapan lebih bisa dimengerti jika diterjemahkan dengan
lebih detail.
m. Optional dialogue
Optional dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue
yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan jenis ini
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 299
dalam video game berfungsi sebagai pelengkap cerita dalam permainan. Biasanya
dapat ditemukan ketika sang tokoh berbicara dengan para tokoh figuran yang ada
dalam game. Namun tak jarang optional dialogue bisa menjadi hint akan suatu
side quest atau misi rahasia untuk mencari harta karun. Sering juga hanya menjadi
pengisi kekosongan para karakter figuran. Dialog tree atau dialogue tree dalam
optional dialogue tidak serumit key dialogue karena umumnya optional dialogue
mempunyai pola berulang.
Hasil analisis terjemahan Asset optional dialogue dalam unvoiced dialogue
kedua game menunjukkan kualitas yang sangat berbeda dalam segi kualitas dan
tidak berbeda jauh dalam segi penggunaan macam teknik. Dalam video game
Dragon Nest, penerjemah menggunakan 12 teknik penerjemahan. Sedangkan pada
video game Final Fantasy, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan.
Tabel 4.36 Tabel analisis komponensial asset optional dialogue
Video
game
In-
game
text Asset
Jumlah
Data
Teknik
Penerjemahan
Jumlah
Data
KUALITAS TERJEMAHAN
KEAKURATA
N
KEBERTERIMAAN
KETERBACA
AN
Dragon
Nest
unvo
iced
dial
ogue
opti
onal
dial
ogue
50
Pemadanan Lazim
10
2.00 2.74 2.74
Variasi 3
Modulasi 7
amplifikasi 5
Adaptasi 1
Implisitasi 3
partikularisasi 2
Transposisi 1
Peminjaman Murni
6
Reduksi 2
Kreasi Diskursif 10
Delesi 4
Final Fant
unvo opti 100 Pemadanan
Lazim 350 2.93 2.85 2.90
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 300
asy iced
dial
ogue
onal
dial
ogue
Variasi 73
Peminjaman Murni
39
Adaptasi 2
Implisitasi 3
amplifikasi 20
Kreasi Diskursif 1
Reduksi 6
Generalisasi 3
Modulasi 14
partikularisasi 2
transposisi 1
Literal 1
Dilihat dari kualitas terjemahannya seperti yang terpampang pada tabel
4.36 diatas, asset Optional dialogue video game Dragon Nest dan Final Fantasy
memiliki kualitas yang sangat berbeda. Untuk keakuratan, nilai rerata yang
diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest adalah 2.00, yang berarti
bahwa makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber kurang
dialihkan secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sedikit terjadi distorsi makna.
Sementara itu, Final Fantasy adalah 2.93, yang berarti bahwa makna kata, istilah
teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam
bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna. Ketimpangan kualitas
keakuratan ini disebabkan dominasi penggunaan teknik kreasi diskursif pada
Dragon Nest, sedangkan penggunaan padanan lazim yang dominan membuat
kualitas keakuratan Final Fantasy tergolong tinggi.
Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.74 untuk Dragon Nest dan 2.85 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan optional dialogue video game Dragon Nest berterima dan Final
Fantasy juga berterima.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 301
Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata
2.74 untuk Dragon Nest dan 2.90 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil
terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas
keterbacaan optional dialogue tinggi.
Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk
menerjemahkan Optional dialogue sebagaimana yang telah dijelaskan di atas
adalah sebagai berikut:
o
p
t
i
o
n
a
l
d
i
a
l
o
g
u
e
Ap key
dialogue
akah isi
optional
dialogue
TSu
memiliki
padanan
dengan
arti,
pesan dan
fungsi
yang
sama?
Y
a
T
i
d
a
k
Padan
an
lazim
Apakah
optional
dialogue TSu
dapat
dikonfigurasika
n dengan gaya
yang ada dalam
BSa?
Y
a Varias
i
T
i
d
a
k
Apakah
pesan
optional
dialogue
dapat
dimenger
ti dengan
menguba
h sudut
pandang?
Y
a modu
lasi
T
i
d
a
k
Isi pesan
optional
dialogue
lebih
mudah
diterima
jika
dijelaska
n
dengan
lebih
detail
Ampli
fikasi/
explic
itasi
Gambar 4.55 Prototipe asset optional dialogue
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 302
Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang
disarankan untuk menerjemahkan Optional dialogue adalah 1) Padanan Lazim, 2)
variasi, 3) modulasi, dan 4) amplifikasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan
pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata
kualitas terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai
berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir
ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Selain itu padanan lazim juga
menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset Optional dialogue
dalam video game Final Fantasy.
Keputusan dalam mengusung teknik variasi sebagai rekomendasi opsi
kedua karena frekuensinya dan pengaruhnya terhadap kualitas dalam video game
Final Fantasy. Dengan teknik variasi, penerjemah diharapkan mampu untuk
menyampaikan gaya bicara sang karakter sehingga gamer sasaran memiliki
pengalaman bermain yang sama seperti halnya gamer BSu. Karena dalam obrolan,
seringkali terdapat unsur-unsur textual tone, gaya bicara, geographical dialect,
dan social dialect.
Jika penerjemah sulit mengadopsi gaya bicara pada TSu ke dalam TSa
pada Asset key dialogue, diharpkan isi pesan Optional dialogue dapat lebih
dimengerti oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, focus atau
kategori kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut
pandang tersebut dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan
teknik modulasi. Selain itu, teknik modulasi juga menjadi rekomendasi
berdasarkan temuan dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Teknik
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 303
modulasi dianggap bisa membuat gamer paham akan suatu percakapan yang sulit
dimengerti dalam TSu.
Opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan
jika Optional dialogue TSu diterjemahkan menjadi lebih detail dengan memberi
penjelasan lebih atau mengeksplisitkan percakapan yang ada dengan teknik
amplifikasi/eksplisitasi. Rekomendasi amplifikasi/eksplisitasi juga menjadi saran
pamungkas dalam menerjemahkan Asset Optional dialogue. Hal ini dikarenakan
frekuensi temuan dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy dan
diharapkan pesan percakapan lebih bisa dimengerti jika diterjemahkan dengan
lebih detail.
Di sisi lain, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan
untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset optional dialogue, teknik yang
tidak direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset optional dialogue adalah
teknik 1) delesi dan 2) kreasi diskursif. Teknik delesi tidak direkomendasikan
karena akan menghasilkan terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan
menghilangkan istilah optional dialogue pada TSu sehingga tidak tersampaikan di
dalam TSa. Teknik ini juga akan berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah
karena tidak adanya TSa untuk dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak
direkomendasikan karena akan berdampak pada keakuratan yang sangat rendah
karena hasil terjemahan berbeda jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai
konteks.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 304
Keputusan dalam pemilihan video game Dragon Nest dan Final Fantasy
sebagai sumber data berdasarkan beberapa pertimbangan, namun pada dasarnya
kedua judul tersebut dipilih karena dapat menjadi pelengkap satu sama lain.
Sehingga, prototip pelokalan video game RPG ini bisa diterapkan pada semua
video game yang memiliki genre RPG. Baik Dragon Nest maupun Final Fantasy
sama-sama memiliki genre dasar RPG, namun jika Final Fantasy dapat
dikategorikan ke dalam classic RPG atau RPG murni, Dragon Nest lebih
cenderung dikategorikan ke dalam genre MMORPG. Yang menjadi dasar
perbedaan kedua turunan genre RPG ini adalah, jika classic RPG atau RPG murni
memberikan penekanan pada penyajian naratif yang didukung mekanisme
gameplay, MMORPG lebih menekankan pada elemen mekanisme bermainnya
daripada elemen naratif atau cerita.
Perbedaan itu terlihat dari temuan jumlah data dari tiap jenis assetnya.
Jumlah temuan asset menu, warning & instruction, pop-up messages tutorial pada
video game Dragon Nest lebih banyak dibandingkan dengan video game Final
Fantasy. Hal ini disebabkan karena asset tersebut merupakan tonggak yang
mendukung mekanisme permainan. Sedangkan jumlah temuan asset dialogues,
baik yang bersifat percakapan kunci maupun yang opsional, pada video game
Final Fantasy jauh lebih banyak daripada video game Dragon Nest. Penyebabnya
adalah asset tersebut merupakan penopang cerita yang ada dalam video game.
Perjalanan dalam menentukan in-game text serta asset yang menjadi akar
penelitian ini bermula dari berbagai penelitian terdahulu. Awalnya, Hyttinen
(2010), membagi analisis tingkat konten dalam penerjemahan video game ke
dalam dua bagian utama: 1) representasi dan 2) aspek fungsional. Hyttinen
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 305
menyebutkan yang termasuk ke dalam representasi adalah: 1) In-game text
(proper name dan terminology, referensi budaya dalam teks dan konteks); 2)
visual; dan 3) audio content. Sedangkan yang termasuk dalam aspek fungsional
adalah: 1) game menu; 2) command, dan 3) in-game instruction. Penelitian ini
dianggap kurang mencangkup segala aspek yang ada dalam teks video game,
sehingga pada tahun 2012, Chandler dan Deming mencoba untuk mengangkatnya
kembali.
Chandler dan Deming (2012) mengkategorikan teks dalam video game
yang harus diterjemahkan menjadi: 1) in-game texts (semua tulisan yang dapat
ditemukan di dalam game dan juga subtitle); 2) voiceover files (dubbing); 3)
cinematic (semua film yang muncul dalam video game); 4) game logo art; 5) In-
Game art Asset (semua tulisan berbentuk gambar dalam game, contohnya tulisan
dalam billboard, poster, dan sebagainya); 6) pop-up tool tips; 7) system messages;
8) error messages, 9) computer game installer (teks yang ada ketika meng-install
game; 10) help files (teks berisi informasi dukungan teknik); dan 11) manual
(panduan menggunakan atau berisi spesifikasi video game).
Penelitian Chandler dan Deming (2012) ternyata masih dianggap hanya
menyentuh ranah pelokalan video game secara murni, belum masuk ke pelokalan
video game yang melibatkan kajian terjemahan. Sehingga, pada tahun berikutnya,
O‟Hagan dan Mangiron (2013:155) menjelaskan lebih jauh dan terperinci perihal
in-game text yang mulai masuk ke dalam ranah terjemahan menjadi lima
komponen utama yakni user interface, system messages, narrative text, exposition
dan unvoiced dialogue. Pada penelitian tersebut, O‟Hagan dan Mangiron juga
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 306
menjelaskan lebih jauh mengenai karakteristik dan fungsi masing-masing
komponen in-game text tersebut.
Sementara itu, Secara linguistik, produk perangkat lunak merupakan multi-
textual yang terdiri dari berbagai jenis teks, yaitu end-user agreement (legal),
hardware specification (technical), manual (pedagogical) dan spesifik pada
tujuan aplikasi. Sedangkan Merino (2015.) menambahkan, dalam video game teks
terdiri atas Asset dan file format yang berbeda, yaitu: 1) in-game texts (system
messages, menu dan documentation); (2) art Asset (in-game graphics dan
textures); (3) revoicing (skrip untuk dubbing) dan (4) subtitling (teks untuk
pilihan subtitle). Menurutnya, kombinasi teks ini adalah karakteristik yang
membuat penerjemahan video game berbeda dengan produk audiovisual lainnya.
Berdasarkan uraian yang disebutkan di atas dan lingkup penelitian yang
terbatas hanya pada penelitian seputar pelokalan teks tertulis dalam video game,
peneliti berfokus pada teks tertulis yang terdapat dalam gameplay, yaitu in-game
text dengan merujuk kriteria in-game text. Dari penelitian-penelitian tersebut,
peneliti mendapatkan gambaran assets yang menjadi inti penelitian. Asset adalah
Sehingga temuan assets video game RPG yang didapatkan adalah: menu, item,
skill & job, name, warning & instruction, pop-up messages, phraseology,
cutscene, in-game tutorial, guide/walkthrough, description, key conversation dan
optional conversation.
Berkaitan dengan objek kajian dalam penelitian ini yakni video game,
Costales (2012) mencoba mengusung strategi dalam penerjemahan video game
yang berdasarkan pada gagasan Bernal (2006) dan O‟Hagan (2009) bahwa
penerjemahan video game lebih mengarah kepada proses fungsional yang prioritas
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 307
utamanya ketika diadaptasi adalah mempertahankan pengalaman bermain.
Dengan kata lain, gamer Indonesia, Tiongkok, Perancis atau Italia dapat
menikmati pengalaman bermain yang sama dengan gamer yang memainkan versi
asli Jepang atau Amerika. Namun, pernyataan ini menimbulkan sejumlah
pertanyaan tentang penerjemahan. Pertama, pernyataan tersebut selalu diperlukan
untuk menjaga tampilan dan nuansa permainan, atau apakah mungkin untuk
mengadopsi sebuah strategi di mana hal ini dapat dimodifikasi demi memenuhi
harapan target audiens? Kedua, apakah selalu mungkin untuk menjaga
pengalaman bermain yang sama tanpa kehilangan warna atau nuansa permainan?
Penggunaan lelucon dan permainan kata dalam beberapa video game hampir tidak
memungkinkan adanya pengalihan pesan tanpa mengalami adanya penghilangan
makna dan dalam hal ini, strategi kompensasi mungkin diperlukan (Di Marco,
2007)
Di Marco (2007) melanjutkan bahwa selama bersangkutan dengan video
game, konsep penerjemahan yang 'benar' atau 'salah' tidak berlaku dan penerjemah
berfokus pada tujuan fungsionalisnya: mempertahankan pengalaman bermain.
Oleh karena itu, memenuhi harapan para gamer target audiens adalah prinsip yang
paling pokok. Tentu saja hal ini bukanlah tugas yang mudah, seiring penerjemah
perlu mengetahui semua referensi meta-tekstual video game (terkadang sebuah
video game merujuk pada edisi sebelumnya dengan judul yang sama atau kisah
dan bahan lainnya yang terkait dengan game tersebut) dalam rangka memenuhi
harapan bermain gamer yang sudah berpengalaman.
Tentu saja hal ini bukanlah tugas yang mudah, seiring penerjemah perlu
mengetahui semua referensi meta-tekstual video game (terkadang sebuah video
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 308
game merujuk pada edisi sebelumnya dengan judul yang sama atau kisah dan
bahan lainnya yang terkait dengan game tersebut) dalam rangka memenuhi
harapan bermain gamer yang sudah berpengalaman.
Costales (2012:395) mencoba mengusung strategi penerjemahan dalam
penerjemahan video game, yaitu: 1) Domestication and foreignization, 2) No
translation, 3) Transcreation, 4) Literal translation, 5) Loyalty, 6) Loss of
meaning and compensation strategies, dan 7) Censorship. Penelitian yang telah
dilakukan oleh Costales (2012) tersebut memiliki kemiripan dengan penelitian ini,
perbedaan yang signifikan adalah bahwa penelitian Costales tersebut berangkat
dari jajaran makro sebuah video game, sedangkan penelitian ini berangkat dari
jajaran mikro, yaitu dari karakteristik sebuah video dan asset dalam in-game text-
nya.
Oleh karena itu, teknik penerjemahan Molina dan Albir (2002) digunakan
sebagai alat untuk meneliti tiap asset dalam in-game text yang ditemukan. Hal ini
dikarenakan teknik penerjemahan yang digagas Molina dan Albir tersebut
menganalisis teks dalam tataran mikro suatu teks. Selain itu, penggunaan teknik
penerjemahan Molina dan Albir ini dianggap tepat untuk menjadi solusi dalam
menjawab permasalahan yang diajukan oleh Di Marco (2007) yang telah
disebutkan sebelumnya. Penerjemahan video game memang memiliki keutamaan
di mana penerjemah berfokus pada tujuan fungsionalisnya yaitu mempertahankan
pengalaman bermain. Namun, jika hasil terjemahannya memiliki makna dan
konteks yang sesuai, maka hasil terjemahan video game tersebut tentu akan lebih
sempurna. Hal ini bisa digapai karena teknik penerjemahan Molina dan Albir
(2002), selain bersifat fungsional, juga bersifat diskursif dan kontekstual.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 309
Keseluruhan data pada Video game ini adalah 1070 dalam video game
Dragon Nest dan 570 dalam video game Final Fantasy yang berbentuk in-game
text yang dikategorikan berdasarkan pendapat O‟Hagan (2013), dimana terdapat 5
jenis in-game text: user interface, system messages, narrative texts,
tutorial/exposition dan unvoiced dialogues. Dari teks tersebut, seperti yang sudah
dibahas sebelumnya, asset yang ditemukan adalah menu, item, skill & job, name,
warning & instruction, pop-up messages, phraseology, cutscene, in-game tutorial,
guide/walkthrough, description, key conversation dan optional conversation.
Dari hasil analisis in-game text, diketahui bahwa user interface menempati
paling banyak ujaran yang dijumpai dalam Video game Dragon Nest sedangkan
dalam video game Final Fantasy yang paling banyak ditemui adalah unvoiced
dialogue. Adapun total Asset yang dianalisis adalah sejumlah 1.070 dan 570 dari
video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Sedangkan total data dalam tataran
mikro (kata atau frasa) berjumlah 4279 yang berasal dari video game Dragon Nest
sebanyak 2123 data dan Final Fantasy 2156 data.
Dari terjemahan Asset video game dalam bentuk in-game text pada video
game Dragon Nest dan Final Fantasy diketahui bahwa secara keseluruhan
terjemahan in-game text video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki
kualitas yang berbeda. Video game Dragon Nest dapat dikategorikan berkualitas
kurang akurat, kurang berterima dan kurang dipahami oleh pembaca sasaran
(gamer) dan terdapat cukup banyak data yang kurang akurat dan kurang
berterima, sedangkan pada video game Final Fantasy secara keseluruhan
terjemahan yang dihasilkan cenderung akurat,berterima dan mudah dipahami. Hal
ini disimpulkan dari skor rerata untuk ketiga aspek tersebut yaitu 2.48 untuk video
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 310
game Dragon Nest dan 2,95 untuk video game Final Fantasy. Skor rerata ini
menggambarkan bahwa, secara keseluruhan terjemahan in-game text video game
Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Video game
Dragon Nest dapat dikategorikan berkualitas kurang akurat, kurang berterima dan
kurang dipahami oleh pembaca sasaran (gamer), sedangkan pada video game
Final Fantasy secara keseluruhan terjemahan yang dihasilkan cenderung akurat,
berterima dan mudah dipahami.
Beberapa analisis mengenai alasan Final Fantasy mempunyai hasil
terjemahan yang lebih baik dari Dragon Nest adalah berdasarkan beberapa faktor.
Yang pertama adalah fakta yang telah disebutkan sebelumnya bahwa Final
Fantasy tergolong ke dalam classic RPG yang menekankan pada perpaduan unsur
mekanis dan naratif ditujukan kepada pemain yang diasumikan akan
memperhatikan cerita agar bisa melanjutkan permainan. Dalam RPG jenis ini,
unsur cerita berperan penting akan laku atau tidaknya penjualan video game
tersebut. Sedangkan video game dragon nest yang tergolong ke dalam MMORPG
cenderung diasumikan dapat dimainkan tanpa harus dengan detil memahami
cerita. Faktor ini diasumsikan sebagai salah satu dalih sang penerjemah akan
banyaknya penggunaan teknik peminjaman dalam menerjemahkan Dragon Nest.
Karena diasumsikan gamer Dragon Nest tetap akan dapat memainkan game
tersebut kendati tidak memahami terjemahannya, dengan menggnakan metode
bermain trial and error. Padahal, jika hasil terjemahannya berkualitas tinggi,
selain dapat memahami gameplay-nya, gamer juga mendapatkan pengalaman
bermain yang lebih baik.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 311
Asumsi faktor selanjutnya adalah mengenai model pelokalan kedua video
game yang berbeda: Dragon Nest menggunakan model simultaneous shipment,
sedangkan Final Fantasy menggunakan model post gold localization. Pada model
simultaneous shipment, proses pelokalan biasanya berlangsung secara paralel
dengan proses pengembangan game, sehingga game asli dan game yang telah
dilokalkan dapat dirilis secara bersamaan. Di sisi lain, pada model post gold
localization, pelokalan game dilakukan setelah versi game aslinya selesai. Hal ini
berarti ada keterlambatan selama beberapa bulan bahkan tahun antara versi asli
dan versi yang telah dilokalkan.
Pelokalan model post gold localization dianggap memiliki hasil
terjemahan yang lebih baik dibandingkan model simultaneous shipment karena
waktu pengerjaannya yang lebih panjang dan video game dapat diujicobakan
terlebih dahulu untuk mendapatkan nuansa permainan. Namun, pada kasus video
game Dragon Nest, seharusnya penerjemah dapat menanggulangi keterbatasan ini
karena video game Dragon nest berbasis online dan sudah mengudara sejak 2010.
Yang artinya, setiap kesalahan terjemahan dapat setiap saat diperbaiki pada setiap
pembaharuan versi video game.
Untuk menanggulangi permasalah tersebut penelitian ini mencoba
mengusung rekomendasi atau usulan teknik terjemahan sehingga hasil terjemahan
bisa lebih terarah dan berkualitas tinggi. Usulan teknik di dalam penelitian ini
lebih sederhana karena ditujukan pada Asset tertentu. Usulan teknik yang
direkomendasikan pun tidak terlalu banyak. Pada tiap Asset, teknik penerjemahan
yang diusulkan berkisar antara dua hingga tiga teknik. Teknik yang diusulkan
tersebut hanyalah teknik yang memenuhi kriteria yakni yang dapat menghasilkan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 312
terjemahan yang berkualitas, serta dinilai ideal untuk digunakan berdasarkan
pendapat pakar, rater, penelitian sejenis dan teori penerjemahan.
Pengambilan keputusan dalam penentuan rekomendasi teknik pada tiap
asset juga melibatkan fungsi linguistiknya dengan berdasarkan teori speech act
yang digagas oleh Searle (1979). Asset menu bersifat informative, yakni
memudahkan gamer untuk navigasi dalam permainan. Karakteristik asset ini yaitu
memiliki jumlah teks yang singkat dan jelas. Asset ini tergolong ke dalam jenis
tindak tutur direktif karena pada asset menu terdapat perintah-perintah yang akan
membawa gamer ke layar berbeda sesuai menu yang dipilih. Pada asset menu,
teknik yang direkomendasikan adalah 1) padanan lazim, 2) modulasi, 3) adaptasi,
dan 4) peminjaman murni. Jika istilah menu pada TSu memiliki padanan dengan
arti, fungsi yang sama dan jumlah huruf yang memadai di TSa, maka menu
tersebut direkomendasikan untuk diterjemahkan dengan teknik padanan lazim.
Teknik ini dianggap sebagai tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang telah
digagas oleh Nida dan Taber (1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3),
Nababan, dkk (2012:44), O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.
Namun, jika hal tersebut sulit ditempuh, maka penerjemah disarankan
untuk menggunakan teknik modulasi dengan cara mengubah cara penjelasannya,
sudut pandangnya, focus atau kategori kognitifnya dalam kaitannya dengan teks
sumber. Penggantian sudut pandang tersebut dapat bersifat leksikal atau structural.
Jika cara ini juga dianggap kurang bisa mengahasilkan terjemahan yang
berkualitas, maka penerjemah disarankan menggunakan teknik adaptasi.
Keputusan dalam mengusung teknik adaptasi sebagai rekomendasi ketiga
walaupun teknik tersebut frekuensinya sangat sedikit adalah berdasarkan tinjauan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 313
hasil analisis kualitas terjemahan dan diskusi dengan para pakar. Selain itu dengan
dukungan teori penelitian lainnya, dalam hal ini penelitian O‟Hagan (2006)
berpendapat bahwa “the adaptation of jokes, sayings and cultural references, and
the re-creation of new cultural references and plays on words. All this gives a
distinctive, original flavour to the localised version.”
Jika penerjemah tidak pula menemukan padanan terdekat Asset Menu TSu
di TSa, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan
jika istilah yang digunakan pada Asset menu perlu diperkenalkan kepada gamers
bahasa sasaran dengan menggunakan teknik peminjaman murni. Pengaplikasian
teknik ini adalah dengan meminjam istilah Asset menu dalam TSu ke dala TSa
tanpa perubahan sedikitpun.
Pada asset item, teknik yang direkomendasikan adalah 1) peminjaman
murni, 2) padanan lazim, dan 3) adaptasi. Penamaan item pada video game
seringkali memiliki makna khusus atau menjadi ciri khas video game tersebut. Hal
itu berdampak pada penerjemahannya. Jika item yang memiliki karakteristik
seperti itu diterjemahkan, maka penerjemah direkomendasikan untuk menggunkan
teknik peminjaman murni karena dapat mempertahankan originalitas dan ciri khas
yang ingin dibawakan game tersebut kepada gamer sasaran. Namun, jika dirasa
item tersebut tidak perlu diperkenalkan atau tidak memiliki ciri khas dan identitas
yang perlu dipertahankan maka sesuai ideology domestikasi dalam pelokalan,
maka teknik padanan lazim menjadi rekomendasi berikutnya. Jika ternyata item
pada TSu tidak memiliki one to one correspondence bada BSa, maka teknik
adaptasi bisa menjadi rekomendasi. Rekomendasi ini juga didukung oleh Baker
(1992) yang menerjemahkan dengan menggunakan pengantian unsur budaya.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 314
Pada penerjemahan asset skill and job yang mencangkup nomenklatur
teknik, jurus atau kemampuan karakter yang dipengaruhi oleh pekerjaan sang
karakter atau tipe karakter, direkomendasikan untuk menggunakan teknik 1)
peminjaman murni, 2) padanan lazim, dan 3) modulasi. Penamaan skill dan job
seringkali berdasarkan elemen bumi atau mitologi dan seringkali menjadi cirikhas.
Seperti dikutip dari https://streetfighter.fandom.com Street Fighter, di mana jurus-
jurus dari berbagai tokohnya tidak diterjemahkan ke dalam bahasa manapun. Jika
ekspresi jurus seperti Hadouken, Shoryuken, Shoryureppa, atau Tatsumaki
Senpukyak diterjemahkan ke dalam bahasa lain seperti Bahasa Inggris, Perancis
atau Indonesia, ekspektasi para gamer tidak akan terpenuhi karena mereka
terbiasa dengan terminologi tersebut saat memainkan serial ini. Penggunaan
ekpresi Bahasa Inggris seperti “blastwave” atau “fireball” atau ekspresi Bahasa
Indonesia seperti “gelombang tenaga” atau “bola api” untuk menggambarkan
serangan jurus dari Ken atau Ryu mungkin dapat diterima dalam sudut pandang
linguistik atau penerjemahan. Tetapi hal ini tidak akan diterima oleh para gamer
karena menghilangkan ciri khas dari game tersebut. Atas pertimbangan tersebut
maka teknik peminjaman murni menjadi rekomendasi utama dalam
menerjemahkan skill and job.
Jika jurus tersebut tidak memiliki unsur tersebut, maka penerjemah
disarankan untuk menerjemahkannya. Teknik padanan lazim menjadi
rekomendasi selanjutnya karena teknik padanan lazim dianggap tepat. Kelebihan
penggunaan teknik padanan lazim untuk menerjemahkan Asset skill dan job
adalah 1) dapat menyampaikan makna istilah skill dan job dalam TSu secara tepat
dan sepadan di dalam TSa sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 315
terjemahan yang tinggi, dan 2) hasil terjemahannya lazim, alamiah dan akrab bagi
gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat
keberterimaannya tinggi. Sementara itu, tidak ditemukan adanya kekurangan
dalam penggunaan teknik ini karena tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang
telah digagas oleh Nida dan Taber(1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3),
Nababan, dkk (2012:44), O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.
Jika Asset skill dan job pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan arti
dan fungsi yang sama serta jumlah huruf yang tidak terlalu berbeda di Tsa,
penerjemah dapat mempertimbangkan jika Asset skill dan job BSu dilihat dari
sudut pandang lain dan memperthatikan konteks tentang bagaimana jurus tersebut
dilakukan dan seperti apa bentuk visualnya.
Sementara itu, rekomendasi pada penerjemahan asset Name, hanya dua
teknik penerjemahan yang direkomendasikan, yaitu 1) Peminjaman Murni dan 2)
peminjaman alamiah. Menurut Nord (2003), Nama ialah kata atau sekumpulan
kata yang fungsinya sebagai sebuah identifikasi pada individu, binatang ataupun
tempat. Nord menambahkan “directly to a single, concrete referent”, yaitu sebuah
nama hanya mengacu pada satu referen saja. Pemilihan nama akan sesuatu dalam
konteks sastra bukanlah tanpa sebab. Biasanya pemilihan tersebut mengandung
suatu artian yang disampaikan oleh pengarang. Lebih lanjut, Nord (2003)
menyatakan bahwa “in fictional texts there is no name that has no informative
function at all”. Maksudnya, nama memiliki fungsi tersendiri dalam sebuah plot
cerita.
“Names in a literary work are specific: it may be guessed that
behind most names there was an author‟s intention. Proper names
in literature fulfill identifying, fictionalizing and characterizing
functions. (Debus, 2002:73—90)
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 316
Menurut Debus dalam Fornalczyk (2007), pemilihan nama suatu karakter
oleh sang pengarang tentunya memiliki maksud dan tujuan tertentu, bukanlah
sesuatu yang asal-asalan. Untuk itu, penerjemah haruslah menghormati pemilihan
nama tersebut. Salah satu penghormatan yang dapat dilakukan seorang
penerjemah ialah dengan tidak menghilangkan sama sekali penamaan suatu
karakter.
Teknik penerjemahan nama telah banyak ditulis oleh para pakar
penerjemahan. Namun, secara umum teknik tersebut sama antara satu dan lainnya.
Teknik penerjemahan nama menurut Hermans adalah sebagai berikut.
They can be copied, i.e. reproduced in the target text exactly as
they were in the source text. They can be transcribed, i.e.
transliterated or adapted on the level of spelling, phonology,
etc….
(Hermans, 1988:13)
Sementara itu, untuk asset warning dan instruction, peneliti
menggagas teknik padanan lazim, modulasi dan peminjaman murni
sebagai saran penerjemahan. Sesuai dengan fungsi teks domain system
message yang bersifat instruktif dan konfirmatif, padanan lazim dianggap
tepat untuk mengakomodir ideology pelokalan yang akan dituju.
Sementara itu, teknik modulasi bisa membantu penerjemah jika sulit
menguraikan pesan peringatan dan instruksi yang ada dalam asset ini.
Terakhir, karena karakteristiknya yang bergantung pada video platform
yang akan digunakan, makan teknik peminjaman murni menjadi opsi
pamungkas dalam asset ini.
Aset lain, asset pop-up messages, adalah suatu tampilan area graphical
user interface (GUI), umumnya berupa jendela kecil, yang bisa muncul secara
tiba-tiba ("pops up") di bagian depan tampilan visual. Jendela pop-up harus lebih
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 317
kecil daripada jendela atau tampilan latar belakang. Karakteristik jendala pop-up
sedikit banyak menyerupai balloon pada komik, yaitu ruangnya terbatas karena
tidak bisa melebihi kotak yang tersedia. Jika dilihat dari fungsi linguistiknya
dengan berdasarkan teori speech act yang digagas oleh Searle (1979), asset pop-
up messages dapat tergolong ke dalam representative dan direktif, tergantung pada
pesan apa yang disampaikan. Hal ini dikarenakan asset ini bersifat informatif atau
dapat berisi pertanyaan dan permintaan.
Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil menghasilkan
terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang
menjadi dasar pelokalan. Selain itu padanan lazim juga menjadi alasan dibalik
tingginya kualitas terjemahan Asset pop-up message dalam video game Final
Fantasy. Jika penerjemah kesulitan menjelaskan teks BSu pada BSa, maka
penerjemah disarankan untuk melihat dari sudut pandang yang berbeda dengan
teknik modulasi.
Namun, jika teknik tersebut juga tidak bisa mengakomodir teks BSu, maka
disarankan menggunakan teknik adaptasi. Keputusan dalam mengusung teknik
adaptasi sebagai rekomendasi opsi kedua walaupun teknik tersebut frekuensinya
sangat sedikit adalah berdasarkan tinjauan hasil analisis kualitas terjemahan.
Selain itu dengan dukungan teori penelitian lainnya, dalam hal ini penelitian
O‟Hagan (2006) berpendapat bahwa “the adaptation of jokes, sayings and
cultural references, and the re-creation of new cultural references and plays on
words. All this gives a distinctive, original flavour to the localised version.”
Rekomendasi ini juga didukung teori Nida (2000) untuk mencari padanan terdekat
dalam BSa jika tidak ditemui one-to-one correspondent ketika sedang
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 318
menerjemahkannya. Terakhir adalah rekomenadasi teknik peminjaman murni
berdasarkan temuan dalam video game Dragon Nest. Teknik peminjaman murni
dianggap bisa mempertahankan keakuratan yang tinggi dan memperkenalkan pop-
up message dalam TSu ke dalam BSa. Kata dari BSu mungkin tampak aneh dalam
bahasa target. Dalam strategi ini, penerjemahan suatu ekspresi yang tidak
memiliki makna proposisional yang sama pada bahasa target dapat dicarikan
pengganti dengan unsur yang sama hasilnya pada pembaca target (Baker 1992,
p.31).
Jika penerjemah tidak pula menemukan padanan terdekat pop-up message
TSu di BSa, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah
mempertimbangkan jika istilah yang digunakan pada Asset pop-up message perlu
diperkenalkan kepada gamers bahasa sasaran dengan menggunakan teknik
peminjaman murni. Pengaplikasian teknik ini adalah dengan meminjam istilah
Asset pop-up message dalam TSu ke dala TSa tanpa perubahan sedikitpun. Selain
itu, penggunaan peminjaman murni juga bertujuan untuk menghindari penjelasan
yang panjang (1999, p.51)
Asset berikutnya, phraseology, adalah sebuah asset yang disebut juga
sebagai jargon atau game terminology merupakan salah satu bagian dari Asset
yang ditemukan dalam penerjemahan video game. Phraseology adalah cara
bahasa digunakan, terutama dalam pemilihan kata dan ungkapan. Dalam isu ini,
phraseology yang dimaksudkan adalah istilah-istilah khusus yang ada dalam video
game dan digunakan dalam game Dragon Nest dan Final Fantasy. Merino (2013,
p.190) menyatakan phraseology berarti register yang ada di suatu video game.
Oleh karena itu, solusi yang ditawarkan untuk menjadi prototype penerjemahan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 319
phraseology adalah teknik peminjaman murni, pedanan lazim dan peminjaman
alamiah.
Peminjaman murni menjadi opsi pertama jika teks pada BSu merupakan
sebuah istilah khusus yang menjadi ciri khas dalam game tersebut. Namun, jika
kata yang diterjemahkan tersebut tidak mengandung muatan khusus, maka
padanan lazim menjadi pilihan berikutnya. Selanjutnya, jika tidak ditemukan
padanan yang sesuai dan jumlah karakter yang memadai, maka teknik
peminjaman alamiah menjadi solusi.
Cutscene merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam
terjemahan video game. Cutscene, juga dikenal sebagai full motion videos (FMV)
atau event interaktif, adalah salah satu bagian storytelling yang paling penting
dalam video game RPG. Dalam video game modern, Cutscene tampil cukup
menyolok. Dari masa ke masa, penggunaan cutscene telah berkembang dari yang
mulanya simple hanya berbentuk text di layar hingga berwujud animasi dengan
anggaran yang dapat menyaingi biaya pembuatan film (Wyatt, 2012). Banyak
video game tidak membutuhkan cutscene, tetapi video game yang berintikan cerita
seringkali menggunakan cutscene untuk menjaga pemain tetap di alur cerita ketika
sedang tenggelam dalam misi tambahan. Fungsi utamanya adalah pengingat akan
alur dari sebuah video game. Karakteristik cutscene sendiri biasanya berbentuk
cerita dengan gaya bahasa sastra. Sedangkan untuk space restriction pada
cutscene tidaklah terlalu ketat, prinsip penggunaannya mirip seperti subtitle dalam
film.
Jika ditinjau dari fungsi linguistiknya dengan menggunakan teori speech
act yang digagas oleh Searle (1979), aset cutscene bersifat expressive. Tindak
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 320
tutur yang ada berusaha menyampaikan suatu informasi dengan cara yang
dramatis. Berdasarkan karakteristik dan temuan yang ada, solusi teknik
penerjemahan yang diusung menjadi prototype dalam penerjemahan cutscene
adalah padanan lazim, modulasi dan adaptasi. Kelebihan penggunaan teknik
padanan lazim untuk menerjemahkan Asset cutscene adalah 1) dapat
menyampaikan makna isi cutscene dalam TSu secara tepat dan sepadan di dalam
TSa sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan terjemahan yang tinggi, dan
2) hasil terjemahannya lazim, alamiah dan akrab bagi gamer bahasa sasaran serta
sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat keberterimaannya tinggi. Sementara
itu, tidak ditemukan adanya kekurangan dalam penggunaan teknik ini karena
tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang telah digagas oleh Nida dan
Taber(1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3), Nababan, dkk (2012:44),
O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.
Kelebihannya dari penggunaan teknik modulasi dalam cutscene adalah 1)
hasil terjemahannya dapat lebih mudah dimengerti, lazim, alamiah dan akrab bagi
gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat
keberterimaannya tinggi. Namun kelemahannya adalah jika tidak mampu
dibawakan dengan tepat akan menambah bingung gamer BSa.
Kelebihan penggunaan teknik adaptasi untuk menerjemahkan cutscene
adalah 1) walaupun tidak sama persis, dapat menyampaikan makna terdekat istilah
cutscene dalam TSu sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan terjemahan
yang tinggi, dan 2) hasil terjemahannya cukup lazim, alamiah dan akrab bagi
gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 321
keberterimaannya cukup tinggi. Sementara itu, kekurangannya adalah tidak sama
persis dalam menyampaikan pesan nama TSu.
Exposition/tutorial merupakan salah satu bagian dari in-game text yang
memuat fungsi informatif dengan pesan yang didaktif, pragmatis dan instruktif.
Sehingga jika ditinjau dari fungsi linguistiknya dengan berdasarkan teori speech
act yang digagas oleh Searle (1979), asset ini bersifat representative dan direktif
karena banyak pesannya yang berfungsi sebagai deskripsi dari suatu bagian game
lainnya dan sering kali juga memuat pesan yang mengisyaratkan gamer untuk
melakukan sesuatu. Karakteristik asset ini yaitu memiliki jumlah teks yang
singkat dan jelas. Asset ini tergolong ke dalam jenis tindak tutur direktif karena
pada asset menu terdapat perintah-perintah yang akan membawa gamer ke layar
berbeda sesuai menu yang dipilihExposition/tutorial menjelaskan seputar
mekanisme dalam sebuah video game dengan cara mendemostrasikan dan
memandu pemain. Selain itu, exposition/tutorial juga menjelaskan keterangan
seputar karakter, musuh, hewan, letak geografis, jurus, dan yang lainnya.
In-game tutorial merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial yang
muncul dalam penerjemahan video game. Asset in-game tutorial disini
mencangkup penggabungan metode tutorial by exposition dan the tutorial room
(Suddaby, 2012). Pertimbangan ini merujuk pada kesamaan fungsi dimana kedua
metode tersebut memberikan petunjuk cara bermain di luar alur permainan.
Metode the tutorial by exposition adalah tipe tutorial termudah yang bisa
diimplementasikan. Tutorial ini adalah segala jenis tutorial yang memberi tahu
atau menunjukkan pemain bagaimana sesuatu dilakukan di luar gameplay,
termasuk penjelasan teks tentang gameplay dan tampilan kontrol. Di sisi lain, dan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 322
the tutorial room adalah bagian dari permainan yang menuntun pemain untuk
melakukan suatu tindakan yang perlu di ketahui agar bisa memainkan video game
tersebut dengan lancar. Tutorial jenis ini selalu muncul di ruang terpisah dari
permainan yang sebenarnya. Lebih lanjut, dipaparkan bahwa the tutorial room
adalah versi interaktif dari the tutorial by exposition.
Guide/walkhtrough merupakan salah satu bagian dari Asset yang
ditemukan dalam terjemahan video game. Guide/walkthrough atau metode the
contextual lesson adalah suatu system dimana tutorial dapat dibenamkan secara
langsung di dalam alur permainan. Pada tipe ini, panduan bagi pemain dalam
menyelesaikan permainan maupun sekedar menyelesaikan tugas, misi, atau
mencari item didapat langsung dalam alur permainan. Biasanya
guide/walkthrough disampaikan secara pragmatis. Petunjuk diucapkan oleh
karakter lain secara tidak langsung. Ada makna yang tersembunyi yang harus
dipecahkan gamer.
Description merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial dalam
pelokalan video game. Pengertian description sendiri adalah sesuatu yang
memberi tahu tentang keadaan suatu benda atau seseorang. Dalam hal ini, sesuatu
yang dimaksud tersebut adalah penjelasan mendetail tentang item, tempat,
maupun job/skill mengenai cara pemakaiannya, keterangan hingga latar
belakangnya.
Terakhir, unvoiced dialogue memuat dua asset, yaitu key dan optional
dialogue. Key dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue
yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan kunci
dalam video game berfungsi untuk membimbing pemain dalam permainan.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 323
Percakapan adalah ciri khas video game berbasis cerita dan juga game
petualangan. Hal tersebut ada untuk menjaga agar pemain tetap terlibat dalam
cerita dan agar cerita tetap bergerak.
Percakapan bisa berupa pencarian, petunjuk atau percakapan yang
mengenalkan pemain pada karakter dan lokasi baru. Percakapan juga bisa
bercabang yang memungkinkan pemain mendapatkan outcome yang berbeda
tergantung pada pilihan pemain pada jawaban pada percakapan yang berlangsung.
Percabangan ini disebut dengan dialog tree (Freed, 2014).
Dialog tree atau dialogue tree adalah mekanisme dialogue yang digunakan
di banyak game petualangan (termasuk game petualangan aksi) dan permainan
peran. Saat berinteraksi dengan karakter non-pemain, pemain diberi pilihan apa
yang harus dikatakan dan membuat pilihan berikutnya sampai percakapan
berakhir. Ciri utama dari key dialogue adalah gamer hanya akan menemuinya
sekali, dengan kata lain tidak berulang.
Sementara itu, Optional dialogue adalah salah satu bagian dari domain
unvoiced dialogue yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game.
Percakapan jenis ini dalam video game berfungsi sebagai pelengkap cerita dalam
permainan. Biasanya dapat ditemukan ketika sang tokoh berbicara dengan para
tokoh figuran yang ada dalam game. Namun tak jarang optional dialogue bisa
menjadi hint akan suatu side quest atau misi rahasia untuk mencari harta karun.
Sering juga hanya menjadi pengisi kekosongan para karakter figuran. Dialog tree
atau dialogue tree dalam optional dialogue tidak serumit key dialogue atau
seringkali tidak menggunakan dialogue tree karena umumnya optional dialogue
mempunyai pola berulang.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 324
Elisson (2008) menjabarkan bahwa dalam video game yang menggunakan
dialog tidak bercabang, bentuk interaksi yang paling sederhana, pemain berjalan
menuju NPC dan memulai percakapan. NPC menyampaikan dialognya dan
percakapan berakhir. Bergantian, memulai percakapan dengan NPC memicu
cutscene di mana avatar pemain dan NPC memiliki dialog non-interaktif.
Jika pemain berbicara dengan NPC yang sama lagi setelah peristiwa
tertentu, NPC mungkin memiliki hal-hal yang berbeda untuk dikatakan, tetapi
pemain tidak pernah memiliki kuasa apapun atas percakapan tersebut. Satu-
satunya pengambilan keputusan yang terlibat adalah apakah akan berbicara
dengan NPC atau tidak.
Jenis interaksi ini sangat umum dan mudah diterapkan, dan karenanya
dapat dilihat di hampir semua game yang menampilkan NPC yang tidak
bermusuhan, seperti Final Fantasy dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Berikut merupakan ilustrasi dari dialogue tree:
Adapun teknik penerjemahan yang menjadi rekomendasi dalam prototype
perjemahan dialogue adalah 1) Padanan Lazim, 2) variasi, 3) modulasi, dan 4)
amplifikasi. Kelebihan penggunaan teknik padanan lazim untuk menerjemahkan
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 325
Asset dialogue adalah 1) dapat menyampaikan makna istilah dialogue dalam TSu
secara tepat dan sepadan di dalam TSa sehingga dapat menghasilkan tingkat
keakuratan terjemahan yang tinggi, dan 2) hasil terjemahannya lazim, alamiah dan
akrab bagi gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat
keberterimaannya tinggi. Sementara itu, tidak ditemukan adanya kekurangan
dalam penggunaan teknik ini karena tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang
telah digagas oleh Nida dan Taber(1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3),
Nababan, dkk (2012:44), O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.
Jika Asset key dialogue pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan
gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, penerjemah dapat mempertimbangkan jika
Asset key dialogue TSu memiliki padanan gaya yang sesuai dalam BSa. Jika
kondisi tersebut dapat dipenuhi maka penerjemah dapat menggunakan teknik
variasi. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks tidak hanya didasarkan pada pilihan
katanya saja tetapi juga penggunaan struktur dan tekstur teks yang terbatas pada
konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat, dan sarananya. Misalnya saja teks
naratif video game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi sekelompok
gamer pada umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna cerita yang
tidak ditulis dalam bahasa yang sulit dan formal.
Kelebihan penggunaan teknik variasi untuk menerjemahkan Asset key
dialogue adalah 1) dapat menyampaikan makna terdekat isi guide/walkthrough
dalam TSu sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan terjemahan yang
tinggi, dan 2) hasil terjemahannya cukup lazim, alamiah dan akrab bagi gamer
bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah dan gaya dalam BSa sehingga tingkat
keberterimaannya cukup tinggi. Sementara itu, kekurangannya adalah lebih
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 326
memiliki resiko yang tinggi dalam menurunkan nilai keakuratan jika gaya yang
dialihkan tidak tepat.
Jika penerjemah sulit mengadopsi gaya bicara pada TSu ke dalam TSa
pada Asset key dialogue, diharpkan isi pesan key dialogue dapat lebih dimengerti
oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, focus atau kategori
kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut pandang tersebut
dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan teknik modulasi.
Kelebihannya dari penggunaan teknik modulasi adalah 1) hasil
terjemahannya dapat lebih mudah dimengerti, lazim, alamiah dan akrab bagi
gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat
keberterimaannya tinggi. Namun kelemahannya adalah jika sudut pandangnya
tidak mampu dibawakan dengan tepat akan menambah bingung gamer BSa.
Opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan
jika key dialogue TSu diterjemahkan menjadi lebih detail dengan memberi
penjelasan lebih atau mengeksplisitkan percakapan yang ada dengan teknik
amplifikasi.
Adapun kelebihan yang didapat dari penggunaan teknik ini adalah 1)
memiliki keakuratan yang tinggi karena tidak mengurangi hasil terjemahan,
sebaliknya memperjelas pesan yang terkandung, 2) hasil terjemahan yang sesuai
kaidah BSa akan terdengar alamiah dan akrab bagi pembaca sasaran sehingga
tingkat keberterimaannya juga tinggi. Sementara kelemahan dari penggunaan
teknik ini adalah penerjemah harus jeli terhadap batasan space yang ada walaupun
pada Asset unvoiced dialogue memiliki space yang lebih banyak tetapi tetap ada
batasannya.
Top Related