BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

186
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 142 BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini penulis akan memaparkan hasil penelitian dan pembahasan prototip pelokalan in-game text pada video game berbahasa inggris ke dalam bahasa indonesia” dalam dua bagian. Bagian pertama, membahas tentang hasil penelitian yang berupa (1) temuan data jenis in-game text dalam video game dalam bentuk user interface, system message, narrative, exposition/tutorial, dan dialogue, (2) temuan jenis asset tditinjau masing-masing in-game text dalam video game Final Fantasy dan Dragon Nest, (3) teknik-teknik yang digunakan untuk menerjemahkan masing-masing Asset dari in-game textpada video game Final Fantasy dan Dragon Nest, (4) serta kualitas terjemahan yang ditinjau dari aspek keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan. Pada bagian kedua penulis akan mepaparkan pembahasan tentang keterkaitan antar aspek, yaitu antara pengaruh teknik dan metode penerjemahan dengan jenis teks dalam video game dengan menggunakan klasifikasi in-game text menurut O‟Hagan dan Mangiron (2013) dalam bentuk user interface, system message, narrative, exposition/tutorial, dan dialogue, beserta masing-masing Assetnya, isu-isu atau permasalahan yang ditemukan dalam menerjemahkan in- game textpada video game Final Fantasy dan Dragon Nest beserta faktor-faktor penyebabnya.serta kualitas terjemahan yang meliputi aspek keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan. Hasil penelitian dan pembahasan tersebut dipaparkan sebagai berikut.

Transcript of BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

142

BAB IV

TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan memaparkan hasil penelitian dan pembahasan

“prototip pelokalan in-game text pada video game berbahasa inggris ke dalam

bahasa indonesia” dalam dua bagian. Bagian pertama, membahas tentang hasil

penelitian yang berupa (1) temuan data jenis in-game text dalam video game dalam

bentuk user interface, system message, narrative, exposition/tutorial, dan dialogue,

(2) temuan jenis asset tditinjau masing-masing in-game text dalam video game

Final Fantasy dan Dragon Nest, (3) teknik-teknik yang digunakan untuk

menerjemahkan masing-masing Asset dari in-game textpada video game Final

Fantasy dan Dragon Nest, (4) serta kualitas terjemahan yang ditinjau dari aspek

keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan.

Pada bagian kedua penulis akan mepaparkan pembahasan tentang

keterkaitan antar aspek, yaitu antara pengaruh teknik dan metode penerjemahan

dengan jenis teks dalam video game dengan menggunakan klasifikasi in-game text

menurut O‟Hagan dan Mangiron (2013) dalam bentuk user interface, system

message, narrative, exposition/tutorial, dan dialogue, beserta masing-masing

Assetnya, isu-isu atau permasalahan yang ditemukan dalam menerjemahkan in-

game textpada video game Final Fantasy dan Dragon Nest beserta faktor-faktor

penyebabnya.serta kualitas terjemahan yang meliputi aspek keakuratan,

keberterimaan, dan keterbacaan. Hasil penelitian dan pembahasan tersebut

dipaparkan sebagai berikut.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 143

4.1. Hasil dan Temuan Penelitian

Pada sub-bab ini dipaparkan hasil penelitian tentang temuan (1) temuan data jenis

teks dalam video game dalam bentuk user interface, system message, narrative,

exposition/tutorial, dan dialogue, (2) temuan jenis in-game textditinjau dari

klasifikasi Asset dari masing-masing in-game text dalam video game Final Fantasy

dan Dragon Nest, (3) teknik, metode dan ideology penerjemahan yang digunakan

untuk menerjemahkan masing-masing Asset dari in-game text pada video game

Final Fantasy dan Dragon Nest, (4) serta kualitas terjemahan yang ditinjau dari

aspek keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan.

4.1.1 Jenis Text dalam video game

Berikut ini temuan data jenis teks dalam video game Final Fantasy dan Dragon

Nest sesuai dengan jenis atau kategori in-game text seperti yang dikemukaan oleh

O‟Hagan dan Mangiron (2013) yang telah dipaparkan pada bab II bahwa in-game

textdikategorikan menjadi 5: user interface, system message, narrative,

exposition/tutorial, dan unovoiced dialogue. Jumlah in-game text di video game

Dragon Nest adalah 1070, sedangkan jumlah in-game text di video game Final

Fantasy adalah 570.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 144

Tabel 4.1. Temuan Jenis In-game text di Video game Dragon Nest

NO Jenis in-game text Jumlah Data Persentase

1. user interface 350 33%

2. system message 228 21%

3. Narrative 31 3%

4. exposition/tutorial 350 33%

5. Unvoiced dialogue 111 10%

Total 1070 100%

Dari pengelompokan kategori jenis in-game textdi atas, diketahui bahwa

terdapat 5 jenis kategori in-game textyaitu: user interface33% (350data). system

message21% (228 data), narrative3% (31data), exposition/tutorial33%(350data)

danunvoiced dialogue10% (111 data). Masing-masing jenis in-game

textdibedakan berdasarkan fungsi di dalam game serta penggolongan syntax-code

dalam bahasa pemograman yang ditemukan pada setiap data.

user interface 33%

system message 21%

Narrative 3%

exposition/tutorial 33%

dialogue 10%

PRESENTASE IN-GAME TEXT DALAM VIDEO GAME DRAGON NEST

Gambar 4.1. Presentase In-Game text dalam Video game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 145

Tabel 4.2. Temuan Jenis In-game text di Video game Final Fantasy

NO Jenis in-game text Jumlah Data Persentasi

1. user interface 138 24%

2. system message 44 8%

3. Narrative 15 3%

4. exposition/tutorial 77 13%

5. dialogue 296 52%

Total 570 100%

Dari pengelompokan kategori jenis in-game text di atas, diketahui bahwa

terdapat 5 jenis kategori in-game textpada video game Final Fantasyyaitu: user

interface 24% (138 data), system message 8% (44 data), narrative 3% (15 data),

exposition/tutorial 13% (77 data) dan dialogue 52% (296) data. Masing-masing

in-game text dibedakan ke dalam kategori yang berdasarkan bentuk code dalam

bahasa pemograman dan perbedaan fungsinya.

Dalam analisis berikut ini, akan dipaparkanpenggunaan dan penjelasan

fungsi dan contoh setiap jenis in-game textdari bahasa sumber ke dalam bahasa

sasaran pada video game Dragon Nestdan Final Fantasy.

user interface 24%

system message 8%

Narrative 3%

exposition/tutorial 13%

dialogue 52%

PRESENTASE IN-GAME TEXT DALAM VIDEO GAME FINAL FANTASY

Gambar 4.2. Presentase In-Game text dalam Video game Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 146

1. User interface

User interface merupakan salah satu bagian dari in-game text yang

memuat informasi dan menu untuk kelancaran permainan. Ciri khas dari user

interface adalah teksnya ringkas karena adanya keterbatasan ruang. Biasanya

memuat informasi seperti menu, nama karakter, nama tempat, nama benda, nama

senjata, dan nama jurus. Berikut ini adalah contoh user interface pada video game

Dragon Nest.

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Create

Specializations

Back

Buat

Lihat class specia…

Kembali

Potongan gambar di atas merupakan contoh user interface pada video

game Dragon Nest yang diambil ketika pemain akan memulai permainan baru.

Pada bagian ini pemain diarahkan pada opsi yang bisa dipilih untuk kemudian

menuju layar selanjutnya.

Pada contoh ini terlihat jelas ciri khas user interface, yaitu ringkas karena

keterbatasann ruang. Pada data nomor 1, kata create diterjemahkan menjadi buat.

Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan dimana kemudian

diarahkan kepada layar pemilihan karakter. Dilihat dari segi system pelokalan,

data ini dilokalkan dengan baik karena teks sasaran tidak melebihi teks sumber.

Sedangkan pada data nomor 2, kata specialization diterjemahkan menjadi

lihat class specia….Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 147

dimana kemudian diarahkan kepada layar untuk melihat rincian pilihan karakter

yang akan dibuat. Pada data ini, dapat dikatakan bahasa sumbertidak dialih

bahasakan dengan baik karena melebihi string bahasa sumber pun space variable

yang diizinkan oleh sistem.

Terakhir, pada data nomor 3, kata back diterjemahkan menjadi kembali.

Pemilihan kata kembali jika dilhat hanya dari karakteristik string pada user

interface yang cenderung ringkas, tanpa memandang teknik dan kualitas

penerjemahan, dapat dikatakan telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak

melebihi variabel bahasa sumber walaupun string melebihi jumlah teks bahasa

sasaran. Hal ini masih dalam tahap yang dapat diterima sistemimage processing

32 Bit.

Sedangkan contoh user interface dalam video game Final Fantasy adalah

sebagai berikut:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

New Game

Load Game

Resume

Game Baru

Memuat Game

Lanjut

Pada contoh ini terlihat jelas ciri khas user interface, yaitu ringkas karena

keterbatasann ruang. Pada data nomor 1, frasa new game diterjemahkan menjadi

game baru. Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan dimana

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 148

kemudian diarahkan kepada layar pemilihan karakter. Dalam data ini, penerjemah

memiliki keterbatasan ruang saat menerjemahkan karena ciri khas dari User

interface sendiri adalah ruangnya yang terbatas. Sehingga new game tidak dapat

diterjemahkan menjadi permainan baru atau mulai permainan baru melainkan

menjadi game baru.

Sedangkan pada data nomor 2, frasa Load Game diterjemahkan menjadi

Memuat game. Pilihan ini muncul saat gamer akan memulai permainan dimana

kemudian diarahkan kepada layar untuk memilih file permainan yang sebelumnya

sudah di simpan agar dapat meneruskan cerita tanpa harus mengulang permainan

dari awal. Tanpa memandang teknik dan kualitas penerjemahan, dapat dikatakan

frasa ini telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak melebihi variabel bahasa

sumber walaupun string melebihi jumlah teks bahasa sasaran. Hal ini masih dalam

tahap yang dapat diterima oleh sistem.

Terakhir, pada data nomor 3, kata resume diterjemahkan menjadi lanjut.

Pemilihan kata kembali jika dilhat hanya dari karakteristik string pada user

interface yang cenderung ringkas, tanpa memandang teknik dan kualitas

penerjemahan, dapat dikatakan telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak

melebihi variabel bahasa sumber Dilihat dari segi system pelokalan, data ini

dilokalkan dengan baik karena teks sasaran tidak melebihi teks sumber.

2. System messages

System messages merupakan salah satu bagian dari in-game text yang

memuat informasi peringatan kepada pemain, instruksi dan pesan konfirmasi.

Setiap genre game umumnya memiliki terminologi yang berbeda. System

message memiliki ruang yang lebih longgar dibandingkan dengan UI. Biasanya

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 149

ruang yang tersedia adalah berbentuk kotak atau seperti balloon yang ada dalam

komik. Berikut ini adalah contoh system messages pada video game Dragon Nest.

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Congratulations on your level up!

Selamat Kamu naik level!

Pada data nomor diatas, kalimat Congratulations on your level up !diterjemahkan

menjadi Selamat Kamu naik level! Kalimat ini muncul sebagai pesan yang

diberikan oleh system kepada gamer secara non-diagetic sebagai pesan yang

menyampaikan bahwa karakter yang ada di dalam game telah naik

tingkat.Dilihatdari sisi pemograman, kalimat tersebut dapat dikatakan telah

dilokalkan dengan baik karena tidak melebihi variabel bahasa sumber dan string

tidak melebihi jumlah teks bahasa sasaran.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, contoh system messages adalah

sebagai berikut

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Which spells interest you?

Mantra apa yang membuat anda

tertarik

Kalimat ini muncul sebagai pesan dari system ketika sang tokoh hendak

membeli mantra di took mantra. Pada contoh data diatas, proses pelokalannya

hampir sempurna. Kalimat tanyawhich spells interest you? Di terjemahkan

menjadi Mantra apa yang membuat anda tertarik? Penerjemah memiliki

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 150

kebebasan yang lebih besar dalam menerjemahkan kalimat ini karena ruang yang

tersedia pada box cukup luas.

3. Narrative text

Narrative text merupakan salah satu bagian dari in-game text yang memuat

fungsi ekspresif yang bertujuan untuk memasukkan informasi tertentu dengan cara

yang dramatis. Gaya penulisan sastra digunakan dengan tujuan agar pemain

merasa terhanyut dalam dunia game. Teksnya dikontekstualisasikan dan

memberikan informasi tentang alur permainan, termasuk latar belakang cerita

namun bukan dilontarkan oleh karakter manapun di dalam permainan. Sama

seperti system message, narrative memiliki ruang yang lebih longgar

dibandingkan dengan UI. Bahkan ruangnya yang tersedia melebihi bentuk kotak

atau balloon yang ada dalam komik.. Berikut ini adalah contoh narrative text pada

video game Dragon Nest.

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

One year ago, a destructive force

plummineted from the sky

Satu tahun yang lalu kekuatan

penghancur jatuh dari langit

Pada data nomor diatas, kalimat one year ago, a destructive force plummineted

from the sky dilokalkan menjadi satu tahun yang lalu kekuatan penghancur jatuh

dari langit. Teks ini muncul saat permainan akan dimulai setelah sesi pembuatan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 151

karakter selesai. Fungsi teks ini adalah menjelaskan kepada pemain akan cerita

latar belakang video game tersebut.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, contoh narasinya adalah sebagai

berikut:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

As the four warriors of light, they felt

overwhelmed by the great task destiny

had placed before them.

Sebagai 4 petarung cahaya, mereka

merasa kewalahan dengan takdir

tugas berat yang berikan kepada

mereka.

Teks tersebut muncul ketika pemain akan menamatkan gamenya dan masuk ke

bagian ending. Karena banyaknya side-quest yang dapat dipilih oleh para pemain,

fungsi dari narasi ini adalah untuk mengembalikan pemain ke dalam alur inti

permainan. Gaya penulisan dibuat seolah pemain sedang membaca novel yang

dapat dimainkan dengan tujuan agar pemain dapat lebih terhanyut dalam jalan

cerita. Penerjemahan narrative text memiliki ruang yang lebih banyak. Sehingga

perbedaan jenis dan ukuran font pun tidak menghalangi teks tersebut untuk tetap

dapat ditayangkan oleh system.

4. Exposition/tutorial

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 152

Exposition/tutorial merupakan salah satu bagian dari in-game text yang

memuat fungsi informatif dengan pesan yang didaktif dan instruktif.

Exposition/tutorial menjelaskan seputar mekanisme dalam sebuah video game

dengan cara mendemostrasikan dan memandu pemain. Selain itu,

exposition/tutorial juga menjelaskan keterangan seputar karakter, musuh, hewan,

letak geografis, jurus, dan yang lainnya. Berikut ini adalah contoh

exposition/tutorial pada video game Dragon Nest.

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Equipped with a mechanical arm,

the Machina fights up close to

dominate enemies and protect allies.

Maquina memanfaatkan kelebihan

Knuckles Gear yang berukuran

besar dan gerakan lincah seperti

binatang liar.

Pada contoh data diatas, ditampilkan potongan gambar mengenai deskripsi

salah satu karakter yang dapat dipilih oleh para pemain. Jika ditinjau dari sudut

pandang bahasa pemograman dan pelokalan, teks dalam bahasa sumber tidak

dilokalkan dengan baik dalam bahasa sasaran. Kesimpulan tersebut dapat ditarik

dari hasil terjemahan yang jumlah karakternya melebihi jumlah string yang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 153

diperbolehkan sehingga baris pertama dari hasil terjemahan terlihat samar karena

melebihi batas yang ada.

Pada video game Final Fantasy, contohnya adalah sebagai berikut:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Fully restores MP.

Memulihkan penuh MP.

Contoh diatas merupakan penjelasan atau deskripsi dari suatu barang yang

bernama dry ether. Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya bahwa biasanya

exposition/tutorial bersifat menerangkan, pada data ini para pemain dibantu untuk

lebih memahami game dengan cara memberikan deskripsi dari fungsi item yang

dipilih.

5. Unvoiced dialogue

Unvoiced dialogue merupakan salah satu bagian dari in-game text yang memuat

fungsi ekspresif dan berhubungan dengan percakapan yang dilontarkan para

karakter dalam video game yang harus disimak pemain agar dapat mengikuti alur

cerita dengan baik. Unvoiced dialogue text biasanya berbentuk teks percakapan

tertulis yang disampaikan secara langsung oleh para karakter dalam video game

dengan karakter lainnya dalam video game. Unvoiced dialogue dapat menentukan

kemana alur cerita akan berjalan karena biasanya dalam suatu video game, alur

cerita ditentukan oleh pilihan kata yang akan dilontarkan oleh sang karakter yang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 154

dimainkan. Unvoiced dialogue umumnya terbagi atas dua bagian, yang pertama

adalah percakapan utama yang menentukan alur cerita dan kedua adalah

percakapan opsional yang tidak mempengaruhi alur. Berikut ini adalah contoh

unvoiced dialoguepada video game Dragon Nest.

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Marvelous!

At last, someone worthy of

inheriting the streampunch style

How are you?

Where is this?

Hebat! Hebat sekali!

Aku menemukan penerus jurus-jurus

aku!

Siapa kamu?

Dimana ini?

Contoh data diatas diambil dari percakapan antara tokoh utama dengan

salah satu NPC (non-playable character), mysterious Tiger-man, ketika sang

tokoh sedang belajar jurus-jurus di awal cerita. Data nomor 734 dan 735 adalah

percakapan yang dilontarkan oleh mysterious Tiger-man. Sedangkan data 736 dan

737 dilontarkan oleh sang tokoh utama. Percakapan yang dilontarkan oleh

mysterious Tiger-man merupakan teks string yang baku, sedangkan percakapan

sang tokoh utama dapat dipilih sesuai keinginan sang pema-in. Pilihan ini lah

yang akan menentukan jalannya cerita. Dalam video game ini, percakapan antar

karakter dilakukan dalam suatu box dialog yang dapat dilihat secara keseluruhan

dalam waktu yang bersamaan oleh sang pemain. Batasan ruang dalam

penerjemahan ini adalah luasnya box dialog itu sendiri.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 155

Adapun contoh unvoiced dialogue pada Final Fantasy adalah sebagai berikut:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Bikke: Ye‟ve got cannon balls of steel

to be takin‟ on the great pirate Bikke

Bikke: Kalian pasti memiliki

keberanian yang luar biasa untuk berani

menghadapi pirate hebat Bikke

Pada contoh diatas, unvoiced dialogue terjadi pada NPC bernama Bikke

ketika sang tokoh memasuki suatu kota, namun harus mengalahkan penguasa kota

tersebut, yaitu Bikke sang bajak laut. Pada game ini unvoiced dialogue berwujud

potongan kalimat yang dapat dilanjutkan dengan cara menekan tombol yang telah

ditentukan. Dialog boxnya cukup besar, hampir ¼ layar namun hanya dapat

memuat percakapan satu tokoh saja. Dalam unvoiced dialogue pun dapat berupa

gaya bicara yang tidak formal untuk memunculkan nuansa sifat sang karakter

yang berbicara.

4.1.2 Temuan Asset dari Masing-Masing In-game text

Pengkategorian Assetin-game text dalam penelitian ini menggunakan teori

jenis teks yang dikemukakan oleh Chandler dan Deming (2012); Merino (2015);

Hyttinen (2010); dan O‟Hagan dan Mangiron (2013) bahwa in-game text semua

hal yang disampaikan secara tertulis yang dapat ditemukan di dalam permainan

dan juga in-game text, proper name dan terminology, referensi budaya dalam teks

dan konteks.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 156

4.1.2.1 Asset pada User interface

Dalam pelokalan user interface, peneliti menemukan beberapa klasifikasi

fungsi yang berada di dalam domain user interface. Menurut O‟Hagan dan

Mangiron (2013:155), teks user interface adalah sebuah teks informative yang

berfungsi untuk memuluskan navigasi dan permainan dalam game. Teks user

interface umumnya berupa teks pendek seperti menu, nama karakter, tempat dan

benda. Dalam pelokalan video game ke dalam bahasa Indonesia, peneliti

menemukan bahwa user interface terbagi lagi ke dalam empat klasifikasi, yaitu

menu, item, skill & job dan terakhir name. Adapun temuan jenis Asset dalam

video game Dragon Nest adalah sebagai berikut:

Gambar 4.3. Jenis Asset dalam User interface (UI) pada video game Dragon Nest

Tabel 4.3 Temuan Asset pada User interface dalam Video game Dragon Nest

User

interface

(UI)

Menu 162

Item 53

Skill and job 95

Name 40

Total 350

Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam

penerjemahanaspek user interface (UI) pada video game tersebut, peneliti

0

50

100

150

200

MENU ITEM SKILL AND JOB NAME

162

53

95

40

Jenis asset dalam User Interface (UI) pada video game Dragon Nest

Temuan Asset dalam User Interface (UI) dalam Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 157

menemukan pengklasifikasian Asset menu sebanyak 162 kali, item sebanyak 53

kali, skill and job 95 kali dan terakhir Asset name sebanyak 40 kali.

Sementara itu, temuan Asset dalam user interface dari video game Final

Fantasy adalah sebagai berikut:

Gambar 4.4 Jenis Asset dalam User interface (UI) pada video game Final Fantasy

Tabel 4.4 Temuan Asset dalam User interface pada Video game Final Fantasy

User

interface

(UI)

Menu 8

Item 60

Skill and job 30

Name 40

Total 138

Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam

penerjemahan aspek user interface (UI) pada video game tersebut, peneliti

menemukan pengklasifikasian Asset menu sebanyak 162 kali, item sebanyak 53

kali, skill and job 95 kali dan terakhir Asset name sebanyak 40 kali.

Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam aspek user

interface (UI) adalah menu, item, skill & job dan name. Adapun rincian dari tiap

Asset tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Menu

0

20

40

60

MENU ITEM SKILL AND JOB NAME

8

60

30 40

Temuan sub domain dalam User Interface (UI) pada video game Final Fantasy

Temuan Asset dalam User Interface (UI) dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 158

Penerjemahan Menu merupakan salah satu bagian dari Asset yang

ditemukan dalam terjemahan video game. Menu merupakan daftar pilihan atau

perintah yang ditampilkan kepada pengguna. Peneliti menemukan 162 data dalam

terjemahan Asset menu di dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy

sebanyak 8 data.

Berikut ini adalah contoh Asset menu pada video game Dragon Nest.

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

return to town

Character screen

Unstuck when trapped

Exit game

kembali ke kota

Pilih karakter

Berpindah lokasi

Exit game

Potongan gambar di atas merupakan contoh menu pada video game Dragon

Nest yang diambil ketika pemain menghentikan sejenak (pause) pemainannya.

Pada bagian ini pemain diarahkan pada opsi yang bisa dipilih untuk kemudian

menuju layar selanjutnya dari pilihan yang dipilih.

Pada contoh nomor 1, kata return to town diterjemahkan menjadi kembali

ke kota. Jika dilihat dari sudut pandang ergodic literature, pilihan menu ini akan

mengarahkan pemain untuk kembali dalam permainan yang merupakan lokasi

ketika sedang menghentikan game tersebut atau dapat diakses ketika sedang

berada di medan perang dan ketika memilih pilihan tersebut tokoh akan

dipindahkan secara otomatis ke kota.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 159

Pada contoh berikutnya, frasa Character screen diterjemahkan menjadi

pilih karakter.Jika dilihat hanya dari karakteristik string pada user interface yang

cenderung ringkas, tanpa memandang teknik dan kualitas penerjemahan, dapat

dikatakan telah dialih bahasakan dengan baik karena tidak melebihi string bahasa

sumber.

Sedangkan pada data nomor 3, klausa unstuck when trapped diterjemahkan

menjadi berpindah lokasi. Secara arti, kedua kalimat tersebut memiliki makna

yang berbeda. Hanya saja jika dilihat berdasarkan fungsi, klausa unstuck when

trapped berfungsi jika sang tokoh tersangkut dalam permainan, maka pemain

dapat menggunakan ini untuk berpindah lokasi. Versi terjemahannya cenderung

menerjemahkan dengan memilih sudut pandang yang lain. Jika dilihat hanya dari

karakteristik string pada user interface yang cenderung ringkas, tanpa memandang

teknik dan kualitas penerjemahan, dapat dikatakan telah dialih bahasakan dengan

baik karena tidak melebihi string bahasa sumber.

Terakhir, pada data nomor 4, frasa exit game diterjemahkan menjadi exit

game. Artinya, penerjemah tidak menerjemahkan frasa ini.

Sementara itu, contoh Asset menu pada video game fina fantasy adalah

sebagai berikut

Close

back

Tutup

Kembali

Contoh diatas merupakan contoh Menu yang paling sering ditemui

sepanjang permainan. Kata close tersebut bukanlah kata yang hanya

menyampaikan pesan kepada pemain tetapi juga dapat dipilih oleh pemain. Menu

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 160

close yang diterjemahkan menjadi tutup berguna ketika pemain membuka layar

status, lalu ingin menutupnya dan kembali ke permainan. Versi terjemahan, tutup,

dapat dibilang memenuhi syarat dalam string pelokalan karena jumlah hurufnya

sama persis dengan versi bahasa sumber. Sehingga tidak memiliki resiko string

yang melampaui ruang.

Sedangkan pada contoh kedua, pilihan ini berfungsi untuk mengembalikan

tampilan menu yang sedang dipilih ke menu sebelumnya. Pada data ini, kata back

diterjemahkan menjadi kembali. Hal ini cukup beresiko mengingat jumlah huruf

pada versi terjemahan melebihi versi bahasa sumber. Hal ini dikarenakan sifat

ruang user interface yang lebih terbatas. Namun, disini penerjemah berhasil

melokalkannya tanpa ada kesalahan pada tampilan maupun system.

2. Item

Penerjemahan Item merupakan salah satu bagian dari isu yang muncul

ketika menerjemahkan video game. Item adalah objek dalam dunia game yang

bisa dikumpulkan oleh pemain. Item juga merupakan sesuatu yang bermanfaat

bagi karakter pemain walaupun dalam beberapa video game juga terdapat item

yang merugikan, seperti baju besi yang dikutuk dan memberikan efek negatif

kepada pemakainya serta terkadang tidak dapat dilepaskan sampai kutukan itu

dicabut, dan bahkan pencabutan kutukan ini mungkin akan membebani biaya bagi

pemain dalam video game atau memerlukan item khusus. Beberapa item mungkin

juga sama sekali tidak bernilai bagi pemain. Terkadang item tertentu merupakan

suatu benda yang unik, dan hanya muncul sekali di lokasi tertentu atau setelah

menyelesaikan tugas tertentu. Dalam beberapa video game, seperti di serial Mario

Bros dan Sonic, item secara otomatis digunakan saat karakter bersentuhan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 161

dengannya. Lain halnya pada video game RPG, dimana item bisa dikumpulkan

dan disimpan terlebih dahulu sebelum pemain membutuhkannya.

Item adalah sesuatu yang sangat lazim dalam video game bergenre role

playing game (RPG), karena biasanya diperlukan untuk menyelesaikan pencarian

atau untuk melanjutkan alur cerita. Yang termasuk kategori item pada Asset ini

adalah segala jenis barang atau benda yang bisa digunakan oleh pemain, baik itu

senjata, aksesoris, perisai, pakaian, atau obat-obatan. Pengelompokan ini mengacu

pada karakteristik dan fungsi dari masing-masing benda tersebut yang relatif sama

Dalam Asset item, peneliti menemukan terdapat 70 data dalam video game

Dragon Nest dan 60 data dalam Final Fantasy. Berikut adalah contoh yang

diambil dari video game Dragon Nest:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Hellfire Hellfire

Pada contoh data diatas, hellfire merupakan suatu item yang bisa

ditunggangi oleh sang tokoh dalam petualangannya selama berada dalam kota di

game Dragon Nest. Dalam bahasa sumber, hellfire tidak mengalami perubahan

bentuk maupun makna ketika di alih bahasakan ke dalam bahasa sasaran

Adapun contoh dalam video game Final Fantasy adalah sebagai berikut:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 162

Ice Brand Ice Brand

Pada data inipun penerjemah mempertahankan versi sumbernya. Ice brand

merupakan pedang yang mengandung elemen es. Bila pedang ini dipakai, sang

pemakainya akan mendapat efek bonus atribut es dan dapat membekukan lawan.

Dalam game ini, pedang Ice brand ditemukan di gunung Gulg dan di Citadel of

Trials. Pedang ini dapat digunakan oleh kelas warrior, Red Mage, dan Ninja.

3. Skill & job

Penerjemahan Skill & Job merupakan salah satu bagian dari isu yang

muncul ketika menerjemahkan video game. Skill mewakili pengetahuan dan

kemampuan tokoh dalam video game. Skill dikenal dengan berbagai nama, seperti

proficiencies, abilities, powers, talents dan knacks.Dalam Asset ini, skill meliputi

segala jurus, kemampuan, maupun keterampilan yang dimiliki oleh sang tokoh.

Role play video game memungkinkan pemain untuk memilih sendiri kelas dan

keahlian khusus saat game dimulai.

Skill sangat erat kaitannya dengan job. Job dalam beberapa video gamejuga

disebut sebagai character class. Dalam video game bergenre role playing (RPG),

dalam membedakan skill dari tiap tokoh agar bisa saling melengkapi dalam proses

permainan, umumnya para pembuat video game memberikan job yang berbeda-

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 163

beda pada tiap tokoh. Setiap kelas karakter memiliki beberapa kemampuan dan

jurus, dan juga memberikan aspek latar belakang yang detail, kedudukan social,

dan batasan perilaku. Kelas dapat dianggap mewakili pola dasar atau suatu karir

tertentu. Sistem RPG yang menggunakan kelas karakter sering kali membaginya

menjadi tingkat pencapaian, untuk dicapai oleh pemain selama permainan. Dalam

Asset skill & job dalam video game Dragon Nest, ditemukan sebanyak 102 data

dan dalam video game Final Fantasy adalah sebanyak 30 data. Berikut adalah

contoh yang diambil dari video game Dragon Nest:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Swordsman Sword Master

Pada data diatas, job swordsman atau ahli pedang diterjemahkan menjadi

sword master. Job ini merujuk pada suatu karakter yang ahli bertarung

menggunakan pedang dan menggunakan pedang sebagai senjata utamanya. Tokoh

ini, seperti ahli pedang pada umumnya, ahli dalam pertarungan jarak dekat.

Namun, terjemahan ini cukup beresiko mengingat jumlah huruf pada versi

terjemahan melebihi versi bahasa sumber. Hal ini dikarenakan sifat ruang user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 164

interface yang lebih terbatas. Walaupun demikian, disini penerjemah berhasil

melokalkannya tanpa ada kesalahan pada tampilan maupun system.

Adapun contoh pada video game Final Fantasy adalah sebagi berikut:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

Warrior

Warrior

Pada data diatas, warrior pada bahasa sumber diterjemahkan tetap menjadi

warrior dalam bahasa sasaran. Job ini merujuk pada suatu karakter yang ahli

bertarung jarak dekat. Entah menggunakan pedang, pisau, tangan kosong dan

bahkan menggunakan perisai. Sedangkan tanda tanya diatas warrior adalah slot

yang bisa pemain ganti menjadi nama dari sang warrior sesuai keinginan pemain.

4. Name

Penerjemahan Name merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemui

dalam terjemahan video game. Nama adalah suatu istilah yang digunakan untuk

identifikasi. Nama dapat mengidentifikasi kelas atau kategori benda, atau suatu

hal, baik secara unik, atau dalam konteks tertentu. Assetnama sendiri tidak

berbatas hanya pada nama tokoh, tetapi juga nama desa, nama kota, nama negara,

nama negara, nama kerajaan dan lain sebagainya. Menerjemahkan nama bertujuan

untuk memunculkan suasana lokal pada video game sasaran, seperti halnya

pelokalan tokoh utama Final Fantasy IX. Sejatinya, dalam versi Jepang tokoh

tersebut bernama Yitán. Namun ketika di transliterasikan ke dalam Bahasa

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 165

Inggris, namanya menjadi Zidane. Saat video game-nya dilokalkan ke Eropa,

namanya diubah menjadi Yitan untuk gamer Spanyol, Gidan untuk Italia, dan

Djidane untuk Perancis. Perubahan ini dimaksudkan untuk menghindari

kemiripan nama dengan Zinedine Zidane seorang bintang sepak bola. Dalam

video game Dragon Nest, ditemukan sebanyak 55 data dalam Assetnama.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan sebanyak 40 data.

Contohnya dalam video game Dragon Nesta dalah sebagai berikut:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

machina

Maquina

4.1.2.2 Asset dalam System Messages

Dalam pelokalan system message, peneliti menemukan beberapa

klasifikasi fungsi yang berada di dalam domain system message yang

berhubungan dengan pesan yang secara otomatis dihasilkan oleh sistem. Menurut

O‟Hagan dan Mangiron (2013:155), teks system messages adalah sebuah teks

dengan fungsi informatif untuk tujuan instruktif pragmatis. Teks ini dihasilkan

atau dibuat oleh system. Teks system messages umumnya berupa pesan

peringatan, instruksi, pesan konfirmasi dan terminologi yang dipakai dalam game

yang bersangkutan. Dalam pelokalan video game ke dalam bahasa Indonesia,

peneliti menemukan bahwa system message terbagi lagi ke dalam tiga klasifikasi,

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 166

yaitu system information, pop-up messages, dan game terminology/phraseology.

Adapun temuan Asset dalam video game Dragon Nest adalah sebagai berikut:

Gambar 4.5. Temuan Asset dalam System Messages pada video game Dragon Nest

Tabel 4.5 Temuan Asset dalam system messages pada Video game Dragon Nest

System

Messages

Warning & instruction 47

Pop-up Messages 95

Game Terminology/ Phraseology 86

Total 228

Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam

penerjemahan aspek system messages pada video game tersebut, peneliti

menemukan Asset warning & instruction sebanyak 47 kali, pop-up messages

sebanyak 95 kali, dan terakhir game terminology/phraseology sebanyak 86 kali.

Sementara itu, dalam video game Final Fantasy, temuan Asset dalam

aspek system messages adalah sebagai berikut:

0

20

40

60

80

100

WARNING & INSTRUCTION POP-UP MESSAGES GAME TERMINOLOGY / PHRASEOLOGY

47

95 86

Temuan Asset dalam System Messages pada video game Dragon Nest

Temuan Asset dalam System Messages pada Video Game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 167

Gambar 4.6. Temuan Asset dalam System Messages pada video game Final Fantasy

Tabel 4.6 Temuan Asset pada system messages dalam Video game Final Fantasy

System

Messages

Warning & instruction 11

Pop-up Messages 8

Game Terminology/ Phraseology 25

Total 44

Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam

terjemahan aspek system messages pada video game tersebut, peneliti menemukan

Asset Warning & instruction sebanyak 11 kali, Asset pop-up messages sebanyak 8

kali, dan terakhir Asset game terminology/phraseology sebanyak 25 kali.

Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset system

messages adalah Warning & instruction, Pop-up Messages dan Game

Terminology/ Phraseology. Adapun rincian dari tiap Asset tersebut akan

dijelaskan sebagai berikut:

1. Warning & Instruction

Penerjemahan warning & instruction merupakan salah satu bagian dari

Asset yang muncul ketika menerjemahkan video game. System messages atau

warning messages memuat informasi teknis dalam bentuk pesan errot secara

0

5

10

15

20

25

WARNING & INSTRUCTION POP-UP MESSAGES GAME TERMINOLOGY / PHRASEOLOGY

11 8

25

Temuan Asset dalam System Messages pada video game Final Fantasy

Temuan asset dalam System Messages pada Video Game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 168

resmi yang disetujui oleh pengembang konsol. Sedangkan instruction yang

dimaksud disini adalah head up display (HUD) atau status bar, dimana petunjuk

informasi ditampilkan secara visual ditampilkan di tengah permainan. Peneliti

menemukan sebanyak 47 data dalam Asset warning & instruction dalam video

game Dragon Nest dan 11 dalam video game Final Fantasy. Berikut adalah

contoh yang diambil dalam video game Dragon Nest:

Bahasa Sumber Bahasa Sasaran

come join us

acquired when the players join guild

come join us

didapat ketika bergabung dengan

guild

2. Pop-up messages

Penerjemahan pop-up message merupakan salah satu bagian dari Asset yang

muncul ketika menerjemahkan video game. Pop-up adalah suatu tampilan area

graphical user interface (GUI), umumnya berupa jendela kecil, yang bisa muncul

secara tiba-tiba ("pops up") di bagian depan tampilan visual. Jendela pop-up harus

lebih kecil daripada jendela atau tampilan latar belakang. Peneliti menemukan

sebanyak 126 data dalam Asset pop-up message pada video game Dragon Nest.

3. Phraseology

Penerjemahan phraseology merupakan salah satu bagian dari Asset yang

ditemukan dalam penerjemahan video game. Phraseology adalah cara bahasa

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 169

digunakan, terutama dalam pemilihan kata dan ungkapan. Dalam isu ini,

phraseology yang dimaksudkan adalah istilah-istilah khusus yang ada dalam video

game dan digunakan dalam game Dragon Nest dan Final Fantasy. Peneliti

menemukan sebanyak 126 data dalam Asset pop-up message.

4.1.2.3 Asset dalam Narrative text

Dalam menerjemahkan Narrative text, penerjemah umumnya akan

menemukanAsset yang berhubungan dengan pesan yang memiliki informasi

tertentu dan menimbulkan efek dramatisasi. Menurut O‟Hagan dan Mangiron

(2013:155), narrative text adalah sebuah teks yang disusun dengan menggunakan

gaya bahasa sastra yang bertujuan untuk dapat lebih membawa pemain semakin

menyatu dalam dunia game.Teks Narrative umumnya terbagi atas dua bagian,

yaitu cutscene yang berbentuk teks dan cutscene yang berbentuk suara. Dalam

pelokalan in-game text video game ke dalam bahasa Indonesia, peneliti hanya

membahas satu bentuk Asset saja, yaitu cutscene yang berbentuk teks karena

kajian penelitian ini hanya berfokus pada ranah teks. Adapun temuan Asset ini

dalam video game Dragon Nest adalah sebagai berikut:

Gambar 4.7. Temuan Asset dalam Narrative Text padaa video game Dragon Nest

Tabel 4.7 Temuan Asset pada Narrative text dalam Video game Dragon Nest

0

10

20

30

40

CUTSCENE

31

Temuan Asset dalam Narrative Text padaa video game Dragon Nest

Temuan asset dalam Narrative text pada Video Game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 170

System

Messages

Cutscene 31

Total 31

Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam

terjemahan aspek Narrative text pada video game tersebut, peneliti hanya

menemukan satu Assetyaitu texted subscenesebanyak 31 kali.

Sementara itu, pada video game Final Fantasy, hasil temuannya adalah

sebagai berikut:

Gambar 4.8. Temuan Asset dalam Narrative Text padaa video game Final Fantasy

Tabel 4.8 Temuan Asset pada Narrative text dalam Video game Final Fantasy

Narrative

text

Cutscene 15

Total 15

Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam

terjemahan aspek Narrative text pada video game tersebut, peneliti hanya

menemukan Asset cutscene sebanyak 11 kali dan Asset In-game story sebanyak 15

kali.

Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset system

messages adalah cutscene yang berbentuk teks. Adapun rincian dari Asset tersebut

akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Cutscene

0

5

10

15

CUTSCENE

15

Temuan Asset dalam Narrative Text pada video game Final Fantasy

Temuan Asset dalam Narrative text pada Video Game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 171

Cutscene merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam

terjemahan video game. Cutscene, juga dikenal sebagai full motion videos (FMV)

atau event interaktif, adalah salah satu bagian storytelling yang paling penting

dalam video game. Dalam video game modern, Cutscene tampil cukup menyolok.

Dari masa ke masa, penggunaan cutscene telah berkembang dari yang mulanya

simple hanya berbentuk text di layar hingga berwujud animasi dengan anggaran

yang dapat menyaingi biaya pembuatan Video game. Banyak video game tidak

membutuhkan cutscenes, tetapi video game yang berintikan cerita seringkali

menggunakan cutscene untuk menjaga pemain tetap di alur cerita ketika sedang

tenggelam dalam misi tambahan. Fungsi utamanya adalah pengingat akan alur

dari sebuah video game. Peneliti menemukan sebanyak 31 data dalam Asset

cutscene pada video game Dragon Nest.

4.1.2.4 Asset pada Exposition/tutorial Text

Dalam menerjemahkan exposition/tutorial Text, penerjemah umumnya

akan menemukan Asset yang berhubungan dengan mekanisme yang harus diikuti

pemain agar pemain tersebut dapat memainkan video game tersebut dengan baik.

Menurut O‟Hagan dan Mangiron (2013:155), exposition/tutorial text adalah

sebuah teks yang disampaikan secara instruktif dan didaktif. Dalam pelokalan

vieo game ke dalam bahasa Indonesia, peneliti menemukan bahwa

eksposition/tutorial terbagi atas tiga bagian, yaitu panduan yang menyampaikan

kepada para pemain bagaimana cara memainkan video game tersebut, yang kedua

adalah panduan untuk menyelesaikan game dan yang ketiga adalah pesan yang

mendeskripsikan kepada para pemain informasi terkait rincian karakter, monster,

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 172

hewan, lokasi geografis, barang, senjata dan lainnya. Adapun temuan pada video

game Dragon Nest adalah sebagai berikut:

Gambar 4.9. Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Dragon Nest

Tabel 4.9. Temuan Asset dalam exposition/tutorial text dalam Video game Dragon Nest

Exposition/

tutorial

In-game Tutorial 175

Guide/Walkthrough 9

Description 166

Total 350

Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam

terjemahan aspek exposition/tutorial ltext pada video game tersebut, peneliti

menemukan AssetIn-game Tutorialsebanyak 175 kali, guide/walktrough 9 kali

dan Assetdescription sebanyak 166 kali.

Sedangkan pada video game Final Fantasy, temuan Asset

exposition/tutorial adalah sebagai berikut:

0

50

100

150

200

IN-GAME TUTORIAL GUIDE/WALKHROUGH DESCRIPION

175

9

166

Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Dragon Nest

Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada Video Game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 173

Gambar 4.10. Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Final Fantasy

Tabel 4.10 Temuan Asset dalam exposition/tutorial text pada Video game Final Fantasy

Exposition/

tutorial

In-game Tutorial 3

Guide/Walkthrough 4

Description 70

Total 77

Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam

terjemahan aspek exposition/tutorial text pada video game tersebut, peneliti

menemukan AssetIn-game Tutorialsebanyak 3 kali, guide/walktrough 4 kali dan

Asset description sebanyak 70 kali.

Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset

exposition/tutorial adalah In-game Tutorial, Guide/Walkthrough dan description.

Adapun rincian dari tiap Asset tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

1. In-game Tutorial

In-game Tutorial merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial yang

muncul dalam penerjemahan video game. AssetIn-game Tutorial disini

mencangkup penggabungan metode tutorial by exposition dan the tutorial room

(Suddaby, 2012). Pertimbangan ini merujuk pada kesamaan fungsi dimana kedua

metode tersebut memberikan petunjuk cara bermain di luar alur permainan.

Metode the tutorial by exposition adalah tipe tutorial termudah yang bisa

0

20

40

60

80

IN-GAME TUTORIAL GUIDE/WALKHROUGH DESCRIPION

3 4

70

Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada video game Final Fantasy

Temuan Asset dalam exposition/tutorial pada Video Game Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 174

diimplementasikan. Tutorial ini adalah segala jenis tutorial yang memberi tahu

atau menunjukkan pemain bagaimana sesuatu dilakukan di luar gameplay,

termasuk penjelasan teks tentang gameplay dan tampilan kontrol. Di sisi lain, dan

the tutorial room adalah bagian dari permainan yang menuntun pemain untuk

melakukan suatu tindakan yang perlu di ketahui agar bisa memainkan video game

tersebut dengan lancar.Tutorial jenis ini selalu muncul di ruang terpisah dari

permainan yang sebenarnya. Lebih lanjut, dipaparkan bahwa the tutorial room

adalah versi interaktif dari the tutorial by exposition. Tipe tutorial ini disebut

sebagai tipe tutorial yang paling banyak dipakai pada generasi konsol

terkini.Peneliti menemukan sebanyak 175 data dalam Asset In-game Tutorial pada

video game Dragon Nest.

2. Guide/Walkhtrough

Guide/walkhtrough merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam

terjemahan video game. Guide/walkthrough atau metode the contextual lesson

adalah suatu system dimana tutorial dapat dibenamkan secara langsung di dalam

alur permainan. Pada tipe ini, panduan bagi pemain dalam menyelesaikan

permainan maupun sekedar menyelesaikan tugas, misi, atau mencari item didapat

langsung dalam alur permainan. Peneliti menemukan sebanyak 16 data dalam

Assetguide/walkthrough dalam video game Dragon Nest.

3. Description

Description merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial dalam pelokalan

video game. Pengertian description sendiri menurutadalah sesuatu yang memberi

tahu tentang keadaan suatu benda atau seseorang. Dalam hal ini, sesuatu yang

dimaksud tersebut adalah penjelasan mendetail tentang item, tempat, maupun

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 175

job/skill mengenai cara pemakaiannya, keterangan hingga latar belakangnya.

Peneliti menemukan sebanyak 166 data dalam Assetdescription dalam video game

Dragon Nest.

4.1.2.5 Asset dalam Unvoiced dialogue

Dalam menerjemahkan unvoiced dialogue, penerjemah umumnya akan

menemukan Asset yang berhubungan dengan percakapan yang dilontarkan para

karakter dalam video gameyang harus disimak pemain agar dapat mengikuti alur

cerita dengan baik. Menurut O‟Hagan dan Mangiron (2013:155), unvoiced

dialogue text adalah sebuah teks percakapan yang disampaikan secara langsung

oleh para karakter dalam video game dengan karakter lainnya dalam video game.

Unvoiced dialogue dapat menentukan kemana alur cerita akan berjalan karena

biasanya dalam suatu video game, alur cerita ditentukan oleh pilihan kata yang

akan dilontarkan oleh sang karakter yang dimainkan. Sifat dari unvoiced dialogue

adalah diegetic, yaitu berhubungan dengan alur cerita dan kehidupan sang tokoh

dalam permainan. Dapat dikatakan menembus apa yang disebut dengan the fourth

wall, tembok pemisah imajiner antara pemain dan dunia dalam permainan.

Unvoiced dialogue yang ditemukan dalam pelokalan video game ke dalam bahasa

Indonesia berupa percakapan yang menentukan jalannya cerita dan percakapan

yang tidak menentukan jalannya cerita atau opsional. Adapun temuan dalam video

game Dragon Nest adalah sebagai berikut

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 176

Gambar 4.11. Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Dragon Nest

Tabel 4.11 Temuan Asset pada exposition/tutorial text dalam Video game Dragon Nest

Unvoiced

dialogue

Key Dialogue 60

Supporting/optional Dialogue 70

Total 130

Pada video game Dragon Nest, peneliti menemukan bahwa dalam

menerjemahkan aspek unvoiced dialoguetext pada video game tersebut,

penerjemah menemukan Asset key dialogue sebanyak 61 kali dan Assetupporting

dialogue sebanyak 30 kali.

Sedangkan pada video game Final Fantasy, temuan Asset pada unvoiced

dialogue adalah sebagai berikut:

Gambar 4.12. Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Final Fantasy

Tabel 4.12 Temuan Asset pada exposition/tutorial text dalam Video game Final Fantasy

Unvoiced

dialogue

Key Dialogue 195

Supporting/optional Dialogue 100

Total 295

Pada video game Final Fantasy, peneliti menemukan bahwa dalam

terjemahan aspek unvoiced dialogue text pada video game tersebut, peneliti

0

50

100

KEY DIALOGUE OPTIONAL DIALOGUE

61 50

Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Dragon Nest

Temuan Asset dalam Unvoiced dialogue pada Video Game Dragon Nest

0

50

100

150

200

KEY DIALOGUE SUPPORTING / OPTIONAL DIALOGUE

195

100

Temuan Asset dalam Unvoiced Dialogue pada video game Final Fantasy

Temuan Asset dalam unvoiced dialogue pada Video Game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 177

menemukan Asset key dialogue sebanyak 195 kali dan Assetoptional dialogue

sebanyak 100 kali.

Seperti yang telah dibahas sebelumnya, temuan Asset dalam Asset unvoiced

dialogue adalah key dialogue dan Asset optional dialogue. Adapun rincian dari

tiap Asset tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Key dialogue

Key dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue yang ada

dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan kunci dalam video

game berfungsi untuk membimbing pemain dalam permainan. Percakapan adalah

ciri khas video game berbasis cerita dan juga game petualangan. Hal tersebut ada

untuk menjaga agar pemain tetap terlibat dalam cerita dan agar cerita tetap

bergerak.

Percakapan bisa berupa pencarian, petunjuk atau percakapan yang

mengenalkan pemain pada karakter dan lokasi baru. Percakapan juga bisa

bercabang yang memungkinkan pemain mendapatkan outcome yang berbeda

tergantung pada pilihan pemain pada jawaban pada percakapan yang berlangsung.

Percabangan ini disebut dengan dialog tree.

Dialog tree atau dialogue tree adalah mekanisme dialogue yang digunakan

di banyak game petualangan (termasuk game petualangan aksi) dan permainan

peran. Saat berinteraksi dengan karakter non-pemain, pemain diberi pilihan apa

yang harus dikatakan dan membuat pilihan berikutnya sampai percakapan

berakhir (ibid.). Peneliti menemukan sebanyak 61 data dalam Asset keydialogue

dalam video game Dragon Nest.Berikut adalah contoh key dialogue dalam video

game Dragon Nest:

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 178

Adaptasi 1.3% Delesi

2.5% Eksplisitasi

10.0%

Generalisasi 2.6%

Implisitasi 3.7%

Kreasi Diskursif 6.7%

Literal 0.6%

Modulasi 12.3%

Padanan Lazim 14.1% Parafrase

3.7%

Peminjaman Murni 31.5%

Reduksi 5.1%

Transposisi 4.1%

Variasi 1.6%

PRESENTASE PENGGUNAAN TEKNIK PENERJEMAHAN DALAM VIDEO GAME DRAGON NEST

2. Optional Dialogue

Optional dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue

yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan jenis ini

dalam video game berfungsi sebagai pelengkap cerita dalam permainan. Biasanya

dapat ditemukan ketika sang tokoh berbicara dengan para tokoh figuran yang ada

dalam game.

Namun tak jarang optional dialogue bisa menjadi hint akan suatu side

quest atau misi rahasia untuk mencari harta karun. Sering juga hanya menjadi

pengisi kekosongan para karakter figuran. Dialog tree atau dialogue tree dalam

optional dialogue tidak serumit key dialogue karena umumnya optional dialogue

mempunyai pola berulang. Peneliti menemukan sebanyak 50 data dalam Asset

optional dialogue dalam video game Dragon Nest. Berikut adalah contoh key

dialogue dalam video game Dragon Nest:

4.1.3 Temuan Teknik Penerjemahan

Dari hasil Focus Group Discussion (FGD) dengan pakar (1 orang) dan

rater (2 orang), diperoleh hasil bahwa jumlah Asset dalam bentuk in-game text

dalam video game Dragon Nest adalah sebesar 1070 Asset dan video game Final

Fantasy sebesar 570 Asset . Dari Asset tersebut, peneliti bersama rater dan pakar

menemukan sebanyak 2123 data dalam video game Dragon Nest dan 2156 data

dalam video game Final Fantasy. Selanjutnya data ini dianalisis untuk ditentukan

teknik penerjemahannya. Untuk kualitas terjemahan, penilaian didasarkan pada

nilai setiap Asset (bukan kata) sebagai satuan lingualnya.

Dalam FGD tersebut, peneliti, rater dan pakar sepakat menemukan 14

teknik penerjemahan seperti yang dikemukakan oleh Molina dan Albir (2002),

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 179

Adaptasi 0.5%

Delesi 0.0% Eksplisitasi

2.5%

Generalisasi 0.6%

Implisitasi 0.6%

Kreasi Diskursif 0.1%

Literal 0.2%

Modulasi 2.3%

Padanan Lazim 67.2%

Parafrase 0.4%

Peminjaman Murni 12.8%

Reduksi 1.1%

Transposisi 0.2%

Variasi 11.5%

PRESENTASE PENGGUNAAN TEKNIK PENERJEMAHAN DALAM VIDEO GAME FINAL FANTASY

dan kualitas terjemahannya. Untuk penilaian kualitas terjemahan, peneliti

menggunakan parameter penilaian oleh Nababan (2012). Hasil analisis teknik

penerjemahannya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.13. Presentase Penggunaan Teknik Penerjemahan dalam Video game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 180

Diagram diatas masing-masing merupakan persentase temuan teknik

penerjemahan dalam pelokalan video game Dragon Nest dan Final Fantasy versi

Indonesia. Adapun dalam diagram tersebut ditemukan bahwa pada video game

Dragon Nest, teknik penerjemahan yang paling sering digunakan adalah

peminjaman murni dengan persentase sebesar 31.5%, sedangkan dalam video

game Final Fantasy adalah teknik padanan lazim dengan persentase sebesar

67.2%. Adapun temuan mengenai teknik penerjemahan dalam video game Dragon

Nest dan Final Fantasy disajikan dalam tabel berikut:

Tabel 4.13 Temuan Teknik Penerjemahan pada Video game Dragon Nest dan Final

Fantasy

No Teknik

Penerjemahan

Dragon Nest Final Fantasy

Jumlah Persentase Jumlah Persentase

1. Adaptasi 28 1.3% 11 0.5%

2. Delesi 54 2.5% 0 0 %

3. Amplifikasi 213 10% 64 2.5%

4. Generalisasi 55 2.6% 12 0.6%

5. Implisitasi 79 3.7% 12 0.6%

6. Kreasi Diskursif 142 6.7% 2 0.1%

7. Literal 13 0.6% 5 0.2%

8. Modulasi 261 12.3% 49 2.3%

9. Padanan Lazim 300 14.1% 1443 67.2%

10. Partikularisasi 79 3.7% 8 0.4%

11. Peminjaman Murni 669 31.5% 275 12.8%

12. Reduksi 109 5.1% 24 1.1%

13. Transposisi 88 4.1% 4 0.2%

Gambar 4.14. Presentase Penggunaan Teknik Penerjemahan dalam Video game Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 181

14. Variasi 33 1.6% 247 11.5%

TOTAL

2123 100% 2156 100%

1. Teknik Kesepadanan Lazim

Teknik kesepadanan lazim (Established Equivalent) merupakan teknik

penerjemahan dengan menggunakan bahasa yang telah lazim digunakan pada

bahasa sasaran. Dalam terjemahan video game Dragon Nest ke dalam bahasa

Indonesia, ditemukan jumlah penggunaan teknik kesepadanan lazim sebanyak

300 kali atau sebesar 14.1%. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon

Nest:

Gambar 4.14. Temuan Teknik Pemadanan Lazim dalam Dragon Nest

Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik pemadanan

lazim ditemukan pada user interface sebanyak 44 kali, system message sebanyak

85 kali, narrative 25 kali, exposition/tutorial sebanyak 118 kali dan unvoiced

dialogue sebanyak 28 kali.

Sedangkan dalam terjemahan video game Final Fantasy ke dalam bahasa

Indonesia, ditemukan jumlah penggunaan teknik kesepadanan lazim sebanyak

1443 kali atau sebesar 67.2%. Berikut klasifikasinya pada video game Final

44

85

25

11

8

28

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK PEMADANAN LAZIM DALAM DRAGON

NEST

Teknik Pemadanan Lazim dalam Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 182

Fantasy:

Gambar 4.15. Temuan Teknik Pemadanan Lazim dalam Final Fantasy

Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik pemadanan

lazim ditemukan pada user interface sebanyak 8 kali, system message sebanyak

90 kali, narrative 40 kali, exposition/tutorial sebanyak 255 kali dan unvoiced

dialogue sebanyak 1050 kali.

Teknik pemadanan lazim ditemukan hampir dalam setiap in-game text

Asset dalam video game Dragon Nest maupun Final Fantasy.Berikut merupakan

contoh teknik pemadanan lazim yang ditemukan dalam video game Dragon Nest:

Source text Target text

8 9

0

40

25

5

10

50

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK PEMADANAN LAZIM DALAM FINAL

FANTASY

Teknik Pemadanan Lazim dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 183

Create Buat

Data diatas diambil dari video game Dragon Nest, bagian Asset user

interface. Karakteristik dari Asset ini ialah ringkas karena adanya keterbatasan

ruang. Pada data ini, kata “create” pada teks sumber diterjemahkan menjadi

“buat”. Meskipun kata create seharusnya sepadan dengan kata membuat atau

menciptakan, pada data ini, penerjemahan create menjadi buat dapat disimpulkan

sebagai kesepadanan lazim mengingat karakteristik penerjemahan user interface

dalam video game yang lebih “space restricted” dibandingkan dengan media lain.

Kata buat sendiri dipandang sudah lazim digunakan dalam bahasa Indonesia

sehari hari, terlebih dilingkungan para gamers. Kata buat juga sudah cukup

memuat pesan yang ingin disampaikan oleh game ini, yaitu ketika tombol tersebut

dipilih, berarti sang pemain akan menciptakan atau membuat karakternya di dalam

game tersebut.Contoh lain penerapan teknik padanan lazim dapat dilihat pada data

berikut ini:

Resume Lanjut

Data diatas diambil dari video game Final Fantasy. Pada data ini, kata

“resume” pada teks sumber diterjemahkan menjadi “lanjut”. Meskipun kata

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 184

resume seharusnya sepadan dengan kata mulai lagi atau melanjutkan, pada data

ini, penerjemahan resume menjadi lanjut dapat disimpulkan sebagai kesepadanan

lazim mengingat karakteristik penerjemahan user interface dalam video game

yang lebih “space restricted” dibandingkan dengan media lain. Kata lanjut sendiri

dipandang sudah lazim digunakan dalam bahasa Indonesia sehari hari, terlebih

dilingkungan para gamers. Kata lanjut yang juga merupakan kata dasar dari

melanjutkan juga sudah cukup memuat pesan yang ingin disampaikan oleh game

ini, yaitu ketika opsi tersebut dipilih, berarti sang pemain akan melanjutkan

kembali permainan yang sebelumnya telah disimpannya tanpa harus mengulang

permainan dari awal

Selain dalam user interface, teknik pemadanan lazim juga ditemukan

dalam in-game text Asset: system message dalam video game Dragon Nest

maupun Final Fantasy. Berikut merupakan contoh teknik pemadanan lazim yang

ditemukan dalam video game Dragon Nest:

Source text Target text

Press (X) Tekan (X)

Data diatas diambil dari video game Dragon Nest. Pada data ini, kata

“press” pada teks sumber diterjemahkan menjadi “tekan”. Meskipun kata press

seharusnya sepadan dengan kata menekan jika disandingan dengan kata button

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 185

atau tombol, namun pada data ini, penerjemahan press menjadi tekan dapat

disimpulkan sebagai kesepadanan lazim mengingat karakteristik penerjemahan

system message dalam video game yang lebih “space restricted” dibandingkan

dengan media lain. Disini, kata press yang terdiri dari lima huruf juga

diterjemahkan menjadi lima huruf. Kata tekan sendiri dipandang sudah lazim

digunakan dalam bahasa Indonesia sehari hari, terlebih dilingkungan para gamers.

Kata tekan yang juga merupakan kata dasar dari menekan juga sudah cukup

memuat pesan yang ingin disampaikan oleh game ini, yaitu merupakan perintah

tekan yang memerintahkan gamer untuk menekan tombol yang dimaksud (dalam

hal ini tombol (X)). Berikut ini disajikan contoh data lain:

Select character class Pilih kelas karakter

Data diatas diambil dari video game Final Fantasy. Pada data ini, kata

kerja bermuatan perintah “select” pada teks sumber diterjemahkan menjadi

perintah “pilih”. Perintah pilih sendiri sudah lazim digunakan dalam bahasa

Indonesia sehari hari. Kata pilihsudah cukup memuat pesan yang ingin

disampaikan oleh game ini, yaitu merupakan perintah memilih karakter yang akan

dimainkan oleh sang player.

Teknik pemadanan lazim juga ditemukan dalam in-game text Asset:

narrative dalam video game Dragon Nest maupun Final Fantasy. Berikut

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 186

merupakan contoh teknik pemadanan lazim yang ditemukan dalam video game

Dragon Nest:

Source text Target text

Lunaria‟s voice Suara Lunaria

Scene di atas merupakan narasi yang muncul ketika sang karakter utama

terbangun dari pingsan. Kata voice dalam kalimat Lunaria’s voice, diterjemahkan

menjadi suara dalam kalimat suara Lunariakarena makna leksikal dalam kamus

Inggris Indonesia oleh Hasan-Sadily bahwa kata “voice” bermakna “suara”.

Teknik yang digunakan adalah padanan lazim. Berikut akandisajikan contoh lain

yang diambil dari video game Final Fantasy:

Source text Target text

Quest Perjalanan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 187

Kata quest dalam kalimatAnd so their quest began diterjemahkan menjadi

perjalanan. Dalam konteks ini sang karakter utama memang diceritakan akan

melakukan perjalanan panjang demi menyelamatkan dunia. Kamus Inggris

Indonesia oleh John Echoll menyatakan quest berarti pencarian atau penyelidikan.

Namun makna tersebut dirasa kurang lazim digunakan jika dikaitkan dengan

konteks cerita, sehingga kata perjalanan dirasa lebih lazim digunakan.

Teknik pemadanan lazim juga ditemukan dalam Asset exposition/tutorial.

Berikut adalah contohnya:

Source text Target text

Use the W, A, S and D keys Gunakan tombol W, A, S, D.

Selain pada Asset yang telah disebutkan diatas, teknik pemadanan lazim juga

ditemukan penggunaannya pada unvoiced dialogue

Source text Target text

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 188

Wh-who are you? Siapa kamu?!

2. Teknik Variasi

Variasi (variation), merupakan teknik penggantian unsur linguistik atau para

linguistik (intonasi, gesture) yang mempengaruhi aspek keragaman linguistik

misalnya penggantian gaya, dialek sosial, dialek geografis. Teknik ini lazim

diterapkan dalam menerjemahkan naskah drama. Dalam video game Dragon Nest,

ditemukan penggunaan teknik variasi sebanyak 33 kali atau 1.6% dari total

seluruh teknik yang digunakan. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon

Nest:

Gambar 4.16. Temuan Teknik Variasi dalam Dragon Nest

1

9

7

9

6

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK VARIASI DALAM DRAGON NEST

Teknik Variasi dalam video game Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 189

Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik variasi

ditemukan pada user interface sebanyak 1 kali, system message sebanyak 9 kali,

narrative 7 kali, exposition/tutorial sebanyak 9 kali dan unvoiced dialogue

sebanyak 6 kali.

Adapun klasifikasi penggunaan teknik variasi dalam video game Final

Fantasy adalah sebagai berikut:

Gambar 4.17. Temuan Teknik Variasi dalam Final Fantasy

Dalam video game Final Fantasy, penggunaan teknik variasi ditemukan

pada system message sebanyak 6 kali, exposition/tutorial sebanyak 5 kali dan

unvoiced dialogue sebanyak 236 kali. Berikut adalah contoh teknik variasi yang

ditemukan dalam video game Dragon Nest:

Source text Target text

0 6

0 5

23

6

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK VARIASI DALAM FINAL FANTASY

Teknik Variasi dalam video game Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 190

You going? Kau mau pergi? T_T

Kata You pada kalimat you going diterjemahkan menjadi kau dalam bahasa

sasaran. Berdasarkan konteks pada frame ini, sang narrator game bertanya kepada

sang pemain ketika sang pemain akan menutup atau keluar dari game tersebut.

Penerjemah memilih kata “kau” untuk sebagai padanan kata “you” dan bukan

“anda” untuk membangun kedekatan antara narrator dan gamer.

3. Teknik Delesi

Teknik delesi sebetulnya mirip dengan teknik reduksi, namun pada teknik

delesi terjemahan dihilangkan sama sekali, tidak hanya dikurangi. Pada video

game Dragon Nest, ditemukan teknik delesi sebanyak 5 kali atau 2.5 dari total

keseluruhan teknik pada video game tersebut. Penggunaan teknik delesi hanya

ditemukan dalam video game Dragon Nest dan tidak ditemukan dalam video game

Final Fantasy. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon Nest:

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 191

Gambar 4.18. Temuan Teknik Delesi dalam Dragon Nest

Jika ditinjau dari gambar 4.18 , maka penggunaan teknik delesi ditemukan

pada user interface sebanyak 0 kali (tidak ditemukan), system message sebanyak

6 kali, narrative 1 kali, exposition/tutorial sebanyak 36 kali dan unvoiced dialogue

sebanyak 7 kali.

Adapun contoh penggunaannya adalah sebagai berikut:

Source text Target text

Talk -

Data diatas diambil dari Asset system message. Pada data diatas, ada bagian yang

hilang dalam teks bahasa sasaran, salah satunya adalah kata talk. Penerjemah

memilih menghilangkan bagian tersebut dan tidak menerjemahkannya.

4. Teknik Peminjaman Murni

Teknik penerjemahan yang dilakukan dengan meminjam kata atau

ungkapan dari BSu. Peminjaman itu bisa bersifat murni (pure borrowing) tanpa

0

6

1

37

10

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK DELESI DALAM DRAGON NEST

Teknik Delesi dalam Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 192

penyesuaian atau peminjaman yang sudah dinaturalisasi (naturalized borrowing)

dengan penyesuaian pada ejaan ataupun pelafalan. Kamus resmi pada BSa

menjadi tolok ukur apakah kata atau ungkapan tersebut merupakan suatu

pinjaman atau bukan. Pada video game Dragon Nest, ditemukan teknik

peminjaman sebanyak 669 kali atau 31.5% dari total keseluruhan teknik pada

video game tersebut. Berikut klasifikasinya pada video game Dragon Nest:

Gambar 4.19. Temuan Teknik Peminjaman Murni dalam Dragon Nest

Dilihat dari gambar 4.19, penggunaan teknik peminjaman murni

ditemukan pada user interface sebanyak 278 kali, system message sebanyak 182

kali, narrative 13 kali, exposition/tutorial sebanyak 184 kali dan unvoiced

dialogue sebanyak 12 kali.

Sedangkan pada video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan teknik

peminjaman murni sebanyak 275 kali atau 12.8% dari total keselurahan teknik

dalam video game tersebut. Klasifikasi penggunaan teknik peminjaman murni

dalam in-game text Asset pada video game Final Fantasy adalah sebagai berikut:

27

8

18

2

13

18

4

12

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK PEMINJAMAN MURNI DALAM

DRAGON NEST

Teknik Peminjaman murni dalam Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 193

Gambar 4.20. Temuan Teknik Peminjaman Murni dalam Final Fantasy

Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik peminjaman

murni ditemukan pada user interface sebanyak 130 kali, system message

sebanyak 5 kali, exposition/tutorial sebanyak 22 kali dan unvoiced dialogue

sebanyak 118 kali.

Adapun contoh teknik peminjaman murni dalam video game Dragon Nest adalah

sebagai berikut:

Source text Target text

Hair Hair

Penerapan peminjaman murni dalam terjemahan ini dapat dilihat pada kata

hair di teks sasaran. Dengan kata lain, penerjemah menerjemahkan kata hair di

teks sumber menjadi hair di teks sasaran. Tidak adanya penyesuaian hair di

bahasa sasaran dikarenakan batasan ruang dalam teks bahasa sasaran. Jika

diterjemahkan menjadi rambut, maka hasil terjemahannya akan melewati ruang

yang disediakan. Adapun contoh lain berikut diambil dari game Final Fantasy:

13

0

5

0

22

11

8

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK PEMINJAMAN MURNI DALAM FINAL

FANTASY

Teknik Peminjaman murni dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 194

Source text Target text

Potion Potion

Pada data di atas, kata potion pada teks sumber tetap dipertahankan

bentuknya oleh penerjemah dalam teks sasaran. Potion disini merujuk kepada

sirup medis untuk menyembuhkan luka. Kata potion, dalam konteks karya sastra,

sering diidentikan dengan alkemi dan sihir seperti pada karya Shakespeare

Macbeth, A Mid Summer Night’s Dream, dan Romeo and Juliet. Identifikasi yang

sama juga secara sinonimis ditemukan pada game dengan unsur RPG di

dalamnya. Dalam konteks game, potion dipopulerkan oleh serial Final Fantasy

dengan fungsi utama untuk mengisi kembali darah yang telah berkurang karena

serangan musuh. Dalam kasus ini, penerjemah memilih untuk mempertahankan

ciri khas tersebut, karena dirasa tidak ada padanan kata dengan epitimologi yang

dapat mewakilkan penggunaan kata potion.

5. Teknik Modulasi

Teknik modulasi merupakan teknik dalam penerjemahan yang dilakukan

dengan mengubah sudut pandang dari BSu pada tataran leksikal atau struktural

yang dialihkan ke BSa dengan sudut pandang yang berbeda. Ditemukan sebanyak

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 195

261 data (12.3%) yang menggunakan teknik modulasi pada video game Dragon

Nest. Berikut adalah pengklasifikasian temuan berdasarkan Asset yang ada dalam

in game text dalam video game Dragon Nest:

Gambar 4.21. Temuan Teknik Modulasi dalam Dragon Nest

Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik modulasi dalam

video game Dragon Nest ditemukan pada user interface sebanyak 41 kali, system

message sebanyak 41 kali, narrative 3 kali, exposition/tutorial sebanyak 162 kali

dan unvoiced dialogue sebanyak 14 kali.

Di sisi lain, ditemukan sebanyak 49 data (2.3%) yang diterjemahkan

menggunakan teknik modulasi. Penggunaan teknik modulasi pada video game

Final Fantasy jika ditinjau dari Assetnya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.22. Temuan Teknik Modulasi dalam Final Fantasy Jika ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik modulasi

ditemukan pada system message sebanyak 2 kali, narrative 2 kali,

exposition/tutorial sebanyak 5 kali dan unvoiced dialogue sebanyak 40 kali.

41

41

3

16

2

14

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK MODULASI DALAM DRAGON NEST

Teknik Modulasi dalam Dragon Nest

0 2

2 5

40

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK MODULASI DALAM FINAL FANTASY

Teknik Modulasi dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 196

Berikut adalah contoh penggunaan teknik modulasi pada video game Final

Fantasy:

Source text Target text

He can’tget enough of them! Dia tidak akan bisa berhenti

memakannya!

Ujaran “He can‟t get enough of them!” diungkapkan oleh wanita pada

game tersebut ketika sedang menceritakan tentang seorang golem kepada sang

karakter utama. Golem yang diceritakan terkenal sangat rakus dan sangat

menyukai batu mulia sebagai makanannya. Ujaran tersebut tidak berterima jika

diterjemahkan “Dia tidak akan cukup akan itu”. Frasa “get enough” diterjemahkan

dengan teknik modulasi menjadi “berhenti memakannya”, konteks pembicaraan

yang sedang membicarakan seorang golem yang rakus membantu penerjemah

dalam menerjemahkan ujaran “He can‟t get enough of them” menjadi “Dia tidak

akan bisa berhenti memakannya!”, sehingga berterima dan lebih alamiah.

6. Teknik Implisitasi

Implisitasi dilakukan jika leksikal elemen yang memiliki makna pada bahasa

sumber dihilangkan pada bahasa sasaran; atau makna dari beberapa kata pada

bahasa sumber diganti dengan satu kata tertentu saja pada bahasa sasaran.

Tergolong ke dalam teknik ini adalah penggabungan dua atau lebih kalimat

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 197

dalam bahasa sumber menjadi satu kalimat di dalam bahasa sasaran. Dalam video

game Dragon Nest, penggunaan teknik implisitasi sebanyak 79 kali atau 3.7%

dengan klasifikasi pada tiap Asset in game text sebagai berikut:

Gambar 4.23. Temuan Teknik Implisitasi dalam Dragon Nest

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik implisitasi

ditemukan pada user interface sebanyak 4 data, system message sebanyak 5 data,

narrative 2 data, exposition/tutorial sebanyak 64 data dan unvoiced dialogue

sebanyak 4 data. Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan

penggunaan teknik implisitasi sebanyak 12 data atau 0.6%. berikut adalah temuan

berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya:

Gambar 4.24. Temuan Teknik Implisitasi dalam Final Fantasy

4 5

2

64

4

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK IMPLISITASI DALAM DRAGON NEST

Teknik Implisitasi dalam Dragon Nest

0

2

0 1

9

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK IMPLISITASI DALAM FINAL FANTASY

Teknik Implisitasi dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 198

Penggunaan teknik implisitasi dalam video game Final Fantasy ditinjau

dari masing-masing Assetnya adalah 2 data dalam system message, 1 data dalam

exposition/tutorial dan 9 data dala unvoiced dialogue.

Berikut disajikan contoh penggunaan teknik implisitasi dalam video game

Dragon Nest:

Source text Target text

Use [W],[A],[S],[D] keys to move

your character.

Tombol WASD untuk menggerakan

karaktermu.

Teknik implisitasi yang terjadi pada data ini ada dalam klasifikasi Asset

exposition/tutorial. Di sini dijelaskan tentang cara memainkan sang karakter

utama di dalam game. “Use [W],[A],[S],[D] keys to move your character”

diterjemahkan menjadi “Tombol WASDuntuk menggerakan karaktermu” oleh

penerjemah. Ini berarti penerjemah tidak menerjemahkan kata use ke dalam

bahasa sasaran. Namun jika ditinjau dari fungsinya yang berupa tutorial, makna

dalam bahasa sasaran tidak berubah. Gamer tetap dapat memahami maksud yang

tertulis bahwa tombol tersebut dijelaskan memang untuk di pakai (use).

7. Teknik Amplifikasi

Teknik Amplifikasi adalah teknik penambahan kata dalam bahasa sasaran

yang tidak ada dalam bahasa sumber (Molina dan Albir, 2010). Teknik

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 199

0 2

0 7

55

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK AMPLIFIKASI DALAM FINAL

FANTASY

Teknik Amplifikasi dalam Final Fantasy

Gambar 4.256. Temuan Teknik Amplifikasi dalam Final Fantasy

penerjemahan ini dilakukan dengan cara mengeksplisitkan atau memparafrase

suatu informasi dalam BSu. Teknik ini sama dengan eksplisitasi, penambahan dan

parafrasa. Catatan kaki merupakan bagian dari amplifikasi. Penambahan ini

ditujukan untuk memperjelas maksud dari penutur bahasa sumber agar mudah

dipahami pembaca atau gamer bahasa sasaran yang disesuaikan dengan konteks

situasi visual dan konteks. Hasil analisis data menunjukkan 213 (10%) data

diterjemahkan dengan menggunakan teknik ini di dalam video game Dragon Nest.

Berikut adalah pengelompokan penggunaan teknik berdasarkan Asset dalam in-

game text video game Dragon Nest:

Gambar 4.25. Temuan Teknik Amplifikasi dalam Dragon Nest

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik Amplifikasi

ditemukan pada user interface sebanyak 28 data, system message sebanyak 60

data, narrative 11 data, exposition/tutorial sebanyak 98 data dan unvoiced

dialogue sebanyak 16 data.

28

60

11

98

16

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK AMPLIFIKASI DALAM DRAGON NEST

Teknik Amplifikasi dalam Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 200

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan

teknik Amplifikasi sebanyak 64 data atau 2.5%. Berikut adalah temuan

berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya:

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik Amplifikasi

ditemukan pada system message sebanyak 2 data, exposition/tutorial sebanyak 7

data dan unvoiced dialogue sebanyak 55 data.

Berikut adalah contoh penggunaan teknik Amplifikasi pada video game

Final Fantasy:

Source text Target text

Deals ice damage to all foes. Memberikan serangan berelemen es

untuk semua musuh.

Dalam data diatas, penerjemah mengAmplifikasikan kata ice menjadi

berelemen es. Dalam konteks permainannya sendiri, serangan tersebut memang

berupa es, namun di dalam video game Final Fantasy terdapat system elemen

yang menjadi fitur permainan. Musuh atau sang karakter utama tidak hanya

menyerang menggunakan es, api, angin, atau petir tetapi serangan tersebut

memiliki efek samping serangan karena sifat berlawanan masing-masing elemen.

Ice disini selain berupa jurus es, juga bisa berarti serangan pedang yang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 201

mengandung elemen es yang ampuh digunakan melawan musuh yang berunsur

angina namun lemah terhadap monster berunsur api. Keputusan penerjemah

menambahkan kata elemen semata-mata untuk memperjelas terhadap fitur ini.

8. Teknik Kreasi Diskursif

Kreasi Diskursif merupakan teknik penerjemahan yang dilakukan dengan

membuat padanan yang keluar dari konteks makna yang sebenarnya. Terdapat 142

(6.7%) data diterjemahkan dengan teknik kreasi diskursif pada video game

Dragon Nest. Berikut adalah temuan teknik kreasi diskursif berdasarkan

pembagian Asset dalam in-game text video game Dragon Nest:

Gambar 4.267. Temuan Teknik Kreasi Disursif dalam Dragon Nest

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik kreasi diskursif

ditemukan pada user interface sebanyak 10 data, system message sebanyak 16

data, narrative 3 data, exposition/tutorial sebanyak 74 data dan unvoiced dialogue

sebanyak 39 data.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan

teknik kreasi diskursif sebanyak 2 data atau 0.1%. Berikut adalah temuan

10

16

3

74

39

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK KREASI DISKURSIF DALAM DRAGON

NEST

Teknik Kreasi Diskursif dalam Dragon Nest

0

0

0

0

2

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK KREASI DISKURSIF DALAM FINAL

FANTASY

Teknik Kreasi Diskursif dalam Final Fantasy

Gambar 4.278. Temuan Teknik Kreasi Diskursif dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 202

berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya:

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik kreasi diskursif pada video

game Final Fantasy hanya ditemukan pada unvoiced dialogue, yaitu sebanyak 2

data.

Berikut adalah contoh temuan teknik kreasi diskursif pada video game Dragon

Nest:

Source text Target text

The Taoist maintains the balance

between light and dark.

Bringer adalah pemandu cahaya dan

kegelapan

Pada bagian ini penerjemah menggunakan teknik kreasi diskursif. Hal ini

dibuktikan pada teks sumber dalam bentuk deskripsi “The Taoist maintains the

balance between light and dark.” diterjemahkan ke dalam teks sasaran menjadi

“Bringer adalah pemandu cahaya dan kegelapan”.

Penerjemah membuat padanan yang keluar dari konteks makna sebenarnya

yang terdapat dalam deksripsi dengan menerjemahkan “maintains the balance” ke

bahasa sasaran menjadi “pemandu”. Maintains the balance yang seharusnya

diterjemahkan menjadi mempertahankan keseimbangan diterjemahkan menjadi

pemandu sangatlah melencengkan makna yang dimaksud. Tentunya hal itu

menyebabkan tidak tersampaikannya pesan dalam deksripsi tersebut.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 203

9. Teknik Reduksi

Reduksi merupakan teknik penerjemahan yang diterapkan dengan

menghilangkan bagian informasi pada bahasa sumber pada terjemahan bahasa

sasarannya. Dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy, terdapat teknik

reduksi yang secara akurat digunakan dan ada yang tidak akurat yang berdampak

pada kualitas terjemahan yang dihasilkan. Temuan hasil analisis data

menunjukkan terdapat 109 data teknik reduksi dalam video game Dragon Nest.

Berikut adalah temuan teknik reduksi berdasarkan pembagian Asset dalam in-

game text video game Dragon Nest:

Gambar 4.29. Temuan Teknik Reduksi dalam Dragon Nest

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik reduksi ditemukan

pada user interface sebanyak 8 data, system message sebanyak 7 data, narrative 3

data, exposition/tutorial sebanyak 84 data dan unvoiced dialogue sebanyak 7 data.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan

teknik reduksi sebanyak 24 data atau 1.1%. Berikut adalah temuan berdasarkan

8

7

3

84

7

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK REDUKSI DALAM DRAGON NEST

Teknik Reduksi dalam Dragon Nest

0

4

0 1

19

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK REDUKSI DALAM FINAL FANTASY

Teknik Reduksi dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 204

klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:

Dari diagram diatas dapat dijelaskan bahwa penggunaan teknik reduksi

ditemukan pada system message sebanyak 4 data, exposition/tutorial sebanyak 1

data dan unvoiced dialogue sebanyak 19 data.

Berikut adalah contoh temuan penggunaan teknik reduksi:

Source text Target text

I blacked out suddenly Kesadaran menghilang tiba-tiba.

Kata “I” dalam ujaran “I blacked out suddenly” tidak diterjemahkan ke dalam

bahasa sasaran. Sehingga hasil terjemahan ujaran tersebut menjadi “Kesadaran

menghilang tiba-tiba.” Penerjemah menggunakan teknik reduksi dengan

menghilangkan kata “ku” yang seharusnya ada di bahasa sasaran setelah kata

kesadaran. Penghilangan kata “ku” ini dilakukan karena ujaran tersebut diucapkan

sendiri oleh sang karakter utama. Sehingga tanpa kata “ku” pun, hasil

terjemahannya tetap dapat dipahami oleh gamers sasaran walau akan menurukan

kualitas terjemahannya.

Gambar 4.30. Temuan Teknik Reduksi dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 205

10. Teknik Generalisasi

Generalisasi merupakan teknik penerjemahan yang dilakukan dengan

menggunakan istilah lebih umum dalam menerjemahkan kata ke dalam bahasa

sasaran. Terdapat 55 (2.6%) data ditemukan dengan teknik generalisasi dalam

video game Dragon Nest. Berikut adalah temuan teknik generalisasi berdasarkan

pembagian Asset dalam in-game text video game Dragon Nest:

Gambar 4.31. Temuan Teknik Generalisasi dalam Dragon Nest

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik generalisasi

ditemukan pada user interface sebanyak 5 data, system message sebanyak 11 data,

narrative 1 data, dan exposition/tutorial sebanyak 38 data

Di sisi lain, dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan

teknik generalisasi sebanyak 12 data atau 0.6%. Berikut adalah temuan

berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:

Gambar 4.282. Temuan Teknik Generalisasi dalam Final Fantasy

5

11

1

38

0

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK GENERALISASI DALAM DRAGON

NEST

Teknik Generalisasi dalam Dragon Nest

0

0

0

0

12

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK GENERALISASI DALAM FINAL

FANTASY

Teknik Generalisasi dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 206

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik generalisasi pada

video game Final Fantasy hanya ditemukan pada unvoiced dialogue, yaitu

sebanyak 12 data.

Adapun contoh temuan teknik generalisasi dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

Source text Target text

The Taoist maintains the balance

between light and dark.

Bringer adalah pemandu cahaya dan

kegelapan

Dalam hal ini terdapat satu kemungkinan yang membuat penerjemah

menerjemahkan kata “taoist” menjadi “bringer”, yakni penerjemah ingin

membuat nama baru yang terkesan lebih lokal atau familiar di bahasa sasaran,

Taoist yang berarti pemuka dan penyebar ajaran Tao, dirasa kurang familiar bagi

gamers di negara bahasa sasaran, Indonesia. Sehingga penerjemah berinisiatif

mengubahnya menjadi bringer, yang bermaksud orang yang membawa sesuatu.

Pemilihan kata bringer dapat dikategorikan sebagai bentuk umum dari Taoist yang

merupakan bentuk khusus dari pembawa agama Tao. Di sisi lain, banyak karakter

karakter di video game lain yang bernama bringer seperi di serial Yu-Gi-Oh, Joan-

Justice Bringer of Durolux dan video game light bringer, sehingga penerjemah

berasumsi bahwa kata bringer akan lebih familiar di telinga para gamers.

11. Teknik Partikularisasi

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 207

Teknik ini merupakan kebalikan dari teknik generalisasi dimana penerjemahan

dilakukan dengan menggunakan istilah yang lebih khusus dan konkrit dalam

menerjemahkan istilah atau kata pada bahasa asing

Dalam video game Dragon Nest, ditemukan terdapat 79 (3.7%) data penggunaan

teknik partikularisasi dalam video game Dragon Nest. Berikut adalah temuan

teknik partikularisasi berdasarkan pembagian Asset dalam in-game text video

game Dragon Nest:

Gambar 4.293. Temuan Teknik Partikularisasi dalam Dragon Nest

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan Partikularisasi ditemukan

pada user interface sebanyak 12 data, system message sebanyak 7 data, narrative

1 data, exposition/tutorial sebanyak 52 data, dan unvoiced dialogue 6 data.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan

teknik Partikularisasi sebanyak 8 data atau 0.4%. Berikut adalah temuan

berdasarkan klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik Partikularisasi pada

video game Final Fantasy hanya ditemukan pada exposition/tutorial sebanyak 2

12

7

1

52

7

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

Teknik Patikularisasi dalam Dragon Nest

0

0

0

2

6

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

Teknik Partikularisasi dalam Final Fantasy

Gambar 4.34. Temuan Teknik Partikularisasi dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 208

data dan unvoiced dialogue sebanyak 6 data.

Adapun contoh temuan teknik Partikularisasi dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

Source text Target text

Revives one KO‟d ally. Menghidupkan satu teman yang mati.

Penerjemah menerjemahkan kata yang terdapat dalam deksripsi fungsi dari

jurus Life diatas dengan menerjemahkan “K.O” ke bahasa sasaran menjadi “mati”.

Dalam hal ini penerjemah ingin menunjukkan bahwa ”K.O” atau “Knockout”

tidak digunakan untuk merujuk pada makna yang general sesuai artian kamus

Inggris-Indonesia, yaitu “pukulan yang membuat lawan tidak berdaya” atau

“menjatuhkan lawan” yang acap kali digunakan di dalam situasi ketika seseorang

merobohkan lawannya, tetapi penekanan makna yang lebih konkrit ditunjukkan

dalam deskripsi jurus ini bahwa ketika jurus ini dipakai, teman akan bangkit

kematian, bukan sekedar bangkit dari kondisi tidak berdaya atau jatuh.

12. Teknik Transposisi

Transposisi merupakan teknik penerjemahan yang dilakukan dengan

mengubah susunan kata atau menggeser kategori kata atau satuan lingualnya.

Transposisi bisa dipandang sebagai sebuah keharusan atau pilihan (Hariyanto dan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 209

Suryawinata, 2003:68). Data yang diterjemahkan dengan menggunakan teknik

transposisi dalam video game Dragon Nest berjumlah 88 (4.1%). Berikut adalah

temuan teknik transposisi berdasarkan pembagian Asset dalam in-game text video

game Dragon Nest:

Gambar 4.305. Temuan Teknik Transposisi dalam Dragon Nest

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan transposisi ditemukan pada

user interface sebanyak 3 data, system message sebanyak 13 data,

exposition/tutorial sebanyak 70 data, dan unvoiced dialogue 3 data.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, ditemukan penggunaan

teknik transposisi sebanyak 4 data atau 0.2%. Berikut adalah temuan berdasarkan

klasifikasi masing-masing Assetnya dalam video game Final Fantasy:

3

13

0

70

3

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK TRANSPOSISI DALAM DRAGON NEST

Teknik Transposisi dalam Dragon Nest

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 210

Ditinjau dari klasifikasinya, maka penggunaan teknik transposisi pada

video game Final Fantasy hanya ditemukan pada unvoiced dialogue sebanyak 4

data.

Adapun contoh temuan teknik transposisi dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

Source text Target text

…our FRIEND left on a journey…to

the WEST…

…TEMAN kami pergi untuk

melakukan perjalanan…ke arah

BARAT…

0

0

0

0

4

U S E R I N T E R F A C E S Y S T E M M E S S A G E N A R R A T I V E E X P O S I T I O N / T U T O R I A L U N V O I C E D D I A L O G U E

TEKNIK TRANSPOSISI DALAM FINAL

FANTASY

Teknik Transposisi dalam Final fantasy

Gambar 4.316. Temuan Teknik Transposisi dalam Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 211

Ujaran “our FRIEND left on a journey…to the WEST…” diungkapkan oleh

seorang golem kepada sang karakter utama saat sang karakter utama sedang

mencari gold golem, yang merupakan teman sang golem dan ujaran tersebut

diterjemahkan menjadi “TEMAN kami pergi untuk melakukan perjalanan…ke

arah BARAT….” Dalam bagian ini, penerjemah menggunakan teknik transposisi

pada on menjadi melakukan. Penerjemah mencoba mengubah kelas kata dalam

bahasa Inggris “on” yang merupakan preposi menjadi kata kerja “melakukan”.

4.1.4 Kualitas Terjemahan

Kualitas Terjemahan Video game Dragon Nest

Tabel 4.14. Kualitas Terjemahan Video game Dragon Nest

No Kualitas Terjemahan Jumlah Rata-Rata

1 Keakuratan (Total) 1070 2.57

a. Akurat 778

b. Kurang Akurat 184

c. Tidak Akurat 108

2 Keberterimaan (Total) 1070 2.33

a. Berterima 475

b. Kurang Berterima 345

c. Tidak Berterima 250

3 Keterbacaan (Total) 1070 2.50

a. Keterbacaan Tinggi 482

b. Keterbacaan Sedang 536

c. Keterbacaan Rendah 52

Kualitas Terjemahan Video game Final Fantasy

Tabel 4.15. Kualitas Terjemahan Video game Final Fantasy

No Kualitas Terjemahan Jumlah Rata-Rata

1 Keakuratan (Total) 570 2.98

a. Akurat 561

b. Kurang Akurat 9

c. Tidak Akurat 0

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 212

2 Keberterimaan (Total) 570 2.93

a. Berterima 540

b. Kurang Berterima 24

c. Tidak Berterima 6

3 Keterbacaan (Total) 570 2.94

a. Keterbacaan Tinggi 544

b. Keterbacaan Sedang 24

c. Keterbacaan Rendah 2

Secara keseluruhan, nilai kualitas berdasarkan aspek keakuratan,

keberterimaan, dan keterbacaan pada dua video game diatas memiliki margin yang

cukup besar. Video game Dragon Nest memiliki nilai rata-rata keakuratan,

keberterimaan dan keterbacaan masing-masing sebesar 2.57, 2.33 dan 2.50 dan

video game Final Fantasy masing-masing sebesar 2.98, 2.93 dan 2.94.

Pembahasan pengaruh penggunaan teknik, metode, dan ideologi penerjemahan

terhadap tiga aspek utama penilai kualitas terjemahan yaitu keakuratan,

keberterimaan, dan keterbacaan akan dibahas secara terperinci sebagai berikut:

4.1.4.1 Keakuratan (Accuracy)

Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam

video game Dragon Nest dan Final Fantasyini masing-masing menghasilkan

terjemahan akuratsebanyak 639 (60%) dalam video game Dragon Nest dan 561

(98%) dalam video game Final Fantasy, terjemahan kurang akurat sebanyak 280

(26%) dalam video game Dragon Nest dan 9 (2%) dalam video game Final

Fantasy, dan 151 (14%) dalam video game Dragon Nest dan 0 dalam video game

Final Fantasy (0%) untuk terjemahan yang tidak akurat. Total data dalam bentuk

in game text berjumlah 1070 untuk video game Dragon Nest dan 570 untuk video

game Final Fantasy. Untuk lebih lanjut, temuan kualitas terjemahan dalam aspek

keakuratan akan disajikan dalam diagram dan tabel berikut:

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 213

Gambar 4.37. Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Dragon Nest

Tabel 4.16 Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Dragon Nest

No Tingkat

Keakuratan

Jumlah (∑) Persentase

1 Akurat 778 73%

2 Kurang Akurat 184 17%

3 Tidak Akurat 108 10%

Jumlah 1070 100%

Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keakuratan dari

video game Dragon Nest. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa

dalam video game Dragon Nest, kualitas terjemahan yang akurat mendominasi

dengan 73%.

Sedangkan untuk video game Final Fantasy, temuan nya adalah sebagai

berikut:

73%

17%

10%

Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Dragon Nest

Akurat

Kurang Akurat

Tidak Akurat

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 214

Gambar 4.328. Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Final Fantasy

Tabel 4.17 Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game final fantasy

No Tingkat

Keakuratan

Jumlah (∑) Persentase

1 Akurat 561 98%

2 Kurang Akurat 9 2%

3 Tidak Akurat 0 0%

Jumlah 570 100%

Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keakuratan dari

video game Final Fantasy. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa

tingkat keakuratan video game Final Fantasy jauh lebih baik dibandingkan

dengan tingkat keakuratan video game Dragon Nest, jika dalam video game

Dragon Nest kualitas terjemahan akurat mendominasi dengan 60%, video game

Final Fantasy meraih persentase yang jauh lebih tinggi, yaitu 98% dan tidak ada

data yang tergolong dalam kategori tidak akurat.

4.1.4.1.1 Terjemahan Akurat

Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Final Fantasy dan

Dragon Nest,terjemahan yang dikategorikan akurat adalah terjemahan yang

makna kata, frasa,klausa atau kalimat bahasa sumbernya dialihkan secara akurat

98%

2%

Rekapitulasi Tingkat Keakuratan Terjemahan video game Final Fantasy

Akurat

Kurang Akurat

Tidak Akurat

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 215

kedalam bahasa

sasaran serta sama sekali tidak terjadi distorsi makna.

Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam

video game tersebut menghasilkan terjemahan akurat. Data yang akurat sebanyak

778 (73%) dalam video game Dragon Nest dan 561 (98%) dalam video game

Final Fantasy. Berikut ini disajikan contoh pembahasan data yang tergolong ke

dalam hasil terjemahan akurat.Contoh terjemahan yang akurat:

Source text Target text

Create Buat karakter

Pada teks terjemahan di atas, dua rater memberikan nilai 3 untuk tingkat

keakuratannya. Hal ini mengindikasikan bahwa terjemahan tersebut masuk

kategori terjemahan yang akurat. Penerjemah menggunakan teknik Amplifikasi

Penggunaan teknik Amplifikasi dalam user interface ini mengindikasikan

bahwa kualitas terjemahannya adalah akurat karena penambahan ini bertujuan

untuk memperjelas maksud dari bahasa sumber create agar mudah dipahami

gamer bahasa sasaran yang disesuaikan dengan konteks situasi visual dan konteks

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 216

bahwa tombol create tersebut berfungsi untuk membuat karakter. Contoh lain

dapat dilihat berikut ini:

Source text Target text

Potion Potion

Teknik yang digunakan dalam menerjemahkan teks in-game text ini adalah

teknik peminjaman murni. Dengan teknik tersebut, penerjemah berusaha

menghasilkan terjemahan yang akurat dalam bahasa sasaran. Hasilnya, dua rater

memberikan nilai 3 untuk terjemahan ini.

Pada data di atas, kata potion pada teks sumber tetap dipertahankan

bentuknya oleh penerjemah dalam teks sasaran. Potion disini merujuk kepada

sirup medis untuk menyembuhkan luka. Kata potion, dalam konteks karya sastra,

sering diidentikan dengan alkemi dan sihir seperti pada karya Shakespeare

Macbeth, A Mid Summer Night’s Dream, dan Romeo and Juliet. Identifikasi yang

sama juga secara sinonimis ditemukan pada game dengan unsur RPG di

dalamnya. Dalam konteks game, potion dipopulerkan oleh serial Final Fantasy

dengan fungsi utama untuk mengisi kembali darah yang telah berkurang karena

serangan musuh. Dalam kasus ini, penerjemah memilih untuk mempertahankan

ciri khas tersebut, karena tidak ingin mengurangi keakuratan terjemahan dan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 217

dirasa tidak ada padanan kata dengan epitimologi yang dapat mewakilkan

penggunaan kata potion.

4.1.4.1.2 Terjemahan yang Kurang Akurat

Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang kurang akurat

adalah terjemahan yang sebagian besar makna kata, frasa, klausa atau kalimat

dalam bahasa sumbernya sudah dialihkan secara akurat kedalam bahasa sasaran,

namun masih terdapat terdapat distorsi makna atau terjemahan makna ganda

(taksa) atau ada makna yang dihilangkan, yang mengganggu keutuhan pesan.

Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam

video game Dragon Nest dan Final Fantasy juga menghasilkan terjemahan yang

kurang akurat. Ditemukan data yang kurang akurat sebanyak 184 (17%) dalam

video game Dragon Nest dan 9 (2%)dalam video game Final Fantasy. Berikut ini

disajikan contoh pembahasan data yang tergolong ke dalam hasil terjemahan

kurang akurat.Contoh terjemahan yang kurang akurat adalah sebagai berikut:

Source text Target text

Please select a character Pilih Karakter.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 218

Kalimat “Please select a character” disini diterjemahkan menjadi “pilih

karakter” oleh sang penerjemah. Kalimat tersebut diterjemahkan dengan

menggunakan teknik padanan lazim, reduksi dan literal. Tiga rater memberikan

skor 2 untuk kualitas keakuratan terjemahan ini. Pertimbangan pemilihan skor 2

pada data ini didasari pada penerjemah yang mereduksi kata please yang terdapat

pada bahasa sasaran, sehingga pesan yang disampaikan tidak utuh.Oleh karena itu

hasil terjemahan ini dikategorikan kurang akurat.

4.1.5.1.3 Terjemahan yang Tidak Akurat.

Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang tidak akurat

adalah terjemahan yang makna kata, frasa, klausa atau kalimat dalam bahasa

dialihkan secara tidak akurat kedalam bahasa sasaran atau dihilangkan (deleted).

Yang termasuk kategori terjemahan yang tidak akurat disini adalah terjemahan

yang tingkat keakuratannya berada pada kisaran 1,00-1,50. Jumlah data yang

tidak akurat pada video game Dragon Nest adalah 108 (10%). Sementara itu,

tidak ditemukan adanya ketidak akuratan dalam terjemahan video game Final

Fantasy. Contoh data yang diterjemahkan dengan tidak akurat dapat ditemukan

pada data berikut ini:

Source text Target text

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 219

You must use a secondary password to

play the game.

2nd password akan membuat Account

kamu lebih aman.

Pada contoh data diatas, teknik yang mengakibatkan terjemahan tidak

akurat adalah penggunaan teknik kreasi diskursif. Kreasi diskursif adalah teknik

penerjemahan dimana penerjemah menggunakan suatu padanan temporer yang

diluar konteks atau tak terprediksikan. Dengan kata lain teknik penerjemahan

yangberupaya untuk menentukan atau menciptakan sebuah padanan sementara

yang benar-benar di luar konteks yang tak terprediksi.

Pada frame di atas, kalimat petunjuk “You must use a secondary password

to play the game.” diterjemahkan dengan menggunakan dua teknik, yaitu

peminjaman murni dan kreasi diskursif, sehingga padanan dalam bahasa sasaran

adalah “2nd password akan membuat Account kamu lebih aman.?” yang oleh dua

rater diberi skor 1 artinya terjemahannya tidak akurat. Pesan pada bahasa sumber

adalah sebuah perintah kepada gamer untuk membuat kata sandi kedua.

Sementara itu hasil pengalihan pesan pada pesan pop-up ini adalah petunjuk

manfaat yang akan diterima jika gamer membuat kata sandi yang kedua. Teknik

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 220

penerjemahan yang digunakan adalah kreasi diskursif, karena penerjemah

mencaripadanan sementara yang benar-benar di luar konteks yang tak terprediksi.

Berdasarkan penjelasan diatas mengenai hasil analisis teknik terjemahan

yang digunakan oleh penerjemah dalam video game Dragon Nest dan Final

Fantasy, dapat dilihat bahwa jumla hterjemahan akurat sebanyak 778 (73%)

dalam video game Dragon Nest dan 561 (98%) dalam video game Final Fantasy,

terjemahan kurang akurat sebanyak 184 (17%) dalam video game Dragon Nest

dan 9 (2%) dalam video game Final Fantasy, dan 108 (10%) dalam video game

Dragon Nest dan 0 dalam video game Final Fantasy (0%) untuk terjemahan yang

tidak akurat.

Dari temuan di atas daapat disimpulkan bahwa terjemahan video game

offline, Final Fantasy, lebih akurat dibandingan dengan video game online,

Dragon Nest. Hal ini diperkuat dengan skor rata-rata keakuratan yang

berdasarkan penilaian para rater bahwa video game Final Fantasy lebih tinggi

dibandingkan dengan skor rata-rata keakuratan video game Dragon Nest dengan

skor 2,98 berbanding 2,457. Skor rata-rata tersebut merupakan indikasi bahwa

terjemahan video game Final Fantasy lebih akurat dan mudah dipahami oleh

gamer sasaran dibandingkan dengan video game Dragon Nest.

4.1.4.2 Keberterimaan

Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam

video game Dragon Nest dan Final Fantasy ini masing-masing menghasilkan

terjemahan berterima sebanyak 273 (25%) dalam video game Dragon Nest dan

371 (65%)dalam video game Final Fantasy, terjemahan kurang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 221

berterimasebanyak 338 (32%) dalam video game Dragon Nest dan 35 (6%) dalam

video game Final Fantasy, dan 459 (43%) dalam video game Dragon Nest dan

164 dalam video game Final Fantasy (29%) untuk terjemahan yang tidak

berterima. Total data dalam bentuk in game text berjumlah 1070 untuk video

game Dragon Nest dan 570 untuk video game Final Fantasy. Untuk lebih lanjut,

temuan kualitas terjemahan dalam aspek keberterimaan akan disajikan dalam

diagram dan table berikut:

Gambar 4.39. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Dragon Nest

Tabel 4.18. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Dragon Nest

No Tingkat

Keberterimaan

Jumlah (∑) Persentase

1 Berterima 475 45%

2 Kurang Berterima 345 32%

3 Tidak Berterima 250

23%

Jumlah 1070 100%

Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keberterimaan

dari video game Dragon Nest. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa

45%

32%

23%

Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Dragon Nest

Berterima

Kurang Berterima

Tidak Berterima

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 222

dalam video game Dragon Nest, kualitas terjemahan yang kurang berterima

mendominasi dengan 43%.

Sedangkan untuk video game Final Fantasy, temuan nya adalah sebagai

berikut:

Gambar 4.4033. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Final Fantasy

Tabel 4.19. Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Final Fantasy

No Tingkat

Keberterimaan

Jumlah (∑) Persentase

1 Berterima 540 95%

2 Kurang Berterima 24 4%

3 Tidak Berterima 6 1%

Jumlah 570 100%

Diagram diatas adalah diagram persentase temuan tingkat keberterimaan

dari video game Final Fantasy. Dari temuan data diatas dapat disimpulkan bahwa

tingkat keberterimaan video game Final Fantasy jauh lebih baik dibandingkan

dengan tingkat keberterimaan video game Dragon Nest, jika dalam video game

Dragon Nest kualitas terjemahan yang berterima sebesar 45%, video game Final

Fantasy meraih persentase dua kali lipat lebih, yaitu 95%.

4.1.4.2.1 Berterima

95%

4%

1%

Rekapitulasi Tingkat Keberterimaan Terjemahan video game Final Fantasy

Berterima

Kurang Berterima

Tidak Berterima

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 223

Terjemahan yang dikategorikan berterima adalah data yang terjemahannya

terasa alamiah; istilah-istilah yang digunakan lazim digunakan akrab bagi

pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sudah sesuai dengan kaidah-

kaidah bahasa Indonesia. Yang termasuk kategori berterima disini adalah

terjemahan yang tingkat keberterimaannya berada pada kisaran 2,51-3,00.

Dari keseluruhan data yang ada, sebanyak 475 data atau 45% pada video

game Dragon Nest diterjemahkan secara alamiah dan berterima di bahasa

sasaran. Sementara pada video game Final Fantasy terdapat 540 data atau 95%

yang termasuk dalam kategori ini. Data-data yang dikategorikan berterima ini

antara lain:

Source text Target text

Press <W> to move forward Tekan <W> untuk maju.

Data di atas diterjemahkan ke dalam bahasa sasaran dengan menggunakan

teknik penerjemahan: padanan pazim, peminjaman murni, padanan lazim dan

padanan lazim.

Teknik penerjemahan Padanan Lazim digunakan untuk menerjemahkan

kata “press” menjadi “tekan”, “to” menjadi “untuk”, dan frasa “move forward”

menjadi “maju” sedangkan kata “W” tetap dipertahankan “W” dengan teknik

peminjaman murni karena bagian tersebut menunjukkan tombol yang ada di

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 224

keyboard computer. Secara keseluruhan kalimat tersebut dapat dipahami dengan

baik oleh gamer sasaran. Adapun contoh lain akan diambil dari video game Final

Fantasy, yaitu sebagai berikut:

Which spells interest you? Mantra apa yang membuat anda

tertarik?

Teknik penerjemahan yang digunakan adalah padanan lazim. Para rater

memberikan nilai 3 terhadap hasil terjemahan ujaran “Which spells interest

you??” menjadi “Mantra apa yang membuat anda tertarik?” Hasil terjemahan

yang berterima adalah terjemahan terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan

lazim digunakan dan akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang

digunakan sudah sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia.

4.1.4.2.2 Kurang berterima

Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang kurang berterima

adalah terjemahan yang pada umumnya sudah terasa alamiah; namun ada sedikit

masalah pada penggunaan istilah-istilah umum atau terjadi sedikit kesalahan

gramatikal. Yang termasuk kategori kurang berterima disini adalah terjemahan

yang tingkat keberterimaannya berada pada kisaran 2.01-2,50.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 225

Diketahui sebanyak 345 data atau sekitar 32% dari hasil terjemahan

Dragon Nest dan 24 data atau sekitar 4% dari hasil terjemahan Final Fantasy

kurang berterima di kaidah dan budaya bahasa sasaran. Berikut data-data yang

terjemahannya kurang berterima antara lain:

I don‟t think there are any ports to the

north.

Aku tidak berpikir ada pelabuhan di

utara.

Pada frame di atas, ujaran “I don’t think there are any ports to the north. A

ship can only make landfall at a port, you know.” yang diterjemahkan menjadi

“Aku tidak berpikir ada pelabuhan di utara. Kapal hanya bisa berlabuh di

pelabuhan.” dengan menggunakan teknik variasi, literal, padanan lazim, padanan

lazim, dan padanan lazim. Penggunaan teknik literal menyebabkan hasil

terjemahan ujaran di atas menjadi kurang berterima di bahasa sasaran. Tiga rater

memberikan nilai 2 yang berarti bahwa ujaran “Aku tidak berpikir” kurang bisa

dipahami oleh penonton sasaran. Teknik literal digunakan pada penerjemahan

ungkapan “I don’t think” menjadi “Aku tidak berpikir “. Terjemahan ini dinilai

kurang berterima karena lanjutannya adalah “there are any ports to the north”

yang diterjemahkan menjadi “ada ports to the north”. Ini berarti penerjemah

menerjemahkan “I don’t think there are any ports to the north.” menjadi “Aku

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 226

tidak berpikir ada pelabuhan di utara.” Nilai tiga dapat diberikan jika penerjemah

menerjemahkannya menjadi “aku pikir tidak ada…”

4.1.4.2.3 Tidak berterima

Terjemahan yang dikategorikan sebagai terjemahan yang tidak berterima adalah

terjemahan yang tidak alamiah atau terasa seperti karya terjemahan; istilah-istilah

umum yang digunakan tidak lazim digunakan dan tidak akrab bagi pembaca;

frasa, klausa dan kalimat yang digunakan tidak sesuai dengan kaidah-kaidah

bahasa Indonesia. Yang termasuk kategori tidak berterima disini adalah

terjemahan yang tingkat keberterimaannya berada pada kisaran 1.00-1.99. Dari

keseluruhan hasil terjemahan, terdapat 250 data atau sekitar 23% yang tidak

berterima pada video game Dragon Nest dan 6 data atau 1% pada video game

Final Fantasy. Berikut ini adalah contoh data yang tergolong ke dalam tidak

berterima oleh penonton sasaran:

SL TL

Phoenix down Phoenix down.

Pada frame di atas tampak sebuah tampilan menu item yang terdapat dalam

video game Final Fantasy. Dapat dilihat bahwa pada data tersebut, frasa “phoenix

down” sama sekali tidak dialih bahasakan atau dengan kata lain penerjemah

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 227

menggunakan teknik peminjaman murni. Hal ini berakibat pada hasil terjemahan

yang tidak sesuai kaidah bahasa sasaran, yaitu bahasa Indonesia. Baik secara

struktur maupun pengejaan.

Berdasarkan penjelasan diatas mengenai tingkat keberterimaan teks video

game Dragon Nest dan Final Fantasy, dapat dilihat bahwa persentase terjemahan

yang berterima pada video game Dragon Nest lebih sedikit jumlahnya daripada

hasil terjemahan yang kurang berterima dan tidak berterima. Hal ini diperkuat

dengan skor rata-rata keberterimaan berdasarkan penilaian ketiga rater yaitu 2.33.

Skor rata-rata tersebut merupakan indikasi bahwa terjemahan teks video game

Dragon Nest sulit dipahami oleh gamer sasaran.

Disisi lain, persentase terjemahan yang berterima pada video game Final

Fantasy (371) memiliki jumlah yang tinggi walau masih terdapat hasil terjemahan

yang kurang berterima dan tidak berterima Hal ini diperkuat dengan skor rata-rata

keberterimaan berdasarkan penilaian ketiga rater yaitu 2.93. Skor rata-rata

tersebut merupakan indikasi bahwa terjemahan teks video game Final Fantasy

mudah dipahami oleh gamer sasaran.

Jadi secara keseluruhan, teks video game Final Fantasy ini lebih mudah

dipahami oleh gamer sasaran dibandingkan dengan video game Dragon Nest

walau hasil terjemahan video game Final Fantasy sendiri dapat dikatakan belum

tergolong dalam kategori berterima.

4.1.4.3 Keterbacaan

Hasil analisis teknik terjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam

video game Dragon Nest dan Final Fantasy ini masing-masing menghasilkan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 228

terjemahan dengan tingkat keterbacaan tinggi sebanyak 482 data (29%) dalam

video game Dragon Nest dan 366 (64,21%) dalam video game Final Fantasy,

terjemahan dengan keterbacaan sedang sebanyak 600 (56%) dalam video game

Dragon Nest dan 202 (35.4%) dalam video game Final Fantasy, dan 155 (15%)

dalam video game Dragon Nest dan 2 dalam video game Final Fantasy (0.35%)

untuk terjemahan yang tidak akurat. Total data dalam bentuk in game text

berjumlah 1070 untuk video game Dragon Nest dan 570 untuk video game Final

Fantasy. Untuk lebih lanjut, temuan kualitas terjemahan dalam aspek keakuratan

akan disajikan dalam diagram dan tabel berikut:

Gambar 4.341. Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Dragon Nest

Tabel 4.20. Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Dragon Nest

No Tingkat Keterbacaan Jumlah (∑) Persentase

1 Keterbacaan Tinggi 482 45%

2 Keterbacaan Sedang 536 50%

3 Keterbacaan Rendah 52 5%

Jumlah 1070 100%

45%

50%

5%

Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Dragon Nest

Keterbacaan Tinggi

Keterbacaan Sedang

Keterbacaan Rendah

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 229

Gambar 4.42. Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Final Fantasy

Tabel 4.21 Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Final Fantasy

No Tingkat Keterbacaan Jumlah (∑) Persentase

1 Keterbacaan Tinggi 544 95.44%

2 Keterbacaan Sedang 24 4.21%

3 Keterbacaan Rendah 2 0.35%

Jumlah 570 100%

4.1.4.3.1 Keterbacaan Tinggi

Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Dragon Nest dan Final

Fantasy, terjemahan yang dikategorikan memiliki tingkat keterbacaan tinggi

adalah

terjemahan yang kata, frasa, dan kalimat terjemahan pada in-game text dapat

dipahami dengan mudah oleh gamers. Yang termasuk kategori mudah dipahami

disini adalah terjemahan yang tingkat keterbacaannya berkisar pada 2,51-

3,00.

Dari keseluruhan data yang ada, terdapat 482 data atau 45% yang

masuk kategori mudah dipahami dalam video game Dragon Nest dan 544 data

atau 95.44% dalam video game Final Fantasy. Berikut ini adalah contoh

terjemahan yang mudah dipahami:

95.44%

4.21% 0.35%

Rekapitulasi Tingkat Keterbacaan Terjemahan video game Final Fantasy

Keterbacaan Tinggi

Keterbacaan Sedang

Keterbacaan Rendah

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 230

World Membuat Server

Dalam menerjemahkan teks diatas, penerjemah menggunakan teknik

penerjemahan Amplifikasi dan modulasi. Dengan teknik penerjemahan

Amplifikasi, kata “world” diterjemahkan menjadi “membuat server” untuk

menunjukkan sekaligus menjelaskan bahwa tombol tersebut berfungsi untuk

membuat server atau dunia dalam game. Disaat yang sama, penerjemah

menggunakan teknik modulasi dalam video game tersebut dengan mengganti

world menjadi server, dimana server tersebut merupakan “dunia” di dalam game

tersebut.

Secara keseluruhan, terjemahan tersebut mudah dipahami. Penggunaan

teknik tersebut berdampak positif terhadap hasil terjemahan yang dihasilkan,

dimana ketiga responden memberikan nilai 3. Nilai tersebut, mengindikasikan

bahwa terjemahan di atas memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi atau mudah

dipahami.

4.1.4.3.2 Keterbacaan Sedang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 231

Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Dragon Nest dan Final

Fantasy, terjemahan video game yang dikategorikan memiliki tingkat keterbacaan

sedang adalah terjemahan yang pada umumnya dapat dipahami oleh gamers,

namun ada bagian tertentu yang harus dibaca lebih dari satu kali untuk memahami

terjemahan. Yang termasuk kategori terjemahan yang kurang bisa dipahami disini

adalah terjemahan yang tingkat keterbacaannya berada pada kisaran 2,01-2,50.

Dari keseluruhan data yang diteliti, terdapat 536 data atau 50% yang

masuk kategori kurang bisa dipahami dalam video game Dragon Nest dan 24 data

atau 4.21% dalam video game Final Fantasy. Data yang terjemahannya masuk

kategori memiliki tingkat keterbacaan sedang atau kurang bisa dipahami

dipaparkan berikut ini:

Specializations Lihat class specia…

Dalam menerjemahkan teks di atas penerjemah menggunakan dua

teknik yaitu: peminjaman murni dan Amplifikasi. Rata-rata nilai keterbacaan yang

diberikan oleh rater untuk teks terjemahan ini adalah 2,00, yang merupakan

indikasi bahwa teks terjemahan ini memiliki tingkat keterbacaan sedang atau

kurang bisa dipahami. Dalam kasus ini, teknik yang membuat terjemahan ini

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 232

kurang bisa dipahami adalah teknik eksplisiasi. Sejatinya, penggunaan teknik

Amplifikasi dapat menambah kejelasan akan suatu terjemahan, namun dalam

kasus ini, karena ruang atau space nya terbatas, sebagian hasil terjemahannya

terpaksa hilang, sehingga pesan yang disampaikan tidak utuh.

4.1.4.3.3 Keterbacaan Rendah

Dalam penilaian kualitas terjemahan video game Dragon Nest dan Final

Fantasy, terjemahan yang dikategorikan memiliki tingkat keterbacaan rendah

adalah

terjemahan yang pada umumnya sulit dipahami oleh pembaca. Yang termasuk

kategori terjemahan yang kurang sulit dipahami disini adalah terjemahan yang

tingkat keterbacaannya berada pada kisaran 1,00-2,00. Dari keseluruhan data yang

diteliti, terdapat 52 data atau 5% yang masuk kategori tidak bisa dipahami dalam

video game Dragon Nest dan 2 data atau 0.35% dalam video game Final Fantasy.

Data yang terjemahannya masuk kategori memiliki tingkat keterbacaan rendah

dipaparkan berikut ini:

From Under Your Nose

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 233

Ujaran “From Under Your Nose” pada frame di atas tidak diterjemahkan

dalam bahasa sasaran. Hal ini juga dapat mengaburkan pemahaman gamers

terhadap perintah dalam Dragon Nest yang ditujukan kepada gamer oleh

Deckard. Idiomatic expression “From Under Your Nose” berarti “something bad

that happens in an obvious way but in a way that you do not notice or cannot

prevent” (Cambridge online dictionary). Ujaran tersebut diungkapkan oleh

Deckard dalam video game Dragon Nest ketika Deckard memberikan sebuah

quest.

Dengan dihilangkannya idiom tersebut, maka pesan agar gamer berhati-

hati hilang. Rater memberikan nilai 1 terhadap hasil terjemahan, atau keterbacaan

hasil terbacaannya tidak terbaca, karena penerjemah tidak menerjemahkan idiom

tersebut.

Berdasarkan penjelasan diatas mengenai tingkat keterbacaan teks in-game

text

Video game Dragon Nest dan Final Fantasy, dapat dilihat bahwa teks terjemahan

video game Final Fantasy ini mudah dipahami sementara video game Dragon

Nest dikategorikan ke dalam category agak sulit dipahami oleh pembaca sasaran

(gamer).

4.1.4.4 Penilaian Kualitas Secara Keseluruhan (Overall Quality)

Setelah didapatkan skor rata-rata untuk setiap aspek penilai kualitas

terjemahan yang meliputi keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaannya, skor

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 234

rata-rata tersebut digabung utuk mendapakan skor rerata dari kualitas terjemahan

secara keseluruhan (overall quality).

Perhitungan dilakukan berdasarkan pembobotan aspek penilai kualitas

terjemahan yaitu 3 untuk aspek keakuratan, 2 untuk aspek keberterimaan, dan 1

untuk aspek keterbacaan. Menurut Nababan (2010), pembobotan ini didasarkan

pada argument bahwa aspek keakuratan memiliki bobot yang paling tinggi atau 3

karena disesuaikan dengan konsep dasar dari proses penerjemahan sebagai proses

pengalihan pesan (keakuratan) dari teks bahasa sumber ke dalam bahasa sasaran.

Aspek keberterimaan terjemahan menempati urutan kedua yaitu 2 karena aspek

ini terkait langsung dengan kesesuaian terjemahan dengan kaidah, norma, dan

budaya yang berlaku dalam bahasa sasaran. Masih menurut sumber yang sama

(Nababan, 2010), aspek keterbacaan memiliki bobot paling rendah yaitu 1 terkait

dengan pemikiran bahwa masalah penerjemahan tidak berhubungan langsung

dengan masalah apakah terjemahan mudah dipahami atau tidak oleh oleh

pembaca

sasaran.

Tabel 4.22: Kualitas Terjemahan Keseluruhan Data In-Game Text Video game

Dragon Nest dan Final Fantasy

No Kualitas Terjemahan Dragon Nest Final Fantasy

Jumlah Rata-Rata Jumlah Rata-Rata

1 Keakuratan (Total)

2.57

2.98

a. Akurat 778 561

b. Kurang Akurat 184 9

c. Tidak Akurat 108 0

2 Keberterimaan (Total)

2.33

2.93 a. Berterima 475 540

b. Kurang Berterima 345 24

c. Tidak Berterima 250 6

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 235

3 Keterbacaan (Total)

2.50

2.94 a. Keterbacaan Tinggi 482 544

b. Keterbacaan Sedang 536 24

c. Keterbacaan Rendah 52 2

Kualitas keseluruhan: (2.57*3) + (2.33*2) +

(2.50*1)

: 6 = 2.47

(2.98*3) +

(2.93*2) +

(2.94*1)

: 6 = 2.95

Berdasarkan penilaian terhadap tiga aspek penilai kualitas (keakuratan,

keberterimaan, dan keterbacaan), diperoleh skor rerata untuk ketiga aspek tersebut

yaitu 2.47 untuk video game Dragon Nest dan 2,95 untuk video game Final

Fantasy. Skor rerata ini menggambarkan bahwa, secara keseluruhan terjemahan

in-game text video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang

berbeda. Video game Dragon Nest dapat dikategorikan berkualitas kurang akurat,

kurang berterima dan kurang dipahami oleh pembaca sasaran (gamer), sedangkan

pada video game Final Fantasy secara keseluruhan terjemahan yang dihasilkan

cenderung akurat, berterima dan mudah dipahami.

4.1.5 Metode Penerjemahan

Metode penerjemahan merupakan cara sebuah proses penerjemahan

dilakukan sesuai dengan tujuan penerjemah, yakni opsi global yang

berdampak pada teks bahasa sasaran secara keseluruhan. Untuk mengetahui

kecenderungan metode yang dianut atau diterapkan penerjemah dalam proses

penerjemahan, terlebih dahulu harus dilakukan pengidentifikasian teknik-teknik

penerjemahan yang digunakan.

Berdasarkan hasil analisis terhadap teknik-teknik penerjemahan yang

digunakan penerjemah dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest dan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 236

Final Fantasy, dapat diketahui bahwa metode yang digunakan penerjemah

berorientasi pada bahasa sasaran karena teknik-teknik yang digunakan memiliki

kecenderungan yang sama. Berdasarkan hasil analisis sebelumnya terhadap

teknik-teknik penerjemahan, dapat diketahui bahwa dari sekitar 14 teknik

penerjemahan yang teridentifikasi, 2 teknik berorientasi pada bahasa sumber

(Peminjaman Murni dan Penerjemahan Harfiah) dan 12 teknik berorientasi pada

bahasa sasaran (Transposisi, Reduksi, Partikularisasi, Padanan Lazim, Modulasi,

Generalisasi, Kreasi Diskursif Partikularisasi, Amplifikasi, Implisitasi, dan

Adaptasi). Teknik-teknik yang diterapkan oleh penerjemah teks video game

Dragon Nest dan Final Fantasy cenderung berorientasi kepada bahasa sasaran,

maka metode yang digunakan pun memiliki kecenderungan yang sama.

Menurut Newmark, ada empat metode yang berorientasi pada bahasa

sasaran, antara lain: 1) penerjemahan adaptasi, 2) penerjemahan bebas, 3)

penerjemahan idiomatik dan 4) penerjemahan komunikatif.

Tabel 4.23 Orientasi Metode dan Ideologi Penerjemahan

Orientasi Metode Penerjemahan Ideologi Penerjemahan

1. Word for Word Translation

2. Literal translation

3. Faithful translation

4. Semantic translation

Forenisasi

1. Adaptation translation

2. Free translation

3. Idiomatic translation

4. Communicative translation

Domestikasi

Dari delapan metode tersebut di atas, metode yang digunakan penerjemah

dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest dan Final Fantasy adalah

metode penerjemahan komunikatif. Menurut Newmark (1988), penerjemahan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 237

komunikatif berusaha mengalihkan makna kontekstual teks asli yang tepat

sedemikian rupa sehingga isi dan bahasanya berterima bagi pembaca dan dengan

mudah dipahami oleh pembaca. Dengan kata lain, penerjemahan komunikatif

berusaha untuk menciptakan efek yang dialami pembaca bahasa sasaran sama

dengan efek yang dialami pembaca bahasa sumber, elemen budaya bahasa sumber

pun harus dipindah ke dalam elemen budaya bahasa sasaran dan hasil

terjemahannya terasa luwes. Terlebih, hal terpenting dalam penerjemahan video

game adalah jika sang penerjemah mampu membawa pengalaman bermain di

game sumber ke dalam game sasasaran.

Ciri-ciri metode penerjemahan tersebut dapat ditemukan pada terjemahan

in-game text pada Video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Salah satunya

adalah adalah pemilihan istilah-istilah yang berpihak pada pembaca sasaran,

dalam hal ini gamer Video game tersebut, sehingga terjemahan terasa lebih

komunikatif dan mudah dipahami.

Contohnya pada data pada Asset unvoiced dialogue dalam video game

Final Fantasy berikut:”Keberanian yang luar biasa” dipilih oleh penerjemah

sebagai padanan dari ”cannon balls of steel” dalam kalimat ”Ye’ve got cannon

balls of steel to be takin’ on the great pirate Bikke!” Dalam konteks ini frasa

”keberanian yang luar biasa” dipilih agar padanan tersebut lebih komunikatif di

dalam bahasa sasaran. Jika frasa ”cannon balls of steel” diterjemahkan secara

harfiah, maka terjemahan akan sulit dipahami maksudnya dalam bahasa sasaran.

4.1.6 Ideologi Penerjemahan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 238

Berdasarkah hasil penelitian terhadap teknik dan metode penerjemahan

yang digunakan penerjemah dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest

dan Final Fantasy, dapat diketahui bahwa ideologi yang digunakan adalah

domestikasi. Hal ini dapat diketahui dari bahasan sebelumnya mengenai teknik

penerjemahan dimana teknik-tenik penerjemahan yang beorientasi pada bahasa

sasaran pada video game Dragon Nest lebih dominan digunakan, yaitu sebanyak

12 teknik dengan frekuensi kemunculan sekitar 67,88%; dibandingkan dengan

penggunaan teknik-teknik yang berorientasi pada bahasa sumber, yang hanya

berjumlah 2 teknik dengan frekuensi kemunculan sebanyak 32,12%. Sedangkan

pada video game Final Fantasy teknik-tenik penerjemahan yang beorientasi pada

bahasa sasaran juga lebih dominan, dimana ditemukan sebanyak 12 teknik dengan

frekuensi kemunculan sekitar 87,01%; dibandingkan dengan penggunaan teknik-

teknik yang berorientasi pada bahasa sumber, yang hanya berjumlah 2 teknik

dengan frekuensi kemunculan sebanyak 12,99%

Dari data tersebut dapat ditarik kesimpulan mengenai metode yang dipakai

yaitu metode penerjemahan komunikatif yang juga berorientasi pada bahasa

sasaran dan pada akhirnya, dapat diketahui pula ideologi yang dianut penerjemah

yaitu ideologi domestikasi. Ciri penerapan ideologi domestikasi juga terlihat pada

terjemahan yang dihasilkan dimana teks terjemahan (dalam hal ini berupa in-game

text) lebih mudah dipahami oleh pembaca target (penonton), terasa natural dan

komunikatif serta mampu mengakomodasi pemindahan elemen budaya bahasa

sumber ke bahasa sasaran dengan baik dengan pemilihan padanan yang lebih

dekat ke bahasa sasarannya.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 239

4.1.7 Prototipe Penerjemahan In-Game Text Assets Video Game RPG

Berbahasa Inggris ke dalam Bahasa Indonesia

Pada bagian ini, disajikan prototype prototip pelokalan in-game text pada

video game RPG berbahasa inggris ke dalam bahasa Indonesia. Prototipe ini

mencangkup idelogi, metode dan teknik penerjemahan yang dapat diterapkan

untuk menghasilkan terjemahan video game bergenre RPG yang berkualitas.

Prototipe ini berisikan rekomendasi akan penggunaan ideology, metode dan

teknik penerjemahan di dalam video game berbahasa Inggris ke dalam bahasa

Indonesia yang dibangun dari konsep konsep dan hasil analisis yang ditemukan

dalam pertanyaan penelitian 1-4 di dalam penelitian ini, temuan penelitian sejenis,

teori-teori yang relevant dan hasil FGD.

a. Menu

Menu tergolong ke dalam in-game text: user interface. Artinya, asset

menu termasuk ke dalam golongan teks yang memiliki fungsi informatif dan

memiliki kriteria teks yang pendek dan sangat terbatas dalam hal batasan ruang.

Selain itu, teksnya memiliki makna yang jelas dan mudah dipahami karena

berfungsi sebagai navigasi gamer dalam memainkan video game.

Asset menu dalam user interface kedua game menunjukkan perbedaan

yang signifirkan. Dalam video game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 13

teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Sedangkan pada video game

Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan satu teknik penerjemahan dari

Molina dan Albir (2002). Sedangkan dalam video game Final Fantasy, hanya ada

satu teknik yang digunakan yaitu padanan lazim. Adapun analisis komponensial

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 240

untuk mengetahui temuan akhir pada asset menu dapat dilihat pada table 4.24

berikut ini:

Tabel 4.24 Tabel analisis komponensial asset menu

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

User Inter-face (UI)

M E N u

162

Pemadanan Lazim

33

2.85 1.53 2.23

Adaptasi 3

Modulasi 23

Peminjaman Murni

117

Implisitasi 3

Variasi 1

Transposisi 3

Partikularisasi 3

Generalisasi 1

Parafrasa 21

Reduksi 5

Literal 6

Kreasi Diskursif 2

Final Fantasy

User Inter-face (UI)

M E N u

8 Pemadanan

Lazim 8 3.00 3.00 3.00

Seperti yang telah diketahui dari tabel 4.24, nilai kualitas terjemahan menu

pada kedua video game cukup berbeda. Perbedaan nilai ini merupakan akibat dari

adanya penggunaan teknik penerjemahan yang berbeda. Teknik padanan lazim,

baik dalam video game Dragon Nest maupun Final Fantasy, selalu menghasilkan

nilai sempurna baik dalam aspek keakurataan, keberterimaan maupun

keterbacaan. Contohnya ada pada data berikut:

TSu: continues

TSa: lanjutkan

(Data no.14 video game Dragon Nest)

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 241

Penerjemah mampu menghadirkan padanan yang tepat pada aspek

keakuratan, keberterimaan dan keterbacaan. Sehingga, teknik padanan lazim

menempati peringkat teratas dalam urutan kualitas terjemahan pada table 4.24.

Adapun pada video game Final Fantasy, teknik padanan lazim menjadi satu

satunya teknik yang digunakan dan menghasilkan nilai kualitas yang sempurna

pada tiap aspek. Sehingga tanpa terbantahkan, teknik padanan lazim menempati

urutan pertama ketika seorang penerjemah ingin menerjemahkan teks menu.

Ditemukan sebanyak 23 kali penggunaan teknik modulasi dalam

terjemahan asset menu dalam video game Dragon Nest. Hampir keseluruhan

penggunaan teknik modulasi berdampak positif terhadap kualitas terjemahan baik

dalam aspek keakuratan, keberterimaan, maupun keterbacaan seperti pada data

berikut:

TSu: more

TSa: info

(Data nomor 47 video game Dragon Nest)

Sejatinya keduanya memiliki arti yang sedikit berbeda, tetapi ketika kita

melihat konteks penggunaannya, ketika gamer memilih menu more, maka mereka

akan dibawa ke layar yang menunjukkan informasi. Sehingga dengan bantuan

konteks, more menjadi info memiliki tingkat keakuratan, keberterimaan dan

keterbacaan yang tinggi. Karena temuannya cukup banyak dan pada setiap

penggunaannya teknik modulasi memberikan dampak positif pada hasil

terjemahan, maka teknik modulasi menempati peringkat kedua dalam urutan saran

penggunaan teknik penerjemahan.

Teknik adaptasi, menempati peringkat ketiga dalam pengaruhnya

menghasilkan terjemahan berkualitas pada table 4.24. Meskipun hanya ditemukan

penggunaannya sebanyak tiga kali dalam penerjemahan menu pada video game

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 242

Dragon Nest, teknik adaptasi menghasilkan nilai rata-rata yang tinggi pada aspek

penilaian kualitas terjemahan seperti pada data berikut:

TSu: E-cash

TSa: G-cash

(Data nomor 70 video game Dragon Nest)

Penerjemahan E menjadi G ini tergolong ke dalam teknik adaptasi karena

E dan G tersebut merupakan inisial dari pengembang video game Dragon Nest di

negara masing-masing. Video game Dragon Nest versi US diterbitkan oleh

Eyedentity dengan inisial E dan versi Indonesia nya diterbitkan oleh Gemscool

dengan inisial G. Menurut hasil FGD bersama para pakar, teknik adaptasi

menempati peringkat ketiga dalam peringkat teknik yang disarankan karena dapat

merdampak positif terhadap pada kualitas terjemahan walaupun frekuensi

temuannya sedikit. Hal ini dikarenakan pada setiap penggunaan teknik adaptasi,

hasil terjemahnnya menghasilkan nilai yang tinggi

Sementara itu, teknik peminjaman murni menjadi teknik yang paling

sering digunakan pada penerjemahan asset menu dalam video game Dragon Nest,

yaitu sebanyak 117 kali. Penggunaan teknik peminjaman murni menghadirkan

kualitas terjemahan pada aspek keakuratan yang tinggi namun rendah pada aspek

keberterimaan. Namun teknik ini menjadi pilihan yang ditawarkan dalam

menerjemahkan asset menu karena dalam beberapa kasus ditemui kesulitan dalam

menemukan padanan pada TSa yang memiliki jumlah karakter yang lebih sedikit

dari TSu. Sehingga ketika keterbatasan ruang menjadi sebuah kendala bagi

penerjemah maka teknik peminjaman dapat menjadi solusi.

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan menu sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai

berikut:

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 243

Seperti yang digambarkan pada gambar 4.44 di atas, teknik penerjemahan

yang disarankan untuk menerjemahkan asset menu adalah 1) Padanan Lazim, 2)

Modulasi, 3) Adaptasi, dan 4) Peminjaman Murni. Urutan tersebut ditetapkan

berdasarkan hasil FGD dengan mepertimbangkan pengaruh frekuensi pemakaian

yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya. Walaupun

peminjaman murni menempati urutan pertama dalam hal frekuensi dalam Asset

Menu, namun setelah disandingkan dengan nilai kualitas, diskusi pakar serta

perbandingan dengan teori dan penelitian sejenis maka peminjaman murni

menempati opsi terkahir. Sedangkan padanan lazim menjadi opsi pertama karena

dinilai berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat

mengakomodir ideologi domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Keputusan

dalam mengusung teknik modulasi sebagai rekomendasi kedua berdasarkan

temuan frekuensi yang cukup sering, yaitu 23 kali, dan dapat menghasilkan

terjemahan yang berkualitas. Adapun pemilihan teknik adaptasi menjadi pilihan

ketiga walaupun teknik tersebut frekuensinya sangat sedikit adalah berdasarkan

M

e

n

u

Apakah

istilah

menu

pada TSu

memiliki

padanan

dengan

arti, fungsi

yang sama

dan

jumlah

huruf yang

memadai

di TSa?

Y

a

T

i

d

a

k

Padan

an

lazim

Apakah istilah

menu pada TSu

memiliki

padanan

terdekat dan

dengan fungsi

yang sama serta

jumlah huruf

yang hampir

sama di BSa jika

diubah sudut

pandangnya?

Y

a Modul

asi

T

i

d

a

k

Apakah

dengan

mengganti

unsur budaya

pada BSu

dengan unsur

budaya pada

BSa dapat

menghadirkan

padanan dan

fungsi yang

mendekati di

BSa?

Y

a Adapt

asi

T

i

d

a

k

Istilah

Menu TSU

memiliki

karakter

yang

sedikit

dan tidak

terdapat

padanan

dengan

jumlah

karakter

yang lebih

sedikit di

Bsa

Pe

mi

nja

ma

n

Mu

ni

Gambar 4.43 Prototipe asset menu

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 244

tinjauan terhadap kualitas pada tiap datanya yang dapat menghasilkan kualitas

terjemahan yang baik.

Sebaliknya, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan

untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset menu, teknik yang tidak

direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset menu adalah teknik 1) deskripsi,

2) delesi, dan 3) kreasi diskursif. Teknik deskripsi dalam terjemahan media lain

mungkin bisa menjadi rekomendasi, namun dalam Asset menu teknik ini sangat

tidak direkomendasikan. Alasannya adalah keterbatasan ruang yang tersedia

dalam penerjemahan Asset menu. Teknik ini juga akan menghasilkan kualitas

terjemahan yang rendah karena tidak terbawanya hasil terjemahan pada output

yang melebihi ruang yang disediakan. Teknik delesi juga tidak direkomendasikan

karena akan menghasilkan terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan

menghilangkan istilah menu pada TSu sehingga tidak tersampaikan di dalam TSa.

Teknik ini juga akan berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah karena

tidak adanya TSa untuk dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak

direkomendasikan karena akan berdampak pada keakuratan yang sangat rendah

karena hasil terjemahan berbeda jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai

konteks.

b. Item

Item di sini mencangkup penamaan senjata, aksesoris, perisai, pakaian dan

barang habis guna. Sejatinya penamaan item dalam setiap video game memiliki

ciri khas dan etymology masing-masing. Biasanya penamaannya item dalam video

game RPG diambil dari kisah mitologi dan fantasy akan dunia baru. Dapat

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 245

dikatakan bahwa item dalam dunia game RPG erat kaitannya dengan konsep

budaya.

Berdasarkan temuan pada asset item dalam user interface kedua game

menunjukkan perbedaan yang signifirkan dalam segi penggunaan teknik

penerjemahan. Dalam video game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 8

teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Sedangkan pada video game

Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan satu teknik penerjemahan dari

Molina dan Albir (2002).

Tabel 4.25 Tabel analisis komponensial asset item

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest Pemadanan Lazim 11

Peminjaman Murni 30

Implisitasi 1

parafrasa 3

Kreasi Diskursif 3

Reduksi 3

Modulasi 1

partikularisasi 1

User Inter-face (UI)

I T E M

53

Peminjaman Murni

30

2.66 2.72 2.84

Pemadanan Lazim

11

Modulasi 1

Implisitasi 1

partikularisasi 1

parafrasa 3

Reduksi 3

Kreasi Diskursif 3

Final Fantasy

User Inter-face (UI)

I T E M

60 Peminjaman

Murni 60 3.00 3.00 3.00

Seperti yang telah diketahui dari tabel 4.25, nilai kualitas terjemahan item

pada kedua video game sedikit berbeda. Perbedaan nilai ini merupakan akibat dari

adanya penggunaan teknik penerjemahan yang berbeda. Pada asset ini teknik

peminjaman murni menjadi satu satunya teknik yang digunakan dalam video

game Final Fantasy dan menjadi teknik yang paling banyak ditemukan dalam

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 246

video game Dragon Nest, yaitu 30 data. Berdasarkan hasil FGD, penggunaan

teknik peminjaman murni mendapatkan nilai yang sempurna dalam semua aspek

penilaian kualitas terjemahan. Umumnya peminjaman murni akan menghasilkan

nilai keberterimaan yang rendah, namun untuk asset item justru sebaliknya. Hal

ini dikarenakan setiap penamaan item pada video game seringkali memiliki makna

yang mendalam dan nilai tersendiri. Beberapa video game seperti Final Fantasy.

Mengambil nama item dari kisah mitologi dan fantasy akan dunia baru. Di sisi

lain, biasanya penamaan item menjadi ciri khas video game tersebut. Berikut

contohnya:

TSu: potion

TSa: potion

(Data no.9 video game Final Fantasy)

TSu: phoenix down

TSa: phoenix down

(Data no.16 video game Final Fantasy)

Pada kedua kasus diatas, teknik peminjaman murni digunakan dengan

beberapa pertimbangan. Potion sejatinya bisa saja diterjemahkan menjadi jamu

mengingat makna dan fungsinya yang sama. Hanya saja, item potion seakan telah

menjadi trademark dari serial video game Final Fantasy di semua seriesnya untuk

penamaan item yang berfungsi sebagai pemulih darah. Jika penerjemah memilih

untuk menerjemahkannya maka video game tersebut akan kehilangan ciri

khasnya.

Phoenix down selain tidak memiliki padanan yang mendekati, juga

merupakan sebuah frasa yang mengandung nilai mitologi. Phoenix merupakan

sebuah burung api yang berasal dari mitologi Yunani yang konon dikatakan tidak

bisa mati karena setiap ajal menjemputnya, ia akan hidup kembali dari serpihan

bulunya. Dalam serial video game Final Fantasy, phoenix down merupakan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 247

sebuah bulu yang berfungsi untuk menghidupkan kembali karakter yang gugur

dalam pertempuran. Item ini juga menjadi ciri khas dalam serial video game ini

Teknik padanan lazim juga menghasilkan nilai sempurna baik dalam aspek

keakurataan, keberterimaan maupun keterbacaan. Sehingga, teknik padanan lazim

menempati peringkat atas dalam urutan kualitas terjemahan pada table 4.24.

Ditemukan sebanyak 11 kali penggunaan teknik padanan lazim dalam terjemahan

asset item dalam video game Dragon Nest. Contohnya dapat ditemui pada data

berikut:

TSu: black leather

TSa: bulu hitam

(Data no.210 video game Dragon Nest)

Penerjemah mampu menghadirkan padanan yang tepat pada aspek

keakuratan, keberterimaan dan keterbacaan pada diatas. Selain itu, jumlah

karakternya pun memenuhi syarat batasan ruang dalam ranah penerjemahan video

game. Pada data tersebut, black feather tidak memiliki nilai historis ataupun

menjadi ciri khas di dalam video game tersebut. Sehingga, menerjemahkannya

dengan teknik padanan lazim merupakan keputusan yang sempurna.

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan menu sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai

berikut:

it

e

m

Apakah

istilah

item TSu

memiliki

makna

historis

atau

menjadi

ciri khas

game

tersebut?

Y

a

T

i

d

a

k

Pemin

jaman

Murni

Apakah istilah

item TSu

memiliki

padanan dengan

arti, fungsi yang

sama dan

jumlah huruf

yang sama atau

lebih sedikit di

TSa?

Y

a

Pada

nan

Lazi

m

T

i

d

a

k

istilah item

TSu

diterjemahk

an ke nilai

budaya

yang

terdekat

dengan

fungsi yang

sama.

Adapt

asi

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 248

Seperti yang digambarkan pada gambar 4.45 di atas, teknik penerjemahan

yang disarankan untuk menerjemahkan asset item adalah 1) Peminjaman Murni,

2) Padanan Lazim, dan 3) Adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan hasil

FGD dengan mepertimbangkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah

disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya. Peminjaman murni

menempati urutan pertama karena banyaknya temuan frekuensi dalam Asset item

dan memiliki nilai kualitas terjemahan yang tinggi.

Sedangkan padanan lazim menjadi opsi kedua walau dinilai berhasil

menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideologi

domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Keputusan ini diambil berdasarkan ciri

khas penamaan item yang seringkali lebih baik dipertahankan dalam bentuk

aslinya jika bentuk aslinya memiliki artian khusus dalam penamaannya. Jika

tidak, teknik ini dapat menjadi solusi. Keputusan dalam mengusung teknik

adaptasi sebagai rekomendasi ketiga walau tidak ada temuan baik dalam asset

item video game Final Fantasy maupun Dragon Nest adalah berdasarkan diskusi

fgd dan dukungan teori penelitian lainnya, dalam hal ini penelitian O‟Hagan

(2006) berpendapat bahwa “the adaptation of jokes, sayings and cultural

references, and the re-creation of new cultural references and plays on words. All

this gives a distinctive, original flavour to the localised version.” Rekomendasi

ini juga didukung teori Baker (1992) yang menerjemahkan dengan menggunakan

penggantian budaya. Strategi ini biasanya digunakan jika berkaitan dengan

ekspresi atau culture specific item.

Gambar 4.44 Prototipe asset item

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 249

Sebaliknya, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan

untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset item, teknik yang tidak

direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset menu adalah teknik 1) deskripsi,

2) delesi, dan 3) kreasi diskursif. Teknik deskripsi dalam terjemahan media lain

mungkin bisa menjadi rekomendasi, namun dalam Asset item teknik ini sangat

tidak direkomendasikan. Alasannya adalah keterbatasan ruang yang tersedia

dalam penerjemahan Asset item. Teknik ini juga akan menghasilkan kualitas

terjemahan yang rendah karena tidak terbawanya hasil terjemahan pada output

yang melebihi ruang yang disediakan.

Teknik delesi juga tidak direkomendasikan karena akan menghasilkan

terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan menghilangkan istilah item

pada TSu sehingga tidak tersampaikan di dalam TSa. Teknik ini juga akan

berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah karena tidak adanya TSa untuk

dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak direkomendasikan karena akan

berdampak pada keakuratan yang sangat rendah karena hasil terjemahan berbeda

jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai konteks.

c. Skill dan Job

Skill dan Job di sini mencangkup nomenklatur jurus, teknik, kemampuan yang

dipengaruhi oleh pekerjaan sang karakter. Sejatinya penamaan skill dan job dalam

setiap video game memiliki ciri khas dan etymology masing-masing. Biasanya

penamaannya Skill dan Job dalam video game RPG diambil dari element yang ada

di bumi atau efek/kerusakan/dampak yang ditimbulkan oleh jurus itu sendiri.

Bebearapa jurus melibatkan referensi mitologi dan fantasy akan dunia baru. Dapat

dikatakan bahwa skill dan job dalam dunia game RPG erat kaitannya dengan

konsep budaya.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 250

Berdasarkan temuan pada asset skill dan job dalam user interface kedua

game memiliki perbedaan dalam segi temuan teknik penerjemahan. Dalam video

game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 6 teknik penerjemahan dari Molina

dan Albir (2002). Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah hanya

menggunakan satu teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002).

Tabel 4.26 Tabel analisis komponensial asset skill dan job

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

User Inter-face (UI)

Skill &

Job 95

Peminjaman Murni

91

2.86 2.67 2.75

Modulasi 17

partikularisasi 8

Generalisasi 4

parafrasa 4

Kreasi Diskursif 5

Final Fantasy

User Inter-face (UI)

Skill &

Job 30

Peminjaman Murni

30 3.00 3.00 3.00

Seperti yang telah diketahui dari tabel 4.26, nilai kualitas terjemahan item

pada kedua video game sedikit berbeda. Perbedaan nilai ini merupakan akibat dari

adanya penggunaan teknik penerjemahan yang berbeda. Pada asset ini teknik

peminjaman murni menjadi satu satunya teknik yang digunakan dalam video

game Final Fantasy dan menjadi teknik yang paling banyak ditemukan dalam

video game Dragon Nest, yaitu 91 data. Berdasarkan hasil FGD, penggunaan

teknik peminjaman murni mendapatkan nilai yang sempurna dalam semua aspek

penilaian kualitas terjemahan. Pada beberapa kasus, teknik peminjaman murni

akan menghasilkan nilai keberterimaan yang rendah, namun seperti halnya asset

item, asset skill dan job justru menghasilkan kualitas yang tinggi. Hal ini

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 251

dikarenakan setiap penamaan skill dan jurus biasanya memiliki makna yang

mendalam dan nilai tersendiri. Beberapa video game, penamaan skill dan job

diambil dari elemen bumi, kisah mitologi dan fantasy akan dunia baru. Seringkali

penamaan skill dan job menjadi ciri khas video game tersebut. Berikut contohnya:

TSu: fire

TSa: fire

(Data no.21 video game Final Fantasy)

TSu: fira

TSa: fire

(Data no.28 video game Final Fantasy)

Pada kedua kasus diatas, teknik peminjaman murni digunakan dengan

beberapa pertimbangan. Fire dapat saja diterjemahkan dengan padanan nya yang

tepat dan memenuhi persyaratan batasan ruang yaitu api. Namun, pada video

game ini, jurus ini memiliki tingkatan dengan ciri khas mengganti huruf terakhir

dengan huruf “a” seperti pada contoh data ini, yaitu fira. Fira adalah jurus api

yang tingkat kerusakannya melebihi fire. Jika fire diterjemahkan oleh penerjemah

menjadi api, maka penerjemah akan kesulitan menerjemahkan tingkatan jurus

tersebut yang berikutnya. Selain itu akan menghilangkan ciri khas dari penamaan

jurus dalam video game Final Fantasy.

Ditemukan sebanyak 17 kali penggunaan teknik modulasi dalam

terjemahan asset skill dan job dalam video game Dragon Nest. Hampir

keseluruhan penggunaan teknik modulasi berdampak positif terhadap kualitas

terjemahan baik dalam aspek keakuratan, keberterimaan, maupun keterbacaan

seperti pada data berikut:

TSu: Arctic Squish

TSa: Ice palm

(Data nomor 311 video game Dragon Nest)

Data diatas diterjemahkan dengan teknik peminjaman murni dan modulasi.

Sejatinya, keduanya memiliki arti yang sedikit berbeda. Artic squish bisa berarti

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 252

remasan es arktik (kutub utara) di sisi lain ice palm bisa diartikan tapak es. Pada

data ini penerjemah mengubah sudut pandangnya dengan bantuan konteks tentang

bagaimana jurus itu dilakukan. Pada video game tersebut, karakter akan

mengeluarkan es dari telapak tangannya dan kemudian meremukkan musuh.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa walaupun memiliki arti yang sedikit berbeda

karena perbedaan sudut pandang, data ini tetap memiliki tingkat kualitas

terjemahan yang tinggi karena fungsinya dapat di transfer dengan baik. Karena

temuannya cukup banyak dan pada setiap penggunaannya teknik modulasi

memberikan dampak positif pada hasil terjemahan, maka teknik modulasi

menempati peringkat kedua dalam urutan saran penggunaan teknik penerjemahan

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan skill dan job sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah

sebagai berikut:

Seperti yang digambarkan pada gambar 4.46 di atas, teknik penerjemahan

yang disarankan untuk menerjemahkan asset skill & job adalah 1) Peminjaman

S

k

ii

l

&

j

o

b

Apakah

istilah skill

& job TSu

memiliki

makna

historis

atau

menjadi

ciri khas

game

tersebut?

Y

a

T

i

d

a

k

Pemin

jaman

Murni

Apakah istilah

skill & job TSu

memiliki

padanan dengan

arti, fungsi yang

sama dan

jumlah huruf

yang sama atau

lebih sedikit di

TSa?

Y

a

Pada

nan

Lazi

m

T

i

d

a

k

istilah item

TSu

diterjemahk

an ke

dengan

diubah

sudut

pandangnya

ke BSa yang

memiliki

fungsi yang

sama.

modul

asi

Gambar 4.45 Prototipe asset skill & job

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 253

Murni, 2) Padanan Lazim, dan 3) Modulasi. Urutan tersebut ditetapkan

berdasarkan hasil FGD dengan mepertimbangkan pengaruh frekuensi pemakaian

yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya.

Peminjaman murni menempati urutan pertama karena banyaknya temuan

frekuensi dalam Asset skill & job dan memiliki nilai kualitas terjemahan yang

tinggi.

Sedangkan padanan lazim menjadi opsi kedua walau tidak ditemukan

dalam temuan teknik penerjemahan di kedua game. Keputusan ini diambil dalam

FGD karena teknik ini dianggap sebagai teknik yang dapat secara sempurna

menghadirkan padanan yang memiliki terjemahan yang berkualitas dan dapat

mengakomodir ideologi domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Keputusan

dalam mengusung teknik modulasi sebagai rekomendasi ketiga adalah

berdasarkan temuan bahwa penamaan skill & job bisa dilakukan dengan

mengganti sudut pandangnya dan memperhatikan konteks tentang bagaimana

jurus itu dilakukan dan seperti apa bentuk visualisasinya.

Sebaliknya, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan

untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset item, teknik yang tidak

direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset skill & job adalah teknik 1)

deskripsi, 2) delesi, dan 3) kreasi diskursif. Teknik deskripsi dalam terjemahan

media lain mungkin bisa menjadi rekomendasi, namun dalam Asset item teknik ini

sangat tidak direkomendasikan. Alasannya adalah keterbatasan ruang yang

tersedia dalam penerjemahan Asset item. Teknik ini juga akan menghasilkan

kualitas terjemahan yang rendah karena tidak terbawanya hasil terjemahan pada

output yang melebihi ruang yang disediakan.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 254

Teknik delesi juga tidak direkomendasikan karena akan menghasilkan

terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan menghilangkan istilah skill

& job pada TSu sehingga tidak tersampaikan di dalam TSa. Teknik ini juga akan

berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah karena tidak adanya TSa untuk

dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak direkomendasikan karena akan

berdampak pada keakuratan yang sangat rendah karena hasil terjemahan berbeda

jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai konteks.

d. Name

Name atau nama di sini mencangkup penamaan karakter, hewan atau

tempat. Menurut Nord (2003), „nama‟ ialah kata atau sekumpulan kata yang

fungsinya sebagai sebuah identifikasi pada individu, binatang, ataupun tempat.

Nord menambahkan “directly to a single, concrete referent”, yaitu sebuah nama

hanya mengacu pada satu referen saja. Pemilihan nama akan sesuatu dalam

konteks sastra bukanlah tanpa sebab. Biasanya pemilihan tersebut mengandung

suatu artian yang disampaikan oleh pengarang. Lebih lanjut, Nord (2003)

menyatakan bahwa “in fictional texts there is no name that has no informative

function at all”. Maksudnya, nama memiliki fungsi tersendiri dalam sebuah plot

cerita.

“Names in a literary work are specific: it may be guessed that

behind most names there was an author‟s intention. Proper names

in literature fulfill identifying, fictionalizing and characterizing

functions. (Debus, 2002:73—90)

Menurut Debus dalam Fornalczyk (2007), pemilihan nama suatu karakter

oleh sang pengarang tentunya memiliki maksud dan tujuan tertentu, bukanlah

sesuatu yang asal-asalan. Untuk itu, penerjemah haruslah menghormati pemilihan

nama tersebut. Salah satu penghormatan yang dapat dilakukan seorang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 255

penerjemah ialah dengan tidak menghilangkan sama sekali penamaan suatu

karakter.

Teknik penerjemahan nama telah banyak ditulis oleh para pakar

penerjemahan. Namun, secara umum teknik tersebut sama antara satu dan lainnya.

Teknik penerjemahan nama menurut Hermans adalah sebagai berikut.

They can be copied, i.e. reproduced in the target text exactly as

they were in the source text. They can be transcribed, i.e.

transliterated or adapted on the level of spelling, phonology, etc.

A formally unrelated name can be substituted in the target text for

any given name in the source text (…). And insofar as a (…)

name in a source text is enmeshed in the lexicon of that language

and acquires „meaning‟, it can be translated (Hermans, 1988:13)

Temuan asset nama secara keseluruhan akan diuraikan oleh tabel 4.27

berikut ini:

Tabel 4.27 Tabel analisis komponensial asset name

Video

game In-

game

text

Asset Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

User Inter-face (UI)

N A M E

40

Peminjaman

Murni 40 3.00 3.00 3.00

Final Fantasy

User Inter-face (UI)

N A M E

40 Peminjaman

Murni 40 3.00 3.00 3.00

Seperti yang bisa dilihat pada tabel 4.27, hanya satu teknik penerjemahan

yang ditemukan dalam penerjemahan asset nama baik dalam video game Final

Fantasy maupun Dragon Nest, yaitu teknik peminjaman murni. Keseluruhan

penggunaan teknik peminjaman murni mendapatkan nilai kualitas terjemahan

yang tinggi.Seperti pada contoh data berikut yang diambil dari video game game:

TSu: Cornelia

TSa: Cornelia

(data no. 69 video game Dragon Nest)

Dapat diketahui dari data diatas bahwa bentuk pada TSu, nama salah satu

kota di game tersebut yang bernama Cornelia, tidak diubah bentuknya sama sekali

ketika diterjemahkan ke dalam TSa. Pada data ini, pemilihan teknik peminjaman

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 256

murni dinilai sempurna karena nama kota sebaiknya tidak perlu diterjemahkan

untuk mempertahankan keaslian dan nuansa bermain.

Adapun berdasarkan FGD, disepakati sebuah opsi lain dalam

menerjemahkan asset nama, yaitu dengan menggunakan teknik peminjaman

alamiah. Sehingga teknik yang direkomendasikan untuk menerjemahkan asset

name sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai berikut:

Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian

yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya serta

diskusi dengan pakar. Teknik peminjaman murni menjadi satu-satunya teknik

temuan pada terjemahan nama dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy,

disisi lain, teknik peminjaman alamiah adalah teknik yang disarankan berdasarkan

diskusi bersama pakar dalam FGD.

Pada beberapa video game, pemilihan nama akan sesuatu dalam konteks

bukanlah tanpa sebab. Biasanya pemilihan tersebut mengandung suatu artian yang

disampaikan oleh pengarang. Jika menemui kondisi seperti itu, maka teknik

peminjaman murni lebih disarankan. Perihal cara penggunaanya, penerjemah

cukup mempertahankan bentuk name Asset yang ada di TSu ke dalam TSa tanpa

diubah sedikitpun baik dalam segi ejaan ataupun pelafalan.

Na

me

Apakah asset

Name TSu

memiliki arti

khusus dalam

video game

tersebut?

Ya

Ti

d

ak

Peminja

man

murni

Asset name TSu

dibuat alami bagi

gamer sasaran

dengan mengubah

pelafalan dan

tulisannya yang

disesuaikan dengan

kaidah BSa.

Peminja

man

alamiah

Gambar 4.46 Prototipe asset name

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 257

Jika nama dalam TSu tidak mengandung artian apa apa, maka dianjurkan

menggunakan teknik yang kedua,yaitu peminjaman alamiah. Hal ini berarti

mengubah pengucapan dalam pengejaan dan fonologinya. Teknik ini dapat

digunakan jika penyesuaian pelafalan dan penulisan name TSu sesuai dengan

kaidah BSa, sehingga membuat hasil terjemahan tersebut akrab dan alamiah bagi

gamer BSa. Cara penggunaan teknik ini dalam menerjemahkan name Asset adalah

dengan meminjam name di TSu dan kemudian menyesuaikan pengejaan dan

pelafalannya dengan kaidah bahasa yang berlaku di BSa.

e. Warning dan instruction

Warning dan instruction merupakan Asset yang memuat informasi teknis

dalam bentuk pesan errot secara resmi yang disetujui oleh pengembang konsol.

Sedangkan instruction yang dimaksud disini adalah head up display (HUD) atau

status bar, dimana petunjuk informasi ditampilkan secara visual ditampilkan di

tengah permainan.

Hasil analisis terjemahan Asset warning dan instruction dalam system

message kedua game menunjukkan perbedaan dalam segi kualitas dan pemakaian

teknik penerjemahan. Dalam video game Dragon Nest, penerjemah menggunakan

11 teknik penerjemahan sementara pada video game Final Fantasy penerjemah

menggunakan 9 teknik penerjemahan. Pada terjemahan kedua game tersebut,

keduanya didominasi oleh teknik pedanan lazim. Untuk lebih lengkapnya akan

disajikan dalam bentuk tabel analisis komponensial berikut ini:

Tabel 4.28 Tabel analisis komponensial asset Warning dan instruction

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 258

Dragon

Nest

System

Message

Warning

& instructio

n

47

Pemadanan Lazim

40

2.64 2.30 2.34

Modulasi 24

Variasi 6

Peminjaman Murni

38

Implisitasi 2

Transposisi 6

Generalisasi 9

Parafrasa 33

Reduksi 2

Literal 2

Kreasi Diskursif 14

Final Fantasy

System

Messages

Warning

& instructio

n

11

Pemadanan Lazim

30

2.91 2.91 2.91

Variasi 6

Peminjaman Murni

1

Adaptasi 2

Implisitasi 1

amplifikasi 1

Reduksi 2

Modulasi 1

Literal 1

Dilihat dari kualitas terjemahannya, asset waning and instruction pada

video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda.

Untuk keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game

Dragon Nest adalah 2.64 dan Final Fantasy adalah 2.91, yang berarti bahwa

makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan

secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata 2.30

untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara berurutan adalah

kurang berterima dan berterima. Hal ini berarti terjemahan Dragon Nest kurang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 259

terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan kurang lazim digunakan dan kurang

akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan kurang sesuai

dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia. Sedangkan untuk video game Final

Fantasy terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan lazim digunakan dan akrab

bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-

kaidah bahasa Indonesia. Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater

menghasilkan rerata 2.34 untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang

berarti bahwa hasil terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara

berurutan memiliki kualitas keterbacaan sedang dan tinggi.

Teknik modulasi ditemukan sebanyak 24 kali dalam video game Dragon

Nest dan 1 kali pada Final Fantasy. Teknik modulasi yang digunakan dalam

kedua game tersebut menghasilkan kualitas terjemahan yang tinggi, seperti contoh

berikut:

TSu: Search the Catacombs more thoroughly.

TSa: Periksa Catacombs sekali lagi

(data no. 372 video game Dragon Nest)

Kata search dalam TSu diterjemahkan menjadi periksa pada TSa yang

berarti, terjadi perubahan sudut pandang disini. Search bisa saja diterjemahkan

menjadi cari, hanya saja pada konteks ini penerjemah menggunakan kata periksa

untuk mempertegas aksi yang dilakukan pada scene ini. Hal ini tentu menambah

pemahaman gamer sasaran ketika sedang memainkan game tersebut. Dalam hal

ini, hasil terjemahan yang lebih baik dapat dicapai dengan mengubah sudut

pandangnya

Berikutnya, teknik peminjaman murni menjadi teknik yang paling banyak

digunakan dalam video game dragon nets dengan total temuan sebanyak 38 kali

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 260

dan hanya 1 kali dalam Final Fantasy. Berikut adalah contoh penggunaan teknik

peminjaman murni dalam warning message:

TSu: level 3.

TSa: level 3

(data no. 372 video game Dragon Nest)

Pada data ini, bentuk pada TSu dipertahankan dalam TSa. Hal ini

dilakukan karena istilah pada TSu sudah sangat akrab bagi para gamer TSa.

Karena semua game RPG pasti menggunakan istilah level. Adapun level

diterjemahkan, maka sulit untuk mencari padanan yang tepat seiring tetap

memenuhi kritera keterbatasan ruang dalam penerjemahan video game.

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan warning dan instruction sebagaimana yang telah dijelaskan di

atas adalah sebagai berikut:

Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil menghasilkan

terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang

menjadi dasar pelokalan. Selain itu frekuensi temuan yang cukup banyak juga

W

ar

nin

g

&

ins

tru

cti

on

Apakah

istilah

Warning

dan

instructio

n TSu

memiliki

padanan

dengan

arti,

fungsi

yang

sama?

Y

a

T

i

d

a

k

Padan

an

lazim

Apakah maksud

dan isyarat

Warning dan

instruction

dapat

dimengerti

dengan

mengubah

sudut

pandang?

Y

a Modu

lasi

T

i

d

a

k

Istilah

warning

dan

instructio

n pada

TSu akrab

atau perlu

diperkena

l kan bagi

gamer

bahasa

sasaran

Pemi

njama

n

Murni

Gambar 4.47 Prototipe asset warning and instruction

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 261

menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset warning dan

instruction dalam video game Final Fantasy.

Rekomenadasi teknik modulasi berdasarkan temuan dalam video game

Dragon Nest menempati urutan kedua karena teknik modulasi dianggap bisa

membuat gamer paham akan suatu perintah yang sulit dimengerti dalam TSu

denga mengubah sudut pandang penjelasannya, focus atau kategori kognitif dalam

kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut pandang tersebut dapat bersifat

leksikal atau structural.

Namun, Jika penerjemah tidak pula menemukan padanan Asset warning

dan instruction TSu di TSa, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah

mempertimbangkan jika istilah yang digunakan pada Asset warning dan

instruction perlu diperkenalkan kepada gamers bahasa sasaran dengan

menggunakan teknik peminjaman murni. Pada beberapa kasus, gamer justru lebih

akrab ketika menjumpai warning dan instruction dalam bahasa aslinya, terutama

bagi gamer yang sudah memiliki jam terbang tinggi. Pengaplikasian teknik ini

adalah dengan meminjam istilah Asset warning dan instruction dalam TSu ke dala

TSa tanpa perubahan sedikitpun.

f. Pop-up Message

Pop-up adalah suatu tampilan area graphical user interface (GUI),

umumnya berupa jendela kecil, yang bisa muncul secara tiba-tiba ("pops up") di

bagian depan tampilan visual. Jendela pop-up harus lebih kecil daripada jendela

atau tampilan latar belakang. Karakteristik jendala pop-up sedikit banyak

menyerupai balloon pada komik, yaitu ruangnya terbatas karena tidak bisa

melebihi kotak yang tersedia.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 262

Hasil analisis terjemahan Asset pop-up message dalam system message

kedua game menunjukkan dalam segi kualitas. Dalam video game Dragon Nest,

penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002).

Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah menggunakan 7 teknik

penerjemahan dari Molina dan Albir (2002).

Tabel 4.29 Tabel analisis komponensial asset pop-up message

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

System

Message

pop-

up

mess

age

47

Pemadanan Lazim

25

2.86 1.51 2.13

Modulasi 10

Implisitasi 2

Adaptasi 1

Peminjaman Murni

74

Variasi 3

partikularisasi 4

Generalisasi 1

parafrasa 15

Reduksi 3

Literal 1

Kreasi Diskursi 2

Delesi 3

Final Fantasy

System

Messages

pop-

up

mess

age

11

Pemadanan Lazim

20

2.91 2.92 2.96

Peminjaman Murni

1

Implisitasi 1

amplifikasi 1

Reduksi 2

Modulasi 1

Literal 1

Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.29, video game

Dragon Nest didominasi oleh teknik peminjaman murni, sedangkan Final Fantasy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 263

didominasi oleh padanan lazim. Dengan digunakannya teknik padanan lazim, hal

ini berarti pemadanan kata banyak disesuaikan dengan arti kata yang ada di kamus

(Molina dan Albir, 2002). Teknik padanan lazim merupakan penerjemahan istilah

dalam bahasa sumber dengan istilah yang sudah lazim dalam bahasa sasaran.

Istilah dalam bahasa sumber tersebut umumnya berdasarkan kamus atau ungkapan

sehari-hari yang digunakan oleh suatu komunitas gamer

Dilihat dari kualitas terjemahannya, Asset pop-up message video game

Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Untuk

keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest

adalah 2.86 dan Final Fantasy adalah 2.91, yang berarti bahwa makna kata, istilah

teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam

bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

1.51 untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara berurutan adalah

kurang berterima dan berterima. Hal ini berarti terjemahan Dragon Nest tidak

terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan tidak lazim digunakan dan kurang

akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan tidak sesuai

dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia. Sedangkan untuk video game Final

Fantasy terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan lazim digunakan dan akrab

bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-

kaidah bahasa Indonesia. Keberterimaan ini dapat diidentifikasi dari jenis teknik

penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah. Rendahnya kualitasi

keberterimaan pada Dragon Nest disebabkan oleh dominasi penggunaan teknik

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 264

peminjaman murni yaitu 74, di lain pihak, terjemahan video game Final Fantasy

hanya satu kali memakai teknik penerjemahan peminjaman murni pada pop-up

message.

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.13 untuk Dragon Nest dan 2.91 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy secara berurutan memiliki

kualitas keterbacaan sedang dan tinggi.

Teknik padanan lazim yang dianggap dapat mengakomodir terjemahan

yang baik karena dapat menghasilkan kualitas terjemahan yang baik ditemukan

sebanyak 25 kali pada video game Dragon Nest dan menjadi teknik yang paling

dominan dalam video game Final Fantasy yaitu sebanyak 20 kali. Kesempurnaan

itu dapat dilihat pada contoh berikut:

TSu: Save the game data?.

TSa: Simpan permainan?

(data no. 156 video game Final Fantasy)

Terdapat dua kali penggunaan teknik padanan lazim pada data diatas, yaitu

save menjadi simpan dan the game data menjadi permainan. Kedua penggunaan

teknik padanan lazim diatas menghasilkan kualitas terjemahan yang sempurna.

Teknik modulasi ditemukan sebanyak 10 kali dalam video game Dragon

Nest dan 1 kali pada Final Fantasy. Teknik modulasi yang digunakan dalam

kedua game tersebut menghasilkan kualitas terjemahan yang tinggi, seperti contoh

berikut:

TSu: Buy this item?

TSa: Mau dibeli?

(data no. 152 video game Final Fantasy)

Kalimat tanya dalam TSu juga diterjemahkan menjadi kalimat tanya pada

TSa yang memiliki artian sama. Namun, terjadi perubahan sudut pandang disini.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 265

Kalimat aktif buy this item, dimana seharusnya terdapat subjek you karena

pelakunya adalah sang gamer yang ditanya oleh system, diterjemahkan menjadi

kalimat pasif mau dibeli, dimana terdapat penghilangan kata item disini. Baik kata

item ataupun you disini bisa saja dihilangkan karena bantuan konteks. Konteks

pada scene ini sangat jelas: muncul ketika sang gamer masuk ke dalam sebuah

took dan ingin membeli item. Keputusan mengubah kalimat aktif menjadi pasif

tersebut adalah karena alasan keringkasan teks karena sudah terbantu dengan

konteks. Selain itu, perubahan ini memberikan penekanan lebih kepada objek. Hal

ini tentu menambah pemahaman gamer sasaran ketika sedang memainkan game

tersebut. Dalam hal ini, hasil terjemahan yang lebih baik dapat dicapai dengan

mengubah sudut pandangnya

Teknik adaptasi, menempati peringkat ketiga dalam pengaruhnya

menghasilkan terjemahan berkualitas pada table 4.24. Meskipun hanya ditemukan

penggunaannya sebanyak satu kali dalam penerjemahan menu pada video game

Dragon Nest, teknik adaptasi menghasilkan nilai rata-rata yang tinggi pada aspek

penilaian kualitas terjemahan seperti pada data berikut:

TSu: This can not be undone

TSa: Tidak dapat diulangi

(Data nomor 70 video game Dragon Nest)

Penerjemahan undone menjadi diulangi ini tergolong ke dalam teknik

adaptasi karena tidak ada padanan yang setara namun ringkas pada kata undone.

Adapun kata diulangi merupakan padanan terdekat dengan undone. Menurut hasil

FGD bersama para pakar, teknik adaptasi menempati peringkat ketiga dalam

peringkat teknik yang disarankan karena dapat merdampak positif terhadap pada

kualitas terjemahan walaupun frekuensi temuannya sedikit. Hal ini dikarenakan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 266

pada setiap penggunaan teknik adaptasi, hasil terjemahnnya menghasilkan nilai

yang tinggi

Berikutnya, teknik peminjaman murni menjadi teknik yang paling banyak

digunakan dalam video game dragon nets dengan total temuan sebanyak 74 kali

dan hanya 1 kali dalam Final Fantasy. Berikut adalah contoh penggunaan teknik

peminjaman murni dalam pop-up message: .

TSu: Quest has been obtained.

TSa: Quest telah ditambahkan.

(data no. 372 video game Dragon Nest)

Pada data ini, Quest pada TSu yang dipertahankan dalam TSa. Hal ini

dilakukan karena istilah pada TSu sudah sangat akrab bagi para gamer TSa.

Karena semua game RPG pasti menggunakan istilah quest..

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan pop-up message sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah

sebagai berikut:

Apakah

pop-up

message

dapat

dimengerti

dengan

diubah

sudut

pandangny

a?

Y

a Mod

ulasi

T

i

d

a

k

Apakah

pop-up

message

TSu

memiliki

padanan

yang

terdekat

yang

beda

artinya

namun

dengan

fungsi

yang

sama

dan

Y

a Adap

tasi

T

i

d

a

k

Istilah

pop-up

messag

e pada

TSu

akrab

bagi

gamer

bahasa

sasaran

Pemi

njam

an

Murn

i

Gambar 4.48 Prototipe asset pop up messages-

p

o

p

-

u

p

m

e

s

s

a

g

e

Apakah

istilah

pop-up

message

TSu

memiliki

padanan

dengan

arti,

fungsi

yang

sama

serta

tidak

melebihi

jumlah

space

Y

a

T

i

d

a

k

Pada

nan

lazim

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 267

Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang

disarankan untuk menerjemahkan pop-up message adalah 1) Padanan Lazim, 2)

Modulasi, 3) Adaptasi, dan 4) Peminjaman Murni. Urutan tersebut ditetapkan

berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai

rata-rata kualitas terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena

dinilai berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat

mengakomodir ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Selain itu

padanan lazim juga menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset

pop-up message dalam video game Final Fantasy. Adapun pada opsi kedua,

modulasi, adalah berdasarkan frekuensi nya yang cukup sering ditemui pada game

Dragon Nest dan selalu menghasilkan kualitas terjemahan yang baik. Keputusan

dalam mengusung teknik adaptasi sebagai rekomendasi opsi ketiga walaupun

teknik tersebut frekuensinya sangat sedikit adalah berdasarkan tinjauan hasil

analisis kualitas terjemahan dan hasil FGD dengan pertimbangan teori-teori

terkait. Terakhir adalah rekomenadasi teknik peminjaman murni berdasarkan

temuan dalam video game Dragon Nest. Teknik peminjaman murni dianggap bisa

mempertahankan keakuratan yang tinggi dan memperkenalkan istilah pop-up

message dalam TSu ke dalam BSa. Namun, teknik ini menjadi opsi terakhir

walaupun frekuensinya yang tinggi karena rendahnya nilai keberterimaannya pada

kualitas terjemahan di bahasa sasaran.

g. Phraseology

Phraseology disebut juga sebagai jargon atau game terminology

merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam penerjemahan

video game. Phraseology adalah cara bahasa digunakan, terutama dalam

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 268

pemilihan kata dan ungkapan. Dalam isu ini, phraseology yang dimaksudkan

adalah istilah-istilah khusus yang ada dalam video game dan digunakan dalam

game Dragon Nest dan Final Fantasy.

Tabel 4.30 Tabel analisis komponensial asset phraseology

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

System

Message

phra

seol

ogy

47

Peminjaman Murni

70

2.86 1.51 2.13

Pemadanan Lazim

20

Modulasi 7

Implisitasi 1

partikularisasi 3

Generalisasi 1

parafrasa 12

Reduksi 2

Literal 1

Delesi 3

Final Fantasy

System

Messages

phra

seol

ogy

25

Pemadanan Lazim

40 2.94 2.91 2.91

Peminjaman Murni

3

Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.30, hasil

analisis terjemahan phraseology dalam video game Dragon Nest dan Final

Fantasy menunjukkan bahwa penerjemah masing-masing menggunakan 10 dan 2

teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Dilihat dari kualitas

terjemahannya, Asset phraseology video game Dragon Nest dan Final Fantasy

memiliki kualitas yang berbeda dalam aspek keberterimaan dan keterbacaan.

Untuk keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game

Dragon Nest adalah 2.90 dan Final Fantasy adalah 2.94, yang berarti bahwa

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 269

makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan

secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

1.41 untuk Dragon Nest dan Final Fantasy adalah 2.91, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang

berbeda. Terjemahan phraseology dalam Dragon Nest tidak terasa alamiah; istilah

teknis yang digunakan tidak lazim digunakan dan tidak akrab bagi pembaca; frasa,

klausa dan kalimat yang digunakan tidak sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa

Indonesia. Keberterimaan ini dapat diidentifikasi dari jenis teknik penerjemahan

yang digunakan oleh penerjemah. Rendahnya kualitasi keberterimaan pada

Dragon Nest disebabkan oleh dominasi penggunaan teknik peminjaman murni.

Sedangkan dalam video game Final Fantasy, kualitas keberterimaan phraseology

Asset terasa alamiah; istilah teknis yang digunakan lazim digunakan dan akrab

bagi pembaca; frasa, klausa dan kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-

kaidah bahasa Indonesia. Adapun alasan dibalik tingginya skor keberterimaan

yang diperoleh oleh Asset phraseology dalam video game Final Fantasy ini adalah

dominan nya teknik padanan lazim.

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.08 untuk untuk Dragon Nest dan 2.91 Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest memiliki kualitas keterbacaan sedang dan

Final Fantasy tinggi.

Tingginya kualitas terjemahan pada phraseology video game Final

Fantasy tak lain adalah berkat penggunaan teknik padanan lazim yang dominan,

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 270

yaitu 40 kali dari total 43 kali penggunaan tekniknya. Contohnya adalah sebagai

berikut:

TSu: World Maps

TSa: Peta dunia

(data no. 166 video game Final Fantasy)

World maps adalah benda yang lazim ditemukan pada video game RPG

dan jarang ditemukan dalam genre lain. Penerjemah memilih menerjemahkannya

menjadi peta dunia karena frasa tersebut tidak memuat identitas atau ciri khas dari

game tersebut.

Namun, ada kalanya phraseology yang ada merupakan sebuah kata yang

khusus atau menjadi ciri khas game tersebut. Jika kasusnya seperti itu, maka

teknik peminjaman murni menjadi solusi yang lebih tepat seperti pada contoh

berikut:

TSu: Gil Money

TSa: Uang Gil

(data no. 162 video game Final Fantasy)

Gil, pada data diatas merupakan mata uang yang secara khusus digunakan

dalam video game final fantasty dan menjadi ciri khasnya. Sehingga demi

mempertahankan ciri khas tersebut, teknik peminjaman murni dapat menjadi

solusi sempurna. Hal inilah yang membuat teknik peminjaman murni pada video

game Final Fantasy mendapat skor tinggi pada aspek kualitas terjemahan, tidak

seperti penggunaan teknik peminjaman murni pada video game Dragon Nest pada

contoh berikut

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan phraseology sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah

sebagai berikut:

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 271

TSu: Effects Quality

TSa: Effects Quality

(data no. 562 video game Dragon Nest)

Data diatas mendapat nilai keberterimaan yang sangat rendah akibat

penggunaan teknik peminjaman murni yang tidak tepat guna. Sejatinya, frasa

diatas bukanlah sebuah frasa yang menjadi ciri khas, tidak mempunyai artian

khusus atau khusus digunakan pada video game tersebut, melainkan sebuah frasa

umum dalam video game yang dapat ditemui di video game manapun.

Adapun berdasarkan FGD, disepakati sebuah opsi lain dalam

menerjemahkan asset nama, yaitu dengan menggunakan teknik peminjaman

alamiah dengan pertimbangan bahwa penggunaan teknik ini tidak akan

menggunakan banyak ruang di bahasa sasaran dan juga akan lebih familiar di

bahasa sasaran karena penyesuaian pelafalan dan pengejaan. Sehingga teknik

yang direkomendasikan untuk menerjemahkan asset phraseology sebagaimana

yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai berikut:

phraseology

TSu akrab

dengan

gamer

sasaran jika

pelafalan

dan

ejaannya

disesuaikan

dengan

kaidah BSa?

p

h

r

a

s

e

o

l

o

g

y

Apakah

istilah

phraseology

TSu memiliki

artian

khusus atau

menjadi

suatu ciri

khas dalam

sebuah

video game?

Y

a

Ti

d

a

k

Peminj

aman

Murni

Peminj

aman

alamiah

Y

a Padana

n Lazim

Ti

d

a

k

Apakah

istilah

phraseology

TSu memiliki

padanan

dengan arti,

fungsi yang

sama di BSa

serta tidak

melebihi

jumlah

space yang

tersedia?

Gambar 4.49 Prototipe asset phraseolgy

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 272

Seperti yang digambarkan pada gambar 4.50 di atas, teknik penerjemahan

yang disarankan untuk menerjemahkan phraseology adalah 1) peminjaman murni,

2) padanan lazim, dan 3) peminjaman alamiah. Urutan tersebut ditetapkan

berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai

rata-rata kualitas terjemahannya, pengaruhnya dengan teori dan diskusi dengan

pakar. Peminjaman murni menjadi opsi pertama jika teks pada BSu merupakan

sebuah istilah khusus yang menjadi ciri khas dalam game tersebut. Namun jika

teks tersebut bukan lah sebuah kata-kata yang menjadi ciri khas atau tidak

memiliki artian khusus, padanan lazim menjadi opsi selanjutnya karena dinilai

berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir

ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Dan opsi terakhir, dengan

pertimbangan pakar dan teori, teknik peminjaman alamiah menjadi solusi ke tiga.

Dalam hal ini penerjemahan dilakukan dengan peminjaman tetapi lafalnya

disesuaikan. Teknik ini dapat digunakan dengan menyesuaikan pelafalan dan

penulisan teks phraseology TSu sesuai dengan kaidah BSa, sehingga membuat

hasil terjemahan tersebut akrab dan alamiah bagi gamer BSa.

h. Cutscene

Cutscene merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam

terjemahan video game. Cutscene, juga dikenal sebagai full motion videos (FMV)

atau event interaktif, adalah salah satu bagian storytelling yang paling penting

dalam video game RPG. Dalam video game modern, Cutscene tampil cukup

menyolok. Dari masa ke masa, penggunaan cutscene telah berkembang dari yang

mulanya simple hanya berbentuk text di layar hingga berwujud animasi dengan

anggaran yang dapat menyaingi biaya pembuatan Video game. Banyak video

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 273

game tidak membutuhkan cutscene, tetapi video game yang berintikan cerita

seringkali menggunakan cutscene untuk menjaga pemain tetap di alur cerita ketika

sedang tenggelam dalam misi tambahan. Fungsi utamanya adalah pengingat akan

alur dari sebuah video game. Karakteristik cutscene sendiri biasanya berbentuk

cerita dengan gaya bahasa sastra. Sedangkan untuk space restriction pada

cutscene tidaklah terlalu ketat, prinsip penggunaannya mirip seperti subtitle dalam

film.

Tabel 4.31 Tabel analisis komponensial asset cutscene

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

Narrative text

cuts

cene 31

Pemadanan Lazim

25

2.65 2.58 2.58

Modulasi 3

Adaptasi 4

Variasi 7

Transposisi 6

Implisitasi 2

parafrasa 11

partikularisasi 1

Generalisasi 1

Peminjaman Murni

13

Reduksi 3

Kreasi Diskursif 3

Delesi 1

Final Fantasy

Narrative text

cuts

cene 15

Pemadanan Lazim

40 3.00 3.00 3.00

Modulasi 2

Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.31, hasil

analisis terjemahan asset cutscene dalam narrative text kedua game tidak

menunjukkan perbedaan yang signifirkan dalam segi kualitas walau terjadi

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 274

perbedaan yang cukup jauh jika dilihat dari penggunaan tekniknya. Dalam video

game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan.

Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan 2

teknik penerjemahan.

Dilihat dari kualitas terjemahannya, asset cutscene video game Dragon

Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang tidak jauh berbeda. Untuk

keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest

adalah 2.65 dan Final Fantasy adalah 3.00, yang berarti bahwa makna kata, istilah

teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam

bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.58 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy adalah berterima. Hal ini

berarti terjemahan Dragon Nest dan Final Fantasy terasa alamiah; istilah teknis

yang digunakan lazim digunakan dan akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan

kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia.

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.58 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas

keterbacaan tinggi.

Tercatat pada temuan bahwa penggunaan padanan lazim mendominasi

pada terjemahan cutscene dalam kedua video game tersebut. Dominasi

penggunaan teknik ini menjadi alasan tingginya kualitas terjemahan pada kedua

game, yaitu 40 dari 42 temuan teknik pada Final Fantasy dan 25 dari 80 temuan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 275

teknik pada video game Dragon Nest. Namun pada video game Dragon Nest,

penggunaan teknik teknik lain yang kurang tepat berdampak pada penurunan

kualitas terjemahan. Adapun contoh penggunaan teknik padanan lazim adalah

seperti berikut ini:

TSu: the darkness shrouded the world

TSa: kegelapan menyelimuti dunia.

(data no. 183 video game Final Fantasy)

Kalimat tersebut bermuatan narasi dan gaya bahasa sastra, namun

penerjemah secara tepat mengalihbahasakan kalimat sastra tersebut dengan baik

tanpa kehilangan sentuhan sastranya. Penggunaan teknik padanan lazim di sini

dapat memenuhi semua kriteria aspek kualitas terjemahan dan juga jumlah

karakternya tidak melebihi aslinya.

Teknik lain yang memiliki tingkat kualitas terjemahan tinggi yang

ditemukan cukup sering dalam kedua video game tersebut adalah modulasi: 2 kali

dalam video game Final Fantasy dan 3 kali dalam video game Dragon Nest.

Berikut adalah contoh penggunaannya:

TSu: …they held in their hands.

TSa: …yang mereka pegang itu.

(data no. 197 video game Final Fantasy)

Jika held in their hands diterjemahkan menjadi genggam di tangan

mereka, tentu secara arti, klausa tersebut bisa mendapat skor yang tinggi dalam

penilaian kualitas terjemahan. Namun, hasil terjemahannya akan menghasilkan

terlalu banyak karakter. Sehingga dengan mengubah sudut pandangnya menjadi

pegang, penerjemah dapat menghemat jumlah karakter yang dipakai.

Teknik adaptasi menempati urutan ketiga dalam peringkat pengaruh

penggunaan teknik terjemahan terhadap kualitas. Walaupun hanya ditemukan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 276

sebanyak 4 kali, namun berdasarkan diskusi dengan pakar, adaptasi menjadi solusi

terakhir jika tidak ditemukan one to one correspondence antara BSu dan Bsa.

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan cutscene sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah

sebagai berikut:

Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang

disarankan untuk menerjemahkan cutscene adalah 1) Padanan Lazim, 2) modulasi,

dan 3) adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan pengaruh frekuensi

pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas terjemahannya.

Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil menghasilkan

terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang

c

u

t

s

c

e

n

e

Apakah isi

cutscene

TSu

memiliki

padanan

dengan

arti,

fungsi

yang

sama dan

jumlah

huruf

yang

sama atau

lebih

sedikit di

TSa?

Y

a

T

i

d

a

k

Padan

an

lazim

Apakah isi

cutscene TSu

dapat lebih

mudah

dimengerti

dengan diubah

sudut

pandangnya?

Y

a Modu

lasi

T

i

d

a

k

Isi

cutscene

TSu

diterjema

hkan ke

dalam

padanan

yang

terdekat

dengan

BSa

Adapt

asi

Gambar 4.50 Prototipe asset cutscene

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 277

menjadi dasar pelokalan dan mempertahankan gaya bahasa sastra yang biasanya

digunakan pada narasi dalam cutscene.

Namun jika sulit mencari padanannya yang setara dan terlebih dengan

jumlah karakter yang tidak terlalu berbeda, modulasi bisa menjadi solusi karena

seringkali sebuah makna akan lebih mudah dimengerti jika diubah sudut

pandangnya. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks tidak hanya didasarkan pada

pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan struktur dan tekstur teks yang terbatas

pada konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat, dan sarananya. Misalnya saja

teks naratif video game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi

sekelompok gamer pada umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna

cerita yang tidak ditulis dalam bahasa yang sulit dan formal.

Terakhir, jika Asset cutscene pada TSu tidak memiliki padanan yang

dengan gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, dan pengubahan sudut pandang

tidak membantu penerjemah, maka penerjemah dapat mempertimbangkan jika

Asset cutscene TSu diadaptasi ke dalam BSa. Dalam hal ini penerjemah

menggunakan padanan terdekat yang dapat digunakan sesuai dengan unsur unsur

BSa.

i. In-game Tutorial

In-game Tutorial merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial

yang muncul dalam penerjemahan video game. Aset In-game Tutorial disini

mencangkup penggabungan metode tutorial by exposition dan the tutorial room.

Pertimbangan ini merujuk pada kesamaan fungsi dimana kedua metode tersebut

memberikan petunjuk cara bermain di luar alur permainan. Metode the tutorial by

exposition adalah tipe tutorial termudah yang bisa diimplementasikan. Tutorial ini

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 278

adalah segala jenis tutorial yang memberi tahu atau menunjukkan pemain

bagaimana sesuatu dilakukan di luar gameplay, termasuk penjelasan teks tentang

gameplay dan tampilan kontrol. Di sisi lain, the tutorial room adalah bagian dari

permainan yang menuntun pemain untuk melakukan suatu tindakan yang perlu di

ketahui agar bisa memainkan video game tersebut dengan lancar. Tutorial jenis ini

selalu muncul di ruang terpisah dari permainan yang sebenarnya. Lebih lanjut,

dipaparkan bahwa the tutorial room adalah versi interaktif dari the tutorial by

exposition.

Tabel 4.32 Tabel analisis komponensial asset In-game Tutorial

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

expo

sitio

n/tut

orial

In-

gam

e

Tuto

rial

175

Pemadanan Lazim

59

2.62 2.20 2.32

Modulasi 61

Adaptasi 59

Peminjaman alamiah

7

Peminjaman Murni

92

Variasi 2

Transposisi 35

Implisitasi 32

partikularisasi 26

Generalisasi 19

Reduksi 42

parafrasa 29

Literal 2

Kreasi Diskursif 37

Delesi 10

Final Fantasy

expo

sitio

n/tut

orial

In-

gam

e

Tuto

rial

3

Pemadanan Lazim

10

3.00

3.00

3.00

Modulasi 1

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 279

Pada terjemahan kedua game yang tergambar pada tabel 4.32, hasil

analisis terjemahan Asset In-game Tutorial dalam exposition/tutorial kedua game

menunjukkan kesamaan dalam segi kualitas. Dalam video game Dragon Nest,

penerjemah menggunakan 14 teknik penerjemahan. Sedangkan pada video game

Final Fantasy, penerjemah menggunakan 2 teknik penerjemahan.

Dilihat dari kualitas terjemahannya, Asset In-game Tutorial video game

Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang sama-sama baik. Untuk

keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest

adalah 2.62 dan Final Fantasy adalah 3.00, yang berarti bahwa makna kata, istilah

teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam

bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.20 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy berterima. Hal ini berarti

terjemahan kedua game tersebut berbeda dalam segi kualitasnya.

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.32 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa

kualitas hasil terjemahan video game Final Fantasy memiliki kualitas keterbacaan

yang lebih tinggi dari Dragon Nest.

Tercatat pada temuan bahwa penggunaan teknik peminjaman murni

mendominasi pada terjemahan In-game Tutorial dalam video game Dragon Nest,

yaitu sebanyak 92 kali penggunaan. Pada beberapa kasus di asset ini penggunaan

peminjaman murni tidak dapat dihindari karena berkenaan dengan penamaan baku

seperti contoh dibawah ini:

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 280

TSu: Travel to the Shadow Forest

TSa: Pergilah ke Shadow Forest.

(data no. 716 video game Dragon Nest)

Shadow Forest merupakan nama tempat dan sudah seharusnya teknik

peminjaman murni digunakan. Contoh lainnya adalah sebagai berikut:

TSu: …press Shift plus a direction key.

TSa: …tekan Shift dan tombol arah.

(data no. 701 video game Dragon Nest)

Shift pada contoh data diatas tidak mungkin diterjemahkan ke dalam

bahasa Indonesia menjadi perubahan contohnya, karena merujuk pada keyboard

computer yang bernama tombol shift. Di Indonesia sendiri tidak ada computer

yang beredar dengan perubahan nama tombolnya. Sehingga jika kata tersebut

diterjemahkan akan menimbulkan kebingungan bagi pembaca sasaran.

Teknik lain yang memiliki tingkat kualitas terjemahan tinggi yang

ditemukan cukup sering dalam kedua video game tersebut adalah padanan lazim.

Teknik ini menjadi teknik yang paling dominan pada video game Final Fantasy

dan juga cukup banyak ditemukan pada video game Dragon Nest. Berikut adalah

contohnya:

TSu: Double tap the direction key

TSa: Tekan dua kali tombol arah

(data no. 701 video game Dragon Nest)

Pada data diatas, double tap diterjemahkan menjadi tekan dua kali dan the

direction key menjadi tombol arah. Penggunaan teknik padanan lazim di sini

dapat memenuhi semua kriteria aspek kualitas terjemahan dan juga jumlah

karakternya tidak melebihi aslinya.

Frekuensi penggunaan teknik modulasi juga cukup tinggi pada video game

Dragon Nest dengan temuan sebanyak 61. Sementara pada video game Final

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 281

Fantasy, teknik ini menjadi satu satunya teknik yang ditemukan dalam

penerjemahan ingame tutorial selain teknik padanan lazim. Berikut adalah

contohnya:

TSu: A Gap in Mind

TSa: Hilang ingatan

(data no. 643 video game Dragon Nest)

Teknik adaptasi menempati urutan keempat dalam hal frekuensi dan

pengaruh penggunaan teknik terjemahan terhadap kualitas. Adaptasi menjadi

solusi terakhir jika tidak ditemukan one to one correspondence antara BSu dan

Bsa.

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan in game tutorial sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah

sebagai berikut:

Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang

disarankan untuk menerjemahkan ingame tutorial adalah 1) Peminjaman Murni,

i

n

-

g

a

m

e

t

u

t

o

r

i

a

l

Apakah isi

in game

tutorial

memiliki

penamaa

n khusus?

Y

a

T

i

d

a

k

Pemi

njama

n

Murni

Apakah isi in-

game tutorial

TSu memiliki

padanan

dengan arti,

pesan dan

fungsi yang

sama di TSa?

Y

a

Padan

an

lazim

T

i

d

a

k

Apakah

maksud

dan

isyarat in-

game

tutorial

dapat

dimenger

ti dengan

menguba

h sudut

pandang?

Y

a

mo

dul

asi

T

i

d

a

k

Isi in-game

tutorial TSu

diterjemahk

an dengan

padanan

yang

terdekat

yang beda

artinya

namun

dengan

pesan dan

fungsi yang

sama di TSa

Adapt

asi

Gambar 4.51 Prototipe asset in game tutorial

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 282

2) Padanan Lazim, 3) modulasi, dan 4) adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan

berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai

rata-rata kualitas terjemahannya. Peminjaman murni menjadi opsi pertama karena

dalam tutorial, seringkali ditemukan adanya penggunaan istilah istilah atau

penamaan khusus seperti nama tombol. Sementara itu jika tidak ditemukan adanya

penamaan khusus, Padanan lazim menjadi opsi berikutnya karena dinilai berhasil

menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology

domestikasi yang menjadi dasar pelokalan dan mempertahankan gaya bahasa

sastra yang biasanya digunakan pada narasi dalam ingame tutorial.

Namun jika sulit mencari padanannya yang setara dan terlebih dengan

jumlah karakter yang tidak terlalu berbeda, modulasi bisa menjadi solusi karena

seringkali sebuah makna akan lebih mudah dimengerti jika diubah sudut

pandangnya. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks tidak hanya didasarkan pada

pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan struktur dan tekstur teks yang terbatas

pada konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat, dan sarananya. Misalnya saja

teks naratif video game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi

sekelompok gamer pada umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna

cerita yang tidak ditulis dalam bahasa yang sulit dan formal.

Terakhir, jika tutorial pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan

gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, dan pengubahan sudut pandang tidak

membantu penerjemah, maka penerjemah dapat mempertimbangkan jika in game

tutorial TSu diadaptasi ke dalam BSa. Dalam hal ini penerjemah menggunakan

padanan terdekat yang dapat digunakan sesuai dengan unsur unsur BSa.

j. Guide/walkthrough

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 283

Guide/walkhtrough merupakan salah satu bagian dari Asset yang

ditemukan dalam terjemahan video game. Guide/walkthrough atau metode the

contextual lesson adalah suatu system dimana tutorial dapat dibenamkan secara

langsung di dalam alur permainan. Pada tipe ini, panduan bagi pemain dalam

menyelesaikan permainan maupun sekedar menyelesaikan tugas, misi, atau

mencari item didapat langsung dalam alur permainan. Biasanya

guide/walkthrough disampaikan secara pragmatis. Petunjuk diucapkan oleh

karakter lain secara tidak langsung. Ada makna yang tersembunyi yang harus

dipecahkan gamer.

Tabel 4.33 Tabel analisis komponensial asset guide/walkthrough

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

Exposition/Tutoria

l

guid

e/wa

lkthr

oug

h

9

Pemadanan Lazim

9

2.30 2.80 2.80

Variasi 5

Modulasi 5

Implisitasi 2

partikularisasi 1

Transposisi 1

Peminjaman Murni

4

parafrasa 1

Reduksi 1

Literal 2

Kreasi Diskursif 2

Delesi 1

Final Fantasy

Exposition/Tutoria

l

guid

e/wa

lkthr

oug

h

4

Pemadanan Lazim

25

3 3 3

Variasi 5

Modulasi 4

Implisitasi 1

Reduksi 1

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 284

Hasil analisis terjemahan Asset guide/walkthrough dalam

exposition/tutorial text kedua game seperti digambarkan oleh tabel 4.33 diatas

menunjukkan perbedaan yang cukup signifirkan dalam segi kualitas. Dalam video

game Dragon Nest, penerjemah menggunakan 12 teknik penerjemahan.

Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah hanya menggunakan 5

teknik penerjemahan.

Tercatat pada temuan bahwa penggunaan padanan lazim mendominasi

pada terjemahan guide/walkthrough dalam video game Final Fantasy dan Dragon

Nest. Teknik padanan lazim merupakan penerjemahan istilah dalam bahasa

sumber dengan istilah yang sudah lazim dalam bahasa sasaran. Istilah dalam

bahasa sumber tersebut umumnya berdasarkan kamus atau ungkapan sehari-hari

yang digunakan oleh suatu komunitas pembaca.

Dilihat dari kualitas terjemahannya, asset guide/walkthrough video game

Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Untuk

keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest

adalah 2.30 dan Final Fantasy adalah 3.00. Keakuratan ini dapat diidentifikasi

dari jenis teknik penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah, yaitu dominasi

padanan lazim, namun merosot nya nilai keakuratan pada Dragon Nest

diakibatkan oleh penggunaan teknik kreasi diskursif.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.80 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy adalah berterima. Hal ini

berarti terjemahan Dragon Nest dan Final Fantasy terasa alamiah; istilah teknis

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 285

yang digunakan lazim digunakan dan akrab bagi pembaca; frasa, klausa dan

kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa Indonesia.

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.80 untuk Dragon Nest dan 3.00 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas

keterbacaan tinggi.

Berdasarkan data temuan frekuensi penggunaan teknik dan pengaruhnya

terhadap kualitas terjemahan, tiga teknik yang menempati urutan teratas dan

menjadi rekomendasi adalah padanan lazim, variasi dan modulasi. Dari hasil

temuan ini, maka prototipe yang direkomendasikan untuk menerjemahkan

guide/walkthrough sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai

berikut:

Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang

disarankan untuk menerjemahkan guide/walkthrough adalah 1) Padanan Lazim, 2)

g

u

i

d

e

/

w

a

l

k

t

h

r

o

u

g

h

Apakah isi

guide/wal

kthrough

TSu

memiliki

padanan

dengan

arti,

pesan dan

fungsi

yang

sama di

TSa?

Y

a

T

i

d

a

k

Padan

an

lazim

Apakah isi

guide/walkthro

ugh TSu dapat

dikonfigurasika

n dengan gaya

yang ada dalam

BSa?

Y

a Varias

i

T

i

d

a

k

Menjelask

an kode

dan isi

guide/wal

kthrough

dengan

menguba

h sudut

pandang

modu

lasi

Gambar 4.52 Prototipe asset guide & walkhtrough

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 286

variasi, dan 3) modulasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan pengaruh

frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata kualitas

terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil

menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology

domestikasi yang menjadi dasar pelokalan.

Jika Asset guide/walkthrough pada TSu tidak memiliki padanan yang

dengan gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, penerjemah dapat

mempertimbangkan jika Asset guide/walkthrough TSu memiliki padanan dengan

gaya yang sesuai dalam BSa. Jika kondisi tersebut dapat dipenuhi maka

penerjemah dapat menggunakan teknik variasi. Dalam hal ini gaya bahasa suatu

teks tidak hanya didasarkan pada pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan

struktur dan tekstur teks yang terbatas pada konfigursi makna berdasarkan medan,

pelibat, dan sarananya. Misalnya saja teks penjelasan pada guide dalam video

game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi sekelompok gamer pada

umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna cerita yang tidak ditulis

dalam bahasa yang sulit dan formal.

.Jika penerjemah tidak pula dapat mengalihkan gaya penulisan dan tidak

menemukan padanan terdekat serta kesulitan memuat informasi TSu ke dalam

TSa pada Asset guide/walkthrough, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah

adalah mempertimbangkan jika guide/walkthrough TSu dapat lebih dimengerti

oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, sudut pandang, focus

atau kategori kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut

pandang tersebut dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan

teknik modulasi.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 287

k. Description

Description merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial dalam

pelokalan video game. Pengertian description sendiri adalah sesuatu yang

memberi tahu tentang keadaan suatu benda atau seseorang. Dalam hal ini, sesuatu

yang dimaksud tersebut adalah penjelasan mendetail tentang item, tempat,

maupun job/skill mengenai cara pemakaiannya, keterangan hingga latar

belakangnya.

Hasil analisis terjemahan asset description dalam exposition/tutorial kedua

game menunjukkan kualitas yang berbeda dalam segi kualitas. Dalam video game

Dragon Nest, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan dari Molina dan

Albir (2002). Sedangkan pada video game Final Fantasy, penerjemah

menggunakan 5 teknik penerjemahan dari Molina dan Albir (2002). Adapun tabel

analisis komponensialnya akan disajikan pada tabel 4.34 berikut:

Tabel 4.34 Tabel analisis komponensial asset description

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

Exposition/Tutoria

l

desc

ripti

on

166

Peminjaman Murni

88

2.22 2.04 2.03

Pemadanan Lazim

54

Modulasi 26

Adaptasi 9

Variasi 2

Peminjaman alamiah

7

Implisitasi 30

Transposisi 34

partikularisasi 25

Generalisasi 19

Reduksi 41

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 288

parafrasa 48

Kreasi Diskursif 15

Delesi 18

Final Fantasy

Exposition/Tutoria

l

desc

ripti

on

70

Pemadanan Lazim

220

2.97 2.69 2.71

Peminjaman Murni

22

amplifikasi 6

Modulasi 1

partikularisasi 2

Dilihat dari kualitas terjemahannya, Asset description video game Dragon

Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Untuk keakuratan, nilai

rerata yang diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest adalah 2.22, yang

berarti bahwa makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber

kurang dialihkan secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sedikit terjadi distorsi

makna. Sementara itu, Final Fantasy adalah 2.97, yang berarti bahwa makna kata,

istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke

dalam bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.04 untuk Dragon Nest dan 2.87 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest kurang berterima dan Final Fantasy

berterima. Factor utama yang membuat rendahnya nilai keberterimaan adalah

banyaknya penggunaan teknik peminjaman murni dan delesi.

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.03 untuk Dragon Nest dan 2.90 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest kualitas keterbacaannya sedang dan Final

Fantasy memiliki kualitas keterbacaan tinggi.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 289

Tercatat pada temuan bahwa penggunaan teknik peminjaman murni

mendominasi pada terjemahan description dalam video game Dragon Nest, yaitu

sebanyak 88 kali penggunaan dan kedua terbanyak pada video game Final

Fantasy, yaitu 22 kali. Pada beberapa kasus di asset ini penggunaan peminjaman

murni tidak dapat dihindari karena berkenaan dengan penamaan baku seperti

contoh dibawah ini:

TSu: Partially restores party‟s HP.

TSa: Memulihkan sebagian HP tim.

(data no. 211 video game Final Fantasy)

HP disini merujuk pada health point atau nyawa dari sang karakter. HP

merupakan istilah yang khas yang biasa ditemui dalam video game RPG dan

dirasa semua gamer akan memahami istilah tersebut karena sudah umum.

Teknik lain yang memiliki tingkat kualitas terjemahan tinggi yang

ditemukan cukup sering dalam kedua video game tersebut adalah padanan lazim.

Teknik ini menjadi teknik yang paling dominan pada video game Final Fantasy

dan juga cukup banyak ditemukan pada video game Dragon Nest. Berikut adalah

contohnya:

TSu: A sword with a slender blade.

TSa: Pedang dengan bilah tipis.

(data no. 218 video game Final Fantasy)

Pada data diatas, tidak ada kata khusus sehingga tidak diperlukan teknik

peminjaman murni. Kata sword diterjemahkan menjadi pedang, with menjadi

dengan, slender menjadi tipis dan blade menjadi bilah. Deskripsi akan pedang

baik dalam TSu maupun TSa sangat jelas dan mudah diterima. Penerjemahannya

pun akurat. Sehingga dapat disimpulkan jika tidak ada kata kata bermuatan khas

atau khusus, padanan lazim dapat menjadi rekomendasi.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 290

Penggunaan teknik modulasi juga ditemukan pada video game Dragon

Nest dan Final Fantasy dengan temuan masing-masing sebanyak 26 dan 1.

Sementara pada video game Final Fantasy, teknik ini menjadi satu satunya teknik

yang ditemukan dalam penerjemahan ingame tutorial selain teknik padanan lazim.

Modulasi dapat menjadi alternative ketika menerjemahkan deskripsi suatu jurus

misalnya. Ketika sulit menemukan padanan yang memiliki arti yang sama,

penerjemah mencoba melihat dari sudut pandang lain seperti fungsi jurus tersebut

atau bentuknya. Berikut adalah contohnya:

TSu: Rain of Dead

TSa: Dagger Drop

(data no. 643 video game Dragon Nest)

Rain of dead adalah sebuah jurus pembunuh musuh yang dilakukan

dengan cara menjatuhkan ratusan pisau dari langit ke arah musuh. alih-alih

menerjemahkannya menjadi hujan kematian yang sejatinya melenceng dari makna

dan fungsinya, penerjemah mengubah sudut pandangnya menjadi dagger drop

atau pisau jatuh.

Teknik adaptasi menempati urutan keempat dalam hal frekuensi dan

pengaruh penggunaan teknik terjemahan terhadap kualitas. Adaptasi menjadi

solusi terakhir jika tidak ditemukan one to one correspondence antara BSu dan

Bsa.

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan descriptionl sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah

sebagai berikut:

D

e

s

c

r

i

p

t

i

o

n

Apakah

isi

descript

ion

memilik

i

penama

an

khusus?

Y

a

T

i

d

a

k

Pem

inja

man

Mur

ni

Apakah

description

TSu memiliki

padanan

dengan arti,

pesan dan

fungsi yang

sama di TSa?

Y

a

Pad

ana

n

lazi

m

T

i

d

a

k

Apakah

maksud

dan

isyarat

descript

ion

dapat

dimeng

erti

dengan

mengub

ah

sudut

pandan

Y

a

m

o

d

ul

as

i

T

i

d

a

k

Isi description

TSu

diterjemahkan

dengan

padanan yang

terdekat yang

beda artinya

namun dengan

pesan dan

fungsi yang

sama di TSa

Ada

ptasi

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 291

Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang

disarankan untuk menerjemahkan description adalah 1) Peminjaman Murni, 2)

Padanan Lazim, 3) modulasi, dan 4) adaptasi. Urutan tersebut ditetapkan

berdasarkan pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai

rata-rata kualitas terjemahannya. Peminjaman murni menjadi opsi pertama karena

dalam description, seringkali ditemukan adanya penggunaan istilah istilah atau

penamaan khusus. Sementara itu jika tidak ditemukan adanya penamaan khusus,

Padanan lazim menjadi opsi berikutnya karena dinilai berhasil menghasilkan

terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang

menjadi dasar pelokalan dan mempertahankan gaya bahasa sastra yang biasanya

digunakan pada penjelasan pada description.

Namun jika sulit mencari padanannya yang setara dan terlebih dengan

jumlah karakter yang tidak terlalu berbeda, modulasi bisa menjadi solusi karena

seringkali sebuah deskripsi akan jurus, benda atau tempat akan lebih mudah

dimengerti jika diubah sudut pandangnya. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks

tidak hanya didasarkan pada pilihan katanya saja tetapi juga penggunaan struktur

dan tekstur teks yang terbatas pada konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat,

Gambar 4.53 Prototipe asset description

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 292

dan sarananya. Misalnya saja teks jurus diterjemahkan dengan

mempertimbangkan aspek bentuknya, warnanya atau dampaknya.

Terakhir, jika deskripsi pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan

gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, dan pengubahan sudut pandang tidak

membantu penerjemah, maka penerjemah dapat mempertimbangkan jika

description TSu diadaptasi ke dalam BSa. Dalam hal ini penerjemah

menggunakan padanan terdekat yang dapat digunakan sesuai dengan unsur unsur

BSa.

l. Key dialogue

Key dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue

yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan kunci

dalam video game berfungsi untuk membimbing pemain dalam permainan.

Percakapan adalah ciri khas video game berbasis cerita dan juga game

petualangan. Hal tersebut ada untuk menjaga agar pemain tetap terlibat dalam

cerita dan agar cerita tetap bergerak.

Percakapan bisa berupa pencarian, petunjuk atau percakapan yang

mengenalkan pemain pada karakter dan lokasi baru. Percakapan juga bisa

bercabang yang memungkinkan pemain mendapatkan outcome yang berbeda

tergantung pada pilihan pemain pada jawaban pada percakapan yang berlangsung.

Percabangan ini disebut dengan dialog tree.

Dialog tree atau dialogue tree adalah mekanisme dialogue yang digunakan

di banyak game petualangan (termasuk game petualangan aksi) dan permainan

peran. Saat berinteraksi dengan karakter non-pemain, pemain diberi pilihan apa

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 293

yang harus dikatakan dan membuat pilihan berikutnya sampai percakapan

berakhir. Ciri utama dari key dialogue adalah gamer hanya akan menemuinya

sekali, dengan kata lain tidak berulang.

Pada asset ini, penerjemah tidak perlu khawatir akan keterbatasan jumlah

karakter, karena dialogue pada asset ini jika melebihi ruang yang ada, dapat

berlanjut pada teks selanjutnya, seperti contoh berikut:

TSu:

TSa

Hasil analisis terjemahan Asset key dialogue dalam unvoiced dialogue

kedua game menunjukkan kualitas yang sangat berbeda dalam segi kualitas dan

tidak berbeda jauh dalam segi penggunaan macam teknik. Dalam video game

Dragon Nest, penerjemah menggunakan 12 teknik penerjemahan. Sedangkan pada

video game Final Fantasy, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 294

Tabel 4.35 Tabel analisis komponensial asset key dialogue

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

unvo

iced

dial

ogue

Key

dial

ogue

61

Pemadanan Lazim

14

1.90 2.64 2.64

Variasi 6

Modulasi 7

amplifikasi 11

Adaptasi 1

Implisitasi 1

partikularisasi 5

Transposisi 2

Peminjaman Murni

6

Reduksi 5

Kreasi Diskursif 29

Delesi 6

Final Fantasy

unvo

iced

dial

ogue

key

dial

ogue

196

Pemadanan Lazim

700

2.97 2.87 2.90

Variasi 163

Peminjaman Murni

79

Adaptasi 7

Implisitasi 6

amplifikasi 35

Reduksi 13

Generalisasi 9

Modulasi 26

partikularisasi 4

Transposisi 3

Literal 2

Kreasi Diskursif 1

Dilihat dari kualitas terjemahannya pada tabel 4.35 diatas, asset key

dialogue video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang

sangat berbeda. Untuk keakuratan, nilai rerata yang diberikan oleh rater untuk

video game Dragon Nest adalah 1.90, yang berarti bahwa makna kata, istilah

teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber kurang kurang dialihkan secara

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 295

akurat ke dalam bahasa sasaran; sedikit terjadi distorsi makna. Sementara itu,

Final Fantasy adalah 2.97, yang berarti bahwa makna kata, istilah teknis, frasa,

klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam bahasa

sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makn. Ketimpangan kualitas keakuratan

ini disebabkan dominasi penggunaan teknik kreasi diskursif pada Dragon Nest,

sedangkan penggunaan padanan lazim yang dominan membuat kualitas Final

Fantasy tergolong tinggi.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.64 untuk Dragon Nest dan 2.85 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan key dialogue video game Dragon Nest berterima dan Final Fantasy

juga berterima.

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.64 untuk Dragon Nest dan 2.90 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas

keterbacaan key dialogue tinggi.

Teknik padanan lazim, seperti yang telah disebutkan sebelumnya, menjadi

alasan utama tingginya kualitas terjemahan video game Final Fantasy.

Temuannya pada asset key dialogue adalah sebanyak 700 kali. Sedangkan pada

video game Dragon Nest, temuan padanan lazim bukanlah teknik yang paling

dominan, yaitu urutan kedua setelah kreasi diskursif.

TSu: You…you‟re the legendary warriors!

TSa: Kalian…Kalian adalah Petarung Legendaris!

(data no. 353 video game Final Fantasy)

Terdapat tiga kali penggunaan teknik padanan lazim pada data 353 video

game Final Fantasy tersebut, yaitu pada you menjadi kalian, are menjadi adalah

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 296

dan legendary warriors menjadi petarung legendaris. Meski pun hasil terjemahan

melewati jumlah karakter TSu, hal ini diperbolehkan mengingat keterbatasan

ruang pada dialogues asset lebih longgar.

Sementara itu, teknik variasi menempati urutan kedua dalam hal frekuensi

penggunaannya di video game Final Fantasy dengan jumlah temuan sebanyak

163. Dan 6 kali dalam video game Dragon Nest. Setiap penggunaan teknik variasi

juga berdampak positif bagi kualitas terjemahan karena dapat memberikan

terjemahan yang berkualitas seperti contoh berikut:

TSu: Ye believe me…don’t ye?

TSa: Kalian percaya padaku…kan?

(data no. 353 video game Final Fantasy)

Dialogue ini diucapkan oleh seorang bajak laut yang dalam cerita

digambarkan memiliki logat. Ye pada TSu diterjemahkan menjadi kalian karena

merujuk pada sekelompok karakter utama dan don‟t ye menjadi kan.

Selain dua teknik tersebut, teknik modulasi ditemukan pada kedua game

dan juga memberikan dampak positif pada skor kualitas terjemahan. Adapun

jumlah temuannya adalah sebanyak 26 kali dan 6 kali pada video game Final

Fantasy dan Dragon Nest secara berturut turut.

Berikutnya, teknik amplifikasi, yaitu penambahan detail informasi pada

bahasa sasaran. Penambahan ini bisa melalui eksplisitasi atau penambahan

informasi ditemukan cukup banyak pada video game Final Fantasy, yaitu 35 data

dan 11 data pada Dragon Nest. Pada asset lain, penggunaan teknik amplifikasi

akan sangat berpengaruh pada bahasa pemograman video game tersebut, namun

seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, asset ini memiliki ruang lebih terhadap

space restriction.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 297

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan key dialogue sebagaimana yang telah dijelaskan di atas adalah

sebagai berikut:

Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang

disarankan untuk menerjemahkan key dialogue adalah 1) Padanan Lazim, 2)

variasi, 3) modulasi, dan 4) amplifikasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan

pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata

kualitas terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai

berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir

ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Selain itu padanan lazim juga

menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset key dialogue dalam

video game Final Fantasy.

Keputusan dalam mengusung teknik variasi sebagai rekomendasi opsi

kedua karena frekuensinya dan pengaruhnya terhadap kualitas dalam video game

Final Fantasy. Dengan teknik variasi, penerjemah diharapkan mampu untuk

k

e

y

d

i

a

l

o

g

u

e

Ap key

dialogue

akah isi

optional

dialogue

TSu

memiliki

padanan

dengan

arti,

pesan dan

fungsi

yang

sama?

Y

a

T

i

d

a

k

Padan

an

lazim

Apakah key

dialogue TSu

dapat

dikonfigurasika

n dengan gaya

yang ada dalam

BSa?

Y

a Varias

i

T

i

d

a

k

Apakah

pesan Key

dialogue

dapat

dimenger

ti dengan

menguba

h sudut

pandang?

Y

a modu

lasi

T

i

d

a

k

Isi pesan

key

dialogue

lebih

mudah

diterima

jika

dijelaska

n

dengan

lebih

detail

Ampli

fikasi/

ekspli

sitasi

Gambar 4.54 Prototipe asset key dialogue

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 298

menyampaikan gaya bicara sang karakter sehingga gamer sasaran memiliki

pengalaman bermain yang sama seperti halnya gamer BSu. Karena dalam obrolan,

seringkali terdapat unsur-unsur textual tone, gaya bicara, geographical dialect,

dan social dialect.

Jika penerjemah sulit mengadopsi gaya bicara pada TSu ke dalam TSa

pada Asset key dialogue, diharpkan isi pesan key dialogue dapat lebih dimengerti

oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, focus atau kategori

kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut pandang tersebut

dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan teknik modulasi.

Selain itu, teknik modulasi juga menjadi rekomendasi berdasarkan temuan dalam

video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Teknik modulasi dianggap bisa

membuat gamer paham akan suatu percakapan yang sulit dimengerti dalam TSu.

Opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan

jika key dialogue TSu diterjemahkan menjadi lebih detail dengan memberi

penjelasan lebih atau mengeksplisitkan percakapan yang ada dengan teknik

amplifikasi/eksplisitasi. Rekomendasi amplifikasi/eksplisitasi juga menjadi saran

pamungkas dalam menerjemahkan Asset key dialogue. Hal ini dikarenakan

frekuensi temuan dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy dan

diharapkan pesan percakapan lebih bisa dimengerti jika diterjemahkan dengan

lebih detail.

m. Optional dialogue

Optional dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue

yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan jenis ini

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 299

dalam video game berfungsi sebagai pelengkap cerita dalam permainan. Biasanya

dapat ditemukan ketika sang tokoh berbicara dengan para tokoh figuran yang ada

dalam game. Namun tak jarang optional dialogue bisa menjadi hint akan suatu

side quest atau misi rahasia untuk mencari harta karun. Sering juga hanya menjadi

pengisi kekosongan para karakter figuran. Dialog tree atau dialogue tree dalam

optional dialogue tidak serumit key dialogue karena umumnya optional dialogue

mempunyai pola berulang.

Hasil analisis terjemahan Asset optional dialogue dalam unvoiced dialogue

kedua game menunjukkan kualitas yang sangat berbeda dalam segi kualitas dan

tidak berbeda jauh dalam segi penggunaan macam teknik. Dalam video game

Dragon Nest, penerjemah menggunakan 12 teknik penerjemahan. Sedangkan pada

video game Final Fantasy, penerjemah menggunakan 13 teknik penerjemahan.

Tabel 4.36 Tabel analisis komponensial asset optional dialogue

Video

game

In-

game

text Asset

Jumlah

Data

Teknik

Penerjemahan

Jumlah

Data

KUALITAS TERJEMAHAN

KEAKURATA

N

KEBERTERIMAAN

KETERBACA

AN

Dragon

Nest

unvo

iced

dial

ogue

opti

onal

dial

ogue

50

Pemadanan Lazim

10

2.00 2.74 2.74

Variasi 3

Modulasi 7

amplifikasi 5

Adaptasi 1

Implisitasi 3

partikularisasi 2

Transposisi 1

Peminjaman Murni

6

Reduksi 2

Kreasi Diskursif 10

Delesi 4

Final Fant

unvo opti 100 Pemadanan

Lazim 350 2.93 2.85 2.90

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 300

asy iced

dial

ogue

onal

dial

ogue

Variasi 73

Peminjaman Murni

39

Adaptasi 2

Implisitasi 3

amplifikasi 20

Kreasi Diskursif 1

Reduksi 6

Generalisasi 3

Modulasi 14

partikularisasi 2

transposisi 1

Literal 1

Dilihat dari kualitas terjemahannya seperti yang terpampang pada tabel

4.36 diatas, asset Optional dialogue video game Dragon Nest dan Final Fantasy

memiliki kualitas yang sangat berbeda. Untuk keakuratan, nilai rerata yang

diberikan oleh rater untuk video game Dragon Nest adalah 2.00, yang berarti

bahwa makna kata, istilah teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber kurang

dialihkan secara akurat ke dalam bahasa sasaran; sedikit terjadi distorsi makna.

Sementara itu, Final Fantasy adalah 2.93, yang berarti bahwa makna kata, istilah

teknis, frasa, klausa atau kalimat bahasa sumber dialihkan secara akurat ke dalam

bahasa sasaran; sama sekali tidak terjadi distorsi makna. Ketimpangan kualitas

keakuratan ini disebabkan dominasi penggunaan teknik kreasi diskursif pada

Dragon Nest, sedangkan penggunaan padanan lazim yang dominan membuat

kualitas keakuratan Final Fantasy tergolong tinggi.

Untuk keberterimaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.74 untuk Dragon Nest dan 2.85 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan optional dialogue video game Dragon Nest berterima dan Final

Fantasy juga berterima.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 301

Untuk keterbacaan, nilai yang diberikan oleh rater menghasilkan rerata

2.74 untuk Dragon Nest dan 2.90 untuk Final Fantasy, yang berarti bahwa hasil

terjemahan video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas

keterbacaan optional dialogue tinggi.

Dari hasil temuan diatas, maka teknik yang direkomendasikan untuk

menerjemahkan Optional dialogue sebagaimana yang telah dijelaskan di atas

adalah sebagai berikut:

o

p

t

i

o

n

a

l

d

i

a

l

o

g

u

e

Ap key

dialogue

akah isi

optional

dialogue

TSu

memiliki

padanan

dengan

arti,

pesan dan

fungsi

yang

sama?

Y

a

T

i

d

a

k

Padan

an

lazim

Apakah

optional

dialogue TSu

dapat

dikonfigurasika

n dengan gaya

yang ada dalam

BSa?

Y

a Varias

i

T

i

d

a

k

Apakah

pesan

optional

dialogue

dapat

dimenger

ti dengan

menguba

h sudut

pandang?

Y

a modu

lasi

T

i

d

a

k

Isi pesan

optional

dialogue

lebih

mudah

diterima

jika

dijelaska

n

dengan

lebih

detail

Ampli

fikasi/

explic

itasi

Gambar 4.55 Prototipe asset optional dialogue

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 302

Seperti yang digambarkan pada gambar di atas, teknik penerjemahan yang

disarankan untuk menerjemahkan Optional dialogue adalah 1) Padanan Lazim, 2)

variasi, 3) modulasi, dan 4) amplifikasi. Urutan tersebut ditetapkan berdasarkan

pengaruh frekuensi pemakaian yang telah disandingkan dengan nilai rata-rata

kualitas terjemahannya. Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai

berhasil menghasilkan terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir

ideology domestikasi yang menjadi dasar pelokalan. Selain itu padanan lazim juga

menjadi alasan dibalik tingginya kualitas terjemahan Asset Optional dialogue

dalam video game Final Fantasy.

Keputusan dalam mengusung teknik variasi sebagai rekomendasi opsi

kedua karena frekuensinya dan pengaruhnya terhadap kualitas dalam video game

Final Fantasy. Dengan teknik variasi, penerjemah diharapkan mampu untuk

menyampaikan gaya bicara sang karakter sehingga gamer sasaran memiliki

pengalaman bermain yang sama seperti halnya gamer BSu. Karena dalam obrolan,

seringkali terdapat unsur-unsur textual tone, gaya bicara, geographical dialect,

dan social dialect.

Jika penerjemah sulit mengadopsi gaya bicara pada TSu ke dalam TSa

pada Asset key dialogue, diharpkan isi pesan Optional dialogue dapat lebih

dimengerti oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, focus atau

kategori kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut

pandang tersebut dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan

teknik modulasi. Selain itu, teknik modulasi juga menjadi rekomendasi

berdasarkan temuan dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Teknik

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 303

modulasi dianggap bisa membuat gamer paham akan suatu percakapan yang sulit

dimengerti dalam TSu.

Opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan

jika Optional dialogue TSu diterjemahkan menjadi lebih detail dengan memberi

penjelasan lebih atau mengeksplisitkan percakapan yang ada dengan teknik

amplifikasi/eksplisitasi. Rekomendasi amplifikasi/eksplisitasi juga menjadi saran

pamungkas dalam menerjemahkan Asset Optional dialogue. Hal ini dikarenakan

frekuensi temuan dalam video game Dragon Nest dan Final Fantasy dan

diharapkan pesan percakapan lebih bisa dimengerti jika diterjemahkan dengan

lebih detail.

Di sisi lain, berlawanan dengan empat teknik yang direkomendasikan

untuk digunakan di dalam penerjamahan Asset optional dialogue, teknik yang

tidak direkomendasikan dalam menerjemahkan Asset optional dialogue adalah

teknik 1) delesi dan 2) kreasi diskursif. Teknik delesi tidak direkomendasikan

karena akan menghasilkan terjemahan yang tidak akurat di mana teknik ini akan

menghilangkan istilah optional dialogue pada TSu sehingga tidak tersampaikan di

dalam TSa. Teknik ini juga akan berdampak pada nilai keberterimaan yang rendah

karena tidak adanya TSa untuk dinilai. Terakhir, teknik kreasi diskursif juga tidak

direkomendasikan karena akan berdampak pada keakuratan yang sangat rendah

karena hasil terjemahan berbeda jauh dengan padanan BSu dan tidak sesuai

konteks.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 304

Keputusan dalam pemilihan video game Dragon Nest dan Final Fantasy

sebagai sumber data berdasarkan beberapa pertimbangan, namun pada dasarnya

kedua judul tersebut dipilih karena dapat menjadi pelengkap satu sama lain.

Sehingga, prototip pelokalan video game RPG ini bisa diterapkan pada semua

video game yang memiliki genre RPG. Baik Dragon Nest maupun Final Fantasy

sama-sama memiliki genre dasar RPG, namun jika Final Fantasy dapat

dikategorikan ke dalam classic RPG atau RPG murni, Dragon Nest lebih

cenderung dikategorikan ke dalam genre MMORPG. Yang menjadi dasar

perbedaan kedua turunan genre RPG ini adalah, jika classic RPG atau RPG murni

memberikan penekanan pada penyajian naratif yang didukung mekanisme

gameplay, MMORPG lebih menekankan pada elemen mekanisme bermainnya

daripada elemen naratif atau cerita.

Perbedaan itu terlihat dari temuan jumlah data dari tiap jenis assetnya.

Jumlah temuan asset menu, warning & instruction, pop-up messages tutorial pada

video game Dragon Nest lebih banyak dibandingkan dengan video game Final

Fantasy. Hal ini disebabkan karena asset tersebut merupakan tonggak yang

mendukung mekanisme permainan. Sedangkan jumlah temuan asset dialogues,

baik yang bersifat percakapan kunci maupun yang opsional, pada video game

Final Fantasy jauh lebih banyak daripada video game Dragon Nest. Penyebabnya

adalah asset tersebut merupakan penopang cerita yang ada dalam video game.

Perjalanan dalam menentukan in-game text serta asset yang menjadi akar

penelitian ini bermula dari berbagai penelitian terdahulu. Awalnya, Hyttinen

(2010), membagi analisis tingkat konten dalam penerjemahan video game ke

dalam dua bagian utama: 1) representasi dan 2) aspek fungsional. Hyttinen

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 305

menyebutkan yang termasuk ke dalam representasi adalah: 1) In-game text

(proper name dan terminology, referensi budaya dalam teks dan konteks); 2)

visual; dan 3) audio content. Sedangkan yang termasuk dalam aspek fungsional

adalah: 1) game menu; 2) command, dan 3) in-game instruction. Penelitian ini

dianggap kurang mencangkup segala aspek yang ada dalam teks video game,

sehingga pada tahun 2012, Chandler dan Deming mencoba untuk mengangkatnya

kembali.

Chandler dan Deming (2012) mengkategorikan teks dalam video game

yang harus diterjemahkan menjadi: 1) in-game texts (semua tulisan yang dapat

ditemukan di dalam game dan juga subtitle); 2) voiceover files (dubbing); 3)

cinematic (semua film yang muncul dalam video game); 4) game logo art; 5) In-

Game art Asset (semua tulisan berbentuk gambar dalam game, contohnya tulisan

dalam billboard, poster, dan sebagainya); 6) pop-up tool tips; 7) system messages;

8) error messages, 9) computer game installer (teks yang ada ketika meng-install

game; 10) help files (teks berisi informasi dukungan teknik); dan 11) manual

(panduan menggunakan atau berisi spesifikasi video game).

Penelitian Chandler dan Deming (2012) ternyata masih dianggap hanya

menyentuh ranah pelokalan video game secara murni, belum masuk ke pelokalan

video game yang melibatkan kajian terjemahan. Sehingga, pada tahun berikutnya,

O‟Hagan dan Mangiron (2013:155) menjelaskan lebih jauh dan terperinci perihal

in-game text yang mulai masuk ke dalam ranah terjemahan menjadi lima

komponen utama yakni user interface, system messages, narrative text, exposition

dan unvoiced dialogue. Pada penelitian tersebut, O‟Hagan dan Mangiron juga

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 306

menjelaskan lebih jauh mengenai karakteristik dan fungsi masing-masing

komponen in-game text tersebut.

Sementara itu, Secara linguistik, produk perangkat lunak merupakan multi-

textual yang terdiri dari berbagai jenis teks, yaitu end-user agreement (legal),

hardware specification (technical), manual (pedagogical) dan spesifik pada

tujuan aplikasi. Sedangkan Merino (2015.) menambahkan, dalam video game teks

terdiri atas Asset dan file format yang berbeda, yaitu: 1) in-game texts (system

messages, menu dan documentation); (2) art Asset (in-game graphics dan

textures); (3) revoicing (skrip untuk dubbing) dan (4) subtitling (teks untuk

pilihan subtitle). Menurutnya, kombinasi teks ini adalah karakteristik yang

membuat penerjemahan video game berbeda dengan produk audiovisual lainnya.

Berdasarkan uraian yang disebutkan di atas dan lingkup penelitian yang

terbatas hanya pada penelitian seputar pelokalan teks tertulis dalam video game,

peneliti berfokus pada teks tertulis yang terdapat dalam gameplay, yaitu in-game

text dengan merujuk kriteria in-game text. Dari penelitian-penelitian tersebut,

peneliti mendapatkan gambaran assets yang menjadi inti penelitian. Asset adalah

Sehingga temuan assets video game RPG yang didapatkan adalah: menu, item,

skill & job, name, warning & instruction, pop-up messages, phraseology,

cutscene, in-game tutorial, guide/walkthrough, description, key conversation dan

optional conversation.

Berkaitan dengan objek kajian dalam penelitian ini yakni video game,

Costales (2012) mencoba mengusung strategi dalam penerjemahan video game

yang berdasarkan pada gagasan Bernal (2006) dan O‟Hagan (2009) bahwa

penerjemahan video game lebih mengarah kepada proses fungsional yang prioritas

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 307

utamanya ketika diadaptasi adalah mempertahankan pengalaman bermain.

Dengan kata lain, gamer Indonesia, Tiongkok, Perancis atau Italia dapat

menikmati pengalaman bermain yang sama dengan gamer yang memainkan versi

asli Jepang atau Amerika. Namun, pernyataan ini menimbulkan sejumlah

pertanyaan tentang penerjemahan. Pertama, pernyataan tersebut selalu diperlukan

untuk menjaga tampilan dan nuansa permainan, atau apakah mungkin untuk

mengadopsi sebuah strategi di mana hal ini dapat dimodifikasi demi memenuhi

harapan target audiens? Kedua, apakah selalu mungkin untuk menjaga

pengalaman bermain yang sama tanpa kehilangan warna atau nuansa permainan?

Penggunaan lelucon dan permainan kata dalam beberapa video game hampir tidak

memungkinkan adanya pengalihan pesan tanpa mengalami adanya penghilangan

makna dan dalam hal ini, strategi kompensasi mungkin diperlukan (Di Marco,

2007)

Di Marco (2007) melanjutkan bahwa selama bersangkutan dengan video

game, konsep penerjemahan yang 'benar' atau 'salah' tidak berlaku dan penerjemah

berfokus pada tujuan fungsionalisnya: mempertahankan pengalaman bermain.

Oleh karena itu, memenuhi harapan para gamer target audiens adalah prinsip yang

paling pokok. Tentu saja hal ini bukanlah tugas yang mudah, seiring penerjemah

perlu mengetahui semua referensi meta-tekstual video game (terkadang sebuah

video game merujuk pada edisi sebelumnya dengan judul yang sama atau kisah

dan bahan lainnya yang terkait dengan game tersebut) dalam rangka memenuhi

harapan bermain gamer yang sudah berpengalaman.

Tentu saja hal ini bukanlah tugas yang mudah, seiring penerjemah perlu

mengetahui semua referensi meta-tekstual video game (terkadang sebuah video

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 308

game merujuk pada edisi sebelumnya dengan judul yang sama atau kisah dan

bahan lainnya yang terkait dengan game tersebut) dalam rangka memenuhi

harapan bermain gamer yang sudah berpengalaman.

Costales (2012:395) mencoba mengusung strategi penerjemahan dalam

penerjemahan video game, yaitu: 1) Domestication and foreignization, 2) No

translation, 3) Transcreation, 4) Literal translation, 5) Loyalty, 6) Loss of

meaning and compensation strategies, dan 7) Censorship. Penelitian yang telah

dilakukan oleh Costales (2012) tersebut memiliki kemiripan dengan penelitian ini,

perbedaan yang signifikan adalah bahwa penelitian Costales tersebut berangkat

dari jajaran makro sebuah video game, sedangkan penelitian ini berangkat dari

jajaran mikro, yaitu dari karakteristik sebuah video dan asset dalam in-game text-

nya.

Oleh karena itu, teknik penerjemahan Molina dan Albir (2002) digunakan

sebagai alat untuk meneliti tiap asset dalam in-game text yang ditemukan. Hal ini

dikarenakan teknik penerjemahan yang digagas Molina dan Albir tersebut

menganalisis teks dalam tataran mikro suatu teks. Selain itu, penggunaan teknik

penerjemahan Molina dan Albir ini dianggap tepat untuk menjadi solusi dalam

menjawab permasalahan yang diajukan oleh Di Marco (2007) yang telah

disebutkan sebelumnya. Penerjemahan video game memang memiliki keutamaan

di mana penerjemah berfokus pada tujuan fungsionalisnya yaitu mempertahankan

pengalaman bermain. Namun, jika hasil terjemahannya memiliki makna dan

konteks yang sesuai, maka hasil terjemahan video game tersebut tentu akan lebih

sempurna. Hal ini bisa digapai karena teknik penerjemahan Molina dan Albir

(2002), selain bersifat fungsional, juga bersifat diskursif dan kontekstual.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 309

Keseluruhan data pada Video game ini adalah 1070 dalam video game

Dragon Nest dan 570 dalam video game Final Fantasy yang berbentuk in-game

text yang dikategorikan berdasarkan pendapat O‟Hagan (2013), dimana terdapat 5

jenis in-game text: user interface, system messages, narrative texts,

tutorial/exposition dan unvoiced dialogues. Dari teks tersebut, seperti yang sudah

dibahas sebelumnya, asset yang ditemukan adalah menu, item, skill & job, name,

warning & instruction, pop-up messages, phraseology, cutscene, in-game tutorial,

guide/walkthrough, description, key conversation dan optional conversation.

Dari hasil analisis in-game text, diketahui bahwa user interface menempati

paling banyak ujaran yang dijumpai dalam Video game Dragon Nest sedangkan

dalam video game Final Fantasy yang paling banyak ditemui adalah unvoiced

dialogue. Adapun total Asset yang dianalisis adalah sejumlah 1.070 dan 570 dari

video game Dragon Nest dan Final Fantasy. Sedangkan total data dalam tataran

mikro (kata atau frasa) berjumlah 4279 yang berasal dari video game Dragon Nest

sebanyak 2123 data dan Final Fantasy 2156 data.

Dari terjemahan Asset video game dalam bentuk in-game text pada video

game Dragon Nest dan Final Fantasy diketahui bahwa secara keseluruhan

terjemahan in-game text video game Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki

kualitas yang berbeda. Video game Dragon Nest dapat dikategorikan berkualitas

kurang akurat, kurang berterima dan kurang dipahami oleh pembaca sasaran

(gamer) dan terdapat cukup banyak data yang kurang akurat dan kurang

berterima, sedangkan pada video game Final Fantasy secara keseluruhan

terjemahan yang dihasilkan cenderung akurat,berterima dan mudah dipahami. Hal

ini disimpulkan dari skor rerata untuk ketiga aspek tersebut yaitu 2.48 untuk video

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 310

game Dragon Nest dan 2,95 untuk video game Final Fantasy. Skor rerata ini

menggambarkan bahwa, secara keseluruhan terjemahan in-game text video game

Dragon Nest dan Final Fantasy memiliki kualitas yang berbeda. Video game

Dragon Nest dapat dikategorikan berkualitas kurang akurat, kurang berterima dan

kurang dipahami oleh pembaca sasaran (gamer), sedangkan pada video game

Final Fantasy secara keseluruhan terjemahan yang dihasilkan cenderung akurat,

berterima dan mudah dipahami.

Beberapa analisis mengenai alasan Final Fantasy mempunyai hasil

terjemahan yang lebih baik dari Dragon Nest adalah berdasarkan beberapa faktor.

Yang pertama adalah fakta yang telah disebutkan sebelumnya bahwa Final

Fantasy tergolong ke dalam classic RPG yang menekankan pada perpaduan unsur

mekanis dan naratif ditujukan kepada pemain yang diasumikan akan

memperhatikan cerita agar bisa melanjutkan permainan. Dalam RPG jenis ini,

unsur cerita berperan penting akan laku atau tidaknya penjualan video game

tersebut. Sedangkan video game dragon nest yang tergolong ke dalam MMORPG

cenderung diasumikan dapat dimainkan tanpa harus dengan detil memahami

cerita. Faktor ini diasumsikan sebagai salah satu dalih sang penerjemah akan

banyaknya penggunaan teknik peminjaman dalam menerjemahkan Dragon Nest.

Karena diasumsikan gamer Dragon Nest tetap akan dapat memainkan game

tersebut kendati tidak memahami terjemahannya, dengan menggnakan metode

bermain trial and error. Padahal, jika hasil terjemahannya berkualitas tinggi,

selain dapat memahami gameplay-nya, gamer juga mendapatkan pengalaman

bermain yang lebih baik.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 311

Asumsi faktor selanjutnya adalah mengenai model pelokalan kedua video

game yang berbeda: Dragon Nest menggunakan model simultaneous shipment,

sedangkan Final Fantasy menggunakan model post gold localization. Pada model

simultaneous shipment, proses pelokalan biasanya berlangsung secara paralel

dengan proses pengembangan game, sehingga game asli dan game yang telah

dilokalkan dapat dirilis secara bersamaan. Di sisi lain, pada model post gold

localization, pelokalan game dilakukan setelah versi game aslinya selesai. Hal ini

berarti ada keterlambatan selama beberapa bulan bahkan tahun antara versi asli

dan versi yang telah dilokalkan.

Pelokalan model post gold localization dianggap memiliki hasil

terjemahan yang lebih baik dibandingkan model simultaneous shipment karena

waktu pengerjaannya yang lebih panjang dan video game dapat diujicobakan

terlebih dahulu untuk mendapatkan nuansa permainan. Namun, pada kasus video

game Dragon Nest, seharusnya penerjemah dapat menanggulangi keterbatasan ini

karena video game Dragon nest berbasis online dan sudah mengudara sejak 2010.

Yang artinya, setiap kesalahan terjemahan dapat setiap saat diperbaiki pada setiap

pembaharuan versi video game.

Untuk menanggulangi permasalah tersebut penelitian ini mencoba

mengusung rekomendasi atau usulan teknik terjemahan sehingga hasil terjemahan

bisa lebih terarah dan berkualitas tinggi. Usulan teknik di dalam penelitian ini

lebih sederhana karena ditujukan pada Asset tertentu. Usulan teknik yang

direkomendasikan pun tidak terlalu banyak. Pada tiap Asset, teknik penerjemahan

yang diusulkan berkisar antara dua hingga tiga teknik. Teknik yang diusulkan

tersebut hanyalah teknik yang memenuhi kriteria yakni yang dapat menghasilkan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 312

terjemahan yang berkualitas, serta dinilai ideal untuk digunakan berdasarkan

pendapat pakar, rater, penelitian sejenis dan teori penerjemahan.

Pengambilan keputusan dalam penentuan rekomendasi teknik pada tiap

asset juga melibatkan fungsi linguistiknya dengan berdasarkan teori speech act

yang digagas oleh Searle (1979). Asset menu bersifat informative, yakni

memudahkan gamer untuk navigasi dalam permainan. Karakteristik asset ini yaitu

memiliki jumlah teks yang singkat dan jelas. Asset ini tergolong ke dalam jenis

tindak tutur direktif karena pada asset menu terdapat perintah-perintah yang akan

membawa gamer ke layar berbeda sesuai menu yang dipilih. Pada asset menu,

teknik yang direkomendasikan adalah 1) padanan lazim, 2) modulasi, 3) adaptasi,

dan 4) peminjaman murni. Jika istilah menu pada TSu memiliki padanan dengan

arti, fungsi yang sama dan jumlah huruf yang memadai di TSa, maka menu

tersebut direkomendasikan untuk diterjemahkan dengan teknik padanan lazim.

Teknik ini dianggap sebagai tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang telah

digagas oleh Nida dan Taber (1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3),

Nababan, dkk (2012:44), O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.

Namun, jika hal tersebut sulit ditempuh, maka penerjemah disarankan

untuk menggunakan teknik modulasi dengan cara mengubah cara penjelasannya,

sudut pandangnya, focus atau kategori kognitifnya dalam kaitannya dengan teks

sumber. Penggantian sudut pandang tersebut dapat bersifat leksikal atau structural.

Jika cara ini juga dianggap kurang bisa mengahasilkan terjemahan yang

berkualitas, maka penerjemah disarankan menggunakan teknik adaptasi.

Keputusan dalam mengusung teknik adaptasi sebagai rekomendasi ketiga

walaupun teknik tersebut frekuensinya sangat sedikit adalah berdasarkan tinjauan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 313

hasil analisis kualitas terjemahan dan diskusi dengan para pakar. Selain itu dengan

dukungan teori penelitian lainnya, dalam hal ini penelitian O‟Hagan (2006)

berpendapat bahwa “the adaptation of jokes, sayings and cultural references, and

the re-creation of new cultural references and plays on words. All this gives a

distinctive, original flavour to the localised version.”

Jika penerjemah tidak pula menemukan padanan terdekat Asset Menu TSu

di TSa, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan

jika istilah yang digunakan pada Asset menu perlu diperkenalkan kepada gamers

bahasa sasaran dengan menggunakan teknik peminjaman murni. Pengaplikasian

teknik ini adalah dengan meminjam istilah Asset menu dalam TSu ke dala TSa

tanpa perubahan sedikitpun.

Pada asset item, teknik yang direkomendasikan adalah 1) peminjaman

murni, 2) padanan lazim, dan 3) adaptasi. Penamaan item pada video game

seringkali memiliki makna khusus atau menjadi ciri khas video game tersebut. Hal

itu berdampak pada penerjemahannya. Jika item yang memiliki karakteristik

seperti itu diterjemahkan, maka penerjemah direkomendasikan untuk menggunkan

teknik peminjaman murni karena dapat mempertahankan originalitas dan ciri khas

yang ingin dibawakan game tersebut kepada gamer sasaran. Namun, jika dirasa

item tersebut tidak perlu diperkenalkan atau tidak memiliki ciri khas dan identitas

yang perlu dipertahankan maka sesuai ideology domestikasi dalam pelokalan,

maka teknik padanan lazim menjadi rekomendasi berikutnya. Jika ternyata item

pada TSu tidak memiliki one to one correspondence bada BSa, maka teknik

adaptasi bisa menjadi rekomendasi. Rekomendasi ini juga didukung oleh Baker

(1992) yang menerjemahkan dengan menggunakan pengantian unsur budaya.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 314

Pada penerjemahan asset skill and job yang mencangkup nomenklatur

teknik, jurus atau kemampuan karakter yang dipengaruhi oleh pekerjaan sang

karakter atau tipe karakter, direkomendasikan untuk menggunakan teknik 1)

peminjaman murni, 2) padanan lazim, dan 3) modulasi. Penamaan skill dan job

seringkali berdasarkan elemen bumi atau mitologi dan seringkali menjadi cirikhas.

Seperti dikutip dari https://streetfighter.fandom.com Street Fighter, di mana jurus-

jurus dari berbagai tokohnya tidak diterjemahkan ke dalam bahasa manapun. Jika

ekspresi jurus seperti Hadouken, Shoryuken, Shoryureppa, atau Tatsumaki

Senpukyak diterjemahkan ke dalam bahasa lain seperti Bahasa Inggris, Perancis

atau Indonesia, ekspektasi para gamer tidak akan terpenuhi karena mereka

terbiasa dengan terminologi tersebut saat memainkan serial ini. Penggunaan

ekpresi Bahasa Inggris seperti “blastwave” atau “fireball” atau ekspresi Bahasa

Indonesia seperti “gelombang tenaga” atau “bola api” untuk menggambarkan

serangan jurus dari Ken atau Ryu mungkin dapat diterima dalam sudut pandang

linguistik atau penerjemahan. Tetapi hal ini tidak akan diterima oleh para gamer

karena menghilangkan ciri khas dari game tersebut. Atas pertimbangan tersebut

maka teknik peminjaman murni menjadi rekomendasi utama dalam

menerjemahkan skill and job.

Jika jurus tersebut tidak memiliki unsur tersebut, maka penerjemah

disarankan untuk menerjemahkannya. Teknik padanan lazim menjadi

rekomendasi selanjutnya karena teknik padanan lazim dianggap tepat. Kelebihan

penggunaan teknik padanan lazim untuk menerjemahkan Asset skill dan job

adalah 1) dapat menyampaikan makna istilah skill dan job dalam TSu secara tepat

dan sepadan di dalam TSa sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 315

terjemahan yang tinggi, dan 2) hasil terjemahannya lazim, alamiah dan akrab bagi

gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat

keberterimaannya tinggi. Sementara itu, tidak ditemukan adanya kekurangan

dalam penggunaan teknik ini karena tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang

telah digagas oleh Nida dan Taber(1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3),

Nababan, dkk (2012:44), O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.

Jika Asset skill dan job pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan arti

dan fungsi yang sama serta jumlah huruf yang tidak terlalu berbeda di Tsa,

penerjemah dapat mempertimbangkan jika Asset skill dan job BSu dilihat dari

sudut pandang lain dan memperthatikan konteks tentang bagaimana jurus tersebut

dilakukan dan seperti apa bentuk visualnya.

Sementara itu, rekomendasi pada penerjemahan asset Name, hanya dua

teknik penerjemahan yang direkomendasikan, yaitu 1) Peminjaman Murni dan 2)

peminjaman alamiah. Menurut Nord (2003), Nama ialah kata atau sekumpulan

kata yang fungsinya sebagai sebuah identifikasi pada individu, binatang ataupun

tempat. Nord menambahkan “directly to a single, concrete referent”, yaitu sebuah

nama hanya mengacu pada satu referen saja. Pemilihan nama akan sesuatu dalam

konteks sastra bukanlah tanpa sebab. Biasanya pemilihan tersebut mengandung

suatu artian yang disampaikan oleh pengarang. Lebih lanjut, Nord (2003)

menyatakan bahwa “in fictional texts there is no name that has no informative

function at all”. Maksudnya, nama memiliki fungsi tersendiri dalam sebuah plot

cerita.

“Names in a literary work are specific: it may be guessed that

behind most names there was an author‟s intention. Proper names

in literature fulfill identifying, fictionalizing and characterizing

functions. (Debus, 2002:73—90)

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 316

Menurut Debus dalam Fornalczyk (2007), pemilihan nama suatu karakter

oleh sang pengarang tentunya memiliki maksud dan tujuan tertentu, bukanlah

sesuatu yang asal-asalan. Untuk itu, penerjemah haruslah menghormati pemilihan

nama tersebut. Salah satu penghormatan yang dapat dilakukan seorang

penerjemah ialah dengan tidak menghilangkan sama sekali penamaan suatu

karakter.

Teknik penerjemahan nama telah banyak ditulis oleh para pakar

penerjemahan. Namun, secara umum teknik tersebut sama antara satu dan lainnya.

Teknik penerjemahan nama menurut Hermans adalah sebagai berikut.

They can be copied, i.e. reproduced in the target text exactly as

they were in the source text. They can be transcribed, i.e.

transliterated or adapted on the level of spelling, phonology,

etc….

(Hermans, 1988:13)

Sementara itu, untuk asset warning dan instruction, peneliti

menggagas teknik padanan lazim, modulasi dan peminjaman murni

sebagai saran penerjemahan. Sesuai dengan fungsi teks domain system

message yang bersifat instruktif dan konfirmatif, padanan lazim dianggap

tepat untuk mengakomodir ideology pelokalan yang akan dituju.

Sementara itu, teknik modulasi bisa membantu penerjemah jika sulit

menguraikan pesan peringatan dan instruksi yang ada dalam asset ini.

Terakhir, karena karakteristiknya yang bergantung pada video platform

yang akan digunakan, makan teknik peminjaman murni menjadi opsi

pamungkas dalam asset ini.

Aset lain, asset pop-up messages, adalah suatu tampilan area graphical

user interface (GUI), umumnya berupa jendela kecil, yang bisa muncul secara

tiba-tiba ("pops up") di bagian depan tampilan visual. Jendela pop-up harus lebih

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 317

kecil daripada jendela atau tampilan latar belakang. Karakteristik jendala pop-up

sedikit banyak menyerupai balloon pada komik, yaitu ruangnya terbatas karena

tidak bisa melebihi kotak yang tersedia. Jika dilihat dari fungsi linguistiknya

dengan berdasarkan teori speech act yang digagas oleh Searle (1979), asset pop-

up messages dapat tergolong ke dalam representative dan direktif, tergantung pada

pesan apa yang disampaikan. Hal ini dikarenakan asset ini bersifat informatif atau

dapat berisi pertanyaan dan permintaan.

Padanan lazim menjadi opsi pertama karena dinilai berhasil menghasilkan

terjemahan yang berkualitas dan dapat mengakomodir ideology domestikasi yang

menjadi dasar pelokalan. Selain itu padanan lazim juga menjadi alasan dibalik

tingginya kualitas terjemahan Asset pop-up message dalam video game Final

Fantasy. Jika penerjemah kesulitan menjelaskan teks BSu pada BSa, maka

penerjemah disarankan untuk melihat dari sudut pandang yang berbeda dengan

teknik modulasi.

Namun, jika teknik tersebut juga tidak bisa mengakomodir teks BSu, maka

disarankan menggunakan teknik adaptasi. Keputusan dalam mengusung teknik

adaptasi sebagai rekomendasi opsi kedua walaupun teknik tersebut frekuensinya

sangat sedikit adalah berdasarkan tinjauan hasil analisis kualitas terjemahan.

Selain itu dengan dukungan teori penelitian lainnya, dalam hal ini penelitian

O‟Hagan (2006) berpendapat bahwa “the adaptation of jokes, sayings and

cultural references, and the re-creation of new cultural references and plays on

words. All this gives a distinctive, original flavour to the localised version.”

Rekomendasi ini juga didukung teori Nida (2000) untuk mencari padanan terdekat

dalam BSa jika tidak ditemui one-to-one correspondent ketika sedang

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 318

menerjemahkannya. Terakhir adalah rekomenadasi teknik peminjaman murni

berdasarkan temuan dalam video game Dragon Nest. Teknik peminjaman murni

dianggap bisa mempertahankan keakuratan yang tinggi dan memperkenalkan pop-

up message dalam TSu ke dalam BSa. Kata dari BSu mungkin tampak aneh dalam

bahasa target. Dalam strategi ini, penerjemahan suatu ekspresi yang tidak

memiliki makna proposisional yang sama pada bahasa target dapat dicarikan

pengganti dengan unsur yang sama hasilnya pada pembaca target (Baker 1992,

p.31).

Jika penerjemah tidak pula menemukan padanan terdekat pop-up message

TSu di BSa, opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah

mempertimbangkan jika istilah yang digunakan pada Asset pop-up message perlu

diperkenalkan kepada gamers bahasa sasaran dengan menggunakan teknik

peminjaman murni. Pengaplikasian teknik ini adalah dengan meminjam istilah

Asset pop-up message dalam TSu ke dala TSa tanpa perubahan sedikitpun. Selain

itu, penggunaan peminjaman murni juga bertujuan untuk menghindari penjelasan

yang panjang (1999, p.51)

Asset berikutnya, phraseology, adalah sebuah asset yang disebut juga

sebagai jargon atau game terminology merupakan salah satu bagian dari Asset

yang ditemukan dalam penerjemahan video game. Phraseology adalah cara

bahasa digunakan, terutama dalam pemilihan kata dan ungkapan. Dalam isu ini,

phraseology yang dimaksudkan adalah istilah-istilah khusus yang ada dalam video

game dan digunakan dalam game Dragon Nest dan Final Fantasy. Merino (2013,

p.190) menyatakan phraseology berarti register yang ada di suatu video game.

Oleh karena itu, solusi yang ditawarkan untuk menjadi prototype penerjemahan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 319

phraseology adalah teknik peminjaman murni, pedanan lazim dan peminjaman

alamiah.

Peminjaman murni menjadi opsi pertama jika teks pada BSu merupakan

sebuah istilah khusus yang menjadi ciri khas dalam game tersebut. Namun, jika

kata yang diterjemahkan tersebut tidak mengandung muatan khusus, maka

padanan lazim menjadi pilihan berikutnya. Selanjutnya, jika tidak ditemukan

padanan yang sesuai dan jumlah karakter yang memadai, maka teknik

peminjaman alamiah menjadi solusi.

Cutscene merupakan salah satu bagian dari Asset yang ditemukan dalam

terjemahan video game. Cutscene, juga dikenal sebagai full motion videos (FMV)

atau event interaktif, adalah salah satu bagian storytelling yang paling penting

dalam video game RPG. Dalam video game modern, Cutscene tampil cukup

menyolok. Dari masa ke masa, penggunaan cutscene telah berkembang dari yang

mulanya simple hanya berbentuk text di layar hingga berwujud animasi dengan

anggaran yang dapat menyaingi biaya pembuatan film (Wyatt, 2012). Banyak

video game tidak membutuhkan cutscene, tetapi video game yang berintikan cerita

seringkali menggunakan cutscene untuk menjaga pemain tetap di alur cerita ketika

sedang tenggelam dalam misi tambahan. Fungsi utamanya adalah pengingat akan

alur dari sebuah video game. Karakteristik cutscene sendiri biasanya berbentuk

cerita dengan gaya bahasa sastra. Sedangkan untuk space restriction pada

cutscene tidaklah terlalu ketat, prinsip penggunaannya mirip seperti subtitle dalam

film.

Jika ditinjau dari fungsi linguistiknya dengan menggunakan teori speech

act yang digagas oleh Searle (1979), aset cutscene bersifat expressive. Tindak

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 320

tutur yang ada berusaha menyampaikan suatu informasi dengan cara yang

dramatis. Berdasarkan karakteristik dan temuan yang ada, solusi teknik

penerjemahan yang diusung menjadi prototype dalam penerjemahan cutscene

adalah padanan lazim, modulasi dan adaptasi. Kelebihan penggunaan teknik

padanan lazim untuk menerjemahkan Asset cutscene adalah 1) dapat

menyampaikan makna isi cutscene dalam TSu secara tepat dan sepadan di dalam

TSa sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan terjemahan yang tinggi, dan

2) hasil terjemahannya lazim, alamiah dan akrab bagi gamer bahasa sasaran serta

sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat keberterimaannya tinggi. Sementara

itu, tidak ditemukan adanya kekurangan dalam penggunaan teknik ini karena

tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang telah digagas oleh Nida dan

Taber(1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3), Nababan, dkk (2012:44),

O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.

Kelebihannya dari penggunaan teknik modulasi dalam cutscene adalah 1)

hasil terjemahannya dapat lebih mudah dimengerti, lazim, alamiah dan akrab bagi

gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat

keberterimaannya tinggi. Namun kelemahannya adalah jika tidak mampu

dibawakan dengan tepat akan menambah bingung gamer BSa.

Kelebihan penggunaan teknik adaptasi untuk menerjemahkan cutscene

adalah 1) walaupun tidak sama persis, dapat menyampaikan makna terdekat istilah

cutscene dalam TSu sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan terjemahan

yang tinggi, dan 2) hasil terjemahannya cukup lazim, alamiah dan akrab bagi

gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 321

keberterimaannya cukup tinggi. Sementara itu, kekurangannya adalah tidak sama

persis dalam menyampaikan pesan nama TSu.

Exposition/tutorial merupakan salah satu bagian dari in-game text yang

memuat fungsi informatif dengan pesan yang didaktif, pragmatis dan instruktif.

Sehingga jika ditinjau dari fungsi linguistiknya dengan berdasarkan teori speech

act yang digagas oleh Searle (1979), asset ini bersifat representative dan direktif

karena banyak pesannya yang berfungsi sebagai deskripsi dari suatu bagian game

lainnya dan sering kali juga memuat pesan yang mengisyaratkan gamer untuk

melakukan sesuatu. Karakteristik asset ini yaitu memiliki jumlah teks yang

singkat dan jelas. Asset ini tergolong ke dalam jenis tindak tutur direktif karena

pada asset menu terdapat perintah-perintah yang akan membawa gamer ke layar

berbeda sesuai menu yang dipilihExposition/tutorial menjelaskan seputar

mekanisme dalam sebuah video game dengan cara mendemostrasikan dan

memandu pemain. Selain itu, exposition/tutorial juga menjelaskan keterangan

seputar karakter, musuh, hewan, letak geografis, jurus, dan yang lainnya.

In-game tutorial merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial yang

muncul dalam penerjemahan video game. Asset in-game tutorial disini

mencangkup penggabungan metode tutorial by exposition dan the tutorial room

(Suddaby, 2012). Pertimbangan ini merujuk pada kesamaan fungsi dimana kedua

metode tersebut memberikan petunjuk cara bermain di luar alur permainan.

Metode the tutorial by exposition adalah tipe tutorial termudah yang bisa

diimplementasikan. Tutorial ini adalah segala jenis tutorial yang memberi tahu

atau menunjukkan pemain bagaimana sesuatu dilakukan di luar gameplay,

termasuk penjelasan teks tentang gameplay dan tampilan kontrol. Di sisi lain, dan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 322

the tutorial room adalah bagian dari permainan yang menuntun pemain untuk

melakukan suatu tindakan yang perlu di ketahui agar bisa memainkan video game

tersebut dengan lancar. Tutorial jenis ini selalu muncul di ruang terpisah dari

permainan yang sebenarnya. Lebih lanjut, dipaparkan bahwa the tutorial room

adalah versi interaktif dari the tutorial by exposition.

Guide/walkhtrough merupakan salah satu bagian dari Asset yang

ditemukan dalam terjemahan video game. Guide/walkthrough atau metode the

contextual lesson adalah suatu system dimana tutorial dapat dibenamkan secara

langsung di dalam alur permainan. Pada tipe ini, panduan bagi pemain dalam

menyelesaikan permainan maupun sekedar menyelesaikan tugas, misi, atau

mencari item didapat langsung dalam alur permainan. Biasanya

guide/walkthrough disampaikan secara pragmatis. Petunjuk diucapkan oleh

karakter lain secara tidak langsung. Ada makna yang tersembunyi yang harus

dipecahkan gamer.

Description merupakan salah satu bagian dari exposition/tutorial dalam

pelokalan video game. Pengertian description sendiri adalah sesuatu yang

memberi tahu tentang keadaan suatu benda atau seseorang. Dalam hal ini, sesuatu

yang dimaksud tersebut adalah penjelasan mendetail tentang item, tempat,

maupun job/skill mengenai cara pemakaiannya, keterangan hingga latar

belakangnya.

Terakhir, unvoiced dialogue memuat dua asset, yaitu key dan optional

dialogue. Key dialogue adalah salah satu bagian dari domain unvoiced dialogue

yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game. Percakapan kunci

dalam video game berfungsi untuk membimbing pemain dalam permainan.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 323

Percakapan adalah ciri khas video game berbasis cerita dan juga game

petualangan. Hal tersebut ada untuk menjaga agar pemain tetap terlibat dalam

cerita dan agar cerita tetap bergerak.

Percakapan bisa berupa pencarian, petunjuk atau percakapan yang

mengenalkan pemain pada karakter dan lokasi baru. Percakapan juga bisa

bercabang yang memungkinkan pemain mendapatkan outcome yang berbeda

tergantung pada pilihan pemain pada jawaban pada percakapan yang berlangsung.

Percabangan ini disebut dengan dialog tree (Freed, 2014).

Dialog tree atau dialogue tree adalah mekanisme dialogue yang digunakan

di banyak game petualangan (termasuk game petualangan aksi) dan permainan

peran. Saat berinteraksi dengan karakter non-pemain, pemain diberi pilihan apa

yang harus dikatakan dan membuat pilihan berikutnya sampai percakapan

berakhir. Ciri utama dari key dialogue adalah gamer hanya akan menemuinya

sekali, dengan kata lain tidak berulang.

Sementara itu, Optional dialogue adalah salah satu bagian dari domain

unvoiced dialogue yang ada dalam proses pelokalan in-game text video game.

Percakapan jenis ini dalam video game berfungsi sebagai pelengkap cerita dalam

permainan. Biasanya dapat ditemukan ketika sang tokoh berbicara dengan para

tokoh figuran yang ada dalam game. Namun tak jarang optional dialogue bisa

menjadi hint akan suatu side quest atau misi rahasia untuk mencari harta karun.

Sering juga hanya menjadi pengisi kekosongan para karakter figuran. Dialog tree

atau dialogue tree dalam optional dialogue tidak serumit key dialogue atau

seringkali tidak menggunakan dialogue tree karena umumnya optional dialogue

mempunyai pola berulang.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 324

Elisson (2008) menjabarkan bahwa dalam video game yang menggunakan

dialog tidak bercabang, bentuk interaksi yang paling sederhana, pemain berjalan

menuju NPC dan memulai percakapan. NPC menyampaikan dialognya dan

percakapan berakhir. Bergantian, memulai percakapan dengan NPC memicu

cutscene di mana avatar pemain dan NPC memiliki dialog non-interaktif.

Jika pemain berbicara dengan NPC yang sama lagi setelah peristiwa

tertentu, NPC mungkin memiliki hal-hal yang berbeda untuk dikatakan, tetapi

pemain tidak pernah memiliki kuasa apapun atas percakapan tersebut. Satu-

satunya pengambilan keputusan yang terlibat adalah apakah akan berbicara

dengan NPC atau tidak.

Jenis interaksi ini sangat umum dan mudah diterapkan, dan karenanya

dapat dilihat di hampir semua game yang menampilkan NPC yang tidak

bermusuhan, seperti Final Fantasy dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Berikut merupakan ilustrasi dari dialogue tree:

Adapun teknik penerjemahan yang menjadi rekomendasi dalam prototype

perjemahan dialogue adalah 1) Padanan Lazim, 2) variasi, 3) modulasi, dan 4)

amplifikasi. Kelebihan penggunaan teknik padanan lazim untuk menerjemahkan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 325

Asset dialogue adalah 1) dapat menyampaikan makna istilah dialogue dalam TSu

secara tepat dan sepadan di dalam TSa sehingga dapat menghasilkan tingkat

keakuratan terjemahan yang tinggi, dan 2) hasil terjemahannya lazim, alamiah dan

akrab bagi gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat

keberterimaannya tinggi. Sementara itu, tidak ditemukan adanya kekurangan

dalam penggunaan teknik ini karena tujuan ideal penerjemahan sebagaimana yang

telah digagas oleh Nida dan Taber(1982:173), Larson (1998:529), Nida (2001:3),

Nababan, dkk (2012:44), O‟Hagan (2006) dan Costales (2012:395) tercapai.

Jika Asset key dialogue pada TSu tidak memiliki padanan yang dengan

gaya, arti dan fungsi yang sama di Tsa, penerjemah dapat mempertimbangkan jika

Asset key dialogue TSu memiliki padanan gaya yang sesuai dalam BSa. Jika

kondisi tersebut dapat dipenuhi maka penerjemah dapat menggunakan teknik

variasi. Dalam hal ini gaya bahasa suatu teks tidak hanya didasarkan pada pilihan

katanya saja tetapi juga penggunaan struktur dan tekstur teks yang terbatas pada

konfigursi makna berdasarkan medan, pelibat, dan sarananya. Misalnya saja teks

naratif video game yang memiliki fitur unik dan diperuntukkan bagi sekelompok

gamer pada umumnya adalah remaja yang lebih mudah mencerna cerita yang

tidak ditulis dalam bahasa yang sulit dan formal.

Kelebihan penggunaan teknik variasi untuk menerjemahkan Asset key

dialogue adalah 1) dapat menyampaikan makna terdekat isi guide/walkthrough

dalam TSu sehingga dapat menghasilkan tingkat keakuratan terjemahan yang

tinggi, dan 2) hasil terjemahannya cukup lazim, alamiah dan akrab bagi gamer

bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah dan gaya dalam BSa sehingga tingkat

keberterimaannya cukup tinggi. Sementara itu, kekurangannya adalah lebih

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 326

memiliki resiko yang tinggi dalam menurunkan nilai keakuratan jika gaya yang

dialihkan tidak tepat.

Jika penerjemah sulit mengadopsi gaya bicara pada TSu ke dalam TSa

pada Asset key dialogue, diharpkan isi pesan key dialogue dapat lebih dimengerti

oleh gamer BSa bila diubah sudut pandang penjelasannya, focus atau kategori

kognitif dalam kaitannya dengan teks sumber. Penggantian sudut pandang tersebut

dapat bersifat leksikal atau structural. Teknik ini disebut dengan teknik modulasi.

Kelebihannya dari penggunaan teknik modulasi adalah 1) hasil

terjemahannya dapat lebih mudah dimengerti, lazim, alamiah dan akrab bagi

gamer bahasa sasaran serta sesuai dengan kaidah BSa sehingga tingkat

keberterimaannya tinggi. Namun kelemahannya adalah jika sudut pandangnya

tidak mampu dibawakan dengan tepat akan menambah bingung gamer BSa.

Opsi lain yang dapat dilakukan penerjemah adalah mempertimbangkan

jika key dialogue TSu diterjemahkan menjadi lebih detail dengan memberi

penjelasan lebih atau mengeksplisitkan percakapan yang ada dengan teknik

amplifikasi.

Adapun kelebihan yang didapat dari penggunaan teknik ini adalah 1)

memiliki keakuratan yang tinggi karena tidak mengurangi hasil terjemahan,

sebaliknya memperjelas pesan yang terkandung, 2) hasil terjemahan yang sesuai

kaidah BSa akan terdengar alamiah dan akrab bagi pembaca sasaran sehingga

tingkat keberterimaannya juga tinggi. Sementara kelemahan dari penggunaan

teknik ini adalah penerjemah harus jeli terhadap batasan space yang ada walaupun

pada Asset unvoiced dialogue memiliki space yang lebih banyak tetapi tetap ada

batasannya.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 327