Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti: buku guru / Kementerian Pendidikan dan
UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
Transcript of UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM ...
i
UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM
MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR BAGI
SISWA KELAS VIII SMPN 9 TUNGKAL ULU KABUPATEN
TANJUNG JABUNG BARAT YANG GEMAR BERMAIN GAME
ONLINE
SKRIPSI
AKBAR NUGRAHA
NIM. 201172178
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTHAN THAHA SAIFUDDIN
JAMBI
2021
ii
UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM
MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR BAGI
SISWA KELAS VIII SMPN 9 TUNGKAL ULU KABUPATEN
TANJUNG JABUNG BARAT YANG GEMAR BERMAIN GAME
ONLINE
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
AKBAR NUGRAHA
NIM. 201172178
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2021
iv
KEMENTERIAN AGAMA RI
UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN Jl. Jambi-Ma. Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab. Muaro Jambi 36363
Hal : Nota Dinas
Lampiran : -
Kepada
Yth. Ibu Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi
Di-
Tempat
Assalamualaikum Wr.Wb.
Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk, dan mengoreksi serta
mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat bahwa
skripsi saudari:
Nama : Akbar Nugraha
NIM : 201172178
Prodi : Pendidikan Agama Islam
Judul :Upaya Guru Pendidikan Agama Islam dalam Meningkatkan
Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu
Kabupaten Tanjung Jabung BaratYang Gemar Bermain Game
Online
Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Pendidikan
Agama Islam Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu. Dengan ini kami harapkan agar
skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat segera dimunaqasyahkan. Atas
perhatiannya kami ucapkan terima kasih.
Jambi, 26 Juni 2021
Mengetahui,
Pembimbing I
Drs. H. Kemas Imron Rosadi, M. P.d
NIP. 1964031219920310
PERSETUJUAN SKRIPSI/TUGAS AKHIR
Kode Dokumen
Kode Formulir
Berlaku
Tanggal
No
Revisi
Tanggal
Revisi
Halaman
In. 08-PP-05-01 In.08-FM-PP-05-03 2021 R-0 - 1 dari 1
v
KEMENTERIAN AGAMA RI
UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN Jl. Jambi-Ma. Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab. Muaro Jambi 36363
Hal : Nota Dinas
Lampiran : -
Kepada
Yth. Ibu Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi
Di-
Tempat
Assalamualaikum Wr.Wb.
Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk, dan mengoreksi serta
mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat bahwa
skripsi saudari:
Nama : Akbar Nugraha
NIM : 201172178
Prodi : Pendidikan Agama Islam
Judul : Upaya Guru Pendidikan Agama Islam dalam Meningkatkan
Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu
Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar Bermain Game
Online
Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Pendidikan
Agama Islam Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu. Dengan ini kami harapkan agar
skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat segera dimunaqasyahkan. Atas
perhatiannya kami ucapkan terima kasih.
Jambi, 26 Juni 2021
Mengetahui,
Pembimbing II
Dr. Hj.Hindun, S.Ag,M.Pd
NIP. 197101091997032002
PERSETUJUAN SKRIPSI/TUGAS AKHIR Kode Dokumen
Kode Formulir
Berlaku
Tanggal
No
Revisi
Tanggal
Revisi
Halaman
In. 08-PP-05-01 In.08-FM-PP-05-03 2021 R-0 - 1 dari 1
viii
PERNYATAAN ORISINALITAS
Saya menyampaikan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini yang saya susun
sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana dari Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Syaifuddin Jambi seluruh merupakan hasil
karya sendiri.Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi yang saya kutip
dari hasil karya orang lain telah di tulis sumbernya secara jelas, sesuai dengan norma,
kaidah, dan etika penulisan ilmiah. Adapun di kemudian hari ditemukan seluruh atau
sebagian skripsi bukan hasil karya saya sendiri atau terindikasi adanya unsur plagiat
dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi sesuai dengan peraturan
dan perundang-undangan yang berlaku.
Jambi, 26 Juni 2021
Akbar Nugraha
NIM : 201172178
ix
PERSEMBAHAN
Sujud syukurku kusembahkan kepada Allah Subhanahu WaTa’ala, Tuhan yang
Maha Adil dan Maha Penyayang, atas takdir-Mu telah Engkau jadikan aku manusia
yang senantiasa berpikir, berilmu, beriman dan bersabar dalam menjalani kehidupan ini.
Semoga keberhasilan ini menjadi satu langkah awal bagiku untuk meraih cita-cita
besarku.
Skripsi ini ku persembahkan teruntuk kedua orang tuaku Ayahanda Bayumi dan
Ibunda Sukana , yang selalu membimbing, merawat dan memperjuangkan hidupku
dengan penuh kesabaran, cinta dan kasih sayang. Serta kakak dan adikku yakni
Meilinda Sriwahyuni dan Sukma Yunia Lestari, yang selalu membantu, mendukung
serta memotivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dan teman-teman seperjuangan
yang yang selama ini telah banyak membantu saya ucapkan terimakasih. Untuk
semuanya saya ucapkan Alhamdulilahi Jazakumullahu Khairan. Semoga Allah
memberikan berkah dan ridho-Nya kepada kita semua. Aamiin ya Robbal aalamiin.
x
MOTTO
Artinya : Jika kamu berbuat baik (berarti) kamu berbuat baik untuk dirimu sendiri. Dan
jika kamu berbuat jahat, maka (kerugian kejahatan) itu untuk dirimu sendiri, QS. Al-
Isra’ [17:7]
xi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji milik Allah SWT. Yang telah senantiasa memberikan
nikmat kepada para hamba-Nya, serta shalawat dan salam untuk Nabi Muhammad
SAW, yang telah berjuang membawa umat manusia dari jalan kegelapan menuju jalan
yang penuh dengan cahaya dan petunjuk, atas ridho Allah penulisan skripsi ini dapat
diselesaikan.
Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat akademik
guna mendapatkan gelar sarjana pendidikan pada Fakultas Tarbiyah UIN Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyelesaian skripsi ini telah
banyak melibatkan pihak yang telah memberikan motivasi baik secara moril maupun
materil, untuk itu melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih dan
penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Su’aidi, Ph.D Selaku Rektor UIN Sulthan Thaha Saifuddin
Jambi.
2. Ibu Dr. Hj. Fadlilah, M.Pd Selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
3. Bapak Muklis, S.Ag,M.Pd Selaku Ketua Prodi Pendidikan Agama Islam.
4. Bapak Drs. H. Kemas Imron Rosadi, M.Pd selaku dosen pembimbing skripsi
I yang dengan ikhlas dan ridho meluangkan waktu, tenaga dan pikiran serta
dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan, motivasi dan nasihat demi
terselesainya skripsi ini
5. Ibu Dr. Hj. Hindun, S.Ag,,M.Pd selaku dosen pembimbing skripsi II yang
dengan ikhlas dan ridho meluangkan waktu, tenaga dan pikiran serta dengan
penuh kesabaran memberikan bimbingan, motivasi dan nasihat demi
terselesainya skripsi ini
6. Bapak dan ibu dosen Program Studi Pendidikan Agama Islam atas ilmu dan
pendidikan yang telah bapak dan ibu berikan selama ini.
7. Ibu Norma Dewita, S.S selaku Kepala sekolah SMPN 9 Tungkal Ulu yang
telah menerima dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk
melakukan penelitian dalam memeperoleh data di lapangan.
xii
8. Ibu Meilinda Sriwahyuni, S.Pd selaku guru Pendidikan Agama Islam di
SMPN 9 Tungkal Ulu yang telah membantu penulis dalam memperoleh data
dan memberikan kemudahan selama penelitian berlangsung.
9. Adik-adik kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu yang telah menjadi subyek
dalam penelitian penulis.
10. Sahabat-sahabat seperjuanganku Squad Ambyar, yang selalu mendukung
dan masukan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Semoga Allah membalas segala kebaikan pihak yang telah membantu. Penulis
sangat menyadari bahwa dalam menjalankan tugas dan amanah masih banyak terdapat
kesalahan dan kekurangan dari penulis. Untuk itu dengan kerendahan hati penulis
mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan skripsi
ini serta demi mengingkatkan kualitas dan profesionalitas serta integritas dalam dunia
penulis.
Akhirnya penulis berharap bahwa apa yang telah penulis curahkan dalam skripsi
ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi pembaca pada umunya.
Aamiin….
Jambi, 26 Juni 2021
Penulis
Akbar Nugraha
NIM : 2011721
s
xiii
ABSTRAK
Nama : Akbar Nugraha
Jurusan : Pendidikan Agama Islam
Judul :Upaya Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Semangat
Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 9
Tungkal Ulu Yang Gemar Bermain Game Oline
Skripsi ini membahas tentang “Upaya Guru Pendidikan Agama Islam Dalam
Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama
Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar Bermain Game
Oline”. Adapun pokok-pokok permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini adalah (1)
Bagaimana semangat belajar siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu (2) Bagaimana
dampak game online terhadap semangat belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu (3) Apa upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan
semangat belajar siswa kelas VIII yang gemar bermain gam online.
Jenis Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif, cara pengambilan
sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sedangkan pengumpulan data
dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Objek
penelitian meliputi: Siswa kelas VIII yang bermain game online, Guru BK, Wali kelas
dan Kepala Sekolah.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Semangat belajar sebagian siswa yang
kecanduan game online menurun. Sehingga ketika sedang belajar banyak yang
mengantuk dan sibuk dengan urusannya masing-masing. (2) Dampak yang sangat
mencolok dan merugikan adalah kecanduan game online sehingga membuat siswa
menjadi malas. Waktu terbuang sia-sia dan mudah terserang penyakit karena tidak
teratur jadwal makannya. (3) Upaya yang dilakukan oleh pihak sekolah dalam
mengatasi dampak game online terhadap prilaku siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu
dilakukan melalui langkah-langkah seperti: memberi nasehat, hukuman, dan
bekerjasama dengan orang tua siswa untuk mengawasi anaknya ketika dirumah agar
tidak selalu bermain game online
Kata Kunci: Dampak Game Online, Konsentrasi Belajar, Pendidikan Agama Islam.
xiv
ABSTRAK
Name : Akbar Nugraha
Department : Islamic Religious Education
Title : The Efforts of Islamic Religious Education Teachers in Increasing the
Spirit oLearning for Class VIII Students of State Junior High School 9 Tungkal Ulu
Who Likes to Play Online Games
This thesis discusses the "Efforts of Islamic Religious Education Teachers in
Increasing the Spirit of Learning for Class VIII Students of State Junior High School 9
Tungkal Ulu West Tanjung Jabung District Who Likes to Play Online Games". The
main issues discussed in this thesis are (1) How is the enthusiasm for student learning at
SMP Negeri 9 Tungkal Ulu (2) How is the impact of online games on students'
enthusiasm for learning in PAI subjects at SMP Negeri 9 Tungkal Ulu (3) What are the
efforts to what the teacher does in increasing the enthusiasm of learning for class VIII
students who like to play online games.
The type of this research is descriptive qualitative research, the way of taking
the sample is using purposive sampling technique. While the data collection is done by
using the method of observation, interviews, and documentation. Objects of research
include: Class VIII students who play online games, BK teachers, homeroom teachers
and principals.
The results of this study are: (1) The learning spirit of some students who are
addicted to online games decreases. So that while studying, many are sleepy and busy
with their respective affairs. (2) A very striking and detrimental impact is addiction to
online games, which makes students lazy. Time is wasted and easy to get sick because
of irregular eating schedule. (3) Efforts made by the school in overcoming the impact of
online games on student behavior at SMP Negeri 9 Tungkal Ulu are carried out through
steps such as: giving advice, punishment, and collaborating with students' parents to
supervise their children at home so they don't always play online game.
Keywords: Impact of Online Games, Concentration of Learning, Islamic Religious
Education.
xv
DAFTAR ISI
DAFTAR SAMPUL ................................................................................
HALAMAN JUDUL ................................................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN....................................................................... iii
NOTA DINAS .......................................................................................... iv
LEMBAR KONSULTASI ........................................................................ vi
PERNYATAAN ORISINALITAS .......................................................... viii
PERSEMBAHAN .................................................................................... ix
MOTTO ................................................................................................... x
KATA PENGANTAR .............................................................................. xi
ABSTRAK ................................................................................................ xiii
ABSTRACT ............................................................................................. xiv
DAFTAR ISI ............................................................................................ xv
DAFTAR TABEL .................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
B. Fokus Penelitian .................................................................................... 4
C. Rumusan Masalah ................................................................................. 4
D. Tujuan Penelitian. ................................................................................. 4
E. Manfaat Penelitian............................................................................. ....5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teorik Pengertian Upaya Guru ................................................... 6
B. Pengertian Pendidikan Agama Islam. .................................................... 9
C. Peran Guru Pendidikan Agama Islam…………...………………,….10
D. Pengertian Semangat Belajar. .............................................................. 11
E. Pengertian Game Online ...................................................................... 12
F. Dampak Negatif Game Online ............................................................. 24
G. Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Peserta Didik Yang Gemar
xvi
Bermain Game Online ......................................................................... 24
H. Pendidikan Agama Dan Moral Perspektif Global ................................. 28
I. Study Relevan .................................................................................... 29
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Desain Penelitian ....................................................... 31
B. Setting Dan Subjek Penelitian ............................................................. 32
C. Jenis Dan Sumber Data........................................................................ 32
D. Teknik Pengumpulan Data................................................................... 34
E. Teknik Analisis Data. .......................................................................... 36
F. Uji Kepercayaan Data Trushwortnines. ............................................... 36
G. Jadwal Penelitian ................................................................................ 38
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN
A. Temuan Umum
1. Profil Berdirinya SMPN9 Tungkal Ulu ......................................... 40
2. Visi dan Misi Sekolah ................................................................... 40
3. Kurikulum Sekolah ....................................................................... 40
4. Tata Tertib Sekolah ....................................................................... 41
5. Struktur Organisasi Sekolah.......................................................... 42
6. Jabatan Tenaga Pendidik dan Kependidikan ................................. 43
7. Keadaan Siswa Kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu ......................... 43
8. Sarana dan Prasarana .................................................................... 44
B. Temuan Khusus
1. Semangat Belajar Siswa Di SMPN 9 Tungkal Ulu ....................... 45
2. Dampak Bagi Siswa Yang Gemar Bermain Game Online
Terhadap Semangat belajar ......................................................... 48
3. Bagaimana Upaya Yang Dilakukan Guru Dalam
Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Kelas VIII
Yang Gemar Bermain Game Online ........................................... . 56
xvii
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ......................................................................................... 61
B. Saran ................................................................................................... 61
C. Penutup ............................................................................................... 62
DAFTAR PUSTAKA. ................................................................................... 63
INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA PENELITIAN ............................ 65
DOKUMENTASI .......................................................................................... 68
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ............................................................................. 41
Tabel 4.1 Struktur Organisasi .......................................................................... 45
Tabel 4.2 Data Guru dan Karyawan ................................................................ 46
Tabel 4.3 Data Siswa ...................................................................................... 46
Tabel 4.4 Siswa yang bermain Game Online.....................................................45
Tabel 4.5 Sarana ............................................................................................. 46
Tabel 4.6 Prasarana ......................................................................................... 46
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan hingga kini masih dipercaya sebagai media yang sangat
ampuh dalam membangun kecerdasan sekaligus kepribadian anak untuk
menjadi lebih baik. Oleh karena itu, pendidikan secara terus menerus
dibangun dan dikembangkan agar proses pelaksanaannya menghasilkan
generasi yang diharapkan (Ahmad Muhaimin Azzet, 2011;9)
Pendidikan merupakan salah satu jalan membentuk generasi bangsa
yang berkualitas. Namun dalam prosesnya pendidikan menghadapi banyak
problematika dalam mencapai tujuannya, yakni permasalahan karakter
bangsa, seperti yang kita ketahui bagaimana kondisi moral generasi sekarang.
Dari maraknya kasus tawuran antar pelajar, penyalahgunaan narkoba, bolos
sekolah, bermain game online hingga fenomena terbaru yakni kekerasan
yang dilakukan seorang murid terhadap guru. Seorang guru jika hendak
mengarahkan pendidikan dan menumbuhkan karakter atau moral yang kuat
kepada peserta didik, haruslah mencontohkan karakter Nabi Muhammad
SAW. Yang memiliki karakter sempurna. Karna seluruh sisi kehidupan dan
ucapan beliau sesungguhnya merupakan teladan yang kaya akan
kesempurnaan akhlak dan kemuliaan amalan.
Berkaitan dengan hal tersebut Allah Swt. Berfirman dalam QS. Al-
Ahzab: 21
كثيرا خر وذكر للاه واليوم ال اسوة حسنة لمن كان يرجوا للاه لقد كان لكم في رسول للاه
Artinya: “ Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri
teladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat) Allah
dan (kedatangan) hari kiamat dan dia banyak menyebut Allah. (QS Al-Ahzab
: 21)
Dari pengertian pendidikan hingga dapat disimpulkan bahwa tugas
seorang pendidik adalah membantu peserta didik dalam mengembangkan
potensi yang dimiliki anak didik, serta dalam meningkatkan keimanan dan
2
ketakwaan serta terus memotivasi untuk lebih baik dalam segala aspek
kehidupan, mengembangkan pengetahuan, sikap dan keterampilan secara
kecakapan yang menjadi tujuan dari pendidikan tersebut.
Dunia pendidikan telah memberikan porsi yang sangat besar untuk
pengetahuan. Namun, disisi lain mengesampingkan pengembangan sikap atau
nilai dan perilaku dalam pembelajarannya. Penyelenggaraan pendidikan
dewasa ini terlihat lebih menekankan pada segi pengembangan intelektual
peserta didik. Pada umumnya masyarakat beranggapan bahwa hanya dengan
kecerdasan intelektual saja maka seorang anak mampu menghadapi tantangan
era globalisasi dimasa depan.
Semua orang yakin bahwa guru memiliki andil yang sangat besar
terhadap keberhasilan pembelajaran disekolah. Guru sangat berperan penting
dalam membantu perkembangan peserta didik untuk mewujudkan tujuan
hidupnya secara optimal. Keyakinan ini muncul sebab manusia adalah
makhluk lemah yang dalam perkembangannya senantiasa membutuhkan
orang lain. Hal ini dapat dibuktikan bahwa guru mampu memberikan dampak
yang sangat besar bagi keberhasilan peserta didik. Begitupun sebaliknya
peserta didik tidak akan dikatakan berhasil dalam proses pembelajarannya
tanpa ada bimbingan dari seorang guru.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa peran guru ini
sangatlah penting dalam keberhasilan pendidikan anak. Karna baik buruknya
moral dan mental mereka terletak pada gurunya. Setiap guru harus menyadari
bahwa segala sesuatu yang ada pada dirinya merupakan unsur pembinaan
terhadap anak didik, sifat dan kepribadian seorang guru merupakan hal yang
sangat penting. Guru adalah sosok manusia yang harus memiliki kualitas atau
kemampuan, yang akhirnya akan tercantum dalam pribadi ing ngarsa sung
tuladha (didepan menjadi contoh atau panutan) ing madya mangun karsa
(ditengah berbuat keseimbangan atau penjalaran) tut wuri handayani
(dibelakang memberi motivasi). Karena dalam tugasnya seorang guru
memiliki peran ganda yaitu sebagai pendidik sekaligus pelajar. Sesuai dengan
3
harapan membangun karakter anak bangsa. Seorang guru harus bisa menjadi
guru yang benar-benar professional, yaitu pendidik yang memiliki suatu
kemampuan dan keahlian khusus dalam bidang kependidikan, sehingga ia
mampu melakukan tugas, peran dan fungsinya sebagai pendidik dengan
kemampuan maksimal.
Guru dalam islam adalah profesi yang sangat mulia, karena pendidikan
adalah salah satu tema sentral islam. Nabi Muhammad saw, sendiri sering
disebut sebagai “Pendidik Manusia”.seorang guru seharusnya bukan hanya
sekedar tenaga pengajar, tetapi sekaligus pendidik, karena itu, dalam islam
seseorang yang menjadi guru bukan karna ia telah memenuhi kualifikasi
keilmuan dan akademis saja, tetapi lebih penting lagi harus terpuji akhlak nya.
Dengan demikian, seorang guru bukan hanya mengajar ilmu-ilmu
pengetahuan saja, tetapi lebih penting pula membentuk watak dan pribadi
anak didiknya dengan akhlak dan ajaran-ajaran islam.
Memberikan pembinaan pendidikan kepada siswa yang gemar bermain
game online diperlukan kerja sama dari seluruh warga sekolah, seperti adanya
kerja sama antar kepala sekolah dengan semua guru. Dengan adanya kerja
sama dari seluruh warga sekolah, maka pembinaan anak kepada para peserta
didik dapat berjalan dengan baik dan dapat meminimalisir pengaruh game
online dari para peserta didik. Karena para pendidik mengharapkan anak
didiknya menjadi manusia yang tepat guna berakhlaktul karimah, mempunyai
kecerdasan intelektual, spiritual, emosional, dan sosial.
Dengan maraknya pergaulan remaja sekarang, sangat disayangkan dan
harus benar-benar diperhatikan terutama guru yang mempunyai tanggung
jawab sebagai orang tua disekolah. Dalam melaksanakan tugasnya seorang
guru mempunyai tanggung jawab yang utama. game Setelah saya melihat
bahwa ada beberapa indikasi yang memberikan petunjuk tentang adanya
penyimpangan yang terjadi di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal
Ulu yang mana penyimpangan ini dilakukan oleh siswa tersebut salah
satunya yaitu perkelahian antar pelajar, gemar bermain online, perilaku
4
kurang baik lainnya seperti tidak menghargai yang lebih tua, menggunakan
tata Bahasa yang kurang sopan, dan siswa juga sering nongkrong dikantin saat
jam pelajaran berlangsung.
Berdasarkan pengamatan awal (Grand Tour) yang dilakukan di
Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu Penulis menemukan :
Pertama, Semangat Belajar sebagian siswa sangat menurun sehingga
membawa perubahan yang sangat pesat didalam pendidikan. Kedua, Sebagian
siswa terlalu acuh tak acuh terhadap pendidikan yang diberikan oleh guru
sehingga mereka tidak mempunyai semangat untuk belajar.
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas penulis sangat tertarik
untuk mengangkat judul penelitian secara mendalam tentang “Upaya Guru
PAI Dalam Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII SMP
N 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar
Bermain Game Online”
B. Fokus penelitian
Berdasarkan latar belakang penulis membatasi permasalahan agar
penelitian ini lebih terarah dan jelas serta tidak meluas. Masalah yang penulis
angkat hanya berfokus pada upaya guru pai dalam meningkatkan semangat
belajar bagi siswa kelas VIII SMP Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung
Jabung Barat yang gemar bermain game online.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis merumuskan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana semangat belajar siswa pada kelas VIII SMP N 9 Tungkal
Ulu?
2. Bagaimana dampak siswa yang gemar bermain game online terhadap
semangat belajar di SMP N 9 Tungkal Ulu?
3. Bagaimana upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan semangat
belajar siswa kelas VIII yang gemar bermain game online di SMP N 9
Tungkal Ulu?
5
D. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui semangat belajar siswa pada kelas VIII SMP N 9
Tungkal Ulu.
2. Untuk mengetahui dampak siswa yang gemar bermain game online
terhadap semangat belajar di SMP N 9 Tungkal Ulu
3. Untuk mengetahui upaya guru pendidikan agama islam dalam
meningkatkan semangat belajar bagi siswa yang gemar bermain game.
E. Manfaat Penelitian
Pada hakikatnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan suatu
manfaat, dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu manfaat secara teoritis
dan manfaat secara praktis.
1. Manfaat secara teoritis
a. Dijadikan sebagai bahan kajian, pertimbangan, dan tindak lanjut
terhadap pembentukan semangat belajar bagi siswa kelas VIII
SMP N 9 Tungkal Ulu.
b. Menambah kepustakaan dalam ranah pendidikan, khususnya pada
Fakultas Tarbiyyah dan keguruan Universitas Islam Negeri Sultan
Thaha Saifuddin Jambi.
2. Manfaat Secara praktis
a. Bagi sekolah
Diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran tentang
strategi guru pendidikan agama islam dalam meningkatkan
semangat belajar kepada peserta didik.
b. Bagi penulis
1) Menambah pengetahun dan wawasan penulis tentang strategi
guru pendidikan agama islam dalam meningkatkan semangar
belajar kepada peserta didik.
Sebagai pemenuhan tugas akhir dengan mendapat gelar (S1)
yang penulis tempuh di Universitas islam Negeri Sultan Thaha
Saifuddin jambi.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritik
1. Pengertian Upaya Guru
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Upaya diartikan
sebagai usaha kegiatan yang mengarahkan tenaga, pikiran, untuk
mencapai suatu tujuan. Upaya juga berarti usaha, ikhtiar untuk mencapai
suatu maksud, memecahkan masalah dan mencari jalan keluar. Sementara
pendidik berarti juga orang dewasa yang bertanggung jawab memberi
pertolongan kepada anak didik dalam perkembangan jasmani dan
rohaninya, agar mencapai tingkat kedewasaannya, mampu berdiri sendiri
memenuhi tugasnya sebagai hamba dan khalifah Allah SWT. Dan mampu
sebagai makhluk sosial, dan sebagai makhluk individu yang mandiri.
(Depdikbud, 2002: 1250)
Pendidik mempunyai dua pengertian, arti yang luas dan arti yang
sempit. Pendidik dalam arti yang luas adalah semua orang yang
berkewajiban membina anak-anak. Secara alamiah semua anak, sebelum
mereka dewasa menerima pembinaan dari orang-orang dewasa agar
mereka dapat berkembang dan bertumbuh secara wajar. Dalam hal ini
orang-orang yang berkewajiban membina anak secara alamiah adalah
orang tua mereka masing-masing, warga, masyarakat dan tokoh-tokohnya.
Sedangkan pendidik dalam arti sempit adalah orang-orang yang sengaja
disiapkan untuk menjadi guru. (Binti Maunah, 2009: 139)
Beberapa definisi guru/pendidik menurut beberapa ahli. Menurut
ngalim purwanto, bahwa guru adalah orang yang pernah memberikan
sesuatu ilmu atau kepandaian tertentu kepada seorang atau sekelompok
orang, sedangkan guru sebagai pendidik adalah seorang yang berjasa
terhadap masyarakat dan negara.
Menurut Zakiya Derajad guru adalah pendidik professional, karena
secara implisit dia telah merelakan dirinya menerima dan memikul
7
sebagian tanggung jawab pendidikan yang terpikul dipundak orang tua.
Guru merupakan jabatan atau profesi yang merupakan keahlian khusus
sebagai guru, pekerjaan ini tidak bisa dilakukan oleh sembarang orang
tanpa memiliki keahlian sebagai guru. Sebutan guru mencakup : a) Guru
itu sendiri, baik guru kelas, guru bidang studi, maupun guru bimbingan
dan konseling atau guru bimbingan karir, b) guru dengan tugas tambahan
sebagai kepala sekolah, dan c) guru dalam jabatan pengawas (Moh Uzer
Usman, 1992 : 1)
Dalam ajaran agama islam guru adalah orang-orang yang
bertanggung jawab terhadap perkembangan anak didik dengan
mengupayakan seluruh potensinya, baik potensi afektif, potensi kognitif
maupun potensi psikomotor. Guru yang berarti orang dewasa yang
bertanggung jawab memberikan pertolongan pada anak didik dalam
perkembangan jasmani dan rohaninya agar mencapai tingkat kedewasaan,
serta mampu berdiri sendiri dalam amemenuhi tugasnya sebagai hamba
Allah. Selain itu, guru mampu sebagai makhluk sosial dan makhluk
individu yang mandiri.
Menurut muhaimin, guru dalam pendidikan agama islam
mempunyai sebutan dan fungsi serta tugas-tugas yang berbeda-beda yaitu:
a. Ustadz adalah orang yang berkomitmen terhadap profesionalitas, yang
melekat pada dirinya sikap dedikatif, komitmen terhadap mutu proses
dan hasil kerja serta sikap-sikap kontinous dan improvement.
b. Mu’alim adalah orang mempunyai ilmu dan mengembangkan serta
menjelaskan fungsinya dalam kehidupan, menjelaskan dimensi teoritis
dan praktisnya atau sekaligus melakukan transfer ilmu atau
pengetahuan, internalisasai serta alamiah (implementasi)
c. Murabby adalah orang yang mendidikan serta mempersiapkan peserta
didik agar mampu berkreasi serta mampu mengatur dan memelihara
hasil kreasinya untuk menimbulkan pengaruh positif bagi dirinya,
masyarakat, dan alam sekitarnya.
8
d. Mursyid adalah orang yang mampu menjadi model atau sentral
indetifikasi diri, menjadi pusat panutan, teladan dan konsultan bagi
anak didiknya.
e. Mudaris adalah orang yang memiliki kepekaan intelektual dan
informasi, serta memperbarui pengetahuan dan keahliannya secara
berkelanjutan dan berusaha mencerdaskan peserta didiknya,
memberantas kebodohan mereka, serta melatih keterampilan sesuai
dengan bakat, minat dan kemampuannya.
f. Mu’addib adalah orang yang mampu menyiapkan peserta didik untuk
bertanggung jawab dalam membangun peradaban kualitas dimasa
depan. (Munardji, 2004: 62)
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat diambil sebuah
kesimpulan bahwa guru adalah orang yang mempunyai banyak ilmu dan
pengalaman yang mampu merancang, mengelola pembelajaran, dengan
tugas utama adalah mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan,
melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan formal
baik dilingkup sekolah dasar, dan pendidikan menengah. Sedangkan
upaya guru adalah usaha yang dilakukan guru sebagai pendidik
professional dalam mendidik, membimbing, mengarahkan, serta
mengevaluasi peserta didik dengan mengembangkan segala potensi yang
ada pada diri peserta didik, baik dari segi kognitif (kecerdasan), afektif
(sikap), dan psikomotorik (keterampilan) mulai pada jenjang pendidikan
anak usia dini, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah (Tafsir, 2011 :
74)
Syarat-syarat umum seorang guru menjadi seorang guru harus
memenuhi beberapa persyaratan seperti dibawah ini .
a. Takwa kepada Allah SWT guru sebagai tujuan ilmu pendidikan islam
tidak mungkin mendidik anak didik agar bertakwa kepada allah SWT,
jika ia sendiri tidak bertakwa kepada-Nya. Sebab ia adalah teladan
bagi anak didiknya sebgaimana Rasulullah SAW menjadi teladan bagi
9
umatnya. Sejauh mana seorang guru mampu memberi teladan yang
baik kepada anak didiknya, sejauh itu pula lah ia diperkirakan akan
berhasil mendidik mereka agar menjadi generasi penerus bangsa yang
baik dan mulia.
b. Sebagai uswatun hasanah seorang guru harus memberi contoh dan suri
tauladan bagi siswanya baik dalam perkataan maupun perbuatan.
c. Berilmu seorang guru dituntut untuk selalu mengembangkan dan
meningkatkan pengetahuannya serta harus menguasai materi
pembelajaran yang akan disampaikan sehingga dapat menyampaikan
materi pembelajaran dengan baik.
d. Sehat jasmani dan rohani kesehatan jasmani dan rohani sangat penting
dimiliki oleh seorang guru karena dalam menjalankan tugasnya guru
membutuhkan fisik yang prima. Selain itu kondisi psikis seorang guru
juga harus dijaga agar dapat berkonsentrasi dan focus dalam proses
kegiatan pembelajaran.
e. Berkelakuan baik sebagai uswatun hasanah, guru sudah tentu memiliki
akhlakul karimah agar dalam setiap harinya memberikan contoh dan
suri tauladan yang baik bagi siswa-siswinya. Diindonesia untuk
menjadi guru diatur dengan beberapa persyaratan yakni berijazah,
professional, sehat jasmani dan rohani, takwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa dan kepribadian yang luhur, bertanggung jawab dan berjiwa
nasional. (Syaiful Bahri Djamarah, 2000: 32-34)
2. Pengertian Pendidikan Agama Islam
Kata “Pendidikan” yang umum kita gunakan sekarang, dalam
bahasa arabnya adalah “tarbiyah” dengan kata kerja “rabba”. Kata
“pengajaran” dalam bahasa arabnya adalah “ta’lim” dengan kata kerjanya
“alama”. Pendidikan dan pengajaran dalam bahsa arabnya “tarbiyah wa
ta’lim” sedangkan “pendidikan islam” dalam bahasa arabnya adalah
10
“tarbiyah islamiyah”. Kata kerja rabba (mendidik) sudah digunakan pada
zaman nabi muhammad SAW..(Zakiah Drajat, 2000: 25)
Jadi, pendidikan islam berarti sistem pendidikan yang
memberikan kemampuan seseorang untuk memimpin kehidupannya
sesuai dengan cita-cita dan nilai-nilai islam yang telah menjiwai dan
mewarnai corak kepribadiannya, dengan kata lain pendidikan islam adalah
suatu sistem kependidikan yang mencakup seluruh aspek kehidupan yang
dibutuhkan oleh hamba Allah sebagimana islam telah menjadi pedoman
bagi seluruh aspek kehidupan manusia baik duniawi maupun ukhrawi.
Para ahli memberikan definisi yang bermacam-macam mengenai
pengertian pendidikan islam , diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Menurut Drs. Ahmad D. Marimba : Pendidikan islam adalah
bimbingan jasmani, rohani berdasarkan hukum-hukum agama islam
menuju kepada terbentuknya kepribadian utama menurut ukuran-
ukuran Islam.
b. Menurut Musthafa Al-Ghulayaini : Pendidikan Islam ialah
menanamkan akhlak yang mulia di dalam jiwa anak dalam masa
pertumbuhannya dan menyiraminya dengan air petunjuk dan nasihat,
sehingga akhlak itu menjadi salah satu kemampuan (meresap dalam)
jiwanya kemudian buahnya berwujud keutamaan, kebaikan dan cinta
bekerja untuk kemanfaatan tanah air.
Namun dari perbedaan pendapat diatas dapat diambil
kesimpulan adanya titik persamaan yang secara ringkas yaitu
pendidikan islam ialah bimbingan yang dilakukan oleh seorang
dewasa kepada anak didik dalam masa pertumbuhan agar ia memiliki
kepribadian muslim.
3. Peran Guru Pendidikan Agama Islam
Peran guru Pendidikan Agama Islam usaha sadar untuk
menyiapkan peserta didik agar memahami (knowing), terampil
11
melaksanakan (doing) dan mengamalkan (being) agama islam merupakan
kegiatan pendidikan (Ahmad Tafsir, 2008 :30).
Secara rinci peran guru pendidikan agama islam menurut Zuhairini
antara lain:
1. Mengajarkan ilmu pengetahuan agama Islam
2. Menanamkan keimanan dalam jiwa anak
3. Mendidik anak agar taat dalam menjalankan ibadah
4. Mendidik anak agar berbudi pekerti yang mulia (Zuhairini, 2008:55).
4. Pengertian Semangat Belajar
Semangat belajar merupakan salah satu faktor yang turut
menentukan keefektifan dalam pembelajaran. Seorang peserta didik akan
belajar dengan baik apabila ada faktor pendorongnya yaitu motivasi
belajar. Peserta didik akan belajar dengan sungguh-sungguh jika memiliki
motivasi belajar yang tinggi.
Menurut Hamzah B. Uno (2011:23) “semangat belajar adalah
dorongan internal dan eksternal pada siswa yang sedang belajar untuk
mengadakan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indicator atau
unsur-unsur yang mendukung. Indikator-indikator tersebut, antara lain:
adanya hasrat dan keinginan berhasil, dorongan dan kebutuhan dalam
belajar, harapan dan cita-cita masa depan, penghargaan dalam belajar, dan
lingkungan belajar yang kondusif”
Selain itu, Winkel (2005: 160), menyebutkan semangat belajar
adalah keseluruhan daya penggerak psikis didalam siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar itu demi mencapai suatu tujuan. Sejalan
dengan pendapat diatas, Sardiman A. M (2007: 75) menjelaskan semangat
belajar adalah seluruh daya penggerak didalam diri siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar yang menjamin kelangsungan dari kegiatan
belajar yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat dicapai”
12
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa semangat
belajar adalah seluruh daya penggerak psikis yang ada dalam diri individu
siswa yang ada dalam diri individu siswa yang dapat memberikan
dorongan untuk belajar demi mencapai tujuan dari belajar tersebut.
5. Pengertian Game Online
Game online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari
Bahasa inggris. Game artinya adalah permainan dan Online artinya adalah
Daring (dalam jaringan). Jika dua kata ini digabungkan maka akan
terbentuk suatu makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar
kedua kata itu. Pengertian Game Online adalah sebuah jenis video
permainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang
digunakan untuk bermain game terhubung dengan koneksi atau jaringan
internet. Jika tidak, maka besar kemungkinan game online tersebut tidak
akan dapat dimainkan. Game online biasanya memungkinkan satu pemain
(player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal
itu juga memungkinkan ia dengan pemain lain saling berkontak, baik
dalam bentuk (seperti; pukul-memukul, tembak menembak) ataupun
berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial
media. (Anggela, 2013:532-544)
Dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada
sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan
oleh banyak pemain.
Game online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari
Bahasa inggris. Game artinya adalah permainan dan Online artinya adalah
Daring (dalam jaringan). Jika dua kata ini digabungkan maka akan
terbentuk suatu makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar
kedua kata itu. Pengertian Game Online adalah sebuah jenis video
permainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang
13
digunakan untuk bermain game terhubung dengan koneksi atau jaringan
internet. Jika tidak, maka besar kemungkinan game online tersebut tidak
akan dapat dimainkan. Game online biasanya memungkinkan satu pemain
(player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal
itu juga memungkinkan ia dengan pemain lain saling berkontak, baik
dalam bentuk (seperti; pukul-memukul, tembak menembak) ataupun
berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial
media. (Anggela, 2013:532-544)
Dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada
sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan
oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain
tidak mengenal. Game online adalah bentuk tekhnologi yang hanyaa bisa
diakses melalui jaringan komputer. Sesorang dapat dikatakan kecanduan
jika penggunaannya lebih dari 30 menit dalam sehari jika dilihat dari
frekuensinya maka penggunaanya bisa lbih dari 3 kali dalam sehari. Game
online merupakan salah satu permainan yang terhubung dengan internet
yang sangat diminati mulai dari kalangan anak-anak hingga orang dewasa.
(Mappaleo, 2009)
Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan
melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang
digunakan, game online bisa dimainkan dikomputer, laptop dan perangkat
lainnya asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet. (Aji
Chandra, 2012)
Game online adalah permainan yang dimainkan secara online via
internet. (Young, 2009)
Game online diartikan sebagai program permainan yang
tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana
saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan
permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang
14
diinginkan, yang didukung oleh komputer. (Bobby bodenheimer, 1999:
129)
Istilah Game onlime berasal dari istilah MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi Janis game
jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang
pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server
tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain diseluruh
dunia. Permainan ini sama dengan Jenis Role Playing Game, yakni
pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai
tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang
dimainkannya. (Agus Hermawan, 2009)
Game online adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jeringan komputer (LAN atau Internet) sebagai medianya.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006),
Game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi
dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola
tertentu dalam sebuah permainan(id.wikipedia.org)
1. . Tipe-tipe Game online
A. Berdasarkan Teknologi Grafis
1) Game 2 dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata
game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi
game dengan kualitas 2D tidak enak dilihat apabila
dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online
sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter
yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya
sudah mengadopsi 3D.
2) Game 3 dimensi, game bertipe 3 dimensi merupakan game
dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara relatita,
kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera
15
(angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara
keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D
meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar
tampilan 3 dimensi game tersebut ditampilkan secara
sempurna. (Bintang, 2018)
B. Berdasarkan Cara Pembayaran
Cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game
online mendapatkan uang dari gamenya. Berdasarkan kategori ini
game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:
1) Pay Per Item, game yang berada pada kategori ini
merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara
gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikan level
atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah
dijumpai pada permainnan. Jenis game seperti ini yang
paling banyak dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound,
Ragnarok, Ghost Online, dll.
2) Pay Per Play, game ini harus dibeli dan diinstall secara
legal karena pada saat diinstall game tersebut akan
mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang di instal adalah program bajakan maka secara
otomatis sistem akan memblokirnya. Contoh: War of
Warcraff, dll.
- Sedangkan dilihat dari cara memainkan game
online,menurut agus hermawan (2009), dapat dibagi
menjadi 10 kategori, yaitu: (1) Real Time Strategi
(RTS); (2) First Person Shooter (FPS); (3) Role Playing
Game (RPG); (4) Life Simulation Games; (5)
Construction and Management Simulation Games; (6)
Vehicle Simulation; (7) Action Games; (8) Adventure
16
Games; (9) Action Adventure Games; (10) Manager
Simulation
1) Real time Strategy (RTS) adalah suatu permainan computer
yang memiliki cirri khas berupa permainan perang yang
tiap pemainnya memiliki suatu Negara. Negara tersebut
dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam,
manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan
tempur, diplomasi dengan Negara tetangga, peningkatan
ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan
pendidikam dari Negara primitive menuju peradaban
modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana
dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap
pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam
waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa
sejarah Contohnya: misalnya Age of Empires yaitu pertama
pemain memilih kerajaan yang mau ia mainkan, kemudian
pemain membangun instruktur kota seperti rumah, sekolah,
alat pertanian, perkebunan dan tambang, tempat ibadah,
perpustakaan, pagar pertahanan serta barak yang bisa
membentuk prajurit (prajurit berkuda, prajurit berpanah
dan prajurit biasa), dan setelah jumlah prajuritnya banyak
maka bisa menyerang kerajaan tetangga dan siapa yang
bisa menghancurkan kerajaan musuh terlebih dahulu maka
dia yang menang.
2) First Person Shooter (FPS) merupakan jenis permainan
tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain
adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap
tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda
dalam tingkat akurasi menembak, dan reflek menembak.
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Pemain ini
17
bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien,
kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang
bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan.
Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak
jauh. Contoh game jenis ini antara lain Counter_Strike
yaitu permainan yang terdiri dari 2 kelompok dimana
kelompok yang satu berperan sebagai teroris dan yang satu
berperan sebagai polisi yang terdiri atas 5
orang/kelompoknya. Jadi di dalam permainan ini pertama
pemain memilih apakah dia masuk kelompok teroris atau
polisi dan setelah itu mereka akan berperang di sebuah
gedung tua dan apabila team yang satu bisa lebih cepat
membunuh semua anggota team yang lain maka team
tersebut menang.
3) Role Playing Game (RPG) adalah permainan yang para
pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para
pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan
karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka
tergantung dari system peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan,
para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan akhir
permainan ini. Contohnya yaitu DOTA yaitu permainan
pertarungan yang tokohnya berupa manusia yang
mempunyai kepala hewan seperti tokoh yang mempunyai
kepala harimau, babi dan serigala dan di dalam permainan
ini terdiri dari dua kelompok yang tiap kelompoknya terdiri
dari masing-masing 5 orang. Di dalam permainan ini
pertama pemain memilih tokoh/hero yang akan
dimainkannya setelah itu pemain akan bertarung di hutan
18
menggunakan berbagai strategi team untuk bisa membunuh
hero lawan dan apabila hero lawan ada yang mati maka
hero yang membunuh bisa naik level dan memperoleh emas
yang bisa dijadikan alat untuk memebeli senjata tambahan
di barak untuk meningkatkan kemampuan herotersebut.
4) Live Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini
meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter.
Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain
bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik
dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut
memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan
belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan,
memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa
berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai
tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan
tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife yaitu permainan
yang dimana di dalam permainan tersebut seorang pemain
memainkan seorang tokoh yang menjalani hidup layaknya
kehidupan nyata seperti makan tidur sekolah dan bekerja,
hal tersebut dilakukan agar tokoh yang dimainkan bisa
mempunyai kemampuan fisik dan intelegensi layaknya
manusia normal.
5) Construction and Management simulation Games.
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun
sebuah kota, pemain diharuskan membangun sebuah kota
lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas
pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman,
sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara,
stasiun, bank dan bangunan lainnya. Saat membangun kota
tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya
19
ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam
beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan
jembatan penyebrangan dan lain- lain. Contohnya: Sim
City yaitu pemainnya berperan sebagai walikota yang di
tugaskan untuk mengubah lahan di sekitarnya dan
kemudian mendesain dan mengembangkan sebuah
pemukiman yang nantinya akan menjadi kota besar.
Pemain juga dapat meletakkan zona untuk membangun
daerah komersial, industrial, atau perumahan, dan juga
membangun dan memperbaiki layanan umum, transportasi
dan utilitas. Agar sukses pemain juga harus mengurus
keuangan, lingkungan dan kualitas kehidupan bagi para
penduduknya. Pada permainan ini, kota terletak di sebuah
wilayah luas yang dibagi menjadi bagian, yang kesemuanya
dapat dibangun. Pemain dapat membuat kota di tiga jenis
luas bagian, yaitu kecil, sedang, dan besar. Jika diukur pada
kehidupan nyata, bagian yang terkecil memiliki luas 1
kilometer, sedangkan yang terbesar memiliki luas 4
kilometer.
6) Vehicle Simulati, jenis permainan ini mensimulasi
pengoprasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa
pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan
perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh dari game
jenis ini adalah Flightgear yaitu permainan yang pemain
berperan sebagai pilot pesawat tempur di dalam suatu
peperangan di luar angkasa dan di dalam permainan ini
pemain dituntut untuk bertempur melawan pesawat pesawat
musuh untuk meningkatkan level. Semakin tinggi levelnya
maka pesawatnya pun akan semakin canggih.
20
7) Action Games, permainan jenis ini sangat berkaitan dengan
tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain.
Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh
karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan
dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa
juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan,
mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh,
maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contohnya yaitu
Seal Online yaitu permainan petualangan yang pemain
dapat mengontrol karakter mereka masing-masing.
Karakter dalam permainan ini berbentuk 3 dimensi dan
lucu dengan berbagai profesi untuk melawan berbagai
monster yang disebut “Bale”. Di awal permainan, kita perlu
memilih profesi bagi karakter kita. Profesi dalam game ini
terbagi menjadi dua. Profesi 1 adalah profesi yang dapat
kita pilih ketika kita mulai bermain, antara lain Beginner,
Magician, knight, Warrior, Cleric, Clown, dan Crafstman,
sedangkan profwsi 2 adalah profesi lanjutan yang dapat kita
pilih ketika karakter kita telah mencapai level 150, antara
lain Destroyer, Paladin, Blademaster, Barbarian, Assasin,
Trickkster, Freezer, Burner, Priest, Prophet, Bomber, dan
Smith. Kita dapat menaikkan level karakter dengan
mengalahkan monster ataupun menyelesaikan misi. Di
dalam permainan ini juga terdapat Pet yang merupakan
peliharaan yang dapat membantu kita dalam permainan.
Awalnya pet berbentuk telur. Namun, apabila kita
memberikan makanan kepadanya, telur dapat tumbuh dan
berkembang serta levelnya meningkat. Selain itu, pet juga
dapat berevolusi menjadi beraneka ragam tumbuhan,
binatang, maupun peri.
21
8) Adventure Games, permainan ini yang menggunakan tokoh
karakter fiksi yang bertugas mengekplorasikan
memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta
karun, maupun menyelamatklan tokoh karakter buatan.
Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel popular
maupun film bioskop. Contohnya yaitu Indiana jones yaitu
permainan petualangan yang dimana pemain dituntut untuk
menjalankan misi seperti mencari harta karun dengan cara
memecahkan teka-teki dan apabila misi tersebut telah
selesai dilaksanakan maka dilanjutkan dengan misi
berikutnya.
9) Action Adventure Games, permainan pertualangan yang
dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi
rintangan maupun memecahkan tekateki. Contoh dari game
jenis ini adalah Tomb Raider yaitu permainan petualangan
dimana didalam permainan ini pemain memainkan seorang
tokoh hero perempuan yang bertugas menyelesaikan suatu
misi dimana di dalam menyelesaikan misi tersebut terdapat
berbagai rintangan yang berupa tekateki dan musuh yang
perlu ditaklukan.
10) Manager Simulation, permainan yang mensimulasikan
menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola.
Contoh dari game jenis ini adalah Championship Manager
yaitu sebuah permainan simulasi dimana pemainnya
berperan seolah-olah dia menjadi pelatih atau manager
dalam sebuah team/klub sepakbola yang bertugas untuk
mengatur strategi bermain dalam semua pertandingan-
pertandingan yang dilakukan oleh klubtersebut. Dengan
demikian, maka ada aktivitas bermain game online.
Aktivitas bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku
22
yang dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok
dengan menggunakan alat atau tidak untuk mencapai
tujuan tertentu. (Soegeng Santoso, 2002: 18)
Aktivitas bermain adalah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa
pertimbangan hasil akhir. (Hurlock, 1994: 20)
Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada
paksaan atau tekanan dari luar. Sehingga untuk memenuhi
kebutuhan kesenangannya maka orang melakukan suatu
kegiatan yaitu bermain. Ada 16 definisi tentang bermain
salah satunya adalah suatu kegiatan berulang-ulang demi
kesenangan. Jadi kegiatan apapun bila dilakukan dengan
senang bisa dikatakan bermain. (Anggraini, 1995: 31)
Aktivitas bermain adalah aktivitas seseorang yang
bertujuan untuk mendapatkan kesenangan tanpa dibatasi
oleh peraturanperaturan, hanya mementingkan keterlibatan
pemain dan tidak ada suatu pengaruh hasil akhir dari
permainan tersebut terhadap kenyataan sesungguhnya dan
bermain pada umumnya sebagai kegiatan spontan yang
tidak mempunyai tujuan tertentu dan lebih didorong oleh
kebutuhan untuk rasa senang. (Bettleheim (1978: 15)
C. Tipe-tipe game online dapat dikelompokan menjadi:
1. Berdasarkan permainan Firs Person Shooter (FPS), sesuai dengan
judulnya game ini ini mengambil pandangan orang pertama pada
gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam
game tersebut. Kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senajata-senjata militer (di Indonesia game
jenis ini sering disebut game tembaktembakan).
2. Real-Time Strategy Real-time-strategy merupakan game yang
permaninannya menekankan pada kehebatan strategi pemainnya,
23
biasanya pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter.
3. Cross-Platform Online Cross-Platform Online merupakan game
yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang
berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan
hardware/consule game yang memiliki konektivitas ke internet
sehongga dapat bermain secara online.
4. Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti firefox, opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat 19
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games adalah, dimana pemain
bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
setiappemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. (APJII, 2018)
D. Berdasarkan Teknologi Grapis
1) Game 2 dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini ratarata
game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi
game dengan kualitas 2D tidak enak dilihat apabila
dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online
sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter
yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya
sudah mengadopsi 3D.
2) Game 3 dimensi, game bertipe 3 dimensi merupakan game
dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara relatita,
kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera
(angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara
keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D
meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar
24
tampilan 3 dimensi game tersebut ditampilkan secara
sempurna. (Bintang, 2018)
E. Berdasarkan Cara Pembayaran
Cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game
online mendapatkan uang dari gamenya. Berdasarkan kategori ini
game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:
1) Pay Per Item, game yang berada pada kategori ini
merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara
gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikan level
atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah
dijumpai pada permainnan. Jenis game seperti ini yang
paling banyak dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound,
Ragnarok, Ghost Online, dll.
2) Pay Per Play, game ini harus dibeli dan diinstall secara
legal karena pada saat diinstall game tersebut akan
mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstall adalah program bajakan maka secara
otomatis sistem akan memblokirnya. Contoh: War of
Warcraff, dll.
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas dapat penulis
simpulkan bahwa, aktivitas bermain game online adalah segala
kegiatan yang dilakukan dengan rasa senang atau kegiatan untuk
mendapatkan rasa senang. Dalam penelitian ini kegiatan tersebut
berupa permainan game online. Dimana di dalam kegiatan ini pemain
hanya melakukan kegiatan tersebut hanya sekedar untuk meraih
kesenangan semata tanpa mempertimbangkan dampak buruk dari
kebiasaannya tersebut.
25
6. Dampak Negatif Game Online
Konsumsi game online yang terlalu berlebihan dapat berdampak
negatif . Gemar bermain, merupakan kegiatan yang suka dilakukan untuk
kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara menyenangkan. Hal
ini berarti, bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi
menyenangkan orang lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri
sendiri.(Smith and pellegrini, 2008). beberapa indikatoruntuk mengenali
seseorang yang gemar bermain game online, seperti, menjadikan game
online sebagai pelarian dari masalah, keasyikan bermain game online
sampai lupa waktu belajar dan sholat, hilangnya ketertarikan pada aktifitas
diluar game online (Young, 2009)
7. Upaya meningkatkan semangat belajar peserta didik yang gemar
bermain game online
Meningkatkan semangat belajar siswa adalah satu kegiatan integral
yang wajib ada dalam kegiatan pembelajaran. Selain memberikan dan
mentransfer ilmu pengetahuan guru juga bertugas untuk meningkatkan
semangat anak dalam belajar. Tidak bisa kita pungkiri bahwa semangat
belajar siswa satu dengan yang lain sangat berbeda.
Menurut Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi semangat pada siswa
dapat tumbuh melalui cara mengajar yang bervariasi, mengadakan
pengulangan informasi, memberikan stimulus baru, 12 misalnya melalui
pertanyaan-pertanyaan kepada peserta didik, memberikan kesempatan
kepada peserta didik, memberikan kesempatan kepada peserta didik
menyalurkan belajarnya, menggunakan media dan alat bantu yang
menarik peerhatian peserta didik, seperti gambar, foto, video, fan lain
sebagainya.
Cara untuk menumbuhkan semangat dalam kegiatan belajar disekolah.
1. Memberi angka
2. Hadiah
3. Saingan atau Kompetisi
26
4. Ego-Involvement
5. Memberi ulangan
6. Mengetahui hasil
7. Pujian
8. Hukuman
9. Hasrat untuk belajar
10. Minat
11. Tujuan yang diakui.
Proses pembelajaran akan berhasil manakala siswa mempunyai
motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, guru perlu menumbuhkan
motivasi belajar siswa. Untuk memperoleh hasil belajar yang optimal,
guru dituntut kreatif membangkitkan motivasi belajar siswa.
Petunjuk untuk meningkatkan semangat belajar siswa antara lain:
a. Memperjelas tujuan yang ingin dicapai.
Tujuan yang jelas dapat membuat siswa paham kearah
mana ia ingin dibawa. Pemahaman siswa terhadap tujuan
pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar
yang pada gilirannya dapat meningkatkan semangat belajar
mereka. Semakin jelas tujuan yang ingin dicapai, maka akan
semakin kuat semangat belajar siswa. Oleh sebab itu, sebelum
proses pembelajaran dimulai hendaknya guru menjelaskan
terlebih dahulu tujuan yang ingin dicapai.
b. Membangkitkan minat siswa
Siswa akan terdorong untuk belajar manakala mereka
memiliki minat untuk belajar. Oleh karena itu,
mengembangkan minat belajar siswa merupakan salah satu
teknik dalam mengembangkan semangat belajar. Salah satu
cara yang logis untuk semangat siswa dalam pembelajaran
adalah mengaitkan pengalaman belajar dengan minat siswa.
Pengaitan pembelajaran dengan minat siswa adalah sangat
27
penting, dan karena itu tunjukkanlah bahwa pengetahuan yang
dipelajari itu sangat bermanfaat bagi mereka.
Tujuan pembelajaran yang penting adalah
membangkitkan hasrat ingin tahu siswa mengenai pelajaran
yang akan datang, dan Karena itu pembelajaran akan mampu
meningkatkan semangat instrinsik siswa untuk mempelajari
materi pembelajaran yang disajikan oleh guru.
c. Ciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar
Siswa hanya mungkin dapat belajar baik manakala ada
dalam suasana yang menyenangkan, merasa aman, bebas dari
takut. Usahakan agar kelas selamanya dalam suasana hidup
dan segar, terbebas dari rasa tegang. Untuk itu guru sekali-kali
dapat melakukan hal-hal yang lucu.
d. Menggunakan variasi metode penyajian yang menarik
Guru harus mampu menyajikan informasi dengan
menarik, dana sing bagi siswa-siswa. Sesuatu informasi yang
disampaikan dengan teknik yang baru, dengan kemasan yang
bagus didukung oleh alat-alat berupa sarana atau media yang
belum pernah dikenal oleh siswa sebelumnya sehingga
menarik perhatian bagi mereka untuk belajar.
Pembelajaran yang menarik, maka akan
membangkitkan rasa ingin tahu siswa didalam kegiatan
pembelajaran yang selanjutnya siswa akan termotivasi dalam
pembelajaran.
Semangat intrinsik untuk belajar sesuatu dapat
ditingkatkan melalui penggunaan materi pembelajaran yang
menarik, dan juga penggunaan variasi metode pembelajaran.
Misalnya, untuk membangkitkan minat belajar siswa dapat
dilakukan dengan cara pemutaran film, mengundang pembicara
28
tamu, demonstrasi, komputer, simulasi, permainan peran,
belajar melalui radio, karya wisata, dan lainnya.
e. Berilah pujian yang wajar setiap keberhasilan siswa
Semangat akan tumbuh manakala siswa merasa
dihargai. Dalam pembelajaran, pujian dapat dimanfaatkan
sebagai penyemangat. Karena anak didik juga manusia, maka
dia juga senang dipuji. Karena ujian
f. Berikan penilaian
Banyak siswa yang belajar karena ingin memperoleh
nilai bagus. Untuk itu mereka belajar dengan giat. Bagi
sebagian siswa nilai dapat menjadi semangat yang kuat untuk
belajar. Oleh karena itu, penilaian harus dilakukan dengan
segera agar siswa secepat mungkin mengetahui hasil kerjanya.
Penilaian harus dilakukan secara objektif sesuai dengan
kemampuan siswa masing-masing. Penilaian secara terus
menerus akan mendorong siswa belajar, oleh karena setiap
anak memiliki kecenderungan untuk memperoleh hasil yang
baik. Disamping itu, para siswa selalu mendapat tantangan dan
masalah yang harus dihadapi dan dipecahkan, sehingga
mendorongnya belajar lebih teliti dan seksama.
g. Berilah komentar terhadap hasil pekerjaan siswa
Siswa butuh penghargaan. Penghargaan bisa dilakukan
dengan memberikan komentar yang positif. Setelah siswa
selesai mengerjakan suatu tugas, sebaiknya berikan komentar
secepatnya, misalnya dengan memberikan tulisan “bagus” atau
“teruskan pekerjaanmu” dan lain sebagainya. Komentar yang
positif dapat meningkatkan semangat belajar siswa.
Penghargaan sangat efektif untuk penyemangat siswa dalam
mengerjakan tugas-tugas, baik tugas-tugas yang harus
dikerjakan segera, maupun tugas-tugas yang berlangsung terus
29
menerus. Sebaliknya pemberian celaan kurang menumbuhkan
motivasi dalam belajar. Bahkan menimbulkan efek psikologis
yang lebih jelek.
h. Ciptakan persaingan dan kerjasama
Persaingan yang sehat dapat menumbuhkan pengaruh
yang baik untuk keberhasilan proses pembelajaran siswa.
Melalui persaingan siswa dimungkinkan berusaha dengan
sungguh-sungguh untuk memperoleh hasil yang terbaik. Oleh
sebab itu, guru harus mendesain pembelajaran yang
memungkinkan siswa untuk bersaing baik antar kelompok
maupun antar individu.
Motivasi juga dapat dibangkitkan dengan cara-cara lain
yang sifatnya negatif seperti memberikan hukuman, teguran,
dan kecaman, meberikan tugas yang sedikit berat dan
menantang. Namun, teknik-teknik semacam itu hanya bisa
digunakan dalam kasus tertentu. Beberapa ahli mengatakan
dengan membangkitkan semangat dengan cara-cara negatif
lebih banyak merugikan siswa. Untuk itulah seandainya masih
bisa dengan cara yang positif, sebaiknya meningkatkan
semangat dengan cara negatif dihindari. (Iqbal Hasan:2012)
8. Pendidikan Agama dan Moral Perspektif Global
Gejala kemerosotan dewasa ini sudah benar-benar menghkhawatirkan,
kejujuran, kebenaran, keadilan, tolong-menolong dan kasih sayang sudah
tertutup oleh penyelewengan, penipuan, penindasan, saling menjegal dan
saling merugikan.
kemerosotan moral yang demikian itu lebih mengkhawatirkan lagi,
karena bukan hanya menimpa kalangan orang dewasa dalam berbagai
jabatan, kedudukan dan profesinya, melainkan juga telah menimpa kepada
para pelajar tunas-tunas muda yang diharapkan dapat melanjutkan
perjuangan membela kebenaran, keadilan dan perdamaian masa depan.
30
Belakangan ini kita banyak mendengar keluhan orang tua, ahli didik
dan orang-orang yang berkecimpung dalam bidang agama dan sosial,
berkenaan dengan ulah perilaku remaja yang sukar dikendalikan, nakal,
keras kepala,berbuat keonaran, maksiat, tawuran, mabuk-mabukan, pesta
obat-obatan terlarang, bergaya hidup seperti hippies di Eropa dan
Amerika, bahkan melakukan pembajakan, pemerkosaan, pembunuhan dan
tingkah laku penyimpangan lainnya.
Tingkah laku penyimpangan yang ditunjukkan oleh sebagian generasi
muda harapan masa depan bangsa itu sungguh jumlahnya mungkin hanya
sepersekian persen dari jumlah pelajar secara keseluruhan, sungguh amat
disayangkan dan telah mencoreng kredibilitas dunia pendidikan. para
pelajar yang seharusnya menunjukkan akhlak yang baik sebagai hasil
didikan itu, justru malah menunjukkan tingkah laku yang buruk. (Kemas
Imron Rosadi 2019 :96)
9. Study Relevan
Berdasarkan pengamatan keputusan yang penulis lakukan, hingga saat
ini ada beberapa hasil penelitian yang berkaitan tentang upaya guru
Pendidikan Agama Islam dalam meningkatkan semangat belajar bagi
siswa yang gemar bermain game online, diantara hasil yang relevan adalah
penelitian yang di tulis oleh:
1. Penelitian karya Ayu Setianingsih pada tahun 2018 yang berjudul
“Game Online dan Efek Problematikanya Terhadap Motivasi Belajar
Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Negeri 7
Bandar Lampung”, menemukan bahwa game online yang sebenarnya
sarana untuk hiburan, dan rekreasi. Saat ini siswa SMK khususnya
jurusan Multimedia memainkan game online sebagai rutinitas sehari
hari dan dimainkan dalam jangka waktu yang lama sehingga
berpengaruh terhadap hal-hal yang lain seperti tugas-tugas sekolah
yang terbangkalai, telat berangkat kesekolah karena bermain game
sampai larut malam hingga bangun kesiangan. Dan solusi alternative
31
dari guru terhadap motivasi belajar siswa SMKN 7 Bandar Lampung
adalah dengan menggunakan sistem PAIKEM (Pembelajaran Aktif,
Inovatif, Kreatif, Efektif,dan Menyenangkan).
2. Penelitian karya Agung Salim pada tahun 2016 yang berjudul
“Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa
Jurusan Pendidikan Agama Islam Uin Alauddin Makassar”,
menemukan bahwa perilaku belajar mahasiswa Pendidikan Agama
Islam UIN Alauddin Makassar terletak pada kualifikasi cukup tinggi,
perilaku belajar mahasiswa tergolong cukup baik, dimana mahasiswa
mampu mengimbangi antara bermain game online dan belajar.
3. Penelitian karya Kautsar pada tahun 2019 yang berjudul “Pengaruh
Game Online Terhadap Prestasi Akademik Peserta Didik Di MAN 3
Aceh Besar”, menemukan bahwa tingkat kecanduan bermain game
online peserta didik dapat dikatakan tinggi berdasarkan olahan skor
dari sebaran angket yang peneliti sebarkan, indikasi yang dapat dilihat
berupa terjadinya penurunan nilai rata-rata rapor peserta didik selama
setahun yaitu dalam 2 semester.
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Desain Penelitian
Berdasarkan dengan judul yang penulis ambil, Kirk dan Miller dalam
Moleong mendefinisikan bahwa ”penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam
ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan pada
manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut
dalam bahasannya dan dalam peristilahannya. (Lexy J Moleong, 2011: 3) Metode
deskriptif juga dapat didefinisikan sebagai suatu metode dalam meneliti status
sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun
suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sebagai upaya untuk
memberikan jawaban atas permasalahan yang telah dibentangkan, karena sifatnya
menggunakan penekatan analisis deskriptif. Dengan kata lain penelitian ini berupaya
menggambarkan, menguraikan suatu keadaan yang sedang berlangsung berdasarkan
fakta dan informasi yang diperoleh dari lapangan dan kemudian dianalisis
beradasarkan variable yang satu dengan lainnya sebagai upaya untuk memberikan
solusi tentang “Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Yang Terkena Dampak
Negatif Game Online . yang dimana lokasi Penelitian ini dilakukan di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.
Pemilihan metode ini didasarkan atas beberapa pertimbangan. Pertama,
menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan
ganda; kedua, metode ini menyajikan secara langsung hakikat hubungan antara
peneliti dengan responden; ketiga, metode ini lebih peka dan lebih bisa menyesuaikan
diri dengan banyak penajaman pengaruh bersama dan terhadap pola-pola nilai yang
dihadapi. (Lexy J Moleong, 2011: 5)
33
B. Setting dan Subjek Penelitian
1. Setting Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9
Tungkal Ulu , atas berbagai pertimbangan; banyaknya fenomena-fenomena yang
terjadi dari “Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Yang
Gemar Bermain Game Online.
2. Subjek Penelitian
Atas berbagai pertimbangan sebagaimana dikemukakan di atas maka
yang akan dijadikan sebagai informan (Subjek penelitian) ini adalah:
a) Para anak kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu
Adapun teknik pengambilan sample dan informan dalam penelitian ini
menggunakan cara snow ball sampling. Snow ball sampling adalah
“proses penyebaran sample yang seibarat bola salju, yang mulanya kecil,
kemudian semakin membesar dalam proses “Bergulir menggelindir”.
(Sanafiah Faisal, 1990: 38) Sebagai subjek utama yaitu “Meningkatkan
Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama
Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar
Bermain Game Online.
b) Kepala Sekolah SMPN 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat.
C. Jenis dan Sumber Data
1. Jenis Data
Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data
primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari
sumber utama melalui observasi dan wawancara di lapangan. Sedangkan data
sekunder yaitu data yang diperoleh dari bacaan literatur-literatur serta sumber-
sumber lain yang berhubungan dengan penelitian ini, dengan kata lain data
sekunder dapat diperoleh dari sumber kedua berupa dokumentasi serta peristiwa
yang bersifat lisan atau tulisan. Data sekunder ini digunakan sebagai data
pelengkap atau data pendukung dari data primer.
34
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diambil langsung dari peneliti kepada
sumbernya, tanpa adanya perantara. (Mukhtar, 2010: 86) Yakni data yang
diperoleh secara langsung melalui wawancara dan pengamatan (observasi)
“Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah
Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu Yang Gemar Bermain Game Online”
b. Data Sekunder
Data sekunder ialah data yang bukan diusahakan sendiri
pengumpulannya oleh peneliti misalnya dari dokumentasi (profil sekolah
dan struktur organisasi) atau publikasi lainnya. (Mukhtar, 2010: 90) Data
sekunder adalah data yang diperoleh melalui dokumentasi yang meliputi
profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu
2. Sumber Data
Yang dimaksud dengan sumber data dalam penelitian adalah subjek
darimana data diperoleh. (Suharsimi Arikunto, 2002: 207) Sedangkan menurut
Suharsimi Arikunto, yang dimaksud dengan sumber data adalah subyek darimana
data-data diperoleh. (Suharsimi Arikunto, 2002: 106) Sumber data yaitu
berbentuk perkataan maupun tindakan, yang didapat melalui wawancara. Sumber
data peristiwa (situasi) yang didapat melalui observasi. Dan sumber data dari
dokumen didapat dari instansi terkait. “menurut Lofland sumber data utama
dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan tindakan, selebihnya adalah data
tambahan seperti dokumen dan lain-lain.(Jam’an Satori, 2009: 105)
Sumber data di sini merupakan subjek dari mana data dapat diperoleh
yaitu :
a. Sumber data berupa manusia, yakni anak di Sekolah Menengah Pertama
Negeri 9 Tungkal Ulu
b. Sumber data berupa suasana, dan kondisi di Sekolah Menengah Pertama
Negeri 9 Tungkal Ulu
35
c. Sumber data berupa dokumentasi, berupa foto kegiatan, arsip dokumentasi
resmi yang berhubungan dengan para anak di Sekolah Menengah Pertama
Negeri 9 Tungkal Ulu
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah cara yang ditempuh untuk mendapatkan
data/fakta yang terjadi pada subjek penelitian untuk memperoleh data yang valid.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui metode observasi,
wawancara, dokumentasi.
1. Metode Observasi
Teknik pengamatan ini didasarkan atas pengamatan secara langsung, (Lexy J
Moleong, 2011: 125) Metode ini dilakukan dengan jalan terjun langsung kedalam
lingkungan dimana penelitian itu dilakukan disertai dengan pencatatan terhadap
hal-hal yang muncul terkait dengan informasi data yang dibutuhkan. Penulis
menggunakan metode ini untuk mengamati secara langsung data yang ada di
lapangan, terutama tentang data yang ada di Sekolah Menengah Pertama Negeri
9 Tungkal Ulu, Metode ini digunakan untuk mengungkapkan data yang mana
secara langsung dapat mengamati hal-hal yang berhubungan dengan
menanamkan nilai-nilai keagamaan di lingkungan sekitar.
Langkah-langkah yang dilakukan:
a) Mengamati sistem pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9
Tungkal Ulu
b) Mengamati bentuk pelaksanaan dan kegiatan dalam meningkatkan semangat
belajar siswa Kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal
Ulu
c) Memperhatikan metode-metode yang diterapkan para guru dalam mengatasi
masalah anak di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.
d) Memperhatikan tanggapan guru terhadap permasalahan-permasalahan anak
yang terjadi di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.
36
2. Metode Wawancara / interview
“interview atau wawancara adalah suatu bentuk komunikasi verbal
semacam percakapan yang bertujuan memperoleh informasi”(Nasution, 2006:
113) Metode wawancara ini penulis lakukan untuk mengambil data, dengan
mengadakan tanya jawab secara langsung dengan responden dan mendengarkan
langsung serta mencatat dengan teliti apa yang diterangkan oleh responden,
Metode ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi dari beberapa
sumber data yang bersangkutan yaitu, Orang tua, anak dan masyarakat sekitar.
Sebelum penulis melalukan wawancara, penulis sudah mempersiapkan
seperangkat pertanyaan yang berkaitan dengan penelitian.
Adapun datanya meliputi:
a) Cara yang digunakan di dalam meningkatkan semangat belajar siswa di
Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu
b) Upaya guru dalam meningkatkan semangat belajar Siswa di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu
c) Sejauh mana pencapaian yang diperoleh dari bentuk metode yang
digunakan.
Interview ditinjau dari segi pelaksanaannya, maka dibedakan menjadi:
a. Interview bebas (inguided interview) dimana pewancara bebas menanyakan
apa saja, tetapi juga mengingat akan data apa yang akan dikumpulkan.
b. Interview terpimpin (guided interview) yaitu interview yang dilakukan oleh
pewawancara dengan membawa sederetan pertanyaan lengkap dan terperinci
seperti, yang dimaksud dalam interview terstruktur.
c. Interview bebas terpimpin yaitu kombinasi antara interview bebas dan
interview terpimpin. (Suharsimi Arikunto, 2002: 132)
3. Metode Dokumentasi
Metode Dokumentasi adalah suatu cara mencari data terhadap hal-hal
seluk beluk penelitian baik berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, prasasti,
majalah, agenda dan lain sebagainya. (Sugiono, 2012: 138)
37
E. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini yang akan di analisis adalah melalui pendekatan
kualitatif dengan menggunakan cara deduktif. Deduktif adalah suatu proses berfikir
dengan mengemukakan permasalahan yang bersifat umum kemudian dibahas kepada
permasalahan yang bersifat khusus. Analisis data meliputi :
1. Reduksi Data
“Proses analisis data dimulai dengan menelaah seluruh data yang tersedia
dari dri berbagai sumber yaitu dari wawancara, observasi, dan
dokumentasi”.(Jam’an Satori, 2009: 219) Setelah dibaca, dipelajari, maka
langkah selanjutnya adalah reduksi data.
Reduksi data merupakan proses pemilihan, pemusatan, perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan, dan tranformasi data-data kasar yang muncul
dari catatan-catatan yang tertulis di lapangan. Reduksi data dilakukan selama
penelitian berlangsung.
2. Penyajian data
Setelah melalui reduksi data langkah selanjutnya dalam analisa data
adalah penyajian data atau sekumpulan informasi yang memungkinkan peneliti
melalukan penarikan kesimpulan.
3. Verifikasi / penarikan kesimpulan
Setelah data terkumpul direduksi yang selanjutnya disajikan. Maka
langkah terakhir dalam penganalisa data adalah menarik kesimpulan atau
verifikasi dan analisanya menggunakan analisa model interaktif, artinya analisa
ini dilakukan dalam bentuk interaktif dari ketiga komponen utama tersebut.
F. Uji Keterpercayaan Data (Trushwortnines)
Untuk menetapkan keterpercayaan data, maka diperlukan tehnik pemeriksaan.
Pelaksanaan pemeriksaan didasarkan atas sejumlah kriteria tertentu, ada beberapa
tehnik yang digunakan dalam pengecekan keabsahan temuan, diantaranya :
38
1. Perpanjang keikutsertaan
Perpanjang keikutsertaan dalam artian memperpanjang waktu di lapangan
sehingga kejenuhan pengumpilan data tercapai. Jika hal ini dilakukan maka
membatasi membatasi gangguan dari dampak peneliti pada konteks,
membatasikekeliruan peneliti, dan mengkonpensasikan pengaruh dari kejadian
atau peristiwa yang memiliki pengaruh sesaat. Perpanjangan waktu di lapangan
akan memungkinkan penungkatan derajat kepercayaan data yang dikumpul.
(Sugiono, 2012: 219)
2. Ketekunan Pengamatan
Ketekunan dalam pengamatan berarti menemukan ciri-ciri dan unsur-
unsur dalam situasi yang sangat relevan dengan persoalan atau isu yang sedang
dicari dan kemudian memusatkan diri terhadap hal-hal tersebut secara rinci
berkesinambungan terhadap faktor-faktor yang menonjol. (Sugiono, 2012: 99)
Hal ini diharapkan dapat mengurangi distorsi data yang timbul akibat peneliti
terburu-buru dalam menilai suatu persoalaan, ataupun kesalahan responden yang
vtidak benar dalam memberikan informasi.
3. Triangulasi
Trianggulasi merupakan teknik pemerikasaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatu diluar data pokok. Untuk keperluan pengecekan atau
sebagai pembanding terhadap data itu, terdapat empat macam teknik
pemerikasaan menggunakan sumber, metode, penyidik, dan teori. (Lexy J
Moleong, 2011: 178)
Hal ini dapat dicapai dengan jalan:
a. Membandingkan data hasil pengamatan dengan data hasil wawancara
b. Membandingkan apa yang dikatakan orang didepan umum dengan apa yang
dikatakannya secara pribadi
c. Membandingkan apa yang dikatakan orang-orang tentang situasi penelitian
dengan apa yang dikatakannya sepanjang waktu
39
d. Membandingkan keadaan dan perspektif seseorang dengan berbagai pendapat
dan pandangan orang seperti rakyat biasa, dan orang berpendidikan.
e. Membandingkan hasil wawancara dengan isi suatu dokumen yang berkaitan.
G. Jadwal Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan selama 5 (lima) bulan, mulai dari Desember
2020 sampai April 2021, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian
No Kegiatan
Bulan
Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan
penelitian
X
2 Menyusun atau
menulis konsep
proposal
X
3 Mengajukan judul
ke Fakultas untuk
persetujuan judul
X
4 Konsultasi
dengan dosen
pembimbing
X
5 Seminar proposal X
6 Izin atau perintah
riset
X
7 Pelaksanaan riset X
8 Penulisan konsep
skripsi
X
9 Konsultasi kepada
dosen
X
40
pembimbing
10 Penggandaan
skripsi
11 Munaqasah dan
perbaikan
12 Penggandaan
skripsi dan
penyampaian
skripsi kepada tim
Penguji dan
Fakultas
Catatan : Jadwal sewaktu-waktu dapat berubah
41
BAB IV
TEMUAN PENELITIAN
A. Temuan Umum
1. Profil Berdirinya SMPN 9 Tungkal Ulu
Lokasi SMPN 9 Tungkal Ulu terletak di tempat yang sungguh
Representatif untuk sebuah lembaga pendidikan cukup dekat dari
perkampungan dan jauh dari bisingnya jalan raya yang kian hari kian
padat , dengan alamat: Jl. Lintas Sumatera, Taman Raja, Tungkal Ulu,
Kabupaten Tanjung Jabung Barat, Kode Pos 36552.
2. Visi dan Misi Sekolah
a. Visi
“ Berprestasi, Beriman, Berbudi Pekerti Luhur, Dan Budaya Peduli
Lingkungan”
b. Misi
- Meningkakan pelaksanaan ibadah sesuai dengan agama yang
dianut
- Membina hubungan silahturahmi yang didasari rasa saling
mengasihi dan menghargai antar umat beragama
- Melaksanakan proses belajar mengajar di tunjang oleh peningkatan
profesionalitas dan disiplin yang tinggi
- Mengembangkan potensi diri secara optimal
- Menanamkan dan mengembangkan kepedulian terhadap
lingkungan
- Menciptakan lingkungan sekolah yang sejuk, aman, tertib, dan
indah.
3. Kurikulum Sekolah
Kurikulum yang diterapkan di SMPN 9 Tungkal Ulu adalah
Kurikulum 2013 yaitu untuk siswa kelas VII,VIII,IX, sekolah
berkomitmen tinggi dalam membentuk karakter siswa, sehingga bukan
42
hanya pada penguasaan materi saja, akan tetapi juga pada sikap
pengetahuan dan keterampilan secara keseluruhan.
4. Tata Tertib sekolah
a) Ketentuan umum
1. Siswa/siswi wajib menjunjung tinggi nilai agama, pancasila dan UUD
1945 dan nama baik sekolah
2. Siswa/siswi telah berada di lingkungan sekolah paling lama 5 (lima)
menit sebelum jam 07.00 wib.
3. Siswa/siswi yang datang terlambat tidak diperkenankan masuk sekolah
dan mengikuti pelajaran kecuali mendapat izin dari pihak sekolah.
4. Siswa/siswi yang tidak masuk sekolah karena alasan sakit atau alasan
lainnya harus menyampaikan pemberitahuan seacara tertulis dari orang
tua/wali siswa.
5. Siswa/siswi yang tidak masuk 3 (tiga) hari berturut-turut tanpa
keterangan akan dikenakan sanksi sesuai yang telah ditetapkan oleh
sekolah.
6. Setiap hari senin siswa/siswi diwajibkan mengikuti upacara bendera
mulai pukul 07.00 wib hingga selesai dengan memakai pakaian
seragam lengkap sesuai ketentuan sekolah.
b) Kegiatan belajar mengajar
1. Siswa/siswi diwajibkan berdo‟a sebelum mulai pelajaran
2. Siswa/siswi wajib mengucapkan salam pada saat guru memasuki
kelas.
3. Setiap pengantian jam pelajaran siswa/siswi harus tetap berada di
ruang kelas menunggu jam pelajaran berikutnya, apabila 5 menit guru
mata pelajaran belum masuk kelas, pengurus kelas wajib mencari di
ruang guru.
4. Setiap siswa/siswi yang akan memasuki ruang guru atau TU harus
meminta izin pada guru atau pengawai.
43
5. Apabila siswa/siswi meninggalkan kelas pada saat jam pelajaran
berlangsung karena suatu kepentingan, harus meminta izin terlebih
dahulu pada guru yang sedang mengajar.
6. Pengurus kelas harus menyiapkan keperluan kelas sebelum pelajaran
di mulai serta menjaga semua inventasi kelas.
7. Selama waktu istirahat siswa/siswi tidak diperkenankan berada di
dalam ruang kelas.
8. Siswa/siswi diwajibkan menjaga dan memelihara ketertiban,
kebersihan dan kenyamanan kelas selama proses belajar mengajar
berlangsung.
5. Struktur Organisasi Sekolah
Table 4.1 struktur organisasi
Struktur Organisasi SMPN 9 Tungkal Ulu
KEPALA SEKOLAH
Norma Dewita, S.S
WAKA
KESISWAAN
Swinarmi, S.Pd
WAKA
KURIKULUM
Rosmallah Sari,
S.Pd
WAKA SAPRAS
Vidriani Siregar,
S.Pd
WAKA HUMAS
Herlina Susanti,
S.Pd
SISWA
DEWAN
GURU BP / BK
1. TPS
2. TPK
3. PA
4. Evaluasi
Belajar
5. Koormapel
1. Pembinaan
OSIS
2. Kultur
Sekolah
3. Lingkungan
Hidup
4. OSN &
1.Laboratorium
2.Perpustakaan
3. Koperasi
4. Kantin
1. Kerjasama
masyarakat
2.Kewirausahaa
n
3. Alumni
4. Komite
Sekolah
44
6. Jabatan Tenaga Pendidik dan Kependidikan
Table 4.2 Data Guru dan Karyawan
No NAMA JABATAN
1. Norma Dewita, S.S Kepala Sekolah PNS
2. Rosmallah Sari, S.Pd Guru Bahasa inggris, Prakarya
3. Swinarmi, S.Pd Guru Ipa, Prakarya PNS
4. Vidrian Siregar, S.Pd Guru Matematika, Seni budaya
5. Herlina Susanti, S.Pd Guru Matematika, Pkn HONORER
6. Nurmalasari, S.Pd Guru Bahasa Indonesia
7. Andi Misroni S, S.Hum Guru Pkn HONORER
8. Muhammad Diego Jasuma, S.Or Guru Pjok
9. Meilinda Sriwahyuni, S.Pd Guru PAI HONORER
10. Atikah fakhirah Staf Tu
11. Juliyanto Penjaga Sekolah HONORER
7. Keadaan Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama 9 Tungkal
Ulu
(Dokumentasi )
Table 4.3 Data Siswa
No. NAMA SISWA L/P
1. Aldo L
2. Despiona S P
3. Elsa Erwa Tania P
4. Febri Ananda P
5. Gio Valentino L
6. Hardiansyah L
7. Imelda Putri Azizah P
8. Lulu Lusiana P
9. M. Iqbal L
STATUS
PNS
HONORER
HONONER
HONORER
ORER
HONORER
45
10. Nunut Nursalinda P
11. Revi Yundari P
12. Rido Alfarisi L
13. Ridho Wahyu Aditya L
14. Yosia Seven Halomoan Siregar P
15. Salman Khan L
16. Rezi Ananta Saputra L
4.4 Siswa yang bermain Game Online
No. NAMA SISWA L/P
1. Aldo L
2. Despiona S P
3. Ridho Wahyu Aditya L
4. M. Iqbal L
5. Gio Valentino L
6. Hardiansyah L
7. Salman Khan L
8. Lulu Lusiana P
8. Sarana dan Prasarana
Upaya dalam meningkatkan mutu pendidikan dan tercapainya tujuan
yang telah ditetapkan maka dalam suatu lembaga pendidikan adanya
faktor yang menunjang terlaksananya proses pembelajaran tersebut,
karena itu sarana dan prasana merupakan salah satu faktor yang
mempunyai fungsi penting yang dapat memperlancar proses pendidikan
demi tercapainya tujuan pendidikan.
Sarana pendidikan merupakan tempat berlangsungnya proses
pembelajaran agar dapat berjalan dengan baik dan juga dapat memberikan
46
pembelajaran dengan baik kepada siswa, sementara prasarana merupakan
fasilitas yang membantu dan menunjang proses pembelajaran.
Adapun sarana yang dapat menunjang berlangsungnya proses
pembelajaran di SMPN 9 Tungkal Ulu dapat dilihat pada table berikut ini.
Tabel 4.4 Sarana
No. Jenis Sarana Kepemilikan Jumlah Status
1. Kipas Angin Milik 5 Unit Cukup Baik
2. Komputer Server Milik 1 Unit Baik
3. Laptop Milik 1 Buah Baik
4. Printer Milik 1 Unit Baik
Disamping sarana terdapat pula parasarana yang merupakan fasilitas
yang mendukung dan membantu proses pembelajaran di SMPN 9 Tungkal
Ulu yaitu dapat dilihat pada table berikut ini.
Table 4.5 Prasarana
No. Jenis Ruangan Jumlah
Ruangan
Kondisi Saat Ini
Baik Cukup Baik Rusak
1. Musholla 1 √
2. Laboratorium 1 √
3. Ruang Server 1 √
4. Perpustakaan 1 √
5. Ruang BK 1 √
6. Wc Siswa 2 √
7. Wc Guru 1 √
8. Dapur 1 √
9. Pos Satpam 1 √
B. Temuan Khusus dan Pembahasan
47
1. Semangat belajar siswa Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal
Ulu
Hasil observasi mengenai semangat belajar siswa di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu ialah semangat belajar siswa
Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu kelas VIII sudah terlihat
jelas dalam kegiatan pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Dalam kegiatan
pembelajaran PAI, siswa/i yang gemar dan bermain game online, tidak akan
memiliki konsentrasi belajar yang sempurna dikarenakan hanya focus kepada
game saja, bukan focus ke pembelajaran PAI. Sehingga mereka tidak
mendengarkan apa yang dikatakan oleh guru ketika belajar, bahkan ada
beberapa siswa yang tetap bermain game online secara diam-diam disaat
pembelajaran PAI berlangsung. Siswa tidak bersemangat ketika pembelajaran
berlangsung, akan tetapi mereka bersemangat untuk menunggu jam istirahat
agar dapat bermain game online secara leluasa.
Semangat belajar seperti yang ditunjukkan oleh siswa kelas VIII
Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu tersebut tidak terlepas dari
tingkah laku dan kebiasaan siswa yang selalu bermain game tanpa batas waktu
dan keadaan.
Hasil observasi mengenai semangat belajar siswa di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu ialah ketika jam pelajaran
berlangsung, siswa sulit untuk konsentrasi karena difikirannya sudah
didoktrin dengan game untuk bermain game online saja, sehingga ketika
sedang belajar, ada bermacam-macam perilaku siswa, ada yang bermain game
secara diam-diam tanpa sepengetahuan guru, ada yang bercerita sendiri
dengan teman sebangku dan ada yang melamun. (Observasi, 29 Maret 2021).
1. Siswa yang bermain game online secara diam-diam
Hal ini sesuai dengan penuturan Ibu Meilinda, Beliau adalah Guru
Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Ketika saya sedang mengajar, masih banyak siswa yang tidak serius dan
tidak berkonsentrasi pada kegiatan pembelajaran berlangsung, mereka bahkan
48
terlihat acuh tak acuh. Bahkan saya pernah memergoki siswa yang malah
asyik bermain game online pada saat belajar mata pelajaran PAI. Siswa dapat
menghalalkan segala cara agar tetap dapat bermain game meskipun pada jam
belajar” (Wawancara, 29 Maret 2021)
Hal itu juga selaras dengan pernyataan Ibu Norma Dewita, selaku
Kepala sekolah di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu ia
mengatakan :
“Fenomena di zaman globalisasi saat ini khususnya di SMP Negeri 9 Tungkal
Ulu adalah game online yang merebak dikalangan masyarakat baik usia tua,
remaja dan anak-anak termasuk disini. Saya telah mendapat banyak laporan
dari guru-guru bahwa siswa nekat bermain game online secara diam-diam saat
jam pelajaran berlangsung.” (Wawancara, 29 Maret 2021)
Wawancara dengan Aldo, salah seorang siswa VIII di SMP Negeri 9
Tungkal Ulu:
“Saya tidak bisa jika belajar secara monoton, saya bosan. Jadi lebih
asyik jika bermain game tanpa sepengetahuan guru. Saya duduk dibelakang,
handphone nya saya masukkan kedalam laci meja.” (Wawancara, 29 Maret
2021)
Berdasarkan kondisi ini penulis bisa menyimpulkan bahwa di SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu, siswa sulit untuk berkonsentrasi saat belajar karena
yang difikirkan dan diprioritaskan hanya bermain game online, bukan belajar.
2. Siswa yang asyik bercerita sendiri dengan temannya/teman sebangku
Sebagaimana penuturan Ibu Meilinda, Beliau adalah Guru Pendidikan
Agama Islam di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saat belajar ada juga siswa yang sibuk bercerita dengan ceritanya sendiri
bersama teman sebangkunya. Yang dibahas malah bukan konteks
pembelajaran yang sedang dipelajari.” (Wawancara, 29 Maret 2021)
Hal tersebut juga dibenarkan oleh Despiona, salah seorang siswi VIII
di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
49
“Saya kalau tidak cerita sendiri dengan teman sebangku pasti ngantuk
pak, bosan, tidak semangat belajarnya. Jadi saya selingi bercerita dengan
teman sebangku saya, tapi banyak cerita nya pak daripada mendengarkan
pelajarannya, tapi itu jarang saya lakukan, tidak sering” (Wawancara, 29
Maret 2021)
Dapat disimpulkan oleh peneliti bahwa hal tersebut tetap tidak
dibenarkan bagi sekolah karena sejatinya sekolah harus menjadikan seorang
murid menjadi siswa yang disiplin dan tertib.
3. Siswa yang melamun saat belajar
Seorang guru selalu berupaya dan berusaha supaya saat kegiatan
belajar mengajar suasana yang tercipta nyaman, aktif dan kondusif. Namun
tidak semua siswa bisa tertib dan disiplin. Masih banyak yang sibuk dengan
kegiatannya sendiri saat belajar.
Hal ini sesuai dengan yang telah dikatakan oleh Norma Dewita, Selaku
kepala sekolah SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Ibu sudah bekerjasama dengan guru untuk membuat strategi bagaimana
supaya saat belajar siswa dan guru saling memberikan umpan balik, sehingga
kelasnya hidup dan aktif, tidak pasif. Setiap semester atau terima raport, saya
selalu memberikan reward/hadiah bagi murid yang aktif, tertib dan disiplin.
Itu adalah hal yang dapat kami lakukan untuk memotivasi siswa. Setiap kelas
akan saya ambil 1 orang.” (Wawancara, 29 Maret 2021)
Hal ini juga dibenarkan oleh Ibu Rosmallah Sari dan Ibu Meilinda
Sriwahyuni selaku salah satu guru di SMP Negeri 9 Tungkal ulu sebagai
berikut:
“Kami sudah berkontribusi dengan Ibu Kepala sekolah untuk memberikan
reward/hadiah bagi siswa yang aktif dan disiplin, agar mereka semua
bersemangat.” (Wawancara, 29 Maret 2021)
Dari hasil wawancara dan observasi yang peneliti lakukan dapat
disimpulkan bahwa perilaku belajar siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu,
siswa sulit berkonsentrasi karena game online, kurang semangat dan antusias
50
saat jam pelajaran berlangsung sehingga Guru dan Kepala Sekolah harus
membuat strategi agar tercipta ruangan belajar yang aktif dan kondusif.
2. Dampak bagi siswa yang gemar bermain game online terhadap semangat
belajar
Hasil observasi mengenai semangat belajar siswa di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu mengenai dampak game online ada
yang positif dan ada yang negatif, untuk yang positif anak bisa menghibur
dirinya dari segala penat atau beban seharian. Dampak negatifnya siswa jadi
tidak bersemangat untuk belajar, dan jarang mengerjakan tugas sekolah.
(Observasi, 29 Maret 2021).
1. Dampak positif game online
Dampak positif adalah akibat baik/pengaruh menguntungkan yang
didapatkan dari berbagai hal atau peristiwa yang terjadi. Sebagaimana yang
telah dituturkan oleh Ibu Meilinda Sriwahyuni selaku guru Mata Pelajaran
PAI di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Sebenarnnya bermain game online boleh-boleh saja asalkan tau batasan
dan tau waktu, kapan harus bermain game kapan harus belajar. Karena
dengan bermain game kita dapat menghibur diri dari segala penat atau beban
dalam keseharian kita.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara penulis dengan Gio, seorang siswa kelas VIII SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya bermain game online untuk menghibur diri pak, menghilangkan
bosan dan galau, dari pada saya menyakiti diri saya atau melakukan hal-
hal lain yang merugikan diri saya seperti mabuk lem, jadi saya memilih
bermain game saja. Dan juga ada tournament game online seperti FF dan
ML. Lumayan kalau menang dapat hadiahnya Pak” (Wawancara, 30
Maret 2021)
Kemudian wawancara penulis dengan Elsa, siswi kelas VIII di SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
51
“Saya bermain game online juga untuk mengisi waktu luang sekaligus
menambah teman, karena game online seperti hago, itu terhubung darimana
saja, daerah mana saja di Indonesia. Sehingga kita memiliki banyak teman
online.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara penulis dengan Febri, siswa kelas VIII di SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya tidak menjadikan game online sebagai prioritas. Hanya saja
sebagai penghibur disaat waktu luang dan melepaskan rasa letih setelah
mengerjakan PR/Tugas dari sekolah” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara penulis dengan Imelda, siswi kelas VIII di SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya bermain game online setelah selesai mengerjakan tugas untuk
menghilangkan penat setelah belajar” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara penulis dengan Hardiansyah, siswa Kelas VIII
di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya suka game online karena sisi positifnya yaitu menambah teman
baru. Karena game online cakupannya sangat luas bisa dari berbagai kota
maupun daerah” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru dan siswa, maka
penulis dapat menyimpulkan bahwa game online memiliki dampak positif
asalkan dimainkan disaat yang tepat dan tidak mengganggu kegiatan yang
lebih penting lainnya seperti belajar. Seperti untuk menghilangkan stress dan
menjadi penghibur dan menambah teman. Jadi, sebagai player/pemain game
online harus pandai memilah dan memilih hal yang positif.
2. Dampak Negatif Game Online
a. Malas Belajar
Dari hasil wawancara dengan Ibu Meilinda selaku guru PAI SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu dapat ditemukan bahwa:
“Dampak negatif dari game online sangat banyak sekali, bahkan lebih
banyak dampak buruk daripada dampak negatifnya, bagi siswa atau
52
orang-orang yang tidak biasa mengatur waktu antara bermain game
online dengan belajar atau kegiatan positif lainnya, maka ia akan
diperbudak dengan game online itu sendiri. Dampak buruk lainnya
yaitu membuat siswa menjadi malas dan tak bersemangat belajar.
Setiap diberikan PR jarang mengerjakan, setiap mengerjakan, itu pasti
hasil dari mencontek temannya, bahkan ketika ditanya, ia tidak tahu
dengan apa yang telah ditulisnya. Pemain game online juga membuat
siswa tidak ber energy ketika belajar karena semalaman bermain game
online sehingga membuat kurang tidur, jadi ketika belajar mereka
mengantuk dan tidak focus belajar. Game online juga membuat
mereka boros karena harus membeli banyak paket data atau kuota
internet agar dapat memainkan game online.” (Wawancara, 30 Mare
2021)
Kemudian wawancara dengan Lulu, siswi VIII SMP Negeri 9 Tungkal
ulu sebagai berikut:
“Ketika saya sudah bermain game online, saya berasa hidup didalam
game tersebut. Hal ini membuat saya menjadi malas untuk melakukan
kegiatan lainnya terutama belajar dan mengerjakan tugas. Sehingga tugas
saya banyak yang terbengkalai” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan iqbal, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Semenjak saya bermain game online saya menjadi pemalas
dalamsegala hal, termasuk makan, minum dan belajar. Karena
tidak ingin melewatkan waktu tanpa bermain game online (Wawancara,
30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Rido, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya selalu diajak teman-teman untuk mabar/main bareng dalam satu
team dalam game ML (mobile legend), jadi ketika saya sudah bermain
53
bersama team saya menjadi malas untuk melakukan aktivitas lainnya
seperti makan dan belajar.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Wahyu, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Bagi saya game online adalah segalanya. Jadi kalau sudah
login/masuk dalam permainannya, fikiran saya hanya akan tertuju pada
game online bagaimana caranya supaya menang dan naik level. Sehingga
saya malas untuk belajar.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Salman, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Permainan game Online berbeda dengan permainan yang biasanya
tanpa kuota internet/ofline dan memiliki batasan waktu. Jadi ketika sudah
bermain game online saya jadi malas untuk belajar karena sudah asyik
bermain ML/game online. (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Revi, siswi VIII SMP Negeri 9 Tungkal
Ulu sebagai berikut:
“Waktu saya antara bermain game online dan belajar lebih banyak ke
bermain game online. Karena ketika sudah asyik bermain game online
saya menjadi malas untuk melakukan hal lainnya. (Wawancara, 30 Maret
2021)
Kemudian wawancara dengan Yosia, siswi VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya sering bermain Hago karena pilihan permainannya ada banyak
sekali dan juga kita bisa berbincang-bincang dan ngobrol saat bermain.
Ketika sudah terlena dan larut dalam game tersebut saya menjadi malas
untuk mengerjakan tugas dan belajar. (Wawancara, 30 Maret 2021)
b. Mengganggu Kesehatan
Dari hasil wawancara dengan Rezi, siswa VIII SMP Negeri 9 Tungkal
Ulu sebagai berikut:
54
“Saya kalau bermain game online pasti sampai pagi,
kadang sampai tidak tidur, jadi pas paginya sekolah, merasa sangat
ngantuk.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Aldo, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Semenjak saya kecanduan game online pola makan saya menjadi
tidak teratur. Sehingga penyakit Magh saya sempat kambuh minggu lalu.”
(Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Gio, siswa kelas VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Setiap malam minggu saya selalu begadang mabar game online
bersama teman satu RT saya, sehingga keesokan harinya badan saya
menjadi lelah seperti masuk angin.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Hardiansyah, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Jadwal tidur saya menjadi tidak teratur semenjak saya kecanduan
game online. Saya selalu di ingatkan oleh orang tua agar bermain
game sewajarnya saja. Akan tetapi saya bermain game online pada
malam hari tanpa sepengetahuan orang tua saya karena saya matikan
suaranya sehingga orang tua saya tidak tahu kalau saya begadang demi
bermain bermain game online.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Selanjutnya wawancara dengan Elsa, siswi kelas VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya sering mabar permainan Hago bersama temanteman saya.
Hingga kami tidak ingat waktu. Bahkan untuk makan saja saya tidak
sempat saking fokusnya bermain Hago. Hal ini membuat pola makan saya
tidak teratur.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
c. Tidak Fokus Dalam Pembelajaran
Dari hasil wawancara dengan Aldo, siswa VIII SMP Negeri 9 Tungkal
Ulu sebagai berikut:
55
“Ketika pembelajaran berlangsung, fikiran saya tidak focus dalam
pelajaran tersebut. Karena saya ingin cepatcepat istirahat supaya dapat
bermain game online tersebut.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Salman, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya sulit berfikir ketika diberi pertanyaan mendadak oleh guru,
seperti pada pelajaran Pendidikan Agama Islam, kemarin saya ditanya
mengenai pengertian takdir mubram. Saya tidak bisa menjawab karena
pada saat dijelaskan oleh Ibu Meilinda saya tidak focus. Fikiran saya
hanya tertuju kepada game online bagaimana agar saya dapat naik
level.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Gio, siswa VIII SMP Negeri 9 Tungkal
Ulu sebagai berikut:
“Ketika sedang belajar dan ingat kalau HP saya ketinggalan dirumah,
saya menjadi tidak focus saat belajar. Pengennya cepat pulang supaya bisa
bermain game” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Selanjutnya wawancara dengan Febri, siswa VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya sering mabar disekolah dengan teman-teman saya, kadang
belum selesai bermain, sudah lonceng masuk. Jadi terpaksa di berhentikan
permainannya. Hal ini membuat saya tidak konsentrasi saat belajar karena
level saya turun dan kena hukuman” (Wawancara, 30 Maret 2021)
d. Boros Kuota
Dari hasil wawancara dengan dengan Elsa, siswi VIII SMP Negeri 9
Tungkal Ulu dapat ditemukan bahwa:
“Semenjak saya bisa bermain game online, saya jadi boros kuota
internet, karena saya main ML(Mobile Legends) menghabiskan
banyak kuota. Dulu sebelum saya bisa bermain game online, 1 bulan
bisa cuman habis 85.000 untuk beli kuota internet, tetapi sekarang
56
100.000 minimal. Saya juga bermain Hago karena seru sekali game
nya.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan dengan Imelda, siswi VIII SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya selalu menyisihkan uang jajan dari orang tua, bukan utuk
ditabung. Melainkan untuk membeli kuota internet karena barmain
game online membutuhkan banyak kuota agar jaringan seluler bagus
dan tidak macet-macet. Satu bulan saya bisa habis 150.000 untuk
membeli kuota internet yang telkomsel.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan dengan Hardiansyah , siswa VIII SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Saya tidak pernah menabung lagi karena uang saya habis untuk
membeli kuota internet agar dapat bermain game online. Bahkan saya
masih meminta orang tua agar dibelikan paket internet jika saya
kehabisan paket. Pengeluaran saya satu bulan untuk membeli paket
internet adalah 180.000.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Ibu Norma Dewita, S.S, selaku Kepala
sekolah SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Pemain game online tidak terbatas kepada laki-laki saja, tetapi kaum
wanita juga memainkan game tersebut, tetapi lebih besar dampak
buruknya dari pada dampak positif nya.” (Wawancara, 30 Maret 2021)
Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan, bahwa bermain
game online lebih banyak membawa pengaruh buruk daripada pengaruh
baik dan tidak dibatasi jenis kelamin karena baik laki-laki ataupun wanita
juga memainkan game tersebut. Dampak buruk dari game online yaitu
menyebabkan siswa tidak konsentrasi ketika belajar, tidak semangat dan
mengantuk karena begadang semalaman tidak tidur hanya disebabkan
bermain game online, membuat kecanduan sehingga malas untuk
melakukan aktifitas lain selain bermain game sehingga semua tugas yang
diberikan oleh guru banyak yang terbengkalai, tisak focus dalam
57
pembelajaran dan membuat siswa menjadi boros untuk membeli kuota
internet agar dapat bermain game online. Hal yang sangat fatal yang
ditimbulkan dari game online adalah malas. Karena jika sudah bermain
game, bisa lupa segalanya termasuk makan, sehingga bisa menyebabkan
sakit jika terus-terusan dilakukan dan menjadi kebiasaan.
3. Bagaimana upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan semangat
belajar siswa kelas VIII yang gemar bermain game online
Untuk mengatasi siswa yang kecanduan game online di SMP Negeri 9
Tungkal ulu, maka dibutuhkan upaya guru PAI sebagai pendidik untuk
mengurangi bahkan menghilangkan kegemaran bermain game online. Adapun
upaya yang dilakukan guru Pendidikan Agama Islam dalam mengatasi
kegemaran bermain game online, yaitu sebagai berikut:
1. Guru memberikan nasihat
Perbuatan atau prilaku siswa terkadang melanggar aturan-aturan dan
tata tertib yang berlaku di sekolah, hal ini perlu perhatian lebih dari guru
misalnya, siswa siswa berkelahi disini peran guru sangat penting untuk
memberikan nasehat kepada siswa.
Kemudian wawancara dengan Ibu Meilinda selaku guru PAI SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Bagi siswa/i yang sudah kecanduan game online, kami lakukan
pendekatan kepada mereka lalu kami berikan nasihat secara berkala, dan
dijelaskan betapa banyak sekali dampak buruk game online yang akan
muncul. Terlebih lagi pentingnya mengatur waktu supaya tidak menjadi
budak game online dan tidak malas untuk melakukan hal baik lainnya.
Untuk siswa yang tidur saat jam pelajaran maka guru akan langsung
menegur dan menasehatinya” (Wawancara, 31 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Aldo selaku siwa kelas VIII di SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
58
“Setelah belajar kami selalu diberikan nasihat oleh guru dan selalu
mengingatkan bahaya dari game online jika tidak bisa mengatur waktu.
Karena telah terbukti bahwa anak-anak yang kecanduan game online tidak
akan konsentrasi belajar karena efek begadang demi bermain game online”
(Wawancara, 31 Maret 2021)
2. Guru memberikan hukuman
Langkah selanjutnya adalah hukuman, apabila dalam membina prilaku
siswa belum mampu diarahkan dengan baik maka hukuman ini dapat
diterapkan, namun harus diterapkan dengan bijaksana jangan sampai hukuman
tersebut menimbulkan dampak buruk dan berakibat fatal baik untuk siswa
maupun guru.
Dari hasil wawancara dengan Ibu Meilinda selaku guru PAI SMP
Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Bagi siswa yang tidak mengerjakan PR yang telah diberikan, maka
akan ditegur. Jika masih diulang/tidak mengerjakan lagi, maka akan mendapat
hukuman, yaitu mencuci WC dan memungut sampah yang ada di SMP Negeri
9 Tungkal Ulu sampai bersih. Setiap ditanya kenapa tidak mengerjakan PR,
jawabannya selalu lupa karena bermain game online terus. Hukuman yang
kami berikan kepada siswa itu sekedar memberikan pengajaran, peringatan,
bukan hukuman yang dilakukan secara kasar dan keras tetapi hukuman yang
kami berikan berupa perintah mengerjakan sesuatu bermanfaat seperti
membersihkan lingkungan sekolah, memberi tugas seperti menghafal ayat-
ayat lazim dan lain sebagainya. Memberi tugas seperti menghafal dengan
maksud agar siswa ada kegiatan lain di rumah selain main game online yang
tentunya juga bermanfaat untuk siswa tersebut di kemudian hari”.
(Wawancara, 31 Maret 2021)
Kemudian wawancara dengan Rosmallah Sari, S.Pd selaku wali kelas
VIII di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:
“Memberikan hukuman kepada siswa yang berulang kali
melakukan kesalahan apabila sudah tidak bisa diberi peringatan
59
atau sudah sering dinasehati maka harus diberi sanksi baik itu
berupa hukuman yang ringan sampai pada tingkat panggil orang
tua kalau kesalahan yang mereka lakukan sudah kelewatan dan
berulang kali sudah dilakukannya seperti: sering beberapa kali
bertengkar, awalnya pasti dinasehati tapi masih juga dilanggar
maka harus diberi sanksi, dan tidak pernah mengumpulkan dan
mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.” (Wawancara, 31 Maret 2021)
3. Bekerjasama dengan orang tua
Hasil wawancara dengan Ibu Rosmallah Sari, selaku wali kelas VIII
bahwa cara mengatasi siswa yang sudah terkena dampak dari game online
adalah:
“Berhubung saya wali kelas VIII jadi saya mengontrol anakanak hanya
sebatas kelas ini saja. Lalu saya minta kontak anak-anak kelas VIII
semua supaya saya bisa melihat apa kegiatan mereka lewat status-
status mereka. Lalu saya beri perhatian bahwa game online itu tidak
boleh dimainkan secara berlebihan selain bahaya untuk kehidupan
sehari-sehari game online juga bisa berdampak ke perilaku siswa dan
mengganggu belajar mereka karena mengantuk dan segala macam
yang bersangkutan dengan game online. Dan jika prilaku siswa sudah
keterlauan dan mengganggu aktifitas belajar akibat dari game online
tersebut maka akan kami panggil orang tua agar bisa kerja sama
dengan orang tua siswa tersebut dalam mengatasi dampak dari game
tersebut. Dari 16 jumlah siswa/i VIII , 7 orang yang sudah terkena
dampak/kecanduan game online tersebut” (Wawancara, 31 Maret
2021)
Kemudian wawancara dengan Ibu Norma Dewita, S.S selaku Kepala
Sekolah SMP Negeri 9 TUngkal Ulu sebagai berikut:
“Sebagai pengelola sekolah salah satu kekhawatiran kami mengenai
siswa adalah, kalau di di sekolah kan mereka otomatis berada dalam
pengawasan kami, tapi di luar sekolah tentunya mereka semua tidak
60
dapat kami kontrol satu persatu, maka dari itu saya sebagai kepala
sekolah disini menyuruh setiap wali kelas untuk mengumpulkan semua
kontak siswa di kelasnya agar supaya bisa memantau kegiatan mereka
saat di luar sekolah lalu memperketat pengawasan dalam menerapkan
tata tertib sekolah, karena kadang siswa banyak yang
menyalahgunakan HP di sekolah untuk bermain game online bersama
di kelas saat jam pelajaran kosong, bahkan bermain saat jam pelajaran
berlangsung secara diam-diam” (Wawancara, 31 Maret 2021)
Berdasarkan observasi penulis selama di lapangan memang benar
adanya kalau siswa yang membuat kesalahan sudah melampaui batas wajar
maka sanksi selanjutnya adalah memanggil orang tua siswa yang
bersangkutan untuk memberikan pengarahan bagaimana solusi yang tepat agar
siswa tersebut tidak lagi terjerumus lebih jauh lagi akibat dari game online
tersebut. Dari hasil wawancara dan observasi tersebut dapat disimpulkan
bahwa upaya pihak sekolah dalam mengatasi dampak dari game online
terhadap prilaku siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu yaitu, pertama-tama
guru harus melakukan pendekatan dengan memberikan perhatian lebih kepada
siswa supaya tahu apa saja yang dilakukan oleh siswa. lalu, memberi nasehat
apabila perilaku siswa sudah menyimpang apabila sudah tidak bisa diberi
nasehat maka akan diberi hukuman dan selanjutnya memanggil orang tua
siswa dengan tujuan supaya bisa mengatur kerja sama dengan orang tua siswa,
mengajak bekerja sama dalam mengatasi dampak tersebut. Karena ketika anak
berada di luar sekolah yang seharusnya berperan aktif untuk mengawasi anak
adalah orang tua mereka.
61
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Semangat belajar siswa pada kelas VIII Sekolah Menengah Pertama
Negeri 9 Tungkal Ulu yang kecanduan game online menurun. Sehingga
ketika sedang belajar banyak yang mengantuk dan sibuk dengan
urusannya masing-masing.
2. Dampak siswa yang gemar bermain game online terhadap semangat
belajar di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu sangat
mencolok dan merugikan, sehingga membuat siswa menjadi malas. Waktu
terbuang sia-sia dan mudah terserang penyakit karena tidak teratur
jadwalnya.
3. Upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan semangat belajar siswa
kelas VIII yang gemar bermain game online di Sekolah Menengah
Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu dilakukan melalui langkah-langkah seperti:
memberi nasehat, hukuman, dan bekerjasama dengan orang tua siswa
untuk mengawasi anaknya ketika dirumah agar tidak selalu bermain game
online
B. Saran
Ada beberapa saran dan masukan penulis kepada semua pihak dalam menulis
skripsi ini diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kepala Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu agar terus
berupaya dan meningkatkan pengawasan terhadap perkembangan prilaku
siswa dan pengawasan atas pemberlakuan tata tertib sekolah, agar para
siswa tidak mempunyai ruang untuk melakukan hal-hal yang negatif.
2. Untuk para guru agar terus berkoordinasi dengan kepala sekolah dan juga
bekerja sama dengan orang tua siswa supaya ikut mengawasi serta
berupaya mengatasi dampak negatif dari game online yang dirasakan.
62
3. Untuk para siswa agar lebih peka dan lebih menyadari lagi bahwa dampak
negatif dari game online bisa merusak prilaku siswa. oleh karena itu, para
siswa diharapkan mempunyai kontrol agar bisa membagi waktu yaitu,
mana waktu bermain dan mana waktu untuk belajar.
C. Kata Penutup
Dengan mengucapkan kata Alhamdulillah dan memanjatkan rasa puja dan
puji syukur kepada Allah SWT., maka akhirnya penulis dapat menyelesaikan
penulisan dan penyusunan skripsi ini dengan sebaik-baiknya dengan harapan agar
semua pihak dapat memberikan sumbangan dan saran-saran demi kesempurnaan
karya tulis ini sehingga tulisan ini dapat bermanfaat bagi penulis maupun bagi kita
semua.
63
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Majid dan Dian Andayani. 2004. Pendidikan Agama Islam Berbasis
Kompetensi; konsep dan Implementasi Kurikulum. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Departemen Agama RI. 1976. Alquran dan Terjemahannya. Jakarta: Bumi Restu.
Binti Maunah. 2009. Landasan Pendidikan. Yogyakarta: Teras.
Bukhari Alma. 2009. Guru Professional Menguasai Metode dan Terampil Mengajar.
Bandung : Alfabeta.
Daradjat, Zakiah. 1996. Metodologi Pengejaran Agama Islam. Jakarta: Bumi Aksara.
E Mulyasa. 2007. Standar Kompetensi Sertifikasi Guru. Bandung : Remaja
Rosdakarya, Cet. Ke-1.
E.Mulyasa. 2005. Menjadi Guru Profesional. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Kemas Imron Rosadi. 2019. Kapita Selekta Pendidikan Islam. Padang : Sukabina
Press. Lexy J. Maleong. 2011. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Mawardi, Lubis. 2008. Evaluasi Pendidikan Nilai, Pengembangan Moral
Keagamaan Mahasiswa PTIAIN. Yogyakarta: Pustaka Belajar,
Moh. Uzer Usman. 1992. Menjadi Guru Profesional, Yogyakarta : Remaja
Rosdakarya
Mukhtar.2013. Metode Penelitian Deskriptif Kualitatif, Jakarta : GP Press Group.
Ramayulis. 2012. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta : Kalam Mulia Group.
Saiful Bahri Djmarah Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta.
Satori, Djam‟an dkk. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta
Sugiono. 2009. Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif,
bandung: Alfabeta.
Wina Sanjaya. 2007. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta : Prenada Media.
Zakiah Daradjat. 2008. Metodik Khusus Pengajaran Agama Islam. Jakarta : Bumi
Aksara.
65
INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA (IPD)
PENELITIAN
JUDUL : UPAYA GURU PAI DALAM MENINGKATKAN SEMANGAT
BELAJAR BAGI SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
NEGERI 9 TUNGKAL ULU YANG GEMAR BERMAIN GAME ONLINE
A. TEMPAT PENELITIAN
Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung
Jabung Barat.
B. METODE
a. Bagaimana struktur organisasi Sekolah Menengah Negeri Pertama Negeri 9
Tungkal Ulu?
b. Bagaimana keadaan guru dan pegawai Sekolah Menengah Pertama Negeri 9
Tungkal Ulu?
c. Bagaimana keadaan siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu?
C. PENGUMPULAN DATA
1. Observasi
2. Wawancara
3. Dokumentasi
D. DAFTAR WAWANCARA
1. Wawanacara Kepala Sekolah
a. Bagaimana sejarah berdirinya Sekolah Menengah Pertama Negeri 9
Tungkal Ulu?
b. Apa visi dan misi Sekolah Menengah Pertama Negeri 11 Tebo?
2. Wawancara Guru Pendidikan Agama Islam
a. Bagaimana perilaku belajar siswa di kelas VIII ?
b. Hal apa saja yang mempengaruhi perilaku belajar siswa di kelas VIII?
66
c. Bagaimana kondisi kelas pada saat kegiatan pembelajaran mata
pelajaran PAI di kelas VIII?
d. Bagaimana cara yang ibu lakukan dalam mengevaluasi perilaku siswa
di kelas VIII?
e. Apa saja dampak positif dan negative yang ditimbulkan dari game
online pada siswa kelas VIII?
f. Apa dampak negative dari game online yang sangat merugikan?
g. Diantara dampak positif dan neagtif dari game online, dampak
manakah yang paling dominan?
h. Bagaimana cara untuk mengatasi kecanduan game online pada siswa
di kelas VIII?
i. Adakah tindakan yang telah dilakukan oleh guru dan kepala sekolah
untuk mengatasi siswa yang kecanduan game online?
j. Bagaimana koordinasi antara sekolah dengan orang tua agar siswa
tidak kecanduan game online?
3. Wawancara Siswa
a. Apa saja dampak negative dan dampak positif dari game online?
b. Menurut anda, dalam bermain game online banyak sisi positifnya atau
negatifnya?
c. Bagaimana tanggapan anda untuk mengatasi kecanduan dalam
bermain game online?
d. Apa saja game online yang sering anda mainkan?
E. DATA OBSERVASI
Teknik pengumpulan data dilakukan menjangkau data-data yang
dimungkinkan untuk diamati secara mendalam dengan teknik observasi
tersebut, peneloti melakukan hal-hal berikut:
1. Peneliti mendatangi tempat yang di observasi.
2. Peneliti mengamati hal-hal yang berhubungan dengan game online di
Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.
F. DATA DOKUMENTASI
67
a. Historis dan Geografis Sekolah Menegah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.
b. Struktur Organisasi Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.
c. Keadaan guru dan siswa di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal
Ulu.