UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM ...

87
i UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR BAGI SISWA KELAS VIII SMPN 9 TUNGKAL ULU KABUPATEN TANJUNG JABUNG BARAT YANG GEMAR BERMAIN GAME ONLINE SKRIPSI AKBAR NUGRAHA NIM. 201172178 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI 2021

Transcript of UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM ...

i

UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM

MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR BAGI

SISWA KELAS VIII SMPN 9 TUNGKAL ULU KABUPATEN

TANJUNG JABUNG BARAT YANG GEMAR BERMAIN GAME

ONLINE

SKRIPSI

AKBAR NUGRAHA

NIM. 201172178

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SULTHAN THAHA SAIFUDDIN

JAMBI

2021

ii

UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM

MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR BAGI

SISWA KELAS VIII SMPN 9 TUNGKAL ULU KABUPATEN

TANJUNG JABUNG BARAT YANG GEMAR BERMAIN GAME

ONLINE

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan

AKBAR NUGRAHA

NIM. 201172178

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

2021

iii

iv

KEMENTERIAN AGAMA RI

UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN Jl. Jambi-Ma. Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab. Muaro Jambi 36363

Hal : Nota Dinas

Lampiran : -

Kepada

Yth. Ibu Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi

Di-

Tempat

Assalamualaikum Wr.Wb.

Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk, dan mengoreksi serta

mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat bahwa

skripsi saudari:

Nama : Akbar Nugraha

NIM : 201172178

Prodi : Pendidikan Agama Islam

Judul :Upaya Guru Pendidikan Agama Islam dalam Meningkatkan

Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu

Kabupaten Tanjung Jabung BaratYang Gemar Bermain Game

Online

Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Pendidikan

Agama Islam Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah

satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu. Dengan ini kami harapkan agar

skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat segera dimunaqasyahkan. Atas

perhatiannya kami ucapkan terima kasih.

Jambi, 26 Juni 2021

Mengetahui,

Pembimbing I

Drs. H. Kemas Imron Rosadi, M. P.d

NIP. 1964031219920310

PERSETUJUAN SKRIPSI/TUGAS AKHIR

Kode Dokumen

Kode Formulir

Berlaku

Tanggal

No

Revisi

Tanggal

Revisi

Halaman

In. 08-PP-05-01 In.08-FM-PP-05-03 2021 R-0 - 1 dari 1

v

KEMENTERIAN AGAMA RI

UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN Jl. Jambi-Ma. Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab. Muaro Jambi 36363

Hal : Nota Dinas

Lampiran : -

Kepada

Yth. Ibu Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi

Di-

Tempat

Assalamualaikum Wr.Wb.

Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk, dan mengoreksi serta

mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat bahwa

skripsi saudari:

Nama : Akbar Nugraha

NIM : 201172178

Prodi : Pendidikan Agama Islam

Judul : Upaya Guru Pendidikan Agama Islam dalam Meningkatkan

Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu

Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar Bermain Game

Online

Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Pendidikan

Agama Islam Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah

satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu. Dengan ini kami harapkan agar

skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat segera dimunaqasyahkan. Atas

perhatiannya kami ucapkan terima kasih.

Jambi, 26 Juni 2021

Mengetahui,

Pembimbing II

Dr. Hj.Hindun, S.Ag,M.Pd

NIP. 197101091997032002

PERSETUJUAN SKRIPSI/TUGAS AKHIR Kode Dokumen

Kode Formulir

Berlaku

Tanggal

No

Revisi

Tanggal

Revisi

Halaman

In. 08-PP-05-01 In.08-FM-PP-05-03 2021 R-0 - 1 dari 1

vi

vii

viii

PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya menyampaikan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini yang saya susun

sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana dari Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Syaifuddin Jambi seluruh merupakan hasil

karya sendiri.Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi yang saya kutip

dari hasil karya orang lain telah di tulis sumbernya secara jelas, sesuai dengan norma,

kaidah, dan etika penulisan ilmiah. Adapun di kemudian hari ditemukan seluruh atau

sebagian skripsi bukan hasil karya saya sendiri atau terindikasi adanya unsur plagiat

dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi sesuai dengan peraturan

dan perundang-undangan yang berlaku.

Jambi, 26 Juni 2021

Akbar Nugraha

NIM : 201172178

ix

PERSEMBAHAN

Sujud syukurku kusembahkan kepada Allah Subhanahu WaTa’ala, Tuhan yang

Maha Adil dan Maha Penyayang, atas takdir-Mu telah Engkau jadikan aku manusia

yang senantiasa berpikir, berilmu, beriman dan bersabar dalam menjalani kehidupan ini.

Semoga keberhasilan ini menjadi satu langkah awal bagiku untuk meraih cita-cita

besarku.

Skripsi ini ku persembahkan teruntuk kedua orang tuaku Ayahanda Bayumi dan

Ibunda Sukana , yang selalu membimbing, merawat dan memperjuangkan hidupku

dengan penuh kesabaran, cinta dan kasih sayang. Serta kakak dan adikku yakni

Meilinda Sriwahyuni dan Sukma Yunia Lestari, yang selalu membantu, mendukung

serta memotivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dan teman-teman seperjuangan

yang yang selama ini telah banyak membantu saya ucapkan terimakasih. Untuk

semuanya saya ucapkan Alhamdulilahi Jazakumullahu Khairan. Semoga Allah

memberikan berkah dan ridho-Nya kepada kita semua. Aamiin ya Robbal aalamiin.

x

MOTTO

Artinya : Jika kamu berbuat baik (berarti) kamu berbuat baik untuk dirimu sendiri. Dan

jika kamu berbuat jahat, maka (kerugian kejahatan) itu untuk dirimu sendiri, QS. Al-

Isra’ [17:7]

xi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji milik Allah SWT. Yang telah senantiasa memberikan

nikmat kepada para hamba-Nya, serta shalawat dan salam untuk Nabi Muhammad

SAW, yang telah berjuang membawa umat manusia dari jalan kegelapan menuju jalan

yang penuh dengan cahaya dan petunjuk, atas ridho Allah penulisan skripsi ini dapat

diselesaikan.

Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat akademik

guna mendapatkan gelar sarjana pendidikan pada Fakultas Tarbiyah UIN Sulthan Thaha

Saifuddin Jambi. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyelesaian skripsi ini telah

banyak melibatkan pihak yang telah memberikan motivasi baik secara moril maupun

materil, untuk itu melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih dan

penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Su’aidi, Ph.D Selaku Rektor UIN Sulthan Thaha Saifuddin

Jambi.

2. Ibu Dr. Hj. Fadlilah, M.Pd Selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

3. Bapak Muklis, S.Ag,M.Pd Selaku Ketua Prodi Pendidikan Agama Islam.

4. Bapak Drs. H. Kemas Imron Rosadi, M.Pd selaku dosen pembimbing skripsi

I yang dengan ikhlas dan ridho meluangkan waktu, tenaga dan pikiran serta

dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan, motivasi dan nasihat demi

terselesainya skripsi ini

5. Ibu Dr. Hj. Hindun, S.Ag,,M.Pd selaku dosen pembimbing skripsi II yang

dengan ikhlas dan ridho meluangkan waktu, tenaga dan pikiran serta dengan

penuh kesabaran memberikan bimbingan, motivasi dan nasihat demi

terselesainya skripsi ini

6. Bapak dan ibu dosen Program Studi Pendidikan Agama Islam atas ilmu dan

pendidikan yang telah bapak dan ibu berikan selama ini.

7. Ibu Norma Dewita, S.S selaku Kepala sekolah SMPN 9 Tungkal Ulu yang

telah menerima dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk

melakukan penelitian dalam memeperoleh data di lapangan.

xii

8. Ibu Meilinda Sriwahyuni, S.Pd selaku guru Pendidikan Agama Islam di

SMPN 9 Tungkal Ulu yang telah membantu penulis dalam memperoleh data

dan memberikan kemudahan selama penelitian berlangsung.

9. Adik-adik kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu yang telah menjadi subyek

dalam penelitian penulis.

10. Sahabat-sahabat seperjuanganku Squad Ambyar, yang selalu mendukung

dan masukan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Semoga Allah membalas segala kebaikan pihak yang telah membantu. Penulis

sangat menyadari bahwa dalam menjalankan tugas dan amanah masih banyak terdapat

kesalahan dan kekurangan dari penulis. Untuk itu dengan kerendahan hati penulis

mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan skripsi

ini serta demi mengingkatkan kualitas dan profesionalitas serta integritas dalam dunia

penulis.

Akhirnya penulis berharap bahwa apa yang telah penulis curahkan dalam skripsi

ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi pembaca pada umunya.

Aamiin….

Jambi, 26 Juni 2021

Penulis

Akbar Nugraha

NIM : 2011721

s

xiii

ABSTRAK

Nama : Akbar Nugraha

Jurusan : Pendidikan Agama Islam

Judul :Upaya Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Semangat

Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 9

Tungkal Ulu Yang Gemar Bermain Game Oline

Skripsi ini membahas tentang “Upaya Guru Pendidikan Agama Islam Dalam

Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama

Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar Bermain Game

Oline”. Adapun pokok-pokok permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini adalah (1)

Bagaimana semangat belajar siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu (2) Bagaimana

dampak game online terhadap semangat belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu (3) Apa upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan

semangat belajar siswa kelas VIII yang gemar bermain gam online.

Jenis Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif, cara pengambilan

sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sedangkan pengumpulan data

dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Objek

penelitian meliputi: Siswa kelas VIII yang bermain game online, Guru BK, Wali kelas

dan Kepala Sekolah.

Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Semangat belajar sebagian siswa yang

kecanduan game online menurun. Sehingga ketika sedang belajar banyak yang

mengantuk dan sibuk dengan urusannya masing-masing. (2) Dampak yang sangat

mencolok dan merugikan adalah kecanduan game online sehingga membuat siswa

menjadi malas. Waktu terbuang sia-sia dan mudah terserang penyakit karena tidak

teratur jadwal makannya. (3) Upaya yang dilakukan oleh pihak sekolah dalam

mengatasi dampak game online terhadap prilaku siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu

dilakukan melalui langkah-langkah seperti: memberi nasehat, hukuman, dan

bekerjasama dengan orang tua siswa untuk mengawasi anaknya ketika dirumah agar

tidak selalu bermain game online

Kata Kunci: Dampak Game Online, Konsentrasi Belajar, Pendidikan Agama Islam.

xiv

ABSTRAK

Name : Akbar Nugraha

Department : Islamic Religious Education

Title : The Efforts of Islamic Religious Education Teachers in Increasing the

Spirit oLearning for Class VIII Students of State Junior High School 9 Tungkal Ulu

Who Likes to Play Online Games

This thesis discusses the "Efforts of Islamic Religious Education Teachers in

Increasing the Spirit of Learning for Class VIII Students of State Junior High School 9

Tungkal Ulu West Tanjung Jabung District Who Likes to Play Online Games". The

main issues discussed in this thesis are (1) How is the enthusiasm for student learning at

SMP Negeri 9 Tungkal Ulu (2) How is the impact of online games on students'

enthusiasm for learning in PAI subjects at SMP Negeri 9 Tungkal Ulu (3) What are the

efforts to what the teacher does in increasing the enthusiasm of learning for class VIII

students who like to play online games.

The type of this research is descriptive qualitative research, the way of taking

the sample is using purposive sampling technique. While the data collection is done by

using the method of observation, interviews, and documentation. Objects of research

include: Class VIII students who play online games, BK teachers, homeroom teachers

and principals.

The results of this study are: (1) The learning spirit of some students who are

addicted to online games decreases. So that while studying, many are sleepy and busy

with their respective affairs. (2) A very striking and detrimental impact is addiction to

online games, which makes students lazy. Time is wasted and easy to get sick because

of irregular eating schedule. (3) Efforts made by the school in overcoming the impact of

online games on student behavior at SMP Negeri 9 Tungkal Ulu are carried out through

steps such as: giving advice, punishment, and collaborating with students' parents to

supervise their children at home so they don't always play online game.

Keywords: Impact of Online Games, Concentration of Learning, Islamic Religious

Education.

xv

DAFTAR ISI

DAFTAR SAMPUL ................................................................................

HALAMAN JUDUL ................................................................................ ii

LEMBAR PENGESAHAN....................................................................... iii

NOTA DINAS .......................................................................................... iv

LEMBAR KONSULTASI ........................................................................ vi

PERNYATAAN ORISINALITAS .......................................................... viii

PERSEMBAHAN .................................................................................... ix

MOTTO ................................................................................................... x

KATA PENGANTAR .............................................................................. xi

ABSTRAK ................................................................................................ xiii

ABSTRACT ............................................................................................. xiv

DAFTAR ISI ............................................................................................ xv

DAFTAR TABEL .................................................................................... x

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1

B. Fokus Penelitian .................................................................................... 4

C. Rumusan Masalah ................................................................................. 4

D. Tujuan Penelitian. ................................................................................. 4

E. Manfaat Penelitian............................................................................. ....5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teorik Pengertian Upaya Guru ................................................... 6

B. Pengertian Pendidikan Agama Islam. .................................................... 9

C. Peran Guru Pendidikan Agama Islam…………...………………,….10

D. Pengertian Semangat Belajar. .............................................................. 11

E. Pengertian Game Online ...................................................................... 12

F. Dampak Negatif Game Online ............................................................. 24

G. Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Peserta Didik Yang Gemar

xvi

Bermain Game Online ......................................................................... 24

H. Pendidikan Agama Dan Moral Perspektif Global ................................. 28

I. Study Relevan .................................................................................... 29

BAB III METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Desain Penelitian ....................................................... 31

B. Setting Dan Subjek Penelitian ............................................................. 32

C. Jenis Dan Sumber Data........................................................................ 32

D. Teknik Pengumpulan Data................................................................... 34

E. Teknik Analisis Data. .......................................................................... 36

F. Uji Kepercayaan Data Trushwortnines. ............................................... 36

G. Jadwal Penelitian ................................................................................ 38

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN

A. Temuan Umum

1. Profil Berdirinya SMPN9 Tungkal Ulu ......................................... 40

2. Visi dan Misi Sekolah ................................................................... 40

3. Kurikulum Sekolah ....................................................................... 40

4. Tata Tertib Sekolah ....................................................................... 41

5. Struktur Organisasi Sekolah.......................................................... 42

6. Jabatan Tenaga Pendidik dan Kependidikan ................................. 43

7. Keadaan Siswa Kelas VIII SMPN 9 Tungkal Ulu ......................... 43

8. Sarana dan Prasarana .................................................................... 44

B. Temuan Khusus

1. Semangat Belajar Siswa Di SMPN 9 Tungkal Ulu ....................... 45

2. Dampak Bagi Siswa Yang Gemar Bermain Game Online

Terhadap Semangat belajar ......................................................... 48

3. Bagaimana Upaya Yang Dilakukan Guru Dalam

Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Kelas VIII

Yang Gemar Bermain Game Online ........................................... . 56

xvii

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ......................................................................................... 61

B. Saran ................................................................................................... 61

C. Penutup ............................................................................................... 62

DAFTAR PUSTAKA. ................................................................................... 63

INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA PENELITIAN ............................ 65

DOKUMENTASI .......................................................................................... 68

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ............................................................................. 41

Tabel 4.1 Struktur Organisasi .......................................................................... 45

Tabel 4.2 Data Guru dan Karyawan ................................................................ 46

Tabel 4.3 Data Siswa ...................................................................................... 46

Tabel 4.4 Siswa yang bermain Game Online.....................................................45

Tabel 4.5 Sarana ............................................................................................. 46

Tabel 4.6 Prasarana ......................................................................................... 46

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan hingga kini masih dipercaya sebagai media yang sangat

ampuh dalam membangun kecerdasan sekaligus kepribadian anak untuk

menjadi lebih baik. Oleh karena itu, pendidikan secara terus menerus

dibangun dan dikembangkan agar proses pelaksanaannya menghasilkan

generasi yang diharapkan (Ahmad Muhaimin Azzet, 2011;9)

Pendidikan merupakan salah satu jalan membentuk generasi bangsa

yang berkualitas. Namun dalam prosesnya pendidikan menghadapi banyak

problematika dalam mencapai tujuannya, yakni permasalahan karakter

bangsa, seperti yang kita ketahui bagaimana kondisi moral generasi sekarang.

Dari maraknya kasus tawuran antar pelajar, penyalahgunaan narkoba, bolos

sekolah, bermain game online hingga fenomena terbaru yakni kekerasan

yang dilakukan seorang murid terhadap guru. Seorang guru jika hendak

mengarahkan pendidikan dan menumbuhkan karakter atau moral yang kuat

kepada peserta didik, haruslah mencontohkan karakter Nabi Muhammad

SAW. Yang memiliki karakter sempurna. Karna seluruh sisi kehidupan dan

ucapan beliau sesungguhnya merupakan teladan yang kaya akan

kesempurnaan akhlak dan kemuliaan amalan.

Berkaitan dengan hal tersebut Allah Swt. Berfirman dalam QS. Al-

Ahzab: 21

كثيرا خر وذكر للاه واليوم ال اسوة حسنة لمن كان يرجوا للاه لقد كان لكم في رسول للاه

Artinya: “ Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri

teladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat) Allah

dan (kedatangan) hari kiamat dan dia banyak menyebut Allah. (QS Al-Ahzab

: 21)

Dari pengertian pendidikan hingga dapat disimpulkan bahwa tugas

seorang pendidik adalah membantu peserta didik dalam mengembangkan

potensi yang dimiliki anak didik, serta dalam meningkatkan keimanan dan

2

ketakwaan serta terus memotivasi untuk lebih baik dalam segala aspek

kehidupan, mengembangkan pengetahuan, sikap dan keterampilan secara

kecakapan yang menjadi tujuan dari pendidikan tersebut.

Dunia pendidikan telah memberikan porsi yang sangat besar untuk

pengetahuan. Namun, disisi lain mengesampingkan pengembangan sikap atau

nilai dan perilaku dalam pembelajarannya. Penyelenggaraan pendidikan

dewasa ini terlihat lebih menekankan pada segi pengembangan intelektual

peserta didik. Pada umumnya masyarakat beranggapan bahwa hanya dengan

kecerdasan intelektual saja maka seorang anak mampu menghadapi tantangan

era globalisasi dimasa depan.

Semua orang yakin bahwa guru memiliki andil yang sangat besar

terhadap keberhasilan pembelajaran disekolah. Guru sangat berperan penting

dalam membantu perkembangan peserta didik untuk mewujudkan tujuan

hidupnya secara optimal. Keyakinan ini muncul sebab manusia adalah

makhluk lemah yang dalam perkembangannya senantiasa membutuhkan

orang lain. Hal ini dapat dibuktikan bahwa guru mampu memberikan dampak

yang sangat besar bagi keberhasilan peserta didik. Begitupun sebaliknya

peserta didik tidak akan dikatakan berhasil dalam proses pembelajarannya

tanpa ada bimbingan dari seorang guru.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa peran guru ini

sangatlah penting dalam keberhasilan pendidikan anak. Karna baik buruknya

moral dan mental mereka terletak pada gurunya. Setiap guru harus menyadari

bahwa segala sesuatu yang ada pada dirinya merupakan unsur pembinaan

terhadap anak didik, sifat dan kepribadian seorang guru merupakan hal yang

sangat penting. Guru adalah sosok manusia yang harus memiliki kualitas atau

kemampuan, yang akhirnya akan tercantum dalam pribadi ing ngarsa sung

tuladha (didepan menjadi contoh atau panutan) ing madya mangun karsa

(ditengah berbuat keseimbangan atau penjalaran) tut wuri handayani

(dibelakang memberi motivasi). Karena dalam tugasnya seorang guru

memiliki peran ganda yaitu sebagai pendidik sekaligus pelajar. Sesuai dengan

3

harapan membangun karakter anak bangsa. Seorang guru harus bisa menjadi

guru yang benar-benar professional, yaitu pendidik yang memiliki suatu

kemampuan dan keahlian khusus dalam bidang kependidikan, sehingga ia

mampu melakukan tugas, peran dan fungsinya sebagai pendidik dengan

kemampuan maksimal.

Guru dalam islam adalah profesi yang sangat mulia, karena pendidikan

adalah salah satu tema sentral islam. Nabi Muhammad saw, sendiri sering

disebut sebagai “Pendidik Manusia”.seorang guru seharusnya bukan hanya

sekedar tenaga pengajar, tetapi sekaligus pendidik, karena itu, dalam islam

seseorang yang menjadi guru bukan karna ia telah memenuhi kualifikasi

keilmuan dan akademis saja, tetapi lebih penting lagi harus terpuji akhlak nya.

Dengan demikian, seorang guru bukan hanya mengajar ilmu-ilmu

pengetahuan saja, tetapi lebih penting pula membentuk watak dan pribadi

anak didiknya dengan akhlak dan ajaran-ajaran islam.

Memberikan pembinaan pendidikan kepada siswa yang gemar bermain

game online diperlukan kerja sama dari seluruh warga sekolah, seperti adanya

kerja sama antar kepala sekolah dengan semua guru. Dengan adanya kerja

sama dari seluruh warga sekolah, maka pembinaan anak kepada para peserta

didik dapat berjalan dengan baik dan dapat meminimalisir pengaruh game

online dari para peserta didik. Karena para pendidik mengharapkan anak

didiknya menjadi manusia yang tepat guna berakhlaktul karimah, mempunyai

kecerdasan intelektual, spiritual, emosional, dan sosial.

Dengan maraknya pergaulan remaja sekarang, sangat disayangkan dan

harus benar-benar diperhatikan terutama guru yang mempunyai tanggung

jawab sebagai orang tua disekolah. Dalam melaksanakan tugasnya seorang

guru mempunyai tanggung jawab yang utama. game Setelah saya melihat

bahwa ada beberapa indikasi yang memberikan petunjuk tentang adanya

penyimpangan yang terjadi di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal

Ulu yang mana penyimpangan ini dilakukan oleh siswa tersebut salah

satunya yaitu perkelahian antar pelajar, gemar bermain online, perilaku

4

kurang baik lainnya seperti tidak menghargai yang lebih tua, menggunakan

tata Bahasa yang kurang sopan, dan siswa juga sering nongkrong dikantin saat

jam pelajaran berlangsung.

Berdasarkan pengamatan awal (Grand Tour) yang dilakukan di

Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu Penulis menemukan :

Pertama, Semangat Belajar sebagian siswa sangat menurun sehingga

membawa perubahan yang sangat pesat didalam pendidikan. Kedua, Sebagian

siswa terlalu acuh tak acuh terhadap pendidikan yang diberikan oleh guru

sehingga mereka tidak mempunyai semangat untuk belajar.

Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas penulis sangat tertarik

untuk mengangkat judul penelitian secara mendalam tentang “Upaya Guru

PAI Dalam Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII SMP

N 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar

Bermain Game Online”

B. Fokus penelitian

Berdasarkan latar belakang penulis membatasi permasalahan agar

penelitian ini lebih terarah dan jelas serta tidak meluas. Masalah yang penulis

angkat hanya berfokus pada upaya guru pai dalam meningkatkan semangat

belajar bagi siswa kelas VIII SMP Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung

Jabung Barat yang gemar bermain game online.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis merumuskan

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana semangat belajar siswa pada kelas VIII SMP N 9 Tungkal

Ulu?

2. Bagaimana dampak siswa yang gemar bermain game online terhadap

semangat belajar di SMP N 9 Tungkal Ulu?

3. Bagaimana upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan semangat

belajar siswa kelas VIII yang gemar bermain game online di SMP N 9

Tungkal Ulu?

5

D. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui semangat belajar siswa pada kelas VIII SMP N 9

Tungkal Ulu.

2. Untuk mengetahui dampak siswa yang gemar bermain game online

terhadap semangat belajar di SMP N 9 Tungkal Ulu

3. Untuk mengetahui upaya guru pendidikan agama islam dalam

meningkatkan semangat belajar bagi siswa yang gemar bermain game.

E. Manfaat Penelitian

Pada hakikatnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan suatu

manfaat, dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu manfaat secara teoritis

dan manfaat secara praktis.

1. Manfaat secara teoritis

a. Dijadikan sebagai bahan kajian, pertimbangan, dan tindak lanjut

terhadap pembentukan semangat belajar bagi siswa kelas VIII

SMP N 9 Tungkal Ulu.

b. Menambah kepustakaan dalam ranah pendidikan, khususnya pada

Fakultas Tarbiyyah dan keguruan Universitas Islam Negeri Sultan

Thaha Saifuddin Jambi.

2. Manfaat Secara praktis

a. Bagi sekolah

Diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran tentang

strategi guru pendidikan agama islam dalam meningkatkan

semangat belajar kepada peserta didik.

b. Bagi penulis

1) Menambah pengetahun dan wawasan penulis tentang strategi

guru pendidikan agama islam dalam meningkatkan semangar

belajar kepada peserta didik.

Sebagai pemenuhan tugas akhir dengan mendapat gelar (S1)

yang penulis tempuh di Universitas islam Negeri Sultan Thaha

Saifuddin jambi.

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teoritik

1. Pengertian Upaya Guru

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Upaya diartikan

sebagai usaha kegiatan yang mengarahkan tenaga, pikiran, untuk

mencapai suatu tujuan. Upaya juga berarti usaha, ikhtiar untuk mencapai

suatu maksud, memecahkan masalah dan mencari jalan keluar. Sementara

pendidik berarti juga orang dewasa yang bertanggung jawab memberi

pertolongan kepada anak didik dalam perkembangan jasmani dan

rohaninya, agar mencapai tingkat kedewasaannya, mampu berdiri sendiri

memenuhi tugasnya sebagai hamba dan khalifah Allah SWT. Dan mampu

sebagai makhluk sosial, dan sebagai makhluk individu yang mandiri.

(Depdikbud, 2002: 1250)

Pendidik mempunyai dua pengertian, arti yang luas dan arti yang

sempit. Pendidik dalam arti yang luas adalah semua orang yang

berkewajiban membina anak-anak. Secara alamiah semua anak, sebelum

mereka dewasa menerima pembinaan dari orang-orang dewasa agar

mereka dapat berkembang dan bertumbuh secara wajar. Dalam hal ini

orang-orang yang berkewajiban membina anak secara alamiah adalah

orang tua mereka masing-masing, warga, masyarakat dan tokoh-tokohnya.

Sedangkan pendidik dalam arti sempit adalah orang-orang yang sengaja

disiapkan untuk menjadi guru. (Binti Maunah, 2009: 139)

Beberapa definisi guru/pendidik menurut beberapa ahli. Menurut

ngalim purwanto, bahwa guru adalah orang yang pernah memberikan

sesuatu ilmu atau kepandaian tertentu kepada seorang atau sekelompok

orang, sedangkan guru sebagai pendidik adalah seorang yang berjasa

terhadap masyarakat dan negara.

Menurut Zakiya Derajad guru adalah pendidik professional, karena

secara implisit dia telah merelakan dirinya menerima dan memikul

7

sebagian tanggung jawab pendidikan yang terpikul dipundak orang tua.

Guru merupakan jabatan atau profesi yang merupakan keahlian khusus

sebagai guru, pekerjaan ini tidak bisa dilakukan oleh sembarang orang

tanpa memiliki keahlian sebagai guru. Sebutan guru mencakup : a) Guru

itu sendiri, baik guru kelas, guru bidang studi, maupun guru bimbingan

dan konseling atau guru bimbingan karir, b) guru dengan tugas tambahan

sebagai kepala sekolah, dan c) guru dalam jabatan pengawas (Moh Uzer

Usman, 1992 : 1)

Dalam ajaran agama islam guru adalah orang-orang yang

bertanggung jawab terhadap perkembangan anak didik dengan

mengupayakan seluruh potensinya, baik potensi afektif, potensi kognitif

maupun potensi psikomotor. Guru yang berarti orang dewasa yang

bertanggung jawab memberikan pertolongan pada anak didik dalam

perkembangan jasmani dan rohaninya agar mencapai tingkat kedewasaan,

serta mampu berdiri sendiri dalam amemenuhi tugasnya sebagai hamba

Allah. Selain itu, guru mampu sebagai makhluk sosial dan makhluk

individu yang mandiri.

Menurut muhaimin, guru dalam pendidikan agama islam

mempunyai sebutan dan fungsi serta tugas-tugas yang berbeda-beda yaitu:

a. Ustadz adalah orang yang berkomitmen terhadap profesionalitas, yang

melekat pada dirinya sikap dedikatif, komitmen terhadap mutu proses

dan hasil kerja serta sikap-sikap kontinous dan improvement.

b. Mu’alim adalah orang mempunyai ilmu dan mengembangkan serta

menjelaskan fungsinya dalam kehidupan, menjelaskan dimensi teoritis

dan praktisnya atau sekaligus melakukan transfer ilmu atau

pengetahuan, internalisasai serta alamiah (implementasi)

c. Murabby adalah orang yang mendidikan serta mempersiapkan peserta

didik agar mampu berkreasi serta mampu mengatur dan memelihara

hasil kreasinya untuk menimbulkan pengaruh positif bagi dirinya,

masyarakat, dan alam sekitarnya.

8

d. Mursyid adalah orang yang mampu menjadi model atau sentral

indetifikasi diri, menjadi pusat panutan, teladan dan konsultan bagi

anak didiknya.

e. Mudaris adalah orang yang memiliki kepekaan intelektual dan

informasi, serta memperbarui pengetahuan dan keahliannya secara

berkelanjutan dan berusaha mencerdaskan peserta didiknya,

memberantas kebodohan mereka, serta melatih keterampilan sesuai

dengan bakat, minat dan kemampuannya.

f. Mu’addib adalah orang yang mampu menyiapkan peserta didik untuk

bertanggung jawab dalam membangun peradaban kualitas dimasa

depan. (Munardji, 2004: 62)

Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat diambil sebuah

kesimpulan bahwa guru adalah orang yang mempunyai banyak ilmu dan

pengalaman yang mampu merancang, mengelola pembelajaran, dengan

tugas utama adalah mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan,

melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan formal

baik dilingkup sekolah dasar, dan pendidikan menengah. Sedangkan

upaya guru adalah usaha yang dilakukan guru sebagai pendidik

professional dalam mendidik, membimbing, mengarahkan, serta

mengevaluasi peserta didik dengan mengembangkan segala potensi yang

ada pada diri peserta didik, baik dari segi kognitif (kecerdasan), afektif

(sikap), dan psikomotorik (keterampilan) mulai pada jenjang pendidikan

anak usia dini, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah (Tafsir, 2011 :

74)

Syarat-syarat umum seorang guru menjadi seorang guru harus

memenuhi beberapa persyaratan seperti dibawah ini .

a. Takwa kepada Allah SWT guru sebagai tujuan ilmu pendidikan islam

tidak mungkin mendidik anak didik agar bertakwa kepada allah SWT,

jika ia sendiri tidak bertakwa kepada-Nya. Sebab ia adalah teladan

bagi anak didiknya sebgaimana Rasulullah SAW menjadi teladan bagi

9

umatnya. Sejauh mana seorang guru mampu memberi teladan yang

baik kepada anak didiknya, sejauh itu pula lah ia diperkirakan akan

berhasil mendidik mereka agar menjadi generasi penerus bangsa yang

baik dan mulia.

b. Sebagai uswatun hasanah seorang guru harus memberi contoh dan suri

tauladan bagi siswanya baik dalam perkataan maupun perbuatan.

c. Berilmu seorang guru dituntut untuk selalu mengembangkan dan

meningkatkan pengetahuannya serta harus menguasai materi

pembelajaran yang akan disampaikan sehingga dapat menyampaikan

materi pembelajaran dengan baik.

d. Sehat jasmani dan rohani kesehatan jasmani dan rohani sangat penting

dimiliki oleh seorang guru karena dalam menjalankan tugasnya guru

membutuhkan fisik yang prima. Selain itu kondisi psikis seorang guru

juga harus dijaga agar dapat berkonsentrasi dan focus dalam proses

kegiatan pembelajaran.

e. Berkelakuan baik sebagai uswatun hasanah, guru sudah tentu memiliki

akhlakul karimah agar dalam setiap harinya memberikan contoh dan

suri tauladan yang baik bagi siswa-siswinya. Diindonesia untuk

menjadi guru diatur dengan beberapa persyaratan yakni berijazah,

professional, sehat jasmani dan rohani, takwa kepada Tuhan Yang

Maha Esa dan kepribadian yang luhur, bertanggung jawab dan berjiwa

nasional. (Syaiful Bahri Djamarah, 2000: 32-34)

2. Pengertian Pendidikan Agama Islam

Kata “Pendidikan” yang umum kita gunakan sekarang, dalam

bahasa arabnya adalah “tarbiyah” dengan kata kerja “rabba”. Kata

“pengajaran” dalam bahasa arabnya adalah “ta’lim” dengan kata kerjanya

“alama”. Pendidikan dan pengajaran dalam bahsa arabnya “tarbiyah wa

ta’lim” sedangkan “pendidikan islam” dalam bahasa arabnya adalah

10

“tarbiyah islamiyah”. Kata kerja rabba (mendidik) sudah digunakan pada

zaman nabi muhammad SAW..(Zakiah Drajat, 2000: 25)

Jadi, pendidikan islam berarti sistem pendidikan yang

memberikan kemampuan seseorang untuk memimpin kehidupannya

sesuai dengan cita-cita dan nilai-nilai islam yang telah menjiwai dan

mewarnai corak kepribadiannya, dengan kata lain pendidikan islam adalah

suatu sistem kependidikan yang mencakup seluruh aspek kehidupan yang

dibutuhkan oleh hamba Allah sebagimana islam telah menjadi pedoman

bagi seluruh aspek kehidupan manusia baik duniawi maupun ukhrawi.

Para ahli memberikan definisi yang bermacam-macam mengenai

pengertian pendidikan islam , diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Menurut Drs. Ahmad D. Marimba : Pendidikan islam adalah

bimbingan jasmani, rohani berdasarkan hukum-hukum agama islam

menuju kepada terbentuknya kepribadian utama menurut ukuran-

ukuran Islam.

b. Menurut Musthafa Al-Ghulayaini : Pendidikan Islam ialah

menanamkan akhlak yang mulia di dalam jiwa anak dalam masa

pertumbuhannya dan menyiraminya dengan air petunjuk dan nasihat,

sehingga akhlak itu menjadi salah satu kemampuan (meresap dalam)

jiwanya kemudian buahnya berwujud keutamaan, kebaikan dan cinta

bekerja untuk kemanfaatan tanah air.

Namun dari perbedaan pendapat diatas dapat diambil

kesimpulan adanya titik persamaan yang secara ringkas yaitu

pendidikan islam ialah bimbingan yang dilakukan oleh seorang

dewasa kepada anak didik dalam masa pertumbuhan agar ia memiliki

kepribadian muslim.

3. Peran Guru Pendidikan Agama Islam

Peran guru Pendidikan Agama Islam usaha sadar untuk

menyiapkan peserta didik agar memahami (knowing), terampil

11

melaksanakan (doing) dan mengamalkan (being) agama islam merupakan

kegiatan pendidikan (Ahmad Tafsir, 2008 :30).

Secara rinci peran guru pendidikan agama islam menurut Zuhairini

antara lain:

1. Mengajarkan ilmu pengetahuan agama Islam

2. Menanamkan keimanan dalam jiwa anak

3. Mendidik anak agar taat dalam menjalankan ibadah

4. Mendidik anak agar berbudi pekerti yang mulia (Zuhairini, 2008:55).

4. Pengertian Semangat Belajar

Semangat belajar merupakan salah satu faktor yang turut

menentukan keefektifan dalam pembelajaran. Seorang peserta didik akan

belajar dengan baik apabila ada faktor pendorongnya yaitu motivasi

belajar. Peserta didik akan belajar dengan sungguh-sungguh jika memiliki

motivasi belajar yang tinggi.

Menurut Hamzah B. Uno (2011:23) “semangat belajar adalah

dorongan internal dan eksternal pada siswa yang sedang belajar untuk

mengadakan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indicator atau

unsur-unsur yang mendukung. Indikator-indikator tersebut, antara lain:

adanya hasrat dan keinginan berhasil, dorongan dan kebutuhan dalam

belajar, harapan dan cita-cita masa depan, penghargaan dalam belajar, dan

lingkungan belajar yang kondusif”

Selain itu, Winkel (2005: 160), menyebutkan semangat belajar

adalah keseluruhan daya penggerak psikis didalam siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar itu demi mencapai suatu tujuan. Sejalan

dengan pendapat diatas, Sardiman A. M (2007: 75) menjelaskan semangat

belajar adalah seluruh daya penggerak didalam diri siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar yang menjamin kelangsungan dari kegiatan

belajar yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang

dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat dicapai”

12

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa semangat

belajar adalah seluruh daya penggerak psikis yang ada dalam diri individu

siswa yang ada dalam diri individu siswa yang dapat memberikan

dorongan untuk belajar demi mencapai tujuan dari belajar tersebut.

5. Pengertian Game Online

Game online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari

Bahasa inggris. Game artinya adalah permainan dan Online artinya adalah

Daring (dalam jaringan). Jika dua kata ini digabungkan maka akan

terbentuk suatu makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar

kedua kata itu. Pengertian Game Online adalah sebuah jenis video

permainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang

digunakan untuk bermain game terhubung dengan koneksi atau jaringan

internet. Jika tidak, maka besar kemungkinan game online tersebut tidak

akan dapat dimainkan. Game online biasanya memungkinkan satu pemain

(player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal

itu juga memungkinkan ia dengan pemain lain saling berkontak, baik

dalam bentuk (seperti; pukul-memukul, tembak menembak) ataupun

berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial

media. (Anggela, 2013:532-544)

Dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada

sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan

oleh banyak pemain.

Game online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari

Bahasa inggris. Game artinya adalah permainan dan Online artinya adalah

Daring (dalam jaringan). Jika dua kata ini digabungkan maka akan

terbentuk suatu makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar

kedua kata itu. Pengertian Game Online adalah sebuah jenis video

permainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang

13

digunakan untuk bermain game terhubung dengan koneksi atau jaringan

internet. Jika tidak, maka besar kemungkinan game online tersebut tidak

akan dapat dimainkan. Game online biasanya memungkinkan satu pemain

(player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal

itu juga memungkinkan ia dengan pemain lain saling berkontak, baik

dalam bentuk (seperti; pukul-memukul, tembak menembak) ataupun

berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial

media. (Anggela, 2013:532-544)

Dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada

sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan

oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain

tidak mengenal. Game online adalah bentuk tekhnologi yang hanyaa bisa

diakses melalui jaringan komputer. Sesorang dapat dikatakan kecanduan

jika penggunaannya lebih dari 30 menit dalam sehari jika dilihat dari

frekuensinya maka penggunaanya bisa lbih dari 3 kali dalam sehari. Game

online merupakan salah satu permainan yang terhubung dengan internet

yang sangat diminati mulai dari kalangan anak-anak hingga orang dewasa.

(Mappaleo, 2009)

Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan

melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang

digunakan, game online bisa dimainkan dikomputer, laptop dan perangkat

lainnya asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet. (Aji

Chandra, 2012)

Game online adalah permainan yang dimainkan secara online via

internet. (Young, 2009)

Game online diartikan sebagai program permainan yang

tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana

saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan

permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang

14

diinginkan, yang didukung oleh komputer. (Bobby bodenheimer, 1999:

129)

Istilah Game onlime berasal dari istilah MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi Janis game

jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang

pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server

tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain diseluruh

dunia. Permainan ini sama dengan Jenis Role Playing Game, yakni

pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai

tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang

dimainkannya. (Agus Hermawan, 2009)

Game online adalah jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jeringan komputer (LAN atau Internet) sebagai medianya.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006),

Game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi

dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah

mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola

tertentu dalam sebuah permainan(id.wikipedia.org)

1. . Tipe-tipe Game online

A. Berdasarkan Teknologi Grafis

1) Game 2 dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata

game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi

game dengan kualitas 2D tidak enak dilihat apabila

dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online

sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter

yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya

sudah mengadopsi 3D.

2) Game 3 dimensi, game bertipe 3 dimensi merupakan game

dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara relatita,

kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera

15

(angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara

keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D

meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar

tampilan 3 dimensi game tersebut ditampilkan secara

sempurna. (Bintang, 2018)

B. Berdasarkan Cara Pembayaran

Cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game

online mendapatkan uang dari gamenya. Berdasarkan kategori ini

game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:

1) Pay Per Item, game yang berada pada kategori ini

merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara

gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada

pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikan level

atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah

dijumpai pada permainnan. Jenis game seperti ini yang

paling banyak dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound,

Ragnarok, Ghost Online, dll.

2) Pay Per Play, game ini harus dibeli dan diinstall secara

legal karena pada saat diinstall game tersebut akan

mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila

yang di instal adalah program bajakan maka secara

otomatis sistem akan memblokirnya. Contoh: War of

Warcraff, dll.

- Sedangkan dilihat dari cara memainkan game

online,menurut agus hermawan (2009), dapat dibagi

menjadi 10 kategori, yaitu: (1) Real Time Strategi

(RTS); (2) First Person Shooter (FPS); (3) Role Playing

Game (RPG); (4) Life Simulation Games; (5)

Construction and Management Simulation Games; (6)

Vehicle Simulation; (7) Action Games; (8) Adventure

16

Games; (9) Action Adventure Games; (10) Manager

Simulation

1) Real time Strategy (RTS) adalah suatu permainan computer

yang memiliki cirri khas berupa permainan perang yang

tiap pemainnya memiliki suatu Negara. Negara tersebut

dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam,

manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan

tempur, diplomasi dengan Negara tetangga, peningkatan

ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan

pendidikam dari Negara primitive menuju peradaban

modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana

dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap

pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam

waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa

sejarah Contohnya: misalnya Age of Empires yaitu pertama

pemain memilih kerajaan yang mau ia mainkan, kemudian

pemain membangun instruktur kota seperti rumah, sekolah,

alat pertanian, perkebunan dan tambang, tempat ibadah,

perpustakaan, pagar pertahanan serta barak yang bisa

membentuk prajurit (prajurit berkuda, prajurit berpanah

dan prajurit biasa), dan setelah jumlah prajuritnya banyak

maka bisa menyerang kerajaan tetangga dan siapa yang

bisa menghancurkan kerajaan musuh terlebih dahulu maka

dia yang menang.

2) First Person Shooter (FPS) merupakan jenis permainan

tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain

adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap

tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda

dalam tingkat akurasi menembak, dan reflek menembak.

Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Pemain ini

17

bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien,

kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang

bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan.

Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak

jauh. Contoh game jenis ini antara lain Counter_Strike

yaitu permainan yang terdiri dari 2 kelompok dimana

kelompok yang satu berperan sebagai teroris dan yang satu

berperan sebagai polisi yang terdiri atas 5

orang/kelompoknya. Jadi di dalam permainan ini pertama

pemain memilih apakah dia masuk kelompok teroris atau

polisi dan setelah itu mereka akan berperang di sebuah

gedung tua dan apabila team yang satu bisa lebih cepat

membunuh semua anggota team yang lain maka team

tersebut menang.

3) Role Playing Game (RPG) adalah permainan yang para

pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan

berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para

pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan

karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka

tergantung dari system peraturan permainan yang telah

ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan,

para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan akhir

permainan ini. Contohnya yaitu DOTA yaitu permainan

pertarungan yang tokohnya berupa manusia yang

mempunyai kepala hewan seperti tokoh yang mempunyai

kepala harimau, babi dan serigala dan di dalam permainan

ini terdiri dari dua kelompok yang tiap kelompoknya terdiri

dari masing-masing 5 orang. Di dalam permainan ini

pertama pemain memilih tokoh/hero yang akan

dimainkannya setelah itu pemain akan bertarung di hutan

18

menggunakan berbagai strategi team untuk bisa membunuh

hero lawan dan apabila hero lawan ada yang mati maka

hero yang membunuh bisa naik level dan memperoleh emas

yang bisa dijadikan alat untuk memebeli senjata tambahan

di barak untuk meningkatkan kemampuan herotersebut.

4) Live Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini

meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter.

Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain

bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik

dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut

memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan

belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan,

memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa

berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai

tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan

tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife yaitu permainan

yang dimana di dalam permainan tersebut seorang pemain

memainkan seorang tokoh yang menjalani hidup layaknya

kehidupan nyata seperti makan tidur sekolah dan bekerja,

hal tersebut dilakukan agar tokoh yang dimainkan bisa

mempunyai kemampuan fisik dan intelegensi layaknya

manusia normal.

5) Construction and Management simulation Games.

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun

sebuah kota, pemain diharuskan membangun sebuah kota

lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas

pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman,

sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara,

stasiun, bank dan bangunan lainnya. Saat membangun kota

tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya

19

ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam

beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan

jembatan penyebrangan dan lain- lain. Contohnya: Sim

City yaitu pemainnya berperan sebagai walikota yang di

tugaskan untuk mengubah lahan di sekitarnya dan

kemudian mendesain dan mengembangkan sebuah

pemukiman yang nantinya akan menjadi kota besar.

Pemain juga dapat meletakkan zona untuk membangun

daerah komersial, industrial, atau perumahan, dan juga

membangun dan memperbaiki layanan umum, transportasi

dan utilitas. Agar sukses pemain juga harus mengurus

keuangan, lingkungan dan kualitas kehidupan bagi para

penduduknya. Pada permainan ini, kota terletak di sebuah

wilayah luas yang dibagi menjadi bagian, yang kesemuanya

dapat dibangun. Pemain dapat membuat kota di tiga jenis

luas bagian, yaitu kecil, sedang, dan besar. Jika diukur pada

kehidupan nyata, bagian yang terkecil memiliki luas 1

kilometer, sedangkan yang terbesar memiliki luas 4

kilometer.

6) Vehicle Simulati, jenis permainan ini mensimulasi

pengoprasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa

pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan

perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh dari game

jenis ini adalah Flightgear yaitu permainan yang pemain

berperan sebagai pilot pesawat tempur di dalam suatu

peperangan di luar angkasa dan di dalam permainan ini

pemain dituntut untuk bertempur melawan pesawat pesawat

musuh untuk meningkatkan level. Semakin tinggi levelnya

maka pesawatnya pun akan semakin canggih.

20

7) Action Games, permainan jenis ini sangat berkaitan dengan

tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain.

Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh

karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan

dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa

juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan,

mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh,

maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contohnya yaitu

Seal Online yaitu permainan petualangan yang pemain

dapat mengontrol karakter mereka masing-masing.

Karakter dalam permainan ini berbentuk 3 dimensi dan

lucu dengan berbagai profesi untuk melawan berbagai

monster yang disebut “Bale”. Di awal permainan, kita perlu

memilih profesi bagi karakter kita. Profesi dalam game ini

terbagi menjadi dua. Profesi 1 adalah profesi yang dapat

kita pilih ketika kita mulai bermain, antara lain Beginner,

Magician, knight, Warrior, Cleric, Clown, dan Crafstman,

sedangkan profwsi 2 adalah profesi lanjutan yang dapat kita

pilih ketika karakter kita telah mencapai level 150, antara

lain Destroyer, Paladin, Blademaster, Barbarian, Assasin,

Trickkster, Freezer, Burner, Priest, Prophet, Bomber, dan

Smith. Kita dapat menaikkan level karakter dengan

mengalahkan monster ataupun menyelesaikan misi. Di

dalam permainan ini juga terdapat Pet yang merupakan

peliharaan yang dapat membantu kita dalam permainan.

Awalnya pet berbentuk telur. Namun, apabila kita

memberikan makanan kepadanya, telur dapat tumbuh dan

berkembang serta levelnya meningkat. Selain itu, pet juga

dapat berevolusi menjadi beraneka ragam tumbuhan,

binatang, maupun peri.

21

8) Adventure Games, permainan ini yang menggunakan tokoh

karakter fiksi yang bertugas mengekplorasikan

memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta

karun, maupun menyelamatklan tokoh karakter buatan.

Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel popular

maupun film bioskop. Contohnya yaitu Indiana jones yaitu

permainan petualangan yang dimana pemain dituntut untuk

menjalankan misi seperti mencari harta karun dengan cara

memecahkan teka-teki dan apabila misi tersebut telah

selesai dilaksanakan maka dilanjutkan dengan misi

berikutnya.

9) Action Adventure Games, permainan pertualangan yang

dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi

rintangan maupun memecahkan tekateki. Contoh dari game

jenis ini adalah Tomb Raider yaitu permainan petualangan

dimana didalam permainan ini pemain memainkan seorang

tokoh hero perempuan yang bertugas menyelesaikan suatu

misi dimana di dalam menyelesaikan misi tersebut terdapat

berbagai rintangan yang berupa tekateki dan musuh yang

perlu ditaklukan.

10) Manager Simulation, permainan yang mensimulasikan

menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola.

Contoh dari game jenis ini adalah Championship Manager

yaitu sebuah permainan simulasi dimana pemainnya

berperan seolah-olah dia menjadi pelatih atau manager

dalam sebuah team/klub sepakbola yang bertugas untuk

mengatur strategi bermain dalam semua pertandingan-

pertandingan yang dilakukan oleh klubtersebut. Dengan

demikian, maka ada aktivitas bermain game online.

Aktivitas bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku

22

yang dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok

dengan menggunakan alat atau tidak untuk mencapai

tujuan tertentu. (Soegeng Santoso, 2002: 18)

Aktivitas bermain adalah setiap kegiatan yang

dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa

pertimbangan hasil akhir. (Hurlock, 1994: 20)

Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada

paksaan atau tekanan dari luar. Sehingga untuk memenuhi

kebutuhan kesenangannya maka orang melakukan suatu

kegiatan yaitu bermain. Ada 16 definisi tentang bermain

salah satunya adalah suatu kegiatan berulang-ulang demi

kesenangan. Jadi kegiatan apapun bila dilakukan dengan

senang bisa dikatakan bermain. (Anggraini, 1995: 31)

Aktivitas bermain adalah aktivitas seseorang yang

bertujuan untuk mendapatkan kesenangan tanpa dibatasi

oleh peraturanperaturan, hanya mementingkan keterlibatan

pemain dan tidak ada suatu pengaruh hasil akhir dari

permainan tersebut terhadap kenyataan sesungguhnya dan

bermain pada umumnya sebagai kegiatan spontan yang

tidak mempunyai tujuan tertentu dan lebih didorong oleh

kebutuhan untuk rasa senang. (Bettleheim (1978: 15)

C. Tipe-tipe game online dapat dikelompokan menjadi:

1. Berdasarkan permainan Firs Person Shooter (FPS), sesuai dengan

judulnya game ini ini mengambil pandangan orang pertama pada

gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam

game tersebut. Kebanyakan game ini mengambil setting

peperangan dengan senajata-senjata militer (di Indonesia game

jenis ini sering disebut game tembaktembakan).

2. Real-Time Strategy Real-time-strategy merupakan game yang

permaninannya menekankan pada kehebatan strategi pemainnya,

23

biasanya pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1

karakter saja akan tetapi banyak karakter.

3. Cross-Platform Online Cross-Platform Online merupakan game

yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang

berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan

secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan

hardware/consule game yang memiliki konektivitas ke internet

sehongga dapat bermain secara online.

4. Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser

seperti firefox, opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat 19

memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,

php, maupun flash.

5. Massive Multiplayer Online Games adalah, dimana pemain

bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),

setiappemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia

nyata. (APJII, 2018)

D. Berdasarkan Teknologi Grapis

1) Game 2 dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini ratarata

game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi

game dengan kualitas 2D tidak enak dilihat apabila

dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online

sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter

yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya

sudah mengadopsi 3D.

2) Game 3 dimensi, game bertipe 3 dimensi merupakan game

dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara relatita,

kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera

(angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara

keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D

meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar

24

tampilan 3 dimensi game tersebut ditampilkan secara

sempurna. (Bintang, 2018)

E. Berdasarkan Cara Pembayaran

Cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game

online mendapatkan uang dari gamenya. Berdasarkan kategori ini

game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:

1) Pay Per Item, game yang berada pada kategori ini

merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara

gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada

pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikan level

atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah

dijumpai pada permainnan. Jenis game seperti ini yang

paling banyak dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound,

Ragnarok, Ghost Online, dll.

2) Pay Per Play, game ini harus dibeli dan diinstall secara

legal karena pada saat diinstall game tersebut akan

mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila

yang diinstall adalah program bajakan maka secara

otomatis sistem akan memblokirnya. Contoh: War of

Warcraff, dll.

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas dapat penulis

simpulkan bahwa, aktivitas bermain game online adalah segala

kegiatan yang dilakukan dengan rasa senang atau kegiatan untuk

mendapatkan rasa senang. Dalam penelitian ini kegiatan tersebut

berupa permainan game online. Dimana di dalam kegiatan ini pemain

hanya melakukan kegiatan tersebut hanya sekedar untuk meraih

kesenangan semata tanpa mempertimbangkan dampak buruk dari

kebiasaannya tersebut.

25

6. Dampak Negatif Game Online

Konsumsi game online yang terlalu berlebihan dapat berdampak

negatif . Gemar bermain, merupakan kegiatan yang suka dilakukan untuk

kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara menyenangkan. Hal

ini berarti, bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi

menyenangkan orang lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri

sendiri.(Smith and pellegrini, 2008). beberapa indikatoruntuk mengenali

seseorang yang gemar bermain game online, seperti, menjadikan game

online sebagai pelarian dari masalah, keasyikan bermain game online

sampai lupa waktu belajar dan sholat, hilangnya ketertarikan pada aktifitas

diluar game online (Young, 2009)

7. Upaya meningkatkan semangat belajar peserta didik yang gemar

bermain game online

Meningkatkan semangat belajar siswa adalah satu kegiatan integral

yang wajib ada dalam kegiatan pembelajaran. Selain memberikan dan

mentransfer ilmu pengetahuan guru juga bertugas untuk meningkatkan

semangat anak dalam belajar. Tidak bisa kita pungkiri bahwa semangat

belajar siswa satu dengan yang lain sangat berbeda.

Menurut Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi semangat pada siswa

dapat tumbuh melalui cara mengajar yang bervariasi, mengadakan

pengulangan informasi, memberikan stimulus baru, 12 misalnya melalui

pertanyaan-pertanyaan kepada peserta didik, memberikan kesempatan

kepada peserta didik, memberikan kesempatan kepada peserta didik

menyalurkan belajarnya, menggunakan media dan alat bantu yang

menarik peerhatian peserta didik, seperti gambar, foto, video, fan lain

sebagainya.

Cara untuk menumbuhkan semangat dalam kegiatan belajar disekolah.

1. Memberi angka

2. Hadiah

3. Saingan atau Kompetisi

26

4. Ego-Involvement

5. Memberi ulangan

6. Mengetahui hasil

7. Pujian

8. Hukuman

9. Hasrat untuk belajar

10. Minat

11. Tujuan yang diakui.

Proses pembelajaran akan berhasil manakala siswa mempunyai

motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, guru perlu menumbuhkan

motivasi belajar siswa. Untuk memperoleh hasil belajar yang optimal,

guru dituntut kreatif membangkitkan motivasi belajar siswa.

Petunjuk untuk meningkatkan semangat belajar siswa antara lain:

a. Memperjelas tujuan yang ingin dicapai.

Tujuan yang jelas dapat membuat siswa paham kearah

mana ia ingin dibawa. Pemahaman siswa terhadap tujuan

pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar

yang pada gilirannya dapat meningkatkan semangat belajar

mereka. Semakin jelas tujuan yang ingin dicapai, maka akan

semakin kuat semangat belajar siswa. Oleh sebab itu, sebelum

proses pembelajaran dimulai hendaknya guru menjelaskan

terlebih dahulu tujuan yang ingin dicapai.

b. Membangkitkan minat siswa

Siswa akan terdorong untuk belajar manakala mereka

memiliki minat untuk belajar. Oleh karena itu,

mengembangkan minat belajar siswa merupakan salah satu

teknik dalam mengembangkan semangat belajar. Salah satu

cara yang logis untuk semangat siswa dalam pembelajaran

adalah mengaitkan pengalaman belajar dengan minat siswa.

Pengaitan pembelajaran dengan minat siswa adalah sangat

27

penting, dan karena itu tunjukkanlah bahwa pengetahuan yang

dipelajari itu sangat bermanfaat bagi mereka.

Tujuan pembelajaran yang penting adalah

membangkitkan hasrat ingin tahu siswa mengenai pelajaran

yang akan datang, dan Karena itu pembelajaran akan mampu

meningkatkan semangat instrinsik siswa untuk mempelajari

materi pembelajaran yang disajikan oleh guru.

c. Ciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar

Siswa hanya mungkin dapat belajar baik manakala ada

dalam suasana yang menyenangkan, merasa aman, bebas dari

takut. Usahakan agar kelas selamanya dalam suasana hidup

dan segar, terbebas dari rasa tegang. Untuk itu guru sekali-kali

dapat melakukan hal-hal yang lucu.

d. Menggunakan variasi metode penyajian yang menarik

Guru harus mampu menyajikan informasi dengan

menarik, dana sing bagi siswa-siswa. Sesuatu informasi yang

disampaikan dengan teknik yang baru, dengan kemasan yang

bagus didukung oleh alat-alat berupa sarana atau media yang

belum pernah dikenal oleh siswa sebelumnya sehingga

menarik perhatian bagi mereka untuk belajar.

Pembelajaran yang menarik, maka akan

membangkitkan rasa ingin tahu siswa didalam kegiatan

pembelajaran yang selanjutnya siswa akan termotivasi dalam

pembelajaran.

Semangat intrinsik untuk belajar sesuatu dapat

ditingkatkan melalui penggunaan materi pembelajaran yang

menarik, dan juga penggunaan variasi metode pembelajaran.

Misalnya, untuk membangkitkan minat belajar siswa dapat

dilakukan dengan cara pemutaran film, mengundang pembicara

28

tamu, demonstrasi, komputer, simulasi, permainan peran,

belajar melalui radio, karya wisata, dan lainnya.

e. Berilah pujian yang wajar setiap keberhasilan siswa

Semangat akan tumbuh manakala siswa merasa

dihargai. Dalam pembelajaran, pujian dapat dimanfaatkan

sebagai penyemangat. Karena anak didik juga manusia, maka

dia juga senang dipuji. Karena ujian

f. Berikan penilaian

Banyak siswa yang belajar karena ingin memperoleh

nilai bagus. Untuk itu mereka belajar dengan giat. Bagi

sebagian siswa nilai dapat menjadi semangat yang kuat untuk

belajar. Oleh karena itu, penilaian harus dilakukan dengan

segera agar siswa secepat mungkin mengetahui hasil kerjanya.

Penilaian harus dilakukan secara objektif sesuai dengan

kemampuan siswa masing-masing. Penilaian secara terus

menerus akan mendorong siswa belajar, oleh karena setiap

anak memiliki kecenderungan untuk memperoleh hasil yang

baik. Disamping itu, para siswa selalu mendapat tantangan dan

masalah yang harus dihadapi dan dipecahkan, sehingga

mendorongnya belajar lebih teliti dan seksama.

g. Berilah komentar terhadap hasil pekerjaan siswa

Siswa butuh penghargaan. Penghargaan bisa dilakukan

dengan memberikan komentar yang positif. Setelah siswa

selesai mengerjakan suatu tugas, sebaiknya berikan komentar

secepatnya, misalnya dengan memberikan tulisan “bagus” atau

“teruskan pekerjaanmu” dan lain sebagainya. Komentar yang

positif dapat meningkatkan semangat belajar siswa.

Penghargaan sangat efektif untuk penyemangat siswa dalam

mengerjakan tugas-tugas, baik tugas-tugas yang harus

dikerjakan segera, maupun tugas-tugas yang berlangsung terus

29

menerus. Sebaliknya pemberian celaan kurang menumbuhkan

motivasi dalam belajar. Bahkan menimbulkan efek psikologis

yang lebih jelek.

h. Ciptakan persaingan dan kerjasama

Persaingan yang sehat dapat menumbuhkan pengaruh

yang baik untuk keberhasilan proses pembelajaran siswa.

Melalui persaingan siswa dimungkinkan berusaha dengan

sungguh-sungguh untuk memperoleh hasil yang terbaik. Oleh

sebab itu, guru harus mendesain pembelajaran yang

memungkinkan siswa untuk bersaing baik antar kelompok

maupun antar individu.

Motivasi juga dapat dibangkitkan dengan cara-cara lain

yang sifatnya negatif seperti memberikan hukuman, teguran,

dan kecaman, meberikan tugas yang sedikit berat dan

menantang. Namun, teknik-teknik semacam itu hanya bisa

digunakan dalam kasus tertentu. Beberapa ahli mengatakan

dengan membangkitkan semangat dengan cara-cara negatif

lebih banyak merugikan siswa. Untuk itulah seandainya masih

bisa dengan cara yang positif, sebaiknya meningkatkan

semangat dengan cara negatif dihindari. (Iqbal Hasan:2012)

8. Pendidikan Agama dan Moral Perspektif Global

Gejala kemerosotan dewasa ini sudah benar-benar menghkhawatirkan,

kejujuran, kebenaran, keadilan, tolong-menolong dan kasih sayang sudah

tertutup oleh penyelewengan, penipuan, penindasan, saling menjegal dan

saling merugikan.

kemerosotan moral yang demikian itu lebih mengkhawatirkan lagi,

karena bukan hanya menimpa kalangan orang dewasa dalam berbagai

jabatan, kedudukan dan profesinya, melainkan juga telah menimpa kepada

para pelajar tunas-tunas muda yang diharapkan dapat melanjutkan

perjuangan membela kebenaran, keadilan dan perdamaian masa depan.

30

Belakangan ini kita banyak mendengar keluhan orang tua, ahli didik

dan orang-orang yang berkecimpung dalam bidang agama dan sosial,

berkenaan dengan ulah perilaku remaja yang sukar dikendalikan, nakal,

keras kepala,berbuat keonaran, maksiat, tawuran, mabuk-mabukan, pesta

obat-obatan terlarang, bergaya hidup seperti hippies di Eropa dan

Amerika, bahkan melakukan pembajakan, pemerkosaan, pembunuhan dan

tingkah laku penyimpangan lainnya.

Tingkah laku penyimpangan yang ditunjukkan oleh sebagian generasi

muda harapan masa depan bangsa itu sungguh jumlahnya mungkin hanya

sepersekian persen dari jumlah pelajar secara keseluruhan, sungguh amat

disayangkan dan telah mencoreng kredibilitas dunia pendidikan. para

pelajar yang seharusnya menunjukkan akhlak yang baik sebagai hasil

didikan itu, justru malah menunjukkan tingkah laku yang buruk. (Kemas

Imron Rosadi 2019 :96)

9. Study Relevan

Berdasarkan pengamatan keputusan yang penulis lakukan, hingga saat

ini ada beberapa hasil penelitian yang berkaitan tentang upaya guru

Pendidikan Agama Islam dalam meningkatkan semangat belajar bagi

siswa yang gemar bermain game online, diantara hasil yang relevan adalah

penelitian yang di tulis oleh:

1. Penelitian karya Ayu Setianingsih pada tahun 2018 yang berjudul

“Game Online dan Efek Problematikanya Terhadap Motivasi Belajar

Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Negeri 7

Bandar Lampung”, menemukan bahwa game online yang sebenarnya

sarana untuk hiburan, dan rekreasi. Saat ini siswa SMK khususnya

jurusan Multimedia memainkan game online sebagai rutinitas sehari

hari dan dimainkan dalam jangka waktu yang lama sehingga

berpengaruh terhadap hal-hal yang lain seperti tugas-tugas sekolah

yang terbangkalai, telat berangkat kesekolah karena bermain game

sampai larut malam hingga bangun kesiangan. Dan solusi alternative

31

dari guru terhadap motivasi belajar siswa SMKN 7 Bandar Lampung

adalah dengan menggunakan sistem PAIKEM (Pembelajaran Aktif,

Inovatif, Kreatif, Efektif,dan Menyenangkan).

2. Penelitian karya Agung Salim pada tahun 2016 yang berjudul

“Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa

Jurusan Pendidikan Agama Islam Uin Alauddin Makassar”,

menemukan bahwa perilaku belajar mahasiswa Pendidikan Agama

Islam UIN Alauddin Makassar terletak pada kualifikasi cukup tinggi,

perilaku belajar mahasiswa tergolong cukup baik, dimana mahasiswa

mampu mengimbangi antara bermain game online dan belajar.

3. Penelitian karya Kautsar pada tahun 2019 yang berjudul “Pengaruh

Game Online Terhadap Prestasi Akademik Peserta Didik Di MAN 3

Aceh Besar”, menemukan bahwa tingkat kecanduan bermain game

online peserta didik dapat dikatakan tinggi berdasarkan olahan skor

dari sebaran angket yang peneliti sebarkan, indikasi yang dapat dilihat

berupa terjadinya penurunan nilai rata-rata rapor peserta didik selama

setahun yaitu dalam 2 semester.

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Desain Penelitian

Berdasarkan dengan judul yang penulis ambil, Kirk dan Miller dalam

Moleong mendefinisikan bahwa ”penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam

ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan pada

manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut

dalam bahasannya dan dalam peristilahannya. (Lexy J Moleong, 2011: 3) Metode

deskriptif juga dapat didefinisikan sebagai suatu metode dalam meneliti status

sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun

suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sebagai upaya untuk

memberikan jawaban atas permasalahan yang telah dibentangkan, karena sifatnya

menggunakan penekatan analisis deskriptif. Dengan kata lain penelitian ini berupaya

menggambarkan, menguraikan suatu keadaan yang sedang berlangsung berdasarkan

fakta dan informasi yang diperoleh dari lapangan dan kemudian dianalisis

beradasarkan variable yang satu dengan lainnya sebagai upaya untuk memberikan

solusi tentang “Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Yang Terkena Dampak

Negatif Game Online . yang dimana lokasi Penelitian ini dilakukan di Sekolah

Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.

Pemilihan metode ini didasarkan atas beberapa pertimbangan. Pertama,

menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan

ganda; kedua, metode ini menyajikan secara langsung hakikat hubungan antara

peneliti dengan responden; ketiga, metode ini lebih peka dan lebih bisa menyesuaikan

diri dengan banyak penajaman pengaruh bersama dan terhadap pola-pola nilai yang

dihadapi. (Lexy J Moleong, 2011: 5)

33

B. Setting dan Subjek Penelitian

1. Setting Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9

Tungkal Ulu , atas berbagai pertimbangan; banyaknya fenomena-fenomena yang

terjadi dari “Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Yang

Gemar Bermain Game Online.

2. Subjek Penelitian

Atas berbagai pertimbangan sebagaimana dikemukakan di atas maka

yang akan dijadikan sebagai informan (Subjek penelitian) ini adalah:

a) Para anak kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu

Adapun teknik pengambilan sample dan informan dalam penelitian ini

menggunakan cara snow ball sampling. Snow ball sampling adalah

“proses penyebaran sample yang seibarat bola salju, yang mulanya kecil,

kemudian semakin membesar dalam proses “Bergulir menggelindir”.

(Sanafiah Faisal, 1990: 38) Sebagai subjek utama yaitu “Meningkatkan

Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama

Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat Yang Gemar

Bermain Game Online.

b) Kepala Sekolah SMPN 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung Jabung Barat.

C. Jenis dan Sumber Data

1. Jenis Data

Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data

primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari

sumber utama melalui observasi dan wawancara di lapangan. Sedangkan data

sekunder yaitu data yang diperoleh dari bacaan literatur-literatur serta sumber-

sumber lain yang berhubungan dengan penelitian ini, dengan kata lain data

sekunder dapat diperoleh dari sumber kedua berupa dokumentasi serta peristiwa

yang bersifat lisan atau tulisan. Data sekunder ini digunakan sebagai data

pelengkap atau data pendukung dari data primer.

34

a. Data Primer

Data primer adalah data yang diambil langsung dari peneliti kepada

sumbernya, tanpa adanya perantara. (Mukhtar, 2010: 86) Yakni data yang

diperoleh secara langsung melalui wawancara dan pengamatan (observasi)

“Meningkatkan Semangat Belajar Bagi Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah

Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu Yang Gemar Bermain Game Online”

b. Data Sekunder

Data sekunder ialah data yang bukan diusahakan sendiri

pengumpulannya oleh peneliti misalnya dari dokumentasi (profil sekolah

dan struktur organisasi) atau publikasi lainnya. (Mukhtar, 2010: 90) Data

sekunder adalah data yang diperoleh melalui dokumentasi yang meliputi

profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu

2. Sumber Data

Yang dimaksud dengan sumber data dalam penelitian adalah subjek

darimana data diperoleh. (Suharsimi Arikunto, 2002: 207) Sedangkan menurut

Suharsimi Arikunto, yang dimaksud dengan sumber data adalah subyek darimana

data-data diperoleh. (Suharsimi Arikunto, 2002: 106) Sumber data yaitu

berbentuk perkataan maupun tindakan, yang didapat melalui wawancara. Sumber

data peristiwa (situasi) yang didapat melalui observasi. Dan sumber data dari

dokumen didapat dari instansi terkait. “menurut Lofland sumber data utama

dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan tindakan, selebihnya adalah data

tambahan seperti dokumen dan lain-lain.(Jam’an Satori, 2009: 105)

Sumber data di sini merupakan subjek dari mana data dapat diperoleh

yaitu :

a. Sumber data berupa manusia, yakni anak di Sekolah Menengah Pertama

Negeri 9 Tungkal Ulu

b. Sumber data berupa suasana, dan kondisi di Sekolah Menengah Pertama

Negeri 9 Tungkal Ulu

35

c. Sumber data berupa dokumentasi, berupa foto kegiatan, arsip dokumentasi

resmi yang berhubungan dengan para anak di Sekolah Menengah Pertama

Negeri 9 Tungkal Ulu

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara yang ditempuh untuk mendapatkan

data/fakta yang terjadi pada subjek penelitian untuk memperoleh data yang valid.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui metode observasi,

wawancara, dokumentasi.

1. Metode Observasi

Teknik pengamatan ini didasarkan atas pengamatan secara langsung, (Lexy J

Moleong, 2011: 125) Metode ini dilakukan dengan jalan terjun langsung kedalam

lingkungan dimana penelitian itu dilakukan disertai dengan pencatatan terhadap

hal-hal yang muncul terkait dengan informasi data yang dibutuhkan. Penulis

menggunakan metode ini untuk mengamati secara langsung data yang ada di

lapangan, terutama tentang data yang ada di Sekolah Menengah Pertama Negeri

9 Tungkal Ulu, Metode ini digunakan untuk mengungkapkan data yang mana

secara langsung dapat mengamati hal-hal yang berhubungan dengan

menanamkan nilai-nilai keagamaan di lingkungan sekitar.

Langkah-langkah yang dilakukan:

a) Mengamati sistem pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9

Tungkal Ulu

b) Mengamati bentuk pelaksanaan dan kegiatan dalam meningkatkan semangat

belajar siswa Kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal

Ulu

c) Memperhatikan metode-metode yang diterapkan para guru dalam mengatasi

masalah anak di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.

d) Memperhatikan tanggapan guru terhadap permasalahan-permasalahan anak

yang terjadi di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.

36

2. Metode Wawancara / interview

“interview atau wawancara adalah suatu bentuk komunikasi verbal

semacam percakapan yang bertujuan memperoleh informasi”(Nasution, 2006:

113) Metode wawancara ini penulis lakukan untuk mengambil data, dengan

mengadakan tanya jawab secara langsung dengan responden dan mendengarkan

langsung serta mencatat dengan teliti apa yang diterangkan oleh responden,

Metode ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi dari beberapa

sumber data yang bersangkutan yaitu, Orang tua, anak dan masyarakat sekitar.

Sebelum penulis melalukan wawancara, penulis sudah mempersiapkan

seperangkat pertanyaan yang berkaitan dengan penelitian.

Adapun datanya meliputi:

a) Cara yang digunakan di dalam meningkatkan semangat belajar siswa di

Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu

b) Upaya guru dalam meningkatkan semangat belajar Siswa di Sekolah

Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu

c) Sejauh mana pencapaian yang diperoleh dari bentuk metode yang

digunakan.

Interview ditinjau dari segi pelaksanaannya, maka dibedakan menjadi:

a. Interview bebas (inguided interview) dimana pewancara bebas menanyakan

apa saja, tetapi juga mengingat akan data apa yang akan dikumpulkan.

b. Interview terpimpin (guided interview) yaitu interview yang dilakukan oleh

pewawancara dengan membawa sederetan pertanyaan lengkap dan terperinci

seperti, yang dimaksud dalam interview terstruktur.

c. Interview bebas terpimpin yaitu kombinasi antara interview bebas dan

interview terpimpin. (Suharsimi Arikunto, 2002: 132)

3. Metode Dokumentasi

Metode Dokumentasi adalah suatu cara mencari data terhadap hal-hal

seluk beluk penelitian baik berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, prasasti,

majalah, agenda dan lain sebagainya. (Sugiono, 2012: 138)

37

E. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini yang akan di analisis adalah melalui pendekatan

kualitatif dengan menggunakan cara deduktif. Deduktif adalah suatu proses berfikir

dengan mengemukakan permasalahan yang bersifat umum kemudian dibahas kepada

permasalahan yang bersifat khusus. Analisis data meliputi :

1. Reduksi Data

“Proses analisis data dimulai dengan menelaah seluruh data yang tersedia

dari dri berbagai sumber yaitu dari wawancara, observasi, dan

dokumentasi”.(Jam’an Satori, 2009: 219) Setelah dibaca, dipelajari, maka

langkah selanjutnya adalah reduksi data.

Reduksi data merupakan proses pemilihan, pemusatan, perhatian pada

penyederhanaan, pengabstrakan, dan tranformasi data-data kasar yang muncul

dari catatan-catatan yang tertulis di lapangan. Reduksi data dilakukan selama

penelitian berlangsung.

2. Penyajian data

Setelah melalui reduksi data langkah selanjutnya dalam analisa data

adalah penyajian data atau sekumpulan informasi yang memungkinkan peneliti

melalukan penarikan kesimpulan.

3. Verifikasi / penarikan kesimpulan

Setelah data terkumpul direduksi yang selanjutnya disajikan. Maka

langkah terakhir dalam penganalisa data adalah menarik kesimpulan atau

verifikasi dan analisanya menggunakan analisa model interaktif, artinya analisa

ini dilakukan dalam bentuk interaktif dari ketiga komponen utama tersebut.

F. Uji Keterpercayaan Data (Trushwortnines)

Untuk menetapkan keterpercayaan data, maka diperlukan tehnik pemeriksaan.

Pelaksanaan pemeriksaan didasarkan atas sejumlah kriteria tertentu, ada beberapa

tehnik yang digunakan dalam pengecekan keabsahan temuan, diantaranya :

38

1. Perpanjang keikutsertaan

Perpanjang keikutsertaan dalam artian memperpanjang waktu di lapangan

sehingga kejenuhan pengumpilan data tercapai. Jika hal ini dilakukan maka

membatasi membatasi gangguan dari dampak peneliti pada konteks,

membatasikekeliruan peneliti, dan mengkonpensasikan pengaruh dari kejadian

atau peristiwa yang memiliki pengaruh sesaat. Perpanjangan waktu di lapangan

akan memungkinkan penungkatan derajat kepercayaan data yang dikumpul.

(Sugiono, 2012: 219)

2. Ketekunan Pengamatan

Ketekunan dalam pengamatan berarti menemukan ciri-ciri dan unsur-

unsur dalam situasi yang sangat relevan dengan persoalan atau isu yang sedang

dicari dan kemudian memusatkan diri terhadap hal-hal tersebut secara rinci

berkesinambungan terhadap faktor-faktor yang menonjol. (Sugiono, 2012: 99)

Hal ini diharapkan dapat mengurangi distorsi data yang timbul akibat peneliti

terburu-buru dalam menilai suatu persoalaan, ataupun kesalahan responden yang

vtidak benar dalam memberikan informasi.

3. Triangulasi

Trianggulasi merupakan teknik pemerikasaan keabsahan data yang

memanfaatkan sesuatu diluar data pokok. Untuk keperluan pengecekan atau

sebagai pembanding terhadap data itu, terdapat empat macam teknik

pemerikasaan menggunakan sumber, metode, penyidik, dan teori. (Lexy J

Moleong, 2011: 178)

Hal ini dapat dicapai dengan jalan:

a. Membandingkan data hasil pengamatan dengan data hasil wawancara

b. Membandingkan apa yang dikatakan orang didepan umum dengan apa yang

dikatakannya secara pribadi

c. Membandingkan apa yang dikatakan orang-orang tentang situasi penelitian

dengan apa yang dikatakannya sepanjang waktu

39

d. Membandingkan keadaan dan perspektif seseorang dengan berbagai pendapat

dan pandangan orang seperti rakyat biasa, dan orang berpendidikan.

e. Membandingkan hasil wawancara dengan isi suatu dokumen yang berkaitan.

G. Jadwal Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan selama 5 (lima) bulan, mulai dari Desember

2020 sampai April 2021, dengan langkah-langkah sebagai berikut :

Tabel 3.1. Jadwal Penelitian

No Kegiatan

Bulan

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Persiapan

penelitian

X

2 Menyusun atau

menulis konsep

proposal

X

3 Mengajukan judul

ke Fakultas untuk

persetujuan judul

X

4 Konsultasi

dengan dosen

pembimbing

X

5 Seminar proposal X

6 Izin atau perintah

riset

X

7 Pelaksanaan riset X

8 Penulisan konsep

skripsi

X

9 Konsultasi kepada

dosen

X

40

pembimbing

10 Penggandaan

skripsi

11 Munaqasah dan

perbaikan

12 Penggandaan

skripsi dan

penyampaian

skripsi kepada tim

Penguji dan

Fakultas

Catatan : Jadwal sewaktu-waktu dapat berubah

41

BAB IV

TEMUAN PENELITIAN

A. Temuan Umum

1. Profil Berdirinya SMPN 9 Tungkal Ulu

Lokasi SMPN 9 Tungkal Ulu terletak di tempat yang sungguh

Representatif untuk sebuah lembaga pendidikan cukup dekat dari

perkampungan dan jauh dari bisingnya jalan raya yang kian hari kian

padat , dengan alamat: Jl. Lintas Sumatera, Taman Raja, Tungkal Ulu,

Kabupaten Tanjung Jabung Barat, Kode Pos 36552.

2. Visi dan Misi Sekolah

a. Visi

“ Berprestasi, Beriman, Berbudi Pekerti Luhur, Dan Budaya Peduli

Lingkungan”

b. Misi

- Meningkakan pelaksanaan ibadah sesuai dengan agama yang

dianut

- Membina hubungan silahturahmi yang didasari rasa saling

mengasihi dan menghargai antar umat beragama

- Melaksanakan proses belajar mengajar di tunjang oleh peningkatan

profesionalitas dan disiplin yang tinggi

- Mengembangkan potensi diri secara optimal

- Menanamkan dan mengembangkan kepedulian terhadap

lingkungan

- Menciptakan lingkungan sekolah yang sejuk, aman, tertib, dan

indah.

3. Kurikulum Sekolah

Kurikulum yang diterapkan di SMPN 9 Tungkal Ulu adalah

Kurikulum 2013 yaitu untuk siswa kelas VII,VIII,IX, sekolah

berkomitmen tinggi dalam membentuk karakter siswa, sehingga bukan

42

hanya pada penguasaan materi saja, akan tetapi juga pada sikap

pengetahuan dan keterampilan secara keseluruhan.

4. Tata Tertib sekolah

a) Ketentuan umum

1. Siswa/siswi wajib menjunjung tinggi nilai agama, pancasila dan UUD

1945 dan nama baik sekolah

2. Siswa/siswi telah berada di lingkungan sekolah paling lama 5 (lima)

menit sebelum jam 07.00 wib.

3. Siswa/siswi yang datang terlambat tidak diperkenankan masuk sekolah

dan mengikuti pelajaran kecuali mendapat izin dari pihak sekolah.

4. Siswa/siswi yang tidak masuk sekolah karena alasan sakit atau alasan

lainnya harus menyampaikan pemberitahuan seacara tertulis dari orang

tua/wali siswa.

5. Siswa/siswi yang tidak masuk 3 (tiga) hari berturut-turut tanpa

keterangan akan dikenakan sanksi sesuai yang telah ditetapkan oleh

sekolah.

6. Setiap hari senin siswa/siswi diwajibkan mengikuti upacara bendera

mulai pukul 07.00 wib hingga selesai dengan memakai pakaian

seragam lengkap sesuai ketentuan sekolah.

b) Kegiatan belajar mengajar

1. Siswa/siswi diwajibkan berdo‟a sebelum mulai pelajaran

2. Siswa/siswi wajib mengucapkan salam pada saat guru memasuki

kelas.

3. Setiap pengantian jam pelajaran siswa/siswi harus tetap berada di

ruang kelas menunggu jam pelajaran berikutnya, apabila 5 menit guru

mata pelajaran belum masuk kelas, pengurus kelas wajib mencari di

ruang guru.

4. Setiap siswa/siswi yang akan memasuki ruang guru atau TU harus

meminta izin pada guru atau pengawai.

43

5. Apabila siswa/siswi meninggalkan kelas pada saat jam pelajaran

berlangsung karena suatu kepentingan, harus meminta izin terlebih

dahulu pada guru yang sedang mengajar.

6. Pengurus kelas harus menyiapkan keperluan kelas sebelum pelajaran

di mulai serta menjaga semua inventasi kelas.

7. Selama waktu istirahat siswa/siswi tidak diperkenankan berada di

dalam ruang kelas.

8. Siswa/siswi diwajibkan menjaga dan memelihara ketertiban,

kebersihan dan kenyamanan kelas selama proses belajar mengajar

berlangsung.

5. Struktur Organisasi Sekolah

Table 4.1 struktur organisasi

Struktur Organisasi SMPN 9 Tungkal Ulu

KEPALA SEKOLAH

Norma Dewita, S.S

WAKA

KESISWAAN

Swinarmi, S.Pd

WAKA

KURIKULUM

Rosmallah Sari,

S.Pd

WAKA SAPRAS

Vidriani Siregar,

S.Pd

WAKA HUMAS

Herlina Susanti,

S.Pd

SISWA

DEWAN

GURU BP / BK

1. TPS

2. TPK

3. PA

4. Evaluasi

Belajar

5. Koormapel

1. Pembinaan

OSIS

2. Kultur

Sekolah

3. Lingkungan

Hidup

4. OSN &

1.Laboratorium

2.Perpustakaan

3. Koperasi

4. Kantin

1. Kerjasama

masyarakat

2.Kewirausahaa

n

3. Alumni

4. Komite

Sekolah

44

6. Jabatan Tenaga Pendidik dan Kependidikan

Table 4.2 Data Guru dan Karyawan

No NAMA JABATAN

1. Norma Dewita, S.S Kepala Sekolah PNS

2. Rosmallah Sari, S.Pd Guru Bahasa inggris, Prakarya

3. Swinarmi, S.Pd Guru Ipa, Prakarya PNS

4. Vidrian Siregar, S.Pd Guru Matematika, Seni budaya

5. Herlina Susanti, S.Pd Guru Matematika, Pkn HONORER

6. Nurmalasari, S.Pd Guru Bahasa Indonesia

7. Andi Misroni S, S.Hum Guru Pkn HONORER

8. Muhammad Diego Jasuma, S.Or Guru Pjok

9. Meilinda Sriwahyuni, S.Pd Guru PAI HONORER

10. Atikah fakhirah Staf Tu

11. Juliyanto Penjaga Sekolah HONORER

7. Keadaan Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama 9 Tungkal

Ulu

(Dokumentasi )

Table 4.3 Data Siswa

No. NAMA SISWA L/P

1. Aldo L

2. Despiona S P

3. Elsa Erwa Tania P

4. Febri Ananda P

5. Gio Valentino L

6. Hardiansyah L

7. Imelda Putri Azizah P

8. Lulu Lusiana P

9. M. Iqbal L

STATUS

PNS

HONORER

HONONER

HONORER

ORER

HONORER

45

10. Nunut Nursalinda P

11. Revi Yundari P

12. Rido Alfarisi L

13. Ridho Wahyu Aditya L

14. Yosia Seven Halomoan Siregar P

15. Salman Khan L

16. Rezi Ananta Saputra L

4.4 Siswa yang bermain Game Online

No. NAMA SISWA L/P

1. Aldo L

2. Despiona S P

3. Ridho Wahyu Aditya L

4. M. Iqbal L

5. Gio Valentino L

6. Hardiansyah L

7. Salman Khan L

8. Lulu Lusiana P

8. Sarana dan Prasarana

Upaya dalam meningkatkan mutu pendidikan dan tercapainya tujuan

yang telah ditetapkan maka dalam suatu lembaga pendidikan adanya

faktor yang menunjang terlaksananya proses pembelajaran tersebut,

karena itu sarana dan prasana merupakan salah satu faktor yang

mempunyai fungsi penting yang dapat memperlancar proses pendidikan

demi tercapainya tujuan pendidikan.

Sarana pendidikan merupakan tempat berlangsungnya proses

pembelajaran agar dapat berjalan dengan baik dan juga dapat memberikan

46

pembelajaran dengan baik kepada siswa, sementara prasarana merupakan

fasilitas yang membantu dan menunjang proses pembelajaran.

Adapun sarana yang dapat menunjang berlangsungnya proses

pembelajaran di SMPN 9 Tungkal Ulu dapat dilihat pada table berikut ini.

Tabel 4.4 Sarana

No. Jenis Sarana Kepemilikan Jumlah Status

1. Kipas Angin Milik 5 Unit Cukup Baik

2. Komputer Server Milik 1 Unit Baik

3. Laptop Milik 1 Buah Baik

4. Printer Milik 1 Unit Baik

Disamping sarana terdapat pula parasarana yang merupakan fasilitas

yang mendukung dan membantu proses pembelajaran di SMPN 9 Tungkal

Ulu yaitu dapat dilihat pada table berikut ini.

Table 4.5 Prasarana

No. Jenis Ruangan Jumlah

Ruangan

Kondisi Saat Ini

Baik Cukup Baik Rusak

1. Musholla 1 √

2. Laboratorium 1 √

3. Ruang Server 1 √

4. Perpustakaan 1 √

5. Ruang BK 1 √

6. Wc Siswa 2 √

7. Wc Guru 1 √

8. Dapur 1 √

9. Pos Satpam 1 √

B. Temuan Khusus dan Pembahasan

47

1. Semangat belajar siswa Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal

Ulu

Hasil observasi mengenai semangat belajar siswa di Sekolah

Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu ialah semangat belajar siswa

Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu kelas VIII sudah terlihat

jelas dalam kegiatan pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Dalam kegiatan

pembelajaran PAI, siswa/i yang gemar dan bermain game online, tidak akan

memiliki konsentrasi belajar yang sempurna dikarenakan hanya focus kepada

game saja, bukan focus ke pembelajaran PAI. Sehingga mereka tidak

mendengarkan apa yang dikatakan oleh guru ketika belajar, bahkan ada

beberapa siswa yang tetap bermain game online secara diam-diam disaat

pembelajaran PAI berlangsung. Siswa tidak bersemangat ketika pembelajaran

berlangsung, akan tetapi mereka bersemangat untuk menunggu jam istirahat

agar dapat bermain game online secara leluasa.

Semangat belajar seperti yang ditunjukkan oleh siswa kelas VIII

Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu tersebut tidak terlepas dari

tingkah laku dan kebiasaan siswa yang selalu bermain game tanpa batas waktu

dan keadaan.

Hasil observasi mengenai semangat belajar siswa di Sekolah

Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu ialah ketika jam pelajaran

berlangsung, siswa sulit untuk konsentrasi karena difikirannya sudah

didoktrin dengan game untuk bermain game online saja, sehingga ketika

sedang belajar, ada bermacam-macam perilaku siswa, ada yang bermain game

secara diam-diam tanpa sepengetahuan guru, ada yang bercerita sendiri

dengan teman sebangku dan ada yang melamun. (Observasi, 29 Maret 2021).

1. Siswa yang bermain game online secara diam-diam

Hal ini sesuai dengan penuturan Ibu Meilinda, Beliau adalah Guru

Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Ketika saya sedang mengajar, masih banyak siswa yang tidak serius dan

tidak berkonsentrasi pada kegiatan pembelajaran berlangsung, mereka bahkan

48

terlihat acuh tak acuh. Bahkan saya pernah memergoki siswa yang malah

asyik bermain game online pada saat belajar mata pelajaran PAI. Siswa dapat

menghalalkan segala cara agar tetap dapat bermain game meskipun pada jam

belajar” (Wawancara, 29 Maret 2021)

Hal itu juga selaras dengan pernyataan Ibu Norma Dewita, selaku

Kepala sekolah di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu ia

mengatakan :

“Fenomena di zaman globalisasi saat ini khususnya di SMP Negeri 9 Tungkal

Ulu adalah game online yang merebak dikalangan masyarakat baik usia tua,

remaja dan anak-anak termasuk disini. Saya telah mendapat banyak laporan

dari guru-guru bahwa siswa nekat bermain game online secara diam-diam saat

jam pelajaran berlangsung.” (Wawancara, 29 Maret 2021)

Wawancara dengan Aldo, salah seorang siswa VIII di SMP Negeri 9

Tungkal Ulu:

“Saya tidak bisa jika belajar secara monoton, saya bosan. Jadi lebih

asyik jika bermain game tanpa sepengetahuan guru. Saya duduk dibelakang,

handphone nya saya masukkan kedalam laci meja.” (Wawancara, 29 Maret

2021)

Berdasarkan kondisi ini penulis bisa menyimpulkan bahwa di SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu, siswa sulit untuk berkonsentrasi saat belajar karena

yang difikirkan dan diprioritaskan hanya bermain game online, bukan belajar.

2. Siswa yang asyik bercerita sendiri dengan temannya/teman sebangku

Sebagaimana penuturan Ibu Meilinda, Beliau adalah Guru Pendidikan

Agama Islam di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saat belajar ada juga siswa yang sibuk bercerita dengan ceritanya sendiri

bersama teman sebangkunya. Yang dibahas malah bukan konteks

pembelajaran yang sedang dipelajari.” (Wawancara, 29 Maret 2021)

Hal tersebut juga dibenarkan oleh Despiona, salah seorang siswi VIII

di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

49

“Saya kalau tidak cerita sendiri dengan teman sebangku pasti ngantuk

pak, bosan, tidak semangat belajarnya. Jadi saya selingi bercerita dengan

teman sebangku saya, tapi banyak cerita nya pak daripada mendengarkan

pelajarannya, tapi itu jarang saya lakukan, tidak sering” (Wawancara, 29

Maret 2021)

Dapat disimpulkan oleh peneliti bahwa hal tersebut tetap tidak

dibenarkan bagi sekolah karena sejatinya sekolah harus menjadikan seorang

murid menjadi siswa yang disiplin dan tertib.

3. Siswa yang melamun saat belajar

Seorang guru selalu berupaya dan berusaha supaya saat kegiatan

belajar mengajar suasana yang tercipta nyaman, aktif dan kondusif. Namun

tidak semua siswa bisa tertib dan disiplin. Masih banyak yang sibuk dengan

kegiatannya sendiri saat belajar.

Hal ini sesuai dengan yang telah dikatakan oleh Norma Dewita, Selaku

kepala sekolah SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Ibu sudah bekerjasama dengan guru untuk membuat strategi bagaimana

supaya saat belajar siswa dan guru saling memberikan umpan balik, sehingga

kelasnya hidup dan aktif, tidak pasif. Setiap semester atau terima raport, saya

selalu memberikan reward/hadiah bagi murid yang aktif, tertib dan disiplin.

Itu adalah hal yang dapat kami lakukan untuk memotivasi siswa. Setiap kelas

akan saya ambil 1 orang.” (Wawancara, 29 Maret 2021)

Hal ini juga dibenarkan oleh Ibu Rosmallah Sari dan Ibu Meilinda

Sriwahyuni selaku salah satu guru di SMP Negeri 9 Tungkal ulu sebagai

berikut:

“Kami sudah berkontribusi dengan Ibu Kepala sekolah untuk memberikan

reward/hadiah bagi siswa yang aktif dan disiplin, agar mereka semua

bersemangat.” (Wawancara, 29 Maret 2021)

Dari hasil wawancara dan observasi yang peneliti lakukan dapat

disimpulkan bahwa perilaku belajar siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu,

siswa sulit berkonsentrasi karena game online, kurang semangat dan antusias

50

saat jam pelajaran berlangsung sehingga Guru dan Kepala Sekolah harus

membuat strategi agar tercipta ruangan belajar yang aktif dan kondusif.

2. Dampak bagi siswa yang gemar bermain game online terhadap semangat

belajar

Hasil observasi mengenai semangat belajar siswa di Sekolah

Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu mengenai dampak game online ada

yang positif dan ada yang negatif, untuk yang positif anak bisa menghibur

dirinya dari segala penat atau beban seharian. Dampak negatifnya siswa jadi

tidak bersemangat untuk belajar, dan jarang mengerjakan tugas sekolah.

(Observasi, 29 Maret 2021).

1. Dampak positif game online

Dampak positif adalah akibat baik/pengaruh menguntungkan yang

didapatkan dari berbagai hal atau peristiwa yang terjadi. Sebagaimana yang

telah dituturkan oleh Ibu Meilinda Sriwahyuni selaku guru Mata Pelajaran

PAI di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Sebenarnnya bermain game online boleh-boleh saja asalkan tau batasan

dan tau waktu, kapan harus bermain game kapan harus belajar. Karena

dengan bermain game kita dapat menghibur diri dari segala penat atau beban

dalam keseharian kita.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara penulis dengan Gio, seorang siswa kelas VIII SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya bermain game online untuk menghibur diri pak, menghilangkan

bosan dan galau, dari pada saya menyakiti diri saya atau melakukan hal-

hal lain yang merugikan diri saya seperti mabuk lem, jadi saya memilih

bermain game saja. Dan juga ada tournament game online seperti FF dan

ML. Lumayan kalau menang dapat hadiahnya Pak” (Wawancara, 30

Maret 2021)

Kemudian wawancara penulis dengan Elsa, siswi kelas VIII di SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

51

“Saya bermain game online juga untuk mengisi waktu luang sekaligus

menambah teman, karena game online seperti hago, itu terhubung darimana

saja, daerah mana saja di Indonesia. Sehingga kita memiliki banyak teman

online.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara penulis dengan Febri, siswa kelas VIII di SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya tidak menjadikan game online sebagai prioritas. Hanya saja

sebagai penghibur disaat waktu luang dan melepaskan rasa letih setelah

mengerjakan PR/Tugas dari sekolah” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara penulis dengan Imelda, siswi kelas VIII di SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya bermain game online setelah selesai mengerjakan tugas untuk

menghilangkan penat setelah belajar” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara penulis dengan Hardiansyah, siswa Kelas VIII

di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya suka game online karena sisi positifnya yaitu menambah teman

baru. Karena game online cakupannya sangat luas bisa dari berbagai kota

maupun daerah” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru dan siswa, maka

penulis dapat menyimpulkan bahwa game online memiliki dampak positif

asalkan dimainkan disaat yang tepat dan tidak mengganggu kegiatan yang

lebih penting lainnya seperti belajar. Seperti untuk menghilangkan stress dan

menjadi penghibur dan menambah teman. Jadi, sebagai player/pemain game

online harus pandai memilah dan memilih hal yang positif.

2. Dampak Negatif Game Online

a. Malas Belajar

Dari hasil wawancara dengan Ibu Meilinda selaku guru PAI SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu dapat ditemukan bahwa:

“Dampak negatif dari game online sangat banyak sekali, bahkan lebih

banyak dampak buruk daripada dampak negatifnya, bagi siswa atau

52

orang-orang yang tidak biasa mengatur waktu antara bermain game

online dengan belajar atau kegiatan positif lainnya, maka ia akan

diperbudak dengan game online itu sendiri. Dampak buruk lainnya

yaitu membuat siswa menjadi malas dan tak bersemangat belajar.

Setiap diberikan PR jarang mengerjakan, setiap mengerjakan, itu pasti

hasil dari mencontek temannya, bahkan ketika ditanya, ia tidak tahu

dengan apa yang telah ditulisnya. Pemain game online juga membuat

siswa tidak ber energy ketika belajar karena semalaman bermain game

online sehingga membuat kurang tidur, jadi ketika belajar mereka

mengantuk dan tidak focus belajar. Game online juga membuat

mereka boros karena harus membeli banyak paket data atau kuota

internet agar dapat memainkan game online.” (Wawancara, 30 Mare

2021)

Kemudian wawancara dengan Lulu, siswi VIII SMP Negeri 9 Tungkal

ulu sebagai berikut:

“Ketika saya sudah bermain game online, saya berasa hidup didalam

game tersebut. Hal ini membuat saya menjadi malas untuk melakukan

kegiatan lainnya terutama belajar dan mengerjakan tugas. Sehingga tugas

saya banyak yang terbengkalai” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan iqbal, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Semenjak saya bermain game online saya menjadi pemalas

dalamsegala hal, termasuk makan, minum dan belajar. Karena

tidak ingin melewatkan waktu tanpa bermain game online (Wawancara,

30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Rido, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya selalu diajak teman-teman untuk mabar/main bareng dalam satu

team dalam game ML (mobile legend), jadi ketika saya sudah bermain

53

bersama team saya menjadi malas untuk melakukan aktivitas lainnya

seperti makan dan belajar.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Wahyu, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Bagi saya game online adalah segalanya. Jadi kalau sudah

login/masuk dalam permainannya, fikiran saya hanya akan tertuju pada

game online bagaimana caranya supaya menang dan naik level. Sehingga

saya malas untuk belajar.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Salman, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Permainan game Online berbeda dengan permainan yang biasanya

tanpa kuota internet/ofline dan memiliki batasan waktu. Jadi ketika sudah

bermain game online saya jadi malas untuk belajar karena sudah asyik

bermain ML/game online. (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Revi, siswi VIII SMP Negeri 9 Tungkal

Ulu sebagai berikut:

“Waktu saya antara bermain game online dan belajar lebih banyak ke

bermain game online. Karena ketika sudah asyik bermain game online

saya menjadi malas untuk melakukan hal lainnya. (Wawancara, 30 Maret

2021)

Kemudian wawancara dengan Yosia, siswi VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya sering bermain Hago karena pilihan permainannya ada banyak

sekali dan juga kita bisa berbincang-bincang dan ngobrol saat bermain.

Ketika sudah terlena dan larut dalam game tersebut saya menjadi malas

untuk mengerjakan tugas dan belajar. (Wawancara, 30 Maret 2021)

b. Mengganggu Kesehatan

Dari hasil wawancara dengan Rezi, siswa VIII SMP Negeri 9 Tungkal

Ulu sebagai berikut:

54

“Saya kalau bermain game online pasti sampai pagi,

kadang sampai tidak tidur, jadi pas paginya sekolah, merasa sangat

ngantuk.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Aldo, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Semenjak saya kecanduan game online pola makan saya menjadi

tidak teratur. Sehingga penyakit Magh saya sempat kambuh minggu lalu.”

(Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Gio, siswa kelas VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Setiap malam minggu saya selalu begadang mabar game online

bersama teman satu RT saya, sehingga keesokan harinya badan saya

menjadi lelah seperti masuk angin.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Hardiansyah, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Jadwal tidur saya menjadi tidak teratur semenjak saya kecanduan

game online. Saya selalu di ingatkan oleh orang tua agar bermain

game sewajarnya saja. Akan tetapi saya bermain game online pada

malam hari tanpa sepengetahuan orang tua saya karena saya matikan

suaranya sehingga orang tua saya tidak tahu kalau saya begadang demi

bermain bermain game online.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Selanjutnya wawancara dengan Elsa, siswi kelas VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya sering mabar permainan Hago bersama temanteman saya.

Hingga kami tidak ingat waktu. Bahkan untuk makan saja saya tidak

sempat saking fokusnya bermain Hago. Hal ini membuat pola makan saya

tidak teratur.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

c. Tidak Fokus Dalam Pembelajaran

Dari hasil wawancara dengan Aldo, siswa VIII SMP Negeri 9 Tungkal

Ulu sebagai berikut:

55

“Ketika pembelajaran berlangsung, fikiran saya tidak focus dalam

pelajaran tersebut. Karena saya ingin cepatcepat istirahat supaya dapat

bermain game online tersebut.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Salman, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya sulit berfikir ketika diberi pertanyaan mendadak oleh guru,

seperti pada pelajaran Pendidikan Agama Islam, kemarin saya ditanya

mengenai pengertian takdir mubram. Saya tidak bisa menjawab karena

pada saat dijelaskan oleh Ibu Meilinda saya tidak focus. Fikiran saya

hanya tertuju kepada game online bagaimana agar saya dapat naik

level.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Gio, siswa VIII SMP Negeri 9 Tungkal

Ulu sebagai berikut:

“Ketika sedang belajar dan ingat kalau HP saya ketinggalan dirumah,

saya menjadi tidak focus saat belajar. Pengennya cepat pulang supaya bisa

bermain game” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Selanjutnya wawancara dengan Febri, siswa VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya sering mabar disekolah dengan teman-teman saya, kadang

belum selesai bermain, sudah lonceng masuk. Jadi terpaksa di berhentikan

permainannya. Hal ini membuat saya tidak konsentrasi saat belajar karena

level saya turun dan kena hukuman” (Wawancara, 30 Maret 2021)

d. Boros Kuota

Dari hasil wawancara dengan dengan Elsa, siswi VIII SMP Negeri 9

Tungkal Ulu dapat ditemukan bahwa:

“Semenjak saya bisa bermain game online, saya jadi boros kuota

internet, karena saya main ML(Mobile Legends) menghabiskan

banyak kuota. Dulu sebelum saya bisa bermain game online, 1 bulan

bisa cuman habis 85.000 untuk beli kuota internet, tetapi sekarang

56

100.000 minimal. Saya juga bermain Hago karena seru sekali game

nya.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan dengan Imelda, siswi VIII SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya selalu menyisihkan uang jajan dari orang tua, bukan utuk

ditabung. Melainkan untuk membeli kuota internet karena barmain

game online membutuhkan banyak kuota agar jaringan seluler bagus

dan tidak macet-macet. Satu bulan saya bisa habis 150.000 untuk

membeli kuota internet yang telkomsel.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan dengan Hardiansyah , siswa VIII SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Saya tidak pernah menabung lagi karena uang saya habis untuk

membeli kuota internet agar dapat bermain game online. Bahkan saya

masih meminta orang tua agar dibelikan paket internet jika saya

kehabisan paket. Pengeluaran saya satu bulan untuk membeli paket

internet adalah 180.000.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Ibu Norma Dewita, S.S, selaku Kepala

sekolah SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Pemain game online tidak terbatas kepada laki-laki saja, tetapi kaum

wanita juga memainkan game tersebut, tetapi lebih besar dampak

buruknya dari pada dampak positif nya.” (Wawancara, 30 Maret 2021)

Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan, bahwa bermain

game online lebih banyak membawa pengaruh buruk daripada pengaruh

baik dan tidak dibatasi jenis kelamin karena baik laki-laki ataupun wanita

juga memainkan game tersebut. Dampak buruk dari game online yaitu

menyebabkan siswa tidak konsentrasi ketika belajar, tidak semangat dan

mengantuk karena begadang semalaman tidak tidur hanya disebabkan

bermain game online, membuat kecanduan sehingga malas untuk

melakukan aktifitas lain selain bermain game sehingga semua tugas yang

diberikan oleh guru banyak yang terbengkalai, tisak focus dalam

57

pembelajaran dan membuat siswa menjadi boros untuk membeli kuota

internet agar dapat bermain game online. Hal yang sangat fatal yang

ditimbulkan dari game online adalah malas. Karena jika sudah bermain

game, bisa lupa segalanya termasuk makan, sehingga bisa menyebabkan

sakit jika terus-terusan dilakukan dan menjadi kebiasaan.

3. Bagaimana upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan semangat

belajar siswa kelas VIII yang gemar bermain game online

Untuk mengatasi siswa yang kecanduan game online di SMP Negeri 9

Tungkal ulu, maka dibutuhkan upaya guru PAI sebagai pendidik untuk

mengurangi bahkan menghilangkan kegemaran bermain game online. Adapun

upaya yang dilakukan guru Pendidikan Agama Islam dalam mengatasi

kegemaran bermain game online, yaitu sebagai berikut:

1. Guru memberikan nasihat

Perbuatan atau prilaku siswa terkadang melanggar aturan-aturan dan

tata tertib yang berlaku di sekolah, hal ini perlu perhatian lebih dari guru

misalnya, siswa siswa berkelahi disini peran guru sangat penting untuk

memberikan nasehat kepada siswa.

Kemudian wawancara dengan Ibu Meilinda selaku guru PAI SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Bagi siswa/i yang sudah kecanduan game online, kami lakukan

pendekatan kepada mereka lalu kami berikan nasihat secara berkala, dan

dijelaskan betapa banyak sekali dampak buruk game online yang akan

muncul. Terlebih lagi pentingnya mengatur waktu supaya tidak menjadi

budak game online dan tidak malas untuk melakukan hal baik lainnya.

Untuk siswa yang tidur saat jam pelajaran maka guru akan langsung

menegur dan menasehatinya” (Wawancara, 31 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Aldo selaku siwa kelas VIII di SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

58

“Setelah belajar kami selalu diberikan nasihat oleh guru dan selalu

mengingatkan bahaya dari game online jika tidak bisa mengatur waktu.

Karena telah terbukti bahwa anak-anak yang kecanduan game online tidak

akan konsentrasi belajar karena efek begadang demi bermain game online”

(Wawancara, 31 Maret 2021)

2. Guru memberikan hukuman

Langkah selanjutnya adalah hukuman, apabila dalam membina prilaku

siswa belum mampu diarahkan dengan baik maka hukuman ini dapat

diterapkan, namun harus diterapkan dengan bijaksana jangan sampai hukuman

tersebut menimbulkan dampak buruk dan berakibat fatal baik untuk siswa

maupun guru.

Dari hasil wawancara dengan Ibu Meilinda selaku guru PAI SMP

Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Bagi siswa yang tidak mengerjakan PR yang telah diberikan, maka

akan ditegur. Jika masih diulang/tidak mengerjakan lagi, maka akan mendapat

hukuman, yaitu mencuci WC dan memungut sampah yang ada di SMP Negeri

9 Tungkal Ulu sampai bersih. Setiap ditanya kenapa tidak mengerjakan PR,

jawabannya selalu lupa karena bermain game online terus. Hukuman yang

kami berikan kepada siswa itu sekedar memberikan pengajaran, peringatan,

bukan hukuman yang dilakukan secara kasar dan keras tetapi hukuman yang

kami berikan berupa perintah mengerjakan sesuatu bermanfaat seperti

membersihkan lingkungan sekolah, memberi tugas seperti menghafal ayat-

ayat lazim dan lain sebagainya. Memberi tugas seperti menghafal dengan

maksud agar siswa ada kegiatan lain di rumah selain main game online yang

tentunya juga bermanfaat untuk siswa tersebut di kemudian hari”.

(Wawancara, 31 Maret 2021)

Kemudian wawancara dengan Rosmallah Sari, S.Pd selaku wali kelas

VIII di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu sebagai berikut:

“Memberikan hukuman kepada siswa yang berulang kali

melakukan kesalahan apabila sudah tidak bisa diberi peringatan

59

atau sudah sering dinasehati maka harus diberi sanksi baik itu

berupa hukuman yang ringan sampai pada tingkat panggil orang

tua kalau kesalahan yang mereka lakukan sudah kelewatan dan

berulang kali sudah dilakukannya seperti: sering beberapa kali

bertengkar, awalnya pasti dinasehati tapi masih juga dilanggar

maka harus diberi sanksi, dan tidak pernah mengumpulkan dan

mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.” (Wawancara, 31 Maret 2021)

3. Bekerjasama dengan orang tua

Hasil wawancara dengan Ibu Rosmallah Sari, selaku wali kelas VIII

bahwa cara mengatasi siswa yang sudah terkena dampak dari game online

adalah:

“Berhubung saya wali kelas VIII jadi saya mengontrol anakanak hanya

sebatas kelas ini saja. Lalu saya minta kontak anak-anak kelas VIII

semua supaya saya bisa melihat apa kegiatan mereka lewat status-

status mereka. Lalu saya beri perhatian bahwa game online itu tidak

boleh dimainkan secara berlebihan selain bahaya untuk kehidupan

sehari-sehari game online juga bisa berdampak ke perilaku siswa dan

mengganggu belajar mereka karena mengantuk dan segala macam

yang bersangkutan dengan game online. Dan jika prilaku siswa sudah

keterlauan dan mengganggu aktifitas belajar akibat dari game online

tersebut maka akan kami panggil orang tua agar bisa kerja sama

dengan orang tua siswa tersebut dalam mengatasi dampak dari game

tersebut. Dari 16 jumlah siswa/i VIII , 7 orang yang sudah terkena

dampak/kecanduan game online tersebut” (Wawancara, 31 Maret

2021)

Kemudian wawancara dengan Ibu Norma Dewita, S.S selaku Kepala

Sekolah SMP Negeri 9 TUngkal Ulu sebagai berikut:

“Sebagai pengelola sekolah salah satu kekhawatiran kami mengenai

siswa adalah, kalau di di sekolah kan mereka otomatis berada dalam

pengawasan kami, tapi di luar sekolah tentunya mereka semua tidak

60

dapat kami kontrol satu persatu, maka dari itu saya sebagai kepala

sekolah disini menyuruh setiap wali kelas untuk mengumpulkan semua

kontak siswa di kelasnya agar supaya bisa memantau kegiatan mereka

saat di luar sekolah lalu memperketat pengawasan dalam menerapkan

tata tertib sekolah, karena kadang siswa banyak yang

menyalahgunakan HP di sekolah untuk bermain game online bersama

di kelas saat jam pelajaran kosong, bahkan bermain saat jam pelajaran

berlangsung secara diam-diam” (Wawancara, 31 Maret 2021)

Berdasarkan observasi penulis selama di lapangan memang benar

adanya kalau siswa yang membuat kesalahan sudah melampaui batas wajar

maka sanksi selanjutnya adalah memanggil orang tua siswa yang

bersangkutan untuk memberikan pengarahan bagaimana solusi yang tepat agar

siswa tersebut tidak lagi terjerumus lebih jauh lagi akibat dari game online

tersebut. Dari hasil wawancara dan observasi tersebut dapat disimpulkan

bahwa upaya pihak sekolah dalam mengatasi dampak dari game online

terhadap prilaku siswa di SMP Negeri 9 Tungkal Ulu yaitu, pertama-tama

guru harus melakukan pendekatan dengan memberikan perhatian lebih kepada

siswa supaya tahu apa saja yang dilakukan oleh siswa. lalu, memberi nasehat

apabila perilaku siswa sudah menyimpang apabila sudah tidak bisa diberi

nasehat maka akan diberi hukuman dan selanjutnya memanggil orang tua

siswa dengan tujuan supaya bisa mengatur kerja sama dengan orang tua siswa,

mengajak bekerja sama dalam mengatasi dampak tersebut. Karena ketika anak

berada di luar sekolah yang seharusnya berperan aktif untuk mengawasi anak

adalah orang tua mereka.

61

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

1. Semangat belajar siswa pada kelas VIII Sekolah Menengah Pertama

Negeri 9 Tungkal Ulu yang kecanduan game online menurun. Sehingga

ketika sedang belajar banyak yang mengantuk dan sibuk dengan

urusannya masing-masing.

2. Dampak siswa yang gemar bermain game online terhadap semangat

belajar di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu sangat

mencolok dan merugikan, sehingga membuat siswa menjadi malas. Waktu

terbuang sia-sia dan mudah terserang penyakit karena tidak teratur

jadwalnya.

3. Upaya yang dilakukan guru dalam meningkatkan semangat belajar siswa

kelas VIII yang gemar bermain game online di Sekolah Menengah

Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu dilakukan melalui langkah-langkah seperti:

memberi nasehat, hukuman, dan bekerjasama dengan orang tua siswa

untuk mengawasi anaknya ketika dirumah agar tidak selalu bermain game

online

B. Saran

Ada beberapa saran dan masukan penulis kepada semua pihak dalam menulis

skripsi ini diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Kepala Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu agar terus

berupaya dan meningkatkan pengawasan terhadap perkembangan prilaku

siswa dan pengawasan atas pemberlakuan tata tertib sekolah, agar para

siswa tidak mempunyai ruang untuk melakukan hal-hal yang negatif.

2. Untuk para guru agar terus berkoordinasi dengan kepala sekolah dan juga

bekerja sama dengan orang tua siswa supaya ikut mengawasi serta

berupaya mengatasi dampak negatif dari game online yang dirasakan.

62

3. Untuk para siswa agar lebih peka dan lebih menyadari lagi bahwa dampak

negatif dari game online bisa merusak prilaku siswa. oleh karena itu, para

siswa diharapkan mempunyai kontrol agar bisa membagi waktu yaitu,

mana waktu bermain dan mana waktu untuk belajar.

C. Kata Penutup

Dengan mengucapkan kata Alhamdulillah dan memanjatkan rasa puja dan

puji syukur kepada Allah SWT., maka akhirnya penulis dapat menyelesaikan

penulisan dan penyusunan skripsi ini dengan sebaik-baiknya dengan harapan agar

semua pihak dapat memberikan sumbangan dan saran-saran demi kesempurnaan

karya tulis ini sehingga tulisan ini dapat bermanfaat bagi penulis maupun bagi kita

semua.

63

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Majid dan Dian Andayani. 2004. Pendidikan Agama Islam Berbasis

Kompetensi; konsep dan Implementasi Kurikulum. Bandung: Remaja

Rosdakarya.

Departemen Agama RI. 1976. Alquran dan Terjemahannya. Jakarta: Bumi Restu.

Binti Maunah. 2009. Landasan Pendidikan. Yogyakarta: Teras.

Bukhari Alma. 2009. Guru Professional Menguasai Metode dan Terampil Mengajar.

Bandung : Alfabeta.

Daradjat, Zakiah. 1996. Metodologi Pengejaran Agama Islam. Jakarta: Bumi Aksara.

E Mulyasa. 2007. Standar Kompetensi Sertifikasi Guru. Bandung : Remaja

Rosdakarya, Cet. Ke-1.

E.Mulyasa. 2005. Menjadi Guru Profesional. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Kemas Imron Rosadi. 2019. Kapita Selekta Pendidikan Islam. Padang : Sukabina

Press. Lexy J. Maleong. 2011. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Mawardi, Lubis. 2008. Evaluasi Pendidikan Nilai, Pengembangan Moral

Keagamaan Mahasiswa PTIAIN. Yogyakarta: Pustaka Belajar,

Moh. Uzer Usman. 1992. Menjadi Guru Profesional, Yogyakarta : Remaja

Rosdakarya

Mukhtar.2013. Metode Penelitian Deskriptif Kualitatif, Jakarta : GP Press Group.

Ramayulis. 2012. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta : Kalam Mulia Group.

Saiful Bahri Djmarah Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta.

Satori, Djam‟an dkk. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta

Sugiono. 2009. Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif,

bandung: Alfabeta.

Wina Sanjaya. 2007. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta : Prenada Media.

Zakiah Daradjat. 2008. Metodik Khusus Pengajaran Agama Islam. Jakarta : Bumi

Aksara.

64

Zubaedi. 2012. Desain Pendidikan Karakter. Jakarta : Kencana Prenada Media

Group.

65

INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA (IPD)

PENELITIAN

JUDUL : UPAYA GURU PAI DALAM MENINGKATKAN SEMANGAT

BELAJAR BAGI SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

NEGERI 9 TUNGKAL ULU YANG GEMAR BERMAIN GAME ONLINE

A. TEMPAT PENELITIAN

Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu Kabupaten Tanjung

Jabung Barat.

B. METODE

a. Bagaimana struktur organisasi Sekolah Menengah Negeri Pertama Negeri 9

Tungkal Ulu?

b. Bagaimana keadaan guru dan pegawai Sekolah Menengah Pertama Negeri 9

Tungkal Ulu?

c. Bagaimana keadaan siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu?

C. PENGUMPULAN DATA

1. Observasi

2. Wawancara

3. Dokumentasi

D. DAFTAR WAWANCARA

1. Wawanacara Kepala Sekolah

a. Bagaimana sejarah berdirinya Sekolah Menengah Pertama Negeri 9

Tungkal Ulu?

b. Apa visi dan misi Sekolah Menengah Pertama Negeri 11 Tebo?

2. Wawancara Guru Pendidikan Agama Islam

a. Bagaimana perilaku belajar siswa di kelas VIII ?

b. Hal apa saja yang mempengaruhi perilaku belajar siswa di kelas VIII?

66

c. Bagaimana kondisi kelas pada saat kegiatan pembelajaran mata

pelajaran PAI di kelas VIII?

d. Bagaimana cara yang ibu lakukan dalam mengevaluasi perilaku siswa

di kelas VIII?

e. Apa saja dampak positif dan negative yang ditimbulkan dari game

online pada siswa kelas VIII?

f. Apa dampak negative dari game online yang sangat merugikan?

g. Diantara dampak positif dan neagtif dari game online, dampak

manakah yang paling dominan?

h. Bagaimana cara untuk mengatasi kecanduan game online pada siswa

di kelas VIII?

i. Adakah tindakan yang telah dilakukan oleh guru dan kepala sekolah

untuk mengatasi siswa yang kecanduan game online?

j. Bagaimana koordinasi antara sekolah dengan orang tua agar siswa

tidak kecanduan game online?

3. Wawancara Siswa

a. Apa saja dampak negative dan dampak positif dari game online?

b. Menurut anda, dalam bermain game online banyak sisi positifnya atau

negatifnya?

c. Bagaimana tanggapan anda untuk mengatasi kecanduan dalam

bermain game online?

d. Apa saja game online yang sering anda mainkan?

E. DATA OBSERVASI

Teknik pengumpulan data dilakukan menjangkau data-data yang

dimungkinkan untuk diamati secara mendalam dengan teknik observasi

tersebut, peneloti melakukan hal-hal berikut:

1. Peneliti mendatangi tempat yang di observasi.

2. Peneliti mengamati hal-hal yang berhubungan dengan game online di

Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.

F. DATA DOKUMENTASI

67

a. Historis dan Geografis Sekolah Menegah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.

b. Struktur Organisasi Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal Ulu.

c. Keadaan guru dan siswa di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Tungkal

Ulu.

68

69