UFAL CAMPUS ARAPIRACA EDUCAÇÃO FÍSICA
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS - UFAL
CAMPUS ARAPIRACA
EDUCAÇÃO FÍSICA - LICENCIATURA
CÁSSIA PALOMA PORTO SILVA
EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA DO CONTEÚDO JOGOS COM CORDA NAS
AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA A PARTIR DAS INTERVENÇÕES DO ESTÁGIO
SUPERVISIONADO NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II
ARAPIRACA
2019
Cássia Paloma Porto Silva
Experiência pedagógica do conteúdo jogos com corda nas aulas de educação física a partir das
intervenções do estágio supervisionado no 6º ano do Ensino Fundamental II
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Curso de Educação Física Licenciatura da
Universidade Federal de Alagoas, campus
Arapiraca, como requisito para a obtenção do grau
de Licenciado em Educação Física, sob orientação
da Profa. Ma. Vannina de Oliveira Assis.
Arapiraca
2019
RESUMO
A presente pesquisa tem como objetivo geral apresentar uma proposta do conteúdo Jogos com
Corda nas as aulas de Educação Física a partir das intervenções do Estágio Supervisionado 3,
em uma escola municipal da cidade de Arapiraca – AL, com alunos do 6º ano do ensino
fundamental II. Assim, foram os traçados os seguintes objetivos específicos: apresentar o
objetivo, conteúdo, metodologia de ensino utilizada e a forma de avaliação aplicada para o trato
dos Jogos com Corda; analisar dificuldades encontradas com o trato desse conteúdo; fazer uma
contraposição da práxis social inicial e o retorno da práxis social (SAVIANI, 2003). Como
referencial teórico, nós apoiamos em Freire e Scaglia (2003), Caillois (1990), Santos (2012),
Piaget (1975), Retondar (2007), Chateau (1987), Huizinga (1980), Coletivo de Autores (1992),
Rangel (2005), Silva (2007), Almeida (2013), BNCC (2017), Darido (2005), LDB de nº
9.394/96 (art. 26), Oliveira (2013), Capparroz (2007), Neira e Nunes (2009), Coletivo de
Autores (1992), Almeida (2014), Baretta (2002) e Silva (2007). Trata-se de uma pesquisa com
abordagem qualitativa. A coleta de dados aconteceu através de um questionário utilizado como
práxis social inicial (diagnóstico) e retorno a práxis social (feedback), com cerca de 28 alunos,
com faixa etária de 10-11 anos. A pesquisa foi realizada no estágio supervisionado 3,
desenvolvido em 4 intervenções na Escola de Ensino Fundamental Divaldo Suruagy, com a
turma do sexto ano, no ensino fundamental II. Os dados foram realizados a partir da técnica de
análise descritiva. Constatou-se perante os resultados apresentados notamos que há sim,
possibilidades de sistematizar esse conteúdo nas aulas de Educação Física, mesmo com todos
os imprevistos encontrados.
Palavra-chave: Jogos com corda. Metodologia. Educação física escolar.
ABSTRACT
The present research has as general objective to present a proposal of the content Games with
String in the classes of Physical Education from the interventions of the Supervised Stage 3, in
a municipal school of the city of Arapiraca - AL, with students of the 6th year of elementary
school II. Thus, the following specific objectives were outlined: to present the objective,
content, teaching methodology used and the form of evaluation applied for the treatment of
Rope Games; to analyze difficulties encountered with the treatment of this content; make a
counterpoint of the initial social praxis and the return of social praxis (SAVIANI, 2003). As a
theoretical reference, we support in Freire and Scaglia (2003), Caillois (1990), Santos (2012),
Piaget (1975), Retondar (2007), Chateau (1987), Huizinga (1980), Collective of Authors ,
Rangel (2005), Silva (2007), Almeida (2013), BNCC (2017), Darido (2005), LDB nº 9.394 /
96 (article 26), Oliveira (2013), Capparroz Nunes (2009), Collective of Authors (1992),
Almeida (2014), Baretta (2002) and Silva (2007). This is a research with a qualitative approach.
The data collection was carried out through a questionnaire used as initial social praxis
(diagnosis) and return to social praxis (feedback), with about 28 students, aged 10-11 years.
The research was carried out in the supervised stage 3, developed in 4 interventions in the
Elementary School Divaldo Suruagy, with the class of the sixth year, in elementary education
II. The data were based on the descriptive analysis technique. It was verified before the
presented results that we noticed that there is yes, possibilities to systematize this content in the
classes of Physical Education, even with all the unforeseen found.
Keyword: Rope games. Methodology. Physical school education.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 6
2 REFERENCIAL TEÓRICO .......................................................................................... 9
2.1 O JOGO ............................................................................................................................. 9
2.2 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR .................................................................................. 11
2.3 O CONTEÚDO JOGO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ............................ 14
2.4 JOGOS COM CORDA ................................................................................................... 16
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................... 19
3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA ......................................................................... 19
3.2 CARACTERIZAÇÃO DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO ................................... 19
3.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA .......................................................................... 20
3.2.1 Planejamento das Intervenções .................................................................................... 20
3.3 FONTE DOS DADOS .................................................................................................... 21
4 ANÁLISE DOS DADOS ............................................................................................... 23
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................... 39
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 40
APÊNDICE A- Os períodos históricos da humanidade e o jogo ................................... 44
APÊNDICE B - O conteúdo jogo nos referenciais curriculares de educação física ...... 47
APÊNDICE C – Planos de aula ...................................................................................... 64
APÊNDICE D - Questionário......................................................................................... 74
APÊNDICE E – Fotos .................................................................................................... 75
APÊNDICE F – Canções para pular corda ..................................................................... 81
APÊNDICE G - Slide ..................................................................................................... 82
APÊNDICE H - Presença do conteúdo jogo nos livros didáticos da educação física .... 86
6
1 INTRODUÇÃO
A presente pesquisa tem como objeto de estudo a sistematização do conteúdo Jogos no
âmbito escolar, em especial Jogos com Corda, a partir da experiência do Estágio
Supervisionado 31.
A corda é um dos objetos de brinquedo que mais povoam nossas lembranças
de infância. Quase todo mundo sabe brincar de várias maneiras com uma
corda. A proposta de brincar com cordas dificilmente será estranha ao
professor ou às crianças, pois faz parte de nossa cultura. (FREIRE, 2009,
p.79).
O interesse pela temática, surgiu a partir de uma pesquisa desenvolvida no PIBID2, que
consistia em um levantamento bibliográfico de Jogos com Corda, com o objetivo de planejar
uma oficina para o E-PIBID3. A partir daí notou-se como é rico esse conteúdo e despertou-se à
necessidade de desenvolve-lo na escola.
Desta forma, o presente estudo tem como objetivo geral apresentar e analisar uma
proposta do conteúdo Jogos com Corda nas as aulas de Educação Física a partir das
intervenções do Estágio Supervisionado 3, em uma escola municipal da cidade de Arapiraca –
AL, com alunos do 6º ano do ensino fundamental II. Sendo assim, foram traçados os seguintes
objetivos específicos:
a) apresentar os objetivos, os conteúdos, a metodologia utilizada e a forma de avaliação
aplicada para o trato dos Jogos com Corda nas intervenções do Estágio Supervisionado
3;
b) analisar dificuldades encontradas com o trato desse conteúdo;
c) fazer uma contraposição da práxis social inicial e o retorno da práxis social.
O Coletivo de Autores (1992, p.33) afirma que a Educação Física “tematiza formas de
atividades expressivas corporais como: jogo, esporte, dança, ginástica, formas estas que
configuram uma área de conhecimento que podemos chamar de cultura corporal”, e “[...]cada
um deles deve ser estudado profundamente pelo(s) professore(s), desde a sua origem histórica
1 O Estágio Supervisionado III é uma atividade obrigatória da matriz curricular do curso de Educação Física
Licenciatura, na UFAL no semestre 2017.2. Possui uma carga horária de 100 horas, correspondendo os anos do
Fundamental II. 2 Programa de Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência tem como objetivo “proporcionar aos discentes na
primeira metade do curso de licenciatura uma aproximação prática com o cotidiano das escolas públicas de
educação básica e com o contexto em que elas estão inseridas”. (CAPES, 2008) 3 Encontro do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (E-PIBID), é um evento realizado pela a
Universidade Federal de Alagoas (UFAL) e tem como objetivo a socialização das ações do PIBID. Tem como
público alvo os docentes da educação básica e do ensino superior, além de estudantes de licenciatura.
7
ao seu valor educativo para os propósitos e fins do currículo.” (COLETIVO DE AUTORES,
1992, p. 64).
O jogo é um dos conteúdos clássicos4 da Educação Física, possibilitando desenvolver
uma educação baseada em um processo lúdico e criativo. Porém, tal conteúdo é muitas vezes
tratado como estratégia metodológica para outras disciplinas, como também para outros
conteúdos da Educação Física, ou simplesmente é passado de forma descontextualizada para os
alunos. Dessa forma, Santos (2012, p. 38) afirma que “[...] a escola é um local no qual se
favorece a compreensão da dimensão cultural e científica do conhecimento, não podemos
considerar o jogo apenas como um recurso divertido e prazeroso aos estudantes [...]”. Sendo
assim, o jogo não possui apenas um caráter lúdico que agrada as crianças, ele possui o
conhecimento próprio que precisa ser desenvolvido durante as aulas de Educação Física. Afinal,
entende-se o jogo como conhecimento produzido, elaborado, e sistematizado historicamente
pela humanidade e que precisa ser trabalhado pedagogicamente nas aulas de Educação Física,
com a mesma importância dos demais conteúdo da Cultura Corporal.
Segundo o Coletivo de Autores (1992, p. 46), ao se pensar o conteúdo Jogo na escola
para diversas séries, é importante destacar que se considere “[...] a memória lúdica da
comunidade em que o aluno vive e oferecendo-lhe ainda o conhecimento dos jogos das diversas
regiões brasileiras e de outros países.” Diante desta afirmação, foi planejado o projeto de
intervenção do Estágio Supervisionado 3 e consequentemente o relato do mesmo em forma de
pesquisa.
Em especial destacam-se os Jogos com Corda porque apresentam grande variedade e
riquezas de experiências motrizes e que por pertencerem à cultura infantil tornam a
aprendizagem mais significativa para os alunos, em direção a novos conhecimentos, sendo um
patrimônio importante da cultura lúdica infantil e que deve ser sistematizado nas aulas de
Educação Física Escolar.
A escolha da corda se justifica, por que é um material de fácil acesso e de baixo custo.
Pode ser improvisada com cintos, fios, fitas, cordinhas de varais, tiras de tecido, sacos, cipós,
mangueiras de água, etc. Muitos jogos foram transmitidos de geração a geração, podendo ter
nomes diferentes a depender da localidade.
A fabricação de cordas, de acordo com a Barsa (1971), é conhecida pelo
homem desde o quarto milênio A.C., sendo as mais primitivas feitas de
correias trançadas, tiras de cortiça e até raízes. Atualmente são utilizadas na
4 Para SAVIANI (2003) citado por MENDES, L. A. e GASPARIN, J.L. (2009/2010 p. 27) “[...] não se confunde
com o tradicional e também não se opõe, necessariamente, ao moderno e muito menos ao atual. Clássico é aquilo
que se firmou como fundamental, como essencial, que resistiu ao tempo. Pode se constituir-se num critério útil
para a seleção dos conteúdos do trabalho pedagógico.”
8
cordoaria fibras de animais, vegetais e artificiais, como o nylon. (CHAPARIN
2005, p. 2).
Originalmente a corda foi criada para facilitar os adultos em seu trabalho, as crianças
em contato com esse mundo do adulto, fez surgir às brincadeiras com a corda.
[...] As atividades de caráter lúdico, com a utilização da corda, fizeram parte
da história de muitas pessoas, não apenas de crianças, já que o cabo de guerra,
por exemplo, era uma prova oficial do programa dos Jogos Olímpicos nas
provas masculinas do atletismo entre 1900 a 1920. (SANTOS, 2012, p. 114).
Além disso, a prática de Jogos com Corda pode proporcionar benefícios motores aos
estudantes que estão na fase de dar início à maturação sexual. Na dissertação de Santos (2016)
foi encontrada uma relação positiva entre a maturação biológica e a coordenação motora.
Quando as crianças brincam de pular corda estão desenvolvendo não a apenas o sentido lúdico
do jogo, mas também a lateralidade, a coordenação motora entre outros elementos essenciais
no processo de desenvolvimento.
Diante dessa importância, o presente trabalho justifica-se por conteúdo Jogos com
Corda se tratar de um conhecimento que foi produzido, elaborado e foi passado de geração em
geração pela humanidade, e que precisa ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de
aproximar os alunos desta produção histórica.
Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa. A coleta de dados aconteceu
através de um questionário (localizado no apêndice III) utilizado como diagnóstico e feedback,
com cerca de 28 alunos, com faixa etária de 10-11 anos. A pesquisa foi realizada no estágio
supervisionado 3, desenvolvido em 4 intervenções na Escola de Ensino Fundamental Divaldo
Suruagy, com a turma do sexto ano, no ensino fundamental II.
A pesquisa se apoiara no seguinte referencial teórico: dialogamos Freire e Scaglia
(2003), Caillois (1990), Santos (2012), Piaget (1975), Retondar (2007), Chateau (1987),
Huizinga, (1980), Coletivo de Autores (1992), Rangel (2005), Silva (2007), Almeida (2013) e
BNCC (2017) para pensarmos O Jogo; Darido (2005), LDB de nº 9.394/96 (art. 26), Oliveira
(2013), Caparroz (2007) e Neira e Nunes (2009) a respeito da Educação Física Escolar;
Coletivo de autores (1992), Almeida (2003), BNCC (2017), Soler (2006), Heinze e Rothernberg
(1984) e Bregolato (2008), para entender o conteúdo Jogo nas aulas de Educação Física;
Santos (2012), Almeida (2014), Silva e Sampaio (2011), Coletivo de Autores (2012), Baretta
(2002) e Silva (2007), especificando Jogos com Corda. Serão desenvolvidos no próximo
capítulo.
9
2 REFERENCIAL TEÓRICO
A fundamentação teórica do estudo contempla os seguintes temas: Jogo, Educação
Física Escolar, O conteúdo Jogo nas Aulas de Educação Física e Jogos com Corda.
Primeiramente vamos entender o Jogo, através de seus inúmeros conceitos e
classificações existente na literatura, o seu trato em cada período histórico da humanidade, nos
baseando em: Freire e Scaglia (2003), Caillois (1990), Santos (2012), Piaget (1975), Retondar
(2007), Chateau (1987), Huizinga, (1980), Coletivo de Autores (1992), Rangel (2005), Silva
(2007), Almeida (2013) e BNCC (2017).
A respeito à Educação Física Escolar iremos compreender enquanto componente
curricular, trazendo a sua histórica no ensino e a sua função social. Para isso, dialogamos com
Darido (2005), LDB de nº 9.394/96 (art. 26), Oliveira (2013), Caparroz (2007) e Neira e Nunes
(2009).
Para pensarmos O conteúdo Jogo nas aulas de Educação Física, utilizaremos Coletivo
de Autores (1992) através dos ciclos de escolarização e as propostas dos referenciais
curriculares, assim como Soler (2006), Heinze e Rothernberg (1984) e Bregolato (2008).
Sobre Jogos com Corda buscaremos explicar sobre o objetivo da criação da corda e o
envolvimento das crianças para o surgimento dos jogos. Para tal, dialogamos com Santos
(2012), Almeida (2014), Coletivo de Autores (2012), Baretta (2002) e Silva (2007).
2.1 O JOGO
Entre inúmeros conceitos existente na literatura sobre o Jogo, mais especificamente na
Educação Física, para Freire e Scaglia (2003, p.33) o jogo se apresenta como “[...] uma
categoria maior, metáfora da vida, uma simulação lúdica da realidade, que se manifesta, que se
concretiza quando as pessoas fazem esportes, quando lutam, quando fazem ginástica, ou quando
as crianças brincam”. Para Caillois (1990 p.15) “o jogo facilita o que era tido como difícil,
motivo pelo qual a pedagogia utiliza o jogo na escola, pois ele tem papel fundamental na auto-
afirmação como também na formação da personalidade dos sujeitos”. E para isso, “[...] os
educadores precisam proporcionar reflexões mais profundas sobre os saberes que estão
imbuídos de história, de cultura, de filosofia e de vários outros campos que revelam a
complexidade ao qual a educação está envolvida.” (SANTOS, 2012, p. 38).
O jogo sempre existiu na humanidade como um fenômeno cultural que ao longo da história
foi transmitido de geração em geração (podemos vislumbrar no apêndice I deste trabalho, o
10
trato dos jogos a partir da história da humanidade). Porém, “os jogos praticados pelos homens
não possuem uma existência determinada a respeito da sua origem no decorrer da história. Esta
afirmativa se formula através da construção histórica acumulada onde não há provas que
comprove que determinada atividade lúdica sempre foi nomeada como Jogo” (SANTOS, 2009,
p. 29).
De acordo com Almeida (2013) no Período Primitivo “[...] as crianças, nos jogos,
participam de empreendimento técnicos, porque estão centrados na formação do indivíduo, e
mágicos, porque a eles acrescentam naturalmente sua capacidade de imaginação” p. 41; na
Grécia Antiga “[...] Platão, afirma que os primeiros anos da criança devem ser ocupadas com
jogos educativos [...]” p.42; na Idade Média do Renascimento “Com a ascensão do cristianismo,
os jogos vão perdendo o seu valor, pois são considerados profanos e imorais e sem nenhuma
significação.” p.43. “Apenas a partir do século XVI os humanistas voltam a perceber o valor
educativo dos jogos, e são os colégios jesuítas os primeiros a recoloca-los em prática [...]” p.
43; Nos Séculos XVIII e XIX Para Froebel (1926 apud Larroyo 1970) “[...] faz do jogo uma
arte, um admirável instrumento para promover a educação para as crianças, pois ele entende
que ‘a educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, autoexpressão e participação
social às crianças’[...]” p. 46; nos Séculos XX e XXI “[...] é exatamente no jogo, na brincadeira
que o ser humano aprende, desde cedo, a interagir, a definir regras de condutas, de
partilhamento social [...]” p. 56.
Alguns autores classificam o jogo como: jogos de exercícios, jogos de regras e jogos
simbólicos (PIAGET, 1975); agôn – jogos de competição, alea – jogos de sorte, mimicry –
jogos de simulacro e ilinix – jogos de vertigem (RETONDAR, 2007); jogos funcionais, jogos
de destruição, gosto por coleções e jogo com o novo (CHATEAU, 1987); e caracterizam como:
seriedade, realidade do trabalho, pura ficção do sonho e evasão da realidade (CHATEAU,
1987); características formais – voluntariedade, regras, espaço-temporal e evasão da realidade,
características informais – tensão e incerteza, presença do acaso, o espirito lúdico, espírito
agonístico e sentido do “faz-de-conta” (HUIZINGA, 1980).
Rangel (2005, p. 15) afirma que “o jogo é um universo, compreendido muito bem pelas
as crianças e, ao mesmo tempo, um fenômeno extremamente complexo”. Sobre a importância
do Jogo na formação do indivíduo, Chateau (1987, p.126) defende que:
O jogo prepara para o trabalho, sendo introdutório ao grupo social. Para a
criança maior, jogar é cumprir uma função, ter um lugar na equipe; o jogo
como o trabalho, é, por conseguinte, social. Por ele a criança toma contato
com as outras, habitua-se a considerar o ponto de vista dos outros e sai de seu
egocentrismo original. O jogo é atividade de grupo. (CHATEAU, 1987, p.
126).
11
Diante disso, ao se discutir sobre a percepção do Jogo nas aulas de Educação Física,
Silva (2007, p. 09), afirma que: “a Educação Física percebe o jogo como um dos seus conteúdos
clássicos, que possibilita desenvolver uma educação baseada em um processo lúdico e criativo,
permitindo modificar imaginariamente a realidade como processo educativo”, destacando ainda
que: “[...] Educação Física Escolar tem como uma de suas funções propor aos alunos novas
formas de brincar exercitando sua criatividade, visto que não se nasce com a mesma, porém
pode ser ensinada no espaço de Educação Física”. (SILVA, 2007, p. 9).
O Jogo possibilita ainda o trabalho em projetos interdisciplinar na escolar, podendo ser
desenvolvidos em parceria com professores de outras disciplinas. “[...] os jogos devem estar
atrelados ao projeto pedagógico, ou seja, o professor deve ter em mente de onde partir e ainda
aonde quer chegar, desenvolvendo os aspectos sociais, afetivos, motores e cognitivos.”
(SILVA, 2007, p. 19). É através do jogo que a criança incorpora valores a sua personalidade e
ao conhecimento de mundo.
O Jogo pode ser trabalhado como ‘meio’ para outras disciplinas, assim como também,
para a Educação Física. Porém, cabe à Educação Física usar como ‘fim’, com a finalidade de
trabalhar o Jogo como conteúdo. Dialogando com os autores os Jogos são fundamentais no
processo educativo e elemento essencial no desenvolvimento da criança, nesse sentido o
conteúdo precisa ser pedagogizado e sistematizado nas aulas de Educação Física.
2.2 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
Na trajetória histórica da Educação Física, a mesma foi inserida nas escolas com a
reforma de Couto Ferraz5 no ano de 1851, sofrendo um preconceito dos pais por não possuir
um caráter intelectual, tendo suas atividades totalmente voltadas apenas aos exercícios físicos,
havendo ainda pais que proibissem suas filhas a participarem dessa aula. Porém apenas em
1882 com a reforma de Rui Barbosa6, a ginástica (como era conhecida a Educação Física nesse
período) se tornar obrigatória para ambos os sexos. Todavia somente as escolas do Rio de
Janeiro e os colégios militares aderiram essa lei (DARIDO, 2005, p.2).
5 Luís Pedreira do Couto Ferraz, visconde do Bom Retiro (1818-1886), “[...] foi presidente de duas províncias,
deputado em diversas legislaturas, ministro no Gabinete da Conciliação, senador e membro do Conselho de Estado,
além de ter atuado na direção de diversas instituições. Destaca-se seu papel de amigo e confidente de Pedro II [...]”
(BEDIAGA, 2017). 6 Foi advogado, atuou também no jornal Diário da Bahia como advogado e jornalista, deputado da provincial e
depois geral.
12
Somente em 1996 com a Lei das Diretrizes e Bases - LBD de nº 9.394/96, art. 26, a
Educação Física passa a ser componente curricular obrigatório da educação básica, pois é:
[...] um elemento da organização curricular da escola que, em sua
especificidade de conteúdos, traz uma seleção de conhecimentos que,
organizados e sistematizados, devem proporcionar ao aluno uma reflexão
acerca de uma dimensão da cultura e que, aliado a outros elementos dessa
organização curricular, visa contribuir com a formação cultural do aluno.
(BRASIL, 1996)
Ou seja, é uma seleção de conteúdos organizados e sistematizados pelos professores,
que devem considerar, obras clássicas e referenciais curriculares, levando em consideração o
conhecimento cultural e social, transmitidos de forma que os alunos raciocinem sobre.
A Educação Física como Componente Curricular, significa que a mesma recebe um
status de disciplina e que possui um conhecimento cultural, como as demais disciplinas. Esse
conhecimento é chamado de cultura Corporal “(aquilo que o homem faz e pensa do seu próprio
corpo)” (CAPARROZ, 2007, p. 76). Cultura corporal como objeto de estudo da Educação
Física, é composto por elementos de estudo e de ensino como, por exemplo: o jogo, o esporte,
a dança, a brincadeira e a luta, “[…] podem ser identificados como formas de representação
simbólica de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente
desenvolvidas” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 38).
Mas “a Educação Física na Escola já sofria preconceitos e baixo status desde o seu início
[...]” (DARIDO, 2002, p.2) e recentemente com a medida provisória nº 746, no dia 22 setembro
2016, com a aprovação da Reforma do Ensino Médio, a Educação Física sofreu um retrocesso
perdendo o caráter de componente curricular, deixando a disciplina como optativa para o Ensino
Médio.
Posteriormente com a tramitação no congresso, os parlamentares voltaram a atrás sobre
a retirada da Educação Física no Ensino Médio e a medida provisória foi convertida na lei nº
13.415 sancionada em 16 de fevereiro de 2017. A Educação Física passou a ser definida 60%
pela BNCC: § 2° “A Base Nacional Comum Curricular referente ao ensino médio incluirá
obrigatoriamente estudos e práticas de educação física, arte, sociologia e filosofia”. Essa
situação da Educação Física, colocada como “estudos e práticas”, não remete a configuração
de um componente curricular.
A Educação Física é a área de conhecimento que estuda e atua sobre um conjunto de
práticas ligadas ao corpo e ao movimento criadas pelo homem ao longo de sua história: os
jogos, as ginásticas, as lutas, as danças e os esportes.
A Educação Física em sua especificidade de conteúdos traz uma seleção de
conhecimentos que organizados e sistematizados proporcionam ao aluno uma
13
reflexão acerca de uma dimensão da cultura, que aliada a outros elementos
dessa organização curricular7 visa contribuir com a formação cultural do aluno
(SOUZA JUNIOR, 2001, p. 83).
Resende apresenta um dos conceitos quanto a função social da escola e a função da
Educação Física escolar, respectivamente:
[...] garantir o processo de transmissão, sistematização e assimilação de
conhecimentos/habilidades produzidos historicamente pela humanidade, de
modo a permitir que as novas gerações venham a interagir e intervir na
sociedade. (RESENDE. et al. 1997. p. 2).
Possibilitar aos alunos a vivência sistematizada de conhecimentos/habilidades
da cultura corporal, balizada por uma postura reflexiva, no sentido da
aquisição da autonomia necessária a uma prática intencional, que considere o
lúdico e os processos sócio-comunicativos, na perspectiva do lazer, da
formação cultural e da qualidade coletiva de vida. (RESENDE et al., 1997,
p.3)
A partir disso a escola deve dar conta da sistematização desse conhecimento ao longo
da educação básica.
Oliveira (2003), citado por Lara (2003, p. 2) destaca que é necessário:
Pensar no planejamento da Educação Física Escolar a partir de quatro núcleos
temáticos, quais sejam: a) o movimento em construção e estruturação; b) o
movimento nas manifestações lúdicas e esportivas; c) o movimento em
expressão e ritmo; d) o movimento e a saúde. (OLIVEIRA, 2003 apud LARA
2003, p.2).
Segundo Oliveira (2003), citado por Lara (2003, p.2,)
Movimento de construção e estruturação - tem como conteúdos as habilidades
motoras de base (locomotoras, não-locomotoras, manipulativas, coordenação
viso-motora), o esquema corporal e a percepção corporal. O núcleo
“movimento nas manifestações lúdicas e esportivas” apresenta como
conteúdos os jogos (motores, sensoriais, criativos, intelectivos e pré-
desportivos), o esporte institucionalizado (basquetebol, voleibol, handebol,
atletismo, futebol, futsal, ciclismo, outros) e os esportes alternativos (capoeira,
escaladas, caminhadas, passeios, bets, malha, peteca, outros). O núcleo “o
movimento em expressão e ritmo” tem como conteúdos a ginástica, a dança,
os brinquedos cantados, as cantigas de roda, a expressão corporal e outros. Por
fim, o núcleo “o movimento e a saúde” apresenta como conteúdo: higiene e
primeiros socorros, ergonomia, bases anátomo-fisiológicas do corpo humano,
bases nutricionais, aspectos básicos da metodologia do treinamento,
avaliações do crescimento, desenvolvimento, composição corporal e aptidão
física. (OLIVEIRA, 2003 apud LARA 2003, p.2).
7 “[...] ordenar a reflexão pedagógica do aluno de forma a pensar a realidade social desenvolvendo determinada
lógica. Para desenvolvê-la, apropria-se do conhecimento científico, confrontando-o com o saber que o aluno traz
do seu cotidiano e de outras referências do pensamento humano: a ideologia, as atividades dos alunos, as relações
sociais, entre outras” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 27)
14
Cabe ao professor de Educação Física selecionar, organizar e sistematizar esses
conteúdos, para que possam atingir a função social da escola. E assim, fazer com que os alunos
adquiram, ampliem e possam ter acesso a mais diversas práticas corporais, conquistando sua
autonomia no movimento corporal.
2.3 O CONTEÚDO JOGO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Como já sabemos a Educação Física é um componente curricular e tem como conteúdo
a cultura corporal, entre os seus elementos está o Jogo. Pretende-se neste tópico, identificar o
Jogo nas aulas de Educação Física, a partir dos ciclos de escolarização do Coletivo de Autores
(1992).
Dentro do primeiro ciclo estão os alunos da pré-escola até a 3ª série (educação infantil
até a 4º ano), “[...] nele o aluno encontra-se no momento da síncrese. Tem uma visão sincrética
da realidade. Os dados aparecem (são identificados) de forma difusa, misturado [...]”
(COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23). O jogo deve ser trabalhado com a imaginação das
crianças de forma lúdica
Almeida (2013, p. 65) afirma que para as crianças de aproximadamente 2 a 4 anos:
[...] Nos jogos e nas brincadeiras não conseguem coordenar seus esforços para
o outro, e os jogos com regras não funcionam; mas orientadas pelos pais,
executar pequenas ordens como arrumar as coisas, guardar os próprios
brinquedos, e até mesmo ajudar os pais em atividades simples são coisas
importantíssimas para o crescimento intelectual e social. (ALMEIDA, 2013,
p.65).
Diferentemente para as crianças de aproximadamente 4 a 6/7 anos: “Os jogos de que as
crianças mais gostam são aqueles em que seu corpo está em movimento; elas ficam contentes
quando podem movimentar-se, e é essa movimentação do corpo que torna seu crescimento
físico natural e saudável [...]” (ALMEIDA, 2013, p. 65).
[...] correr, pular, trepar, e arremessar são exercícios que estimulam o
desenvolvimento dos músculos amplos, atitudes como pegar, rasgar, rabiscar,
pintar [...] desenvolvem e estimulam os movimentos finos, imprescindíveis
para o processo de alfabetização que vai ocorrer. (ALMEIDA, 2013, p.65).
Para a realização desses movimentos a BNCC8 (2017) sugere como conteúdo de 1º ao
2º anos, brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
O Coletivo de Autores (1992, p. 46) sugere alguns Jogos cujo “conteúdo implique auto-
8 Base Nacional Comum Curricular é um documento plural, contemporâneo, e estabelece com clareza o conjunto
de aprendizagens essenciais e indispensáveis a que todos os estudantes, crianças, jovens e adultos, têm direito.
15
organização”, “conteúdo implique o reconhecimento de si mesmo e das próprias possibilidades
de ação” e “conteúdo implique inter-relações com as outras matérias de ensino”, entre outros.
O segundo ciclo, atende as turmas 4º até a 6ª série (5º ano até a 7º ano), “[...] é o ciclo
de iniciação à sistematização do conhecimento. Nele o aluno vai adquirindo a consciência de
sua atividade mental, suas possibilidades de abstração, confronta os dados da realidade com as
representações do seu pensamento sobre eles” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23), ou
seja, a criança começa a entender o mundo e suas ações do certo e errado.
Nessa faixa etária, “[...] os jogos, então, transformam-se em construções adaptadas,
exigindo sempre mais o trabalho efetivo e participativo no processo de aprendizagem, com o
que começa a sistematizar o conhecimento existente.” (ALMEIDA, 2013, p. 69)
Para esse ciclo a BNCC (2017, p. 226), sugere como tema para os conteúdos de jogos:
“Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do Mundo”, “Brincadeiras e jogos de matriz
indígena e africana” (para os anos 3º ao 5º ano) e “Jogos eletrônicos” (para as turmas do 6º ao
7º ano). Coletivo de autores (1992, 47) segure Jogos cujo conteúdo implique jogar tecnicamente
e empregar o pensamento tático e Jogos cujo conteúdo implique o desenvolvimento da
capacidade de organizar os próprios jogos e decidir suas regras, entendendo-as e aceitando-as
como exigência do coletivo.
O terceiro ciclo, abrange as turmas do 7º até a 8ª série (8º ano a 9º ano).
É o ciclo de ampliação da sistematização do conhecimento. O aluno amplia as
referências conceituais do seu pensamento; ele toma consciência da atividade
teórica, ou seja, de que uma operação mental exige a reconstituição dessa
mesma operação na sua imaginação para atingir a expressão discursiva, leitura
teórica da realidade (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23)
Os Jogos nesse ciclo se caracterizam, como “[...] atividades voltadas para o equilíbrio
físico, pois auxiliam no desenvolvimento e no aperfeiçoamento da capacidade muscular,
especialmente nas atividades de ginástica, jogos olímpicos e prática esportiva geral [...]”
(ALMEIDA, 2013, p. 73).
Para os anos desde ciclo a BNCC (2017), não traz como sugestão de conteúdos O Jogo,
e sim, esporte, dança, ginástica, lutas e práticas corporais de aventura. Porém o Coletivo de
Autores (1992, p. 47), sugere : “Jogos cujo conteúdo implique a organização técnico-tática e o
julgamento de valores na arbitragem dos mesmos”, “Jogos cujo conteúdo implique a
necessidade do treinamento e da avaliação individual e do grupo para jogar bem tanto técnica
quanto taticamente” e “Jogos cujo conteúdo implique a decisão de níveis de sucesso”.
Já no quarto ciclo, estão os alunos do ensino médio.
16
É o ciclo de aprofundamento da sistematização do conhecimento. Nele o aluno
adquire uma relação especial com o objeto, que lhe permite refletir sobre ele.
A apreensão das características especiais dos objetos é inacessível a partir de
pseudoconceitos próprios do senso comum. O aluno começa a perceber,
compreender e explicar que há propriedades comuns e regulares nos objetos.
(COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23).
Nessa etapa da educação básica, o jogo é caracterizado como:
[...] o jogo do adolescente em busca a identidade. A zombaria e o desafio
repousam na amarga mistura de prazer e drama. Ameaçado de soçobrar no
trágico, o jogo do adolescente salva-se pelo humor ou pelo desafio de sim
mesmo: apostas estúpidas, jogos perigosos, gosto pelo risco, uso de drogas e
até o suicídio. É a busca da identidade [...] (ALMEIDA, 2013, p. 74 - 75).
Na a última etapa da educação básica, também não há sugestão do conteúdo Jogo no
BNCC (2017), entretanto o Coletivo de Autores (1992, p. 48) traz algumas sugestões, como:
“Jogos cujo conteúdo implique o conhecimento sistematizado e aprofundado de técnicas e
táticas, bem como da arbitragem dos mesmos”, “Jogos cujo conteúdo implique o conhecimento
sistematizado e aprofundado sobre o desenvolvimento/treinamento da capacidade geral e
específica de jogar” e “Jogos cujo conteúdo propicie a prática organizada conjuntamente entre
escola/comunidade”.
Especificamente, conhecendo o Jogo enquanto conteúdo da Educação Física, há inúmeras
propostas de trabalha-lo, entre elas: Soler (2006) com “Jogos Cooperativos para Educação
Infantil”, Heinz e Rothenberg (1984), com o “Ensino de Jogos Esportivos” e Bregolato (2008)
com a “Cultura Corporal do Jogo”, como também a proposta dos referenciais curriculares9 que
trazem conteúdo, organização sistemáticas dos jogos em séries e abordagens metodológicas,
apresentados no apêndice II desse trabalho.
Então já que nós somos um componente curricular da educação básica, temos o que ensinar
na escola, que são essas formas tematizadas: lutas, esportes, dança ginástica e os jogos. E é
nessa direção, considerando-o como patrimônio histórico da humanidade, sistematizado pelo
conjunto dos homens, nós escolhemos os Jogos com Cordas para contribuir na formação de
crianças e jovens nessa escola.
2.4 JOGOS COM CORDA
9 Entende-se referencial curricular como um “[...] sentido de ‘guia’ a ser seguido, que busca nortear as práticas
educativas, onde os documentos têm a preocupação de colocar que não se tratam de documentos impositivos, mas
que vem auxiliar a prática pedagógica do professor.” (ASSIS, 2008, p.97). Destacamos os referenciais curriculares
dos Estados de Goiás, Maranhão, Minas Gerais, Paraíba, Pernambuco, Rio Grande do Sul, Rondônia e Acre, com
o conteúdo Jogo, onde pode ser encontrado no apêndice deste trabalho.
17
Friedmann (2010, p. 54) citado por Santos (2012, p. 70), define jogos tradicionais como:
[...] são aqueles jogos que nossos país e avós brincaram na infância, e que nos
transmitiram. Jogos que não foram tirados de livros nem ensinados por um
professor, mas sim transmitidos pelas gerações anteriores à nossa ou
aprendidas com nossos colegas. Os jogos que aconteciam na rua, no parque,
na praça, dentro de casa ou no recreio da escola. Estes são os Jogos
Tradicionais. (FRIEDMANN, 2010, p. 54 apud SANTOS, 2012, p.70).
Com uma definição semelhante à de jogos tradicionais, brincadeiras e os jogos
populares se apresentam com:
[...] características do anonimato, do contexto histórico, da mudança
progressiva e da transmissão oral. São transmitidos de geração em geração,
mediante conhecimentos empíricos que permanecem na memória do adulto e
são transmitidos para as crianças. Muitas dessas atividades são marcadas pela
originalidade e outras se modificam, recebendo novos conteúdos.
(ALMEIDA, 2014, p. 11)
A corda foi criada para facilitar os adultos em seu trabalho, as crianças em contato com
esse mundo do adulto, fez surgir às brincadeiras com a corda. Sabe-se também que essas
brincadeiras/jogos foram transmitidos de geração em geração, muitas vezes mudando apenas o
nome pela localidade ou pela geração. Com isso e com as definições apresentadas, pode-se
dizer que os Jogos com Corda são considerados como jogos tradicionais e/ou jogos populares.
Porém os espaços físicos onde havia uma presença constante desses jogos, como as ruas, praças
e parques, hoje em dia não são mais considerados seguros, os principais fatores são a quantidade
de carros presentes nas ruas e o aumento da violência, como afirma Silva e Sampaio (2011) “A
supervalorização do solo, oriundo da especulação imobiliária, soma-se à ocupação da rua pelos
automóveis e o crescimento urbano desordenado no que tange à amenização de condições
favoráveis para ocorrência do lazer na infância [...]”.
Desse modo, consoante com o Coletivo de Autores (2012, p. 86) a aula “[...] aproxima
o aluno da percepção da totalidade das suas atividades, uma vez que lhe permite articular uma
ação (o que faz), com o pensamento sobre ela (o que pensa) e com o sentido que dela tem (o
que sente)”.
Neste contexto, durante o jogo a ludicidade é predominante no processo de ensino-
aprendizagem da criança, no qual se faz necessário estabelecer uma relação de confiança do
aluno com o professor. Sendo assim, quando as crianças brincam de pular corda estão
desenvolvendo não a apenas o sentido lúdico do Jogo mas também a lateralidade, a coordenação
motora entre outros elementos essenciais no processo de desenvolvimento. Nesse sentido, a
Educação Física “[...] possibilita através das brincadeiras o desenvolvimento dos movimentos
corporais e suas expressões, pois a criança se caracteriza através da brincadeira, vive o papel
18
do adulto, entre outras situações, ampliando as culturas infantis de movimento.” (BARETTA,
2002).
Em concordância com Silva (2007), “[...] no aspecto social o jogo impõe o controle dos
impulsos à aceitação as regras mais sem que ocorra alienação, visto que elas são estabelecidas
pelos jogadores e não imposta por qualquer estrutura que aliene”. Neste contexto, os jogos de
corda são eficientes no trabalho educativo do professor como meio de transformar a realidade
no qual esteja sendo inserido, de acordo com as expectativas e interesse dos alunos no processo
ensino-aprendizagem.
19
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA
O presente estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa, ou seja “[...] não é traduzida em
números, na qual pretende verificar a relação da realidade com o objeto de estudo, obtendo
várias interpretações de uma análise indutiva por parte do pesquisador” (DALFOVO, 2008,
p.06 ), bibliográfica e de campo, e tem como intenção apresentar e analisar uma proposta de
desenvolvimento do conteúdo Jogos com Corda para as aulas de Educação Física a partir de
intervenções do Estágio Supervisionado 3, com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II.
Minayo (1994, p. 21-22), nos ajuda a entender o que é uma pesquisa qualitativa,
apresentando a seguinte definição:
A pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares [...] ela trabalha
com o universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e
atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das relações, dos
processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização
de variáveis. (MINAYO, 1994, p. 21-22).
Para nos apoiar no referencial teórico, assim como para o planejamento das
intervenções, foi necessário um estudo bibliográfico:
A pesquisa bibliográfica [...] abrange toda bibliografia já tornada pública em
relação ao tema de estudo, desde publicações avulsas, boletins, jornais,
revistas, livros, pesquisas, monografias, teses, material cartográfico etc., até
meios de comunicação orais: rádio, gravações em fita magnética e
audiovisuais: filmes e televisão. Sua finalidade é colocar o pesquisador em
contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre determinado
assunto [...] (MARCONI; LAKATOS, 1992, p.183).
Um questionário10 (apêndice III) foi utilizado como prática social inicial do conteúdo e
como retorno a prática social. Os mesmos foram aplicados com os alunos com a finalidade de
colher informações, considerando-se assim uma pesquisa de campo, pois, que para
A pesquisa de campo é o tipo de pesquisa que pretende buscar a informação
diretamente com a população pesquisada. Ela exige do pesquisador um
encontro mais direto. Nesse caso, o pesquisador precisa ir ao espaço onde o
fenômeno ocorre, ou ocorreu e reunir um conjunto de informações a serem
documentadas. (GONÇALVES, 2001, p.67)
3.2 CARACTERIZAÇÃO DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO
10 “[...] Os questionários são instrumento de coleta de dados que são preenchidos pelos informantes, sem a presença
do pesquisador.” (PÁDUA, 2012)
20
O curso de Licenciatura em Educação Física no campus Arapiraca, possui 3 disciplinas
referente ao Estágio Supervisionado: o Estágio Supervisionado 1, corresponde a Educação
Infantil; o Estágio Supervisionado 2, corresponde ao Ensino Fundamental I; o Estágio
Supervisionado 3, corresponde ao Ensino Fundamental II; e o Estágio Supervisionado IV,
corresponde ao Ensino Médio.
Cada Estágio Supervisionado possui uma carga horária de 100 horas, sendo divididas
entre o campus e as escolas públicas. Cada disciplina de estágio é ofertada uma vez por período,
iniciando pelo o 5º período.
Sobre o contato com as escolas públicas, os professores de cada disciplina nos orientam
o tempo de intervenção. O Estágio supervisionado 3, possuiu um período de intervenção que
corresponde a 7 momentos de atividades, assim distribuídos:
• Observação - 3 momentos - conversa com a direção/coordenação, observação
estrutural e a conversa com o professor regente da turma.
• Intervenção - 4 momentos - 1º momento foi teórica em sala de aula e as outras
3 intervenções ocorreram na quadra da escola.
A turma contemplada foi o 6º ano do Ensino Fundamental II. As aulas de Educação
Física aconteceram no turno, na sua maioria das vezes a parte teórica e no contra-turno
aconteciam às práticas, com uma duração de 50 minutos cada aula.
3.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA
O estágio supervisionado 3 foi desenvolvido na Escola de Ensino Fundamental Divaldo
Suruagy, situada na rua Aderval Inácio da Silva, nº 45, bairro Brasília, Arapiraca – AL. O
estágio foi desenvolvido por 3 acadêmicas, do 7º período do curso de Educação Física da
Universidade Federal de Alagoas do Campus Arapiraca.
A escola conta com 10 salas de aulas, sala de diretoria, sala de professores, laboratório
de informática, cozinha, biblioteca, sala de leitura, banheiro dentro com chuveiro, banheiro
adequado à alunos com deficiência, sala de secretaria, despensa, almoxarifado, área verde, pátio
coberto e uma quadra de esportes descoberta.
3.2.1 Planejamento das Intervenções
21
Para a elaboração do projeto foi realizada uma pesquisa bibliográfica, utilizando uma
abordagem qualitativa, para elaborar os planos de aula pautados em Jogos com Corda. Foram
planejadas cinco aulas, cada aula obteve uma duração de 50 minutos.
Durante as aulas, a metodologia adotada foi a da Abordagem Pedagógica da Educação
Física Crítico-Superadora (COLETIVO DE AUTORES, 1992), nos valendo do método
didático da práxis social (SAVIANI, 2003), considerando a prática cotidiana como ponto de
partida. Este método tem cinco momentos, a saber: prática social, problematização,
instrumentalização, catarse e retorno à prática social. A prática social é o ponto de partida e o
ponto de chegada; a problematização parte das dificuldades que são evidenciadas nas aulas; a
instrumentalização está ligada aos instrumentos teóricos e práticos que buscam resolver as
problemáticas encontradas nas aulas de Educação Física; a catarse parte da criatividade, onde
se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em elementos ativos de transformação
social, e por fim, o retorno à prática social que é constituída pela construção do conhecimento
sintetizado sobre a realidade (SAVIANI, 2003).
As aulas foram planejadas da seguinte maneira:
• Práxis Social Inicial - foi perguntado se eles já viram ou vivenciaram os jogos com
corda;
• Problematização - foram questionados sobre: Quais jogos/ brincadeiras você conhece
com corda? Você brinca ou brincava com esses jogos? Quais maneiras você conhece de pular
corda? Quais as músicas você conhece? Pode ser praticada em qualquer lugar? Uma pessoa
com deficiência física pode fazer alguma atividade com corda?
• Instrumentalização - foi explicado brevemente a história da corda e o tamanho correto
para cada pessoa e em seguida será realizada a explicação e a vivência com os alunos, de alguns
jogos com corda.
• Catarse - os estagiários questionaram se tem algum jogo com corda que eles queiram
vivenciar, podendo ser criado na hora ou uma variação de algum abordado nas intervenções.
• Retorno a Práxis Social – foi realizado uma breve roda de conversa, para analisar em
suas falas se compreenderam o assunto abordado nas intervenções. Registrar suas respostas,
comparando com suas respostas no início das intervenções.
3.3 FONTE DOS DADOS
Para a analisar e interpretar os dados, nos baseamos na técnica da análise interpretativa
e crítica. Individual, que segundo Marconi e Lakatos (1992, p.32):
22
procura associar as idéias expressas pelo autor com outras de conhecimento
do estudante, sobre o mesmo tema. A partir daí, fazer uma crítica, do ponto de
vista da coerência interna e validade dos argumentos empregados no texto e
da profundidade e originalidade dada à análise do problema; realizar uma
apreciação pessoal e mesmo emissão de juízo sobre as idéias expostas e
defendidas. Elaborar um resumo para discussão. (MARCONI; LAKATOS,
1992, p. 32)
Diante disso, realizamos uma comparação da práxis social inicial com o retorno a práxis
social, que os alunos nos proporcionaram.
Reis e Reis (2002, p. 05) nos apresenta algumas ferramentas para melhor visualização e
compreensão desses dados, “as ferramentas descritivas são os muitos tipos de gráficos e tabelas
e também medidas de síntese como porcentagens, índices e médias.”. Em nossa pesquisa foi
utilizado como ferramenta os gráficos, para atingir essa melhor apresentação e compreensão
dos dados.
Devido ao recesso das escolas do município, as intervenções não aconteceram de acordo
com o cronograma programado do estágio: quando os alunos voltaram às aulas, a escola pediu
um período de quinze dias, para adaptação dos alunos a escola. Então para que fosse possível
realizar todas as atividades planejadas inicialmente, foi necessário realizar adaptações nos
planos de aula, reduzindo para quatro aulas.
23
4 ANÁLISE DOS DADOS
Os dados serão apresentados e analisados considerando os objetivos, os conteúdos, a
metodologia utilizada e a forma de avaliação aplicada para o trato dos Jogos com Corda nas
intervenções do Estágio Supervisionado 3; as dificuldades encontradas com o trato desse
conteúdo; fazendo uma contraposição da práxis social inicial e o retorno da práxis social.
Os dados serão analisados em 3 momentos: diagnóstico feito considerando um
questionário com objetivo de coletar informações sobre apropriação do conteúdo pelo aluno;
no segundo momento a partir da uma análise do questionário desenvolveu-se uma proposta de
intervenção com os elementos do trabalho pedagógico, que cominou nos planos de aula; e por
último, o feedback dos alunos ocorreram de duas formas, durante o próprio trabalho
desenvolvido durante as intervenções e mediante o questionário aplicado novamente, onde
houve uma comparação entre as respostas.
A práxis social inicial (diagnóstico) foi respondida por 28 alunos, através de 6 questões
que serão apresentadas logo abaixo em forma de gráfico. A primeira pergunta foi a respeito dos
jogos e brincadeiras que os alunos conhecem com corda.
Notamos que de 28 respostas, apenas 4 jogos/brincadeiras foram lembrados pelos os
alunos, em sua grande maioria “pular corda”, sendo citado 26 vezes e o “cabo-de-guerra” com
23 citações, como demostrado no gráfico abaixo. Vale a pena lembrar que cada aluno poderia
citar mais de um jogo/brincadeira.
Gráfico 1 - Resultado da 1º pergunta da práxis social inicial, teve a intenção de
descobrir quais jogos/brincadeiras que os alunos conhecem com corda.
Fonte: A autora (2019)
A segunda questão tinha como objetivo saber se os alunos brincam ou brincavam com os
jogos/brincadeiras citadas por eles no questionamento anterior. Foi possível identificar que os
alunos brincavam ou ainda brincam com esses jogos/brincadeiras apresentados no gráfico 1,
19%
42%2%
37%
Cobrinha
Pular corda
Relojinho
Cabo-de-
guerra
24
havendo um empate entre as alternativas, como demonstrado no gráfico abaixo. Apenas 4
alunos informaram que nunca brincaram com nenhum jogo/brincadeira que possua corda.
Gráfico 2 - Resultado da 2º pergunta da práxis social inicial, teve como objetivo
de saber se eles (os alunos) brincam ou brincavam com esses jogos.
Fonte: A autora (2019)
Na terceira questão, com o auxílio do gráfico abaixo, descobrimos várias maneiras que os
alunos conhecem de pular corda. Porém de 28 respostas, 18 alunos conhecem a forma que
possui uma pessoa só pulando. Lembrando que cada aluno poderia citar mais de uma forma de
pular corda.
Gráfico 3 - Resultado da 3º pergunta da práxis social inicial, possuía o intuito de
identificar quais maneiras os alunos conhecem de pular corda.
Fonte: A autora (2019)
Ao identificarmos quais as músicas os alunos conheciam de pular corda, com a quarta
questão, tivemos uma surpresa quando mais da metade dos alunos afirmaram que não conhecia
nenhuma música, já que na pergunta anterior apenas 8 pessoas de 28, responderam que não
conhecia nenhuma maneira de pular corda. Então podemos entender que grande parte dos
alunos conhecem as formas de pular corda mesmo não conhecendo músicas próprias desse
jogo/brincadeira, demonstrado no gráfico abaixo.
43%
43%
14% Sim, eu
brincava
Sim, ainda
brinco
Nunca
brinquei
15%
53%
3%
23%
3%
3%
Sozinho
Com uma pessoa
pulando
Com duas ou mais
pessoas pulando
Nenhuma
Com um pé
Dando giros no
próprio eixo
25
Gráfico 4 - Resultado da 4º pergunta da práxis social inicial, possuía a intenção
de descobrir quais músicas os alunos conhecem de pular corda.
Fonte: A autora (2019)
A quinta questão tinha objetivo de saber se os alunos acham que esses jogos/brincadeiras
podem ser praticados em qualquer lugar. Como demonstrado no gráfico 5, é possível notar que
a turma ficou bem dividida entre as respostas. Alguns alunos afirmaram que não podia,
justificando que é necessário espaços mais amplos e outros alunos falaram que não podia na
escola. Já os alunos que afirmaram que podia sim tais jogos serem praticados em qualquer lugar,
exemplificaram a rua, os parques e praças, alegaram também que são jogos/brincadeiras fáceis
e podiam ser praticados em qualquer lugar.
Gráfico 5 - Resultado da 5º pergunta da práxis social inicial, teve como objetivo
saber se eles acham que esses jogos/brincadeiras poderiam ser praticados em
qualquer lugar.
Fonte: A autora (2019)
Na sexta e última questão da práxis social inicial (diagnóstico), teve como objetivo saber
se eles acham que uma pessoa com deficiência física pode fazer alguma atividade com corda.
De acordo com o último gráfico é possível identificar que de 28 alunos, 17 afirmaram que um
23%
10%3%
64%
"O homem
bateu em minha
porta [...]"
"Salada,
saladinha [...]"
"Copo gelado"
Nenhuma
46%54%
Sim
Não
26
deficiente físico não poderia fazer nenhuma atividade com corda, como ilustrado no gráfico
abaixo.
Gráfico 6 - Resultado da 6º pergunta da práxis social inicial, teve como
objetivo saber se eles acham que uma pessoa com deficiência física pode fazer
alguma atividade com corda.
Fonte: A autora (2019)
O diagnóstico serviu para identificarmos o senso comum dos alunos e através das respostas
proporcionadas por eles interferiram diretamente no planejamento nas intervenções.
O ‘cabo-de-guerra’ já foi considerado esporte, fazendo parte dos Jogos Olímpicos nos anos
de 1900 a 1920, após esse período, volta a ser considerado jogo. Bastante citado entre os alunos
(gráfico 1), mostra que o mesmo é um Jogo Popular, afinal o,
[...] São transmitidos de geração em geração, mediante conhecimentos
empíricos que permanecem na memória do adulto e são transmitidos para as
crianças. Muitas dessas atividades são marcadas pela originalidade e outras se
modificam, recebendo novos conteúdos. (ALMEIDA, 2014, p. 11)
Fazendo uma associação entre os gráficos 2, 3 e 4, em uma turma de 28 alunos, apenas
4 afirmaram que nunca jogou ou brincou com corda e que 77% dos alunos conhece alguma
maneira de se pular corda. Porém, 64% da turma afirmaram que não conhecem nenhuma música
de pular corda. Ou seja, mostra a importância de reforçar a associação da atividade executada
com a música. Storms (1996) explica que “o jogo é o meio ideal de levar cada um a descobrir
o prazer de fazer música, essencialmente por uma participação activa em formas variadas de
expressão musical (como o canto, a dança) e, em certas pessoas, estimulando a faculdade de
escuta” (p. 17).
Diante dessas observações, planejou-se a seguinte intervenção:
32%
61%
7%Sim
Não
Não sei
27
Quadro 1 - Objetivos dos planos de aula desenvolvidos no estágio.
OBJETIVO
1º Sessão
• Diagnosticar o que os alunos sabem sobre o conteúdo, jogos com corda.
• Abordar a história da corda.
2º Sessão
• Fazer um acordo com a turma;
• Trabalhar o ritmo da corda;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pulos (saltos) e giros.
3º Sessão
• Relembrar do acordo realizado na última aula;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar), conduzir e puxar.
4º Sessão
• Relembrar do acordo realizado na última aula;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).
5º Sessão
• Relembrar do acordo realizado na última aula;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).
• Perceber nos alunos a compreensão de uma nova realidade, a partir do conteúdo exposto, em
relação ao conhecimento inicial dos mesmos.
Fonte: A autora (2019)
Como já comentado neste trabalho, a corda foi criada para ser utilizada como
instrumento de trabalho do homem e a criança em contado com esse material criou os
jogos/brincadeiras com este material, “devido a sua flexibilidade e maleabilidade possibilita ser
manipulada de diversas maneiras, servindo para amarrar, puxar, pendurar, laçar, pular, balançar,
torcer, cercar, etc.” (CHAPARIN, 2005, p.2).
Os Jogos com Cordas, são jogos bem comum no meio infantil e bastante lembrado pelos
adultos, por ser um material de custo baixo e fácil acesso. Além disso, a sua prática proporciona
benefícios motores.
28
Quadro 2 - Conteúdos dos planos de aula desenvolvidos no estágio
CONTEÚDO
1º Sessão
• História dos Jogos com corda.
2º Sessão
• O ritmo da corda.
• Relojão e relojinho.
3º Sessão
• Cobrinha vertical e horizontal.
• Passa-Passa
• Cabo de guerra.
4º Sessão
• Zerinho.
• Quebra-Canela.
• Corrida pulando corda.
• Amarelinha pulando corda.
5º Sessão
• Pular Corda: entrar, realizar alguns saltos e sair; pular três vezes e sair pelo lado
oposto; pular duas vezes e sair pelo lado que entra; pular realizando giros e pular num pé só.
Fonte: A autora (2019)
Como citado anteriormente o cabo-de-guerra já esteve nos Jogos Olímpicos, sendo
assim considerado um esporte.
[...] As atividades de caráter lúdico, com a utilização da corda, fizeram parte
da história de muitas pessoas, não apenas de crianças, já que o cabo de guerra,
por exemplo, era uma prova oficial do programa dos Jogos Olímpicos nas
provas masculinas do atletismo entre 1900 a 1920. (SANTOS, 2012, p. 114).
Diante disso, consideramos o cabo-de-guerra como um jogo tradicional/popular, que foi
passado de geração em geração e decidimos inclui-lo em nosso planejamento. Também
incluímos jogos que não foram citados pelos os alunos, como: quebra-canela e passa-passa,
para que eles pudessem ter uma maior variação de Jogos com Corda.
Como citamos no referencial teórico: “[...] no aspecto social o jogo impõe o controle
dos impulsos à aceitação as regras sem que ocorra alienação, visto que elas são estabelecidas
pelos jogadores e não imposta por qualquer estrutura que aliene” (SILVA, 2007), e por isso os
Jogos com Corda são eficientes no trabalho educativo do professor como meio de transformar
29
a realidade no qual esteja sendo inserido.
Quadro 3 - Metodologia dos planos de aula desenvolvidos no estágio
METODOLOGIA
1º Sessão
• Na sala de aula, os alunos responderam um questionário, realizando um breve diagnóstico.
• Em seguida, utilizamos slides com textos e figuras falando um sobre a história da corda, onde
iniciamos sobre o conteúdo.
2º Sessão
• É errando que se aprende; tentar executar várias vezes o que não conseguir; não
desistir; observar qual seu limite e que movimentos você executa melhor; pedir ajuda, foi o
“contrato” realizado entre a estagiários e os alunos no qual foi lembrado em todas as aulas.
• No segundo momento, na quadra com os alunos em círculo, preparamos o corpo e
trabalhamos o ritmo da corda, cantamos uma música e pulamos sem a corda nesse momento.
• Em seguida foi realizado o Relojão: um adulto fica no centro do círculo girando a
corda. Os participantes precisam saltar e não podem encostar os pés na corda, quem encostar
está fora, e fica esperando mais quadro colegas saírem do relojão, para montar o relojinho
(uma variação do relojão, com uma corda menor) e assim sucessivamente.
3º Sessão
• Primeiro momento, na quadra, relembramos as atividades realizadas na última aula e
os acordos.
• Segundo momento foi vivenciado a Cobrinha vertical e horizontal (dois participantes
seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso,
os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela).
• Depois foi realizado o Passa-Passa: deslocar a corda, aumentando e diminuindo a
velocidade e a altura. Passar por baixo e depois por cima. Passar de qualquer jeito. Podendo
aumentar o número de condutores de corda.
• Por fim, foi vivenciado o cabo de guerra: primeiro, escolhemos um espaço e tracem
uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças foram separadas em dois times, sendo
que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficaram em fila e todos seguraram
na corda. Alguém de fora dos grupos deu um sinal para começar a partida. Ele foi também o
juiz que fiscalizou o jogo de forças. Os participantes puxaram a corda, até que uma das
equipes ultrapassou a linha no chão. Foram vencedores aqueles que puxaram toda a equipe
adversária para o seu espaço.
4º Sessão
30
• Primeiro momento relembramos as atividades realizadas nas últimas aulas e os acordos.
• Segundo momento foi vivenciado Zerinho (passar por baixo da corda que está sendo
tocada, sem que a mesma encoste no participante) de diversas formas.
• Depois foi realizado o quebra-canela: os alunos formaram uma fila indiana (fila
única). Os dois primeiros correram com uma corda esticada, de encontro à fila, para que
todos a pulem. Após chegarem ao fim da fila, retornaram para que todos se abaixem. Estes
entregaram a corda para os dois seguintes da fila e correm para o fim da fila. Objetivo do
jogo quebra-canela foi trabalhar o salto em altura.
• Foi vivenciado a corrida pulando corda: pulando corda individual, o aluno precisou
se descolar até um ponto estabelecido pelas estagiárias e passar para o seu colega, para que
ele volte. A turma foi dividida em grupos e por fim, foi realizado o jogo de amarelinha
pulando corda.
5º Sessão
• Primeiro momento relembramos as atividades realizadas nas últimas aulas e os
acordos.
• Segundo momento foi vivenciado o Pular Corda: entrar, realizar alguns saltos e sair;
pular três vezes e sair pelo lado oposto; pular duas vezes e sair pelo lado que entra; pular
realizando giros e pular num pé só.
• Os estagiários questionaram se tem algum jogo com corda que eles queiram vivenciar,
podendo ser criado na hora ou uma variação de algum abordado nas intervenções.
• Por fim fizemos uma breve roda de conversa, com os seguintes questionamentos:
como jogaram pela primeira vez? O que é diferente agora? Vocês saltavam sempre iguais?
Na mesma altura? Analisamos em suas falas se compreenderam o assunto abordado nas
intervenções.
Fonte: A autora (2019)
Apesar de não ter sido possível por em prática todas as atividades planejadas, as que
foram realizadas foi obtido êxito, por meio da colaboração e participação dos alunos. Pode-se
perceber que a turma aderiu a proposta demonstrando um retorno positivo ao participarem dos
jogos.
Destacamos a sessão 3 o jogo cabo-de-guerra, onde os alunos apresentaram uma euforia
maior do que as outras atividades, por se tratar de uma competição. Nesse caso a turma foi
divida em 4 grupos, e o jogo foi realizado 3 vezes: grupo A x grupo B, grupo C x grupo D,
31
ganhador da primeira rodada x o ganhador da segunda rodada. Os alunos que não participaram
da terceira rodada, escolheram um grupo para torcer.
Durante as brincadeiras propostas no geral, foi possível observar que alguns alunos
lembraram do contrato sugerido nas aulas anteriores, em especial a “cláusula” que se referia “a
pedir ajuda” quando não conseguissem concluir atividade, deixando nítido a relação de
confiança entre os próprios alunos ou entre professor e aluno.
Quadro 4 - Avaliação dos planos de aula desenvolvidos no estágio
AVALIAÇÃO
1º Sessão
• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
2º Sessão
• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
3º Sessão
• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
• 4º Sessão
• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
5º Sessão
• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno. Assim como, a
aplicação do questionário, como retorno a práxis social.
Fonte: A autora (2019)
Nas primeiras 4 sessões o processo avaliativo com a turma foi planejado a partir da
observação destes na realização das atividades solicitadas. Entendemos a avaliação partindo do
princípio que nos apresenta Castellani Filho (2009), “a avaliação do processo ensino-
aprendizagem é muito mais do que simplesmente aplicar testes, levantar medidas, selecionar e
classificar alunos”, dessa maneira o principal foco da avaliação no referido estágio foi
comprovar que os alunos se apropriaram do conhecimento passado, não se atendo a testes etc.
No que diz respeito ao questionário utilizado como práxis social inicial (diagnóstico) e
retorno a práxis social (feedback), dos 28 alunos que responderam o questionário como
diagnóstico, apenas houveram o retorno de 15 questionários como feedback. Além de alguns
alunos que a escola dispensa das aulas práticas por morarem longe, muitos esqueceram de levar
os questionários na outra semana.
32
Quadro 5 - Limites encontrados durante o desenvolvidos no estágio
LIMITES
1º Sessão
-
2º Sessão
• Por conta de um contratempo com a questão de datas tivemos que adiantar um jogo
que estava previsto apenas para a 5ª sessão, o jogo da serpente.
3º Sessão
• As demais atividades não foram realizadas, pelo contratempo de fatores climáticos,
uma vez que o espaço utilizado não ter uma cobertura. Foi inviável continuar as atividades,
devido à chuva.
4º Sessão
• A aula se iniciou com cerca de 10 minutos de atraso (professor estendeu a aula
anterior);
• Ao chegar no quarto momento o jogo foi trocado uma cantiga tradicional que impõe
determinados desafios aos praticantes; com esse jogo eles aprendem a cantar e ditam o ritmo
- no caso dos jogadores ociosos -, e os praticantes cada um em sua vez entra no jogo de corda
e tenta realizar as ações propostas pela música.
5º Sessão
• Não aconteceu a 5ª sessão por falta de tempo do estágio, então a roda de conversa
ocorreu na 4ª sessão, assim como, aplicação do questionário como retorno a práxis social.
Porém dos 28 alunos que responderam o questionário como diagnóstico, apenas houveram o
retorno de 15 questionários como forma de avaliação. Além de alguns alunos que a escola
dispensa das aulas práticas por morarem longe, muitos esqueceram de levar os questionários
na outra semana.
Fonte: A autora (2019)
Como já informado o Estágio Supervisionado 3 passou por alguns imprevistos. O
primeiro deles se refere as escolas municipais, que estavam voltando do recesso, o que nos
possibilitou um calendário ‘apertado’, com apenas 5 sessões de intervenção. Porém no decorrer
do estágio outros imprevistos foram aparecendo, como o atraso do professor regente em
encerrar a aula anterior para que pudéssemos iniciar com a nossa turma, assim como, o clima
chuvoso interrompeu uma de nossas aulas, já que o único espaço disponibilizado pela a escola
33
para aulas práticas, tratava-se de uma aberta. Sendo assim, as intervenções foram reduzidas a
4.
Em relação ao questionário, o mesmo foi um instrumento que nos limitou avaliar o
conhecimento de todos os alunos, mas como já fazia parte do decorrer do processo escolhemos
mantê-lo. De 28 diagnóstico só tivemos retorno de apenas 15 feedback, uma das coisas que
acontece é a dispensa dos alunos nas aulas do contra-turno.
Lei nº 10.793, de 1º de dezembro de 2003. Altera a redação do art. 26, § 3º, e
o art. 92 da Lei 9294, de 20 de dezembro de 1996, que “estabelece as diretrizes
e bases da educação nacional”, e dá outras providências. Art. 1o O § 3o do art.
26 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa a vigorar com a seguinte
redação: "Art. 26
.................................................................................................. § 3o A
educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, é componente
curricular obrigatório da educação básica, sendo sua prática facultativa ao
aluno: I – que cumpra jornada de trabalho igual ou superior a seis horas; II –
maior de trinta anos de idade; III – que estiver prestando serviço militar inicial
ou que, em situação similar, estiver obrigado à prática da educação física; IV
– amparado pelo Decreto-Lei no 1.044, de 21 de outubro de 1969; V –
(VETADO) VI – que tenha prole.” (BRASIL, 2003).
Nestes casos, além da lei não atender a dispensa justificada pela a escola, está negando
ao aluno um conhecimento que só a Educação Física pode proporcionar.
Apesar desse número reduzido de feedback’s foi possível realizar uma comparação da
práxis social inicial com o retorno a práxis social, onde é possível vislumbrar nos gráficos
abaixo.
O primeiro gráfico do retorno da práxis social teve como objetivo descobrir os
jogos/brincadeiras que os alunos conhecem sobre jogos com corda.
Gráfico 7 - Resultado da primeira pergunta do retorno da práxis social, que teve a
intenção de descobrir quais jogos/brincadeiras que os alunos conhecem com corda.
Fonte: A autora (2019)
20%
30%20%
17%
13%
Cobrinha
Pular corda
Relojinho
Zerinho
Cabo-de-
guerra
34
Além dos Jogos já citados no diagnóstico, o ‘zerinho’ foi lembrado. Também é possível
notar no gráfico que há uma divisão mais igualitária, diferentemente do gráfico que representa
o diagnóstico onde ‘pular corda’ e ‘cabo-de-guerra’ obtiveram uma porcentagem maior ao
serem lembrados nas respostas.
Com o gráfico 8 podemos notar uma mudança nas respostas, quando os questionados se
brincam com esses jogos e brincadeiras.
Gráfico 8 - Resultado da 2º pergunta do retorno da práxis social, que como objetivo
de saber se eles (os alunos) brincam ou brincavam com esses jogos.
Fonte: A autora (2019)
A partir do gráfico é possível analisar de forma positiva que a grande maioria dos alunos
passaram a brincar com esses Jogos, tidos como Jogos Tradicionais.
[...] são aqueles jogos que nossos país e avós brincaram na infância, e que nos
transmitiram. Jogos que não foram tirados de livros nem ensinados por um
professor, mas sim transmitidos pelas gerações anteriores à nossa ou
aprendidas com nossos colegas. Os jogos que aconteciam na rua, no parque,
na praça, dentro de casa ou no recreio da escola. Estes são os Jogos
Tradicionais (FRIEDMANN, 2010, p. 54 apud SANTOS, 2012, p. 70).
Quando as crianças brincam de pular corda estão desenvolvendo não a apenas o sentido
lúdico do jogo, mas também a lateralidade, a coordenação motora entre outros elementos
essenciais no processo de desenvolvimento.
Os alunos ao serem questionados as maneiras que eles conhecem de pular corda, apresentou
as seguintes respostas, apresentadas no gráfico 9:
20%
73%
7% Sim, eu
brincava
Sim, ainda
brinco
Nunca
brinquei
35
Gráfico 9 - Resultado da 3º pergunta do retorno da práxis social,
possuía o intuito de identificar quais maneiras os alunos conhecem de
pular corda.
Fonte: A autora (2019)
Ao comparar a práxis social inicial com o retorno da práxis social, percebemos que
obteve mais opções de resposta na práxis social inicial. Ao analisar os questionários
identificamos então que, apenas uma aluna que é suspensa das aulas do contra turno (prática)
por morar longe, respondeu que conhece várias maneiras de pular corda e citou algumas: ‘dando
giro no próprio eixo’, ‘um pé só’, ‘sozinha’, ‘uma pessoa pulando’ e ‘com mais de duas pessoas
pulando’.
Já na 4ª questão do retorno a práxis social, possuía a intenção de descobrir quais músicas
os alunos conhecem de pular corda.
Gráfico 10 - Resultado da 4º pergunta do retorno da práxis social, possuía a intenção
de descobrir quais músicas os alunos conhecem de pular corda.
Fonte: A autora (2019)
10%
45%30%
15%
Sozinho
Com uma
pessoa pulando
Com duas ou
mais pessoas
pulando
Nenhuma
43%
33%
5%
19%
"O homem bateu
em minha porta
[...]"
"Salada,
saladinha [...]"
"Pimente,
pimentinha [...]"
Nenhuma
36
Como é notável o número de aluno que afirmaram não conhecer músicas de pular corda
reduziu consideravelmente. Também é possível notar a inclusão da música ‘Pimenta,
pimentinha [...]’, que não estava presente no gráfico da práxis social inicial.
Bréscia (2003) ressalta que os jogos musicais podem ser de três tipos,
correspondentes às fases do desenvolvimento infantil, que são o sensório-
motor, simbólico e analítico ou de Regras. A duração dessas atividades deve
variar conforme a idade da criança, dependendo de sua atenção e interesse.
(BARBOSA, 2016, p. 18)
A utilização de brincadeiras com música, foi importante para que os alunos pudessem
controlar o ritmo da música junto com o da corda, além de desenvolver a noção de espaço,
dando assim, a devida importância das atividades e se sentissem envolvidos nas mesmas.
Ao serem questionados em relação se os Jogos com Corda podem ser praticados em
qualquer lugar, os alunos ficaram divididos em sua resposta, como mostra o gráfico 11:
Gráfico 11 - Resultado da 5º pergunta do retorno da práxis social, teve como
objetivo saber se eles acham que esses jogos/brincadeiras poderiam ser praticados
em qualquer lugar.
Fonte: A autora (2019)
Ao comprar o gráfico 11 (retorno da práxis social) com o gráfico 5 (práxis social inicial),
é possível perceber que a turma continuou bem dividia entre as respostas, não havendo grandes
mudanças. Algumas respostas positivas como: “Sim. Em espaços pequenos, cordas pequenas”;
ruas, praças, quintal e terreno, também foram citadas. Outros alunos afirmaram que não podiam
ser praticados dentro de casa ou na sala de aula.
Para Lima (2011, p. 05) a rua “[...] é um ponto de encontro e local das brincadeiras das
crianças, da transmissão e perpetuação dessas práticas lúdicas, de produção da cultura lúdica”,
ou seja, é um local de socialização entre as crianças, onde podem grupos e transmitir esses
Jogos ou brincadeiras para outras crianças. Porém “a supervalorização do solo, oriundo da
47%53%
Sim
Não
37
especulação imobiliária, soma-se à ocupação da rua pelos automóveis e o crescimento urbano
desordenado no que tange à amenização de condições favoráveis para concorrência do lazer na
infância [...]” (SILVA E SAMPAIO, 2011), ou seja, a rua que era bastante presente esses jogos,
hoje me dia não são considerados tão seguros por esse fator, como pela a violência. Então, cabe
a Educação Física tematizar esse conteúdo.
A 6ª questão do retorno a práxis social, deve o objetivo de saber se os alunos que são
deficiente físico, podem prática esses jogos.
Gráfico 12 - Resultado da 6º (sexta) pergunta do retorno da práxis social, teve
como objetivo saber se eles acham que uma pessoa com deficiência física pode
fazer alguma atividade com corda.
Fonte: A autora (2019)
De acordo com o gráfico 12, é notório a mudança das opiniões dos alunos. Onde 67%
das respostas foram positivas não questionados se pessoas com deficiência física pode fazer
alguma atividade com corda. Também é possível notar que nenhum aluno ficou sem saber
responder essa pergunta. Vários alunos afirmaram que eles podiam girar a corda, mas a escalada
também foi citada entre as atividades.
Costa e Bittar (2004)conceituam atividade física e/ou esportiva inclusiva
como toda e qualquer atividade que, ao levar em consideração as
potencialidades e as limitações físico-motoras, sensoriais e mentais dos seus
praticantes, propicia aos mesmos efetiva participação nas diversas atividades
físicas (como nas esportivas, recreativas, danças e ginásticas) e,
conseqüentemente, possibilita o desenvolvimento de suas competências.
(AGUIAR; DUARTE, 2005)
67%
33%Sim
Não
38
Ou seja, os alunos com deficiência podem sim fazer tais atividades, precisa que o
professor possua uma metodologia que possa incluir esse aluno em suas aulas e também é
necessário que ele entenda um pouco das leis, para que não os deixem de fora das suas aulas.
Podemos analisar de forma positiva a sistematização desse conteúdo, apesar dos
desafios e dificuldades encontrados.
39
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os resultados apresentados demonstraram ser possível o desenvolvimento do conteúdo
Jogos com Corda. Com base nos objetivos traçados, que deram sustentação na elaboração e ao
andamento da pesquisa, foi possível apresentar uma proposta de desenvolvimento com este
conteúdo nas as aulas de Educação Física a partir de intervenções do Estágio Supervisionado
3.
Afinal ao pensar, planejar e tratar esse conteúdo, fomos conhecer através da literatura
sobre o período histórico e cultural do Jogo. Como também conhecer sobre os conteúdos, as
metodologias e avaliações possíveis dos Jogos, através de autores clássicos da Educação Física
Escolar, da BNCC e algumas propostas curriculares. E ainda, através das intervenções na
escola, apresentamos uma forma metodológica do trato do conteúdo Jogos com Corda. Dentre
as dificuldades encontradas, destacamos a escassez na literatura, sobre o tema, como a falta de
material adequado e os imprevistos já apresentados durante as intervenções. Realizamos
também a análise da contraposição da práxis social inicial e o retorno a práxis social.
Porém ao analisar as respostas do retorno a práxis social, notamos que os alunos não
lembraram de algumas atividades que não são tão conhecidas, como: ‘passa-passa’ e a serpente.
Diversos fatores podem ter ocasionado isso, como: o encerramento da aula, a pressão do
professor regente ou por não ter lembrado.
Por meio da execução deste trabalho todas as aulas foram planejadas de forma
significativa levando o aluno a despertar o interesse diante do conteúdo ministrado, procurando
trabalhar com os Jogos com Corda. Possibilitamos uma vivência dos alunos por meio das
atividades propostas durante as intervenções. Acreditamos que o objetivo desta pesquisa foi
atingido, apresentando assim, que é possível a sistematização do conteúdo Jogos com Corda,
nas aulas de Educação Física Escolar, apesar de ser uma experiência pontual no estágio.
Em especial a experiência para minha formação, este trabalho possui grande
contribuição na minha formação de futura professora de Educação Física, possibilitando uma
atuação no meu futuro campo de trabalho, seja no processo de planejamento, elaboração de
aula, no processo avaliativo, na metodologia adequada, seja como lidar com os alunos. Tudo
proporciona ver que foi possível o desenvolvimento do conteúdo.
40
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esportes nas aulas de educação física. São Luís, 2007.
SILVA, Junior V. P. da; SAMPAIO, Tânia M. V. Jogos tradicionais: reprodução, ampliação,
transformação e criação da cultura corporal do movimento. R. Bras. Ci. e Mov. Distrito
Federal: Editora Universal, p.72-86, 06 dez. 2011.
SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos para Educação Infantil. 2. ed. Rio de Janeiro:
Sprint, 2006.
SOUZA JÚNIOR, Marcílio Barbosa Mendonça de. O saber e o fazer pedagógicos da
Educação Física na Cultura Escolar: o que é um componente curricular? In.: CAPARROZ,
Francisco Eduardo (org.). Educação Física Escolar: política, investigação e intervenção. v.
1. Vitória: PROTEORIA, p. 67-80, 2001.
STORMS, G. 100 jogos musicais. Rio Tinto: Edições Asa, 1996).
44
APÊNDICE A- Os períodos históricos da humanidade e o jogo
O Jogo se tratando de um conteúdo tradicional da Educação Física Escolar, passou pelos
os períodos históricos da humanidade. Sendo assim, com base na obra de Almeida (2013),
objetivamos neste anexo, apresentar o jogo em cada período:
Quadro 01 - Os períodos históricos da humanidade e o jogo
Período Primitivo: “[...] as crianças, nos jogos, participam de empreendimento técnicos,
porque estão centrados na formação do indivíduo, e mágicos, porque
a eles acrescentam naturalmente sua capacidade de imaginação.” P.
41.
Idade Antiga: Na Grécia antiga “[...] Platão, afirma que os primeiros anos da criança
devem ser ocupadas com jogos educativos [...]”. Platão afirma
também que “[...] a educação propriamente dita deve começar aos7
anos de idade.”. P. 42.
“Mesmo entre os egípcios, os romanos e os maias, os jogos servem
de meio para a geração, mais jovem aprender com os mais velhos
valores e conhecimentos, bem como normas dos padrões da vida
social.”. P. 43.
Idade Média-
Renascimento
“Com a ascensão do cristianismo, os jogos vão perdendo o seu valor,
pois são considerados profanos e imorais e sem nenhuma
significação.”. P.43.
“Apenas a partir do século XVI os humanistas voltam a perceber o
valor educativo dos jogos, e são os colégios jesuítas os primeiros a
recoloca-los em prática [...]” p. 43.
“[...] Os jogos, nessa época, servem também para divulgar princípios
de moral e ética, além de conteúdos de história, de geografia e das
demais ciências [...]” p. 44.
“Vives (1531 apud Bernardo; Toledo 2007) cita o jogo como meio de
expressão de qualidades espontâneas e naturais da criança, como
recriação, momento adequado para observar a criança, que através do
jogo sua natureza psicológica e suas inclinações [...]”. P. 45.
Século XVIII e
XIX
Para Froebel (1926 apud Larroyo 1970) “[...] faz do jogo uma arte,
um admirável instrumento para promover a educação para as crianças,
pois ele entende que ‘a educação mais eficiente é aquela que
45
proporciona atividade, autoexpressão e participação social às
crianças’[...]” p. 46.
Claparéde trata o jogo como uma “[...] necessidade intrínseca da
criança e sustenta que a tendência lúdica é essencial à sua natureza
[...]” p.47.
“Marie Montessori [...] elabora uma gama enorme de jogos e
materiais pedagógicos utilizados até hoje, com pequenas variações,
em escola de educação infantil por todo mundo [...]” p. 48.
Séculos XX e XXI Para Jean Piaget “[...] os jogos não são apenas uma forma de desafogo
ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que
enriquece, o desenvolvimento intelectual [...]”. P. 48.
Ainda para Piaget “[...] os jogos se tornam mais significativas à
medida que a criança se desenvolve, pois, a partir da livre
manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos,
reiventar as coisas, o que, por si só, já exige uma ‘adaptação’ mais
completa [...]”. P. 49.
“Vygotsky defende que necessidades, incentivos e motivos da criança
devem ser levadas em conta pelas teorias do jogo, pois entende que o
jogo é essencialmente desejo satisfeito originado dos desejos
insatisfeitos da criança que se tornam afeto generalizados. O autor
defende também que o jogo se distingue das outras formas de
atividade da criança e que o brincar da criança é imaginação em ação
[...]”. P. 49.
Para Vygotsky “[...] a importância do jogo no desenvolvimento da
criança porque sua função não se dá apenas como ato de jogar, mas
como forma de libertação de situação difíceis. No jogo, as coisas e as
ações não são o que aparentam ser, em situações imaginárias a criança
começa a agir independente do que ela vê e princípio a ser orientado
pelo significado da situação, como já dissemos [...]”. P. 50.
Para Celestin Freinet, “[...] criança de dedicar-se ao trabalho como se
ele fosse um jogo e, assim, obter satisfação e prazer; mas nunca ao
jogo em si, permitindo que ele tem o lugar do trabalho simplesmente
pelo fato de se jogá-lo.”. P. 52 e 53.
46
“Snyders recompõe o jogo como trabalho, atividade séria, desde as
concepções da educação tradicional até as mais modernas. Propõe a
educação de maneira que a criança se sinta atraída por elas,
encontrando na brincadeira, para que, dessa maneira, encontre igual
interesse [...]”. P. 54.
“[...] é exatamente no jogo, na brincadeira que o ser humano aprende,
desde cedo, a interagir, a definir regras de condutas, de partilhamento
social, superando a noção de que a sociabilidade é apenas um mero
aglomerado físico, para atingir a plenitude da maturação social, que
se dá na interação e na reciprocidade com o outro, pautada por uma
noção clara de limites.”. P. 56.
Gustav Bally (1986) “[...] demonstra que o jogo é o principal meio
pelo qual o ser humano pode vivenciar e praticar com consciência
essa liberdade, pois, segundo sua perspectiva, o jogo é o movimento
de liberdade, que permite ver e respeitar naturalmente os limites [...]
o jogo proporciona a real noção de liberdade organizada, socializada
e interativa, o que se dá por sua própria constituição como um sistema
de atividades correlatas entre os participantes que se enfrentam,
testando seus limites, sejam eles físicos sejam intelectuais, em um
ambiente harmônico [...]”. P. 57.
“[...] repensando Makarenko, que o jogo é tão importante na vida da
criança como é o trabalho para o adulto [...] daí o fato de a educação
do futuro cidadão se desenvolver, antes de tudo, no jogo.”. P. 58.
Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base na obra Educação lúdica: brincadeiras e jogos populares,
Almeida (2013)
REFERÊNCIA
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: teorias e práticas. Vol 1: Reflexões e fundamentos.
São Paulo: Edições Loyola, 2013.
47
APÊNDICE B - O conteúdo jogo nos referenciais curriculares de educação física
O presente tópico tem o intuito de apresentar algumas propostas para a sistematização
do conteúdo Jogos nas aulas de educação física escolar no ensino fundamental, a partir de
referenciais curriculares de alguns estados brasileiros.
Quadro 02 - Referencial Curricular de Goiás
GOIÁS
1º ANO
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de Jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Identificar e experimentar os jogos e
brincadeiras tradicionais.
• Identificar e experimentar jogos e brincadeiras
cantadas.
• Identificar e experimentar jogos simbólicos.
• Identificar e realizar jogos sensoriais.
• Identificar e vivenciar jogos cooperativos.
• Identificar vivenciar jogos pré-desportivos.
• Conhecer e brincar com brinquedos
pedagógicos.
• Conhecer e praticar os jogos e brincadeiras da
família, das diferentes regiões brasileiras e de
outros países.
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Construir brinquedos com materiais diversos.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Registrar os conhecimentos aprendidos (através
de desenhos ou pequenos textos escritos).
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
2º ANO
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da Cultura • Identificar e experimentar os jogos e
brincadeiras tradicionais
• Identificar e experimentar jogos e brincadeiras
cantadas.
• Identificar e experimentar jogos simbólicos.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, ludo, etc.).
48
• Identificar e realizar jogos sensoriais.
• Identificar e vivenciar jogos cooperativos.
• Identificar e vivenciar jogos pré-desportivos.
• Conhecer e brincar com brinquedos
pedagógicos.
• Conhecer e praticar os jogos e brincadeiras da
família, das diferentes regiões brasileiras e de
outros países.
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Construir brinquedos com materiais diversos.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Registrar os conhecimentos aprendidos (através
da oralidade, desenhos, textos escritos, painéis).
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
3º ANO
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Identificar, compreender e experimentar os
jogos e brincadeiras tradicionais.
• Identificar, compreender e realizar jogos
sensoriais.
• Identificar, compreender e vivenciar jogos
cooperativos.
• Conhecer, compreender e praticar os jogos e
brincadeiras da família, da cultura local, das
diferentes regiões brasileiras e
de outros países.
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, etc.).
• Explicar os conhecimentos aprendidos
registrando-os através de desenhos, textos
escritos, painéis.
• Conhecer e brincar com brinquedos
pedagógicos.
• Registrar os conhecimentos aprendidos através
da oralidade, textos, desenhos e apresentações.
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
4º ANO
49
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Conhecer a origem e a história dos jogos.
• Identificar, compreender e experimentar os
jogos e brincadeiras tradicionais.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, etc.).
• Identificar, compreender e realizar jogos
sensoriais.
• Identificar, compreender e vivenciar jogos
cooperativos.
• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-
desportivos.
• Conhecer, compreender e praticar os jogos e
brincadeiras da família, da cultura local, das
diferentes regiões brasileiras e de outros países.
• Recriar e ressignificar os jogos, as brincadeiras
e suas regras.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Explicar os conhecimentos aprendidos
registrando-os através de desenhos, textos
escritos, painéis.
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
5º ANO
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Identificar, compreender e experimentar os
jogos e brincadeiras tradicionais.
• Participar na organização e na elaboração das
regras relacionados aos jogos internos
escolares.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, etc.).
• Identificar e realizar jogos sensoriais.
• Identificar, compreender e vivenciar jogos
cooperativos.
• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-
desportivos.
• Identificar os alguns jogos eletrônicos
existentes e compreender suas funções.
• Conhecer, compreender e praticar os jogos e
brincadeiras da família, das diferentes regiões
brasileiras e de outros países.
50
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Compreender os jogos eletrônicos.
• Registrar os conhecimentos aprendidos (através
de desenhos, textos escritos, painéis).
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
Honestidade, dentre outros.
6º ANO
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Conhecer a história dos jogos.
• Identificar, compreender e experimentar os
jogos e brincadeiras cantadas.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, ludo e outros).
• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-
desportivos.
• Conhecer e compreender e praticar os jogos
cooperativos.
• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e
brincadeiras da família, das diferentes regiões
brasileiras e de outros países.
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Construir brinquedos com materiais diversos.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Participar na organização de eventos e regras
escolares relacionados aos jogos.
• Registrar os conhecimentos aprendidos através
de desenhos, textos escritos, painéis.
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
7º ANO
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Conhecer a história dos jogos.
• Identificar, compreender e experimentar os
jogos e brincadeiras cantadas.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, ludo e outros).
• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-
desportivos.
• Conhecer e compreender e praticar os jogos
cooperativos.
51
• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e
brincadeiras da família, das diferentes regiões
brasileiras e de outros países.
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Registrar os conhecimentos aprendidos (através
de desenhos, textos escritos, painéis).
• Construir brinquedos com materiais diversos.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Participar na organização de eventos escolares
relacionados aos jogos.
• Auxiliar na elaboração das regras de jogos
internos escolares.
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
8º ANO
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Conhecer a história dos jogos.
• Identificar, compreender e experimentar os
jogos e brincadeiras cantadas.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, ludo e outros).
• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-
desportivos.
• Conhecer e compreender e praticar os jogos
cooperativos.
• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e
brincadeiras da família, das diferentes regiões
brasileiras e de outros países.
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Refletir sobre os jogos eletrônicos e sua
influência no ser humano.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Participar na organização de eventos escolares
relacionados aos jogos.
• Auxiliar na elaboração das regras de jogos
internos escolares.
• Registrar os conhecimentos aprendidos (através
de desenhos, textos escritos, painéis).
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
9º ANO
52
Conceitos /
Conteúdos Eixo
Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E
Aprendizagem
• Jogo
• Tipos de jogos
Jogos e brincadeiras
da cultura • Compreender e explicar as histórias dos jogos.
• Compreender, explicar e experimentar os jogos
e brincadeiras cantadas.
• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,
xadrez, ludo e outros).
• Compreender, explicar e vivenciar jogos pré-
desportivos.
• Conhecer, explicar e praticar os jogos
cooperativos.
• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e
brincadeiras da família, das diferentes regiões
brasileiras e de outros países.
• Recriar jogos e brincadeiras.
• Refletir sobre os jogos eletrônicos e suas
influências no ser humano.
• Participar de festivais de jogos com ênfase na
ludicidade e na cooperação.
• Participar na organização de eventos e regras
relacionados aos jogos escolares.
• Registrar os conhecimentos aprendidos (através
de desenhos, textos escritos, painéis).
• Identificar, compreender e vivenciar princípios
éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,
autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,
honestidade, dentre outros.
Fonte: Tabela elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Goiás (2009).
Tabela 02: Referencial Curricular do Maranhão.
MARANHÃO
Objetivos para o
ensino dos Jogos
Orientações
metodológicas
Sugestões de Temas para o
desenvolvimento do Conteúdo
• Possibilitar o (re)
conhecimento dos
jogos como
manifestação da
cultura corporal,
produzida
historicamente;
• Oportunizar a criação
e recriação de jogos,
possibilitando novas
produções culturais;
• Garantir a vivência do
brincar e do caráter
• Pesquise sobre o
assunto, planeje sua
aula e estimule o aluno
a mencionar os
jogos que
conhecem, como se
joga, que tipo de
material é utilizado,
quais as regras
existentes, para
somente depois,
ampliar esse repertório,
relacionando-o
• Aspectos históricos: a origem e a
forma atual dos jogos.
• Valores explícitos e implícitos
associados aos jogos: competição,
cooperação, ludicidade, exclusão,
individualidade e coletividade.
• Discriminação e preconceito
associados à prática dos jogos:
gênero, etnia, classe social e
sexualidade.
• O furto do lúdico na infância: o
processo de industrialização e
urbanização, a influência da mídia, o
53
lúdico que
acompanha a natureza
dos jogos;
• Proporcionar uma
reflexão crítica a
respeito da
competição, inerente
à prática dos jogos;
• Favorecer o resgate e
a valorização de
elementos da cultura
(local, regional,
nacional e
internacional), a
partir do conteúdo
Jogos, especialmente
dos populares ou
tradicionais;
• Transmitir
conhecimentos acerca
das formas originais e
atuais de praticar os
jogos.
• Propiciar uma
reflexão crítica acerca
dos fatores que
contribuem para o
furto do lúdico na
infância (ou na
contemporaneidade).
com temas
sociais relevantes.
• Na seleção dos jogos,
leve em conta o
conjunto de suas
características e os
valores inerentes a eles.
Nos jogos
esportivizados, por
exemplo, dialogue
sobre
a seleção e a
exclusão das práticas
esportivas. Com os
jogos populares, discuta
sobre a dificuldade de
preservação dessa
manifestação cultural,
frente às
consequências
do processo de
urbanização e
industrialização.
• Não contemple somente
a vivência, mas
também, o
conhecimento agregado
a cada jogo ou tipo de
jogo que está
trabalhando.
• Utilize textos, vídeos,
recortes de jornais e
revistas, enfim, todo
recurso didático que
facilite a apreensão do
conteúdo. Ainda que
planeje atividades com
jogos, deixe reservado
também tempo para o
jogo livre. Pois, a
atividade dirigida, ainda
que lúdica, é
essencialmente
diferente do jogo livre
no que tange à atitude
frente à atividade.
• Mantenha o desafio do
jogo: crie situações-
problema, jogos a
serem continuados a
aperfeiçoamento da tecnologia e os
jogos eletrônicos.
• A rua como espaço de lazer e de
vivência dos jogos: violência e
classe social.
54
partir de determinados
ponto, novas aberturas
etc.
• Construa instrumentos
de sistematização:
anotações individuais
ou coletivas sobre
diferentes jogadas.
Processos narrativos
que permitam ao aluno
“enxergar” seu
processo de
pensamento durante o
jogo. Compará-lo a
outros, a si próprio etc.
• Propicie a invenção de
novas formas de
praticar jogos
conhecidos,
modificando regras e
materiais.
• Varie o acervo,
pesquise novos jogos e
não tenha receio de
conhecê-los ao
mesmo tempo
que seus alunos.
• Trabalhe com o
resultado dos jogos e
discuta o que significa
perder e ganhar.
1º e 2º ANOS 3º e 4º ANOS 5º e 6º ANOS 7º, 8º e 9º ANOS
Conteúdos Conteúdos Conteúdos Conteúdos
• Jogos simbólicos ou
jogos de faz-deconta;
• Jogos populares:
- jogos
populares da
cultura local;
-brinquedos
populares (confecção
e exploração);
• Jogos de salão de
pequena
complexidade (pega-
varetas, jogo da
memória,
quebra-cabeças e
outros).
• Jogos populares:
- jogos
populares da cultura
estadual;
- brinquedos
populares (confecção e
exploração).
• Jogos de salão de média
complexidade (ludo,
resta um, dominó, dama
e outros).
• Jogos:
conceito,
origem,
classificação e
importância
cultural.
-
diferenças
entre jogo e
esporte;
• Jogos
populares:
origem
(influência
negra, indígena
e portuguesa);
• Jogos populares:
- jogos
populares da
cultura nacional;
- os jogos
como
manifestação da
cultura: (jogos
tradicionais x
jogos eletrônicos)
e (brinquedos
industrializados x
brinquedos
populares);
- a rua como
espaço de lazer.
55
• Jogos
populares da
cultura
regional;
• Jogos de salão
de média
complexidade
(ludo, resta um,
dominó, dama e
outros);
• Jogos
esportivizados
com
fundamentos
e regras mais
elaboradas de
esportes de
destaque
nacional:
- Peteca;
- Vôlei;
- Handebol;
- outros.
• Jogos de salão de
grande
complexidade
(xadrez, palavras
cruzadas, gamão e
outros);
• Jogos
esportivizados
com os
fundamentos e
regras de
esportes de
destaque nacional
e internacional
(Basebol, Squash,
Badminton e
outros).
Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico do Maranhão (2009).
Quadro 03 - Referencial Curricular de Minas Gerais.
MINAS GERAIS – DO 6º AO 9º ANO
Eixo Temático II – Jogos e Brincadeiras
Temas – Jogos Populares, Jogos Esportivos, Jogos de Raquete,
Jogos de Salão.
TÓPICOS HABILIDADES
• O Brincar na Vida dos Sujeitos · Compreender a importância das brincadeiras na
vida dos sujeitos;
· Diferenciar jogos e brincadeiras de cada tema;
· Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras;
· Vivenciar jogos e brincadeiras de cada tema;
· Identificar os jogos e brincadeiras da comunidade
local;
· Identificar as implicações dos jogos eletrônicos e
computadorizados na vida dos sujeitos;
· Identificar valores éticos nos jogos e
brincadeiras.
• (Re) Construção de Jogos e
Brincadeiras.
· (Re) construir jogos e brincadeiras;
· (Re) criar espaços para a vivência de jogos;
· (Re) criar materiais para a vivência de jogos e
brincadeiras.
Temas Complementares
• Jogos e Brincadeiras Aquáticas
• Jogos de Outras Culturas.
· Vivenciar jogos e brincadeiras no meio líquido;
· Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas.
56
Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Minas Gerais.
Quadro 04 - Referencial Curricular da Paraíba.
PARAÍBA – ENSINO FUNDAMENTAL
EIXOS TEMÁTICOS
Brincadeiras de rua/populares, Brinquedos, Jogos dramáticos, de interpretação, imitativos;
Jogos de tabuleiro (xadrez, dama, dominó, resta um, trilha), Jogos de estafetas, Jogos
adaptados, Jogos de raquete e peteca, Jogos cooperativos, Jogos de salão, Jogos recreativos,
Jogos populares, Jogos esportivos, Jogos eletrônicos, Jogos de memória...
ELEMENTOS ARTICULADORES
Origem e históricos; Brinquedos e brincadeiras; Construção de brinquedos com materiais
alternativos; Disposição e movimentação básica dos jogos de tabuleiro; Contexto
socioeconômico, político e cultural; Os jogos, as brincadeiras e suas diferenças regionais;
Estratégias de jogos, Jogos cooperativos; Jogos competitivos; Organização de eventos,
Festivais, Gincanas...
1º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Identificar o conhecimento do aluno sobre os jogos recreativos, dando-lhe condições de
conhecer as diversas possibilidades de ação corporal;
. Vivenciar diversos jogos recreativos, possibilitando ao aluno identificar aqueles jogos que
estão presentes em sua realidade social;
. Possibilitar, mediante a prática dos jogos recreativos, a formação de valores através do
respeito mútuo, a socialização e a integração;
. Participar de festivais de jogos para socialização o conteúdo trabalhado, junto à
comunidade escolar.
2º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Oportunizar a prática dos jogos populares para explorar e recriar novas possibilidades de
jogos a partir da realidade dos alunos;
. Participar de atividades que envolvam jogos populares, enfatizando ações cooperativas
de solidariedade e respeito;
. Vivenciar a prática dos jogos populares, aprimorando noções de espaço-tempo e da
lateralidade.
3º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Identificar os jogos populares, relacionando-os à cultura corporal das crianças;
. Vivenciar os diferentes tipos de jogos populares, procurando relacioná-los à realidade
social das crianças, como também identificar as semelhanças e as diferenças entre eles;
. Possibilitar a compreensão do caráter competitivo dos jogos populares, observando a
vitória e a derrota como elementos integrantes da vivência desses jogos.
4º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Identificar os jogos cooperativos, procurando recriar e reinventar novos jogos inerentes à
Cultura Corporal;
. Conhecer os diversos jogos cooperativos presentes na cultura da comunidade em que a
escola se insere;
. Realizar e socializar pesquisas sobre jogos cooperativos, enfatizando a história e seus
aspectos sociais, refletindo sobre a existência dos mesmos na cultura local.
57
5º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Sistematizar o conhecimento dos jogos, relacionando-os e entendendo a sua importância
para o lazer, a educação, a saúde e o trabalho;
. Elaborar e discutir textos que reflitam a vivência, a origem e a evolução dos jogos;
. Socializar experiências de jogos através de festivais.
6º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Praticar jogos esportivos, criando e recriando regras que oportunizem a participação de
todos;
. Interpretar e assimilar as diversas técnicas e táticas para os jogos esportivos, procurando
respeitar as possibilidades individuais e coletivas;
. Refletir sobre o sentido/significado das práticas dos jogos esportivos;
. Propiciar a prática da pesquisa escolar, aplicando questionários aos colegas mais
experientes, ao professor da escola, parentes, ou até mesmo, pessoas da comunidade,
buscando informações sobre os jogos esportivos, conhecidos e praticados por eles, para
fins de socialização dos resultados na comunidade escolar.
7º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Compreender os diferentes jogos esportivos e de salão, ampliando seu sentido e
significado, através de suas diversas manifestações, considerando a realidade social;
. Compreender, através de pesquisas, o jogo enquanto fenômeno social, situando-o
histórica e socialmente;
. Conhecer o funcionamento dos sistemas energéticos corporais, caracterizando-os durante
a prática de jogos que proporcionem um equilíbrio entre o consumo de oxigênio e o gasto
de energia.
8º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Ampliar a contextualização histórica e social dos jogos esportivos e de salão já
vivenciados, relacionando-os com outros jogos;
. Sistematizar a compreensão dos conceitos, das características e das regras dos jogos
esportivos e de salão, estabelecendo relações entre o conhecimento oriundo da comunidade
próxima à escola e o conhecimento sistematizado na escola;
. Compreender e ampliar os sistemas de jogo, próprios aos jogos esportivos e de salão,
através dos recursos audiovisuais;
. Vivenciar os diferentes jogos esportivos e de salão, alterando as regras e ampliando seu
sentido/significado a partir da realidade social.
9º ANO
Conteúdo Estruturante: Jogo
. Vivenciar os diferentes tipos de jogos, enfatizando os elementos técnico-táticos que
possibilitem um trabalho coletivo, no qual os mais experientes possam ajudar aos menos
experientes, respeitando os limites individuais e coletivos;
. Ampliar a socialização dos diferentes tipos de jogos, através de seminários, festivais,
oficinas, entre outros, com a comunidade escolar;
. Elaborar e realizar festivais e torneios dos diversos tipos de jogos, articulados ao projeto
político pedagógico da Escola, com o apoio da comunidade escolar;
. Oportunizar a participação dos alunos em torneios, campeonatos, competições, na função
de árbitros.
Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico da Paraíba.
58
Quadro 05 - Referencial Curricular da Pernambuco.
PERNAMBUCO
ENSINO FUNDAMENTAL
6º ANO
Campos
Ou Eixos
Conteúdos Expectativas de Aprendizagem
Jogo Jogos esportivos e Jogos de
salão: origens, técnicas,
táticas, analogias e
generalizações
- Sistematizar as experiências e o
conhecimento sobre o que é jogo (popular, de
salão e esportivo) a partir da prática dos
mesmos.
- Sistematizar a pesquisa sobre a historicidade
dos jogos (populares, de salão e esportivos),
como reflexão dos aspectos
sócio-culturais.
- Sistematizar os Jogos (populares, de salão e
esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.
Semelhanças e diferenças
entre os jogos esportivos e
de salão: locais de realização,
características e variações.
- Sistematizar o conhecimento sobre as
modificações corporais das funções vitais que
ocorrem durante as experiências
práticas com os jogos (populares de salão e
esportivos).
- Sistematizar o conhecimento dos jogos
(populares, de salão e Esportivos)
relacionando-os e entendendo a sua
importância para o Lazer, Educação, Saúde,
Trabalho e na exploração de espaços de
existentes na comunidade.
Jogos esportivos:
Criação de regras
- Sistematizar as experiências e o
conhecimento sobre o que é jogo (popular, de
salão e esportivo) a partir da prática dos
mesmos.
- Sistematizar os conceitos de vitória e derrota
como parte integrante dos Jogos (populares, de
salão e esportivos).
- Sistematizar os Jogos (populares, de salão e
esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.
Jogo na comunidade:
Objetivos, características e
Influências
- Sistematizar o conhecimento dos jogos
(populares, de salão e esportivos)
relacionando-os e entendendo a sua
importância para o Lazer, Educação, Saúde,
Trabalho e na exploração de espaços de
existentes na comunidade.
- Sistematizar textos escritos, visando à
compreensão e à explicação dos Jogos
(populares, de salão e esportivos), de
forma organizada e contextualizada.
7º ANO
Campos Conteúdos Expectativas De Aprendizagem
59
Ou Eixos
Jogo História do Fenômeno Jogo - Ampliar a pesquisa sobre a historicidade dos
jogos (populares, de salão e esportivos), como
reflexão dos aspectos sócio-culturais.
- Ampliar o conhecimento dos jogos
(populares, de salão e esportivos)
relacionando-os e entendendo a sua
importância para o Lazer, Educação, Saúde,
Trabalho e na exploração de espaços de
existentes na comunidade.
- Ampliar textos escritos, visando a
compreensão dos Jogos (populares, de salão e
esportivos) de forma organizada e
contextualizada
Jogo Esportivo e capacidade
cardiorespiratória:
consumo de oxigênio e o
gasto de energia
- Ampliar o conhecimento sobre as
modificações corporais das funções vitais que
ocorrem durante as experiências práticas
com os jogos (populares de salão e esportivos).
- Ampliar textos escritos, visando a
compreensão dos Jogos (populares, de salão e
esportivos) de forma organizada e
contextualizada.
Tipos de Jogos esportivos - Ampliar o conhecimento dos jogos
(populares, de salão e esportivos)
relacionando-os e entendendo a sua
importância
para o Lazer, Educação, Saúde, Trabalho e na
exploração de espaços de existentes na
comunidade.
EA28 - Ampliar os Jogos (populares, de salão
e esportivos) nos Festivais de Cultura
Corporal.
8º ANO
Campos
Ou Eixos
Conteúdos Expectativas De Aprendizagem
Jogo Contextualização histórica e
social dos jogos de salão
- Ampliar a pesquisa sobre a historicidade dos
jogos (populares, de salão e esportivos), como
reflexão dos aspectos sócio-culturais
- Ampliar textos escritos, visando a
compreensão dos Jogos (populares, de salão e
esportivos) de forma organizada e
contextualizada.
Conceitos, características e
regras dos jogos de salão
- Ampliar os conceitos de vitória e derrota
como parte integrante dos Jogos (populares, de
salão e esportivos).
- Ampliar o conhecimento dos jogos
(populares, de salão e esportivos)
relacionando-os e entendendo a sua
importância para o Lazer, Educação, Saúde,
60
Trabalho e na exploração de espaços de
existentes na comunidade.
Jogos esportivos e de salão:
Sistemas de jogo, regras,
sentidos e significados
- Ampliar o conhecimento sobre as
modificações corporais das funções vitais que
ocorrem durante as experiências práticas com
os jogos (populares de salão e esportivos).
- Ampliar os Jogos (populares, de salão e
esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.
9º ANO
Campos
Ou Eixos
Conteúdos Expectativas de Aprendizagem
Jogo História dos jogos - Ampliar a pesquisa sobre a historicidade dos
jogos (populares, de salão e esportivos), como
reflexão dos aspectos sócio-culturais
- Ampliar textos escritos, visando a
compreensão dos Jogos (populares, de salão e
esportivos) de forma organizada e
contextualizada.
Jogos esportivos e de salão:
Trabalho sistemático
técnicotático-
Regras
- Ampliar o conhecimento sobre as
modificações corporais das funções vitais que
ocorrem durante as experiências práticas
com os jogos (populares de salão e esportivos).
Socialização dos jogos
(populares, de salão e
esportivos) em seminários,
festivais, oficinas etc.
- Ampliar os conceitos de vitória e derrota
como parte integrante dos Jogos (populares, de
salão e esportivos)
- Ampliar o conhecimento dos jogos
(populares, de salão e esportivos)
relacionando-os e entendendo a sua
importância
para o Lazer, Educação, Saúde, Trabalho e na
exploração de espaços de existentes na
comunidade.
- Ampliar os Jogos (populares, de salão e
esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.
Jogos: organização de festival
(regulamento e arbitragem)
- Ampliar os Jogos (populares, de salão e
esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal. Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Pernambuco.
Quadro 06 - Referencial Curricular do Rio Grande do Sul.
RIO GRANDE DO SUL
JOGO MOTOR – 5ª e 6ª SÈRIE (6º ANO E 7º ANO)
Jogos motores para conhecer
Competência Conteúdo
• Conhecer as formas e características de
jogos motores populares e tradicionais
vinculados a grupos sociais do lugar onde
vivem.
• Jogos populares e tradicionais vinculados
aos grupos sociais próximos do lugar onde
vivem.
• Jogos populares e tradicionais de outras
partes do país e do mundo.
61
• Conhecer as formas e características de
jogos motores populares e tradicionais
vinculados a grupos sociais distantes do
lugar onde vivem.
Conhecimentos técnicos
Competência Conteúdo
• Diferenciar jogo motor de outras
manifestações da cultura corporal de
movimento.
• Distinguir os jogos populares e
tradicionais de outras manifestações
lúdicas.
• Saber a respeito dos jogos populares e
tradicionais de seu entorno social e de
outros lugares do mundo, estabelecendo
redes de diferença e semelhança entre
suas características.
• Conceito de jogo e jogos motores.
• Conceitos de jogos populares e jogos
tradicionais.
• Jogos populares e tradicionais vinculados
aos grupos sociais próximos do lugar onde
vivem.
Conhecimentos críticos
Competência Conteúdo
• Reconhecer os jogos motores como
manifestações culturais produzidas por
diferentes grupos sociais em
determinados períodos históricos, e
também entendê-los como patrimônio
cultural intangível da humanidade.
• Identificar os grupos sociais que se
envolviam e que se envolvem com a
prática dos jogos.
• Reconhecer as influências de distintos
grupos sociais na produção das
diferenças e semelhanças, nas tradições
culturais do país e na constituição do
patrimônio lúdico brasileiro.
• O jogo como uma manifestação cultural.
• O jogo como patrimônio cultural intangível.
• Características dos grupos sociais (idade,
gênero, residência, classe econômica)
praticantes dos jogos.
• Origem da população brasileira.
• Grupos étnicos predominantes em diferentes
partes do Brasil.
• Jogos de povos indígenas, africanos,
europeus, americanos, asiáticos e da
Oceania.
Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico do Rio Grande do Sul.
Quadro 07: Referencial Curricular de Rondônia
RONDÔNIA
1º SÉRIE (2º ANO) - Jogos Populares do Mundo Infantil
Conteúdo Habilidades
Amarelinha • Histórico
• Nomenclatura Em Várias Regiões Do Brasil
• Regras
• Formas De Vivência
• Convencional/ Criativa (Elaboradas Individual Ou Em Grupo).
• Tipos De Traçados Diferente.
Boliche • Histórico
• Regras
62
• Formas de vivência
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
Jogos com corda • Histórico
• Regras
• Formas de vivência
• Individual ou em grupo.
Outros Jogos de
Realidade Loco-Regional • Histórico
• Nomenclatura em várias regiões do Brasil
• Regras
• Formas de vivência
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
• Tipos de traçados diferente.
2ª SÉRIE – 3º ANO
Conteúdo Habilidades
Outros Jogos de
Realidade Loco-Regional • Histórico
• Nomenclatura em várias regiões do Brasil
• Regras
• Formas de vivência
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
• Tipos de traçados diferente.
3ª SÉRIE – 4º ANO - Jogos Populares do Mundo Infantil
Conteúdo Habilidades
Bets • Histórico
• Regras
• Formas de vivência
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
Queimada • Histórico
• Regras
• Formas de vivência
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
Pipa • Histórico
• Regras
• Formas de vivência
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
• Confecção de pipas
Outros Jogos de
Realidade Loco-Regional • Histórico
• Nomenclatura em várias regiões do Brasil
• Regras
• Formas de vivência
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
• Tipos de traçados diferente
4ª SÉRIE – 5º ANO
Conteúdo Habilidades
Outros Jogos de
Realidade Loco-Regional • Histórico
• Nomenclatura em várias regiões do Brasil
• Regras
• Formas de vivência
63
• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).
• Tipos de traçados diferente. Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Rondônia.
Quadro 08 - Referencial Curricular do Acre.
ACRE – DO 5º AO 8º ANO
Conteúdo Detalhamento do Conteúdo Forma de Trabalhar
Jogos Recreativos Propostas de desafios,
compreensão das regras e
normas de convivência social,
análise crítica e criação de
novas regras, etc.
Será trabalhado de maneira que os
jogos recreativos e pré-desportivos
possibilitem que os educandos
vejam outros temas como, por
exemplo: os esportes, de maneira
lúdica, possibilitando possíveis
alterações das regras.
Jogos Pré-desportivos Conhecimentos dos
fundamentos básicos dos
esportes de maneira lúdica,
compreensão das regras e
normas de convivência social,
análise crítica e criação de
novas regras.
Jogos Variação de habilidades
criação de regras, relação de
gêneros e inclusão.
Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico do Acre.
REFERÊNCIAS
Seduc/go - SUEBAS. Currículo em Debate - Goiás: Correção de Fluxo Idade/Ano Escolar
do Ensino Fundamental. Caderno 5.1. ed. Goiânia: Secretaria de Educação: Governo do
Estado de Goiás, 2009
Supervisão De Currículo. Referencial curricular educação física – 1º ao 9º ano: Ensino
Fundamental / Secretaria de Estado da Educação. __ São Luis: SEDUC, 2009.
SOUSA, Eustáquia Salvadora de et al. Proposta Curricular: Educação Física Ensinos
Fundamental e Médio. Minas Gerais: Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais.
MATA, Áurea Augusta Rodrigues da; MACIEIRA, Jeimison de Araújo. Educação Física.
Paraíba: RCEF, 2010.
SILVA, Cídia Fernanda Santa Cruz; MACIEL, Janine Furtunato Queiroga; GALVÃO,
Juliane Suelen Gonçalves Rabelo. Conteúdos De Educação Física Por Bimestre Para O
Ensino Fundamental: Com Base Nos Parâmetros Curriculares Do Estado De Pernambuco.
Pernambuco: Secretária de Educação e Esporte do Estado de Pernambuco.
Referencial Curricular: Lições do Rio Grande do Sul - Linguagens Códigos e Suas
Tecnológias Artes e Educação Física. Volume 2. Rio Grande do Sul: Secretária de Educação
do Estado do Rio Grande do Sul, 2009.
Projeto de Culltura e Desporto Escolar. Referencial Curricular Para Educação Física:
Estado de Rondônia. Rondônia: Secretaria de Educação do Estado de Rondônia.
ACRE. Secretaria de Estado de Educação. Referencial Curricular de Educação Física para
a rede pública estadual de ensino do Estado Acre. Rio Branco, 2004.
64
APÊNDICE C – Planos de aula
Plano de aula 01
Disciplina: Educação Física
Tema: Jogos com Corda.
Justificativa:
• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que
foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa
ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção
histórica.
Objetivo Geral:
• Proporcionar o conhecimento sobre jogos com corda.
Objetivos específicos:
• Diagnosticar o que os alunos sabem sobre o conteúdo, jogos com corda.
• Falar sobre a história da corda.
As etapas previstas:
• Quais jogos/ brincadeiras você conhece com corda? Você brinca ou brincava com esses
jogos? Quais maneiras você conhece de pular corda? Quais as músicas você conhece? Pode ser
praticada em qualquer lugar? Uma pessoa com deficiência física pode fazer alguma atividade
com corda? Em um questionário, realizando um breve diagnóstico.
• Em seguida, iremos utilizar slides com textos e figuras falando um pouco sobre a história
da corda e iniciaremos uma conversa inicial sobre o conteúdo.
Metodologia:
• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como
método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que
consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de
chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.
De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade
são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática
social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução
dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação
da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por
uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o
momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em
65
elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,
caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo
em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de
síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).
Avaliação:
• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
Recursos:
• Folha;
• Canetas/ Lápis;
• Data Show.
Bibliografia
SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –
(Coleção educação contemporânea).
66
Plano de aula 02
Disciplina: Educação Física
Tema: Jogos com Corda.
Justificativa:
• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que
foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa
ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção
histórica.
Objetivo Geral:
• Vivenciar os jogos com corda.
Objetivos específicos:
• Fazer um acordo com a turma;
• Trabalhar o ritmo da corda;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pulos (saltos) e giros.
As etapas previstas:
• No primeiro momento vamos combinar com a turma alguns pontos como: é errando que
se aprende; tentar executar várias vezes o que não conseguir; não desistir; observar qual seu
limite e que movimentos você executa melhor; pedir ajuda.
• No segundo momento vamos preparar o corpo e trabalhar o ritmo da corda, vamos cantar
uma música e pular sem a corda nesse momento.
• Em seguida será realizado o Relojão: um adulto fica no centro do círculo girando a
corda. Os participantes precisam saltar e não podem encostar os pés na corda, quem encostar
está fora, e fica esperando mais quadro colegas saírem do relojão, para montar o relojinho (uma
variação do relojão, com uma corda menor) e assim sucessivamente.
Metodologia:
• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como
método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que
consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de
chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.
De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade
são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática
social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução
dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação
67
da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por
uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o
momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em
elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,
caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo
em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de
síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).
Avaliação:
• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
Recursos:
• Quadra ou pátio
• Cordas de diferentes tamanhos.
Bibliografia
SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –
(Coleção educação contemporânea).
http://dc.clicrbs.com.br/sc/noticias/noticia/2013/06/criancas-resgatam-a-brincadeira-do-
relogio-com-corda-em-florianopolis-4170099.html, disponível no dia 10 de março de 2018.
68
Plano de aula 03
Disciplina: Educação Física
Tema: Jogos com Corda.
Justificativa:
• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que
foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa
ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção
histórica.
Objetivo Geral:
• Vivenciar os jogos com corda.
Objetivos específicos:
• Relembrar do acordo realizado na última aula;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar), conduzir e puxar.
As etapas previstas:
• Primeiro momento relembrar as atividades realizadas na última aula e os acordos.
• Segundo momento será vivenciado a Cobrinha vertical e horizontal (dois participantes
seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela.
• Depois será realizado o Passa-Passa: deslocar a corda, aumentando e diminuindo a
velocidade e a altura. Passar por baixo e depois por cima. Passar de qualquer jeito. Podendo
aumentar o número de condutores de corda.
• Por fim, será vivenciado o cabo de guerra: primeiro, escolham um espaço e tracem uma
linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo
que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na
corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal
para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes
devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores
aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
Metodologia:
• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como
método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que
consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de
chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.
De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade
69
são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática
social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução
dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação
da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por
uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o
momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em
elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,
caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo
em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de
síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).
Avaliação:
• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
Recursos:
• Quadra ou pátio;
• Cordas de diferentes tamanhos;
• Giz ou fita.
Bibliografia
SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –
(Coleção educação contemporânea).
70
Plano de aula 04
Disciplina: Educação Física
Tema: Jogos com Corda.
Justificativa:
• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que
foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa
ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção
histórica.
Objetivo Geral:
• Vivenciar os jogos com corda.
Objetivos específicos:
• Relembrar do acordo realizado na última aula;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).
As etapas previstas:
• Primeiro momento relembrar as atividades realizadas nas últimas aulas e os acordos.
• Segundo momento será vivenciado Zerinho (passar por baixo da corda que está sendo
tocada, sem que a mesma encoste no participante) de diversas formas.
• Depois será realizado o formar uma fila indiana (fila única). Os dois primeiros correm
com uma corda esticada, de encontro à fila, para que todos a pulem. Após chegarem ao fim da
fila, retornam para que todos se abaixem. Estes entregam a corda para os dois seguintes da fila
e correm para o fim da fila. Objetivo do jogo quebra-canela é trabalhar o salto em altura.
• Será vivenciado a corrida pulando corda: pulando corda individual, o aluno precisa se
descolar até um ponto estabelecido pelas estagiárias e passar para o seu colega, para que ele
volte. A turma será dividida em grupos e por fim, será realizado o jogo de amarelinha pulando
corda.
Metodologia:
• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como
método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que
consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de
chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.
De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade
são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática
social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução
dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação
71
da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por
uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o
momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em
elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,
caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo
em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de
síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).
Avaliação:
• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
Recursos:
• Quadra ou pátio;
• Cordas de diferentes tamanhos;
• Giz ou fita.
Bibliografia
SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –
(Coleção educação contemporânea).
72
Plano de aula 05
Disciplina: Educação Física
Tema: Jogos com Corda.
Justificativa:
• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que
foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa
ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção
histórica.
Objetivo Geral:
• Vivenciar os jogos com corda.
Objetivos específicos:
• Relembrar do acordo realizado na última aula;
• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).
• Perceber nos alunos a compreensão de uma nova realidade, a partir do conteúdo exposto,
em relação ao conhecimento inicial dos mesmos.
As etapas previstas:
• Primeiro momento relembrar as atividades realizadas nas últimas aulas e os acordos.
• Segundo momento será vivenciado o Pular Corda: entrar, realizar alguns saltos e sair;
pular três vezes e sair pelo lado oposto; pular duas vezes e sair pelo lado que entra; pular
realizando giros e pular num pé só.
• Os estagiários questionarão se tem algum jogo com corda que eles queiram vivenciar,
podendo ser criado na hora ou uma variação de algum abordado nas intervenções.
• Por fim iremos fazer uma breve roda de conversa, com os seguintes questionamentos:
como jogaram pela primeira vez? O que é diferente agora? Vocês saltavam sempre iguais? Na
mesma altura? para analisar em suas falas se compreenderam o assunto abordado nas
intervenções. Registrar suas respostas, comparando com suas respostas no início das
intervenções.
Metodologia:
• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como
método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que
consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de
chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.
De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade
são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática
73
social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução
dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação
da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por
uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o
momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em
elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,
caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo
em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de
síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).
Avaliação:
• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.
Recursos:
• Quadra ou pátio;
• Cordas de diferentes tamanhos;
• Folha;
• Canetas/ Lápis;
Bibliografia
SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –
(Coleção educação contemporânea).
74
APÊNDICE D - Questionário
Escola: Escola de Ensino Fundamental Divaldo Suruagy
Nome do Aluno: _________________________________________________________
Estagiário: Cássia Paloma Porto Silva, Jully Rossana Oliveira Barbosa e Maria Quitéria de
Ulisses Albuquerque
Disciplina: Educação Física Série: 6º ano Período: matutino
Questionário
1. Quais jogos/ brincadeiras você conhece com corda?
2. Você brinca ou brincava com esses jogos?
3. Quais maneiras você conhece de pular corda?
4. Quais as músicas você conhece?
5. Pode ser praticada em qualquer lugar?
6. Uma pessoa com deficiência física pode fazer alguma atividade com corda?
75
APÊNDICE E – Fotos
Foto 01 - Primeira Intervenção
Exposição da aula teórica, os alunos respondendo o questionário, utilizado para o diagnóstico.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
Foto 02 - Primeira Intervenção
Exposição da aula teórica, utilizando os recursos data show e slide.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
76
Foto 03 - Primeira Intervenção
Exposição da aula teórica, utilizando os recursos data show e slide.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
Foto 04 - Segunda Intervenção
Materiais utilizados durante as aulas práticas.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
77
Foto 05 - Segunda Intervenção
Atividade “relojinho”.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
Foto 06 - Segunda Intervenção
Atividade “relojinho”.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
78
Foto 07 - Segunda Intervenção
Atividade “serpente”.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
Foto 08 - Terceira Intervenção
Atividade “cabo-de-guerra”
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
79
Foto 09 - Terceira Intervenção
Atividade “cabo-de-guerra”.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
Foto 10 - Terceira Intervenção
Atividade “passa-passa”
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
80
Foto 11 - Quarta Intervenção
Pulando corda, com a música “O homem bateu em minha porta”.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
Foto 12 - Quarta Intervenção
Pulando corda, com a música “O homem bateu em minha porta”.
Fonte: Arquivo Pessoal (2018)
81
APÊNDICE F – Canções para pular corda
O presente tópico tem o objetivo de apresentar as letras das músicas trabalhadas durante
as intervenções.
Um homem bateu em minha porta
E eu a-bri
Senhoras e senhores
Põe a mão no chão
Senhoras e senhores
Pulem em um pé só
Senhoras e senhores
Deem uma rodadinha
E vá pro olho da rua
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, pimenta
fogo...
Referência
Canções Para Pular Corda: Canções Populares. Disponível em:
https://www.vagalume.com.br/cancoes-populares/cancoes-para-pular-corda.html. Acessado
em: 27 mar de 2019.
86
APÊNDICE H - Presença do conteúdo jogo nos livros didáticos da educação física
ENSINO FUNDAMENTAL
LIVRO PESSOA, Rosalândia Nascimento et al. O JOGO E SEUS SIGNOS SOCIAIS. In:
MACIEIRA, Jeimison de Araújo; CUNHA, Fernando José de Paula; XAVIER
NETO, Lauro Pires. Livro didático público: educação física. João Pessoa: Editora
Universitária da UFPB, 2012. p. 1-11.
Página
CONTEÚDO: O Jogo E Seus Signos Sociais
O1
Sugestão Para Debate O5
Dicas Importantes 05
CONTEÚDO: Jogar e/ou Brincar? Vamos Entender! 06
ATIVIDADE (Proposta de Seminário) mãos na massa! 09
ATIVIDADE 09,10, 16, 17,
19, 21, 22, 23
PESQUISA 10, 18, 19
PROPOSTA DE ATIVIDADE 11
CONTEÚDO: Os Jogos Eletrônicos E Os Jogos Populares
DICAS 20, 23
CONTEÚDO: Jogos Cooperativos: Uma Possibilidade Para Todos 20
LEITURA E DISCUSSÃO: Jeitos De Ver E Viver O Jogo Da Vida 25
Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Orientação Pedagógica:
(RE)criação de jogos, de materiais e de regras coletivas: Conteúdo
Básico Comum - Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais:
Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Jogos Populares, Jogos Esportivos, Jogos de Raquete, Jogos de Salão,
Capoeira.
Tópico 11 (Re)Construção de jogos, e brincadeiras
Habilidades - Re(criar) jogos
87
- Re(criar) espaços para a vivência dos jogos
- Re(criar) materiais para a vivência de jogos e brincadeiras
- Construir brinquedos como “papagaio” ou “pipa”, bolas de meia,
“vaivém”, entre outros
- Construir regras coletivamente
Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:
Jogos e brincadeiras presentes na comunidade local: Conteúdo
Básico Comum - Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais:
Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sócio-cultural
Tópico 16 Jogos e brincadeiras presentes na comunidade local
Habilidades Identificar os jogos e brincadeiras presentes na comunidade
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:
Diferença entre jogo e esporte: Conteúdo Básico Comum - Educação
Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual
do Professor - SEE, 2005
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural
Tópico 19 Diferença entre jogo e esporte
Habilidades Diferenciar jogo de esporte
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:
Diferença entre o jogar com e contra (cooperação x competição):
Conteúdo Básico Comum - Educação Física Ensino Fundamental.
Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
88
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sócio-cultural
Tópico 20 Diferença entre o jogar com e contra (cooperação x competição)
Habilidades - Diferenciar características da competição e da cooperação nos jogos e
brincadeiras
- Identificar valores éticos nos jogos e brincadeiras
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro TEIXIERA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade:
Reconstrução de jogos e brincadeira partindo do “rouba-
bandeira”: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino
Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor
- SEE, 2007.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Jogos populares
Tópico (re)criação de jogos
Objetivos - Re (criar) jogos, espaços e regras em função dos jogadores
- Construir regras coletivamente
Providências para
a realização da
atividade
- Separar vasilhas de suco ou leite vazias
- Colete para metade da turma
- Giz para marcar o chão
- Levar um time preestabelecido. Isso agiliza o início da aula
Descrição dos
procedimentos
A lógica do jogo de “rouba-bandeira” é simples: uma equipe
passa pelo território do inimigo até chegar a uma zona neutra que fica
no fundo da quadra. Ao chegar nessa zona, pega a bandeira do seu time
e tenta retornar sem ser pego pelos adversários. Aquele que for pego fica
parado no lugar até que alguém vá ao seu encontro para salvá-lo.
Partindo dessa base de jogo propor aos alunos que sugiram
alterações. Procure anotar as idéias para viabilizar a vivëncia das
mesmas.
Sugira duas modificações para que eles se sintam inspirados em
sugerir outras. A primeira alteração é o aumento no número das
89
bandeiras, de uma para dez para cada lado. Atenção: cada aluno só pode
passar com uma por vez.
A outra modificação é a criação de uma zona neutra entre um
campo e o outro. Marque com giz no meio da quadra uma faixa paralela
à linha do meio de aproximadamente 2 passos para cada lado. Nessa
faixa fica 4 ou até 6 alunos, dependendo do número de participantes e
do tamanho do espaço. Esses alunos terão a incumbência de atrapalhar
os dois lados que tentarem passar pelo centro.
Eles não são nem de um time nem de outro. São curingas. Se
alguém está atravessando com a bandeira e for pego pelos curingas –
tem que voltar para o seu ponto de origem.
Após essa vivência de um tempo para que em grupos de 4
sugiram alguma outra modificação
Anote as sugestões e inclua nas próximas aulas as melhores
sugestões
Possíveis
dificuldades
Resistência ao trabalho com jogos e brincadeiras. Como se brincar fosse
coisa só de criança.
Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade: Roteiro
para reconstrução do rouba-bandeira: Currículo Básico Comum -
Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de
Referência Virtual do Professor - SEE, 2007.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Jogos populares
Tópico (re)criação de regras coletivas
Objetivos Construir regras coletivamente
Providências para
a realização da
atividade
Coletes para metade da turma
Descrição dos
procedimentos
Após a aula onde o rouba bandeira foi vivenciado com zona
neutro e o aumento do número de bandeiras (ver roteiro de atividades),
90
proponha ao grupo um jogo que foi elaborado a partir das sugestões que
eles fizeram na aula anterior.
Como forma de despertar o interesse dos alunos proponha o jogo
“conquista”. Ele tem a mesma base do rouba-bandeira. O time tem que
atravessar o campo do adversário sem ser pego e chegar na zona neutra
no fundo da quadra. Quem é pego fica aguardando a liberdade, que é
alcançada quando é tocado por um colega do mesmo time. No jogo da
conquista a diferença é que não tem bandeira. Você é a própria bandeira.
Cada um que conseguir atravessar aguarda os outros e assim
sucessivamente até não sobrar mais ninguém. Qual equipe conseguirá
fazer isso o mais rápido?
Possíveis
dificuldades
Compreender que a Educação Física tem outros temas que não seja
somente o esporte
Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade:
Elaboração de uma unidade de ensino sobre jogos de outras
culturas: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino
Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor
- SEE, 2007.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural
Tópico Jogos e brincadeiras de diferentes culturas
Objetivos • Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas
Providências para
a realização da
atividade
• Leitura pelo professor da OP 17
• Seleção de trechos da OP com as curiosidades sobre alguns jogos
de outras culturas. Buscar informações sobre outros jogos. Cada
trecho será colado em um pedaço de papel.
• No caso de 4 jogos e 40 alunos – cada jogo será multiplicado dez
vezes
91
Descrição dos
procedimentos
Esclarecimentos sobre o que é um jogo de outra cultura.
Chamamos de Jogos de outras culturas aqueles jogos que foram criados
em outras regiões ou país.
Levantamento dos nomes dos jogos de outras culturas que os
alunos conhecem com essas características. Em cada localidade um
mesmo jogo pode ter nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de
jogos: frescobol, beisebol, badminton, totó ou pebolin, bente altas,
bocha, boliche, dentre outros.
Cada aluno que recebeu o nome de um jogo irá buscar mais
informações sobre aquele jogo. No dia da vivência daquele jogo – o
grupo irá falar sobre o assunto para os colegas.
Cada grupo irá propor a vivência de um outro jogo que eles
conhecem e que surgiu em outra localidade
Possíveis
dificuldades
A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar em
rodízios no caso de turmas numerosas
Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade:
Elaboração de uma unidade de ensino sobre jogos derivados dos
esportes: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino
Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor
- SEE, 2007.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Jogos derivados dos esportes coletivos
Tópico Características dos jogos e brincadeiras
Objetivos • Identificar características dos diferentes jogos
• Vivenciar diferentes formas de jogos
• Identificar a diversidade dos jogos
Providências para
a realização da
atividade
• 4 folhas de papel ofício
92
Descrição dos
procedimentos
Esclarecimentos sobre o que é um jogo derivado do esporte
(JDE). Chamados de JDE aqueles jogos que possuem habilidades que
são exigidas também nos esportes: passar, cortar, chutar, arremessar,
encestar, dentre outras.
Levantamento dos nomes dos jogos que os alunos conhecem
com essas características. Em cada localidade um mesmo jogo pode ter
nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de jogos: paulistinha,
peruzinho, gol a gol, corta 3, 21, paredão, futevôlei ou conta 10.
Alguns jogos possuem habilidades próprias do futsal, outras do
voleibol ou basquete e assim por adiante Divida seus alunos de acordo
com as modalidades esportivas que você desejar: atletismo, futsal,
basquete, voleibol, handebol etc...
Cada grupo irá propor no mínimo 4 jogos para cada esporte.
Nessa proposta deve conter: nome dos participantes; responsável por
ensinar; responsável por pegar e guardar material; dividir times, etc.
Nas aulas seguintes cada grupo será responsável pela
organização da aula daquela modalidade
Possíveis
dificuldades
A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar
em rodízios no caso de turmas numerosas.
Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade: Re
(criação) jogos e brincadeiras: Currículo Básico Comum - Educação
Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual
do Professor - SEE, 2007.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Jogos populares
Tópico (re)criação de jogos
Objetivos • Re(criar) jogos
93
Providências para
a realização da
atividade
• Introduzir o tema " jogos e brincadeira" na aula anterior
• Separar o material para o jogo que será vivenciado
Descrição dos
procedimentos
Escolher um grande jogo já conhecido pelos alunos: rouba
bandeira ou queimada
Deixar que eles vivenciem esse jogo durante um certo tempo da
aula
Em pequenos grupos - propor que alterem uma regra ou detalhe
na forma de jogar : uso do espaço; tipo de material utilizado; forma de
conseguir a vitória; dentre outros
Retomar o jogo ou a brincadeira incorporando a sugestão de um
dos grupos
Aos poucos ir introduzindo modificações que os próprios alunos
irão sugerir
Possíveis
dificuldades
Falta de receptividade frente ao novo
Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade: Jogos e
brincadeiras tradicionais: Conteúdo Básico Comum - Educação Física
Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do
Professor - SEE, 2007
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural
Tópico Jogos e brincadeiras tradicionais
Objetivos Conhecer jogos e brincadeiras de outros tempos
Providências para
a realização da
atividade
• Escrever em um mural, quadro ou papel xerocado, o nome de
vários jogos e brincadeiras tradicionais: queimada simples; de
quatro cantos; real; benti-altas;cabo de guerra; tico-tico
fuzilado;rouba-bandeira; ou aqueles próprios da comunidade ou
pesquisado pelo próprio professor. Deixar espaço para sugestão
dos alunos.
94
• Avisar com antecedência aos alunos sobre o tema na aula
anterior
Pré-requisitos • Tiras de papel e lápis para votação dos alunos
• Tabela com o nome dos jogos e coluna apropriada para marcar
os pontos de cada um dos jogos
Descrição dos
procedimentos
Com os alunos diante do mural, parede ou quadro - pedir que
anote ou grave 3 jogos que gostaria de conhecer ou vivênciar
Dar um tempo para que eles troquem idéias entre si Iniciar a
votação. Cada aluno tem o direito de escolher 3 jogos ou brincadeiras
Os jogos mais votados serão distribuidos entre as próximas aulas
destinadas a esse tópico
É interessante o professor levar algum comentário sobre a
história daquele jogo.
Possíveis
dificuldades
Os alunos das primeiras séries costumam associar o brincar com
" coisa de criança". Essa aceitação começa a melhorar à medida que os
alunos vão crescendo e se afirmando como adolescentes.
Alerta para riscos Vai depender da brincadeira escolhida
Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Orientação Pedagógica: Jogos e
brincadeiras de diferentes culturas: Currículo Básico Comum -
Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de
Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sócio-cultural
Tópico 8 B A diversidade cultural dos jogos e brincadeiras - Jogos e brincadeiras de
diferentes culturas
Habilidades Relacionar os jogos e brincadeiras com a história da humanidade.
Sugestões de como trabalhar tal tema
LIVRO Secretaria de Educação do Estado do Rio Grande do Sul. Lições do Rio Grande:
Linguagens Códigos e suas Tecnologias Arte e Educação Física. Rio Grande do
Sul: SEE-RS.
95
Página
Educação Física - 5ª e 6ª série do ensino fundamental
JOGOS DE ANTIGAMENTE, JOGOS DE SEMPRE
101
Dos jogos e do jogar
(Aulas 1 e 2)
102
Tipos de jogos: populares e tradicionais 104
Jogos do mundo 105
Jogos de antigamente
(Aulas 3 e 4)
107
Jogos de antigamente, jogos de sempre
(Aulas 5 e 6)
109
Trabalho síntese 110
Festival de jogos esportivos 125
ENSINO MÉDIO
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: Jogo
Lúdico: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino Médio.
Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2008.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema O jogo lúdico
Tópico 7 A O corpo e a brincadeira
Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: A
importância da ludicidade para a qualidade de vida: Currículo
Básico Comum - Educação Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro
de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Tema O corpo e a brincadeira
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tópico 7 B O jogo lúdico - A importância da ludicidade para a qualidade de vida
96
Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica:
Diferença entre jogo, brincadeira, brinquedo e festa: Currículo
Básico Comum - Educação Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro
de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural
Tópico 7 C Diferença entre jogo, brincadeira, brinquedo e festa
Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica:
Significado dos jogos e brincadeiras para jovens e adultos: Currículo
Básico Comum - Educação Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro
de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Jogos de rua; jogos de salão; jogos derivados dos esportes coletivos
Tópico 7 D Significado dos jogos e brincadeiras para jovens e adultos
Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: Jogos e
brincadeiras como construção de possibilidades lúdicas nos estudos,
trabalho e lazer: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino
Médio. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE,
2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural
97
Tópico 7 E Jogos e brincadeiras como construção de possibilidades lúdicas nos
estudos, trabalho e lazer
Habilidades Reconhecer os jogos e brincadeiras como meio de educação para o lazer.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: A
indústria cultural do lazer: Currículo Básico Comum - Educação
Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do
Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural
Tópico 8 A A diversidade cultural dos jogos e brincadeiras - A indústria cultural do
lazer
Habilidades Relacionar os jogos e brincadeiras com a história da humanidade.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:
Regras de jogos e brincadeiras tradicionais e criadas pelos próprios
alunos: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino Médio.
Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Jogos populares, jogos de raquete, jogos de salão, jogos derivados dos
esportes
Tópico 8 C Regras de jogos e brincadeiras tradicionais e criadas pelos próprios
alunos
Habilidades (Re)criar jogos e brincadeiras em função dos sujeitos, espaços e
materiais.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro BOCÃO, Fernando Ennes. Orientação Pedagógica: Origem e história
da capoeira: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino
98
Médio. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE,
2005.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Capoeiragem
Tópico 9 Capoeira
Habilidades Analisar os aspectos histórico-culturais da capoeira.
Sugestões de como trabalhar tal tema
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Roteiro de Atividade: O jogo
lúdico - Aula expositiva: discussão sobre os conceitos jogo,
brinquedo, brincadeira e festa: Conteúdo Básico Comum - Educação
Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual
do Professor - SEE, 2007
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Diferença entre jogo, brincadeira, brinquedo e festar.
Tópico Jogo lúdico
Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.
Reconhecer os jogos e brincadeiras como meio de educação para o lazer.
Objetivos Explicar as diferenças entre jogo, brinquedo, brincadeira e festa
Providências para
a realização da
atividade
• O professor pode solicitar com antecedência que os alunos
pesquisem sobre o significado das palavras acima, tendo como
fontes os livros, internet e outros
• Organize cartazes com as explicações sobre cada conceito, ver
tópico
Descrição dos procedimentos:
• Organizados em uma roda (que pode ser na quadra ou em
qualquer outro espaço), o professor deve solicitar aos alunos o
resultado de suas pesquisas sobre os conceitos ou mesmo o
entendimento prévio que eles têm sobre cada um deles.
• Utilize o quadro ou folhas de papel Kraft para ir anotando as
definições dos alunos
• Apresente e discuta os conceitos
99
• Peça aos alunos para identificar cada um deles com exemplos
• Utilize os conceitos em outras aulas sempre que possível e
retome as explicações
• Avalie a atividade
Possíveis
dificuldades
Desinteresse por aula teórica em Educação Física (esta aula pode
ser dada na quadra ou qualquer outro espaço que seja considerado sala
de aula da Educação Física)
Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Roteiro de Atividade: Pequeno
projeto multidisciplinar com a História: Conteúdo Básico Comum -
Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de
Referência Virtual do Professor - SEE, 2007
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema A indústria cultural do lazer.
Tópico 8 A diversidade cultural dos jogos e brincadeiras
Habilidades Relacionar os jogos e brincadeiras com a história da humanidade.
Objetivos Analisar a indústria cultural do lazer e sua implicação na vida dos
sujeitos
Providências para
a realização da
atividade
• Os professores de Educação Física e de História retomarão os
conceitos acima, provavelmente, já discutidos com os alunos em
• outros momentos.
• Acrescentar o conceito de indústria cultural. Se for possível o
professor poderá imprimir ou xerocar uma cópia para cada aluno,
ou para o grupo sobre o conceito. Caso contrário,
escrever no quadro ou em cartaz, o importante é que eles tenham
este conceito no dia da aula.
• Solicitar com antecedência que os alunos pesquisem como a
indústria cultural está presente na vida deles.
• Solicitar que os alunos levem objetos da indústria cultural para
ilustrar a discussão (CDs, DVDs, etc)
100
Pré-requisitos Os alunos deverão entender os conceitos de capitalismo, sociedade
capitalista, industrialização, cultura, alienação, globalização,
imperialismo americano, trabalho e lazer.
Descrição dos
Procedimentos
- Para desenvolver a atividade o professor poderá dividir a sala em
pequenos grupos.
- Os grupos discutirão o conceito de indústria cultural. O que é? Como
a indústria cultural interfere na vida de cada um? Quais as preferências
e gostos de músicas, filmes, etc, e o que a indústria cultural tem a ver
com isso? Quem ganha com a venda dos CDs e DVDs? (pode-se
acrescentar um debate sobre a pirataria de CDs e DVDs). Como fica
o lazer das pessoas trabalhadoras que são influenciadas pela indústria
cultural? O que fazer para mudar este quadro?
- Os grupos socializam o debate. Outros projetos podem desdobrar deste,
como por exemplo, a realização de um júri simulado tendo a indústria
cultural como réu.
Avaliar a atividade
Possíveis
dificuldades
Desinteresse dos alunos com discussões mais reflexivas. Procure
atrelar o debate a uma vivência, como por exemplo, a dança, utilizando
artistas explorados pela mídia com o objetivo de massificar gestos,
emoções, ritmos, etc.
Livro Bocão, Fernando Ennes. Roteiro de Atividade: Capoeira - Os
movimentos básicos do jogo da Capoeira: Conteúdo Básico Comum
- Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de
Referência Virtual do Professor - SEE, 2008.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Os movimentos básicos do jogo da Capoeira.
Tópico 9A Capoeira - Os movimentos básicos do jogo da Capoeira
Habilidades Analisar a capoeira como jogo, dança e/ou luta.
Analisar a esportivização da capoeira.
Aprimorar os elementos técnicos da capoeira.
Objetivos - Dar início ao processo de ensino/aprendizagem de alguns movimentos
principais para o desenvolvimento do jogo: ginga, esquivas e golpes.
101
- Compreender a dinâmica de funcionamento do jogo da Capoeira, o
diálogo corporal da roda.
Providências para
a realização da
atividade
• Espaço adequado para a realização dos movimentos da capoeira
(quadra, ginásio, sala grande, etc), cadeiras, bambolês, giz e
balões.
Descrição dos
Procedimentos
- Dar início ao processo de ensino/aprendizagem de alguns dos
principais movimentos para o desenvolvimento do jogo da Capoeira:
ginga, esquivas e golpes.
- A ginga deve ser o primeiro movimento a ser aprendido. Ela é a carteira
de identidade da Capoeira. Essa tarefa pode ser iniciada através da
imitação do movimento de ginga do professor. Isto pode ser feito em
uma grande roda ou em filas com o professor à frente. Vale a pena
lembrar que a ginga é o principal movimento da Capoeira. Todos os
outros movimentos devem ter como base a ginga, é ela quem dá a
fluência aos movimentos e cadencia todo o jogo ao ritmo dos
instrumentos. Outras possibilidades de atividades para a aprendizagem
da ginga podem ser realizadas: utilizar três bambolês para demarcar as
bases de apoio da ginga, ou então, desenhar um triângulo no chão com
giz, gingar dois a dois de mãos dadas executando o movimento de braços
característico a ginga, gingar de forma espelhada (como se um fosse a
imagem do outro no espelho) e de forma alternada (um para cada lado),
experimentar formas de deslocamento na ginga (para frente, para trás e
para os lados).
- Antes de dar continuidade a aprendizagem dos movimentos da
Capoeira, pode-se propor uma atividade visando explorar o ritmo, a
criatividade e a percepção corporal dos alunos à partir do movimento da
ginga. Solicitar aos alunos que ginguem ao som dos instrumentos e das
músicas da Capoeira e que, durante esse exercício, experimentem várias
possibilidades de apoio no chão, como por exemplo: apoiar as mãos e os
pés no chão, apenas um pé e uma mão, a cabeça e as mãos, apoiar as
mãos no solo e olhar para os companheiros por baixo das pernas, etc.
- Esta atividade pode ser desenvolvida sob o comando do professor,
solicitando que os alunos ginguem e ao seu comando realizem as
102
diferentes posições de apoio no solo. Outra possibilidade é pedir às
crianças que a partir da ginga imitem diversos animais, esse exercício
também proporcionará a realização destas diferentes bases e contribuirá
ainda para o aprendizado de outros movimentos da Capoeira.
- Após a aprendizagem da ginga, deve-se iniciar o aprendizado das
esquivas. Inicialmente, o aprendizado pode ser realizado em filas
estando o professor à frente. Os alunos deverão repetir os movimentos
executados pelo professor.
- Quando os alunos assumirem mais intimidade com o movimento das
esquivas algumas outras atividades podem ser realizadas, tais como: os
alunos gingando em filas ou em roda deverão realizar o movimento da
esquiva respondendo a estímulos sonoros ou visuais. Já visando a
compreensão do jogo da Capoeira, diálogo corporal, outra possível
atividade seria dispor os alunos em filas gingando, agora o professor
deve ficar gingando à frente das filas e de frente para os alunos, o mesmo
realizará alguns movimentos de golpes da Capoeira e os alunos deverão
responder esquivando para o lado correto. Lembrando que a esquiva
sempre acompanha a trajetória do golpe, ou seja, a esquiva deve ser
realizada no mesmo sentido em que o golpe se desloca. Numa escala de
progressão nessa atividade, o professor pode começar indicando o lado
para o qual o aluno deverá esquivar e só depois então realizar o golpe.
Após um tempo, o professor só indicará o lado para o qual irá realizar o
golpe e os alunos deverão identificar o lado da esquiva. Por fim, a tarefa
deverá ser realizada sem nenhum aviso prévio, ou seja, o professor
realizará o golpe e os alunos deverão esquivar para o lado correto. Outra
atividade que pode ser realizada com o mesmo propósito é a de colocar
os alunos em duplas, um gingando e o outro parado com um balão em
uma das mãos. O aluno que estiver parado deverá golpear seu parceiro
com o balão, ao passo que o outro deverá executar o movimento de
esquiva à partir da ginga para o lado correto.
- O próximo passo seria iniciar a aprendizagem dos golpes. Para isso,
podemos começar com uma atividade utilizando-se das cadeiras da sala
de aula. A partir da ginga, fazer o golpe por cima da cadeira e continuar
103
gingando ao som da música. O aluno deverá gingar de frente para sua
cadeira e realizar os golpes passando os pés por cima dela, através dessa
atividade o próprio aluno irá descobrindo a melhor maneira de realizar
os golpes explorando suas várias possibilidades de realização. Depois o
professor poderá contribuir para que estes golpes fiquem cada vez mais
fluentes na ginga, ou seja, sempre partindo e retornando para sua base.
Aqui também, cabe ao professor fornecer informações sobre os nomes
dos movimentos executados e sobre a forma mais confortável de realizá-
los. Chegada esta fase, podemos realizar alguns exercícios de ataque e
defesa dois a dois. Inicialmente, para diminuir o risco de acidentes,
pode-se inverter a lógica do ataque e defesa no jogo. Ou seja, ao invés
do golpe ser realizado primeiro e como resposta ao ataque o outro
jogador realizar a esquiva, pode-se combinar que quando um jogador
fizer uma esquiva o outro realizará seu golpe de acordo com o lado que
o companheiro esquivou. Objetiva-se através dessa estratégia,
desenvolver nos alunos a consciência de que na Capoeira não se joga
“contra” o companheiro, e sim “com” ele. À medida que os alunos forem
adquirindo confiança nessa atividade deve-se ir aproximando cada vez
mais da situação real do jogo.
- Durante a fase de aprendizagem desses movimentos uma estratégia
alternativa que pode ser utilizada é a adaptação de jogos, brincadeiras e
estafetas para o treinamento desses movimentos, por exemplo: pode-se
adaptar o pegador de cola de forma que a criança que for pega fique em
esquiva e seu companheiro para soltá-lo tenha que executar um
movimento de golpe sobre a esquiva do colega. Aqui a criatividade do
professor em sintonia com os objetivos da aula pode trazer excelentes
resultados.
Possíveis
dificuldades
Cuidar para que as crianças não se tornem agressivas ou
irresponsáveis durante os exercícios dois a dois gerando situações de
risco durante as aulas. O professor deve cuidar para que o ambiente da
aula sempre inspire confiança, respeito e cooperação entre os alunos.
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Livro Bocão, Fernando Ennes. Roteiro de Atividade: Capoeira - O jogo e a
Roda da Capoeira: Conteúdo Básico Comum - Educação Física Ensino
Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor
- SEE, 2008.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Composição do jogo da Capoeira
Tópico 9B Capoeira - O jogo e a Roda da Capoeira
Habilidades Analisar a capoeira como jogo, dança e/ou luta.
Analisar a esportivização da capoeira.
Aprimorar os elementos técnicos da capoeira.
Objetivos Ampliar a aprendizagem e prática dos movimentos de Capoeira
Ampliar a compreensão da dinâmica de funcionamento do jogo e da
roda.
Trabalhar a composição do jogo.
Providências para
a realização da
atividade
- Espaço adequado para a realização dos movimentos da capoeira
(quadra, ginásio, sala grande, etc), giz e colchões de ginástica olímpica.
Descrição dos
Procedimentos
- Dar continuidade ao aprendizado e à prática dos movimentos
aprendidos anteriormente, enfatizando o trabalho em duplas para
favorecer o desenvolvimento da compreensão do jogo.
- Ampliar o aprendizado dos movimentos que compõem o jogo da
Capoeira apresentando aos alunos o rolê, o aú, floreios, novos golpes e
esquivas, possibilitando a expansão do jogo além dos movimentos de
golpe e de esquiva. Desta forma, pode-se realizar alguns dos exercícios
desenvolvidos em dupla anteriormente acrescentando agora o role e/ou
o aú com o intuito de dar mais dinâmica ao jogo. Nesse momento o
professor pode realizar algumas aulas utilizando colchões de ginástica
olímpica a fim de expandir a vivência de outros movimentos de floreio,
como por exemplo: a ponte, a parada de três apoios, a parada de mãos e
o macaquinho. É importante que ao longo da aprendizagem desses
movimentos de floreio os alunos também conheçam a forma de
utilizá-los no jogo. A ajuda de um profissional da Capoeira pode facilitar
nessa fase.
105
- O professor poderá montar pequenas seqüências de movimentos
contendo golpes, esquivas, roles e floreios para serem realizadas dois a
dois. Essa atividade servirá para o treinamento da composição de jogo,
como também, para a fixação do repertório de movimentos e fluência
entre os mesmos.
- Após essa atividade, onde o jogo acontece de forma mais dirigida pelo
professor, deixar que as crianças explorem as possibilidades do jogo,
experimentem o diálogo corporal, a conversa entre os corpos. Responder
à pergunta do outro, através dos movimentos aprendidos. O professor
aqui deve acompanhar o desenvolvimento dos alunos oferecendo
subsídios apenas nas questões referentes à dinâmica do jogo (coerência
ataque e defesa, deslocamento e aproveitamento dos espaços, utilização
do repertório de movimentos, etc). A preocupação com a técnica dos
movimentos deve ser secundária.
- É ideal que essas atividades sejam desenvolvidas em roda, as quais
podem ser marcadas com giz no chão, e com a utilização de músicas de
Capoeira para ritmar a execução dos exercícios. Através desses
procedimentos o professor irá favorecer o desenvolvimento da
sensibilidade rítmica e da percepção espaço-temporal fundamentais para
o desenvolvimento do jogo na roda. Para tornar o aprendizado mais
dinâmico o professor pode utilizar de algumas estratégias como:
- empregar do som para trocar as duplas. Assim, no momento em que o
professor parar de tocar (caso esteja usando som mecânico, no momento
que abaixá-lo), os alunos deverão trocar de parceiro para iniciarem um
novo jogo, quando a música voltar a tocar.
- utilizar músicas com diferentes cadências de modo que os alunos
tenham que adaptar a velocidade de seus movimentos às mudanças no
ritmo.
- Note-se aqui, que o domínio de algum dos instrumentos da Capoeira
por parte do professor pode valorizar, enriquecer e facilitar muito as
tarefas propostas.
Possíveis
dificuldades
Os alunos podem ter medo de realizar os movimentos de floreio.
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Livro Bocão, Fernando Ennes. Roteiro de Atividade: Capoeira - Realização
da Roda de Capoeira: Conteúdo Básico Comum - Educação Física
Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do
Professor - SEE, 2008.
Eixo Temático Jogos E Brincadeiras
Tema Composição do jogo da Capoeira
Tópico 9C Capoeira - Realização da Roda de Capoeira
Habilidades - Analisar a capoeira como jogo, dança e/ou luta.
- Analisar a esportivização da capoeira.
- Aprimorar os elementos técnicos da capoeira.
Objetivos - Trabalhar o jogo dentro dos fundamentos e rituais (regras) necessários
para a realização de uma Roda de Capoeira.
- Vivenciar a prática da Roda de Capoeira
Providências para
a realização da
atividade
• Instrumentos que compõem a orquestra da Capoeira
Descrição dos
Procedimentos
- Explicar aos alunos como funcionam os fundamentos e rituais da roda
de Capoeira: modo correto de entrar e sair da roda, posicionamento para
dar inicio ao jogo, “saída” para o jogo, formas de “compra” do jogo,
modo de encerrar um jogo, postura e atitude à beira da roda, os
comandos dados pelo berimbau, enfim, compreender a dinâmica da
Roda de Capoeira.
- Uma das alternativas para trabalhar esse conteúdo é combinar com os
alunos uma dinâmica para a roda. Por exemplo: utilizar o local onde
estiverem os instrumentos ou o professor como referência do ponto onde
os alunos deverão entrar na roda dois a dois e o fundo da roda (lado
oposto aos instrumentos) como referência para a saída da roda ao
término do jogo. A continuidade da roda e o revezamento das duplas
acontecerão através dos alunos que se encontrarem do lado direito e
esquerdo do instrumento, os quais formarão a nova dupla que irá entrar
na roda e dará inicio a um novo jogo. Cada dupla poderá escolher dentre
as músicas aprendidas anteriormente uma para ser cantada durante o
jogo que realizarão. O professor irá cantá-la e os outros alunos irão
107
responder o coro e bater as palmas. É interessante que os instrumentos
sejam utilizados para a realização da roda, caso alguém saiba tocá-los.
- Outra possibilidade de atividade que pode ser trabalhada nesse
momento é a criação de jogos em dupla para apresentação na roda. Os
alunos que se interessarem mais pela parte musical e instrumental
poderão participar apresentando estes elementos.
- Propomos que, ao final de cada roda, seja realizada uma avaliação por
parte de todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem (alunos
e professores) buscando perceber os avanços e analisar as necessidades
para realização de uma roda cada vez mais completa no que diz respeito
ao ritmo, música, movimentos, rituais e fundamentos da roda. Estes
conhecimentos deverão ser tratados sempre em conjunto em todas as
aulas, a fim de consolidar cada vez mais a visão de interação entre esses
componentes na composição do jogo e da roda.
Possíveis
dificuldades
. Dificuldade para conseguir os instrumentos da Capoeira e tocá-los na
roda.
. Resistência por parte de alguns alunos em participar da roda.
LIVRO Secretaria de Educação do Estado do Paraná. Educação Física: Ensino Médio. 2.
ed. Curitiba: SEED-PR, 2006. 248 p.
Página
CONTEÚDO: O Jogo
62
CONTEÚDO: Competir Ou Cooperar: eis a questão! 67
CONTEÚDO: Jogo e esporte: tão diferentes assim? 63
CONTEÚDO: Os esportes e os jogos só se aplicam de
maneira competitiva?
75
CONTEÚDO: Jogos cooperativos: um exercício
de convívio social
75
ATIVIDADE 69, 72
PESQUISA 69, 72, 77, 78,
90
CONTEÚDO: O Jogo É Jogado E A Cidadania É Negada 81