UFAL CAMPUS ARAPIRACA EDUCAÇÃO FÍSICA

109
\ UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS - UFAL CAMPUS ARAPIRACA EDUCAÇÃO FÍSICA - LICENCIATURA CÁSSIA PALOMA PORTO SILVA EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA DO CONTEÚDO JOGOS COM CORDA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA A PARTIR DAS INTERVENÇÕES DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II ARAPIRACA 2019

Transcript of UFAL CAMPUS ARAPIRACA EDUCAÇÃO FÍSICA

\

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS - UFAL

CAMPUS ARAPIRACA

EDUCAÇÃO FÍSICA - LICENCIATURA

CÁSSIA PALOMA PORTO SILVA

EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA DO CONTEÚDO JOGOS COM CORDA NAS

AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA A PARTIR DAS INTERVENÇÕES DO ESTÁGIO

SUPERVISIONADO NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II

ARAPIRACA

2019

Cássia Paloma Porto Silva

Experiência pedagógica do conteúdo jogos com corda nas aulas de educação física a partir das

intervenções do estágio supervisionado no 6º ano do Ensino Fundamental II

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Curso de Educação Física Licenciatura da

Universidade Federal de Alagoas, campus

Arapiraca, como requisito para a obtenção do grau

de Licenciado em Educação Física, sob orientação

da Profa. Ma. Vannina de Oliveira Assis.

Arapiraca

2019

RESUMO

A presente pesquisa tem como objetivo geral apresentar uma proposta do conteúdo Jogos com

Corda nas as aulas de Educação Física a partir das intervenções do Estágio Supervisionado 3,

em uma escola municipal da cidade de Arapiraca – AL, com alunos do 6º ano do ensino

fundamental II. Assim, foram os traçados os seguintes objetivos específicos: apresentar o

objetivo, conteúdo, metodologia de ensino utilizada e a forma de avaliação aplicada para o trato

dos Jogos com Corda; analisar dificuldades encontradas com o trato desse conteúdo; fazer uma

contraposição da práxis social inicial e o retorno da práxis social (SAVIANI, 2003). Como

referencial teórico, nós apoiamos em Freire e Scaglia (2003), Caillois (1990), Santos (2012),

Piaget (1975), Retondar (2007), Chateau (1987), Huizinga (1980), Coletivo de Autores (1992),

Rangel (2005), Silva (2007), Almeida (2013), BNCC (2017), Darido (2005), LDB de nº

9.394/96 (art. 26), Oliveira (2013), Capparroz (2007), Neira e Nunes (2009), Coletivo de

Autores (1992), Almeida (2014), Baretta (2002) e Silva (2007). Trata-se de uma pesquisa com

abordagem qualitativa. A coleta de dados aconteceu através de um questionário utilizado como

práxis social inicial (diagnóstico) e retorno a práxis social (feedback), com cerca de 28 alunos,

com faixa etária de 10-11 anos. A pesquisa foi realizada no estágio supervisionado 3,

desenvolvido em 4 intervenções na Escola de Ensino Fundamental Divaldo Suruagy, com a

turma do sexto ano, no ensino fundamental II. Os dados foram realizados a partir da técnica de

análise descritiva. Constatou-se perante os resultados apresentados notamos que há sim,

possibilidades de sistematizar esse conteúdo nas aulas de Educação Física, mesmo com todos

os imprevistos encontrados.

Palavra-chave: Jogos com corda. Metodologia. Educação física escolar.

ABSTRACT

The present research has as general objective to present a proposal of the content Games with

String in the classes of Physical Education from the interventions of the Supervised Stage 3, in

a municipal school of the city of Arapiraca - AL, with students of the 6th year of elementary

school II. Thus, the following specific objectives were outlined: to present the objective,

content, teaching methodology used and the form of evaluation applied for the treatment of

Rope Games; to analyze difficulties encountered with the treatment of this content; make a

counterpoint of the initial social praxis and the return of social praxis (SAVIANI, 2003). As a

theoretical reference, we support in Freire and Scaglia (2003), Caillois (1990), Santos (2012),

Piaget (1975), Retondar (2007), Chateau (1987), Huizinga (1980), Collective of Authors ,

Rangel (2005), Silva (2007), Almeida (2013), BNCC (2017), Darido (2005), LDB nº 9.394 /

96 (article 26), Oliveira (2013), Capparroz Nunes (2009), Collective of Authors (1992),

Almeida (2014), Baretta (2002) and Silva (2007). This is a research with a qualitative approach.

The data collection was carried out through a questionnaire used as initial social praxis

(diagnosis) and return to social praxis (feedback), with about 28 students, aged 10-11 years.

The research was carried out in the supervised stage 3, developed in 4 interventions in the

Elementary School Divaldo Suruagy, with the class of the sixth year, in elementary education

II. The data were based on the descriptive analysis technique. It was verified before the

presented results that we noticed that there is yes, possibilities to systematize this content in the

classes of Physical Education, even with all the unforeseen found.

Keyword: Rope games. Methodology. Physical school education.

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 6

2 REFERENCIAL TEÓRICO .......................................................................................... 9

2.1 O JOGO ............................................................................................................................. 9

2.2 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR .................................................................................. 11

2.3 O CONTEÚDO JOGO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ............................ 14

2.4 JOGOS COM CORDA ................................................................................................... 16

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................... 19

3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA ......................................................................... 19

3.2 CARACTERIZAÇÃO DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO ................................... 19

3.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA .......................................................................... 20

3.2.1 Planejamento das Intervenções .................................................................................... 20

3.3 FONTE DOS DADOS .................................................................................................... 21

4 ANÁLISE DOS DADOS ............................................................................................... 23

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................... 39

REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 40

APÊNDICE A- Os períodos históricos da humanidade e o jogo ................................... 44

APÊNDICE B - O conteúdo jogo nos referenciais curriculares de educação física ...... 47

APÊNDICE C – Planos de aula ...................................................................................... 64

APÊNDICE D - Questionário......................................................................................... 74

APÊNDICE E – Fotos .................................................................................................... 75

APÊNDICE F – Canções para pular corda ..................................................................... 81

APÊNDICE G - Slide ..................................................................................................... 82

APÊNDICE H - Presença do conteúdo jogo nos livros didáticos da educação física .... 86

6

1 INTRODUÇÃO

A presente pesquisa tem como objeto de estudo a sistematização do conteúdo Jogos no

âmbito escolar, em especial Jogos com Corda, a partir da experiência do Estágio

Supervisionado 31.

A corda é um dos objetos de brinquedo que mais povoam nossas lembranças

de infância. Quase todo mundo sabe brincar de várias maneiras com uma

corda. A proposta de brincar com cordas dificilmente será estranha ao

professor ou às crianças, pois faz parte de nossa cultura. (FREIRE, 2009,

p.79).

O interesse pela temática, surgiu a partir de uma pesquisa desenvolvida no PIBID2, que

consistia em um levantamento bibliográfico de Jogos com Corda, com o objetivo de planejar

uma oficina para o E-PIBID3. A partir daí notou-se como é rico esse conteúdo e despertou-se à

necessidade de desenvolve-lo na escola.

Desta forma, o presente estudo tem como objetivo geral apresentar e analisar uma

proposta do conteúdo Jogos com Corda nas as aulas de Educação Física a partir das

intervenções do Estágio Supervisionado 3, em uma escola municipal da cidade de Arapiraca –

AL, com alunos do 6º ano do ensino fundamental II. Sendo assim, foram traçados os seguintes

objetivos específicos:

a) apresentar os objetivos, os conteúdos, a metodologia utilizada e a forma de avaliação

aplicada para o trato dos Jogos com Corda nas intervenções do Estágio Supervisionado

3;

b) analisar dificuldades encontradas com o trato desse conteúdo;

c) fazer uma contraposição da práxis social inicial e o retorno da práxis social.

O Coletivo de Autores (1992, p.33) afirma que a Educação Física “tematiza formas de

atividades expressivas corporais como: jogo, esporte, dança, ginástica, formas estas que

configuram uma área de conhecimento que podemos chamar de cultura corporal”, e “[...]cada

um deles deve ser estudado profundamente pelo(s) professore(s), desde a sua origem histórica

1 O Estágio Supervisionado III é uma atividade obrigatória da matriz curricular do curso de Educação Física

Licenciatura, na UFAL no semestre 2017.2. Possui uma carga horária de 100 horas, correspondendo os anos do

Fundamental II. 2 Programa de Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência tem como objetivo “proporcionar aos discentes na

primeira metade do curso de licenciatura uma aproximação prática com o cotidiano das escolas públicas de

educação básica e com o contexto em que elas estão inseridas”. (CAPES, 2008) 3 Encontro do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (E-PIBID), é um evento realizado pela a

Universidade Federal de Alagoas (UFAL) e tem como objetivo a socialização das ações do PIBID. Tem como

público alvo os docentes da educação básica e do ensino superior, além de estudantes de licenciatura.

7

ao seu valor educativo para os propósitos e fins do currículo.” (COLETIVO DE AUTORES,

1992, p. 64).

O jogo é um dos conteúdos clássicos4 da Educação Física, possibilitando desenvolver

uma educação baseada em um processo lúdico e criativo. Porém, tal conteúdo é muitas vezes

tratado como estratégia metodológica para outras disciplinas, como também para outros

conteúdos da Educação Física, ou simplesmente é passado de forma descontextualizada para os

alunos. Dessa forma, Santos (2012, p. 38) afirma que “[...] a escola é um local no qual se

favorece a compreensão da dimensão cultural e científica do conhecimento, não podemos

considerar o jogo apenas como um recurso divertido e prazeroso aos estudantes [...]”. Sendo

assim, o jogo não possui apenas um caráter lúdico que agrada as crianças, ele possui o

conhecimento próprio que precisa ser desenvolvido durante as aulas de Educação Física. Afinal,

entende-se o jogo como conhecimento produzido, elaborado, e sistematizado historicamente

pela humanidade e que precisa ser trabalhado pedagogicamente nas aulas de Educação Física,

com a mesma importância dos demais conteúdo da Cultura Corporal.

Segundo o Coletivo de Autores (1992, p. 46), ao se pensar o conteúdo Jogo na escola

para diversas séries, é importante destacar que se considere “[...] a memória lúdica da

comunidade em que o aluno vive e oferecendo-lhe ainda o conhecimento dos jogos das diversas

regiões brasileiras e de outros países.” Diante desta afirmação, foi planejado o projeto de

intervenção do Estágio Supervisionado 3 e consequentemente o relato do mesmo em forma de

pesquisa.

Em especial destacam-se os Jogos com Corda porque apresentam grande variedade e

riquezas de experiências motrizes e que por pertencerem à cultura infantil tornam a

aprendizagem mais significativa para os alunos, em direção a novos conhecimentos, sendo um

patrimônio importante da cultura lúdica infantil e que deve ser sistematizado nas aulas de

Educação Física Escolar.

A escolha da corda se justifica, por que é um material de fácil acesso e de baixo custo.

Pode ser improvisada com cintos, fios, fitas, cordinhas de varais, tiras de tecido, sacos, cipós,

mangueiras de água, etc. Muitos jogos foram transmitidos de geração a geração, podendo ter

nomes diferentes a depender da localidade.

A fabricação de cordas, de acordo com a Barsa (1971), é conhecida pelo

homem desde o quarto milênio A.C., sendo as mais primitivas feitas de

correias trançadas, tiras de cortiça e até raízes. Atualmente são utilizadas na

4 Para SAVIANI (2003) citado por MENDES, L. A. e GASPARIN, J.L. (2009/2010 p. 27) “[...] não se confunde

com o tradicional e também não se opõe, necessariamente, ao moderno e muito menos ao atual. Clássico é aquilo

que se firmou como fundamental, como essencial, que resistiu ao tempo. Pode se constituir-se num critério útil

para a seleção dos conteúdos do trabalho pedagógico.”

8

cordoaria fibras de animais, vegetais e artificiais, como o nylon. (CHAPARIN

2005, p. 2).

Originalmente a corda foi criada para facilitar os adultos em seu trabalho, as crianças

em contato com esse mundo do adulto, fez surgir às brincadeiras com a corda.

[...] As atividades de caráter lúdico, com a utilização da corda, fizeram parte

da história de muitas pessoas, não apenas de crianças, já que o cabo de guerra,

por exemplo, era uma prova oficial do programa dos Jogos Olímpicos nas

provas masculinas do atletismo entre 1900 a 1920. (SANTOS, 2012, p. 114).

Além disso, a prática de Jogos com Corda pode proporcionar benefícios motores aos

estudantes que estão na fase de dar início à maturação sexual. Na dissertação de Santos (2016)

foi encontrada uma relação positiva entre a maturação biológica e a coordenação motora.

Quando as crianças brincam de pular corda estão desenvolvendo não a apenas o sentido lúdico

do jogo, mas também a lateralidade, a coordenação motora entre outros elementos essenciais

no processo de desenvolvimento.

Diante dessa importância, o presente trabalho justifica-se por conteúdo Jogos com

Corda se tratar de um conhecimento que foi produzido, elaborado e foi passado de geração em

geração pela humanidade, e que precisa ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de

aproximar os alunos desta produção histórica.

Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa. A coleta de dados aconteceu

através de um questionário (localizado no apêndice III) utilizado como diagnóstico e feedback,

com cerca de 28 alunos, com faixa etária de 10-11 anos. A pesquisa foi realizada no estágio

supervisionado 3, desenvolvido em 4 intervenções na Escola de Ensino Fundamental Divaldo

Suruagy, com a turma do sexto ano, no ensino fundamental II.

A pesquisa se apoiara no seguinte referencial teórico: dialogamos Freire e Scaglia

(2003), Caillois (1990), Santos (2012), Piaget (1975), Retondar (2007), Chateau (1987),

Huizinga, (1980), Coletivo de Autores (1992), Rangel (2005), Silva (2007), Almeida (2013) e

BNCC (2017) para pensarmos O Jogo; Darido (2005), LDB de nº 9.394/96 (art. 26), Oliveira

(2013), Caparroz (2007) e Neira e Nunes (2009) a respeito da Educação Física Escolar;

Coletivo de autores (1992), Almeida (2003), BNCC (2017), Soler (2006), Heinze e Rothernberg

(1984) e Bregolato (2008), para entender o conteúdo Jogo nas aulas de Educação Física;

Santos (2012), Almeida (2014), Silva e Sampaio (2011), Coletivo de Autores (2012), Baretta

(2002) e Silva (2007), especificando Jogos com Corda. Serão desenvolvidos no próximo

capítulo.

9

2 REFERENCIAL TEÓRICO

A fundamentação teórica do estudo contempla os seguintes temas: Jogo, Educação

Física Escolar, O conteúdo Jogo nas Aulas de Educação Física e Jogos com Corda.

Primeiramente vamos entender o Jogo, através de seus inúmeros conceitos e

classificações existente na literatura, o seu trato em cada período histórico da humanidade, nos

baseando em: Freire e Scaglia (2003), Caillois (1990), Santos (2012), Piaget (1975), Retondar

(2007), Chateau (1987), Huizinga, (1980), Coletivo de Autores (1992), Rangel (2005), Silva

(2007), Almeida (2013) e BNCC (2017).

A respeito à Educação Física Escolar iremos compreender enquanto componente

curricular, trazendo a sua histórica no ensino e a sua função social. Para isso, dialogamos com

Darido (2005), LDB de nº 9.394/96 (art. 26), Oliveira (2013), Caparroz (2007) e Neira e Nunes

(2009).

Para pensarmos O conteúdo Jogo nas aulas de Educação Física, utilizaremos Coletivo

de Autores (1992) através dos ciclos de escolarização e as propostas dos referenciais

curriculares, assim como Soler (2006), Heinze e Rothernberg (1984) e Bregolato (2008).

Sobre Jogos com Corda buscaremos explicar sobre o objetivo da criação da corda e o

envolvimento das crianças para o surgimento dos jogos. Para tal, dialogamos com Santos

(2012), Almeida (2014), Coletivo de Autores (2012), Baretta (2002) e Silva (2007).

2.1 O JOGO

Entre inúmeros conceitos existente na literatura sobre o Jogo, mais especificamente na

Educação Física, para Freire e Scaglia (2003, p.33) o jogo se apresenta como “[...] uma

categoria maior, metáfora da vida, uma simulação lúdica da realidade, que se manifesta, que se

concretiza quando as pessoas fazem esportes, quando lutam, quando fazem ginástica, ou quando

as crianças brincam”. Para Caillois (1990 p.15) “o jogo facilita o que era tido como difícil,

motivo pelo qual a pedagogia utiliza o jogo na escola, pois ele tem papel fundamental na auto-

afirmação como também na formação da personalidade dos sujeitos”. E para isso, “[...] os

educadores precisam proporcionar reflexões mais profundas sobre os saberes que estão

imbuídos de história, de cultura, de filosofia e de vários outros campos que revelam a

complexidade ao qual a educação está envolvida.” (SANTOS, 2012, p. 38).

O jogo sempre existiu na humanidade como um fenômeno cultural que ao longo da história

foi transmitido de geração em geração (podemos vislumbrar no apêndice I deste trabalho, o

10

trato dos jogos a partir da história da humanidade). Porém, “os jogos praticados pelos homens

não possuem uma existência determinada a respeito da sua origem no decorrer da história. Esta

afirmativa se formula através da construção histórica acumulada onde não há provas que

comprove que determinada atividade lúdica sempre foi nomeada como Jogo” (SANTOS, 2009,

p. 29).

De acordo com Almeida (2013) no Período Primitivo “[...] as crianças, nos jogos,

participam de empreendimento técnicos, porque estão centrados na formação do indivíduo, e

mágicos, porque a eles acrescentam naturalmente sua capacidade de imaginação” p. 41; na

Grécia Antiga “[...] Platão, afirma que os primeiros anos da criança devem ser ocupadas com

jogos educativos [...]” p.42; na Idade Média do Renascimento “Com a ascensão do cristianismo,

os jogos vão perdendo o seu valor, pois são considerados profanos e imorais e sem nenhuma

significação.” p.43. “Apenas a partir do século XVI os humanistas voltam a perceber o valor

educativo dos jogos, e são os colégios jesuítas os primeiros a recoloca-los em prática [...]” p.

43; Nos Séculos XVIII e XIX Para Froebel (1926 apud Larroyo 1970) “[...] faz do jogo uma

arte, um admirável instrumento para promover a educação para as crianças, pois ele entende

que ‘a educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, autoexpressão e participação

social às crianças’[...]” p. 46; nos Séculos XX e XXI “[...] é exatamente no jogo, na brincadeira

que o ser humano aprende, desde cedo, a interagir, a definir regras de condutas, de

partilhamento social [...]” p. 56.

Alguns autores classificam o jogo como: jogos de exercícios, jogos de regras e jogos

simbólicos (PIAGET, 1975); agôn – jogos de competição, alea – jogos de sorte, mimicry –

jogos de simulacro e ilinix – jogos de vertigem (RETONDAR, 2007); jogos funcionais, jogos

de destruição, gosto por coleções e jogo com o novo (CHATEAU, 1987); e caracterizam como:

seriedade, realidade do trabalho, pura ficção do sonho e evasão da realidade (CHATEAU,

1987); características formais – voluntariedade, regras, espaço-temporal e evasão da realidade,

características informais – tensão e incerteza, presença do acaso, o espirito lúdico, espírito

agonístico e sentido do “faz-de-conta” (HUIZINGA, 1980).

Rangel (2005, p. 15) afirma que “o jogo é um universo, compreendido muito bem pelas

as crianças e, ao mesmo tempo, um fenômeno extremamente complexo”. Sobre a importância

do Jogo na formação do indivíduo, Chateau (1987, p.126) defende que:

O jogo prepara para o trabalho, sendo introdutório ao grupo social. Para a

criança maior, jogar é cumprir uma função, ter um lugar na equipe; o jogo

como o trabalho, é, por conseguinte, social. Por ele a criança toma contato

com as outras, habitua-se a considerar o ponto de vista dos outros e sai de seu

egocentrismo original. O jogo é atividade de grupo. (CHATEAU, 1987, p.

126).

11

Diante disso, ao se discutir sobre a percepção do Jogo nas aulas de Educação Física,

Silva (2007, p. 09), afirma que: “a Educação Física percebe o jogo como um dos seus conteúdos

clássicos, que possibilita desenvolver uma educação baseada em um processo lúdico e criativo,

permitindo modificar imaginariamente a realidade como processo educativo”, destacando ainda

que: “[...] Educação Física Escolar tem como uma de suas funções propor aos alunos novas

formas de brincar exercitando sua criatividade, visto que não se nasce com a mesma, porém

pode ser ensinada no espaço de Educação Física”. (SILVA, 2007, p. 9).

O Jogo possibilita ainda o trabalho em projetos interdisciplinar na escolar, podendo ser

desenvolvidos em parceria com professores de outras disciplinas. “[...] os jogos devem estar

atrelados ao projeto pedagógico, ou seja, o professor deve ter em mente de onde partir e ainda

aonde quer chegar, desenvolvendo os aspectos sociais, afetivos, motores e cognitivos.”

(SILVA, 2007, p. 19). É através do jogo que a criança incorpora valores a sua personalidade e

ao conhecimento de mundo.

O Jogo pode ser trabalhado como ‘meio’ para outras disciplinas, assim como também,

para a Educação Física. Porém, cabe à Educação Física usar como ‘fim’, com a finalidade de

trabalhar o Jogo como conteúdo. Dialogando com os autores os Jogos são fundamentais no

processo educativo e elemento essencial no desenvolvimento da criança, nesse sentido o

conteúdo precisa ser pedagogizado e sistematizado nas aulas de Educação Física.

2.2 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

Na trajetória histórica da Educação Física, a mesma foi inserida nas escolas com a

reforma de Couto Ferraz5 no ano de 1851, sofrendo um preconceito dos pais por não possuir

um caráter intelectual, tendo suas atividades totalmente voltadas apenas aos exercícios físicos,

havendo ainda pais que proibissem suas filhas a participarem dessa aula. Porém apenas em

1882 com a reforma de Rui Barbosa6, a ginástica (como era conhecida a Educação Física nesse

período) se tornar obrigatória para ambos os sexos. Todavia somente as escolas do Rio de

Janeiro e os colégios militares aderiram essa lei (DARIDO, 2005, p.2).

5 Luís Pedreira do Couto Ferraz, visconde do Bom Retiro (1818-1886), “[...] foi presidente de duas províncias,

deputado em diversas legislaturas, ministro no Gabinete da Conciliação, senador e membro do Conselho de Estado,

além de ter atuado na direção de diversas instituições. Destaca-se seu papel de amigo e confidente de Pedro II [...]”

(BEDIAGA, 2017). 6 Foi advogado, atuou também no jornal Diário da Bahia como advogado e jornalista, deputado da provincial e

depois geral.

12

Somente em 1996 com a Lei das Diretrizes e Bases - LBD de nº 9.394/96, art. 26, a

Educação Física passa a ser componente curricular obrigatório da educação básica, pois é:

[...] um elemento da organização curricular da escola que, em sua

especificidade de conteúdos, traz uma seleção de conhecimentos que,

organizados e sistematizados, devem proporcionar ao aluno uma reflexão

acerca de uma dimensão da cultura e que, aliado a outros elementos dessa

organização curricular, visa contribuir com a formação cultural do aluno.

(BRASIL, 1996)

Ou seja, é uma seleção de conteúdos organizados e sistematizados pelos professores,

que devem considerar, obras clássicas e referenciais curriculares, levando em consideração o

conhecimento cultural e social, transmitidos de forma que os alunos raciocinem sobre.

A Educação Física como Componente Curricular, significa que a mesma recebe um

status de disciplina e que possui um conhecimento cultural, como as demais disciplinas. Esse

conhecimento é chamado de cultura Corporal “(aquilo que o homem faz e pensa do seu próprio

corpo)” (CAPARROZ, 2007, p. 76). Cultura corporal como objeto de estudo da Educação

Física, é composto por elementos de estudo e de ensino como, por exemplo: o jogo, o esporte,

a dança, a brincadeira e a luta, “[…] podem ser identificados como formas de representação

simbólica de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente

desenvolvidas” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 38).

Mas “a Educação Física na Escola já sofria preconceitos e baixo status desde o seu início

[...]” (DARIDO, 2002, p.2) e recentemente com a medida provisória nº 746, no dia 22 setembro

2016, com a aprovação da Reforma do Ensino Médio, a Educação Física sofreu um retrocesso

perdendo o caráter de componente curricular, deixando a disciplina como optativa para o Ensino

Médio.

Posteriormente com a tramitação no congresso, os parlamentares voltaram a atrás sobre

a retirada da Educação Física no Ensino Médio e a medida provisória foi convertida na lei nº

13.415 sancionada em 16 de fevereiro de 2017. A Educação Física passou a ser definida 60%

pela BNCC: § 2° “A Base Nacional Comum Curricular referente ao ensino médio incluirá

obrigatoriamente estudos e práticas de educação física, arte, sociologia e filosofia”. Essa

situação da Educação Física, colocada como “estudos e práticas”, não remete a configuração

de um componente curricular.

A Educação Física é a área de conhecimento que estuda e atua sobre um conjunto de

práticas ligadas ao corpo e ao movimento criadas pelo homem ao longo de sua história: os

jogos, as ginásticas, as lutas, as danças e os esportes.

A Educação Física em sua especificidade de conteúdos traz uma seleção de

conhecimentos que organizados e sistematizados proporcionam ao aluno uma

13

reflexão acerca de uma dimensão da cultura, que aliada a outros elementos

dessa organização curricular7 visa contribuir com a formação cultural do aluno

(SOUZA JUNIOR, 2001, p. 83).

Resende apresenta um dos conceitos quanto a função social da escola e a função da

Educação Física escolar, respectivamente:

[...] garantir o processo de transmissão, sistematização e assimilação de

conhecimentos/habilidades produzidos historicamente pela humanidade, de

modo a permitir que as novas gerações venham a interagir e intervir na

sociedade. (RESENDE. et al. 1997. p. 2).

Possibilitar aos alunos a vivência sistematizada de conhecimentos/habilidades

da cultura corporal, balizada por uma postura reflexiva, no sentido da

aquisição da autonomia necessária a uma prática intencional, que considere o

lúdico e os processos sócio-comunicativos, na perspectiva do lazer, da

formação cultural e da qualidade coletiva de vida. (RESENDE et al., 1997,

p.3)

A partir disso a escola deve dar conta da sistematização desse conhecimento ao longo

da educação básica.

Oliveira (2003), citado por Lara (2003, p. 2) destaca que é necessário:

Pensar no planejamento da Educação Física Escolar a partir de quatro núcleos

temáticos, quais sejam: a) o movimento em construção e estruturação; b) o

movimento nas manifestações lúdicas e esportivas; c) o movimento em

expressão e ritmo; d) o movimento e a saúde. (OLIVEIRA, 2003 apud LARA

2003, p.2).

Segundo Oliveira (2003), citado por Lara (2003, p.2,)

Movimento de construção e estruturação - tem como conteúdos as habilidades

motoras de base (locomotoras, não-locomotoras, manipulativas, coordenação

viso-motora), o esquema corporal e a percepção corporal. O núcleo

“movimento nas manifestações lúdicas e esportivas” apresenta como

conteúdos os jogos (motores, sensoriais, criativos, intelectivos e pré-

desportivos), o esporte institucionalizado (basquetebol, voleibol, handebol,

atletismo, futebol, futsal, ciclismo, outros) e os esportes alternativos (capoeira,

escaladas, caminhadas, passeios, bets, malha, peteca, outros). O núcleo “o

movimento em expressão e ritmo” tem como conteúdos a ginástica, a dança,

os brinquedos cantados, as cantigas de roda, a expressão corporal e outros. Por

fim, o núcleo “o movimento e a saúde” apresenta como conteúdo: higiene e

primeiros socorros, ergonomia, bases anátomo-fisiológicas do corpo humano,

bases nutricionais, aspectos básicos da metodologia do treinamento,

avaliações do crescimento, desenvolvimento, composição corporal e aptidão

física. (OLIVEIRA, 2003 apud LARA 2003, p.2).

7 “[...] ordenar a reflexão pedagógica do aluno de forma a pensar a realidade social desenvolvendo determinada

lógica. Para desenvolvê-la, apropria-se do conhecimento científico, confrontando-o com o saber que o aluno traz

do seu cotidiano e de outras referências do pensamento humano: a ideologia, as atividades dos alunos, as relações

sociais, entre outras” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 27)

14

Cabe ao professor de Educação Física selecionar, organizar e sistematizar esses

conteúdos, para que possam atingir a função social da escola. E assim, fazer com que os alunos

adquiram, ampliem e possam ter acesso a mais diversas práticas corporais, conquistando sua

autonomia no movimento corporal.

2.3 O CONTEÚDO JOGO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Como já sabemos a Educação Física é um componente curricular e tem como conteúdo

a cultura corporal, entre os seus elementos está o Jogo. Pretende-se neste tópico, identificar o

Jogo nas aulas de Educação Física, a partir dos ciclos de escolarização do Coletivo de Autores

(1992).

Dentro do primeiro ciclo estão os alunos da pré-escola até a 3ª série (educação infantil

até a 4º ano), “[...] nele o aluno encontra-se no momento da síncrese. Tem uma visão sincrética

da realidade. Os dados aparecem (são identificados) de forma difusa, misturado [...]”

(COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23). O jogo deve ser trabalhado com a imaginação das

crianças de forma lúdica

Almeida (2013, p. 65) afirma que para as crianças de aproximadamente 2 a 4 anos:

[...] Nos jogos e nas brincadeiras não conseguem coordenar seus esforços para

o outro, e os jogos com regras não funcionam; mas orientadas pelos pais,

executar pequenas ordens como arrumar as coisas, guardar os próprios

brinquedos, e até mesmo ajudar os pais em atividades simples são coisas

importantíssimas para o crescimento intelectual e social. (ALMEIDA, 2013,

p.65).

Diferentemente para as crianças de aproximadamente 4 a 6/7 anos: “Os jogos de que as

crianças mais gostam são aqueles em que seu corpo está em movimento; elas ficam contentes

quando podem movimentar-se, e é essa movimentação do corpo que torna seu crescimento

físico natural e saudável [...]” (ALMEIDA, 2013, p. 65).

[...] correr, pular, trepar, e arremessar são exercícios que estimulam o

desenvolvimento dos músculos amplos, atitudes como pegar, rasgar, rabiscar,

pintar [...] desenvolvem e estimulam os movimentos finos, imprescindíveis

para o processo de alfabetização que vai ocorrer. (ALMEIDA, 2013, p.65).

Para a realização desses movimentos a BNCC8 (2017) sugere como conteúdo de 1º ao

2º anos, brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.

O Coletivo de Autores (1992, p. 46) sugere alguns Jogos cujo “conteúdo implique auto-

8 Base Nacional Comum Curricular é um documento plural, contemporâneo, e estabelece com clareza o conjunto

de aprendizagens essenciais e indispensáveis a que todos os estudantes, crianças, jovens e adultos, têm direito.

15

organização”, “conteúdo implique o reconhecimento de si mesmo e das próprias possibilidades

de ação” e “conteúdo implique inter-relações com as outras matérias de ensino”, entre outros.

O segundo ciclo, atende as turmas 4º até a 6ª série (5º ano até a 7º ano), “[...] é o ciclo

de iniciação à sistematização do conhecimento. Nele o aluno vai adquirindo a consciência de

sua atividade mental, suas possibilidades de abstração, confronta os dados da realidade com as

representações do seu pensamento sobre eles” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23), ou

seja, a criança começa a entender o mundo e suas ações do certo e errado.

Nessa faixa etária, “[...] os jogos, então, transformam-se em construções adaptadas,

exigindo sempre mais o trabalho efetivo e participativo no processo de aprendizagem, com o

que começa a sistematizar o conhecimento existente.” (ALMEIDA, 2013, p. 69)

Para esse ciclo a BNCC (2017, p. 226), sugere como tema para os conteúdos de jogos:

“Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do Mundo”, “Brincadeiras e jogos de matriz

indígena e africana” (para os anos 3º ao 5º ano) e “Jogos eletrônicos” (para as turmas do 6º ao

7º ano). Coletivo de autores (1992, 47) segure Jogos cujo conteúdo implique jogar tecnicamente

e empregar o pensamento tático e Jogos cujo conteúdo implique o desenvolvimento da

capacidade de organizar os próprios jogos e decidir suas regras, entendendo-as e aceitando-as

como exigência do coletivo.

O terceiro ciclo, abrange as turmas do 7º até a 8ª série (8º ano a 9º ano).

É o ciclo de ampliação da sistematização do conhecimento. O aluno amplia as

referências conceituais do seu pensamento; ele toma consciência da atividade

teórica, ou seja, de que uma operação mental exige a reconstituição dessa

mesma operação na sua imaginação para atingir a expressão discursiva, leitura

teórica da realidade (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23)

Os Jogos nesse ciclo se caracterizam, como “[...] atividades voltadas para o equilíbrio

físico, pois auxiliam no desenvolvimento e no aperfeiçoamento da capacidade muscular,

especialmente nas atividades de ginástica, jogos olímpicos e prática esportiva geral [...]”

(ALMEIDA, 2013, p. 73).

Para os anos desde ciclo a BNCC (2017), não traz como sugestão de conteúdos O Jogo,

e sim, esporte, dança, ginástica, lutas e práticas corporais de aventura. Porém o Coletivo de

Autores (1992, p. 47), sugere : “Jogos cujo conteúdo implique a organização técnico-tática e o

julgamento de valores na arbitragem dos mesmos”, “Jogos cujo conteúdo implique a

necessidade do treinamento e da avaliação individual e do grupo para jogar bem tanto técnica

quanto taticamente” e “Jogos cujo conteúdo implique a decisão de níveis de sucesso”.

Já no quarto ciclo, estão os alunos do ensino médio.

16

É o ciclo de aprofundamento da sistematização do conhecimento. Nele o aluno

adquire uma relação especial com o objeto, que lhe permite refletir sobre ele.

A apreensão das características especiais dos objetos é inacessível a partir de

pseudoconceitos próprios do senso comum. O aluno começa a perceber,

compreender e explicar que há propriedades comuns e regulares nos objetos.

(COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 23).

Nessa etapa da educação básica, o jogo é caracterizado como:

[...] o jogo do adolescente em busca a identidade. A zombaria e o desafio

repousam na amarga mistura de prazer e drama. Ameaçado de soçobrar no

trágico, o jogo do adolescente salva-se pelo humor ou pelo desafio de sim

mesmo: apostas estúpidas, jogos perigosos, gosto pelo risco, uso de drogas e

até o suicídio. É a busca da identidade [...] (ALMEIDA, 2013, p. 74 - 75).

Na a última etapa da educação básica, também não há sugestão do conteúdo Jogo no

BNCC (2017), entretanto o Coletivo de Autores (1992, p. 48) traz algumas sugestões, como:

“Jogos cujo conteúdo implique o conhecimento sistematizado e aprofundado de técnicas e

táticas, bem como da arbitragem dos mesmos”, “Jogos cujo conteúdo implique o conhecimento

sistematizado e aprofundado sobre o desenvolvimento/treinamento da capacidade geral e

específica de jogar” e “Jogos cujo conteúdo propicie a prática organizada conjuntamente entre

escola/comunidade”.

Especificamente, conhecendo o Jogo enquanto conteúdo da Educação Física, há inúmeras

propostas de trabalha-lo, entre elas: Soler (2006) com “Jogos Cooperativos para Educação

Infantil”, Heinz e Rothenberg (1984), com o “Ensino de Jogos Esportivos” e Bregolato (2008)

com a “Cultura Corporal do Jogo”, como também a proposta dos referenciais curriculares9 que

trazem conteúdo, organização sistemáticas dos jogos em séries e abordagens metodológicas,

apresentados no apêndice II desse trabalho.

Então já que nós somos um componente curricular da educação básica, temos o que ensinar

na escola, que são essas formas tematizadas: lutas, esportes, dança ginástica e os jogos. E é

nessa direção, considerando-o como patrimônio histórico da humanidade, sistematizado pelo

conjunto dos homens, nós escolhemos os Jogos com Cordas para contribuir na formação de

crianças e jovens nessa escola.

2.4 JOGOS COM CORDA

9 Entende-se referencial curricular como um “[...] sentido de ‘guia’ a ser seguido, que busca nortear as práticas

educativas, onde os documentos têm a preocupação de colocar que não se tratam de documentos impositivos, mas

que vem auxiliar a prática pedagógica do professor.” (ASSIS, 2008, p.97). Destacamos os referenciais curriculares

dos Estados de Goiás, Maranhão, Minas Gerais, Paraíba, Pernambuco, Rio Grande do Sul, Rondônia e Acre, com

o conteúdo Jogo, onde pode ser encontrado no apêndice deste trabalho.

17

Friedmann (2010, p. 54) citado por Santos (2012, p. 70), define jogos tradicionais como:

[...] são aqueles jogos que nossos país e avós brincaram na infância, e que nos

transmitiram. Jogos que não foram tirados de livros nem ensinados por um

professor, mas sim transmitidos pelas gerações anteriores à nossa ou

aprendidas com nossos colegas. Os jogos que aconteciam na rua, no parque,

na praça, dentro de casa ou no recreio da escola. Estes são os Jogos

Tradicionais. (FRIEDMANN, 2010, p. 54 apud SANTOS, 2012, p.70).

Com uma definição semelhante à de jogos tradicionais, brincadeiras e os jogos

populares se apresentam com:

[...] características do anonimato, do contexto histórico, da mudança

progressiva e da transmissão oral. São transmitidos de geração em geração,

mediante conhecimentos empíricos que permanecem na memória do adulto e

são transmitidos para as crianças. Muitas dessas atividades são marcadas pela

originalidade e outras se modificam, recebendo novos conteúdos.

(ALMEIDA, 2014, p. 11)

A corda foi criada para facilitar os adultos em seu trabalho, as crianças em contato com

esse mundo do adulto, fez surgir às brincadeiras com a corda. Sabe-se também que essas

brincadeiras/jogos foram transmitidos de geração em geração, muitas vezes mudando apenas o

nome pela localidade ou pela geração. Com isso e com as definições apresentadas, pode-se

dizer que os Jogos com Corda são considerados como jogos tradicionais e/ou jogos populares.

Porém os espaços físicos onde havia uma presença constante desses jogos, como as ruas, praças

e parques, hoje em dia não são mais considerados seguros, os principais fatores são a quantidade

de carros presentes nas ruas e o aumento da violência, como afirma Silva e Sampaio (2011) “A

supervalorização do solo, oriundo da especulação imobiliária, soma-se à ocupação da rua pelos

automóveis e o crescimento urbano desordenado no que tange à amenização de condições

favoráveis para ocorrência do lazer na infância [...]”.

Desse modo, consoante com o Coletivo de Autores (2012, p. 86) a aula “[...] aproxima

o aluno da percepção da totalidade das suas atividades, uma vez que lhe permite articular uma

ação (o que faz), com o pensamento sobre ela (o que pensa) e com o sentido que dela tem (o

que sente)”.

Neste contexto, durante o jogo a ludicidade é predominante no processo de ensino-

aprendizagem da criança, no qual se faz necessário estabelecer uma relação de confiança do

aluno com o professor. Sendo assim, quando as crianças brincam de pular corda estão

desenvolvendo não a apenas o sentido lúdico do Jogo mas também a lateralidade, a coordenação

motora entre outros elementos essenciais no processo de desenvolvimento. Nesse sentido, a

Educação Física “[...] possibilita através das brincadeiras o desenvolvimento dos movimentos

corporais e suas expressões, pois a criança se caracteriza através da brincadeira, vive o papel

18

do adulto, entre outras situações, ampliando as culturas infantis de movimento.” (BARETTA,

2002).

Em concordância com Silva (2007), “[...] no aspecto social o jogo impõe o controle dos

impulsos à aceitação as regras mais sem que ocorra alienação, visto que elas são estabelecidas

pelos jogadores e não imposta por qualquer estrutura que aliene”. Neste contexto, os jogos de

corda são eficientes no trabalho educativo do professor como meio de transformar a realidade

no qual esteja sendo inserido, de acordo com as expectativas e interesse dos alunos no processo

ensino-aprendizagem.

19

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA

O presente estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa, ou seja “[...] não é traduzida em

números, na qual pretende verificar a relação da realidade com o objeto de estudo, obtendo

várias interpretações de uma análise indutiva por parte do pesquisador” (DALFOVO, 2008,

p.06 ), bibliográfica e de campo, e tem como intenção apresentar e analisar uma proposta de

desenvolvimento do conteúdo Jogos com Corda para as aulas de Educação Física a partir de

intervenções do Estágio Supervisionado 3, com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II.

Minayo (1994, p. 21-22), nos ajuda a entender o que é uma pesquisa qualitativa,

apresentando a seguinte definição:

A pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares [...] ela trabalha

com o universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e

atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das relações, dos

processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização

de variáveis. (MINAYO, 1994, p. 21-22).

Para nos apoiar no referencial teórico, assim como para o planejamento das

intervenções, foi necessário um estudo bibliográfico:

A pesquisa bibliográfica [...] abrange toda bibliografia já tornada pública em

relação ao tema de estudo, desde publicações avulsas, boletins, jornais,

revistas, livros, pesquisas, monografias, teses, material cartográfico etc., até

meios de comunicação orais: rádio, gravações em fita magnética e

audiovisuais: filmes e televisão. Sua finalidade é colocar o pesquisador em

contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre determinado

assunto [...] (MARCONI; LAKATOS, 1992, p.183).

Um questionário10 (apêndice III) foi utilizado como prática social inicial do conteúdo e

como retorno a prática social. Os mesmos foram aplicados com os alunos com a finalidade de

colher informações, considerando-se assim uma pesquisa de campo, pois, que para

A pesquisa de campo é o tipo de pesquisa que pretende buscar a informação

diretamente com a população pesquisada. Ela exige do pesquisador um

encontro mais direto. Nesse caso, o pesquisador precisa ir ao espaço onde o

fenômeno ocorre, ou ocorreu e reunir um conjunto de informações a serem

documentadas. (GONÇALVES, 2001, p.67)

3.2 CARACTERIZAÇÃO DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO

10 “[...] Os questionários são instrumento de coleta de dados que são preenchidos pelos informantes, sem a presença

do pesquisador.” (PÁDUA, 2012)

20

O curso de Licenciatura em Educação Física no campus Arapiraca, possui 3 disciplinas

referente ao Estágio Supervisionado: o Estágio Supervisionado 1, corresponde a Educação

Infantil; o Estágio Supervisionado 2, corresponde ao Ensino Fundamental I; o Estágio

Supervisionado 3, corresponde ao Ensino Fundamental II; e o Estágio Supervisionado IV,

corresponde ao Ensino Médio.

Cada Estágio Supervisionado possui uma carga horária de 100 horas, sendo divididas

entre o campus e as escolas públicas. Cada disciplina de estágio é ofertada uma vez por período,

iniciando pelo o 5º período.

Sobre o contato com as escolas públicas, os professores de cada disciplina nos orientam

o tempo de intervenção. O Estágio supervisionado 3, possuiu um período de intervenção que

corresponde a 7 momentos de atividades, assim distribuídos:

• Observação - 3 momentos - conversa com a direção/coordenação, observação

estrutural e a conversa com o professor regente da turma.

• Intervenção - 4 momentos - 1º momento foi teórica em sala de aula e as outras

3 intervenções ocorreram na quadra da escola.

A turma contemplada foi o 6º ano do Ensino Fundamental II. As aulas de Educação

Física aconteceram no turno, na sua maioria das vezes a parte teórica e no contra-turno

aconteciam às práticas, com uma duração de 50 minutos cada aula.

3.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA

O estágio supervisionado 3 foi desenvolvido na Escola de Ensino Fundamental Divaldo

Suruagy, situada na rua Aderval Inácio da Silva, nº 45, bairro Brasília, Arapiraca – AL. O

estágio foi desenvolvido por 3 acadêmicas, do 7º período do curso de Educação Física da

Universidade Federal de Alagoas do Campus Arapiraca.

A escola conta com 10 salas de aulas, sala de diretoria, sala de professores, laboratório

de informática, cozinha, biblioteca, sala de leitura, banheiro dentro com chuveiro, banheiro

adequado à alunos com deficiência, sala de secretaria, despensa, almoxarifado, área verde, pátio

coberto e uma quadra de esportes descoberta.

3.2.1 Planejamento das Intervenções

21

Para a elaboração do projeto foi realizada uma pesquisa bibliográfica, utilizando uma

abordagem qualitativa, para elaborar os planos de aula pautados em Jogos com Corda. Foram

planejadas cinco aulas, cada aula obteve uma duração de 50 minutos.

Durante as aulas, a metodologia adotada foi a da Abordagem Pedagógica da Educação

Física Crítico-Superadora (COLETIVO DE AUTORES, 1992), nos valendo do método

didático da práxis social (SAVIANI, 2003), considerando a prática cotidiana como ponto de

partida. Este método tem cinco momentos, a saber: prática social, problematização,

instrumentalização, catarse e retorno à prática social. A prática social é o ponto de partida e o

ponto de chegada; a problematização parte das dificuldades que são evidenciadas nas aulas; a

instrumentalização está ligada aos instrumentos teóricos e práticos que buscam resolver as

problemáticas encontradas nas aulas de Educação Física; a catarse parte da criatividade, onde

se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em elementos ativos de transformação

social, e por fim, o retorno à prática social que é constituída pela construção do conhecimento

sintetizado sobre a realidade (SAVIANI, 2003).

As aulas foram planejadas da seguinte maneira:

• Práxis Social Inicial - foi perguntado se eles já viram ou vivenciaram os jogos com

corda;

• Problematização - foram questionados sobre: Quais jogos/ brincadeiras você conhece

com corda? Você brinca ou brincava com esses jogos? Quais maneiras você conhece de pular

corda? Quais as músicas você conhece? Pode ser praticada em qualquer lugar? Uma pessoa

com deficiência física pode fazer alguma atividade com corda?

• Instrumentalização - foi explicado brevemente a história da corda e o tamanho correto

para cada pessoa e em seguida será realizada a explicação e a vivência com os alunos, de alguns

jogos com corda.

• Catarse - os estagiários questionaram se tem algum jogo com corda que eles queiram

vivenciar, podendo ser criado na hora ou uma variação de algum abordado nas intervenções.

• Retorno a Práxis Social – foi realizado uma breve roda de conversa, para analisar em

suas falas se compreenderam o assunto abordado nas intervenções. Registrar suas respostas,

comparando com suas respostas no início das intervenções.

3.3 FONTE DOS DADOS

Para a analisar e interpretar os dados, nos baseamos na técnica da análise interpretativa

e crítica. Individual, que segundo Marconi e Lakatos (1992, p.32):

22

procura associar as idéias expressas pelo autor com outras de conhecimento

do estudante, sobre o mesmo tema. A partir daí, fazer uma crítica, do ponto de

vista da coerência interna e validade dos argumentos empregados no texto e

da profundidade e originalidade dada à análise do problema; realizar uma

apreciação pessoal e mesmo emissão de juízo sobre as idéias expostas e

defendidas. Elaborar um resumo para discussão. (MARCONI; LAKATOS,

1992, p. 32)

Diante disso, realizamos uma comparação da práxis social inicial com o retorno a práxis

social, que os alunos nos proporcionaram.

Reis e Reis (2002, p. 05) nos apresenta algumas ferramentas para melhor visualização e

compreensão desses dados, “as ferramentas descritivas são os muitos tipos de gráficos e tabelas

e também medidas de síntese como porcentagens, índices e médias.”. Em nossa pesquisa foi

utilizado como ferramenta os gráficos, para atingir essa melhor apresentação e compreensão

dos dados.

Devido ao recesso das escolas do município, as intervenções não aconteceram de acordo

com o cronograma programado do estágio: quando os alunos voltaram às aulas, a escola pediu

um período de quinze dias, para adaptação dos alunos a escola. Então para que fosse possível

realizar todas as atividades planejadas inicialmente, foi necessário realizar adaptações nos

planos de aula, reduzindo para quatro aulas.

23

4 ANÁLISE DOS DADOS

Os dados serão apresentados e analisados considerando os objetivos, os conteúdos, a

metodologia utilizada e a forma de avaliação aplicada para o trato dos Jogos com Corda nas

intervenções do Estágio Supervisionado 3; as dificuldades encontradas com o trato desse

conteúdo; fazendo uma contraposição da práxis social inicial e o retorno da práxis social.

Os dados serão analisados em 3 momentos: diagnóstico feito considerando um

questionário com objetivo de coletar informações sobre apropriação do conteúdo pelo aluno;

no segundo momento a partir da uma análise do questionário desenvolveu-se uma proposta de

intervenção com os elementos do trabalho pedagógico, que cominou nos planos de aula; e por

último, o feedback dos alunos ocorreram de duas formas, durante o próprio trabalho

desenvolvido durante as intervenções e mediante o questionário aplicado novamente, onde

houve uma comparação entre as respostas.

A práxis social inicial (diagnóstico) foi respondida por 28 alunos, através de 6 questões

que serão apresentadas logo abaixo em forma de gráfico. A primeira pergunta foi a respeito dos

jogos e brincadeiras que os alunos conhecem com corda.

Notamos que de 28 respostas, apenas 4 jogos/brincadeiras foram lembrados pelos os

alunos, em sua grande maioria “pular corda”, sendo citado 26 vezes e o “cabo-de-guerra” com

23 citações, como demostrado no gráfico abaixo. Vale a pena lembrar que cada aluno poderia

citar mais de um jogo/brincadeira.

Gráfico 1 - Resultado da 1º pergunta da práxis social inicial, teve a intenção de

descobrir quais jogos/brincadeiras que os alunos conhecem com corda.

Fonte: A autora (2019)

A segunda questão tinha como objetivo saber se os alunos brincam ou brincavam com os

jogos/brincadeiras citadas por eles no questionamento anterior. Foi possível identificar que os

alunos brincavam ou ainda brincam com esses jogos/brincadeiras apresentados no gráfico 1,

19%

42%2%

37%

Cobrinha

Pular corda

Relojinho

Cabo-de-

guerra

24

havendo um empate entre as alternativas, como demonstrado no gráfico abaixo. Apenas 4

alunos informaram que nunca brincaram com nenhum jogo/brincadeira que possua corda.

Gráfico 2 - Resultado da 2º pergunta da práxis social inicial, teve como objetivo

de saber se eles (os alunos) brincam ou brincavam com esses jogos.

Fonte: A autora (2019)

Na terceira questão, com o auxílio do gráfico abaixo, descobrimos várias maneiras que os

alunos conhecem de pular corda. Porém de 28 respostas, 18 alunos conhecem a forma que

possui uma pessoa só pulando. Lembrando que cada aluno poderia citar mais de uma forma de

pular corda.

Gráfico 3 - Resultado da 3º pergunta da práxis social inicial, possuía o intuito de

identificar quais maneiras os alunos conhecem de pular corda.

Fonte: A autora (2019)

Ao identificarmos quais as músicas os alunos conheciam de pular corda, com a quarta

questão, tivemos uma surpresa quando mais da metade dos alunos afirmaram que não conhecia

nenhuma música, já que na pergunta anterior apenas 8 pessoas de 28, responderam que não

conhecia nenhuma maneira de pular corda. Então podemos entender que grande parte dos

alunos conhecem as formas de pular corda mesmo não conhecendo músicas próprias desse

jogo/brincadeira, demonstrado no gráfico abaixo.

43%

43%

14% Sim, eu

brincava

Sim, ainda

brinco

Nunca

brinquei

15%

53%

3%

23%

3%

3%

Sozinho

Com uma pessoa

pulando

Com duas ou mais

pessoas pulando

Nenhuma

Com um pé

Dando giros no

próprio eixo

25

Gráfico 4 - Resultado da 4º pergunta da práxis social inicial, possuía a intenção

de descobrir quais músicas os alunos conhecem de pular corda.

Fonte: A autora (2019)

A quinta questão tinha objetivo de saber se os alunos acham que esses jogos/brincadeiras

podem ser praticados em qualquer lugar. Como demonstrado no gráfico 5, é possível notar que

a turma ficou bem dividida entre as respostas. Alguns alunos afirmaram que não podia,

justificando que é necessário espaços mais amplos e outros alunos falaram que não podia na

escola. Já os alunos que afirmaram que podia sim tais jogos serem praticados em qualquer lugar,

exemplificaram a rua, os parques e praças, alegaram também que são jogos/brincadeiras fáceis

e podiam ser praticados em qualquer lugar.

Gráfico 5 - Resultado da 5º pergunta da práxis social inicial, teve como objetivo

saber se eles acham que esses jogos/brincadeiras poderiam ser praticados em

qualquer lugar.

Fonte: A autora (2019)

Na sexta e última questão da práxis social inicial (diagnóstico), teve como objetivo saber

se eles acham que uma pessoa com deficiência física pode fazer alguma atividade com corda.

De acordo com o último gráfico é possível identificar que de 28 alunos, 17 afirmaram que um

23%

10%3%

64%

"O homem

bateu em minha

porta [...]"

"Salada,

saladinha [...]"

"Copo gelado"

Nenhuma

46%54%

Sim

Não

26

deficiente físico não poderia fazer nenhuma atividade com corda, como ilustrado no gráfico

abaixo.

Gráfico 6 - Resultado da 6º pergunta da práxis social inicial, teve como

objetivo saber se eles acham que uma pessoa com deficiência física pode fazer

alguma atividade com corda.

Fonte: A autora (2019)

O diagnóstico serviu para identificarmos o senso comum dos alunos e através das respostas

proporcionadas por eles interferiram diretamente no planejamento nas intervenções.

O ‘cabo-de-guerra’ já foi considerado esporte, fazendo parte dos Jogos Olímpicos nos anos

de 1900 a 1920, após esse período, volta a ser considerado jogo. Bastante citado entre os alunos

(gráfico 1), mostra que o mesmo é um Jogo Popular, afinal o,

[...] São transmitidos de geração em geração, mediante conhecimentos

empíricos que permanecem na memória do adulto e são transmitidos para as

crianças. Muitas dessas atividades são marcadas pela originalidade e outras se

modificam, recebendo novos conteúdos. (ALMEIDA, 2014, p. 11)

Fazendo uma associação entre os gráficos 2, 3 e 4, em uma turma de 28 alunos, apenas

4 afirmaram que nunca jogou ou brincou com corda e que 77% dos alunos conhece alguma

maneira de se pular corda. Porém, 64% da turma afirmaram que não conhecem nenhuma música

de pular corda. Ou seja, mostra a importância de reforçar a associação da atividade executada

com a música. Storms (1996) explica que “o jogo é o meio ideal de levar cada um a descobrir

o prazer de fazer música, essencialmente por uma participação activa em formas variadas de

expressão musical (como o canto, a dança) e, em certas pessoas, estimulando a faculdade de

escuta” (p. 17).

Diante dessas observações, planejou-se a seguinte intervenção:

32%

61%

7%Sim

Não

Não sei

27

Quadro 1 - Objetivos dos planos de aula desenvolvidos no estágio.

OBJETIVO

1º Sessão

• Diagnosticar o que os alunos sabem sobre o conteúdo, jogos com corda.

• Abordar a história da corda.

2º Sessão

• Fazer um acordo com a turma;

• Trabalhar o ritmo da corda;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pulos (saltos) e giros.

3º Sessão

• Relembrar do acordo realizado na última aula;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar), conduzir e puxar.

4º Sessão

• Relembrar do acordo realizado na última aula;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).

5º Sessão

• Relembrar do acordo realizado na última aula;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).

• Perceber nos alunos a compreensão de uma nova realidade, a partir do conteúdo exposto, em

relação ao conhecimento inicial dos mesmos.

Fonte: A autora (2019)

Como já comentado neste trabalho, a corda foi criada para ser utilizada como

instrumento de trabalho do homem e a criança em contado com esse material criou os

jogos/brincadeiras com este material, “devido a sua flexibilidade e maleabilidade possibilita ser

manipulada de diversas maneiras, servindo para amarrar, puxar, pendurar, laçar, pular, balançar,

torcer, cercar, etc.” (CHAPARIN, 2005, p.2).

Os Jogos com Cordas, são jogos bem comum no meio infantil e bastante lembrado pelos

adultos, por ser um material de custo baixo e fácil acesso. Além disso, a sua prática proporciona

benefícios motores.

28

Quadro 2 - Conteúdos dos planos de aula desenvolvidos no estágio

CONTEÚDO

1º Sessão

• História dos Jogos com corda.

2º Sessão

• O ritmo da corda.

• Relojão e relojinho.

3º Sessão

• Cobrinha vertical e horizontal.

• Passa-Passa

• Cabo de guerra.

4º Sessão

• Zerinho.

• Quebra-Canela.

• Corrida pulando corda.

• Amarelinha pulando corda.

5º Sessão

• Pular Corda: entrar, realizar alguns saltos e sair; pular três vezes e sair pelo lado

oposto; pular duas vezes e sair pelo lado que entra; pular realizando giros e pular num pé só.

Fonte: A autora (2019)

Como citado anteriormente o cabo-de-guerra já esteve nos Jogos Olímpicos, sendo

assim considerado um esporte.

[...] As atividades de caráter lúdico, com a utilização da corda, fizeram parte

da história de muitas pessoas, não apenas de crianças, já que o cabo de guerra,

por exemplo, era uma prova oficial do programa dos Jogos Olímpicos nas

provas masculinas do atletismo entre 1900 a 1920. (SANTOS, 2012, p. 114).

Diante disso, consideramos o cabo-de-guerra como um jogo tradicional/popular, que foi

passado de geração em geração e decidimos inclui-lo em nosso planejamento. Também

incluímos jogos que não foram citados pelos os alunos, como: quebra-canela e passa-passa,

para que eles pudessem ter uma maior variação de Jogos com Corda.

Como citamos no referencial teórico: “[...] no aspecto social o jogo impõe o controle

dos impulsos à aceitação as regras sem que ocorra alienação, visto que elas são estabelecidas

pelos jogadores e não imposta por qualquer estrutura que aliene” (SILVA, 2007), e por isso os

Jogos com Corda são eficientes no trabalho educativo do professor como meio de transformar

29

a realidade no qual esteja sendo inserido.

Quadro 3 - Metodologia dos planos de aula desenvolvidos no estágio

METODOLOGIA

1º Sessão

• Na sala de aula, os alunos responderam um questionário, realizando um breve diagnóstico.

• Em seguida, utilizamos slides com textos e figuras falando um sobre a história da corda, onde

iniciamos sobre o conteúdo.

2º Sessão

• É errando que se aprende; tentar executar várias vezes o que não conseguir; não

desistir; observar qual seu limite e que movimentos você executa melhor; pedir ajuda, foi o

“contrato” realizado entre a estagiários e os alunos no qual foi lembrado em todas as aulas.

• No segundo momento, na quadra com os alunos em círculo, preparamos o corpo e

trabalhamos o ritmo da corda, cantamos uma música e pulamos sem a corda nesse momento.

• Em seguida foi realizado o Relojão: um adulto fica no centro do círculo girando a

corda. Os participantes precisam saltar e não podem encostar os pés na corda, quem encostar

está fora, e fica esperando mais quadro colegas saírem do relojão, para montar o relojinho

(uma variação do relojão, com uma corda menor) e assim sucessivamente.

3º Sessão

• Primeiro momento, na quadra, relembramos as atividades realizadas na última aula e

os acordos.

• Segundo momento foi vivenciado a Cobrinha vertical e horizontal (dois participantes

seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso,

os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela).

• Depois foi realizado o Passa-Passa: deslocar a corda, aumentando e diminuindo a

velocidade e a altura. Passar por baixo e depois por cima. Passar de qualquer jeito. Podendo

aumentar o número de condutores de corda.

• Por fim, foi vivenciado o cabo de guerra: primeiro, escolhemos um espaço e tracem

uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças foram separadas em dois times, sendo

que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficaram em fila e todos seguraram

na corda. Alguém de fora dos grupos deu um sinal para começar a partida. Ele foi também o

juiz que fiscalizou o jogo de forças. Os participantes puxaram a corda, até que uma das

equipes ultrapassou a linha no chão. Foram vencedores aqueles que puxaram toda a equipe

adversária para o seu espaço.

4º Sessão

30

• Primeiro momento relembramos as atividades realizadas nas últimas aulas e os acordos.

• Segundo momento foi vivenciado Zerinho (passar por baixo da corda que está sendo

tocada, sem que a mesma encoste no participante) de diversas formas.

• Depois foi realizado o quebra-canela: os alunos formaram uma fila indiana (fila

única). Os dois primeiros correram com uma corda esticada, de encontro à fila, para que

todos a pulem. Após chegarem ao fim da fila, retornaram para que todos se abaixem. Estes

entregaram a corda para os dois seguintes da fila e correm para o fim da fila. Objetivo do

jogo quebra-canela foi trabalhar o salto em altura.

• Foi vivenciado a corrida pulando corda: pulando corda individual, o aluno precisou

se descolar até um ponto estabelecido pelas estagiárias e passar para o seu colega, para que

ele volte. A turma foi dividida em grupos e por fim, foi realizado o jogo de amarelinha

pulando corda.

5º Sessão

• Primeiro momento relembramos as atividades realizadas nas últimas aulas e os

acordos.

• Segundo momento foi vivenciado o Pular Corda: entrar, realizar alguns saltos e sair;

pular três vezes e sair pelo lado oposto; pular duas vezes e sair pelo lado que entra; pular

realizando giros e pular num pé só.

• Os estagiários questionaram se tem algum jogo com corda que eles queiram vivenciar,

podendo ser criado na hora ou uma variação de algum abordado nas intervenções.

• Por fim fizemos uma breve roda de conversa, com os seguintes questionamentos:

como jogaram pela primeira vez? O que é diferente agora? Vocês saltavam sempre iguais?

Na mesma altura? Analisamos em suas falas se compreenderam o assunto abordado nas

intervenções.

Fonte: A autora (2019)

Apesar de não ter sido possível por em prática todas as atividades planejadas, as que

foram realizadas foi obtido êxito, por meio da colaboração e participação dos alunos. Pode-se

perceber que a turma aderiu a proposta demonstrando um retorno positivo ao participarem dos

jogos.

Destacamos a sessão 3 o jogo cabo-de-guerra, onde os alunos apresentaram uma euforia

maior do que as outras atividades, por se tratar de uma competição. Nesse caso a turma foi

divida em 4 grupos, e o jogo foi realizado 3 vezes: grupo A x grupo B, grupo C x grupo D,

31

ganhador da primeira rodada x o ganhador da segunda rodada. Os alunos que não participaram

da terceira rodada, escolheram um grupo para torcer.

Durante as brincadeiras propostas no geral, foi possível observar que alguns alunos

lembraram do contrato sugerido nas aulas anteriores, em especial a “cláusula” que se referia “a

pedir ajuda” quando não conseguissem concluir atividade, deixando nítido a relação de

confiança entre os próprios alunos ou entre professor e aluno.

Quadro 4 - Avaliação dos planos de aula desenvolvidos no estágio

AVALIAÇÃO

1º Sessão

• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

2º Sessão

• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

3º Sessão

• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

• 4º Sessão

• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

5º Sessão

• Acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno. Assim como, a

aplicação do questionário, como retorno a práxis social.

Fonte: A autora (2019)

Nas primeiras 4 sessões o processo avaliativo com a turma foi planejado a partir da

observação destes na realização das atividades solicitadas. Entendemos a avaliação partindo do

princípio que nos apresenta Castellani Filho (2009), “a avaliação do processo ensino-

aprendizagem é muito mais do que simplesmente aplicar testes, levantar medidas, selecionar e

classificar alunos”, dessa maneira o principal foco da avaliação no referido estágio foi

comprovar que os alunos se apropriaram do conhecimento passado, não se atendo a testes etc.

No que diz respeito ao questionário utilizado como práxis social inicial (diagnóstico) e

retorno a práxis social (feedback), dos 28 alunos que responderam o questionário como

diagnóstico, apenas houveram o retorno de 15 questionários como feedback. Além de alguns

alunos que a escola dispensa das aulas práticas por morarem longe, muitos esqueceram de levar

os questionários na outra semana.

32

Quadro 5 - Limites encontrados durante o desenvolvidos no estágio

LIMITES

1º Sessão

-

2º Sessão

• Por conta de um contratempo com a questão de datas tivemos que adiantar um jogo

que estava previsto apenas para a 5ª sessão, o jogo da serpente.

3º Sessão

• As demais atividades não foram realizadas, pelo contratempo de fatores climáticos,

uma vez que o espaço utilizado não ter uma cobertura. Foi inviável continuar as atividades,

devido à chuva.

4º Sessão

• A aula se iniciou com cerca de 10 minutos de atraso (professor estendeu a aula

anterior);

• Ao chegar no quarto momento o jogo foi trocado uma cantiga tradicional que impõe

determinados desafios aos praticantes; com esse jogo eles aprendem a cantar e ditam o ritmo

- no caso dos jogadores ociosos -, e os praticantes cada um em sua vez entra no jogo de corda

e tenta realizar as ações propostas pela música.

5º Sessão

• Não aconteceu a 5ª sessão por falta de tempo do estágio, então a roda de conversa

ocorreu na 4ª sessão, assim como, aplicação do questionário como retorno a práxis social.

Porém dos 28 alunos que responderam o questionário como diagnóstico, apenas houveram o

retorno de 15 questionários como forma de avaliação. Além de alguns alunos que a escola

dispensa das aulas práticas por morarem longe, muitos esqueceram de levar os questionários

na outra semana.

Fonte: A autora (2019)

Como já informado o Estágio Supervisionado 3 passou por alguns imprevistos. O

primeiro deles se refere as escolas municipais, que estavam voltando do recesso, o que nos

possibilitou um calendário ‘apertado’, com apenas 5 sessões de intervenção. Porém no decorrer

do estágio outros imprevistos foram aparecendo, como o atraso do professor regente em

encerrar a aula anterior para que pudéssemos iniciar com a nossa turma, assim como, o clima

chuvoso interrompeu uma de nossas aulas, já que o único espaço disponibilizado pela a escola

33

para aulas práticas, tratava-se de uma aberta. Sendo assim, as intervenções foram reduzidas a

4.

Em relação ao questionário, o mesmo foi um instrumento que nos limitou avaliar o

conhecimento de todos os alunos, mas como já fazia parte do decorrer do processo escolhemos

mantê-lo. De 28 diagnóstico só tivemos retorno de apenas 15 feedback, uma das coisas que

acontece é a dispensa dos alunos nas aulas do contra-turno.

Lei nº 10.793, de 1º de dezembro de 2003. Altera a redação do art. 26, § 3º, e

o art. 92 da Lei 9294, de 20 de dezembro de 1996, que “estabelece as diretrizes

e bases da educação nacional”, e dá outras providências. Art. 1o O § 3o do art.

26 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa a vigorar com a seguinte

redação: "Art. 26

.................................................................................................. § 3o A

educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, é componente

curricular obrigatório da educação básica, sendo sua prática facultativa ao

aluno: I – que cumpra jornada de trabalho igual ou superior a seis horas; II –

maior de trinta anos de idade; III – que estiver prestando serviço militar inicial

ou que, em situação similar, estiver obrigado à prática da educação física; IV

– amparado pelo Decreto-Lei no 1.044, de 21 de outubro de 1969; V –

(VETADO) VI – que tenha prole.” (BRASIL, 2003).

Nestes casos, além da lei não atender a dispensa justificada pela a escola, está negando

ao aluno um conhecimento que só a Educação Física pode proporcionar.

Apesar desse número reduzido de feedback’s foi possível realizar uma comparação da

práxis social inicial com o retorno a práxis social, onde é possível vislumbrar nos gráficos

abaixo.

O primeiro gráfico do retorno da práxis social teve como objetivo descobrir os

jogos/brincadeiras que os alunos conhecem sobre jogos com corda.

Gráfico 7 - Resultado da primeira pergunta do retorno da práxis social, que teve a

intenção de descobrir quais jogos/brincadeiras que os alunos conhecem com corda.

Fonte: A autora (2019)

20%

30%20%

17%

13%

Cobrinha

Pular corda

Relojinho

Zerinho

Cabo-de-

guerra

34

Além dos Jogos já citados no diagnóstico, o ‘zerinho’ foi lembrado. Também é possível

notar no gráfico que há uma divisão mais igualitária, diferentemente do gráfico que representa

o diagnóstico onde ‘pular corda’ e ‘cabo-de-guerra’ obtiveram uma porcentagem maior ao

serem lembrados nas respostas.

Com o gráfico 8 podemos notar uma mudança nas respostas, quando os questionados se

brincam com esses jogos e brincadeiras.

Gráfico 8 - Resultado da 2º pergunta do retorno da práxis social, que como objetivo

de saber se eles (os alunos) brincam ou brincavam com esses jogos.

Fonte: A autora (2019)

A partir do gráfico é possível analisar de forma positiva que a grande maioria dos alunos

passaram a brincar com esses Jogos, tidos como Jogos Tradicionais.

[...] são aqueles jogos que nossos país e avós brincaram na infância, e que nos

transmitiram. Jogos que não foram tirados de livros nem ensinados por um

professor, mas sim transmitidos pelas gerações anteriores à nossa ou

aprendidas com nossos colegas. Os jogos que aconteciam na rua, no parque,

na praça, dentro de casa ou no recreio da escola. Estes são os Jogos

Tradicionais (FRIEDMANN, 2010, p. 54 apud SANTOS, 2012, p. 70).

Quando as crianças brincam de pular corda estão desenvolvendo não a apenas o sentido

lúdico do jogo, mas também a lateralidade, a coordenação motora entre outros elementos

essenciais no processo de desenvolvimento.

Os alunos ao serem questionados as maneiras que eles conhecem de pular corda, apresentou

as seguintes respostas, apresentadas no gráfico 9:

20%

73%

7% Sim, eu

brincava

Sim, ainda

brinco

Nunca

brinquei

35

Gráfico 9 - Resultado da 3º pergunta do retorno da práxis social,

possuía o intuito de identificar quais maneiras os alunos conhecem de

pular corda.

Fonte: A autora (2019)

Ao comparar a práxis social inicial com o retorno da práxis social, percebemos que

obteve mais opções de resposta na práxis social inicial. Ao analisar os questionários

identificamos então que, apenas uma aluna que é suspensa das aulas do contra turno (prática)

por morar longe, respondeu que conhece várias maneiras de pular corda e citou algumas: ‘dando

giro no próprio eixo’, ‘um pé só’, ‘sozinha’, ‘uma pessoa pulando’ e ‘com mais de duas pessoas

pulando’.

Já na 4ª questão do retorno a práxis social, possuía a intenção de descobrir quais músicas

os alunos conhecem de pular corda.

Gráfico 10 - Resultado da 4º pergunta do retorno da práxis social, possuía a intenção

de descobrir quais músicas os alunos conhecem de pular corda.

Fonte: A autora (2019)

10%

45%30%

15%

Sozinho

Com uma

pessoa pulando

Com duas ou

mais pessoas

pulando

Nenhuma

43%

33%

5%

19%

"O homem bateu

em minha porta

[...]"

"Salada,

saladinha [...]"

"Pimente,

pimentinha [...]"

Nenhuma

36

Como é notável o número de aluno que afirmaram não conhecer músicas de pular corda

reduziu consideravelmente. Também é possível notar a inclusão da música ‘Pimenta,

pimentinha [...]’, que não estava presente no gráfico da práxis social inicial.

Bréscia (2003) ressalta que os jogos musicais podem ser de três tipos,

correspondentes às fases do desenvolvimento infantil, que são o sensório-

motor, simbólico e analítico ou de Regras. A duração dessas atividades deve

variar conforme a idade da criança, dependendo de sua atenção e interesse.

(BARBOSA, 2016, p. 18)

A utilização de brincadeiras com música, foi importante para que os alunos pudessem

controlar o ritmo da música junto com o da corda, além de desenvolver a noção de espaço,

dando assim, a devida importância das atividades e se sentissem envolvidos nas mesmas.

Ao serem questionados em relação se os Jogos com Corda podem ser praticados em

qualquer lugar, os alunos ficaram divididos em sua resposta, como mostra o gráfico 11:

Gráfico 11 - Resultado da 5º pergunta do retorno da práxis social, teve como

objetivo saber se eles acham que esses jogos/brincadeiras poderiam ser praticados

em qualquer lugar.

Fonte: A autora (2019)

Ao comprar o gráfico 11 (retorno da práxis social) com o gráfico 5 (práxis social inicial),

é possível perceber que a turma continuou bem dividia entre as respostas, não havendo grandes

mudanças. Algumas respostas positivas como: “Sim. Em espaços pequenos, cordas pequenas”;

ruas, praças, quintal e terreno, também foram citadas. Outros alunos afirmaram que não podiam

ser praticados dentro de casa ou na sala de aula.

Para Lima (2011, p. 05) a rua “[...] é um ponto de encontro e local das brincadeiras das

crianças, da transmissão e perpetuação dessas práticas lúdicas, de produção da cultura lúdica”,

ou seja, é um local de socialização entre as crianças, onde podem grupos e transmitir esses

Jogos ou brincadeiras para outras crianças. Porém “a supervalorização do solo, oriundo da

47%53%

Sim

Não

37

especulação imobiliária, soma-se à ocupação da rua pelos automóveis e o crescimento urbano

desordenado no que tange à amenização de condições favoráveis para concorrência do lazer na

infância [...]” (SILVA E SAMPAIO, 2011), ou seja, a rua que era bastante presente esses jogos,

hoje me dia não são considerados tão seguros por esse fator, como pela a violência. Então, cabe

a Educação Física tematizar esse conteúdo.

A 6ª questão do retorno a práxis social, deve o objetivo de saber se os alunos que são

deficiente físico, podem prática esses jogos.

Gráfico 12 - Resultado da 6º (sexta) pergunta do retorno da práxis social, teve

como objetivo saber se eles acham que uma pessoa com deficiência física pode

fazer alguma atividade com corda.

Fonte: A autora (2019)

De acordo com o gráfico 12, é notório a mudança das opiniões dos alunos. Onde 67%

das respostas foram positivas não questionados se pessoas com deficiência física pode fazer

alguma atividade com corda. Também é possível notar que nenhum aluno ficou sem saber

responder essa pergunta. Vários alunos afirmaram que eles podiam girar a corda, mas a escalada

também foi citada entre as atividades.

Costa e Bittar (2004)conceituam atividade física e/ou esportiva inclusiva

como toda e qualquer atividade que, ao levar em consideração as

potencialidades e as limitações físico-motoras, sensoriais e mentais dos seus

praticantes, propicia aos mesmos efetiva participação nas diversas atividades

físicas (como nas esportivas, recreativas, danças e ginásticas) e,

conseqüentemente, possibilita o desenvolvimento de suas competências.

(AGUIAR; DUARTE, 2005)

67%

33%Sim

Não

38

Ou seja, os alunos com deficiência podem sim fazer tais atividades, precisa que o

professor possua uma metodologia que possa incluir esse aluno em suas aulas e também é

necessário que ele entenda um pouco das leis, para que não os deixem de fora das suas aulas.

Podemos analisar de forma positiva a sistematização desse conteúdo, apesar dos

desafios e dificuldades encontrados.

39

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os resultados apresentados demonstraram ser possível o desenvolvimento do conteúdo

Jogos com Corda. Com base nos objetivos traçados, que deram sustentação na elaboração e ao

andamento da pesquisa, foi possível apresentar uma proposta de desenvolvimento com este

conteúdo nas as aulas de Educação Física a partir de intervenções do Estágio Supervisionado

3.

Afinal ao pensar, planejar e tratar esse conteúdo, fomos conhecer através da literatura

sobre o período histórico e cultural do Jogo. Como também conhecer sobre os conteúdos, as

metodologias e avaliações possíveis dos Jogos, através de autores clássicos da Educação Física

Escolar, da BNCC e algumas propostas curriculares. E ainda, através das intervenções na

escola, apresentamos uma forma metodológica do trato do conteúdo Jogos com Corda. Dentre

as dificuldades encontradas, destacamos a escassez na literatura, sobre o tema, como a falta de

material adequado e os imprevistos já apresentados durante as intervenções. Realizamos

também a análise da contraposição da práxis social inicial e o retorno a práxis social.

Porém ao analisar as respostas do retorno a práxis social, notamos que os alunos não

lembraram de algumas atividades que não são tão conhecidas, como: ‘passa-passa’ e a serpente.

Diversos fatores podem ter ocasionado isso, como: o encerramento da aula, a pressão do

professor regente ou por não ter lembrado.

Por meio da execução deste trabalho todas as aulas foram planejadas de forma

significativa levando o aluno a despertar o interesse diante do conteúdo ministrado, procurando

trabalhar com os Jogos com Corda. Possibilitamos uma vivência dos alunos por meio das

atividades propostas durante as intervenções. Acreditamos que o objetivo desta pesquisa foi

atingido, apresentando assim, que é possível a sistematização do conteúdo Jogos com Corda,

nas aulas de Educação Física Escolar, apesar de ser uma experiência pontual no estágio.

Em especial a experiência para minha formação, este trabalho possui grande

contribuição na minha formação de futura professora de Educação Física, possibilitando uma

atuação no meu futuro campo de trabalho, seja no processo de planejamento, elaboração de

aula, no processo avaliativo, na metodologia adequada, seja como lidar com os alunos. Tudo

proporciona ver que foi possível o desenvolvimento do conteúdo.

40

REFERÊNCIAS

AGUIAR, João Serapião de; DUARTE, Édison. Educação inclusiva: um estudo na área da

educação física. Rev. Bras. Ed. Esp, Marília, v. 11, n. 2, p.223-240, mai-ago. 2005.

ALBERTI, Heinz; ROTHENBERG, Ludwig. Ensino de Jogos Esportivos. Rio de Janeiro:

Ao Livro Técnico, 1984.

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: teorias e práticas. Volume 1: Reflexões e

fundamentos. São Paulo: Edições Loyola, 2013.

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: brincadeiras e jogos populares. Volume 2:

Atividades de ensino aprendizagem. São Paulo: Edições Loyola, 2014.

ASSIS, Vannina de Oliveira. Os referenciais curriculares para a educação física na escola

do Ensino Fundamental da rede estadual brasileira: uma análise teórico-metodológica.

2008. 97 f. Dissertação (Mestrado em Educação Física e Cultura) - Universidade Gama Filho,

Rio de Janeiro, 2008.

BARBOSA, Marize Ferreira dos Santos. A importância da musicalidade e da música nas

turmas da educação infantil. 2016. 39 f. Monografia (Graduação em Pedagogia) -

Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Nova Cruz-RN, 2016.

BARETTA, Rafael et al. Educação física na educação infantil: reflexões em torno dessa

relação. Florianópolis: [s.n], 2012.

BEDIAGA, Begonha. Discreto personagem do império brasileiro: Luís Pedreira do Couto

Ferraz, visconde do Bom Retiro (1818-1886). Topoi (Rio J.), Rio de Janeiro, v. 18, n. 35, p.

381-405, jul. 2017. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/2237-101x01803507. Disponível em:

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2237101X2017000200381&lng=en

&nrm=iso. Acesso em: 25 jan. 2019.

BRAID, Liana Maria Carvalho. Educação Física na Escola: uma proposta de

renovação. Rbps, Fortaleza, v. 1/2, n. 16, p.54-58, 10 jun. 2003.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular – ensino médio.

MEC. Disponível em:

http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/04/BNCC_EnsinoMedio_em

baixa_site.pdf> Acesso em:19 fev. 2019.

BRASIL. Ministério da Educação. Educação Física: obrigatoriedade da disciplina.

Disponível em: http://portal.mec.gov.br/pet/323-secretarias-112877938/orgaos-vinculados-

82187207/12962-educacao-fisica-obrigatoriedade-da-disciplina. Acesso em: 09 mar. 2018.

BRASIL. Medida Provisória nº 746, de 22 de setembro de 2016. Diário oficial da união.

Brasília. 2016. Edição Extra – p.1. Disponível em:

http://www2.camara.leg.br/legin/fed/medpro/2016/medidaprovisoria-746-22-setembro-2016-

783654-publicacaooriginal-151123-pe.html. Acesso em: 06 dez. 2018.

41

BRASIL. Ministério da Educação. Lei nº 10.793, de 1º de dezembro de 2003. Altera a

redação do art. 26, § 3º, e o art. 92 da Lei 9294, de 20 de dezembro de 1996, que “estabelece

as diretrizes e bases da educação nacional”, e dá outras providências. Presidência da

República – Casa Civil – Subchefia de Assuntos Jurídicos, Brasília, DF, 2003. Disponível em:

http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/2003/L10.793.htm. Acesso em: 12 jul. 2019.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017.

BREGOLATO, Roseli Aparecida. Cultura Corporal. São Paulo: Ícone, 2008. (Coleção

educação física escolar: no princípio de totalidade e nas concepções histórico-crítica-social;

v.4).

CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Edições Cotovia,

1990.

CAPARROZ, Francisco Eduardo. Entre a Educação Física na escola e a Educação Física

da escola. 3. ed. Campinas, Sp: Autores Associados, 2007.

CASTELLANI FILHO, Lino. et al. Metodologia do ensino de Educação Física. 2. ed. rev. –

São Paulo: Cortez, 2009.

CHAPARIM, F. C. A. S. et al. Dando corda à cultura infantil. Porto Alegre-RS: CBCE,

14., 2005.

CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. São Paulo: Summus, 1987.

COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do Ensino de Educação Física. São Paulo, SP:

Cortez, 1992.

DAL-FARRA, Rossano André; LOPES, Paulo Tadeu Campos. Métodos mistos de pesquisa

em educação: pressupostos teóricos. Nuances: Estudos Sobre Educação, Presidente Prudente-

sp, v. 24, n. 3, p.67-80, set/dez. 2013.

DALFOVO, Michael Samir; LANA, Rogério Adilson; SILVEIRA, Amélia. Métodos

Quantitativos e Qualitativos: um resgate teórico. Revista Interdisciplinar Científica

Aplicada, Blumenau, v.2, n.4, p.01-13, 2008.

DARIDO, Suraya Cristina; SANCHES NETO, Luiz. O Contexto da Educação Física na

Escola. In: DARIDO, Suraya Cristina; RANGEL, Irene Conceição Andrade. Educação

Física no Ensino Superior: Educação Física na Escola - Implicações para a prática

pedaógica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2005. Cap. 1. p. 2-4.

FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da educação básica. 5 ed.

São Paulo: Scipione, 2009. (Coleção Pensamento e Ação na Sala de Aula).

FREIRE, João Batista; SCAGLIA, Alcides José. Educação como prática corporal. São

Paulo: Scipione, 2003.

GONÇALVES, E. P. Conversa sobre iniciação à pesquisa científica. Campinas, SP: Alínea,

2001.

42

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,

1980.

LARA, Larissa Michelle. O movimento em expressão e ritmo: encaminhamentos estruturais e

metodológicos para a educação física escolar. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE

CIÊNCIAS DO ESPORTE. 13., 2003. Caxambu. Anais [...]. Caxambu, 2003.

LIMA, Francisca Josélia Inocêncio de. Práticas culturais lúdicas em jogo: tradição e

atualidade nas brincadeiras da rua. In: CONGRESSO LUSO AFRO BRASILEIRO DE

CIÊNCIAS SOCIAIS. 11., 2011. Salvador, Anais [...]. Salvador 2011.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Metodologia do trabalho

científico. 4. ed. São Paulo: Editora Atlas, 1992.

MENDES, L. A. Reorganização dos conteúdos curriculares das disciplinas específicas do

curso de formação de docentes na modalidade normal. Maringá: Paraná, 2009/2010. v. 2

MINAYO, M. C. de S. (org). Pesquisa social: teoria, método e criatividade. Petrópolis, RJ:

Vozes, 1994.

MONTENEGRO, Patrícia Cavalcante Ayres. Orientações para elaboração de projeto de

pesquisa: manual de exercícios. Maceió. [20??].

MORMUL, Najla Mehanna; MACHADO, Maria Cristina Gomes. Rui Barbosa e a educação

brasileira: os pareceres de 1882. Uberlândia: Cadernos de História da Educação, v. 12, n. 1,

jun. 2013.

PÁDUA, Elisabete Matallo Marchesini de. Metodologia da Pesquisa: abordagem teórico-

prática. 17. ed. Campinas, Sp: Papirus, 2012.

PIAGET, Jean William Fritz. A Formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho,

imagem e representação, Rio de Janeiro: Zahar, 1975.

PIBID - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência. Fundação Capes. Brasília.

2008. Disponível em: https://www.capes.gov.br/pt/educacao-basica/capespibid/pibid. Acesso

em: 11 jun. 2019.

RANGEL, Irene Conceição Andrade; DARIDO, Suraya Cristina. Jogos e Brincadeiras. In:

DARIDO, Suraya Cristina; RANGEL, Irene Conceição Andrade. Educação Física no

Ensino Superior: Educação Física na Escola - Implicações para a prática pedagógica. Rio de

Janeiro: Guanabara Koogan, 2005. cap. 10. p. 156-173.

REIS, Edna Afonso, REIS, Ilka Afonso. Análise Descritiva de Dados. Relatório Técnico do

Departamento de Estatística da UFMG. jun. 2002. Disponível em:

http://www.est.ufmg.br/portal/arquivos/rts/rte0202.pdf. Acesso em: 26 mar. 2019.

RESENDE, Helder Guerra de, et al. Elementos constitutivos de uma proposta curricular para

o ensino-aprendizagem da educação física na escola: um estudo de caso. Revista

Perspectivas em Educação Física Escolar. Niterói: EDUFF, v. 1, n. 1, p. 26-35, 1997.

43

RESENDE, Helder Guerra de; VOTRE, Sebastião Josué. Orientações para elaboração

monográficas e projetos de pesquisa. Rio de Janeiro: PPGEF/UGF, 1988.

RETONDAR, Jeferson José Moebus. Teoria do Jogo: a dimensão lúdica da existência

humana. Petrópolis: Vozes, 2007.

SANTOS, Douglas Henrique Bezerra. Comportamento da coordenação motora e da

aptidão física em escolares de diferentes estágios de maturação puberal. Universidade do

Estado do Rio Grande do Norte, 2016.

SANTOS, Gisele Franco Lima. Jogos tradicionais e a Educação Física. Londrina: EDUEL,

2012.

SANTOS, Petra Schnneider Lima dos Santos. O trato com o Jogo nas Escolas de tempo

integral do município de Arapiraca. 2009. 75 f. Monografia (Graduação em Educação

Física) Universidade Federal de Alagoas, Arapiraca-AL, 2009.

SAVIANI, Demerval. Escola e Democracia. 32 ed. Campinas, SP: Autores Associados,

2003.

SILVA, Antônia Pereira. A importância dos jogos / brincadeiras para a aprendizagem dos

esportes nas aulas de educação física. São Luís, 2007.

SILVA, Junior V. P. da; SAMPAIO, Tânia M. V. Jogos tradicionais: reprodução, ampliação,

transformação e criação da cultura corporal do movimento. R. Bras. Ci. e Mov. Distrito

Federal: Editora Universal, p.72-86, 06 dez. 2011.

SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos para Educação Infantil. 2. ed. Rio de Janeiro:

Sprint, 2006.

SOUZA JÚNIOR, Marcílio Barbosa Mendonça de. O saber e o fazer pedagógicos da

Educação Física na Cultura Escolar: o que é um componente curricular? In.: CAPARROZ,

Francisco Eduardo (org.). Educação Física Escolar: política, investigação e intervenção. v.

1. Vitória: PROTEORIA, p. 67-80, 2001.

STORMS, G. 100 jogos musicais. Rio Tinto: Edições Asa, 1996).

44

APÊNDICE A- Os períodos históricos da humanidade e o jogo

O Jogo se tratando de um conteúdo tradicional da Educação Física Escolar, passou pelos

os períodos históricos da humanidade. Sendo assim, com base na obra de Almeida (2013),

objetivamos neste anexo, apresentar o jogo em cada período:

Quadro 01 - Os períodos históricos da humanidade e o jogo

Período Primitivo: “[...] as crianças, nos jogos, participam de empreendimento técnicos,

porque estão centrados na formação do indivíduo, e mágicos, porque

a eles acrescentam naturalmente sua capacidade de imaginação.” P.

41.

Idade Antiga: Na Grécia antiga “[...] Platão, afirma que os primeiros anos da criança

devem ser ocupadas com jogos educativos [...]”. Platão afirma

também que “[...] a educação propriamente dita deve começar aos7

anos de idade.”. P. 42.

“Mesmo entre os egípcios, os romanos e os maias, os jogos servem

de meio para a geração, mais jovem aprender com os mais velhos

valores e conhecimentos, bem como normas dos padrões da vida

social.”. P. 43.

Idade Média-

Renascimento

“Com a ascensão do cristianismo, os jogos vão perdendo o seu valor,

pois são considerados profanos e imorais e sem nenhuma

significação.”. P.43.

“Apenas a partir do século XVI os humanistas voltam a perceber o

valor educativo dos jogos, e são os colégios jesuítas os primeiros a

recoloca-los em prática [...]” p. 43.

“[...] Os jogos, nessa época, servem também para divulgar princípios

de moral e ética, além de conteúdos de história, de geografia e das

demais ciências [...]” p. 44.

“Vives (1531 apud Bernardo; Toledo 2007) cita o jogo como meio de

expressão de qualidades espontâneas e naturais da criança, como

recriação, momento adequado para observar a criança, que através do

jogo sua natureza psicológica e suas inclinações [...]”. P. 45.

Século XVIII e

XIX

Para Froebel (1926 apud Larroyo 1970) “[...] faz do jogo uma arte,

um admirável instrumento para promover a educação para as crianças,

pois ele entende que ‘a educação mais eficiente é aquela que

45

proporciona atividade, autoexpressão e participação social às

crianças’[...]” p. 46.

Claparéde trata o jogo como uma “[...] necessidade intrínseca da

criança e sustenta que a tendência lúdica é essencial à sua natureza

[...]” p.47.

“Marie Montessori [...] elabora uma gama enorme de jogos e

materiais pedagógicos utilizados até hoje, com pequenas variações,

em escola de educação infantil por todo mundo [...]” p. 48.

Séculos XX e XXI Para Jean Piaget “[...] os jogos não são apenas uma forma de desafogo

ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que

enriquece, o desenvolvimento intelectual [...]”. P. 48.

Ainda para Piaget “[...] os jogos se tornam mais significativas à

medida que a criança se desenvolve, pois, a partir da livre

manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos,

reiventar as coisas, o que, por si só, já exige uma ‘adaptação’ mais

completa [...]”. P. 49.

“Vygotsky defende que necessidades, incentivos e motivos da criança

devem ser levadas em conta pelas teorias do jogo, pois entende que o

jogo é essencialmente desejo satisfeito originado dos desejos

insatisfeitos da criança que se tornam afeto generalizados. O autor

defende também que o jogo se distingue das outras formas de

atividade da criança e que o brincar da criança é imaginação em ação

[...]”. P. 49.

Para Vygotsky “[...] a importância do jogo no desenvolvimento da

criança porque sua função não se dá apenas como ato de jogar, mas

como forma de libertação de situação difíceis. No jogo, as coisas e as

ações não são o que aparentam ser, em situações imaginárias a criança

começa a agir independente do que ela vê e princípio a ser orientado

pelo significado da situação, como já dissemos [...]”. P. 50.

Para Celestin Freinet, “[...] criança de dedicar-se ao trabalho como se

ele fosse um jogo e, assim, obter satisfação e prazer; mas nunca ao

jogo em si, permitindo que ele tem o lugar do trabalho simplesmente

pelo fato de se jogá-lo.”. P. 52 e 53.

46

“Snyders recompõe o jogo como trabalho, atividade séria, desde as

concepções da educação tradicional até as mais modernas. Propõe a

educação de maneira que a criança se sinta atraída por elas,

encontrando na brincadeira, para que, dessa maneira, encontre igual

interesse [...]”. P. 54.

“[...] é exatamente no jogo, na brincadeira que o ser humano aprende,

desde cedo, a interagir, a definir regras de condutas, de partilhamento

social, superando a noção de que a sociabilidade é apenas um mero

aglomerado físico, para atingir a plenitude da maturação social, que

se dá na interação e na reciprocidade com o outro, pautada por uma

noção clara de limites.”. P. 56.

Gustav Bally (1986) “[...] demonstra que o jogo é o principal meio

pelo qual o ser humano pode vivenciar e praticar com consciência

essa liberdade, pois, segundo sua perspectiva, o jogo é o movimento

de liberdade, que permite ver e respeitar naturalmente os limites [...]

o jogo proporciona a real noção de liberdade organizada, socializada

e interativa, o que se dá por sua própria constituição como um sistema

de atividades correlatas entre os participantes que se enfrentam,

testando seus limites, sejam eles físicos sejam intelectuais, em um

ambiente harmônico [...]”. P. 57.

“[...] repensando Makarenko, que o jogo é tão importante na vida da

criança como é o trabalho para o adulto [...] daí o fato de a educação

do futuro cidadão se desenvolver, antes de tudo, no jogo.”. P. 58.

Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base na obra Educação lúdica: brincadeiras e jogos populares,

Almeida (2013)

REFERÊNCIA

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: teorias e práticas. Vol 1: Reflexões e fundamentos.

São Paulo: Edições Loyola, 2013.

47

APÊNDICE B - O conteúdo jogo nos referenciais curriculares de educação física

O presente tópico tem o intuito de apresentar algumas propostas para a sistematização

do conteúdo Jogos nas aulas de educação física escolar no ensino fundamental, a partir de

referenciais curriculares de alguns estados brasileiros.

Quadro 02 - Referencial Curricular de Goiás

GOIÁS

1º ANO

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de Jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Identificar e experimentar os jogos e

brincadeiras tradicionais.

• Identificar e experimentar jogos e brincadeiras

cantadas.

• Identificar e experimentar jogos simbólicos.

• Identificar e realizar jogos sensoriais.

• Identificar e vivenciar jogos cooperativos.

• Identificar vivenciar jogos pré-desportivos.

• Conhecer e brincar com brinquedos

pedagógicos.

• Conhecer e praticar os jogos e brincadeiras da

família, das diferentes regiões brasileiras e de

outros países.

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Construir brinquedos com materiais diversos.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Registrar os conhecimentos aprendidos (através

de desenhos ou pequenos textos escritos).

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

2º ANO

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da Cultura • Identificar e experimentar os jogos e

brincadeiras tradicionais

• Identificar e experimentar jogos e brincadeiras

cantadas.

• Identificar e experimentar jogos simbólicos.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, ludo, etc.).

48

• Identificar e realizar jogos sensoriais.

• Identificar e vivenciar jogos cooperativos.

• Identificar e vivenciar jogos pré-desportivos.

• Conhecer e brincar com brinquedos

pedagógicos.

• Conhecer e praticar os jogos e brincadeiras da

família, das diferentes regiões brasileiras e de

outros países.

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Construir brinquedos com materiais diversos.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Registrar os conhecimentos aprendidos (através

da oralidade, desenhos, textos escritos, painéis).

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

3º ANO

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Identificar, compreender e experimentar os

jogos e brincadeiras tradicionais.

• Identificar, compreender e realizar jogos

sensoriais.

• Identificar, compreender e vivenciar jogos

cooperativos.

• Conhecer, compreender e praticar os jogos e

brincadeiras da família, da cultura local, das

diferentes regiões brasileiras e

de outros países.

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, etc.).

• Explicar os conhecimentos aprendidos

registrando-os através de desenhos, textos

escritos, painéis.

• Conhecer e brincar com brinquedos

pedagógicos.

• Registrar os conhecimentos aprendidos através

da oralidade, textos, desenhos e apresentações.

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

4º ANO

49

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Conhecer a origem e a história dos jogos.

• Identificar, compreender e experimentar os

jogos e brincadeiras tradicionais.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, etc.).

• Identificar, compreender e realizar jogos

sensoriais.

• Identificar, compreender e vivenciar jogos

cooperativos.

• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-

desportivos.

• Conhecer, compreender e praticar os jogos e

brincadeiras da família, da cultura local, das

diferentes regiões brasileiras e de outros países.

• Recriar e ressignificar os jogos, as brincadeiras

e suas regras.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Explicar os conhecimentos aprendidos

registrando-os através de desenhos, textos

escritos, painéis.

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

5º ANO

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Identificar, compreender e experimentar os

jogos e brincadeiras tradicionais.

• Participar na organização e na elaboração das

regras relacionados aos jogos internos

escolares.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, etc.).

• Identificar e realizar jogos sensoriais.

• Identificar, compreender e vivenciar jogos

cooperativos.

• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-

desportivos.

• Identificar os alguns jogos eletrônicos

existentes e compreender suas funções.

• Conhecer, compreender e praticar os jogos e

brincadeiras da família, das diferentes regiões

brasileiras e de outros países.

50

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Compreender os jogos eletrônicos.

• Registrar os conhecimentos aprendidos (através

de desenhos, textos escritos, painéis).

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

Honestidade, dentre outros.

6º ANO

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Conhecer a história dos jogos.

• Identificar, compreender e experimentar os

jogos e brincadeiras cantadas.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, ludo e outros).

• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-

desportivos.

• Conhecer e compreender e praticar os jogos

cooperativos.

• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e

brincadeiras da família, das diferentes regiões

brasileiras e de outros países.

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Construir brinquedos com materiais diversos.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Participar na organização de eventos e regras

escolares relacionados aos jogos.

• Registrar os conhecimentos aprendidos através

de desenhos, textos escritos, painéis.

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

7º ANO

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Conhecer a história dos jogos.

• Identificar, compreender e experimentar os

jogos e brincadeiras cantadas.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, ludo e outros).

• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-

desportivos.

• Conhecer e compreender e praticar os jogos

cooperativos.

51

• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e

brincadeiras da família, das diferentes regiões

brasileiras e de outros países.

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Registrar os conhecimentos aprendidos (através

de desenhos, textos escritos, painéis).

• Construir brinquedos com materiais diversos.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Participar na organização de eventos escolares

relacionados aos jogos.

• Auxiliar na elaboração das regras de jogos

internos escolares.

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

8º ANO

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Conhecer a história dos jogos.

• Identificar, compreender e experimentar os

jogos e brincadeiras cantadas.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, ludo e outros).

• Identificar, compreender e vivenciar jogos pré-

desportivos.

• Conhecer e compreender e praticar os jogos

cooperativos.

• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e

brincadeiras da família, das diferentes regiões

brasileiras e de outros países.

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Refletir sobre os jogos eletrônicos e sua

influência no ser humano.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Participar na organização de eventos escolares

relacionados aos jogos.

• Auxiliar na elaboração das regras de jogos

internos escolares.

• Registrar os conhecimentos aprendidos (através

de desenhos, textos escritos, painéis).

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

9º ANO

52

Conceitos /

Conteúdos Eixo

Eixo Temático Temático Expectativas De Ensino E

Aprendizagem

• Jogo

• Tipos de jogos

Jogos e brincadeiras

da cultura • Compreender e explicar as histórias dos jogos.

• Compreender, explicar e experimentar os jogos

e brincadeiras cantadas.

• Conhecer e praticar jogos de tabuleiro (dama,

xadrez, ludo e outros).

• Compreender, explicar e vivenciar jogos pré-

desportivos.

• Conhecer, explicar e praticar os jogos

cooperativos.

• Conhecer, compreender e vivenciar jogos e

brincadeiras da família, das diferentes regiões

brasileiras e de outros países.

• Recriar jogos e brincadeiras.

• Refletir sobre os jogos eletrônicos e suas

influências no ser humano.

• Participar de festivais de jogos com ênfase na

ludicidade e na cooperação.

• Participar na organização de eventos e regras

relacionados aos jogos escolares.

• Registrar os conhecimentos aprendidos (através

de desenhos, textos escritos, painéis).

• Identificar, compreender e vivenciar princípios

éticos, tais como: respeito, diálogo, disciplina,

autonomia, solidariedade, amizade, cooperação,

honestidade, dentre outros.

Fonte: Tabela elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Goiás (2009).

Tabela 02: Referencial Curricular do Maranhão.

MARANHÃO

Objetivos para o

ensino dos Jogos

Orientações

metodológicas

Sugestões de Temas para o

desenvolvimento do Conteúdo

• Possibilitar o (re)

conhecimento dos

jogos como

manifestação da

cultura corporal,

produzida

historicamente;

• Oportunizar a criação

e recriação de jogos,

possibilitando novas

produções culturais;

• Garantir a vivência do

brincar e do caráter

• Pesquise sobre o

assunto, planeje sua

aula e estimule o aluno

a mencionar os

jogos que

conhecem, como se

joga, que tipo de

material é utilizado,

quais as regras

existentes, para

somente depois,

ampliar esse repertório,

relacionando-o

• Aspectos históricos: a origem e a

forma atual dos jogos.

• Valores explícitos e implícitos

associados aos jogos: competição,

cooperação, ludicidade, exclusão,

individualidade e coletividade.

• Discriminação e preconceito

associados à prática dos jogos:

gênero, etnia, classe social e

sexualidade.

• O furto do lúdico na infância: o

processo de industrialização e

urbanização, a influência da mídia, o

53

lúdico que

acompanha a natureza

dos jogos;

• Proporcionar uma

reflexão crítica a

respeito da

competição, inerente

à prática dos jogos;

• Favorecer o resgate e

a valorização de

elementos da cultura

(local, regional,

nacional e

internacional), a

partir do conteúdo

Jogos, especialmente

dos populares ou

tradicionais;

• Transmitir

conhecimentos acerca

das formas originais e

atuais de praticar os

jogos.

• Propiciar uma

reflexão crítica acerca

dos fatores que

contribuem para o

furto do lúdico na

infância (ou na

contemporaneidade).

com temas

sociais relevantes.

• Na seleção dos jogos,

leve em conta o

conjunto de suas

características e os

valores inerentes a eles.

Nos jogos

esportivizados, por

exemplo, dialogue

sobre

a seleção e a

exclusão das práticas

esportivas. Com os

jogos populares, discuta

sobre a dificuldade de

preservação dessa

manifestação cultural,

frente às

consequências

do processo de

urbanização e

industrialização.

• Não contemple somente

a vivência, mas

também, o

conhecimento agregado

a cada jogo ou tipo de

jogo que está

trabalhando.

• Utilize textos, vídeos,

recortes de jornais e

revistas, enfim, todo

recurso didático que

facilite a apreensão do

conteúdo. Ainda que

planeje atividades com

jogos, deixe reservado

também tempo para o

jogo livre. Pois, a

atividade dirigida, ainda

que lúdica, é

essencialmente

diferente do jogo livre

no que tange à atitude

frente à atividade.

• Mantenha o desafio do

jogo: crie situações-

problema, jogos a

serem continuados a

aperfeiçoamento da tecnologia e os

jogos eletrônicos.

• A rua como espaço de lazer e de

vivência dos jogos: violência e

classe social.

54

partir de determinados

ponto, novas aberturas

etc.

• Construa instrumentos

de sistematização:

anotações individuais

ou coletivas sobre

diferentes jogadas.

Processos narrativos

que permitam ao aluno

“enxergar” seu

processo de

pensamento durante o

jogo. Compará-lo a

outros, a si próprio etc.

• Propicie a invenção de

novas formas de

praticar jogos

conhecidos,

modificando regras e

materiais.

• Varie o acervo,

pesquise novos jogos e

não tenha receio de

conhecê-los ao

mesmo tempo

que seus alunos.

• Trabalhe com o

resultado dos jogos e

discuta o que significa

perder e ganhar.

1º e 2º ANOS 3º e 4º ANOS 5º e 6º ANOS 7º, 8º e 9º ANOS

Conteúdos Conteúdos Conteúdos Conteúdos

• Jogos simbólicos ou

jogos de faz-deconta;

• Jogos populares:

- jogos

populares da

cultura local;

-brinquedos

populares (confecção

e exploração);

• Jogos de salão de

pequena

complexidade (pega-

varetas, jogo da

memória,

quebra-cabeças e

outros).

• Jogos populares:

- jogos

populares da cultura

estadual;

- brinquedos

populares (confecção e

exploração).

• Jogos de salão de média

complexidade (ludo,

resta um, dominó, dama

e outros).

• Jogos:

conceito,

origem,

classificação e

importância

cultural.

-

diferenças

entre jogo e

esporte;

• Jogos

populares:

origem

(influência

negra, indígena

e portuguesa);

• Jogos populares:

- jogos

populares da

cultura nacional;

- os jogos

como

manifestação da

cultura: (jogos

tradicionais x

jogos eletrônicos)

e (brinquedos

industrializados x

brinquedos

populares);

- a rua como

espaço de lazer.

55

• Jogos

populares da

cultura

regional;

• Jogos de salão

de média

complexidade

(ludo, resta um,

dominó, dama e

outros);

• Jogos

esportivizados

com

fundamentos

e regras mais

elaboradas de

esportes de

destaque

nacional:

- Peteca;

- Vôlei;

- Handebol;

- outros.

• Jogos de salão de

grande

complexidade

(xadrez, palavras

cruzadas, gamão e

outros);

• Jogos

esportivizados

com os

fundamentos e

regras de

esportes de

destaque nacional

e internacional

(Basebol, Squash,

Badminton e

outros).

Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico do Maranhão (2009).

Quadro 03 - Referencial Curricular de Minas Gerais.

MINAS GERAIS – DO 6º AO 9º ANO

Eixo Temático II – Jogos e Brincadeiras

Temas – Jogos Populares, Jogos Esportivos, Jogos de Raquete,

Jogos de Salão.

TÓPICOS HABILIDADES

• O Brincar na Vida dos Sujeitos · Compreender a importância das brincadeiras na

vida dos sujeitos;

· Diferenciar jogos e brincadeiras de cada tema;

· Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras;

· Vivenciar jogos e brincadeiras de cada tema;

· Identificar os jogos e brincadeiras da comunidade

local;

· Identificar as implicações dos jogos eletrônicos e

computadorizados na vida dos sujeitos;

· Identificar valores éticos nos jogos e

brincadeiras.

• (Re) Construção de Jogos e

Brincadeiras.

· (Re) construir jogos e brincadeiras;

· (Re) criar espaços para a vivência de jogos;

· (Re) criar materiais para a vivência de jogos e

brincadeiras.

Temas Complementares

• Jogos e Brincadeiras Aquáticas

• Jogos de Outras Culturas.

· Vivenciar jogos e brincadeiras no meio líquido;

· Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas.

56

Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Minas Gerais.

Quadro 04 - Referencial Curricular da Paraíba.

PARAÍBA – ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOS TEMÁTICOS

Brincadeiras de rua/populares, Brinquedos, Jogos dramáticos, de interpretação, imitativos;

Jogos de tabuleiro (xadrez, dama, dominó, resta um, trilha), Jogos de estafetas, Jogos

adaptados, Jogos de raquete e peteca, Jogos cooperativos, Jogos de salão, Jogos recreativos,

Jogos populares, Jogos esportivos, Jogos eletrônicos, Jogos de memória...

ELEMENTOS ARTICULADORES

Origem e históricos; Brinquedos e brincadeiras; Construção de brinquedos com materiais

alternativos; Disposição e movimentação básica dos jogos de tabuleiro; Contexto

socioeconômico, político e cultural; Os jogos, as brincadeiras e suas diferenças regionais;

Estratégias de jogos, Jogos cooperativos; Jogos competitivos; Organização de eventos,

Festivais, Gincanas...

1º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Identificar o conhecimento do aluno sobre os jogos recreativos, dando-lhe condições de

conhecer as diversas possibilidades de ação corporal;

. Vivenciar diversos jogos recreativos, possibilitando ao aluno identificar aqueles jogos que

estão presentes em sua realidade social;

. Possibilitar, mediante a prática dos jogos recreativos, a formação de valores através do

respeito mútuo, a socialização e a integração;

. Participar de festivais de jogos para socialização o conteúdo trabalhado, junto à

comunidade escolar.

2º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Oportunizar a prática dos jogos populares para explorar e recriar novas possibilidades de

jogos a partir da realidade dos alunos;

. Participar de atividades que envolvam jogos populares, enfatizando ações cooperativas

de solidariedade e respeito;

. Vivenciar a prática dos jogos populares, aprimorando noções de espaço-tempo e da

lateralidade.

3º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Identificar os jogos populares, relacionando-os à cultura corporal das crianças;

. Vivenciar os diferentes tipos de jogos populares, procurando relacioná-los à realidade

social das crianças, como também identificar as semelhanças e as diferenças entre eles;

. Possibilitar a compreensão do caráter competitivo dos jogos populares, observando a

vitória e a derrota como elementos integrantes da vivência desses jogos.

4º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Identificar os jogos cooperativos, procurando recriar e reinventar novos jogos inerentes à

Cultura Corporal;

. Conhecer os diversos jogos cooperativos presentes na cultura da comunidade em que a

escola se insere;

. Realizar e socializar pesquisas sobre jogos cooperativos, enfatizando a história e seus

aspectos sociais, refletindo sobre a existência dos mesmos na cultura local.

57

5º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Sistematizar o conhecimento dos jogos, relacionando-os e entendendo a sua importância

para o lazer, a educação, a saúde e o trabalho;

. Elaborar e discutir textos que reflitam a vivência, a origem e a evolução dos jogos;

. Socializar experiências de jogos através de festivais.

6º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Praticar jogos esportivos, criando e recriando regras que oportunizem a participação de

todos;

. Interpretar e assimilar as diversas técnicas e táticas para os jogos esportivos, procurando

respeitar as possibilidades individuais e coletivas;

. Refletir sobre o sentido/significado das práticas dos jogos esportivos;

. Propiciar a prática da pesquisa escolar, aplicando questionários aos colegas mais

experientes, ao professor da escola, parentes, ou até mesmo, pessoas da comunidade,

buscando informações sobre os jogos esportivos, conhecidos e praticados por eles, para

fins de socialização dos resultados na comunidade escolar.

7º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Compreender os diferentes jogos esportivos e de salão, ampliando seu sentido e

significado, através de suas diversas manifestações, considerando a realidade social;

. Compreender, através de pesquisas, o jogo enquanto fenômeno social, situando-o

histórica e socialmente;

. Conhecer o funcionamento dos sistemas energéticos corporais, caracterizando-os durante

a prática de jogos que proporcionem um equilíbrio entre o consumo de oxigênio e o gasto

de energia.

8º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Ampliar a contextualização histórica e social dos jogos esportivos e de salão já

vivenciados, relacionando-os com outros jogos;

. Sistematizar a compreensão dos conceitos, das características e das regras dos jogos

esportivos e de salão, estabelecendo relações entre o conhecimento oriundo da comunidade

próxima à escola e o conhecimento sistematizado na escola;

. Compreender e ampliar os sistemas de jogo, próprios aos jogos esportivos e de salão,

através dos recursos audiovisuais;

. Vivenciar os diferentes jogos esportivos e de salão, alterando as regras e ampliando seu

sentido/significado a partir da realidade social.

9º ANO

Conteúdo Estruturante: Jogo

. Vivenciar os diferentes tipos de jogos, enfatizando os elementos técnico-táticos que

possibilitem um trabalho coletivo, no qual os mais experientes possam ajudar aos menos

experientes, respeitando os limites individuais e coletivos;

. Ampliar a socialização dos diferentes tipos de jogos, através de seminários, festivais,

oficinas, entre outros, com a comunidade escolar;

. Elaborar e realizar festivais e torneios dos diversos tipos de jogos, articulados ao projeto

político pedagógico da Escola, com o apoio da comunidade escolar;

. Oportunizar a participação dos alunos em torneios, campeonatos, competições, na função

de árbitros.

Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico da Paraíba.

58

Quadro 05 - Referencial Curricular da Pernambuco.

PERNAMBUCO

ENSINO FUNDAMENTAL

6º ANO

Campos

Ou Eixos

Conteúdos Expectativas de Aprendizagem

Jogo Jogos esportivos e Jogos de

salão: origens, técnicas,

táticas, analogias e

generalizações

- Sistematizar as experiências e o

conhecimento sobre o que é jogo (popular, de

salão e esportivo) a partir da prática dos

mesmos.

- Sistematizar a pesquisa sobre a historicidade

dos jogos (populares, de salão e esportivos),

como reflexão dos aspectos

sócio-culturais.

- Sistematizar os Jogos (populares, de salão e

esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.

Semelhanças e diferenças

entre os jogos esportivos e

de salão: locais de realização,

características e variações.

- Sistematizar o conhecimento sobre as

modificações corporais das funções vitais que

ocorrem durante as experiências

práticas com os jogos (populares de salão e

esportivos).

- Sistematizar o conhecimento dos jogos

(populares, de salão e Esportivos)

relacionando-os e entendendo a sua

importância para o Lazer, Educação, Saúde,

Trabalho e na exploração de espaços de

existentes na comunidade.

Jogos esportivos:

Criação de regras

- Sistematizar as experiências e o

conhecimento sobre o que é jogo (popular, de

salão e esportivo) a partir da prática dos

mesmos.

- Sistematizar os conceitos de vitória e derrota

como parte integrante dos Jogos (populares, de

salão e esportivos).

- Sistematizar os Jogos (populares, de salão e

esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.

Jogo na comunidade:

Objetivos, características e

Influências

- Sistematizar o conhecimento dos jogos

(populares, de salão e esportivos)

relacionando-os e entendendo a sua

importância para o Lazer, Educação, Saúde,

Trabalho e na exploração de espaços de

existentes na comunidade.

- Sistematizar textos escritos, visando à

compreensão e à explicação dos Jogos

(populares, de salão e esportivos), de

forma organizada e contextualizada.

7º ANO

Campos Conteúdos Expectativas De Aprendizagem

59

Ou Eixos

Jogo História do Fenômeno Jogo - Ampliar a pesquisa sobre a historicidade dos

jogos (populares, de salão e esportivos), como

reflexão dos aspectos sócio-culturais.

- Ampliar o conhecimento dos jogos

(populares, de salão e esportivos)

relacionando-os e entendendo a sua

importância para o Lazer, Educação, Saúde,

Trabalho e na exploração de espaços de

existentes na comunidade.

- Ampliar textos escritos, visando a

compreensão dos Jogos (populares, de salão e

esportivos) de forma organizada e

contextualizada

Jogo Esportivo e capacidade

cardiorespiratória:

consumo de oxigênio e o

gasto de energia

- Ampliar o conhecimento sobre as

modificações corporais das funções vitais que

ocorrem durante as experiências práticas

com os jogos (populares de salão e esportivos).

- Ampliar textos escritos, visando a

compreensão dos Jogos (populares, de salão e

esportivos) de forma organizada e

contextualizada.

Tipos de Jogos esportivos - Ampliar o conhecimento dos jogos

(populares, de salão e esportivos)

relacionando-os e entendendo a sua

importância

para o Lazer, Educação, Saúde, Trabalho e na

exploração de espaços de existentes na

comunidade.

EA28 - Ampliar os Jogos (populares, de salão

e esportivos) nos Festivais de Cultura

Corporal.

8º ANO

Campos

Ou Eixos

Conteúdos Expectativas De Aprendizagem

Jogo Contextualização histórica e

social dos jogos de salão

- Ampliar a pesquisa sobre a historicidade dos

jogos (populares, de salão e esportivos), como

reflexão dos aspectos sócio-culturais

- Ampliar textos escritos, visando a

compreensão dos Jogos (populares, de salão e

esportivos) de forma organizada e

contextualizada.

Conceitos, características e

regras dos jogos de salão

- Ampliar os conceitos de vitória e derrota

como parte integrante dos Jogos (populares, de

salão e esportivos).

- Ampliar o conhecimento dos jogos

(populares, de salão e esportivos)

relacionando-os e entendendo a sua

importância para o Lazer, Educação, Saúde,

60

Trabalho e na exploração de espaços de

existentes na comunidade.

Jogos esportivos e de salão:

Sistemas de jogo, regras,

sentidos e significados

- Ampliar o conhecimento sobre as

modificações corporais das funções vitais que

ocorrem durante as experiências práticas com

os jogos (populares de salão e esportivos).

- Ampliar os Jogos (populares, de salão e

esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.

9º ANO

Campos

Ou Eixos

Conteúdos Expectativas de Aprendizagem

Jogo História dos jogos - Ampliar a pesquisa sobre a historicidade dos

jogos (populares, de salão e esportivos), como

reflexão dos aspectos sócio-culturais

- Ampliar textos escritos, visando a

compreensão dos Jogos (populares, de salão e

esportivos) de forma organizada e

contextualizada.

Jogos esportivos e de salão:

Trabalho sistemático

técnicotático-

Regras

- Ampliar o conhecimento sobre as

modificações corporais das funções vitais que

ocorrem durante as experiências práticas

com os jogos (populares de salão e esportivos).

Socialização dos jogos

(populares, de salão e

esportivos) em seminários,

festivais, oficinas etc.

- Ampliar os conceitos de vitória e derrota

como parte integrante dos Jogos (populares, de

salão e esportivos)

- Ampliar o conhecimento dos jogos

(populares, de salão e esportivos)

relacionando-os e entendendo a sua

importância

para o Lazer, Educação, Saúde, Trabalho e na

exploração de espaços de existentes na

comunidade.

- Ampliar os Jogos (populares, de salão e

esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal.

Jogos: organização de festival

(regulamento e arbitragem)

- Ampliar os Jogos (populares, de salão e

esportivos) nos Festivais de Cultura Corporal. Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Pernambuco.

Quadro 06 - Referencial Curricular do Rio Grande do Sul.

RIO GRANDE DO SUL

JOGO MOTOR – 5ª e 6ª SÈRIE (6º ANO E 7º ANO)

Jogos motores para conhecer

Competência Conteúdo

• Conhecer as formas e características de

jogos motores populares e tradicionais

vinculados a grupos sociais do lugar onde

vivem.

• Jogos populares e tradicionais vinculados

aos grupos sociais próximos do lugar onde

vivem.

• Jogos populares e tradicionais de outras

partes do país e do mundo.

61

• Conhecer as formas e características de

jogos motores populares e tradicionais

vinculados a grupos sociais distantes do

lugar onde vivem.

Conhecimentos técnicos

Competência Conteúdo

• Diferenciar jogo motor de outras

manifestações da cultura corporal de

movimento.

• Distinguir os jogos populares e

tradicionais de outras manifestações

lúdicas.

• Saber a respeito dos jogos populares e

tradicionais de seu entorno social e de

outros lugares do mundo, estabelecendo

redes de diferença e semelhança entre

suas características.

• Conceito de jogo e jogos motores.

• Conceitos de jogos populares e jogos

tradicionais.

• Jogos populares e tradicionais vinculados

aos grupos sociais próximos do lugar onde

vivem.

Conhecimentos críticos

Competência Conteúdo

• Reconhecer os jogos motores como

manifestações culturais produzidas por

diferentes grupos sociais em

determinados períodos históricos, e

também entendê-los como patrimônio

cultural intangível da humanidade.

• Identificar os grupos sociais que se

envolviam e que se envolvem com a

prática dos jogos.

• Reconhecer as influências de distintos

grupos sociais na produção das

diferenças e semelhanças, nas tradições

culturais do país e na constituição do

patrimônio lúdico brasileiro.

• O jogo como uma manifestação cultural.

• O jogo como patrimônio cultural intangível.

• Características dos grupos sociais (idade,

gênero, residência, classe econômica)

praticantes dos jogos.

• Origem da população brasileira.

• Grupos étnicos predominantes em diferentes

partes do Brasil.

• Jogos de povos indígenas, africanos,

europeus, americanos, asiáticos e da

Oceania.

Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico do Rio Grande do Sul.

Quadro 07: Referencial Curricular de Rondônia

RONDÔNIA

1º SÉRIE (2º ANO) - Jogos Populares do Mundo Infantil

Conteúdo Habilidades

Amarelinha • Histórico

• Nomenclatura Em Várias Regiões Do Brasil

• Regras

• Formas De Vivência

• Convencional/ Criativa (Elaboradas Individual Ou Em Grupo).

• Tipos De Traçados Diferente.

Boliche • Histórico

• Regras

62

• Formas de vivência

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

Jogos com corda • Histórico

• Regras

• Formas de vivência

• Individual ou em grupo.

Outros Jogos de

Realidade Loco-Regional • Histórico

• Nomenclatura em várias regiões do Brasil

• Regras

• Formas de vivência

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

• Tipos de traçados diferente.

2ª SÉRIE – 3º ANO

Conteúdo Habilidades

Outros Jogos de

Realidade Loco-Regional • Histórico

• Nomenclatura em várias regiões do Brasil

• Regras

• Formas de vivência

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

• Tipos de traçados diferente.

3ª SÉRIE – 4º ANO - Jogos Populares do Mundo Infantil

Conteúdo Habilidades

Bets • Histórico

• Regras

• Formas de vivência

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

Queimada • Histórico

• Regras

• Formas de vivência

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

Pipa • Histórico

• Regras

• Formas de vivência

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

• Confecção de pipas

Outros Jogos de

Realidade Loco-Regional • Histórico

• Nomenclatura em várias regiões do Brasil

• Regras

• Formas de vivência

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

• Tipos de traçados diferente

4ª SÉRIE – 5º ANO

Conteúdo Habilidades

Outros Jogos de

Realidade Loco-Regional • Histórico

• Nomenclatura em várias regiões do Brasil

• Regras

• Formas de vivência

63

• Convencional/ criativa (elaboradas individual ou em grupo).

• Tipos de traçados diferente. Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico de Rondônia.

Quadro 08 - Referencial Curricular do Acre.

ACRE – DO 5º AO 8º ANO

Conteúdo Detalhamento do Conteúdo Forma de Trabalhar

Jogos Recreativos Propostas de desafios,

compreensão das regras e

normas de convivência social,

análise crítica e criação de

novas regras, etc.

Será trabalhado de maneira que os

jogos recreativos e pré-desportivos

possibilitem que os educandos

vejam outros temas como, por

exemplo: os esportes, de maneira

lúdica, possibilitando possíveis

alterações das regras.

Jogos Pré-desportivos Conhecimentos dos

fundamentos básicos dos

esportes de maneira lúdica,

compreensão das regras e

normas de convivência social,

análise crítica e criação de

novas regras.

Jogos Variação de habilidades

criação de regras, relação de

gêneros e inclusão.

Fonte: Quadro elaborada pela autora, com base no referencial teórico do Acre.

REFERÊNCIAS

Seduc/go - SUEBAS. Currículo em Debate - Goiás: Correção de Fluxo Idade/Ano Escolar

do Ensino Fundamental. Caderno 5.1. ed. Goiânia: Secretaria de Educação: Governo do

Estado de Goiás, 2009

Supervisão De Currículo. Referencial curricular educação física – 1º ao 9º ano: Ensino

Fundamental / Secretaria de Estado da Educação. __ São Luis: SEDUC, 2009.

SOUSA, Eustáquia Salvadora de et al. Proposta Curricular: Educação Física Ensinos

Fundamental e Médio. Minas Gerais: Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais.

MATA, Áurea Augusta Rodrigues da; MACIEIRA, Jeimison de Araújo. Educação Física.

Paraíba: RCEF, 2010.

SILVA, Cídia Fernanda Santa Cruz; MACIEL, Janine Furtunato Queiroga; GALVÃO,

Juliane Suelen Gonçalves Rabelo. Conteúdos De Educação Física Por Bimestre Para O

Ensino Fundamental: Com Base Nos Parâmetros Curriculares Do Estado De Pernambuco.

Pernambuco: Secretária de Educação e Esporte do Estado de Pernambuco.

Referencial Curricular: Lições do Rio Grande do Sul - Linguagens Códigos e Suas

Tecnológias Artes e Educação Física. Volume 2. Rio Grande do Sul: Secretária de Educação

do Estado do Rio Grande do Sul, 2009.

Projeto de Culltura e Desporto Escolar. Referencial Curricular Para Educação Física:

Estado de Rondônia. Rondônia: Secretaria de Educação do Estado de Rondônia.

ACRE. Secretaria de Estado de Educação. Referencial Curricular de Educação Física para

a rede pública estadual de ensino do Estado Acre. Rio Branco, 2004.

64

APÊNDICE C – Planos de aula

Plano de aula 01

Disciplina: Educação Física

Tema: Jogos com Corda.

Justificativa:

• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que

foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa

ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção

histórica.

Objetivo Geral:

• Proporcionar o conhecimento sobre jogos com corda.

Objetivos específicos:

• Diagnosticar o que os alunos sabem sobre o conteúdo, jogos com corda.

• Falar sobre a história da corda.

As etapas previstas:

• Quais jogos/ brincadeiras você conhece com corda? Você brinca ou brincava com esses

jogos? Quais maneiras você conhece de pular corda? Quais as músicas você conhece? Pode ser

praticada em qualquer lugar? Uma pessoa com deficiência física pode fazer alguma atividade

com corda? Em um questionário, realizando um breve diagnóstico.

• Em seguida, iremos utilizar slides com textos e figuras falando um pouco sobre a história

da corda e iniciaremos uma conversa inicial sobre o conteúdo.

Metodologia:

• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como

método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que

consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de

chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.

De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade

são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática

social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução

dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação

da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por

uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o

momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em

65

elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,

caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo

em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de

síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).

Avaliação:

• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

Recursos:

• Folha;

• Canetas/ Lápis;

• Data Show.

Bibliografia

SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –

(Coleção educação contemporânea).

66

Plano de aula 02

Disciplina: Educação Física

Tema: Jogos com Corda.

Justificativa:

• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que

foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa

ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção

histórica.

Objetivo Geral:

• Vivenciar os jogos com corda.

Objetivos específicos:

• Fazer um acordo com a turma;

• Trabalhar o ritmo da corda;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pulos (saltos) e giros.

As etapas previstas:

• No primeiro momento vamos combinar com a turma alguns pontos como: é errando que

se aprende; tentar executar várias vezes o que não conseguir; não desistir; observar qual seu

limite e que movimentos você executa melhor; pedir ajuda.

• No segundo momento vamos preparar o corpo e trabalhar o ritmo da corda, vamos cantar

uma música e pular sem a corda nesse momento.

• Em seguida será realizado o Relojão: um adulto fica no centro do círculo girando a

corda. Os participantes precisam saltar e não podem encostar os pés na corda, quem encostar

está fora, e fica esperando mais quadro colegas saírem do relojão, para montar o relojinho (uma

variação do relojão, com uma corda menor) e assim sucessivamente.

Metodologia:

• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como

método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que

consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de

chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.

De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade

são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática

social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução

dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação

67

da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por

uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o

momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em

elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,

caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo

em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de

síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).

Avaliação:

• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

Recursos:

• Quadra ou pátio

• Cordas de diferentes tamanhos.

Bibliografia

SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –

(Coleção educação contemporânea).

http://dc.clicrbs.com.br/sc/noticias/noticia/2013/06/criancas-resgatam-a-brincadeira-do-

relogio-com-corda-em-florianopolis-4170099.html, disponível no dia 10 de março de 2018.

68

Plano de aula 03

Disciplina: Educação Física

Tema: Jogos com Corda.

Justificativa:

• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que

foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa

ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção

histórica.

Objetivo Geral:

• Vivenciar os jogos com corda.

Objetivos específicos:

• Relembrar do acordo realizado na última aula;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar), conduzir e puxar.

As etapas previstas:

• Primeiro momento relembrar as atividades realizadas na última aula e os acordos.

• Segundo momento será vivenciado a Cobrinha vertical e horizontal (dois participantes

seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os

demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela.

• Depois será realizado o Passa-Passa: deslocar a corda, aumentando e diminuindo a

velocidade e a altura. Passar por baixo e depois por cima. Passar de qualquer jeito. Podendo

aumentar o número de condutores de corda.

• Por fim, será vivenciado o cabo de guerra: primeiro, escolham um espaço e tracem uma

linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo

que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na

corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal

para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes

devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores

aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

Metodologia:

• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como

método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que

consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de

chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.

De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade

69

são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática

social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução

dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação

da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por

uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o

momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em

elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,

caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo

em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de

síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).

Avaliação:

• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

Recursos:

• Quadra ou pátio;

• Cordas de diferentes tamanhos;

• Giz ou fita.

Bibliografia

SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –

(Coleção educação contemporânea).

70

Plano de aula 04

Disciplina: Educação Física

Tema: Jogos com Corda.

Justificativa:

• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que

foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa

ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção

histórica.

Objetivo Geral:

• Vivenciar os jogos com corda.

Objetivos específicos:

• Relembrar do acordo realizado na última aula;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).

As etapas previstas:

• Primeiro momento relembrar as atividades realizadas nas últimas aulas e os acordos.

• Segundo momento será vivenciado Zerinho (passar por baixo da corda que está sendo

tocada, sem que a mesma encoste no participante) de diversas formas.

• Depois será realizado o formar uma fila indiana (fila única). Os dois primeiros correm

com uma corda esticada, de encontro à fila, para que todos a pulem. Após chegarem ao fim da

fila, retornam para que todos se abaixem. Estes entregam a corda para os dois seguintes da fila

e correm para o fim da fila. Objetivo do jogo quebra-canela é trabalhar o salto em altura.

• Será vivenciado a corrida pulando corda: pulando corda individual, o aluno precisa se

descolar até um ponto estabelecido pelas estagiárias e passar para o seu colega, para que ele

volte. A turma será dividida em grupos e por fim, será realizado o jogo de amarelinha pulando

corda.

Metodologia:

• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como

método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que

consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de

chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.

De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade

são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática

social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução

dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação

71

da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por

uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o

momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em

elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,

caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo

em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de

síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).

Avaliação:

• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

Recursos:

• Quadra ou pátio;

• Cordas de diferentes tamanhos;

• Giz ou fita.

Bibliografia

SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –

(Coleção educação contemporânea).

72

Plano de aula 05

Disciplina: Educação Física

Tema: Jogos com Corda.

Justificativa:

• O conteúdo selecionado foi o de Jogos com Corda por se tratar de um conhecimento que

foi produzido, elaborado e foi passado de geração em geração pela humanidade, e que precisa

ser sistematizado e levado à escola com o objetivo de aproximar os alunos desta produção

histórica.

Objetivo Geral:

• Vivenciar os jogos com corda.

Objetivos específicos:

• Relembrar do acordo realizado na última aula;

• Vivenciar Jogos de Corda que contemplem: pular (saltar).

• Perceber nos alunos a compreensão de uma nova realidade, a partir do conteúdo exposto,

em relação ao conhecimento inicial dos mesmos.

As etapas previstas:

• Primeiro momento relembrar as atividades realizadas nas últimas aulas e os acordos.

• Segundo momento será vivenciado o Pular Corda: entrar, realizar alguns saltos e sair;

pular três vezes e sair pelo lado oposto; pular duas vezes e sair pelo lado que entra; pular

realizando giros e pular num pé só.

• Os estagiários questionarão se tem algum jogo com corda que eles queiram vivenciar,

podendo ser criado na hora ou uma variação de algum abordado nas intervenções.

• Por fim iremos fazer uma breve roda de conversa, com os seguintes questionamentos:

como jogaram pela primeira vez? O que é diferente agora? Vocês saltavam sempre iguais? Na

mesma altura? para analisar em suas falas se compreenderam o assunto abordado nas

intervenções. Registrar suas respostas, comparando com suas respostas no início das

intervenções.

Metodologia:

• Tomando por base a abordagem da Educação Física, Crítico-Superadora, e como

método de ensino, a práxis social de Saviani (2008), serão organizados cinco momentos que

consistirão no ponto de partida que é a própria prática social (sendo esta também o ponto de

chegada), no qual, os alunos serão envolvidos trazendo o conhecimento prévio que já possuem.

De tal forma, se irá partir para a problematização, momento em que os problemas da realidade

são evidenciados e as questões que precisam de solução são consideradas em relação à prática

73

social. A partir de então, há a apropriação de instrumentos teóricos e práticos para a solução

dos problemas referenciados na prática social, caracterizando a instrumentalização (apropriação

da historicidade, movimentos básicos). O próximo momento é da catarse, caracterização por

uma expressão mais elaborada da prática social, viabilizada pelos momentos anteriores. É o

momento da criatividade, onde se efetiva a incorporação dos instrumentos culturais em

elementos ativos de transformação social. O último momento é o retorno á prática social,

caracterizado pela construção de uma nova síntese sobre a realidade e por um salto qualitativo

em relação ao primeiro momento, visto que há uma redução da precariedade da parcela de

síntese existente anteriormente (SAVIANI, 2008).

Avaliação:

• O acompanhamento do desenvolvimento e participação, de cada aluno.

Recursos:

• Quadra ou pátio;

• Cordas de diferentes tamanhos;

• Folha;

• Canetas/ Lápis;

Bibliografia

SAVIANI, Dermeval. Escola democracia. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 –

(Coleção educação contemporânea).

74

APÊNDICE D - Questionário

Escola: Escola de Ensino Fundamental Divaldo Suruagy

Nome do Aluno: _________________________________________________________

Estagiário: Cássia Paloma Porto Silva, Jully Rossana Oliveira Barbosa e Maria Quitéria de

Ulisses Albuquerque

Disciplina: Educação Física Série: 6º ano Período: matutino

Questionário

1. Quais jogos/ brincadeiras você conhece com corda?

2. Você brinca ou brincava com esses jogos?

3. Quais maneiras você conhece de pular corda?

4. Quais as músicas você conhece?

5. Pode ser praticada em qualquer lugar?

6. Uma pessoa com deficiência física pode fazer alguma atividade com corda?

75

APÊNDICE E – Fotos

Foto 01 - Primeira Intervenção

Exposição da aula teórica, os alunos respondendo o questionário, utilizado para o diagnóstico.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

Foto 02 - Primeira Intervenção

Exposição da aula teórica, utilizando os recursos data show e slide.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

76

Foto 03 - Primeira Intervenção

Exposição da aula teórica, utilizando os recursos data show e slide.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

Foto 04 - Segunda Intervenção

Materiais utilizados durante as aulas práticas.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

77

Foto 05 - Segunda Intervenção

Atividade “relojinho”.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

Foto 06 - Segunda Intervenção

Atividade “relojinho”.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

78

Foto 07 - Segunda Intervenção

Atividade “serpente”.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

Foto 08 - Terceira Intervenção

Atividade “cabo-de-guerra”

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

79

Foto 09 - Terceira Intervenção

Atividade “cabo-de-guerra”.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

Foto 10 - Terceira Intervenção

Atividade “passa-passa”

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

80

Foto 11 - Quarta Intervenção

Pulando corda, com a música “O homem bateu em minha porta”.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

Foto 12 - Quarta Intervenção

Pulando corda, com a música “O homem bateu em minha porta”.

Fonte: Arquivo Pessoal (2018)

81

APÊNDICE F – Canções para pular corda

O presente tópico tem o objetivo de apresentar as letras das músicas trabalhadas durante

as intervenções.

Um homem bateu em minha porta

E eu a-bri

Senhoras e senhores

Põe a mão no chão

Senhoras e senhores

Pulem em um pé só

Senhoras e senhores

Deem uma rodadinha

E vá pro olho da rua

Salada, saladinha

Bem temperadinha

Com sal, pimenta

fogo...

Referência

Canções Para Pular Corda: Canções Populares. Disponível em:

https://www.vagalume.com.br/cancoes-populares/cancoes-para-pular-corda.html. Acessado

em: 27 mar de 2019.

82

APÊNDICE G - Slide

83

84

85

86

APÊNDICE H - Presença do conteúdo jogo nos livros didáticos da educação física

ENSINO FUNDAMENTAL

LIVRO PESSOA, Rosalândia Nascimento et al. O JOGO E SEUS SIGNOS SOCIAIS. In:

MACIEIRA, Jeimison de Araújo; CUNHA, Fernando José de Paula; XAVIER

NETO, Lauro Pires. Livro didático público: educação física. João Pessoa: Editora

Universitária da UFPB, 2012. p. 1-11.

Página

CONTEÚDO: O Jogo E Seus Signos Sociais

O1

Sugestão Para Debate O5

Dicas Importantes 05

CONTEÚDO: Jogar e/ou Brincar? Vamos Entender! 06

ATIVIDADE (Proposta de Seminário) mãos na massa! 09

ATIVIDADE 09,10, 16, 17,

19, 21, 22, 23

PESQUISA 10, 18, 19

PROPOSTA DE ATIVIDADE 11

CONTEÚDO: Os Jogos Eletrônicos E Os Jogos Populares

DICAS 20, 23

CONTEÚDO: Jogos Cooperativos: Uma Possibilidade Para Todos 20

LEITURA E DISCUSSÃO: Jeitos De Ver E Viver O Jogo Da Vida 25

Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Orientação Pedagógica:

(RE)criação de jogos, de materiais e de regras coletivas: Conteúdo

Básico Comum - Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais:

Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Jogos Populares, Jogos Esportivos, Jogos de Raquete, Jogos de Salão,

Capoeira.

Tópico 11 (Re)Construção de jogos, e brincadeiras

Habilidades - Re(criar) jogos

87

- Re(criar) espaços para a vivência dos jogos

- Re(criar) materiais para a vivência de jogos e brincadeiras

- Construir brinquedos como “papagaio” ou “pipa”, bolas de meia,

“vaivém”, entre outros

- Construir regras coletivamente

Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:

Jogos e brincadeiras presentes na comunidade local: Conteúdo

Básico Comum - Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais:

Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sócio-cultural

Tópico 16 Jogos e brincadeiras presentes na comunidade local

Habilidades Identificar os jogos e brincadeiras presentes na comunidade

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:

Diferença entre jogo e esporte: Conteúdo Básico Comum - Educação

Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual

do Professor - SEE, 2005

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural

Tópico 19 Diferença entre jogo e esporte

Habilidades Diferenciar jogo de esporte

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:

Diferença entre o jogar com e contra (cooperação x competição):

Conteúdo Básico Comum - Educação Física Ensino Fundamental.

Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

88

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sócio-cultural

Tópico 20 Diferença entre o jogar com e contra (cooperação x competição)

Habilidades - Diferenciar características da competição e da cooperação nos jogos e

brincadeiras

- Identificar valores éticos nos jogos e brincadeiras

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro TEIXIERA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade:

Reconstrução de jogos e brincadeira partindo do “rouba-

bandeira”: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino

Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor

- SEE, 2007.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Jogos populares

Tópico (re)criação de jogos

Objetivos - Re (criar) jogos, espaços e regras em função dos jogadores

- Construir regras coletivamente

Providências para

a realização da

atividade

- Separar vasilhas de suco ou leite vazias

- Colete para metade da turma

- Giz para marcar o chão

- Levar um time preestabelecido. Isso agiliza o início da aula

Descrição dos

procedimentos

A lógica do jogo de “rouba-bandeira” é simples: uma equipe

passa pelo território do inimigo até chegar a uma zona neutra que fica

no fundo da quadra. Ao chegar nessa zona, pega a bandeira do seu time

e tenta retornar sem ser pego pelos adversários. Aquele que for pego fica

parado no lugar até que alguém vá ao seu encontro para salvá-lo.

Partindo dessa base de jogo propor aos alunos que sugiram

alterações. Procure anotar as idéias para viabilizar a vivëncia das

mesmas.

Sugira duas modificações para que eles se sintam inspirados em

sugerir outras. A primeira alteração é o aumento no número das

89

bandeiras, de uma para dez para cada lado. Atenção: cada aluno só pode

passar com uma por vez.

A outra modificação é a criação de uma zona neutra entre um

campo e o outro. Marque com giz no meio da quadra uma faixa paralela

à linha do meio de aproximadamente 2 passos para cada lado. Nessa

faixa fica 4 ou até 6 alunos, dependendo do número de participantes e

do tamanho do espaço. Esses alunos terão a incumbência de atrapalhar

os dois lados que tentarem passar pelo centro.

Eles não são nem de um time nem de outro. São curingas. Se

alguém está atravessando com a bandeira e for pego pelos curingas –

tem que voltar para o seu ponto de origem.

Após essa vivência de um tempo para que em grupos de 4

sugiram alguma outra modificação

Anote as sugestões e inclua nas próximas aulas as melhores

sugestões

Possíveis

dificuldades

Resistência ao trabalho com jogos e brincadeiras. Como se brincar fosse

coisa só de criança.

Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade: Roteiro

para reconstrução do rouba-bandeira: Currículo Básico Comum -

Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de

Referência Virtual do Professor - SEE, 2007.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Jogos populares

Tópico (re)criação de regras coletivas

Objetivos Construir regras coletivamente

Providências para

a realização da

atividade

Coletes para metade da turma

Descrição dos

procedimentos

Após a aula onde o rouba bandeira foi vivenciado com zona

neutro e o aumento do número de bandeiras (ver roteiro de atividades),

90

proponha ao grupo um jogo que foi elaborado a partir das sugestões que

eles fizeram na aula anterior.

Como forma de despertar o interesse dos alunos proponha o jogo

“conquista”. Ele tem a mesma base do rouba-bandeira. O time tem que

atravessar o campo do adversário sem ser pego e chegar na zona neutra

no fundo da quadra. Quem é pego fica aguardando a liberdade, que é

alcançada quando é tocado por um colega do mesmo time. No jogo da

conquista a diferença é que não tem bandeira. Você é a própria bandeira.

Cada um que conseguir atravessar aguarda os outros e assim

sucessivamente até não sobrar mais ninguém. Qual equipe conseguirá

fazer isso o mais rápido?

Possíveis

dificuldades

Compreender que a Educação Física tem outros temas que não seja

somente o esporte

Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade:

Elaboração de uma unidade de ensino sobre jogos de outras

culturas: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino

Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor

- SEE, 2007.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural

Tópico Jogos e brincadeiras de diferentes culturas

Objetivos • Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas

Providências para

a realização da

atividade

• Leitura pelo professor da OP 17

• Seleção de trechos da OP com as curiosidades sobre alguns jogos

de outras culturas. Buscar informações sobre outros jogos. Cada

trecho será colado em um pedaço de papel.

• No caso de 4 jogos e 40 alunos – cada jogo será multiplicado dez

vezes

91

Descrição dos

procedimentos

Esclarecimentos sobre o que é um jogo de outra cultura.

Chamamos de Jogos de outras culturas aqueles jogos que foram criados

em outras regiões ou país.

Levantamento dos nomes dos jogos de outras culturas que os

alunos conhecem com essas características. Em cada localidade um

mesmo jogo pode ter nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de

jogos: frescobol, beisebol, badminton, totó ou pebolin, bente altas,

bocha, boliche, dentre outros.

Cada aluno que recebeu o nome de um jogo irá buscar mais

informações sobre aquele jogo. No dia da vivência daquele jogo – o

grupo irá falar sobre o assunto para os colegas.

Cada grupo irá propor a vivência de um outro jogo que eles

conhecem e que surgiu em outra localidade

Possíveis

dificuldades

A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar em

rodízios no caso de turmas numerosas

Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade:

Elaboração de uma unidade de ensino sobre jogos derivados dos

esportes: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino

Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor

- SEE, 2007.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Jogos derivados dos esportes coletivos

Tópico Características dos jogos e brincadeiras

Objetivos • Identificar características dos diferentes jogos

• Vivenciar diferentes formas de jogos

• Identificar a diversidade dos jogos

Providências para

a realização da

atividade

• 4 folhas de papel ofício

92

Descrição dos

procedimentos

Esclarecimentos sobre o que é um jogo derivado do esporte

(JDE). Chamados de JDE aqueles jogos que possuem habilidades que

são exigidas também nos esportes: passar, cortar, chutar, arremessar,

encestar, dentre outras.

Levantamento dos nomes dos jogos que os alunos conhecem

com essas características. Em cada localidade um mesmo jogo pode ter

nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de jogos: paulistinha,

peruzinho, gol a gol, corta 3, 21, paredão, futevôlei ou conta 10.

Alguns jogos possuem habilidades próprias do futsal, outras do

voleibol ou basquete e assim por adiante Divida seus alunos de acordo

com as modalidades esportivas que você desejar: atletismo, futsal,

basquete, voleibol, handebol etc...

Cada grupo irá propor no mínimo 4 jogos para cada esporte.

Nessa proposta deve conter: nome dos participantes; responsável por

ensinar; responsável por pegar e guardar material; dividir times, etc.

Nas aulas seguintes cada grupo será responsável pela

organização da aula daquela modalidade

Possíveis

dificuldades

A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar

em rodízios no caso de turmas numerosas.

Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade: Re

(criação) jogos e brincadeiras: Currículo Básico Comum - Educação

Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual

do Professor - SEE, 2007.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Jogos populares

Tópico (re)criação de jogos

Objetivos • Re(criar) jogos

93

Providências para

a realização da

atividade

• Introduzir o tema " jogos e brincadeira" na aula anterior

• Separar o material para o jogo que será vivenciado

Descrição dos

procedimentos

Escolher um grande jogo já conhecido pelos alunos: rouba

bandeira ou queimada

Deixar que eles vivenciem esse jogo durante um certo tempo da

aula

Em pequenos grupos - propor que alterem uma regra ou detalhe

na forma de jogar : uso do espaço; tipo de material utilizado; forma de

conseguir a vitória; dentre outros

Retomar o jogo ou a brincadeira incorporando a sugestão de um

dos grupos

Aos poucos ir introduzindo modificações que os próprios alunos

irão sugerir

Possíveis

dificuldades

Falta de receptividade frente ao novo

Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Roteiro de Atividade: Jogos e

brincadeiras tradicionais: Conteúdo Básico Comum - Educação Física

Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do

Professor - SEE, 2007

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural

Tópico Jogos e brincadeiras tradicionais

Objetivos Conhecer jogos e brincadeiras de outros tempos

Providências para

a realização da

atividade

• Escrever em um mural, quadro ou papel xerocado, o nome de

vários jogos e brincadeiras tradicionais: queimada simples; de

quatro cantos; real; benti-altas;cabo de guerra; tico-tico

fuzilado;rouba-bandeira; ou aqueles próprios da comunidade ou

pesquisado pelo próprio professor. Deixar espaço para sugestão

dos alunos.

94

• Avisar com antecedência aos alunos sobre o tema na aula

anterior

Pré-requisitos • Tiras de papel e lápis para votação dos alunos

• Tabela com o nome dos jogos e coluna apropriada para marcar

os pontos de cada um dos jogos

Descrição dos

procedimentos

Com os alunos diante do mural, parede ou quadro - pedir que

anote ou grave 3 jogos que gostaria de conhecer ou vivênciar

Dar um tempo para que eles troquem idéias entre si Iniciar a

votação. Cada aluno tem o direito de escolher 3 jogos ou brincadeiras

Os jogos mais votados serão distribuidos entre as próximas aulas

destinadas a esse tópico

É interessante o professor levar algum comentário sobre a

história daquele jogo.

Possíveis

dificuldades

Os alunos das primeiras séries costumam associar o brincar com

" coisa de criança". Essa aceitação começa a melhorar à medida que os

alunos vão crescendo e se afirmando como adolescentes.

Alerta para riscos Vai depender da brincadeira escolhida

Livro TEIXEIRA, Aleluia Heringer Lisboa. Orientação Pedagógica: Jogos e

brincadeiras de diferentes culturas: Currículo Básico Comum -

Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de

Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sócio-cultural

Tópico 8 B A diversidade cultural dos jogos e brincadeiras - Jogos e brincadeiras de

diferentes culturas

Habilidades Relacionar os jogos e brincadeiras com a história da humanidade.

Sugestões de como trabalhar tal tema

LIVRO Secretaria de Educação do Estado do Rio Grande do Sul. Lições do Rio Grande:

Linguagens Códigos e suas Tecnologias Arte e Educação Física. Rio Grande do

Sul: SEE-RS.

95

Página

Educação Física - 5ª e 6ª série do ensino fundamental

JOGOS DE ANTIGAMENTE, JOGOS DE SEMPRE

101

Dos jogos e do jogar

(Aulas 1 e 2)

102

Tipos de jogos: populares e tradicionais 104

Jogos do mundo 105

Jogos de antigamente

(Aulas 3 e 4)

107

Jogos de antigamente, jogos de sempre

(Aulas 5 e 6)

109

Trabalho síntese 110

Festival de jogos esportivos 125

ENSINO MÉDIO

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: Jogo

Lúdico: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino Médio.

Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2008.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema O jogo lúdico

Tópico 7 A O corpo e a brincadeira

Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: A

importância da ludicidade para a qualidade de vida: Currículo

Básico Comum - Educação Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro

de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Tema O corpo e a brincadeira

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tópico 7 B O jogo lúdico - A importância da ludicidade para a qualidade de vida

96

Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica:

Diferença entre jogo, brincadeira, brinquedo e festa: Currículo

Básico Comum - Educação Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro

de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural

Tópico 7 C Diferença entre jogo, brincadeira, brinquedo e festa

Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica:

Significado dos jogos e brincadeiras para jovens e adultos: Currículo

Básico Comum - Educação Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro

de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Jogos de rua; jogos de salão; jogos derivados dos esportes coletivos

Tópico 7 D Significado dos jogos e brincadeiras para jovens e adultos

Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: Jogos e

brincadeiras como construção de possibilidades lúdicas nos estudos,

trabalho e lazer: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino

Médio. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE,

2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural

97

Tópico 7 E Jogos e brincadeiras como construção de possibilidades lúdicas nos

estudos, trabalho e lazer

Habilidades Reconhecer os jogos e brincadeiras como meio de educação para o lazer.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Orientação Pedagógica: A

indústria cultural do lazer: Currículo Básico Comum - Educação

Física Ensino Médio. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do

Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural

Tópico 8 A A diversidade cultural dos jogos e brincadeiras - A indústria cultural do

lazer

Habilidades Relacionar os jogos e brincadeiras com a história da humanidade.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco da. Orientação Pedagógica:

Regras de jogos e brincadeiras tradicionais e criadas pelos próprios

alunos: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino Médio.

Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE, 2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Jogos populares, jogos de raquete, jogos de salão, jogos derivados dos

esportes

Tópico 8 C Regras de jogos e brincadeiras tradicionais e criadas pelos próprios

alunos

Habilidades (Re)criar jogos e brincadeiras em função dos sujeitos, espaços e

materiais.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro BOCÃO, Fernando Ennes. Orientação Pedagógica: Origem e história

da capoeira: Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino

98

Médio. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor - SEE,

2005.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Capoeiragem

Tópico 9 Capoeira

Habilidades Analisar os aspectos histórico-culturais da capoeira.

Sugestões de como trabalhar tal tema

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Roteiro de Atividade: O jogo

lúdico - Aula expositiva: discussão sobre os conceitos jogo,

brinquedo, brincadeira e festa: Conteúdo Básico Comum - Educação

Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual

do Professor - SEE, 2007

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Diferença entre jogo, brincadeira, brinquedo e festar.

Tópico Jogo lúdico

Habilidades Conhecer as características do jogo lúdico.

Reconhecer os jogos e brincadeiras como meio de educação para o lazer.

Objetivos Explicar as diferenças entre jogo, brinquedo, brincadeira e festa

Providências para

a realização da

atividade

• O professor pode solicitar com antecedência que os alunos

pesquisem sobre o significado das palavras acima, tendo como

fontes os livros, internet e outros

• Organize cartazes com as explicações sobre cada conceito, ver

tópico

Descrição dos procedimentos:

• Organizados em uma roda (que pode ser na quadra ou em

qualquer outro espaço), o professor deve solicitar aos alunos o

resultado de suas pesquisas sobre os conceitos ou mesmo o

entendimento prévio que eles têm sobre cada um deles.

• Utilize o quadro ou folhas de papel Kraft para ir anotando as

definições dos alunos

• Apresente e discuta os conceitos

99

• Peça aos alunos para identificar cada um deles com exemplos

• Utilize os conceitos em outras aulas sempre que possível e

retome as explicações

• Avalie a atividade

Possíveis

dificuldades

Desinteresse por aula teórica em Educação Física (esta aula pode

ser dada na quadra ou qualquer outro espaço que seja considerado sala

de aula da Educação Física)

Livro ALVES, Vânia de Fátima Noronha. Roteiro de Atividade: Pequeno

projeto multidisciplinar com a História: Conteúdo Básico Comum -

Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de

Referência Virtual do Professor - SEE, 2007

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema A indústria cultural do lazer.

Tópico 8 A diversidade cultural dos jogos e brincadeiras

Habilidades Relacionar os jogos e brincadeiras com a história da humanidade.

Objetivos Analisar a indústria cultural do lazer e sua implicação na vida dos

sujeitos

Providências para

a realização da

atividade

• Os professores de Educação Física e de História retomarão os

conceitos acima, provavelmente, já discutidos com os alunos em

• outros momentos.

• Acrescentar o conceito de indústria cultural. Se for possível o

professor poderá imprimir ou xerocar uma cópia para cada aluno,

ou para o grupo sobre o conceito. Caso contrário,

escrever no quadro ou em cartaz, o importante é que eles tenham

este conceito no dia da aula.

• Solicitar com antecedência que os alunos pesquisem como a

indústria cultural está presente na vida deles.

• Solicitar que os alunos levem objetos da indústria cultural para

ilustrar a discussão (CDs, DVDs, etc)

100

Pré-requisitos Os alunos deverão entender os conceitos de capitalismo, sociedade

capitalista, industrialização, cultura, alienação, globalização,

imperialismo americano, trabalho e lazer.

Descrição dos

Procedimentos

- Para desenvolver a atividade o professor poderá dividir a sala em

pequenos grupos.

- Os grupos discutirão o conceito de indústria cultural. O que é? Como

a indústria cultural interfere na vida de cada um? Quais as preferências

e gostos de músicas, filmes, etc, e o que a indústria cultural tem a ver

com isso? Quem ganha com a venda dos CDs e DVDs? (pode-se

acrescentar um debate sobre a pirataria de CDs e DVDs). Como fica

o lazer das pessoas trabalhadoras que são influenciadas pela indústria

cultural? O que fazer para mudar este quadro?

- Os grupos socializam o debate. Outros projetos podem desdobrar deste,

como por exemplo, a realização de um júri simulado tendo a indústria

cultural como réu.

Avaliar a atividade

Possíveis

dificuldades

Desinteresse dos alunos com discussões mais reflexivas. Procure

atrelar o debate a uma vivência, como por exemplo, a dança, utilizando

artistas explorados pela mídia com o objetivo de massificar gestos,

emoções, ritmos, etc.

Livro Bocão, Fernando Ennes. Roteiro de Atividade: Capoeira - Os

movimentos básicos do jogo da Capoeira: Conteúdo Básico Comum

- Educação Física Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de

Referência Virtual do Professor - SEE, 2008.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Os movimentos básicos do jogo da Capoeira.

Tópico 9A Capoeira - Os movimentos básicos do jogo da Capoeira

Habilidades Analisar a capoeira como jogo, dança e/ou luta.

Analisar a esportivização da capoeira.

Aprimorar os elementos técnicos da capoeira.

Objetivos - Dar início ao processo de ensino/aprendizagem de alguns movimentos

principais para o desenvolvimento do jogo: ginga, esquivas e golpes.

101

- Compreender a dinâmica de funcionamento do jogo da Capoeira, o

diálogo corporal da roda.

Providências para

a realização da

atividade

• Espaço adequado para a realização dos movimentos da capoeira

(quadra, ginásio, sala grande, etc), cadeiras, bambolês, giz e

balões.

Descrição dos

Procedimentos

- Dar início ao processo de ensino/aprendizagem de alguns dos

principais movimentos para o desenvolvimento do jogo da Capoeira:

ginga, esquivas e golpes.

- A ginga deve ser o primeiro movimento a ser aprendido. Ela é a carteira

de identidade da Capoeira. Essa tarefa pode ser iniciada através da

imitação do movimento de ginga do professor. Isto pode ser feito em

uma grande roda ou em filas com o professor à frente. Vale a pena

lembrar que a ginga é o principal movimento da Capoeira. Todos os

outros movimentos devem ter como base a ginga, é ela quem dá a

fluência aos movimentos e cadencia todo o jogo ao ritmo dos

instrumentos. Outras possibilidades de atividades para a aprendizagem

da ginga podem ser realizadas: utilizar três bambolês para demarcar as

bases de apoio da ginga, ou então, desenhar um triângulo no chão com

giz, gingar dois a dois de mãos dadas executando o movimento de braços

característico a ginga, gingar de forma espelhada (como se um fosse a

imagem do outro no espelho) e de forma alternada (um para cada lado),

experimentar formas de deslocamento na ginga (para frente, para trás e

para os lados).

- Antes de dar continuidade a aprendizagem dos movimentos da

Capoeira, pode-se propor uma atividade visando explorar o ritmo, a

criatividade e a percepção corporal dos alunos à partir do movimento da

ginga. Solicitar aos alunos que ginguem ao som dos instrumentos e das

músicas da Capoeira e que, durante esse exercício, experimentem várias

possibilidades de apoio no chão, como por exemplo: apoiar as mãos e os

pés no chão, apenas um pé e uma mão, a cabeça e as mãos, apoiar as

mãos no solo e olhar para os companheiros por baixo das pernas, etc.

- Esta atividade pode ser desenvolvida sob o comando do professor,

solicitando que os alunos ginguem e ao seu comando realizem as

102

diferentes posições de apoio no solo. Outra possibilidade é pedir às

crianças que a partir da ginga imitem diversos animais, esse exercício

também proporcionará a realização destas diferentes bases e contribuirá

ainda para o aprendizado de outros movimentos da Capoeira.

- Após a aprendizagem da ginga, deve-se iniciar o aprendizado das

esquivas. Inicialmente, o aprendizado pode ser realizado em filas

estando o professor à frente. Os alunos deverão repetir os movimentos

executados pelo professor.

- Quando os alunos assumirem mais intimidade com o movimento das

esquivas algumas outras atividades podem ser realizadas, tais como: os

alunos gingando em filas ou em roda deverão realizar o movimento da

esquiva respondendo a estímulos sonoros ou visuais. Já visando a

compreensão do jogo da Capoeira, diálogo corporal, outra possível

atividade seria dispor os alunos em filas gingando, agora o professor

deve ficar gingando à frente das filas e de frente para os alunos, o mesmo

realizará alguns movimentos de golpes da Capoeira e os alunos deverão

responder esquivando para o lado correto. Lembrando que a esquiva

sempre acompanha a trajetória do golpe, ou seja, a esquiva deve ser

realizada no mesmo sentido em que o golpe se desloca. Numa escala de

progressão nessa atividade, o professor pode começar indicando o lado

para o qual o aluno deverá esquivar e só depois então realizar o golpe.

Após um tempo, o professor só indicará o lado para o qual irá realizar o

golpe e os alunos deverão identificar o lado da esquiva. Por fim, a tarefa

deverá ser realizada sem nenhum aviso prévio, ou seja, o professor

realizará o golpe e os alunos deverão esquivar para o lado correto. Outra

atividade que pode ser realizada com o mesmo propósito é a de colocar

os alunos em duplas, um gingando e o outro parado com um balão em

uma das mãos. O aluno que estiver parado deverá golpear seu parceiro

com o balão, ao passo que o outro deverá executar o movimento de

esquiva à partir da ginga para o lado correto.

- O próximo passo seria iniciar a aprendizagem dos golpes. Para isso,

podemos começar com uma atividade utilizando-se das cadeiras da sala

de aula. A partir da ginga, fazer o golpe por cima da cadeira e continuar

103

gingando ao som da música. O aluno deverá gingar de frente para sua

cadeira e realizar os golpes passando os pés por cima dela, através dessa

atividade o próprio aluno irá descobrindo a melhor maneira de realizar

os golpes explorando suas várias possibilidades de realização. Depois o

professor poderá contribuir para que estes golpes fiquem cada vez mais

fluentes na ginga, ou seja, sempre partindo e retornando para sua base.

Aqui também, cabe ao professor fornecer informações sobre os nomes

dos movimentos executados e sobre a forma mais confortável de realizá-

los. Chegada esta fase, podemos realizar alguns exercícios de ataque e

defesa dois a dois. Inicialmente, para diminuir o risco de acidentes,

pode-se inverter a lógica do ataque e defesa no jogo. Ou seja, ao invés

do golpe ser realizado primeiro e como resposta ao ataque o outro

jogador realizar a esquiva, pode-se combinar que quando um jogador

fizer uma esquiva o outro realizará seu golpe de acordo com o lado que

o companheiro esquivou. Objetiva-se através dessa estratégia,

desenvolver nos alunos a consciência de que na Capoeira não se joga

“contra” o companheiro, e sim “com” ele. À medida que os alunos forem

adquirindo confiança nessa atividade deve-se ir aproximando cada vez

mais da situação real do jogo.

- Durante a fase de aprendizagem desses movimentos uma estratégia

alternativa que pode ser utilizada é a adaptação de jogos, brincadeiras e

estafetas para o treinamento desses movimentos, por exemplo: pode-se

adaptar o pegador de cola de forma que a criança que for pega fique em

esquiva e seu companheiro para soltá-lo tenha que executar um

movimento de golpe sobre a esquiva do colega. Aqui a criatividade do

professor em sintonia com os objetivos da aula pode trazer excelentes

resultados.

Possíveis

dificuldades

Cuidar para que as crianças não se tornem agressivas ou

irresponsáveis durante os exercícios dois a dois gerando situações de

risco durante as aulas. O professor deve cuidar para que o ambiente da

aula sempre inspire confiança, respeito e cooperação entre os alunos.

104

Livro Bocão, Fernando Ennes. Roteiro de Atividade: Capoeira - O jogo e a

Roda da Capoeira: Conteúdo Básico Comum - Educação Física Ensino

Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do Professor

- SEE, 2008.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Composição do jogo da Capoeira

Tópico 9B Capoeira - O jogo e a Roda da Capoeira

Habilidades Analisar a capoeira como jogo, dança e/ou luta.

Analisar a esportivização da capoeira.

Aprimorar os elementos técnicos da capoeira.

Objetivos Ampliar a aprendizagem e prática dos movimentos de Capoeira

Ampliar a compreensão da dinâmica de funcionamento do jogo e da

roda.

Trabalhar a composição do jogo.

Providências para

a realização da

atividade

- Espaço adequado para a realização dos movimentos da capoeira

(quadra, ginásio, sala grande, etc), giz e colchões de ginástica olímpica.

Descrição dos

Procedimentos

- Dar continuidade ao aprendizado e à prática dos movimentos

aprendidos anteriormente, enfatizando o trabalho em duplas para

favorecer o desenvolvimento da compreensão do jogo.

- Ampliar o aprendizado dos movimentos que compõem o jogo da

Capoeira apresentando aos alunos o rolê, o aú, floreios, novos golpes e

esquivas, possibilitando a expansão do jogo além dos movimentos de

golpe e de esquiva. Desta forma, pode-se realizar alguns dos exercícios

desenvolvidos em dupla anteriormente acrescentando agora o role e/ou

o aú com o intuito de dar mais dinâmica ao jogo. Nesse momento o

professor pode realizar algumas aulas utilizando colchões de ginástica

olímpica a fim de expandir a vivência de outros movimentos de floreio,

como por exemplo: a ponte, a parada de três apoios, a parada de mãos e

o macaquinho. É importante que ao longo da aprendizagem desses

movimentos de floreio os alunos também conheçam a forma de

utilizá-los no jogo. A ajuda de um profissional da Capoeira pode facilitar

nessa fase.

105

- O professor poderá montar pequenas seqüências de movimentos

contendo golpes, esquivas, roles e floreios para serem realizadas dois a

dois. Essa atividade servirá para o treinamento da composição de jogo,

como também, para a fixação do repertório de movimentos e fluência

entre os mesmos.

- Após essa atividade, onde o jogo acontece de forma mais dirigida pelo

professor, deixar que as crianças explorem as possibilidades do jogo,

experimentem o diálogo corporal, a conversa entre os corpos. Responder

à pergunta do outro, através dos movimentos aprendidos. O professor

aqui deve acompanhar o desenvolvimento dos alunos oferecendo

subsídios apenas nas questões referentes à dinâmica do jogo (coerência

ataque e defesa, deslocamento e aproveitamento dos espaços, utilização

do repertório de movimentos, etc). A preocupação com a técnica dos

movimentos deve ser secundária.

- É ideal que essas atividades sejam desenvolvidas em roda, as quais

podem ser marcadas com giz no chão, e com a utilização de músicas de

Capoeira para ritmar a execução dos exercícios. Através desses

procedimentos o professor irá favorecer o desenvolvimento da

sensibilidade rítmica e da percepção espaço-temporal fundamentais para

o desenvolvimento do jogo na roda. Para tornar o aprendizado mais

dinâmico o professor pode utilizar de algumas estratégias como:

- empregar do som para trocar as duplas. Assim, no momento em que o

professor parar de tocar (caso esteja usando som mecânico, no momento

que abaixá-lo), os alunos deverão trocar de parceiro para iniciarem um

novo jogo, quando a música voltar a tocar.

- utilizar músicas com diferentes cadências de modo que os alunos

tenham que adaptar a velocidade de seus movimentos às mudanças no

ritmo.

- Note-se aqui, que o domínio de algum dos instrumentos da Capoeira

por parte do professor pode valorizar, enriquecer e facilitar muito as

tarefas propostas.

Possíveis

dificuldades

Os alunos podem ter medo de realizar os movimentos de floreio.

106

Livro Bocão, Fernando Ennes. Roteiro de Atividade: Capoeira - Realização

da Roda de Capoeira: Conteúdo Básico Comum - Educação Física

Ensino Fundamental. Minas Gerais: Centro de Referência Virtual do

Professor - SEE, 2008.

Eixo Temático Jogos E Brincadeiras

Tema Composição do jogo da Capoeira

Tópico 9C Capoeira - Realização da Roda de Capoeira

Habilidades - Analisar a capoeira como jogo, dança e/ou luta.

- Analisar a esportivização da capoeira.

- Aprimorar os elementos técnicos da capoeira.

Objetivos - Trabalhar o jogo dentro dos fundamentos e rituais (regras) necessários

para a realização de uma Roda de Capoeira.

- Vivenciar a prática da Roda de Capoeira

Providências para

a realização da

atividade

• Instrumentos que compõem a orquestra da Capoeira

Descrição dos

Procedimentos

- Explicar aos alunos como funcionam os fundamentos e rituais da roda

de Capoeira: modo correto de entrar e sair da roda, posicionamento para

dar inicio ao jogo, “saída” para o jogo, formas de “compra” do jogo,

modo de encerrar um jogo, postura e atitude à beira da roda, os

comandos dados pelo berimbau, enfim, compreender a dinâmica da

Roda de Capoeira.

- Uma das alternativas para trabalhar esse conteúdo é combinar com os

alunos uma dinâmica para a roda. Por exemplo: utilizar o local onde

estiverem os instrumentos ou o professor como referência do ponto onde

os alunos deverão entrar na roda dois a dois e o fundo da roda (lado

oposto aos instrumentos) como referência para a saída da roda ao

término do jogo. A continuidade da roda e o revezamento das duplas

acontecerão através dos alunos que se encontrarem do lado direito e

esquerdo do instrumento, os quais formarão a nova dupla que irá entrar

na roda e dará inicio a um novo jogo. Cada dupla poderá escolher dentre

as músicas aprendidas anteriormente uma para ser cantada durante o

jogo que realizarão. O professor irá cantá-la e os outros alunos irão

107

responder o coro e bater as palmas. É interessante que os instrumentos

sejam utilizados para a realização da roda, caso alguém saiba tocá-los.

- Outra possibilidade de atividade que pode ser trabalhada nesse

momento é a criação de jogos em dupla para apresentação na roda. Os

alunos que se interessarem mais pela parte musical e instrumental

poderão participar apresentando estes elementos.

- Propomos que, ao final de cada roda, seja realizada uma avaliação por

parte de todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem (alunos

e professores) buscando perceber os avanços e analisar as necessidades

para realização de uma roda cada vez mais completa no que diz respeito

ao ritmo, música, movimentos, rituais e fundamentos da roda. Estes

conhecimentos deverão ser tratados sempre em conjunto em todas as

aulas, a fim de consolidar cada vez mais a visão de interação entre esses

componentes na composição do jogo e da roda.

Possíveis

dificuldades

. Dificuldade para conseguir os instrumentos da Capoeira e tocá-los na

roda.

. Resistência por parte de alguns alunos em participar da roda.

LIVRO Secretaria de Educação do Estado do Paraná. Educação Física: Ensino Médio. 2.

ed. Curitiba: SEED-PR, 2006. 248 p.

Página

CONTEÚDO: O Jogo

62

CONTEÚDO: Competir Ou Cooperar: eis a questão! 67

CONTEÚDO: Jogo e esporte: tão diferentes assim? 63

CONTEÚDO: Os esportes e os jogos só se aplicam de

maneira competitiva?

75

CONTEÚDO: Jogos cooperativos: um exercício

de convívio social

75

ATIVIDADE 69, 72

PESQUISA 69, 72, 77, 78,

90

CONTEÚDO: O Jogo É Jogado E A Cidadania É Negada 81

108

CONTÉUDO: O Grande Jogo 82

CONTEÚDO: O Jogo jogado e o jogo “jogante” 84

SUGESTÃO PARA PROVA 90