Las figuras de pensamiento y la ambigüedad del lenguaje en los cuentos “El Aleph” de Borges
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2014 / 2015
TECNOLOGÍAS DIGITALES DE BAJO
COSTE, PARA LA CREACIÓN DE
FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE
PAPEL Y CARTÓN, EN ENTORNOS
EDUCATIVOS
TRABAJO FINAL DE MÁSTER
Alumno: Alejandro Bonnet de León
Tutor: Jose Luis Saorín
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2 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Máster en formación del profesorado
de educación secundaria y bachillerato,
formación profesional y enseñanza de idiomas
Especialidad de Dibujo, Diseño y Artes plásticas
Universidad de la Laguna
Facultad de educación
Alumno: Alejandro Bonnet de León
Tutor: José Luis Saorín
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4 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Agradecimientos:
A mis padres y a mi familia, a Cecile, a José Luis y a Jorge,
a mis compañeros de Máster, a la Escuela de Arte
y Superior de Diseño Fernando Estévez, Ana y a
sus alumnos, al Centro Psicopedagógico de San
Juan de Dios, a su personal y a sus usuarios.
Todos habéis hecho posible este trabajo.
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ÍNDICE
EL ORIGAMI (PAPIROFLEXIA) .......................................................... 10
Origen ........................................................................................... 10
Expansión ..................................................................................... 11
Tipos de Origami .......................................................................... 12
El origami en la actualidad ............................................................ 15
KIRIGAMI ............................................................................................ 16
Origen ........................................................................................... 16
Expansión ..................................................................................... 16
Tipos de kirigami ........................................................................... 19
El kirigami en la educación ........................................................... 22
LIBROS POP UPS .............................................................................. 22
Origen ........................................................................................... 22
Expansión ..................................................................................... 23
Tipos de libros Pop Up ................................................................. 24
Libros Pop Up en la actualidad ..................................................... 27
PAPERCRAFT /PEPAKURA ............................................................... 28
Origen y Expansión ...................................................................... 28
Tipos de figuras de papel ............................................................. 29
Juguetes de papel en la actualidad .............................................. 29
SCRAPBOOKS ................................................................................... 30
Origen y Expansión ...................................................................... 30
Tipos de Scrapbooks .................................................................... 31
Scrapbooks en la actualidad ......................................................... 32
SIMBOLOGÍA DE PLIEGUES BÁSICOS ............................................ 33
Símbolos Kirigami ......................................................................... 34
Símbolos Para Pop Ups ............................................................... 34
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PROGRAMAS Y APLICACIONES ...................................................... 37
Origami ......................................................................................... 38
Kirigami ......................................................................................... 40
Scrapbooking ................................................................................ 41
Ingeniería de papel ....................................................................... 42
MAQUINAS O PLOTTERS DE CORTE ............................................. 44
MAQUINAS DE CORTE LASER ......................................................... 45
DIGITALIZACIÓN Y SCANERS 3D ..................................................... 46
Edición de mallas tridimensionales ..................................................... 48
USOS EDUCATIVOS EN ÁMBITO HISPANOHABLANTE ................. 50
EXPERIENCIAS EN CENTROS ESCOLARES .................................. 50
Origami ......................................................................................... 51
Pop-Up ......................................................................................... 51
Scrapbook .................................................................................... 52
Ingeniería de papel ....................................................................... 52
Escala Likert ........................................................................................ 53
Alfa de cronbach ................................................................................. 54
UNIDAD 1. .......................................................................................... 55
Prueba piloto de la unidad didáctica 1. ......................................... 61
Resultados .................................................................................... 65
Resultados .................................................................................... 66
Comparativa con impresoras 3D .................................................. 67
UNIDAD 2. .......................................................................................... 69
Prueba piloto de la unidad didáctica 2 .......................................... 73
Resultados .................................................................................... 78
Comparativa con impresoras 3D .................................................. 79
UNIDAD 3. .......................................................................................... 80
Prueba piloto de la unidad didáctica 3 .......................................... 84
Resultados .................................................................................... 89
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Cuestionario al personal del centro asistente al taller ................... 92
Comparativa con impresoras 3D .................................................. 93
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8 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
RESUMEN
El presente trabajo final de máster inicia un proceso de investigación en el que
se ha querido estudiar la fusión de técnicas milenarias de producción
tridimensional de papel como el origami, el kirigami o las tecnologías del papel
derivadas de las anteriores, con técnicas digitales y medios tecnológicos de
bajo coste, y su incorporación como herramienta docente.
En la actualidad son varias las incorporaciones de este tipo de actividades por
parte de profesores y grupos de investigación en entornos educativos,
trabajando el papel de forma tridimensional, con aplicaciones prácticas y
relacionadas con distintas materias tales como: Matemáticas, Geometría, Artes
plásticas, etc., para ayudar y complementar la adquisición de contenidos y
competencias básicas del alumnado (Segovia, 2011).
Así, a lo largo de este texto, iremos describiendo las distintas técnicas de
construcción tridimensional con papel y cartón que se han ido desarrollando
desde la aparición del papel, la incorporación de las nuevas tecnologías en los
procesos de elaboración de patrones y figuras, y su uso con fines educativos en
la enseñanza. Finalmente se presentan tres unidades didácticas con sus
respectivas pruebas piloto, en las que quedan evidenciadas las posibilidades
educativas, que se desprenden de la incorporación de las tecnologías
tridimensionales de papel y cartón como herramienta docente.
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9 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
INTRODUCCIÓN
Las técnicas de elaboración de objetos tridimensionales de papel y cartón,
vienen siendo empleadas con fines educativos desde hace ya varios años, sin
embargo, su uso suele estar desligado de las tecnologías digitales y el modelado
3D.
Por ello, hemos querido indagar sobre las posibilidades de aplicación de técnicas
centenarias de elaboración de figuras tridimensionales de papel asociado al uso
de las tecnologías de bajo coste específicas, para realizar esas tareas, de forma
digital.
Adicionalmente, en este estudio, también se realizada una pequeña comparativa
entre la obtención de réplicas tridimensionales de papel, utilizando los medios de
bajo coste propuestos, frente a otras tecnologías de reproducción tridimensional,
como el caso de las impresoras 3D (Rivero, 2014). Para comenzar esta
investigación, hemos querido realizar inicialmente un estudio sobre las distintas
técnicas tradicionales de construcción de figuras tridimensionales de papel, y su
evolución hasta nuestros días, prestando atención no solo a las técnicas y
características propias de cada tradición, sino que profundizaremos en las
posibilidades constructivas de las distintas técnicas para la obtención de réplicas.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN
CON PAPEL Y CARTÓN
El papel es un material con larga historia y gran variedad de aplicaciones. Se
trata de un material con gran utilidad y versatilidad durante todo su ciclo de vida,
ya que puede utilizarse para escribir, imprimir, construir, embalar y como residuo
puede reusarse, reciclarse, compostarse e incluso quemarse como combustible.
Se considera tradicionalmente que el primer proceso de fabricación del papel fue
desarrollado por Ts'ai Lun, consejero del emperador, en el s. II a. C. Durante
unos 500 años, el arte de la fabricación de papel estuvo limitado a China, hasta
que en el año 610 se introdujo en Japón, y alrededor del 750 en Asia Central.
Posteriormente, el conocimiento se transmitió a los árabes, quienes a su vez lo
llevaron a las que hoy son España y Sicilia en el siglo X. La elaboración de papel
se extendió a Francia, que lo producía utilizando lino desde el siglo XII.
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Casi desde su aparición ha estado estrechamente relacionado con las
manualidades y con las técnicas tradicionales de creación de objetos y
decoraciones. Dentro de la historia de la construcción de objetos
tridimensionales que han empleado papel y sus derivados, debemos hacer una
distinción inicial éntrelas distintas técnicas y las “leyes” características de cada
una de ellas.
EL ORIGAMI (PAPIROFLEXIA)
El origami es la más conocida de las artesanías que emplea el papel como
materia fundamental. Sus reglas consisten en únicamente realizar dobleces en
una hoja de papel, sin emplear ni cortes, ni pegamentos ni decoraciones
añadidas (Jackson, 1998).
Origen
Su origen es incierto y hay un profundo debate acerca de su autoría, algunos
historiadores opinan que ya que el papel fue inventado en china por Ts'ai Lun
en el 105 A.D., el origami o el arte de doblar papel tuvo que surgir poco después,
pero aún no se ha llegado a un acuerdo en determinar si fue en China o en Japón
donde empezó a practicarse. Sin embargo, también hay que subrayar que la
evidencia más temprana de la papiroflexia en Europa es simultánea a la de
Japón, demostrada en el patrón del diagrama, empleado para realizar los
horóscopos desde el siglo XII hasta el siglo XIX (Lister, 2006). Se estima que su
introducción en occidente la realizó Gerardo de Cremona (1114-1187), a partir
de algunas de las traducciones que realizó de libros de álgebra y matemáticas
árabes (LARRAMENDI, 2014) (Sánchez, 2008).
Con todo, la explicación más aceptada, es que el arte de doblar papel evolucionó
independientemente entre oriente y occidente aunque tuvieron varios
acercamientos a lo largo de los siglos (Lister, 2006).
A pesar de todo lo expuesto y aún sin resolver la autoría del doblado de papel,
muchos estudiosos coinciden en atribuir el origen del origami moderno a Akira
Yoshizawa (YOSHIZAWA, 1954) (Maeshiro, 2012).
El término Origami, fue popularizado por Lillian Oppenheimer, una pionera del
origami residente en Nueva York alrededor de 1957, cuando estaba buscando
una palabra atractiva para la papiroflexia (Lister, 2006). La palabra es de origen
japonés; Ori, significa doblar y kami, significa papel, resultando origami, al
combinarse ambas palabras (Jackson, 1998).
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11 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Expansión
Independientemente de su origen último, Japón es reconocido como el país que
desarrolló más plenamente el arte tradicional del origami. En Japón, el papel era
considerado un producto de lujo, y se utiliza en muchos aspectos de la vida
japonesa, como en el caso de la arquitectura, pero también, ciertos modelos de
origami, se incorporaron a las ceremonias religiosas sintoístas. De hecho, la
palabra para el papel, kami, es un homónimo de la palabra para espíritu o dios.
De esta forma, los diseños asociados a la ceremonia sintoísta se mantuvieron
sin cambios durante siglos (Maeshiro, 2012).
Estos conocimientos se transmitieron de forma oral durante mucho tiempo,
hasta que aparecen por vez primera en la literatura japonesa. En el libro “Genji
Monogatari” (Historia de Genji) escrito por Murasahi Shikibu en el año 1000, ya
se habla de las figuras de papel doblado (Maeshiro, 2012), aunque no es hasta
1797 cuando aparece el primer libro de carácter didáctico, encontrado hasta el
presente, el Senbazuru Orikata (El secreto de las mil grullas de origami),
comenzando así, su expansión por todo oriente (Lister, 2006).
Se cree que la introducción del origami desde oriente hacia occidente pudo haber
tenido lugar a partir de distintas vías: la invasión árabe de la península Ibérica en
el siglo VII, a partir de los viajes de Marco Polo en el siglo XIII o mediante
transacciones comerciales surgidas tras la desaparición de la Ruta de la Seda
en el siglo XV.
Aun así, este nuevo arte no tuvo gran acogida dentro del mundo occidental hasta
llegado el siglo XX: Sobre 1930, Akira Yoshizawa comenzó a desarrollar un
conjunto de nuevas formas a partir de los escasos ejemplos que habían
perdurado. El primer libro de Yoshizawa, "Atarashi Origami Geijutsu" ("Nueva
Arte Origami "), fue publicado en 1954, instaurando el origami como una forma
de arte creativo y dándose a conocer al resto del mundo occidental
(YOSHIZAWA, 1954).
Durante la década de 1950, Robert Harbin, un reputado ilusionista sudafricano,
residente en Gran Bretaña, recopiló todos los diseños posibles de este nuevo
arte e incorporó diseños propios. En 1956 publicó “Paper Magic”, el libro que
introdujo de forma definitiva esta técnica y su potencial creativo en Occidente
(Harbin, Paper Magic: The Art of Paper Folding, 1956).
Tanto este como otros libros publicados por el propio Harbin con posterioridad,
y apoyado también por los trabajos del artista Sam Randlett (Randlett, 1963), el
concepto de origami, terminó por establecerse en el resto del mundo formándose
en 1958 el colectivo FOCA, ("Friends of Origami Center of América", actualmente
Origami USA), en 1967 la British Origami Society y así se fueron desarrollando
grupos en todos los países como Francia (1978) y España (1981) (KundaliniZero,
2014).
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En España, Miguel de Unamuno fue el primer precursor del origami o de la
“cocotología”, término que el mismo acuño en textos como el publicado en 1902,
en su novela grotesca y sarcástica “Amor y pedagogía”, e incluye en ella a un
personaje, Fulgencio Entrambosmares, autor de los “Apuntes para un tratado de
cocotología” (Unamuno, 1902).
“La palabra cocotología se compone de dos, de la francesa cocotte, pajarita de
papel, y de la griega logia, de logos, tratado. La palabra francesa cocotte es una
palabra infantil y que se aplica en su sentido primitivo y recto a los pollos y por
extensión a las aves. En sentido traslaticio, a las pajaritas de papel y a las mozas
de vida alegre. Aquí habré de extenderme en una comparación entre estas
mozas y las pajaritas, frágiles como ellas.”1
Tipos de Origami
PURELAND ORIGAMI
Se trata de un estilo en el que solamente se puede hacer un pliegue a la vez y
no se permiten pliegues más complejos como los invertidos. Todos los pliegues
deben tener localizaciones directas. Fue desarrollado por John Smith en los años
70 para ayudar a plegadores novatos o a aquellos con habilidades motoras
limitadas. A algunos diseñadores también les gusta el desafío de crear buenos
modelos dentro de límites tan estrictos.
Pureland origami Fuente: wikipedia.org
1 Unamuno, Miguel de, "Amor y pedagogía" Edit. Espasa Calpe. Barcelona. 1934
(Pág. 146)
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ORIGAMI DE ACCIÓN
El origami no sólo representa figuras inmóviles, también existen objetos móviles
donde las figuras pueden moverse de maneras ingeniosas. El origami de acción
incluye modelos que vuelan, que requieren ser inflados para completarlos o que
presionando o tirando de cierta región del modelo se consigue que la figura
mueva un miembro.
Origami de acción. Fuente: wikipedia.org
ORIGAMI MODULAR O KUSUDAMA
El origami modular consiste en poner una cantidad de piezas idénticas juntas
para formar un modelo completo. Las piezas son normalmente simples pero el
conjunto final puede ser complicado. Muchos de los modelos modulares de
origami son bolas decorativas como el kusudama, sin embargo la técnica difiere
en que el kusudama permite que las piezas sean puestas juntas usando hilo o
pegamento.
Origami Modular Fuente: Devianart.com; by sophieekard
Origami modular Fuente: Devianart.com by happy96
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PLEGADO EN HÚMEDO
El plegado en húmedo es una técnica de origami para producir modelos con
curvas finas en vez de pliegues geométricos rectos y superficies planas. Consiste
en humedecer el papel para que pueda ser moldeado fácilmente. El modelo final
mantiene su forma cuando se seca. Puede ser utilizado por ejemplo para
producir modelos de animales de apariencia muy natural.
TESELADOS O TESELACIONES
Esta rama del origami ha crecido recientemente en popularidad, pero tiene una
historia extensa. Un teselado es una regularidad o patrón de figuras que cubre o
pavimenta completamente una superficie plana sin dejar huecos ni superponer
las figuras. Los teselados de origami se hacen normalmente con papel pero se
pueden utilizar otros materiales que retengan el pliegue. La historia del vestir
incluye teselados hechos en tela que han sido registrados desde la época de los
egipcios.
Fujimoto, uno de los primeros maestros japoneses del Origami, publicó libros
que incluían teselados y en los años 60 hubo una gran exploración de los
teselados por Ron Resch. Chris Palmer es un artista que también ha trabajado
extensamente con los teselados y ha encontrado maneras de crear teselados de
origami detallados a partir de la seda. Robert Lang y Alex Bateman son dos
diseñadores que utilizan programas de computadora para diseñar teselados de
origami. El primer libro estadounidense sobre el tema fue publicado por Eric
Gjerde y el campo se ha ido ampliando rápidamente. Hay numerosos artistas de
teselados, incluyendo Chris Palmer, Eric Gjerde, Joel Cooper, Christine Edison,
Ray Schamp y Goran Konjevod (EE. UU.), Polly Verity (Escocia), Roberto Gretter
(Italia), Christiane Bettens (Suiza), Carlos Natan López (México) cuyos trabajos
son geométricos y representativos.
Plegado en húmedo. Fuente: taringa.net
Plegado en húmedo. Fuente: reciclamuchocomoyo.blogspot
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Teselado de origami. Fuente: origamichile.cl
El origami en la actualidad
A lo largo de los años el origami y su representación a partir de diagramas ha ido
evolucionando hasta nuestros días.
El concepto de diagramación compuesta (Dibujos e instrucciones) del origami,
se originó en el 1797 en el libro "Senbazuru Orikata” aunque en estas primeras
instrucciones no eran demasiado claras y en muchas ocasiones únicamente se
mostraba el resultado final.
En la década de 1950, Akira Yoshizawa propuso un sistema de diagramación,
en su primera monografía publicada, “Atarashi Origami Geijutsu” (Nuevo Arte
Origami) en 1954. Empleó de puntos y líneas punteadas para representar los
pliegues de valle y montaña, y algunos otros símbolos como el "inflar" y
"redondo" símbolos (Lister, 2006).
Dicho sistema llamó la atención de Samuel Randlett quien comenzó a emplearlo
añadiendo nuevos símbolos. El sistema Yoshizawa-Randlett fue descrito por
primera vez en “The Art Of Origami” (Randlett, 1963) por el propio Radlett en
1961. Fue a partir de entonces cuando se popularizó y fue aceptado por toda la
comunidad internacional de origami, estando aún vigente.
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KIRIGAMI
El kirigami es una evolución del origami con la particularidad, que en este caso,
las figuras se realizan a partir del doblado y del corte de una hoja de papel,
utilizando para ello tijeras o cuchillas.
Origen
Al igual que el papel, se estima que el Kirigami nació en China y fueron usados
en la vida cotidiana como decoraciones o como motivos religiosos, pero también
usaban estos diseños como patrones para realizar decoraciones en tejidos y
cerámicas expresando principios morales, filosofías e ideales estéticos
(Jablonski, 1976).
El ejemplo más antiguo de esta actividad que sobrevive, es un círculo simétrico,
encontrado en Xinjiang, China, datado en el siglo XI (Charlie T. McCormick,
2011).
Este también fue inicialmente un conocimiento que se transmitió de forma oral
hasta que en 1721, aparece la primera referencia publicada sobre plegado y
corte de papel, en un libro japonés de Kan Chu Sen (Sen, 1721).
Expansión
Muchos de las formas usadas en China, surgieron o se adaptaron también en
otras culturas: En Japón, se utilizó el kirigami para representar heráldicas o
emblemas familiares, así como para decoraciones cerámicas. En Europa
durante el Renacimiento, se utilizaron para representar las fronteras
ornamentales alrededor de las pinturas murales en las catedrales góticas. Los
patrones fueron posteriormente copiados por artesanos rurales para pintar
diseños en muebles de madera. Herreros y cerrajeros europeos también
lograron diseños simétricos de aldabas, placas de puertas y herrajes usando la
técnica del papel cortado (Sullivan & Murphy, 1996).
En 1922, un joven Houdini publicó un libro llamado “Paper Magic” (Houdini, 1922)
en el que mostraba como realizar una estrella de cinco puntas. Influenciado por
este trabajo, Gerald Loe otro ilusionista, publica “Paper Capers” (Loe, 1955), un
libro donde describe la forma de obtener múltiples objetos a partir del corte de
papel. Asombrado por estos ejercicios, Martín Gadner (Gardner, 1995), un
divulgador científico y filósofo de la ciencia estadounidense, se pregunta cuál es
el límite de esta técnica en cuanto a realizar polígonos complejos dando lugar a
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múltiples estudios matemáticos posteriores y que llegan hasta la actualidad
(Demaine, Demaine, & Lubiw, 2000).
El término deriva de las palabras japonesas KIRU (cortar) y KAMI (papel). En tal
sentido, Kirigami es el arte de "cortar" el papel, aunque el nombre varía según el
país donde se desarrolle y su evolución.
CHINA
Jianzhi es un estilo tradicional de plegado y corte de papel realizado en China.
El rojo es el color más utilizado y suelen hacer énfasis, en los caracteres chinos,
en especial aquellos que simbolizan los animales del zodiaco chino.
El Jianzhi, fue incluido en las Listas del Patrimonio Cultural Inmaterial de la
UNESCO en 2009, y se sigue usando en la actualidad pero realizado ya, de
forma industrializada, especialmente durante eventos especiales como el Año
Nuevo Chino o bodas (UNESCO, 2009).
FILIPINAS
En filipinas además de cómo motivos decorativos como linternas de papel o
banderillas, asociadas a fiestas populares, también se emplean como envoltorios
“Pabalát” de los dulces tradicionales.
Estilo tradicional chino: Jianzhi Fuente: uchinavisa.com
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Pabalát. Fuente: tanglednoodle.blogspot.com.es
INDIA
Sanjhi es el término indio, utilizado para referirse a la técnica del Kirigami, y es
empleado usualmente para realizar los patrones de los Rangoli o Kolam, diseños
que se crean en el suelo de las habitaciones o patios, en los que se emplean
materiales como el arroz de colores, harina seca , arena de colores o pétalos de
flores (Śrivastava, 1981).
Rangoli Fuente: wikipedia.org
Sanjhi. Fuente: kalaloka-sfhuseni.blogspot
ISRAEL
El arte de plegado y cortado de papel ha sido empleado por el pueblo judío desde
la edad media y casi siempre ha estado relacionado con motivos ceremoniales
o festivos. También es muy usado en las decoraciones arquitectónicas de los
Mizrahs.
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MÉXICO
En México a esta técnica se la conoce como Papel Picado presenta una
particularidad con respecto al resto del mundo, allí el corte del papel se realiza
mediante el cincelado empleando gubias.
Papel Picado. Fuente: wikipedia.org
Tipos de kirigami
Existen diversos tipos de kirigami dependiendo de su forma de construcción y
complejidad:
KIRIGAMI ARTÍSTICO, DECORATIVO, O DE MANUALIDADES
Esencialmente consiste en plegar varias veces una hoja de papel de una forma
determinada según el diseño a elaborar, y posteriormente recortar con tijeras o
cuchillas, generando así los modelos deseados. Como productos iniciales se
pueden obtener tarjetas, adornos y manualidades diversas como tapetes,
tarjetas y elementos decorativos o también obras de arte e instalaciones.
Mizrahs. Fuente: truestitches.blogspot.com.es
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KIRIGAMI FRACTAL
Aunque aparentemente de aspecto y diseño es sencillo, el correcto aprendizaje
de las técnicas utilizadas en el kirigami, permite la construcción de formas los
fractales. Dichas composiciones, consisten en la sucesión y repetición de una
imagen semi-geométrica a diferentes escalas para crear diseños abstractos y
también para crear las bases del kirigami arquitectónico.
Kirigami fractal. Fuente: philwebsterdesign.com
Kirigami fractal. Fuente: dkiel.com
Kirigami artístico. Fuente: wearebulletproof.com
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KIRIGAMI ARQUITECTÓNICO
Es una variante en la que empleando cuchillas se pueden lograr trabajos
espectaculares. Necesita de mucha concentración y creatividad, y su rango de
dificultad es alto, puesto que requiere cierta precisión visual además de ciertas
habilidades para el plegado posterior del papel.
Kirigami arquitectónico. Fuente: decoracionia.net
KIRIGAMI MÓVIL
Estas figuras tienen la peculiaridad de poseer articulaciones logradas mediante
la creación de plegados en las siluetas de papel, que le permiten imitar
movimientos específicos. Esta técnica particular de kirigami está estrechamente
relacionada con la creación de libros y tarjetas pop-ups.
Kirigami móvil. Fuente: etsy.com
Kirigami móvil. Fuente: m.es.dhgate.com
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El kirigami en la educación
En la actualidad, el kirigami, es muy utilizado como material educativo. Por
ejemplo, en El Diseño Curricular Nacional Peruano del año 2009, se revalorizan
estas técnicas de trabajo con papel, y se menciona de manera explícita al
"recorte y plegado de papel" como actividades a realizar en el campo artístico en
educación, dando un nuevo impulso al desarrollo de estas técnicas.
Kirigami en educación. Fuente: i-matematicas.com
Kirigami en educación. Fuente: educagratis.org
LIBROS POP UPS
Los libros pop-up, son aquellos que aprovechan y explotan al máximo las
posibilidades tridimensionales del papel, jugando con todas sus formas de
pliegue. Al diseño y creación de estos libros pop-up, también se lo conoce como
ingeniería de papel, algo que se acerca en cierto sentido al origami y al kirigami.
Origen
El primer libro encontrado hasta la fecha fue creado por el monje benedictino
Mateo París “Chronica Majora" en 1240 (Connolly, 2014). París empleaba discos
de papel móviles, llamados volvelles, en algunas de las páginas para ayudar a
calcular ciertas fechas. También se especula que el filósofo y poeta Mallorquín
Ramón Llull, utilizó volvelles para ilustrar sus teorías en la década de 1300, pero
ningún ejemplo físico de un Volvelle de papel creado por él se ha documentado.
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A lo largo de los siglos, los volvelles se han utilizado para fines tan diversos como
la enseñanza de la anatomía, para hacer predicciones astronómicas, para la
creación de códigos secretos, y para adivinar el futuro.
En 1553 otro libro astrológico móvil titulado Cosmographia (Apiani, 1553) se
había publicado. En los años siguientes, desde la medicina, también se hace uso
de este formato para la ilustración de libros anatómicos con capas y solapas que
mostrasen el cuerpo humano.
Si bien se puede documentar que los libros con partes móviles se han utilizado
durante siglos, estos fueron empleados casi siempre con fines académicos y no
como entretenimiento.
FJ Harvey Darton, autoridad en los libros infantiles Ingleses, escribió que antes
de 1770 no había prácticamente ningún libro producido para dar a los niños el
placer espontáneo del juego (Montanaro, 1993).
En esa misma década, el editor de libros londinense, Robert Sayer, comenzó a
distribuir una serie de libros móviles, especialmente orientados a los niños. Estos
libros también fueron llamados libros "turn-up" o "harlequinades.
Expansión
Algunos ejemplos tempranos de libros móviles o Pop Up, fueron los libros de
muñecas de papel “Paper Doll Books” producidos por Londres editor S. y J. Fuller
a comienzos de 1810.
Papel Dolls. Fuente: casitadepapel.wordpress.com
Posteriormente aparecieron los " Toilet Book ", un libro para Señoritas de Stacey
Grimaldi, publicado e ilustrado por su padre William Grimaldi en 1822, diseñados
para inculcar las virtudes femeninas en mujeres jóvenes. Cada página muestra
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un objeto desde el tocador de una joven con una solapa que revela una virtud a
la que aspirar.
Sobre 1800 fue fundada en Londres la editorial Dean & Son, quienes fueron los
primeros en producir libros móviles en grandes cantidades.
Para construir los libros móviles, Dean creó un departamento especial de
artesanos expertos que prepararon los mecanismos hechos a mano. Los
diseñadores utilizan el principio peep-show de escenas recortadas, alineándolas
unas detrás de otras para dar un efecto tridimensional.
Dean también presentó los libros móviles con placas de transformación, basados
en el principio de la persiana veneciana.
En los años sucesivos se fueron complejizando y haciéndose cada vez más
espectaculares hasta llegar a nuestros días.
Tipos de libros Pop Up
Al diseño y creación de estos libros se le conoce como ingeniería de papel, un
término que no debe confundirse con el término de la ciencia de la fabricación
de papel. Es semejante en alguna medida al origami debido a que las dos artes
emplean papel doblado. Sin embargo, el origami tiende a centrarse en la
creación de objetos, mientras que los pop-ups tienden a ser esencialmente
visuales y mecánicos en su naturaleza. Los siguientes son algunos ejemplos.
LIBROS DE TRANSFORMACIONES
Las transformaciones muestran una escena formada por listones verticales.
Tirando de una pestaña lateral, los listones se deslizan por debajo y por encima
de los otros con lo que la imagen se "transforma" en un escenario totalmente
diferente.
Libro de transformaciones. Fuente: emopalencia.com
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VOLVELLES
Los Volvelles son construcciones de papel con piezas giratorias. Uno de los
primeros ejemplos es el Astronomicum Caesareum, por Petrus Apianus, que se
hizo para el Emperador del Sacro Imperio Romano Carlos I de España/Carlos V
de Alemania en 1540. El libro está lleno de piezas circulares anidadas girando
sobre aros o anillos.
Volvelles. Fuente: drc.usask.ca
Volvelles. Fuente: bibliotheque.toulouse.fr
LIBROS DE TÚNEL
Los libros de efecto Túnel también llamados de-peepshows, se componen de
dos piezas planas de cartón, con unos agujeros en medio de una de las piezas,
y un papel doblado al estilo concertina, uniéndolas formando un tubo en forma
de acordeón. Las escenas están pintadas en el cartón de la parte trasera, en la
parte interior del tubo de papel, y a veces los elementos se colocan en la línea
de visión. El observador levanta el tablero superior, con lo cual se extiende el
tubo, y al asomarse por el agujero aprecia una escena tridimensional. (Avella,
2003).
Libro de túnel. Fuente: leerxlee.wordpress.com
Libro de túnel. Fuente: viralizzer.com
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LIBROS TEATRILLOS
Son aquellos en donde la apertura del libro revela un escenario, sobre el que se
sitúan distintas capas, con decorados y personajes que ilustran un cuento o
relato.
Libro con teatrillo. Fuente: librospopup.blogspot.com.es
Libro teatrillo. Fuente: emopalencia.com
LIBROS CARRUSEL
Son aquello en los cuales sus pastas se abren 360 grados hasta tocar una contra
la otra, construyendo un tiovivo sobre el que ilustraciones y textos se disponen
alrededor del eje formado por el centro del libro.
Libro carrusel. Fuente: dinle.eusal.es
Libro carrusel. Fuente: weburbanist.com
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27 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
LIBROS PANORAMAS
Son aquellos en los que todas las páginas del libro se desdoblan formando
una tira con una única y continua ilustración.
Libro panorámico. Fuente: emopalencia.com
Libros Pop Up en la actualidad
La publicación de libros pop-up es la producción que involucra las habilidades de
un amplio número de individuos. La creación del libro comienza con un concepto,
línea de la historia y situación. Una vez que los fundamentos se resuelven, el
proyecto va a la "ingeniero de papel" que toma las ideas del autor y el ilustrador
y pone el movimiento a los personajes y la acción en las escenas. Incluso pueden
añadir sonido, como en un libro en el que la apertura y cierre de las páginas
causan los dientes de una sierra para correr a través de un registro.
Prácticamente todos los libros pop-up contemporáneos están ensamblados a
mano más en Colombia, México o Singapur. Las líneas de producción se
establecen, con un máximo de 60 personas involucradas en el trabajo manual
necesario para completar un libro. Los libros más complejos pueden requerir más
de 100 procedimientos de trabajo hecho a mano individuales.
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28 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
En la actualidad, este tipo de libros han incrementado su complejidad, llegando
en las dos últimas décadas, a sofisticadas ilustraciones pop-up con dispositivos
mecánicos intrincados. La adición de luces y música en algunos títulos ha
contribuido a la sorpresa de las ilustraciones mecánicas.
PAPERCRAFT /PEPAKURA
La técnica del papercraft, en japonés Pepakura, consiste en crear figuras de
papel tridimensionales, utilizando tijeras y pegando. A diferencia del origami, en
el papercraft si está permitido recortar o pegar, y a diferencia del kirigami, se
plantea una plantilla primero, para luego ser recortada.
Origen y Expansión
Esta técnica deriva de las anteriores como el origami y el kirigami, sin embargo,
puede que sus antecedentes más cercanos sean los “paper Dolls” o muñecas de
papel. Estas muñecas de papel, tuvieron su mayor apogeo durante la II Guerra
Mundial ya que la escasez de otros materiales hizo del papel un medio muy útil
para crear juguetes (Koopman, 2006).
Libro Pop-up. Fuente: emopalencia
Libro Pop-up. Fuente: Psfk.com
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29 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Tipos de figuras de papel
De esas primeras muñecas con vestidos, los diseños fueron ganando en
complejidad y volumen, llegando a poder representarse edificios, aviones,
barcos, coches… Su fácil distribución pronto hizo que grandes empresas se
interesarán por estas técnicas con fines comerciales y publicitarios, tendencia
que continua hasta nuestros días.
Primeros juguetes de papel coleccionables. Fuente: papermau.blogspot.com.es
Juguetes de papel en la actualidad
Una muestra temprana de esta técnica en nuestro país es la propuesta llevada
a cabo por Tono, Antonio de Lara en los años 1933-1934 para la revista Crónica.
Esta series de recortables coleccionables, fue reproducida por el Ivam en el año
1998 como parte de sus talleres didácticos con el nombre, EL Arca de Tono
(Ivam, 2004).
Juguetes de papel de Antonio de Lara (1933) Fuente: archivo.ivam.es
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30 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
A día de hoy, propuestas muy interesantes están siendo realizadas por distintos
colectivos de diseñadores e ilustradores. Un claro ejemplo de esto, es el grupo
MOMOT, quienes desde Corea y empleando la técnica del “paper toy”, han
retomado con fuerza esta forma de expresión plástica, combinándola con medios
digitales para realizar videos promocionales de algunas marcas tan reconocidas
como Nike.
Juguetes de papel de MOMOT. Fuente: momot.co.kr
SCRAPBOOKS
El scrapbook se remonta al siglo XVIII cuando aún no existía la fotografía y
podríamos decir que antecede a los álbumes fotográficos. El scrapbook consistía
en una especie de álbum hecho a mano en el que se guardaban materiales
diversos que servían para narrar una historia, siempre con un marcado carácter
autobiográfico.
Origen y Expansión
El Scrapbooking (llamado también libro de recortes) tiene su origen en 1769, de
la mano del escritor William Granger, quien publicó un libro sobre la historia de
Inglaterra; acompañando el texto de ilustraciones y de páginas en blanco para
que los lectores pudiesen realizar sus propias ilustraciones y comentarios.
Posteriormente, el presidente estadounidense Thomas Jefferson comenzó a
coleccionar recortes de periódicos en álbumes, durante los ocho años que duró
su mandato (1801-1809). Siguiendo esta tendencia, los ciudadanos empezaron
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31 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
a crear sus propios álbumes de recortes de periódicos y artículos, creando cada
vez, álbumes más elaborados, con adornos, diferentes tipos de papeles…
En 1826 John Poole publicó la primera guía de Scrapbooking, Manuscript
Gleanings and Literary Scrapbook, una suerte de manual donde se explicaba
cómo colocar los recortes (scraps) generando armonía.
La invención del daguerrotipo y posteriormente de la fotografía abrió un amplio
abanico de posibilidades para el scrapbooking.
En 1888, fue presentada La primera cámara Kodak para uso personal de
aficionados por George Eastaman, permitiendo que cualquier persona pudiese
realizar sus propias fotografías y por tanto, crear su propio álbum de
scrapbooking.
Libro de recortes. Fuente: elcaracolverde.blogspot.com.es
Tipos de Scrapbooks
Scrapbooking es practicar al mismo tiempo multitud de manualidades tan
diversas como la estampación o el troquelado, y consta de múltiples niveles de
dificultad: de la más sencilla como el recorte de figuras hasta la más complicada
como el repujado. Sin embargo, el empleo de unas y otras dependerá en gran
medida del resultado final deseado. Por ello, y dado el carácter tan personal de
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32 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
los libros de recortes, no podemos hacer una distinción según las tipologías de
este tipo de libros.
Scrapbooks en la actualidad
Actualmente el scrapbooking se ha convertido en una práctica muy asociada a
las manualidades y a la personalización de álbumes de recuerdos.
Los seguidores del Scrapbooking se conocen como "scrapbookers" y existen
multitud de talleres de enseñanza y foros online donde compartir ideas y
publicaciones. Si bien es cierto, parte de su éxito actual se debe a la aparición
de un gran número de empresas especializadas en los accesorios de esta
actividad, como papeles con tramas y colores, plantillas, adhesivos,
troqueladoras, y un sinfín de productos más (Helfand, 2005).
Scrapbooking moderno. Fuente: clearalbums.com
Scrapbooking moderno. Estilo vintage. Fuente: youtube.com
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33 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
SIMBOLOGÍA APLICADA A LAS ESTRUCTURAS DE
PAPEL
Dentro de cada técnica, se han desarrollado una serie de instrucciones gráficas,
mediante las cuales se ha procurado trasmitir las acciones a realizar con el papel
y cartón, para lograr una figura determinada. Este tipo de lenguaje conocido
como diagramación, está ampliamente extendido y consensuado por
asociaciones y colectivos relacionados y promotores de estas técnicas.
SIMBOLOGÍA DE PLIEGUES BÁSICOS
Hay dos tipos principales de símbolos, líneas y flechas:
Las flechas muestran cómo el papel está doblado.
Las líneas muestran varios tipos de información:
Una línea gruesa muestra el borde del papel Una línea discontinua muestra un pliegue valle. El papel se dobla
frente a sí mismo. La línea de puntos muestra un pliegue de montaña (puede haber uno
o dos puntos por tablero según el autor). Una línea fina muestra donde un pliegue anterior ha aumentado el
papel. Una línea de puntos muestra un pliegue anterior que se esconde
detrás de otro papel, o, a veces muestra un pliegue que aún no realizado.
Símbolos para dobleces básicos de origami
Doblez de Valle Plegar y desplegar valle
Pliegue de montaña Voltear y líneas invisibles
Fuente: Wikipedia.org
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34 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Símbolos Kirigami
En el Kirigami, existen variaciones en cuanto a la simbología y su significado:
Las líneas continuas representarán las líneas de corte
Las líneas discontinuas o punteadas representarán las líneas de doblado.
Diagramas para Kirigami. Fuente: Wikipedia.org
Símbolos Para Pop Ups
En el caso de los libros y tarjetas pop up, la simbología para su construcción es
muy similar a las vista con anterioridad:
Simbología para pop-ups. Fuente: autoría propia
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35 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
TECNOLOGÍAS ASOCIADAS AL PAPEL
En la actualizad hay en el mercado toda una variedad de elementos y
herramientas que permiten realizar las técnicas anteriormente descritas de una
forma más sencilla, precisa y accesible. Así, podemos encontrar desde reglas y
cutters que permiten cortar fácilmente formas curvas y complejas, utensilios que
facilitan un plegado optimo, cuños de estampación y serigrafías…
En cada caso, los materiales y herramientas han sido adaptados a las distintas
técnicas existiendo para cada una de ellas, una serie de utensilios específicos,
aunque todos ellos, podrán usarse en técnicas que así lo permitan según sus
principios.
ORIGAMI
Papeles de colores, plantillas y huesos de plegado, reglas especializadas…
Papeles de colores Palillo de plegado
KIRIGAMI
Tijeras con texturas, torqueladoras y troqueles, cuchillas y cizallas de corte,
bases de corte magnéticas, cuchillos especiales, guillotinas…
Tijeras con formas Superficies de corte milimetradas
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36 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
POP-UPS, SCRAPBOOKING Y TECNOLOGÍAS DE PAPEL
pegamentos y masillas adhesivas, limas especiales, ojales y remates, vinilos
adhesivos, planchas para gofrados, cintas adhesivas decorativas, cuños de
estampación de goma, rotuladores y tintas especiales, marcadores, pegatinas,
álbumes para personalizar, textiles adhesivos, cordones, serigrafías, esponjas
decorativas, punzones, grapadoras…
Placas para gofrado Troquel
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37 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
TECNOLOGÍAS DIGITALES RELACIONADAS CON EL
PAPEL
Los procesos de creación de materiales y elementos que empleaban estas
técnicas de papel, han sido tradicionalmente de fabricación artesanal y manual,
y requerían para su elaboración muchas horas de trabajo. Además, los
resultados en la mayoría de los casos estaban condicionados a la habilidad y
destreza de las personas que realicen las distintas técnicas.
En la actualidad y gracias a las nuevas tecnologías, el sofisticado y costoso
proceso de elaboración de objetos en papel, se ha simplificado enormemente.
Por un lado, se han desarrollado múltiples programas que permiten realizar
complejos patrones de forma sencilla e intuitiva. Además, estos programas
permiten exportar dichos ficheros a dispositivos tales como impresoras, plotter
de corte o máquinas de corte láser. Así, existen en el mercado una amplia gama
de programas y dispositivos con los que podemos simplificar el trabajo,
consiguiendo unos resultados prácticamente imposibles mediante el uso de
procedimientos manuales.
PROGRAMAS Y APLICACIONES
Aquí veremos algunas de las aplicaciones disponibles en el mercado y las
posibilidades que ofrecen:
Tipo de programa Programa Precio
Origami
Treemaker Gratis
Oripa Gratis
Doodle Gratis
Foldinator --
Kirigami
Pop-Up Card Designer PRO
Gratis
Popup Card Studio 79,95 €
Scrapbooking Arcsoft Collage Creator
Gratis
Scrapbook MAX 29.00€
Ingeniería de papel Pepakura Designer Gratis
123D Make Gratis
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38 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Origami
TREEMAKER
Creado por Robert Lang, está orientado solamente al diseño o patrón de
pliegues (no realiza diagramas). Crea en la hoja los pliegues necesarios para
doblar mostrando solamente una visión de los montes y valles (como cuando se
realiza una figura y se desarma completamente). Con ello es posible saber que
partes del papel darán origen a la cola, patas, cabeza si es que se diseñara un
animal. Es un programa de descarga gratuita.
ORIPA
Un programa para dibujar patrones. Permite ver como se verá el patrón cuando
sea doblado. Tiene una interfaz gráfica amigable y está realizado en java.
OriPa. Fuente: mitani.cs.tsukuba.ac.jp
TreeMaker. Fuente: langorigami.com
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39 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
DOODLE
Creado por Jérôme Gout, Xavier Fouchet, Vincent Osele, y otros voluntarios. Usa
código ASCII para generar diagramas de origami, con una interfaz elegante, pero
difícil de usar. Permite crear el diagrama de una figura de origami a partir de
líneas de un código propio un archivo *.ps, semejante al formato pdf, que
contiene los pasos con texto y figura. Desde 2001 el proyecto parece estar en
desarrollo para conseguir una versión para usuario final.
Doodle. Fuente: osele.free.fr/doodle
FOLDINATOR
Es un programa en desarrollo para el diseño de diagramas en línea.
Foldinator. Fuente: zingman.com
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40 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Kirigami
POP-UP CARD DESIGNER PRO
Pop-Up Card Designer PRO es un software para la creación de tarjetas Pop-Up,
también conocido como arquitectura origami. El diseño de la tarjeta encajará en
una hoja de papel lo que permite imprimirlo en cualquier impresora y tipo de
papel. El patrón generado, nos indicará las zonas donde cortar y doblar para
crear el diseño realizado.
Pop-Up Card Designer Pro. Fuente: tamasoft.co.jp
POPUP CARD STUDIO
Este software permite crear patrones de tarjetas emergentes y de arquitectura
también conocidos como Kirigami. Popup Card Studio permite exportar en
distintos formatos, tanto imprimibles como exportables a máquinas de corte
digitales.
Popup Card Studio. Fuente: michellemybellecreations.com
Popup Card Studio. Fuente: vimeo.com
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41 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Scrapbooking
ARCSOFT COLLAGE CREADOR
Arcsoft Collage Creator sirve, fundamentalmente, para crear diferentes y
originales collages de una forma muy sencilla y muy cómoda. Arcsoft Collage
Creator contiene una interfaz muy sencilla y de fácil uso. De hecho, la puede
utilizar cualquier usuario sin grandes complicaciones. Arcsoft Collage Creator es,
en definitiva, una herramienta informática muy sencilla y muy práctica que
permite crear todo tipo de collages, carteles, calendarios, tarjetas de felicitación,
etcétera.
SCRAPBOOK MAX
Scrapbook MAX es capaz de trabajar muy fácilmente con fotografías, adornos
de todo tipo, texto de diarios, burbujas narrativas, música, etcétera. Sus variados
temas y diseños están listos para ser usados y aplicados en cualquier momento
que quieras y cada área de trabajo es totalmente configurable.
Este software incluye también un amplio catálogo de herramientas adecuado
para el retoque de fotografías. Permite grabar libros virtuales de recuerdos tanto
en CD como en DVD, aplica diferentes presentaciones deslizantes y
salvapantallas, trabaja también con el formato PDF y ofrece, incluso, la
posibilidad de enviar todas las creaciones a través de correo electrónico.
Su interfaz es agradable y intuitiva, su uso es muy sencillo y sus varias
herramientas de retoque fotográfico pueden exportar todos los trabajos a muy
diversos formatos.
ArcSoft Collage Creador. Fuente: arcsoft.com
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42 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Scrapbook Max. Fuente: scrapbook-max.archivospc.com
Ingeniería de papel
PEPARKURA
Pepakura Designer se desarrolló en Japón y ha sido traducido al inglés.
Pepakura Designer permite crear plantillas de modelos de papel a partir de datos
3D. No crea los modelos 3D originales, sino que los traduce a un formato
imprimible 2D, admitiendo los formatos de archivo 3D comunes.
Pepakura Designer. Fuente: printrbottalk.com
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43 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
123D MAKE
Este programa permite convertir un fichero digital en plantillas para exportarlas
a otros dispositivos y cortarlas, o imprimirlas en papel para posteriormente,
realizar el montaje tridimensional en el material seleccionado de forma manual.
123D Make, Surgió en el 2012, como parte, de la Suite 123D de la empresa
Autodesk. Autodesk 123D Make es un programa que convierte modelos 3D
virtuales en plantillas imprimibles o exportables, con las que se pueden realizar
reproducciones físicas de dichos archivos digitales. Para realizar las plantillas, el
programa divide los objetos en secciones del grosor precisado, permitiendo
adaptar las plantillas a multitud de materiales como papel, cartón, goma eva,
madera…
Autodesk 123D Make emplea modelos 3D digitales (en formato STL u OJB) ya
existentes, y permite seleccionar distintas formas de montaje: la composición por
capas pegadas con cola, ensamblaje de piezas horizontales y verticales, por
intersecciones radiales…
La ventaja de esta aplicación con respecto a las que hemos nombrado con
anterioridad, es su adaptabilidad en cuanto a materiales, tamaños y complejidad
de las piezas a reproducir, facilitando su uso con alumnado de distintos perfiles
y capacidades. En este sentido, esta aplicación también permite exportar el
diseño de las plantillas a un dispositivo de corte como un plotter de corte o una
cortadora laser.
En contraposición con otro tipo de tecnologías para la obtención de figuras de
papel, y en este caso con fines educativos, el proceso de reproducción de
archivos digitales empleando las técnicas de construcción de plantillas ofertado
por el programa 123D Make, presenta además, múltiples ventajas con respecto
a tecnologías de impresión 3D, en cuanto a costes, en tiempo de ejecución y en
aplicabilidad del ejercicio.
123D Make. Fuente: 123dapp.com
123D Make. Fuente: solucionesipad.com
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44 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
MAQUINAS O PLOTTERS DE CORTE
Como hemos visto, se encuentran a disposición varios programas que permiten
exportar los patrones a distintos dispositivos. Uno de estos tipos de dispositivos,
son los plotters de corte. Éstos, suelen emplear un sistema de archivos de dibujo
vectorial, compatible con la mayoría de programas vectoriales. Así mismo, en los
últimos años ha aparecido una amplia gama de plotters de corte de bajo coste,
con los que se puede facilitar todavía más el proceso de construcción de las
figuras de papel, ofreciendo unos resultados prácticamente inalcanzables para
la mayoría de personas, utilizando técnicas manuales. Estos sistemas de corte
están pensados para cortar materiales relativamente finos como papel,
cartulinas, vinilos… por lo que su uso está limitado y no es posible realizar cortes
en superficies de mayor grosor como el cartón.
En la siguiente tabla podremos ver algunos de esos dispositivos y sus
características:
Dispositivo Características Software y compatibilidades
Precio*
Plotter de corte GCC Expert 24
Ancho de corte: 600mm Velocidad máxima: 400mm/s Presión de corte regulable, con un máximo de 250 Apto para cortar: vinilo textil o de rotulación.
Controlador Windows (compatible 2000/XP/7/vista) que permite lanzar editar trabajos desde CorelDRAW y enviarlos directamente al plotter. Interfaz de fácil compresión
595,00 €
Plotter de corte Silhouette Cameo
Anchura y Longitud máx. de corte: 305 mm x 3 m Grosor de material máx.: 0.8 mm presión de corte máx.: 210 gr Apto para cortar: Vinilo de corte, Vinilo Textil, Papel Transfer,
Software Silhouette Studio ®, gratuito disponible en castellano. Este programa puede trabajar con los siguientes tipos de archivo: GSD-GST-DXF-JPG-BMP-PNG-GIF-WMF y TIF
259,91 €
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45 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
* Los precios son aproximados a fecha de 05/06/15.
MAQUINAS DE CORTE LASER
Las máquinas de corte laser son en la actualidad una tecnología en auge y existe
una amplia gama de productos. La fuerte competencia y el desarrollo de estas
tecnologías están consiguiendo abaratarlos cada vez más. Estos dispositivos
funcionan con el mismo sistema de archivos que hemos visto con anterioridad,
pero además permiten realizar cortes en un amplio espectro de materiales de
distintos grosores como cartón, madera, metacrilatos e incluso metal.
Dispositivo Características Software y
compatibilidades
Precio*
Maquina Laser CO2
Grabado y Corte PC
10/80
Grabado láser
CO2, Corte láser
CO2
De los siguientes
materiales:
Metales
Pintados/Lacados,
Metacrilato,
Cartón, Madera,
Caucho…
Superficie de
trabajo: 1000 x
800mm
Es posible
trabajar con
AUTOCAD y
CorelDraw.
Entre
5.000€ y
10.000 €
Cartulina, Papel fotográfico, Tela, etc.
Brother scanncut cm-840
Manta de corte: 30,5x30,5 cm. Apto para cortar: cartón, papel de scrapbooking, tela, fieltro, goma eva, vinilo, etc.
SCANNCUT CANVAS es el único programa que pasa a FCM que es el formato que necesita la máquina y es On line.
489,00 €
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46 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Jinan Guanghan Laser
Equipment
Grabado láser
CO2, Corte láser
CO2
Cuero, cartón,
madera, acrílico…
Superficie de
trabajo: 600
x400mm
CorelDraw
AutoCAD
Photoshop
Entre
1.000€ y
7.000€
MT-L1490D máquina de
corte láser de doble
cabeza
Grabado láser
CO2, Corte láser
CO2
De los siguientes
materiales:
Metales
Pintados/Lacados,
Metacrilato,
Cartón, Madera,
Caucho…
Superficie de
trabajo: 1.400x
900mm
Sistemas de
archivos: PLT,
BMP, DXF, AI
Entre
2.000€ y
6.000€
* Los precios son aproximados a fecha de 05/06/15.
DIGITALIZACIÓN Y SCANERS 3D
Para la creación de objetos tridimensionales de papel, muchas veces estos
programas utilizan archivos tridimensionales ya existentes, que podemos
encontrar en Online o bien, crearlos nosotros mismos a partir de otras
aplicaciones de modelado digital. Sin embargo actualmente existe una nueva vía
para obtener modelos digitales de nuestros objetos físicos, los escáners y los
programas de reconstrucción fotográfica.
En el año 2012 Martin Friess detalla en un artículo los diferentes rangos de
precios de scanners tridimensionales aplicados a la paleontología. En la
categoría de bajo coste, incluye aquellos escáneres de menos de 5000 euros,
entre los que aparecen algunos como el scanner laser David 3D y el Nextengine.
El precio de ambos oscila entre los 2500 euros, lo cual es un precio
relativamente bajo, aunque estos precios siguen reduciéndose en los últimos
años.
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47 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Algunos de los escáneres más accesibles, existentes hoy en día, son los
siguientes:
Dispositivo Características Software y compatibilidades
Precio*
Escáner de plato giratorio Makerbot Digitizer
Creado por la empresa Makerbot. Escanea objetos de entre 5 hasta 20 centímetros.
Software gratuito que exporta ficheros (STL y OBJ)
800 €
Escáner para portátil 3DSense
Creado por la empresa Cubify. Escanea objetos desde 20 cm hasta 20 metros.
Software gratuito, pero necesito un ordenados muy potente para funcionar. Tiene su propio sistema de arreglo y limpiezade ficheros.
400 €
Escáner para Ipad
Funciona acoplado a un iPad. Escanea bustos, personas, objetos y habitaciones enteras.
Existen varias aplicaciones que funcionan con el escáner. Genera objetos completos y cerrados, normalmente sin fallos ni agujeros.
300 €
Kinect de la Xbox360
Mando de reconocimiento de movimiento de la Xbox360, funciona como escáner.
Conectado al ordenador con software de pago es posible convertirlo en un escáner 3D.
150 €
* Los precios son aproximados a fecha de 05/06/15.
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48 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Otra técnica para obtener un modelo 3D es la de reconstrucción tridimensional
a partir de fotografías. Esta técnica en continuo desarrollo, es una alternativa al
escáner láser, pero más económica (Torres, Arroyo, Romo, & De Haro, 2012).
Existen varios programas con este tipo de funcionamiento (Photomodeller,
Bundler, PMVS2, VisualSFM, Insight3D, AgiSoft PhotoScan, Pix4D, Microsoft
Photosynth, 123D Catch, ReCap 360, etc.). De manera generalizada se dividen
en tres grupos. Unos que trabajan con algoritmos individuales y resuelvan tareas
específicas dentro del proceso de reconstrucción. Otros programas que crean un
modelo 3D a partir de fotografías y por último programas online, donde se envían
las imágenes por internet, se procesan de forma remota en “la nube” y de esa
forma se obtiene el modelo 3D. Algunos de estos programas son costosos y
necesitan formación específica, sin embargo están apareciendo alternativas
asequibles y de manejo sencillo.
A pesar de que están pensados para su uso en contextos educativos, estos
programas tienen grandes prestaciones que permiten hacer un uso relevante en
la generación de modelos 3D. Por ejemplo, Tomas P. Kersten demuestra su uso
gratuito, inmediato y efectivo para la creación 3D de objetos arqueológicos
(Kersten & Lindstaedt, 2012). Otros autores, comparan varios programas de
reconstrucción automática y destacan Autodesk 123D Catch en la variable
precio, la facilidad de uso y las posibilidades de edición del modelo (Brutto &
Meli, 2012). Autodesk 123D Catch también se usa para la reconstrucción de
patrimonio arquitectónico con excelentes resultados (Manferdini & Galassi,
2013). Otros autores demuestran el uso efectivo de este programa para obtener
modelos que pueden ser la base para extraer información geométrica precisa
(Tsioukas, 2013).
Edición de mallas tridimensionales
Una vez obtenido un modelo tridimensional de malla, generalmente hay que
editarlo antes de proceder a su impresión.
Al igual que en los programas de generación de modelos 3D a partir de
fotografías, existen muchos tipos de programas que permiten editar dichos
modelos (Blender, 3DStudio, ZBrush, MudBox, Maya…). Es importante indicar
Programa Precio
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49 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
que aunque algunos de estos programas son de carácter profesional y por lo
tanto de pago, existen otros que se ofrecen de manera gratuita, por ejemplo
Autodesk Meshmixer, programa que emplearemos en nuestro caso.
Meshmixer es un programa de modelado 3D CAD (Computer Assisted Design)
gratuito, creado por Autodesk como parte de su línea de software " 123D”. Es
una herramienta para mezclar, esculpir, pintar, limpiar y reparar grandes mallas
3D. El objetivo de este programa es hacer la vida más fácil a aquellos que no
son profesionales del modelado 3D sino aficionados a la fabricación digital. Es
un medio simplificado para editar mallas de modelos tridimensionales (Schmidt
& Ratto, 2013).
Meshmixer cuenta con gran variedad de pinceles o herramientas para esculpir
las mallas como si fuese barro o plastilina, tiene herramientas para preparar las
mallas para su impresión 3D, entre otros se puede colocar soportes de impresión
a medida. Pero, siendo un programa de escultura, no está hecho para tomar
medidas exactas, ni para crear piezas mecánicas o modelos arquitectónicos.
Tampoco tiene opciones de renderizado de imágenes o videos, sirve
principalmente para tratar mallas para su impresión 3D. Tiene ventajas a la hora
de importar y exportar mallas en diversos formatos, sirve para importar y
combinar cualquier diseño creado con los programas o aplicaciones descritas
anteriormente.
Programa Precio
Gratis
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50 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON TÉCNICAS
TRADICIONALES DE PAPEL
Las técnicas tradicionales de construcción de figuras tridimensionales de papel
con usos educativos, se vienen desarrollando y poniendo en valor desde hace
años. Su utilidad queda patente por ejemplo, con aportes a la geometría,
destacando los teoremas y axiomas derivados del origami (Vives, 2006).
Con la introducción de programas computacionales de optimización del uso del
papel, en donde Robert Lang ha sido un autor importante y de gran influencia en
el mundo actual, se han alcanzado grandes logros en el diseño de figuras
complejas (Lang, 2011).
Sin embargo, como veremos a continuación, estas tecnologías no están siendo
utilizadas de forma generalizada en centros educativos de nuestro entorno,
donde, cuando se realizan ejercicios de este tipo, se siguen utilizando técnicas y
procedimientos manuales para la realización de las figuras.
USOS EDUCATIVOS EN ÁMBITO HISPANOHABLANTE
Dadas las similitudes que presentan nuestros sistemas educativos y los del resto
de países hispanoamericanos, en comparación con los sistemas educativos de
otros países desarrollados de nuestro entorno, hemos creído prudente acotar
nuestro trabajo a los estudios realizados en los sistemas educativos de los
países de habla hispana, ya que son muchas las cosas que unen a España y
Latinoamérica en el campo educativo y de la formación. Por ejemplo, la
homogeneización de proyectos: las reformas, los temas transversales, el
constructivismo, el proyecto educativo o institucional, etc. (Imbernón, 2002).
EXPERIENCIAS EN CENTROS ESCOLARES
El uso de las técnicas de papel con fines educativos cuenta ya con una larga
trayectoria, pero ha sido durante las últimas décadas cuando se ha
implementado:
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51 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Origami
Un primer ejemplo de esta tendencia en nuestro país puede ser el libro “Del
Clavo al Ordenador” (Fernánez Ruiz, Gutiérrez Muñoz, & Candioti López-Pujato,
1996)editado por el Ministerio de Educación y Cultura dentro de los Programas
de Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación.
Como bien refleja la Dra. Flores Salazar en su intervención en el libro
“Matemáticas para el siglo XXI”. “El origami puede ser una gran ayuda en la
educación”. En dicho escrito la Dra. Expone los beneficios que presenta el
origami a nivel pedagógico, permitiendo desarrollar tanto contenidos
conceptuales como procedimentales, además de las habilidades psicomotrices,
de forma amena y creativa, en la que se relacionan diversas materias a partir de
la asignatura de matemáticas (Vives, 2006).
Un ejemplo de estos beneficios es el estudio publicado por la Revista Científica
del Centro de Investigación de la Universidad Nacional del Centro de Perú en
el año 2006, en el que: “Se concluyó que la aplicación de la técnica del origami
muestra alto grado de eficacia en la producción de textos en niños del segundo
grado de primaria” (Carhuamanta LLanco & Díaz Rojas, 2006).
En el libro del colombiano Camilo Ospina Castantildeda, “Arrugar, plegar,
doblar”, su autor reflexiona sobre la utilidad didáctica de las labores propias del
origami en contextos educativos (Castantildeda, 2007).
En la misma línea apunta el Licenciado en Comunicación Social, Santiago
Ponce, Co fundador y actual secretario de la Asociación Ecuatoriana de Origami,
quién afirma que:”… la práctica del origami refuerza increíblemente la
asimilación de los conceptos geométricos y matemáticos, ya que sobre ellos
asienta sus fundamentos” (Bayas, 2010).
De vuelta a nuestro país encontramos algunas propuestas como el “Desarrollo
de las competencias básicas a través del origami” (Segovia, 2011), un proyecto
seleccionado en la convocatoria de Ayudas a la innovación e investigación
educativas en centros docentes de niveles no universitarios para el curso
2010/2011del Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de
Aragón.
Pop-Up
Otros estudios como la Tesis de Pregrado “Guía de reconocimiento visual Pop-
Up de la ciudad de Cuenca: construcción gráfica con pliegues de papel”
(Gavilanes, 2012). Un proyecto a partir del cual, se realiza un estudio sobre la
técnica editorial del POP UP (Construcción gráfica con pliegues de papel),
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52 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
valiéndose de una temática histórica y de identidad. Este proyecto trata de
proponer alternativas de enseñanza y aprendizaje, bajo una temática
constructivista, en la cual, el usuario interactúe formando conocimiento.
Scrapbook
En artículos como, La diversidad en la enseñanza universitaria. Un reto por la
creación visual desde la invidencia (Peña Sánchez, 2004), se ponen en uso las
técnicas aplicadas del scrapbooking para la realización de diarios personalizados
con personas invidentes.
Ingeniería de papel
Un uso de la ingeniería de papel en contexto educativo, es el proyecto creado
por la Universidad de Huelva: “El mapa geológico: modelos 2-D y 3-D en papel.
Una propuesta para aprender a “pensar en 3-D” (Chaves, Navarro, Cerro, &
Cantano, 2013). Este trabajo presenta la elaboración del mapa geológico de la
ciudad de Huelva y un modelo geológico tridimensional donde se observan
estratos subhorizontales.
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53 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
DISEÑO DE SESIONES O UNIDADES DIDÁCTICAS
En las referencias bibliográficas de experiencias en centros escolares
hispanohablantes, expuestas en el apartado anterior, no se incluían tecnologías
digitales para el desarrollo de su actividad. Por ello, hemos elaborado una serie
de sesiones o unidades didácticas en las que ponemos en práctica los
conocimientos adquiridos, así como las tecnologías y medios más apropiados
para cada caso.
Dichas unidades, han sido puestas en práctica en distintos centros educativos:
Del objeto real al digital y del archivo digital al objeto
Complementos de moda y plantillas
Figuras tridimensionales de cartón y goma eva
Estas actividades han sido evaluadas mediante unas encuestas de satisfacción
de tipo Likert y además se ha pasado un test de validación llamado Alfa de
Cronbach.
Escala Likert
Las preguntas se han creado utilizando una escala tipo Likert (Likert, 1932) cuyo
uso está muy aceptado en el diseño de encuestas para investigación (Durán,
Ocaña, & Cañadas, 2000) y según la cual, a cada pregunta, el encuestado le
asignará una valoración numérica, valor que indica el grado de acuerdo o
desacuerdo con respecto a la pregunta en una escala de cinco puntos. De esta
forma se responde al cuestionario valorando con precisión el grado de acuerdo
sobre las afirmaciones (Brooke, 1996).
Bevan (Bevan, 2006)menciona que para hacer estimaciones fiables de los
resultados de satisfacción son necesarios entre ocho y diez participantes,
aunque muestras más grandes ofrecen un valor más significativo de los
resultados.
En la escala Likert tipo smile, se usan etiquetas visuales (similares a emoticonos)
situadas sobre las etiquetas verbales (como muestra la tabla) que facilitan el
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54 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
reconocimiento de las opciones haciéndolos más accesibles y cercanas a los
usuarios. Este tipo de escala se viene utilizando en investigación dentro de
contextos educativos.
Nada de
acuerdo
Algo de
acuerdo
De
acuerdo
Bastante
de
acuerdo
Muy de
acuerdo
Alfa de cronbach
El método de consistencia interna basado en el alfa de Cronbach permite estimar
la fiabilidad de un instrumento de medida a través de un conjunto de ítems que
se espera que midan el mismo constructo o dimensión teórica.
La validez de un instrumento se refiere al grado en que el instrumento mide
aquello que pretende medir. Y la fiabilidad de la consistencia interna del
instrumento se puede estimar con el alfa de Cronbach. La medida de la fiabilidad
mediante el alfa de Cronbach asume que los ítems (medidos en escala tipo
Likert) miden un mismo constructo y que están altamente correlacionados
(Welch, 1988) Cuanto más cerca se encuentre el valor del alfa a 1 mayor es la
consistencia interna de los ítems analizados. La fiabilidad de la escala debe
obtenerse siempre con los datos de cada muestra para garantizar la medida
fiable del constructo en la muestra concreta de investigación.
Como criterio general, algunos autores (George, 2003) sugieren las
recomendaciones siguientes para evaluar los coeficientes de alfa de Cronbach:
-Coeficiente alfa >.9 es excelente
- Coeficiente alfa >.8 es bueno
-Coeficiente alfa >.7 es aceptable
- Coeficiente alfa >.6 es cuestionable
- Coeficiente alfa >.5 es pobre
- Coeficiente alfa <.5 es inaceptable
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55 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
UNIDAD 1.
DEL OBJETO REAL AL DIGITAL Y DEL
ARCHIVO DIGITAL AL OBJETO
INTRODUCCIÓN
Las actividades propuestas en esta unidad didáctica, consisten en utilizar
distintos dispositivos y aplicaciones, para realizar el proceso de digitalización,
edición y reproducción de un objeto.
CONTEXTUALIZACIÓN
Esta unidad didáctica, ha sido desarrollada para la asignatura de Dibujo Artístico
y Color, impartida en La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez,
para ser realizada con el 1er y 2do Curso del Ciclo Superior de Cerámica
Artística.
EL CENTRO
La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez, es un Centro de
Educación con características formativas propias. Estas características le vienen
conferidas por las modalidades de formación que imparte (Bachillerato, Ciclos
formativos y Grados), las especificidad de sus enseñanzas, le hacen tener un
lugar propio y singular dentro de las enseñanzas post-obligatorias. Es un Centro
público, único de momento en su ámbito en la isla, y uno de los cuatro similares
de la Comunidad Autónoma Canaria. Existe uno en Lanzarote, en La Palma y
otro en Gran Canaria.
La mayoría del alumnado procede de familias con un nivel económico medio-
bajo. En bastantes casos el alumnado complementa los recursos recibidos de su
familia o beca, con un empleo de baja cualificación generalmente en el sector
servicios, hostelería, etc.
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56 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
CONTENIDOS
Esta Unidad Didáctica se ha realizado para la materia de Dibujo Artístico y Color,
y está diseñada para desarrollar de forma práctica, los contenidos de la
asignatura relacionándolos los entornos digitales.
Dichos contenidos, como la investigación y la experimentación, así como el
interés por la calidad de los resultados, incentivan al alumno a través de
ejercicios prácticos, donde también tendrán la oportunidad de explorar la
construcción de volúmenes empleando diversos medios, además de poder
aplicar las teorías del color en objetos 3d digitales.
Además, esta unidad didáctica, contribuye y refuerza a la preparación básica en
el campo de las nuevas tecnologías y en la utilización responsable y rigurosa de
las fuentes de información.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Los Objetivos Didácticos de esta actividad relacionados con la materia son:
Comprender y digitalizar formas y modelos 3D.
Mejorar las habilidades espaciales mediante herramientas digitales.
Expresarse con creatividad, mediante el uso de las herramientas del
lenguaje plástico y visual actual y saber relacionarlas con otros ámbitos
de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas técnicas plásticas y visuales
así como las tecnologías de la información y la comunicación, para
aplicarlas en las propias creaciones.
Planificar de forma individual y cooperativa el proceso de realización de
un objeto partiendo de unos objetivos prefijados, reflexionar sobre él y
revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecución.
Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas
manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y
representación.
Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la
participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para
aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir
responsabilidades.
COMPETENCIAS BÁSICAS
Con la tarea planteada se pretende el desarrollo de las siguientes Competencias
Básicas:
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57 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Competencia para aprender a aprender
Implica esta competencia el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo
de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades
intelectuales, de las estrategias adecuadas para desarrollarlas y del propio
proceso de aprendizaje. Son cruciales para adquirir tal competencia la
motivación, la confianza del alumnado en sí mismo, la autoevaluación, la
cooperación, etc.
Autonomía e iniciativa personal
Con esta competencia se pretende, por una parte, que el alumnado tome
decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida asumiendo las
consecuencias, adquiera habilidades personales como la autonomía,
creatividad, autoestima, autocrítica, iniciativa, el control emocional… de modo
que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.
Por otra, se trata de que alcance la facultad de aprender de los errores.
Tratamiento de la información y competencia digital
El dominio de esta competencia supone el ejercicio de una serie de destrezas y
habilidades que incluyen la obtención crítica de información utilizando distintas
estrategias y soportes, su transformación en conocimiento y la adecuada
transmisión mediante un conjunto de recursos que van desde técnicas y
lenguajes determinados hasta las posibilidades ofrecidas por las tecnologías de
la información y la comunicación. La competencia comporta asimismo hacer uso
habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales
de modo eficaz.
Competencia cultural y artística
A través de esta competencia el alumnado podrá apreciar, comprender y valorar
de manera crítica la variada gama de manifestaciones culturales y artísticas,
familiarizándose con estas mediante su disfrute y su contribución para conservar
y mejorar el patrimonio cultural y artístico. Supone el dominio de las destrezas
necesarias para la expresión de ideas, experiencias o sentimientos de forma
creativa.
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58 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
PRINCIPIOS EDUCATIVOS
Principio constructivista
El constructivismo es una teoría psicológica, formulada por distintos autores, qué
muestran cómo aprende el ser humano construyendo el conocimiento. Desde
este enfoque el aprendizaje es un proceso activo, de asociación y construcción
que cognitivamente requiere de la participación de algunos procesos cognitivos.
El sujeto participa cognitivamente en tal construcción. Ello supone fomentar por
un lado, un APRENDIZAJE ACTIVO en el que el alumno interviene adquiriendo,
transformando y evaluando la información, y por otro, un APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO en cuanto que se establecen relaciones y se conecta con los
conocimientos previos del sujeto.
El constructivismo implica aprender construyendo el conocimiento por sí mismo,
pero valiéndose de ayuda externa. El profesor se convierte en mediador, que
invita al alumno/a a crear, buscar, interpretar la información. De esta forma el
profesor/a negocia significados: los del alumno/a y los suyos.
Aprendizaje inductivo (descubrimiento)
Este tipo de aprendizaje alude a la actividad mental de reordenar y transformar
el conocimiento, pudiendo el sujeto ir más allá de la información (estableciendo
relaciones, elaborando la información…). En él se parte del ejemplo para llegar
al principio, y el profesor pasa de ser la fuente principal de la información, a guiar
a través de la reflexión y el cuestionamiento posibilitando la participación
cognitiva del alumno. El aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento. Es por
tanto, un aprendizaje basado en la experiencia e implica procesos como la
observación, la abstracción, la comparación, la experimentación y la
generalización.
METODOLOGÍA
Marco teórico
La metodología de aprendizaje propuesta en esta unidad didáctica, se basa en
el principio constructivista, en el que el alumno interviene adquiriendo,
transformando y evaluando la información, a través de un aprendizaje inductivo,
basado en la experiencia, y que conlleva procesos como la observación, la
abstracción, la comparación, la experimentación… entendiendo qué, el
aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento.
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59 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Así, en esta unidad, proponemos a los alumnos una serie de ejercicios prácticos,
que servirán para irlos introduciendo pro activamente en la parte teórica de la
unidad.
Empleando las aplicaciones que aparecen en la siguiente tabla, realizaremos el
proceso de digitalización, edición y creación física de un objeto.
TEMPORALIZACIÓN
Esta unidad está diseñada para poder realizarse en 2 horas o lo que es lo mismo,
en una sesión de clase ordinaria.
Programa Características Compatibilidad
MakerBot Digitizer
Generar modelos 3D de objetos reales a partir del escaneado laser.
Windows, Mac y Linux
123D Catch
Generar modelos 3D de objetos reales a partir de fotografías.
iPad, online, Windows y Mac
MeshMixer
Es una herramienta para mezclar, esculpir, pintar, limpiar y reparar grandes mallas 3D
Ordenador Windows y Mac
123D Make
Convierte modelos digitales para la construcción de un modelo 3D a mano con cartón o goma eva.
iPad, Windows y Mac
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60 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
EVALUACIÓN
Esta actividad se evaluará de la siguiente manera:
40% = asistencia
30%= participación y colaboración
30%= correcta elaboración del ejercicio
PRÁCTICA EN EL AULA
Para desarrollar esta unidad didáctica en el aula y de acuerdo a los principios
educativos en los que se inscribe, comenzaremos la actividad siguiendo los
pasos que a continuación detallamos:
Presentamos la actividad y los pasos a seguir
Presentamos los dispositivos con los que trabajaremos
Comenzamos la digitalización de un objeto
Manipulamos digitalmente el objeto anteriormente digitalizado
Realizamos las plantillas para reconstruir el objeto
Imprimimos las plantillas
Realizamos individualmente la reconstrucción física del objeto a
partir de las plantillas
Realizamos una encuesta sobre la actividad
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61 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Dicha práctica queda sintetizada en el siguiente cuadro:
Prueba piloto de la unidad didáctica 1.
DEL OBJETO REAL AL DIGITAL Y DEL ARCHIVO DIGITAL AL OBJETO
Nuestro estudio se centra en la creación de objetos tridimensionales de papel a
partir del uso de las nuevas tecnologías, en contextos educativos pre-
universitarios.
Síntesis de la práctica. Fuente: elaboración propia
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62 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
PARTICIPANTES
Este ejercicio de digitalización, edición y reproducción de un objeto
tridimensional fue llevado a cabo con los grupos de primero y segundo del Ciclo
Superior de Cerámica Artística en La Escuela De Arte Y Superior De Diseño
Fernando Estévez durante el mes de abril de 2015.
MATERIALES Y MÉTODOS
En esta actividad proponemos el uso de 3 aplicaciones y programas de la Suite
123d:
Digitalizar ( 123D Catch)
Editar un objeto tridimensional (Meshmixer)
Reproducir (123D Make) Esta aplicación nos permite obtener las plantillas
con las que crear una réplica tridimensional utilizando un ordenador, una
impresora de papel, catón y tijeras.
Adicionalmente, para realizar la actividad se ha introducido un escáner 3D
de bajo coste, llamado Makerbot Digitizer, en el aula.
PRESENTACIÓN
Para realizar la digitalización del objeto empleamos dos técnicas y dispositivos
diferentes: Un escáner 3D de bajo coste y un programa de fotogrametría, es
decir, que construye un archivo 3D a partir de varias fotografías.
DIGITALIZACIÓN DE UN OBJETO
En nuestro caso, empleamos el escáner Makerbot Digitalizer, ya que permite
obtener un fichero 3D digital de una manera rápida y con una precisión de 0,5
mm. El uso de este dispositivo está pensado para personas sin experiencia
previa, por lo que cuenta con unas sencillas opciones y comandos de gestión
que hacen que el proceso de digitalización sea prácticamente automático,
generando directamente los ficheros STL que podrán ser utilizados en otras
aplicaciones.
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Otra técnica para obtener un modelo 3D es la de reconstrucción tridimensional
a partir de fotografías. Así, para la realización esta segunda opción de
digitalización hemos empleado el programa 123D Catch de Autodesk.
Autodesk 123D Catch, es un programa gratuito, que permite generar modelos
3D a partir de la captura fotográfica de un objeto. Los procesos de cálculo se
realizan con computación remota, es decir en la nube. Es un programa que surge
desde la Suite 123D, perteneciente a Autodesk inc. Tiene sus inicios en el año
2007, y parte de una versión beta creada en un entorno abierto y colaborativo de
Autodesk, el Autodesk Labs. El 123D Catch, apareció en Noviembre de 2011 en
su versión para PC, en Mayo de 2012, seis meses después apareció la versión
para tabletas digitales y My Corner (en la nube) y ya en Septiembre del mismo
año, salió la versión para iphone. Para funcionar se necesita descargar e instalar
un programa en el ordenador o bajarse una aplicación para iPhone o iPad.
El programa123D Catch dispone de su propio editor de mallas 3D online.
Después de subir las fotografías, el programa nos devuelve una malla 3D que
podemos descargar o abrir en el editor. Ahí se puede editar el modelo 3D con
seis sencillas herramientas. Éstas sirven principalmente para recortar el entorno
del objeto fotografiado y cerrar agujeros que se hayan podido producir.
Proceso de digitalización con fotogrametría y 123D Catch. Fuente: autoría propia
Ejemplo de escáner de plato giratorio. Fuente: autoría propia
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64 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Resultado de digitalización con el programa 123D Catch. Fuente: autoría propia.
EDICIÓN
En nuestro caso, empleamos Meshmixer para eliminar las partes residuales que
aparecieron durante la digitalización de los objetos.
REALIZACIÓN DE UN OBJETO A PARTIR DE UN ARCHIVO DIGITAL 123D
MAKE
Con los programas y aplicaciones anteriormente descritas conseguimos de
manera rápida y sencilla un modelo digital tridimensional. Existe la posibilidad de
imprimir ese archivo en una impresora 3D. Sin embargo, no hay impresoras 3D
en todos los hogares ni en todas las aulas, y las tiendas de impresión online o
en nuestra ciudad pueden ser una solución puntual para conseguir un modelo
3D, pero a la larga puede resultar caro. También hemos de tener en cuenta los
tiempos de impresión lo que dificulta la obtención inmediata de nuestras replicas.
Una aplicación que nos puede ayudar a salvar esta carencia es 123D Make.
123D Make, posibilita la combinación del modelado 3D digital con la construcción
de un modelo físico tridimensional, realizado a mano empleando papel, cartón o
goma eva.
Retoque digital del objeto escaneado con el programa Meshmixer. Fuente: autoría propia
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65 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
La aplicación y programa 123D Make, transforma los modelos 3D en plantillas
para ser impresas en una impresora normal de papel. También existe una
versión para tabletas digitales, pero es muy simple y solo sirve para diseñar
formas de revolución.
Sin embargo, la versión para ordenador, ofrece una amplia gama de
posibilidades de construcción (Stacked Slices, Interlocked slices, Curve, Radial
Slices, Foldes panels, 3d Slices), y genera automáticamente las plantillas para
realizar la reproducción.
Para esta actividad, utilizamos la opción de montaje: por piezas ensambladas,
ya que es más rápida y sencilla de realizar.
Realización de las plantillas con el programa 123D Make. Fuente: autoría propia
Resultados
Ambos grupos consiguieron realizar todas las actividades necesarias para
obtener una reproducción física a partir de un archivo digital empleando el papel
y en este caso la goma eva. Así mismo, el 90,5% de los alumnos desconocían
la existencia de las tecnologías de bajo coste para la elaboración de figuras
tridimensionales.
Ejemplos de obras escaneadas por los alumnos de cerámica. Fuente: autoría propia
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Alumnos realizando el ejercicio. Fuente: autoría propia
Resultados
Un aspecto fundamental que valoramos con esta actividad es la opinión de los
participantes. Por ello, pasamos un breve cuestionario de once preguntas a los
alumnos para medir la utilidad del ejercicio y su opinión respecto a la eficacia del
mismo utilizando la escala Likert del 1 al 5.
Los resultados se pueden ver en la siguiente tabla.
Pregunta
Resultado
La presentación ha sido clara y útil. 4,55
El programa 123D Catch, me ha parecido una buena herramienta para digitalizar objetos.
4,64
El escáner tridimensional, me ha parecido una buena herramienta para digitalizar objetos.
4,27
La actividad propuesta con el programa Meshmixer me ha parecido útil y sencillo de utilizar.
4,00
El programa 123D Make me ha parecido útil y sencillo de utilizar para crear plantillas y prototipos.
4,27
Creo que es una tecnología sencilla y cómoda de utilizar 3,64
Estas actividades enriquecen y complementan mi aprendizaje 4,45
Me gustaría disponer de estas tecnologías para mi formación. 4,45
Le veo utilidad a este tipo de tecnología en mi futuro profesional 4,09
El taller me ha servido para desarrollar me creatividad empleando estas tecnologías.
4,09
Le veo mucha utilidad a estos programas en el campo de la cerámica.
4,36
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67 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
ALFA DE CRONBACH
En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.
Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de
Cronbach con un valor de 0,906 por lo que se puede considerar EXCELENTE.
preguntas
alumno 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 2 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 3 5 5 5 3 3 3 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3 5 5 4 4 4 6 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 7 4 4 3 3 4 3 3 2 2 2 2 8 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
10 5 4 3 5 5 4 5 5 5 4 4 11 4 5 5 3 4 3 5 4 3 4 5
Comparativa con impresoras 3D
Como hemos venido comentando con anterioridad, además de las técnicas de
construcción tridimensional de papel para obtener reproducciones de objetos 3D
digitales, también existen en el mercado tecnologías capaces de realizar nuestra
copia en materiales finales como el plástico, mediante el uso de impresoras 3D.
En este apartado analizaremos brevemente, las posibilidades, costes y tiempos
de ejecución de este tipo de tecnologías, para poder comparar los mismos
parámetros frente a las técnicas y medios de papel, empleados en las unidades
didácticas presentes en este trabajo.
Simulación de tiempos y costes de impresión. Fuente: autoría propia
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68 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Simulación de tiempos y costes de impresión. Fuente: autoría propia
En estas simulaciones podemos ver que la vasija tardaría unas 4 horas en
imprimirse y tendría un peso final de 66 gramos.
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69 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
UNIDAD 2.
COMPLEMENTOS DE MODA Y
PLANTILLAS
INTRODUCCIÓN
La actividad propuesta en esta unidad didáctica, consiste en la utilización de
modelos 2D y 3d digitales, para posteriormente, y empleando dispositivos de
corte, realizar diseños personalizados de plantillas y prototipos de complementos
tridimensionales para indumentaria.
CONTEXTUALIZACIÓN
Esta unidad didáctica, ha sido desarrollada para la asignatura de Dibujo Artístico
y Color, impartida en La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez,
para ser realizada con el 2do Curso del Ciclo Superior de Estilismo de
Indumentaria.
EL CENTRO
La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez, es un Centro de
Educación con características formativas propias. Estas características le vienen
conferidas por las modalidades de formación que imparte (Bachillerato, Ciclos
formativos y Grados), las especificidad de sus enseñanzas, le hacen tener un
lugar propio y singular dentro de las enseñanzas post-obligatorias. Es un Centro
público, único de momento en su ámbito en la isla, y uno de los cuatro similares
de la Comunidad Autónoma Canaria. Existe uno en Lanzarote, en La Palma y
otro en Gran Canaria.
La mayoría del alumnado procede de familias con un nivel económico medio-
bajo. En bastantes casos el alumnado complementa los recursos recibidos de su
familia o beca, con un empleo de baja cualificación generalmente en el sector
servicios, hostelería, etc.
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70 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
CONTENIDOS
Esta Unidad Didáctica se ha realizado para la materia de Dibujo Artístico y Color,
y está diseñada para desarrollar de forma práctica, los contenidos de la
asignatura relacionándolos con las nuevas tecnologías y los entornos digitales.
Dichos contenidos, como la investigación y la experimentación, así como el
interés por la calidad de los resultados, incentivan al alumno a través de
ejercicios prácticos, donde también tendrán la oportunidad de explorar la
construcción de plantillas y prototipos, empleando diversos medios tecnológicos.
Además, esta unidad didáctica, contribuye y refuerza a la preparación básica en
el campo de las nuevas tecnologías y en la utilización responsable y rigurosa de
las fuentes de información.
OBJETIVOS
Los Objetivos Didácticos de esta actividad relacionados con la materia son:
Expresarse con creatividad, mediante el uso de las herramientas del
lenguaje plástico y visual actual y saber relacionarlas con otros ámbitos
de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas técnicas plásticas, visuales y
tecnológicas, para aplicarlas en las creaciones propias.
Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas
manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y
representación
Planificar de forma individual y cooperativa el proceso de realización de
un objeto partiendo de unos objetivos prefijados, reflexionar sobre él y
revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecución.
Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la
participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para
aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir
responsabilidades.
COMPETENCIAS BÁSICAS
Con la tarea planteada se pretende el desarrollo de las siguientes Competencias
Básicas:
Competencia para aprender a aprender
Implica esta competencia el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo
de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades
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71 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
intelectuales, de las estrategias adecuadas para desarrollarlas y del propio
proceso de aprendizaje. Son cruciales para adquirir tal competencia la
motivación, la confianza del alumnado en sí mismo, la autoevaluación, la
cooperación, etc.
Autonomía e iniciativa personal
Con esta competencia se pretende, por una parte, que el alumnado tome
decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida asumiendo las
consecuencias, adquiera habilidades personales como la autonomía,
creatividad, autoestima, autocrítica, iniciativa, el control emocional… de modo
que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.
Por otra, se trata de que alcance la facultad de aprender de los errores.
Tratamiento de la información y competencia digital
El dominio de esta competencia supone el ejercicio de una serie de destrezas y
habilidades que incluyen la obtención crítica de información utilizando distintas
estrategias y soportes, su transformación en conocimiento y la adecuada
transmisión mediante un conjunto de recursos que van desde técnicas y
lenguajes determinados hasta las posibilidades ofrecidas por las tecnologías de
la información y la comunicación. La competencia comporta asimismo hacer uso
habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales
de modo eficaz.
Competencia cultural y artística
A través de esta competencia el alumnado podrá apreciar, comprender y valorar
de manera crítica la variada gama de manifestaciones culturales y artísticas,
familiarizándose con estas mediante su disfrute y su contribución para conservar
y mejorar el patrimonio cultural y artístico. Supone el dominio de las destrezas
necesarias para la expresión de ideas, experiencias o sentimientos de forma
creativa.
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72 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
PRINCIPIOS EDUCATIVOS
Principio constructivista
El constructivismo es una teoría psicológica, formulada por distintos autores, qué
muestran cómo aprende el ser humano construyendo el conocimiento. Desde este
enfoque el aprendizaje es un proceso activo, de asociación y construcción que
cognitivamente requiere de la participación de algunos procesos cognitivos. El sujeto
participa cognitivamente en tal construcción. Ello supone fomentar por un lado, un
APRENDIZAJE ACTIVO en el que el alumno interviene adquiriendo, transformando y
evaluando la información, y por otro, un APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO en cuanto que
se establecen relaciones y se conecta con los conocimientos previos del sujeto.
El constructivismo implica aprender construyendo el conocimiento por sí mismo,
pero valiéndose de ayuda externa. El profesor se convierte en mediador, que
invita al alumno/a a crear, buscar, interpretar la información. De esta forma el
profesor/a negocia significados: los del alumno/a y los suyos.
Aprendizaje inductivo (descubrimiento)
Este tipo de aprendizaje alude a la actividad mental de reordenar y transformar el
conocimiento, pudiendo el sujeto ir más allá de la información (estableciendo
relaciones, elaborando la información…). En él se parte del ejemplo para llegar al
principio, y el profesor pasa de ser la fuente principal de la información, a guiar a
través de la reflexión y el cuestionamiento posibilitando la participación cognitiva del
alumno. El aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento. Es por tanto, un
aprendizaje basado en la experiencia e implica procesos como la observación, la
abstracción, la comparación, la experimentación y la generalización.
TEMPORALIZACIÓN
Esta unidad está diseñada para poder realizarse en 2 horas o lo que es lo mismo,
en una sesión de clase ordinaria.
EVALUACIÓN
Esta actividad se evaluará de la siguiente manera:
40% = asistencia
30%= participación y colaboración
30%= correcta elaboración del ejercicio
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73 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
METODOLOGÍA
Marco teórico
La metodología de aprendizaje propuesta en esta unidad didáctica, se basa en
el principio constructivista, en el que el alumno interviene adquiriendo,
transformando y evaluando la información, a través de un aprendizaje inductivo,
basado en la experiencia, y que conlleva procesos como la observación, la
abstracción, la comparación, la experimentación… entendiendo qué, el
aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento.
Así, en esta unidad, proponemos a los alumnos una serie de ejercicios prácticos,
que servirán para irlos introduciendo pro activamente en la parte teórica de la
unidad.
Práctica en el aula
Para desarrollar esta unidad didáctica en el aula y de acuerdo a los principios
educativos en los que se inscribe, comenzaremos la actividad siguiendo los
pasos que a continuación detallamos:
Presentamos la actividad y los dispositivos con los que
trabajaremos
Comenzamos la instalación del software desde la página web del
proveedor
Explicamos algunas nociones básicas sobre los medios de corte
Realizamos unas pruebas y enseñamos unos ejemplos
Realizamos de forma colectiva el diseño de una plantilla y dos
prototipos de complementos y analizamos los resultados y sus
posibilidades
Realizamos una encuesta sobre la actividad
Prueba piloto de la unidad didáctica 2
COMPLEMENTOS DE MODA Y PLANTILLAS
Nuestro estudio se centra en la creación de objetos tridimensionales de papel a
partir del uso de las nuevas tecnologías en contextos educativos pre-
universitarios.
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74 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
PARTICIPANTES
En este caso, la investigación se realizó con el grupo de 2º del Ciclo Superior de
Estilismo de Indumentaria, en la Escuela De Arte Y Superior De Diseño
Fernando Estévez.
MATERIALES Y MÉTODO
En esta actividad proponemos el uso la máquina de corte Cameo Silhouette y el
software asociado al dispositivo para realizar plantillas y prototipos.
PRESENTACIÓN
En primer lugar es presento la maquina haciendo hincapié en sus múltiples
posibilidades y en su portabilidad y precio. Les enseño un video promocional de
la marca donde pueden apreciarse la mayoría de posibilidades.
Plotter de corte Cameo Silhouette. Fuente: silhouettecameo.com
INSTALACIÓN DEL SOFTWARE
Descargamos el programa de gestión de la maquina desde la página web del
proveedor.
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75 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Web de descarga del software. Fuente: silhouettecameo.com
NOCIONES BÁSICAS SOBRE EL SOFTWARE Y LOS MEDIOS DE CORTE
Les enseño y explico un poco el programa de edición de la máquina y las distintas
herramientas y sistemas de corte que ofrece.
Programa de edición Silhouette Cameo. Fuente: autoría propia
Opciones de Corte
Tipo de Material Tamaño de cuchilla
Radiografía pequeña/ Cartulina Purpurina 6
Adhesivo Transparente/ Vinilo Silhouette 3
Folio grueso/ Cartulina 2
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76 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
PRUEBAS Y EJEMPLOS
Tras analizar las distintas posibilidades y el funcionamiento del programa y del
dispositivo realizamos una prueba inicial para comprobar su funcionamiento.
Explicación y proceso en el aula. Fuente: autoría propia
Una vez terminado el ejemplo realizado en clase, pasamos la plantilla por las
mesas para que los alumnos aprecien el resultado. Así mismo también les
muestro algunas pruebas que he realizado con anterioridad empleando distintos
materiales como vinilo adhesivo, radiografías y papel de cartulina.
Estudio de las pruebas realizadas con la máquina de corte. Fuente: autoría propia
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DISEÑO DE UNA PLANTILLA Y UN PROTOTIPO DE COMPLEMENTO,
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
Una vez estudiadas las posibilidades de estos medios, les propongo realizar un
ejercicio conjunto para crear una Plantilla y el prototipo de algún complemento
de moda.
Para la plantilla, y ya que tienen pendiente un trabajo de estampación de
palabras, eligen realizar una plantilla con el nombre de la escuela para
posteriormente y empleando espray especial para tejidos o la técnica del
estarcido, traspasar el texto a las prendas confeccionadas por los alumnos.
Resultados del diseño de plantillas. Fuente: autoría propia
Para el prototipo de complemento, han realizado un brazalete con tipografías,
cuya finalidad es estudiar la forma en que se adaptará al brazo según la
inclinación en espiral que han querido darle.
El texto del brazalete hemos decidido que sea ESTILISMO, ya que es una
palabra lo suficientemente larga y común a todos los alumnos.
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78 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Resultados del prototipo de brazalete. Fuente: autoría propia
Resultados
Al terminar la clase les entrego un cuestionario para saber que les ha parecido
la actividad y el uso de este tipo de tecnologías. Los resultados se pueden ver
en la siguiente tabla.
Preguntas
Resultados en base 5
La explicación ha sido clara y útil.
4,00
La máquina de corte ha sido adecuada para crear plantillas y prototipos.
3,89
Le veo mucha utilidad a la máquina de corte en campo del estilismo.
3,89
Creo que es una tecnología sencilla y cómoda de utilizar
3,67
Estas actividades enriquecen y complementan mi aprendizaje
3,67
Me gustaría disponer de estas tecnologías para mi formación.
3,56
Le veo utilidad a este tipo de tecnología en mi futuro profesional.
3,44
El taller me ha servido para desarrollar mi creatividad empleando estas tecnologías
3,33
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79 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Un aspecto fundamental que valoramos con esta actividad es la opinión de los
participantes. Por ello, pasamos un breve cuestionario de nueve preguntas a los
alumnos para medir la utilidad del ejercicio y su opinión respecto a la eficacia del
mismo utilizando la escala Likert del 1 al 5.
ALFA DE CRONBACH
En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.
Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de
Cronbach con un valor de 0,853 por lo que se puede considerar BUENO.
Comparativa con impresoras 3D
Como en apartados anteriores, analizaremos brevemente, las posibilidades,
costes y tiempos de ejecución de este tipo de tecnologías, para poder comparar
los mismos parámetros frente a las técnicas y medios de papel, empleados en
las unidades didácticas presentes en este trabajo.
En estas simulaciones podemos ver que el brazalete, tardaría 1 hora y 15
minutos en imprimirse y tendría un peso final de 15 gramos.
Alumno 1 2 3 4 5 6 7 8 1 4 3 3 4 3 4 4 5 2 3 3 3 1 2 1 2 1 3 3 4 3 4 3 4 2 1 4 5 5 4 4 5 3 3 5 5 5 4 4 4 5 4 5 3 6 4 4 3 3 4 4 4 4 7 4 4 3 4 4 5 4 4 8 4 4 5 5 3 4 4 4 9 4 4 3 4 4 3 3 3
Simulación de tiempos y costes de impresión. Fuente: autoría propia
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80 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
UNIDAD 3.
FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE
CARTÓN Y GOMA EVA
INTRODUCCIÓN
La actividad propuesta en esta unidad didáctica, consiste en la utilización de
plantillas, para crear figuras tridimensionales con goma Eva y cartón con
materiales reciclados.
CONTEXTUALIZACIÓN
Esta unidad didáctica, ha sido desarrollada para ser realizada en el Taller del
Centro Psicopedagógico de la Orden de San Juan de Dios en Tenerife.
EL CENTRO
El Centro Psicopedagógico de San Juan de Dios en Tenerife, empieza a
funcionar el 22 de octubre de 2001, y está destinado a personas adultas con
discapacidad intelectual, trastornos de conducta y trastornos mentales
asociados, con edades comprendidas entre los 18 y 64 años. El centro dispone
de:
Una superficie total de 3.413 metros cuadrados construidos.
20 plazas de Centro de día
40 plazas de Unidad residencial, para pacientes con problemas más
severos y con alto requerimiento de recursos asistenciales.
CONTENIDOS
Esta unidad didáctica está desarrollada para impartirse en el taller de arte y
manualidades del Centro psicopedagógico de SJDD, e implica los siguientes
contenidos:
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81 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Aprendizaje de nuevas formas de construcción tridimensional
Formas y siluetas, reproducción de un objeto
Patrones y técnicas de ensamblado
Posibilidades del reciclaje
OBJETIVOS GENERALES
El objetivo general es mejorar la calidad de vida de los usuarios del centro a
través de la expresión artística y creativa de los sentimientos y emociones y así
favorecer la disminución de los trastornos de conducta, contribuyendo a la
inclusión de las personas con discapacidad intelectual en la sociedad a través
de la exposición de sus creaciones y trabajos realizados.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Valorar y poner de manifiesto las potencialidades artísticas de los
integrantes del Taller.
Estimular la creatividad.
Permitir una experiencia emocional enriquecedora.
Facilitar la iniciativa personal.
Fomentar la comunicación, el trabajo en grupo y la tolerancia con los
demás compañeros.
Favorecer la coordinación viso-motora, atención, memoria.
Favorecer la comprensión práctica de los pasos necesarios para llegar al
final de un proceso integrado por una cadena de tareas más simples.
Nuevas formas de construcción de objetos y figuras artísticas y/o
funcionales.
Facilitar la creación de obras individuales y colectivas.
COMPETENCIAS BÁSICAS
Con la tarea planteada se pretende el desarrollo de las siguientes Competencias
Básicas:
Competencia Cultural y artística
Conocimiento y apreciación del patrimonio cultural, desarrollando la
Imaginación, creatividad y expresión artística para el desarrollo del cuaderno de
campo digital.
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82 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Competencia para aprender a aprender
Implica esta competencia el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo
de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades
intelectuales, de las estrategias adecuadas para desarrollarlas y del propio
proceso de aprendizaje. Son cruciales para adquirir tal competencia la
motivación, la confianza del alumnado en sí mismo, la autoevaluación, la
cooperación, etc.
Autonomía e iniciativa personal
Con esta competencia se pretende, por una parte, que el alumnado tome
decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida asumiendo las
consecuencias, adquiera habilidades personales como la autonomía,
creatividad, autoestima, autocrítica, iniciativa, el control emocional… de modo
que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.
Por otra, se trata de que alcance la facultad de aprender de los errores.
PRINCIPIOS EDUCATIVOS
Principio constructivista
El constructivismo es una teoría psicológica, formulada por distintos autores, qué
muestran cómo aprende el ser humano construyendo el conocimiento. Desde
este enfoque el aprendizaje es un proceso activo, de asociación y construcción
que cognitivamente requiere de la participación de algunos procesos cognitivos.
El sujeto participa cognitivamente en tal construcción. Ello supone fomentar por
un lado, un APRENDIZAJE ACTIVO en el que el alumno interviene adquiriendo,
transformando y evaluando la información, y por otro, un APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO en cuanto que se establecen relaciones y se conecta con los
conocimientos previos del sujeto.
El constructivismo implica aprender construyendo el conocimiento por sí mismo,
pero valiéndose de ayuda externa. El profesor se convierte en mediador, que
invita al alumno/a a crear, buscar, interpretar la información. De esta forma el
profesor/a negocia significados: los del alumno/a y los suyos.
Aprendizaje inductivo (descubrimiento)
Este tipo de aprendizaje alude a la actividad mental de reordenar y transformar
el conocimiento, pudiendo el sujeto ir más allá de la información (estableciendo
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83 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
relaciones, elaborando la información…). En él se parte del ejemplo para llegar
al principio, y el profesor pasa de ser la fuente principal de la información, a guiar
a través de la reflexión y el cuestionamiento posibilitando la participación
cognitiva del alumno. El aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento. Es por
tanto, un aprendizaje basado en la experiencia e implica procesos como la
observación, la abstracción, la comparación, la experimentación y la
generalización.
TEMPORALIZACIÓN
Esta actividad se propone realizarse en cuatro semanas con una dedicación de
8 horas semanales.
EVALUACIÓN
Dadas las características de esta actividad y el contexto donde se realizará, no
se propone ningún tipo de evaluación más allá de la consecución del ejercicio
final, y de los objetivos anteriormente descritos.
METODOLOGÍA
Marco teórico
La metodología de aprendizaje propuesta en esta unidad didáctica, se basa en
el principio constructivista, en el que el alumno interviene adquiriendo,
transformando y evaluando la información, a través de un aprendizaje inductivo,
basado en la experiencia, y que conlleva procesos como la observación, la
abstracción, la comparación, la experimentación… entendiendo qué, el
aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento.
Así, en esta unidad, proponemos a los usuarios del centro, una serie de ejercicios
prácticos, que servirán para irlos introducir y trabajar los objetivos anteriormente
nombrados.
PRÁCTICA EN EL AULA
Para desarrollar esta unidad didáctica en el Taller, la hemos dividido en los
siguientes pasos:
Presentamos la actividad, los ejemplos realizados a pequeña escala en
goma Eva y sus plantillas.
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84 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Dividimos los grupos de trabajo según sus capacidades y realizamos los
siguientes pasos:
Con el grupo 1:
Dibujar las siluetas de las plantillas, recortarlas y ensamblarlas
Fijar todas las piezas y darles volumen con bolas de papel
Forrar con bolsas de plástico
Cubrir la figura con telas de saco y pintarlas
Con el Grupo 2:
Dibujamos las plantillas de pequeño tamaño en goma eva
Se reparten entre los usuarios para recortar las formas
Una vez terminadas todas las piezas de cada figura, se ensamblan
Con Ambos grupos:
Instalamos las figuras a escala natural en el centro con motivo del Día de
Canarias.
Realizamos una encuesta sobre la actividad
Prueba piloto de la unidad didáctica 3
FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE CARTÓN Y GOMA EVA
Nuestro estudio se centra en la creación de objetos tridimensionales de papel,
cartón y similares, a partir del uso de las nuevas tecnologías en contextos
educativos pre-universitarios.
PARTICIPANTES
En este caso, la investigación se realizó con el grupo de usuarios del Taller De
Arte Y Manualidades de Centro Psicopedagógico de la Orden de San Juan de
Dios en Tenerife.
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85 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
MATERIALES Y MÉTODO
En esta actividad proponemos el uso de plantillas, para realizar figuras
tridimensionales de cartón. En este caso y dado el perfil de los usuarios, hemos
realizado previamente las plantillas utilizando el programa 123d Make,
adaptando a ellos, la complejidad de las mismas.
PRESENTACIÓN
En primer lugar explicamos en qué va a consistir la actividad: Realizar un rebaño
de cabras como parte de la decoración y con motivo del día de Canarias.
Para realizar las figuras, les presentamos los modelos de plantillas que vamos a
utilizar y una reproducción a pequeña escala en goma Eva.
Realización previa de las plantillas con 123D MAKE. Fuente: autoría propia
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86 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Una vez explicada la actividad, dividimos a los alumnos en dos grupos de
trabajo, ya que en el centro, se encuentran usuarios con distintos tipos de
discapacidad:
CON EL GRUPO 1
Grupo de usuarios más autónomos e integrado por unas ocho personas,
realizaremos las figuras de las cabras a escala real, ampliando las plantillas que
presentamos con anterioridad. Según las distintas necesidades, aptitudes y
capacidades de los usuarios, encargamos distintas tareas a cada uno de ellos.
Así, los más habilidosos eran los encargados de recortar las secciones de las
figuras, otros se encargaron de dibujar las plantillas, otros de ensamblarlas…
Con ayuda, pegaron las distintas partes añadiéndoles las bolas de papel que
realizaron los usuarios del grupo con más dificultades.
Repartimos las plantillas y los chicos van dibujando las formas y contornos de
las plantillas en cajas de cartón recicladas.
Creación de las piezas y montaje. Fuente: autoría propia
Plantillas y ejemplo en Goma Eva. Fuente: autoría propia
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87 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Posteriormente las vamos ensamblando y recubriendo con bolas de papel de
periódico para darle mayor consistencia y volumen.
Ensamblado. Fuente: autoría propia
Una vez construidas las figuras en papel y cartón, las forramos con bolsas de
basura para impermeabilizar la estructura. Tras este paso, las cubrimos por
completo con telas obtenidas de sacos de papas reciclados, para dar la
apariencia de piel.
Tras terminas de forrar las figuras con telas de saco, las pintamos con colores
oscuros, con una mezcla de pintura y cola al 50% para que el conjunto de
materiales adquiera consistencia. De igual manera, el uso de la cola en la pintura
contribuirá a crear una película exterior impermeable que ayudará a la
conservación de las figuras.
Impermeabilizado y forrado Fuente: autoría propia
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88 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Finalmente conseguimos terminar cuatro figuras de cabras para el día 30 de
Mayo, fiesta de Canarias, con unos resultados más que satisfactorios.
CON EL GRUPO 2
Grupo de usuarios más dependientes y que precisan una mayor atención,
realizamos este ejercicio a pequeña escala, empleando para ello goma Eva y
tijeras.
Inicialmente, les enseñamos las plantillas y el modelo terminado en goma Eva
para que vieran el resultado del ejercicio y supieran ensamblarlo de forma
correcta. Acto seguido les enseñamos la forma de pasar las plantillas a la goma
Eva, dibujando todo el contorno de las plantillas plásticas que habíamos
realizado previamente.
Dibujamos las plantillas en la goma Eva y la recortamos. Fuente: autoría propia
Pasos finales y resultados. Fuente: autoría propia
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89 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Los alumnos van recortando cuidadosamente, las distintas piezas de la figura.
Empleamos distintos colores de material para hacer más atractivo el ejercicio y
los resultados.
Una vez terminadas todas las piezas de cada figura, se ensamblan formando la figura. Fuente: autoría propia
CON AMBOS GRUPOS
Instalación de las figuras en el centro
Una vez terminadas las figuras, fueron expuestas en el centro con motivo del día
de Canarias el 30 de Mayo del año 2015 levantando gran expectación entre los
asistentes.
Resultados
Un aspecto fundamental que valoramos con estas actividades, es la opinión de
los participantes y educadores presentes durante las mismas. Por ello, pasamos
unos breves cuestionarios, para medir la utilidad del ejercicio y su opinión
respecto a la eficacia del mismo, utilizando la escala Likert del 1 al 5. Los
resultados se pueden ver en la siguiente tabla.
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90 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
EJERCICIOS CON CARTÓN
ALFA DE CRONBACH
En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.
Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de
Cronbach con un valor de 0,610 por lo que se puede considerar
CUESTIONABLE.
1 2 3 4 5 6 7 1 5 3 3 5 5 5 5 2 1 1 5 1 5 2 5 3 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 3 5 5 2 5 5 5 3 5 5 6 5 5 5 5 5 3 5 7 5 4 4 4 4 4 4
Ejercicio con CARTÓN RESULTADOS Base 5
Me ha gustado la actividad de crear animales a partir de plantillas
4
He aprendido nuevas formas de creación de figuras 4
Es un ejercicio que puedo realizar con mis compañeros 4,6
Estoy orgulloso del trabajo que hemos realizado 4,3
Me gustaría hacer más ejercicios de este tipo 3,6
He sido capaz de hacer SOLO todos los pasos del ejercicio 3,6
He sido capaz de hacer CON AYUDA todos los pasos del ejercicio
4,9
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91 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
EJERCICIOS CON GOMA EVA
Los resultados del cuestionario del ejercicio con goma Eva quedan reflejados en
la siguiente tabla:
ALFA DE CRONBACH
En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.
Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de
Cronbach con un valor de 0,916 por lo que se puede considerar EXCELENTE.
1 2 3 4 5 6 7 1 4 4 4 4 4 3 4 2 5 4 4 5 5 4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 3 4 5 5 4 3 4 5 3 4 6 5 2 5 5 2 3 3
7 1 1 1 1 1 1 1 8 5 4 3 4 5 5 4 9 4 2 4 4 4 4 4
Ejercicio con GOMA EVA RESULTADOS Base 5
Me ha gustado la actividad de crear animales a partir de plantillas
4,3
He aprendido nuevas formas de creación de figuras 3,3
Es un ejercicio que puedo realizar con mis compañeros 3,8
Estoy orgulloso del trabajo que hemos realizado 4,1
Me gustaría hacer más ejercicios de este tipo 4,0
He sido capaz de hacer SOLO todos los pasos del ejercicio 3,4
He sido capaz de hacer CON AYUDA todos los pasos del ejercicio
3,8
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92 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Cuestionario al personal del centro asistente al taller
Como indicador complementario a estas actividades y dado el perfil de los
usuarios del centro, hemos creído conveniente encuestar también al personal
laboral del centro que asistió al taller de arte y manualidades mientras
realizábamos el ejercicio, para tener así una mayor capacidad de análisis. Las
valoraciones expresadas quedan resumidas en la siguiente tabla:
Encuesta al personal Resultados en base 5
Creo que la actividad es adecuada para ser desarrollada de forma colectiva por los usuarios del taller
4,6
La actividad puede adaptarse a las capacidades de los distintos usuarios
4,2
Es un ejercicio que fomenta el trabajo en grupo y la colaboración
5
Es un ejercicio que favorece la adquisición de habilidades e incrementa la autoestima de los usuarios
4,6
El uso de los materiales es adecuado
4,8
Sería beneficioso realizar más ejercicios de este tipo con los usuarios
5
Como puede observarse todas las puntuaciones se encuentran sobre 4 puntos
sobre 5.
ALFA DE CRONBACH
1 2 3 4 5 6
1 4 4 5 4 5 5
2 4 4 5 4 5 5
3 5 5 5 5 5 5
4 5 4 5 5 4 5
5 5 4 5 5 5 5
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93 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
En la tabla anterior se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.
Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de
Cronbach con un valor de 0,514 por lo que se puede considerar Pobre.
Este resultado es previsible dado el escaso número de encuestados.
Comparativa con impresoras 3D
Como en apartados anteriores, analizaremos brevemente, las posibilidades,
costes y tiempos de ejecución de este tipo de tecnologías, para poder comparar
los mismos parámetros frente a las técnicas y medios de papel, empleados en
las unidades didácticas presentes en este trabajo.
Estudio de peso y tiempo de impresión 3D. Fuente: autoría propia
Como podemos ver, realizar la reproducción de UNA SOLA cabra, a la escala a
la realizada en goma Eva, requeriría 7 horas y 42 minutos de impresión por
unidad, y la reproducción pesaría unos 107 g.
Hemos de señalar que no se han podido comparar los pesos y los tiempos de
impresión de la figura de la cabra a escala natural ya que sus dimensiones
exceden con mucho, la superficie de impresión de estas máquinas.
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94 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
CONCLUSIONES
De este trabajo de investigación y documentación podemos extraer una serie de conclusiones generales que engloban todos los aspectos estudiados en el presente Trabajo Final De Máster, y otras más específicas sobre los resultados obtenidos a partir de la puesta en práctica de cada una de las Unidades propuestas:
CONCLUSIONES GENERALES
Como se ha demostrado en las tres actividades desarrolladas, existen
tecnologías digitales, accesibles a los centros educativos, que permiten generar
figuras tridimensionales en papel y cartón. Así, se han podido realizar estas
actividades gracias a que:
En la Unidad 1:
Se han utilizado programas como el 123D Catch, 123D Make y
Meshmixer, todos ellos disponibles para descarga Online de forma
gratuita.
Los medios empleados para la digitalización, en este caso el
escáner de plato giratorio Makerbot Digitizer, tiene un coste inferior
a los 1000€, aunque no es imprescindible para realizar la actividad.
En la Unidad 2:
El programa empleado para realizar los diseños, Silhouette Studio,
está disponible para descarga Online de forma gratuita.
La máquina de corte empleada, Cameo Silhouette, tiene un coste
inferior a los 500€
En la Unidad 3:
Los modelos de las figuras han sido obtenidos de forma gratuita a
través de galerías 3D Online.
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95 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
El programa utilizado para la elaboración de las plantillas ha sido
nuevamente el 123D Make, que como ya hemos dicho se
encuentra disponible de forma gratuita.
A pesar de que el 90% de los participantes en las distintas actividades,
desconocían la existencia de estas tecnologías y sus posibilidades, en las tres
pruebas piloto anteriormente realizadas, obtuvimos unos resultados positivos ya
que, en todos los casos, los participantes fueron capaces de realizar el ejercicio
en el tiempo y forma estipulado.
Si comparamos las tecnologías propuestas para la obtención de figuras
tridimensionales de papel con la tecnología de impresión 3D, se puede concluir
que:
No existe una diferencia insalvable en cuanto a los costes de obtención
de réplicas entre ambas tecnologías, siempre y cuando tengamos a
disposición una impresora 3D en el centro.
El tiempo de realización de las réplicas, si que supone un hándicap
importante a la hora de desarrollar estas actividades ya que, en el caso
de la impresión 3D, hemos visto que los tiempos de impresión de una
sola reproducción, exceden con mucho, los tiempos previstos para
desarrollar dichas actividades.
Otro problema que presenta la impresión tridimensional de bajo coste
con respecto a las tecnologías digitales de papel, es que las
impresoras 3D accesibles, tienen una superficie de trabajo finito, por
lo que el tamaño de las reproducciones queda limitado.
Con el uso de las unidades didácticas, impartidas en la Escuela de arte, ha sido
posible introducir la competencia informática, en asignaturas de dibujo artístico,
a partir del uso de las tecnologías de bajo coste y de los modelos
tridimensionales.
Se han logrado llevar a cabo los objetivos específicos de cada unidad, en
relación con el tiempo empleado para ponerlas en práctica, aunque creemos que
para poder valorarlos adecuadamente, sería necesario dedicar más tiempo a la
fase de prueba con cada uno de los grupos y centros.
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CONCLUSIONES DE LAS ACTIVIDADES
De las anteriormente expuestas unidades didácticas, hemos podido extraer las
siguientes conclusiones:
UNIDAD 1:
DEL OBJETO REAL AL DIGITAL Y DEL ARCHIVO DIGITAL AL OBJETO
El 100% de los alumnos consiguieron realizar correctamente el ejercicio
con los medios, los materiales y los tiempos propuestos.
El test de fiabilidad pasado a los 11 cuestionarios de este apartado ha
dado: Excelente, por lo que podemos dar por válidos los datos obtenidos.
Los alumnos le han visto muchas posibilidades al uso de las tecnologías
propuestas, dentro del campo de la cerámica artística, y en su futuro
profesional. (4.36 y 4,09 respectivamente en una escala de 5)
Están de acuerdo en que estos medios enriquecen y complementan su
aprendizaje y querrían disponer de estas tecnologías durante su
formación, como demuestran las valoraciones (4,45 sobre 5) en los
cuestionarios.
Los programas y herramientas tecnológicas propuestas para esta unidad,
les han parecido adecuadas y útiles, aunque dependiendo del programa
propuesto, sus respuestas han oscilado (entre el 4.00 y el 4.64 sobre 5).
UNIDAD 2
COMPLEMENTOS DE MODA Y PLANTILLAS
Los alumnos consiguieron realizar el ejercicio final de forma colaborativa,
obteniendo unos resultados satisfactorios en el tiempo estipulado.
El test de fiabilidad pasado a los 9 cuestionarios de este apartado ha dado:
Bueno, por lo que podemos dar por válidos los datos obtenidos.
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Las valoraciones a las preguntas de los cuestionarios han sido positivas
aunque en menor grado que las obtenidas en la actividad anterior, debido
en parte a que no les ha parecido una tecnología excesivamente sencilla
y cómoda, según muestran los resultados de la encuesta (3,67 sobre 5).
En las cuestiones correspondientes al uso de las tecnologías de bajo
coste durante su formación las han puntuado con (3,56 sobre 5), y a la
pregunta relativa a la utilidad de éstas tecnologías en su futuro profesional
(3,44 sobre 5). Sin embargo, la estimación por la adecuación de estas
tecnologías para la realización de plantillas y prototipos dentro del ámbito
del estilismo de indumentaria ha sido de (3,86 sobre 5).
Con lo que podemos concluir que, aunque valoran que estos medios
tecnológicos son adecuados para realizar las tareas propuestas, no
muestran un elevado interés por su uso.
UNIDAD 3
FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE CARTÓN Y GOMA EVA
En este caso y dado que se han desarrollado dos actividades complementarias
con dos grupos distintos, realizaremos una valoración inicial conjunta, para
posteriormente efectuarla por separado, atendiendo a las conclusiones
alcanzadas a partir de cada una de las actividades.
Así, inicialmente hemos de valorar que:
Gracias a la gratuidad y sencillez de programas como el 123D Make, y a
la versatilidad que ofrece tanto en materiales como en técnicas de
elaboración, ha sido posible introducir estas actividades en un centro
Psicopedagogíco.
El bajo coste de las técnicas y materiales propuestos, facilita el proceso
de creación de actividades, para generar figuras tridimensionales de papel
y cartón, con personas con diversos tipos de discapacidad:
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98 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Actividad con Goma Eva
Se logró realizar la actividad con todos los usuarios del grupo, obteniendo
18 figuras.
El test de fiabilidad pasado a los 9 cuestionarios de este apartado ha dado:
Excelente, por lo que podemos dar por válidos los datos obtenidos.
Los usuarios con más necesidad de ayuda se mostraron muy interesados
en realizar más actividades de este tipo (4,0 sobre 5) y pusieron de
manifiesto su satisfacción por el trabajo realizado (4,1 sobre5), de lo que
se desprende que esta actividad ha servido para alcanzar en gran parte
objetivos como permitir una experiencia emocional enriquecedora o
facilitar la creación de obras individuales y colectivas.
Sin embargo, vemos como el nivel de compenetración entre los
participantes, a la hora de llevar a cabo el ejercicio, ha sido valorado con
una puntuación (3,8 sobre 5), esto puede deberse a la necesidad de
ayuda que han mostrado muchos de ellos (3,8 sobre 5).
Actividad con cartón
El test de fiabilidad pasado a los 7 cuestionarios de este apartado ha dado:
Cuestionable, por lo que no podemos afirmar con rotundidad, que los
valores obtenidos sean fiables, más allá de estimarlos como indicadores
iniciales, sobre las cuestiones planteadas.
Los usuarios han logrado realizar los ejercicios propuestos de forma
colaborativa y además, ellos mismos valoran mucho este aspecto de la
actividad (4,6 sobre 5).
Se muestran orgullosos de su trabajo y valoran positivamente la actividad
(4,3 y 4 sobre 5 respectivamente).
También queda de manifiesto la demanda de ayuda por parte de los
participantes a la hora de realizar la actividad (4,9 sobre 5).
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99 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Dado el perfil y el número de usuarios que compone cada uno de los grupos,
también se pasó un cuestionario al personal del centro asistente al taller, para
obtener más indicadores que sitúen y contextualicen la actividad. De dichos
datos podemos destacar las siguientes conclusiones
El test de fiabilidad pasado a los 5 cuestionarios de este apartado ha dado:
Pobre por lo que no podemos afirmar con rotundidad que los valores
obtenidos sean fiables, más allá de estimarlos como indicadores iniciales
sobre las cuestiones planteadas.
Es beneficioso realizar este tipo de actividades ya que fomentan el trabajo
en grupo (5 sobre 5).
El uso de los materiales propuestos es adecuado para los usuarios del
centro (4,8) por lo que la adaptabilidad de estas técnicas de construcción
queda evidenciada en varios entornos educativos.
Hemos de señalar que, como hemos mencionado en el apartado de medición,
los cuestionarios y pruebas de consistencia de los mismos, han sido
diseñados para grupos no inferiores a 8 o 10 participantes, y en los últimos
dos cuestionarios no se han podido alcanzar esas cifras. Así, es entendible
que a la hora de pasar el Alfa de Cronbach para estudiar la consistencia de
los datos obtenidos, nos de valores como Cuestionable en el caso de la
actividad de las cabras de cartón, o de Pobre en el caso del cuestionario
resuelto por el personal del centro.
Por ello, y sin menospreciar los datos e indicadores obtenidos, no podemos
aseverar que estos resultados sean del todo fiables, y sería prudente realizar
nuevas mediciones que complementen las llevadas a cabo durante esta
investigación.
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100 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
FUTUROS TRABAJOS
Como hemos comentado con anterioridad, algunas de las pruebas realizadas
han dado unos resultados poco fiables, dado entre otros factores posibles, el
número de población encuestado. Por ello, como futuro trabajo, hemos de
proponer, inicialmente, la recogida y muestreo de datos a partir de las actividades
propuestas, con el fin de obtener unos indicadores más representativos de la
valoración de dichas actividades.
También sería interesante contrastar los datos obtenidos de los grupos de la
escuela de arte, con otros obtenidos de estudios futuros con grupos de
enseñanza secundaria o incluso de primaria.
Probablemente, uno de los trabajos que nos ha quedado pendiente, y que
estaría muy bien desarrollar en el futuro, es la construcción tridimensional a partir
de plantillas, pero empleando materiales distintos como la arcilla o la madera,
además de utilizar y estudiar las posibilidades que ofrecen las máquinas de
grabado y corte laser, para trabajar estas actividades con distintos materiales
Para finalizar, como han quedado de manifiesto las posibilidades que ofrecen las
tecnologías y medios propuestos, en cuanto al desarrollo de actividades para
personas con discapacidad, creemos que podría especializarse el campo de
estudio, en este colectivo, facilitándoles nuevos medios y vías de expresión
artística, así como un apoyo docente que ayude a la asimilación de los
contenidos de otras actividades.
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101 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
ANEXOS (CUESTIONARIOS)
Cuestionario realizado para 1º y 2º de Cerámica Artística.
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102 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
1
La explicación ha sido clara y útil.
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
2
La máquina de corte ha sido adecuada para crear plantillas y prototipos.
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
3
Le veo mucha utilidad a la máquina de corte en campo del estilismo.
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
4
Creo que es una tecnología sencilla y cómoda de utilizar
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
5
Estas actividades enriquecen y complementan mi aprendizaje
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
6
Me gustaría disponer de estas tecnologías para mi formación.
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
7
Le veo utilidad a este tipo de tecnología en mi futuro profesional.
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
8
El taller me ha servido para desarrollar mi creatividad empleando estas tecnologías
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de acuerdo
muy de acuerdo
Cuestionario realizado para estilismo de indumentaria.
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103 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
1
Me ha gustado la actividad de crear animales a partir de plantillas
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de
acuerdo
muy de acuerdo
2
He aprendido nuevas formas de creación de figuras
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de
acuerdo
muy de acuerdo
3
Es un ejercicio que puedo realizar con mis compañeros
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de
acuerdo
muy de acuerdo
4
Estoy orgulloso del trabajo que hemos realizado
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de
acuerdo
muy de acuerdo
5
Me gustaría hacer más ejercicios de este tipo
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de
acuerdo
muy de acuerdo
6
He sido capaz de hacer SOLO todos los pasos del ejercicio
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de
acuerdo
muy de acuerdo
7
He sido capaz de hacer CON AYUDA todos los pasos del ejercicio
nada de acuerdo
poco de acuerdo
de acuerdo
bastante de
acuerdo
muy de acuerdo
Cuestionario realizado para los usuarios del taller
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104 Alejandro Bonnet de León 2014/2015
Cuestionario para el personal del centro
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TECNOLOGÍAS DIGITALES DE BAJO COSTE, PARA LA CREACIÓN DE FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE PAPEL Y CARTÓN, EN ENTORNOS EDUCATIVOS
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