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2014 / 2015

TECNOLOGÍAS DIGITALES DE BAJO

COSTE, PARA LA CREACIÓN DE

FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE

PAPEL Y CARTÓN, EN ENTORNOS

EDUCATIVOS

TRABAJO FINAL DE MÁSTER

Alumno: Alejandro Bonnet de León

Tutor: Jose Luis Saorín

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2 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Máster en formación del profesorado

de educación secundaria y bachillerato,

formación profesional y enseñanza de idiomas

Especialidad de Dibujo, Diseño y Artes plásticas

Universidad de la Laguna

Facultad de educación

Alumno: Alejandro Bonnet de León

Tutor: José Luis Saorín

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Agradecimientos:

A mis padres y a mi familia, a Cecile, a José Luis y a Jorge,

a mis compañeros de Máster, a la Escuela de Arte

y Superior de Diseño Fernando Estévez, Ana y a

sus alumnos, al Centro Psicopedagógico de San

Juan de Dios, a su personal y a sus usuarios.

Todos habéis hecho posible este trabajo.

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ÍNDICE

EL ORIGAMI (PAPIROFLEXIA) .......................................................... 10

Origen ........................................................................................... 10

Expansión ..................................................................................... 11

Tipos de Origami .......................................................................... 12

El origami en la actualidad ............................................................ 15

KIRIGAMI ............................................................................................ 16

Origen ........................................................................................... 16

Expansión ..................................................................................... 16

Tipos de kirigami ........................................................................... 19

El kirigami en la educación ........................................................... 22

LIBROS POP UPS .............................................................................. 22

Origen ........................................................................................... 22

Expansión ..................................................................................... 23

Tipos de libros Pop Up ................................................................. 24

Libros Pop Up en la actualidad ..................................................... 27

PAPERCRAFT /PEPAKURA ............................................................... 28

Origen y Expansión ...................................................................... 28

Tipos de figuras de papel ............................................................. 29

Juguetes de papel en la actualidad .............................................. 29

SCRAPBOOKS ................................................................................... 30

Origen y Expansión ...................................................................... 30

Tipos de Scrapbooks .................................................................... 31

Scrapbooks en la actualidad ......................................................... 32

SIMBOLOGÍA DE PLIEGUES BÁSICOS ............................................ 33

Símbolos Kirigami ......................................................................... 34

Símbolos Para Pop Ups ............................................................... 34

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PROGRAMAS Y APLICACIONES ...................................................... 37

Origami ......................................................................................... 38

Kirigami ......................................................................................... 40

Scrapbooking ................................................................................ 41

Ingeniería de papel ....................................................................... 42

MAQUINAS O PLOTTERS DE CORTE ............................................. 44

MAQUINAS DE CORTE LASER ......................................................... 45

DIGITALIZACIÓN Y SCANERS 3D ..................................................... 46

Edición de mallas tridimensionales ..................................................... 48

USOS EDUCATIVOS EN ÁMBITO HISPANOHABLANTE ................. 50

EXPERIENCIAS EN CENTROS ESCOLARES .................................. 50

Origami ......................................................................................... 51

Pop-Up ......................................................................................... 51

Scrapbook .................................................................................... 52

Ingeniería de papel ....................................................................... 52

Escala Likert ........................................................................................ 53

Alfa de cronbach ................................................................................. 54

UNIDAD 1. .......................................................................................... 55

Prueba piloto de la unidad didáctica 1. ......................................... 61

Resultados .................................................................................... 65

Resultados .................................................................................... 66

Comparativa con impresoras 3D .................................................. 67

UNIDAD 2. .......................................................................................... 69

Prueba piloto de la unidad didáctica 2 .......................................... 73

Resultados .................................................................................... 78

Comparativa con impresoras 3D .................................................. 79

UNIDAD 3. .......................................................................................... 80

Prueba piloto de la unidad didáctica 3 .......................................... 84

Resultados .................................................................................... 89

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7 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Cuestionario al personal del centro asistente al taller ................... 92

Comparativa con impresoras 3D .................................................. 93

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8 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

RESUMEN

El presente trabajo final de máster inicia un proceso de investigación en el que

se ha querido estudiar la fusión de técnicas milenarias de producción

tridimensional de papel como el origami, el kirigami o las tecnologías del papel

derivadas de las anteriores, con técnicas digitales y medios tecnológicos de

bajo coste, y su incorporación como herramienta docente.

En la actualidad son varias las incorporaciones de este tipo de actividades por

parte de profesores y grupos de investigación en entornos educativos,

trabajando el papel de forma tridimensional, con aplicaciones prácticas y

relacionadas con distintas materias tales como: Matemáticas, Geometría, Artes

plásticas, etc., para ayudar y complementar la adquisición de contenidos y

competencias básicas del alumnado (Segovia, 2011).

Así, a lo largo de este texto, iremos describiendo las distintas técnicas de

construcción tridimensional con papel y cartón que se han ido desarrollando

desde la aparición del papel, la incorporación de las nuevas tecnologías en los

procesos de elaboración de patrones y figuras, y su uso con fines educativos en

la enseñanza. Finalmente se presentan tres unidades didácticas con sus

respectivas pruebas piloto, en las que quedan evidenciadas las posibilidades

educativas, que se desprenden de la incorporación de las tecnologías

tridimensionales de papel y cartón como herramienta docente.

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9 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

INTRODUCCIÓN

Las técnicas de elaboración de objetos tridimensionales de papel y cartón,

vienen siendo empleadas con fines educativos desde hace ya varios años, sin

embargo, su uso suele estar desligado de las tecnologías digitales y el modelado

3D.

Por ello, hemos querido indagar sobre las posibilidades de aplicación de técnicas

centenarias de elaboración de figuras tridimensionales de papel asociado al uso

de las tecnologías de bajo coste específicas, para realizar esas tareas, de forma

digital.

Adicionalmente, en este estudio, también se realizada una pequeña comparativa

entre la obtención de réplicas tridimensionales de papel, utilizando los medios de

bajo coste propuestos, frente a otras tecnologías de reproducción tridimensional,

como el caso de las impresoras 3D (Rivero, 2014). Para comenzar esta

investigación, hemos querido realizar inicialmente un estudio sobre las distintas

técnicas tradicionales de construcción de figuras tridimensionales de papel, y su

evolución hasta nuestros días, prestando atención no solo a las técnicas y

características propias de cada tradición, sino que profundizaremos en las

posibilidades constructivas de las distintas técnicas para la obtención de réplicas.

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN

CON PAPEL Y CARTÓN

El papel es un material con larga historia y gran variedad de aplicaciones. Se

trata de un material con gran utilidad y versatilidad durante todo su ciclo de vida,

ya que puede utilizarse para escribir, imprimir, construir, embalar y como residuo

puede reusarse, reciclarse, compostarse e incluso quemarse como combustible.

Se considera tradicionalmente que el primer proceso de fabricación del papel fue

desarrollado por Ts'ai Lun, consejero del emperador, en el s. II a. C. Durante

unos 500 años, el arte de la fabricación de papel estuvo limitado a China, hasta

que en el año 610 se introdujo en Japón, y alrededor del 750 en Asia Central.

Posteriormente, el conocimiento se transmitió a los árabes, quienes a su vez lo

llevaron a las que hoy son España y Sicilia en el siglo X. La elaboración de papel

se extendió a Francia, que lo producía utilizando lino desde el siglo XII.

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Casi desde su aparición ha estado estrechamente relacionado con las

manualidades y con las técnicas tradicionales de creación de objetos y

decoraciones. Dentro de la historia de la construcción de objetos

tridimensionales que han empleado papel y sus derivados, debemos hacer una

distinción inicial éntrelas distintas técnicas y las “leyes” características de cada

una de ellas.

EL ORIGAMI (PAPIROFLEXIA)

El origami es la más conocida de las artesanías que emplea el papel como

materia fundamental. Sus reglas consisten en únicamente realizar dobleces en

una hoja de papel, sin emplear ni cortes, ni pegamentos ni decoraciones

añadidas (Jackson, 1998).

Origen

Su origen es incierto y hay un profundo debate acerca de su autoría, algunos

historiadores opinan que ya que el papel fue inventado en china por Ts'ai Lun

en el 105 A.D., el origami o el arte de doblar papel tuvo que surgir poco después,

pero aún no se ha llegado a un acuerdo en determinar si fue en China o en Japón

donde empezó a practicarse. Sin embargo, también hay que subrayar que la

evidencia más temprana de la papiroflexia en Europa es simultánea a la de

Japón, demostrada en el patrón del diagrama, empleado para realizar los

horóscopos desde el siglo XII hasta el siglo XIX (Lister, 2006). Se estima que su

introducción en occidente la realizó Gerardo de Cremona (1114-1187), a partir

de algunas de las traducciones que realizó de libros de álgebra y matemáticas

árabes (LARRAMENDI, 2014) (Sánchez, 2008).

Con todo, la explicación más aceptada, es que el arte de doblar papel evolucionó

independientemente entre oriente y occidente aunque tuvieron varios

acercamientos a lo largo de los siglos (Lister, 2006).

A pesar de todo lo expuesto y aún sin resolver la autoría del doblado de papel,

muchos estudiosos coinciden en atribuir el origen del origami moderno a Akira

Yoshizawa (YOSHIZAWA, 1954) (Maeshiro, 2012).

El término Origami, fue popularizado por Lillian Oppenheimer, una pionera del

origami residente en Nueva York alrededor de 1957, cuando estaba buscando

una palabra atractiva para la papiroflexia (Lister, 2006). La palabra es de origen

japonés; Ori, significa doblar y kami, significa papel, resultando origami, al

combinarse ambas palabras (Jackson, 1998).

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11 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Expansión

Independientemente de su origen último, Japón es reconocido como el país que

desarrolló más plenamente el arte tradicional del origami. En Japón, el papel era

considerado un producto de lujo, y se utiliza en muchos aspectos de la vida

japonesa, como en el caso de la arquitectura, pero también, ciertos modelos de

origami, se incorporaron a las ceremonias religiosas sintoístas. De hecho, la

palabra para el papel, kami, es un homónimo de la palabra para espíritu o dios.

De esta forma, los diseños asociados a la ceremonia sintoísta se mantuvieron

sin cambios durante siglos (Maeshiro, 2012).

Estos conocimientos se transmitieron de forma oral durante mucho tiempo,

hasta que aparecen por vez primera en la literatura japonesa. En el libro “Genji

Monogatari” (Historia de Genji) escrito por Murasahi Shikibu en el año 1000, ya

se habla de las figuras de papel doblado (Maeshiro, 2012), aunque no es hasta

1797 cuando aparece el primer libro de carácter didáctico, encontrado hasta el

presente, el Senbazuru Orikata (El secreto de las mil grullas de origami),

comenzando así, su expansión por todo oriente (Lister, 2006).

Se cree que la introducción del origami desde oriente hacia occidente pudo haber

tenido lugar a partir de distintas vías: la invasión árabe de la península Ibérica en

el siglo VII, a partir de los viajes de Marco Polo en el siglo XIII o mediante

transacciones comerciales surgidas tras la desaparición de la Ruta de la Seda

en el siglo XV.

Aun así, este nuevo arte no tuvo gran acogida dentro del mundo occidental hasta

llegado el siglo XX: Sobre 1930, Akira Yoshizawa comenzó a desarrollar un

conjunto de nuevas formas a partir de los escasos ejemplos que habían

perdurado. El primer libro de Yoshizawa, "Atarashi Origami Geijutsu" ("Nueva

Arte Origami "), fue publicado en 1954, instaurando el origami como una forma

de arte creativo y dándose a conocer al resto del mundo occidental

(YOSHIZAWA, 1954).

Durante la década de 1950, Robert Harbin, un reputado ilusionista sudafricano,

residente en Gran Bretaña, recopiló todos los diseños posibles de este nuevo

arte e incorporó diseños propios. En 1956 publicó “Paper Magic”, el libro que

introdujo de forma definitiva esta técnica y su potencial creativo en Occidente

(Harbin, Paper Magic: The Art of Paper Folding, 1956).

Tanto este como otros libros publicados por el propio Harbin con posterioridad,

y apoyado también por los trabajos del artista Sam Randlett (Randlett, 1963), el

concepto de origami, terminó por establecerse en el resto del mundo formándose

en 1958 el colectivo FOCA, ("Friends of Origami Center of América", actualmente

Origami USA), en 1967 la British Origami Society y así se fueron desarrollando

grupos en todos los países como Francia (1978) y España (1981) (KundaliniZero,

2014).

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12 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

En España, Miguel de Unamuno fue el primer precursor del origami o de la

“cocotología”, término que el mismo acuño en textos como el publicado en 1902,

en su novela grotesca y sarcástica “Amor y pedagogía”, e incluye en ella a un

personaje, Fulgencio Entrambosmares, autor de los “Apuntes para un tratado de

cocotología” (Unamuno, 1902).

“La palabra cocotología se compone de dos, de la francesa cocotte, pajarita de

papel, y de la griega logia, de logos, tratado. La palabra francesa cocotte es una

palabra infantil y que se aplica en su sentido primitivo y recto a los pollos y por

extensión a las aves. En sentido traslaticio, a las pajaritas de papel y a las mozas

de vida alegre. Aquí habré de extenderme en una comparación entre estas

mozas y las pajaritas, frágiles como ellas.”1

Tipos de Origami

PURELAND ORIGAMI

Se trata de un estilo en el que solamente se puede hacer un pliegue a la vez y

no se permiten pliegues más complejos como los invertidos. Todos los pliegues

deben tener localizaciones directas. Fue desarrollado por John Smith en los años

70 para ayudar a plegadores novatos o a aquellos con habilidades motoras

limitadas. A algunos diseñadores también les gusta el desafío de crear buenos

modelos dentro de límites tan estrictos.

Pureland origami Fuente: wikipedia.org

1 Unamuno, Miguel de, "Amor y pedagogía" Edit. Espasa Calpe. Barcelona. 1934

(Pág. 146)

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13 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

ORIGAMI DE ACCIÓN

El origami no sólo representa figuras inmóviles, también existen objetos móviles

donde las figuras pueden moverse de maneras ingeniosas. El origami de acción

incluye modelos que vuelan, que requieren ser inflados para completarlos o que

presionando o tirando de cierta región del modelo se consigue que la figura

mueva un miembro.

Origami de acción. Fuente: wikipedia.org

ORIGAMI MODULAR O KUSUDAMA

El origami modular consiste en poner una cantidad de piezas idénticas juntas

para formar un modelo completo. Las piezas son normalmente simples pero el

conjunto final puede ser complicado. Muchos de los modelos modulares de

origami son bolas decorativas como el kusudama, sin embargo la técnica difiere

en que el kusudama permite que las piezas sean puestas juntas usando hilo o

pegamento.

Origami Modular Fuente: Devianart.com; by sophieekard

Origami modular Fuente: Devianart.com by happy96

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14 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

PLEGADO EN HÚMEDO

El plegado en húmedo es una técnica de origami para producir modelos con

curvas finas en vez de pliegues geométricos rectos y superficies planas. Consiste

en humedecer el papel para que pueda ser moldeado fácilmente. El modelo final

mantiene su forma cuando se seca. Puede ser utilizado por ejemplo para

producir modelos de animales de apariencia muy natural.

TESELADOS O TESELACIONES

Esta rama del origami ha crecido recientemente en popularidad, pero tiene una

historia extensa. Un teselado es una regularidad o patrón de figuras que cubre o

pavimenta completamente una superficie plana sin dejar huecos ni superponer

las figuras. Los teselados de origami se hacen normalmente con papel pero se

pueden utilizar otros materiales que retengan el pliegue. La historia del vestir

incluye teselados hechos en tela que han sido registrados desde la época de los

egipcios.

Fujimoto, uno de los primeros maestros japoneses del Origami, publicó libros

que incluían teselados y en los años 60 hubo una gran exploración de los

teselados por Ron Resch. Chris Palmer es un artista que también ha trabajado

extensamente con los teselados y ha encontrado maneras de crear teselados de

origami detallados a partir de la seda. Robert Lang y Alex Bateman son dos

diseñadores que utilizan programas de computadora para diseñar teselados de

origami. El primer libro estadounidense sobre el tema fue publicado por Eric

Gjerde y el campo se ha ido ampliando rápidamente. Hay numerosos artistas de

teselados, incluyendo Chris Palmer, Eric Gjerde, Joel Cooper, Christine Edison,

Ray Schamp y Goran Konjevod (EE. UU.), Polly Verity (Escocia), Roberto Gretter

(Italia), Christiane Bettens (Suiza), Carlos Natan López (México) cuyos trabajos

son geométricos y representativos.

Plegado en húmedo. Fuente: taringa.net

Plegado en húmedo. Fuente: reciclamuchocomoyo.blogspot

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Teselado de origami. Fuente: origamichile.cl

El origami en la actualidad

A lo largo de los años el origami y su representación a partir de diagramas ha ido

evolucionando hasta nuestros días.

El concepto de diagramación compuesta (Dibujos e instrucciones) del origami,

se originó en el 1797 en el libro "Senbazuru Orikata” aunque en estas primeras

instrucciones no eran demasiado claras y en muchas ocasiones únicamente se

mostraba el resultado final.

En la década de 1950, Akira Yoshizawa propuso un sistema de diagramación,

en su primera monografía publicada, “Atarashi Origami Geijutsu” (Nuevo Arte

Origami) en 1954. Empleó de puntos y líneas punteadas para representar los

pliegues de valle y montaña, y algunos otros símbolos como el "inflar" y

"redondo" símbolos (Lister, 2006).

Dicho sistema llamó la atención de Samuel Randlett quien comenzó a emplearlo

añadiendo nuevos símbolos. El sistema Yoshizawa-Randlett fue descrito por

primera vez en “The Art Of Origami” (Randlett, 1963) por el propio Radlett en

1961. Fue a partir de entonces cuando se popularizó y fue aceptado por toda la

comunidad internacional de origami, estando aún vigente.

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16 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

KIRIGAMI

El kirigami es una evolución del origami con la particularidad, que en este caso,

las figuras se realizan a partir del doblado y del corte de una hoja de papel,

utilizando para ello tijeras o cuchillas.

Origen

Al igual que el papel, se estima que el Kirigami nació en China y fueron usados

en la vida cotidiana como decoraciones o como motivos religiosos, pero también

usaban estos diseños como patrones para realizar decoraciones en tejidos y

cerámicas expresando principios morales, filosofías e ideales estéticos

(Jablonski, 1976).

El ejemplo más antiguo de esta actividad que sobrevive, es un círculo simétrico,

encontrado en Xinjiang, China, datado en el siglo XI (Charlie T. McCormick,

2011).

Este también fue inicialmente un conocimiento que se transmitió de forma oral

hasta que en 1721, aparece la primera referencia publicada sobre plegado y

corte de papel, en un libro japonés de Kan Chu Sen (Sen, 1721).

Expansión

Muchos de las formas usadas en China, surgieron o se adaptaron también en

otras culturas: En Japón, se utilizó el kirigami para representar heráldicas o

emblemas familiares, así como para decoraciones cerámicas. En Europa

durante el Renacimiento, se utilizaron para representar las fronteras

ornamentales alrededor de las pinturas murales en las catedrales góticas. Los

patrones fueron posteriormente copiados por artesanos rurales para pintar

diseños en muebles de madera. Herreros y cerrajeros europeos también

lograron diseños simétricos de aldabas, placas de puertas y herrajes usando la

técnica del papel cortado (Sullivan & Murphy, 1996).

En 1922, un joven Houdini publicó un libro llamado “Paper Magic” (Houdini, 1922)

en el que mostraba como realizar una estrella de cinco puntas. Influenciado por

este trabajo, Gerald Loe otro ilusionista, publica “Paper Capers” (Loe, 1955), un

libro donde describe la forma de obtener múltiples objetos a partir del corte de

papel. Asombrado por estos ejercicios, Martín Gadner (Gardner, 1995), un

divulgador científico y filósofo de la ciencia estadounidense, se pregunta cuál es

el límite de esta técnica en cuanto a realizar polígonos complejos dando lugar a

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17 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

múltiples estudios matemáticos posteriores y que llegan hasta la actualidad

(Demaine, Demaine, & Lubiw, 2000).

El término deriva de las palabras japonesas KIRU (cortar) y KAMI (papel). En tal

sentido, Kirigami es el arte de "cortar" el papel, aunque el nombre varía según el

país donde se desarrolle y su evolución.

CHINA

Jianzhi es un estilo tradicional de plegado y corte de papel realizado en China.

El rojo es el color más utilizado y suelen hacer énfasis, en los caracteres chinos,

en especial aquellos que simbolizan los animales del zodiaco chino.

El Jianzhi, fue incluido en las Listas del Patrimonio Cultural Inmaterial de la

UNESCO en 2009, y se sigue usando en la actualidad pero realizado ya, de

forma industrializada, especialmente durante eventos especiales como el Año

Nuevo Chino o bodas (UNESCO, 2009).

FILIPINAS

En filipinas además de cómo motivos decorativos como linternas de papel o

banderillas, asociadas a fiestas populares, también se emplean como envoltorios

“Pabalát” de los dulces tradicionales.

Estilo tradicional chino: Jianzhi Fuente: uchinavisa.com

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18 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Pabalát. Fuente: tanglednoodle.blogspot.com.es

INDIA

Sanjhi es el término indio, utilizado para referirse a la técnica del Kirigami, y es

empleado usualmente para realizar los patrones de los Rangoli o Kolam, diseños

que se crean en el suelo de las habitaciones o patios, en los que se emplean

materiales como el arroz de colores, harina seca , arena de colores o pétalos de

flores (Śrivastava, 1981).

Rangoli Fuente: wikipedia.org

Sanjhi. Fuente: kalaloka-sfhuseni.blogspot

ISRAEL

El arte de plegado y cortado de papel ha sido empleado por el pueblo judío desde

la edad media y casi siempre ha estado relacionado con motivos ceremoniales

o festivos. También es muy usado en las decoraciones arquitectónicas de los

Mizrahs.

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19 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

MÉXICO

En México a esta técnica se la conoce como Papel Picado presenta una

particularidad con respecto al resto del mundo, allí el corte del papel se realiza

mediante el cincelado empleando gubias.

Papel Picado. Fuente: wikipedia.org

Tipos de kirigami

Existen diversos tipos de kirigami dependiendo de su forma de construcción y

complejidad:

KIRIGAMI ARTÍSTICO, DECORATIVO, O DE MANUALIDADES

Esencialmente consiste en plegar varias veces una hoja de papel de una forma

determinada según el diseño a elaborar, y posteriormente recortar con tijeras o

cuchillas, generando así los modelos deseados. Como productos iniciales se

pueden obtener tarjetas, adornos y manualidades diversas como tapetes,

tarjetas y elementos decorativos o también obras de arte e instalaciones.

Mizrahs. Fuente: truestitches.blogspot.com.es

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20 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

KIRIGAMI FRACTAL

Aunque aparentemente de aspecto y diseño es sencillo, el correcto aprendizaje

de las técnicas utilizadas en el kirigami, permite la construcción de formas los

fractales. Dichas composiciones, consisten en la sucesión y repetición de una

imagen semi-geométrica a diferentes escalas para crear diseños abstractos y

también para crear las bases del kirigami arquitectónico.

Kirigami fractal. Fuente: philwebsterdesign.com

Kirigami fractal. Fuente: dkiel.com

Kirigami artístico. Fuente: wearebulletproof.com

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21 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

KIRIGAMI ARQUITECTÓNICO

Es una variante en la que empleando cuchillas se pueden lograr trabajos

espectaculares. Necesita de mucha concentración y creatividad, y su rango de

dificultad es alto, puesto que requiere cierta precisión visual además de ciertas

habilidades para el plegado posterior del papel.

Kirigami arquitectónico. Fuente: decoracionia.net

KIRIGAMI MÓVIL

Estas figuras tienen la peculiaridad de poseer articulaciones logradas mediante

la creación de plegados en las siluetas de papel, que le permiten imitar

movimientos específicos. Esta técnica particular de kirigami está estrechamente

relacionada con la creación de libros y tarjetas pop-ups.

Kirigami móvil. Fuente: etsy.com

Kirigami móvil. Fuente: m.es.dhgate.com

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22 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

El kirigami en la educación

En la actualidad, el kirigami, es muy utilizado como material educativo. Por

ejemplo, en El Diseño Curricular Nacional Peruano del año 2009, se revalorizan

estas técnicas de trabajo con papel, y se menciona de manera explícita al

"recorte y plegado de papel" como actividades a realizar en el campo artístico en

educación, dando un nuevo impulso al desarrollo de estas técnicas.

Kirigami en educación. Fuente: i-matematicas.com

Kirigami en educación. Fuente: educagratis.org

LIBROS POP UPS

Los libros pop-up, son aquellos que aprovechan y explotan al máximo las

posibilidades tridimensionales del papel, jugando con todas sus formas de

pliegue. Al diseño y creación de estos libros pop-up, también se lo conoce como

ingeniería de papel, algo que se acerca en cierto sentido al origami y al kirigami.

Origen

El primer libro encontrado hasta la fecha fue creado por el monje benedictino

Mateo París “Chronica Majora" en 1240 (Connolly, 2014). París empleaba discos

de papel móviles, llamados volvelles, en algunas de las páginas para ayudar a

calcular ciertas fechas. También se especula que el filósofo y poeta Mallorquín

Ramón Llull, utilizó volvelles para ilustrar sus teorías en la década de 1300, pero

ningún ejemplo físico de un Volvelle de papel creado por él se ha documentado.

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23 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

A lo largo de los siglos, los volvelles se han utilizado para fines tan diversos como

la enseñanza de la anatomía, para hacer predicciones astronómicas, para la

creación de códigos secretos, y para adivinar el futuro.

En 1553 otro libro astrológico móvil titulado Cosmographia (Apiani, 1553) se

había publicado. En los años siguientes, desde la medicina, también se hace uso

de este formato para la ilustración de libros anatómicos con capas y solapas que

mostrasen el cuerpo humano.

Si bien se puede documentar que los libros con partes móviles se han utilizado

durante siglos, estos fueron empleados casi siempre con fines académicos y no

como entretenimiento.

FJ Harvey Darton, autoridad en los libros infantiles Ingleses, escribió que antes

de 1770 no había prácticamente ningún libro producido para dar a los niños el

placer espontáneo del juego (Montanaro, 1993).

En esa misma década, el editor de libros londinense, Robert Sayer, comenzó a

distribuir una serie de libros móviles, especialmente orientados a los niños. Estos

libros también fueron llamados libros "turn-up" o "harlequinades.

Expansión

Algunos ejemplos tempranos de libros móviles o Pop Up, fueron los libros de

muñecas de papel “Paper Doll Books” producidos por Londres editor S. y J. Fuller

a comienzos de 1810.

Papel Dolls. Fuente: casitadepapel.wordpress.com

Posteriormente aparecieron los " Toilet Book ", un libro para Señoritas de Stacey

Grimaldi, publicado e ilustrado por su padre William Grimaldi en 1822, diseñados

para inculcar las virtudes femeninas en mujeres jóvenes. Cada página muestra

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24 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

un objeto desde el tocador de una joven con una solapa que revela una virtud a

la que aspirar.

Sobre 1800 fue fundada en Londres la editorial Dean & Son, quienes fueron los

primeros en producir libros móviles en grandes cantidades.

Para construir los libros móviles, Dean creó un departamento especial de

artesanos expertos que prepararon los mecanismos hechos a mano. Los

diseñadores utilizan el principio peep-show de escenas recortadas, alineándolas

unas detrás de otras para dar un efecto tridimensional.

Dean también presentó los libros móviles con placas de transformación, basados

en el principio de la persiana veneciana.

En los años sucesivos se fueron complejizando y haciéndose cada vez más

espectaculares hasta llegar a nuestros días.

Tipos de libros Pop Up

Al diseño y creación de estos libros se le conoce como ingeniería de papel, un

término que no debe confundirse con el término de la ciencia de la fabricación

de papel. Es semejante en alguna medida al origami debido a que las dos artes

emplean papel doblado. Sin embargo, el origami tiende a centrarse en la

creación de objetos, mientras que los pop-ups tienden a ser esencialmente

visuales y mecánicos en su naturaleza. Los siguientes son algunos ejemplos.

LIBROS DE TRANSFORMACIONES

Las transformaciones muestran una escena formada por listones verticales.

Tirando de una pestaña lateral, los listones se deslizan por debajo y por encima

de los otros con lo que la imagen se "transforma" en un escenario totalmente

diferente.

Libro de transformaciones. Fuente: emopalencia.com

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25 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

VOLVELLES

Los Volvelles son construcciones de papel con piezas giratorias. Uno de los

primeros ejemplos es el Astronomicum Caesareum, por Petrus Apianus, que se

hizo para el Emperador del Sacro Imperio Romano Carlos I de España/Carlos V

de Alemania en 1540. El libro está lleno de piezas circulares anidadas girando

sobre aros o anillos.

Volvelles. Fuente: drc.usask.ca

Volvelles. Fuente: bibliotheque.toulouse.fr

LIBROS DE TÚNEL

Los libros de efecto Túnel también llamados de-peepshows, se componen de

dos piezas planas de cartón, con unos agujeros en medio de una de las piezas,

y un papel doblado al estilo concertina, uniéndolas formando un tubo en forma

de acordeón. Las escenas están pintadas en el cartón de la parte trasera, en la

parte interior del tubo de papel, y a veces los elementos se colocan en la línea

de visión. El observador levanta el tablero superior, con lo cual se extiende el

tubo, y al asomarse por el agujero aprecia una escena tridimensional. (Avella,

2003).

Libro de túnel. Fuente: leerxlee.wordpress.com

Libro de túnel. Fuente: viralizzer.com

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26 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

LIBROS TEATRILLOS

Son aquellos en donde la apertura del libro revela un escenario, sobre el que se

sitúan distintas capas, con decorados y personajes que ilustran un cuento o

relato.

Libro con teatrillo. Fuente: librospopup.blogspot.com.es

Libro teatrillo. Fuente: emopalencia.com

LIBROS CARRUSEL

Son aquello en los cuales sus pastas se abren 360 grados hasta tocar una contra

la otra, construyendo un tiovivo sobre el que ilustraciones y textos se disponen

alrededor del eje formado por el centro del libro.

Libro carrusel. Fuente: dinle.eusal.es

Libro carrusel. Fuente: weburbanist.com

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27 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

LIBROS PANORAMAS

Son aquellos en los que todas las páginas del libro se desdoblan formando

una tira con una única y continua ilustración.

Libro panorámico. Fuente: emopalencia.com

Libros Pop Up en la actualidad

La publicación de libros pop-up es la producción que involucra las habilidades de

un amplio número de individuos. La creación del libro comienza con un concepto,

línea de la historia y situación. Una vez que los fundamentos se resuelven, el

proyecto va a la "ingeniero de papel" que toma las ideas del autor y el ilustrador

y pone el movimiento a los personajes y la acción en las escenas. Incluso pueden

añadir sonido, como en un libro en el que la apertura y cierre de las páginas

causan los dientes de una sierra para correr a través de un registro.

Prácticamente todos los libros pop-up contemporáneos están ensamblados a

mano más en Colombia, México o Singapur. Las líneas de producción se

establecen, con un máximo de 60 personas involucradas en el trabajo manual

necesario para completar un libro. Los libros más complejos pueden requerir más

de 100 procedimientos de trabajo hecho a mano individuales.

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28 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

En la actualidad, este tipo de libros han incrementado su complejidad, llegando

en las dos últimas décadas, a sofisticadas ilustraciones pop-up con dispositivos

mecánicos intrincados. La adición de luces y música en algunos títulos ha

contribuido a la sorpresa de las ilustraciones mecánicas.

PAPERCRAFT /PEPAKURA

La técnica del papercraft, en japonés Pepakura, consiste en crear figuras de

papel tridimensionales, utilizando tijeras y pegando. A diferencia del origami, en

el papercraft si está permitido recortar o pegar, y a diferencia del kirigami, se

plantea una plantilla primero, para luego ser recortada.

Origen y Expansión

Esta técnica deriva de las anteriores como el origami y el kirigami, sin embargo,

puede que sus antecedentes más cercanos sean los “paper Dolls” o muñecas de

papel. Estas muñecas de papel, tuvieron su mayor apogeo durante la II Guerra

Mundial ya que la escasez de otros materiales hizo del papel un medio muy útil

para crear juguetes (Koopman, 2006).

Libro Pop-up. Fuente: emopalencia

Libro Pop-up. Fuente: Psfk.com

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29 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Tipos de figuras de papel

De esas primeras muñecas con vestidos, los diseños fueron ganando en

complejidad y volumen, llegando a poder representarse edificios, aviones,

barcos, coches… Su fácil distribución pronto hizo que grandes empresas se

interesarán por estas técnicas con fines comerciales y publicitarios, tendencia

que continua hasta nuestros días.

Primeros juguetes de papel coleccionables. Fuente: papermau.blogspot.com.es

Juguetes de papel en la actualidad

Una muestra temprana de esta técnica en nuestro país es la propuesta llevada

a cabo por Tono, Antonio de Lara en los años 1933-1934 para la revista Crónica.

Esta series de recortables coleccionables, fue reproducida por el Ivam en el año

1998 como parte de sus talleres didácticos con el nombre, EL Arca de Tono

(Ivam, 2004).

Juguetes de papel de Antonio de Lara (1933) Fuente: archivo.ivam.es

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30 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

A día de hoy, propuestas muy interesantes están siendo realizadas por distintos

colectivos de diseñadores e ilustradores. Un claro ejemplo de esto, es el grupo

MOMOT, quienes desde Corea y empleando la técnica del “paper toy”, han

retomado con fuerza esta forma de expresión plástica, combinándola con medios

digitales para realizar videos promocionales de algunas marcas tan reconocidas

como Nike.

Juguetes de papel de MOMOT. Fuente: momot.co.kr

SCRAPBOOKS

El scrapbook se remonta al siglo XVIII cuando aún no existía la fotografía y

podríamos decir que antecede a los álbumes fotográficos. El scrapbook consistía

en una especie de álbum hecho a mano en el que se guardaban materiales

diversos que servían para narrar una historia, siempre con un marcado carácter

autobiográfico.

Origen y Expansión

El Scrapbooking (llamado también libro de recortes) tiene su origen en 1769, de

la mano del escritor William Granger, quien publicó un libro sobre la historia de

Inglaterra; acompañando el texto de ilustraciones y de páginas en blanco para

que los lectores pudiesen realizar sus propias ilustraciones y comentarios.

Posteriormente, el presidente estadounidense Thomas Jefferson comenzó a

coleccionar recortes de periódicos en álbumes, durante los ocho años que duró

su mandato (1801-1809). Siguiendo esta tendencia, los ciudadanos empezaron

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31 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

a crear sus propios álbumes de recortes de periódicos y artículos, creando cada

vez, álbumes más elaborados, con adornos, diferentes tipos de papeles…

En 1826 John Poole publicó la primera guía de Scrapbooking, Manuscript

Gleanings and Literary Scrapbook, una suerte de manual donde se explicaba

cómo colocar los recortes (scraps) generando armonía.

La invención del daguerrotipo y posteriormente de la fotografía abrió un amplio

abanico de posibilidades para el scrapbooking.

En 1888, fue presentada La primera cámara Kodak para uso personal de

aficionados por George Eastaman, permitiendo que cualquier persona pudiese

realizar sus propias fotografías y por tanto, crear su propio álbum de

scrapbooking.

Libro de recortes. Fuente: elcaracolverde.blogspot.com.es

Tipos de Scrapbooks

Scrapbooking es practicar al mismo tiempo multitud de manualidades tan

diversas como la estampación o el troquelado, y consta de múltiples niveles de

dificultad: de la más sencilla como el recorte de figuras hasta la más complicada

como el repujado. Sin embargo, el empleo de unas y otras dependerá en gran

medida del resultado final deseado. Por ello, y dado el carácter tan personal de

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32 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

los libros de recortes, no podemos hacer una distinción según las tipologías de

este tipo de libros.

Scrapbooks en la actualidad

Actualmente el scrapbooking se ha convertido en una práctica muy asociada a

las manualidades y a la personalización de álbumes de recuerdos.

Los seguidores del Scrapbooking se conocen como "scrapbookers" y existen

multitud de talleres de enseñanza y foros online donde compartir ideas y

publicaciones. Si bien es cierto, parte de su éxito actual se debe a la aparición

de un gran número de empresas especializadas en los accesorios de esta

actividad, como papeles con tramas y colores, plantillas, adhesivos,

troqueladoras, y un sinfín de productos más (Helfand, 2005).

Scrapbooking moderno. Fuente: clearalbums.com

Scrapbooking moderno. Estilo vintage. Fuente: youtube.com

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33 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

SIMBOLOGÍA APLICADA A LAS ESTRUCTURAS DE

PAPEL

Dentro de cada técnica, se han desarrollado una serie de instrucciones gráficas,

mediante las cuales se ha procurado trasmitir las acciones a realizar con el papel

y cartón, para lograr una figura determinada. Este tipo de lenguaje conocido

como diagramación, está ampliamente extendido y consensuado por

asociaciones y colectivos relacionados y promotores de estas técnicas.

SIMBOLOGÍA DE PLIEGUES BÁSICOS

Hay dos tipos principales de símbolos, líneas y flechas:

Las flechas muestran cómo el papel está doblado.

Las líneas muestran varios tipos de información:

Una línea gruesa muestra el borde del papel Una línea discontinua muestra un pliegue valle. El papel se dobla

frente a sí mismo. La línea de puntos muestra un pliegue de montaña (puede haber uno

o dos puntos por tablero según el autor). Una línea fina muestra donde un pliegue anterior ha aumentado el

papel. Una línea de puntos muestra un pliegue anterior que se esconde

detrás de otro papel, o, a veces muestra un pliegue que aún no realizado.

Símbolos para dobleces básicos de origami

Doblez de Valle Plegar y desplegar valle

Pliegue de montaña Voltear y líneas invisibles

Fuente: Wikipedia.org

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Símbolos Kirigami

En el Kirigami, existen variaciones en cuanto a la simbología y su significado:

Las líneas continuas representarán las líneas de corte

Las líneas discontinuas o punteadas representarán las líneas de doblado.

Diagramas para Kirigami. Fuente: Wikipedia.org

Símbolos Para Pop Ups

En el caso de los libros y tarjetas pop up, la simbología para su construcción es

muy similar a las vista con anterioridad:

Simbología para pop-ups. Fuente: autoría propia

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35 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

TECNOLOGÍAS ASOCIADAS AL PAPEL

En la actualizad hay en el mercado toda una variedad de elementos y

herramientas que permiten realizar las técnicas anteriormente descritas de una

forma más sencilla, precisa y accesible. Así, podemos encontrar desde reglas y

cutters que permiten cortar fácilmente formas curvas y complejas, utensilios que

facilitan un plegado optimo, cuños de estampación y serigrafías…

En cada caso, los materiales y herramientas han sido adaptados a las distintas

técnicas existiendo para cada una de ellas, una serie de utensilios específicos,

aunque todos ellos, podrán usarse en técnicas que así lo permitan según sus

principios.

ORIGAMI

Papeles de colores, plantillas y huesos de plegado, reglas especializadas…

Papeles de colores Palillo de plegado

KIRIGAMI

Tijeras con texturas, torqueladoras y troqueles, cuchillas y cizallas de corte,

bases de corte magnéticas, cuchillos especiales, guillotinas…

Tijeras con formas Superficies de corte milimetradas

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POP-UPS, SCRAPBOOKING Y TECNOLOGÍAS DE PAPEL

pegamentos y masillas adhesivas, limas especiales, ojales y remates, vinilos

adhesivos, planchas para gofrados, cintas adhesivas decorativas, cuños de

estampación de goma, rotuladores y tintas especiales, marcadores, pegatinas,

álbumes para personalizar, textiles adhesivos, cordones, serigrafías, esponjas

decorativas, punzones, grapadoras…

Placas para gofrado Troquel

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37 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

TECNOLOGÍAS DIGITALES RELACIONADAS CON EL

PAPEL

Los procesos de creación de materiales y elementos que empleaban estas

técnicas de papel, han sido tradicionalmente de fabricación artesanal y manual,

y requerían para su elaboración muchas horas de trabajo. Además, los

resultados en la mayoría de los casos estaban condicionados a la habilidad y

destreza de las personas que realicen las distintas técnicas.

En la actualidad y gracias a las nuevas tecnologías, el sofisticado y costoso

proceso de elaboración de objetos en papel, se ha simplificado enormemente.

Por un lado, se han desarrollado múltiples programas que permiten realizar

complejos patrones de forma sencilla e intuitiva. Además, estos programas

permiten exportar dichos ficheros a dispositivos tales como impresoras, plotter

de corte o máquinas de corte láser. Así, existen en el mercado una amplia gama

de programas y dispositivos con los que podemos simplificar el trabajo,

consiguiendo unos resultados prácticamente imposibles mediante el uso de

procedimientos manuales.

PROGRAMAS Y APLICACIONES

Aquí veremos algunas de las aplicaciones disponibles en el mercado y las

posibilidades que ofrecen:

Tipo de programa Programa Precio

Origami

Treemaker Gratis

Oripa Gratis

Doodle Gratis

Foldinator --

Kirigami

Pop-Up Card Designer PRO

Gratis

Popup Card Studio 79,95 €

Scrapbooking Arcsoft Collage Creator

Gratis

Scrapbook MAX 29.00€

Ingeniería de papel Pepakura Designer Gratis

123D Make Gratis

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38 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Origami

TREEMAKER

Creado por Robert Lang, está orientado solamente al diseño o patrón de

pliegues (no realiza diagramas). Crea en la hoja los pliegues necesarios para

doblar mostrando solamente una visión de los montes y valles (como cuando se

realiza una figura y se desarma completamente). Con ello es posible saber que

partes del papel darán origen a la cola, patas, cabeza si es que se diseñara un

animal. Es un programa de descarga gratuita.

ORIPA

Un programa para dibujar patrones. Permite ver como se verá el patrón cuando

sea doblado. Tiene una interfaz gráfica amigable y está realizado en java.

OriPa. Fuente: mitani.cs.tsukuba.ac.jp

TreeMaker. Fuente: langorigami.com

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39 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

DOODLE

Creado por Jérôme Gout, Xavier Fouchet, Vincent Osele, y otros voluntarios. Usa

código ASCII para generar diagramas de origami, con una interfaz elegante, pero

difícil de usar. Permite crear el diagrama de una figura de origami a partir de

líneas de un código propio un archivo *.ps, semejante al formato pdf, que

contiene los pasos con texto y figura. Desde 2001 el proyecto parece estar en

desarrollo para conseguir una versión para usuario final.

Doodle. Fuente: osele.free.fr/doodle

FOLDINATOR

Es un programa en desarrollo para el diseño de diagramas en línea.

Foldinator. Fuente: zingman.com

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40 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Kirigami

POP-UP CARD DESIGNER PRO

Pop-Up Card Designer PRO es un software para la creación de tarjetas Pop-Up,

también conocido como arquitectura origami. El diseño de la tarjeta encajará en

una hoja de papel lo que permite imprimirlo en cualquier impresora y tipo de

papel. El patrón generado, nos indicará las zonas donde cortar y doblar para

crear el diseño realizado.

Pop-Up Card Designer Pro. Fuente: tamasoft.co.jp

POPUP CARD STUDIO

Este software permite crear patrones de tarjetas emergentes y de arquitectura

también conocidos como Kirigami. Popup Card Studio permite exportar en

distintos formatos, tanto imprimibles como exportables a máquinas de corte

digitales.

Popup Card Studio. Fuente: michellemybellecreations.com

Popup Card Studio. Fuente: vimeo.com

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41 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Scrapbooking

ARCSOFT COLLAGE CREADOR

Arcsoft Collage Creator sirve, fundamentalmente, para crear diferentes y

originales collages de una forma muy sencilla y muy cómoda. Arcsoft Collage

Creator contiene una interfaz muy sencilla y de fácil uso. De hecho, la puede

utilizar cualquier usuario sin grandes complicaciones. Arcsoft Collage Creator es,

en definitiva, una herramienta informática muy sencilla y muy práctica que

permite crear todo tipo de collages, carteles, calendarios, tarjetas de felicitación,

etcétera.

SCRAPBOOK MAX

Scrapbook MAX es capaz de trabajar muy fácilmente con fotografías, adornos

de todo tipo, texto de diarios, burbujas narrativas, música, etcétera. Sus variados

temas y diseños están listos para ser usados y aplicados en cualquier momento

que quieras y cada área de trabajo es totalmente configurable.

Este software incluye también un amplio catálogo de herramientas adecuado

para el retoque de fotografías. Permite grabar libros virtuales de recuerdos tanto

en CD como en DVD, aplica diferentes presentaciones deslizantes y

salvapantallas, trabaja también con el formato PDF y ofrece, incluso, la

posibilidad de enviar todas las creaciones a través de correo electrónico.

Su interfaz es agradable y intuitiva, su uso es muy sencillo y sus varias

herramientas de retoque fotográfico pueden exportar todos los trabajos a muy

diversos formatos.

ArcSoft Collage Creador. Fuente: arcsoft.com

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42 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Scrapbook Max. Fuente: scrapbook-max.archivospc.com

Ingeniería de papel

PEPARKURA

Pepakura Designer se desarrolló en Japón y ha sido traducido al inglés.

Pepakura Designer permite crear plantillas de modelos de papel a partir de datos

3D. No crea los modelos 3D originales, sino que los traduce a un formato

imprimible 2D, admitiendo los formatos de archivo 3D comunes.

Pepakura Designer. Fuente: printrbottalk.com

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43 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

123D MAKE

Este programa permite convertir un fichero digital en plantillas para exportarlas

a otros dispositivos y cortarlas, o imprimirlas en papel para posteriormente,

realizar el montaje tridimensional en el material seleccionado de forma manual.

123D Make, Surgió en el 2012, como parte, de la Suite 123D de la empresa

Autodesk. Autodesk 123D Make es un programa que convierte modelos 3D

virtuales en plantillas imprimibles o exportables, con las que se pueden realizar

reproducciones físicas de dichos archivos digitales. Para realizar las plantillas, el

programa divide los objetos en secciones del grosor precisado, permitiendo

adaptar las plantillas a multitud de materiales como papel, cartón, goma eva,

madera…

Autodesk 123D Make emplea modelos 3D digitales (en formato STL u OJB) ya

existentes, y permite seleccionar distintas formas de montaje: la composición por

capas pegadas con cola, ensamblaje de piezas horizontales y verticales, por

intersecciones radiales…

La ventaja de esta aplicación con respecto a las que hemos nombrado con

anterioridad, es su adaptabilidad en cuanto a materiales, tamaños y complejidad

de las piezas a reproducir, facilitando su uso con alumnado de distintos perfiles

y capacidades. En este sentido, esta aplicación también permite exportar el

diseño de las plantillas a un dispositivo de corte como un plotter de corte o una

cortadora laser.

En contraposición con otro tipo de tecnologías para la obtención de figuras de

papel, y en este caso con fines educativos, el proceso de reproducción de

archivos digitales empleando las técnicas de construcción de plantillas ofertado

por el programa 123D Make, presenta además, múltiples ventajas con respecto

a tecnologías de impresión 3D, en cuanto a costes, en tiempo de ejecución y en

aplicabilidad del ejercicio.

123D Make. Fuente: 123dapp.com

123D Make. Fuente: solucionesipad.com

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44 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

MAQUINAS O PLOTTERS DE CORTE

Como hemos visto, se encuentran a disposición varios programas que permiten

exportar los patrones a distintos dispositivos. Uno de estos tipos de dispositivos,

son los plotters de corte. Éstos, suelen emplear un sistema de archivos de dibujo

vectorial, compatible con la mayoría de programas vectoriales. Así mismo, en los

últimos años ha aparecido una amplia gama de plotters de corte de bajo coste,

con los que se puede facilitar todavía más el proceso de construcción de las

figuras de papel, ofreciendo unos resultados prácticamente inalcanzables para

la mayoría de personas, utilizando técnicas manuales. Estos sistemas de corte

están pensados para cortar materiales relativamente finos como papel,

cartulinas, vinilos… por lo que su uso está limitado y no es posible realizar cortes

en superficies de mayor grosor como el cartón.

En la siguiente tabla podremos ver algunos de esos dispositivos y sus

características:

Dispositivo Características Software y compatibilidades

Precio*

Plotter de corte GCC Expert 24

Ancho de corte: 600mm Velocidad máxima: 400mm/s Presión de corte regulable, con un máximo de 250 Apto para cortar: vinilo textil o de rotulación.

Controlador Windows (compatible 2000/XP/7/vista) que permite lanzar editar trabajos desde CorelDRAW y enviarlos directamente al plotter. Interfaz de fácil compresión

595,00 €

Plotter de corte Silhouette Cameo

Anchura y Longitud máx. de corte: 305 mm x 3 m Grosor de material máx.: 0.8 mm presión de corte máx.: 210 gr Apto para cortar: Vinilo de corte, Vinilo Textil, Papel Transfer,

Software Silhouette Studio ®, gratuito disponible en castellano. Este programa puede trabajar con los siguientes tipos de archivo: GSD-GST-DXF-JPG-BMP-PNG-GIF-WMF y TIF

259,91 €

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45 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

* Los precios son aproximados a fecha de 05/06/15.

MAQUINAS DE CORTE LASER

Las máquinas de corte laser son en la actualidad una tecnología en auge y existe

una amplia gama de productos. La fuerte competencia y el desarrollo de estas

tecnologías están consiguiendo abaratarlos cada vez más. Estos dispositivos

funcionan con el mismo sistema de archivos que hemos visto con anterioridad,

pero además permiten realizar cortes en un amplio espectro de materiales de

distintos grosores como cartón, madera, metacrilatos e incluso metal.

Dispositivo Características Software y

compatibilidades

Precio*

Maquina Laser CO2

Grabado y Corte PC

10/80

Grabado láser

CO2, Corte láser

CO2

De los siguientes

materiales:

Metales

Pintados/Lacados,

Metacrilato,

Cartón, Madera,

Caucho…

Superficie de

trabajo: 1000 x

800mm

Es posible

trabajar con

AUTOCAD y

CorelDraw.

Entre

5.000€ y

10.000 €

Cartulina, Papel fotográfico, Tela, etc.

Brother scanncut cm-840

Manta de corte: 30,5x30,5 cm. Apto para cortar: cartón, papel de scrapbooking, tela, fieltro, goma eva, vinilo, etc.

SCANNCUT CANVAS es el único programa que pasa a FCM que es el formato que necesita la máquina y es On line.

489,00 €

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Jinan Guanghan Laser

Equipment

Grabado láser

CO2, Corte láser

CO2

Cuero, cartón,

madera, acrílico…

Superficie de

trabajo: 600

x400mm

CorelDraw

AutoCAD

Photoshop

Entre

1.000€ y

7.000€

MT-L1490D máquina de

corte láser de doble

cabeza

Grabado láser

CO2, Corte láser

CO2

De los siguientes

materiales:

Metales

Pintados/Lacados,

Metacrilato,

Cartón, Madera,

Caucho…

Superficie de

trabajo: 1.400x

900mm

Sistemas de

archivos: PLT,

BMP, DXF, AI

Entre

2.000€ y

6.000€

* Los precios son aproximados a fecha de 05/06/15.

DIGITALIZACIÓN Y SCANERS 3D

Para la creación de objetos tridimensionales de papel, muchas veces estos

programas utilizan archivos tridimensionales ya existentes, que podemos

encontrar en Online o bien, crearlos nosotros mismos a partir de otras

aplicaciones de modelado digital. Sin embargo actualmente existe una nueva vía

para obtener modelos digitales de nuestros objetos físicos, los escáners y los

programas de reconstrucción fotográfica.

En el año 2012 Martin Friess detalla en un artículo los diferentes rangos de

precios de scanners tridimensionales aplicados a la paleontología. En la

categoría de bajo coste, incluye aquellos escáneres de menos de 5000 euros,

entre los que aparecen algunos como el scanner laser David 3D y el Nextengine.

El precio de ambos oscila entre los 2500 euros, lo cual es un precio

relativamente bajo, aunque estos precios siguen reduciéndose en los últimos

años.

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Algunos de los escáneres más accesibles, existentes hoy en día, son los

siguientes:

Dispositivo Características Software y compatibilidades

Precio*

Escáner de plato giratorio Makerbot Digitizer

Creado por la empresa Makerbot. Escanea objetos de entre 5 hasta 20 centímetros.

Software gratuito que exporta ficheros (STL y OBJ)

800 €

Escáner para portátil 3DSense

Creado por la empresa Cubify. Escanea objetos desde 20 cm hasta 20 metros.

Software gratuito, pero necesito un ordenados muy potente para funcionar. Tiene su propio sistema de arreglo y limpiezade ficheros.

400 €

Escáner para Ipad

Funciona acoplado a un iPad. Escanea bustos, personas, objetos y habitaciones enteras.

Existen varias aplicaciones que funcionan con el escáner. Genera objetos completos y cerrados, normalmente sin fallos ni agujeros.

300 €

Kinect de la Xbox360

Mando de reconocimiento de movimiento de la Xbox360, funciona como escáner.

Conectado al ordenador con software de pago es posible convertirlo en un escáner 3D.

150 €

* Los precios son aproximados a fecha de 05/06/15.

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Otra técnica para obtener un modelo 3D es la de reconstrucción tridimensional

a partir de fotografías. Esta técnica en continuo desarrollo, es una alternativa al

escáner láser, pero más económica (Torres, Arroyo, Romo, & De Haro, 2012).

Existen varios programas con este tipo de funcionamiento (Photomodeller,

Bundler, PMVS2, VisualSFM, Insight3D, AgiSoft PhotoScan, Pix4D, Microsoft

Photosynth, 123D Catch, ReCap 360, etc.). De manera generalizada se dividen

en tres grupos. Unos que trabajan con algoritmos individuales y resuelvan tareas

específicas dentro del proceso de reconstrucción. Otros programas que crean un

modelo 3D a partir de fotografías y por último programas online, donde se envían

las imágenes por internet, se procesan de forma remota en “la nube” y de esa

forma se obtiene el modelo 3D. Algunos de estos programas son costosos y

necesitan formación específica, sin embargo están apareciendo alternativas

asequibles y de manejo sencillo.

A pesar de que están pensados para su uso en contextos educativos, estos

programas tienen grandes prestaciones que permiten hacer un uso relevante en

la generación de modelos 3D. Por ejemplo, Tomas P. Kersten demuestra su uso

gratuito, inmediato y efectivo para la creación 3D de objetos arqueológicos

(Kersten & Lindstaedt, 2012). Otros autores, comparan varios programas de

reconstrucción automática y destacan Autodesk 123D Catch en la variable

precio, la facilidad de uso y las posibilidades de edición del modelo (Brutto &

Meli, 2012). Autodesk 123D Catch también se usa para la reconstrucción de

patrimonio arquitectónico con excelentes resultados (Manferdini & Galassi,

2013). Otros autores demuestran el uso efectivo de este programa para obtener

modelos que pueden ser la base para extraer información geométrica precisa

(Tsioukas, 2013).

Edición de mallas tridimensionales

Una vez obtenido un modelo tridimensional de malla, generalmente hay que

editarlo antes de proceder a su impresión.

Al igual que en los programas de generación de modelos 3D a partir de

fotografías, existen muchos tipos de programas que permiten editar dichos

modelos (Blender, 3DStudio, ZBrush, MudBox, Maya…). Es importante indicar

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49 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

que aunque algunos de estos programas son de carácter profesional y por lo

tanto de pago, existen otros que se ofrecen de manera gratuita, por ejemplo

Autodesk Meshmixer, programa que emplearemos en nuestro caso.

Meshmixer es un programa de modelado 3D CAD (Computer Assisted Design)

gratuito, creado por Autodesk como parte de su línea de software " 123D”. Es

una herramienta para mezclar, esculpir, pintar, limpiar y reparar grandes mallas

3D. El objetivo de este programa es hacer la vida más fácil a aquellos que no

son profesionales del modelado 3D sino aficionados a la fabricación digital. Es

un medio simplificado para editar mallas de modelos tridimensionales (Schmidt

& Ratto, 2013).

Meshmixer cuenta con gran variedad de pinceles o herramientas para esculpir

las mallas como si fuese barro o plastilina, tiene herramientas para preparar las

mallas para su impresión 3D, entre otros se puede colocar soportes de impresión

a medida. Pero, siendo un programa de escultura, no está hecho para tomar

medidas exactas, ni para crear piezas mecánicas o modelos arquitectónicos.

Tampoco tiene opciones de renderizado de imágenes o videos, sirve

principalmente para tratar mallas para su impresión 3D. Tiene ventajas a la hora

de importar y exportar mallas en diversos formatos, sirve para importar y

combinar cualquier diseño creado con los programas o aplicaciones descritas

anteriormente.

Programa Precio

Gratis

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50 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON TÉCNICAS

TRADICIONALES DE PAPEL

Las técnicas tradicionales de construcción de figuras tridimensionales de papel

con usos educativos, se vienen desarrollando y poniendo en valor desde hace

años. Su utilidad queda patente por ejemplo, con aportes a la geometría,

destacando los teoremas y axiomas derivados del origami (Vives, 2006).

Con la introducción de programas computacionales de optimización del uso del

papel, en donde Robert Lang ha sido un autor importante y de gran influencia en

el mundo actual, se han alcanzado grandes logros en el diseño de figuras

complejas (Lang, 2011).

Sin embargo, como veremos a continuación, estas tecnologías no están siendo

utilizadas de forma generalizada en centros educativos de nuestro entorno,

donde, cuando se realizan ejercicios de este tipo, se siguen utilizando técnicas y

procedimientos manuales para la realización de las figuras.

USOS EDUCATIVOS EN ÁMBITO HISPANOHABLANTE

Dadas las similitudes que presentan nuestros sistemas educativos y los del resto

de países hispanoamericanos, en comparación con los sistemas educativos de

otros países desarrollados de nuestro entorno, hemos creído prudente acotar

nuestro trabajo a los estudios realizados en los sistemas educativos de los

países de habla hispana, ya que son muchas las cosas que unen a España y

Latinoamérica en el campo educativo y de la formación. Por ejemplo, la

homogeneización de proyectos: las reformas, los temas transversales, el

constructivismo, el proyecto educativo o institucional, etc. (Imbernón, 2002).

EXPERIENCIAS EN CENTROS ESCOLARES

El uso de las técnicas de papel con fines educativos cuenta ya con una larga

trayectoria, pero ha sido durante las últimas décadas cuando se ha

implementado:

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51 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Origami

Un primer ejemplo de esta tendencia en nuestro país puede ser el libro “Del

Clavo al Ordenador” (Fernánez Ruiz, Gutiérrez Muñoz, & Candioti López-Pujato,

1996)editado por el Ministerio de Educación y Cultura dentro de los Programas

de Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

Como bien refleja la Dra. Flores Salazar en su intervención en el libro

“Matemáticas para el siglo XXI”. “El origami puede ser una gran ayuda en la

educación”. En dicho escrito la Dra. Expone los beneficios que presenta el

origami a nivel pedagógico, permitiendo desarrollar tanto contenidos

conceptuales como procedimentales, además de las habilidades psicomotrices,

de forma amena y creativa, en la que se relacionan diversas materias a partir de

la asignatura de matemáticas (Vives, 2006).

Un ejemplo de estos beneficios es el estudio publicado por la Revista Científica

del Centro de Investigación de la Universidad Nacional del Centro de Perú en

el año 2006, en el que: “Se concluyó que la aplicación de la técnica del origami

muestra alto grado de eficacia en la producción de textos en niños del segundo

grado de primaria” (Carhuamanta LLanco & Díaz Rojas, 2006).

En el libro del colombiano Camilo Ospina Castantildeda, “Arrugar, plegar,

doblar”, su autor reflexiona sobre la utilidad didáctica de las labores propias del

origami en contextos educativos (Castantildeda, 2007).

En la misma línea apunta el Licenciado en Comunicación Social, Santiago

Ponce, Co fundador y actual secretario de la Asociación Ecuatoriana de Origami,

quién afirma que:”… la práctica del origami refuerza increíblemente la

asimilación de los conceptos geométricos y matemáticos, ya que sobre ellos

asienta sus fundamentos” (Bayas, 2010).

De vuelta a nuestro país encontramos algunas propuestas como el “Desarrollo

de las competencias básicas a través del origami” (Segovia, 2011), un proyecto

seleccionado en la convocatoria de Ayudas a la innovación e investigación

educativas en centros docentes de niveles no universitarios para el curso

2010/2011del Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de

Aragón.

Pop-Up

Otros estudios como la Tesis de Pregrado “Guía de reconocimiento visual Pop-

Up de la ciudad de Cuenca: construcción gráfica con pliegues de papel”

(Gavilanes, 2012). Un proyecto a partir del cual, se realiza un estudio sobre la

técnica editorial del POP UP (Construcción gráfica con pliegues de papel),

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52 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

valiéndose de una temática histórica y de identidad. Este proyecto trata de

proponer alternativas de enseñanza y aprendizaje, bajo una temática

constructivista, en la cual, el usuario interactúe formando conocimiento.

Scrapbook

En artículos como, La diversidad en la enseñanza universitaria. Un reto por la

creación visual desde la invidencia (Peña Sánchez, 2004), se ponen en uso las

técnicas aplicadas del scrapbooking para la realización de diarios personalizados

con personas invidentes.

Ingeniería de papel

Un uso de la ingeniería de papel en contexto educativo, es el proyecto creado

por la Universidad de Huelva: “El mapa geológico: modelos 2-D y 3-D en papel.

Una propuesta para aprender a “pensar en 3-D” (Chaves, Navarro, Cerro, &

Cantano, 2013). Este trabajo presenta la elaboración del mapa geológico de la

ciudad de Huelva y un modelo geológico tridimensional donde se observan

estratos subhorizontales.

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53 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

DISEÑO DE SESIONES O UNIDADES DIDÁCTICAS

En las referencias bibliográficas de experiencias en centros escolares

hispanohablantes, expuestas en el apartado anterior, no se incluían tecnologías

digitales para el desarrollo de su actividad. Por ello, hemos elaborado una serie

de sesiones o unidades didácticas en las que ponemos en práctica los

conocimientos adquiridos, así como las tecnologías y medios más apropiados

para cada caso.

Dichas unidades, han sido puestas en práctica en distintos centros educativos:

Del objeto real al digital y del archivo digital al objeto

Complementos de moda y plantillas

Figuras tridimensionales de cartón y goma eva

Estas actividades han sido evaluadas mediante unas encuestas de satisfacción

de tipo Likert y además se ha pasado un test de validación llamado Alfa de

Cronbach.

Escala Likert

Las preguntas se han creado utilizando una escala tipo Likert (Likert, 1932) cuyo

uso está muy aceptado en el diseño de encuestas para investigación (Durán,

Ocaña, & Cañadas, 2000) y según la cual, a cada pregunta, el encuestado le

asignará una valoración numérica, valor que indica el grado de acuerdo o

desacuerdo con respecto a la pregunta en una escala de cinco puntos. De esta

forma se responde al cuestionario valorando con precisión el grado de acuerdo

sobre las afirmaciones (Brooke, 1996).

Bevan (Bevan, 2006)menciona que para hacer estimaciones fiables de los

resultados de satisfacción son necesarios entre ocho y diez participantes,

aunque muestras más grandes ofrecen un valor más significativo de los

resultados.

En la escala Likert tipo smile, se usan etiquetas visuales (similares a emoticonos)

situadas sobre las etiquetas verbales (como muestra la tabla) que facilitan el

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54 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

reconocimiento de las opciones haciéndolos más accesibles y cercanas a los

usuarios. Este tipo de escala se viene utilizando en investigación dentro de

contextos educativos.

Nada de

acuerdo

Algo de

acuerdo

De

acuerdo

Bastante

de

acuerdo

Muy de

acuerdo

Alfa de cronbach

El método de consistencia interna basado en el alfa de Cronbach permite estimar

la fiabilidad de un instrumento de medida a través de un conjunto de ítems que

se espera que midan el mismo constructo o dimensión teórica.

La validez de un instrumento se refiere al grado en que el instrumento mide

aquello que pretende medir. Y la fiabilidad de la consistencia interna del

instrumento se puede estimar con el alfa de Cronbach. La medida de la fiabilidad

mediante el alfa de Cronbach asume que los ítems (medidos en escala tipo

Likert) miden un mismo constructo y que están altamente correlacionados

(Welch, 1988) Cuanto más cerca se encuentre el valor del alfa a 1 mayor es la

consistencia interna de los ítems analizados. La fiabilidad de la escala debe

obtenerse siempre con los datos de cada muestra para garantizar la medida

fiable del constructo en la muestra concreta de investigación.

Como criterio general, algunos autores (George, 2003) sugieren las

recomendaciones siguientes para evaluar los coeficientes de alfa de Cronbach:

-Coeficiente alfa >.9 es excelente

- Coeficiente alfa >.8 es bueno

-Coeficiente alfa >.7 es aceptable

- Coeficiente alfa >.6 es cuestionable

- Coeficiente alfa >.5 es pobre

- Coeficiente alfa <.5 es inaceptable

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55 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

UNIDAD 1.

DEL OBJETO REAL AL DIGITAL Y DEL

ARCHIVO DIGITAL AL OBJETO

INTRODUCCIÓN

Las actividades propuestas en esta unidad didáctica, consisten en utilizar

distintos dispositivos y aplicaciones, para realizar el proceso de digitalización,

edición y reproducción de un objeto.

CONTEXTUALIZACIÓN

Esta unidad didáctica, ha sido desarrollada para la asignatura de Dibujo Artístico

y Color, impartida en La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez,

para ser realizada con el 1er y 2do Curso del Ciclo Superior de Cerámica

Artística.

EL CENTRO

La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez, es un Centro de

Educación con características formativas propias. Estas características le vienen

conferidas por las modalidades de formación que imparte (Bachillerato, Ciclos

formativos y Grados), las especificidad de sus enseñanzas, le hacen tener un

lugar propio y singular dentro de las enseñanzas post-obligatorias. Es un Centro

público, único de momento en su ámbito en la isla, y uno de los cuatro similares

de la Comunidad Autónoma Canaria. Existe uno en Lanzarote, en La Palma y

otro en Gran Canaria.

La mayoría del alumnado procede de familias con un nivel económico medio-

bajo. En bastantes casos el alumnado complementa los recursos recibidos de su

familia o beca, con un empleo de baja cualificación generalmente en el sector

servicios, hostelería, etc.

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56 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

CONTENIDOS

Esta Unidad Didáctica se ha realizado para la materia de Dibujo Artístico y Color,

y está diseñada para desarrollar de forma práctica, los contenidos de la

asignatura relacionándolos los entornos digitales.

Dichos contenidos, como la investigación y la experimentación, así como el

interés por la calidad de los resultados, incentivan al alumno a través de

ejercicios prácticos, donde también tendrán la oportunidad de explorar la

construcción de volúmenes empleando diversos medios, además de poder

aplicar las teorías del color en objetos 3d digitales.

Además, esta unidad didáctica, contribuye y refuerza a la preparación básica en

el campo de las nuevas tecnologías y en la utilización responsable y rigurosa de

las fuentes de información.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Los Objetivos Didácticos de esta actividad relacionados con la materia son:

Comprender y digitalizar formas y modelos 3D.

Mejorar las habilidades espaciales mediante herramientas digitales.

Expresarse con creatividad, mediante el uso de las herramientas del

lenguaje plástico y visual actual y saber relacionarlas con otros ámbitos

de conocimiento.

Utilizar, reconocer e interpretar las diversas técnicas plásticas y visuales

así como las tecnologías de la información y la comunicación, para

aplicarlas en las propias creaciones.

Planificar de forma individual y cooperativa el proceso de realización de

un objeto partiendo de unos objetivos prefijados, reflexionar sobre él y

revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecución.

Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas

manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y

representación.

Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la

participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para

aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir

responsabilidades.

COMPETENCIAS BÁSICAS

Con la tarea planteada se pretende el desarrollo de las siguientes Competencias

Básicas:

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57 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Competencia para aprender a aprender

Implica esta competencia el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo

de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades

intelectuales, de las estrategias adecuadas para desarrollarlas y del propio

proceso de aprendizaje. Son cruciales para adquirir tal competencia la

motivación, la confianza del alumnado en sí mismo, la autoevaluación, la

cooperación, etc.

Autonomía e iniciativa personal

Con esta competencia se pretende, por una parte, que el alumnado tome

decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida asumiendo las

consecuencias, adquiera habilidades personales como la autonomía,

creatividad, autoestima, autocrítica, iniciativa, el control emocional… de modo

que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.

Por otra, se trata de que alcance la facultad de aprender de los errores.

Tratamiento de la información y competencia digital

El dominio de esta competencia supone el ejercicio de una serie de destrezas y

habilidades que incluyen la obtención crítica de información utilizando distintas

estrategias y soportes, su transformación en conocimiento y la adecuada

transmisión mediante un conjunto de recursos que van desde técnicas y

lenguajes determinados hasta las posibilidades ofrecidas por las tecnologías de

la información y la comunicación. La competencia comporta asimismo hacer uso

habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales

de modo eficaz.

Competencia cultural y artística

A través de esta competencia el alumnado podrá apreciar, comprender y valorar

de manera crítica la variada gama de manifestaciones culturales y artísticas,

familiarizándose con estas mediante su disfrute y su contribución para conservar

y mejorar el patrimonio cultural y artístico. Supone el dominio de las destrezas

necesarias para la expresión de ideas, experiencias o sentimientos de forma

creativa.

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58 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

PRINCIPIOS EDUCATIVOS

Principio constructivista

El constructivismo es una teoría psicológica, formulada por distintos autores, qué

muestran cómo aprende el ser humano construyendo el conocimiento. Desde

este enfoque el aprendizaje es un proceso activo, de asociación y construcción

que cognitivamente requiere de la participación de algunos procesos cognitivos.

El sujeto participa cognitivamente en tal construcción. Ello supone fomentar por

un lado, un APRENDIZAJE ACTIVO en el que el alumno interviene adquiriendo,

transformando y evaluando la información, y por otro, un APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO en cuanto que se establecen relaciones y se conecta con los

conocimientos previos del sujeto.

El constructivismo implica aprender construyendo el conocimiento por sí mismo,

pero valiéndose de ayuda externa. El profesor se convierte en mediador, que

invita al alumno/a a crear, buscar, interpretar la información. De esta forma el

profesor/a negocia significados: los del alumno/a y los suyos.

Aprendizaje inductivo (descubrimiento)

Este tipo de aprendizaje alude a la actividad mental de reordenar y transformar

el conocimiento, pudiendo el sujeto ir más allá de la información (estableciendo

relaciones, elaborando la información…). En él se parte del ejemplo para llegar

al principio, y el profesor pasa de ser la fuente principal de la información, a guiar

a través de la reflexión y el cuestionamiento posibilitando la participación

cognitiva del alumno. El aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento. Es por

tanto, un aprendizaje basado en la experiencia e implica procesos como la

observación, la abstracción, la comparación, la experimentación y la

generalización.

METODOLOGÍA

Marco teórico

La metodología de aprendizaje propuesta en esta unidad didáctica, se basa en

el principio constructivista, en el que el alumno interviene adquiriendo,

transformando y evaluando la información, a través de un aprendizaje inductivo,

basado en la experiencia, y que conlleva procesos como la observación, la

abstracción, la comparación, la experimentación… entendiendo qué, el

aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento.

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59 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Así, en esta unidad, proponemos a los alumnos una serie de ejercicios prácticos,

que servirán para irlos introduciendo pro activamente en la parte teórica de la

unidad.

Empleando las aplicaciones que aparecen en la siguiente tabla, realizaremos el

proceso de digitalización, edición y creación física de un objeto.

TEMPORALIZACIÓN

Esta unidad está diseñada para poder realizarse en 2 horas o lo que es lo mismo,

en una sesión de clase ordinaria.

Programa Características Compatibilidad

MakerBot Digitizer

Generar modelos 3D de objetos reales a partir del escaneado laser.

Windows, Mac y Linux

123D Catch

Generar modelos 3D de objetos reales a partir de fotografías.

iPad, online, Windows y Mac

MeshMixer

Es una herramienta para mezclar, esculpir, pintar, limpiar y reparar grandes mallas 3D

Ordenador Windows y Mac

123D Make

Convierte modelos digitales para la construcción de un modelo 3D a mano con cartón o goma eva.

iPad, Windows y Mac

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60 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

EVALUACIÓN

Esta actividad se evaluará de la siguiente manera:

40% = asistencia

30%= participación y colaboración

30%= correcta elaboración del ejercicio

PRÁCTICA EN EL AULA

Para desarrollar esta unidad didáctica en el aula y de acuerdo a los principios

educativos en los que se inscribe, comenzaremos la actividad siguiendo los

pasos que a continuación detallamos:

Presentamos la actividad y los pasos a seguir

Presentamos los dispositivos con los que trabajaremos

Comenzamos la digitalización de un objeto

Manipulamos digitalmente el objeto anteriormente digitalizado

Realizamos las plantillas para reconstruir el objeto

Imprimimos las plantillas

Realizamos individualmente la reconstrucción física del objeto a

partir de las plantillas

Realizamos una encuesta sobre la actividad

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61 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Dicha práctica queda sintetizada en el siguiente cuadro:

Prueba piloto de la unidad didáctica 1.

DEL OBJETO REAL AL DIGITAL Y DEL ARCHIVO DIGITAL AL OBJETO

Nuestro estudio se centra en la creación de objetos tridimensionales de papel a

partir del uso de las nuevas tecnologías, en contextos educativos pre-

universitarios.

Síntesis de la práctica. Fuente: elaboración propia

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62 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

PARTICIPANTES

Este ejercicio de digitalización, edición y reproducción de un objeto

tridimensional fue llevado a cabo con los grupos de primero y segundo del Ciclo

Superior de Cerámica Artística en La Escuela De Arte Y Superior De Diseño

Fernando Estévez durante el mes de abril de 2015.

MATERIALES Y MÉTODOS

En esta actividad proponemos el uso de 3 aplicaciones y programas de la Suite

123d:

Digitalizar ( 123D Catch)

Editar un objeto tridimensional (Meshmixer)

Reproducir (123D Make) Esta aplicación nos permite obtener las plantillas

con las que crear una réplica tridimensional utilizando un ordenador, una

impresora de papel, catón y tijeras.

Adicionalmente, para realizar la actividad se ha introducido un escáner 3D

de bajo coste, llamado Makerbot Digitizer, en el aula.

PRESENTACIÓN

Para realizar la digitalización del objeto empleamos dos técnicas y dispositivos

diferentes: Un escáner 3D de bajo coste y un programa de fotogrametría, es

decir, que construye un archivo 3D a partir de varias fotografías.

DIGITALIZACIÓN DE UN OBJETO

En nuestro caso, empleamos el escáner Makerbot Digitalizer, ya que permite

obtener un fichero 3D digital de una manera rápida y con una precisión de 0,5

mm. El uso de este dispositivo está pensado para personas sin experiencia

previa, por lo que cuenta con unas sencillas opciones y comandos de gestión

que hacen que el proceso de digitalización sea prácticamente automático,

generando directamente los ficheros STL que podrán ser utilizados en otras

aplicaciones.

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Otra técnica para obtener un modelo 3D es la de reconstrucción tridimensional

a partir de fotografías. Así, para la realización esta segunda opción de

digitalización hemos empleado el programa 123D Catch de Autodesk.

Autodesk 123D Catch, es un programa gratuito, que permite generar modelos

3D a partir de la captura fotográfica de un objeto. Los procesos de cálculo se

realizan con computación remota, es decir en la nube. Es un programa que surge

desde la Suite 123D, perteneciente a Autodesk inc. Tiene sus inicios en el año

2007, y parte de una versión beta creada en un entorno abierto y colaborativo de

Autodesk, el Autodesk Labs. El 123D Catch, apareció en Noviembre de 2011 en

su versión para PC, en Mayo de 2012, seis meses después apareció la versión

para tabletas digitales y My Corner (en la nube) y ya en Septiembre del mismo

año, salió la versión para iphone. Para funcionar se necesita descargar e instalar

un programa en el ordenador o bajarse una aplicación para iPhone o iPad.

El programa123D Catch dispone de su propio editor de mallas 3D online.

Después de subir las fotografías, el programa nos devuelve una malla 3D que

podemos descargar o abrir en el editor. Ahí se puede editar el modelo 3D con

seis sencillas herramientas. Éstas sirven principalmente para recortar el entorno

del objeto fotografiado y cerrar agujeros que se hayan podido producir.

Proceso de digitalización con fotogrametría y 123D Catch. Fuente: autoría propia

Ejemplo de escáner de plato giratorio. Fuente: autoría propia

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64 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Resultado de digitalización con el programa 123D Catch. Fuente: autoría propia.

EDICIÓN

En nuestro caso, empleamos Meshmixer para eliminar las partes residuales que

aparecieron durante la digitalización de los objetos.

REALIZACIÓN DE UN OBJETO A PARTIR DE UN ARCHIVO DIGITAL 123D

MAKE

Con los programas y aplicaciones anteriormente descritas conseguimos de

manera rápida y sencilla un modelo digital tridimensional. Existe la posibilidad de

imprimir ese archivo en una impresora 3D. Sin embargo, no hay impresoras 3D

en todos los hogares ni en todas las aulas, y las tiendas de impresión online o

en nuestra ciudad pueden ser una solución puntual para conseguir un modelo

3D, pero a la larga puede resultar caro. También hemos de tener en cuenta los

tiempos de impresión lo que dificulta la obtención inmediata de nuestras replicas.

Una aplicación que nos puede ayudar a salvar esta carencia es 123D Make.

123D Make, posibilita la combinación del modelado 3D digital con la construcción

de un modelo físico tridimensional, realizado a mano empleando papel, cartón o

goma eva.

Retoque digital del objeto escaneado con el programa Meshmixer. Fuente: autoría propia

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65 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

La aplicación y programa 123D Make, transforma los modelos 3D en plantillas

para ser impresas en una impresora normal de papel. También existe una

versión para tabletas digitales, pero es muy simple y solo sirve para diseñar

formas de revolución.

Sin embargo, la versión para ordenador, ofrece una amplia gama de

posibilidades de construcción (Stacked Slices, Interlocked slices, Curve, Radial

Slices, Foldes panels, 3d Slices), y genera automáticamente las plantillas para

realizar la reproducción.

Para esta actividad, utilizamos la opción de montaje: por piezas ensambladas,

ya que es más rápida y sencilla de realizar.

Realización de las plantillas con el programa 123D Make. Fuente: autoría propia

Resultados

Ambos grupos consiguieron realizar todas las actividades necesarias para

obtener una reproducción física a partir de un archivo digital empleando el papel

y en este caso la goma eva. Así mismo, el 90,5% de los alumnos desconocían

la existencia de las tecnologías de bajo coste para la elaboración de figuras

tridimensionales.

Ejemplos de obras escaneadas por los alumnos de cerámica. Fuente: autoría propia

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Alumnos realizando el ejercicio. Fuente: autoría propia

Resultados

Un aspecto fundamental que valoramos con esta actividad es la opinión de los

participantes. Por ello, pasamos un breve cuestionario de once preguntas a los

alumnos para medir la utilidad del ejercicio y su opinión respecto a la eficacia del

mismo utilizando la escala Likert del 1 al 5.

Los resultados se pueden ver en la siguiente tabla.

Pregunta

Resultado

La presentación ha sido clara y útil. 4,55

El programa 123D Catch, me ha parecido una buena herramienta para digitalizar objetos.

4,64

El escáner tridimensional, me ha parecido una buena herramienta para digitalizar objetos.

4,27

La actividad propuesta con el programa Meshmixer me ha parecido útil y sencillo de utilizar.

4,00

El programa 123D Make me ha parecido útil y sencillo de utilizar para crear plantillas y prototipos.

4,27

Creo que es una tecnología sencilla y cómoda de utilizar 3,64

Estas actividades enriquecen y complementan mi aprendizaje 4,45

Me gustaría disponer de estas tecnologías para mi formación. 4,45

Le veo utilidad a este tipo de tecnología en mi futuro profesional 4,09

El taller me ha servido para desarrollar me creatividad empleando estas tecnologías.

4,09

Le veo mucha utilidad a estos programas en el campo de la cerámica.

4,36

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67 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

ALFA DE CRONBACH

En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.

Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de

Cronbach con un valor de 0,906 por lo que se puede considerar EXCELENTE.

preguntas

alumno 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 2 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 3 5 5 5 3 3 3 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3 5 5 4 4 4 6 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 7 4 4 3 3 4 3 3 2 2 2 2 8 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

10 5 4 3 5 5 4 5 5 5 4 4 11 4 5 5 3 4 3 5 4 3 4 5

Comparativa con impresoras 3D

Como hemos venido comentando con anterioridad, además de las técnicas de

construcción tridimensional de papel para obtener reproducciones de objetos 3D

digitales, también existen en el mercado tecnologías capaces de realizar nuestra

copia en materiales finales como el plástico, mediante el uso de impresoras 3D.

En este apartado analizaremos brevemente, las posibilidades, costes y tiempos

de ejecución de este tipo de tecnologías, para poder comparar los mismos

parámetros frente a las técnicas y medios de papel, empleados en las unidades

didácticas presentes en este trabajo.

Simulación de tiempos y costes de impresión. Fuente: autoría propia

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68 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Simulación de tiempos y costes de impresión. Fuente: autoría propia

En estas simulaciones podemos ver que la vasija tardaría unas 4 horas en

imprimirse y tendría un peso final de 66 gramos.

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69 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

UNIDAD 2.

COMPLEMENTOS DE MODA Y

PLANTILLAS

INTRODUCCIÓN

La actividad propuesta en esta unidad didáctica, consiste en la utilización de

modelos 2D y 3d digitales, para posteriormente, y empleando dispositivos de

corte, realizar diseños personalizados de plantillas y prototipos de complementos

tridimensionales para indumentaria.

CONTEXTUALIZACIÓN

Esta unidad didáctica, ha sido desarrollada para la asignatura de Dibujo Artístico

y Color, impartida en La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez,

para ser realizada con el 2do Curso del Ciclo Superior de Estilismo de

Indumentaria.

EL CENTRO

La Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez, es un Centro de

Educación con características formativas propias. Estas características le vienen

conferidas por las modalidades de formación que imparte (Bachillerato, Ciclos

formativos y Grados), las especificidad de sus enseñanzas, le hacen tener un

lugar propio y singular dentro de las enseñanzas post-obligatorias. Es un Centro

público, único de momento en su ámbito en la isla, y uno de los cuatro similares

de la Comunidad Autónoma Canaria. Existe uno en Lanzarote, en La Palma y

otro en Gran Canaria.

La mayoría del alumnado procede de familias con un nivel económico medio-

bajo. En bastantes casos el alumnado complementa los recursos recibidos de su

familia o beca, con un empleo de baja cualificación generalmente en el sector

servicios, hostelería, etc.

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70 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

CONTENIDOS

Esta Unidad Didáctica se ha realizado para la materia de Dibujo Artístico y Color,

y está diseñada para desarrollar de forma práctica, los contenidos de la

asignatura relacionándolos con las nuevas tecnologías y los entornos digitales.

Dichos contenidos, como la investigación y la experimentación, así como el

interés por la calidad de los resultados, incentivan al alumno a través de

ejercicios prácticos, donde también tendrán la oportunidad de explorar la

construcción de plantillas y prototipos, empleando diversos medios tecnológicos.

Además, esta unidad didáctica, contribuye y refuerza a la preparación básica en

el campo de las nuevas tecnologías y en la utilización responsable y rigurosa de

las fuentes de información.

OBJETIVOS

Los Objetivos Didácticos de esta actividad relacionados con la materia son:

Expresarse con creatividad, mediante el uso de las herramientas del

lenguaje plástico y visual actual y saber relacionarlas con otros ámbitos

de conocimiento.

Utilizar, reconocer e interpretar las diversas técnicas plásticas, visuales y

tecnológicas, para aplicarlas en las creaciones propias.

Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas

manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y

representación

Planificar de forma individual y cooperativa el proceso de realización de

un objeto partiendo de unos objetivos prefijados, reflexionar sobre él y

revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecución.

Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la

participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para

aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir

responsabilidades.

COMPETENCIAS BÁSICAS

Con la tarea planteada se pretende el desarrollo de las siguientes Competencias

Básicas:

Competencia para aprender a aprender

Implica esta competencia el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo

de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades

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71 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

intelectuales, de las estrategias adecuadas para desarrollarlas y del propio

proceso de aprendizaje. Son cruciales para adquirir tal competencia la

motivación, la confianza del alumnado en sí mismo, la autoevaluación, la

cooperación, etc.

Autonomía e iniciativa personal

Con esta competencia se pretende, por una parte, que el alumnado tome

decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida asumiendo las

consecuencias, adquiera habilidades personales como la autonomía,

creatividad, autoestima, autocrítica, iniciativa, el control emocional… de modo

que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.

Por otra, se trata de que alcance la facultad de aprender de los errores.

Tratamiento de la información y competencia digital

El dominio de esta competencia supone el ejercicio de una serie de destrezas y

habilidades que incluyen la obtención crítica de información utilizando distintas

estrategias y soportes, su transformación en conocimiento y la adecuada

transmisión mediante un conjunto de recursos que van desde técnicas y

lenguajes determinados hasta las posibilidades ofrecidas por las tecnologías de

la información y la comunicación. La competencia comporta asimismo hacer uso

habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales

de modo eficaz.

Competencia cultural y artística

A través de esta competencia el alumnado podrá apreciar, comprender y valorar

de manera crítica la variada gama de manifestaciones culturales y artísticas,

familiarizándose con estas mediante su disfrute y su contribución para conservar

y mejorar el patrimonio cultural y artístico. Supone el dominio de las destrezas

necesarias para la expresión de ideas, experiencias o sentimientos de forma

creativa.

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72 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

PRINCIPIOS EDUCATIVOS

Principio constructivista

El constructivismo es una teoría psicológica, formulada por distintos autores, qué

muestran cómo aprende el ser humano construyendo el conocimiento. Desde este

enfoque el aprendizaje es un proceso activo, de asociación y construcción que

cognitivamente requiere de la participación de algunos procesos cognitivos. El sujeto

participa cognitivamente en tal construcción. Ello supone fomentar por un lado, un

APRENDIZAJE ACTIVO en el que el alumno interviene adquiriendo, transformando y

evaluando la información, y por otro, un APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO en cuanto que

se establecen relaciones y se conecta con los conocimientos previos del sujeto.

El constructivismo implica aprender construyendo el conocimiento por sí mismo,

pero valiéndose de ayuda externa. El profesor se convierte en mediador, que

invita al alumno/a a crear, buscar, interpretar la información. De esta forma el

profesor/a negocia significados: los del alumno/a y los suyos.

Aprendizaje inductivo (descubrimiento)

Este tipo de aprendizaje alude a la actividad mental de reordenar y transformar el

conocimiento, pudiendo el sujeto ir más allá de la información (estableciendo

relaciones, elaborando la información…). En él se parte del ejemplo para llegar al

principio, y el profesor pasa de ser la fuente principal de la información, a guiar a

través de la reflexión y el cuestionamiento posibilitando la participación cognitiva del

alumno. El aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento. Es por tanto, un

aprendizaje basado en la experiencia e implica procesos como la observación, la

abstracción, la comparación, la experimentación y la generalización.

TEMPORALIZACIÓN

Esta unidad está diseñada para poder realizarse en 2 horas o lo que es lo mismo,

en una sesión de clase ordinaria.

EVALUACIÓN

Esta actividad se evaluará de la siguiente manera:

40% = asistencia

30%= participación y colaboración

30%= correcta elaboración del ejercicio

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73 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

METODOLOGÍA

Marco teórico

La metodología de aprendizaje propuesta en esta unidad didáctica, se basa en

el principio constructivista, en el que el alumno interviene adquiriendo,

transformando y evaluando la información, a través de un aprendizaje inductivo,

basado en la experiencia, y que conlleva procesos como la observación, la

abstracción, la comparación, la experimentación… entendiendo qué, el

aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento.

Así, en esta unidad, proponemos a los alumnos una serie de ejercicios prácticos,

que servirán para irlos introduciendo pro activamente en la parte teórica de la

unidad.

Práctica en el aula

Para desarrollar esta unidad didáctica en el aula y de acuerdo a los principios

educativos en los que se inscribe, comenzaremos la actividad siguiendo los

pasos que a continuación detallamos:

Presentamos la actividad y los dispositivos con los que

trabajaremos

Comenzamos la instalación del software desde la página web del

proveedor

Explicamos algunas nociones básicas sobre los medios de corte

Realizamos unas pruebas y enseñamos unos ejemplos

Realizamos de forma colectiva el diseño de una plantilla y dos

prototipos de complementos y analizamos los resultados y sus

posibilidades

Realizamos una encuesta sobre la actividad

Prueba piloto de la unidad didáctica 2

COMPLEMENTOS DE MODA Y PLANTILLAS

Nuestro estudio se centra en la creación de objetos tridimensionales de papel a

partir del uso de las nuevas tecnologías en contextos educativos pre-

universitarios.

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74 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

PARTICIPANTES

En este caso, la investigación se realizó con el grupo de 2º del Ciclo Superior de

Estilismo de Indumentaria, en la Escuela De Arte Y Superior De Diseño

Fernando Estévez.

MATERIALES Y MÉTODO

En esta actividad proponemos el uso la máquina de corte Cameo Silhouette y el

software asociado al dispositivo para realizar plantillas y prototipos.

PRESENTACIÓN

En primer lugar es presento la maquina haciendo hincapié en sus múltiples

posibilidades y en su portabilidad y precio. Les enseño un video promocional de

la marca donde pueden apreciarse la mayoría de posibilidades.

Plotter de corte Cameo Silhouette. Fuente: silhouettecameo.com

INSTALACIÓN DEL SOFTWARE

Descargamos el programa de gestión de la maquina desde la página web del

proveedor.

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75 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Web de descarga del software. Fuente: silhouettecameo.com

NOCIONES BÁSICAS SOBRE EL SOFTWARE Y LOS MEDIOS DE CORTE

Les enseño y explico un poco el programa de edición de la máquina y las distintas

herramientas y sistemas de corte que ofrece.

Programa de edición Silhouette Cameo. Fuente: autoría propia

Opciones de Corte

Tipo de Material Tamaño de cuchilla

Radiografía pequeña/ Cartulina Purpurina 6

Adhesivo Transparente/ Vinilo Silhouette 3

Folio grueso/ Cartulina 2

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76 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

PRUEBAS Y EJEMPLOS

Tras analizar las distintas posibilidades y el funcionamiento del programa y del

dispositivo realizamos una prueba inicial para comprobar su funcionamiento.

Explicación y proceso en el aula. Fuente: autoría propia

Una vez terminado el ejemplo realizado en clase, pasamos la plantilla por las

mesas para que los alumnos aprecien el resultado. Así mismo también les

muestro algunas pruebas que he realizado con anterioridad empleando distintos

materiales como vinilo adhesivo, radiografías y papel de cartulina.

Estudio de las pruebas realizadas con la máquina de corte. Fuente: autoría propia

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77 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

DISEÑO DE UNA PLANTILLA Y UN PROTOTIPO DE COMPLEMENTO,

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Una vez estudiadas las posibilidades de estos medios, les propongo realizar un

ejercicio conjunto para crear una Plantilla y el prototipo de algún complemento

de moda.

Para la plantilla, y ya que tienen pendiente un trabajo de estampación de

palabras, eligen realizar una plantilla con el nombre de la escuela para

posteriormente y empleando espray especial para tejidos o la técnica del

estarcido, traspasar el texto a las prendas confeccionadas por los alumnos.

Resultados del diseño de plantillas. Fuente: autoría propia

Para el prototipo de complemento, han realizado un brazalete con tipografías,

cuya finalidad es estudiar la forma en que se adaptará al brazo según la

inclinación en espiral que han querido darle.

El texto del brazalete hemos decidido que sea ESTILISMO, ya que es una

palabra lo suficientemente larga y común a todos los alumnos.

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78 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Resultados del prototipo de brazalete. Fuente: autoría propia

Resultados

Al terminar la clase les entrego un cuestionario para saber que les ha parecido

la actividad y el uso de este tipo de tecnologías. Los resultados se pueden ver

en la siguiente tabla.

Preguntas

Resultados en base 5

La explicación ha sido clara y útil.

4,00

La máquina de corte ha sido adecuada para crear plantillas y prototipos.

3,89

Le veo mucha utilidad a la máquina de corte en campo del estilismo.

3,89

Creo que es una tecnología sencilla y cómoda de utilizar

3,67

Estas actividades enriquecen y complementan mi aprendizaje

3,67

Me gustaría disponer de estas tecnologías para mi formación.

3,56

Le veo utilidad a este tipo de tecnología en mi futuro profesional.

3,44

El taller me ha servido para desarrollar mi creatividad empleando estas tecnologías

3,33

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79 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Un aspecto fundamental que valoramos con esta actividad es la opinión de los

participantes. Por ello, pasamos un breve cuestionario de nueve preguntas a los

alumnos para medir la utilidad del ejercicio y su opinión respecto a la eficacia del

mismo utilizando la escala Likert del 1 al 5.

ALFA DE CRONBACH

En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.

Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de

Cronbach con un valor de 0,853 por lo que se puede considerar BUENO.

Comparativa con impresoras 3D

Como en apartados anteriores, analizaremos brevemente, las posibilidades,

costes y tiempos de ejecución de este tipo de tecnologías, para poder comparar

los mismos parámetros frente a las técnicas y medios de papel, empleados en

las unidades didácticas presentes en este trabajo.

En estas simulaciones podemos ver que el brazalete, tardaría 1 hora y 15

minutos en imprimirse y tendría un peso final de 15 gramos.

Alumno 1 2 3 4 5 6 7 8 1 4 3 3 4 3 4 4 5 2 3 3 3 1 2 1 2 1 3 3 4 3 4 3 4 2 1 4 5 5 4 4 5 3 3 5 5 5 4 4 4 5 4 5 3 6 4 4 3 3 4 4 4 4 7 4 4 3 4 4 5 4 4 8 4 4 5 5 3 4 4 4 9 4 4 3 4 4 3 3 3

Simulación de tiempos y costes de impresión. Fuente: autoría propia

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80 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

UNIDAD 3.

FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE

CARTÓN Y GOMA EVA

INTRODUCCIÓN

La actividad propuesta en esta unidad didáctica, consiste en la utilización de

plantillas, para crear figuras tridimensionales con goma Eva y cartón con

materiales reciclados.

CONTEXTUALIZACIÓN

Esta unidad didáctica, ha sido desarrollada para ser realizada en el Taller del

Centro Psicopedagógico de la Orden de San Juan de Dios en Tenerife.

EL CENTRO

El Centro Psicopedagógico de San Juan de Dios en Tenerife, empieza a

funcionar el 22 de octubre de 2001, y está destinado a personas adultas con

discapacidad intelectual, trastornos de conducta y trastornos mentales

asociados, con edades comprendidas entre los 18 y 64 años. El centro dispone

de:

Una superficie total de 3.413 metros cuadrados construidos.

20 plazas de Centro de día

40 plazas de Unidad residencial, para pacientes con problemas más

severos y con alto requerimiento de recursos asistenciales.

CONTENIDOS

Esta unidad didáctica está desarrollada para impartirse en el taller de arte y

manualidades del Centro psicopedagógico de SJDD, e implica los siguientes

contenidos:

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81 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Aprendizaje de nuevas formas de construcción tridimensional

Formas y siluetas, reproducción de un objeto

Patrones y técnicas de ensamblado

Posibilidades del reciclaje

OBJETIVOS GENERALES

El objetivo general es mejorar la calidad de vida de los usuarios del centro a

través de la expresión artística y creativa de los sentimientos y emociones y así

favorecer la disminución de los trastornos de conducta, contribuyendo a la

inclusión de las personas con discapacidad intelectual en la sociedad a través

de la exposición de sus creaciones y trabajos realizados.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Valorar y poner de manifiesto las potencialidades artísticas de los

integrantes del Taller.

Estimular la creatividad.

Permitir una experiencia emocional enriquecedora.

Facilitar la iniciativa personal.

Fomentar la comunicación, el trabajo en grupo y la tolerancia con los

demás compañeros.

Favorecer la coordinación viso-motora, atención, memoria.

Favorecer la comprensión práctica de los pasos necesarios para llegar al

final de un proceso integrado por una cadena de tareas más simples.

Nuevas formas de construcción de objetos y figuras artísticas y/o

funcionales.

Facilitar la creación de obras individuales y colectivas.

COMPETENCIAS BÁSICAS

Con la tarea planteada se pretende el desarrollo de las siguientes Competencias

Básicas:

Competencia Cultural y artística

Conocimiento y apreciación del patrimonio cultural, desarrollando la

Imaginación, creatividad y expresión artística para el desarrollo del cuaderno de

campo digital.

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82 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Competencia para aprender a aprender

Implica esta competencia el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo

de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades

intelectuales, de las estrategias adecuadas para desarrollarlas y del propio

proceso de aprendizaje. Son cruciales para adquirir tal competencia la

motivación, la confianza del alumnado en sí mismo, la autoevaluación, la

cooperación, etc.

Autonomía e iniciativa personal

Con esta competencia se pretende, por una parte, que el alumnado tome

decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida asumiendo las

consecuencias, adquiera habilidades personales como la autonomía,

creatividad, autoestima, autocrítica, iniciativa, el control emocional… de modo

que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.

Por otra, se trata de que alcance la facultad de aprender de los errores.

PRINCIPIOS EDUCATIVOS

Principio constructivista

El constructivismo es una teoría psicológica, formulada por distintos autores, qué

muestran cómo aprende el ser humano construyendo el conocimiento. Desde

este enfoque el aprendizaje es un proceso activo, de asociación y construcción

que cognitivamente requiere de la participación de algunos procesos cognitivos.

El sujeto participa cognitivamente en tal construcción. Ello supone fomentar por

un lado, un APRENDIZAJE ACTIVO en el que el alumno interviene adquiriendo,

transformando y evaluando la información, y por otro, un APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO en cuanto que se establecen relaciones y se conecta con los

conocimientos previos del sujeto.

El constructivismo implica aprender construyendo el conocimiento por sí mismo,

pero valiéndose de ayuda externa. El profesor se convierte en mediador, que

invita al alumno/a a crear, buscar, interpretar la información. De esta forma el

profesor/a negocia significados: los del alumno/a y los suyos.

Aprendizaje inductivo (descubrimiento)

Este tipo de aprendizaje alude a la actividad mental de reordenar y transformar

el conocimiento, pudiendo el sujeto ir más allá de la información (estableciendo

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83 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

relaciones, elaborando la información…). En él se parte del ejemplo para llegar

al principio, y el profesor pasa de ser la fuente principal de la información, a guiar

a través de la reflexión y el cuestionamiento posibilitando la participación

cognitiva del alumno. El aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento. Es por

tanto, un aprendizaje basado en la experiencia e implica procesos como la

observación, la abstracción, la comparación, la experimentación y la

generalización.

TEMPORALIZACIÓN

Esta actividad se propone realizarse en cuatro semanas con una dedicación de

8 horas semanales.

EVALUACIÓN

Dadas las características de esta actividad y el contexto donde se realizará, no

se propone ningún tipo de evaluación más allá de la consecución del ejercicio

final, y de los objetivos anteriormente descritos.

METODOLOGÍA

Marco teórico

La metodología de aprendizaje propuesta en esta unidad didáctica, se basa en

el principio constructivista, en el que el alumno interviene adquiriendo,

transformando y evaluando la información, a través de un aprendizaje inductivo,

basado en la experiencia, y que conlleva procesos como la observación, la

abstracción, la comparación, la experimentación… entendiendo qué, el

aprendizaje conduce a descubrir el conocimiento.

Así, en esta unidad, proponemos a los usuarios del centro, una serie de ejercicios

prácticos, que servirán para irlos introducir y trabajar los objetivos anteriormente

nombrados.

PRÁCTICA EN EL AULA

Para desarrollar esta unidad didáctica en el Taller, la hemos dividido en los

siguientes pasos:

Presentamos la actividad, los ejemplos realizados a pequeña escala en

goma Eva y sus plantillas.

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84 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Dividimos los grupos de trabajo según sus capacidades y realizamos los

siguientes pasos:

Con el grupo 1:

Dibujar las siluetas de las plantillas, recortarlas y ensamblarlas

Fijar todas las piezas y darles volumen con bolas de papel

Forrar con bolsas de plástico

Cubrir la figura con telas de saco y pintarlas

Con el Grupo 2:

Dibujamos las plantillas de pequeño tamaño en goma eva

Se reparten entre los usuarios para recortar las formas

Una vez terminadas todas las piezas de cada figura, se ensamblan

Con Ambos grupos:

Instalamos las figuras a escala natural en el centro con motivo del Día de

Canarias.

Realizamos una encuesta sobre la actividad

Prueba piloto de la unidad didáctica 3

FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE CARTÓN Y GOMA EVA

Nuestro estudio se centra en la creación de objetos tridimensionales de papel,

cartón y similares, a partir del uso de las nuevas tecnologías en contextos

educativos pre-universitarios.

PARTICIPANTES

En este caso, la investigación se realizó con el grupo de usuarios del Taller De

Arte Y Manualidades de Centro Psicopedagógico de la Orden de San Juan de

Dios en Tenerife.

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85 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

MATERIALES Y MÉTODO

En esta actividad proponemos el uso de plantillas, para realizar figuras

tridimensionales de cartón. En este caso y dado el perfil de los usuarios, hemos

realizado previamente las plantillas utilizando el programa 123d Make,

adaptando a ellos, la complejidad de las mismas.

PRESENTACIÓN

En primer lugar explicamos en qué va a consistir la actividad: Realizar un rebaño

de cabras como parte de la decoración y con motivo del día de Canarias.

Para realizar las figuras, les presentamos los modelos de plantillas que vamos a

utilizar y una reproducción a pequeña escala en goma Eva.

Realización previa de las plantillas con 123D MAKE. Fuente: autoría propia

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86 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Una vez explicada la actividad, dividimos a los alumnos en dos grupos de

trabajo, ya que en el centro, se encuentran usuarios con distintos tipos de

discapacidad:

CON EL GRUPO 1

Grupo de usuarios más autónomos e integrado por unas ocho personas,

realizaremos las figuras de las cabras a escala real, ampliando las plantillas que

presentamos con anterioridad. Según las distintas necesidades, aptitudes y

capacidades de los usuarios, encargamos distintas tareas a cada uno de ellos.

Así, los más habilidosos eran los encargados de recortar las secciones de las

figuras, otros se encargaron de dibujar las plantillas, otros de ensamblarlas…

Con ayuda, pegaron las distintas partes añadiéndoles las bolas de papel que

realizaron los usuarios del grupo con más dificultades.

Repartimos las plantillas y los chicos van dibujando las formas y contornos de

las plantillas en cajas de cartón recicladas.

Creación de las piezas y montaje. Fuente: autoría propia

Plantillas y ejemplo en Goma Eva. Fuente: autoría propia

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87 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Posteriormente las vamos ensamblando y recubriendo con bolas de papel de

periódico para darle mayor consistencia y volumen.

Ensamblado. Fuente: autoría propia

Una vez construidas las figuras en papel y cartón, las forramos con bolsas de

basura para impermeabilizar la estructura. Tras este paso, las cubrimos por

completo con telas obtenidas de sacos de papas reciclados, para dar la

apariencia de piel.

Tras terminas de forrar las figuras con telas de saco, las pintamos con colores

oscuros, con una mezcla de pintura y cola al 50% para que el conjunto de

materiales adquiera consistencia. De igual manera, el uso de la cola en la pintura

contribuirá a crear una película exterior impermeable que ayudará a la

conservación de las figuras.

Impermeabilizado y forrado Fuente: autoría propia

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88 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Finalmente conseguimos terminar cuatro figuras de cabras para el día 30 de

Mayo, fiesta de Canarias, con unos resultados más que satisfactorios.

CON EL GRUPO 2

Grupo de usuarios más dependientes y que precisan una mayor atención,

realizamos este ejercicio a pequeña escala, empleando para ello goma Eva y

tijeras.

Inicialmente, les enseñamos las plantillas y el modelo terminado en goma Eva

para que vieran el resultado del ejercicio y supieran ensamblarlo de forma

correcta. Acto seguido les enseñamos la forma de pasar las plantillas a la goma

Eva, dibujando todo el contorno de las plantillas plásticas que habíamos

realizado previamente.

Dibujamos las plantillas en la goma Eva y la recortamos. Fuente: autoría propia

Pasos finales y resultados. Fuente: autoría propia

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89 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Los alumnos van recortando cuidadosamente, las distintas piezas de la figura.

Empleamos distintos colores de material para hacer más atractivo el ejercicio y

los resultados.

Una vez terminadas todas las piezas de cada figura, se ensamblan formando la figura. Fuente: autoría propia

CON AMBOS GRUPOS

Instalación de las figuras en el centro

Una vez terminadas las figuras, fueron expuestas en el centro con motivo del día

de Canarias el 30 de Mayo del año 2015 levantando gran expectación entre los

asistentes.

Resultados

Un aspecto fundamental que valoramos con estas actividades, es la opinión de

los participantes y educadores presentes durante las mismas. Por ello, pasamos

unos breves cuestionarios, para medir la utilidad del ejercicio y su opinión

respecto a la eficacia del mismo, utilizando la escala Likert del 1 al 5. Los

resultados se pueden ver en la siguiente tabla.

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90 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

EJERCICIOS CON CARTÓN

ALFA DE CRONBACH

En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.

Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de

Cronbach con un valor de 0,610 por lo que se puede considerar

CUESTIONABLE.

1 2 3 4 5 6 7 1 5 3 3 5 5 5 5 2 1 1 5 1 5 2 5 3 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 3 5 5 2 5 5 5 3 5 5 6 5 5 5 5 5 3 5 7 5 4 4 4 4 4 4

Ejercicio con CARTÓN RESULTADOS Base 5

Me ha gustado la actividad de crear animales a partir de plantillas

4

He aprendido nuevas formas de creación de figuras 4

Es un ejercicio que puedo realizar con mis compañeros 4,6

Estoy orgulloso del trabajo que hemos realizado 4,3

Me gustaría hacer más ejercicios de este tipo 3,6

He sido capaz de hacer SOLO todos los pasos del ejercicio 3,6

He sido capaz de hacer CON AYUDA todos los pasos del ejercicio

4,9

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91 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

EJERCICIOS CON GOMA EVA

Los resultados del cuestionario del ejercicio con goma Eva quedan reflejados en

la siguiente tabla:

ALFA DE CRONBACH

En la siguiente tabla se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.

Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de

Cronbach con un valor de 0,916 por lo que se puede considerar EXCELENTE.

1 2 3 4 5 6 7 1 4 4 4 4 4 3 4 2 5 4 4 5 5 4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 3 4 5 5 4 3 4 5 3 4 6 5 2 5 5 2 3 3

7 1 1 1 1 1 1 1 8 5 4 3 4 5 5 4 9 4 2 4 4 4 4 4

Ejercicio con GOMA EVA RESULTADOS Base 5

Me ha gustado la actividad de crear animales a partir de plantillas

4,3

He aprendido nuevas formas de creación de figuras 3,3

Es un ejercicio que puedo realizar con mis compañeros 3,8

Estoy orgulloso del trabajo que hemos realizado 4,1

Me gustaría hacer más ejercicios de este tipo 4,0

He sido capaz de hacer SOLO todos los pasos del ejercicio 3,4

He sido capaz de hacer CON AYUDA todos los pasos del ejercicio

3,8

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92 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Cuestionario al personal del centro asistente al taller

Como indicador complementario a estas actividades y dado el perfil de los

usuarios del centro, hemos creído conveniente encuestar también al personal

laboral del centro que asistió al taller de arte y manualidades mientras

realizábamos el ejercicio, para tener así una mayor capacidad de análisis. Las

valoraciones expresadas quedan resumidas en la siguiente tabla:

Encuesta al personal Resultados en base 5

Creo que la actividad es adecuada para ser desarrollada de forma colectiva por los usuarios del taller

4,6

La actividad puede adaptarse a las capacidades de los distintos usuarios

4,2

Es un ejercicio que fomenta el trabajo en grupo y la colaboración

5

Es un ejercicio que favorece la adquisición de habilidades e incrementa la autoestima de los usuarios

4,6

El uso de los materiales es adecuado

4,8

Sería beneficioso realizar más ejercicios de este tipo con los usuarios

5

Como puede observarse todas las puntuaciones se encuentran sobre 4 puntos

sobre 5.

ALFA DE CRONBACH

1 2 3 4 5 6

1 4 4 5 4 5 5

2 4 4 5 4 5 5

3 5 5 5 5 5 5

4 5 4 5 5 4 5

5 5 4 5 5 5 5

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93 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

En la tabla anterior se puede ver la distribución de frecuencias del cuestionario.

Para analizar la consistencia del cuestionario se ha realizado un alfa de

Cronbach con un valor de 0,514 por lo que se puede considerar Pobre.

Este resultado es previsible dado el escaso número de encuestados.

Comparativa con impresoras 3D

Como en apartados anteriores, analizaremos brevemente, las posibilidades,

costes y tiempos de ejecución de este tipo de tecnologías, para poder comparar

los mismos parámetros frente a las técnicas y medios de papel, empleados en

las unidades didácticas presentes en este trabajo.

Estudio de peso y tiempo de impresión 3D. Fuente: autoría propia

Como podemos ver, realizar la reproducción de UNA SOLA cabra, a la escala a

la realizada en goma Eva, requeriría 7 horas y 42 minutos de impresión por

unidad, y la reproducción pesaría unos 107 g.

Hemos de señalar que no se han podido comparar los pesos y los tiempos de

impresión de la figura de la cabra a escala natural ya que sus dimensiones

exceden con mucho, la superficie de impresión de estas máquinas.

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94 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

CONCLUSIONES

De este trabajo de investigación y documentación podemos extraer una serie de conclusiones generales que engloban todos los aspectos estudiados en el presente Trabajo Final De Máster, y otras más específicas sobre los resultados obtenidos a partir de la puesta en práctica de cada una de las Unidades propuestas:

CONCLUSIONES GENERALES

Como se ha demostrado en las tres actividades desarrolladas, existen

tecnologías digitales, accesibles a los centros educativos, que permiten generar

figuras tridimensionales en papel y cartón. Así, se han podido realizar estas

actividades gracias a que:

En la Unidad 1:

Se han utilizado programas como el 123D Catch, 123D Make y

Meshmixer, todos ellos disponibles para descarga Online de forma

gratuita.

Los medios empleados para la digitalización, en este caso el

escáner de plato giratorio Makerbot Digitizer, tiene un coste inferior

a los 1000€, aunque no es imprescindible para realizar la actividad.

En la Unidad 2:

El programa empleado para realizar los diseños, Silhouette Studio,

está disponible para descarga Online de forma gratuita.

La máquina de corte empleada, Cameo Silhouette, tiene un coste

inferior a los 500€

En la Unidad 3:

Los modelos de las figuras han sido obtenidos de forma gratuita a

través de galerías 3D Online.

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95 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

El programa utilizado para la elaboración de las plantillas ha sido

nuevamente el 123D Make, que como ya hemos dicho se

encuentra disponible de forma gratuita.

A pesar de que el 90% de los participantes en las distintas actividades,

desconocían la existencia de estas tecnologías y sus posibilidades, en las tres

pruebas piloto anteriormente realizadas, obtuvimos unos resultados positivos ya

que, en todos los casos, los participantes fueron capaces de realizar el ejercicio

en el tiempo y forma estipulado.

Si comparamos las tecnologías propuestas para la obtención de figuras

tridimensionales de papel con la tecnología de impresión 3D, se puede concluir

que:

No existe una diferencia insalvable en cuanto a los costes de obtención

de réplicas entre ambas tecnologías, siempre y cuando tengamos a

disposición una impresora 3D en el centro.

El tiempo de realización de las réplicas, si que supone un hándicap

importante a la hora de desarrollar estas actividades ya que, en el caso

de la impresión 3D, hemos visto que los tiempos de impresión de una

sola reproducción, exceden con mucho, los tiempos previstos para

desarrollar dichas actividades.

Otro problema que presenta la impresión tridimensional de bajo coste

con respecto a las tecnologías digitales de papel, es que las

impresoras 3D accesibles, tienen una superficie de trabajo finito, por

lo que el tamaño de las reproducciones queda limitado.

Con el uso de las unidades didácticas, impartidas en la Escuela de arte, ha sido

posible introducir la competencia informática, en asignaturas de dibujo artístico,

a partir del uso de las tecnologías de bajo coste y de los modelos

tridimensionales.

Se han logrado llevar a cabo los objetivos específicos de cada unidad, en

relación con el tiempo empleado para ponerlas en práctica, aunque creemos que

para poder valorarlos adecuadamente, sería necesario dedicar más tiempo a la

fase de prueba con cada uno de los grupos y centros.

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96 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

CONCLUSIONES DE LAS ACTIVIDADES

De las anteriormente expuestas unidades didácticas, hemos podido extraer las

siguientes conclusiones:

UNIDAD 1:

DEL OBJETO REAL AL DIGITAL Y DEL ARCHIVO DIGITAL AL OBJETO

El 100% de los alumnos consiguieron realizar correctamente el ejercicio

con los medios, los materiales y los tiempos propuestos.

El test de fiabilidad pasado a los 11 cuestionarios de este apartado ha

dado: Excelente, por lo que podemos dar por válidos los datos obtenidos.

Los alumnos le han visto muchas posibilidades al uso de las tecnologías

propuestas, dentro del campo de la cerámica artística, y en su futuro

profesional. (4.36 y 4,09 respectivamente en una escala de 5)

Están de acuerdo en que estos medios enriquecen y complementan su

aprendizaje y querrían disponer de estas tecnologías durante su

formación, como demuestran las valoraciones (4,45 sobre 5) en los

cuestionarios.

Los programas y herramientas tecnológicas propuestas para esta unidad,

les han parecido adecuadas y útiles, aunque dependiendo del programa

propuesto, sus respuestas han oscilado (entre el 4.00 y el 4.64 sobre 5).

UNIDAD 2

COMPLEMENTOS DE MODA Y PLANTILLAS

Los alumnos consiguieron realizar el ejercicio final de forma colaborativa,

obteniendo unos resultados satisfactorios en el tiempo estipulado.

El test de fiabilidad pasado a los 9 cuestionarios de este apartado ha dado:

Bueno, por lo que podemos dar por válidos los datos obtenidos.

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97 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Las valoraciones a las preguntas de los cuestionarios han sido positivas

aunque en menor grado que las obtenidas en la actividad anterior, debido

en parte a que no les ha parecido una tecnología excesivamente sencilla

y cómoda, según muestran los resultados de la encuesta (3,67 sobre 5).

En las cuestiones correspondientes al uso de las tecnologías de bajo

coste durante su formación las han puntuado con (3,56 sobre 5), y a la

pregunta relativa a la utilidad de éstas tecnologías en su futuro profesional

(3,44 sobre 5). Sin embargo, la estimación por la adecuación de estas

tecnologías para la realización de plantillas y prototipos dentro del ámbito

del estilismo de indumentaria ha sido de (3,86 sobre 5).

Con lo que podemos concluir que, aunque valoran que estos medios

tecnológicos son adecuados para realizar las tareas propuestas, no

muestran un elevado interés por su uso.

UNIDAD 3

FIGURAS TRIDIMENSIONALES DE CARTÓN Y GOMA EVA

En este caso y dado que se han desarrollado dos actividades complementarias

con dos grupos distintos, realizaremos una valoración inicial conjunta, para

posteriormente efectuarla por separado, atendiendo a las conclusiones

alcanzadas a partir de cada una de las actividades.

Así, inicialmente hemos de valorar que:

Gracias a la gratuidad y sencillez de programas como el 123D Make, y a

la versatilidad que ofrece tanto en materiales como en técnicas de

elaboración, ha sido posible introducir estas actividades en un centro

Psicopedagogíco.

El bajo coste de las técnicas y materiales propuestos, facilita el proceso

de creación de actividades, para generar figuras tridimensionales de papel

y cartón, con personas con diversos tipos de discapacidad:

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98 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Actividad con Goma Eva

Se logró realizar la actividad con todos los usuarios del grupo, obteniendo

18 figuras.

El test de fiabilidad pasado a los 9 cuestionarios de este apartado ha dado:

Excelente, por lo que podemos dar por válidos los datos obtenidos.

Los usuarios con más necesidad de ayuda se mostraron muy interesados

en realizar más actividades de este tipo (4,0 sobre 5) y pusieron de

manifiesto su satisfacción por el trabajo realizado (4,1 sobre5), de lo que

se desprende que esta actividad ha servido para alcanzar en gran parte

objetivos como permitir una experiencia emocional enriquecedora o

facilitar la creación de obras individuales y colectivas.

Sin embargo, vemos como el nivel de compenetración entre los

participantes, a la hora de llevar a cabo el ejercicio, ha sido valorado con

una puntuación (3,8 sobre 5), esto puede deberse a la necesidad de

ayuda que han mostrado muchos de ellos (3,8 sobre 5).

Actividad con cartón

El test de fiabilidad pasado a los 7 cuestionarios de este apartado ha dado:

Cuestionable, por lo que no podemos afirmar con rotundidad, que los

valores obtenidos sean fiables, más allá de estimarlos como indicadores

iniciales, sobre las cuestiones planteadas.

Los usuarios han logrado realizar los ejercicios propuestos de forma

colaborativa y además, ellos mismos valoran mucho este aspecto de la

actividad (4,6 sobre 5).

Se muestran orgullosos de su trabajo y valoran positivamente la actividad

(4,3 y 4 sobre 5 respectivamente).

También queda de manifiesto la demanda de ayuda por parte de los

participantes a la hora de realizar la actividad (4,9 sobre 5).

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99 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Dado el perfil y el número de usuarios que compone cada uno de los grupos,

también se pasó un cuestionario al personal del centro asistente al taller, para

obtener más indicadores que sitúen y contextualicen la actividad. De dichos

datos podemos destacar las siguientes conclusiones

El test de fiabilidad pasado a los 5 cuestionarios de este apartado ha dado:

Pobre por lo que no podemos afirmar con rotundidad que los valores

obtenidos sean fiables, más allá de estimarlos como indicadores iniciales

sobre las cuestiones planteadas.

Es beneficioso realizar este tipo de actividades ya que fomentan el trabajo

en grupo (5 sobre 5).

El uso de los materiales propuestos es adecuado para los usuarios del

centro (4,8) por lo que la adaptabilidad de estas técnicas de construcción

queda evidenciada en varios entornos educativos.

Hemos de señalar que, como hemos mencionado en el apartado de medición,

los cuestionarios y pruebas de consistencia de los mismos, han sido

diseñados para grupos no inferiores a 8 o 10 participantes, y en los últimos

dos cuestionarios no se han podido alcanzar esas cifras. Así, es entendible

que a la hora de pasar el Alfa de Cronbach para estudiar la consistencia de

los datos obtenidos, nos de valores como Cuestionable en el caso de la

actividad de las cabras de cartón, o de Pobre en el caso del cuestionario

resuelto por el personal del centro.

Por ello, y sin menospreciar los datos e indicadores obtenidos, no podemos

aseverar que estos resultados sean del todo fiables, y sería prudente realizar

nuevas mediciones que complementen las llevadas a cabo durante esta

investigación.

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100 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

FUTUROS TRABAJOS

Como hemos comentado con anterioridad, algunas de las pruebas realizadas

han dado unos resultados poco fiables, dado entre otros factores posibles, el

número de población encuestado. Por ello, como futuro trabajo, hemos de

proponer, inicialmente, la recogida y muestreo de datos a partir de las actividades

propuestas, con el fin de obtener unos indicadores más representativos de la

valoración de dichas actividades.

También sería interesante contrastar los datos obtenidos de los grupos de la

escuela de arte, con otros obtenidos de estudios futuros con grupos de

enseñanza secundaria o incluso de primaria.

Probablemente, uno de los trabajos que nos ha quedado pendiente, y que

estaría muy bien desarrollar en el futuro, es la construcción tridimensional a partir

de plantillas, pero empleando materiales distintos como la arcilla o la madera,

además de utilizar y estudiar las posibilidades que ofrecen las máquinas de

grabado y corte laser, para trabajar estas actividades con distintos materiales

Para finalizar, como han quedado de manifiesto las posibilidades que ofrecen las

tecnologías y medios propuestos, en cuanto al desarrollo de actividades para

personas con discapacidad, creemos que podría especializarse el campo de

estudio, en este colectivo, facilitándoles nuevos medios y vías de expresión

artística, así como un apoyo docente que ayude a la asimilación de los

contenidos de otras actividades.

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101 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

ANEXOS (CUESTIONARIOS)

Cuestionario realizado para 1º y 2º de Cerámica Artística.

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102 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

1

La explicación ha sido clara y útil.

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

2

La máquina de corte ha sido adecuada para crear plantillas y prototipos.

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

3

Le veo mucha utilidad a la máquina de corte en campo del estilismo.

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

4

Creo que es una tecnología sencilla y cómoda de utilizar

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

5

Estas actividades enriquecen y complementan mi aprendizaje

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

6

Me gustaría disponer de estas tecnologías para mi formación.

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

7

Le veo utilidad a este tipo de tecnología en mi futuro profesional.

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

8

El taller me ha servido para desarrollar mi creatividad empleando estas tecnologías

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de acuerdo

muy de acuerdo

Cuestionario realizado para estilismo de indumentaria.

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103 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

1

Me ha gustado la actividad de crear animales a partir de plantillas

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de

acuerdo

muy de acuerdo

2

He aprendido nuevas formas de creación de figuras

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de

acuerdo

muy de acuerdo

3

Es un ejercicio que puedo realizar con mis compañeros

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de

acuerdo

muy de acuerdo

4

Estoy orgulloso del trabajo que hemos realizado

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de

acuerdo

muy de acuerdo

5

Me gustaría hacer más ejercicios de este tipo

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de

acuerdo

muy de acuerdo

6

He sido capaz de hacer SOLO todos los pasos del ejercicio

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de

acuerdo

muy de acuerdo

7

He sido capaz de hacer CON AYUDA todos los pasos del ejercicio

nada de acuerdo

poco de acuerdo

de acuerdo

bastante de

acuerdo

muy de acuerdo

Cuestionario realizado para los usuarios del taller

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104 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

Cuestionario para el personal del centro

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105 Alejandro Bonnet de León 2014/2015

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