relatório - Faac Unesp

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Este trabalho tem por intenção criar um universo fantasia baseado em fantasia medieval. Para tal foi necessário criar identidade visual para uma marca no intuito de situar o universo e a partir de então um guia de referência contento: história, geografia, sociologia, cosmologia e personagens do universo. Para a criação do conceito e material escrito foram utilizados estudos relativos à narrativa conduzidos por Joseph Campell, Lee Nelson e Victoria Schmidt. Na confecção dos elementos gráficos e do guia em si foram utilizados estudos de Ellen Lupton, Brian Dougherty e Gilberto Strunck.

Diagramação de Guiae

Criação de Universo Fantasia

Diagram

ação de Guia e C

riação de Universo Fantasia

Antonio V

ieira - 2012

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO”FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO

DEPARTAMENTO DE DESIGN

Antonio Henrique Garcia Vieira

Projeto de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do título de bacharelado em Design Gráfico, sob orientação do Profº Drº Milton Koji Nakata

BAURU2012

Diagramação de Guiae

Criação de Universo Fantasia

Agradecimentos EspeciaisAgradeço a todos que acreditaram em mim, mesmo quando eu não acreditei. Por me lembrarem que nem sempre uma pessoa deve ser valorizada pelo que ela faz ou pelo que ela têm, mas sim pelo que ela é.

Ao Filipe pela amizade e parceria para esse trabalho, sem o qual nada teria acontecido.

Ao prof. Milton Nakata pela excelente orientação e toda a atenção e paciencia ao longo do processo, além de acreditar que conseguiríamos fazer tudo.

AgradecimentosA minha família, por todo o apoio e carinho dispensado à minha pessoa. Agradeço do fundo do meu ser por tudo que me ensinaram como paciência, dignidade, compaixão e entendimento. Em especial gostaria de agradecer meu pai, minha mãe e minhas irmãs.

Aos meus amigos e colegas de classe Filipe Pagliuso (Iron), Bruno Arruda (Mutt), Vini Santos e Rodrigo Selles com quem estudei, aprimorei minha profissão e aproveitei o tempo na universidade.

Aos meus amigos Lucas Caseri, Bruno Mazotini Ruiz, Rafael Kawano, Barbara Schrage, Carolina Stella Gonçalves, Marilia Gabriela de Matos Branco e todos aqueles que me ajudaram direta ou indiretamente com este projeto.

Ao pessoal das repúblicas em que vivi, por terem suportado minha presença (ou não), pois de certa forma me ajudaram à crescer e perceber que nada na vida nada que é bom é construído por apenas uma pessoa.

Aos amigos e colegas com quem fui as festas, bares, esquemas e outros festejos universitários.

A todos que conheci em Bauru que agregaram algo de positivo a minha pessoa.

Por último, gostaria também de agradecer as coisas que vivem dentro da minha cabeça, pois sem elas jamais teria tido paciência e criatividade suficiente para este projeto.

A equipe da Gráfica M5 e a todos com quem trabalhei por terem me ensinado muita coisa no âmbito profissional e pessoal.

“Nossos meios de percepção são absurdamente limitados, e nossa noção dos objetos a nossa volta infinitamente estreita. Nós vemos as coisas apenas do modo que fomos feitos para vê-las, e não podemos ter noção de sua natureza absoluta. Com apenas cinco sentidos limitados nós fingimos compreender a complexidade do cosmo infinito...” - H.P. Lovecraft

Sumário1. Proposta 09

2. Introdução 10

3. Contextualização 11

3.1. Fantasia na Mídia 14

4. Análise de Similares 16

4.1.ForgottenRealms 17

4.2. Ravenloft 19

4.3. Warhammer 21

4.4. Magic: The Gathering 25

5.IdentidadeVisual 27

6. Projeto do Guia 29

6.1. Conteúdo Escrito 29

6.2.ConteúdoGráfico 43

7.Conclusão 65

8.Bibliografia 66

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1. Proposta Este projeto tem por intenção criar um universo fantasia baseado em fantasia me-dieval. Para tal foi necessário criar identidade visual para uma marca no intuito de situar o universo e a partir de então um guia de refe-rência contendo: história, geografia, sociolo-gia, cosmologia e personagens do universo. Para a criação do conceito e material es-crito foram utilizados estudos relativos à nar-rativa conduzidos por Joseph Campell, Lee Nelson e Victoria Schmidt. Na confecção dos elementos gráficos e do guia em si foram utilizados estudos de Ellen Lupton, Brian Dougherty e Gilberto Strunck. O relatório a seguir descreve de maneira sucinta este processo e demonstra exemplos na criação do projeto, como detalhes de esbo-ço, spreads de páginas e processos criativos.

Resumindo, as propostas do trabalho são:

1. Criar material de referência em fanta-sia utilizável em vários tipos de plataformas (multimidiático).

2. Dispor de forma clara as informações referentes ao universo fantasia criado.

3. Utilizar as habilidades adquiridas ao longo do curso para executar um projeto de nível profissional.

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2. Introdução Este projeto de conclusão de curso foi pensado de forma com que se juntassem os anseios pessoais e os estudos realizados durante os anos dentro da Universidade e do curso de Design Gráfico, conceitos esses que são projetar, desenvolver, criar uma marca e; projetar, desenvolver, diagramar, ilustrar, fabricar e distribuir um guia. Teve-se como inspiração inicial do projeto a apresentação em uma aula de Introdução ao Trabalho de Conclusão de Curso, quando a discente Mariana Santana apresentou seu TCC e caracterizou o projeto como “aquilo que ela fazia melhor”. Após essa apresentação resolvi criar um produto no campo do entretenimento, em específico, na área de literatura fantasiosa, juntamente com o intuito de criar uma marca sólida no mercado de entretenimento, o qual é um produto em formato de guia diferente do habitual, onde inicialmente um produto daria origem a outros produtos e consequentemente um guia. A proposta final é um guia base, o qual futuramente poderá servir como fonte de inspiração ou base para outros projetos, como por exemplo, jogos eletrônicos, impressos,

filmes, animações, história em quadrinhos, entre outros. Trabalhando assim dentro da metanarrativa, onde o guia é escrito por um personagem do mundo, um heterônimo do autor, o qual escreve as coisas que vivenciou ou que foram passadas pra ele por meio de outros habitantes dentro do mundo de Evernights, descrevendo-o como uma testemunha; onde a utilização do código (literatura, escrita) é usado para falar dele mesmo, onde o discurso se vira para si mesmo. Já as ilustrações representam a visão dos habitantes do mundo, no caso heterônimos dos ilustradores, que foram passando seus testemunhos para o autor. No desenvolvimento do projeto, juntaram-se todas as coisas que sempre foram do meu interesse dentro do campo do entretenimento e com as quais tive contatos mais inspiradores, como por exemplo, RPG de mesa, mitologia, ocultismo, história geral, música, as obras literárias de Tolkien, Bernard Cornwell, Lovecraft, T. H. White, entre tantos outros. Inspirou-me também os jogos, como a série Baldur´s Gate, série Diablo, Planescape, entre outros.

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3. Contextualização A ideia original do projeto surgiu a 14 (quatorze) anos, em uma partida comum de D&D (Dungeon and Dragons), dentro do cenário de campanha de Ravenloft, onde se começou o desenvolvimento da ideia de um protagonista em um cenário de terror gótico. O conteúdo inicial era básico, podendo-se dizer que era pobre, no entanto, anexou-se repertório e estudos de diferentes referências para aquela simples jornada do herói, tornando-se assim, algo mais complexo. Em nossa cultura, recebemos ensinamentos que nos permitem superar dificuldades sem esforço. Devido a isso, grande parte das pessoas esquecem-se da premissa básica da jornada do herói (no caso o protagonista), as provações. Pensando dentro do microcosmo, a

jornada de um protagonista inicialmente imaturo, precoce e sem conhecimentos iniciais, tornando-se experiente e alcançando aquilo que almejava (MOYERS, Bill; e CAMPBELL, Joseph), mas mesmo assim, o respaldo na saga do herói seria sem conteúdo, para que houvesse modificação na saga, pensou-se no macrocosmo, onde se modificando o ambiente, torna-se a aventura mais complexa. Na criação do ambiente, a base foi a literatura gótica, onde o meio age contra o protagonista, possuindo uma atmosfera de mistério, terror e aflição, onde a razão é desafiada por um acontecimento insólito. Espelhar o trajeto da saga do herói no universo o qual ele vive é comum, a maior parte das histórias e dos conteúdos das jornadas apresentadas em produtos de entretenimento atuais o faz, fazendo assim com que eu não fizesse algo novo, para isso buscou-se referências dentro do Cosmicismo, isso é, a vida é incompreensível à mente humana e o universo é fundamentalmente alienígena. O universo é algo indiferente aos desejos humanos, o tempo, o espaço e as consciências existem fora da realidade humana, não se importando com a passagem da humanidade nesse universo (LOVECRAFT, Howard Phillips) Assim sendo, o protagonista estaria à

Figura 1: O famoso Dungeons & Dragons.

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Figura 2: Howard Phillips Lovecraft, pai do cosmicismo.

mercê dos desígnios do universo alheio a sua existência, onde todo e qualquer personagem deveria passar por uma jornada de crescimento interior para poder intervir na realidade onde ele existe, mas nem sempre alcançando seus objetivos da maneira esperada. Saindo deste principio, começou-se a moldar um universo para o protagonista, embasando em mitos de criação clássicos, como nas mitologias grega, nórdica e até mesmo na religião Cristã, onde um Deus patriarcal acaba criando um mundo, outros deuses e a raça humana. Delimitei uma entidade inicial responsável pela criação do universo, como parti dos

princípios Cosmicistas, esta entidade estaria alheia à consciência humana e a seus conceitos paternalistas e após criar o mundo não se envolveria mais em seu destino, abrindo a possibilidade de sua não existência ou a de criar inúmeros mitos de criação dentro das civilizações existentes nesse mundo, as quais o protagonista entrará em contato. Em um primeiro momento, solidificou-se a história através da criação de um cenário de campanha para RPG. Utilizando as premissas básicas a criação de universo fantasia para o jogo, estipulou-se as linhas básicas para a história, o ambiente e o protagonista. No entanto, com a pesquisa de similares nos trabalhos de conclusão de curso dos anos anteriores verificou-se que projetos semelhantes já haviam sido feitos, um livro de RPG que serviria apenas para um segmento do mercado de entretenimento. Por causa disso, resolveu-se aumentar a área de atuação, sem alteração da ideia inicial, isso é, a inserção em outros segmentos do mercado de entretenimento, como visto na pesquisa de similares. Foi necessária a procura de respaldo em materiais complementares diferentes, para que houvesse a criação de um pano de fundo mais completo. Criar somente o conteúdo de um jogo de RPG, além de tornar-se uma repetição, seria algo simples, por isso

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adaptou-se as ideias de outros segmentos e de áreas exteriores ao universo fantástico.Procurou-se um campo comum entre todos, com isso optou-se pela conceituação de um guia que compreendesse a ideia como um todo, isso é, uma obra para vários segmentos, como por exemplo, jogos eletrônicos, cardgames, impressos, filmes, entre outros; evitando assim, a criação de apenas um mundo básico, procurando fazer um trabalho com maior complexidade. Para isso, tentou-se gerar um conteúdo que alimentasse a base criativa para outros campos, criando-se um mundo complexo onde se explicaria a maior parte das relações macrocósmicas que caracterizariam o mundo como algo vivo, mutável e atualizável. Tal conteúdo serviria também como premissa básica nas relações microcósmicas, como é o caso das várias jornadas e sagas dos protagonistas,

coadjuvantes e antagonistas da história. Para isso iniciou-se a pesquisa em bases históricas, nesse caso, estudando as relações sociais da idade média e aplicando tais conceitos ao mundo fantástico que estava sendo criado, no entanto simplesmente adaptar conteúdo real seria extremamente fora do conceito básico, o qual foi proposto criar um mundo novo, então foi resolvido adaptar ao estilo que pretendia dar a ideia original da saga do protagonista. Após todas as pesquisas e dados coletados, as anotações originais foram revisadas para que fossem adaptadas, atualizadas e também recriando o conteúdo aos novos conceitos multimidiáticos. A cada anotação reestruturada, o projeto ganhava nova complexidade e tornava-se algo diferente, demandando uma carga maior de leitura e pesquisa referencial.

Figura 3: A Odisséia de Homero é um dos maiores expoentes do monomito.

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3.1. A Fantasia na Mídia O gênero fantástico possui o maior e mais rico legado litérario entre todos os tipos de ficção, de certa forma, a fantasia pode ser considerada a progenitora de outros tipos de ficção. O hábito de tomar situações da vida real e apresentá-las em um mundo onde coisas inesperadas (e inexplicáveis) acontecem, tem cativado leitores desde o início da tradição literária. Os primeiros registros literários da história foram, até certo ponto, fantasia: a Epopéia de Gilgamesh, a Odisséia de Homero e O Livro das Mil e Uma Noites (que caracterizou as primeiras aparições de Simbad e Aladdin) são os protótipos em que a literatura fantástica moderna foi formada. A maior parte das obras marcantes da

ficção litéraria se encaixam perfeitamente ao gênero fantástico: As Crônicas de Artur de Bernard Cornell, O Agora e Futuro Rei de T. H. White e O Senhor dos Anéis de Tolkien. Não só na literatura estrangeira encontramos o fantástico, podemos citar como exemplo de obra brasileira que flerta com fantasia, o romance modernista Macunaíma de Mario de Andrande, recheado de mitologia indígena. O gênero fantástico hoje, encontra popularização nos mais variados tipos de mídia. A principal razão para esta popularidade é o inesperado sucesso de crítica e público de O Senhor dos Anéis, a série de filmes baseados nos romances de Tolkien.

Figura 4: As obras de Tolkien.

Figura 5: A trilogia dos Senhor dos Aneis em filme.

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Figura 5: Várias das obras inspiradas por Tolkien

As obras de Tolkien já foram apenas do interesse pequenos grupos interessados no gênero, mas a imensa popularidade dos filmes tornou socialmente aceitável mergulhar na fantasia na era moderna. (SANCHEZ, Matt) Outro exemplo que vale a pena ser citado é os “filhos” da mitologia criada por Tolkien, os milhares de cenários de fantasia medieval criados para o R.P.G., com o mais famoso sendo o Dungeons & Dragons. O jogo foi criado por Gary Gygax e Dave Arneson por volta de 1974 e envolveu inúmeros elementos do mundo fantástico criado por Tolkien. Nas

palavras do próprio Gygax, a incorporação de elementos da obra de Tolkien ao Dungeons & Dragons foi uma maneira de popularizar a marca e atrair fãs. A partir do Dungeons & Dragons, milhares de autores produziram seus próprios mundos, onde a ação do jogo poderia acontecer. Graças ao ato de Gygax, o elemento fantástico foi levado a todas estas obras. Como exemplos podemos citar: Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright, e Eberron.

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4. Análise de Similares Durante a execução do projeto, houve a análise de similares, procurando assim os melhores caminhos a se seguir. Essa pesquisa apontou que o produto seria mais bem embasado se houvesse a inspiração dentro das marcas Forgotten Realms e Magic, the Gathering. Para a organização do guia, tem-se como fundamento o Forgotten Realms 3ª Edição, o qual é usado como exemplo para o formato, informações e linha de produtos. Já para o conceito principal, como variedade de produtos e possibilidade de atingir diferentes mercados, usa-se o Magic, the Gathering como inspiração. A busca por similaridade também pode ser encontrada em outros pontos, como por exemplo, a temática gótica e o ambiente soturno, o qual conspira contra o protagonista,

inspirados no cenário de campanha conhecido como Ravenloft. Outro cenário de campanha, que também pode ser utilizado como inspiração, é o Warhammer, o qual possui um universo caótico que corrompe todo tipo de ordem estabelecida, onde se gera um ambiente altamente mutável e hostil ao protagonista; fazendo assim com que existam situações interessantes e cativantes ao receptor. Para a linha de produtos, tem-se a semelhança com o Warhammer, por gerar uma linha interessante de wargames e miniaturas, com o Magic, the Gathering, que possui a linha de cardgames, e com o Forgotten Realms e Ravenloft para os RPGs clássicos.

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Forgotten Realms é um mundo fictício classificado no gênero de fantasia mágico-medieval que foi publicado como um cenário de campanha para a linha Dungeons & Dragons, uma das linhas de rpg da Wizards of the Coast. Ele foi originalmente criado em 1967 como cenário para histórias curtas por Ed Greenwood, mas desde então se tornou o cenário de campanha mais duradouro para D&D. O foco principal da ambientação é o continente de Faerûn, parte do mundo de Abeir-Toril, um planeta parecido com a Terra com certas influências óbvias e semelhanças

do mundo real e da ficção de fantasia. Forgotten Realms deve muito de sua popularidade para os muitos romances públicados sob seu selo, como por exemplo R.A. Salvatore que trabalha detalhando a vida e as aventuras do famoso drow Drizzt Do’Urden, bem como jogos de computador como Pool of Radiance, Baldur´s Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. O primeiro material a ser publicado foi o módulo Bloodstone Pass, lançado em 1985. Seguido pelo conjunto full-blown box chamado de Forgotten Realms Campaign Set, lançado em 1987 e carinhosamente conhecido

4.1. Forgotten Realms

Figura 8: O guia de Forgotten Realms, terceira edição.

Figura 7: Bloodstone pass, a primeira públicação de Forgotten Realms.

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até hoje como a “Caixa Cinza”. O cenário de campanha foi reescrito para 2 ª edição de D&D e lançado em 1993 como cenário principal da marca levando o nome de Forgotten Realms Campaign Setting (no Brasil, Cenário de Campanha os Reinos Esquecidos). O Cenário de Campanha Forgotten Realms para a 3 ª Edição de D&D era um livro ao invés de um box como nas duas edições anteriores. O Cenário de Campanha Forgotten Realms foi publicado em 2001 pela Wizards of the Coast Inc. É um sourcebook de Forgotten Realms para uso com a 3 ª edição do Dungeons & Dragons. O livro foi escrito por Ed Greenwood, Sean K.

Reynolds, Skip Williams, e Rob Heinsoo, com as contribuições dos membros da empresa Wizards of the Coast. O livro tem 320 páginas; ilustradas em cores e capa dura. Em 2002, o Cenário de Campanha Forgotten Realms ganhou o Prêmio Origins de melhor suplemento para jogo role-playing de 2001. O livro está organizado em nove capítulos, cobrindo em detalhe inúmeros aspectos da história. A ênfase principal é sobre o continente de Faerûn, e os outros continentes são apenas rapidamente mencionados.

Figura 9: O mapa de Forgotten Realms.

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4.2. Ravenloft

A linha de produtos Ravenloft compreende o total de toda a informação publicada no selo Ravenloft. Tudo começou com o módulo I6: Ravenloft para AD&D publicado pela TSR em 1983. Foi seguido pela aventura I10: Ravenloft II - The House on Gryphon Hill, em 1986. Ambas as aventuras foram criadas em mundos sem nome, onde poderiam ser encontradas as versões originais de Baróvia e Mordent, respectivamente. Em 1991, inspirado por essas duas aventuras clássicas, a TSR criou o cenário

Ravenloft, incorporando elementos das aventuras e transportando Baróvia e Mordent a um semiplano, dividido em domínios e governado por Darklords amaldiçoados por misteriosos poderes das trevas. Durante a próxima década, TSR (e mais tarde, sua compradora, a Wizards of the Coast) iria publicar 82 produtos estabelecidos total ou parcialmente na marca (incluindo 3 produtos com referências, como spin-offs) e 20 romances. Durante este tempo, Ravenloft também foi destaque em vários artigos da Dragon and Dungeon. O produto final publicado pela TSR/

Figura 10: A primeira publicação de Ravenloft.

Figura 11: O guia de Ravenloft, em sua terceira edição.

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WotC era o super-módulo Die Vecna Die!, em 2000, marcando o fim da 2 ª Edição de Dungeons & Dragons. Ravenloft foi revivido para 3 ª Edição através de um acordo de licenciamento entre WotC e e a White Wolf. De 2001 a 2005, 20 produtos de Ravenloft foram produzidos pela White Wolf. Em 2006, a Wizards publicou Expedition to Castle Ravenloft, uma atualização de edição do módulo de Ravenloft original. De 2006-2008, eles relançaram vários dos romances de Ravenloft sob o nome de Ravenloft Covenant, culminando com dois novos romances na linha Dominion Ravenloft em 2008. Um terceiro romance, Black Crusade,

foi cancelado, mas serializado no site da Wizards em 2009. No momento, o futuro de Ravenloft não é claro. Elementos do cenário foram incorporados na 4 ª Edição de Dungeons & Dragons, mas o semiplano como o conhecemos atualmente está intocado. Um conjunto de Ravenloft foi anunciado para 2011, mas posteriormente arquivado. Ravenloft 3ª edição foi públicado em Outubro de 2001, o livro feito em capa dura, com 224 páginas e com sua estrutura dividida em seis capítulos. Os autores do livro são Andrew Cermak, John W. Mangrum e Andrew Wyatt.

Figura 12: O mapa de Ravenloft.

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4.3. Warhammer

Warhammer Fantasy é um cenário de fantasia, criado pela Games Workshop, que é usado por muitos dos jogos da empresa. Alguns dos jogos mais conhecidos situados neste mundo são: o wargame Warhammer Battle Fantasy, o Warhammer Fantasy Roleplay, o MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning e Warhammer Online: Wrath of Heroes. Warhammer é notável pelo seu mundo “escuro e soturno”, que apresenta uma cultura similar ao cruzamento da Alemanha

na baixa idade média com a Terra-média de Tolkien. O conceito de “Caos” é central para o cenário, como as forças do Caos estão tentando incessantemente destruir o mundo mortal. O próprio mundo é preenchido com uma variedade de raças como humanos, elfos, elfos negros, anões, mortos-vivos, orcs, homens lagarto, ogros e outras criaturas familiares a mundos de fantasia. A primeira edição do Warhammer Fantasy Battle (WFB) foi lançado pela Games Workshop no início de 1983. Antes desta versão, a empresa

Figura 13: A primeira publicação de Warhammer.

Figura 14: O guia de Warhammer em sua oitava edição.

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tratou principalmente da importação de RPGs americanos, bem como a revisão de produtos, seja através de sua revista White Dwarf ou como catalogar produtos comercialmente disponíveis. O jogo era uma mistura de um sistema de regras simples com um cenário desenvolvido a partir de temas de fantasia padrão. O jogo prosperou, e suplementos posteriores, acrescentaram conteúdo ao jogo. Cada “Army List” incluía uma história parcial e alguns aspectos relacionados, tais como figuras notáveis ou contos ilustrativos. Com a publicação do Warhammer Fantasy Roleplay em 1987, o cenário havia se mudado de pano de

fundo para um cenário de fantasia completa. Além Warhammer Fantasy Battle, agora em sua oitava edição, e WFRP, houve a publicação de romances, material publicado na White Dwarf (alguns dos que posteriormente republicada no próprio jogo), o Citadel Journal, e um número de outros jogos que utilizam a mesma configuração foram todos adicionados ao selo. Games Workshop também anunciou um conjunto de 8 ª edição para lançamento em julho de 2010. Warhammer 40,000 é um wargame hibrido de fantasia/scifi, criado pela empresa britânica Games Workshop e publicado pela primeira

Figura 15: O mapa de Warhammer.

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vez em 1987. Games Workshop também criou Warhammer Fantasy Battles, um jogo de guerra de mesa cujo universo ficcional de fantasia sombria, publicado primeiramente em 1983, foi a base para Warhammer 40.000 e cujo sistema de jogo de miniaturas foi a base para o wargame de O Senhor dos Anéis. O jogo é um passatempo apreciado por milhares de pessoas em todo o mundo e inclui a modelagem e pintura de um exército cheio de miniaturas que representam as diversas forças da Ordem e do Caos no futuro escuro e entrópico do 41º milênio.

Warhammer 40.000 foi criado por Rick Priestley, em 1987, como a companheira futurista para Warhammer Battle Fantasy, partilhando muitas mecânicas do jogo. Expansões para Warhammer 40.000 foram liberadas ao longo do tempo o que expandiu as regras para cerco, urbana planetária e combate em larga escala. O jogo está atualmente em sua quinta edição, que foi publicado em 2008. Os jogadores podem montar e pintar figuras em miniatura com escala básica de 25 milímetros que representam soldados futuristas, criaturas e veículos de guerra.

Figura 16: Uma partida de Warhammer.

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Estas miniaturas são agrupadas para compor esquadrões de exércitos que podem ser colocadas contra os exércitos de outros jogadores. Cada jogador traz um exército mais ou menos igual de unidades a um campo de batalha de mesa com o terreno artesanal ou comprado. Os jogadores, então, decidem sobre o estilo de jogo, que vão desde simples escaramuças a batalhas complexas que envolvem objetivos como defender postos ou reforçá-los. Os modelos são movidos fisicamente ao redor da mesa e a real distância entre os modelos tem um papel no resultado do combate. O jogo é baseado em turnos com vários resultados determinados por tabelas e rolagem de dados. Batalhas podem durar de meia hora a um fim de semana inteiro, e as batalhas podem ser seriadas para formar campanhas. O cenário abrange um vasto universo ficcional definido 39 milênios no futuro. O pano de fundo e regras de jogo de cada facção são abordados em livros de regras e ‘códices’, junto com artigos nas revistas White Dwarf e Imperial Armor. Miniaturas do jogo são produzidos

pela Citadel Miniatures e pela World Forge. O Warhammer 40,000 é usado para vários jogos de mesa, jogos eletrônicos, e obras de ficção, incluindo obras licenciadas publicadas pela Black Library, uma subsidiária da Games Workshop.

Figura 17: O variante Warhammer 4000.

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4.4. Magic: The Gathering

Magic: The Gathering (MTG, também conhecido como Magic) é um dos primeiros Trading Card Games, criado por Richard Garfield e introduzido em 1993 pela Wizards of the Coast. Magic pode ser jogado por dois ou mais jogadores cada um usando um baralho de cartas impressos ou um baralho de cartas virtuais através de Magic: The Gathering on-line ou programas de terceiros. Cada jogo representa uma batalha entre bruxos poderosos, conhecidos como “planeswalkers”, que empregam magias,

itens e criaturas fantásticas retratados em cartas de Magic individuais para derrotar seus adversários. Cada jogador usa o seu próprio deck, que é construído a partir de cartões que possuem. Os jogadores começam o jogo com 20 pontos de vida. Existem várias maneiras de ganhar o jogo, o mais comum sendo a redução de seu oponente a 0 de vida. Embora o conceito original do jogo se baseou fortemente nos motivos da fantasia tradicional como Dungeons & Dragons, o jogo Magic tem pouca semelhança com os jogos de papel e lápis de aventura, mesmo tendo cartas e regras mais complexas do que muitos outros jogos de cartas. Um sistema de torneio organizado e uma comunidade de jogadores de Magic profissionais tem se desenvolvido, com um mercado secundário para cartas de Magic, os valores das cartas de Magic são estipulados devido à sua raridade e utilidade no jogo. O jogo é impresso nos seguintes idiomas: inglês, francês, simplificado, italiano, chinês, português, alemão, espanhol, russo e japonês. Ele está disponível para venda na Ásia, Europa e países das Américas. O primeiro conjunto impresso de Magic foi chamado Alpha, foi criado por Richard Garfield, comprado por Wizards of the Coast e lançado em 1993. Três conjuntos principais

Figura 18: O guia de Magic, edição de bolso.

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(Beta, Unlimited, e revisado) foram liberados logo após o lançamento Alpha, a fim de satisfazer a crescente demanda pelo jogo de cartas. O primeiro set de expansão, Arabian Nights, foi lançada em Dezembro de 1993. Foi baseado na compilação de histórias árabes As Mil e Uma Noites, e ofereceu citações de várias histórias da compilação. O conjunto ofereceu cartas famosas, tais como Biblioteca de Alexandria e Djinn Juzam. Em um ponto no tempo, foi discutido que cada expansão deveria ter seu nome impresso nas costas das cartas junto com “Magic: The Gathering,” no entanto, esta ideia rapidamente caiu no esquecimento, a fim

de proporcionar uniformidade cartão. Pouco depois, a segunda expansão, Antiguidades, foi lançado na primavera de 1994. O conjunto foi baseado fortemente em torno de artefatos e cartas poderosas tais como Faixa de Minas e Oficina de Urza. A Era do Gelo foi a primeira grande expansão, a partir do bloco típico (originalmente chamado de ciclo) de uma expansão grande e duas expansões menores, Alianças e Terra Natal (que já foi “substituído” por Frente Fria). Innistrad é a quinquagésima quinta expansão e mais recente do Magic. Foi lançado em Setembro de 2011.

Figura 19: As inúmeras edições de estampas ilustradas de Magic.

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5. Identidade Visual Como visto na análise de similares, os universos fantasia e cenários de campanha são agrupados em selos ou marcas. Para representar visualmente uma marca é necessário um conjunto de elementos para representar de forma sintetizada seu conceito. Utilizando como base para estes elementos um logotipo e cores padrões, foi necessária a criação dos mesmos para o projeto.

O nome escolhido para o selo do produto foi “Evernights”, do inglês noites eternas ou sempre noite, para fazer uma relação com o principal fato diferenciador do universo fantasia. A partir da escolha do nome esboços

foram feitos escolhendo-se elementos relativos ao tema. Inicialmente foram feitas tentativas de unir a tipografia com “meia luas” estilizadas para caracterizar a marca. Após a criação e escolha do elemento principal, foram feitos alguns modelos no computador. A partir do elemento trabalhou-se a fonte

Figura 20: Esboços iniciais.

Figuras 21, 22, 23 e 24: Análise de similares.

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Spanish round bookhand, criando algumas modificações sobre sua tipografia em caixa baixa. Levando o protótipo de logotipo ao orientador, foram feitas algumas mudanças e escolhas de cores até chegar ao logotipo final. No logotipo final foram colocados adornos efeitos de luz e sombra; para se chegar a algo similar as marcas de fantasia medieval existentes no mercado. No entanto escolheu-se um desenho simples e inovador para que apesar da similaridade aos produtos já existentes a marca possa ter destaque.

Spanish round bookhand, a fonte utilizada no logo.

Padrão de cores da identidade visual.

Figura 25: Evolução do logotipo.

a b c d e f g h j k l m n o p q r s t u v x y z ç

C: 6 M: 100 Y: 100 K: 80

C: 0 M: 0 Y: 0 K: 70

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6. Projeto do Guia Levando em conta as inforfmações coletadas na análise de similares e identidade visual criada para o projeto, o próximo passo foi construir o guia de fato. Para isso dividiu-se o processo em duas partes.

6.1. Conteúdo Escrito Como dito anteriormente, optou-se por construir um produto com uma maior gama de aplicações. Para isso reuniu-se todas as anotações e material escrito que haviam sido produzidos até o momento, e após revisão de conteúdo, concluiu-se que o material possuía um embasamento vago. Furos de roteiro, erros de nomenclatura, falta de sentido e outras falhas foram encontradas, sendo necessária uma atualização de conteúdo para adaptá-lo a um produto multimidiático. Após extensiva revisão, que durou em torno de um ano, o autor reescreveu e estruturou uma timeline básica para o acontecimento dos fatos no universo fantasia. Esta timeline compreende um período de tempo fictício em torno de 31.833 anos e descreve os pontos chaves da história. Assim, com uma referencia principal,

passou-se a delimitar as características físicas do universo em questão. Após estudos nas mais diversas áreas como: biologia, sociologia, linguística, física, geografia, astronomia, política e religião; tornou-se possível criar o pano de fundo da história. Delimitou-se inicialmente um ambiente, que apoiado no mito de criação construído na timeline básica, seria o berço para os acontecimentos do mundo. Tomou-se um cuidado extremo na questão referente ao que seria possível e o que não seria viável em um ambiente fantástico como o em questão. Os aspectos físicos e geográficos do mundo, por mais fantásticos que possam ser, receberam um cuidado especial em sua veracidade. Como exemplo, podemos citar a parada na rotação do planeta, que para ser plausível, ocorreu de forma lenta e gradual; conservando então as estruturas

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físicas da crosta intactas e mantendo a gravidade devido à massa do planeta. Com o ambiente delimitado, passou-se então a criação de sua fauna e sua flora. Levando-se em conta as regiões do planeta, delimitou-se um clima para cada região e a partir de então pode-se gerar o tipo de vegetação e população animal que habitaria cada região. Aliando-se a biologia comum a premissa fantástica da história, foi possível gerar as mais fantásticas combinações de ambientes e criaturas. Delimitado então o ambiente onde personagens poderiam se desenvolver passou-se para um macrocosmo onde estas personagens estariam inseridas, no caso, uma sociedade. Assim estudando a fundo a origem de sociedades humanas foi aferido que conjuntos sociais humanos não se originam do zero. Geralmente, este tipo de organização parte de um ponto comum, no caso do universo em questão as civilizações surgiram por derivação, algumas vindas de outros universos e outras derivando destas. Um exemplo disso é a sociedade monárquica existente na história, derivada de um antigo Império magocrático ( onde os magos da história governavam) que por

sua vez originou-se em outro universo. A partir de então, voltou-se a história ao desenvolvimento da personagem já criada. Aproveitando a diversidade de elementos agregou-se valores à trajetória do herói, enriquecendo-a e entremeando-a à trajetória de outras personagens. Estas personagens anteriormente não possuíam aprofundamento ou trajetória, apenas premissas superficiais. Utilizando então do pano de fundo e das novas referências foi possível criar trajetos independentes para cada personagem que se conectariam a da personagem principal. A cada personagem dispensou-se uma pesquisa referente a cada elemento básico de seu arquétipo. Como exemplo, podemos citar: o rei Aurom III, a personagem principal. A sua trajetória básica deveria ser o monomito, mas com o enriquecimento gerado através da inclusão das outras personagens e do universo fantástico, pode-se extrapolar o conceito.Utilizando este processo para cada personagem chegou-se a um “briefing”, descrevendo as características, histórico e trajeto de cada um; e a um resumo da história recente onde os personagens principais se relacionavam. Segue o resumo para maior compreensão:

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om apenas 16 anos o jovem foi coroado logo que pisou no porto, Sábios Reais e

Arqueiros Vermelhos o aguardavam sob as ordens do Ilustre do Conselho de Ferro, Tenok. Para o espanto da maioria, o teknomante presenteou o novo rei com a Coroa de Chifres e a montante Selo de Luz, que haviam sido levados por seu pai a Grutash. Ao receber a notícia, Agnes e seus comparsas encararam o fato como apenas um contratempo, pois um rei tão jovem com certeza escorregaria em algum ponto.

A Reconquista

Para a surpresa de seus adversários, Aurom III tão logo foi coroado, reuniu sob seu comando os cavaleiros mais destemidos e leais que pode encontrar e em apenas alguns dias rumava para a costa para dar um fim aos ataques piratas. O jovem rei conduziu majestosamente a frota colocada sob seu comando e perseguiu os piratas ao longo do Mar Voraz. Seu principal empecilho foi o capitão pirata Sandor Badblood, um bruxo do mar de grandes poderes. Apesar de persegui-lo por toda a costa, Sandor estava sempre um passo à frente do rei. Aurom III decidiu então atacar

diretamente o centro do poder de Sandor, a fortaleza Caminho Selvagem, em menos de um mês foi colocada abaixo graças às estratégias do rei. Infelizmente para Aurom, o capitão Badblood escapou antes que os portões da cidadela viessem abaixo. Enquanto o rei se preocupava com a crise da pirataria, Agnes Umbray alimentava a revolta em regiões isoladas do reino, alguns feudos de Umbrya, Megatra e Skoróvia declaravam independência, e os nobres do Conselho de Ferro se dividiam entre as manobras separatistas da bruxa. Na decorrência das intrigas, mais e mais os nobres esqueciam-se a respeito dos monstros aquartelados nas fronteiras norte e oeste do reino. Aproveitando-se dessa brecha, Agnes entrou em contato com o reino vizinho de Demelhein e confabulando com os malignos elfos negros, a bruxa convenceu-os a incitar a horda a atacar o reino por brechas reveladas por ela. Assim por pressão dos elfos negros, os orcs desciam a selva e invadiam o reino pela fronteira sul, porém simultaneamente as manobras da criaturas, Aurom III agia. O rei reestruturou o exército do reino, chamando soldados aposentados e jovens para o serviço militar, principalmente entre nobres

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insatisfeitos. Ocupando a mente de alguns de seus adversários, Aurom conduziu o Exército Dourado em uma investida massiva para impedir os ataques no sul. Com a moral recém adquirida pelas vitórias, Aurom III reuniu seu exército e decidiu trazer os traidores do reino a justiça. Apesar das opiniões divergentes no Conselho, Aurom III exerceu seu poder e deu início a seus julgamentos. Ao notar que não teria outra chance, Agnes requisitou aos Jubynari que abrissem os portões das Grandes Presas, para que a horda do Mão Negra invadisse o país.

A Horda do Mão Negra

Os agentes infiltrados na cidade de Portão Central levantaram os portões e o exército de humanoides monstruosos espalhou o caos na província de Shadowfang. Deixando de lado as intrigas da nobreza, Aurom III conduziu seu exército até a província para impedir o avanço dos monstros. Utilizando todo o seu conhecimento militar adquirido com os elfos, o rei esmagou seus inimigos ao cortar toda e qualquer rota para fugas ou manobras do exército inimigo. Ao pedido de Agnes Umbray, os elfos negros envolveram-se no conflito. Atacando humanos e

orcs sem distinção, os elfos negros avançaram pela batalha, porém ao perceber a vitória de Aurom III, o líder do elfos negros, Haelirr Radamanthys começou a ajudar os humanos. Em 987 D.U. Haelirr e Aurom III encontraram-se no campo de batalha, os dois líderes travavam uma difícil batalha contra o Mão Negra em pessoa. O resultado da batalha ficou por conta do Mão Negra tombar frente o montante de Aurom III e a espada longa de Haelirr. Ao final da batalha, Haelirr abandonou os conflitos e advertiu Aurom III de que Agnes Umbray havia fugido para o Cofre Arcano dos Umbray. Ao confirmar a informação em Grespuar, o rei conduziu um grupo de soldados e Sábios para atacar o esconderijo da bruxa. Em um dos combates mais lembrados da história, Aurom III invadiu os domínios da bruxa, derrotou seus lacaios e a executou por conspirar contra a coroa. Enquanto Aurom se preocupava com a horda e com seus adversários, Sandor voltou a atacar à costa. Tomando Forte Goden como sua nova fortaleza, o pirata estabeleceu suas defesas. Aurom III retornou então a capital com seus prisioneiros e despachou seus melhores homens para prender o restante dos rebeldes. Quando as notícias dos ataques piratas chegaram a capital,

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Aurom III não perdeu tempo em tomar a questão em suas mãos. Viajando para Almasia, Aurom III decidiu por um fim as atividades de Sandor de uma vez por todas. Auxiliado por Darengath, o Chama Dourada, o rei perseguiu Sandor por todas as partes, após expulsá-lo de Forte Goden. Ao ser deixado por seu aliado dragão no navio de Sandor, Aurom III duelou com o pirata. Em um embate lendário, Aurom III partiu o tronco do pirata ao meio com apenas um golpe. Com a derrota de um dos maiores criminosos do reinado de Aurom III, o rei retornou a capital para reorganizar seu reino.

A Grande Paz

Instaurando melhores medidas de segurança, Aurom III concebeu o período conhecido por Grande Paz, quando o reino foi agraciado de tranquilidade e prosperidade. Durante este período, Aurom III se casou com a filha de Baeleth Arhitar, Eredriel. Juntos tiveram três filhos, o mais velho Gauldred, o Louco; Erelsia, a Beldade Sombria; e o mais novo Eredrom, o Meio Elfo. Foi nestes anos que Sodhonnan tentou invadir o Palácio Negro sem sucesso e aparentemente destruído em sua fuga; o Carcereiro

Shaddowe, Espadascruzadas, entrou em serviço à serviço da coroa para treinar Gauldred I; e Eredrom I foi enviado a Lockheim. Alguns anos mais tarde os Teknomantes enviaram Bishop e Houi para representar seus interesses na capital; e Aurom III convocou representantes de nações aliadas para ouvir suas opiniões no Conselho. Inesperadamente alguns anos depois a rainha Eredriel foi afligida pela doença élfica conhecida por Hiraeth. Dois anos após o adoecimento da rainha, a criatura conhecida como Amalgam chegou a capital afirmando ser um embaixador da Infecção Kroh-peg, advertindo ao rei que se rendesse frente ao avanço eminente das forças invasoras. Aurom III ordenou que a criatura fosse hospedada em um aposento para embaixadores apesar dos protestos dos nobres. No ano seguinte Eredrom I chegou a capital com curandeiros élficos, mas infelizmente ninguém pode fazer nada pela rainha. Com a morte de Eredriel, alguns acreditam que uma nuvem negra se abateu sobre a família real: Aurom III tornou-se obcecado pelo bem estar da nação, Gauldred I afundou na ambição de tornar-se forte, Erelsia I envolveu-se no estudo arcano e nas intrigas da corte, e Eredrom I tornou-se um homem amargo, deixando de lado

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seu carisma pelo qual era conhecido. Enquanto a desgraça se abatia sobre a família, o teknomante Bishop aproveitava a situação para aumentar sua influência na corte. Bishop firmou alianças secretas, manipulou os nobres do Conselho de Ferro e estabeleceu uma rede de favores para firmar seu poder.

A Guerra Sem Inimigos

Tão súbito quanto o aparecimento de Amalgam, foi o aparecimento de luzes e tochas durante a noite em meio às selvas do sul. Amalgam advertiu Aurom III de que no ano seguinte seu povo atacaria o reino com força total, assim o rei requisitou ao Conselho de Ferro o enviou de tropas para o sul. Através da manipulação de Bishop, o Conselho concordou com o rei, e o Exército Dourado foi enviado a Shavrar e Skoróvia. Apesar da ocupação das principais cidades do sul pelo exército, em 1072 D.U. um dos maiores ataques já vistos pela nação caiu sobre as pequenas vilas da fronteira. Possuindo um enorme exército composto pelas mais variadas criaturas dominadas, os Kroh-peg aniquilaram toda e qualquer resistência encontrada em seu caminho, até se chocar contra as cidades muradas onde

o Exército Dourado havia firmado sua presença. O general do exército invasor conhecido por Um de Cinco, sitiou a cidade de Shiv e exigiu a presença de Aurom III para negociar os termos de rendição de Andalisia. Ignorando as exigências do general, o rei Aurom III assumiu pessoalmente a liderança do Exército Dourado e conduziu seus homens a primeira batalha da Guerra Sem Inimigos, a Batalha da Ignorância. Durante os combates, notou-se que o exército Kroh-peg era incansável, seus soldados não caiam mesmo depois de ter membros amputados ou ferimentos letais. Inexplicavelmente os soldados feridos do Exército Dourado e mesmo os capturados pelos inimigos, retornavam ao campo de batalha lutando a favor dos Kroh-peg. Ao notar a superioridade de seus adversários, Aurom III bateu em retirada para reavaliar suas opções, aquartelando seus exércitos nos fortes e cidades da região, entretanto isso não impediu os Kroh-peg de continuar seus avanços e ataques a cidades. Ao receber notícias da invasão a Andalisia, Baeleth Arhitar enviou um contingente de seus melhores homens comandados por seu neto Nevaeiv Arhitar para auxiliar na guerra. Para tentar mudar o curso da batalha, os Teknomantes começaram a reequipar o Exército, entregando

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aos soldados armas como pistolas de pólvora, canhões e armas encantadas. Apesar de todos os esforços de impedir o avanço dos Kroh-peg parecia impossível, para cada cidade tomada ou batalha vencida, os números dos invasores só aumentava. Em 1079 D.U. durante a Batalha da Cidade Calcinada, Aurom III enfrentou pessoalmente Um de Cinco, e apesar de derrotar o general em combate, o rei descobriu que a criatura possuía ainda mais quatro corpos a sua disposição. Desesperado, Aurom III ordenou a Darengath que incendiasse toda a cidade de Merídia, onde a batalha acontecia. Após a destruição da cidade Aurom III percebeu que aquela guerra seria perdida, aproveitando da situação de abalo do rei, Bishop aproximou-se com planos para virar a batalha. Equipando Aurom III com a incrível Armadura da Sombra Lunar, Bishop tornou o rei em um exército de um homem só. A armadura o tornava invulnerável, fosse frente à ataques físicos, elementos, magia e até mesmo ao tempo. Munido de um trunfo Aurom III retornou aos campos de batalha e começou virar a maré, atacando geralmente sozinho os acampamentos dos Kroh-peg durante a noite. Ao mesmo tempo em que Aurom III conseguia sua armadura, seu filho

Gauldred I rumou para o sul em busca do Relógio das Eras, na esperança de utilizar o poderoso artefato para por um fim à invasão. Acompanhado de Espadacruzadas, Urain Barbamontesa, Jhoannah Umbray, Elentiri e Morilen Silverlocks; o jovem príncipe escalou o platô conhecido como Pleiospia para procurar o lugar. Ao encontrar o tempo conhecido por Relógio das Eras, a comitiva encontrou o demônio Nabractulah e seus asseclas vivendo no local. Assim Gauldred e seus companheiros lutaram durante algumas semanas para tentar tomar o local, no entanto o príncipe foi corrompido por Nabractulah, ao beber de seu sangue em sua busca por poder. Assassinando Urain ao abandonar seus aliados, Gauldred foi visto dirigindo-se ao norte. Todavia o famoso fora da lei Espadascruzadas que viajava com o príncipe, auxiliado por Elentiri e Morilen Silverlocks deu fim ao demônio.

A Noite Eterna Enquanto seu filho cometia atos funestos, Aurom III ceifava seus inimigos no campo de batalha, utilizando sua nova armadura e o punhal Devorador de Faces. O punhal confeccionado por Kern IV e Tenok

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possuía o poder de afetar todos os corpos de um Kroh-peg. Utilizando-se de suas novas armas Aurom III venceu Um de Cinco em uma batalha noturna no ano de 1084 D.U. conquistando a primeira grande vitória da guerra. Com as forças Kroh-peg desfalcadas, seu líder supremo conhecido como Um de Muitos, tomou o controle de seu exército e bateu de frente com o rei Aurom III. No entanto o poder de sua armadura não chegava ao máximo sob a luz do sol, obrigando-o a lutar durante a noite, algo que o fez recuar nas principais batalhas contra o líder Kroh-peg. Aconselhado por Bishop, Aurom III descobriu que os Teknomantes poderiam desacelerar o tempo do planeta e fazer as noites durarem mais. Intrigado pela chance de vitória Aurom III rumou aos Corredores de Mercúrio e ordenou a Tenok que preparasse o ritual descrito por Bishop, apesar de não concordar com a decisão do rei, Tenok executou o ritual. Utilizando um poder arcano incrível contido nos Corredores de Mercúrio, os Teknomantes desaceleraram gradualmente o movimento de rotação do planeta até ele parar por completo em 17 de Naori de 1082 D.U. Sem a limitação da luz do sol para impedi-lo, o rei Aurom III invadiu sozinho o Portão da Dor, para enfrentar Um de Muitos em

uma batalha final. Após uma incrível batalha Aurom III alcançou a vitória e o exército Kroh-peg, completamente descoordenado tombou vítima dos Sábios Reais e dos Teknomantes. Apesar de alcançar a vitória, Aurom III não estava satisfeito, ao perceber que ainda existiam focos de resistência do exército inimigo, o rei consultou Bishop. O Artífice da Ferrugem, disse então ao rei que o ritual da Noite Eterna poderia ser mantido indefinidamente. Aurom III retornou aos Corredores de Mercúrio e exigiu a seus ocupantes que o ritual não fosse terminado. Contrariando as ordens do rei, Tenok e os Teknomantes responsáveis pelo ritual, começaram a finalizar o processo. Bishop advertiu o rei a interromper o ritual para que este não terminasse e as consequências foram desastrosas. Uma explosão de energias mágicas de proporções épicas varreu a região próxima aos Corredores de Mercúrio, no lugar da explosão restou apenas uma enorme cratera conhecida como Fosso de Mercúrio. Na noite seguinte a explosão com o desaparecimento do rei, os Kroh-peg reiniciaram sua investida, agora conduzidos por Um de Sete. Ao final de 1083 D.U. Aurom III e Bishop retornaram ao campo de batalha como os únicos sobreviventes

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do desastre mágico. Aproveitando a ocultação indefinida do sol, Aurom III atacou os Kroh-peg incessantemente, derrubando Um de Sete no campo de batalha e destruindo a maior parte de seus comandados. Quando Um de Sete dava seu último suspiro, a criatura deixou uma última lembrança para o rei vitorioso, espalhou no campo de batalha a doença conhecida como Praga Negra, capaz de levantar os mortos como cadáveres animados sedentos pela carne dos vivos. Mesmo em meio a Praga e ao restante dos Kroh-peg desgarrados, Aurom III conduziu junto de Bishop uma medida de saneamento mágico, a moda de seus antepassados, destruindo tudo e qualquer foco de magia que fosse nocivo ao povo.

A Vitória do Tirano Blindado Com o final da guerra, Aurom III declarou que todos os Teknomantes que ainda fossem leais ao traidor Tenok deveriam sofrer julgamento real; tornou Bishop o novo Ilustre do Conselho Real; apontou Houi como novo líder dos Teknomantes remanescentes e tornou Kern IV o líder dos Sábios Reais. Então o rei retornou a capital para dar inicio a reconstrução do reino e receber a glória de ter vencido a guerra. Na capital,

Aurom III foi recepcionado por sua família, porém Gauldred I tentou tomar a vida de seu pai para usurpar o trono. Subjugando seu filho, o rei atestou sua insanidade e o mandou como paciente para a Torre dos Loucos. Com o advento da Noite Eterna, Aurom III colocou Bishop e Kern IV para resolver os problemas climáticos provenientes do fenômeno. Bishop reeducou e equipou os fazendeiros a como sobreviver, e trabalhar em um ambiente sem sol; o Ilustre reequipou as maiores cidades da província com postes para lanternas, e guaritas munidas de holofotes montados a partir de espelhos e tochas; e Kern IV junto de seus eruditos reestruturou a maneira de marcar horas e períodos, e reconstruíram a rotina do reino. Mesmo com os esforços da coroa para resolver a situação, muitos nobres começaram a ficar insatisfeitos com o novo estilo de vida, confabulando nos bastidores quanto à sanidade do rei. Monitorando os movimentos dos nobres, Bishop começou a ficar apreensivo quanto a sua situação. Quando os elfos que ajudaram na guerra requisitaram a permissão do rei para voltar a seu país, Bishop testou seu poder sobre o rei aconselhando a negar o pedido, algo que Aurom III fez. Quando Nihil zik atacou o sul do reino e Aurom III foi pessoalmente expulsar

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a criatura, os nobres do Conselho de Ferro manifestaram-se contra. Uma ocasião que Bishop utilizou para plantar sementes de desconfiança na cabeça do rei. Assim Aurom III reestruturou o Conselho de Ferro, convocando nobres de sua confiança como Bowyn Shadren, Galvin Cursorel e Loryn Karkov, a assumir a posição. Percebendo sua influência sobre o rei, Bishop começou a utilizar as medidas de saneamento mágico para recolher tudo que encontrasse de magia no reino em seus domínios. Alcançado o sucesso em seu primeiro passo para aumentar seu poder, Bishop propôs ao rei à criação de uma polícia secreta com o propósito de monitorar a atividade dos nobres contra futuras traições. Com o consentimento de Aurom III, Bishop criou o Averstaff, uma mescla entre polícia secreta e exército pessoal do Artífice. Observando os passos de Bishop e sua influência sobre o rei, Erelsia I e Eredrom I começaram a mover suas próprias peças no tabuleiro. Erelsia I juntou a seu redor um grande número de nobres insatisfeitos com o Ilustre e utilizando de sua influência começou a montar uma pequena guarda pessoal, além de se afundar em conhecimento arcano encontrado na biblioteca secreta dos Umbray. Eredrom

I bateu de frente contra as atitudes de seu pai, censurando-o abertamente, concentrando sob sua proteção os nobres mais justos e que tivessem pensamentos similares ao seu. Com a rebelião dos Arqueiros Vermelhos em 1113 D.U. e a descoberta de que o príncipe élfico Nevaeiv Arhitar estava preso nos calabouços do Palácio Negro, Eredrom I rebelou-se contra o pai e fugiu para Lockheim junto a cavaleiros e nobres de sua confiança para tentar montar uma resistência contra Bishop e seu pai. Enquanto estas intrigas ocorriam na capital, o Carcereiro Shaddowe, Aviculus e seus associados libertam Gauldred I, por razões que poucos podem determinar. Outro que pareceu ter motivos ocultos na mesma época era Espadascruzadas que começou a caçar nobres sem uma razão clara. Além de tudo isso quando Nevaeiv Arhitar fugiu para Lockheim e esclareceu à seu povo o que ocorria em Andalisia, o rei élfico Baeleth enviou um ultimato de reparação a Aurom III. Recebendo o ultimato no lugar do rei que estava ausente na ocasião, o Conselho de Ferro declarou guerra a seus vizinhos, iniciando a Guerra Falsa. Com a explosão de pequenos conflitos na fronteira, os anões de Thraudun cortaram suas relações com o reino de

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Andalisia e demoliram todos os acessos a seu reino subterrâneo. Ao receber a declaração de guerra, Baeleth reuniu o grosso da marinha élfica e as criaturas marinhas que eram seus aliados, e dispôs suas forças na costa dourada, ameaçando destruir toda a capital. Ao retornar a capital depois de ir lutar nos conflitos da fronteira, Aurom III retirou os poderes de comando sobre o exército das mãos do Conselho de Ferro. Sagrando seu sobrinho Drako I, como sub-comandante maior do exército, um cargo abaixo apenas do rei, Aurom III o enviou para negociar a paz com Baeleth. Drako I pagou a pequena fortuna de 10.000.000 peças de ouro para firmar uma trégua.

A Tensão Atual Hoje a trégua perdura, mas está por um fio, com nobres insatisfeitos

com a política maquinando junto a Bishop. Além disso, recentemente, Aurom III entregou o comando político ao Conselho de Ferro e passou apenas a observar constantemente o reino à partir da sala do trono. O rei abandona a sala apenas para combater as mais poderosas ameaças ao reino, concordando em receber apenas Drako I em sua presença. Eredrom I continua a conduzir a pequena resistência contra a coroa, desferindo pequenos golpes contra os militares aqui e ali, enquanto na capital Bishop e Erelsia I travam uma batalha de intrigas incessantes. Além desses enormes problemas, o reino enfrenta ainda a escuridão eterna que serve de cobertura para as criaturas mais terríveis e aos criminosos mais cruéis. De fato é um tempo negro em Andalisia, apesar de todos os esforços do rei Aurom III.

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Abaixo segue um pequeno resumo de alguns dos personagens e seus arquétipos principais (SCHMIDT, Victorya):

Aurom III: O personagem principal da história é um rei poderoso que nos estágios finais de seu desenvolvimento tornou-se uma mescla entre três arquétipos: o protetor, o tirano e o justiceiro. A principal simbologia aplicada ao arquétipo do personagem é sua armadura impenetrável, que o torna um ser indestrutível, ao mesmo tempo em que o afasta de tudo aquilo que protege. O nome de Aurom deriva do latim aurum para ouro. Para a criação de Aurom III muitas referências foram utilizadas, porém as principais inspirações para sua base são os filmes Excalibur e a saga Star Wars.

Aviculus: O personagem mais misterioso da história é uma criatura que possui uma agenda conhecida somente por ela. Aviculus é o típico personagem que age nos bastidores e compreende o desenrolar dos fatos como um todo, tomando parte apenas no que é de seu interesse. Os principais arquétipos aos quais o personagem se encaixam são o abandonado e o traidor. Seu nome e conceito principal deriva das aranhas, criaturas que na maior parte das vezes traz medo ao ser humano, no entanto o conceito aplicado a Aviculus se relaciona

mais ao aspecto mitológico da aranha. Na mitologia clássica a aranha é utilizada para simbolizar o desafio de Aracne aos deuses, que utilizava suas habilidades de tecelã para vangloriar-se frente Atenas; no caso de Aviculus ele acaba utilizando suas habilidades (ocultação, manipulação e habilidade física) para aproveitar-se da sociedade.

Balaklava: Uma personagem não tanto complexa, surgida principalmente da necessidade de representar a força feminina e a rebeldia às relações sociais do universo fantasia. Balaklava é a típica mulher guerreira apresentada em inúmeros universos de fantasia medieval, porém sua diferença crucial com relação a esse tipo de personagem encontra-se no fato de este não ser seu destino. Os principais arquétipos de Balaklava são a amazona e a filha do pai. A inspiração para seu nome surgiu na peça de roupa como o mesmo nome, utilizada por criminosos, revoltosos e outros grupos que tentam cobrir o rosto; no caso da personagem o grupo em questão eram as simpatizantes do Pussy Riot.

Bishop: O mestre supremo da manipulação e da maldade é uma das personagens mais complexas da história, estando em um patamar de atenção tão alto quanto o da

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personagem principal. Apesar de poder ser considerado um antagonista, Bishop não é necessariamente um adversário de Aurom III. Bishop funciona como um conselheiro do rei e ao mesmo tempo o propagador de grande parte da maldade existente na história. O personagem se encaixa em inúmeros aspectos, mas o principal seria o bruxo. O nome do personagem surgiu da peça de xadrez com o mesmo nome, que para muitos jogadores é uma das peças mais importantes do tabuleiro,

mas com um valor de apenas três peões.

Espadascruzadas: O pária da história é uma personagem com um dos trajetos mais interessantes. Apesar de ser uma criatura mágica, o Espadascruzadas é um personagem sumariamente físico, sendo um dos maiores combatentes da história. O personagem enquadra-se no arquétipo do Recluso. O nome do personagem é uma alcunha gerada pelo modo como ele carrega suas armas, seu

Figura 26: Exemplo de briefing e ilustração de personagem.

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nome verdadeiro é Ak´hira, que na língua dos elfos negros quer dizer: Aquele que chega com a escuridão, escondido.

Eredriel I: A esposa de Aurom III pode ser considerada seu par romântico, no entanto no desenvolvimento da história acaba falecendo. Seu arquétipo básico seria uma mistura entre donzela e cuidadora. Seu nome quer dizer “donzela da semente radiante” em élfico.

Eredrom I: O filho mais novo de Aurom III e herdeiro do trono é o símbolo de rebeldia contra o pai e ao mesmo tempo uma figura de esperança para o reino. Sua premissa embasa-se no arquétipo de messias. Seu nome deriva do nome de seu pai e sua mãe.

Erelsia I: A filha do personagem principal é um símbolo de sedução. A princesa é uma mistura entre femme fatale e garota problema, possuindo ainda traços de bruxa. Seu desenvolvimento está coberto em dor e solidão, fazendo com que sua aparência seja delicada, mas na realidade esconda uma mulher forte. Seu nome deriva do nome de sua mãe e uma antepassada.

Gauldred I: O filho mais velho do rei tornou-se um personagem que pode ser considerada um vilão. Seu perfil psicológico abalou-se ao longo do desenvolvimento da história, tornando-o psicopata insano. Seus arquétipos são complexos, mas podemos enquadra-lo entre abandonado e gladiador. O nome do personagem derivado do nome de seu avô e de sua mãe.

Graveblow: Este personagem pode ser considerado o braço direito de Bishop, servindo-lhe como um cão de caça. Graveblow é praticamente um ser sobrenatural, apresentando uma figura arquetípica de monstro. Seu nome é uma junção das palavras em inglês: túmulo e sopro.

Tenok: O arquétipo de Tenok é de Mentor. Sendo uma constante a história do universo, o personagem desenvolveu este papel desde o início dos tempos, até que no patamar em que a história se encontra, seu papel é anulado. O nome do personagem é um anagrama para uma das entidades protetoras do universo fantasia.

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6.2. Conteúdo Visual Depois de definida a identidade visual e revisado o conteúdo, passou-se ao processo de projetar o guia em si. Reunindo esboços antigos, como os de: mapas, heráldica, simbologia, runas e até mesmo alguns rabiscos para personagens; para utilizar como modelo, tornou-se necessária uma atualização de informações de acordo com o novo conteúdo escrito.

Escolheu-se os mapas como ponto inicial, para que qualquer tipo de inconstância frente ao que já estivesse escrito fosse sanada. Em primeiras tentativas foi-se utilizado o

programa Campaign Cartographer 3, muito famoso entre os jogadores de RPG. Apesar da facilidade em uso de elementos pré-montados, o programa apresentava interface complexa e a maior parte de seu conteúdo era pago. A partir de então, optou-se por utilizar programas gráficos já conhecidos como o Photoshop e o Illustrator, ambos da Adobe. Apesar do processo tornar-se um pouco mais demorado o resultado final ficou como o esperado.

Para as ilustrações principais, surgiu o problema da falta de tempo e a enorme necessidade de atenção ao processo de criação

Figura 27: Construção de mapas sobre esboço.

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que seria necessário. Conversando então com o colega Filipe Pagliuso, entrou-se no acordo de unir seu projeto de concept art ao projeto do guia. Além de Filipe, alguns colaboradores ajudaram com algumas ilustrações, sendo estes colaboradores Bruno Arruda e Rodrigo Selles. A criação das ilustrações foi um processo conjunto na questão de elaboração de conceito, sendo discutida entre orientador, ilustrador e autor; enquanto a questão de técnica e plástica ficou inteira a cargo do ilustrador. O ponto comum entre as ilustrações ficou por conta do hiper-realismo e da temática.

Após a delimitação do projeto de ilustrações, foi necessária a revisão, redesign e criação da simbologia do projeto. A heráldica foi o conjunto de elementos escolhido para ser trabalhado, devido a sua grande importância

relativa ao conteúdo escrito do projeto. A partir dos esboços pré-existentes ideias foram reavaliadas e outras novas surgiram, enriquecendo o conteúdo imagético criado.

O próximo passo ficou por conta da criação de elementos para a diagramação do produto em si. Partindo dos elementos criados na simbologia, acabou ficando fácil criar molduras, ligaturas, capitulares e outros elementos decorativos para a obra.

A diagramação foi a penúltima e uma das mais demoradas etapas do projeto, consistindo na elaboração total do guia e da organização de seus elementos. O primeiro passo na diagramação foi a escolha de fontes e a elaboração de um grid condizente ao conceito de fantasia medieval relativo ao projeto.

Figura 28: Processo de criação de Filipe Pagliuso.

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Através da pesquisa de similares concluiu-se que o ideal seria utilizar uma fonte de estilo clássico e dotada de serifa. A fonte escolhida que mostrou-se mais apropriada para o caso foi a família Palatino de fontes, mais em específico a Palatino linotype, para os títulos e caixas de texto; e a sua similar Book Antiqua, para o texto corrido. Para as capitulares do projeto utilizou-se a Spanish round bookhand, modificada com adornos relativos ao conteúdo.

O grid construído para o guia, uniu o clássico grid de duas colunas com variações de coluna única centralizadas de pergaminhos medievais. A escolha do grid de duas colunas se mostrou muito válida, por sua flexibilidade e passividade de combinação com os elementos gráficos utilizados, algo já percebido na pesquisa de similares.

Palatino linotypeAa Qq RrAa Qq Rra b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

Book AntiquaAa Qq RrAa Qq Rra b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

Spanish round bookhand

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

Alguns pormenores foram acrescentados à diagramação durante sua composição, como a utilização de uma camada de textura no fundo da folha para envelhecer o papel e o

Figura 29: Esboços iniciais da Heráldia. Figura 30: Resultado Final.

Tipografia do produto.

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tratamento de envelhecimento aplicado tanto as imagens quanto aos elementos gráficos.

Após diagramadas as páginas e estimada sua quantidade, pode-se compor a capa do produto. A capa foi pensada de modo a parecer um antigo tomo de couro encontrado em mosteiros medievais ou bibliotecas eclesiásticas.

Por fim pensou-se nas saídas finais para o projeto, tendo em vista a possibilidade de

uso multimídiatico do mesmo. A princípio escolheu-se por dar saída para impressão, pensando em utilizar acabamento na capa em BOPP e verniz com reserva para simular couro. Em futuras edições comemorativas e de luxo a capa poderia ser confeccionada em couro. O interior do livro impresso em papel reciclato gramatura 115g, para simular a cor e a textura de um pergaminho rústico. O tamanho das folhas foi pensado de acordo com o aproveitamento do papel e o tamanho clássico de tomos medievais, ficando entre o

Figura 31: Elementos gráficos do livro.

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A4 e carta, aproximadamente 207x217. Em um primeiro momento pensou-se em imprimir o produto em preto e branco, para fazer uma ligação com a falta de luz do universo fantasia, porém essa ideia foi descartada em função da perda de detalhes que a escala de cinza apresenta. A segunda saída pensada foi como um e-book digital que futuramente estará disponível em um hotsite para download gratuito.

Figura 32: Grid e processo de diagramação.

Figura 33 em diante: Capa do livro e spreads.

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7. Conclusão Com a finalização do projeto, acredito que muito tenha sido agregado a minhas qualidades como profissional. Primeiramente pude ter contato com as mais diversas áreas, dentro e fora do design gráfico. Escrever e atualizar todo o conteúdo conceitual do universo aqui criado me levou a buscar as mais diversas fontes, fossem elas profissionais de outras áreas ou mesmo enciclopédias. O contato com essas pessoas e o trabalho árduo ao lado de meus amigos e colegas de trabalho: Filipe Pagliuso e Milton Koji Nakata; trouxeram crescimento interior e acima de tudo deixaram claro que design além de ser um trabalho colaborativo, é algo que só pode ser atingido com perfeição quando acreditamos naquilo que estamos fazendo. O trabalho conjunto com Filipe me vez enxergar também que não é só com repertório que se consegue criar coisas novas, tendo em vista uma de nossas inúmeras reuniões de trabalho onde percebi que muitas pessoas com vasto repertório muitas vezes não o

utilizam de maneiras construtivas. Meu amigo me ajudou a perceber também que quando fazemos algo bem feito, por mais que aquilo possa parecer infrutífero ou fora da sua área de trabalho, você deve fazê-lo e treinar para aprimorá-lo cada vez mais. Durante a execução do projeto foi necessário estudo constante de fontes, referências e conteúdo aprendido durante o curso, algo que atualizou minhas habilidades e me fez relembrar muita coisa a respeito de design gráfico. Entrei em contato com autores que não conhecia previamente como Rick Priestley, Victorya Lynn Schmidt e Lee Sheldon; que aumentaram em muito minha capacidade narrativa e criativa. Acredito que o projeto como um todo tenha agregado muito a minhas capacidades, tanto para a profissão, quanto para a vida. Espero que ajude também aqueles que busquem o relatório como referência ou material de pesquisa.

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8. BibliografiaSHELDON, Lee. Character Development and Storytelling for Games. 1ed. Course Technology PTR, 2004, ISBN-10: 1592003532

GYGAX, Gary; “On the Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D games” revista Dragon #95

PRIESTLEY, Rick. Warhammer 40,000. 3ed. EUA: Nottingham: Games Workshop, 1998. ISBN 1-84154-000-5

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BULFINCH, Thomas. David Jardim. O Livro de Ouro da Mitologia: Histórias de Deuses e Heróis. 13ed, RJ: Editora Ediouro, 2001. ISBN 850000671-4

CERMAK, Andrew; MANGRUN, John W.; WYAT, Andrew. Bruno Cobbi Silva. Ravenloft: Livro de Regras Básicas. 3ed. SP: Ed Devir, 2003. ISBN 857532055-6

CAMPBELL, Joseph, com Bill Moyers. Carlos Felipe Moisés. O Poder do Mito. 1ed. SP: Palas Athena, 1990. ISBN 857242008-8

CARR-GOMM, Sarah. Marta de Senna. Dicionário de Símbolos na Arte: Guia Ilustrado da pintura e da escultura ocidentais. 1ed. Bauru-SP: EDUSC , 2004. ISBN 857460202-7

SCHMIDT, Victoria Lynn. 45 Master Characters. 1ed. Writers Digest Books, 2011. ISBN: 1582970696

LUPTON, Ellen. André Stolarski. Pensar com Tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. 2ed. SP:Cosac Naify, 2006 . ISBN: 978857503553-5

TIMOTHY, Samara. Denise Bottmann. Grid: construção e desconstrução. 1 ed. SP: Cosac Naify, 2007. ISBN: 978857503629-7

SANCHEZ, Matt, Essay about Fantasy. em: http://iml.jou.ufl.edu/projects/Spring05/Sanchez/fantasy3.htm <acesso: Setembro 2012>

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LOVECRAFT, Howard Phillips. Complete Works em: http://www.dagonbytes.com/thelibrary/lovecraft/ <acesso: Setembro 2012>

Imagens utilizadas:

Fig. 1.: foto, origem: http://boardgaming.com/wp-content/uploads/2011/03/Dungeons-and-Dragons-Starter-Set-contents-580x519.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 2.: foto, origem: http://thrbjrn.com/wp-content/uploads/HP-Lovecraft-Glasses.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 3.: John William Waterhouse, Ulysses and the Sirens, 1891, National Gallery of Victoria, Melbourne, 201 x 99 cm <acesso: Outubro 2012>

Fig. 4.: foto, origem: http://www.tolkienlibrary.com/tolkien-book-store/images/000340.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 5.: foto, origem: http://collider.com/wp-content/uploads/lord-of-the-rings-extended-editions-blu-ray-box-01.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 6.: foto, origem: http://dnd35.files.wordpress.com/2010/09/dd-boeken2.jpg <acesso: Setembro 2012>

Fig.7.: foto, origem: http://dc118.4shared.com/doc/kj3FvQnK/preview001.png <acesso: Outubro 2012>

Fig. 8.: foto, arquivo pessoal.

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Fig. 9.: Forgotten Realms Map, cartography by Todd Gamble, Dennis Kauth, and Robert Lazzaretti em http://www.wizards.com/dnd/images/wd_maps/FRposterLarge_72.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 10.: foto, origem: http://dc219.4shared.com/doc/rBgTFXJv/preview001.png <acesso: Outubro 2012>

Fig. 11.: foto, arquivo pessoal.

Fig. 12.: foto, origem: http://4.bp.blogspot.com/_OheTfQwPvKg/TIBaxoA3CEI/AAAAAAAAAEg/ADfNkRTN5SY/s1600/Ravenloft+Mapa.JPG <acesso: Outubro 2012>

Fig. 13.: foto, origem: http://img300.imageshack.us/img300/740/99332250.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 14.: foto, origem: http://www.fermiwords.com/images/warhammer-8th-edition-rule-book-download.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 15.: foto, origem: http://mind-games.com/temp40/WFB001.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 16.: foto, origem: http://www.goblin-online.net/images/citadel_map.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 17.: foto, origem: http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/f/fe/5th_Edition_Rulebook_Cover.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 18.: foto, origem: http://3.bp.blogspot.com/-pE02QJgLHTI/T9FCpRLWEhI/AAAAAAAAACs/o58LpYvrQLk/s1600/010.JPG <acesso: Outubro 2012>

Fig. 19.: foto, origem: http://bimg1.mlstatic.com/lote-100-cards-magic-the-gathering-5-r-10-i-85-c_MLB-F-3213661071_102012.jpg <acesso: Outubro 2012> Fig. 20.: foto, acervo pessoal.

Fig. 21.: imagem, origem: http://cdn.obsidianportal.com/assets/66700/forgotten_realms_

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logo.gif <acesso: Outubro 2012>

Fig. 22.: imagem, origem: http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090529171142/whitewolf/images/1/1e/RavenloftLogo.png <acesso: Outubro 2012>

Fig. 23.: imagem, origem: http://www.thorshammer.tv/images/warhammer-logo.gif <acesso: Outubro 2012>

Fig. 24.: imagem, origem: http://s3.gatheringmagic.com/uploads/2011/08/17/ML_18b.jpg <acesso: Outubro 2012>

Fig. 25.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 26.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 27.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 28.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 29.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 30.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 31.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 32.: imagem, acervo pessoal.

Fig. 33 em diante.: imagem, acervo pessoal.