pembuatan game play with mr.owl - Repository Amikom

21
PEMBUATAN GAME PLAY WITH MR.OWL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Gunawan 06.12.1505 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of pembuatan game play with mr.owl - Repository Amikom

PEMBUATAN GAME PLAY WITH MR.OWL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Gunawan 06.12.1505

Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

THE MAKING OF GAME PLAY WITH MR.OWL BY USING ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME PLAY WITH MR.OWL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Gunawan Emha Taufiq luthfi

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of mass media can not be separated from information

technology improvements. It is characterized by a change of unindirectional media into interactive multimedia. The combination of interactivity and multimedia are widely used in gaming technology has already proven to become addictive. It would be useful if used positivety, games that serves as an edutainment. It is the combination of education with entertainment learning by playing. The birth of multimedia personal computer mahes learning process become more attractive. One of them that has been widely produced media is interactive multimedia.

Early childhood was introduced information technology through the game and

interactive multimedia. Game with combination of sound effects and animation are interesting enough to hold the attention of children. This application users in the second and the fifth grade students of elementary school in the class two until class five and the materials that will be discussed is suitable to the curriculum. The method that used on reseacrh is waterfall. features contained in this game are addition, reduction, division, multiplication and their applicability in dialy life. There are 3 levels in this educational math game where increase the levels is determined by the scores obtained.

Based on the background above, in this study will be ereated an educational

math game for helping the children learn to count. This game is created by using Adobe Flash CS3 and actionscript as a supporting script.

Keywords : Game Flash, Education, Entertaiment, Arithmetic.

1. Pendahuluan

Teknologi komputer saat ini sudah berkembang sangat cepat, baik dari sisi

perangkat keras ataupun dari sisi perangkat lunak. Dari sisi perangkat lunak, berbagai

aplikasi kini dapat diciptakan dengan mudahnya. Karena perkembangan berbagai jenis

perangkat lunak yang ada. Mulai dari aplikasi web, aplikasi multimedia sampai aplikasi

permainan yang kini sangat banyak diminati orang. Oleh karena itu, teknologi komputer

sekarang ini sudah dapat mengatasi berbagai masalah yang ada pada saat

perkembangan komputer sampai pada sekarang ini. Banyak aplikasi - aplikasi yang ada,

terutama aplikasi - aplikasi permainan pada dunia komputer, seperti aplikasi permainan

jenis FPS (first person shooter), permainan olahraga, permainan yang bersifat

petualangan (adventure) dan juga game yang bersifat mengasah logika kita sebagai

penggunanya. Bahkan kini aplikasi permainan dapat dimainkan secara online melalui

dunia internet yang dinamakan game online.

Seiring berkembangnya kemajuan teknologi. Game - game 2 dimensi menjadi

sangat mudah didapatkan melalui internet, dan yang paling banyak digemari adalah

game dengan format flash. Game - game flash menjadi salah satu pilihan utama untuk

mengisi waktu senggang atau sebagai sarana belajar dan sekaligus bermain. Kelebihan

game berformat flash adalah game ini relatif ringan jika dijalankan, tidak membutuhkan

spesifikasi sistem yang besar dan memiliki tampilan yang relatif menarik, dan biasanya

tidak perlu berpikir keras untuk memainkannya.

Atas dasar itulah maka dalam penelitian ini akan dibuat game yang bermanfaat

bisa mengasah daya konsentrasi atau kecekatan seseorang, menarik, dan nyaman untuk

dimainkan dan cocok untuk usia anak - anak.

2.1 Landasan teori 2.1.1. Definisi game

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah.1 biasanya dalam konteks tidak

serius dengan tujuan refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style

masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak - anak hingga orang dewasa pun

menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang

menyenangkan.

                                                            1 Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal vii  

2.1.2 Sejarah Perkembangan Game Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console

- console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang

menampilkan game - game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya,

banyak diminati oleh masyarakat.

2.1.3. Tipe - Tipe Game Sekedar untuk menambah wawasan, ketika berbicara tentang game, terdapat

begitu banyak tipe game yang seringkali di temui. Tipe - tipe game ini terdiri dalam

kategori - kategori tertentu yang dibedakan menurut permainannya atau kerap kali

disebut gameplay. Beberapa kategori game yang kita ketemui antara lain adalah2 :

1. Arcade/Side Scrolling

2. Racing

3. Fighting

4. Shooting

5. RTS ( Real Time Strategy )

6. RPG ( Role Playing Game )

7. Simulation

8. Puzzle

2.2 Tahap - tahap Pembuatan Game Berikut ini merupakan tahap - tahap pembuatan game :

2.2.1 Metodologi Pengembangan Game 1. Storyboard

Membangun storyboard merupakan bagian integral dari menyusun fitur animasi.

Proses ini menyediakan tidak hanya interpretasi visual dari script, itu juga memungkinkan

desainer untuk merasakan apa yang sedang ditampilkan pada layar.

                                                            2 Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal 2

Gambar 2.1. tampilan Storyboard

2. Merancang Antarmuka Game

Dalam tahap ini yang harus dilakukan yaitu memahami kebutuhan pengguna dan

kemudian mengembangkan objek dan sebelum mengimplementasikan antarmuka game

yang lengkap, maka dibuat prototipe dari perancangan antarmuka supaya dapat

mengurangi pemborosan sumber daya dalam pekerjaan berulang - ulang. Tahap ini

menggunakan model interatif pada prototipe sehingga pada tahap ini dapat dihasilkan

perancangan antarmuka yang lebih spesifik dalam waktu yang sesingkat - singkat dan

sumber daya. Berikut ini adalah proses bagaimana mengembangkan perancangan

antarmuka untuk game.

Gambar 2.2. perancangan antarmuka

3. Game Programming

Setelah persyaratan dikumpulkan dan memiliki user interface yang didefinisikan

dengan baik, tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan hasil perancangan dalam

bentuk pemrograman. Pada tahap ini, digunakan model iterasi sehingga kesalahan dapat

ditemukan sangat awal dalam siklus hidup proyek sehingga tidak kehilangan waktu dan

uang terjadi dalam pekerjaan berulang - ulang. Peninjauan coding dilakukan secara

berkelanjutan. Biasanya, setelah selesai dari setiap modul, kode ditinjau untuk

memastikan bahwa coding dilakukan sesuai dengan pedoman.

4. Pengujian Game

Perencanaan Test dilakukan pada awal proyek dalam tahap perencanaan proyek.

Rencana Uji mencantumkan jenis pengujian yang akan dilakukan, sumber daya,

peralatan dan tanggung jawab untuk kegiatan uji terkait. Untuk unit testing, para

pengembang bertanggung jawab untuk kualitas modul mereka berkembang.

2.3 Konsep Dasar Flowchart 2.3.1 Definisi Flowchart

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk

sistem multimedia. Program - program flowchart menggambarkan urutan - urutan

instruksi - instruksi dari suatu program komputer (Kristanto, 2004). Flowchart adalah

bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program/prosedur sistem secara

logika (Hartono, 1990). Flowchart digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk

dokumentasi.

2.3.2 Simbol – Simbol Flowchart Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart

No. Symbol Keterangan

1. Simbol mulai (START) dan selesai (STOP) yang menunjukkan awal dan akhir program.

2.

Simbol prosedur/fungsi yang menunjukkan proses yang ditulis sebagai program.

3. pengolahan aritmatika dan pemindahan data.

Simbol proses yang menunjukkan

4. g menunjukkan proses input/output.

Simbol proses INPUT/OUTPUT yan

5.

menunjukkan operasi perbandingan logika.

Simbol keputusan (DECISION) yang

6. Arah proses.

2.4

sangat berperan penting dalam pembuatan game, ada beberapa software yang

Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat lunak atau software untuk multimedia seperti grafis, animasi, dan suara

digunakan antara lain Adobe Photoshop sebagai pengolah gambar, Adobe Flash cs3

digunakan sebagai pembuatan animasi serta terdapat ActionScript didalamnya.

2.4.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash merupakan sarana untuk merancang animasi, Flash juga memilki

sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia pada flash adalah

untuk membuat gambar berbasis vector, format file yang dihasilkan flash berbasis vector,

hal ini yang menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran lebih kecil

karena dengan image vector pada masing - masing frame hanya menyimpan definisi

lokasi titik dan garis obyek tersebut. Sementara pada animasi bitmap, yang disimpan

adalah keseluruhan bobot gambar tersebut. Selain digunakan sebagai pembuat animasi,

Flash dapat dimanfaatkan sebagai program pembuat game.

2.4.2 Action Script 2.0 Action Script adalah bahasa pemrograman yang digunkan dalam program flash.

Action Script cukup banyak digunakan di dalam animasi flash, navigasi, presentasi,

animasi web, dan game. Script di masukan dengan cara mengetiknya pada panel Action

yang dapat kita munculkan dengan mengklik windows > Action atau cukup menekan F9

pada keyboard kita.

2.4.3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada

dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop

dapat berupa gambar bitmap maupun vektor. Hal ini merupakan keunggulan dari program

Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda

membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebiih lanjut.

3.1 Analisis 3.1.1 Analisi Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan - permasalahan, kesempatan dan

hambatan yang terjadi dan kebutuhan - kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan perbaikannya”3.

                                                            3 Jogiyanto HM, 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset, Hal 129 

3.1.2 Analisis Kelemahan Sistem Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan game Play With

Mr.Owl ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode

perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan,

peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan

tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi faktor internal dan

eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.

1. Analisis Kekuatan (Strenghts)

2. Analisis Kelemahan (Weakness)

3. Analisis Kesempatan (Opportunity)

4. Analisis Ancaman (Threats)

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan

secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu

kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.

3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses - proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh

sistem. Dibutuhkan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi - fungsi seperti

ini :

1. Game ini mampu memberikan ouput berupa nilai tertinggi yang telah diperoleh user

setelah menyelesaikan permainan.

2. Game ini juga dapat memberikan input nama kepada user apabila user telah

menyelesaikan game dan memperoleh high score.

3. Game ini memberikan daya tangkas dan kepintaran.

4. Game ini memiliki 3 level dengan tingkat kesulitan berbeda di tiap level.

3.1.2.2 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa - apa saja yang harus dimiliki oleh

sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk

mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat

lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan

sistem ini.

1. Aspek Perangkat Keras

Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data

yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan

perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam

menyelesaikan tugasnya.

Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game Play With Mr.Owl:

a) Intel (R) Xeon(TM) 3110 @3.00GHz 4.00GHz

b) Memori 2GB

c) HD 2 x 320GB

d) VGA GeForce 8800GTX 768MB 384bit

Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan game yang dibuat dengan

Adobe Flash CS3 adalah :

a) Processor Intel Pentium3 2,4 Ghz

b) Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G

c) Memori 512MB

d) Free Space HD 5GB

e) VGA NVIDIA GeForce FX 5200 128 MB, 32 Bit

2. Aspek Perangkat Lunak

Perangkat lunak (Software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan

perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak

dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game

ini adalah Sistem Operasi Windows XP SP2, Adobe Flash CS3, ActionScript 2.0, Adobe

Photoshop CS3, dan Adobe Audition 3.0. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat

implementasi yaitu sistem operasi Windows dan Flash Player.

3. Aspek Sumber Daya Manusia

Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan,

pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam

pembuatan game Play With Mr.Owl antara lain :

a) Sistem Analis

b) Animator/Desain grafis

c) Pengguna game.

3.1.3 Analisis Kelayakan 3.1.3.1. Analisis Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk

menjalankan game ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi dan untuk

mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau.

3.1.3.2. Analisis Kelayakan Hukum Dari segi content game ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung

unsur sara dan pornografi. Untuk menjalankan game ini di butuhkan Flash Player yang

dapat diunduh secara gratis, sehingga dari segi kelayakan hukum dalam

mengembangkan game ini dikatakan layak.

3.1.3.3 Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah

mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini tidak membutuhkan input

device khusus dan mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk

membangun game ini sudah cukup banyak.

3.1.4 Aturan Permainan Game PlayWith Mr.Owl Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi

Windows. Game ini bersifat single player, tugas utama pemain dalam game ini adalah

mengumpulkan sebanyak - banyaknya skor dan menjawab soal dengan benar agar

dapat naik ke level selanjutnya.

Berikut Aturan Permainan Game PlayWith Mr.Owl :

1. Game bergenre puzzle

2. Sistem permainan singleplayer.

3. Game terdiri dari 3 level.

4. Soal pada game ini random.

3.2.5 Input Device Input Device adalah alat untuk memainkan atau mengkomunikasikan antara

permainan dengan pemain, sehingga pemain bisa dengan mudah menggunakannya.

Input Device yang digunakan dalam game ini adalah keyboard.

4.1 Implementasi Dan Pembahasan 4.1.1 Implementasi

Bab ini akan membahas pengimplementasian dari analisis dan perancangan yang

ada pada Bab III. Tahap implementasi dilakukan setelah menyelesaikan tahapan

perancangan dengan tujuan agar pada tahap ini dapat dengan mudah

mengimplementasikan rancangan perangkat lunak. Hal - hal yang dibahas dalam

implementasi mencakup implementasi user interface dan modul program yang diperlukan

dalam membangun aplikasi game Play With Mr.Owl menggunakan flash. Implementasi

aplikasinya adalah sebagai berikut:

4.1.2 Manual Program

A. Halaman Utama Halaman intro merupakan tampilan awal dan sebagai tampilan pembuka

permainan game “Play With Mr.Owl”. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.37 : Halaman Tampilan Utama

B. Halaman Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama game ini. Tampilan ini terdapat

beberapa tombol yang bisa dipilih oleh user. Yaitu, tombol New Game, Setting,

Highscore, Help dan Quit. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka kemasing -

masing menu. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.38 : Halaman Tampilan Menu Utama

C. Halaman Input Nama Halaman Input Nama adalah tampilan untuk mengisikan nama pemain sebelum

permainan dimulai. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.39 Halaman Tampilan Input Nama

D. Halaman Pilih Kelas Halaman Pilih Kelas adalah tampilan untuk memilih kelas sebelum permainan

dimulai. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.40 Halaman Tampilan Pilih Kelas

E. Halaman Materi Halaman Materi adalah tampilan untuk mengetahui contoh soal pada penjumlahan,

pengurangan, perkalian, pembagian. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.41 Halaman Tampilan Materi

F. Halaman Soal Game 1. kelas 2 level 1 2. Kelas 2 Level 2 3. Kelas 2 Level 3 4. Kelas 3 Level 1 5. Kelas 3 Level 2 6. Kelas 3 Level 3 7. Kelas 4 Level 1 8. Kelas 4 Level 2 9. Kelas 4 Level 3 10. Kelas 5 Level 1 11. Kelas 5 Level 2 12. Kelas 5 Level 3

G. Halaman Jika Score Terpenuhi Halaman Jika Score Terpenuhi adalah dimana pemain akan melanjutkan

permainan ke level berikutnya tekan “Yes”, jika “No” pemain akan kembali ke menu pilih

kelas. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.54 : Halaman Tampilan Jika Score Terpenuhi

H. Halaman Jika Score Tidak Terpenuhi Halaman Jika Score Tidak Terpenuhi adalah dimana pemain tidak dapat

melanjutkan permainan ke level berikutnya. Maka pemain dapat mengulanginya lagi

tekan “Yes”, jika “No” pemain akan kembali ke menu utama. Adapun tampilannya

sebagai berikut:

Gambar 4.55 : Halaman Tampilan Jika Score Tidak Terpenuhi

I. Halaman Jika Game Complete Halaman Jika Game Complete adalah merupakan tampilan dimana pemain telah

menyelesaikan permainan. Jika pemain ingin mengulangi permainan tekan “Yes“, jika

“No” pemain akan melihat skor akhir.

Gambar 4.56 : Halaman Tampilan Jika Game Complete

J. Halaman High Score Kelas 2, 3, 4, 5 Implementasi Halaman High Score adalah merupakan tampilan total skor

keseluruhan dari pemain setelah memenangkan permainan dari level 1 sampai level 3

dengan berdasarkan masing – masing kelas. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.57 : Halaman Tampilan High Score Kelas 2, 3, 4, 5

K. Halaman Setting Halaman Setting adalah merupakan tampilan dimana pemain bisa mengatur

suara, dan fulscreen. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.58 : Halaman Tampilan Setting

L. Halaman Tampilan Help

Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan aturan permainan dalam

game. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.59 : Halaman Tampilan Help

M. Halaman Tampilan Quit Halaman Quit adalah halaman untuk keluar atau mengakhiri game.

Gambar 4.60 : Halaman Tampilan Quit

4.1.3 Uji Coba Game

Uji Coba merupakan langkah setelah game Play With Mr.Owl diproduksi. Fungsi

dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi game sesuai dengan

yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam pengetesan hasil game Play With Mr.Owl ini

adalah “Apakah game yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan”

Pengujian Black-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan

untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak

satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.

Tabel 4.1 Pengetesan Black box testing

Yang Diuji Keterangan Hasil

Tombol Click pada Halaman Utama

Ketika tombol di klik maka akan masuk ke Halaman Menu Utama

Benar

Tombol New Game pada Halaman Menu Utama

Ketika tombol di klik maka akan masuk ke Halaman Input Nama

Benar

Tombol Input Nama Ketika diisi Nama akan masuk ke Halaman Pilih Kelas

Benar

Tombol Kelas 2 Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Kelas 2

Benar

Tombol Kelas 3 Ketika diklik akan masuk ke Halaman materi kelas 3

Benar

Tombol Kelas 4 Ketika diklik akan masuk ke Halaman materi kelas 4

Benar

Tombol Kelas 5 Ketika diklik akan masuk ke Halaman materi kelas 5

Benar

Tombol Materi Penjumlahan

Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Penjumlahan

Benar

Tombol Materi Pengurangan

Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Pengurangan

Benar

Tombol Materi Perkalian

Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Perkalian

Benar

Tombol Materi Pembagian

Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Pembagian

Benar

Tombol Game Ketika diklik akan masuk ke Halaman Soal permainan

Benar

Tombol Back Ketika diklik akan kembali ke Halaman Pilih Kelas.

Benar

Tombol Pilih Kelas 2 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 2 level 1, 2, 3.

Benar

Tombol Pilih Kelas 3 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 3 level 1, 2, 3.

Benar

Tombol Pilih Kelas 4 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 4 level 1, 2, 3.

Benar

Tombol Pilih Kelas 5 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 5 level 1, 2, 3.

Benar

Tombol back pada Game

Ketika diklik akan kembali ke Halaman Materi.

Benar

Tombol Pause pada Game

Ketika diklik maka permainan akan berhenti.

Benar

Tombol Play pada pause

Ketika diklik maka permainan akan mulai.

Benar

Tombol jika Score Terpenuhi

Ketika akan naik level maka muncul keterangan akan naik level Yes atau No.

Benar

Tombol jika Score tidak Terpenuhi

Ketika Score tidak Terpenuhi maka akan ada keterangan main lagi Yes atau No.

Benar

Tombol Jika Game Complete

Ketika Game Complete maka akan ada keterangan Game Complete.

Benar

Tombol High Score Ketika tombol di klik maka akan masuk pada tampilan high score.

Benar

Tombol Setting Ketika tombol di klik maka akan masuk pada tampilan setting untuk mengatur Sound dan full screen.

Benar

Tombol Help Ketika tombol diklik akan masuk pada halaman bantuan atau intruksi.

Benar

Tombol Quit Ketika tombol di klik maka akan keluar atau mengakhiri game.

Benar

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dan uraian pada bab – bab sebelumnya sampai pada

akhir pembuatan game Play With Mr.Owl ini maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Pengembangan dalam game ini semangkin menarik dan mudah dimengerti karena

terdapat petunjuk – petunjuk tentang bermain, dalam game Play With Mr.Owl.

2. Dalam pengembangan game ini juga terdapat kesulitan dalam penentuan cara

bermain dan menentukan point yang diperoleh ketika bermain. Didalam game ini

pemain akan mengalami tingkat kesulitan berdasarkan level dan soal – soal yang

dimana pemain berlomba dengan waktu sehingga mencapai point semaksimal

mungkin.

3. Game ini bersifat single player, tugas utama pemain dalam game ini adalah

mengumpulkan sebanyak - banyaknya skor yg telah ditentukan pada tiap – tiap level

dan menjawab soal dengan benar agar dapat naik ke level selanjutnya.

4. Game ini juga dapat bermanfaat sebagai media hiburan dan pembelajaran untuk anak

– anak dalam melatih daya konsentrasi dan kecekatan berpikir.

5.2 Saran

Dengan adanya Game Play With Mr.Owl untuk anak – anak SD akan bermanfaat

sebagai sarana pembelajaran untuk melatih daya konsentrasi dan kecekatan anak –

anak.

1. Game ini akan lebih menarik jika diberikan tampilan yang bervariasi lagi pada soal –

soal disetiap levelnya, dan game ini dapat lebih menarik jika diberikan background

dan sound dengan tampilan yang lebih menarik.

2. Game ini bermanfaat bagi anak – anak yang diperuntukan untuk kelas 2 sampai kelas

5 SD, yang dimana akan mempermudah anak – anak dalam mempelajari soal – soal

yang diuji cobakan dalam game Play With Mr.Owl.

3. Game ini bersifat edukasi entertaiment yang dimana anak – anak menyukai game

yang telah saya buat, sehingga tidak ada kejenuhan dalam belajar bagi anak – anak.

4. Semoga game ini dapat bermanfaat bagi yang menggunakannya.

DAFTAR PUSTAKA

Andi, Menguasai Adobe Photoshop CS3, C.V Andi Offset, 2008, Yogyakarta.

Andi, Adobe Flash CS3 untuk Pemula, C.V Andi Offset, 2008, Yogyakarta.

Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Gava Media. 2008,

Yogyakarta.

Indriyastuti, Dunia Matematika SD, PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri, 2009, Solo.

Jogiyanto HM, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Andi Offset, 2005, Yogyakarta.

M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset, 2004,

Yogyakarta.

Sinaga, M. et al, Terampil Berhitung Matematika untuk SD, 2006, Jakarta.

Tim Pustaka Tanah Air, Buku Pintar Ulangan Sekolah Dasar, 2012, Pustaka Tanah Air.

Tim Pustaka Tanah Air, Buku Pintar Mengerjakan PR Sekolah Dasar, 2012, Pustaka

Tanah Air.