PEMBUATAN GAME PLAY WITH MR.OWL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Gunawan 06.12.1505
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
THE MAKING OF GAME PLAY WITH MR.OWL BY USING ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME PLAY WITH MR.OWL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Gunawan Emha Taufiq luthfi
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of mass media can not be separated from information
technology improvements. It is characterized by a change of unindirectional media into interactive multimedia. The combination of interactivity and multimedia are widely used in gaming technology has already proven to become addictive. It would be useful if used positivety, games that serves as an edutainment. It is the combination of education with entertainment learning by playing. The birth of multimedia personal computer mahes learning process become more attractive. One of them that has been widely produced media is interactive multimedia.
Early childhood was introduced information technology through the game and
interactive multimedia. Game with combination of sound effects and animation are interesting enough to hold the attention of children. This application users in the second and the fifth grade students of elementary school in the class two until class five and the materials that will be discussed is suitable to the curriculum. The method that used on reseacrh is waterfall. features contained in this game are addition, reduction, division, multiplication and their applicability in dialy life. There are 3 levels in this educational math game where increase the levels is determined by the scores obtained.
Based on the background above, in this study will be ereated an educational
math game for helping the children learn to count. This game is created by using Adobe Flash CS3 and actionscript as a supporting script.
Keywords : Game Flash, Education, Entertaiment, Arithmetic.
1. Pendahuluan
Teknologi komputer saat ini sudah berkembang sangat cepat, baik dari sisi
perangkat keras ataupun dari sisi perangkat lunak. Dari sisi perangkat lunak, berbagai
aplikasi kini dapat diciptakan dengan mudahnya. Karena perkembangan berbagai jenis
perangkat lunak yang ada. Mulai dari aplikasi web, aplikasi multimedia sampai aplikasi
permainan yang kini sangat banyak diminati orang. Oleh karena itu, teknologi komputer
sekarang ini sudah dapat mengatasi berbagai masalah yang ada pada saat
perkembangan komputer sampai pada sekarang ini. Banyak aplikasi - aplikasi yang ada,
terutama aplikasi - aplikasi permainan pada dunia komputer, seperti aplikasi permainan
jenis FPS (first person shooter), permainan olahraga, permainan yang bersifat
petualangan (adventure) dan juga game yang bersifat mengasah logika kita sebagai
penggunanya. Bahkan kini aplikasi permainan dapat dimainkan secara online melalui
dunia internet yang dinamakan game online.
Seiring berkembangnya kemajuan teknologi. Game - game 2 dimensi menjadi
sangat mudah didapatkan melalui internet, dan yang paling banyak digemari adalah
game dengan format flash. Game - game flash menjadi salah satu pilihan utama untuk
mengisi waktu senggang atau sebagai sarana belajar dan sekaligus bermain. Kelebihan
game berformat flash adalah game ini relatif ringan jika dijalankan, tidak membutuhkan
spesifikasi sistem yang besar dan memiliki tampilan yang relatif menarik, dan biasanya
tidak perlu berpikir keras untuk memainkannya.
Atas dasar itulah maka dalam penelitian ini akan dibuat game yang bermanfaat
bisa mengasah daya konsentrasi atau kecekatan seseorang, menarik, dan nyaman untuk
dimainkan dan cocok untuk usia anak - anak.
2.1 Landasan teori 2.1.1. Definisi game
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah.1 biasanya dalam konteks tidak
serius dengan tujuan refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style
masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak - anak hingga orang dewasa pun
menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang
menyenangkan.
1 Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal vii
2.1.2 Sejarah Perkembangan Game Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console
- console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang
menampilkan game - game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya,
banyak diminati oleh masyarakat.
2.1.3. Tipe - Tipe Game Sekedar untuk menambah wawasan, ketika berbicara tentang game, terdapat
begitu banyak tipe game yang seringkali di temui. Tipe - tipe game ini terdiri dalam
kategori - kategori tertentu yang dibedakan menurut permainannya atau kerap kali
disebut gameplay. Beberapa kategori game yang kita ketemui antara lain adalah2 :
1. Arcade/Side Scrolling
2. Racing
3. Fighting
4. Shooting
5. RTS ( Real Time Strategy )
6. RPG ( Role Playing Game )
7. Simulation
8. Puzzle
2.2 Tahap - tahap Pembuatan Game Berikut ini merupakan tahap - tahap pembuatan game :
2.2.1 Metodologi Pengembangan Game 1. Storyboard
Membangun storyboard merupakan bagian integral dari menyusun fitur animasi.
Proses ini menyediakan tidak hanya interpretasi visual dari script, itu juga memungkinkan
desainer untuk merasakan apa yang sedang ditampilkan pada layar.
2 Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal 2
Gambar 2.1. tampilan Storyboard
2. Merancang Antarmuka Game
Dalam tahap ini yang harus dilakukan yaitu memahami kebutuhan pengguna dan
kemudian mengembangkan objek dan sebelum mengimplementasikan antarmuka game
yang lengkap, maka dibuat prototipe dari perancangan antarmuka supaya dapat
mengurangi pemborosan sumber daya dalam pekerjaan berulang - ulang. Tahap ini
menggunakan model interatif pada prototipe sehingga pada tahap ini dapat dihasilkan
perancangan antarmuka yang lebih spesifik dalam waktu yang sesingkat - singkat dan
sumber daya. Berikut ini adalah proses bagaimana mengembangkan perancangan
antarmuka untuk game.
Gambar 2.2. perancangan antarmuka
3. Game Programming
Setelah persyaratan dikumpulkan dan memiliki user interface yang didefinisikan
dengan baik, tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan hasil perancangan dalam
bentuk pemrograman. Pada tahap ini, digunakan model iterasi sehingga kesalahan dapat
ditemukan sangat awal dalam siklus hidup proyek sehingga tidak kehilangan waktu dan
uang terjadi dalam pekerjaan berulang - ulang. Peninjauan coding dilakukan secara
berkelanjutan. Biasanya, setelah selesai dari setiap modul, kode ditinjau untuk
memastikan bahwa coding dilakukan sesuai dengan pedoman.
4. Pengujian Game
Perencanaan Test dilakukan pada awal proyek dalam tahap perencanaan proyek.
Rencana Uji mencantumkan jenis pengujian yang akan dilakukan, sumber daya,
peralatan dan tanggung jawab untuk kegiatan uji terkait. Untuk unit testing, para
pengembang bertanggung jawab untuk kualitas modul mereka berkembang.
2.3 Konsep Dasar Flowchart 2.3.1 Definisi Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk
sistem multimedia. Program - program flowchart menggambarkan urutan - urutan
instruksi - instruksi dari suatu program komputer (Kristanto, 2004). Flowchart adalah
bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program/prosedur sistem secara
logika (Hartono, 1990). Flowchart digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi.
2.3.2 Simbol – Simbol Flowchart Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart
No. Symbol Keterangan
1. Simbol mulai (START) dan selesai (STOP) yang menunjukkan awal dan akhir program.
2.
Simbol prosedur/fungsi yang menunjukkan proses yang ditulis sebagai program.
3. pengolahan aritmatika dan pemindahan data.
Simbol proses yang menunjukkan
4. g menunjukkan proses input/output.
Simbol proses INPUT/OUTPUT yan
5.
menunjukkan operasi perbandingan logika.
Simbol keputusan (DECISION) yang
6. Arah proses.
2.4
sangat berperan penting dalam pembuatan game, ada beberapa software yang
Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat lunak atau software untuk multimedia seperti grafis, animasi, dan suara
digunakan antara lain Adobe Photoshop sebagai pengolah gambar, Adobe Flash cs3
digunakan sebagai pembuatan animasi serta terdapat ActionScript didalamnya.
2.4.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash merupakan sarana untuk merancang animasi, Flash juga memilki
sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia pada flash adalah
untuk membuat gambar berbasis vector, format file yang dihasilkan flash berbasis vector,
hal ini yang menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran lebih kecil
karena dengan image vector pada masing - masing frame hanya menyimpan definisi
lokasi titik dan garis obyek tersebut. Sementara pada animasi bitmap, yang disimpan
adalah keseluruhan bobot gambar tersebut. Selain digunakan sebagai pembuat animasi,
Flash dapat dimanfaatkan sebagai program pembuat game.
2.4.2 Action Script 2.0 Action Script adalah bahasa pemrograman yang digunkan dalam program flash.
Action Script cukup banyak digunakan di dalam animasi flash, navigasi, presentasi,
animasi web, dan game. Script di masukan dengan cara mengetiknya pada panel Action
yang dapat kita munculkan dengan mengklik windows > Action atau cukup menekan F9
pada keyboard kita.
2.4.3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada
dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop
dapat berupa gambar bitmap maupun vektor. Hal ini merupakan keunggulan dari program
Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda
membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebiih lanjut.
3.1 Analisis 3.1.1 Analisi Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan - permasalahan, kesempatan dan
hambatan yang terjadi dan kebutuhan - kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikannya”3.
3 Jogiyanto HM, 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset, Hal 129
3.1.2 Analisis Kelemahan Sistem Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan game Play With
Mr.Owl ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode
perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan,
peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan
tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi faktor internal dan
eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
1. Analisis Kekuatan (Strenghts)
2. Analisis Kelemahan (Weakness)
3. Analisis Kesempatan (Opportunity)
4. Analisis Ancaman (Threats)
3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan
secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu
kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.
3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses - proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh
sistem. Dibutuhkan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi - fungsi seperti
ini :
1. Game ini mampu memberikan ouput berupa nilai tertinggi yang telah diperoleh user
setelah menyelesaikan permainan.
2. Game ini juga dapat memberikan input nama kepada user apabila user telah
menyelesaikan game dan memperoleh high score.
3. Game ini memberikan daya tangkas dan kepintaran.
4. Game ini memiliki 3 level dengan tingkat kesulitan berbeda di tiap level.
3.1.2.2 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa - apa saja yang harus dimiliki oleh
sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk
mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat
lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan
sistem ini.
1. Aspek Perangkat Keras
Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data
yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan
perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya.
Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game Play With Mr.Owl:
a) Intel (R) Xeon(TM) 3110 @3.00GHz 4.00GHz
b) Memori 2GB
c) HD 2 x 320GB
d) VGA GeForce 8800GTX 768MB 384bit
Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan game yang dibuat dengan
Adobe Flash CS3 adalah :
a) Processor Intel Pentium3 2,4 Ghz
b) Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G
c) Memori 512MB
d) Free Space HD 5GB
e) VGA NVIDIA GeForce FX 5200 128 MB, 32 Bit
2. Aspek Perangkat Lunak
Perangkat lunak (Software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan
perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak
dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game
ini adalah Sistem Operasi Windows XP SP2, Adobe Flash CS3, ActionScript 2.0, Adobe
Photoshop CS3, dan Adobe Audition 3.0. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat
implementasi yaitu sistem operasi Windows dan Flash Player.
3. Aspek Sumber Daya Manusia
Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan,
pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam
pembuatan game Play With Mr.Owl antara lain :
a) Sistem Analis
b) Animator/Desain grafis
c) Pengguna game.
3.1.3 Analisis Kelayakan 3.1.3.1. Analisis Kelayakan Teknologi
Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk
menjalankan game ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi dan untuk
mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau.
3.1.3.2. Analisis Kelayakan Hukum Dari segi content game ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung
unsur sara dan pornografi. Untuk menjalankan game ini di butuhkan Flash Player yang
dapat diunduh secara gratis, sehingga dari segi kelayakan hukum dalam
mengembangkan game ini dikatakan layak.
3.1.3.3 Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah
mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini tidak membutuhkan input
device khusus dan mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk
membangun game ini sudah cukup banyak.
3.1.4 Aturan Permainan Game PlayWith Mr.Owl Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi
Windows. Game ini bersifat single player, tugas utama pemain dalam game ini adalah
mengumpulkan sebanyak - banyaknya skor dan menjawab soal dengan benar agar
dapat naik ke level selanjutnya.
Berikut Aturan Permainan Game PlayWith Mr.Owl :
1. Game bergenre puzzle
2. Sistem permainan singleplayer.
3. Game terdiri dari 3 level.
4. Soal pada game ini random.
3.2.5 Input Device Input Device adalah alat untuk memainkan atau mengkomunikasikan antara
permainan dengan pemain, sehingga pemain bisa dengan mudah menggunakannya.
Input Device yang digunakan dalam game ini adalah keyboard.
4.1 Implementasi Dan Pembahasan 4.1.1 Implementasi
Bab ini akan membahas pengimplementasian dari analisis dan perancangan yang
ada pada Bab III. Tahap implementasi dilakukan setelah menyelesaikan tahapan
perancangan dengan tujuan agar pada tahap ini dapat dengan mudah
mengimplementasikan rancangan perangkat lunak. Hal - hal yang dibahas dalam
implementasi mencakup implementasi user interface dan modul program yang diperlukan
dalam membangun aplikasi game Play With Mr.Owl menggunakan flash. Implementasi
aplikasinya adalah sebagai berikut:
4.1.2 Manual Program
A. Halaman Utama Halaman intro merupakan tampilan awal dan sebagai tampilan pembuka
permainan game “Play With Mr.Owl”. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.37 : Halaman Tampilan Utama
B. Halaman Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama game ini. Tampilan ini terdapat
beberapa tombol yang bisa dipilih oleh user. Yaitu, tombol New Game, Setting,
Highscore, Help dan Quit. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka kemasing -
masing menu. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.38 : Halaman Tampilan Menu Utama
C. Halaman Input Nama Halaman Input Nama adalah tampilan untuk mengisikan nama pemain sebelum
permainan dimulai. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.39 Halaman Tampilan Input Nama
D. Halaman Pilih Kelas Halaman Pilih Kelas adalah tampilan untuk memilih kelas sebelum permainan
dimulai. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.40 Halaman Tampilan Pilih Kelas
E. Halaman Materi Halaman Materi adalah tampilan untuk mengetahui contoh soal pada penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.41 Halaman Tampilan Materi
F. Halaman Soal Game 1. kelas 2 level 1 2. Kelas 2 Level 2 3. Kelas 2 Level 3 4. Kelas 3 Level 1 5. Kelas 3 Level 2 6. Kelas 3 Level 3 7. Kelas 4 Level 1 8. Kelas 4 Level 2 9. Kelas 4 Level 3 10. Kelas 5 Level 1 11. Kelas 5 Level 2 12. Kelas 5 Level 3
G. Halaman Jika Score Terpenuhi Halaman Jika Score Terpenuhi adalah dimana pemain akan melanjutkan
permainan ke level berikutnya tekan “Yes”, jika “No” pemain akan kembali ke menu pilih
kelas. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.54 : Halaman Tampilan Jika Score Terpenuhi
H. Halaman Jika Score Tidak Terpenuhi Halaman Jika Score Tidak Terpenuhi adalah dimana pemain tidak dapat
melanjutkan permainan ke level berikutnya. Maka pemain dapat mengulanginya lagi
tekan “Yes”, jika “No” pemain akan kembali ke menu utama. Adapun tampilannya
sebagai berikut:
Gambar 4.55 : Halaman Tampilan Jika Score Tidak Terpenuhi
I. Halaman Jika Game Complete Halaman Jika Game Complete adalah merupakan tampilan dimana pemain telah
menyelesaikan permainan. Jika pemain ingin mengulangi permainan tekan “Yes“, jika
“No” pemain akan melihat skor akhir.
Gambar 4.56 : Halaman Tampilan Jika Game Complete
J. Halaman High Score Kelas 2, 3, 4, 5 Implementasi Halaman High Score adalah merupakan tampilan total skor
keseluruhan dari pemain setelah memenangkan permainan dari level 1 sampai level 3
dengan berdasarkan masing – masing kelas. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.57 : Halaman Tampilan High Score Kelas 2, 3, 4, 5
K. Halaman Setting Halaman Setting adalah merupakan tampilan dimana pemain bisa mengatur
suara, dan fulscreen. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.58 : Halaman Tampilan Setting
L. Halaman Tampilan Help
Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan aturan permainan dalam
game. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.59 : Halaman Tampilan Help
M. Halaman Tampilan Quit Halaman Quit adalah halaman untuk keluar atau mengakhiri game.
Gambar 4.60 : Halaman Tampilan Quit
4.1.3 Uji Coba Game
Uji Coba merupakan langkah setelah game Play With Mr.Owl diproduksi. Fungsi
dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi game sesuai dengan
yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam pengetesan hasil game Play With Mr.Owl ini
adalah “Apakah game yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan”
Pengujian Black-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan
untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak
satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.
Tabel 4.1 Pengetesan Black box testing
Yang Diuji Keterangan Hasil
Tombol Click pada Halaman Utama
Ketika tombol di klik maka akan masuk ke Halaman Menu Utama
Benar
Tombol New Game pada Halaman Menu Utama
Ketika tombol di klik maka akan masuk ke Halaman Input Nama
Benar
Tombol Input Nama Ketika diisi Nama akan masuk ke Halaman Pilih Kelas
Benar
Tombol Kelas 2 Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Kelas 2
Benar
Tombol Kelas 3 Ketika diklik akan masuk ke Halaman materi kelas 3
Benar
Tombol Kelas 4 Ketika diklik akan masuk ke Halaman materi kelas 4
Benar
Tombol Kelas 5 Ketika diklik akan masuk ke Halaman materi kelas 5
Benar
Tombol Materi Penjumlahan
Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Penjumlahan
Benar
Tombol Materi Pengurangan
Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Pengurangan
Benar
Tombol Materi Perkalian
Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Perkalian
Benar
Tombol Materi Pembagian
Ketika diklik akan masuk ke Halaman Materi Pembagian
Benar
Tombol Game Ketika diklik akan masuk ke Halaman Soal permainan
Benar
Tombol Back Ketika diklik akan kembali ke Halaman Pilih Kelas.
Benar
Tombol Pilih Kelas 2 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 2 level 1, 2, 3.
Benar
Tombol Pilih Kelas 3 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 3 level 1, 2, 3.
Benar
Tombol Pilih Kelas 4 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 4 level 1, 2, 3.
Benar
Tombol Pilih Kelas 5 Ketika diklik Tombol game akan masuk ke soal kelas 5 level 1, 2, 3.
Benar
Tombol back pada Game
Ketika diklik akan kembali ke Halaman Materi.
Benar
Tombol Pause pada Game
Ketika diklik maka permainan akan berhenti.
Benar
Tombol Play pada pause
Ketika diklik maka permainan akan mulai.
Benar
Tombol jika Score Terpenuhi
Ketika akan naik level maka muncul keterangan akan naik level Yes atau No.
Benar
Tombol jika Score tidak Terpenuhi
Ketika Score tidak Terpenuhi maka akan ada keterangan main lagi Yes atau No.
Benar
Tombol Jika Game Complete
Ketika Game Complete maka akan ada keterangan Game Complete.
Benar
Tombol High Score Ketika tombol di klik maka akan masuk pada tampilan high score.
Benar
Tombol Setting Ketika tombol di klik maka akan masuk pada tampilan setting untuk mengatur Sound dan full screen.
Benar
Tombol Help Ketika tombol diklik akan masuk pada halaman bantuan atau intruksi.
Benar
Tombol Quit Ketika tombol di klik maka akan keluar atau mengakhiri game.
Benar
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dan uraian pada bab – bab sebelumnya sampai pada
akhir pembuatan game Play With Mr.Owl ini maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Pengembangan dalam game ini semangkin menarik dan mudah dimengerti karena
terdapat petunjuk – petunjuk tentang bermain, dalam game Play With Mr.Owl.
2. Dalam pengembangan game ini juga terdapat kesulitan dalam penentuan cara
bermain dan menentukan point yang diperoleh ketika bermain. Didalam game ini
pemain akan mengalami tingkat kesulitan berdasarkan level dan soal – soal yang
dimana pemain berlomba dengan waktu sehingga mencapai point semaksimal
mungkin.
3. Game ini bersifat single player, tugas utama pemain dalam game ini adalah
mengumpulkan sebanyak - banyaknya skor yg telah ditentukan pada tiap – tiap level
dan menjawab soal dengan benar agar dapat naik ke level selanjutnya.
4. Game ini juga dapat bermanfaat sebagai media hiburan dan pembelajaran untuk anak
– anak dalam melatih daya konsentrasi dan kecekatan berpikir.
5.2 Saran
Dengan adanya Game Play With Mr.Owl untuk anak – anak SD akan bermanfaat
sebagai sarana pembelajaran untuk melatih daya konsentrasi dan kecekatan anak –
anak.
1. Game ini akan lebih menarik jika diberikan tampilan yang bervariasi lagi pada soal –
soal disetiap levelnya, dan game ini dapat lebih menarik jika diberikan background
dan sound dengan tampilan yang lebih menarik.
2. Game ini bermanfaat bagi anak – anak yang diperuntukan untuk kelas 2 sampai kelas
5 SD, yang dimana akan mempermudah anak – anak dalam mempelajari soal – soal
yang diuji cobakan dalam game Play With Mr.Owl.
3. Game ini bersifat edukasi entertaiment yang dimana anak – anak menyukai game
yang telah saya buat, sehingga tidak ada kejenuhan dalam belajar bagi anak – anak.
4. Semoga game ini dapat bermanfaat bagi yang menggunakannya.
DAFTAR PUSTAKA
Andi, Menguasai Adobe Photoshop CS3, C.V Andi Offset, 2008, Yogyakarta.
Andi, Adobe Flash CS3 untuk Pemula, C.V Andi Offset, 2008, Yogyakarta.
Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Gava Media. 2008,
Yogyakarta.
Indriyastuti, Dunia Matematika SD, PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri, 2009, Solo.
Jogiyanto HM, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Andi Offset, 2005, Yogyakarta.
M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset, 2004,
Yogyakarta.
Sinaga, M. et al, Terampil Berhitung Matematika untuk SD, 2006, Jakarta.
Tim Pustaka Tanah Air, Buku Pintar Ulangan Sekolah Dasar, 2012, Pustaka Tanah Air.
Tim Pustaka Tanah Air, Buku Pintar Mengerjakan PR Sekolah Dasar, 2012, Pustaka
Tanah Air.