»Mit Dir hätten wir jeden Krieg gewonnen ...sagt mein Opa!« Weltkriegsrepräsentationen im...

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RUPRECHT-KARLS-UNIVERSITÄT HEIDELBERG PHILOSOPHISCHE FAKULTÄT ZENTRUM FÜR EUROPÄISCHE GESCHICHTS- UND KULTURWISSENSCHAFTEN HISTORISCHES SEMINAR Andreas Greiner »Mit Dir hätten wir jeden Krieg gewonnen ...sagt mein Opa!« Weltkriegsrepräsentationen im Computerspiel

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RUPRECHT-KARLS-UNIVERSITÄT HEIDELBERG PHILOSOPHISCHE FAKULTÄT

ZENTRUM FÜR EUROPÄISCHE GESCHICHTS- UND KULTURWISSENSCHAFTEN HISTORISCHES SEMINAR

Andreas Greiner

»Mit Dir hätten wir jeden Krieg gewonnen ...sagt mein Opa!« Weltkriegsrepräsentationen im Computerspiel

II

Inhalt

1. Einleitung ...................................................................................................................... 1 2. Der Historiker als Spiel(e)verderber: Anmerkungen zum Vorgehen ................................ 5

2.1. Forschungsstand ...................................................................................................... 5 2.2. Methode .................................................................................................................. 6 2.3. Quellenauswahl ....................................................................................................... 8

2.3.1. ›Sudden Strike 1 & 2‹ ................................................................................ 9 2.3.2. ›Panzer General‹ ..................................................................................... 10 2.3.3. ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ ................................................................. 10

3. Narratologische Analyse .............................................................................................. 11 3.1. Kontrafaktizität und Kriegsverlauf ......................................................................... 11

3.1.1. Lineare Spiele .......................................................................................... 12 3.1.2. Offene Spiele ........................................................................................... 13

3.2. Nationalsozialismus im Spiel ................................................................................. 16 3.2.1. Rechtliche Grundlage .............................................................................. 16 3.2.2. Darstellung nationalsozialistischer Ideologie ......................................... 17 3.2.3. Verhältnis der Wehrmacht zum Nationalsozialismus ............................ 21

3.3. Darstellung des Kriegsalltags ................................................................................. 22 3.3.1. Kriegsverbrechen und Vernichtungskrieg .............................................. 22 3.3.2. Die SS im Spiel ......................................................................................... 24 3.3.3. Zivilgesellschaft und Totaler Krieg .......................................................... 25

4. Ludologische Analyse ................................................................................................... 27 4.1. Spielziele ................................................................................................................ 27 4.2. Kriegstaktik ............................................................................................................ 27 4.3. Vernichtung des Gegners ...................................................................................... 28

5. Rezeption des Geschichtsbildes .................................................................................... 29 5.1. Forschungsstand .................................................................................................... 30 5.2. Untersuchung ausgewählter Foreneinträge ......................................................... 31

5.2.1. Grundlegende Überlegungen ................................................................. 31 5.2.2. Motivation und Rezeptionskompetenz .................................................. 32 5.2.3. Authentizitätsversprechen und Rezeption ............................................. 34

6. Fazit ............................................................................................................................. 35 7. Quellen- und Literaturverzeichnis ................................................................................. 38

7.1. Quellen .................................................................................................................. 38 7.2. Literatur ................................................................................................................. 39

1

1. Einleitung

»Nach dem Ende des Monopols der professionellen Geschichtswissenschaft gehört Geschichte heute einer ständig wachsenden Gruppe von Sachwaltern:

neben den Professoren auch den Politikern, […] den Filmregisseuren, den Künstlern, den Infotainern und den Eventregisseuren. […]

Die Geschichte verlagert dabei ihren Schwerpunkt von der Universität zum Kulturbetrieb des Marktes.«1

»Erleben Sie simulierte Kampfhandlungen des 2. Weltkrieges in noch nie da gewesener

Realitätstreue.« – verspricht das Computerspiel ›Sudden Strike 2‹ (Fireglow Games, 2002)

seinen Käufern; und weiter: »[K]eine Sorge – mit Sudden Strike II geht der Krieg weiter, und

wie!«2 Der Krieg geht weiter – längst nicht mehr auf den realen Schlachtfeldern, dafür aber

im allabendlichen TV-Programm, auf der Kinoleinwand, in Groschenromanen und Comics,

bei Reenactments und eben auch in Computerspielen. Wenn Norbert Frei sechzig Jahre nach

1945 argwöhnt »So viel Hitler war nie.«,3 beschreibt er damit einen Trend, der ausgehend

von der amerikanischen TV-Serie ›Holocaust‹4 (NBC, 1978) den Zweiten Weltkrieg aus der

Nische des universitären Betriebs gerückt, ihn als Gegenstand populärkultureller

Repräsentation und Produktion spätestens seit den 1980er Jahren zum festen Repertoire der

Kulturindustrie hinzugefügt hat und dessen Höhepunkt bislang noch aussteht. Denn je ferner

der Krieg rückt, scheint es, umso mehr entwickelt er sich zu einem Medienerlebnis für die

breite Öffentlichkeit.5

Dementsprechend sind es die Massenmedien, die heute die Grundversorgung der Gesell-

schaft mit Geschichtsbildern weitestgehend übernommen haben.6 Dem Fernsehen mit

seinen massentauglichen Histotainment-Formaten kommt dabei sicherlich eine heraus-

1 ASSMANN, Aleida: Geschichte im Gedächtnis. Von der individuellen Erfahrung zur öffentlichen Inszenierung,

München 2007, S. 178. 2 CDV SOFTWARE ENTERTAINMENT AG: Sudden Strike 2, online unter:

http://web.archive.org/web/20020320012247/http://www.suddenstrike2.de/deutsch/index1.htm [12.06.2012]. 3 FREI, Norbert: 1945 und wir. Das Dritte Reich im Bewusstsein der Deutschen, München 2005, S. 7.

4 Zu Rezeption und Einfluss der Serie vgl. u.a. WILKE, Jürgen: Die Fernsehserie ›Holocaust‹ als Medienereignis, in:

Historical Social Research 4 (2005), S. 9-17. 5 Vgl. KNOCH, Habbo: Die lange Dauer der Propaganda. Populäre Kriegsdarstellung in der frühen Bundesrepublik,

in: HARDTWIG, Wolfgang/ SCHÜTZ, Erhard: Geschichte für Leser. Populäre Geschichtsschreibung in Deutschland im 20. Jahrhundert, Stuttgart 2005, S. 208. 6 Vgl. WOLFRUM, Edgar: Neue Erinnerungskultur? Die Massenmedialisierung des 17. Juni 1953, in: Aus Politik und

Zeitgeschichte 40/41 (2003), S. 36.

2

ragende Rolle zu, doch war es einem ganz anderen Medium vorbehalten, neue und vor allem

jüngere Rezipientenkreise für populäre Weltkriegsrepräsentationen zu erschließen:7 dem

Computerspiel.

Dieses vollzog parallel zum besagten »Erinnerungsboom«8 seit den 1980er Jahren eine

rasante Entwicklung vom kulturellen Nischenprodukt zu einem »Leitmedium des 21.

Jahrhunderts«9 und stellt heute neben einem gewichtigen ökonomischen Faktor – die

Spielebranche erwirtschaftete 2011 in Deutschland insgesamt 1,99 Milliarden Euro10 – ein

gesamtgesellschaftliches Phänomen dar, das über alle Bildungsniveaus, soziale Schichten

und Altersgrenzen hinweg genutzt wird: Mit knapp 25 Millionen Deutschen spielte 2011 fast

ein Drittel der Gesamtbevölkerung regelmäßig Computerspiele, unter den Jugendlichen

waren es sogar drei Viertel.11

Der Zweite Weltkrieg beherrscht dabei wie kein anderes historisches Ereignis die

Themenwahl der Spiele: Von den über 1.750 PC-Historienspielen12, die neben Fantasy-,

Science Fiction- oder Sport-Spielen seit Einführung des ersten markttauglichen Personal

7 Vgl. SCHWARZ, Angela: Siegen ist erst der Anfang. Oder: Was kommt nach der Annäherung an die Geschichte im

Computerspiel?, in: dieselbe (Hrsg.): »Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?«. Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, S. 217. 8 MEYER, Erik: Problematische Popularität? Erinnerungskultur, Medienwandel und Aufmerksamkeitsökonomie,

in: KORTE, Barbara/ PALETSCHEK, Sylvia (Hrsg.): History Goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld 2009, S. 267. 9 Siehe NEITZEL, Britta: Das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts, in: KAMINSKI, Winfred (Hrsg.):

Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten, München 2008, S. 61-75. 10

Vgl. BUNDESVERBAND INTERAKTIVE UNTERHALTUNGSSOFTWARE (Hrsg.): Marktzahlen, online unter: http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen [12.06.2012]. 11

Vgl. BUNDESVERBAND INTERAKTIVE UNTERHALTUNGSSOFTWARE (Hrsg.): Gamer-Statistiken, online unter: http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken.html [12.06.2012]. Wenngleich zu beachten ist, dass die hier untersuchten Spiele eher ein geringeres Publikum ansprechen. Dennoch fanden sich etwa 2009 unter den Top Ten der umsatzstärksten PC-Spiele drei Historienspiele, vgl. MEDIA CONTROL GFK INTERNATIONAL GMBH: Top 50 PC-Spiele für den Zeitraum KW 01 bis KW 53 2009, abgedruckt in: SCHWARZ, Angela (Hrsg.): Geschichte im Computerspiel, S. 200. 12

Damit sind PC-Spiele gemeint, die nach MacCallum-Stewart/ Parsler zwei Voraussetzungen erfüllen: »The game has to begin at a clear point in real world history and that history has to have a manifest effect on the nature of the game experience.« Siehe MACCALLUM-STEWART, Esther/ PARSLER, Justin: Controversies: Historicising the Computer Game, in: BABA, Akira (Hrsg.): Situated Play. Proceedings of DiGRA 2007 Conference, o.O. 2007, S. 204, online unter: http://www.digra.org/dl/db/07312.51468.pdf [12.06.2012]. Ähnlich subsumiert Pöppinghege all jene Spiele »unter dem Genre-Begriff ›historische Computerspiele‹ […], die sich vor einem mehr oder minder konkreten historischen Hintergrund bzw. in einer historisch fassbaren Epoche abspielen und auf Fantasy-Elemente verzichten.« Siehe PÖPPINGHEGE, Rainer: Wenn Geschichte keine Rolle spielt, in: HARDTWIG, Wolfgang/ SCHUG, Alexander (Hrsg.): History Sells! Angewandte Geschichte als Wissenschaft und Markt, Stuttgart 2009, S. 132.

3

Computers durch IBM im Jahr 1981 auf dem amerikanisch-europäischen Markt erschienen

sind (Stand 2010),13 widmet sich mit 27,5 Prozent über ein Viertel thematisch den Jahren

1939 bis 1945, wohingegen etwa das gesamte Mittelalter im Vergleich dazu mit nur acht

Prozent deutlich zurückfällt.14

Diese große Beliebtheit ist zum einen auf den Umstand zurückzuführen, dass der Zweite

Weltkrieg als Szenario mit seiner Vielzahl von Schauplätzen und Teilgeschichten den

Entwicklern ausreichend Stoff für die Produktion immer neuer Spielhandlungen bietet.15

Zum anderen können die Entwickler bei diesen Spielen auf das durch Unterricht und andere

(mediale) Sozialisatoren sichergestellte historische Vorwissen der Spieler aufbauen, was eine

lange Erläuterung bzw. Begründung der Spielwelt überflüssig macht, wie sie etwa bei einem

Fantasy-Spiel nötig wäre.16 Daraus ergibt sich allerdings gleichzeitig, dass sich die Entwickler

bei der Konzeption ihrer Spiele stets in den Grenzen der kollektiven Erinnerung an den

Zweiten Weltkrieg bewegen müssen, was im Wesentlichen eine strikte »Gut-Böse-

Dichotomie«17 mit der Freien Welt auf der einen, dem Nationalsozialismus als klares, den

Krieg erst legitimierendes Feindbild auf der anderen Seite bedeutet.

Dies aber sollte zunächst einmal wenig Möglichkeiten zur Identifikation mit der deutschen

Fraktion bieten und damit wenig Anreiz, auf ihrer Seite in den virtuellen Weltkrieg zu ziehen.

Mehr noch: Für die Deutschen zu sein, wird selbst unter Spielern als moralisch bedenklich

angesehen.18 Für das Spielkonzept bedeutet das, dass der Spieler zwar auf Seiten der

Alliierten gegen die Bösen kämpfen kann, ihm das Kommando über deutsche Truppen aber

verwehrt bleibt. Diese scheinen sich dagegen als umso bessere Gegner zu erweisen:

»[T]here's not a lot of room for ideological ambiguity with Nazis«, schreibt etwa das

Webmagazin IGN, das »Nazis« auf Platz sechs der 100 größten Schurken der Video-

13

Vgl. SCHWARZ, Angela: Neue Medien – alte Bilder. Frauenfiguren und Frauendarstellungen in neueren Computerspielen mit historischen Inhalten, in: ALAVI, Bettina (Hrsg.): Historisches Lernen im virtuellen Medium (Schriftenreihe der Pädagogischen Hochschule Heidelberg, Bd. 54), Heidelberg 2010, S. 35. 14

Vgl. SCHWARZ, Angela: Neue Medien – alte Bilder, S. 37. Siehe auch: SCHWARZ, Angela: Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, in: dieselbe (Hrsg.): Geschichte im Computerspiel, S. 14. 15

Vgl. SCHOLZ, Kristina: The Greatest Story Ever Remembered. Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg als sinnstiftendes Element in den USA, Frankfurt a.M. 2008, S. 168. Siehe auch GIESELMANN, Hartmut: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel, Hannover 2002, S. 102. 16

Vgl. SCHÜLER, Benedikt; SCHMITZ, Christopher; LEHMANN, Karsten: Geschichte als Marke, in: SCHWARZ, Angela (Hrsg.): Geschichte im Computerspiel, S. 199–215, hier S. 202. 17

SCHOLZ, Kristina: The Greatest Story Ever Remembered, S. 106. 18

Vgl. ATKINS, Barry: More than a game. The computer game as fictional form, Manchester 2003, S. 2.

4

spielgeschichte listet; »Nazis always make good villains.«19 Der Großteil der im Zweiten

Weltkrieg angesiedelten PC-Spiele scheint diese Schranken zu akzeptieren. Dennoch werden

immer wieder Spiele veröffentlicht, die es ihren Spielern freistellen, auch aufseiten der

Deutschen die historischen Schlachten am PC nachzuerleben und – gewissermaßen als

»Endsieg der Enkel«20 – zuweilen auch zu gewinnen.

Die vorliegende Arbeit nimmt diesen Umstand zum Anlass, anhand einer Auswahl von vier

PC-Spielen, die es erlauben, auf deutscher Seite zu kämpfen, nach Repräsentationsformen

des Zweiten Weltkriegs im Computerspiel zu fragen. Dabei nimmt die Untersuchung

zunächst die Präsentationsebene in den Blick: Wie werden Weltkrieg und Wehrmacht in den

Spielen dargestellt; welche Aussagen werden getroffen und welche Geschichtsbilder

vermittelt? Darauf aufbauend wird in einem zweiten Schritt die Regelstruktur der Spiele in

die Untersuchung miteinbezogen. Hier soll gezeigt werden, inwiefern sich die in den Spielen

formulierten Ziele und angebotenen Lösungsmöglichkeiten mit den realen Taktiken der

Wehrmacht decken und diese sogar einfordern.

Nach diesen Untersuchungen scheint es berechtigt, zu fragen: So what? – Welche Relevanz

hat es überhaupt, Geschichtsbilder in PC-Spielen zu erforschen? Der abschließende dritte Teil

dieser Arbeit widmet sich daher der Frage, ob die PC-Spiele vermittels der

herausgearbeiteten Weltkriegsrepräsentationen tatsächlich das Geschichtsbewusstsein der

Spieler prägen. Da sich die Forschung über diesen Punkt zwar einig ist, bislang allerdings

wenig Belege erbracht hat und sich lediglich Rückschlüsse von Rezeptionsuntersuchungen

anderer Medien ziehen lassen, begibt sich die Arbeit in diesem Abschnitt im Wesentlichen

auf Spurensuche in Internetforen, in denen über die untersuchten Spiele diskutiert wird, um

so wenigstens in Ansätzen eine begründete Antwort liefern zu können.

Bevor in Kapitel 3 mit der Untersuchung der PC-Spiele auf ihre Weltkriegsrepräsentationen

hin begonnen wird, sollen am Beginn dieser Arbeit zunächst noch einige einleitende

Bemerkungen zum Forschungsstand, zur Untersuchungsmethode sowie zu den verwandten

Computerspielen und sonstigen Quellen stehen.

19

IGN: Nazis is Number 6, online unter: http://www.ign.com/videogame-villains/6.html [12.06.2012]. 20

KUSENBERG, Peter: Endsieg der Enkel, in: Konkret 7 (2004), online unter: http://www.konkret-verlage.de/kvv/txt.php?text=endsiegderenkel&jahr=2004&mon=07 [12.06.2012].

5

2. Der Historiker als Spiel(e)verderber: Anmerkungen zum Vorgehen 2.1. Forschungsstand

Computerspiele als Forschungsbereich innerhalb akademischer Strukturen sind ein

vergleichsweise junger Gegenstand, der sich unter dem Namen Game Studies spätestens seit

2001 zumindest im englischen Sprachraum etablieren konnte.21 In Deutschland blieb die

Untersuchung von PC-Spielen dagegen weitgehend der Psychologie und der Pädagogik

vorbehalten.22

Für Historiker stellten Computerspiele dementsprechend lange Zeit Terra incognita dar. Als

Pionier gilt Peter Wolf, der bereits 1993 nach der Darstellung des Mittelalters im PC-Spiel

›Der Patrizier‹ (Ascon, 1992) fragte,23 wenngleich seine Untersuchung ein Einzelfall blieb.

Erst mit einem Workshop an der Universität Siegen im Jahr 2008 und dem dazu erschienen

Tagungsband24 konnte das fremde Forschungsfeld für die deutsche Geschichtswissenschaft

jüngst in grundlegenderen Ansätzen erschlossen werden.

Dennoch hat sich bereits eine Handvoll Autoren explizit mit dem Zweiten Weltkrieg im PC-

Spiel beschäftigt: Die Texte von Hartmut Gieselmann25, Rainer Pöppinghege26 sowie Peter

Kusenberg27 etwa fragten – ähnlich wie diese Arbeit – nach Repräsentationsmechanismen

und -formen von Nationalsozialismus und Weltkrieg. 1998 setzten sich Markus Pöhlmann

und Dierk Walter unter dem Titel ›Guderian fürs Kinderzimmer?‹28 zudem unter

21

Vgl. AARSETH, Espen: Computer Game Studies, Year One, in: Game Studies 1 (2001), online unter: http://gamestudies.org/0101/editorial.html [12.06.2012]. 22

Vgl. SCHWARZ, Angela: Neue Medien – alte Bilder, S. 33. 23

WOLF, Peter: Freibeuter der Chronologie. Geschichtsbilder des Historismus im Computerspiel ›Der Patrizier‹, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 10 (1993), S. 665–670. 24

SCHWARZ, Angela (Hrsg.): Geschichte im Computerspiel, Münster 2010. 25

GIESELMANN, Hartmut: Spielplatz Zweiter Weltkrieg. Nazi-Clans und Militär-Fanatiker im virtuellen Stahlgewitter, online unter: http://web.archive.org/web/20050221092821/http://snp.bpb.de/referate/giesel.htm [12.06.2012], sowie ders.: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel, Hannover 2002. 26

PÖPPINGHEGE, Rainer: Ballern für den Führer. Der Zweite Weltkrieg im Computerspiel, in: Steinberg, Swen (Hrsg.): Vergessenes Erinnern. Medien von Erinnerungskultur und kollektivem Gedächtnis, Berlin 2009, S. 105-120. 27

KUSENBERG, Peter: Endsieg der Enkel, in: Konkret 7 (2004), online unter: http://www.konkret-verlage.de/kvv/txt.php?text=endsiegderenkel&jahr=2004&mon=07 [12.06.2012]. 28

PÖHLMANN, Markus / Walter, Dierk: Guderian fürs Kinderzimmer? Historische Konfliktsimulationen im Computerspiel, in: Zeitschrift für Geschichtswissenschaft 12 (1998), S. 1087–1109.

6

militärhistorischer Perspektive mit der Thematik auseinander. Gunnar Sandkühler29 und

Steffen Bender30 dagegen fokussierten sich in ihre Untersuchungen auf Spuren der

Remediation populärer Kriegsfilme bzw. auf das Nacherleben subjektiver Kriegserfahrungen

in Ego-Shootern.

2.2. Methode

Wenn sich Historiker bisher mit Computerspielen beschäftigt haben, so geschah dies auf

eine recht oberflächliche Art: Zu sehr erwecken die Untersuchungen den Eindruck, sie

beriefen sich auf reine Beobachtungen, nicht auf eine eingehende Spielanalyse; zu sehr

erscheint es oft angebracht, zu fragen: »You Played That?«.31 Dieser Umstand mag in der

fehlenden Übung mit dem neuen Medium liegen, aber auch im fehlenden Instrumentarium:

Die traditionelle Methode des Historikers, die Quellenkritik, kann zwar helfen, den

Spielinhalt grundlegend zu erfassen, zu einer tatsächlichen Analyse der Spiele taugt sie aber

wenig.32 Daher wurde sie in dieser Untersuchung durch Ansätze der Game Studies ergänzt.

Diese Ansätze haben sich seit Entstehung des Fachs in zwei prominente Richtungen

entwickelt; die Narratologie und die Ludologie.33 Erstere versteht das Medium

Computerspiel als Text und damit als Erweiterung etablierter erzählerischer Medien, wie der

Literatur, dem Theater oder dem Film und betont daher vordergründig dessen narrativen

Aspekt.34 In Abgrenzung dazu begreifen die Ludologen das Computerspiel in erster Linie als

ebendies: als Spiel. Folglich betonen sie den Charakter der Spiele als Regelsysteme ohne

primär erzählerische Funktion, die konstitutiv für die Spielwelt sind.35 Entsprechend legen

29

SANDKÜHLER, Gunnar: Der Zweite Weltkrieg im Computerspiel: Ego-Shooter als Geschichtsdarstellung zwischen Remediation und Immersion, in: MEYER, Erik (Hrsg.): Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien, Frankfurt a.M. 2009, S. 55-65. 30

BENDER, Steffen: Durch die Augen einfacher Soldaten und namenloser Helden. Weltkriegsshooter als Simulation historischer Kriegserfahrung?, in: SCHWARZ, Angela (Hrsg.): Geschichte im Computerspiel, S. 123-147. 31

THOMAS, David et al.: You Played That? Game Studies Meets Game Criticism, in: DIGRA (Hrsg.): Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, o.O. 2009, online unter: http://www.digra.org/dl/db/09287.17255.pdf [12.06.2012]. 32

Vgl. SCHWARZ, Angela: Siegen ist erst der Anfang, S. 221. 33

Vgl. KÜCKLICH, Julian: Invaded Spaces. Anmerkungen zur interdisziplinären Entwicklungen der Game Studies, online unter: http://playability.de/pub/drafts/Invaded_Spaces.pdf [12.06.2012]. 34

Vgl. HUBERTS, Christian: Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien ›heiss‹ und ›kalt‹ im Computerspiel, Salzhemmendorf 2010, S. 9. 35

Vgl. Ebd.

7

die beiden Richtungen ihren Fokus auf das Narrativ der Spiele einerseits, andererseits auf

deren Gameplay.

Diese Arbeit versteht Narratologie und Ludologie nicht als gegensätzlich, sondern versucht,

beide Ansätze zu verbinden. In diesem Sinne werden als Weltkriegsrepräsentationen sowohl

der Spielinhalt – also die Thematik des Spiels, das Spielgeschehen, Spielraum und -figuren

sowie die Gestaltung der Aufgaben und Missionen – als auch die spielimmanenten

Regelstrukturen verstanden und entsprechend untersucht. So soll im Sinne der Ludologie

etwa gefragt werden, welche Ziele und Siegbedingungen die Spiele setzen und welche Taktik

sie zu deren Erfüllung nahelegen.

Eine detaillierte Spielanalyse kann selbstverständlich nur über den Prozess des Spielens

selbst erfolgen. Die Computerspiele, auf denen diese Untersuchung beruht, wurden daher

alle eingehend vom Autor gespielt, wobei der Fokus auf die in den Spielen angebotene

deutsche Kampagne gelegt wurde. Diese Herangehensweise, so nötig sie ist, bringt allerdings

zwei Einschränkungen mit sich. Erstens stellen die in dieser Arbeit erbrachten Ergebnisse

zwangsläufig das Resultat der vom Autor eingeschlagenen Spielweise dar und können so nur

bedingt Anspruch auf Vollständigkeit erheben,36 da es sich bei dem Medium PC-Spiel um ein

dynamisches Untersuchungsobjekt handelt, das dem Spieler (1) immer nur einen Teil seiner

Regeln und möglichen Lösungen offenbart, dessen Variablen (2) häufig dem Zufall

unterliegen und dessen Spielerfahrung (3) deshalb mit jeder begonnenen Partie stark

variieren kann:37 »I could tell the story again and again and bring the story to a variety of

conclusions.«38 Um dennoch zu gewährleisten, dass, so weit ersichtlich, alle auftretenden

Weltkriegsrepräsentationen erfasst wurden, wurde jedes Spiel über einen langen

Untersuchungszeitraum hinweg eingehend, einzelne Missionen bei Bedarf auch mehrfach,

gespielt.

Das zweite Problem liegt im Zitieren dieser Spiele. Da Computerspiele ein non-lineares

Medium darstellen, erscheint es wenig sinnvoll, diese mit Fußnote zu zitieren, da weder

Seitenzahl noch Minute o.ä. zu belegen sind. Daher wurde auf Belege mittels Fußnote

36

Vgl. MATZENBERGER, Michael: Die Zukunft der Computerspiele, Marburg 2008, S. 149. 37

Ebd. 38

ATKINS, Barry: More than a game, S. 5.

8

verzichtet; aus dem Kontext geht stattdessen hervor, auf welches Spiel sich das jeweilige

Zitat konkret bezieht. Sofern es sich nicht um ein im gesamten Spielverlauf auftretendes

Element handelt, wurde dort, wo es sinnvoll erschien, zudem die jeweilige Mission bzw. die

einschlägige Stelle im Spiel angegeben.

2.3. Quellenauswahl

Die in dieser Arbeit untersuchten Spiele sind alle dem Genre der Strategiespiele zuzuordnen.

In diesen übernimmt der Spieler in der Regel die Funktion eines Kriegsherrn, der die volle

Befehlsgewalt über ein Kontingent an Einheiten hat, welche aus der Vogelperspektive in

einem begrenzten Areal kommandiert werden. Unter den PC-Historienspielen stellen die

Strategiespiele das wichtigste Genre dar: Knapp 45 Prozent der Spiele sind ihm

zuzuordnen.39

Neben dem Genre ist allen hier untersuchten Titeln gemein, dass sie Kampagnen – mehrere

zusammenhängende Missionen im Spiel – aufseiten der Wehrmacht anbieten. Da diese

Arbeit auch nach der Rolle der Computerspiele als Sozialisatoren und ihrem Einfluss auf das

Geschichtsbild der Spieler fragt, wurden schließlich nur solche Spiele untersucht, die auch

tatsächlich ein Massenpublikum erreichen konnten, sprich, die (1) kommerziell erfolgreich

vertrieben wurden40 und (2) durch überdurchschnittlich gute Bewertungen in den

Computerspiele-Magazinen auf sich aufmerksam machen konnten. Diese Auswahl soll in den

folgenden Kapiteln kurz vorgestellt werden. Für diese Untersuchung wurden die Spiele in

ihrer ursprünglichen, im Handel erhältlichen, Version belassen – von Spielern erstellte

Inhalte fanden also keine Berücksichtigung.

Ergänzend wurden die Internetauftritte der Spiele, Beiträge von Spielern in

Diskussionsforen41 sowie die mitgelieferten Handbücher als Quellen herangezogen. Zwar

sind Letztere mit Vorsicht zu genießen, da (1) die dort beschriebenen historischen

Hintergründe nicht unbedingt in einer sichtbaren Beziehung zur tatsächlichen

39

Vgl. SCHWARZ, Angela: Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, S. 12. 40

Daher finden sich etwa auch neonazistische Spiele wie ›Anti-Türkentest‹ (o.V., 1986) oder ›KZ Manager‹ (o.V., 1989-2000) nicht in dieser Arbeit. Diese wurden nie kommerziell vertrieben, sondern über Mailboxen getauscht. 41

Sofern diese nicht mehr aktuell waren, wurden sie über das Internet-Archiv www.archive.org abgefragt.

9

Spielgestaltung stehen42 und (2) die Spieler dazu neigen, das als Hilfestellung konzipierte

Handbuch zu ignorieren und die Spielwelt durch Learning by doing zu erkunden.43 Sie fanden

dennoch in dieser Arbeit Berücksichtigung, da gerade komplexe Spiele wie das hier

untersuchte ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ (Paradox, 2006) nicht ohne die Hinweise aus dem

Handbuch zu bewältigen sind, welches unter Spielern treffend als »the Bible«44 bezeichnet

wird.

2.3.1. ›Sudden Strike 1 & 2‹

Das Echtzeit-Strategiespiel ›Sudden Strike‹ (Fireglow Games, 2000) gehörte zu den

bestbewerteten und meistverkauften Spielen des Jahres 2000 und wurde von der GameStar

sogar zum »Strategiespiel des Jahres« gekürt.45 Ende 2000 stand das Spiel auf Platz Drei der

deutschen Verkaufscharts,46 bis 2003 wurden über eine Million Exemplare verkauft.47

Aufgrund des großen Erfolgs erschienen 2001 mit ›Sudden Strike Forever‹ sowie ›Total War‹

Spielerweiterungen, so genannte Add-Ons, die das Spiel um neue Szenarien und Einheiten

ergänzen. Hinzu kam 2002 der offizielle Nachfolger, der sich in puncto Spielgestaltung und

Grafik aber kaum vom ersten Teil unterscheidet. Dennoch konnte auch ›Sudden Strike 2‹ in

der Presse gute Wertungen verbuchen, die GameStar bewertete das Spiel etwa mit 83 von

100 möglichen Punkten.48

In ›Sudden Strike‹ hat der Spieler die Option, zwischen drei angebotenen Fraktionen zu

wählen: den Westalliierten, dem Deutschen Reich und der Sowjetunion. Add-On und

42

Vgl. PÖHLMANN, Markus / Walter, Dierk: Guderian fürs Kinderzimmer?, S. 1092. 43

ESSER, Heike / IBRAHIM, Shahied a / WITTING, Tanja: Gesamtauswertung und pädagogische Konsequenzen, online unter: http://www.f01.fh-koeln.de/imperia/md/content/wirkungvirtuellerwelten/inhalte_gesamtauswertung.pdf [12.06.2012]. 44

Eintrag von »Black Lotus« vom 01.06.2005, online unter: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?179799-What-do-you-think-of-the-manual&s=ea51ac5f15a942524b30e6a8322e9094 [12.06.2012]. 45

Vgl. N.N.: Report: GameStar Awards 2000, in: GameStar 01.02.2001, online unter: http://www.gamestar.de/specials/reports/1330130/gamestar_awards_2000.html [12.06.2012]. 46

Vgl. N.N.: Sudden Strike erfolgreich, in: PC Games 07.03.2001, online unter: http://www.pcgames.de/Sudden-Strike-PC-16051/News/Sudden-Strike-erfolgreich-5890/ [12.06.2012]. 47

Vgl. N.N.: Über eine Million Exemplare verkauft. CDV mit guten Verkaufszahlen, in: Gameswelt 02.07.2003, online unter: http://www.gameswelt.at/news/72846-Sudden_Strike_-_UEber_eine_Million_Exemplare_verkauft_-_CDV_mit_guten_Verkaufszahlen_....html [12.06.2012]. 48

Vgl. SCHNELLE, Mick: Sudden Strike 2, in: GameStar 7 (2002), S. 98, online unter: http://www.gamestar.de/spiele/sudden-strike-2/test/sudden_strike_2,37403,1338267.html [12.06.2012].

10

Nachfolger ergänzen das Spiel zudem um eine spezifisch britische bzw. eine japanische

Fraktion.

2.3.2. ›Panzer General‹

Wenngleich ›Panzer General‹ (SSI, 1994) heute zu den Klassikern der rundenbasierten

Strategiespiele gehört, wurde seine Veröffentlichung in Deutschland von sehr gemischten

Gefühlen begleitet: So bewertete einerseits etwa die PC Games das Spiel mit 84 Punkten

überdurchschnittlich gut, kritisierte andererseits aber den »geschmacklose[n] Spielinhalt«.49

Dieser alarmierte auch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS), die das

Spiel als jugendgefährdend indizierte, da es seine »Spieler in einen Zustand der gespannten

Erwartung des ›Endsieges‹«50 versetze.

Ausschlaggebend für diese Entscheidung war die weitgehend offen gestaltete Kampagne von

›Panzer General‹: Ausgestattet mit dem Oberkommando über die Wehrmacht, führt der

Spieler darin seine Streitkräfte in blitzkriegartigen Feldzügen zur Weltherrschaft.

2.3.3. ›Hearts of Iron II: Doomsday‹

›Hearts of Iron II: Doomsday‹ kann als Globalstrategiespiel bezeichnet werden: Gespielt wird

es nicht in einem begrenzten Areal, sondern auf einer Weltkarte, die in über 2.500

individuelle Provinzen eingeteilt ist.51 Zu Beginn des Spiels übernimmt der Spieler die

Kontrolle eines gesamten Staates, wobei er dessen Politik, Wirtschaft und Militär quasi

alleine steuern kann. Ziel ist es, den eigenen Staat erfolgreich durch den Zweiten Weltkrieg

und die Nachkriegszeit zu führen.

Die zahlreichen Funktionen und Faktoren, die den Spielverlauf beeinflussen können, machen

›Hearts of Iron II: Doomsday‹ zu einem hochkomplexen Spiel, das einer langen Einarbeitung

49

Zit. nach: MOBYGAMES: Panzer General. The Press Says, online unter: http://www.mobygames.com/game/dos/panzer-general/mobyrank [12.06.2012]. 50

BUNDESPRÜFSTELLE FÜR JUGENDGEFÄHRDENDE SCHRIFTEN: Indizierungsentscheidung Panzer General (Auszüge), Bonn o.J., online unter: http://web.archive.org/web/20050413074646/http://snp.bpb.de/referate/bpjs_pgindex.htm [12.06.2012]. 51

Vgl. PARADOX INTERACTIVE: Hearts of Iron II – Doomsday, o.O. 2006, S. 24.

11

bedarf und sich deshalb nicht an ein breites Massenpublikum richtet. Dennoch verfügt es

über eine treue Anhängerschaft und wurde auch von der Presse weitgehend positiv

aufgenommen; die PC Games etwa vergab 73 von 100 Punkten.52

3. Narratologische Analyse

In den folgenden Kapiteln sollen anhand verschiedener Kategorien spielübergreifend

Darstellungsweisen und Geschichtsbilder des Zweiten Weltkriegs in den untersuchten

Spielen aufgezeigt werden. Die Untersuchung bezieht sich dabei zunächst auf die

Spieloberfläche, auf das Gezeigte. Im anschließenden vierten Kapitel wird sie dann auf die

Regelstruktur der Spiele ausgeweitet.

3.1. Kontrafaktizität und Kriegsverlauf

Um überhaupt einen Anreiz zu bieten, konsumiert zu werden, müssen Computerspiele ein

entscheidendes Kriterium erfüllen: Sie müssen gewinnbar sein. Warum sollte sich ein Spieler

mehrere Stunden in ein Spiel wie ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ einarbeiten, nur um am Ende

feststellen zu müssen, dass er gar nicht gewinnen kann? – Ein Spiel muss stets ergebnisoffen

sein, der Spieler die Möglichkeit haben, mit seinem Geschick selbst über Sieg oder

Niederlage entscheiden zu können. Denn gerade im Versprechen interaktiver Eingriffs- und

Gestaltungsmöglichkeiten liegt ja das Alleinstellungsmerkmal des Computerspiels gegenüber

anderen Medien.53

Für die hier untersuchten PC-Spiele scheint sich daraus zunächst einmal ein Problem zu

ergeben, sind diese doch eigentlich an die Historie gebunden. Somit muss es für einen

Spieler wenig reizvoll erscheinen, aufseiten der Wehrmacht in den virtuellen Krieg zu ziehen,

da diese schon a priori als Verlierer feststeht. Die Spiele umgehen dieses Dilemma auf zwei

52

Vgl. N.N.: Hearts of Iron 2: Doomsday, in: PC Games 01.05.2006, online unter: http://www.pcgames.de/Hearts-of-Iron-2-Doomsday-PC-121960/Tests/Hearts-of-Iron-2-Doomsday-464470/ [12.06.2012]. 53

Vgl. BUTLER, Mark: Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens, Berlin 2007, S. 81.

12

unterschiedliche Arten, die entsprechend ihrer Nähe zum realen Geschehen als linear

einerseits, andererseits als offen bezeichnet werden können.54

3.1.1. Lineare Spiele

Die hier untersuchten ›Sudden Strike‹ und ›Sudden Strike 2‹ sind den linearen Spielen

zuzurechnen. Ihnen ist gemein, dass der Verlauf ihrer Kampagnen – sprich die Abfolge der

Missionen – zwar nicht vom Spieler beeinflusst werden kann, sich im Gegenzug aber eng an

der Historie anlehnt, auch wenn die Szenarien teilweise fiktiv sind.

So bestreitet der Spieler in ›Sudden Strike‹ erst einige kleinere Scharmützel gegen die

französische Armee, ehe das Spiel ihn an die Ostfront versetzt. Dort muss er sich zunächst

via Brest den Weg nach Stalingrad bahnen, in den finalen Missionen dann eine namentlich

nicht genannte Stadt einnehmen. Die elf Missionen des Nachfolgers ›Sudden Strike 2‹

drehen sich um die Einnahme der ukrainischen Stadt Charkiw im Herbst 1941.

Die beiden Spiele behandeln nur ausschnitthafte Momentaufnahmen aus dem Zweiten

Weltkrieg, die sie nicht nur den politischen Zusammenhängen, sondern auch dem übrigen

Kriegsverlauf entrücken: Um dem Spieler das Gefühl von Erfolg zu vermitteln, enthalten die

Kampagnen überwiegend Szenarien, in denen sich die Wehrmacht auf dem Vormarsch

befindet,55 also außerhalb deutscher Grenzen in Frankreich bzw. Osteuropa Gebietsgewinne

verzeichnen kann. Diese drücken sich in ›Sudden Strike‹ etwa darin aus, dass der

Ausgangspunkt des Spielers meist im Westen des Areals, das Ziel aber im Osten liegt. Ein

Missionssieg ist dadurch auch immer automatisch mit einem Raumgewinn verbunden, was

im Übrigen mit der zeitgenössischen Frontberichterstattung in der ›Deutschen

Wochenschau‹ korrespondiert, die ebenfalls die West-Ost-Bewegung als visuelles

Stilelement nutzt. Mehrere eigentlich unabhängige Missionen vermitteln so die Illusion eines

sukzessiven Vorankommens gen Osten. Die deutsche Kampagne in ›Sudden Strike 2‹

verstärkt diesen Effekt, indem sie von der ersten Mission an das zentrale Kampagnenziel des

»We must conquer the city at any cost« in den Vordergrund stellt, die einzelnen Missionen

54

Vgl. zu dieser Terminologie auch SCHWARZ, Angela: Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, S. 15. 55

Vgl. PÖPPINGHEGE, Rainer: Ballern für den Führer, S. 110.

13

nur als Schritte dorthin betont: So geht es in den Missionen etwa darum, der 6. Armee den

Weg zur Stadt zu bahnen oder mehrere Divisionen für den bevorstehenden Angriff zu

vereinen.

Die Wehrmacht eilt in den linearen Spielen also von Sieg zu Sieg, allerdings nur in

Annäherung an die historischen Vorbilder. Was der Spieler dagegen nicht aktiv nachspielen –

und damit nicht potentiell gewinnen – darf, sind Szenarien, die in der Realität zugunsten der

Alliierten entschieden wurden. Stattdessen werden die realen Niederlagen der Kontrolle und

weitestgehend auch den Blicken des Spielers entzogen und nur am Rande behandelt. So

heißt es in einer Missionsbeschreibung in ›Sudden Strike‹ nachdem der Spieler bereits einige

Siege errungen hat: »Ihre Erfolge an der Ostfront haben Ihnen einen Heimaturlaub

eingebracht. Aber inzwischen sind unsere Truppen im Osten auf dem Rückzug und im Westen

sind die Alliierten erfolgreich gelandet.« Der Spieler ist also selbst nicht anwesend, wenn die

Wehrmacht zurückgeworfen wird. In der anschließenden zehnten Mission der Kampagne

muss er dann wiederum zum Gegenangriff ansetzen, befindet sich also abermals auf dem

Vormarsch – Gebietsverluste muss er selbst nicht miterleben. Die Kampagne in ›Sudden

Strike 2‹ dagegen ist den historischen Zusammenhängen vollkommen entrückt; hier wird mit

keinem Wort auf die (kommenden) Niederlagen und Rückschläge der Wehrmacht verwiesen,

stattdessen wurde bewusst der kleine zeitliche und räumliche Abschnitt um Charkiw

gewählt: Zu diesem Zeitpunkt, 1941, ist die Wehrmacht noch nicht in die Defensive

gezwungen, noch nicht auf deutschen Boden zurückgedrängt; das Spiel kann sie als

überlegenen Eroberer präsentieren.

3.1.2. Offene Spiele

Der Reiz der offenen Spiele, in dieser Untersuchung ›Panzer General‹ und ›Hearts of Iron II:

Doomsday‹, liegt in ihrer Kontrafaktizität56 begründet. Sie brechen mit der Prämisse der

unausweichlichen deutschen Niederlage, stellen stattdessen die Frage: Was wäre geschehen,

wenn...? – etwa die Wehrmacht Moskau 1941 eingenommen hätte – und geben dem Spieler

die Möglichkeit, durch sein Eingreifen die Kette von scheinbar zwangsläufigen

56

Zum Begriff der Kontrafaktizität vgl. grundlegend DEMANDT, Alexander: Ungeschehene Geschichte. Ein Traktat über die Frage: Was wäre geschehen, wenn...?, Göttingen

42001.

14

Abb. 1: Kontrafaktische Geschichte: Geglückte deutsche Invasion Großbritanniens in ›Panzer General‹ (SSI, 1994).

Geschehnissen zu durchbrechen und so die Geschichte nachträglich neu zu schreiben bzw.

Enden zu produzieren, die weit vom tatsächlichen Geschehen abweichen.57

Der Kriegsverlauf in ›Panzer General‹ ist abhängig vom Erfolg des Spielers: In jedem der rund

vierzig Szenarien ist es sein Ziel, innerhalb einer vorgegebenen Anzahl von Spielrunden

strategisch wichtige Punkte, in der Regel Städte, einzunehmen. Je nachdem, wie erfolgreich

er dabei ist, folgen unterschiedliche Szenarien, die sich immer mehr von den realen

Geschehnissen entfernen: Ausgehend vom Überfall auf Polen 1939 kann der Spieler etwa

weiter vorrücken nach Osten und nicht nur Stalingrad, sondern auch Moskau mit der

Wehrmacht erobern, was wiederum die Invasion der britischen Inseln und später auch einen

Angriff auf die USA erlaubt (Abb. 1).

57

Vgl. SCHWARZ, Angela: Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, S. 15 sowie ATKINS, Barry: More than a game, S. 103.

15

Noch weniger an historische Vorgaben gebunden, ist der Kriegsverlauf in ›Hearts of Iron II:

Doomsday‹. Hier entscheidet der Spieler selbst, welchen Staaten er zu welchem Zeitpunkt

den Krieg erklärt. So ist nicht einmal vorgeben – wenn auch sehr wahrscheinlich –, dass es

überhaupt zu einem Ausbruch des Zweiten Weltkriegs kommt.58 An welchen Fronten

allerdings gekämpft wird, liegt allein im taktischen Ermessen des Spielers. Lediglich durch die

weltpolitische Ausgangssituation zu Beginn der Kampagne sowie unregelmäßig eingestreute

Erläuterungstexte zu realen historischen Ereignissen,59 wird die Rückbindung an die

Geschichte deutlich.

Im Gegensatz zu den linearen Spielen kalkulieren beide Titel auch eine etwaige deutsche

Niederlage ein: In ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ bestimmt, wie gezeigt, ohnehin der Spieler

über den Ausgang des Krieges, aber auch die deutlich linearere Kampagne in ›Panzer

General‹ ist nicht automatisch beendet, wenn der Spieler ein Szenario verliert; vielmehr

bewegt sich das Spiel wieder etwas weg von der kontrafaktischen Geschichtsschreibung,

denn der Spieler eröffnet damit eine Reihe von neuen Szenarien, die ihn in die Rolle des

Verteidigers am D-Day, der Operation Market Garden oder vor den Toren Berlins versetzen.

Die Wehrmacht befindet sich in diesem Handlungsstrang auf dem Rückzug, das Ziel des

Endsiegs über die USA ist nicht mehr zu erreichen, lediglich vereinzelte Siege, etwa in den

Ardennen 1944, sind noch möglich. Die Kampagne endet so aber in jedem Fall mit dem

alliierten Einmarsch in Berlin.

Als Zwischenfazit ist festzuhalten, dass die linearen Spiele wenig Raum für Kontrafaktizität

lassen; sie erlauben nicht, dass in der Realität verlorene Schlachten im Spiel nachträglich

gewonnen werden, akzeptieren also den historischen Verlauf. Andererseits lösen sie das

eingangs erwähnte Dilemma des feststehenden Verlierers, indem sie den Fokus nur auf

siegreiche Phasen der Wehrmacht legen, im Gegenzug die deutsche Niederlage

weitestgehend ausblenden oder allenfalls beiläufig erwähnen. Der Spieler steht dabei in

keinerlei Verbindung zu den Niederlagen: Die Wehrmacht, die er kommandieren darf, ist im

Felde unbesiegt. Die offenen Spiele dagegen umgehen den historischen Verlauf, indem sie

58

Vgl. PARADOX INTERACTIVE: Hearts of Iron II – Doomsday, S. 61. 59

Vgl. ebd., S. 23.

16

kontrafaktisch argumentieren.60 Sie nehmen zwar die Historie als Ausgangspunkt, legen den

Kriegsverlauf dann aber in die Obhut des Spielers. So können sie es sich auch erlauben, den

Spieler mit der deutschen Niederlage zu konfrontieren, denn diese wird weitestgehend

durch sein Geschick bestimmt.

3.2. Nationalsozialismus im Spiel 3.2.1. Rechtliche Grundlage

Nach § 86 und § 86a StGB ist die Verbreitung von »Fahnen, Abzeichen, Uniformstücke[n],

Parolen und Grußformen« verfassungswidriger Parteien verboten und wird mit »Freiheitsstrafe

bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe [...] bestraft«.61 Am 18. März 1998 entschied das

Oberlandesgericht Frankfurt am Main in einem Grundsatzurteil, dass auch das bereits 1994

wegen Hakenkreuz-Abbildungen beschlagnahmte Computerspiel ›Wolfenstein 3D‹ (id

Software, 1992) diesen Tatbestand nach § 86a erfülle: »Wäre eine derartige Verwendung

von verbotenen Kennzeichen in Computerspielen erlaubt, dann wäre es kaum noch möglich,

einer Entwicklung zu ihrer zunehmenden Verwendung in der Öffentlichkeit

entgegenzuwirken«,62 so die Richter. Da ausgehend von diesem Urteil in der Regel schon die

kurze einmalige Visualisierung eines verfassungsfeindlichen Kennzeichens erhebliche Risiken

der Beschlagnahme und Strafverfolgung für die Spieleentwickler mit sich bringt, verzichten

die meisten Computerspiele seitdem darauf, in ihren deutschen Ausgaben national-

sozialistische Symbole abzubilden.63

›Panzer General‹ etwa verwendet anstelle der Hakenkreuzflagge eine rote Flagge mit

Eisernem Kreuz in der Mitte, ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ dagegen die schwarz-weiß-rote

Flagge des Kaiserreichs. ›Sudden Strike‹ verzichtet gar völlig auf die Abbildung jeglicher

Symbolik. Aus demselben Grund wird auch von einer Darstellung als besonders heikel

60

Vgl. auch MACCALLUM-STEWART, Esther/ PARSLER, Justin: Controversies: Historicising the Computer Game, S. 205. 61

§ 86 STGB, online unter: http://www.gesetze-im-internet.de/stgb/__86a.html [12.06.2012]. 62

OBERLANDESGERICHT FRANKFURT AM MAIN: Urteil vom 18.3.1998, Az.: 1 Ss 407/97, online unter: http://www.technolex-anwaelte.de/user_data/OLG_Frankfurt_a.M._1_Ss_407_97.pdf [12.06.2012]. 63

Vgl. LIESCHING, Marc: Hakenkreuze in Film, Fernsehen und Computerspielen. Verwendung verfassungsfeindlicher Kennzeichen in Unterhaltungsmedien, in: BPJM-Aktuell 3 (2010), S. 11, online unter: http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/redaktion/PDF-Anlagen/bpjm-aktuell-hakenkreuze-film-fernsehen-computerspielen-aus-03-10,property=pdf,bereich=bpjm,sprache=de,rwb=true.pdf [12.06.12] sowie PÖPPINGHEGE, Rainer: Ballern für den Führer, S. 109.

17

geltender Persönlichkeiten abgesehen. So benennt ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ Hitler in

»Hiller« um und macht aus Himmler »Heimmler«, aus Heß »Hansen« und aus Göring

»Gorink«.64 Im Geschichtsbild der Entwickler weniger belastete NS-Zeitgenossen, etwa

Außenminister Joachim von Ribbentrop oder General Heinz Guderian, werden in den Spielen

dagegen ohne Bedenken mit ihren Originalnamen und Porträts dargestellt.

3.2.2. Darstellung nationalsozialistischer Ideologie

Symbole und Personen des Nationalsozialismus sind in den Spielen aus Angst vor

Strafverfolgung also tabu – doch auch jenseits dieser visuellen Repräsentation findet eine

Thematisierung des Nationalsozialismus so gut wie nicht statt.

Sowohl ›Panzer General‹ als auch die beiden Teile von ›Sudden Strike‹ konzentrieren sich

rein auf die militärische Ebene des Krieges: Die drei Spiele betrachten nur das jeweils

aktuelle Schlachtfeld und die Kampfhandlungen – die politische Dimension des Zweiten

Weltkriegs wird dagegen vollkommen ausgeblendet oder zu einer vagen historischen Folie

degeneriert.65 Dementsprechend findet sich in den Erläuterungstexten über den konkreten

Missionsrahmen hinaus keine Erklärung für die Handlung.66 Das erste Missionsbriefing von

›Panzer General‹ etwa erwähnt weder Anlass noch Ursache des gerade ausgebrochenen

Krieges: »September 1, 1939 – Your first mission in operation Fall Weiss, the conquest of

Poland, is to capture the key cities of Kutno and Lodz by September 10th. This keeps open the

possibility of conquering Poland before the French and British can launch an attack on

Germany.« Nur das Erreichen der Missionsziele ist entscheidend, warum etwa Frankreich

oder Großbritannien einen möglichen Angriff auf Deutschland vorbereiten, oder warum die

Wehrmacht gar in Polen einmarschiert, wird nicht gesagt.

Dass der Nationalsozialismus in diesem Spiel mit keiner Silbe erwähnt wird, bemängelte auch

die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), der ›Panzer General‹ im November 1994

64

Siehe auch BRENDEL, Heiko: Historischer Determinismus und historische Tiefe – oder Spielspaß? Die Globalechtzeitstrategiespiele von Paradox Interactive, in: SCHWARZ, Angela (Hrsg.): Geschichte im Computerspiel, S. 117. 65

Vgl. PÖHLMANN, Markus / Walter, Dierk: Guderian fürs Kinderzimmer?, S. 1093. 66

Vgl. MOORSTEDT, Tobias: Der Zweite Weltkrieg in Computerspielen. Wie es wirklich nicht war, in: Süddeutsche Zeitung 19.05.2005, online unter: http://www.sueddeutsche.de/kultur/der-zweite-weltkrieg-in-computerspielen-wie-es-wirklich-nicht-war-1.438989 [12.06.12].

18

zur Prüfung vorgelegt wurde und die es als »nicht geeignet unter 18 Jahren« einstufte. In der

Begründung heißt es, sie beurteile die »Auslassung historischer Zusammenhänge und [die]

Verharmlosung der Rolle der deutschen Wehrmacht im Zweiten Weltkrieg [...] als sehr

problematisch und politisch desorientierend«.67 Wenig später wurde das Spiel zudem von der

BPjS indiziert, da es »kriegsverharmlosend und kriegsverherrlichend ist [...] [und] im

weitesten Sinne die Ideologie des Nationalsozialismus verharmlost wird«.68

Genau wie das Spiel, geht auch das Handbuch zu ›Sudden Strike‹ nicht auf politische Fragen

ein, stattdessen beschäftigt es sich nur mit der Steuerung der Einheiten und technischen

Details zum Spielablauf.

In einer Anzeige zu ›Sudden Strike 2‹, die das Spiel glorifizierend mit dem Slogan »Mit Dir

hätten wir jeden Krieg gewonnen ...sagt mein Opa!« bewirbt, heißt es dagegen: »In keinster

Weise sollen [...] die Greueltaten [sic!] des 2. Weltkriegs verharmlost oder verherrlicht

werden. Wir plädieren für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte und der

notwendigen Beachtung der Tatsache, dass es sich hierbei lediglich um ein taktisches

Strategiespiel handelt.«69 Auf die Dimension des Vernichtungskriegs wird zwar verwiesen,

diese wird aber als nicht relevant für das Spiel verstanden.

Ähnlich verhält es sich in ›Panzer General‹, dessen Handbuch in zwei Versionen existiert: Die

englische Originalfassung verzichtet vollkommen auf eine Erläuterung des historischen

Hintergrunds. Hier werden abermals die Spielziele betont: »Go from triumph to triumph,

invading and seizing the capitals of Great Britain, the Soviet Union, and ultimately the United

States of America on your way to conquering the whole world!«70 Welche politischen

Konsequenzen dieser Kriegsausgang im Sinne NS-Deutschlands gehabt hätte, bleibt durch

die Nichterwähnung belanglos.71 Dagegen wurde dem deutschen Handbuch – wohl aus

Angst vor der Indizierung – ein kurzer historischer Abriss des Kriegsverlaufs vorangestellt,

der immerhin auch die Vernichtung der europäischen Juden erwähnt und den

67

Zit. nach: BUNDESPRÜFSTELLE FÜR JUGENDGEFÄHRDENDE SCHRIFTEN: Indizierungsentscheidung Panzer General (Auszüge). 68

Ebd. 69

Werbeanzeige zu ›Sudden Strike 2‹, abgedruckt in: GameStar 6 (2002), S. 53. 70

STRATEGIC SIMULATIONS, INC.: Panzer General, o.O. 1994, S. 4. 71

Vgl. PÖPPINGHEGE, Rainer: Ballern für den Führer, S. 110 f.

19

Nationalsozialismus als Terrorregime verurteilt: »Weltweit über 50 Millionen Opfer, darunter

die Hälfte Zivilisten, waren die schreckliche Bilanz eines Krieges, der zugleich eine letzte

Konsequenz aus dem Sieg eines totalitären Systems über den demokratischen Rechtsstaat

war.«72 Mehr als dieses kurze Lippenbekenntnis wird indes nicht über den

Nationalsozialismus verloren,73 zumal sich im Spiel selbst keine vergleichbare kritische

Betrachtung findet.

Ganz anders die Darstellung des Nationalsozialismus in ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ (Abb.

2): Hier wird die politische Ausrichtung jedes Landes anhand sieben »innenpolitischer

Grundsätze«74 bestimmt, die sich jeweils zwischen zwei Extremen bewegen.

Deutschland wird demnach als »Nationalsozialist« bezeichnet. Seine (1) Regierungsform ist

autokratisch, die Minister im Kabinett werden nach (2) ihrer Ideologie bestimmt, in diesem

Fall extrem rechts. Die (3) Gesellschaft ist weitestgehend unfrei, was Unruhen in den

eigenen Provinzen verhindert, die (4) Wirtschaft dagegen besteht aus einer Mischung aus

freiem Markt und Planwirtschaft. Das (5) Verteidigungskonzept beruht größtenteils auf

einem stehenden Heer und auf einer (6+7) interventionistischen Angriffspolitik, die es

erlaubt, Kriege zu erklären, ohne Unruhen in der Gesellschaft fürchten zu müssen.

Ebenfalls einzigartig ist die Darstellung Adolf Hitlers – bzw. »Albert Hillers« – als

»rätselhafte[s] Staatsoberhaupt in Berlin« mit einem »teuflischen Charme, der die

frustrierten Massen verzaubert.« Hitler wird hier als »machthungrige[r] Demagoge«

charakterisiert, der »nur ein Ziel [hat], und das ist es, die Welt zu beherrschen und nach

seinen Wünschen zu formen.« Diese Charakterisierung deckt sich mit vor allem bis in die

1970er Jahre populären geschichtswissenschaftlichen Ansätzen des »Hitler-Zentrismus« (Ian

Kershaw), die die Persönlichkeit Hitlers und seine Ideologie zum zentralen Gegenstand ihrer

Interpretation des Nationalsozialismus machen.75 Gleichzeitig scheinen in dieser Darstellung

72

Zit. nach: BUNDESPRÜFSTELLE FÜR JUGENDGEFÄHRDENDE SCHRIFTEN: Indizierungsentscheidung Panzer General (Auszüge). 73

Vgl. PÖHLMANN, Markus / Walter, Dierk: Guderian fürs Kinderzimmer?, S. 1092. 74

Vgl. PARADOX INTERACTIVE: Hearts of Iron II – Doomsday, S. 8. 75

Vgl. KERSHAW, Ian: Der NS-Staat. Geschichtsinterpretation und Kontroversen im Überblick, Reinbek bei Hamburg 1988, S. 127-130.

20

Abb. 2: Nationalsozialistische »Grundsätze« und Machthaber in ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ (Paradox, 2006).

im Spiel auch psychohistorische Ansätze durch, die in Hitler einen »verbitterte[n]

rachedurstige[n] und hasserfüllte[n] Mann« erblicken. Gleichwohl zeigt das Spiel an anderer

Stelle auch Anerkennung der Person Hitler als »schillernde[n] Held« sowie »geborene[n]

Führer und [...] echte[n] Kämpfer.« Wieder wird hier auf seine Programmatik eingegangen,

diese allerdings wird im Vergleich zum obigen Zitat als deutlich flexibler – wenn auch ebenso

konsequent – dargestellt: »Er wird versuchen, dem Konflikt aus dem Weg zu gehen, wenn es

nicht anders geht [sic!] kämpft er jedoch bis zum bitteren Ende.«

Von allen untersuchten Spielen ist ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ das einzige, das sich mit

dem Nationalsozialismus auseinandersetzt und versucht, dessen politische und

gesellschaftliche Charakteristika einzufangen. Doch auch hier ist die NS-Ideologie nicht

handlungsleitendes Paradigma, sondern allenfalls Beiwerk, denn die dargestellten

»Grundsätze« sind nur in einem Fenster, dem Diplomatie-Bildschirm, zu sehen. Ohnehin

haben sie wenig Auswirkungen auf das Spiel, denn sie verteilen nur in geringem Ausmaß

21

Boni oder Strafpunkte für bestimmte Handlungsoptionen76 und beeinflussen einzig die

Diplomatie nachhaltig. Die Effekte auf das innenpolitische Klima oder die Kampfkraft der

eigenen Armee sind dagegen marginal und für den Spieler kaum ersichtlich, zumal die sieben

voreingestellten »Grundsätze« vom Spieler auf Reglern verändert werden können und

dadurch zur reinen Makulatur degeneriert werden, genauso wie die Person Hitler, der der

Spieler außerhalb des Diplomatie-Bildschirms ebenfalls nicht begegnet.

3.2.3. Verhältnis der Wehrmacht zum Nationalsozialismus

Die Wehrmacht steht in den Spielen in keiner sichtbaren Verbindung zum

Nationalsozialismus. Weder die Missionstexte noch die von deutschen Soldaten im Spiel

geäußerten Dialogzeilen lassen einen ideologischen Hintergrund vermuten; und auch die

Spielziele werden nicht ideologisch begründet. Daher ist für die Entwickler auch die

heroisierende Darstellung der Wehrmachtsgeneräle, etwa Guderian oder Rommel,

unbedenklich, da diese als unbelastet erscheinen. Als militärische Helden tauchen sie an

einigen Stellen in den Spielen auf. In ›Panzer General‹ ist es etwa die Figur des Heinz

Guderian, dessen Beiname nicht nur namensgebend für das Spiel war, sondern der auch in

Spiel und Handbuch mittels Bildern repräsentiert wird. Der Spieler selbst wird in Guderians

Rolle versetzt: »Imagine that you are the Panzer General. You are the brightest and best of

the new Axis generals in the Second World War. […] Can you achieve a place in history?«77

Guderian, der sich seinen Platz in den Geschichtsbüchern gesichert hat – nun soll der Spieler

es ihm gleichtun. Auch in ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ umgibt die ca. 300 mit Originalnamen

und Portrait abgebildeten Wehrmachtsgeneräle eine gewisse Aura, die über den Erfolg ihrer

Einheiten entscheiden kann: »Es gibt noch einen weiteren Wert, [...] der die Fähigkeit des

Offiziers nach seinen historischen Leistungen bemisst«,78 womit allerdings allein seine

militärischen Erfolge gemeint sind. Zudem kann im Spiel jeder »Offizier [...] einer bestimmten

Doktrin zusprechen oder einen Expertenbereich haben«,79 der weitgehend populären

Vorstellungen über die historischen Vorbilder entspricht, so besitzt etwa Guderian, der im

76

Vgl. PARADOX INTERACTIVE: Hearts of Iron II – Doomsday, S. 8. 77

STRATEGIC SIMULATIONS, INC.: Panzer General, S. 4. 78

PARADOX INTERACTIVE: Hearts of Iron II – Doomsday, S. 86. 79

Ebd.

22

Spiel ab 1942 zur Verfügung steht, die Fähigkeiten »Panzerkommandeur« und »Schlitzohr«,

genauso wie Rommel, der zudem als »Logistik-Genie« eingestuft wird.

Die Person Hitler dagegen wird als Hemmnis der Wehrmacht dargestellt. So wird der

Eindruck vermittelt, er selbst mische sich regelmäßig in die Kriegstaktik ein um diese zu

steuern: »Seine Kreativität sorgt jedoch dafür, dass er manchmal auch schlechte Ideen hat,

die er dann mit aller Macht verteidigt«, was freilich im Spiel nicht zutrifft, hat dort doch der

Spieler den Oberbefehl über sämtliche Kampfverbände. Dennoch bescheinigt ›Hearts of Iron

II: Doomsday‹ Hitler einen negativen Effekt auf seine Generalität, senkt er deren »Fähigkeit

und Effizienz« doch um 10 Prozent.

Einen einzigen kleinen Hinweis auf eine politische Dimension der Wehrmacht geben die

roten Binden in ›Sudden Strike‹, die die Offiziere am Arm tragen. An dieser Stelle sei auch

verwiesen auf das hier nicht weiter untersuchte Spiel ›Company of Heroes‹ (Relic

Entertainment, 2006), in dessen englischer Sprachversion die Angehörigen der Wehrmacht

als »Nazis« bezeichnet werden. Dieser Begriff wurde in der deutschen Version jedoch

weitgehend gestrichen und durch »Die Deutschen«, »Armee der Deutschen« ersetzt.80 Es ist

zu vermuten, dass diese Änderungen keinen Einzelfall darstellen. Sie zeigen, dass –

zumindest für den deutschen Markt – bewusst versucht wird, die Wehrmacht vom

Nationalsozialismus abzugrenzen.

3.3. Darstellung des Kriegsalltags 3.3.1. Kriegsverbrechen und Vernichtungskrieg

Die beiden hier untersuchten linearen Spiele, genauso wie ›Panzer General‹, beschränken

ihre Szenarien auf räumlich abgegrenzte Areale, in denen die Kampfhandlungen stattfinden.

Diese sind zwar eigentlich als Repräsentation der realen Schauplätze angelegt, erwecken

jedoch mehr den Eindruck von Kampfarenen, da in ihnen einzig die beiden verfeindeten

Parteien aufeinandertreffen. Zivilisten dagegen werden in den Spielen nicht dargestellt; die

Straßen Charkiws in ›Sudden Strike 2‹ etwa sind menschenleer, wodurch das Agieren des

Spielers auf dem Schlachtfeld weitgehend konsequenzenlos wird: So kann er mit Artillerie

80

ONLINE GAMES DATENBANK: Company of Heroes, online unter: http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=game&gameid=12891 [12.06.2012].

23

oder Fliegerbomben ganze Städte in Schutt und Asche legen, im Wissen, nur feindliche

Soldaten, jedoch keine Zivilbevölkerung getroffen zu haben.

Die Kriegsführung der Wehrmacht erscheint daher nicht als besonders barbarisch, sondern

entspricht vielmehr den Methoden aller im Spiel vertretenen Parteien. Durch das Fehlen der

Zivilbevölkerung werden zudem die von der Wehrmacht begangenen Kriegsverbrechen

ausgeblendet. Besonders eindrücklich beweist dies die Kampagne von ›Sudden Strike 2‹: Ziel

ist hier das Nachspielen der Eroberung Charkiws durch die Wehrmacht. Deren reales

Pendant wurde in der Ausstellung »Vernichtungskrieg. Verbrechen der Wehrmacht 1941–

1944«, (1995-1999) als Beispiel für die deutsche Besatzungspolitik aufgeführt: Kurz nach der

Einnahme Charkiws im Oktober 1941 ließ das als Stadtkommandantur eingesetzte LV.

Armee-Korps Zivilisten verhaften und in den Straßen der Stadt aufhängen, ab Dezember

1941 wurden dann 20.000 jüdische Einwohner erschossen oder mittels Gas ermordet. Die

Beschlagnahmung privater Lebensmittelvorräte zur Versorgung der Wehrmacht löste zudem

eine Hungerkrise in der Bevölkerung aus, so der Befund der Ausstellung.81 Drei Jahre nach

deren Ende zeichnet ›Sudden Strike 2‹ ein ganz anderes Bild der Eroberung: Hier – genau wie

in allen anderen Missionen – endet das Spiel mit der Einnahme des Kampfgebietes; über die

folgende Besatzungspolitik der Wehrmacht, etwa die Säuberungsmaßnahmen oder

Bandenunternehmen, erfährt der Spieler dagegen nichts.82

Gleiches gilt für ›Hearts of Iron II: Doomsday‹, wo der Spieler in den besetzten Gebieten

zwar Wehrmachtseinheiten zur Bekämpfung von Partisanen einsetzen kann, jedoch nicht

gezeigt wird, mit welchen Mitteln dies geschieht. In ›Sudden Strike‹ dagegen erscheinen

diese nur in der Einzelmission »Partisanen«, werden dort allerdings als reguläre

Armeeeinheiten dargestellt und entsprechend bekämpft. Die Wehrmacht erscheint so als

normale und saubere Armee, die von den sowjetischen oder amerikanischen Streitkräften

nur durch ihre Uniformen und Fahrzeuge zu unterscheiden ist.

81

Vgl. BOLL, Bernd / SAFRIAN, Hans: Die 6. Armee. Unterwegs nach Stalingrad. 1941 bis 1942, in: HEER, Hannes (Hrsg.): Vernichtungskrieg. Verbrechen der Wehrmacht 1941-1944, Hamburg 1996, S. 96-100. Siehe auch: ANGRICK, Andrej: Das Beispiel Charkow. Massenmord unter deutscher Besatzung, in: HARTMANN, Christian / HÜRTER, Johannes / JUREIT, Ulrike: Verbrechen der Wehrmacht. Bilanz einer Debatte, München 2005, S. 117-123. 82

Siehe zum Beispiel Charkiw auch KUSENBERG, Peter: Endsieg der Enkel sowie GIESELMANN, Hartmut: Spielplatz Zweiter Weltkrieg.

24

Wie zu erwarten, wird auch der Holocaust in den untersuchten Spielen nicht thematisiert,

wenngleich, wie erwähnt, das deutsche Handbuch von ›Panzer General‹ eine Passage dazu

enthält. Für die ›Sudden Strike‹-Erweiterung ›Total War‹ dagegen war ursprünglich eine

Mission angekündigt, in der der Spieler als Befehlshaber über alliierte Streitkräfte ein

Konzentrationslager befreien kann,83 für die DVD-Veröffentlichung wurde dieses Szenario

letztendlich allerdings doch nicht verwendet, womit auch in diesem Spiel nichts auf die

deutsche Vernichtungspolitik hindeutet.

3.3.2. Die SS im Spiel

In der Regel kämpfen in den untersuchten Spielen auf deutscher Seite reguläre

Truppenverbände der Wehrmacht; Verbände der SS, Einsatzgruppen oder Polizeibataillone

kommen dagegen kaum vor.84 Dort wo die SS gezeigt wird, erscheint sie mehr oder weniger

als normale Truppe: So kann der Spieler in ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ etwa die »SS-

Verfügungsdivision« im Krieg wie jede reguläre Einheit der Wehrmacht einsetzen. Im realen

Weltkrieg sollten Angehörige dieser Division im Juni 1944 in der französischen Ortschaft

Tulle 99 Gefangene hängen lassen und wenige Tage später in Oradour-sur-Glane bei einer

»Vergeltungsaktionen« nahezu die gesamte Dorfbevölkerung erschießen.85 Ihr Pendant im

Spiel zeichnet sich weder durch besondere Härte noch durch besondere Stärke gegenüber

den Wehrmachtsverbänden aus, die Verbrechen bleiben unerwähnt.

Die Person Heinrich Himmler wird dagegen trivialisiert, indem er als umso verbrecherischer

beschrieben wird: »Der Fürst des Schreckens lebt nach dem Motto: Besser gefürchtet als

geliebt zu werden. Extreme Gewalt kann jedoch Volkes Unmut auch steigern, eine Tatsache,

die der Fürst des Schreckens nicht sieht.« Was genau aber seine Taten sind, bleibt nebulös.

Wenigstens in einem Text zum Tode Reinhard Heydrichs im simulierten Jahr 1942 wird das

Spiel konkreter, indem es auf dessen »blutige Herrschaft« verweist, sowie darauf, dass

»15.000 Tschechen bei der Vergeltungsaktion [für seinen Tod, d.A.] ums Leben kamen.«

Diese konkrete Nennung von Taten bleibt jedoch ein Einzelfall.

83

Vgl. DONATH, Andreas: Spieletest. Sudden Strike Add-On Total War, in: Golem 19.06.2001, online unter: http://www.golem.de/0106/14420.html [12.06.2012]. 84

Vgl. PÖPPINGHEGE, Rainer: Ballern für den Führer, S. 117. 85

Vgl. STEIN, George H.: The Waffen SS. Hitler’s Elite Guard at War 1939-1945, Ithaca (New York) 1966, S. 276.

25

Abb. 3: »Deutsche Elitesoldaten« (eigene Hervorhebung): SS und Wehrmacht vereint in ›Sudden Strike‹ (Fireglow Games, 2000).

Auch in ›Sudden Strike 2‹ wird die SS namentlich genannt: So muss der Spieler in einer

Mission seine Truppenteile mit der berüchtigten »SS-Division Totenkopf« zusammenführen,

die ihn beim bevorstehenden Angriff auf Charkiw unterstützen soll. Das Kommando über die

SS-Truppen übernehmen, darf er dort allerdings nicht. Dies geht wiederum in ›Sudden

Strike‹ (Abb. 3), wo die SS abermals als normale Einheit erscheint und Seite an Seite mit den

Wehrmachtssoldaten an vorderster Front kämpft. Die »deutschen Elitesoldaten«, wie die SS-

Angehörigen im Spiel genannt werden, unterscheiden sich von Letzteren lediglich durch ihre

dunkleren Uniformen und besseren Fähigkeiten, nicht aber durch ihre Handlungen.

3.3.3. Zivilgesellschaft und Totaler Krieg

Ebenso wie die politische, findet auch die gesamtgesellschaftliche Dimension nur bedingt

Eingang in die Spiele. Dort, wo der Zweite Weltkrieg auf militärische Operationen reduziert

26

wird, in ›Sudden Strike‹ und ›Sudden Strike 2‹, existiert keine zivilgesellschaftliche Ebene.86

›Panzer General‹ dagegen beruht auf pseudo-innenpolitischen Mechanismen: Wichtigste

Ressource im Spiel ist das »Prestige« des Spielers, das durch erfolgreiche Gefechte vermehrt

werden kann, im Gegenzug aber durch Niederlagen wieder verloren geht.87 Als

Währungsersatz kann er Prestigepunkte nicht nur gegen neue Einheiten eintauschen,

sondern mit ihnen auch beschränkten Einfluss auf zentrale operative Entscheidungsprozesse

nehmen.88 Damit impliziert ›Panzer General‹ ein System gesellschaftlicher Anerkennung, das

militärische Erfolge nicht nur besonders goutiert, sondern geradezu verlangt. So vage das

»Prestige« im Spiel gehalten ist, lässt es damit doch Rückschlüsse auf eine bellizistische, auf

den Totalen Krieg eingestellte, Gesellschaft zu.

Noch deutlicher wird dies in ›Hearts of Iron II: Doomsday‹, wo der Zweite Weltkrieg vollends

als die Zivilgesellschaft umfassender Totaler Krieg erscheint. So sind im Spiel die gesamte

Ökonomie und Forschung auf den Krieg ausgerichtet: Der Bau von Fabriken genauso wie

internationale Handelsabkommen etwa erfolgen einzig zum Zweck der Rohstoffgenerierung

für die Produktion. Diese wiederum beschränkt sich auf Heeres-, Luftwaffen- und

Marineeinheiten. Auch geforscht werden kann nur im militärischen Bereich, vorzugsweise an

der Weiterentwicklung von Waffensystemen, wobei sich unter den Forschungseinrichtungen

im Spiel auch die stark belastete IG Farben findet.

Die Zivilgesellschaft dagegen spielt zumindest in der virtuellen Diktatur eine untergeordnete

Rolle: Äußert sie sich in Demokratien immerhin noch durch Wahlen, macht sie sich hier nur

durch Unruhen bemerkbar, deren Rolle im Spiel allerdings zu vernachlässigen ist. So droht

das Handbuch zwar, dass »die Möglichkeit [besteht], dass die Unruhe ein Ausmaß annimmt,

an dem die Öffentlichkeit eine offene Rebellion startet«,89 im Spiel ist dieser Faktor aber

marginalisiert und fällt allenfalls in besetzten Gebieten ins Gewicht, wo ziviler Ungehorsam

und Partisanenaktivitäten das Potential haben, die Produktivität – und damit wiederum die

Kriegswirtschaft – zu hemmen.

86

Vgl. PÖPPINGHEGE, Rainer: Wenn Geschichte keine Rolle spielt, S. 136. 87

Vgl. STRATEGIC SIMULATIONS, INC.: Panzer General, S. 7. 88

Vgl. PÖHLMANN, Markus / Walter, Dierk: Guderian fürs Kinderzimmer?, S. 1096 f. 89

PARADOX INTERACTIVE: Hearts of Iron II – Doomsday, S. 59.

27

4. Ludologische Analyse

Computerspiele sind regelbasiert:90 Die Regelstruktur umfasst die Möglichkeiten und

Grenzen des Spiels, sie bestimmt die Spielziele und wie diese zu erreichen sind. Diese Regeln

kann der Spieler – im Unterschied zu herkömmlichen Formen des Spiels91 – im PC-Spiel nicht

selbst aushandeln; sie werden vom jeweiligen Spiel vorgegeben.92 Dementsprechend

werden in diesem Kapitel die Ziele und Siegbedingungen, die die Spiele setzen, untersucht.

Gleichzeitig wird aufgezeigt, mit welchen Taktiken diese zu erreichen sind.

4.1. Spielziele

Allen hier untersuchten Spielen ist gemein, dass sie als oberstes Ziel Expansion fordern: Sei

es die Eroberung der sowjetischen Städte in ›Sudden Strike‹ oder die Erringung der

Weltherrschaft in den offenen Spielen, die Siegbedingungen sind immer an die Einnahme

von Gebieten im Besitz des Gegners geknüpft; fallen diese nicht in die eigenen Hände, kann

das Spiel nicht gewonnen werden: »Ziel des Spiels ist es zu expandieren«, heißt es in ›Hearts

of Iron II: Doomsday‹, »Gewinnen kann nur, wer sein Gebiet ausweitet und Krieg führt.« Der

Kern der Spiele liegt damit – dem Genre gerecht werdend – im Führen von Kriegen (Abb. 4).

Der Erfolg dort bestimmt dann den Erfolg im Spiel. In ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ etwa

gewinnt, wer bis ins simulierte Jahr 1953 die meisten Provinzen eingenommen hat. Mit

diplomatischen Mitteln lässt sich das Spiel dagegen nicht gewinnen. Auch in ›Sudden Strike‹

und ›Panzer General‹ werden diese nicht als mögliche Lösungsstrategien angeboten; dort

beschränkt sich die Zielsetzung ebenfalls eindimensional auf den unausweichlich

erscheinenden Krieg.

4.2. Kriegstaktik

Während die anderen Spiele es dem Spieler weitgehend offen lassen, mit welcher Taktik er

die einzelnen Ziele erreichen kann, wird seine Taktik in ›Panzer General‹ im Wesentlichen

90

Vgl. JUUL, Jesper: The Game, the Player, the World. Looking for a Heart of Gameness, in: KAMINSKI, Winfred (Hrsg.): Clash of Realities 2008, S. 30. 91

Vgl. HUIZINGA, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg 21

2009, S. 20. 92

Vgl. SICART, Miguel: The ethics of computer games, Cambridge 2009, S. 27.

28

durch die zeitkritische Komponente der einzelnen Missionen bestimmt. Da ihm jeweils nur

eine sehr knapp bemessene Anzahl an Spielrunden zur Verfügung steht – in der ersten

Mission, dem Überfall auf Polen, sind es zehn, bei der finalen Einnahme Washingtons 22

Runden –, in dieser Zeit aber große Distanzen zu überbrücken und gleichzeitig mehrere

strategisch wichtige Punkte einzunehmen sind, erweist sich eine blitzkriegartige Taktik als

einziges probates Mittel: So kann der Spieler die vorgeschriebene Rundenzahl nur einhalten,

wenn mit jeder Spielrunde auf breiter Front aggressiv vorgerückt, feindliche Stellungen

gleichzeitig innerhalb kürzester Zeit eingenommen werden. Schafft er es, das Missionsziel

sogar in kürzerer Zeit einzunehmen, kann er sich zusätzliches »Prestige« verdienen; lässt er

sich dagegen auf einen Stellungskrieg ein, bleiben ihm nicht genügend Spielrunden, das

Missionsziel noch zu erreichen. Entsprechend wird der Blitzkrieg als siegbringende Taktik

auch im Handbuch von ›Panzer General‹ propagiert und gleichzeitig Tipps gegeben, wie

dieser zu gewinnen sei: »Blitzkrieg (not sitzkrieg) – breakthrough and bypass strongpoints

rather than getting bogged down«,93 weshalb die BPjS mutmaßte, »dieses Handbuch

[könnte] in Verbindung mit dem Spiel als ein Lehrbuch zur Führung des Zweiten Weltkrieges

angesehen werden« und verstoße sogar gegen Artikel 26 des Grundgesetzes, da es einen

Angriffskrieg befürworte. Auch die USK kritisierte die »›Blitzkrieg‹-Version des

›Karrieremodus‹« als unkritische Übernahme »der Rolle des deutschen Aggressors im

Zweiten Weltkrieg«.94

4.3. Vernichtung des Gegners

Während in ›Panzer General‹ gegnerische Einheiten nicht zwingend bekämpft, sondern auch

umgangen werden können um das Missionsziel zu erreichen, sind die Siegbedingungen in

den beiden ›Sudden Strike‹-Teilen immer an die vollständige Vernichtung des Gegner

geknüpft, was bedeutet, dass stets alle im Spielareal befindlichen gegnerischen Einheiten

getötet bzw. zerstört werden müssen. Dies gilt selbst dann, wenn die anderen Missionsziele

schon erreicht sind. In ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ gehört die Vernichtung des Gegners

zwar nicht zwingend zu den Siegbedingungen, ein vollständiger Sieg über einen gegnerischen

Staat und damit die Akquise seiner Provinzen kann jedoch nur sichergestellt werden, wenn

93

Vgl. STRATEGIC SIMULATIONS, INC.: Panzer General, S. 52. 94

Zit. nach: BUNDESPRÜFSTELLE FÜR JUGENDGEFÄHRDENDE SCHRIFTEN: Indizierungsentscheidung Panzer General (Auszüge).

29

Abb. 4: Spielziel Expansion in ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ (Paradox, 2006): Das Deutsche Reich (grau) weitet sein Gebiet aus.

dessen Einheiten vollständig vernichtet wurden, da sie sonst mit der schrittweisen

Rückeroberung der besetzten Gebiete beginnen können. Die Möglichkeit, Gefangene zu

nehmen, besteht dagegen in keinem der Spiele.

5. Rezeption des Geschichtsbildes

Ausgehend von den obigen Ergebnissen soll in diesem Kapitel gefragt werden, ob die

untersuchten Spiele tatsächlich einen Einfluss auf das Geschichtsbild ihrer Spieler haben – ob

sie also fähig sind, dieses mit ihren aufgezeigten Weltkriegsrepräsentationen zu prägen. Wie

in 5.1. zu zeigen ist, haben die bisherigen wissenschaftlichen Arbeiten diese Frage eher

stiefmütterlich behandelt und sind empirische Belege schuldig geblieben. Natürlich kann

auch die vorliegende Arbeit aufgrund ihres geringen Umfangs diese Leistung nicht erbringen.

Dennoch soll im Folgenden wenigstens in Ansätzen versucht werden, diese Frage anhand

von Beiträgen der Spieler in Internet-Diskussionsforen zu beantworten.

30

5.1. Forschungsstand

Die bisher zu Geschichtsrepräsentationen im Computerspiel veröffentlichten Studien sind

sich größtenteils darin einig, dass PC-Spiele als massenwirksame Produzenten und Vermittler

von Geschichtsbildern zu identifizieren sind,95 da sie zum »heimlichen Lehrplan« einer

Gesellschaft zählen.96 Pöppinghege etwa vermutet, dass »vorhandene Geschichtsbilder durch

das Nachspielen am Bildschirm verstärkt werden und somit eine individuelle

Sinnesproduktion stattfindet«.97 Ungeachtet dieser Erkenntnis kann auch er keinen

empirischen Beleg dafür bringen, wie die transportierten Inhalte rezipiert werden und wie

die Rezeption der narratologischen und ludologischen Spielelemente im Einzelfall aussieht;

er bezieht sich in seiner Untersuchung ebenfalls auf ausgewählte Foreneinträge. Jürgen Fritz

et al. dagegen können wenigstens in Ansätzen eine fundierte Untersuchung vorweisen; sie

befragten 80 Interviewpartner zu deren Spielerfahrungen mit ›Sudden Strike‹ und anderen

Titeln.98

Dass der »heimliche Lehrplan« der PC-Historienspiele wirkungsvoll ist, entspricht auch den

Annahmen anderer Historiker.99 Da methodisch abgesicherte Untersuchungen zu PC-Spielen

bisher allerdings größtenteils ausblieben, lohnt ein Blick auf Studien, die die Rezeption von

im Fernsehen vermittelten Geschichtsbildern untersuchen. Sönke Neitzel etwa kann in einer

Betrachtung der TV-Dokumentation ›Die Wehrmacht – eine Bilanz: Wende des Krieges‹ (ZDF,

2007), die er 113 Schülern und Studierenden vorführte, nachweisen, dass diese »einen

starken Einfluss auf die Kenntnisse von ausgewählten historischen Fakten [hat]. Der

Vermittlungseffekt ließ mit der Zeit nach, war teilweise aber nach drei Monaten noch

nachweisbar.«100 Außerdem geht er davon aus, dass »der Einfluss von Fernsehsendungen auf

95

Vgl. SCHWARZ, Angela: Siegen ist erst der Anfang, S. 218. 96

Vgl. PÖPPINGHEGE, Rainer: Pedanterie im Cyberspace. Zum Geschichtsbewusstsein von Computerspielern, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 7/8 (2011), S. 459. 97

Ebd., S. 467. 98

FRITZ, Jürgen / WITTING, Tanja / KRAAM-AULENBACH, Nadia: Einführung in das Forschungsprojekt, online unter: http://www.f01.fh-koeln.de/imperia/md/content/wirkungvirtuellerwelten/inhalte_einfuehrung.pdf [12.06.2012] sowie ESSER, Heike / IBRAHIM, Shahied a / WITTING, Tanja: Gesamtauswertung und pädagogische Konsequenzen. 99

Vgl. SCHWARZ, Angela: »Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu dominieren«. Geschichte in Computerspielen, in: KORTE, Barbara/ PALETSCHEK, Sylvia (Hrsg.): History Goes Pop, S. 316. 100

NEITZEL, Sönke: Geschichtsbild und Fernsehen. Ansätze einer Wirkungsforschung, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 9 (2010), S. 492.

31

das Geschichtsbild jüngerer Zuschauer größer ist als auf das älterer.«101 In eine ähnliche

Richtung geht Björn Bergold, der anhand des Spielfilms ›Die Flucht‹ (ARD, 2007) zeigt, dass

durch die negative Repräsentation der Roten Armee im Film dieser »eine asymmetrische

Bewertung der Roten Armee und der deutschen Wehrmacht zu begünstigen [schien]«,102 da

im Anschluss von den Zuschauern »Vergewaltigungen deutscher Frauen durch die Rote

Armee [...] doppelt so häufig genannt [wurden] […] wie etwa der [...] Mord an Zivilisten durch

die deutsche Wehrmacht.«103 Welzer et al. weisen zudem darauf hin, dass in ihren mit

Nachkommen der Weltkriegsgeneration geführten Interviews »besonders Spielfilmen oder

Fernsehserien [...] die Rolle zukommt, als Belege für historische Wirklichkeit zu fungieren.«104

5.2. Untersuchung ausgewählter Foreneinträge 5.2.1. Grundlegende Überlegungen

Untersucht man nun die Foreneinträge, sind einige Einschränkungen zu beachten. In der

Regel werden in den Foren vordergründig taktische und technische Fragen zu den Spielen

behandelt, etwa bezüglich der Spielinstallation. Die Anzahl der Foreneinträge, in denen

tatsächlich über Geschichte diskutiert wird ist (1) deutlich geringer und steht (2) meist nicht

in direktem Zusammenhang zum Spiel. Diese Einträge sind daher nur sehr bedingt dienlich,

da nicht ersichtlich ist, ob sich das darin dargebotene Geschichtsbild nun aus dem

Spielerlebnis oder aus dem Vorwissen des Spielers generiert. In diesem Zusammenhang ist

auch zu beachten, dass deren Rezeptionskompetenz stark vom sozialen Kontext und ihrem

Bildungsstand abhängt.105 Mit höherem Bildungsgrad und größerem Vorwissen steigt in der

Regel auch die Fähigkeit, die Inhalte kritisch zu beurteilen.106

Auch ist davon auszugehen, dass die Diskussionsteilnehmer sich intensiv mit den Spielen

auseinandergesetzt haben, in den Foren daher nicht die Durchschnittsspieler repräsentiert

101

NEITZEL, Sönke: Geschichtsbild und Fernsehen, S. 490. 102

BERGOLD, Björn: »Man lernt ja bei solchen Filmen immer noch dazu«. Der Fernsehzweiteiler ›Die Flucht‹ und seine Rezeption in der Schule, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 9 (2010), S. 514. 103

Ebd., S. 508. 104

WELZER, Harald / MOLLER, Sabine / TSCHUGGNALL, Karoline: »Opa war kein Nazi«. Nationalsozialismus und Holocaust im Familiengedächtnis, Frankfurt a.M.

32002, S. 129.

105 Vgl. MATZENBERGER, Michael: Die Zukunft der Computerspiele, S. 141.

106 Vgl. NEITZEL, Sönke: Geschichtsbild und Fernsehen, S. 496.

32

sind, über die sich so keine Aussage treffen lässt.107 Dies gilt ebenso für die Frage, wie

einzelne Elemente konkret frequentiert und rezipiert werden: Werden etwa die

Missionstexte oder das Handbuch tatsächlich mehrheitlich gelesen? Auch darauf kann keine

klare Antwort gegeben werden.

5.2.2. Motivation und Rezeptionskompetenz

Um die Frage nach Effekten auf das Geschichtsbild angehen zu können, ist entscheidend,

welche Motivation und welches Vorwissen die Spieler mitbringen. Hier ist zunächst einmal

festzustellen, dass die Möglichkeit, auf deutscher Seite zu spielen unter einigen Spielern

offensichtlich als Kaufargument verstanden wird: »wenn es keine Deutsche Kampagne gibt,

wird das [Spiel] eben nicht gekauft – ganz einfach.«108 Trotz dieser Aussage scheint der

»Endsieg der Enkel«, also eine geschichtsrevisionistische Motivation, nur für einen geringen

Teil der Spieler Anlass zu sein, auf deutscher Seite zu spielen. Im Gegenteil distanzieren sich

viele Spieler davon, nazistisches Gedankengut mit ihren Spielpräferenzen zu verbinden: »nur

weil man eventuell bei einem Computerspiel die Deutsche Seite spielen kann ist man noch

lange kein Nazi.«109 Zu ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ etwa sagt einer der Spieler aus, er

spiele zwar gerne auf deutscher Seite, »[a]ber ich mag die ganzen Nazi-Bonzen nicht. Also DR

[Deutsches Reich, d.A.] mit Hitler und Co hat für mich keinen Reiz.«110 Auch zu ›Sudden

Strike‹ gab nur einer der Befragten von Fritz et al. an, die historische Entwicklung im Spiel

zugunsten der Deutschen beeinflussen zu wollen: »Wenn man die Deutschen in der Schlacht

zu Stalingrad spielt, [...] dann spielt man die auch, damit die Deutschen am Ende doch

gewinnen. Das ist auf jeden Fall auch ein Reiz für mich und das macht mir auch Spaß.«111

Diese Haltung stellt auch in den Foreneinträgen eine Ausnahme dar, wogegen die

Kontrafaktizität des Szenarios im Allgemeinen als motivierend genannt wird: »Richtig gut

fand ich es [in ›Panzer General‹, d.A.] die Geschichte neu zu schreiben und auch mal Amerika

107

Vgl. PÖPPINGHEGE, Rainer: Pedanterie im Cyberspace, S. 460. 108

Eintrag von »geschichtsmediziner« vom 19.01.2011, online unter: http://forum.golem.de/kommentare/games/il-2-sturmovik-kampf-ueber-den-klippen-von-dover/deutscher-will-deutschen-spielen/48430,2621246,2621246,read.html [12.06.2012]. 109

Eintrag von »Leon« vom 31.08.2004, online unter: http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=87153 [12.06.2012]. 110

Eintrag von »Vampy« vom 04.12.2007, online unter: http://www.heartsofiron.de/interaktiv/phpBB2/viewtopic.php?f=98&t=15721&st=0&sk=t&sd=a&start=30 [12.06.2012]. 111

ESSER, Heike / IBRAHIM, Shahied a / WITTING, Tanja: Gesamtauswertung und pädagogische Konsequenzen.

33

zu erobern.«112 Ebenfalls scheint eine Sympathie für die deutsche Seite in deren als besser

oder cooler empfundener Ausrüstung zu liegen, wie ein Beitrag von »sinot« zeigt: »bin lieber

nazi als ami in einem Spiel (alleine schon wegen den mega ledermäntel die es heute in dieser

qualität kaum noch gibt außer selbst machen lassen) und der MP , schon der general patton

[...] soll gesagt haben: die SS als ›eine verdammt gut aussehende Bande von sehr

disziplinierten Hurensöhnen‹.«113

Die Motivation der meisten Spieler liegt offenbar ebenfalls nicht darin begründet, vermittels

der PC-Spiele einen Lerneffekt erzielen zu wollen. Vielmehr wählen die Spieler ihre Spiele

nach ihrem Wissen und ihren Präferenzen aus. So ist den in Foren aktiven Spielern

mehrheitlich ein verhältnismäßig großes Wissen über den Zweiten Weltkrieg zu attestieren.

Fast alle von Fritz et al. Befragten geben etwa an, in ihrer Freizeit vornehmlich Bücher oder

Filme zu rezipieren, die sich thematisch mit ›Sudden Strike‹ decken,114 wobei die

Literaturhinweise in den Foren fast ausschließlich Militaria und Schlachtverläufe

thematisieren.115 Pöppinghege geht davon aus, dass es sich bei den Spielern von ›Hearts of

Iron II: Doomsday‹ und ähnlicher Titel um »männliche historische Laien mit einem

vergleichsweise hohen Bildungsniveau«116 handelt, die »ein recht großes Interesse an

geschichtlichen [...] Themen [zeigen].«117 Fragt man nun nach Ursache und Wirkung, so ist

davon auszugehen, dass die Spieler die PC-Spiele nach ihren Interessen – vorzugsweise

militärischer oder technologischer Natur – auswählen, die darin vermittelten

Geschichtsbilder aufgrund des Vorwissens also entweder auf konkurrierende Bilder stoßen

oder diese ohnehin bestätigen. Die Spiele werden daher höchstens als Ausgangsbasis für

eine eingehendere Beschäftigung wahrgenommen.118

112

Eintrag von »Götterwind« vom 07.02.2006, online unter: http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?s=f193ca90cff801cb0246770f2de6c614&t=87153&page=2 [12.06.2012]. 113

Eintrag von »sinot« vom 29.12.2005, online unter: http://www.giga.de/forum/politik-wirtschaft/623201-anti-nazi-shooter-vermitteln-hass-auf-die-deutschen-heute-3.html [12.06.2012]. 114

Vgl. ESSER, Heike / IBRAHIM, Shahied a / WITTING, Tanja: Gesamtauswertung und pädagogische Konsequenzen. 115

Siehe etwa das Thema Buchbesprechungen des PANZERGENERAL 3D-FORUM, online unter: http://www.panzer-general-3d.de/f12-Buchbesprechungen.html#overview [12.06.2012]. 116

PÖPPINGHEGE, Rainer: Pedanterie im Cyberspace, S. 460. 117

Ebd., S. 463. 118

So beschäftigt sich etwa ein Spieler mit der Panzerschlacht um Prokhorovka 1943, nachdem er diese in ›Panzer General‹ gespielt hat. Vgl. Eintrag von »Clu« vom 28.11.2007, online unter: http://www.panzer-general-3d.de/t70374262f6-Mythos-Prokhorovka.html [12.06.2012].

34

Hierbei ist auch zu bedenken, dass das Ausgangsszenario, der Zweite Weltkrieg, für die

Mehrzahl der Hardcore-Spieler zwar einen Einstiegsreiz darstellt, im Verlauf des

Spielprozesses allerdings zunehmend an Wichtigkeit verliert und ausgeblendet wird.

Stattdessen rücken die Handlungsanforderungen zur Lösung der einzelnen Missionen in den

Mittelpunkt und vermindern so die Bedeutung des Inhaltes.119 Es geht also nach einer

gewissen Einarbeitungszeit mehrheitlich um das Besiegen der Spielmechanik, zuweilen auch

um das Knacken des Programmcodes, weshalb viele Spieler das Spiel auf ludologische

Regelstruktur herunterbrechen und den Spielinhalt – nicht zuletzt durch die Möglichkeit, bei

einer Niederlage einfach einen alten Spielstand zu laden – gleichsam ausblenden.120

5.2.3. Authentizitätsversprechen und Rezeption

Dennoch ist der historische Hintergrund der Spiele nicht zu vernachlässigen, denn das

Potential der Spiele, einen Effekt auf das Geschichtsbewusstsein ihrer Spieler auszuüben,

leitet sich vor allem aus ihrem Authentizitätsversprechen ab. So behauptet etwa ›Sudden

Strike 2‹ von sich, »noch realistischeres Kampfgeschehen«121 zu simulieren und den Krieg in

»noch nie da gewesener Realitätstreue«122 zu zeigen. Dem Vorgänger wird sogar in einer

Kritik bestätigt, dass »[s]ämtliche Einheiten im Spiel den realen Vorbildern nicht nur optisch

nachempfunden [wurden]. In puncto Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Bewaffnung

kommt das Kriegsgerät den historischen Vorbildern sehr nahe.«123

Auch die Spieler scheinen davon auszugehen, dass das Spiel an die reale Historie

heranreicht: »Wenn ich mir vorstelle, wie es im Zweiten Weltkrieg war, kommt das der

Realität schon sehr nahe. [...] Wenn ich das mit anderen Spielen vergleiche, ist ›Sudden

Strike‹ sehr nah an der Realität.«124 Ein anderer Spieler bestätigt, »dass das Spiel sehr

realitätsnah ist. Wo man sagen kann: So war das im Krieg und so kann man das gut

119

Vgl. ESSER, Heike / IBRAHIM, Shahied a / WITTING, Tanja: Gesamtauswertung und pädagogische Konsequenzen. 120

Vgl. BRENDEL, Heiko: Historischer Determinismus und historische Tiefe – oder Spielspaß?, S. 109. 121

Werbeanzeige zu ›Sudden Strike 2‹, abgedruckt in: GameStar 6 (2002), S. 53. 122

CDV SOFTWARE ENTERTAINMENT AG: Sudden Strike 2, online unter: http://web.archive.org/web/20020320012247/http://www.suddenstrike2.de/deutsch/index1.htm [12.06.2012]. 123

GLISS, Sascha: Hunde wollt Ihr ewig leben?, in: PC Games 11 (2000), S. 129, online unter: http://download.pcgames.de/asset/documents/SuddenStrike.pdf [12.06.2012]. 124

Zit. nach: ESSER, Heike / IBRAHIM, Shahied a / WITTING, Tanja: Gesamtauswertung und pädagogische Konsequenzen.

35

nachvollziehen!«125 Drei der von Fritz et al. zu ›Sudden Strike‹ befragten geben zudem an,

durch das Spiel strategisches Denken gelernt zu haben.126 Ähnlich schreibt ein Schüler, die

Spiele seien besser als der Geschichtsunterricht, da sie die taktische und militärische Seite

des Krieges zeigten, aber »In der schule lernt man nur noch die politischen Folgen,etc..... und

das is Mist!!!!!«127

Es ist also anzunehmen, dass die Spiele tatsächlich auf das Geschichtsbild der Spieler

einwirken – allerdings nur in einer kleinen Nische, nämlich im Bereich der Waffentechnologie

und des Schlachtverlaufs. Die in Kapitel 3 herausgearbeiteten Repräsentationen dagegen

scheinen das Geschichtsbild der meisten Spieler nicht zu beeinflussen. So sind sich viele

Spieler bewusst darüber, dass die Spiele Entscheidendes ausblenden: »Der Ideologische

Ansatz des WWII bzw. der Deutschen bleibt komplett außen vor [...]. Der Spieler wird nicht

mit Judenmord, Rassenlehre etc. konfroniert. [sic!]«128 Wenngleich etwa der Nutzer »Marva«

es als gefährlich empfindet, »den Eindruck zu vermitteln, dass der zweite Weltkrieg nur von

ehrenhaft kämpfenden Armeen bestritten wurde und ein völlig sauberer Krieg war.« und

daher die Spieleentwickler in die Pflicht nehmen will, »korrekte historische Fakten zu

vermitteln, da die Schule anscheinend oftmals dabei versagt«,129 bleibt doch festzustellen,

dass Computerspiele unter allen Sozialisatoren einen (bislang) geringen Einfluss auf das

Geschichtsbild ihrer Spieler haben und das in Schule und anderen Medien vermittelte

Wissen diese weit überlagert.

6. Fazit

Die vorliegende Arbeit konnte zeigen, wie der Zweite Weltkrieg in Computerspielen

repräsentiert wird. Bezüglich ihres Umgangs mit der Geschichte lassen sich die Spiele

zunächst nach ihrer Kontrafaktizität unterteilen: Während in den offenen Spielen der Spieler

125

Zit. nach: KRAAM-AULENBACH, Nadia / IBRAHIM, Shahied a / ESSER, Heike: Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels ›Sudden Strike‹, online unter: http://www.f01.fh-koeln.de/imperia/md/content/wirkungvirtuellerwelten/inhalte_sudden_strike.pdf [12.06.2012]. 126

Vgl. ebd. 127

Eintrag von »Majo« vom 27.01.2003, online unter: http://www.sudden-strike-maps.de/phpBB2/viewtopic.php?f=14&t=759&start=15 [12.06.2012]. 128

Eintrag von »Nossi« vom 31.08.2007, online unter: http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=87153 [12.06.2012]. 129

Eintrag von »Marva« vom 08.04.2005, online unter: http://www.gamestar.de/community/gspinboard/showthread.php?t=114387 [12.06.2012].

36

die Möglichkeit hat, den Zweiten Weltkrieg kontrafaktisch auch mit der Wehrmacht zu

gewinnen, behandeln die linearen Spiele diesen nur ausschnitthaft und lösen ihn aus dem

historischen Verlauf – der deutschen Niederlage – heraus.

Ludologisch ist festzustellen, dass sich die in den Spielen dargestellten Konflikte nur

militärisch lösen lassen: Krieg zu führen, ist das einzige angebotene – und damit auch das

legitimste – Mittel, die Spiele erfolgreich abzuschließen; friedliche Lösungsansätze werden

dagegen ausgeblendet. Als siegbringende Taktik erweist sich der Blitzkrieg, wobei in der

Regel alle gegnerischen Einheiten zu vernichten sind, um den Sieg sicherzustellen. Der

Spieler muss sich also der gleichen Taktiken bedienen, die auch die Wehrmacht anwandte,

um erfolgreich zu sein.

Die Spiele können diese taktische Adaption ohne Bedenken einfordern, da sie die politischen

Zusammenhänge des Zweiten Weltkriegs weitgehend ausblenden: Der Nationalsozialismus

findet insbesondere in ›Hearts of Iron II: Doomsday‹ zwar an einigen Stellen Erwähnung, ist

jedoch auch dort kein spielbestimmendes Element; der Spieler wird vielmehr nur am Rande

mit ihm konfrontiert, während die Wehrmacht in keiner Verbindung mit ihm zu stehen

scheint. Auch der Holocaust und die Verbrechen der Wehrmacht finden in den Spielen so gut

wie nicht statt; stattdessen werden alle Spezifika des Vernichtungskrieges ausgeblendet. Die

Wehrmacht erscheint so nicht als »ideologisch motivierte[s] Instrument des verbrecherischen

Regimes«,130 sondern – genau wie die SS – als ganz normale und saubere Armee, wodurch

auch das Eintreten für die deutsche Seite im Spiel unkritisch wird.

Die Spiele reproduzieren damit auf ihrer narratologischen Ebene mehrheitlich

Geschichtsbilder, wie sie vor der Wehrmachtsausstellung und vor allem in der frühen

Nachkriegszeit in den ›Landser‹-Romanen populär waren: Auch diese rissen den Krieg aus

seinen politischen Zusammenhängen; auch diese machten ihn zu einer Momentaufnahme;

130

BORDJUGOV, Gennadij: Terror der Wehrmacht gegenüber der russischen Zivilbevölkerung, in: GORZKA, Gabriele / STANG, Knut (Hrsg.): Der Vernichtungskrieg im Osten. Verbrechen der Wehrmacht in der Sowjetunion, aus Sicht russischer Historiker, Kassel 1999, S. 56.

37

auch diese wussten nichts von Kriegsverbrechen zu berichten; und schließlich zogen auch

diese scharfe Trennlinien zwischen Nationalsozialisten und Soldaten.131

Wie diese angebotenen Geschichtsbilder von den Spielern nun rezipiert werden, konnte in

Kapitel 5 zwar nur in Ansätzen erörtert werden, die Ergebnisse zeigen jedoch, dass die

Einflüsse vermutlich geringer sind, als vermutet. Dies liegt darin begründet, dass die

Rezeptionskompetenzen bei den an Forendiskussionen beteiligten Spielern sehr hoch

anzusetzen sind, denn sie beschäftigen sich mehrheitlich nicht nur ausführlich mit den

Spielen, sondern auch mit der Thematik Zweiter Weltkrieg. Da ihr Interesse dabei vor allem

auf militärischen Aspekten liegt, die PC-Spiele aber genau diese betonen, tragen Letztere

höchstens zu einer gewissen Verfestigung der Geschichtsbilder bei. Auch gehen diese Spieler

rasch dazu über, die Spielhandlung auszublenden und sich auf das Bewältigen der

Spielalgorithmen zu konzentrieren. Ob ein größerer Einfluss auf die Geschichtsbilder von

Durchschnittsspielern – dies sind allein im Fall von ›Sudden Strike‹ über eine Million – zu

verzeichnen ist, wird nur in einer repräsentativen Untersuchung zu klären sein.

Es bleibt festzuhalten, dass die Entwickler für ihren virtuellen Zweiten Weltkrieg größtenteils

auf populäre Geschichtsbilder zurückgreifen und gleichzeitig alle Spezifika des Weltkriegs

vernachlässigen, wodurch das Szenario beliebig und austauschbar wird. Die Untersuchung

zeigt, dass der historische Hintergrund, wenngleich er eine tragende Rolle einnimmt, doch

für Spiel und Spieler größtenteils ebendies bleibt: Hintergrund.

131

Vgl. KNOCH, Habbo: Die lange Dauer der Propaganda, S. 209-220. Siehe auch APP, Reiner / LEMKE, Bernd: Der Weltkrieg im Groschenheft-Format. Über den Lektüre-Reiz der Landser-Romane und ihre Verherrlichung des Zweiten Weltkriegs, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 11 (2005), S. 636-641.

38

7. Quellen- und Literaturverzeichnis 7.1. Quellen

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