MediaFranca: un modelo de interacción cívica

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MediaFranca: un modelo de interacción cívica Herbert Spencer et al. e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso Chile [email protected] Resumen Este trabajo aborda a la fraternidad ciudadana como una cualidad específica de relación humana que es posible de hacer florecer o inducir por medio del diseño de cierta infraestructura social capaz de permitir espacios democráticos y creativos para la conversación y que generen una memoria colectiva. El abordaje epistemológico para esta propuesta viene del metadiseño, enfocándose en el software social y proponiendo ciertos criterios fundamentales que garanticen un sentido democrático de igualdad y reversibilidad, así como principios de co-creación que permitan la emergencia de temas relevantes a comunidades específicas y que sea capaz de propender a cursos de acción. Se justifica la validez de este enfoque desde 3 problemáticas fundamentales: (i) La vertiginosa democratización de los medios productivos que, en virtud de la digitalización, ha permitido el acceso a géneros discursivos anteriormente vedados (como cine, video, animación, broadcasting, publicación, diseño tipográfico, etc.) (ii) La homogenización traída por el soporte digital de Internet como último medio con la capacidad de albergar en él a todos los géneros anteriores, favoreciendo en concepto de "protocolos estándares y universales" (patrocinados por la W3C) para el desarrollo distribuido de aplicaciones, servicios y contenidos y, por último (iii) la llamada “paradoja occidental” del deterioro del capital social en las sociedades desarrolladas que viene acompañada por una crisis de la representatividad de los partidos políticos que trae, en cambio una tendencia a la des-intermediación, a la distribución de pequeños liderazgos situados localmente generando una imagen aparentemente acéfala pero con una mayor resilencia gracias a las plataformas de software social; como la reciente primavera árabe y el 15M. Dentro de este modo del diseño, se incluye la complejidad de la co-creación en la definición misma de la infraestructura, así como de las dinámicas internas de ella, queriendo instaurar un género discursivo de naturaleza cívico-político. Se plantea que este espacio debe ser de naturaleza maleable para que, desde ahí, se proyecte cierta “maleabilidad del mundo” que puede ser abordado fraternalmente desde la colaboración. La propuesta de MediaFranca, lejos de ser una promesa idealista para la participación cívico-política del público, se apoya pragmáticamente en las dinámicas

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MediaFranca: un modelo de interacción cívica Herbert Spencer et al. e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso Chile [email protected]

Resumen Este trabajo aborda a la fraternidad ciudadana como una cualidad específica de relación humana que es posible de hacer florecer o inducir por medio del diseño de cierta infraestructura social capaz de permitir espacios democráticos y creativos para la conversación y que generen una memoria colectiva. El abordaje epistemológico para esta propuesta viene del metadiseño, enfocándose en el software social y proponiendo ciertos criterios fundamentales que garanticen un sentido democrático de igualdad y reversibilidad, así como principios de co-creación que permitan la emergencia de temas relevantes a comunidades específicas y que sea capaz de propender a cursos de acción. Se justifica la validez de este enfoque desde 3 problemáticas fundamentales: (i) La vertiginosa democratización de los medios productivos que, en virtud de la digitalización, ha permitido el acceso a géneros discursivos anteriormente vedados (como cine, video, animación, broadcasting, publicación, diseño tipográfico, etc.) (ii) La homogenización traída por el soporte digital de Internet como último medio con la capacidad de albergar en él a todos los géneros anteriores, favoreciendo en concepto de "protocolos estándares y universales" (patrocinados por la W3C) para el desarrollo distribuido de aplicaciones, servicios y contenidos y, por último (iii) la llamada “paradoja occidental” del deterioro del capital social en las sociedades desarrolladas que viene acompañada por una crisis de la representatividad de los partidos políticos que trae, en cambio una tendencia a la des-intermediación, a la distribución de pequeños liderazgos situados localmente generando una imagen aparentemente acéfala pero con una mayor resilencia gracias a las plataformas de software social; como la reciente primavera árabe y el 15M. Dentro de este modo del diseño, se incluye la complejidad de la co-creación en la definición misma de la infraestructura, así como de las dinámicas internas de ella, queriendo instaurar un género discursivo de naturaleza cívico-político. Se plantea que este espacio debe ser de naturaleza maleable para que, desde ahí, se proyecte cierta “maleabilidad del mundo” que puede ser abordado fraternalmente desde la colaboración. La propuesta de MediaFranca, lejos de ser una promesa idealista para la participación cívico-política del público, se apoya pragmáticamente en las dinámicas

del software social para fortalecer la colectividad dentro de mecanismos deliberativos respecto de los espacios en que se insertan. El sentido investigativo de la propuesta apunta al modo en que el diseño puede ser adaptivo y evolutivo (como soft control) y cual es la nueva ética que de aquí se desprende para el diseñador.

Introducción Nota preliminar: Es preciso explicitar al lector la situación actual de la disciplina del diseño para que pueda entender –y nosotros justificar– nuestro abordaje al asunto de la fraternidad, la creatividad y la ciudadanía. Esperamos que esta breve introducción permita al lector ubicar nuestro discurso, así como aproximar el diseño de hoy a otras disciplinas.

El espacio del Diseño ha sufrido grandes transformaciones en los últimos años. La forma de la comunicación –pieza clave del diseño– se ha visto reinventada a partir de profundos cambios culturales y sociales a nivel global, todos ellos –y en gran medida– desencadenados por radicalización tecnológica que ha sumido al mundo. Ha cambiado nuestra forma de expresar ideas, la forma de publicarlas junto con sus costos asociados, el acceso a las herramientas de producción visual y la maleabilidad estructural de los espacios públicos de expresión. En los últimos años, y producto de la creciente complejidad de los espacios de inserción del diseño, se ha consolidado el diseño de interacción como una sub-especialidad que ha debido validarse frente a otras prácticas más consolidadas1, definiéndose como “la creación del diálogo entre las personas y los productos, los sistemas o los servicios. Este diálogo es tanto físico como emocional (etéreo) en su naturaleza, y se manifiesta como el juego entre la forma, su función y la tecnología implícita; todo ello en su desarrollo temporal.” (Kolko, 2011). Este trabajo es abordado desde la perspectiva del metadiseño (GiaccardiUniversity of Plymouth, 2003) en el sentido de un diseño de cuarto orden (Buchanan, 2001). Al comienzos del siglo XX los principales problemas eran la comunicación de masas y la producción masiva. Las disciplinas que emergieron fueron el diseño gráfico y el diseño industrial. El diseño gráfico (diseño de primer orden) se encargó de la comunicación y producción de símbolos. El diseño industrial (diseño de segundo orden) se encargó de producir las condiciones para la producción de objetos y artefactos. A mediados del siglo XX nos volvimos a preguntar no sólo por los artefactos y su comunicación sino que por las acciones que emergen de ellos, por lo que el foco se desplazó hacia las interacciones entre nosotros y los productos del diseño, instalando el diseño de interacción (diseño de tercer orden) en la capa dialogante y performativa, inserta en el contexto temporal del uso y la conversación, espacio donde se despliega. Pero llega el punto en que el diseño de interacciones

1 Como la psicología cognitiva y la ingeniería informática, entre otras.

individuales no es suficiente. Necesitamos diseñar los ambientes, espacios y organizaciones donde muchas interacciones tienen lugar. Éste es el diseño de cuarto orden, que tiene que abordar complejidades cada vez más crecientes.

Fig. 1. Cuatro órdenes del diseño, sus cuidados y campos productivos. El metadiseño o meta-diseño es un término usado en la ingeniería informática, la biología, las artes (netart), las teorías culturales y del diseño en general, a partir de la década de los 80. En el ámbito de las ciencias de la computación, el prefijo “meta” se usa como "sobre", en el sentido de superior u orden mayor. Por ejemplo, cuando hablamos de metadata nos referimos a ciertos atributos descriptores generales. Yendo un poco más lejos, el prefijo meta también significa transformación (Giaccardi, University of Plymouth, 2003) en el sentido de que extiende el objeto de base llevándolo a un grado mayor de abstracción, permitiendo su personalización o parametrización; en definitiva, definiendo "reglas de transformación". En el ámbito de la biología el término metadiseño es abordado por Humberto Maturana (Maturana, 1997) en relación la posibilidad cierta de diseñar sistemas vivos y en respuesta crítica al planteamiento de Paul Virilio (Virilio, 1995) Maturana argumenta que siendo nosotros sistemas vivos –y por lo tanto estructuralmente determinados– vivimos por medio y a través de la dinámica continua, dialogante y transformadora de las estructuras vivas que mutan a lo largo de sus linajes. La manipulación intencional de dicha estructura en busca de una consecuencia deseada supone que nuestra identidad yace en dicha estructura. Según Maturana nuestra identidad trasciende dicha estructura:

“... we exist as human beings as systemic entities in a relational space under continuous structural change. Furthermore, we are the kind of beings that we

are as human beings, Homo sapiens amans or Homo sapiens aggressan, only as long as we participate of the systemic dynamics in which we arise and are conserved as that kind of human beings by living with other human beings. We are not predetermined genetically or otherwise to become the kind of human being that we become in our living” (Maturana, 1997).

La posibilidad que plantea Maturana es, desde la creatividad, entender el espacio meta como ser entre o ser en medio de, lo que ofrece una oportunidad, desde un profundo planteamiento ético:

“The question that we must face is not about the relation of biology with technology, or about the relation between art and technology, nor about the relation between knowledge and reality, nor even about whether or not metadesign shapes our brains. I think that the question that we must face at this moment of our history is about our desires and about whether we want or not to be responsible of our desires” (Maturana, 1997).

El rol del diseñador en el contexto del metadiseño se concibe como un integrador de sistemas que trabaja originalmente desde el borde del oficio y que, por lo tanto, debe tratar con una gran multiplicidad de herramientas, servicios e instituciones para poder cumplir con sus singulares objetivos. Dentro de la dinámica de lo abierto, la Red constituye una estructura tecno-social autorregulatoria donde afloran constantemente nuevos comportamientos y usos producto de la comunión de lo físico y lo digital, entre lo orgánico y lo inorgánico, lo natural y lo tecnológico. El diseño se informa por el flujo continuo del sistema donde el acto de sembrar se entiende como una estrategia de control blando que busca alcanzar el delicado equilibrio de las interacciones. Esta acción de sembrar es también otro tipo de conversación entre el diseñador y el sistema, donde el diseñador recibe un feedback de sus acciones con la demora y amplificación propia del sistema. La práctica emergente del diseño es en gran medida basada en la información, que nos ha inundado gracias a las TIC, nos ha “infoxicado”. Crecientemente el diseño comparte con la biología su mirada hacia los flujos de información, en redes de actores operando en muchos y variados niveles e intercambiando información necesaria para balancear comunidades de sistemas. La práctica moderna del diseño emergió junto con la revolución industrial, ligándose desde su origen con la producción y manufacturación de objetos en ediciones o tirajes. El costo de la planificación y la preparación (el costo de diseño) era pequeño en comparación con el costo del equipamiento necesario, los materiales, el proceso de fabricación y distribución (Forty, 1986). Un error en el diseño multiplicado miles de veces en la fabricación es difícil y costoso de arreglar.

Las realidades de la producción dieron lugar a ciertas prácticas y, a su vez a una mentalidad o una forma de pensar. En la era “moderna”, la práctica del diseño adoptó una la filosofía de fabricación mecánica, un ethos mecanicista-objetual. Ahora, como software y servicios se han convertido en una parte fundamental de nuestras economías, la industria manufacturera comienza a declinar su dominio. Las realidades de la producción de software y servicios son muy diferentes a los de la fabricación de productos. Los costos del software son casi enteramente de planificación, pero no se concibe ya el producto como algo terminado. Las personas saben y esperan constantes modificaciones y mejoras. Las prácticas emergentes del diseño están remplazando el ethos mecanicista-objetual por un ethos orgánico-sistémico (Dubberly, 2008). En la misma línea, Liz Sanders (Sanders, 2000) plantea un enfoque yendo más allá incluso del convencional diseño centrado en las personas para incorporar a la comunidad al proceso creativo. Corresponde al cambio de paradigma, “del modelo de catedral al modelo del bazar” (Dubberly, 2008). En el siguiente cuadro Sanders plantea el sentido evolutivo de la relación entre el diseñador y su audiencia: Pasado Presente Futuro

Paradigma del Diseño Liderado por técnicos y expertos

Centrado en las personas Facilitado

Rol de la Audiencia Cliente Usuario Participante

Actividad de consumo • Vitrinear • Comprar • Poseer

de experiencias • Usar • Interactuar • comunicar

de co-creación • adaptar, modificar o

extender • diseñar • construir

Tabla 1: Vector de cambio en la relación diseño-público

Software Social: Inclusión y Creatividad Lo abierto de la Red puede ser leído como un valor fundamentalmente positivo y esencial, ya que potencialmente permite la constante mejora de los procesos democráticos mediante la remoción de estructuras centrales osificadas, cortando intermediarios, replanteando los modos de participación y permitiendo nuevos canales públicos para la expresión civil. Lo abierto, en este sentido, busca la creación de una memoria colectiva y pública que potencialmente podría servir fines tácticos y políticos en situaciones cuando la “memoria oficial” se vuelva insuficiente. Así, la memoria cultural esencial y la identidad comunitaria está protegida de la manipulación o la pérdida. Con esto en mente, el compromiso para colaborar en la elaboración de una memoria colectiva emerge naturalmente, aunque –es lamentable– no masivamente. Esto significa que la Red siempre está abierta para recibir nuevas partes componentes, nuevos recursos y nuevas contribuciones; pero

está cerrada en el sentido del flujo circular de sus conversaciones internas que se mantienen autorreferentes. La estructura hipertextual apunta a conectar todas las partes sueltas; por eso debemos distinguir entre su estructura abierta y su organización cerrada, que en cierta medida garantiza su propia integridad y perfila sus límites. Definiendo entonces que el enfoque de este trabajo vendrá desde el metadiseño, se asume implícitamente la problemática de la co-creación como parte de sus definiciones operativas. Y el campo específico a tratar será el espacio conversacional-discursivo cívico político, que se incluye dentro de un registro público –o memoria colectiva– y que busca dirimir qué curso de acción se debe tomar frente a un mismo espacio común. Dicho de otro modo, la pregunta central del presente proyecto radica en el modo propio de la co-creación dentro de un espacio de naturaleza maleable, o la capacidad colectiva de realización, culminación material de un proceso lingüístico-comunicacional de negociación, deliberación y acción. El metadiseño se ocupa de construir las estructuras relacionales entre los individuos en los sistemas sociales y, al mismo tiempo, busca construir nuevos espacios para que estas relaciones tengan lugar de manera estética, poética y positiva. La gente interactúa con y al mismo tiempo habita en los espacios digitales, que son abiertos por las múltiples entradas e interfaces que constituyen su dimensión de realidad objetiva. Un espacio así no está determinado únicamente por la tecnología, sino más bien por un sistema relacional donde los seres humanos permanentemente negocian su relación (i) entre ellos (ii) con el mundo y (iii) con las herramientas existentes.

Contexto Tecno-social Hoy en día, la Web nos ofrece cada vez más, nuevos modos de interacción y participación estableciendo nuevas formas de relacionarnos. En el futuro cercano, la Web estará embebida en todos nuestros artefactos y trascenderá la restricción de las pantallas, estará en todas partes y reducirá toda la distancia entre las personas y las fuentes de información; todo esto acompañado por la creciente tendencia de empoderar a las personas dándole más capacidad de acción y creación: éste es el espacio del diseño que nos toca explorar. El cambio del modo de comunicación "uno a muchos" al nuevo "muchos a muchos" determina en modo en que la tecnología nos lleva hacia un modelo social hiperconectado. Sin embargo, debemos distinguir entre una mayor conectividad y una mayor colectividad. El mero hecho de que los medios digitales haga a las personas más conectadas no significa que el sentido de comunidad o los lazos sociales se vean fortalecidos. Existe evidencia del creciente deterioro del llamado capital social. La sociedad actual se ha vuelto menos cohesionada, sintomáticamente la gente joven se siente mucho menos inclinada que sus mayores a involucrarse en las actividades y los rituales ciudadanos como votar, contribuir en iniciativas sociales, participar en clubes o involucrarse en los asunto públicos de gobierno local (juntas o

agrupaciones vecinales). Prefieren, en cambio, involucrarse en actividades solitarias de consumo y de satisfacción personal. La sociedad vista en su conjunto se ve en una creciente depresión donde los indicadores de deterioro, como los índices de suicidios, enfermedades psíquicas, divorcios, soledad y aislamiento, entre otros, confirman una crisis de sustentabilidad social. Existe una paradójica relación inversa entre el desarrollo económico y tecnológico de una sociedad con respecto su capital social, o fortaleza de los lazos de reciprocidad entre sus miembros. En el ámbito digital, en cambio, tenemos comunidades de colaboración extrema, donde las personas comparten información, experiencias, conocimientos sin esperar retribuciones monetarias. Personas entregan documentos, código, música, imágenes y archivos de vídeo dentro de contextos que permiten este tipo de contribuciones. Sin embargo, esta apertura del espacio digital pareciera reforzar identidades de grupo más bien estrechas que funcionan más bien como archipiélagos de islas desconectadas; incluso dentro de mismas plataformas y servicios2. Esta forma de relación promueve un modo de filtraje social que construye micro territorios para comunidades de interés, eventualmente nichos muy perfilados. Visto así, el mundo pareciera estarse dividiendo entre una minoría entusiasta y proactiva, constructora del espacio digital por medio de conversaciones de valor y contenidos, y por otro lado, una masa más nihilista de consumidores de modas o tendencias banalizando la posibilidad de la interacción. ¿Puede el Diseño ayudar a transformar la creciente conectividad de las redes sociales en una mayor socialización y fraternidad ciudadana, en una mayor participación cívica, otorgándole al público un mayor poder y volviendo más nítidos los propósitos implícitos en tal colaboración? ¿Podemos, desde el diseño, des-banalizar las plataformas actuales de interacción para inyectarles un propósito cívico, de inclusión participativa y deliberación democrática? La conectividad de la Red ha jugado también un rol importante en la distorsión de nuestro espacio, disminuyendo la magnitud de la distancia geográfica percibida. Nos sentimos más cercanos a aquello que nos interesa, y pareciera no importarnos el hecho de que pueda estar al otro extremo del globo si puedo acceder a ello desde mis dispositivos. Esta nueva distancia; la distancia epistemológica, se superpone a la distancia física, distorsionando y complejizando definitivamente nuestro espacio habitable. Como resultado de esto, resulta menos probable participar en relaciones cercanas con nuestro entorno inmediato. Se ha argumentado que esta distorsión perceptiva ha hecho de nuestro entorno local algo más irrelevante para nosotros (Mejias, 2005). Este fenómeno podría explicar en parte por qué ahora nos sentimos

2 Plataformas tan populares como Twitter o Facebook presentan este fenómeno: las conexiones sociales tienden a agruparse en pequeños clusters donde las excepciones son las celebridades que funcionan como verdaderos hubs sociales.

muchísimo menos conectados con nuestros vecinos o nuestras comunidades locales, que como lo estaban las generaciones anteriores. Las recientes movilizaciones ciudadanas en Chile, en su transversalidad y convocatoria, han trascendido a desafiar el objeto mismo de la presente investigación, aportándonos con experiencias directas, muchas veces rectificadoras de algunas premisas teóricas que teníamos equivocadas, entre ellas, el supuesto deterioro del capital social –que pensábamos– se concentraba entre los más jóvenes. La aparente apatía juvenil, observada por diversos estudios durante los últimos años (Martí, 2008; PNUD, 2006; Putnam, 2001; Welp, 2007), no resultó ser otra cosa que una profunda desesperanza e impotencia producto de la desconfianza hacia el sistema en general, manifestándose este año en oleadas sucesivas de movilizaciones que han girado en torno a temas-eje, activado a la esfera pública de una forma inédita. Este “estado de movilización” es transversal en muchas las sociedades modernas y ha llegado para quedarse. Ejemplo de esto son: el 15M, la primavera árabe, el movimiento de los indignados, el movimiento estudiantil en Chile, los recientes desórdenes en Londres, sólo por nombrar algunos. La hebra común que los vincula en muchos casos se refiere al descontento social, con una insuficiente o nula canalización de los anhelos civiles hacia las políticas públicas imperantes o, puesto en la perspectiva de nuestra investigación, un gran anhelo de vida democrática de calidad. Esto se ha reflejado en la fuerte voluntad de participación directa de la ciudadanía, ahora empoderada por las herramientas digitales, fundamentalmente a través del uso de las redes sociales que, aunque pueden en ocasiones banalizar los procesos de debate y participación, se han constituido en un nueva ágora pública, desestimando los canales de participación tradicionales y abogando por un modo más transparente y reversible para el diálogo ciudadano. El co-diseño, o diseño participativo se ha instalado como un modo válido para enfrentar este problema:

“More broadly, co-design provides an avenue for addressing a disengagement from politics and democracy, and building social capital. (...) Public services and governments around the world face pressures from a more demanding public, increasing social complexity and diversity, and overstretched resources” (Bradwell & Marr, 2008)

Este trabajo, entonces, describe las dinámicas y procesos observados durante el desarrollo de las movilizaciones sociales iniciadas por los estudiantes chilenos y secundadas por distintos actores y sectores políticos. Hemos querido establecer medidas de eficacia constructiva, identificando los riesgos y oportunidades implícitas en la naturaleza volátil y compleja de estas dinámicas; nuestro interés radica en identificar patrones de interacción social y de colaboración para traducirlos en un

modelo mayor que permita aportar a la comunidad de diseñadores y desarrolladores de plataformas de gobierno electrónico. Los espacios de comunicación y participación se han situado en un nuevo escenario a partir de la introducción y masificación del uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Esta innovación tecnológica produjo un cambio de sensorium (Martín-Barbero, 2001) cuyo exponente de visibilización han sido las culturas juveniles. Su forma de ser y estar en el espacio viró produciendo los cambios estéticos ampliamente conocidos como tribus urbanas, grupos identitarios estrechos funcionando socialmente como archipiélagos de islas desconectadas. Aquel fenómeno paradigmático es y ha sido estudiado desde distintas perspectivas teóricas. Diseñar para la inclusión y el involucramiento ciudadano de los jóvenes es de vital importancia, pues son los que han sido históricamente protagonistas de los cambios sociales y culturales y los que, en el último tiempo, han estado a la vanguardia del uso y (re)creación de la web 2.0. Basta recordar a Mark Zuckerberg estudiante en Harvard cuando esboza los primeros trazos para una comunidad en red o a los que implementaron wikipedia generando una propuesta enciclopédica narrativa-editorial de corte colaborativo nunca antes vista. Sin embargo, diseñar para favorecer la deliberación —etapa necesaria para un proceso democrático— es el paso que falta en esta sostenida tendencia hacia el empoderamiento del usuario/ciudadano.

Caso de Estudio Nuestro trabajo de investigación se ha centrado en comprender a los jóvenes en su relación con el poder y sus patrones de interacción social y tecnológica por medio de entrevistas semi-estructuradas, observaciones en terreno, sesiones de diseño participativo y co-creación. En el último tiempo, a raíz de las movilizaciones estudiantiles en Chile, nos ha tocado observar muy de cerca –incluso participando en– estas dinámicas deliberativas. Estas movilizaciones no han estado carentes de fuertes autocríticas, teniendo muchas veces que reformularse estructuralmente para asegurar su continuidad. El debate interno del cuerpo estudiantil se dirime por un lado entre una estructura piramidal jerárquica basada en vocerías y mecanismos de representatividad por medio de votaciones, y por otro lado, un modelo distribuido en delegados por grupos, enfocados en trabajos concretos, sin representantes y con una fuerte horizontalidad. Estos dos modelos fueron denominados “modelo palomas” y “modelo estorninos” respectivamente, debido a sus fuertes similitudes con las dinámicas grupales mostradas en los distintos tipos de bandadas (Spencer & Sanfuentes, 2005). El modelo palomas (top-down) es eficiente en para construir el tamaño y la identidad de la figura total del movimiento. Es capaz de instalarse como contraparte a la institucionalidad pero es todavía insuficiente para construir espacio de diálogo en el debate social mayor, donde los protagonistas son los representantes

jerárquicos, figuras mediáticas reconocidas a nivel nacional. A ellos se les delega el poder de acción que “consulta” permanentemente con las bases mediante un sistema reglado de votaciones. Este proceso es lento y desplaza la discusión significativa hacia las cúpulas dejando a las bases con la función de presión, algunas veces violenta. A nivel de la experiencia individual, la palabra y la acción quedan desarticuladas, lo que vuelve la participación en un acto simbólico, marcado por un sentido mucho más emocional que racional: el pertenecer, sentirse identificado y apoyar una causa mayor. La envergadura de la causa un sentido de poco trascendencia de la acción individual, generando un sentido tácito de impotencia. El modelo estorninos (bottom-up) define un espacio de acción acotado, excluyéndose del gran debate de manera directa, pero estableciendo dinámicas participativas en torno a ejes o proyectos de trabajo que pueden entregar frutos concretos. Se declara tácitamente una “frontera de consernimiento” que filtra el discurso sin asidero ni consecuencia directa posible. Si bien su trabajo puede alinearse a la causa mayor del movimiento, sus acciones creativas son esencialmente autónomas y descentralizadas, obedeciendo primeramente a los contextos y necesidades inmediatas. La identidad del grupo mayor se declara en primera instancia desde una condición preexistente –la pertenencia– y se construye como colectivo en virtud de un trabajo común que debe re-formularse, cada vez. Por este sentido, este tipo de organización es más frágil ya que demanda más trabajo para mantener su pulso y su tamaño. La dinámica de la asamblea debilita al modelo estorninos, ya que la supremacía de palabra por sobre la acción merma la voluntad por participar. Finalmente se termina produciendo una dinámica meritocrática medida en base a los aportes concretos y liderazgos de los individuos en cada uno de los proyectos en que participa.

Fig. 2. La diferencia de los modelos define un rol distinto del liderazgo. El modelo jerárquico define líderes que pivotean y canalizan la comunicación, mientras que el modelo horizontal requiere líderes atractores que construyan ejes de trabajo.

La relación con la tecnología entre los estudiantes de educación secundaria y universitaria es difícil de generalizar. Sin embargo, podemos afirmar que los nuevos servicios son mirados con desconfianza inicial pero rápidamente se apropian de ellos como canales alternativos de difusión y notificación. Las redes social (principalmente Twitter y Facebook) son empleados de esta forma, mientras los sitios Web institucionales (frecuentemente montados en Wordpress) sirven para debates públicos más estructurados. Todavía no se emplean servicios para la votación y, en un primer muestreo, se expresó un rechazo hacia esta forma deliberativa producto de la desconfianza que proyecta como una “caja negra” difícil de fiscalizar.

Modelo de Experiencia Democrática En este trabajo hablaremos de experiencia como la interacción entre el individuo y su entorno diseñado. Esta interacción se comprende como un viaje con etapas sucesivas que construyen un sentido de unidad y coherencia. Esta unidad es completa si las etapas llegan a consumarse; y será significativa en cuanto sea emocional y estética (Dewey, 2005). La noción de co-experiencia expande este modelo para incorporar la dimensión social y colectiva de la consumación de un acto colectivo. Esta realidad transforma la realidad consecutiva y sincrónica de la experiencia individual en un fenómeno distribuido y desenfocado, con ciertos hitos significativos (consensuados) que marcan el tiempo y avance de –en este caso– la co-experiencia del proceso democrático.

Fig. 3. El modelo de experiencia propuesto a partir de Dewey, entendido como el acoplamiento entre la acción y su significado.

Podemos reconocer, por lo menos, cuatro modelos tácticos para la construcción de democracia digital. Estas tácticas operan como patrones definidos de interacción digital, y han sido probados en diversos lugares y situaciones del mundo(Edwards, 2002). En primer lugar, está la noción de democracia directa o plebiscitaria. Se prefiere rechazar este modelo como alternativa de gobierno debido a su peligrosa inconsistencia y poca sustentabilidad en la implementación de las decisiones. La evidencia sugiere que el apoyo a la democracia directa se ve correlacionada positivamente con el grado de insatisfacción hacia las instituciones democráticas de carácter representativo. En efecto, una de las razones para la promoción del modelo directo plebiscitario es el fortalecimiento y legitimación decisión en situaciones en que la institucionalidad falla. Este modelo se critica por su carácter tecno-populista que no asegura la viabilidad de las decisiones y falla en alinear correctamente las aspiraciones con los compromisos implícitos en ellas. Sin embargo, cabe destacar que esta estrategia es sumamente provechosa para consensuar los temas relevantes de la agenda pública, es decir, como estrategia de crowdsourcing para detectar el sentido de importancia y urgencia para constituir una agenda valorizada desde las prioridades democráticamente establecidas. Tal vez el observar las discrepancias entre los temas emergentes (bottom-up) y los temas de la agenda oficial (top-down) pueda servir como indicador de legitimidad. En segundo lugar están comunidades en línea, fortalecidas y empoderadas por la rápida absorción y masividad de redes sociales como Facebook o Twitter. Hay

muchas más comunidades digitales de lo que comúnmente se cree, las que se constituyen como una red cívica autónoma. Este modo de interacción constituye un verdadero género discursivo público que facilita la colaboración y la coordinación de un modo altamente flexible. Uno de los principales problemas es la falta de foco de las discusiones que, al ser abiertas y sin una moderación declarada de antemano, suelen contaminarse con ruido de información banal que desvía la atención y tiende a diluir en la superficialidad los asuntos cívicos. En tercer lugar, los gobiernos están utilizando cada vez más técnicas de minería de datos y visualización de información como una forma de medir la opinión pública. La mayoría de los experimentos en democracia digital llevados a cabo por diversos gobiernos, incluyen herramientas de este tipo. La más fuerte crítica a este enfoque es la volatilidad y superficialidad de la información recabada. Monitorizar las sitios y ciertas palabras clave en Internet no permite acceder al proceso profundo de la formación de la opinión pública. La presente investigación busca enfocarse en un cuarto modelo de democracia digital que es, sin duda, uno de los más difíciles de diseñar y construir: sostener la participación ciudadana a lo largo de procesos deliberativos. El énfasis aquí está puesto sobre el “elemento de deliberación” dentro de la democracia. Esto tiene poco que ver con la innovación tecnológica y mucho que ver con nuevas ideas sobre cómo enriquecer el proceso democrático como un experiencia social (co-experiencia) con formas y cualidades significativas. Entre las dimensiones necesarias para la inclusión y participación ciudadana podemos mencionar, a modo de una normativa básica:

i. Definición del tamaño del “nosotros”. El acotar el universo inmediatamente define el alcance de las decisiones y el tipo de asuntos a discutir.

ii. Acceso a información balanceada, tiene que ver con la apertura, disponibilidad y acceso a las fuentes. Sin duda, este es uno de los aspectos más fuertes de la Red.

iii. Mantener una agenda abierta a nuevos asuntos que puedan emerger. La agenda flexible puede entenderse también como una agenda autorregulada mediante mecanismos de valoración colectiva.

iv. Tiempo para considerar los temas, lo que hace preciso definir plazos y metas (moderar, de algún modo).

v. Sistema libre de manipulación o coerción (reversible, sincronizable y verificable por cualquiera de las partes)

vi. Entorno de discusión basado en reglas (transparencia absoluta de los mecanismos de priorización, adscripción, votación, reconocimiento, etc.)

vii. Gran quórum de participación e inclusión en la discusión (proporcional al recorte)

viii. Posibilidades de interacción libre entre los participantes, es decir que la plataforma no monopolice la conversación sino que facilite el intercambio y el desarrollo de la conversación en entornos offline.

ix. Reconocimiento de las diferencias entre los participantes, pero el rechazo a los prejuicios basados en estatus (Edwards, 2002).

MediaFranca Sobre el proceso de la experiencia de las personas, MediaFranca propone una estructura de participación basada en flujos de interacción.

Estados La publicación La participación La deliberación La gestión

modo de la experiencia

documental testimonial individual

conversacional constructiva co-experiencia

reflexiva contemplativa

inmersiva inclusiva colaborativa

dinámica de interacción

informar reportar denunciar

consultar argumentar apoyar/rechazar

votar adscribir

comprometer trabajar reclutar

objetivos construir una imagen equilibrada y exhaustiva de la realidad a partir del reporte y el punto de vista

modelar el sentido colectivo de relevancia estableciendo una agenda prioritaria

construir acuerdos abierto y pluralistas

depositar la responsabilidad final en la comunidad involudrada

construcción de registro público co-creación

herramientas perfil de identidad publicación multiformato

visualización adscripción suscripción conversación

valoración evaluación apoyo/rechazo

coordinación colaboración administración incentivo

servicios existentes blogging microblogging comunidades de opinión

redes sociales wikis

herramientas de votación y relevancia (+1)

servicios de gestión de proyectos Google docs wikis

Tabla 2. Nuestro modelo distingue 4 estados dentro de la macro (co)experiencia democrática. Cada uno de estos estados puede abordarse desde el Diseño como experiencias finitas, cada una de ellas con una forma de culminación propia.

El modelo (Fig. 4) contempla desde el levantamiento de temas hasta la gestión de una iniciativa a través de herramientas ad-hoc. Esta estructura perfila los procesos mencionados como estados de participación abiertos, no obligatorios, según la tipología de personas y sus intereses locales, clasificando cada acción ciudadana en las instancias de:

i) Publicación: levantamiento de temas ii) Participación: enriquecimiento del diálogo, feedback colectivo iii) Deliberación: Participación indirecta

iv) Gestión: Participación directa.

Fig. 4. El modelo MF propone una configuración de experiencias encadenadas articulando una co-experiencia social de democracia. En primera instancia, diseñar un espacio democrático requiere permitir su maleabilidad estructural. Diseñar para una maleabilidad estructural significa permitir un proceso de co-evolución con los participantes. Si la maleabilidad se refiere a la capacidad de alterar los artefactos del ecosistema, la maleabilidad estructural se refiere a la capacidad de modificar el espacios donde se da la interacción, modificar las condiciones ambientales. Aquí, sin la intervención del diseñador, las acciones que emergen dentro de ciertos contextos pueden ir más allá empoderando a los usuarios para modificar las condiciones del sistema en el que se insertan. La gente ya no es más consumidora dentro de espacios o sistemas predefinidos sino que se vuelven co-creadores de espacios convivenciales (Illich, 2009). El enfoque anticipatorio del diseño como proyección (que prevé) o como planificación, se mueve hacia otra estrategia de producción y de compromiso con su comunidad de uso (el público) mediante el reconocimiento de sus limitaciones y dejando la puerta abierta a constantes modificaciones, asumiendo un modo conversacional o de control blando3, refiriéndose al cambio programado dentro de un sistema complejo. Normalmente las acciones ejercidas deben esperar un tiempo para ver los efectos de la acción. Esto se debe principalmente a que la naturaleza de la interacción social no se refiere únicamente a los actos comunicativos o 3 del inglés soft control.

transaccionales a nivel individual sino también a la modulación dinámica de energías materiales y sociales. Otro aspecto clave de una red que empodera la acción social es permitir la reversibilidad de sus relaciones. Cuando se trata de tecnología, la reversibilidad no es otra cosa que la moral puesta en práctica. Diseñar para el diálogo puede ser entendido como apoyar los procesos co-evolutivos mediante relaciones dialécticas. A la gente se le permite hablar de vuelta, comentar, elaborar sobre lo ya constituido; pero de un modo transparente y siempre reversible, que evita a toda costa la imposición de construcciones, procesos o ideas. Esta forma –ideal, por cierto– busca permitir la emergencia te ideas y tópicos democráticamente relevantes y tiene lugar a escala humana, en comunidades y grupos pequeños donde los valores esenciales son los significados comunes, el pensamiento colectivo y, por lo tanto, la propiedad y el bien común. Al involucrarnos en interacciones sociales, buscamos un sentido de propósito y de trascendencia a nuestros actos; necesitamos ver la consecuencia de nuestras acciones si aspiramos a que otros elaboren y construyan sobre ellas. La trascendencia, en este sentido, apunta a nuestra habilidad para generar aportes significativos en nuestras comunidades; aporte con un valor intrínseco suficiente como para que sean recibidos y reconocidos positivamente. Una herramienta que permita acciones trascendentes de sus participantes les permitirá transformar su contexto en oposición a la construcción de contextos que imponen acciones y condicionan y limitan a las personas. El modelo de MediaFranca hace un especial hincapié en la etapa deliberativa y en normar los procesos vinculantes. apuntando a la motivación a través de la construcción del perfil ciudadano, grado de participación-influencia, y la realización, mediante la recomendación inteligente de oportunidades y soluciones legales según las características de las conversaciones. Construir un modelo deliberativo en base a la votación, no asume la diversidad de intereses ciudadanos en cada uno de estos estados (Rosenberg, 2007), más bien, excluye a quienes no deseen participar del resto de las instancias. Una persona podrá sentirse atraída levantando temas locales, conectando conversaciones, pero no gestionando la realización de un proyecto. Si apuntamos a una autorregulación de los mecanismos vinculantes tenderemos, sin duda, a una suerte de meritocracia (Bishay, 2010), donde las personas tendrán necesariamente mayor injerencia sobre aquellos asuntos sobre los cuales han invertido tiempo y trabajo. Sobre la motivación y el incremento en la sinergia de las conversaciones, hacer público un perfil ciudadano de acuerdo al nivel de participación, genera una reputación e influencia que desincentiva la publicación de información banal. Cada persona con su identidad ciudadana, del mismo modo que lo hace con su perfil en las redes sociales ya que forma parte del mismo ecosistema. Distinguir la

participación a través del reconocimiento de personas, aumenta la relación horizontal y la importancia del empoderamiento cívico a través de la representatividad (Sartori, 2009). Un espacio de interacción social reglado define, en virtud de su estructura mecánica de protocolos y procedimientos, un determinismo estructural. Ya hemos discutido que lo que emerja como comportamiento masivo es complejo de prever y por eso se hace necesario irlo construyendo permanentemente de forma dialógica. El sistema propuesto busca hacer “rimar” la palabra y la acción. En términos políticos esto significa desincentivar el clientelismo y promover el empoderamiento orientado en acción y proyecto. Son los proyectos los que construirán un “anillo público” a su alrededor, un pequeño “nosotros” que se articula en pos de una visión compartida del futuro, por muy pequeño y humilde que sea el alcance del proyecto entre manos. Si bien los servicios digitales son altamente sofisticados en los algoritmos que los gobiernan, la mecánica democracia no debe serlo. Muy por el contrario, debe ser transparente y comprensible; no como una caja negra sino como un cubo blanco. Una elección democrática de define con una claridad aritmética, sus mecanismos son comprensibles y fácilmente verificables. En este sentido, la complejidad que abre la tecnología es –paradójicamente– la simpleza que se requiere para no obscurecer ni delegar en cajas negras la co-creación de un futuro común.

Conclusiones Los diseñadores debemos comprender nuestro rol como posibilitadores o habilitadores, o más precisamente, de sembradores de condiciones dentro de sistemas dinámicos. Como consecuencia de esto, el diseño ya no puede ser entendido como una actividad de planificación (de pre-ver), sino en cambio, como el diálogo permanente de ajuste de los flujos de comunicación, habilitación y uso. Dentro de esta forma del diseño, la cultura, los productos, los servicios y los sistemas son concebidos en integración (Giaccardi, University of Plymouth, 2003). Las dualidades arte-ciencia, sujeto-objeto, poética-política aparecen como conceptos trampa que amenazan con desbalancear el frágil equilibrio que requieren estas configuraciones. La búsqueda por la coherencia unívoca se muda por otra forma de coherencia más compleja, cuya imagen está en constante transformación y ajuste; no se trata de una imagen que deba perseguirse sino de una relación abierta que se busca sostener y conquistar continuamente. En el contexto actual de servicios Web, resulta complejo plantear una solución genérica o “bala de plata” si no existe un compromiso institucional mayor que aborde el problemas como el acceso, la neutralidad, la transparencia de los datos públicos, la arquitectura propietaria de la Red, entre otros. Este texto hace un llamado a los gobiernos para que lideren iniciativas de integración y de estándares para una nueva generación de servicios ciudadanos

desde la óptica del metadiseño. Sin embargo, mientras se requiera de mejoras incrementales al sistema, no perdamos de vista el sentido profundo de la experiencia ciudadana a cambio de una mirada más pragmática y cortoplacista de los servicios Web vinculados a modelos de negocios inmediatos de carácter corporativo. Nos damos cuenta que se necesita una mirada más holística y sabia para el oficio del diseño, donde reconocemos la importancia del diseño participativo e inclusivo, asumiendo nuevos modos de co-creación más flexible y adaptable, para estar a la altura de los problemas de sustentabilidad social que el futuro nos depara.

Agradecimientos Al equipo de MediaFranca: Cristóbal Severin, diseñador; Rodrigo Moya, ingeniero programador del prototipo funcional; Francisco Vera, diseñador e investigador memorista que explora nuevos modelos deliberativos y a Macarena Álamos, alumna de Diseño, por la documentación e en el contexto de las movilizaciones estudiantiles de Mayo-Septiembre de 2011. Un especial agradecimiento a Eugenia Rivieri que nos propuso comunicar los avances preliminares del proyecto y nos acompañó en la articulación del presente texto.

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