Material - Vật liệu - TaiLieu.VN

10
Material - Vật liệu MUL313 – Thiết kế phối cảnh 3D Bài 4: Material - Vật liệu

Transcript of Material - Vật liệu - TaiLieu.VN

Material - Vật liệu

MUL313 – Thiết kế phối cảnh 3D

Bài 4: Material - Vật liệu

1. Yêu cầu bài học

• Sinh viên làm quen với Vật Liệu và bảng hiệu chỉnh

vật liệu trong chương trình 3ds Max

• Các nguyên tắc cơ bản trong tạo Vật Liệu

• Các key terms chủ yếu về Vật Liệu.

1. Về vật liệu

Vật liệu thể hiện cách đối tượng phản xạ hoặc hấp thụ ánh sáng. Trong

một vật liệu, ảnh Map có thể diễn đạt texture, áp thiết kế, phản xạ, khúc xạ, và

các hiệu ứng khác. (ảnh Map cũng có thể đóng vai trò làm môi trường hoặc

ảnh chiếu của ánh sáng).

Một vật liệu trong 3ds Max là thông tin mà bạn gán vào đối tượng và chúng

được sẽ được thể hiện nhất định khi render. Vật liệu có thể phản ánh mầu sắc,

độ bóng, độ trong….

• Khối cầu với các cách áp vật liệu khác nhau (không có ảnh map):

• Khối cầu xanh lá: độ bóng cao

• Khối cầu đỏ: Bon

• Khối cầu lam: 60% trong suốt

• Khối cầu vàng: Chế độ khung dây, Tự phát sáng nhẹ.

Một vật liệu tiêu chuẩn bao gồm môi trường - ambient, khuyếch tán -

diffuse, và các thành phần phản xạ - specular components. Bạn cũng có thể

gán ảnh maps cho các thành phần khác nhau của một vật liệu tiêu chuẩn.

Bảng hiệu chỉnh vật liệu Material Editor giúp bạn có thể tạo, thay đổi, áp vật

liệu trong khung cảnh.

1. Về vật liệu

3ds Max cho bạn đa dạng các lựa chọn để thiết kế vật liệu.

• Material Editor: có chức năng tạo, chỉnh sửa vật liệu và ảnh maps.

• Material/Map Browser: Cho bạn lựa chọn về vật liệu, ảnh map,

hoặc chế độ bóng đổ.

• Material Explorer: để dẫn và quản lý vật liệu trong khung cảnh.

• Maps and Shaders: Cách dùng phổ thông nhất của ảnh map là để

tăng tính thực tế của vật liệu, ngoài ra ảnh maps còn được dùng để

tạo môi trường hoặc nguồn sáng.

2. Vật liệu trong 3ds Max

- Quy trình thông thường để tạo vật liệu và áp vật liệu

- 1. Chọn chế độ render.

- 2. Mở bảng hiệu chỉnh vật liệu Compact Material Editor hoặc Slate Material

Editor

- 3. Chọn kiểu vật liệu

- 4. Tạo mới, sửa đổi vật liệu

- 5. Gán vật liệu cho vật thể

- 6. dùng kênh UVW Map để định vị vật liệu cho thích hợp.

3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu

- Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Slate Material Editor

Thanh trạng thái Tìm nodes

Vật liệu hiện

hành

Điều hướng

Thông số hiệu chỉnh Điều Hướng

Thanh Menu Toolbar

Đầu vào

Đầu ra

3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu

- Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Compact Material Editor

Get Material

Assign Material to selection

Show map in viewport

Put to library

Go to parent

Pick Material from object

Chọn Kiểu vật liệu

3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu

Chuyển kiểu bảng hiệu chỉnh vật liệu: Compact Material Editor /Slate

Material Editor

Hiển thị số lượng ô mẫu:

Trạng thái của Ô mẫu:

- Viền trắng: Vật liệu đang được chọn để chỉnh sửa.

- Tam giác trắng rỗng: Vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho

đối tượng, nhưng không phải là đối tượng đang được chọn.

- Tam giác trắng đặc: vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho

đối tượng và là đối tượng đang được chọn.

3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu

- Bảng cuộn Maps

Các hiệu chỉnh chính

- Diffuse Level: Độ khuếch tán.

- Opacity: Độ mờ

- Bump: Độ gồ ghề, lồi lõm

- Refraction: Khúc xạ

- Reflection: Phản xạ

3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu

Các chế dộ Shader cơ bản

Anisotropic: Cho bề mặt dạng Elipse, highlights “đẳng hướng”

Blinn (mặc định): Làm cho đối tượng tròn hơn, mịn hơn bóng đổ dạng Phong.

Metal: vật liệu kim loại

Multi-Layer: cho bề mặt có highlights phức tạp hơn chế độ Anisotropic.

Oren-Nayar-Blinn: Dùng cho chất liệu dạng vải, sợi.

Phong: Cho bề mặt với highlights dạng tròn và mạnh.

Strauss: Dùng cho bề mặt kim loại và phi kim.

Translucent: Chỉ định được độ mờ của vật liệu.