Louvre - Le nuove guide videoludiche e i rapporti col pubblico

11
Louvre Le nuove guide videoludiche e i rapporti col pubblico Mathieu Renaudat

Transcript of Louvre - Le nuove guide videoludiche e i rapporti col pubblico

LouvreLe nuove guide videoludiche e i rapporti

col pubblico

Mathieu Renaudat

IntroduzioneIl museo del Louvre è probabilmente il più famoso ed imponente del mondo e, con i suoi oltre 8 milioni di visitatori l’anno, è certamente il più visitato.Gli oltre 60.000 metri quadri che lo compongono, conservano centinaia di migliaia di artefatti risalenti anche alla preistoria. Molti dei beni conservati nel museo provengono da importanti avvenimenti storici, come l’invasione nazista o, ancora prima, l’Impero Napoleonico, che lo han-no arricchito con grandi capolavori provenienti da tutta Europa.Nel corso del tempo molte sono state le trasformazioni architettoniche che si sono susseguite e che hanno portato questo importante museo ad ampliarsi costantemente per fare fronte al numero sempre crescente di materiale. Per questo motivo sono diversi gli stili che formano l’immenso complesso museale che, nonostante questo, riescono ad essere in armonia grazie agli ammodernamenti ed alle ristrutturazioni effettuate nel lungo corso della sua storia.

Cenni storiciIl museo è stato eretto sulla rive droite, nel I arrondissement, tra la Senna e Rue de Rivoli, da Filippo II della dinastia dei Capetingi, che volle costruire una nuova fortezza.L’attuale forma che il Museo incarna è frutto, come si è detto, di moltissimi rimaneggiamenti, tutti avvenuti nel corso degli ultimi 800 anni. Se si hanno certezze sulle sue evoluzioni estetiche, è invece incerta l’origine del nome: Louvre è un nome che, nel corso della storia, viene affibiato anche ad altri luoghi e località ma, narra la leggenda più diffusa inerente le origini di ques-to nome, Louvre sembra provenire dal latino “lupara”, ovvero il luogo abitato dai lupi. Viste le origini di questo complesso architettonico, un’altra ipotesi vede il nome provenire da “leouar”, arcaico nome di castelli o fortezze. Un’altra delle storie del nome lo vede provenire da “rou-vre”, antico termine riferito alla quercie, poiché, si dice, la fortezza venne costruita in un bosco. La fortezza, voluta da Filippo II, fu da questi definita “L’Oeuvre” (l’Opera definitiva, il capola-voro) vista la sua bellezza, e qui si intravede un’altra origine del nome.Le origini del nome non sembrano soffermarsi su alcuna ipotesi in particolare ma, in ogni caso una fortezza per difendere Parigi dalle incursioni normanne fu fatta costruire. Non è certo se si trattasse proprio del primo edificio innalzato in quel punto, anche se alcune fonti del tempo si riferiscono al primo Louvre come alla “Nuova Torre”, che indicherebbe che in precedenza

esistesse una “Vecchia Torre”. L’unica parte tuttora rimasta di quell’edificio sono le fondamenta dell’angolo sud-orientale del palazzo. In seguito la struttura venne ampliata, principalmente ad opera di Carlo V che nel 1358 fece costruire un muro difensivo attorno alla fortezza e trasformò il Louvre in una residenza reale e, nel tempo, anche sovrani di epoca successiva la utilizzarono come prigione. Luigi IX (San Luigi) e Francesco I fecero aggiungere rispettivamente una prigione sotterranea e un edificio collaterale. Francesco fece inoltre ricostruire il Louvre secondo il progetto dell’architetto Pierre Lescot, che modificò la struttura del Louvre da quella tipica di una fortezza a quella attuale. Dopo la morte di Francesco, sopraggiunta nel 1547, il suo successore Enrico II mantenne il progetto dell’architetto e fece completare le ali occiden-tale e meridionale decorandole con i bassorilievi di Jean Goujon.Nel 1594 Re Enrico IV fece unire il Palazzo del Louvre con il Palazzo delle Tuileries, che era stato fatto costruire da Caterina de’ Medici. Questo grande progetto richiese la costruzione della Grande Galerie che unì quindi il Pavillon de Flore all’estremità meridionale del comples-so con il Pavillon de Marsan che si trova invece all’estremità settentrionale. Secondo gli storici dell’epoca l’edificio era, così strutturato, divenne uno dei più lunghi del mondo.Nel 1624 Jacques Lemercier progettò la Cour Carrée, che fu chiusa da altre tre ali da Louis Le Vau (originariamente a due piani, ma in seguito rialzate).La corte, realizzata sotto i regni di Luigi XIII e Luigi XIV, quadruplicò le dimensioni dell’anti-co cortile interno. Ma i lavori si interruppero proprio quando Luigi XIV scelse Versailles come propria residenza, abbandonando l’idea di risiedere al Louvre. Questi rimase così immutato fino al XVIII secolo quando, su iniziativa di Luigi XV iniziò la sua trasformazione in museo, seb-bene l’attuazione di questa idea non fu completamente attuabile per via della Rivoluzione Francese. Dopo la Rivoluzione, la collezione reale del Louvre (a cui si aggiunsero le collezioni dell’Académie française e opere confiscate alla Chiesa e agli emigrati per motivi politici) fu denominata “Muséum central des Arts” e fu aperta al pubblico nel 1793. Dal 1794 in poi le vittorie dell’esercito rivoluzionario francese fecero affluire in patria un nu-mero sempre maggiore di opere d’arte provenienti da tutta Europa, con l’obiettivo di trasfor-mare il museo in uno dei più importanti del continente, obbligando i curatori a riorganizzare l’esposizione. Particolarmente significativo fu l’arrivo nella collezione dei capolavori provenienti dall’Italia, tra cui anche il Gruppo del Laocoonte e l’Apollo del Belvedere che facevano parte della collezione papale, giunti a Parigi nel luglio 1798 e accolti con fastose cerimonie (per l’occasione venne anche realizzato un vaso di Sèvres celebrativo). Il palazzo fu restaurato e inaugurato nel 1800, per essere poi ribattezzato “Musée Napoléon” nel 1803. La collezione continuò a crescere sotto la direzione di Vivant Denon, grazie ad ac-quisizioni regolari ed altre forzose (ad esempio la cessione forzata di parte della Collezione Borghese) perseguendo il proposito di creare un museo delle arti universale, che racchiudesse tutte le sculture migliori. Nella persecuzione di questo obiettivo, Napoleone diede disposizione di prelevare sculture, piuttosto che dipinti antichi. La collezione si ridusse però notevolmente quando quasi tutte le opere acquisite durante la guerra dovettero essere restituite dopo la sconfitta di Napoleone a Waterloo nel 1815. Dal punto di vista strutturale, il cortile centrale del museo, allineato con gli Champs-Élysées, ospita la famosa Piramide Louvre, che serve da entrata principale del museo stesso. Si tratta di una piramide di vetro commissionata dall’ex presidente francese François Mitterrand, disegnata da Ieoh Ming Pei e il cui progetto è stato firmato e approvato dall’ingegnere Peter Rice e venne inaugurata nel 1989. La Piramide ricopre il mezzanino del museo ed è parte integrante della nuova entrata, nonos-tante sia stata oggetti di feroci critiche ed è stata approvata perché compresa nel più ampio progetto di Pei. Originariamente la piramide era l’unico accesso al museo, causando lunghe code per l’ingresso; in seguito vennero aperti ingressi secondari posteriormente, lateral-mente e anteriormente, affinché le code fossero più scorrevoli. Si è trattato della prima fase del grande progetto di rinnovamento chiamato Grand Louvre, che vide protagonista dei restauri anche il salone dove è esposta la Gioconda.Dal momento che molte delle opere della collezione del Museo del Louvre sono state esposte solo all’interno delle loro sezioni museali - e alcune di esse vi si trovano da circa 200 anni - è

stato deciso di creare una sede staccata lontana da Parigi, per sperimentare gli esiti dell’all-estimento di nuove esposizioni e per permettere la visione di alcune opere ad un pubblico più vasto. L’ingresso al Museo del Louvre avviene direttamente dalla stazione della metropolitana di Parigi Palais Royal - Musée du Louvre. Fino agli anni novanta si chiamava solo Palais Roy-al, ed il nome fu cambiato dopo la costruzione di un nuovo ingresso che porta direttamente alle sale sotterranee del museo. Ma il museo dispone anche di altri due ingressi, uno dalle Portes des Lions, vicine all’ala Ovest del museo, ed uno sotterraneo, dove si trova anche un enorme centro commerciale che, oltre a negozi di ogni tipo, possiede anche un McDonald’s ed un Apple Store. Il Museo del Louvre è stato per lungo tempo gestito dallo Stato, affidato alla Réunion des Musées Nationaux; recentemente invece al Museo è stato concesso un certo potere di autogestione configurandolo come un Établissement Public Autonome, in modo di razionalizzare e migliorare il suo sviluppo.

I beni del museoAttualmente la collezione del museo comprende alcune delle più famose opere d’arte del mon-do, come la Gioconda, la Vergine delle Rocce di Leonardo da Vinci, Il giuramento degli Orazi di Jacques-Louis David, La Libertà che guida il popolo di Eugène Delacroix, la Venere di Milo e la Nike di Samotracia. La statua equestre di Luigi XIV rappresenta il punto di origine del cosiddetto Axe historique, anche se il palazzo non è allineato con l’asse stesso.La collezione del Museo del Louvre comprende oltre 380.000 oggetti e opere d’arte e, anche se non è una delle più grandi, è sicuramente una delle più importanti.Sono in esposizione permanente 35.000 opere, scelte dai curatori delle sue otto sezioni, ed esibite nei 60.600 m² a loro dedicati. Secondo il Resoconto Annuale del 2005 i pezzi di pro-prietà del museo si dividono come segue:

100.000 pezzi di archeologia mediorientale50.000 pezzi di archeologia egizia

45.000 pezzi di archeologia greca, etrusca e romana10.000 pezzi di arte islamica6.550 pezzi di sculture20.704 pezzi di arti decorative11.900 pezzi di dipinti183.500 pezzi di stampe e disegni

Il vanto del museo è la sua raccolta di 11.900 dipinti (6.000 in esposizione permanente e i rimanenti conservati in deposito), che rappresenta la seconda più grande collezione di arte pittorica del mondo dopo quella del Museo dell’Ermitage di San Pietroburgo in Russia.La sezione stampe e disegni è stata notevolmente ampliata nel 1935, grazie alla donazione della collezione del barone Edmond James de Rothschild (1845 – 1934) che comprendeva più di 40.000 incisioni, quasi 3.000 disegni e 500 libri miniati.Il museo del Louvre dispone di un grande gruppo di mecenati, costituito da associazioni e aziende, mentre La Societa Amici del museo ha comprato più di 700 opere per arricchirlo e aiutarlo finanziariamente.

I percorsi espositiviVisti i più che numerosi oggetti esposti e conservati, il museo del Louvre ha escogitato diversi itinerari e percorsi espositivi per presentarli al (vastissimo) pubblico nella maniera più ordinata, funzionale ed esteticamente valida possibile. Ogni itinerario ha una tematica che lo contrad-distingue e che permette al visitatore medio (colui che visita il museo per la prima volta) di godersi le opere essenziali che stanno alla base del successo del Louvre. Le tematiche spaziano da argomenti generici (“Il rinascimento italiano” o “Le arti decorative”) fino a tematiche più mirate (“L’arte di mangiare o“A cavallo nel Louvre”). Ogni itinerario dura almeno un’ora e mezzo. Vi sono poi soluzioni alternative per chi di tempo ne ha poco, come gli itinerari dei grandi capolavori o per chi “non ha tempo”.

Le innovazioniTutto quello che, fin qui, è stato analizzato sul Louvre è certamente interessante e stupefa-cente, ma non per questo di facile gestione. Molte sono le problematiche all’interno di una struttura come quella di questo museo: spazi molto grandi che rischiano di smarrire chi lo visita, l’incapacità di arrivare a tutti con i messaggi culturali e l’impossibilità, per i visitatori, di vedere da vicino alcune opere sono solo alcune delle difficoltà a cui, ogni giorno, il Louvre va incon-tro. Per questo l’amministrazione del museo e quella francese hanno sempre fatto il possibile per offrire esperienze comprensibili, memorabili ed accessibili ai visitatori.Nonostante il museo disponga di moltissime audioguide in pressoché tutte le lingue più parla-te nel mondo, di visite guidate e manuali cartacei, queste scelte non sono esenti da errori, da mancanze o lacune. La gestione del Louvre è perennemente alla ricerca di nuove metodologie per una fruizione del museo, da parte del pubblico, in maniera completa. Dall’idea di creare percorsi ad hoc, alle audioguide in molte lingue offerte ad un prezzo economico, il pubblico è sempre riuscito a godersi al massimo il museo. Di recente però, il Louvre ha stretto un impor-tante accordo con Nintendo, per riuscire ad offrire ancora di più al suo pubblico.

Louvre-NintendoAd Aprile 2012, il Louvre ha annunciato un’importante partnership con Nintendo, finalizzata ad offrire al pubblico modalità di visita del museo più interessanti, innovative e divertenti.Certamente la partnership è finalizzata a far gonfiare anche i titoli in borsa delle due aziende (Louvre e Nintendo), mettendole sotto una luce ancora più buona di quella sotto la quale si trovano. L’obiettivo dell’accordo è avvicinarsi maggiormente alla cultura ed al grande pubbli-co e, allo stesso tempo, avvicinare alla cultura in maniera ancora più importante i visitatori.Risultato di questa partnership (co-finanziata anche da Korean Air) rivoluzionaria è un nuovo sistema di guide museali interattive e virtuali che il pubblico potrà utilizzare per visitare il più conosciuto museo del mondo, e che porterà una nuova ventata di innovazione ed aria fresca in quello che è il più importante polo museale del mondo.Gli strumenti in questione sono delle console Nintendo 3DS (Audioguide Louvre Nintendo 3DS) che, invece di avere giochi ed applicazioni, dispone di software appositi per la visita e l’es-plorazione del museo. I software possiedono contenuti audio e video che, ogni anno, andran-no a semplificare e ad arricchire la visita di quei quasi 9 milioni di visitatori, permettendo loro di comprendere meglio tutto ciò che il museo ha da offrire. La console Nintendo 3DS offre una visione tridimensionale e stereoscopica senza la neces-sità di appositi occhialini e, insieme ad animazioni realizzate ad hoc, è possibile visualizzare mappe interattive del museo che permettono ai visitatori di vedere esattamente dove si trova-no e, oltre a questo, troveranno oltre 700 commenti sonori localizzati in vari lingue inerenti la maggior parte dei capolavori del grande Louvre. Le tracce di commento alla visita sono state create dal curatore del museo ed alcuni studiosi e ricercatori. Sostituire le “classiche” audioguide con queste nuove guide multimediali è assolutamente una mossa azzeccata: in questo modo si possono unire sotto lo stesso tetto culturale la tradizione artistica e l’innovazione tecnologica regalando un’esperienza più coinvolgente ed interattiva destinata ad imprimersi più profondamente nella mente dei visitatori e faciliterà o renderà più appagante e divertente la visita a coloro che non si trovano solitamente a loro agio all’in-terno dei musei (come bambini o persone anziane), eliminando qualunque tipo di preoccu-pazione e senso di smarrimento. In più chi ama l’arte avrà modo di entrare in contatto con un mondo probabilmente sconosciuto quale è quello delle esperienze videoludiche e, al contrario, chi è solito a questo tipo di esperienze (bambini e ragazzi) avranno un motivo in più e più piacevole per visitare un museo. Per il Grand Louvre le audio guide sono ormai demodé, ed è il momento di proiettarsi in un’esperienza ed un’avventura completamente nuove. Per chiunque abbia visitato il Louvre è più che chiaro che sia un museo enorme e che tentare di esplorarlo tutto in un giorno si completamente futile. Tentare di vedere tutto ed apprezzarlo davvero, è assolutamente impossibille. Per i parigini non è difficile poter tornare a visitarlo, ma per i milioni di visitatori che ogni anno tentano di scoprirne ogni angolo, le classiche audiogu-ide sono il mezzo migliore per godersi buona parte di quel che il Louvre ha da offrire.Ma nei prossimi anni le cose cambieranno, poiché Nintendo ha fornito al Louvre 5.000 3DS fornite un apposito installato sulla console, che offre la possibilità di pianificare anche itinerari, osservare ricostruzioni in tre dimensioni dei maggiori capolavori e, per i più piccoli, di provare diversi minigiochi e itinerari realizzati ad-hoc. Ancora una volta il Louvre ha saputo stupire il pubblico offrendo esperienze complete e a 360°, destinate a rimanere impresse per sempre nella memoria di tutti.

Aspetti pedagogiciLa tecnologia, troppo spesso criticata ingiustamente, ha il vantaggio di meravigliare gli an-ziani e di coinvolgere i più piccoli molto più di quanto non farebbe un libro, una lezione di storia dell’arte, o qualunque tipo di insegnamento “imposto” o passivo.Dal momento che si tratta di una visita in prima persona accompagnata da esperienze inter-attive la visita si trasforma a tutti gli effetti in un apprendimento totale e a tutto tondo.La mente che ha partorito questo nuovo sistema di visitare musei giocando, è la stessa che ha inventato l’idraulico col berrettino rosso, cioè quella del giapponese a capo dello sviluppo e della produzione Nintendo, Shigeru Miyamoto. Il pubblico del Louvre, spiegano i responsabili del museo, è composto per la maggior parte da famiglie e giovani alla loro prima esperienza in un museo, mentre la tecnologia delle console Nintendo, per molti di loro, fa parte della vita quotidiana. È nota ai più piccoli come ai più grandi: i primi ci si divertono, e i secondi di solito sono “costretti” a farsi un cultura in materia per accontentare le richieste della prole.Il Nintendo 3DS segue i passi del visitatore, consiglia a quale distanza fermarsi dall’opera per gustarla dalle migliori angolazioni (la console è infatti dotata di localizzatore) e i costi non sono assolutamente proibitivi: 3 euro il ridotto, 5 euro l’intero (più l’ingresso al Louvre, di10 euro). Mentre si visitano i 60 mila metri quadri del palazzo (tre ali e quattro piani), è sempre possibile sapere dove ci si trova e dove dirigersi. L’unico vero rischio è dimenticars di ammirare l’opera dal vivo, perché ci si sta divertendo a “giocare” con la sua accattivante versione 3D, mentre studiosi di chiara fama ce la raccontano in cuffia in sette lingue diverse, e persino nel linguaggio dei segni. Nel software installato sono integrati tutti gli itinerari già citati in prece-denza, con la peculiarità di poter essere aggiornati facilmente e quindi, col tempo, ne saranno aggiunti (molti) altri. La caratteristica di avere due schermi (uno tattile, inferiore, ed uno tattile, quello superiore) permette di sapere sempre dove ci si trovi, di vedere quali capolavori si tro-vano attorno al visitatore e, durante l’analisi di un’opera, perfino di capire quali opere hanno influenzato quella in questione e, per ogni capolavoro digitalizzato, è possibile visualizzarne un’immagine ad altissima definizione che, a piacimento, si può ingrandire o rimpicciolire per coglierne ogni dettaglio senza farsi sovrastare dalle masse di turisti.Il fatto che strumenti “di gioco” siano utilizzati nei musei, non stupisce assolutamente: sono dei veri e propri computer in miniatura e, nonostante non siano potenti come le controparti da gioco da salotto, sono molto più economici e semplici da programmare. Sono quindi più ac-cessibili sotto ogni aspetto e garantiscono maggiori funzionalità rispetto a sistemi realizzati e programmati appositamente, come le audioguide. I videogiochi sono un potentissimo mezzo per favorire gli apprendimenti oggi, nelle scuole come nei musei. Tramite espedienti come questo, la didattica cambia, rendendosi efficace, non se (o perché) la si “attrezzi” con la tecnologia, ma perché la tecnologia consente di ritornare riflessivamente sulle pratiche; la questione non è mai fare cose nuove, ma (ri)dare significato a quello che si è sempre fatto (la visita ai musei). Dalla tecnologia non ci si può aspettare il miracolo di evitare la “fatica del concetto”, di sviluppare apprendimenti divertenti che non richiedano alcuno sforzo. E’ una questione fisiologica: qualsiasi nostro apprendimento richie-de training e applicazione, con o senza tecnologie digitali che lo sostengano, e si apprende molto di più attraverso l’esperienza che con la mera teoria. E’ fondamentale spostare l’attenzione dalla tecnologia verso il linguaggio: ciò che nel video-gioco è interessante non è tanto il dispositivo, quanto piuttosto il fatto linguistico. Gli appren-dimenti che si svolgono sfruttando il medium videoludico sono fortemente esperienziali.Se si considera ogni disciplina di studio, in questo caso l’arte (o l’educazione artistica), può essere considerata un campo semiotico, con le sue grammatiche interne, fatte di un lessico specifico e determinate regole. Nella maggioranza dei casi queste grammatiche e regole pos-sono (o vengono) apprese in modo esperienziale e contestualizzato solo raramente: questo perché possono essere apprese e fatte memorizzare in termini decontestualizzati ed astratti.Si pensi, come in questo caso, alla storia dell’arte (o a qualunque altra disciplina come

matematica, o chimica): solitamente viene insegnata in termini astratti e teorici, senza espe-rienze pratiche che ne permettano un’assimilazione facilitata, evitando quindi il coinvolgimento personale ed evitando, di conseguenza, che il fruitore degli insegnamenti possa apprendere pienamente quanto insegnato. Tutto questo avviene perché il come si apprende nei contes-ti formali (scuola) si va allontanando sempre più da come si apprende nei contesti informali (gioco, attività svolte nel tempo libero, svaghi). I videogiochi permettono un’apprendimento attivo, in cui il fruitore sia sempre mentalmente pronto a tutto, e continui a ragionare su quan-to offerto, e l’entrata al Louvre di una console da gioco (sebbene con un software apposito e non con giochi disponibili commercialmente) permette proprio di accedere alle informazioni (gli itinerari e le opere esposte) in maniera efficace.Tramite il mezzo videoludico si può apprendere ed apprezzare la progettazione (sia del vid-eogioco che del museo) e i suoi principi, che sono parte integrante dell’esperienza di appren-dimento. Utilizzando una guida interattiva, che permette di esplorare ogni angolo del Louvre senza i vincoli di una normale visita guidata, si è pienamente parte anche della struttura, in questo caso il museo, che si sta visitando. Sempre secondo questi stessi principi, è possibile apprendere ed apprezzare le relazioni esistenti all’interno di sistemi di segni molteplici (immagi-ni, parole, azioni, simboli, artefatti) come un sistema complesso. L’apprendimento tramite interazione e pratica permette di gestire, a diversi livelli, diversi campi semiotici e di partecipare ai gruppi di affinità legati a questi campi: significa che se si riesce a godere ed apprendere quanto offerto da un campo semiotico (in questo caso, il museo) è possibile poi discuterne con altre persone che abbiano vissuto la stessa esperienza.L’apprendimento, di per sé, include la capacità di pensiero attivo e critico riguardo alle relazi-oni esistenti tra il campo semiotico che si sta imparando ed altri campi semiotici. Attraverso l’interattività del videogioco questa situazione si crea in maniera più ampia.Se non hanno la possibilità di mettere in pratica ciò che stanno imparando, i bambini non sono veramente in grado di imparare semplicemente ascoltando o leggendo materiali estra-nei al contesto reale di azione. Al fine di apprendere, si compie un ciclo inconscio di azioni fatto di automatizzazione, adattamento, nuovo apprendimento e nuova automatizzazione: ovvero la conditio sine qua non dell’apprendimento: i videogiochi sono decisamente esperti nella creazione e nel mantenimento di questo ciclo. Per un visitatore tipo che si reca al Louvre, riuscire ad apprendere facendo pratica in un contesto non noioso, è molto più appagante che leggere o spostarsi da solo, in una realtà più grande, in tutti i sensi, di lui. In questo modo i significati dei vari segni che compongono il museo del Louvre vengono scoperti ed appresi dal basso, attraverso esperienze concrete e tangibili. In questo modo chi apprende si muove avanti e indietro tra testo ed esperienza, e si apprende non solo attraverso le parole, ma in una maniera multimodale che faccia uso di diversi linguaggi (parole, immagini, video, suoni) per costruire senso e conoscenza nel fruitore. Il significato della visita e di quanto osservato nel museo, è distribuito negli strumenti utilizzati per la visita, nelle tecnologie stesse e nell’ambiente.Il museo del Louvre, tramite l’accordo con Nintendo, sta chiaramente inviando un messaggio ai suoi visitatori ed a tutti i curiosi o appassionati del mondo dell’arte: “L’arte e la cultura sono e dovrebbero essere accessibili a tutti. Da sempre il Louvre si è prefissato l’obiettivo di renderle ancora più accessibili e da questa partnership arte e cultura saranno più vicine ed accessibili al pubblico”. I videogiochi in commercio sono innanzitutto prodotti votati all’intrattenimento, ciò non deve però portare ad una sottovalutazione delle loro potenzialità comunicative; i videogiochi, non diversamente dai mezzi di comunicazione classici, sono in grado di veicolare complesse idee e ideologie, spesso nascoste dietro l’aspetto più propriamente ludico. Il videogico può essere un ottimo strumento di comunicazione, particolarmente indicato per raggiungere un pubblico sempre più vasto. Visitando il Louvre non ci si sente sottovalutati poi-ché il museo fa di tutto per mettersi dalla parte del curioso. I nuovi mezzi di comunicazione sociale sono strumenti potenti di educazione e di arricchimento culturale, di commercio e partecipazione politica, di dialogo e comprensione interculturali. Imparare a giocare o meglio a “videogiocare” per un bambino non vuol dire sol-amente saperlo accendere, utilizzare e prenderci dimestichezza, ma anche, e soprattutto

imparare ad usare e comprendere un determinato codice, un linguaggio, a mettere a frutto capacità deduttive ed, infine, ad affinare i riflessi. Recentemente, dal punto di vista pedagogico, inoltre, sono stati ideati dei videogiochi dal puro intento didattico, definiti “software educativi”, che mirano ad educare ed istruire il bam-bino favorendone l’apprendimento tramite un linguaggio semplice ed intuitivo che consente di acquisire gradualmente anche concetti complessi. Il neologismo anglosassone edutainment,che fonde i due termini educational (educativo) e entertainment (intrattenimento, spettacolo, gio-co), è quello che meglio esprime il principio fondamentale dei videogame: imparare giocando. Nel modo simbolico-ricostruttivo, l’intero processo è cosciente, bisogna concentrarsi, il processo è lento (si deve leggere e rileggere), si fa fatica e ci si stanca: studiare, come tutti sanno, è duro. Nel modo percettivo-motorio valgono le modalità opposte: il processo è largamente non consapevole (non siamo coscienti di tuttii passaggi), è molto rapido, l’attenzione che presti-amo a esso è più simile al monitoraggio che allo sforzo di concentrazione, non si compie una particolare fatica e non richiede un particolare sforzo: l’esperienza fluisce. Il Louvre e Nintendo hanno collaborato insieme per realizzare quello che probabilmente è il migliore e più utilizzato edutainmente. Nintendo ha sempre cercato di fare scelte mirate all’utilità ed al divertimento del fruitore pensando meno della concorrenza agli introiti, cercando di trasmettere anche mes-saggi utili e culturali ai fruitori. Con i videogiochi i videogiochi stimolano i processi mentali, in quanto l’attenzione dello spettatore è catturata da tutta una serie di immagini del video e in movimento che mantengono la sua mente in uno stato di allerta e lo obbligano a una risposta continua. Per citare McLuhan, il media è il messaggio: filosofia che il Louvre di Parigi sembra aver assimilato profondamente. Il videogioco non solo conserva l’aspetto del divertimento e del piacere suscitato dall’attività ludica, ma coinvolge il giocatore offrendogli stimoli che im-pegnano più livelli sensoriali: i videogiochi utilizzano l’elementovisivo dinamico della televisione, ma sono anche interattivi: quanto accade sullo schermo, cioè, non è interamente determinato dal computer, ma è influenzato anche dall’azione del giocatore. Inoltre il videogioco soddisfa molteplici esigenze: il bisogno d’informazione, Inteso sia a livel-lo sensoriale, sia come necessità di avere un adeguato quadro di riferimento per collocare, sistemare e integrare i significati delle esperienze in un contesto; Il bisogno di sicurezza, in quanto bisogno di sentirsi adeguati nel contatto con l’ambiente, che si esplicita nel bisogno di percepire chiaramente la situazione, nel disporre dei mezzi necessari, nell’avere un concetto positivo di sé e della propria competenza è anch’esso soddisfatto. In generale, la spinta mo-tivazionale dei fruitoridi videogiochi è datadalla ricerca di una soddisfazione intrinseca, che scaturisce semplicemente dal piacere del gioco o dallo svolgimento dell’attività. Gli studiosi sono unanimi nel riconoscere che si può imparare molto videogiocando. L’uso dei videogiochi porta a un pensiero associativo, reticolare; apre a una visione pluripros-pettica e multidimensionale; favorisce l’approccio multi-interdisciplinare ai domini di conoscen-za, la riflessione, l’autocontrollo, l’autonomia, l’intenzionalità, la flessibilità cognitiva. Esistono, sostanzialmente, due processi di apprendimento: quello simbolico-riproduttivo ba-sato sulla decodifica di simboli a cui attribuire, mentalmente, i loro significati, e quello per-cettivo-motorio caratterizzato dalla percezione e dall’azione sulla realtà. Il primo, faticoso, in quanto basato sulla volontà e sulla consapevolezza, è manifestabile verbalmente, ma è anche facilmente labile nel tempo. Il secondo, percettivo-motorio, in larga misura inconscio e naturale, consente una conoscenza interiorizzata, concreta e duratura, anche se difficilmente dichiarabile. L’apprendimento, seguendo il secondo processo, avviene quando un compito è ripetuto nel tempo e quando è piacevole. Un’altra potenzialità consiste nella presenza della multimedialità nei videogiochi con la sua valenza didattica. L’organizzazione delle informazioni in un prodotto multimediale è simile a quella che avviene nella memoria umana. Le strutture sono organizzate in una serie di concetti interrelati chiama-ti “rete semantica”. Un pacchetto multimediale ben strutturato è composto di nodi e di link o relazioni ordinate che li mettono in relazione e si avvicina molto all’organizzazione della rete semantica. Di per sé, un ambiente virtuale ricco di stimoli uditivi e visivi e potenzialmente inter-attivo offre un approccio decisamente arricchito all’istruzione perché permette di trasmettere

conoscenze utilizzando canali multipli di apprendimento. L’informazione è assimilata attraverso due canali cognitivi. Un canale elabora le informazioni come testo o audio; l’altro canale, invece, elabora le informazioni non verbali come immagini e suoni. L’apprendimento risulta migliore quando l’informazione è elaborata (interattivamente) attraverso i due canali rispetto a un unico canale. Questo processo, conosciuto con il nome di “doppia elaborazione” o dual processing, produce un effetto di rinforzo sull’apprendimento, nel senso che aiuta il soggetto a costruire diversi percorsi cognitivi che possono essere seguiti per recuperare le informazioni. Videogiocare velocizza l’attività dei neuroni, incoraggia l’ap-prendimento, la soluzione di problemi e le interazioni sociali.

Da quanto detto si evince prima di tutto una cosa: dei videogiochi non si può fare a meno. Questo non perché sono un medium onnipresente, ma perché sono un elemento fondamentale della cultura. Influenzano ciò che sappiamo (il know what) e il nostro modo di pensare e di vedere la realtà (il know how). Come la cultura fa parte delle nostre vite, i videogiochi fanno parte della cultura e delle nostre vite. Il Louvre ha compiuto un nuovo passo nei confronti del pubblico, per andare incontro alle esigenze o ai bisogni di tutti. Interpretando la parte del più visitato museo del mondo, il Louvre soddisfa a pieno le aspet-tative, riuscendo a concretizzare anche le più lontane idee futuristiche.Se già nel ‘700 il Louvre fungeva da esempio per tutta Europa in quanto a dimensioni e quan-tità di materiale, anche oggi spicca sopra qualunque altro museo in quanto ad innovazione.

Conclusioni