Les genres et le jeu vidéo (JEU1005) - Introduction [Les jeux de stratégie]

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2013-01-25 1 Les genres et le jeu vidéo Thème: Les jeux de stratégie 1 JEU1005 Simon Dor Plan de la séance Présentation du plan de cours 1) Qu’est-ce qu’un jeu de stratégie? 2) Étude du genre et étude du jeu vidéo 3) L’analyse: outil de prédilection du cours 2 1) Qu’est-ce qu’un jeu de stratégie? 3 Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, et Susana Pajares Tosca. 2008. Understanding video games : the essential introduction. New York, NY: Routledge (p. 43). 4 La forme la plus commune [des jeux de stratégie] est probablement un jeu de guerre, mais au lieu que le joueur soit sur le champ de bataille (ce qui serait clairement un jeu d’action), il prend le rôle distant d’un général. Des variations de ce rôle de général peuvent aller d’un maire à une divinité. Le conflit est souvent représenté sur une carte qui ressemble aux jeux de plateau classiques, et qui représente un espace allant d’un continent complet à une rue en milieu urbain. L’émergence est la structure première des jeux, où un jeu est défini comme un petit nombre de règles qui se combinent et qui définissent un grand nombre de variations, en vue desquelles les joueurs conçoivent des stratégies. Elle se retrouve dans les jeux de cartes et de plateau, dans la plupart des jeux d’action et dans tous les jeux de stratégie. Les jeux d’émergence sont souvent prompt à être rejoués et peuvent faire l’objet de tournois et de guides de stratégie. 5 Jesper Juul. 2002. « The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression ». Dans Frans Mäyrä (dir.), Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, p. 323-329. Tampere : Tampere University Press. Aussi disponible en ligne: <http://bit.ly/juul-2002>. Éléments de progression 6

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2013-01-25

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Les genres et le jeu vidéoThème:Les jeux de stratégie

1

JEU1005Simon Dor

Plan de la séance

Présentation du plan de cours

1) Qu’est-ce qu’un jeu de stratégie?2) Étude du genre et étude du jeu vidéo3) L’analyse: outil de prédilection ducours

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1) Qu’est-ce qu’un jeu de stratégie?

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Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, et Susana Pajares Tosca. 2008. Understanding

video games : the essential introduction. New York, NY: Routledge (p. 43).4

La forme la plus commune [des jeux de stratégie]est probablement un jeu de guerre, mais au lieuque le joueur soit sur le champ de bataille (ce quiserait clairement un jeu d’action), il prend le rôledistant d’un général. Des variations de ce rôle degénéral peuvent aller d’un maire à une divinité. Leconflit est souvent représenté sur une carte quiressemble aux jeux de plateau classiques, et quireprésente un espace allant d’un continent completà une rue en milieu urbain.

L’émergence est la structure première des jeux, oùun jeu est défini comme un petit nombre derègles qui se combinent et qui définissent ungrand nombre de variations, en vue desquellesles joueurs conçoivent des stratégies. Elle seretrouve dans les jeux de cartes et de plateau, dansla plupart des jeux d’action et dans tous les jeuxde stratégie. Les jeux d’émergence sont souventprompt à être rejoués et peuvent faire l’objet detournois et de guides de stratégie.

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Jesper Juul. 2002. « The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression ». Dans Frans Mäyrä

(dir.), Computer Game and Digital Cultures ConferenceProceedings, p. 323-329. Tampere : Tampere University

Press. Aussi disponible en ligne: <http://bit.ly/juul-2002>.

Éléments de progression

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Deux tendances

Jeux de stratégie en tour par tourLes joueurs jouent chacun leur tour, prenantune ou plusieurs décisions durant un tour dejeu, puis attendant que les autres joueursprennent les leurs.

Jeux de stratégie en temps réelLes joueurs font leurs actions simultanément.

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Katie Salen et Eric Zimmerman. 2004. Rules of Play : Game Design Fundamentals.

Cambridge, Mass.: MIT Press.8

Une définition usuelle d’une stratégie dansStarCraft pourrait être: « si vous jouez Zerg,créez beaucoup de Zerglings en début departie et attaquez rapidement les bâtimentscentraux de votre adversaire avant qu’il ait letemps de construire des unités puissantes ».Une stratégie, dans ce sens usuel, est unensemble de principes généraux ou de règlesgénérales qui vous aident lorsque vous jouez(p. 236).

James Paul Gee. 2007. Good video games + good learning : collected essays on video games, learning and literacy. New York: P. Lang (p. 3).

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[…] si vous jouez aux jeux vidéo, voussavez que même les jeux violentsnécessitent plus d’attention envers lastratégie — trouver des patterns etrésoudre des problèmes — qu’enversles images, violentes ou non, à l’écran.

Objectifs de la session

Comprendre les enjeux de la stratégiedans l’étude des jeux vidéo;Comprendre les enjeux des genres et dessystèmes de classification;Développer des outils pour des analysesplus détaillées d’un corpus spécifique.

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2) Études du genre et études du jeu vidéo

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Il y a un fossé dans notre champ d’études entre lathéorie générale et l’analyse de jeux enparticulier. Il y a des exceptions notables à cettetendance dominante, comme les travaux récents deBernard Perron sur les jeux d’horreur. Pourtant, sinous jetons un coup d’œil rapide aux contributionsfaites à ce jour aux études du jeu vidéo [...], il y ena étonnamment peu qui dirigent leur attentionvers le genre. Nous voyons beaucoup derecherches théoriques sur les mécanismesesthétiques, sociaux et psychologiques quis’appliquent soit très largement, soit à des jeux etau jeu [play] en général.

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Rune Klevjer. 2006. « Genre Blindness ». En ligne. DiGRA Hardcore Column, no. 11,<http://www.digra.org/hardcore/hc11>.

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D’autre part, il y a aussi beaucoup d’analysesqui se concentrent sur un, voire deux ou troisjeux, et qui peuvent inclure certainesobservations sur la condition de la modernitéet ainsi de suite. Cependant, aucune ne sepropose de décrire de manière cohérente lescaractéristiques typiques des grandescatégories de jeux.

Dominic Arsenault. 2009. « Video Game Genre, Evolution and Innovation ». En ligne. Eludamos.

Journal for Computer Game Culture. <http://bit.ly/arsenault-2009> (p. 150).14

« on n’entre pas si facilement dans laquestion des genres »

Dominic Arsenault. 2009. « Video Game Genre, Evolution and Innovation ». En ligne.

Eludamos. Journal for Computer Game Culture. <http://bit.ly/arsenault-2009> (p. 154).15

En plus des divergences d’opinions à proposdu genre dans lequel un jeu X devrait être, ily a aussi la question des typologies elles-mêmes. Le premier facteur déterminant detoute typologie générique, ce sont les critèresqu’elle utilise. Dans le cas des jeux vidéo,nous avons deux types de critères: ceuxappartenant à la jouabilité et ceuxappartenant au thème ou au récit.

Sid Meier’s Civilization(MPS Labs, 1991)

Resident Evil (Capcom,1996)

16Onimusha Tactics (Capcom,2003)

Rick Altman. 2006 [1999]. Film/Genre. London: BFI Publishing (p. 11).17

Une question si simple comme celle de lasignification et de l’étendue du terme genre resteconfuse, puisque le terme réfère de manièreincohérente à des distinctions dérivées d’unegrande variété de différences d’un texte àl’autre: le type de présentation(épique/lyrique/dramatique), la relation à la réalité(fiction versus non-fiction), une catégoriehistoriquement reconnue (comédie/tragédie/tragicomédie), le type de style (romanversus poésie [romance]) ou le type de contenu(roman sentimental/historique/d’aventure).

2.1) Théories ontologiques et théories méthodologiques

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Perron, Bernard. 2010. « Le lecteur de théorie du jeu vidéo ». Dans S. Craipeau, S. Genvo et

B. Simonnot (dir.), Questions de communication. Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, p. 15-26. Nancy:

Presses Universitaires de Nancy (p. 21).19

Ainsi, les théories ontologiques ont cherchéà identifier les éléments constitutifs du jeuvidéo, à atteindre son essence, à définir cequ’était un jeu vidéo, à avoir uneconnaissance globale du phénomène et à secomparer à une vérité.

Espen Aarseth. 2003. « Playing Research: Methodological approaches to game analysis ». Actes

du colloque MelbourneDAC 2003. En ligne. <http://bit.ly/aarseth-2003> (p. 3).

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Peut-être qu’on devrait laisser tomber le terme « jeu vidéo »,et plutôt opter pour un nom plus approprié pour lephénomène qui nous intéresse.

Un nom qui fonctionnerait serait « jeux dans unenvironnement virtuel ». Cette étiquette fonctionne avec lesjeux de Tetris à EverQuest en passant par Drug Wars, alorsque les jouets informés comme Furby ou les jeux de carte etde dés comme le Blackjack sont exclus. Les simulationssans intermédiaire informatique comme le Monopoly ouDungeons and Dragons ne seraient pas exclus, mais c’estpeut-être un bénéfice plus qu’un problème. Après tout, laparenté entre ceux-ci et plusieurs jeux à environnementsvirtuels informatisés est indéniable, donc il serait logique deles inclure.

Perron, Bernard. 2010. « Le lecteur de théorie du jeu vidéo ». Dans S. Craipeau, S. Genvo et B. Simonnot(dir.), Questions de communication. Le jeu vidéo, au

croisement du social, de l'art et de la culture, p. 15-26. Nancy: Presses Universitaires de Nancy (p. 21).

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Avec les théories méthodologiques, l’intérêt seporte sur des analyses plutôt que sur des définitions.Ce sont les composantes régulatrices de lathéorisation qui sont valorisées. On se demandealors comment on peut observer le jeu vidéo etcomment il apparaît vu sous l’angle choisi.Puisque le phénomène est étudié à partir dedifférentes perspectives, on recherche davantage lestraits pertinents que les traits essentiels. Le jeuvidéo est alors soumis à des outils d’analyse déjàéprouvés et accordés en conséquence.

2.2) La place de la stratégie

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Je pense un jeu comme un espace topographiqueavec plusieurs collines et montagnes qui représententdifférentes tactiques/stratégies […]. Plus haut est lesommet, plus efficace est cette stratégie. Avec letemps, les joueurs explorent cet espace,découvrent de plus en plus les collines et lesmontagnes, grimpent à des endroits plus élevéssur les collines et montagnes connues. Les joueursne peuvent pas vraiment ajouter de la hauteur auxmontagnes, ils ne font que les explorer, quoique ladistinction entre les deux est plutôt d’ordrephilosophique.

David Sirlin. 2005. Playing to Win. Becomingthe Champion. s.l.: David Sirlin.

<http://www.lulu.com/sirlin/> (p. 107-108)

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David Sirlin. 2005. Playing to Win. Becomingthe Champion. s.l.: David Sirlin.

<http://www.lulu.com/sirlin/> (p. 108). 25

Le problème est que lorsque vous êtes à la based’une montagne [...], il peut être très difficile desavoir [par exemple] que la hauteur de sonsommet n’est pas très élevée. Il peut être difficilede grimper [...], mais au final, l’efficacité d’unetactique peut être faible par rapport aux montagnesextrêmement élevées aux alentours. Vous avezatteint un maximum local, et vous feriez mieuxd’aller explorer de nouvelles montagnes.

Nick Caldwell. 2004. « Theoretical Frameworks For Analysing Turn-Based

Computer Strategy Games ». MIA, no 110 (février), p. 42-61 (p. 44).26

Dans les faits, jouer à un nouveau jeu veutdire apprendre un nouveau langage. Pourréussir à jouer à un jeu, un joueur doit nonseulement internaliser les règles et lesprémisses du jeu, mais il doit aussi absorberun vaste ensemble de pratiquesinterprétatives. Et une bonne part du plaisirde jouer à un nouveau jeu est cetteexpérience de se confronter à ce déficognitif.

Phantom, TDA, et al. (dir.). [2007] 2008. The History of Real Time Strategy. A

GameReplays.org Special Feature. 140 p. <http://bit.ly/phantom-et-al-2008> (p. 4).27

Jusqu’à ce que des sites axés sur plusieurs jeuxcomme GameReplays émergent, les communautésde STR étaient presque invariablement descommunautés fermées qui avaient peu avoir lesunes avec les autres. Un joueur expert de Starcraftn’en savait généralement que très peu sur TotalAnnihilation [T.A.], sauf que ses joueurs qui necessaient de dire à quel point T.A. était supérieurn’avaient aucune idée de ce dont ils parlaient.L’opposé était tout aussi vrai; personne ne pouvaitvoir la forêt au-delà des arbres.

Un projet (f)utile

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Bien sûr, vous pouvez comprendre lestendances qu’a l’humain — ils aimentconstruire 35 Siege Tanks, par exemple—, mais au final, vous ne pouvezjamais vraiment savoir ce qu’unhumain va faire.

Bart Farkas. 1998. StarCraft. Prima’sofficial strategy guide. Rocklin, Prima

Publishing (p. 212).

L’analyse de jeu n’est pas uniquement une pratiquecritique/théorique; les joueurs la pratiquent toutle temps. L’objectif ou le sens principal de laplupart des jeux, comment y jouer et gagner,demande une approche analytique. Pour progresserdans les niveaux d’apprentissage d’un jeu, le joueurdoit explorer différentes stratégies et expérimenterdifférentes techniques. Cette sorte d’analysepragmatique pourrait être présente dansl’expérience d’autres genres, mais les spectateursou joueurs hors du monde académique ne voientpas leur engagement avec une œuvre littéraireou cinématographique comme un processusd’apprentissage, ce que tout joueur qui prend unnouveau jeu doit faire.

Espen Aarseth. 2003. « Playing Research: Methodological approaches to game analysis ». Actes

du colloque MelbourneDAC 2003. En ligne. <http://bit.ly/aarseth-2003> (p. 5).

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Bien que l’interprétation d’une œuvre littéraire oufilmique requiert des compétences analytiques, lejeu requiert une pratique et une performance,avec la rétroaction directe du système. C’est unedynamique d’interprétation en temps réel qui n’apas de structure correspondante dans les films ou lalittérature.

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3) L’analyse: outil de prédilection du cours

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Ce que n’est pas l’analyse...

L’analyse n’est pas la critique...

L’analyse n’est pas la théorie...

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Analyse ≠ CritiqueLe critique informe et offre un jugementd’appréciation, l’analyste doit produire desconnaissances. Il est tenu de décrireminimalement son objet d’étude, dedécomposer les éléments pertinents del’œuvre, de faire intervenir le plus grandnombre possible de ses aspects dans soncommentaire et d’offrir, ce faisant, uneinterprétation.

33

Jacques Aumont et Michel Marie. 2004. L’analyse des films. 2e éd. Paris : Armand Colin (p. 10).

Interprétation[...] la compréhension concerne les sens quisont apparents, manifestes ou directs, alorsque l’interprétation cherche à révéler dessens qui sont cachés, qui ne sont pasévidents.

34

David Bordwell. 1989. Making Meaning. Inference and Rhetoric in the Interpretation

of Cinema. Cambridge, MA: Harvard University Press (p. 2).

Analyse ≠ Théorie

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Certes, chaque analyste doit se faire à l’idéequ’il lui faudra plus ou moins construire sonpropre modèle d’analyse, uniquement valablepour le [jeu] ou le fragment de [jeu] qu’ilanalyse; mais en même temps, ce modèle seratoujours, tendanciellement, une possibleébauche de modèle général, ou de théorie [...].[L]a multiplication des analyses singulières abien souvent pour cause ou pour but le désir deperfectionner ou de contester la théorie.

Jacques Aumont et Michel Marie. 2004. L’analyse des films. 2e éd. Paris : Armand Colin (p. 11).

Jacques Aumont et Michel Marie. 2004. L’analyse des films. 2e éd. Paris : Armand

Colin (p. 78). 36

Dans toutes les approches de l’analysetextuelle, l’analyse exhaustive d’un texte atoujours été considérée comme une utopie:quelque chose que l’on peut imaginer, maisqui n’a pas lieu dans le réel. [...] Si longueque soit parfois l’analyse (il en est de trèsvolumineuses), et même si elle porte sur untexte bref (un fragment de film [ou un niveaude jeu]), elle n’épuise jamais son objet.

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3.1) Types d’analyses, un aperçu

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Exemple

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FireFly Studios’ Stronghold (Firefly Studios, 2001)

Jacques Aumont et Michel Marie. 2004. L’analyse des films. 2e éd. Paris :

Armand Colin (p. 11). 39

[...] il n’existe pas, malgré ce qui en aparfois été dit ici et là, de méthodeuniverselle d’analyse de films [ou de jeuxvidéo]. Certes, il existe des méthodes,relativement nombreuses, et de portée plusou moins générales [...] mais, du moins à cejour, elles restent relativement indépendantesles unes des autres.

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Analyse formelle

Analyse cognitive

Analyse des stratégies

Analyse narratologique

Analyse mimétique

Analyse historique

Analyse de la réception

Analyse thématique

Analyse expressive/ idéologique

Analyse technologique

Analyse de la mise en marché

Analyse auteuriste

Analyse intertextuelle

Analyse formelle

Quelles sont les caractéristiquesformelles remarquables (images, sons,jouabilité, temps, mode, interfacematérielle, etc.) du jeu?Quelles fonctions ces caractéristiquesjouent-elles dans l’expérience du joueur?

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Analyse cognitive

Quelle est l’activité cognitive du joueurlors d’une séance de jeu?Le joueur doit-il faire du multitâche?Doit-il penser rapidement ou a-t-il dutemps? Doit-il penser à plusieurs chosesen même temps?Comment l’attention du joueur est-elledirigée?

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Analyse historique

Comment le jeu s’inscrit-il dans soncontexte historique?En quoi le jeu est-il différent des autresjeux sortis à la même période? Est-ilreprésentatif ou singulier? Est-il unpoint tournant historique ou consolide-t-illes formes déjà existantes?

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Analyse mimétique

Qu’est-ce que le jeu imite? Le jeu est lasimulation de quoi?Quel est le rapport entre la jouabilité et cequi est simulé? La simulation est-elleimportante dans l’expérience du joueur?

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Exemple: Dan Adams. 2001. « Stronghold ». En ligne. IGN. <http://bit.ly/ign-stronghold>

Analyse des stratégies

Quelle est la diversité des stratégiespossibles, utilisables et/ou utilisées?

Y a-t-il une stratégie dominante?Y a-t-il trop de stratégies possibles au point derendre difficile la compréhension de ladynamique générale du jeu?

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Exemple: Dkamikaze. 2003. « STRONGHOLD. Hints and Tips, Strategies and Background Info ». En ligne.

GameFAQs. < http://bit.ly/dkamikaze-2003 > (pt. 5).

Analyse de la réception

Comment les critiques parlent-ils du jeu?

Comment les joueurs se sont-ilsappropriés le jeu? A-t-il changé au coursde sa « vie active »?Y a-t-il une différence de traitemententre deux revues/communautés?

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Analyse de l’expression/de l’idéologie?

Comment le jeu permet-il d’exprimer uneidée, un concept?Quel est le discours derrière la jouabilité?Y a-t-il une idéologie derrière l’histoire, lajouabilité, la relation entre les deux?

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Analyse narratologique

Qui parle? Qui raconte?Comment l’ordre d’apparition desévénements de l’histoire nouspermettent-elles de créer un suspense?Quel est le rôle du joueur? Commetl’histoire intègre-t-elle le joueur?

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Analyse thématique

Les thèmes exploités dans le jeu sont-ilsexploités différemment ou de manièresemblable dans d’autres médias?

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Analyse intertextuelle

Reprend-il des mécaniques d’un jeuspécifique? Y a-t-il d’autres jeux quireprennent les mêmes mécaniques?

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Analyse technologique

Le contexte technologique du jeu vient-ildéterminer la jouabilité?

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Analyse de la mise en marché

Mots-clefs de vente

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Analyse auteuriste

Comment le jeu s’inscrit-il dans lecontexte de son auteur/de sa compagniede développement (voire de son éditeur)?

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3.2) Quelques outils de l’analyste

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Connaissance sur les jeux

Trois principaux moyensÉtudier les règles, mécaniques et intentions dedesign;Étudier le paratexte (guides de stratégie, etc.);Jouer soi-même.

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Espen Aarseth. 2003. « Playing Research: Methodological approaches to game analysis ».

Actes du colloque MelbourneDAC 2003. En ligne. <http://bit.ly/aarseth-2003> (p. 3).

Accès aux jeux

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C‐2080C-2063

Péritexte

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Paratexte

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http://www.wargamer.com/http://www.strategyinformer.com/http://www.rtsguru.com/

Conclusion

La stratégie offre un défi à l’analyste, défiqu’on cherchera à relever dans le cadre dece cours.La stratégie offre aussi un défi à laclassification en genres.Le corpus des jeux de stratégie sera notreexemple de prédilection pour mieuxaborder ces défis.

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Prochaine séance

Éléments formels et espace-temps de la stratégie

Quelles sont les formes types des jeux de stratégie?

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (New World Computing, 1996)Age of Empires (Ensemble Studios, 1997)

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