КУРСОВАЯ ГОТОВО

50
ЗМІСТ ВСТУП.................................................. 3 Розділ І СУЧАСНІ ІГРИ У НАВЧАННІ ІНОЗЕМНИМ МОВАМ І ПІДХОДИ ДО ЇХ КЛАСИФІКАЦІЇ.............................5 1.1 Лінгвістичні ігри, характеристика їхніх різновидів. 5 1.2 Психолого-педагогічні особливості навчання іноземним мовам у старшій школі................................. 10 Розділ 2 МЕТОДИЧНІ РОЗРОБКИ ЛІНГВІСТИЧНИХ ІГОР ДЛЯ ФОРМУВАННЯ ЛЕКСИКО-ГРАМАТИЧНОЇ КОМПЕТЕНЦІЇ............13 2.1 Аналіз навчально-методичного комплекску з точки зору використання ігрових вправ (за їх призначенням і видом). ...................................................... 13 2.2 Методична розробка додаткових ігор до матеріалу навчально-методичного комплексу «Opportunities. Upper Intermediate»......................................... 16 2.3 Сучасні лінгвістичні настільні ігри як засіб вивчення та закріплення нової лексики.................20 ВИСНОВКИ.............................................. 24 СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ........................26 ДОДАТКИ............................................... 28

Transcript of КУРСОВАЯ ГОТОВО

ЗМІСТ

ВСТУП..................................................3

Розділ І СУЧАСНІ ІГРИ У НАВЧАННІ ІНОЗЕМНИМ МОВАМ І

ПІДХОДИ ДО ЇХ КЛАСИФІКАЦІЇ.............................5

1.1 Лінгвістичні ігри, характеристика їхніх різновидів. 5

1.2 Психолого-педагогічні особливості навчання іноземним

мовам у старшій школі.................................10

Розділ 2 МЕТОДИЧНІ РОЗРОБКИ ЛІНГВІСТИЧНИХ ІГОР ДЛЯ

ФОРМУВАННЯ ЛЕКСИКО-ГРАМАТИЧНОЇ КОМПЕТЕНЦІЇ............13

2.1 Аналіз навчально-методичного комплекску з точки зору

використання ігрових вправ (за їх призначенням і видом).

......................................................13

2.2 Методична розробка додаткових ігор до матеріалу

навчально-методичного комплексу «Opportunities. Upper

Intermediate».........................................16

2.3 Сучасні лінгвістичні настільні ігри як засіб

вивчення та закріплення нової лексики.................20

ВИСНОВКИ..............................................24

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ........................26

ДОДАТКИ...............................................28

ВСТУП

Наш час характеризується пошуком нових, більш

сучасних форм, методів і прийомів навчання. Сучасна

школа потребує таких методів навчання, які б допомогли

не тільки якісно навчити, але в першу чергу, розвинути

потенціал особистості.

На уроці іноземної мови особливе місце займають форми

занять, які забезпечують активну участь в уроці кожного

учня, сприяють формуванню інтересу і прагнення вивчати

іноземну мову. Ці завдання можна вирішити за допомогою

ігрових методів навчання. Гра - особливо організоване

заняття, що вимагає напруги емоційних і розумових сил.

Бажання виграти загострює розумову діяльність граючих.

Попри те, що сучасні лінгвістичні ігри є доволі

цікавим феноменом, вони є мало дослідженими і потребують

уваги методистів. Усе це обумовлює актуальність і

новизну розробки задекларованої проблематики.

Мета даної роботи полягає у наступному:

3

Теоретично обґрунтувати значимість та можливості

застосування ігрових методів навчання лексики та

граматики;

Запропонувати комплекс ігрових вправ до сучасного

автентичного підручника англійської мови, що

використовується для навчання учнів старшої школи.

Гіпотези:

1. Гра на уроці іноземної мови виступає як допоміжний

засіб введення, закріплення та контролю навчального

матеріалу;

2. Гра знімає напругу учнів при засвоєнні нового

матеріалу, його закріпленні та контролі;

3. Гра на уроці іноземної мови збільшує ефективність

засвоєння матеріалу і підвищує емоційний настрій учнів;

4. Зменшення використання ігрових методів при

навчанні іноземній мови учнів старшої школи є

недоцільним.

Основна мета та гіпотези роботи обумовили

необхідність виконання наступних завдань:

1. Розглянути різні класифікації лінгвістичних

ігор;

2. Дати характеристику віковим психологічним

особливостям навчальної діяльності сучасних школярів

старшої школи;

3. Дослідити існуючі в практиці навчання іноземної

мови види і типи вправ з використанням різних ігрових

4

технологій (на прикладі навчально-методичного

комплексу);

4. Розробити ігрові форми і прийоми для навчання

лексики та граматики;

5. Показати різні форми і прийоми навчання лексики.

Об’єктом дослідження є ігрові методи навчання.

Предметом дослідження постають ігрові методи навчання

лексики та граматики англійської мови на старшому

ступені навчання.

Робота складається зі вступу, де окреслено мету,

завдання та актуальність дослідження, двох розділів,

висновків та додатків.

Перший розділ роботи має теоретичний характер і

присвячений дослідженню специфіки різних класифікацій

сучасних ігор, а також психолого-педагогічних

особливостей навчання іноземним мовам у старшій школі.

У другому розділі наведено аналіз навчально-

методичного комплексу «Opportunities. Upper

Intermediate» з точки зору використання лексичних та

граматичних ігрових методів. Були запропоновані

додаткові ігри, підібрані таким чином, щоб показати, як

ігрові методи можуть бути ефективно застосовані для

формування лексико-граматичної компетенції на старшому

ступені навчання. У підрозділі 2.3 запропонований

альтернативний ігровий метод для вивчення лексики –

сучасні настільні ігри.

5

У висновках викладено результати проведеної роботи.

У додатках наведений ілюстративний матеріал до

запропонованих ігор.

Розділ І

СУЧАСНІ ІГРИ У НАВЧАННІ ІНОЗЕМНИМ МОВАМ І ПІДХОДИ ДО ЇХКЛАСИФІКАЦІЇ

1.1 Лінгвістичні ігри, характеристика їхніх різновидів.

Гра поряд із навчанням - один з основних видів

діяльності людини, феномен нашого існування. За

визначенням, гра - це вид діяльності в умовах ситуацій,

спрямованих на відтворення і засвоєння суспільного

досвіду, в якому складається й удосконалюється

самоврядування поведінкою. [18; 26] Значення гри

неможливо вичерпати й оцінити розважальними

можливостями. У тому й полягає її феномен, що, будучи

розвагою, відпочинком, вона здатна перерости в навчання,

у творчість, у терапію, у модель типу людських відносин

і проявів у праці, вихованні.

Про навчальні можливості використання ігрового

методу відомо давно. Багато вчених, що займаються

методикою викладання іноземних мов, справедливо звертали

увагу на ефективність використання ігрового методу. Це

6

пояснюється тим, що в грі проявляються особливо повно, а

часом і несподівано здатності будь-якої людини, особливо

дитини. Й. Хейзінга відзначав, що людська культура

виникла і розгортається як гра. [21; 78]

Однак зазначимо, що використання гри недостатньо

добре вивчено у застосуванні до викладання іноземних

мов. Адже саме гра може виконувати виняткову роль

посилення пізнавального інтересу, полегшення складного

процесу навчання, створення умов для формування творчої

особистості учнів, а також вивести професійну

майстерність вчителя на рівень сучасних технологій. [17;

47]

Психологічна теорія діяльності в рамках поглядів

Виготського [3; 62] і Леонтьєва [13; 34] виділяє три

основні види людської діяльності: трудову, ігрову та

навчальну. Всі ці види тісно взаємозв’язані між собою.

Аналіз психолого-педагогічної літератури з теорії

виникнення гри в цілому дозволяє представити спектр її

призначення для розвитку і самореалізації учнів.

Німецький психолог Гросс називає ігри початковою школою

поведінки. За його словами, якими б зовнішніми або

внутрішніми факторами не мотивувалися ігри, сенс їх саме

в тому, щоб стати для учнів школою життя. Гра -

об'єктивно-первинна стихійна школа, удаваний хаос, який

надає дитині можливість ознайомлення з традиціями

поведінки оточуючих його людей. [9; 127]

7

У суспільній практиці останніх років в науці поняття

гри осмислюється по-новому, як громадська серйозна

категорія. Можливо, тому ігри починають входити в

дидактику більш активно.

У педагогіці робилися неодноразові спроби вивчити й

описати кожний з видів гри, дати класифікацію ігор.

Кожен вид гри виконує свою функцію в розвитку дитини.

Останнім часом в літературі з’явився навіть

спеціальний термін «ігрологія», або, з використанням

латини – «лудологія». [1; 212]

У сучасному світі існує безліч теорій класифікацій

ігор, і в кожній пропонуються ті критерії, які

відповідають загальній концепції. Так, Коей та Мейес

[10; 41] розробили класифікацію, в якій основна увага

фокусувалась на стратегічній поведінці гравця, і

виділили чотири типи гри:

1) Агональні ігри (базуються на принципі змагання).

Вони мають два варіанти:

а) спортивні ігри, які поділяються на групові

(футбол, волейбол тощо) і парні (більярд, шахи, шашки,

інші настільні ігри);

б) культурні змагання в ерудиції, спритності,

(вікторини, «Відгадай слово», «Що? Де? Коли?» тощо);

2) Мімікричні ігри. Це театралізовані ігри, в яких

стратегія визначається характером виконуваної ролі

(цирк, театр тощо);

8

3) Ігри шансу. Сюди належать азартні ігри: рулетка,

тоталізатор і їм подібні.

4) Ігри, засновані на ефекті руху («запаморочливі»).

Сюди відносяться різні каруселі, атракціони.

Однак даний матеріал дає широке поняття класифікації

ігор, але нам необхідно класифікувати ігри в більш

вузькому аспекті, тобто, класифікувати ігри в навчанні

іноземним мовам.

Стронін, автор ряду книг, присвячених навчальним

іграм, які використовуються в навчанні іноземним мовам,

виділяє два види таких ігор:

1. Підготовчі, що сприяють формуванню мовних

навичок;

2. Творчі ігри, мета яких полягає у подальшому

розвитку мовних навичок і вмінь.

3. Різні види драматизації, імпровізації,

розігрування діалогів за ролями, розігрування сценок як

своєрідні прийоми навчання іноземної мови, а не види

рольової гри.

4. Ігри, спрямовані на підвищення мотивації до

вивчення іноземної мови та для удосконалення процесу

навчання іншомовному говорінню. [18; 54]

На думку авторів «Настільної книги викладача

іноземної мови» Маслико та Бабінської лінгвістичні ігри

призначаються для формування фонетичних, лексичних і

граматичних навичок, а також тренування вживання мовних

9

явищ на підготовчому, передкомунікативному етапі

оволодіння іноземною мовою. [15; 313] За думкою вчених,

ігри підрозділяються на:

1. Фонетичні. Такі ігри орієнтовані на постановку

(корекцію) вимови, тренування вимові звуків у словах,

фразах, відпрацювання інтонації;

2. Орфографічні, спрямовані на освоєння правопису

слів;

3. Лексичні, що зосереджують увагу учнів виключно

на лексичному матеріалі і мають за мету допомогти їм у

придбанні і розширенні словникового запасу,

проілюструвати і відпрацювати вживання слів у ситуаціях

спілкування;

4. Граматичні, покликані забезпечити вміння учнів

практично застосовувати знання з граматики, активізувати

їх розумову діяльність, спрямовану на вживання

граматичних конструкцій в природних ситуаціях

спілкування.

Самоукіна пропонує наступну класифікацію ігор, що

співвідносяться з матеріалом:

1.Настільно-друковані ігри;

2.Словесні ігри;

3.Псевдосюжетні ігри. [16; 29]

Таке групування ігор підкреслює їх спрямованість на

навчання, пізнавальну діяльність дітей.

10

У зарубіжних дослідженнях ми також не знаходимо

єдину класифікацію ігор. Дійсно, виокремити єдину

класифікацію важко, оскільки різновиди ігор часто

перетинаються. Хедфілд [19; 85] виділяє два способи

класифікації мовних ігор. По-перше, вона ділить мовні

ігри на два типи: лінгвістичні та комунікативні.

Лінгвістичні ігри базуються на точності, наприклад

підбір правильного антоніму. З іншого боку, у

комунікативних іграх увага зосереджується на успішному

обміну інформацією та ідеями (наприклад, два гравця

знаходять відмінності між двома картинками, які на

перший погляд здаються схожими). Правильне використання

мовних засобів, хоча й досі важливе, але є вторинним

чинником досягнення комунікативної мети.

Друга таксономія, що Хедфілд використовує для

класифікації мовних ігор, має ще більше різновидів:

1. Ігри на підбір або на встановлення правильного

порядку. Наприклад, у студентів є набір карт з різними

продуктами на них, і вони мають відсортувати карти за

принципом «Продукти в універмазі – продукти на ринку».

2. Ігри на підстановку. У таких іграх у одного або

декількох гравців є інформація, яку потребують інші

гравці, аби виконати завдання. Наприклад, одна людина

може мати певний малюнок, а їхній суперник повинен

створити подібний малюнок, прослухавши інформацію,

надану гравцем з малюнком.

11

3. Ігри-загадки (ігри на відгадування). Це варіація

ігр на підстановку. Один з найбільш відомих прикладів –

гра «20 питань», в яких один гравець загадує якусь

відому людину, місце або річ. Інші учасники можуть

поставити лише 20 запитань з відповіддю «Так / Ні». Мета

гри - вгадати кого або що загадав гравець.

4. Пошукові ігри. Ці ігри є ще одним варіантом ігр

на підстаноку, з наданням та отриманням інформації.

Студентам надаються порожні таблиці-сітки. Завдання

полягає в тому, щоб заповнити всі комірки в таблиці,

вписавши туди ім’я однокласника, яке підходить для цієї

комірки, наприклад, той, хто є вегетаріанцем.

5. Ігри на пошук пари. Як випливає з назви, учасники

повинні знайти пару певному слову, зображенню або

карточці. Наприклад, учні беруть 30 карток, що містять

15 пар слів, кладуть їх сорочкою догори у випадковому

порядку. Кожний гравець почергово відкриває дві карти

одночасно з метою віднайти пару. Гравці мають

покладатися на їхню пам'ять. Ця гра також добре відома

під назвою «Пельманізм», названа на честь Крістофера

Пельмана, британського психолога першої половини 20-го

століття, який створив цю гру.

6. Настільні ігри. «Ерудит» є однією з

найпопулярніших настільних лінгвістичних ігор.

7. Рольові ігри. Поняття «рольова гра», «драма» і

«моделювання» іноді використовуються як синоніми, але

12

можуть бути диференційовані [10]. Рольова гра може

залучити студентів уживатись у ті ролі, у які вони не

можуть уживатися в реальному житті, наприклад,

стоматолог, в той час як моделювання може залучити

студентів грати ті ролі, які вони вже грають чи грали в

реальному житті, наприклад, клієнт в ресторані.

Таким чином, можемо зробити висновок, що у сучасній

філософській, психологічній та педагогічній літературі

немає однозначної класифікації ігор. Існує безліч

підходів до проблеми класифікації ігор. До того ж,

різноманіття типів, видів, форм ігор неминуче, оскільки

невичерпне різноманіття ситуацій, пропонованих життям

[23; 26]. І чим різноманітніша форма роботи на уроці,

тим краще учні засвоюють матеріал.

1.2 Психолого-педагогічні особливості навчання іноземним

мовам у старшій школі.

Як відомо, ефективність навчання іноземним мовам у

школі в більшій мірі залежить від того, наскільки його

підходи і методи орієнтовані на вікові особливості

учнів.

Процес навчання в школі можна розділити на три

основних етапи, кожен з яких охоплює певні стадії

розвитку дитини:

13

початкова школа - молодший шкільний вік (провідна

діяльність - навчання; спрямованість - звикання до нової

соціальної ролі);

середня школа - молодший підлітковий вік (провідна

діяльність - спілкування; напрямок - «захист» нової

соціальної ролі);

старша школа - старший підліток, юнак (ведуча

діяльність - навчально-професійна діяльність).

Найбільш важким для педагогів може вважатися як

середній, так і старший етап розвитку. Старший шкільний

вік (16-18 років) характеризується новим етапом у

розвитку підлітка, його прагненням до автономії, мати

право бути самим собою тощо. [10; 73]

Підлітки швидко ростуть. Нерівномірне зростання серця

і судин у молодших підлітків призводить до підвищеної

стомлюваності, швидкому спаду працездатності, що

поєднується з проявом дратівливості, впертості,

негативізму, схильності до невмотивованих афектних

спалахів. [2; 295]

Американський психолог Гезел описав особливості

біологічного дозрівання, інтересів і поведінки дітей у

підлітковому та юнацькому віці. Згідно з положеннями

його дослідження, учні старшого шкільного віку

характеризуються набуванням індивідуальних відмінностей

(дух незалежності, свобода від зовнішнього контролю,

ранимість, сприйнятливість до шкідливих впливів). У цей

14

період бунтівливість поступається місцем

життєрадісності, збільшується внутрішня самостійність,

емоційна врівноваженість, товариськість [5; 240].

Л.С. Виготський перерахував декілька основних груп

найбільш яскравих спрямованостей підлітка, які він

назвав домінантами:

егоцентрична домінанта. Інтерес підлітка до власної

особистості;

домінанта далечини. Установка підлітка на великі

масштаби, які для нього більш прийнятні, ніж ближні;

домінанта зусилля. Тяга підлітка до опору, подолання,

вольовим напруженням, які іноді виявляються в упертості,

хуліганстві, боротьбі проти виховного авторитету,

протесті та інших негативних проявах;

домінанта романтики. Прагнення підлітка до невідомого,

до ризику, до пригод, героїзму [4; 453].

Отже, можна зробити висновок, що все вище

перераховане свідчить про звернення дитини до самої

себе, пошук відповіді на питання «Хто Я?». Саме ця

потреба у самовизначенні не тільки впливає на характер

навчальної діяльності старшокласників, але часто і

визначає її. [18; 213]

Основним внутрішнім мотивом навчальної діяльності для

більшості учнів стає орієнтація на практично значимий

результат, а не на освоєння суми знань. Тобто, розвиток

самостійності, творчий підхід до здобування знань,

15

підпорядкування навчальній діяльності становлять зміст

навчальної роботи старшокласників. Це виявляється й у

ставленні учнів до іноземної мови як навчального

предмета. Відсутність мотивації в оволодінні мовою або

її нечітка вираженість негативно позначаються на рівні

володіння ним. Внутрішня мотивація залежить від

усвідомлення учнями важливості іноземної мови для їх

майбутньої професії, значимості інформації, яка може

бути отримана через іноземну мову. Не менше значення має

і зовнішня мотивація, яка залежить від викладача, його

здатності зацікавити учнів на уроці, від навчальних

матеріалів, які використовуються на заняттях, від

навчальної групи, оточення, батьків. [25; 66]

В учнів старшого шкільного віку ще більше, ніж у

підлітків, розвинене логічне мислення, і вони можуть

опановувати системи предметних і абстрактних понять, а

також робити узагальнення, тому їм необхідні теоретичні

відомості для осмислення явищ. Такі відомості можуть

бути надані вчителем або почерпнуті учнями в процесі

самостійної роботи над довідником або словником.

На цьому ступені дуже важливо удосконалення навичок

самостійної роботи, для того, щоб учень згодом, ставши

фахівцем, міг би самостійно вивчати мови. Тому весь

матеріал, який дається на цьому ступені, повинен

осмислюватися і переводитися в систему.

16

Учні цього віку вже мають деякий досвід, завдяки

чому, грунтуючись на своєму минулому досвіді читця, вони

можуть передбачати зміст, що значно полегшує розуміння

тексту під час самостійної роботи.

У цьому віці учні вже можуть довести правоту своїх

суджень, сперечатися і спростовувати доводи інших. Це

дозволяє проводити обговорення окремих питань, явищ або

ж прочитаних книг, організовувати щось на зразок

дискусій іноземною мовою.

Таким чином, стає очевидним, що кожний етап

становлення в підлітковому віці вимагає особливого

ставлення до учню і предмету з боку вчителя. І оскільки

основним завданням педагога є мотивування школяра до

навчання, то слід взяти до уваги, що прийняття точки

зору підлітка і його бажання розвивати свої навички може

сприяти формуванню мотиву навчання. В цьому ми вбачаємо

доцільність використання ігрового методу навчання, як

того, що може використовуватися на будь-якому щаблі

навчання з певною адаптацією для кожного віку.

Використання цього методу покликане сприяти створенню

сприятливої психологічної атмосфері спілкування і

допомагати учням побачити в іноземній мові реальний

засіб спілкування.

17

Розділ 2

МЕТОДИЧНІ РОЗРОБКИ ЛІНГВІСТИЧНИХ ІГОР ДЛЯ ФОРМУВАННЯЛЕКСИКО-ГРАМАТИЧНОЇ КОМПЕТЕНЦІЇ

2.1 Аналіз навчально-методичного комплекску з точки зору

використання ігрових вправ (за їх призначенням і видом).

Для аналізу нами був обраний автентичний навчально-

методичний комплекс «Opportunities» видавництва

«Longman» рівню Upper Intermediate (вищий за середній).

[20] Програма підручника розрахована на учнів старшої

школи (11 класс), які мають досить великий досвід

використання англійської мови. Курс включає освоєння

просунутої граматики, значно розширюється коло тем і

ситуацій, за якими учень повинен бути здатний

підтримувати бесіду. Авторами підручнику є американські

викладачі, методисти Майкл Харріс, Девід Мауер та Аліна

Сикоржинська.

До навчально-методичного комплексу входять:

Students’ Book (навчальний посібник, основний

підручник);

Language Powerbook (робочий зошит із вправами);

18

Teacher’s Book with tests and extra activities

(допоміжний посібник для вчителів щодо планування та

проведення уроків);

Class cassettes (CDs);

Reading Texts Cassette;

Test Book and Cassette Pack.

Весь матеріал підручника поділено на кілька модулів,

кожен з яких включає в себе:

Вправи (лексичні, граматичні, фонетичні);

Комунікативні завдання на тренування і практику

спілкування;

Лексичний матеріал з прикладами та ілюстраціями;

Завдання різної складності, вправи для самостійних

навчальних робіт.

Students' Book включає в себе 176 сторінок

(включаючи з Grammar Summary) з вправами для розвитку

практики мови, вправами з використанням касет

(аудіювання), фонетичними вправами.

Language Powerbook нараховує 160 сторінок практичних

вправ (граматичних вправ, вправ на розвиток письмових

навичок).

Дані підручники призначені для поглибленого вивчення

англійської мови. На кожному уроці використовується

звуковий посібник (касети з діалогами, піснями, віршами,

текстами, вправами на звуки). Навчання спрямоване на

19

розвиток усіх видів мовленнєвої діяльності (аудіювання,

говоріння, читання, письмо).

Отже, тепер перейдемо до розгляду наповненості

підручника ігровим матеріалом.

Нами було проаналізовано лексичні ігри, представлені

у Students’ Book. Виходячи з результатів аналізу, ми

згрупували лексичні ігри за таким принципом:

1. Ігри на вгадування:

Кожний учень на окремому папірці описує себе

кількома прикметниками, але не називає власного імені.

Потім учні обмінюються папірцями і повинні відгадати хто

є хто. (ст.5, впр.5);

Учень повинен розказати про себе три правдивих і

три хибних факти. Його партнер повинен відгадати, які

твердження є помилковими, використовуючи фрази «I don’t

think it’s true that…», «It can’t be possible / it’s impossible that you…»

тощо (cт.13, A short presentation).

2. Ігри на розвиток пам’яті

Учням пропонується поглянути на 5 телефонних

номерів протягом 30 секунд та спробувати запам’ятати.

Потім учень повинен відтворити ті номери, що запам’ятав.

(ст.63, впр.3)

3. Рольові ігри:

Учні працюють в парах. Учень А пише декілька

речень про себе і зачитує їх учневі Б. До того ж, він

може «прикрасити дійсність». Учень Б, використовуючи

20

фрази «Really?», «You didn’t!», «Did you?» тощо, намагається

зрозуміти, що є неправдою і ділиться своїми думками з

усім класом. Потім йде обговорення. (ст.24);

Учні працюють у групах з 3-4 чоловік. У школі

проводитиметься «Тиждень мистецтва» та їм треба

вирішити, який захід буде відкривати цей тиждень –

вистава, читання віршів, фотоконкурс, класичний концерт

чи старе «німе» кіно. Учні повинні вести обговорення,

наводячи аргументи, а потім повідомити рішення всієї

групи усьому класу (ст.48).

4. Нестандартні ігри (які не належать до жодної

класифікації):

Учні працюють у парах. Кожен з них пише будь-що

на папірці, а потім вони обмінюються. Задача полягає у

«аналізуванні» почерку сусіда і визначенні його рис

характеру за його почерком, на зразок графологічного

аналізу. (ст.8, впр.3);

Вікторина «A Science Quiz». Учні працюють у

парах. Учень А зачитує список тестових запитань до учня

Б, той має відповісти. (ст. 55, впр.8);

Вікторина стосовно воєнних подій. Учням

необхідно прочитати твердження та визначити, до подій

якої війни вони належать – Першої світової, Другої

світової чи В’єтнамської війни (ст.112, впр.1);

21

Вікторина «A Music Quiz». Учням необхідно

визначити, з якої країни походять відомі музиканти,

співаки та співачки;

Тест-анкета «How important is style for you?»

(ст.29). Учні працюють у парах. Учень А проходить тест

множинного вибору, учень Б аналізує його відповіді та

визначає, наскільки стильний його партнер;

Тест-анкета «Do you look after yourself?»

(ст.63). Учні працюють у парах. Учень А проходить тест

множинного вибору, учень Б аналізує його відповіді та

визначає, наскільки його партнер слідкує за своїм

фізичним здоров’ям;

Тест-анкета «How assertive are you?» (ст.116).

Даний тест множинного вибору можуть пройти всі учні і

дізнатися у відповідях, наскільки вони є наполегливими.

Слід зазначити, що власне граматичних ігор у

підручнику не представлено. Граматика лише акомпанує

лексичним іграм, впливає на закріплення нового

матеріалу, контроль граматичних конструкцій, вживання

форм дієслова як в усній, так і в письмовій мові.

Виходячи з вище сказаного, можна зробити висновок,

що навчально-методичний комплекс «Opportunities. Upper

Intermediate» має все необхідне, щоб залучити учнів

старшої в активну діяльність з вивчення мови. Навчання

спрямоване на розвиток усіх видів мовленнєвої

діяльності, однак для успішної реалізації лексико-

22

граматичної компетенції підручнику не вистачає

достатньої кількості ігрових вправ. За допомогою

лексичних та граматичних ігор буде ефективніше

розвиватися цікавість до процесу вивчення англійської

мови, що в результаті призведе до підвищення успішності

учнів та рівня мотивації до вивчення мови. Тому, ми

вважаємо за доцільне запропонувати додаткові лексичні та

граматичні ігри, зміст яких корелював би із матеріалом

даного навчально-методичного комплексу.

2.2 Методична розробка додаткових ігор до матеріалу

навчально-методичного комплексу «Opportunities. Upper

Intermediate».

Нагадаємо, що весь матеріал підручника Students’ Book

поділений на 10 модулів. Відштовхуючись від теми того чи

іншого модуля, ми адаптували запропоновані нами ігрові

вправи до цих тем. Цілі наведених ігрових вправ

відповідають тим цілям і завданням, які стоять перед

вчителями на конкретному етапі навчання лексики та

граматики. У якості допоміжної літератури нами були

використані ігрові посібники «Games for language

learning» [23] та «English grammar is my pleasure» [6].

Наведемо приклади ігрових вправ для кількох модулів.

Тема першого модуля – «Identify» («Розпізнавай»).

Лексичний аспект включає в себе вивчення прикметників,

23

що описують особистість, та словотворення. Граматичний

аспект передбачає закріплення усіх пройдених часових

форм.

Запропоновані лексичні ігри:

1. «Adjectives and persons». [6; 53] Мета гри:

закріплення лексики з пройденої теми. Хід гри: ставиться

завдання з'єднати прикметники від 1 до 12, які описують

людський характер, з картинками від A до L. (див.

Додатки, Рис.2.1)

2. «Famous people». [6; 54] Мета гри: активізація

лексики з теми «Прикметники, що описують особу». Хід

гри: класс ділиться на рівну кількість команд з 2-3

осіб. Кожній групі необхідно написати 3 описи відомий

людей, далі вони зачитують свої описи іншим командам.

Останні намагаються вгадати про кого йде мова, ставлячи

не більше 10 запитань.

3. «-Ing or -ed». [6; 52] Мета гри: закріплення нової

лексики з теми «Прикметники», повторення принципів

словотворення. Хід гри: кожному учневі роздаються

наступні картки для голосування.

-ing -ed

На дошці вчитель пише список слів, які можуть перейти

у розряд прикметників при додаванні суфіксів –ing або –

ed. (bore, tire, amuse, interest, surprise, depress,

24

worry, shock etc.) Оскільки у різних випадках може

використовуватися і той, і той суфікс, вчитель пропонує

ситуативні речення, наприклад:

- Are you (bore) with your present job?

- Her husband is the most (bore) person I’ve ever seen.

Учні голосують який суфікс підходить до ситуації

шляхом піднімання табличок для голосування.

Запропонована граматична гра – «Пантоміма із

варіаціями» [23; 124]. Мета гри: автоматизація вживання

різних часових форм.

Варіація 1: Present Simple and Present Continuous.

Хід гри: один учень мовчки зображує певні дії, під час

пантоміми він запитує у класа «What am I doing?». Якщо

хтось вгадає, то учень ставить наступне питання – «So

what do I do in my job?»

- What am I doing? – You’re writing. – So what do I do in my job? –

You’re an author.

Варіація 2. Past Continuous interrupted by Past

Simple. Хід гри: 2 учні зображують певні дії, наприклад,

учень А зображує тривалу дію, а учень Б перериває своєю

дією учня А.

Учень А: (зображує, що спить)

Учень Б: (через кілька секунд зображує лаячого собаку)

Учень А: What was I doing?

Учень В: You were sleeping.

Учень Б: Then what happened?

25

Учень Г: The dog barked.

Дана гра легко адаптується до вивчення вживання будь-

якої часової форми.

Шостий модуль носить назву «Soft Machine» та

стосується вивчення синонімів, а також однієї з

найскладнішої теми граматики – типи умовних речень, тому

запропоновані граматичні ігри будуть особливо корисними.

Запропонована лексична гра – «Пельманізм». [23; 110]

(див. Додатки, Рис. 2.2) Мета гри: закріплення знань

стосовно синонімів. Хід гри: учні працюють у парі. Перед

ними на столі, рубашкою догори, у рівні ряди, у вільному

порядку кладуться картки, на яких написані слова-

синоніми. Задача гри – віднайти пару. Ігру розпочинає

учень А та перегортає дві будь-які картки, якщо вони

співпали – він продовжує далі, якщо ні – хід переходить

до учня Б. У кого буде більше відгаданих пар, той

перемагає.

Запропоновані граматичні ігри:

1. «Conditionals» [6; 162]. Мета гри: узагальнення

знань з теми «Умовні речення», автоматизація вживання

умовних речень. Хід гри: вчитель показує класу мапу з

різними видами умовних речень (див. Додатки, Рис. 2.3) і

називає будь-яку цифру від 1 до 9. Учні шукають на мапі,

до якого типу умовного речення відноситься та чи інша

цифра, і почергово намагаються скласти речення. Якщо

26

учень склав речення вірно, він отримує бал, якщо речення

має помилки – жодного балу учень не отримує.

2. «Subjunctive dominoes» [6; 158]. Мета гри:

закріплення знань з теми «Умовні речення». Хід гри: учні

діляться на 2 команди. Вчитель роздає кожній команді

набір карток, на яких або початок умовного речення, або

закінчення (див. Додаток, Рис. 2.4). Учні повинні

з’єднати картки за принипом доміно, щоб вийшло єдине

речення. Команда, яка зробить це першою, виграє.

3. «Daydreaming» [6; 164]. Мета гри: автоматизація

знань з теми «Умовні речення». Хід гри: учні діляться у

команди по 5-7 чоловік і обирають капітанів команд.

Кожному з капітанів вчитель дає маюнок, члени їхніх

команд повинні вигадати історію за цим малюнком (див.

Додатки, Рис. 2.5). Перше речення історії вже наведено

як приклад, учням необхідно придумати решту,

використовуючи другий, третій або змішані типи умовних

речень. Кожний член команди повинен навести два речення,

капітан повинен записати усю історію та представити її

класу. За кожне вірне речення команда отримує бали.

Перемогла та команда, у якої більше балів.

У граматичному аспекті сьомого модуля учням

пропонується актуалізувати та закріпити знання з теми

«Неособисті форми дієслова», а саме інфінітив та

герундій. Отже, граматична гра, яка стане в нагоді при

вивченні цієї теми, називається «Gerund and Infinitive

27

dominoes» [6; 130]. Хід гри: гра проводиться за тим же

принципом, що й гра «Subjunctive dominoes». Картки до

ігри представлені у Додатках (рис. 2.6)

Необхідно зазначити, що крізь усі модулі підручника

проходить тема вживання фразових глаголів. Виходячи з

того, що ця тема є нелегкою, і учням важко запам’ятати

усі нюанси фразових глаголів, ми запропонували декілька

ігор, які б дещо полегшили процес вивчення даної теми.

1. «Phrasal Verbs Ladder». [6; 101] Хід гри: на Рисунку

2.7 (див. Додатки) представлена драбина, що складається

із фразових глаголів. Учням необхідно вписати

прийменники, які акомпанують дієслова. У цьому їм

допоможуть слова та малюнки на правій стороні Рисунка

2.7.

2. «Утвори фразові дієслова». [6; 102] Хід гри: вчитель

показує учням малюнки 1-8 (мал.8). На дошці у колонку А

вчитель вписує 8 дієслів, а в колонку В – прийменники.

Задача учнів – з’єднати дієслова з прийменниками так,

щоб вони описували певний малюнок.

Підбиваючи підсумок, можна сказати, що лексичні та

граматичні ігри, запропоновані нами на додаток до

навчального матеріалу підручника «Opportunities. Upper

Intermediate» (Students’ Book), допомагають учням

старшої школи у придбанні нових уявлень, формуванні

нових умінь і навичок. Наведені ігри передбачають

розвиток мотиваційно-потребової сфери учня, а також

28

полегшання засвоєння ними таких складних тем, як типи

умовних реченнь, фразові дієслова, неособисті форми

дієслова тощо.

2.3 Сучасні лінгвістичні настільні ігри як засіб

вивчення та закріплення нової лексики.

Ще один тип ігор, на який ми б хотіли звернути увагу,

наразі несправедливо недооцінюється вчителями у

плануванні занять з англійської мови. Сучасні настільні

ігри можуть легко бути адаптовані та застосовані в

учбовому процесі, особливо на уроках з англійської мови

у старшій школі при вивченні та закріпенні нової

лексики. Ґрунтуючись на думці, що, можливо, недостатня

обізнаність у видах настольних ігор стає перешкодою до

їхнього застосування на уроках, ми навели список

настольних ігор, метою яких є автоматизація вживання

лексичних одиниць.

Умовно ми розділили лінгвістичні настільні ігри на

дві групи:

1. Настільні ігри для вивчення лексики з певної

теми уроку;

2. Настільні ігри для накопичення та розширення

словникового запасу з англійської мови.

До першої групи відносяться такі настільні ігри, як:

29

1. «Доббль». Гра містить 55 карток із вісьмома

певними зображеннями. Ми запозичили ідею гри та

адаптували її для закріплення та автоматизації лексики з

теми «Їжа». (див. Рис. 2.9) Гра забезпечує також

розвиток зорового сприйняття, уважності та реакції. Хід

гри: учні садяться навколо стола. Вчитель роздає картки

порівно на всіх учнів, але одну картку попередньо

поклавши на стіл. Кожен гравець має швидше за всіх

позбутися від своїх карток, вказавши на однакові

малюнки. Спочатку гравці перевертають свої карти

лицьовою стороною догори. Для скидання карт їм необхідно

назвати зображення, що збігається на верхній картці

їхньої колоди та карткою в центрі. Гравцям потрібно

володіти хорошою реакцією, оскільки картка в центрі

змінюється відразу ж, як на неї кладеться картка з

колоди гравця. Виграє той, хто позбудеться своєї колоди

карт першим.

Гра легко адаптується до будь-якої теми занять, але

зображення на картках мають бути за формою словами-

іменниками.

2. «Аліас. Скажи інакше». Нами був запозичений принцип

гри, але правила гри ми дещо видозмінили. Підготовчий

етап гри потребує від вчителя заготовки карток із

вісьмома словами різних частин мови з пройденої теми на

кожній картці. (див. Додатки, Рис. 2.10) Хід гри: учні

діляться на 2 команди. Головна ідея гри полягає в тому,

30

щоб пояснити слова своїм товаришам по команді іншими

словами, використовуючи, наприклад, синоніми, антоніми

та підказки так, щоб члени вашої команди змогли

відгадати якомога більше слів, перш ніж закінчиться час

(60 секунд). Чим більше слів відгадала команда, тим

більше вона зможе зробити кроків вперед на ігровій

дошці. Та команда, яка першою дійде до фінішу, перемагає

в грі.

Друга група лінгвістичних настольних ігор нараховує

наступні ігри:

1. «Scrabble» або «Ерудит» (за Любичем

«Крестословица» [14; 15] ). Для гри потрібно ігрове поле

- квадрат 15 x 15 клітин (див. Додатки, Рис. 2.10) - та

набір фішок з написаними на них літерами (див. Додатки,

Рис. 2.11). Кожна літера має «ціну», залежну від частоти

її вживання: чим рідше зустрічається, тим дорожче

коштує, відповідно набір фішок для гри роблять таким,

щоб у ньому було більше загальновживаних букв. Сюди

включають також дві або три фішки – «зірочки», які

можуть представляти за бажанням гравця будь-яку літеру.

Хід гри: гравці беруть собі навмання по 7 фішок. Ходять

по черзі, виставляючи будь-яку кількість своїх фішок на

поле так, щоб вони разом з розміщеними раніше літерами

утворили нові слова, що йдуть зліва направо або зверху

вниз. Не можна ставити фішки, якщо при цьому утворюється

хоча б одне безглузде слово. Той, хто не може нічого

31

придумати, пропускає хід, а хто виставив кілька фішок,

добирає собі стільки ж із загального набору. Сума цін

усіх виставлених букв дає виграшні очки, тому вигідніше

підшукувати слова з рідкісними літерами. Крім того,

деякі клітини (їх позначають різними кольорами)

подвоюють або потроюють вартість букви або всього

проходить через них слова. Гра дещо важкувата, тому

вчитель має допомагати учням.

2. «Балда». [14; 11] Хід гри: учні працюють у парах.

Випадково вибирається слово з п'яти букв на поле з 25

кліток (5х5). Далі 2 гравці збирають з цих літер слова

по черзі додаючи по одній літері. Перемагає той, у кого

в кінці сума букв всіх складених слів найбільша.

Пропонуємо електроний ресурс для практикування даній

грі. [7]

3. «Lexico». Завдяки цій грі учні зможуть збагатити

свій словниковий запас англійської на 9000 слів. В

комплекті гри знаходяться 300 карток по 30 слів на

кожній. На кожній картці вони згруповані за рівнем

складності (рівень І, рівень ІІ та рівень ІІІ). Всі

слова в «Lexico» поділяються на 5 тематичних груп:

А) Природа і захоплення (зелений).

Б) Наука й техніка (блакитний).

В) Людина (коричневий).

Г) Часто використовувані слова (жовтий).

Д) Навколишнє середовище (червоний).

32

Хід гри: перед початком гри учасники повинні

домовитися, з якої та якою мовою вони перекладають

слова. Картки розкладаються за кольорами на п'ять

стопок. Перш ніж почати гру, учасники обумовлюють,

скільки слів для кожної групи потрібно буде перекласти

(від 1 до 10). Таким чином, гравці самі вибирають рівень

складності. Перший гравець кидає кубик, залежно від

числа, що випало на кубику, інший гравець бере картку зі

стопки відповідного кольору і зачитує слово. Якщо

гравець правильно перекладе слово, він забирає карту.

Хід переходить далі. Переможцем стає той, хто першим

правильно перекладе заздалегідь обумовлену кількість

слів по кожній з п'яти тематичних груп.

4. «Scattergories». Ця гра західна і аналогів їй у нас

поки що немає. Хід гри: учні працюють у парах або в

командах по 4 чоловіка. Команда бере 3 набори з 12

категоріями. Це можуть бути будь-які категорії, але

вчитель може запропонувати категорії лексики з

попередніх уроків. Вчитель кидає кубик з двадцятьма

гранями, на кожній з яких написана літера англійського

алфавіту. Кожна команда повинна придумати та записати на

окремому аркуші слова, що відносяться до певної

категорії та що починаються саме з тієї літери, яка

випала на кубику. На основі заданої категорії,

наприклад, фрукти, або речі у ванній кімнаті, або слова

з сімох літер, учні мають скласти список стількох слів,

33

скільки вони зможуть придумати, вклавшись у 2 хвилини.

Коли час спливе, учні читають вголос свої списки слів.

Слова, що повторюються, не приносять жодного бала, а за

оригінальні відповіді можна отримати один бал. Виграє та

команда, у якої буде більше балів.

Пропонуємо електроний ресурс з ігрою «Scattergories»,

аби попрактикуватись [8].

Таким чином, вчителі англійської мови можуть

осучаснювати заняття шляхом використання настольних

ігор, які у наш час набувають популярності серед молоді.

ВИСНОВКИ

Отже, нами було розглянуто існуючі класифікації

сучасних лінгвістичних ігор. Як показав аналіз, у

сучасній філософській, психологічній та педагогічній

літературі немає однозначної класифікації ігор. Існує

безліч підходів до проблеми класифікації ігор.

Були розглянуті психолого-педагогічні особливості

навчання іноземним мовам у старшій школі. Кожний етап

становлення в підлітковому віці вимагає особливого

ставлення до учню і предмету з боку вчителя. Головне

завдання педагога - мотивувати школяра до навчання, тому

прийняття точки зору підлітка і його бажання розвивати

свої навички може сприяти формуванню мотиву навчання. В

34

цьому ми вбачаємо доцільність використання ігрового

методу навчання.

Аналіз науково-методичного комплексу з англійської

мови для учнів старшої школи «Opportunities. Upper

Intermediate» дозволив виявити, що у даному підручнику

представлено недостатньо ігрового матеріалу для вивчення

дещо складних тем, особливо граматичних. Виходячи з

факту, що ігровий процес набагато полегшує процес

навчальний, ми запропонували декілька додаткових

лексичних та граматичних ігор, зміст яких корелював би

із матеріалом даного навчально-методичного комплексу.

Усі запропоновані нами ігри співвідносяться із темою

модулей підручника Students’ Book обраного навчально-

методичного комплексу. Так, ми навели приклад

використання лексичних та граматичних ігор до тем

«Прикметники, що описують особу», «Часові форми

дієслова», «Синоніми» «Типи умовних речень», «Неособисті

форми дієслова. Герундій та інфінітив», «Фразові

дієслова» до модулей 1, 6 та 7.

Як сучасний варіант вивчення, активізації та

закріплення нової лексики на уроках англійської мови, ми

пропонуємо вводити в учбовий процес сучасні лінгвістичні

настільні ігри. Такі ігри можуть бути застосовані як для

закріплення лексики певного уроку, так і для розширення

власного словникового запасу.

35

Отже, у шкільну практику навчання іноземної мови

бажано впровадити наступні положення:

Процес навчання іноземної мови у школі повинен

включати в себе як традиційні, так і нетрадиційні

прийоми навчання, до яких відносяться і навчальні ігри;

Навчальна гра повинна враховувати індивідуальні

психологічні особливості кожного учня;

Для більшої ефективності навчальну гру слід вводити

поступово (від простого до складного) на всіх періодах

навчання іноземної мови;

Саме навчання в цілому повинно бути переважно

проблемним, активно-ігровим, в якому кожен учень вирішує

цікаві комунікативно-пізнавальні навчальні завдання,

тобто всі фокусується навколо школяра як суб’єкта

навчальної діяльності.

Таким чином, гіпотези, поставлені на початку роботи,

підтвердилися. За допомогою гри нам вдалося довести, що

гра дійсно є методом навчання і виховання в школі.

36

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

1. Азимов Э. Г. Новый словарь методических терминов и

понятий (теория и практика обучения языкам) / Э.Г.

Азимов, А.Н. Щукин. – Москва: ИКАР, 2009. – 448 с.

2. Большая психологическая энциклопедия. - Москва:

Эксмо, 2007. - 544с.

3. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом

развитии ребенка / Вопросы психологии №6. - 1966. - С.

62 – 68. 

4. Выготский, Л.С. Психология развития человека / Л.С.

Выготский. – М.: Смысл, 2004. – 1134с.

5. Гезелл А. «Юность: от 10 до 16». / А. Гезелл, Л.Б.

Эймс. – Нью-Йорк: Harper and Brothers, Publishers, 1956.

– 568 c.

6. Гордєєва А.Й. English grammar is my pleasure / А.Й.

Гордєєва, І.М. Таран. – Київ: «Ленвіт», 2009. – 271 с.

7. Гра «Балда-онлайн» [Електроний ресурс]:

http://www.naturalist.ru/balda/balda.html?User=%D1%ED

%E5%E6%E0%ED%E0&Lev=2&Subm=%C8%C3%D0%C0%C5%CC&Flag=5

37

8. Гра «Scattergories-онлайн» [Електроний ресурс]:

http://www.hasbro.com/games/swf/scattergories_demo3.swf

9. Гросс К. Душевная жизнь ребенка. Избранные лекции /

К. Гросс. – Киев, 1916. – 242 с.

10. Зимняя И.А. Психология обучения иностранным языкам в

школе / Ирина Алексеевна Зимняя. – Москва: Просвещение,

1991. – 222 c.

11. Kodotchigova, M. A. Role play in teaching culture:

Six quick steps for classroom implementation. Internet

TESL Journal, 8(7). [Електроний ресурс]:

http://iteslj.org/Techniques/Kodotchigova-RolePlay.html

12. Коэй Р. ван дер. Современное состояние детской

игры / Р. ван дер Коэй, Г.П. Мейес. - Перспективы:

Вопросы образования, 1987. - № 1. - С. 41-60

13. Леонтьев А.А. Педагогическое общение / Алексей

Алексеевич Леонтьев. – Москва: Знание, 1979. – 47 с.

14. Любич Д.В. Лингвистические игры / Дмитрий Викторович

Любич. – СПб: Издательство Буковскогою, 1998. – 272 с.

15. Маслыко Е.А. Настольная книга преподавателя

иностранного язика. Справочное пособие / Е.А. Маслыко,

П.К. Бабинская, А.Ф. Будько, С.И. Петрова. – Минск:

Вышейшая школа, 1992. – 445 с.

16. Самоукина Н.В. Организационно-обучающие игры в

образовании / Наталья Васильевна Самоукина. - Москва:

Народное образование, 1996. – 69 с.

38

17. Сиротенко Г.О. Сучасний урок: інтерактивні

технології навчання / Григорій Олексійович Сидоренко. –

Харків: Видавнича група «Основа», 2003. – 81 с.

18. Стронин М.Ф. Обучающие игры на уроке английского

языка: Из опыта работы: пособие для

учителя / Михаил Федорович Стронин. – Москва:

Просвещение, 1984. – 112 с.

19. Фридман Л.М. Психология детей и подростков:

справочник для учителей и воспитателей./ Л.М. Фридман. -

М.: Изд-во института психотерапии, 2003. - 480с.

20. Hadfield, J. Intermediate vocabulary games / Jill

Hadfield. - Harlow, Essex: Longman, 1999. – 144 p.

21. Harris M. Opportunities. Upper Intermediate

(Students’ Book) / M.Harris, D.Mower, A.Sikorzynska. –

Longman: Person Education. – 177 p.

22. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Йохан

Хёйзинга. – Санкт-Петербург: Издательство Ивана Лимбаха,

2011. – 416 с.

23. Wright A. Games for language learning / A. Wright,

D. Betteridge, M. Buckby. – Cambridge: University Press,

2006. – 193 p.

24. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры /

Сергей Александрович Шмаков. – Москва: Новая школа,

1994. – 240с.

39

25. Ядов В.А. Становление личности: общественное и

индивидуальное. / В.А. Ядов // Социальное исследование.

– 1985. - №3. - С. 66-74.

ДОДАТКИ

Додаток А

40

Рис. 2.1 Гра «Adjectives and persons»

Додаток Б

41

transformation insert liquid

uncommon flaw

rare fatal weakness immunity

put in

treatment change euphoria deadly fluid

disease great happiness disorder protection therapy

Рис. 2.2 Гра «Пельманізм» (на основі впр.6, ст.65,

Students’ Book)

1 Any type you like 5 Any type you 2 like MixedConditional* (2+3) 4 6 2nd Conditional Mixed

3 Conditional* Mixed (1+2) Conditional*

42

(3+2)7

1st Conditional

9 8 Any type 3rd Conditional

you like

* - These sentences are: subordinate clause + main clause

Рис. 2.3 Map of Conditionals

Додаток В

…but you putthe oven onto high.

Were ourladies late…

If I shouldpromise…

Should ourparents come…

The mealwould have

been lovely…

…ourgentlemanwould waitfor thempatiently.

…I will doeverythingpossible tokeep myword.

…don’t tellthe truth

It wasunheard thatthe leadingactress…

It’s absurdthat theteenager…

The directorsuggested…

Parents makeme feel asthough…

...should gobehind and

congratulatea small-part

actress.

…should wearmake-up.

…that thestage handsshouldn’t be

on thestage.

…I couldn’tsolve anyfamilyproblemmyself.

If I lovedMiriam…

A lot ofsportsmen

The poorpatient

The girllooked as if…

43

wished… wishes…

…I wouldpurpose to

her.

…the ban onthe OlympicGames didn’t

exist.

…he didn’tsufferlonger.

…she weregoing to givea vent to her

feelings.

It is as ifthe manager…

It’s hightime…

Should thesingeragree.

Had theteacher beensatisfied…

…hadn’t beenable to agreea contract.

…childrenwent to bed.

…tell herthat the

concert willbe tomorrow.

…he wouldn’thave given an

excellentmark.

Even though Ibelieved in

God…

You couldhave takenphotos inthe museum…

If theneighboursdidn’t stopshouting…

If I won$1,000,000…

…I wouldn’tbe a priest.

…if youhadn’t useda flash.

…I wouldcall thepolice.

…would buymyself a

villa by thesea.

The producerwished…

If I hadstayed a day

longer…

Rodger wouldgo aboutwith his

Etonfriends…

Even if thedoctors came

to theconclusion…

…the troupecould havehad more

rehearsals.

…I wouldhave beenbored.

…except Tom.…the patientwouldn’t beoperated.

Рис. 2.4 Гра «Subjunctive dominoes»

Додаток Г

44

Рис. 2.5 Гра «Daydreaming»

45

Додаток Д

…lift thesofa. He seems… …studying in

the library.

My parentswould not let

me…

…wear make-up until Iwas sixteen.

…to have beengoing out

with her foryears.

John avoids… It’s notworth…

…seeing thatfilm.

…to go homeimmediately.

…eating fattyfoods.

Everyone hadbetter…

…try a bitharder thanlast time.

All thechildren were

told…

It’sextremely

frightening…

Themountaineermanaged…

I wish you’dstop…

…to be caughtin a

hurricane.

…to climb tosafety.

The childrenran aroundlooking forsomewhere.

…going tothe party.

The burglarsmust…

…making thatirritating

noise.I don’t mind…

…makingfriends.

We didn’thave enough

money…

…have beenwaiting forus to leavethe house.

I don’t mind…

…to hide.The bank robbers made everyone…

…we’ll bekilled.

All thejournalists

expect…This train’svery full.I’d rather…

At school,he’s havingtrouble…

If you keepdriving like

that…

It was tooexpensive…

…to go tothe theatre.

…to be toldwhat’s

happeningsoon.

…lie on thefloor.

Bill Gates isbelieved…

I need tospend more

She’s reallygood…

…at playingthe piano.

…wait for thenext one.

46

time…

…sayinggoodbye.

He’s so rude!He leftwithout…

…to be one ofthe richestmen in the

world.

I’d likesomeone tohelp me…

Рис. 2.6 Гра «Gerund and Infinitive dominoes»

Додаток Е

47

Рис. 2.7 Гра «Phrasal Verbs Ladder» (фразові дієслова:«Get», «Come», «Turn», «Bring», «Set», «Look», «Break»,«Cut»)

Додаток Ж

48

Рис. 2.8 Гра «Утвори фразові дієслова»

Додаток З

49

Рис. 2.9 Гра «Доббль»

Додаток К

50

Рис. 2.10 Поле для гри «Scrabble»

Рис. 2.11 Літери для гри «Scrabble»

51