Kinotron: Cultura do Remix e Arte Eletrônica

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André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR | TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA Centro Universitário FIEO – UNIFIEO Osasco | 2012

Transcript of Kinotron: Cultura do Remix e Arte Eletrônica

André Diniz Pimenta

Vanessa de Souza Alexandre

TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR | TGI

KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA

Centro Universitário FIEO – UNIFIEO

Osasco | 2012

André Diniz Pimenta

Vanessa de Souza Alexandre

TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR | TGI

KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA

Relatório do Trabalho de Graduação

Interdisciplinar apresentado à Banca Examinadora

do Curso de Design Digital do Centro Universitário

FIEO – UNIFIEO, como requisito parcial para

obtenção do título de bacharel.

Orientador: Prof. Mestre João Toledo

Centro Universitário FIEO – UNIFIEO

Osasco | 2012

Resumo

Vivemos em uma sociedade em rede – um ambiente conhecido como ciberespaço,

onde a troca e geração de signos artificiais por inúmeros usuários-designers

configura uma expressão conhecida como cibercultura, cuja característica principal é

a linguagem hipermidiática em processo constante de remixagem.

A proposta de projeto para o TGI consiste em uma instalação artística móvel e

interativa. Trata-se de um terminal que acopla diversos equipamentos tecnológicos

interconectados em seu interior. O objetivo final é promover uma experiência

imersiva e hipermidiática por parte do usuário.

Palavras-chave: cibercultura, remix, instalação, audiovisual, video mapping

Dedicatória

Dedicamos o presente trabalho a todos os coletivos, artistas, estudantes,

entusiastas, designers e performers que fazem parte da cultura do remix,

servindo-nos como incentivo primário e fonte de inspiração. Também dedicamos o

projeto a todos que nos ajudaram no desenvolvimento efetivo do mesmo – alunos,

professores, técnicos, amigos e familiares. Não podemos deixar de reservar uma

dedicação especial ao ciberespaço, a mais relevante expressão da cultura do remix.

Agradecimentos

Agradecemos o apoio intelectual e emocional de nossos amigos, tutores, técnicos,

familiares e colaboradores online. Andy Teasdale, desenvolvedor do módulo

Gener8, por sua atenção na troca de e-mails e personalização do mesmo. Mateus

Knelsen e Rodrigo Pastoriza, ministrantes dos cursos de Data Jockey e VJ/Video

Mapping, respectivamente, pela troca de conhecimento tão essencial para o projeto.

Edson, por sua habilidade como marceneiro e valor agregado de seu serviço. A

UniFIEO e todo o corpo docente do curso de Design Digital com o qual tivemos

contato e nos habilitou a realizar o presente trabalho.

Sumário

1. Tema Geral ......................................................................................... 9 1.1 Design e Linguagem ........................................................................................ 9 1.2 Sociedade em Rede ....................................................................................... 10 1.3 Linguagens Híbridas ...................................................................................... 12

2. Proposta ........................................................................................... 14

3. Justificativa e Objetivos .................................................................. 16 3.1 Objetivos ......................................................................................................... 17

4. Briefing ............................................................................................. 18 4.1 Produto ........................................................................................................... 18 4.2 Mercado .......................................................................................................... 19 4.3 Consumidor .................................................................................................... 19

5. Pesquisa Teórica ............................................................................. 21 5.1 Cultura do Remix ........................................................................................... 22

5.1.1 Linguagem Processo ................................................................................. 22 5.1.2 Autor e Gravação ...................................................................................... 27 5.1.3 Tudo é um Remix ...................................................................................... 30

6. Pesquisa Técnica ............................................................................. 31 6.1 Data Art ........................................................................................................... 31 6.2 Programação e Hipermídia ............................................................................ 32

6.2.1 Processing ................................................................................................. 32 6.2.2 Arduino ...................................................................................................... 34

6.3 VJing e DJing ................................................................................................. 36 6.3.1 Resolume e Modul8 ................................................................................... 37 6.3.2 Ableton Live e Traktor ............................................................................... 38 6.3.3 Controladoras e Tecnologia MIDI .............................................................. 39

6.4 Video Mapping ................................................................................................ 41 6.5 Arquitetura e Projeto Hipermídia .................................................................. 43 6.6 Estudos de Caso ............................................................................................ 44

6.6.1 1024 Architecture ...................................................................................... 44

6.6.2 D-Fuse AV ................................................................................................. 45 6.6.3 Girl Talk ..................................................................................................... 45 6.6.4 Identidade Visual MIT Media Lab .............................................................. 46 6.6.5 Morfologia de Michael Chang .................................................................... 47 6.6.6 Decode Generative .................................................................................... 48

7. Desenvolvimento ............................................................................. 49 7.1 Conceituação ................................................................................................. 49 7.2 Detalhamento da Produção .......................................................................... 51 7.2 Conteúdo Audiovisual: Kinos e Kinoshoots .............................................. 64

7.2.1 Capitalista .................................................................................................. 66 7.2.2 Cósmico ..................................................................................................... 66 7.2.3 Digital ......................................................................................................... 67 7.2.4 Esotérico .................................................................................................... 68 7.2.5 Introspectivo .............................................................................................. 68 7.2.6 Noturno ...................................................................................................... 69 7.2.7 Onírico ....................................................................................................... 70 7.2.8 Pop ............................................................................................................ 70 7.2.9 Rebelde ..................................................................................................... 71 7.2.10 Sexy ......................................................................................................... 72 7.2.11 Urbano ..................................................................................................... 73 7.2.12 Start ......................................................................................................... 73

7.3 Documentação do Projeto Final .................................................................. 74 7.3.1 Produção dos Cubos e do Terminal .......................................................... 74 7.3.2 Montagem dos Componentes e Testes ..................................................... 75

Bibliografia ........................................................................................... 77

Introdução

O senso coletivo e a liberdade para copiar, modificar e combinar linguagens é um

processo natural do cidadão contemporâneo. Remix não é uma novidade, mas uma

radicalidade: uma estrutura midiática onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo

pode emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e

modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com

pedaços de informação criados por outros.

Na fusão entre som e arte digital, o uso da imagem ganha uma proeminência tal que

chega a alterar o modo como a música é difundida e usufruída. Uma apresentação

de música eletrônica, por exemplo, não é mais algo puramente sonoro, é também

visual. E, diferentemente da ideia do videoclipe, que a princípio ilustra e acompanha

a música, o som da imagem é mais complexo, explorando frequentemente um

universo de formas abstratas e sintéticas, resultantes das possibilidades advindas do

Design Digital.

A instalação Kinotron oferece uma experiência imersiva hipermidiática. Texto,

imagem e som espacializados. O usuário se torna agente de um processo

cibercultural. Precisa ter uma postura ativa diante da interface que lhe é

apresentada. Ele vivencia por experimentalismo o output gerado por cada ação

realizada, copiando, modificando e combinando signos previamente manipulados

por outros indivíduos, colaborando para a criação uma mensagem contínua, onde o

processo significa mais do que o resultado.

O nome Kinotron surgiu da junção de dois termos distintos. O primeiro, que remete a

movimento e cinema, pelo caráter da instalação e também inspirado por um

movimento recente de mesmo nome. Trata-se de uma comunidade global composta

por cineatas e amadores que criam filmes através do compartilhamento e

combinação de “retalhos” audiovisuais. A palavra Tron complementa com um ar

retrô para a instalação, por remeter a um jogo de fliperama antigo com seus botões

de comando e ser um sufixo para partículas de eletricidade. Temos portanto

partículas elétricas de imagem em movimento.

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1. Tema Geral

O tema geral do TGI (Trabalho de Graduação Interdisciplinar) proposto pelos

professores de Design Digital do Centro Universitário UniFIEO para a turma do

sétimo semestre noturno do ano de 2011 foi assim definido:

“Design e Linguagem: a Sociedade em Rede e as Linguagens Híbridas”

Para articularmos as ideias pertinentes a partir da bibliografia sugerida, partimos do

princípio de que era necessário contextualizar o sentido de linguagem híbrida e de

sociedade em rede no campo de atuação do profissional de Design Digital.

1.1 Design e Linguagem

Existem diversas definições acerca da palavra design. O próprio conceito se alterou

ao longo do tempo, se distanciando cada vez mais das plataformas em que é

aplicado (visto que estas mudam a todo momento) e caminhando para um nível de

abstração teórica. É quando o design entra em contato direto com as ciências

humanas – nosso principal ponto de partida.

Segundo Vilém Flusser (2010, p. 127) vivemos em um mundo codificado, resultado

da revolução da comunicação, que alterou o significado geral do mundo e da vida.

Para entender melhor esse conceito, é preciso compreender a ideia de código

apresentada pelo autor: “(...) um sistema de símbolos. Símbolos substituem

(significam) a vivência daquilo a que se referem” (FLUSSER, 2010, p. 130)

Somos, portanto, programados por signos. Nossa sociedade lida com substituições

de vivências. Isso já ocorria na história antiga da humanidade – a diferença principal

está no fato de que as “imagens pré-modernas são produtos de artífices, e as pós-

modernas são fruto da tecnologia” (FLUSSER, 2010, p. 129).

Ou seja, nossa sociedade atual é mediada por um sistema de signos artificiais,

construídos a partir da tecnologia. Fizemos uma separação brusca entre arte e

técnica, por isso “a palavra design entrou nessa brecha como uma ponte entre esses

10

dois mundos, tornando possível uma nova forma de cultura” (FLUSSER, 2010, p.

183).

Para Manuel Castells (2007, p. 459), culturas consistem em processos de

comunicação (produção e consumo de sinais). Nesse sentido, é possível concluir

que, em um mundo pós-moderno, produtor e consumidor de signos tecnológicos,

temos uma cultura igualmente tecnológica - cujo agente comunicador é a figura do

designer.

O designer é aquele que produz, combina ou modifica signos artificiais. Seu objetivo

principal é “enganar a natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo artificial

e construir máquinas de onde surja um deus que somos nós mesmos” (FLUSSER,

2010, p. 184).

Vivemos em uma cultura artificial, visto que nosso conjunto de signos é mediado por

agentes tecnológicos conhecidos como designers. Esse é o impacto denunciado por

Flusser (2010 p. 185): “graças a palavra design, nos tornamos conscientes de que

toda cultura é uma trapaça”.

1.2 Sociedade em Rede

Castells (2007, p. 463) afirma que redes constituem a nova morfologia de nossas

sociedades. É o aspecto único das redes que delimita os novos horizontes da

sociedade contemporânea – uma sociedade em rede.

“Rede é um conjunto de nós interconectados” (CASTELLS, 2007, p. 566). Em

aspectos práticos, sua maior expressão é a Internet, seguida de inúmeras sub-

redes, redes particulares, redes educacionais, etc. Sua anatomia particular modifica

de forma significativa a troca de signos artificiais em nossa cultura: “a navegação

interativa no ciberespaço envolve transformações perceptivo-cognitivas”

(SANTAELLA, 2004, p. 37).

Mas o que seria esse ciberespaço citado no texto? De acordo com Lucia Santaella

(2004 p. 45), ele é qualquer espaço informacional multidimensional que, dependente

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da interação do usuário, permite a esse o acesso, a manipulação, a transformação e

o intercâmbio de seus fluxos codificados de informação.

Como podemos ver, rede e ciberespaço são conceitos análogos. Ambos

caracterizam o ambiente digital em que a troca de signos artificiais de nossa cultura

se faz presente.

A estrutura rizomática desse ambiente descentraliza a emissão de conteúdo. É “uma

grande teia na forma do globo, sem bordas nem centros em tempo real”

(SANTAELLA, 2004, p. 38).

Além disso, “o novo sistema de comunicação transforma radicalmente o tempo e o

espaço” (CASTELLS, 2007, p. 462). Nesse ponto, podemos entender porque

estamos em meio a uma revolução: não só vivenciamos o mundo através de signos

artificiais, mas a forma como eles nos são apresentados não está em sintonia direta

com as dimensões fundamentais da vida humana.

“São os interagentes e os receptores da interação que em grande parte delineiam o

sistema de dominação e os processos de liberação na sociedade informacional”

(CASTELLS, 2007, p. 461). Por isso, cada cidadão dessa sociedade em rede é, de

alguma forma, meio e mensagem, emissor e receptor - de códigos, símbolos e

signos.

Esses designers em potencial se relacionam por afinidade e formam verdadeiras

comunidades - multidões em meio a massa que navega pela rede. “As comunidades

têm crescido e se diferenciado com tal intensidade que produziram uma nova forma

de cultura, a cibercultura” (SANTAELLA, 2004, p. 44).

Em outras palavras, é a anatomia única do ciberespaço, e não o simples processo

de digitalização do mundo físico1, que moldou essa nova forma de cultura, onde até

1 “A realidade sempre foi virtual, porque é percebida por intermédio de símbolos” (CASTELLS, 2007, p. 459)

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mesmo o agente criador de signos se confunde com a massa de consumidores dos

mesmos.

André Lemos (2005 p. 03) conclui que a cibercultura se caracteriza por três ‘leis’

fundadoras: a liberação do polo de emissão, o princípio de conexão em rede e a

reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. Essa cultura em rede,

denominada cibercultura, cria um espaço imaterial significativo, visto que possui

características únicas, que moldam a troca de informação e o comportamento da

sociedade contemporânea.

1.3 Linguagens Híbridas

Vivemos em um ambiente em rede conhecido como ciberespaço. A troca de signos

digitais constitui uma linguagem própria desse ambiente. Segundo Santaella (2004,

p. 38) uma das faces fundamentais da cibercultura é a linguagem da hipermídia.

Mas o que define hipermídia? Santaella (2004, p. 48) afirma que é a integração de

dados, textos, imagens e sons dentro de um único ambiente de informação. Isso

realmente é possível, visto que o código binário resume todos esses tipos de

linguagem em um único sistema de 0s e 1s. Nicholas Negroponte (1995 p.104)

define o bit como o nível molecular da hipermídia, um elemento atômico da

informação. Seu verdadeiro poder provém dessa natureza, uma vez que ele pode

ser parte de tudo.

Portanto, fazer parte dessa cultura é lidar constantemente com diferentes tipos de

informação, unidas por sua estrutura em comum. “Entrar na rede significa penetrar e

viajar em um mundo paralelo, imaterial, feito de bits de dados e partículas de luz”

(SANTAELLA, 2004, p. 46).

Como já visto anteriormente, Castells (2007, p. 566) afirma que a rede é um

conjunto de nós interconectados. De acordo com Santaella (2004, p. 49) “Os nós

são as unidades básicas de informação em um hipertexto”. Uma narrativa

hipermidiática é não-sequencial e multidimensional, pois sua estrutura é a rede e

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seu código base é o digital. Dois aspectos chave da hipermídia: a navegação e a

conversão de dados.

Isso possibilita uma experiência única de imersão por parte do cidadão dessa

sociedade. “A hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa. Quanto maior

a interatividade, mais profunda será a experiência de imersão do leitor”

(SANTAELLA, 2004, p. 52).

Também exige um posicionamento ativo por parte do mesmo: “a hipermídia não é

feita para ser lida do começo ao fim, mas sim através de buscas, descobertas e

escolhas” (SANTAELLA, 2004, p. 50). Ou seja, é preciso uma postura decisiva por

parte do usuário da rede. É ele quem decide os caminhos a serem seguidos,

cabendo à rede retornar ao leitor aquilo que foi solicitado, seja em forma de texto,

imagem, som, ou qualquer possível combinação entre os mesmos. Mais uma vez o

meio e a mensagem, o emissor e o receptor, se tornam um único e potente agente

cultural.

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2. Proposta

A proposta de projeto para o TGI consiste em uma instalação artística móvel e

interativa. Trata-se de um terminal que acopla diversos equipamentos tecnológicos

interconectados em seu interior. O objetivo final é promover uma experiência

imersiva e hipermidiática por parte do usuário.

A interatividade é possivel por meio de uma única interface: uma placa composta por

diversos botões de fliperama. A partir do ativamento desses botões, é possível

alterar de maneiras diversas o output de áudio e vídeo produzido pelo totem.

Esses outputs se materializam em forma de imagem e som. Um projetor acoplado

em uma das faces do terminal envia a imagem para uma superfície mapeada. O

mapeamento consiste em cubos dispostos de forma espontânea pela área da

instalação (desde que dentro do raio de atuação da luz). O som estéreo é produzido

por caixas acústicas no interior do totem.

O intermédio entre a ação do usuário na interface e o output audiovisual é mediado

por um computador oculto no interior do totem, que recebe os sinais MIDI da

controladora, interpreta-os e envia comandos para softwares específicos. Estes, por

sua vez, processam essas informações e modificam o sinal de áudio e/ou vídeo.

As modificações são feitas de forma sincronizada pelo computador, permitindo que

qualquer troca de conteúdo feita pelo usuário mantenha-se em um andamento

harmonioso com o resto da instalação.

Pouco se explica sobre como deve ser feito o manuseio dos botões. Símbolos dão

pistas suficientes. Eles se agrupam em dois conjuntos: temas e formas. São 12

(doze) botões temáticos, 3 (três) botões para formas (círculo, quadrado e triângulo,

respectivamente) e 1 (um) botão de sincronização que readequa o andamento dos

vídeos em caso de atraso no processamento dos mesmos.

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Quando escolhe-se um tema e depois uma forma, um sample audiovisual é

disparado. O tema do sample e sua respectiva forma estarão de acordo com a

escolha feita previamente pelo usuário.

Além disso, há duas camadas extras de projeção. Uma delas é textual, composta

em tempo real a partir de um feed de tweets da Internet, filtrados através de uma

busca semântica (como, por exemplo, “remix”).

A segunda é corporal. Um sensor Kinect observa um segundo usuário (ao lado do

terminal) e transforma seus movimentos em uma silhueta de efeitos que se misturam

com as demais projeções.

O objeto-instalação chama-se Kinotron. Kino significa movimento e também cinema

em alemão. Tron evoca uma atmosfera retrô dando ênfase no visual lúdico dos jogos

de fliperama e é um sufixo para partículas de eletricidade.

Se considerarmos que cada tema pode ser disparado em uma das três formas

(círculo, triângulo ou quadrado), um conjunto de três formas do mesmo tema pode

ser denominado um Kinoshoot. Esses 11 Kinoshoots (11 conjuntos temáticos de

vídeo em forma de círculo, triângulo e quadrado) podem ser atualizados ao longo

dos anos para manter a instalação sempre renovada para o usuário.

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3. Justificativa e Objetivos

Vivemos em uma sociedade em rede – um ambiente conhecido como ciberespaço,

onde a troca e geração de signos artificiais por inúmeros usuários-designers

configura uma expressão conhecida como cibercultura, cuja característica principal é

a linguagem hipermidiática em processo constante de remixagem.

Essa cultura, que foi largamente estudada por grandes teóricos, atualmente se

encontra enraizada e subentendida pelas gerações que já nasceram conectadas na

internet. Essas gerações procuram expandir suas experiências digitais para o

cotidiano físico, como forma natural de manter suas culturas, buscando

experimentos sensoriais e ambientes imersivos.

Isso evidencia a necessidade de buscar vivências cada vez mais hipermidiáticas fora

do computador. O aumento de novos gadgets mobile, touch screens e outras

tecnologias de ponta é um dos incentivadores dessa busca.

O senso coletivo e a liberdade para copiar, modificar e combinar linguagens é um

processo natural do cidadão contemporâneo. Remix não é uma novidade, mas uma

radicalidade: uma estrutura midiática onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo

pode emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e

modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com

pedaços de informação criados por outros.

Lemos (2005 p. 4) afirma que um dos principais expoentes da cibercultura é a arte

eletrônica, que “abusa de processos abertos, coletivos, inacabados (...) herança das

vanguardas pós-modernas do século XX (...) engendra processos de criação, novas

poéticas marcadas pelas tecnologias e redes digitais” (LEMOS, 2005, p. 4).

Imagem, texto e som podem se unir em um ambiente imersivo e levar a experiência

da cultura do remix para novas dimensões e possibilidades. Essa tendência de

espacialização pode ser vista também como uma tentativa de conseguir um

engajamento corporal dos participantes, que se encontram imersos em um ambiente

de total envolvimento sensorial. “A linhagem das instalações requer a implicação

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ativa do receptor, seu deslocamento em um espaço simbólico ou real, e a

participação consciente de sua memória na construção da mensagem” (LÉVY, 1999,

p. 155)

Na fusão entre som e arte digital, o uso da imagem ganha uma proeminência tal que

chega a alterar o modo como a música é difundida e usufruída. Uma apresentação

de música eletrônica, por exemplo, não é mais algo puramente sonoro, é também

visual. E, diferentemente da ideia do videoclipe, que a princípio ilustra e acompanha

a música, o som da imagem é mais complexo, explorando frequentemente um

universo de formas abstratas e sintéticas, resultantes das possibilidades advindas do

Design Digital.

A democratização das ferramentas eletrônicas permitem a subversão dos padrões

estabelecidos pelas antigas mídias de massa. Um vídeo pode ter qualquer tamanho

e ser projetado em qualquer superfície. Um texto pode ser lido em diferentes ordens

e uma música pode ter mais de seis minutos de um entorpecente loop de bateria. Os

indivíduos que realizam essas rupturas são os novos designers de vanguarda:

aqueles que se destacam entre a massa de designers em potencial que configuram

a população da sociedade em rede.

3.1 Objetivos

• Envolver o usuário pra que ela se sinta imerso na instalação; • Entreter o usuário para que ele perceba o lado lúdico do remix; • Despertar a curiosidade de como a interface pode interferir no ambiente; • Incentivar a colaboratividade entre os usuários; • Dar ao usuário a liberdade de manipular diversos signos e combiná-los; • Incentivar o uso de samples para a criação de um ambiente audiovisual. • Conscientizar as pessoas sobre o movimento copyleft (Creative Commons,

domínio público e uso justo) e copyright; • Apresentar os três passos do remix: copiar, modificar e combinar; • Fazer uso estético de movimentos artísticos que tem relação direta com o

remix; • Trabalhar expressões do transculturalismo, como por exemplo os memes; • Fomentar uma discussão saudável sobre o assunto; • Questionar autor e gravação demonstrando como tudo isso pode ser efêmero; • Promover um intercâmbio cultural entre os usuários e a plataforma.

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4. Briefing

Terminal rígido com uma interface na parte superior em uma altura

ergonomicamente viável para a interação do usuário. Nessa estrutura encontram-se

diversos compartimentos para abrigar componentes eletrônicos, como por exemplo:

projetor, caixa de som, notebook, estabilizador, Kinect e controladora MIDI.

4.1 Produto

Nome: Kinotron (partícula elétrica de imagem em movimento). Categoria: Instalação audiovisual interativa móvel. Histórico: PatMap – mapping em uma escultura 3D customizado em tempo real. O usuário pode inserir a padronagem que desejar criando uma experiência única de combinações. Utilidade e uso: O usuário manuseia controladoras que enviam comandos para o notebook, neste processo a informação se transforma em um output audiovisual. Pessoas que encontram-se em um dos lados do totem podem também ser interpretadas por sensores criando um mapeamento especial na projeção. Local de uso: Em locais abertos ou fechados, públicos ou privados, com área livre de qualquer outro tipo de estrutura. Eventos e exposições de novas mídias, como o FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Embalagem: Totem construído em MDF, estruturado em medidas especiais para agrupar todos os componentes internos necessários para a instalação. Formas de uso: Didático (exemplifica a cultura do remix), lúdico, conceitual, experimental e performático. Preços aos canais de distribuição e ao consumidor: Os canais de distribuição normalmente patrocinam a obra após aprovação em editais periódicos. Ao consumidor o custo pode variar ou até mesmo ser zero dependendo do evento/exposição. Composição: Digital e industrial Imagem do produto no mercado: Cool, inovador, novas mídias, vanguardista.

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Diferenciais em relação a concorrência: É uma instalação portátil de uso intuitivo, fácil de ser compreendido, com possibilidade de renovação do conteúdo audiovisual. Pontos positivos: Fácil manuseio (não depende de técnicas para o envolvimento do usuário), ergonômico, atraí facilmente a atenção das pessoas, cria um ambiente hipermídiático, trabalha efetivamente com os conceitos apresentados. Pontos negativos: Necessita do uso de diversos equipamentos (computador, projetor, estabilizadores), softwares utilizados são pagos, pode esquentar facilmente, em ambientes com muita luz as projeções podem ser prejudicadas, ambientes com interferência de objetos podem prejudicar a instalação. Influências externas: Leis de Copyright, luz ambiente, multidão, objetos que possam agir como obstáculo. Restrições legais: Copyright, Creative Commons, uso justo e domínio público.

4.2 Mercado

Tamanho: 2 milhões de pessoas (sazonal). Principais mercados: Regiões sul, sudeste e centro-oeste. Núcleos cosmopolitas onde há uma agenda de exposições de arte e tecnologia, como por exemplo São Paulo. Eventos internacionais de novas tecnologias (América do Sul, Europa, países baixos). Participação do produto: Cerca de 60%. Evolução e tendências: Tecnologias de ponta, atenção da imprensa, patrocínio de grandes corporações, parcerias público/privado, união entre arte e design, gamification, storytelling. Sazonalidade do produto: Depende do calendário de exposições. O repertório pode ser totalmente adaptado à situação.

4.3 Consumidor

A quem se destina o produto: Homens e mulheres, a partir de 18 anos (conteúdo impróprio para menores), cidades com grande índice populacional. Classe social: A, B e C. Facilidade de uso sem necessidade de alfabetização, acesso gratuito em eventos culturais.

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Perfil: Designers, artistas, performers, publicitários, clubbers, jornalistas, coolhunters, hipsters, estudantes e internautas. Hábitos, costumes e atitudes: Antenado em exposições de novas tecnologias, consumidor em potencial de gadgets, vida noturna ativa, cinema alternativo, usuário de mídias sociais, tendência ao respeito pela diversidade e trabalho colaborativo. Uso diferenciado: Qualquer usuário pode copiar a obra e misturá-la do jeito que bem entender, mas isso requer algumas habilidades técnicas e uso de softwares pagos. Hábito e atitudes em relação ao produto: Não se aplica para consumidores diretos, porém a compra pode ser feita por expositores e a periodicidade varia de acordo com o cronograma de eventos e exposições. Influências ambientais e culturais as quais o consumidor está exposto: Toda a cultura da hipermídia e do ciberespaço, a cultura do remix. Decisão de compra do produto: Conceito bem trabalhado, qualidade e eficiência no processo proposto, identidade interessante, projeto bem defendido em edital, facilidade de instalação e do manuseio por parte do público final. Como e onde é realizada a compra: Diretamente com os criadores da obra.

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5. Pesquisa Teórica

Durante a fase de embasamento teórico do TGI, ficou claro para nós que certos

assuntos ali abordados seriam latentes para o profissional de Design Digital.

Precisávamos nos aprofundar principalmente nos conceitos de hipermídia e

sociedade em rede. Já havíamos concluído que a produção e distribuição de signos

havia ganhado características próprias no ciberespaço. A principal delas era a

democratização desses processos.

A vasta disponibilidade de materiais hipermidiáticos pré-existentes, a facilidade de

conversão de dados, as ferramentas de manipulação cada vez mais amigáveis -

todos esses fatores nos levaram para questões pertinentes e também inspiradoras,

como: direitos autorais, filosofia open source, fenômeno dos memes, projetos

coletivos, redes sociais, sampling musical, etc. Foi quando finalmente conseguimos

vislumbrar uma subcultura decorrente da cibercultura: a cultura do remix.

As publicações comerciais relacionadas ao assunto são escassas. Apesar disso,

existe uma ampla literatura acadêmica sobre a cultura do remix. Nos livros de

prateleira buscamos principalmente as pontes conceituais entre o tema geral e o

específico, enquanto que nas dissertações depositamos nossa atenção nas

publicações específicas dessa subcultura.

Curioso foi notar como o próprio ambiente da rede, produtor de conteúdos

remixados, busca constantemente redefinir-se. Tivemos acesso a uma ampla

variedade de documentários online sobre o assunto. Destacamos aqui “RIP – A

Remix Manifesto” e “Everything Is a Remix”. Ambos abertos para releituras.

Ir a campo para estudar um movimento originado na rede não necessariamente

significou navegar na Internet. Na verdade, o que está ocorrendo é uma grande

mudança no mundo físico influenciada por essa nova cultura. As expressões que

nascem no digital ganham seu espaço fora da relativa privacidade do usuário e,

curiosamente, se potencializam. É quando, por exemplo, um DJ solta para a pista

aquela versão desconhecida de uma música famosa, ou quando um VJ projeta na

fachada de um prédio um vídeo mapeado.

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Exposições, cursos, palestras, encontros: as pessoas saem em busca daquilo que

elas vivenciam no virtual. Foi o que fizemos, visitando eventos como o FILE

(International Festival of Electronic Language), indo a festivais de artistas multimídia,

como o Sónar e fazendo workshops no MIS (Museu da Imagem e do Som).

5.1 Cultura do Remix

“Hoje em dia, qualquer um pode remixar qualquer coisa e instantaneamente

distribuí-la globalmente. Você não precisa de ferramentas caras, não precisa de

distribuidor, não precisa nem de habilidades. Remixar é arte popular – qualquer um

pode fazê-lo.” (Everything Is a Remix, 2010)

Pierre Lévy (1999, p. 142) diz que a cibercultura é fractal. Cada um de seus

subconjuntos deixa transparecer uma forma semelhante à de sua configuração

global. Se a cultura do remix é um subconjunto da cibercultura, temos então

comportamentos semelhantes em níveis distintos. Justamente por isso, iniciamos

nossa ponte entre o tema geral e o tema específico, nos aprofundando melhor em

alguns dos conceitos que já havíamos dissertado anteriormente.

5.1.1 Linguagem Processo

Negroponte (1995 p. 47) escreve que “o mundo digital é intrinsecamente maleável.

Ele pode crescer e modificar-se de uma forma mais contínua e orgânica do que os

antigos sistemas analógicos”. Quem dá vida à essa forma e crescimento são os

próprios usuários da rede, que acabam deixando suas marcas sobre ela.

“A expressão de uma ideia ou linha de pensamento pode incluir uma rede

multidimensional de indicadores apontando para novas formulações ou argumentos,

os quais podem ser evocados ou ignorados” (NEGROPONTE, 1995, p. 77). Ou seja,

ao usuário é apresentada uma gama imensa de possibilidades e ferramentas

hipertextuais. Ele se apodera dessa liberdade para fazer alterações pessoais no

conteúdo e dar seguimento à transmissão do mesmo.

No documentário RIP – A Remix Manifesto (2008) entendemos porque milhares de

computadores se conectaram e viraram uma máquina perfeita, feita com um único

23

objetivo: compartilhar a informação. Cada vez mais, temos uma comunicação

carregada de coletivismo em seu DNA. “O processo criativo tornou-se mais

importante do que o produto, pois os consumidores viraram criadores, e fazem a arte

popular do futuro” (RIP - A Remix Manifesto, 2008).

Umberto Eco (2001) definiu esse conteúdo como “obras abertas”, não apenas

porque admitem uma multiplicidade de interpretações, mas sobretudo porque são

acolhedoras para a imersão ativa de um explorador.

Segundo Pierre Lévy:

Uma das características mais constantes de ciberarte é a participação nas obras

daqueles que as provam, interpretam, exploram ou lêem. O espectador é

chamado a intervir diretamente na atualização de uma sequência de signos ou

de acontecimentos (p. 135) A organização de processos de criação coletiva é

igualmente típica das artes do virtual. Assim, o evento da criação não se

encontra mais limitado ao momento da concepção ou da realização da obra: o

dispositivo virtual propõe uma máquina de fazer surgir eventos (p. 136)

Notamos aqui que a rede não só facilita o fluxo de informações mas também

modifica a ideia de obra: ela nunca está concluída, é “uma reserva digital de

virtualidades sensoriais e informacionais que só se atualizam na interação com os

seres humanos” (LÉVY, 1999, p. 145)

Manoel Fernandes de Sousa Neto (2006 p. 36) diz que o design atual é uma

expressão de adaptabilidade e não mais de uma função; de uma imagem e não mais

de algo corpóreo, palpável ou passível de mensuração. “Trata-se, nesse caso, de

aproximar a forma o mais que se possa do informe, da sua informação, o que torna

os objetos não mais coisas definitivas, mas processos de formação” (NETO, 2006, p.

36).

André Lemos (2005 p. 02) define remix como a possibilidade de apropriação, desvio

e criação livre a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias,

potencializados pelas características das ferramentas digitais e pela dinâmica da

24

sociedade contemporânea. Para ele “na crise da criação pós-moderna só são

possíveis apropriações sob o signo da recriação” (LEMOS, 2005, p. 2).

Manovich (2001 p. 42) afirma que remix é a melhor metáfora para compreender as

novas mídias. Ele aponta três formas históricas.:

O princípio que rege a cibercultura é a ‘re-mixagem’, conjunto de práticas sociais

e comunicacionais de combinações, colagens, cut-up de informação a partir das

tecnologias digitais. Esse processo começa com o pós-modernismo, ganha

contornos planetários com a globalização e atinge seu apogeu com as novas

mídias.

A primeira das formas acima descritas é a que se refere ao pós-modernismo, ao ato

de misturar o conteúdo de culturas prévias. A segunda é a globalização e

reconfiguração de culturas nacionais em um estilo global, não necessariamente

homogêneo. O terceiro aparece com as novas mídias. Aqui as tecnologias da

cibercultura fazem o remix com as ferramentas de software. Resumindo, um remix

entre culturas e computadores.

“As formas sobrepostas nos comunicam também os híbridos culturais. Não se trata

aqui do eclético, onde se é ao mesmo tempo tudo e nada, uma mistura de coisas

que jamais ganha qualquer unidade. Trata-se de elaborar, mesmo que sob os

auspícios das antigas formas, formas novas, formações” (NETO, 2006, p. 32).

Ou seja, o ciberespaço não só democratiza as ferramentas de produção e

distribuição de conteúdo, como também seu processo de remixagem. A

disponibilidade de informações na rede passou então a ser tratada também como

uma fonte de subversão. “A novidade não é a recombinação em si, mas o seu

alcance” (LEMOS, 2005, p. 3)

25

No surrealismo, por exemplo, tínhamos o cadavre exquis (cadáver esquisito), que

consistia basicamente em uma mistura aleatória de palavras e/ou desenhos sem

ligação direta entre si para gerar novas combinações.

Sem falar do movimento futurista e dadaista. Basicamente, o que realmente

importava para eles era o efeito que os happenings causariam no público. Por isso,

retirar algo de seus contextos enraizados e transportá-lo para outro totalmente

inesperado era uma atitude de imensa rebeldia - causava um misto de incômodo e

euforia.

Cadavre Exquis – Man Ray, Joan Miró, Max Morise e Yves Tanguy

26

Andy Warhol, ícone do movimento pop art, resgatou diversas imagens pré-existentes

da publicidade capitalista e fez delas objetos de arte. Também passou a valorizar o

processo: o original já não era exposto ao público, mas sim suas inúmeras cópias

banais. Warhol certa vez citou “com seu lixo produzo minha arte”.

Coca-Cola – Andy Warhol

No início do cinema, por volta de 1895, os irmãos Lumière se basearam no sistema

de engrenagem das máquinas de costura para criar o cinematógrafo. Até hoje

Hollywood se aproveita dessa mesma ideia para faturar dinheiro com adaptações de

romances, quadrinhos, contos e peças teatrais – para não falar das readaptações de

filmes antigos.

A própria Disney jamais teria existido se não fosse pela mistura e aproveitamento de

conteúdos prévios – lendas e folclores europeus, por exemplo. Ironicamente é a

corporação que mais apoia o cumprimento das leis americanas e internacionais

relacionadas aos direitos autorais.

27

Atualmente, temos a cultura da street art, que reutiliza suportes urbanos para

expressar mensagens. A superfície faz parte da obra, interage com ela e inspira seu

conteúdo. Um muro com diversas camadas, de diferentes épocas, artistas e estilos,

se torna um conjunto único de obras remixadas.

Street Art – Banksy

5.1.2 Autor e Gravação

Se uma obra não termina nunca e é constantemente modificada por diversos

indivíduos, podemos concluir que chegamos no “declínio de duas figuras que

garantiram, até o momento, a integridade, substancialidade e a totalização das

obras: o autor e a gravação” (LÉVY, 1999, p. 136).

Nesse ponto entra em jogo o copyright. “É a questão dos limites da obra ou de seu

contexto que, após as vanguardas do século XX é recolocada de outra forma, e com

uma intensidade particular, pela ciberarte” (LÉVY, 1999, p. 136).

28

Lemos (2005 p. 01) nos apresenta uma breve retrospectiva do que foi a instituição

da propriedade intelectual:

As noções de autor e de propriedade intelectual surgem com o capitalismo e a

imprensa a partir do século XVIII. A modernidade industrial vai trazer essa ideia

romântica de um autor iluminado e dono de sua criação. Ela será usada para

controlar a circulação de bem tangíveis e intangíveis, onde o autor cede o seu

direito aos editores em troca de pagamento de royalties. Esse sistema esteve

mais ou menos estável até o surgimento do pós-modernismo (meados do século

XX) onde o artista passa a buscar a quebra de fronteiras e usar trabalhos de

outros artistas em processos de recombinação. A arte entra em crise e junto com

ela a noção de obra, autor, autoria e propriedade.

No documentário RIP – A Remix Manifesto (2008) vemos que o copyright foi criado

para incentivar a criação e não para impedi-la. Mas, infelizmente, as regras desse

jogo não dependem de quem compôs, mas de quem detêm os direitos autorais.

Reproduzir uma simples nota é motivo suficiente para um processo.

Lemos (2005) anuncia um movimento contrário chamado copyleft - que está em

oposição à lógica proprietária dos direitos autorais que dominou a dinâmica

sociocultural da mídia de massa. “Os músicos podem controlar o conjunto da cadeia

de produção da música e eventualmente colocar na rede os produtos de sua

criatividade” (LÉVY, 1999, p. 141).

Lawrence Lessig é um dos maiores defensores da internet livre e criador do Creative

Commons – uma alternativa ao copyright. Com ele, você define até que ponto sua

obra pode ser distribuída, modificada ou até mesmo comercializada – um sistema

flexível que permite tornar livre qualquer conteúdo, mas ainda assim sem perder o

amparo legal.

29

“Regulamentação em excesso sufoca a criatividade. Estrangula a inovação. Dá aos

dinossauros do passado um poder de veto sobre o futuro. Desperdiça a

oportunidade extraordinária para a criatividade democrática que a tecnologia digital

oferece” (LESSIG, p. 179)

Símbolos do Creative Commons

As alternativas legais para isso atualmente se encontram no uso justo e domínio

público. O primeiro é um conceito norte-americano que permite o uso de material

protegido por lei em certas situações consideradas funcionais – por exemplo,

citações acadêmicas, divulgação parcial de ideias ou para construir uma linha

raciocínio genuína. Esses trechos precisam ser curtos o suficiente para que a ideia

seja transmitida sem exageros.

Já o domínio público caracteriza um estado legal que permite o uso livre de uma

propriedade intelectual com mais de 70 anos de existência após a morte de seu

autor, desde que esse uso não o prejudique moralmente.

30

5.1.3 Tudo é um Remix

Kirby Ferguson, eu seu documentário Everything Is a Remix (2010), diz que “o ato

da criação é rodeado por mitos, mas a criatividade não é mágica”. Para ele, os

elementos básicos da criatividade são: copiar, transformar e combinar.

“Se artistas se baseiam na arte anterior, um domínio público adequado é essencial

para a criatividade. Faz parte da evolução” (RIP - A Remix Manifesto, 2008). No

universo textual, por exemplo, você tem a permissão para criar elementos culturais

novos utilizando trechos de autores anteriores. Você usa isso para construir uma

narrativa, copiando as frases e citando as fontes. Seguindo esse raciocínio,

deveríamos ter essa mesma liberdade para a criação de filmes, músicas, entre

outros.

“Nós aprendemos através de cópias. Nós precisamos copiar para construir as

fundações do conhecimento e compreensão. E após isso as coisas podem ficar

interessantes, obtendo uma ideia e criando variações” (Everything Is a Remix, 2010).

“A interdependência da nossa criatividade foi obscurecida por ideias culturais

poderosas mas a tecnologia agora está expondo esta conectividade. Estamos

lutando legalmente, éticamente, e artisticamente para lidar com estas implicações”

(Everything Is a Remix, 2010).

Como podemos concluir, a cibercultura apenas deu visibilidade para um fenômeno

antigo, tornando relevante um assunto que até então não preocupava a indústria dos

direitos autorais. Mas ao reagir, esses grandes conglomerados midiáticos acabam

por bater de frente com um processo criativo que na verdade é o que permite o

exercício pleno do Design Digital – a manipulação de signos artificiais.

31

6. Pesquisa Técnica

A partir de todos os dados teóricos coletados e articulados durante o processo de

conceituação do trabalho, pesquisa de campo, bibliográfica e principalmente os

estudos de caso, pudemos entrar em contato com diversas ferramentas, técnicas e

tecnologias utilizadas para o exercício de um remix. Voltamos nosso foco para a

imersão, a experiência sensorial, o imprevisto e o estranhamento. Para isso, tivemos

que nos aprofundar em campos considerados (e de fato são) vanguardistas. Não só

pelo seu caráter experimental, mas pela falta de metodologias registradas.

6.1 Data Art

Trabalhar com manipulação de dados digitais é lidar com os tijolos da hipermídia. É

brincar com a conversão do output: imagem se torna som, texto se torna imagem.

Nesse sentido, os limites são virtualmente infinitos. “By representing all data using

the same numerical code, computers make it easy to map one representation into

another” (MANOVICH, 2011, p. 2)

É também tornar as percepções rizomáticas da rede novas experiências sensoriais.

Existe um grande dilema nesse ponto: “who has the power to decide what kind of

mapping to use, what dimensions are selected; what kind of interface is provided for

the user?” (MANOVICH, 2011, p. 2). Caberia ao artista encontrar justificativas para

suas decisões, para que não parecessem arbitrárias? Se pensarmos na história da

arte como um todo, isso não é uma questão recente, talvez nem mesmo pertinente.

É um assunto que renderia inclusive uma pesquisa acadêmica extensa e específica.

Map of Scientific Collaborations – Olivier H. Beauchesne

32

O fato é que toda a ordenação digital da sociedade em rede permite igual desordem

- e esta ainda foi pouco explorada por designers capacitados em seus instrumentos

de trabalho. Veremos aqui algumas das ferramentas que abrem novos horizontes

nesse sentido.

6.2 Programação e Hipermídia

A programação é o que possibilita a realização de projetos hipermidiáticos

complexos ou experimentais. Quando um software (ou até mesmo um hardware,

como veremos adiante) não consegue realizar a ação que o designer ou artista

deseja para sua obra, é preciso ir para níveis mais primitivos de manipulação de

dados - muitas vezes para linhas puras de código.

Como já concluímos anteriormente, o fato de que todas as expressões digitais

compartilham de uma mesma origem, possibilita infinitas ideias de conversão e

manipulação de dados, desencadeamento, loop, conexão, etc. São todas ações

programáveis.

6.2.1 Processing

Processing é uma linguagem de programação open source para pessoas que

desejam criar imagens, animações e interações. Inicialmente desenvolvido para

servir como rascunho de software e ensinar os fundamentos da linguagem de

programação em um contexto visual, o Processing também se tornou uma

ferramenta para a criação de trabalhos profissionais completos.

Interface Processing

33

Atualmente, existem dezenas de milhares de estudantes, artistas, designers,

pesquisadores e entusiastas que usam o Processing para aprendizado, prototipação

e produção.

Ele é um ambiente de programação simples que foi criado para tornar fácil o

desenvolvimento de aplicações visuais com ênfase na animação fornecendo aos

usuários um feedback instantâneo através de interação. A ferramenta evoluiu para

uma solução usada em larga escala em trabalhos de instalação, motion graphics e

complexas visualizações de dados.

Imagem gerada por código

Um dos objetivos mais importantes do projeto era fazer esse tipo de programação se

tornar acessível a uma grande faixa de audiência. Por essa razão, o Processing é

gratuito para baixar e utilizar. Projetos desenvolvidos nessa linguagem de

programação e suas principais bibliotecas podem ser usados para qualquer

propósito.

Um programa em Processing é chamado de sketch. A ideia é tornar o estilo de

programação Java mais intuitivo. Com ele é possível criar objetos gráficos, definir

seus comportamentos, suas variáveis, etc. Também permite mapeamentos:

transformando, por exemplo, códigos ASCII de uma sequência textual em uma

34

matriz de pixels com valores de cor RGB. Os limites aqui se limitam apenas pelo

nível de experiência do programador e a criatividade do mesmo – em teoria tudo é

possível.

6.2.2 Arduino

Se o Processing se tornou a ferramenta de programação predileta e mais difundida

entre os designers, podemos dizer que o Arduino veio para completar essa lógica na

dimensão do hardware. Ele é uma plataforma de prototipação eletrônica open

source baseada em hardware flexível e amigável. É voltado para artistas, designers,

entusiastas e qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes

interativos.

Placa Arduino

A grande funcionalidade do Arduino é fazer a ponte entre a dimensão analógica e a

digital. Sua placa permite entradas e saídas dos dois tipos. O Arduino entende, por

exemplo, frequências sonoras, aproximação física, ausência/presença de luz – tudo

isso, é claro, com os devidos sensores acoplados nas suas portas (como sonar,

câmera de vídeo, etc). Ele pode então processar essas informações e jogá-las no

output, afetando o seu entorno, controlando luzes, motores e outras máquinas.

35

Projetos em Arduino podem ser stand-alone ou podem se comunicar com programas

rodando em um computador (seja Flash, Processing ou MaxMSP). As placas podem

ser construídas manualmente ou compradas pré-fabricadas - e o software pode ser

baixado gratuitamente.

LilyPad Arduino

Existem inúmeras variações dessas placas, para usos específicos, visto que elas

podem ser fabricadas por diversas empresas (que cobram pela montagem, e não

pela patente da tecnologia, visto que ela é gratuita). É possível encontrar, por

exemplo, o LilyPad, próprio para roupas tecnológicas e costura com fios condutores.

Seu formato, entradas e saídas já foram construídos pensando nas necessidades

desse tipo de projeto.

36

6.3 VJing e DJing

Se existem dois termos que ainda estão se definindo no mercado audiovisual, estes

são Disc Jockey e Video Jockey. A começar pelo DJ, que há tempos deixou de usar

discos de vinil em suas apresentações - com exceção dos saudosistas e amantes do

hip-hop. Não foi só isso mudou: a figura do DJ deixou de ser apenas aquele que

troca uma sequência de músicas de forma sincronizada em uma festa (apesar dessa

ser a parte cativante).

Sampler Maschine

Ele mistura pedaços de áudio de forma performática, em busca de novas

experiências a partir das pré-existentes. Muitos chamam esse profissional de “DJ

produtor” - aquele que seria, na verdade, um agente mais capacitado a subverter

materiais sonoros pré-existentes, praticando o chamado sampling (disparo

instrumentalizado de pequenos trechos sonoros).

Na medida em que manipula esses samples, verdadeiros signos sonoros artificiais, o

DJ constrói a já citada ponte entre arte e técnica. Um DJ produz composições

sonoras, e por isso pode ser considerado um designer de som.

37

O VJ está no mesmo nível, só que no campo da imagem em movimento. Ao

contrário do DJ, seu nome já indica a linguagem e não o meio (vídeo é linguagem,

“disco” era um meio). Seguindo um raciocínio parecido, ocorre aqui a subversão e

manipulação de dados pré-existentes em forma de vídeo.

Ambos são indivíduos coringas, porque entendem não só de imagem e som, mas de

luz, psicologia da percepção, componente eletrônicos, edição e produção, mercado

consumidor, etc. Seu papel é conhecer todo o cenário, para então poder quebrar as

regras. Subversão seria não só a alma do DJ e VJ - mas a alma de uma cultura do

remix.

6.3.1 Resolume e Modul8

Nossa cultura em rede democratiza a geração de conteúdo. Não seria diferente no

campo do DJing e VJing. Apesar de ser um universo relativamente novo, grandes

entusiastas buscam tornar as interfaces de manipulação de vídeo e áudio cada vez

mais amigáveis para o usuário remixador.

Resolume Avenue e Modul8 são alguns dos softwares do mercado que tornam

intuitiva a manipulação de vídeos em tempo real. Os principais atributos desses

programas são a flexibilidade (apresentam as possibilidades sem engessar o

processo criativo), e a resposta rápida (evitam ao máximo a latência - atraso de uma

ação em relação ao disparo da mesma).

Interface Modul8

38

Além disso, possuem filtros, controles, camadas, transparência, velocidade, etc. São

programados de forma que uma grande quantidade de vídeos rodando

simultaneamente não tornem o processamento da máquina lento, o que

normalmente congela a projeção da composição.

Projeção essa que pode ser múltipla, enviando sinais diferentes para projetores

distintos. Todos esses projetos caminham para o que chamam de

"videoinstrumentalismo", que consiste na manipulação intuitiva e performática dos

vídeos.

6.3.2 Ableton Live e Traktor

Se os softwares de instrumentalização de vídeo ainda caminham a passos lentos, no

universo do som já temos um mercado altamente capacitado e competitivo – mas

não menos inexplorado. Samples, efeitos, filtros de frequência, warping2, camadas

(nesse caso, também chamadas de canais) são algumas das possibilidades trazidas

por programas como o Ableton Live e o Traktor da Native Instruments.

Interface Traktor

2 Tecnologia que permite aumentar ou diminuir a velocidade de um trecho sonoro sem alterar sua harmonia.

39

O Traktor está mais voltado para a mixagem sincronizada entre dois ou mais canais

de música e a combinação experimental de seus inúmeros efeitos. Já o Ableton Live

dá um passo a frente, não só abarcando essas mesmas possibilidades como

permitindo a fragmentação e a edição dessas músicas ao vivo. Uma grande

expressão disso são os chamados mashups, músicas mixadas do começo ao fim

resultando em um novo material sonoro.

Interface Ableton

6.3.3 Controladoras e Tecnologia MIDI

Tanto os programas de VJing quanto os de DJing abarcam tecnologias de

comunicação conhecidas como MIDI (Musical Instrument Digital Interface) e OSC

(Open Sound Control). Com elas, é possível experimentar combinações de hardware

de forma criativa.

MIDI nada mais é que um protocolo padrão da indústria que permite que

instrumentos musicais eletrônicos, computadores, samples, controladoras e placas

de áudio conversem entre si e sincronizem uns com os outros.

Inicialmente o MIDI enviava apenas informações digitais de notas musicais.

Transformava um Fá em uma sequência binária que poderia ser entendida por

40

outros equipamentos MIDI, por exemplo. Mas aos poucos, foi possível ampliar esses

eventos para outros parâmetros, como volume, vibração, estereofonia, equalização,

filtragem, etc.

Controladora Akai APC

O OSC é outro protocolo que veio para ampliar os horizontes limitados do MIDI,

tornando a comunicação entre hardwares mais rápida e flexível. Chegou-se então no

cenário atual, onde é possível mapear diversas variáveis de software em

controladoras genéricas compostas por faders, knobs, botões e outros tipos de

controles físicos.

Interface TouchOSC

41

Relacionando um componente da controladora com um comando do software, está

feito o link. Assim, fica mais fácil ainda instrumentalizar o remix. E as novas

superfícies multi-touch (como o iPad e o iPhone da Apple) possuem aplicativos que

permitem a "montagem virtual" de controladoras. O TouchOSC é o mais conhecido

deles. Ele torna possível criar uma superfície sensível ao toque com a quantidade e

os tipos de controles necessários para um projeto específico, sem a necessidade de

entender de programação - apenas conectando os devices e mapeando suas

variáveis.

6.4 Video Mapping

Video mapping é uma técnica que explora os limites da tecnologia de projeção. Ela

busca fugir do molde convencional, que seria uma tela retangular branca pendurada

em uma parede plana e vertical. Apontar projetores para diversas superfícies logo se

tornou um desafio interessante, que pode ser superado de diversas maneiras.

Exemplo de Video Mapping I

Ainda não existe uma metodologia eleita como a mais correta para essa finalidade.

Existem diversos caminhos para se chegar no mesmo resultado. O mapeamento

42

consiste em um processo de investigação minuciosa da superfície: sua textura,

tridimensionalidade, arquitetura e reflexão. Tudo isso para que as ilusões possam

ser criadas em cima dessas características.

A distorção da imagem e o mascaramento de áreas inúteis da projeção são os

principais artifícios do vídeo mapping, seguidos do alto contraste, para que as partes

escuras (que mesmo sem conteúdo geram luz projetada) sejam percebidas o menos

possível. Com isso, uma janela real, por exemplo, pode ser sobreposta por uma

digital, que logo se quebra em pedaços sem que transpareça a verdadeira.

Exemplo de Video Mapping II

Essa independência de suporte de projeção permite ao designer trabalhar fora dos

padrões da indústria do cinema e televisão: as proporções da tela, resoluções,

aspecto dos pixels – tudo pode ser subvertido. Mais uma vez, caímos na essência

da cultura do remix.

43

Os projetores em si diferem em potência de luz e funcionalidades extras. Essas

funcionalidades normalmente não afetam de forma significativa um projeto de vídeo

mapping (mas vale destacar o keystone, que ajusta a perspectiva do retângulo

projetado distorcendo seus vértices).

Interface MadMapper

Um software muito utilizado para fazer “múltiplos keystones virtuais em um mesmo

vídeo” é o MadMapper. Com ele é possível construir máscaras em perspectiva nas

quais os vídeos serão rodados, ajustando-se os vértices para se adequar à forma da

superfície em que está ocorrendo a projeção.

6.5 Arquitetura e Projeto Hipermídia

Como vimos, todas as técnicas e tecnologias apresentadas anteriormente são

democráticas e subvertem as possibilidades instituídas no mercado de áudio e

vídeo. Justamente por essa infinidade de possibilidades, é preciso foco no projeto

estipulado, para a correta integração de software, hardware, usuário, interatividade,

programação, projeção, mapeamento, controle e claro, remix. Enfim, todas essas

ferramentas estão a serviço do designer que deseja ser criador de novos signos da

cibercultura.

44

6.6 Estudos de Caso

A pesquisa de campo nos levou aos estudos de caso. Investigamos o funcionamento

das obras hipermidiáticas mais interessantes que nos deparamos, tentando entender

seu funcionamento técnico e o conceito por trás de sua construção. Também

buscamos os coletivos profissionais referencia no mercado, e os artistas que se

destacaram por seu caráter transgressor.

6.6.1 1024 Architecture

Companhia criada por François Wunschel e Pierre Schneider, focada na interação

entre corpo, espaço, som, arte e, principalmente, arquitetura. Eles fazem instalações

audiovisuais, micro-arquitetura, intervenções urbanas, performances, exposições,

etc.

1024 Architecture

O 1024 Architecture é referência mundial quando o assunto é video mapping. Eles

possuem uma extensa coleção de vídeos registrando suas performances pelo

mundo. Seus projetos envolvem muitos tipos de profissionais e colaboradores, de

programadores a diretores de arte.

O objetivo é buscar sempre novas possibilidades nos espaços tridimensionais

apresentados pelo ambiente escolhido. Inclusive, foram os laboratórios da empresa

que desenvolveram o programa mais conhecido para mapeamento: o MadMapper.

45

6.6.2 D-Fuse AV

D-Fuse é um coletivo artístico audiovisual londrino, que usa tecnologias criativas

emergentes para explorar questões sociais e espaciais. Fundada nos anos 90 por

Michael Faulkner. As diferentes capacitações do grupo combinadas com um

princípio interdisciplinar, incluindo performances audiovisuais multi-screen,

documentários experimentais, fotografia e instalações arquitetônicas temporárias.

D-Fuse AV

Amplamente conhecido como os pioneiros da cultura VJ, o D-Fuse publicou o livro

"VJ: Audiovisual Art + VJ Culture" em 2006. A relação entre som e imagem é a

chave dos trabalhos do coletivo. As investigações urbanas são inspiradas pela

“psicogeografia”, e procura elucidar alguns dos conflitos sociais e ambientais que

surgem em espaços públicos compartilhados com um grande número de pessoas,

além de abarcar os aspectos pessoais e emotivos da vida urbana.

6.6.3 Girl Talk

Girl Talk, ou apenas Gregg Gillis, é uma figura importante da cultura do remix

musical. O jovem americano foi um dos primeiros produtores de mashups a fazer

sucesso com suas performances ao vivo – em uma época que os softwares e

hardwares para isso eram limitados (na verdade não existiam, eram apenas

adaptações de outras ferramentas).

Gregg Gillis ou Girl Talk

46

Após ser ameaçado constantemente pela indústria dos direitos autorais, Girl Talk foi

ganhando repercussão global e passou a se apresentar ao lado de grandes artistas

– muitos dos quais ele usava como material sonoro.

Mesmo assim, as opiniões divergem com relação a originalidade de seu trabalho. O

fato é que ele atingiu relevância a partir de sua manipulação criativa de samples, e

até hoje administra um selo musical voltado para a ilegalidade. Os fãs escolhem

quanto querem pagar por seus álbuns disponíveis na Internet.

6.6.4 Identidade Visual MIT Media Lab

A nova identidade visual do MIT Media Lab foi inspirada pela comunidade que a

instituição atende: pessoas altamente criativas com backgrounds diversos que se

juntam, inspiram uns aos outros e desenvolvem de forma colaborativa uma visão de

futuro.

Isso se refletiu no design da marca. Cada uma das três formas colabora para a

individualidade das outras, e o resultado global representa esse processo: uma

constante redefinição do que a mídia e a tecnologia significa atualmente.

Marca MIT Media Lab

O símbolo é baseado em um sistema visual cambiante, um algoritmo que produz

uma versão única da marca para cada pessoa. Esse sistema foi desenvolvido em

Processing e possibilita que cada cartão de visitas, por exemplo, seja único.

47

Esse design dinâmico se encaixa facilmente em websites, motion graphics,

sinalização, etc. Um portal exclusivo foi criado para que cada pessoa do Media Lab

possa escolher e reivindicar sua versão exclusiva da marca.

6.6.5 Morfologia de Michael Chang

Há cerca de 3,5 bilhões de anos atrás surgiram as primeiras formas de vida

multicelulares. Células individuais que antes competiam umas com as outras

diretamente formaram alianças. Isso permitiu a elas uma especialização, criando

mecanismos altamente complexos como redes neurais e fibras musculares.

A partir desse ponto da evolução, tivemos uma diversidade fenomenal de designs.

Alguns melhores do que outros, gerando uma seleção natural conhecida com Teoria

da Evolução de Darwin.

Morfologia de Michael Chang

Podemos nos aproveitar desse mesmo processo para projetar formas artificiais?

Afinal de contas, a natureza tem feito isso há bilhões de anos e nós estamos

provando desse profundo efeito. O processo de evolução designou mecanismos que

podem nadar, se camuflar, ou sentir o ambiente.

48

Esse projeto visa explorar os conceitos de evolução em detalhes, utilizando uma

lógica complexa. É um estudo independente desenvolvido por Michael Chang, sob a

supervisão de Casey Reas, um dos criadores do Processing. Todos os elementos de

programação foram escritos e compilados utilizando essa linguagem.

6.6.6 Decode Generative

Um projeto de identidade digital open source solicitado pelo The Victoria and Albert

Museum para uma exposição chamada Decode: Digital Design Sensations. Era

necessária uma marca realmente maleável.

Para tornar o projeto amplamente acessível, ele foi criado em Processing. Qualquer

pessoa pode fazer o download do código, remixar e recodificar a peça original

transformando em um novo artwork. Cada uma dessas versões novas pode vir a se

tornar a nova identidade do Decode.

Variações da marca Decode

O ponto de partida foi a observação de que um código, assim como as linguagens

humanas, consiste em muitas camadas diferentes de abstração. Qualquer conceito

pode ser decomposto em partes menores e componentes fundamentais. Podemos

deduzir que quanto mais genérico é um termo, menos preciso e carente de

detalhamento ele se torna.

49

7. Desenvolvimento

7.1 Conceituação

A instalação Kinotron oferece uma experiência imersiva hipermidiática. Texto,

imagem e som espacializados. O usuário se torna agente de um processo

cibercultural. Precisa ter uma postura ativa diante da interface que lhe é

apresentada. Ele vivencia por experimentalismo o output gerado por cada ação

realizada, copiando, modificando e combinando signos previamente manipulados

por outros indivíduos, colaborando para a criação uma mensagem contínua, onde o

processo significa mais do que o resultado.

O caráter subversivo se faz presente no mapeamento de superfícies, quebrando os

paradigmas dos padrões estabelecidos pelas mídias de massa. A cultura do remix é

evidenciada pelo fato dos samples de áudio e vídeo serem uma mistura de materiais

audiovisuais de diferentes legalidades (protegidos por direitos autorais, de uso livre,

uso justo, domínio público, entre outros) e pela sincronização dos disparos – o que

permite que qualquer tipo de combinação resulte em um novo conjunto audiovisual

harmonioso.

A instrumentalização da interface transforma a instalação em performance. Pode-se

interpretar a ação do usuário como uma apresentação única, que nunca mais será

repetida da mesma forma. Dessa forma, o Kinotron se torna uma máquina de surgir

eventos. Não existe autor ou gravação. Existe a colaboratividade e o agora.

As formas do triângulo, círculo e quadrado remetem as três etapas do remix (criar,

combinar e modificar) que não ocorrem em uma ordem preestabelecida, e também

são formas básicas (tijolos geométricos) assim como o código binário que pode

configurar qualquer tipo de mídia digital que conhecemos. Seguindo a mesma linha

alegórica de raciocínio, os cubos que recebem as projeções representam os pixels,

base para a nossa visão do ciberespaço.

A escolha da interface com botões de fliperama cria uma atmosfera atemporal, em

que passado, futuro e presente podem conversar de forma harmoniosa. Analógico e

50

digital convergendo em uma única obra. O conteúdo dos samples são meta

linguagem: representam fortes símbolos da cultura do remix, como a Internet, o

fenômeno dos memes, a arte contemporânea, a moda, o erotismo, o espaço urbano,

etc.

O nome Kinotron surgiu da junção de dois termos distintos. O primeiro, que remete a

movimento e cinema, pelo caráter da instalação e também inspirado por um

movimento recente de mesmo nome. Trata-se de uma comunidade global composta

por cineatas e amadores que criam filmes através do compartilhamento e

combinação de “retalhos” audiovisuais. A palavra Tron complementa com um ar

retrô para a instalação, por remeter a um jogo de fliperama antigo com seus botões

de comando e ser um sufixo para partículas de eletricidade. Temos portanto

partículas elétricas de imagem em movimento.

51

7.2 Detalhamento da Produção

O terminal é feito de madeira e tem 100cm de altura, 60cm de largura e 50cm de

profundidade. Ele possui uma abertura frontal e uma lateral – uma para o projetor e

uma para o Kinect, respectivamente. O restante dos equipamentos envolvidos no

processo se encontram no interior do terminal, ocultos por compartimentos.

Apenas uma interface fica exposta para a interação do usuário, no topo do terminal.

Trata-se de uma Midi Fighter uma controladora composta por 16 botões de fliperama

agrupados em três núcleos. O primeiro deles representa os temas audiovisuais e é

formado por 11 botões na cor azul. O segundo consiste em 3 botões laranjas

alinhados na vertical que representam as três formas básicas (círculo, triângulo e

quadrado). O terceiro botão em vermelho é o botão de pânico, responsável por

resetar todo o conteúdo sendo passado no momento. Todos possuem uma

identificação auto-explicativa.

52

A interface é feita de plástico e possuí botões coloridos de acrílico da Sanwa, é

envolvido por um case de silicone. Os botões quando acionados enviam sinais MIDI

para computador via cabo USB sem a necessidade de nenhum driver ou software

intermediário (tecnologia plug and play).

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é uma linguagem digital que transmite

sinais entre controladoras e computadores. Inicialmente enviava apenas notações

musicais, depois passou a enviar dados mais complexos, como modulações ou

coordenadas cartesianas, até se tornar uma linguagem abrangente.

O computador é um Macbook Pro com processador i5, que permite o

processamento adequado e a reprodução dos vídeos sem efeitos de delay ou

travamento. Ele também tem uma saída de áudio, uma porta Thunderbolt para saída

de vídeo e duas entradas USB, todas essenciais para o funcionamento da

instalação.

53

O software que recebe esses comandos MIDI é o Modul8. Ele fica executando

durante todo o tempo da instalação, interpretando os sinais recebidos pela interface

e convertendo eles em comandos nativos. São basicamente dois tipos de comando:

escolha de vídeo e disparo de vídeo.

O Modul8 é um aplicativo para Mac OS desenvolvido pela GarageCube, empresa

suíça voltada para tecnologia audiovisual. É uma solução criada para VJs

performáticos, que trabalham com videotecagem em tempo real. Seu funcionamento

básico consiste no disparo de samples de vídeo e a composição dos mesmos em

camadas (permitindo sobreposição, transparência, escala, mesclagem, posição,

filtros, efeitos, etc).

54

Pegando carona nos softwares de discotecagem e produção de áudio, o Modul8

entende sinais MIDI. Dessa forma, qualquer instrumento ou controladora de

áudio/DJ pode ser usada como interface para controlar o Modul8 – caso contrário

isso seria feito apenas via mouse e/ou teclado. Fazer o link entre os botões da

controladora e os botões do software é um processo conhecido como mapeamento,

e pode ser feito facilmente através de um menu específico do Modul8. As escolhas

de link são livres, de acordo com o propósito do usuário.

55

Um dos grandes diferenciais do Modul8 é sua adaptabilidade. Ele pode expandir

suas funcionalidades através dos chamados módulos. Os módulos podem ser

programados, compartilhados e instalados graças a uma comunidade ativa na

Internet disposta a colaborar para um programa cada vez mais completo e

satisfatório para os usuários. Um desses módulos, conhecido como Genere8, ainda

está em fase beta mas é usado na instalação Kinotron, com o objetivo de resolver

duas questões vitais: encadeamento de comandos e disparo sincronizado.

O Gener8 cria uma matriz de vídeos. Dessa forma, o disparo de um vídeo se faz

depois de dois comandos: um que seleciona a linha (tema) e outro que seleciona a

coluna (forma). O mapeamento MIDI fica portanto da seguinte forma: cada botão do

grupo A (temas) seleciona uma linha do Gener8, enquanto que cada botão do grupo

B (formas) seleciona uma coluna e ao mesmo tempo dispara o vídeo.

56

O Gener8 dispara os vídeos na hora certa. Ele possuí um relógio com ajuste de

BPM (batidas por minuto) e número de batidas. Assim, é possível escolher um

compasso de 8 batidas a uma velocidade de 125 BPM, por exemplo. Isso garante

que um vídeo só é disparado quando se inicia um novo compasso (e não

exatamente na hora em que um botão de forma é apertado pelo usuário). O objetivo

é que o áudio dos vídeos sempre fique sincronizado, afinal a instalação comporta

mais de um vídeo rodando simultaneamente e isso poderia se tornar um caos

auditivo.

A escolha de 125BPM (batidas por minuto) a cada 8 batidas não foi por acaso. Para

uma melhor sincronização, foi calculado que a 25 frames por segundo, um vídeo

com áudio em 125BPM teria exatamente 12 frames por batida. Assim fechou-se uma

metodologia matemática para o preparo dos samples da instalação.

25fps / 125bpm / 12 frames por batida

4 batidas 48 frames 1,92 segundos

8 batidas 96 frames 3,84 segundos

16 batidas 192 frames 7,68 segundos

32 batidas 384 frames 15,36 segundos

As batidas foram agrupadas em múltiplos de 4, pois a estrutura musical da maioria

dos ritmos conhecidos é formada por um compasso 4x4. Assim, mais uma vez,

garantiu-se a harmonia sonora entre todos os videos, mesmo que eles tenham

conteúdos musicais distintos. Esses samples audiovisuais consistem na junção de

um video e um audio, e foram apelidados de Kinos. Eles ficam todos em uma

mesma pasta do computador, e são carregados pelo Modul8 (via memória RAM,

visto que são arquivos relativamente leves), aguardando o comando de disparo.

57

Cada tema possui três Kinos, um para cada uma das formas (círculo, triângulo e

quadrado). Temos portanto, 16x3 Kinos, totalizando 48 samples audiovisuais. Por

exemplo: para o tema Urbano temos um sample para o círculo, um para o quadrado

e um para o triângulo. O conjunto temático de 3 Kinos é chamado de Kinoshoot.

O objetivo básico da instalação, portanto, é promover a mistura entre os Kinoshoots.

Existe uma hierarquia de camadas: o quadrado fica atrás, o triângulo na frente e o

círculo se encontra entre ambos.

Um dos Kinoshoots conta com um tipo de mídia diferenciada: em vez de um vídeo

arquivado, é usado um input ao vivo - o Modul8 permite alguns tipos. Nesse caso,

puxaremos a imagem de uma webcam para o Kinoshoot de tema “sexy”. Uma

câmera posicionada no mesmo ângulo do Kinect mostrará em tempo real a imagem

na forma triangular do Kinoshoot.

As proporções de tela de composição do Modul8 podem ser livremente

configuradas. Para manter um padrão, optou-se por 640x480 pixels (resolução

normalmente usada por VJs, pois mantém uma boa qualidade nos projetores ao

mesmo tempo em que é leve e impede o travamento dos vídeos). A composição das

três camadas (círculo, quadrado e triângulo) foi feita para que elas fiquem todas na

mesma tela, porém não invadam os limites umas das outras.

Essa composição final no Modul8 tem como objetivo tornar-se uma tela de trabalho

para um segundo software: MadMapper. Ele foi criado pela mesma empresa do

Modul8, em parceria com um grande grupo de artistas e designers audiovisuais da

58

Europa, conhecido como 1024 Architecture. Seu objetivo é fazer vídeo mapping.

Como no caso do Kinotron o video é alterado em tempo real, foi preciso fazer uma

ponte entre o output do Modul8 e o input do MadMapper. Entra em cena a tecnologia

Syphon, que permite esse compartilhamento de tela entre os programas.

O Modul8 trata, portanto, do processamento dos comandos do usuário, enquanto

que o MadMapper cuida apenas de “distorcer” as perspectivas do output de forma

adequada para que o projetor ilumine apenas os cubos da instalação. O

mapeamento é fixo e não é alterado pelo usuário - ele é feito no local da instalação

antes de ficar disponível para o público.

O MadMapper funciona em dois passos. O primeiro é identificar quais serão as

divisões da tela. No caso do Kinotron, é preciso fatiar a composição em três pedaços

(um para cada forma). O segundo passo é pegar cada uma das formas e fazer o

mapeamento na superfície onde serão projetados esses pedaços.

59

Para realizar o mapeamento é preciso que os cubos já estejam dispostos em seus

lugares e o projetor esteja ligado. Então cada fatia é distorcida, duplicada e movida

através do MadMapper para que se adapte às faces dos cubos. Assim que o projetor

é conectado ao computador, ele se torna uma extensão da tela de trabalho. Quando

define-se o output do MadMapper para full screen, por exemplo, essa imagem é

enviada para o projetor e não para a tela do computador.

60

O projetor é um Epson Powerlite S8+, que possuí 2500 lúmens (uma potência

razoável de luz que permite projeções em locais com certo nível de luminosidade

sem perder a qualidade da imagem). Ele fica a cerca de 72cm de altura em relação

ao chão, com uma elevação de cerca de 4cm na traseira para gerar uma angulação

ideal para que a projeção se inicie a partir da altura do chão.

Ele permite diversos tipos de conectores para input, mas o Kinotron usa apenas o

VGA (comum no Brasil e com uma velocidade de transmissão adequada para a

instalação). O Macbook Pro necessita de um adaptador Thunderbolt/VGA para

conectar sua placa de vídeo ao projetor.

Quem envia o output sonoro não é o MadMapper, mas sim o próprio Modul8. Esse

som é transferido pela saída de áudio do computador diretamente para as caixas

sonoras. Todos os aparelhos acoplados no terminal precisam estar ligados na

energia elétrica através de um estabilizador, por motivos de segurança

Os 6 cubos possuem 50cm de altura, largura e profundidade. São inteiramente

brancos para potencializar as projeções sem perda de fidelidade nas cores. Eles são

distribuídos de forma espontânea, a cerca de 4,80m do terminal, de frente para a

face que possuí o buraco do projetor. A partir desse alinhamento, pode-se trabalhar

em uma área de até 2,27m metros de diâmetro e 1,70m de altura a partir do chão.

61

Três desses cubos ficam em uma angulação simples, com apenas uma de suas

faces voltadas para o totem. Os outros três ficam virados de tal forma que duas de

suas faces se tornam expostas para a projeção. Dessa forma, se tornam superfície

para vídeo mapping 9 faces. A sugestão é que quatro cubos estejam em contato

direto com o chão, e os outros dois empilhados em cima dos cubos do chão.

Em cada uma dessas faces é feito o mapeamento das formas - círculo, triângulo e

quadrado. Algumas das faces recebem apenas o quadrado, outras quadrado e

círculo, e outras o conjunto completo. A distribuição segue a seguinte lógica:

3 faces: quadrado, círculo e triângulo

2 faces: quadrado e círculo

3 faces: apenas quadrado com máscara Kinect

62

Note que sobrou 1 face. Nesta adicionamos um tipo especial de projeção: um feed

textual da Internet. Mais precisamente um leitor de RSS modificado para buscar e

mostrar tweets contendo determinada palavra. Isso é feito em tempo real, através de

uma conexão 3G e um aplicativo simples feito em uma ferramenta conhecida como

Quartz Composer.

Inicialmente essa ferramenta de programação era apenas um complemento para

desenvolvedores de aplicativos Apple, que facilitava a criação de efeitos visuais

complexos, como por exemplo os visualizadores de players de áudio, que reagem

de acordo com as frequências de uma música. Com o tempo o Quartz Composer foi

ganhando notoriedade e sendo usado por programadores que buscavam unir código

digital com efeitos visuais.

O Quartz Composer envia seu output para a ponte Syphon. Dessa forma, o

MadMapper também poderia receber a imagem gerada pelo Quartz Composer. Mas

o MadMapper não interpreta dois Syphons ao mesmo tempo, por isso fizemos da

seguinte forma: o Modul8 se encarrega de receber o input do Quartz Composer,

incluindo esses tweets no espaço de tela que havia sobrado no canto superior

direito.

63

Pronto, agora um único Syphon (do Modul8) já envia para o MadMapper as formas e

também os tweets. Mas ainda queríamos adicionar mais um elemento na instalação:

uma mascara que agisse apenas nas duas faces que ficaram exclusivamente com a

forma quadrada. Mas essa máscara seria dinâmica, gerada a partir da silhueta das

pessoas que estivessem diante do Kinect.

Para isso, usamos dois plugins oficiais do MadMapper: MAD Kinect Masker e MAD

Doubler. O primeiro permite que um Kinect ligado via USB no computador gere uma

máscara dinâmica no MadMapper. Mas isso é feito, mais uma vez, via Syphon.

Como esse já está “ocupado” fazendo a ponte entre Modul8 e MadMapper, o MAD

Doubler entra em ação: ele permite dois inputs Syphon no MadMapper, um do

Modul8 e outro do Kinect Masker.

64

7.2 Conteúdo Audiovisual: Kinos e Kinoshoots

Como já explicado anteriormente, cada tema audiovisual da instalação é formado

por um conjunto de três vídeos sobrepostos em diferentes formatos – triângulo na

frente, quadrado no fundo e círculo entre ambos. Dessa forma, mesmo quando

invocados simultaneamente, os vídeos sempre garantem uma área mínima de

exibição.

Apelidamos cada conjunto de Kinoshoot. O usuário vivencia a experiência de

remixar Kinoshoots. No mapeamento final dos cubos, certas faces exibirão o

conjunto completo dessa mixagem – outras apenas exibirão partes dela. Os temas

de cada Kinoshoot não foram escolhidos por acaso. Foram frutos de uma curadoria

semelhante aquela feita pelos cidadãos do ciberespaço em busca de referências e

samples. A pesquisa sobre cultura do remix feita previamente pela equipe trouxe

para o projeto uma vasta gama de influências audiovisuais.

65

A partir desse rico universo de signos do ciberespaço, definimos 16 adjetivos macro,

dos quais partiríamos em busca de conteúdo. Eles foram assim listados: Pop,

Cósmico, Introspectivo, Digital, Rebelde, Esotérico, Sexy, Urbano, Onírico,

Oldschool, Noturno e Capitalista.

A fonte dessa curadoria foi variada. Basicamente encontrado na internet, esse

conteúdo audiovisual está sob diferentes tipos de licença autoral. Buscamos o uso

de materiais sob Copyright (com a proteção do argumento de uso justo), Domínio

Público (com mais de 70 anos após a morte do autor no caso do Brasil), Creative

Commons (uso relativamente livre), Uso Justo e produção própria.

Os Kinoshoots são renderizados em Photo-JPEG, codec que transforma o vídeo em

uma sequência progressiva de imagens JPG – o que permite uma boa reprodução

sem exigir muito processamento do aplicativo Modul8. A proporção dos Kinoshoots é

de 400x400 pixels. Apesar de ganharem formas durante o processo da instalação,

66

todos os vídeos são quadrados e suas máscaras são aplicadas em tempo real pelo

software de mapeamento MadMapper. A duração de um vídeo varia de acordo com

a tabela já mensurada (1,92s / 3,84s / 7,68s / 15,36s) a 25 frames por segundo. O

áudio pode se repetir em loops dentro do vídeo, seguindo a regra do compasso 4x4

a 125 batidas por minuto.

7.2.1 Capitalista

O capitalismo é basicamente um sistema social, a Internet também, porém em

outras dimensões. A revolução industrial é parte da história da revolução digital.

Sem as grandes guerras, possivelmente não teríamos as tecnologias que

possibilitam que o ciberespaço exista atualmente. É no mundo virtual que boa parte

do dinheiro circula, afinal os maiores mercados estão localizados em lojas virtuais e

afins.

No quadrado são expostas notas de dinheiro de diversos países ao som constante

de uma caixa registadora. No círculo, uma engrenagem indicando “funcionamento

de sistema” relembra as grandes fábricas do início da revolução industrial

acompanhada de batidas techno. Para completar o conjunto, o triângulo relembra

uma cena clássica da guerra: a bomba atômica.

7.2.2 Cósmico

A quebra de barreiras na comunicação nos fez repensar o mundo em que vivemos e

seu lugar do espaço. O homem explorou a lua e vislumbrou galáxias cada vez mais

distantes, enquanto nosso planeta pareceu cada vez menor diante de tudo isso.

67

Essa visão futurista e ao mesmo tempo unificadora também se expressa no

ciberespaço e questiona nosso papel diante de toda a sua estrutura rizomática.

O quadrado é composto por uma galáxia com sons distantes. Nada mais óbvio do

que representar os planetas no círculo, pela forma similar – acompanhado por

batidas de dubstep. Para explorar esses planetas ou galáxias um foguete é lançado

no triângulo ao som de um baixo modulado representando a propulsão da nave.

7.2.3 Digital

Graças aos meios digitais, o processo de cultura do remix popularizou-se.

Principalmente devido a disseminação de diversos tipos de conteúdo (texto,

imagem, som, etc). Todos gerados a partir de um mesmo tijolo de zeros e uns

denominado código binário.

68

No quadrado diversos números caem representando a troca de dados enquanto

vozes robóticas comunicam-se, simulando os meios como extensão do corpo

humano. No círculo uma mescla de imagens saturadas se sobrepõem remetendo ao

grande número de informações contidas em rede ou até mesmo falha no sistema –

batidas de música eletrônica complementam as imagens. No triângulo o mundo dos

games é trazido de forma lúdica resgatando o princípio dos jogos 8-bit.

7.2.4 Esotérico

A sabedoria oculta e as escolas de mistérios ganharam nova força no ambiente do

ciberespaço. Ao mesmo tempo em que as teorias conspiratórias ganham proporções

descomunais, levando muitas pessoas ao desespero ou fascínio, muitos materiais

acadêmicos também passaram a ser acessíveis por quem busca esse tipo de

informação. Do horóscopo do dia, passando pelos e-mails de corrente religiosa até a

música trance – tudo isso foi buscado como referência.

Simbologia de diversas religiões e ordens ocultistas compõem o quadrado a cada

troca de frame. No circulo, bruxos, mágicos, pentagramas e círculos de hipnose

remetem a diversos mitos do esoterismo ao som de breakbeat. No triângulo um olho

com a pupila dilatada piscando em diversas cores é complementada por um acorde

constante de new age.

7.2.5 Introspectivo

Com todas as ferramentas e conteúdos acessíveis, o mundo se torna amigável

demais e ao mesmo tempo intimidador. Muitas vezes, precisamos nos resguardar,

69

abrir um livro e tomar um chá. A solidão e a melancolia caminham lado a lado no

meio digital. Mas isso também pode ser expressado e visto como algo cool, como

por exemplo no movimento hipster que nasceu claramente do culto à imagem em

redes sociais como o Tumblr.

Para remeter ao ambiente de melancolia e complementar a imagem de chuva

composta no quadrado foi usado o barulho da chuva caindo do lado de fora da

janela. No círculo o olhar indiferente de um gato é complementado ao som de jazz.

Enquanto no triângulo um cigarro é consumido e o borburinho de uma improvisação.

7.2.6 Noturno

A vida noturna sempre foi o principal palco do remix. Impressões e expressões

regadas a pessoas, ritmos, ambientes e bebidas. É o momento em que as pessoas

se permitem experimentar novos contextos, e dessa mistura nascem novas ideias.

70

No quadrado temos pessoas dançando com sons de flashs fotográficos

Aproveitando o clima de discoteca uma discoball (globo de espelhos) gira no círculo

enquanto batidas de salsa são disparadas. Para complementar toda a agitação

noturna, temos as ruas da cidade representandas no triângulo – avenidas, pessoas

nas ruas, DJs tocando, neons rastreando toda a passagem.

7.2.7 Onírico

O sonho foi um dos grandes inspiradores para movimentos artísticos de vanguarda

como o dadaísmo e o surrealismo. Os entorpecentes nada mais são que misturas

químicas que nos levam a modificar a forma como percebemos a realidade. A

psicodelia também está muito ligada a cultura das raves. Fractais e outros tipos de

estéticas são fruto dessa cultura, e o mundo dos sonhos é onde tudo se mistura.

O quadrado exibe uma sequência de imagens preto e branco espelhadas,

remetendo ao exercício clássico da psiquiatria (Teste de Rorschach). Vozes do além

complementam esse kino. Mandalas animadas e orgânicas compõe o círculo. No

triângulo uma mulher demonstra as quatro fases de formação de uma borboleta

acompanhada de um som entorpecente.

7.2.8 Pop

A pop art de Andy Warhol foi uma quebra de paradigmas, elevando a cultura do

remix ao nível de arte. A mistura de elementos da publicidade é uma das grandes

características desse estilo. Mas a cultura pop continuou a crescer, e hoje tudo que

temos é fruto de uma infalível mistura de outras coisas que já deram certo. O

71

universo pop vive de referências, mashups e inspirações de diversas outras épocas.

Por isso, nesse tema a proposta é evidenciar, de forma lúdica, um ambiente que

está repleto de signos que são de fácil reconhecimento e despertam empatia.

A composição do som ambiente também carrega a mistura desses elementos, no

quadrado o ruído de uma bebida gasosa e refrescante ganha seu espaço. No círculo

batidas de pop do início dos anos noventa dão vida a dança colorida exposta no

vídeo. No triângulo bocas movimentam-se expelindo o som de trava-línguas.

7.2.9 Rebelde

Os hackers, a pirataria e a quebra de direitos autorais são questões corriqueiras na

cultura do remix. Existe um caráter de contracultura típico do mundo digital. O

anonimato, as mobilizações online, as repressões políticas e as revoluções são

elementos pertinentes. Todos podem gerar conteúdo, todos podem destruídos, onde

está o autor, a gravação, a lei e, principalmente, o dinheiro?

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No quadrado caveiras e tecidos escuros compõe uma imagem misteriosa remetendo

ao anonimato, já que a frase “no one else” é repetida infinitamente de forma

distorcida – não sabe-se se é um homem ou uma mulher falando. No círculo o um

prato de bateria representa o punk rock, que durante diversas décadas foi um

movimento musical de protesto e anarquia. Complementando o cenário, diversos

punks mostram a cara e a atitude “badboy / badgirl” acompanhados por um solo de

guitarra.

7.2.10 Sexy

A indústria pornográfica é uma das mais rentáveis na rede. O fato é que pessoas

satisfazem seus desejos e curiosidades no ciberespaço muito mais do que

imaginamos, sendo que o fluxo de dados para esse tipo de mercado é maior do que

todos os outros. Banners apelativos, webcams, anúncios remetendo a sexo e sites

de encontro foram alguns dos elementos buscados como base para a construção.

Como resultado formas minimalistas encontram-se dispostas no quadrado

lembrando atos fálicos assim como o som de barulhos ambíguos. Diversos corpos

são expostos no círculo de forma sexy embalados por um batuque africano bem

agitado que remete à euforia. No triângulo uma cena lasciva e hedonista ocorre ao

som de uma voz sexy feminina dizendo “again and again”.

73

7.2.11 Urbano

O espaço urbano evidencia o transculturalismo. Os muros da cidade são a

expressão viva de uma comunidade que está sempre reinventando linguagens. A

arte de rua é composta pela sobreposição de diversos artistas, épocas, temas e

técnicas. A superfície se torna parte da obra, e o processo é infinito.

O quadrado representa a arte urbana do grafitti. Um DJ realizando scratchs em um

disco de vinil é mostrado no círculo ao som da batida hip-hop. Uma pessoa com

vestimentas no estilo street wear é exposta no triângulo – um piano acompanha os

movimentos.

7.2.12 Start

Kinoshoot introdutório formando um símbolo animado do Kinotron. Funciona como

uma tela inicial ou de encerramento e não emite nenhum som. Suas formas

representam os passos criativos do remix: copiar, modificar e combinar.

74

7.3 Documentação do Projeto Final

Duas etapas de produção foram importantes para a viabilidade do primeiro protótipo

do Kinotron: o terminal em si e os cubos para mapeamento. Um marceneiro

especializado recebeu o briefing e um projeto em 3D com as medidas e materiais

necessários para que pudesse construir as peças dentro do prazo estipulado. Ele

também deu um feedback com sugestões e técnicas interessantes que pudemos

adotar para o protótipo.

7.3.1 Produção dos Cubos e do Terminal

O terminal e os cubos foram feitos em MDF e revestidos com tinta preta fosca. Ele

tem 1m de altura, 50 cm de largura e 40 cm de profundidade, possui duas prateleiras

internas presas por parafusos e uma prateleira móvel, posicionada no centro das

duas prateleiras fixas. Um buraco foi feito em cada uma das prateleiras para

passagem de fios e cabeamentos.

O topo ficou plano, sem o compartimento para encaixe da MIDI Fighter, e por isso a

controladora ficará exposta mais do que o planejado. O peso do terminal colabora

para que não haja risco de mudança de posição durante a exibição, o que acabaria

com o mapeamento de vídeo feito nos cubos.

75

Seis cubos foram produzidos também em MDF medindo 50cm em todas as

dimensões e pintados com tinta esmaltada branco fosco, para potencializar a

intensidade da projeção e não causar nenhuma distorção de cor. Eles podem ser

facilmente empilhados.

7.3.2 Montagem dos Componentes e Testes

Após finalizada a produção necessária para viabilizar o protótipo do Kinotron, foi

iniciada a fase de testes, para verificar principalmente: se o terminal suportaria todos

os elementos internos; se haveria superaquecimento da instalação; se apenas um

estabilizador seria suficiente para comportar todos os equipamentos eletrônicos.

Teste de montagem do terminal

76

Posteriormente, os cubos foram dispostos para o cálculo de distância necessária

entre o terminal e a realização do mapping. Chegamos a uma distância que varia

entre 4,5m a 5,2m, dependendo da disposição em que os mesmos se encontram e

da iluminação do local onde ele será projetado.

Testes de Mapping nos cubos

Teste de Mapping com a disposição correta dos cubos

77

Bibliografia

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