KASAF 2020 19 - 22 FEBRUARI2020 KOLEJ PROFESIONAL ...

47
Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020 KASAF 2020 19 - 22 FEBRUARI2020 KOLEJ PROFESIONAL MARA BANDAR PENAWAR PERATURAN DAN SYARAT PERTANDINGAN BADMINTON BEREGU(LELAKI/ WANITA /VETERAN/CAMPURAN) 1.0. NAMA Pertandingan ini dinamakan “LIGA BADMINTON KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM (KASAF) 2020” 2.0. PENGANJURAN 2.1. Jawatankuasa penganjur akan mengatur serta menganjurkan pertandingan ini dan sebarang keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berbangkit dengan kejohanan ini adalah muktamad. 2.2. Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian untuk permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai. 2.3. Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau pemain yang tidak mematuhi peraturan dan syarat tanpa sebarang sebab. 3.0 UNDANG-UNDANG PERMAINAN 3.1. Undang-undang dan peraturan permainan yang digunapakai dalam kejohanan ini adalah mengikut Peraturan dan Undang-Undang Persekutuan Badminton Antarabangsa (IBF) dan Persatuan Badminton Malaysia (BAM). 3.2. Kejadian diluar dugaan yang tidak terdapat dalam peraturan berkenaan akan diputuskan seperti berikut :- 3.2.1. Semua Kejadian akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Am KASAF 2020. 3.2.2. Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan berasaskan kepada Undang- Undang Persekutuan Badminton Antarabangsa (IBF), Persatuan Badminton Malaysia (BAM) dan Jawatankuasa Penganjur.

Transcript of KASAF 2020 19 - 22 FEBRUARI2020 KOLEJ PROFESIONAL ...

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

KASAF 2020 19 - 22 FEBRUARI2020

KOLEJ PROFESIONAL MARA BANDAR PENAWAR PERATURAN DAN SYARAT PERTANDINGAN

BADMINTON BEREGU(LELAKI/ WANITA

/VETERAN/CAMPURAN) 1.0. NAMA

Pertandingan ini dinamakan “LIGA BADMINTON KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM (KASAF) 2020”

2.0. PENGANJURAN

2.1. Jawatankuasa penganjur akan mengatur serta menganjurkan pertandingan ini dan sebarang keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berbangkit dengan kejohanan ini adalah muktamad.

2.2. Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian untuk

permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai. 2.3. Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau pemain yang tidak

mematuhi peraturan dan syarat tanpa sebarang sebab. 3.0 UNDANG-UNDANG PERMAINAN

3.1. Undang-undang dan peraturan permainan yang digunapakai dalam kejohanan ini adalah mengikut Peraturan dan Undang-Undang Persekutuan Badminton Antarabangsa (IBF) dan Persatuan Badminton Malaysia (BAM).

3.2. Kejadian diluar dugaan yang tidak terdapat dalam peraturan berkenaan akan

diputuskan seperti berikut :-

3.2.1. Semua Kejadian akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Am KASAF 2020.

3.2.2. Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan berasaskan kepada Undang-

Undang Persekutuan Badminton Antarabangsa (IBF), Persatuan Badminton Malaysia (BAM) dan Jawatankuasa Penganjur.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

3.2.3. Semua Keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Penganjur adalah muktamad.

4.0. PENYERTAAN

4.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 5. 4.2. Terdapat sebelas (11) pasukan yang layak menyertai pertandingan ini. 4.3. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar LAPAN (8) orang pemain dan tiada

pemain simpanan. Seorang pemain hanya dibenarkan untuk didaftarkan bagi SATU (1) kategori sahaja.

4.4. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan dalam

Undang-Undang dan Peraturan KASAF 2020 dan borang pendaftaran mesti ditandatangani oleh Ketua Kontinjen atau Pengurus Pasukan setiap Kolej.

5.0. TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

5.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19/2/2019 RABU, jam 5.00 petang di Dewan Kuliah A, KPM Bandar Penawar.

5.2. Selepas taklimat pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran / gantian

pemain tidak akan dibenarkan. 6.0. FORMAT PERTANDINGAN

6.1. Pertandingan akan dijalankan dalam EMPAT (4) kategori seperti berikut :- 6.1.1. 1 Beregu Lelaki Veteran 6.1.2. 1 Beregu Lelaki 6.1.3. 1 Beregu Wanita 6.1.4. 1 Beregu Campuran

7.0. SISTEM PERTANDINGAN

7.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 10. 7.2. Semua perlawanan peringkat kumpulan dan separuh akhir diputuskan dengan mata

siling 30. Pemenang adalah pemain yang mendapat mata 30 terlebih dahulu. Sekiranya mata terikat pada 29 sama, permainan akan dibawa ke peringkat deuce di mana pemenang akan ditentukan dengan pasukan yang mendahului dengan 2 mata. Permainan akan tamat sehingga mata 35 sahaja.

7.3 Perlawanan akhir diputuskan dengan dua (2) kemenangan daripada tiga (3) set

perlawanan ( Best of three ) – Kiraan 21 mata 7.4 Permainan akan dijalankan secara liga tiga kumpulan di peringkat awal. Johan akan

layak ke peringkat separuh akhir. Pasukan tempat kedua setiap kumpulan akan bersaing di dalam liga playoff, di mana johan liga playoff ini akan layak bermain di peringkat separuh akhir.

7.5 Pasukan yang kalah dalam perlawanan separuh akhir akan bermain bagi menentukan

pemenang pingat gangsa.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

8.0. SISTEM PEMBERIAN MATA / MENENTUKAN KEMENANGAN

8.1. Pertandingan dalam kumpulan yang dijalankan secara liga, sistem pemberian mata adalah seperti berikut :-

8.1.1. Menang - 3 mata 8.1.2. Kalah - 0 mata

8.2. Pasukan yang mendapat mata paling banyak adalah dikira sebagai juara kumpulan.

8.3. Sekiranya pada akhir keputusan dalam sesuatu kumpulan diperolehi sama mata atau lebih dari satu (1) pasukan, maka keputusan akan ditentukan seperti berikut :- 8.3.1. Jika mata diperolehi sama atau lebih dari dua (2) pasukan, pemenang akan

ditentukan dengan kiraan perbezaan mata.

8.3.2. Jika terdapat dua (2) pasukan terlibat, pasukan yang mengalahkan lawannya diperingkat kumpulan akan dikira sebagai pemenang.

9.0. JERSI/PAKAIAN PEMAIN

9.1. Tiap-tiap pasukan hendaklah berpakaian kemas sesuai dengan permainan dan pengenalan pasukan hendaklah ditonjolkan.

10.0 PERALATAN

10.1. Jawatankuasa Penganjur hanya akan menyediakan dua (2) biji bulu tangkis jenis “RSL Gold Tourney 77” (bergantung kepada pindaan sekiranya ada) bagi setiap perlawanan dan tidak bertanggungjawab menyediakan bulu tangkis untuk ‘Warm-up’.

11.0. PEMBATALAN / WALK OVER

11.1. Tiap-tiap pasukan mestilah berada di gelanggang pertandingan lima (5) minit sebelum masa yang ditetapkan untuk pertandingan.

11.2. Jika satu-satu pasukan datang lewat lima (5) minit selepas masa yang telah dijadualkan

untuk pertandingan tanpa memberi alasan yang munasabah, maka pasukan itu dikira memberi kemenangan kepada pihak lawan. Namun begitu, Pertandingan akan diteruskan jika mendapat persetujuan oleh Ketua Pengadil.

11.3. Menarik diri daripada perlawanan adalah tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku,

pasukan berkenaan dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan seterusnya. Semua mata yang diperolehi terdahulu tidak akan diambilkira.

12.0. TINDAKAN TATATERTIB

12.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 7. 12.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

automatik :-

12.1.1. Seseorang pemain yang disingkirkan atau dikeluarkan daripada gelanggang pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadap, maka pemain tersebut akan digantung satu perlawanan berikutnya.

13.0. BANTAHAN

13.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 15.

14.0. ETIKA PEGAWAI

14.1. Pengurus / jurulatih pasukan adalah bertanggungjawab bagi memastikan tiap-tiap pemain dan penyokong pasukan masing-masing berpegang kepada semangat kesukanan yang tinggi.

15.0. HADIAH

15.1. Hadiah-hadiah disediakan seperti berikut :-

15.1.1. Johan 15.1.2. Naib Johan 15.1.3. Tempat Ketiga 16.0. PERKARA YANG TIDAK DIPERUNTUKKAN

16.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

BOLA TAMPAR (LELAKI &PEREMPUAN)

1.0. NAMA

Pertandingan ini dinamakan “LIGA BOLA TAMPAR KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM (KASAF) 2020”

2.0. PENGANJURAN

2.1. Jawatankuasa penganjur akan mengatur serta menganjurkan pertandingan ini dan sebarang keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berbangkit dengan kejohanan ini menurut cara adalah muktamad.

2.2. Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian untuk

permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai. 2.3. Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau pemain yang tidak

mematuhi peraturan dan syarat tanpa sebarang sebab.

3.0. UNDANG-UNDANG PERMAINAN

3.1. Undang-undang dan Peraturan permainan yang digunapakai dalam kejohanan ini adalah mengikut Peraturan dan Undang-Undang Persekutuan Bola Tampar Antarabangsa (FIVB) dan Persatuan Bola Tampar Malaysia (MAVA).

3.2 Kejadian diluar dugaan yang tidak terdapat dalam peraturan akan diputuskan seperti

berikut :- 3.2.1 Semua kejadian akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Am KASAF

2020. 3.2.2 Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan berasaskan kepada Undang-

Undang Persekutuan Bola Tampar Antarabangsa (PIVB), Persatuan Bola Tampar Malaysia (MAVA) dan Jawatankuasa Penganjur.

3.2.3 Semua keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Penganjur adalah

muktamad. 3.3. Ketinggian jaring 3.3.1. Lelaki : 2.43 meter 3.3.2 Wanita : 2.24 meter

4.0. PENYERTAAN

4.1. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar pasukan Kolej yang terdiri daripada KAKITANGAN yang bekerja di Kolej Profesional MARA dan Kolej MARA sahaja sepertimana yang tertakluk di dalam Peraturan Am KASAF 2020.

4.2. Terdapat sebelas (11) pasukan yang layak menyertai pertandingan ini.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.3. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar SEMBILAN (9) orang pemain termasuk

pemain simpanan. Salah seorang pemain yang berdaftar mestilah daripada pemain yang berdaftar untuk sukan lain.

4.4. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan dalam

Undang-Undang dan Peraturan KASAF 2020 dan borang pendaftaran mestilah ditandatangani oleh Ketua Kontinjen atau Pengurus Pasukan setiap Kolej.

5.0. TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

5.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19/2/2020 RABU, jam 5.00 petang di Dewan A, KPM Bandar Penawar.

5.2. Selepas taklimat pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran / gantian

pemain tidak akan dibenarkan.

6.0. ACARA PERTANDINGAN

6.1. Pertandingan akan dijalankan secara berpasukan Lelaki dan Perempuan.

7.0. SISTEM PERTANDINGAN

7.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 10. 7.2. Semua perlawanan di peringkat awal adalah berdasarkan ‘Best Of Sets’ (30) mata.

7.3 Permainan akan dijalankan secara liga tiga kumpulan di peringkat awal. Johan akan

layak ke peringkat separuh akhir. Pasukan tempat kedua setiap kumpulan akan bersaing di dalam liga playoff, di mana johan liga playoff ini akan layak bermain di peringkat separuh akhir.

7.4 Pasukan yang kalah dalam perlawanan separuh akhir akan bermain bagi menentukan

pemenang pingat gangsa.

8.0 SISTEM PEMBERIAN MATA/ MENENTUKAN KEMENANGAN

8.1. Pertandingan dalam kumpulan yang dijalankan secara liga, sistem pemberian mata adalah seperti berikut :-

8.1.1. Menang - 3 mata 8.1.2. Kalah - 0 mata

8.2. Kiraan mata dikira secara ‘Rally Point’. Mata akhir setiap perlawanan adalah 30.

Sekiranya mata terikat pada 29 sama, permainan akan dibawa ke peringkat deuce di mana pemenang akan ditentukan dengan pasukan yang mendahului dengan 2 mata. Permainan akan tamat sehingga mata 35 sahaja.

8.3. Kiraan mata perlawanan akhir sahaja akan ditentukan dengan dua (2) set dari 3 set

permainan. 8.3.1. Setiap set dimainkan dengan kiraan mata 25. Set ketiga @ set penentuan

dimainkan dengan kiraan mata 15.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

8.3.2. Set pertama dan kedua sekiranya kedudukan terikat 24 sama, permainan akan

dibawa ke mata deuce, di mana pemenang akan ditentukan oleh pasukan yang mendahului 2 mata. Permainan akan tamat sehingga mata 30 sahaja.

8.3.3. Set ketiga @ set penentuan sekiranya kedudukan terikat 14 sama, permainan

akan dibawa ke mata deuce, di mana pemenang akan ditentukan oleh pasukan yang mendahului 2 mata. Permainan akan tamat sehingga mata 20 sahaja.

8.4. Sekiranya pada akhir perlawanan dalam sesuatu kumpulan diperolehi sama mata oleh

lebih dari satu pasukan, maka keputusan ditentukan seperti berikut :-

8.4.1. Pasukan yang mendapat jumlah mata tertinggi. 8.4.2. Jika masih terdapat dua pasukan yang sama, maka pemenang adalah pasukan

yang telah menang dalam pertandingan awal. 8.4.3. Jika sama juga, pemenang akan ditentukan melalui cabutan undi (lambungan

syiling).

9.0. JERSI/ PAKAIAN PEMAIN

9.1. Semua pemain dalam satu pasukan hendaklah memakai pakaian seragam kecuali pemain ‘libero’.

9.2. Jersi hendaklah BERNOMBOR mengikut saiz yang telah ditetapkan dan diletakkan

dibahagian BELAKANG dan HADAPAN jersi pemain. 9.3. Pasukan yang tidak memakai pakaian seragam tidak dibenarkan bermain.

10.0. PEMBATALAN/ WALK OVER

10.1. Tiap-tiap pasukan mestilah berada di gelanggang pertandingan lima (5) minit sebelum masa yang ditetapkan untuk pertandingan.

10.2. Jika satu-satu pasukan datang lewat lima (5) minit selepas masa yang telah dijadualkan

untuk pertandingan tanpa memberi alasan yang munasabah, maka pasukan itu dikira memberi kemenangan kepada pihak lawan. Namun begitu, Pertandingan akan diteruskan jika mendapat persetujuan oleh Ketua Pengadil.

10.3. Menarik diri daripada perlawanan adalah tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku,

pasukan berkenaan dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan seterusnya. Semua mata yang diperolehi terdahulu tidak akan diambilkira.

11.0. TINDAKAN TATATERTIB

11.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 7. 11.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara automatik:-

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

11.2.1. Seseorang pemain yang disingkirkan dari satu-satu pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadap, pemain tersebut digantung satu (1) perlawanan berikutnya.

12.0. BANTAHAN

12.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 15.

13.0. ETIKA PEGAWAI 13.1. Pengurus / jurulatih pasukan adalah bertanggungjawab bagi memastikan tiap-tiap

pemain dan penyokong pasukannya berpegang kepada semangat kesukanan yang tulin.

14.0. HADIAH

14.1. Hadiah-hadiah disediakan seperti berikut:-

14.1.1 Johan 14.1.2 Naib Johan 14.1.3 Tempat Ketiga

15.0. HAL-HAL YANG TIDAK DIPERUNTUKKAN

15.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

PERATURAN DAN SYARAT PERTANDINGAN CATUR (TRIO CAMPURAN & PERSEORANGAN

LELAKI/WANITA) 1.0 NAMA

Pertandingan ini dinamakan “LIGA CATUR KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM (KASAF) 2020” 2.0 PENGANJURAN

2.1 Jawatankuasa penganjur akan mengatur serta menganjurkan pertandingan ini dan

sebarang keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berbangkit dengan kejohanan ini adalah muktamad.

2.2 Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian untuk permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai.

2.3 Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau pemain yang tidak

mematuhi peraturan dan syarat tanpa sebarang sebab.

3.0 UNDANG-UNDANG PERMAINAN

3.1. Undang-Undang dan Peraturan permainan yang digunapakai dalam kejohanan ini adalah mengikut Peraturan dan Undang-Undang Persekutuan Catur Antarabangsa (FIDE).

3.2. Kejadian di luar dugaan yang tidak terdapat dalam peruntukan berkenaan akan

diputuskan seperti berikut :-

3.2.1. Semua kejadian akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Am KASAF 2020.

3.2.2. Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan berasaskan kepada Undang-

Undang Persekutuan Catur Antarabangsa (FIDE) dan Jawatankuasa Penganjur. 3.2.3. Semua keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Penganjur adalah

muktamad.

4.0 PENYERTAAN

4.1. SilarujukPeraturan Am KASAF, perkara 5. 4.2. Terdapat sebelas (11) pasukan yang layak menyertai pertandingan ini. 4.3. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar LIMA (5) orang pemain dan tiada pemain

simpanan. Pemain perlu terdiri daripada campuran lelaki dan wanita bagi kategori Trio Campuran. Seorang pemain hanya boleh didaftarkan untuk SATU (1) kategori sahaja.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.4. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan dalam Undang-Undang dan Peraturan KASAF 2020 dan boring pendaftaran mesti ditandatangani oleh Ketua Kontinjen atau Pengurus Pasukan setiap Kolej.

5.0 TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

5.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19/2/2020 RABU,

jam 5.00 petang di Dewan Kuliah A. 5.2. Selepas taklimat pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran / gentian

pemain tidak akan dibenarkan.

6.0 ACARA PERTANDINGAN

6.1. Pertandingan akan dijalankan dalam TIGA (3) kategori seperti berikut :- 6.1.1. Individu Lelaki 6.1.2 Individu Wanita 6.1.3 Trio Campuran

7.0 CATATAN PERGERAKAN

7.1. Pemain tidak diwajibkan membuat catatan pergerakan. 8.0 SISTEM PERTANDINGAN

8.1. Pertandingan akan dijalankan secara enam (6) pusingan sistem Swiss.

8.2 Bagi kategori campuran, semua pemain akan berlawan tidak mengikut jantina.

8.3 Setiap pemain akan diberikan masa selama 30 minit untuk setiap permainan. 9.0 SISTEM PEMUTUS BAGI MENENTUKAN JOHAN, NAIB JOHAN DAN TEMPAT KETIGA

9.1. Pertandingan akan dikendalikan dengan system berkomputer PROTOS-FIDE dan kedudukan pasukan akan ditentukan seperti berikut :-

9.1.1. Kutipan Mata Pasukan 9.1.2. Buchholz FIDE 9.1.3. Median Buchholz FIDE

10.0 PEMBATALAN / WALKOVER

10.1. Pertandingan akan dijalankan tepat mengikut jadual yang telah ditetapkan.

10.2. Mana-mana pemain yang tidak hadir mengikut jadual permainan, jam mereka akan dijalankan mengikut Artikel 6.5 & 6.6 Peraturan Catur FIDE.

10.3. Pemain yang lewat 10 minit atau lebih dari jadual permainan yang ditetapkan akan dikira kalah.

10.4. Sekiranya kedua-dua pemain tidak hadir, keputusan mereka adalah kosong (0).

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

10.5. Menarik diri daripada perlawanan adalah tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku, pasukan berkenaan dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan seterusnya. Semua mata yang diperolehi terdahulu tidak akan diambil kira.

11.0 TINDAKAN TATATERTIB

11.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 7. 11.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara automatik :-

12.1.1. Seseorang pemain yang disingkirkan atau dikeluarkan daripada gelanggang pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadab, maka pemain tersebut akan digantung satu perlawanan berikutnya.

12.0 BANTAHAN

12.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 15. 13.0 ETIKA PEGAWAI

13.1. Pengurus/Jurulatih pasukan adalah bertanggungjawab bagi memastikan tiap-tiap pemain dan penyokong pasukannya berpegang kepada semangat kesukanan yang tulen.

14.0. TINGKAH LAKU PEMAIN

14.1. Para pemain mestilah menjaga tatasusila permainan catur, Pegawai Pertandingan berhak mengeluarkan mana-mana pemain yang mengganggu-gugat perlaksanaan pertandingan.

14.2. Sewaktu permainan, pemain tidak dibenarkan menggunakan nota, sumber-sumber

maklumat, mendapat nasihat, menerima isyarat atau menganalisis permainan dengan papan catur lain.

14.3. Pemain yang telah selesai bermain akan dikira sebagai penonton. Mereka hendaklah

berada di luar kawasan permainan yang ditetapkan. 14.4. Pemain yang mempunyai pergerakan tidak dibenarkan keluar dari kawasan permainan

tanpa kebenaran Pegawai Pertandingan. 14.5. Pemain tidak dibenarkan mengganggu atau menyebabkan lawannya tidak dapat

menumpu perhatian kepada permainan. Ini juga termasuk tawaran seri yang tidak munasabah.

14.6. Pemain yang melanggar mana-mana Artikel 12.1 hingga 12.5 di atas akan dikenakan

tindakan seperti Artikel 13.4 Peraturan Catur FIDE. 14.7. Mana-mana pemain yang enggan mematuhi Peraturan Catur FIDE akan diisytiharkan

kalah dalam permainan berkenaan. 14.8. Sekiranya kedua-dua pemain di dapati bersalah mengikut Artikel 12.7, mereka akan

dikira kalah dalam permainan tersebut.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

15.0. HADIAH

15.1. Hadiah-hadiah disediakan seperti berikut :-

15.1.1 Johan 15.1.2 Naib Johan 15.1.3 Tempat Ketiga

16.0 HAL-HAL LAIN

16.1 Susunan Meja & Kerusi Para Pemain

Meja-meja perlu disusun seperti rajah di bawah.

17.0 HAL-HAL YANG TIDAK DIPERUNTUKAN

17.1. Segala hal yang tidak diperuntukkan di bawah peraturan ini segala tafsiran peraturan

ini hendaklah diselenggarakan oleh Jawatankuasa Teknikal KASAF 2020 dan segala

keputusan adalah muktamad.

17.2 Pihak penganjur tidak bertanggungjawab ke atas sebarang kecederaan atau

kemalangan semasa pertandingan dijalankan.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

FIDE Laws of Chess

The FIDE Laws of Chess cover over the board play. The English text is the authentic version of the Laws of Chess, which was adopted at the 71

st FIDE Congress at

Istanbul (Turkey) November 2000, coming into force on 1 July 2000. In these Laws the words ‘the’, ‘him’ and ‘his’ include ‘she’ and ‘her’. PREFACE The Laws of Chess cannot cover all possible situations that may arise during a game, nor can they regulate at administrative questions. Where cases are not precisely regulated by an Article of the Laws, it should be possible to reach a correct decision analogous situations, which are discussed in the Laws. The Laws assume that arbiters have the necessary competence, sound judgement and absolute objective. Too detailed a rule might the arbiter of his freedom of judgement and thus prevent him from finding the solution to a problem dictated by fairness, logic and special factors. FIDE appeals to all chess players and federations to accept this view. A member federations is free to introduce more detailed rules provided they:

a. do not conflict in any way with the official FIDE Laws of Chess b. are limited to the territory of the federations in question; and c. are not valid for any FIDE match, championship or qualifying event, or for a FIDE title or rating

tournament. RULES OF PLAY Article 1: The nature and objectives of the game of chess 1.1. The game of chess is played between two opponents who move their pieces alternately on a square

board called a ‘chessboard’. The player with the white pieces commences the game. A player is said to ‘have his move’, when his opponents move has been made.

1.2. The objective of each player is to place the opponent’s king ‘under attack’ in such a way that the opponent has no legal move which would avoid the ‘capture’ of the king on the following move. The player who achieved this goal is said to have ‘checkmated’ the opponent’s king and to have won the game. The opponent whose king has been checkmated has lost the game.

1.3. If the position is such that neither player can possibly checkmate, the game is drawn. Article 2: The initial position of the pieces on the chessboard

2.1. The chessboard is composed of an 8x8 grid of 64 equal squares alternately light (the `white` squares)

and dark (the `black` squares). The chessboard is placed between the players in such a way that the near corner square to the right of the player is white.

2.2. At the beginning of the game one player has 16 light-coloured pieces (the `white` pieces); the other has 16 dark-coloured pieces (the `black` pieces): These pieces are as follows:

A white king, usually indicated by the symbol

A white queen, usually indicated by the symbol

Two white rooks, usually indicated by the symbol

Two white bishops, usually indicated by the symbol

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

Two white knights, usually indicated by the symbol

Eight white pawns, usually indicated by the symbol

A black king, usually indicated by the symbol

A black queen, usually indicated by the symbol

Two black rooks, usually indicated by the symbol

Two black bishops, usually indicated by the symbol

Two black knights, usually indicated by the symbol

Eight black pawns, usually indicated by the symbol

2.3. The initial position of the pieces on the chessboard is as follows:

2.4. The eight vertical columns of squares are called `files`. The eight horizontal rows of squares are called ranks`. A straight line of squares of the same colour, touching corner to corner, is called a `diagonal`.

Article 3: The moves of the pieces

3.1. It is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the same colour. If a piece moves

to a square occupied by an opponent`s piece the latter is captured and removed from the chessboard as part of the same move. A piece is said to attack an opponent`s piece if the piece could make a capture on that square according to Articles 3.2 to 3.8. A piece is considered to attack a square, even if such a piece is constrained from moving to that square because it would then leave or place the king of its own colour under attack.

3.2. The bishop may move to any square along a diagonal on which it stands.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

3.3. The rook may move to any square along the file or the rank on which it stands.

3.4. The queen may move to any square along the file, the rank or a diagonal on which it stands.

3.5. When making these moves the bishop, rook or queen may not move over any intervening pieces. 3.6. The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same rank,

file or diagonal.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

3.7. A. The pawn may move forward to the unoccupied square immediately in front of it on the same file, or

B. on its first move the pawn may move as in (a); alternatively it may advance two squares along

the same file provided both squares are unoccupied, or C. the pawn may move to a square occupied by an opponent`s piece, which is diagonally in front

of it on an adjacent file, capturing that piece.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

D. Ad. A pawn attacking a square crossed by an opponent`s pawn which has advanced two squares in one

move from its original square may capture this opponent`s pawn as though the latter had been moved only one

square. This capture is only legal on the move following this advance and is called an `en passant` capture.

e. When a pawn reaches the rank furthest from its starting position it must be exchanged as part of the same move for a new queen, rook, bishop or knight of the same colour. The player`s choice is not restricted to pieces that have been captured previously. This exchange of a pawn for another piece is called `promotion` and the effect of the new piece is immediate.

3.8. a. There are two different ways of moving the king, by:

(i) moving to any adjoining square not attacked by one or more of the opponent`s pieces.

Or `castling`. This is a move of the king and either rook of the same colour on the same rank, counting as a single move of the king and executed as follows: the king is transferred from its original square two squares towards the rook, then

(ii) That rook is transferred to the square the king has just crossed.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

(1) The right for castling has been lost:

a. if the king has already moved, or b. with a rook that has already moved

(2) Castling is prevented temporarily

c. if the square on which the king stands, or the square which it must cross, or the square which it is to occupy, is attacked by one or more of the opponent`s pieces.

d. if there is any piece between the king and the rook with which castling is to be effected.

3.8. b. The king is said to be `in check` if it is attacked by one or more of the opponent`s pieces, even

if such pieces are constrained from moving to that square because they would then leave or place their own king in check. No piece can be moved that will either expose the king of the same colour to check or leave that king in check.

3.9 No piece can be moved that will expose its own king to check or leave its own king in check. Articles 4: The act of moving the pieces

4.1 Each move must be made by hand only.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.2 Provided that he first expresses his intention (e.g. by saying “Iadobe” or “l adjust”), the player having the move may adjust one or more pieces on their squares.

4.3 Event as provided is Article 4.2 if the player having the move deliberately touches on the chessboard.

a. one or more of his own pieces, he must move the first piece touched that can be moved, or b. one or move of his opponent’s pieces, he must capture the first piece touched, which can be

captured, or c. one piece of each colour, he must the opponent’s piece with his piece or, if this is illegal, move

or capture the first piece touched which can be moved or captured. It it is unclear, whether the player’s own piece or his opponent’s was touched first, the player’s own piece shall be considered to have been touched before his opponent’s.

4.4 a. if a player deliberately touches his king and rook he must castle on that side if it is legal

to do so.

b. If a player deliberately touches a rook and then his king he is not allowed to castle on that side on that move and the situation shall be governed by Article 4.3 (a).

c. If a player, intending to castle, touches the king or king rook at the same time, but castling on that

side is illegal, the player must make another legal move his king which may include castling on the other side. If the king has no legal move, the player is free to make any legal move.

4.5 If none of the pieces touched can be moved or captured, the player may make any legal move, 4.6 A player forfeits his right to a claim his against his opponent’s violation of Article 4.3 or 4.4, once he

deliberately touches a piece. 4.7 When, as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a square, it cannot then be

moved to another square. The move is considered to have been made when all the relevant requirements of Articles 3 have been fulfilled.

Article 5: The completion of the game 5.1 a. The game is won by the player who has checkmated his opponent’s king. This immediately ends

the game, provided that the move moved producing the checkmate position was a legal move.

b. The game is won by the player whose opponent declares he resigns. This immediately ends the

game. 5.2 a. The game is drawn when the player to move has no legal move and his king is not in check. The

game is said to end in ‘stalemate’. This immediately ends the game, provided that the move producing the stalemate position was legal.

b. The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the

opponent’s king with any series of legal moves. The game is said to end in a ‘dead position’. This immediately ends the game, provided that the move producing the position was legal.

c. The game is drawn upon agreement between the two players during the game. This

immediately ends the game. (See Article 9.1). d. The game may be drawn. If any identical position is about to appear or has appeared on the

chessboard at least three times. (See Article 9.2)

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

e. The game may be drawn if each player has made the last 50 consecutive moves without the movement of any pawn and without the capture of any piece. (See Article 9.3)

COMPETITION RULES Articles 6: The chess clock

6.1. a. ‘Chess clock’ means a clock with two time displays, connected to each other in such a way that

only one of them can run at one time. ‘Clock’ in the Laws of Chess means one of the two time displays. ‘Flag fall’ means the expiration of the allotted time for a player.

6.2. a. When using a chess clock, each player must make a minimum number of moves or all

moves in an allotted period of time and/or may be allocated an additional amount of time with each move. All these mustbe specified in advance.

b. The time saved by a player during one period is added to his time available for the next period,

except in the ‘time delay’ mode. In the time delay mode both players receive an allotted ‘main thinking time’. Each player also receives a ‘fixed extra time’ with every move. The countdown of the main time only commences after the fixed time has expired. Provided the player stops his clock before the expiration of the fixed time, the main thinking time does not change, irrespective of the proportion of the fixed time used.

6.3. Each time display has a ‘flag’, immediately after a flag falls, the requirements of Articles 6.2 (a)

must be checked. 6.4. Before the start of the game the arbiter decides where the chess clock is placed. 6.5. At the time determined for the start of the game the clock of the player who has the white

pieces is started. 6.6. If neither player is present initially, the player who has the white pieces shall lose all the time

that elapses until he arrives; unless the rules of the competition specify or the arbiter decides otherwise.

6.7. Any player who arrives at the chessboard more than one hour after the scheduled start of the

session shall lose the game unless the rules of the competition specify or the arbiter decides otherwise.

6.8 a. During the game each player, having made his move on the chessboard, shall stop

his own clock and start his opponent’s clock. A player must always be allowed to stop his clock. His move is not considered to have been completed until he has done so, unless the move that was made ends the game. (See Article 5.1 and 5.2) The time between making the move on the chessboard and stopping his own clock and starting his opponent’s clock is regarded as part of the time allotted to the player.

b. A player must stop his clock with the same hand as that with which he made his move. It is

forbidden for a player to keep his finger on the button or to ‘hover over it. c. The players must handle the chess clock properly. It is forbidden to punch it forcibly, to pick it

up to knock it over. Improper clock handling shall be penalized in accordance with Article 13.4

d. If a player is unable to use the clock, an assistant, who is acceptable to the arbiter, may be provided by the player to perform this operation. The clocks shall be adjusted by the arbiter in an equitable way.

6.9. A flag is considered to have fallen when the arbiter observer the fact or when either players has made a

valid claim to that effect.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

6.10. Except where Article 5.1 or one of the Article 5.2 (a), (b) and (c) apply, if a player does not complete the

prescribed number of moves in the allotted time, the game is lost by the player. However, the game is drawn, if the position is such that the opponent cannot checkmate the player’s king by any possible series of legal moves, even with the most unskilled counter play.

6.11. Every indication given by the clocks is considered to be conclusive in the absence of any evident defect.

A chess clock with an evident defect shall be replaced. The arbiter shall use his best judgement when determining the times to be shown on the replacement chess clock.

6.12. If both flags have fallen and it is impossible which flag fell first, the game shall continue. 6.13. a. If the game needs to be interrupted, the arbiter shall stop the clocks.

b. A player stop the clocks only in order to seek the arbiter’s assistance, for instance when promotion has taken place and the piece required is not available.

c. The arbiter shall decide when the game is to be restarted in either case. d. If a player stops the clocks in order to seek the arbiter’s assistance, the arbiter shall determine if

the player had any valid reason for doing so. If it is obvious that the player has no valid reason for stopping the clocks, the player shall be penalized according to Article 13.4.

6.14. If an irregularity occurs and/or the pieces have to be restored to a previous position, the arbiter shall use

his best judgement to determine the times to be shown on the clock. He shall also, if necessary, adjust the clock’s move counter.

6.15. Screens, monitors, or demonstration board showing the current position on the chessboard, the moves

and the number of moves made, and clocks which also shown the number of moves, are allowed in the playing hall. However, the player may not make a claim based on information shown in this manner.

Article 7: Irregularities 7.1 a. If during a game it is found that the initial position of the pieces was incurred, the game shall be

cancelled and a new game played.

b. If during a game it is found that the only error is that the chessboard has been placed contrary to Article 2.1, the game continues but the position reached must be transferred to a correctly placed chessboard.

7.2 If a game has begun with colours reversed, it shall continue, unless the arbiter rules otherwise. 7.3 If a player displaces one or more pieces, he shall re-establish the correct position on his one. If

necessary, either the player or his opponent shall stop the clocks and ask for the arbiter’s assistance. The arbiter may penalize the player who displaced the pieces.

7.3.1 a. If during a game it is found that an illegal move has been made, the position immediately

before the irregularity shall be reinstated. If the position immediately before the irregularity cannot be determined the game shall continue from the last identifiable position prior to the irregularity. The clocks shall be adjusted according to Article 6.14, Article 4.3 applies to the move replacing the illegal move. The game shall then continue from this reinstated position.

b. After the action taken under Article 7.4 (a), for the first two illegal moves by a player the arbiter

shall give two minutes extra time to his opponent in each instance; for a third illegal move by the same player, the arbiter shall declare the game lost by this player.

7.4 If during a game it is found that pieces have been displaced from their squares, the position before the

irregularity shall be re-instated. If the position immediately before the irregularity cannot be identified,

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

the game shall continue from the last identifiable position prior to the irregularity. The clocks shall be adjusted according to Article 6.14. The game shall then continue from this re-instated position.

Article 8: The recording of the mover 8.1 In the course of play each player is required to record his own moves and those of his opponent in the

correct manner, move after move, as clearly and legibly as possible, in the algebraic notation (Appendix E), on the ‘scoresheet’ prescribed for the competition. A player may reply to his opponent’s move before recording it, if he so whished. He must record his previous move before making another. Both players must record the offer of a drawer on the scoresheet. (Appendix E.12) If a player is unable to keep score, an amount of time, decided by the arbiter, shall be deducted from his allotted time at the beginning of the game.

8.2 The scoresheet shall be visible to the arbiter throughout the game. 8.3 The scoresheet are the property of the organizers of the event. 8.4 If the player has less than five minutes left on his clock and does not have additional time of 30 seconds

or more added with each move, then he is not obliged to meet the requirement of Articles 8.1. Immediately after one flag has fallen the player must update his scoresheet completely before moving a piece on the chessboard.

8.5 a. If neither is required to keep score under Article 8.4, the arbiter or an assistant should try to be

present and keep score. In this case, immediately after one flag has fallen, the arbiter shall stop the clocks. Then both players shall update their scoresheet, using the arbiter’s or the opponent’s scoresheet.

b. If only one player is not required to keep score under Article 8.4 he must, as soon as either flag has

fallen, update his scoresheet completely before moving a piece on the chessboard. Provided it is the player’s move, he may use his opponent’s scoresheet, but must return it before making a move.

c. If no complete scoresheet is available, the players must reconstruct the game on a second

chessboard under the control of the arbiter or an assistant. He shall first record the actual game position, clock times and the number of moves made, if this information is available evidence that more moves have been made.

8.6 If the scoresheet cannot be brought up to date showing that a player has overstepped the allotted time,

the next move made shall be considered as the first of the following time period; unless there is evidence that more moves have been made.

8.7 At the conclusion of the game both players shall sign both scoresheet, indicating the result of the game.

Even if incorrect, this result shall stand, unless the arbiter decides otherwise. Articles 9: The drawn game 9.1 a. A player wishing to offer a draw shall do so after having made a move on the chessboard

and before stopping his clock and starting the opponent’s clock. An offer at any other time during play is still valid, but Article 12.5 must be considered. No conditions can be attached to the offer. In both cases the offer cannot be withdrawn and remains valid until the opponent accepts it, rejects it orally, rejects it by touching a piece with the intention of moving of capturing it, or the game is concluded in some other way.

b. The offer of a draw shall be noted by each player on his scoresheet with a symbols (See Appendix E). c. A claim of a draw under 9.2, 9.3 or 10.2 shall be considered to be an offer of a draw.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

9.2 The game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, when the same position, for at least the third time (not necessarily by sequential repetition of moves).

a. is about to appear, if he first writer his move on his scoresheet and declares to the arbiter his

intention to make this move, or b. Has just appeared, and the player claiming the fray has the move. Positions as in (a) and (b) are considered the same, if the same player has the move, pieces of the same kind and colour occupy the same squares, and the possible moves of all the pieces of both players are the same. Positions are not the same if a pawn that could have been captured en passant can no longer be captured or if the right to castle has been changed temporarily or permanently.

9.3 The game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, if

a. he writer on his scoresheet, and declares to the arbiter his intention to make a move with shall result in the last 50 moves having been made by each player without the movement of any pawn and without the capture of any piece, or

b. The last 50 consecutive moves have been made by each player without the movement of any

pawn and without the capture of any piece. 9.4 If the player makes a move without having claimed the draw he loses the right to claim, as in Article 9.2

or 9.3, on that move. 9.5 If a player claims a fray as in Article 9.2 or 9.3, he shall immediately stop both clocks. He is not allowed

to withdraw his claim.

a. If the claim is found to be correct the game is immediately drawn. b. If the claim is found to be incorrect, the arbiter shall add three minutes to the opponent’s

remaining time. Additionally, if the claimant has more than two minutes on his clock the arbiter shall deduct half of the claimant’s remaining time up to a maximum of three minutes. If the claimant has more than one minute, but less than two minutes, his remaining time shall be one minute. If the claimant has less than one minute, the arbiter shall make no adjustment to the claimant’s clock. Then the game shall continue and the intended move must be made.

9.6 The game is drawn when a position is reached from which a checkmate cannot occur by any possible

series of legal moves, even with the most unskilled play. This immediately ends the game. Article 10:Quick play Finish 10.1 A ‘quickplay finish’ is the last phase of a game, when all the remaining moves must be made in a limited

time. 10.2 If the player having the move, has less than two minutes left on his clock, he may claim a draw before his

flag. He shall stop the clocks and summon the arbiter.

a. If the arbiter agrees the opponent is making no effort to win the game by normal means, or that it is not possible to win by normal means, then he shall declare the game drawn. Otherwise he shall postpone his decision or reject the claim.

b. If the arbiters postpone his decision, the opponent may be awarded two extra minutes thinking

time and the game shall continue in the presence of an arbiter, if possible. The arbiter shall declare the final result after a flag has fallen.

c. If the arbiter has rejected the claim, the opponent shall be awarded two extra minutes thinking

time.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

d. The decision of the arbiter shall be final relating to 10.2 a, b, c. 10.3 If both flags have fallen, and it is impossible to establish which flag fell first the game is drawn. Article 11: Scoring 11.1 Unless announced otherwise in advance, a player who win his game, or wins by forfeit, scores one point

(1), a player who loses his game, or forfeits scores no point (0) and a player who draws his game scores a half point (1/2).

Articles 12: The conduct of the players 12.1 The players shall take no action that will bring the game of chess into disrepute. 12.2 During play the players are forbidden to make use of any notes, sources of information, advice, or to

analyse on another chessboard. The scoresheet shall be used only for recording the moves, the times of the clocks, the offer of a draw, and matters relating to a claim.

12.3 Players who have finished their game shall be considered to be spectators. 12.4 Players are not allowed to leave the ‘playing venue’ without permission from the arbiter. The playing

venue is defined as the playing areas, rest rooms, refreshment area, area set aside for smoking and other places as designated by the arbiter. The player having the move is not allowed to leave the playing area without permission of the arbiter.

12.5 It is forbidden to distract or annoy the opponent in any manner whatsoever. This includes unreasonable

claims or offer of a fray. 12.6 Infractionof any part of the Articles 12.1 to 12.5 shall lead to penalties in accordance with Article 13.5. 12.7 Persistent refusal by a player to comply with the Laws of Chess shall be penalized by loss of the game.

The arbiter shall decide the score of the opponent. 12.8 In both players are found guilty according to Article 12.7, the game shall be declared lost by both

players. Article 13: The role of the arbiter (see Preface) 13.1 The arbiter shall see that the Laws of Chess are strictly observed. 13.2 The arbiter shall act in the best interest of the competition. He should ensure that a playing

environment is maintained and that the players are not disturbed. He shall supervise the progress of the competition.

13.3 The arbiter shall observe the games, especially when the players are short of time, enforce decisions he

has made and impose penalties on players where appropriate. 13.4 The arbiter can apply one or more of the following penalties :-

a. Warning, b. increasing the remaining time of the opponent, c. reducing the remaining time to the offending player, d. declaring the game to be lost, e. reducing the points score in a game by the offending party, f. increase the points scored in a game by the opponent to the maximum available for that game. g. Expulsion from the event.

13.5 The arbiter may award either or both players additional time in the event of external disturbance of the

game.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

13.6 The arbiter must not intervene in a game except in cases described by the Laws of Chess. He shall not indicate the number of moves made, except in applying Article 8.5, when at least one player has used all his time. The arbiter shall refrain from informing a player that this opponent has completed a move.

13.7 Spectators and players in other games are not to speak about or otherwise interfere in a game. If

necessary, the arbiter shall refrain from informing a player that his opponent has completed a move. Article 14: FIDE 14.1 Member federations may ask FIDE to give an official about problems relating to the Laws of Chess.

CONGKAK TRIO CAMPURAN

1.0. NAMA

1.1. Pertandingan ini dinamakan “LIGA CONGKAK KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM (KASAF) 2020”

1.2. Semua Undang-undang dan Peraturan Am KASAF 2020 untuk Sukan Congkak adalah

tertakluk kepada Peraturan dan Undang-undang Karnival Sukan Staf KPM & KM (KASAF) 2020.

2.0. UNDANG-UNDANG & PERATURAN AM

2.1. Peraturan pertandingan ini hendaklah dibaca bersekali dengan Peraturan Am KASAF 2020

2.2. Semua masalah dan persoalan teknikal berkaitan dengan pertandingan akan

diputuskan oleh Jawatankuasa Pertandingan & Teknikal dengan kerjasama pengadil pertandingan yang dilantik.

2.3. Sebarang keputusan yang telah dibuat oleh Jawatankuasa Pertandingan & Teknikal

adalah MUKTAMAD.

3.0 PENYERTAAN

3.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 5.

3.2. Penyertaan pemain-pemain adalah tertakluk kepada senarai pendaftaran pemain yang telah diperakukan oleh Jawatankuasa Teknikal dan Pertandingan.

3.3. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar TIGA (3) pemain yang terdiri daripada

DUA (2) pemain wanita dan seorang (1) pemain lelaki dan tiada pemain simpanan.

3.4 Hanya pemain berdaftar sahaja yang layak menyertai pertandingan ini.

4.0. TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

4.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19/2/2020 RABU,

jam 5.00 petang di Dewan Kuliah A.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.2. Selepas taklimat pengurus-pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran /gantian pemain tidak dibenarkan.

5.0 ALATAN/GELANGGANG

5.1. Setiap Papan congkak mengandungi sekampung 7 rumah anak serta 1 rumah ibu, tiap

rumah diisi cakak.

6.0 PERATURAN PERMAINAN

6.1. Dua (2) orang peserta berhadapan

6.1.1. Permainan dilaksanakan dalam dua (2) papan. Kedua-dua peserta jalan/menapak serentak untuk papan pertama dan kedua. Kiraan menang ditentukan oleh jumlah keseluruhan buah yang ada di dalam rumah ibu bagi ketiga-tiga pemain.

6.1.2. Setelah diberi aba-aba:-

6.1.2.1 Mula permainan dengan mengambil semua cakak dari mana-

mana rumah anak dikampung sendiri; kemudian 6.1.2.2 Menapak dari kanan ke kiri; lalu 6.1.2.3 Memasukan cakak dari satu demi satu butir kedalam tiap

rumah dengan; 6.1.2.4 Mengelilingi kampong rumah papan congkak dalam

6.1.2.5 Keadaan tangan genggam tergadah; ikut

6.1.2.6 Giliran jalan/menapak.

6.1.3. Boleh memintas, langkau adalah ditegah. Apabila tiba dirumah ibu sendiri,

hendaklah dimasukan juga satu (1) butir cakak; tetapi tidak di rumah ibu lawan. Cakak yang masuk kerumah ibu lawan adalah menjadi kepunyaan lawan.

6.1.4. Cakak terakhir masuk ke rumah isi mestilah dilepaskan genggaman dulu

sebelum mengambil cakak kembali menapak.

6.1.5. Peserta mati giliran jalan/menapak ialah jika cakak akhir masuk ke mana-mana rumah kosong. Peserta lawan akan mendapat giliran jalan.

6.1.6. Jika naik rumah maka peserta hidup boleh meneruskan jalan semula.

6.1.7. Hanya boleh tikam setelah melalui kampong lawan dan tikam hanya

dibenarkan sebanyak dua(2) kali bagi setiap papan. Tikam layar adalah ditegah.

6.1.8. Setiap sentuhan cakak mestilah mulakan cakak. Anda diberikan hanya lima (5)

saat. 7 . 0 S I ST E M P E R T A N D I N GA N / PENENTUAN KEMENANGAN

7.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 10.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

7.2. Pertandingan dalam kumpulan yang dijalankan secara liga, sistem pemberian mata adalah seperti berikut :-

6.1.1. Menang - 3 mata 6.1.2. Kalah - 0 mata

7.3 Sekiranya berlaku seri, tambahan satu papan bagi seorang pemain yang dipilih dari setiap pasukan akan dijalankan

7.4 Perlawanan akan dijalankan secara tewas ganda (double knockout).

8.0 LARANGAN & DENDA (KESALAHAN)

8.1. Bermain dengan tangan terlungkup.

8.2. Tidak memasukkan cakak ke rumah ibu atau rumah anak.

8.3. Sentuhan cakak yang tidak berjalan/menapak.

8.4. Dikira berfikir lebih lima (5) saat.

8.5. Cakak akhir digenggam tidak dilepaskan sebelum mengambil bawa cakak baru.

8.6. Memasukan cakak dimana-mana rumah anak dan ibu lebih dari satu (1) butir.

9.0 CARA MENENTUKAN KEMENANGAN

9.1. Permainan mengikut pola “menang cakak” (jumlah guli dalam ibu). 9.2. “Pasukan Menang” ialah pasukan yang mengumpul jumlah guli terbanyak dalam ibu

(campuran jumlah guli bagi ketiga-tiga pemain) 10.0 SUSUNAN PERTANDINGAN

10.1 Susunan pemain adalah seperti berikut. i. Pemain 1 (Wanita)

ii. Pemain 2 (Wanita) iii. Pemain 3 (Lelaki)

10.2 Susunan pemain adalah kekal sepanjang pertandingan. Sebarang pertukaran susunan pemain adalah dilarang.

11.0 MELAPOR DIRI

Semua pemain hendaklah melaporkan diri kepada urusetia pertandingan sekurang-kurangnya 30 minit sebelum pertandingan dijadualkan dan mestilah berada di tempat pertandingan 15 minit sebelum pertandingan dimulakan. Peserta yang gagal berbuat demikian akan dianggap menarik diri dari pertandingan.

12.0 BANTAHAN DAN RAYUAN

12.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 15.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

13.0 HADIAH

13.1. Hadiah-hadiah disediakan seperti berikut :- 13.1.1. Johan 13.1.2. Naib Johan 13.1.3. Tempat Ketiga 14.0. PERKARA YANG TIDAK DIPERUNTUKKAN

14.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

DART

1.0 NAMA

1.1 Pertandingan inidinamakan ‘LIGA DART KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM

(KASAF) 2020’.

2.0 PENGANJURAN

2.1 Jawatankuasa Penganjuran akan menganjurkan pertandingan ini dan

sebarang keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berhubung kait dengan kejohanan ini adalah muktamad.

2.2 Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian

untuk permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai.

2.3. Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau peserta

yang tidak mematuhi peraturan dan syarat kejohanan. 3.0 UNDANG-UNDANG PERMAINAN

3.1. Undang-undang dan Peraturan permainan yang diguna pakai dalam

kejohanan ini adalah mengikut Peraturan dan Undang-undang Persekutuan Dart Antarabangsa (WDF).

3.2. Kejadian di luar dugaan yang tidak terdapat dalam peruntukan berkenaan

akan diputuskan seperti berikut :-

3.2.1. Semua kejadian akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Am

KASAF 2020.

3.2.2. Semua kejadian sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan

berasaskan kepada Peraturan Am KASAF 2020, Undang-undang

Persekutuan Dart Antarabangsa (WDF) dan Jawatankuasa Penganjur.

3.2.3. Semua keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Penganjur adalah muktamad.

4.0 PENYERTAAN

4.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF 4.2. Terdapat sebelas (11) pasukan yang layak menyertai pertandingan ini.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.3. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar DUA (2) orang pemain, iaitu seorang lelaki dan seorang perempuan, serta SATU (1) orang pemain VIP. Tiada pemain simpanan boleh didaftarkan.

4.4. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan

dalam Undang-Undang dan Peraturan KASAF 2020 dan borang pendaftaran mesti ditandatangani oleh Ketua Kontinjen atau Pengurus Pasukan setiap Kolej.

5.0 TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

5.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19/2/2020,

RABUjam 5.00 petang di Dewan Kuliah A, KPM Bandar Penawar.

5.2. Selepas taklimat pengurus-pengurus pasukan, sebarang permohonan Pertukaran/gantian pemain tidak dibenarkan.

6.0 ACARA PERTANDINGAN

6.1. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan dalam Undang-Undang dan Peraturan KASAF 2020 dan borang pendaftaran mestilah ditandatangani oleh Ketua Kontinjen atau Pengurus Pasukan setiap Kolej.

6.2. Pasukan yang namanya disebut dahulu dalam jadual akan memulakan perlawanan.

7.0 SISTEM PERTANDINGAN/CARA MENENTUKAN KEMENANGAN

7.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF 7.2. Semua perlawanan adalah berdasarkan 301 ‘Best of Three Sets’.

7.5. Apabila kedua-dua pasukan memiliki mata di bawah 20, setiap pasukan hanya

diberi 3 kali giliran untuk mengakhiri balingan melalui ‘Check Out’. Sekiranya kedua-dua orang pemain gagal untuk check out, setiap pasukan diberi peluang 3 balingan untuk menamatkan perlawanan dan jumlah mata tertinggi akan diambil kira sebagai pemenang.

8.0 JERSI/PAKAIANPEMAIN

8.1. Tiap-tiap pasukan hendaklah berpakaian kemas dan pengenalan pasukan

hendaklah ditonjolkan.

8.2. Dilarang memakai pakaian seperti seluar pendek, selipar dan sandal.

9.0 PEMBATALAN/WALKOVER

9.1. Tiap-tiap pasukan mestilah berada di gelanggang pertandingan sepuluh (10)

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

minit sebelum masa yang ditetapkan untuk pertandingan.

9.2. Jika satu-satu pasukan dating lewat lima (5) minit selepas masa yang telah dijadualkan untuk pertandingan tanpa memberi sebarang alasan yang munasabah, maka pasukan tersebut dikira memberi kemenangan kepada pihak lawan.

9.3. Menarik diri daripada pertandingan tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku

pasukan tersebut dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan. Semua mata yang diperolehi sebelum itu tidak akan diambil kira.

10.0 TINDAKAN TATATERTIB

10.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF 10.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara

automatik :-

10.2.1. Seseorang pemain yang disingkirkan atau dikeluarkan daripada gelanggang pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadap, maka pasukan tersebut dikira kalah.

11.0 BANTAHAN

11.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF 11.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara

automatik :-

12.2.1. Seseorang pemain yang disingkirkan atau dikeluarkan daripada gelanggang pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadap, maka pemain tersebut akan digantung satu perlawanan berikutnya.

12.0 HAL-HAL LAIN

12.1. Pengurus/Jurulatih setiap pasukan adalah bertanggung jawab bagi memastikan tiap-tiap pemain dan penyokong pasukannya berpegang kepada semangat kesukanan yang tulin

13.0 HADIAH

13.1. Hadiah-hadiah disediakan seperti berikut :-

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

13.1.1. Johan 13.1.2. Naib Johan 13.1.3. TempatKetiga

14.0 HAL-HAL YANG TIDAK DIPERUNTUKKAN

14.1. Segala hal yang tidak diperuntukkan dibawah peraturan ini dan segala tafsiran

peraturan ini hendaklah diselenggarakan oleh Jawatankuasa Penganjur KASAF 2020 dan segala keputusan adalah muktamad.

14.2. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

KAROM BEREGU (LELAKI/WANITA)

1.0. NAMA

1.1. Pertandingan inidinamakan ‘LIGAKAROM KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM (KASAF) 2020.

2.0. PENGANJURAN

2.1. Jawatankuasa Penganjuran akan serta menganjurkan pertandingan ini dan sebarang

keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berhubung kait dengan kejohanan ini adalah muktamad.

2.2. Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian untuk

permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai.

2.3. Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau peserta yang tidak mematuhi peraturan dan syarat kejohanan.

3.0. UNDANG-UNDANGPERMAINAN

3.1. Undang-undang dan Peraturan permainan yang digunapakai dalam kejohanan ini

adalah mengikut Peraturan dan Undang-undang Karom Sukan Staff KPM & KM2020.

3.2. Kejadian di luardugaan yang tidak terdapat dalam peruntukan berkenaan akan diputuskan seperti berikut :-

3.2.1. Semua kejadian akan diputuskan berasaskan kepada PeraturanAmKASAF 2020.

3.2.2. Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan berasaskan kepada Undang-

undang Kejohanan Karom KASAF 2019 / Persatuan Karom Malaysia dan Jawatankuasa Penganjur.

3.2.3. Semua keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Penganjur adalah

muktamad.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.0. PENYERTAAN

4.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 5.

4.2. Terdapat sebelas (11) pasukan yang layak menyertai pertandingan ini.

4.3. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar EMPAT (4) orang pemain dan tiada pemain simpanan.

4.4. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan dalam

Undang-undang dan Peraturan Am KASAF 2020 dan boring pendaftaran mesti ditandatangani oleh Ketua Kontinjen atau Pengurus Pasukan setiap kolej.

5.0. TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

5.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19/2/2020 RABU,

jam 5.00 petang di Dewan Kuliah A, KPM Bandar Penawar.

5.2. Selepas taklimat pengurus-pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran/gantian pemain tidak dibenarkan.

6.0. ACARAPERTANDINGAN

6.1. Pertandingan akan dipertandingkan dalam DUA (2) kategori sepertiberikut :-

6.1.1. Beregu Lelaki 6.1.2. Beregu Wanita

6.2. Setiap pemain hanya dibenarkan bermain sekali sahaja bagi setiap perlawanan.

7.0. UNDANG-UNDANGPERTANDINGAN

7.1. Penentuan Mula

7.1.1. Untuk menentukan siapa yang membuat pemecahan buah terlebih dahulu, duit syiling akan dilambungkan atau cara lain yang difikirkan sesuai. Cara yang sama akan dilakukan jika perlawanan penentuan berlaku.

7.1.2. Pemain yang membuat pemecahan pertama akan menggunakan buah karom

berwarna putih manakala lawannya menggunakan buah berwarna hitam. Penggunaan buah karom akan bertukar pada pusingan kedua. Jika permainan berterusan kepada rubber set, undian semula akan dibuat bagi memulakan pemecahan untuk menggunakan buah karom putih.

7.1.3 Penggunaan buah karom berwarna merah tidak digunakan sama sekali.

Sekiranya buah telah dipecahkan, salah seorang pemain daripada mana-mana pasukan hendaklah mengeluarkan buah merah daripada papan karom. Sekiranya pemain memasukkan buah karom pihak lawan, tiada buah ganti/atau denda dikenakan. Permainan diteruskan sehingga habis kesemua buah dimasukkan.

7.1.4 Kedudukan ‘striker’ hendaklah diletakkan di atas kedua-dua garisan ‘striker’.

Sekiranya ‘striker’ terkena bulatan merah di atas papan karom, kedudukan

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

‘striker’ hendaklah penuh dengan istilah ‘full moon’ di atas bulatan merah. 7.1.5 Kedudukan tangan pemain sekiranya ingin menjentik ‘striker’ tidak boleh

melepasi had pemain lawan. Pemain tidak dibenarkan sama sekali untuk menyentuh buah karom yang telah dimainkan. Sekiranya berlaku denda 1 buah karom akan dikenakan.

7.2.Kedudukan Pemain

7.2.1 Tempat duduk pemain akan bertukar di pusingan kedua dan perlawanan

penentuan. Kaedah yang sama diguna pakai dalam permainan beregu.

7.3Giliran Memukul/menjentik

7.3.1 Khusus untuk acara beregu, giliran memukul/menjentik adalah mengikut

sebelah kanan (arah lawan jam).

7.4 Ukuran Pemukul (Striker)

7.4.1 Pemain dibenarkan menggunakan satu atau lebih pemukul sepanjang perlawanan dan ia berhak untuk meminjam atau tidak pemukulnya kepada pemain lain. Ukuran tebal pemukul ialah 0.6cm dan garis pusat tidak melebihi 4cm. Jawatankuasa kejohanan berhak memeriksa pemukul dan menolak penggunaannya yang tidak mematuhi peraturan.

7.5 Denda

7.5.1 Pemain yang melakukan kesalahan ketika bermain, akan diberi amaran serta

merta oleh pengadil dan boleh dikenakan denda dengan sebiji buah karom. Buah karom yang didenda akan diletakkan didalam moon besar papan karom oleh pengadil. Kesalahan-kesalahan yang dimaksudkan adalah :-

7.5.1.1 Merokok semasa perlawanan berjalan.

7.5.1.2 Pemain merehatkan tangan diatas papan karom dan melintas

garisan penjuru (anak-anak panah kedua-dua belah) ketika membuat pukulan.

7.5.1.3 Pengalihan biji karom dengan cara tidak sengaja (akan

diletakkan semula oleh pengadil dan tindakannya adalah muktamad).

7.5.1.4 Mengganggu pihak lawan ketika permainan berjalan.

7.5.1.5 Mengalihkan kerusi semasa permainan kecuali dengan izin.

7.5.1.6 Kedudukan pemukul/striker tidak diatas kedua-dua garis atau

pada bulatan merah penuh (full moon) apabila membuat pukulan.

7.6. Denda Serta Merta

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

7.6.1. Kehilangan giliran memukul dan denda sebiji buah karom yang akan diletak di dalam bulatan besar tetapi bukan di pusat bulanan oleh pihak lawan akan dibuat dalam keadaanberikut:-

7.6.1.1 Pemukul masuk ke dalam lubang

7.6.1.2 Memukul buah karom di dalam keadaan tidak boleh dipukul secara

terus iaitu yang terletak di atas garis panah/bulatan bulat di bawah garisan pemukul pemain yang mengambil giliran.

7.6.1.3 Pemukul/tangan/pakaian/mana-mana bahagian badan pemain

menyentuh biji karom semasa mengambil keluar pemukul sendiri.

7.7. Buah Karom Terkeluar daripada Papan Karom

7.7.1 Jika buah karom terkeluar daripada papan karom tidak kira sama ada buah karom itu pihak lawan atau buah karom pihak yang membuat pukulan, buah karom itu akan di masukkan semula dan diletakkan di pusat bulatan. Jika buah karom lain sudah berada di pusat bulatan maka buah karom itu akan diletakkan diatas buah karom tersebut.

7.8. Buah Karom Berpusing

7.8.1. Jika terdapat sesuatu buah karom dalam keadaan berpusing (rolling position)

atau keadaan-keadaan lain di atas papan karom, buah karom itu hendaklah dibiarkan seperti dalam keadaan ia berada. (amaran: keras, jangan sentuh untuk memberhentikan pusingan buah karom tersebut, hanya pengadil sahaja yang berhak untuk memberhentikan buah karom tersebut).

8.0. PERMAINAN BUAH KAROM HITAM /PUTIH /MERAH

8.1. Pada tiap-tiap pusingan sama ada pusingan satu, kedua atau ketiga, pemain yang dibenarkan membuat pemecahan pertama akan menggunakan buah karom berwarna putih, manakala lawannya menggunakan buah karom berwarna hitam. Buah karom merah tidak akan digunakan dimana ia akan dikeluarkan sebaik sahaja selepas pemecahan pertama dilakukan pada setiap pusingan, samada pusingan pertama, kedua atau ketiga.

9.0. PERMAINAN ADALAH BERDASARKAN ‘BEST OF 3 SETS’ 10.0 SISTEM PERTANDINGAN

10.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 10.

10.2. Pertandingan akan dijalankan dalam format tewas ganda (double knockout). 11.0 JERSIPAKAIANPERLAWANAN

11.1. Tiap-tiappasukanhendaklahberpakaiankemasdan pengenalan pasukan hendaklah ditonjolkan.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

12.0 PEMBATALAN/WALKOVER

12.1. Tiap-tiap pasukan mestilah berada di gelanggang pertandingan lima(5)minit sebelum masayang ditetapkan untuk perlawanan.

12.2. Jika satu-satu pasukan dating lewat lima (5) minit selepas masa yang telah dijadualkan

untuk pertandingan tanpa member sebarang alasan yang munasabah maka pasukan itu dikira member kemenangan kepada pihak lawannya.

12.3. Menarik diri daripada perlawanan tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku pasukan

berkenaan dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan seterusnya. Semua mata yang diperoleh sebelum itu tidak akan diambil kira.

13.0 TINDAKANTATATERTIB

13.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 7. 13.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara automatik.

13.2.1 Seseorang pemain yang disingkirkan atau dikeluarkan daripada gelanggang pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadap, maka pemain tersebut akan digantung satu perlawanan berikutnya.

14.0 BANTAHAN

14.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 15. 15.0 ETIKAPEGAWAI

15.1. Pengurus / jurulatih pasukan adalah bertanggungjawab bagi memastikan tiap-tiap pemain dan penyokong pasukan masing-masing berpegang kepada semangat kesukanan yang tulen.

16.0 HADIAH

16.1. Hadiah-hadiahdisediakansepertiberikut:-

16.1.1. Johan 16.1.2. Naib Johan 16.1.3. TempatKetiga

17.0 HAL-HAL YANGTIDAKDIPERUNTUKKAN

17.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

PETANQUETRIO (LELAKI/WANITA)

1.0. NAMA

1.1. Pertandingan ini dinamakan‘LIGA PETANQUE KARNIVAL SUKAN STAF KPM & KM (KASAF) 2020.

1.2. Semua Undang-undang dan Peraturan Am KASAF 2020 untuk sukan Petanque adalah tertakluk kepada Peraturan Rasmi Antarabangsa Sukan Petanque (The Official International Rules of Game of Petanque.)

2.0. PENGANJURAN

2.1 Jawatankuasa Penganjuran akan menganjurkan pertandingan ini dan sebarang keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berhubungkait dengan kejohanan ini adalah muktamad.

2.2. Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian untuk permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai.

2.3. Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau peserta yang tidak mematuhi peraturan dan syarat kejohanan.

3.0. UNDANG-UNDANG PERMAINAN

3.1. Undang-undang dan Peraturan permainan yang digunapakai dalam kejohanan ini adalah mengikut Peraturan dan Undang-undang Petanque KASAF 2016.

3.2. Kejadian diluar dugaan yang tidak terdapat dalam peruntukan berkenaan akan diputuskan seperti berikut :-

3.2.1. Semua kejadian akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Am KASAF 2020.

3.2.2. Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Rasmi Antarabangsa Sukan Petanque dan Jawatankuasa Penganjur.

3.2.3. Semua keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Penganjur adalah muktamad.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.0. PENYERTAAN

4.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 5.

4.2. Terdapat (11) pasukan yang layak menyertai pertandingan ini.

4.4. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar ENAM(6) orang pemain tiada pemain simpanan.

4.5. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan dalam Undang-undang dan Peraturan Am KASAF 2019 dan borangpendaftaranmesti ditandatanganioleh KetuaKontinjenatauPengurus Pasukan setiap kolej.

5.0. TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

5.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akandiadakan pada 19/2/2020, RABU jam 5.00 petang di Dewan Kuliah A, KPM Bandar Penawar.

5.2. Selepas taklimat pengurus-pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran/gantian pemain tidak dibenarkan.

6.0. ACARAPERTANDINGAN

6.1. Pertandingan akan dijalankan dalam DUA (2) kategori seperti berikut :- 6.1.1. 1 Trio Lelaki 6.1.2. 1 Trio Wanita

7.0 SISTEM PERTANDINGAN

7.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 10.

7.2 Permainan akan dijalankan secara liga tiga kumpulan di peringkat awal. Johan akan layak ke peringkat separuh akhir. Pasukan tempat kedua setiap kumpulan akan bersaing di dalam liga playoff, di mana johan liga playoff ini akan layak bermain di peringkat separuh akhir.

7.3 Pasukan yang kalah dalam perlawanan separuh akhir akan bermain bagi menentukan

pemenang pingat gangsa.

7.4. Penentuan Permulaan Perlawanan

7.4.1. Undian dibuat dengan cara melambung dua biji bola(satu biji setiap pasukan). Bola pasukan yang berada di hadapan, pasukan itu akan memulakan perlawanan ATAU

7.4.2. Undian dibuat dengan cara melambungkan dua biji bola bersama dengan ‘jack’ (satu biji setiap pasukan). Bola pasukan yang berada hamper dengan ‘jack’akan memulakan perlawanan.

7.4.3. Setelah‘jack’ dibaling, pemain mempunyai satu minit untuk membalingkan bolanya.

7.4.4. Jika bola pemain lawan berjauhan dengan ‘jack’ berbanding dengan

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

pemain pertama, pemain-pemain pasukan lawan hendaklah membalingkan bola sehinggalah mereka dapat mengatasinya.

7.5. Penentuan Pemenang Untuk Semua Pusingan

7.5.1 Pasukan yang mendapat 13 mata dikira pemenang dan masa yang diberikan adalah satu (1) jam untuk bermain.

8.0. SISTEM PEMBERIAN MATA/MENENTUKAN KEMENANGAN

8.1. Pertandingan dalam kumpulan yang dijalankan secara liga, sistem pemberian mata adalah seperti berikut :-

8.1.1. Menang - 3 mata 8.1.2. Kalah - 0 mata

8.2. Pasukan yang mendapat mata paling banyak adalah dikira sebagai juara kumpulan.

8.3. Sekiranya pada akhir keputusan dalam sesuatu kumpulan diperolehi sama mata atau lebih dari satu (1) pasukan, maka keputusan akan ditentukan seperti berikut :-

8.3.1. Jika mata diperolehi sama atau lebih dari dua (2) pasukan, pemenang akan ditentukan dengan kiraan perbezaan (difference) dari jumlah perlawanan (matches) set dan angka-angka mata yang telah diperolehi oleh pasukan-pasukan berkenaan.

8.3.2. Jika terdapat dua (2) pasukan yang terlibat pasukan yang mengalahkan lawannya diperingkat kumpulan akan dikira sebagai pemenang.

8.3.3. Jika keputusan dipara 8.3.1. dan pada 8.3.2. juga didapati masih sama, maka pasukan-pasukan berkenaan akan diputuskan secara undian (balingan syiling).

9.0 JERSI/PAKAIANPEMAIN

9.1. Tiap-tiap pasukan hendaklah berpakaian kemas dan seragam. 10.0 PEMBATALAN/WALKOVER

10.1. Tiap-tiap pasukan mestilah berada di gelanggang pertandingan lima(5) minit sebelum masa yang ditetapkan untuk pertandingan.

10.2. Jikasatu-satu pasukan dating lewat lima (5) minit selepas masa yang telah dijadualkan untuk pertandingan tanpa memberi sebarang alasan yang munasabah maka pasukan itu dikira member kemenangan kepada pihak lawannya.

10.3. Menarik diri daripada perlawanan tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku pasukan

berkenaan dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan seterusnya. Semua mata yang diperolehi sebelum itu tidak akan diambil kira.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

11.0 TINDAKANTATATERTIB

11.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 7.

11.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara automatik :-

11.1.1. Seseorang pemain yang disingkirkan atau dikeluarkan daripada gelanggang pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadap, maka pemain tersebut akan digantung satu perlawanan berikutnya.

12.0 BANTAHAN

12.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 15.

13.0 ETIKAPEGAWAI

13.1. Pengurus/Jurulatih pasukan adalah bertanggungjawab bagi memastikan tiap-tiap pemain dan penyokong pasukannya berpegang kepada semangat kesukanan yang tulen.

14.0 HADIAH

14.1. Hadiah-hadiah disediakan seperti berikut:-

14.1.1. Johan 14.1.2. Naib Johan 14.1.3. TempatKetiga

15.0 HAL-HAL YANGTIDAKDIPERUNTUKKAN

15.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

PING – PONG BEREGU (LELAKI/WANITA)

1.0 NAMA

1.1. Pertandingan ini dinamakan “LIGA PING PONG KARNIVAL SUKAN KPM & KM 2020”

2.0 PENGANJURAN

2.1. Jawatankuasa Penganjuran akan serta menganjurkan pertandingan ini dan sebarang keputusan yang dibuat terhadap segala perkara yang berhubungkait dengan kejohanan ini adalah muktamad.

2.2. Jawatankuasa ini juga berhak meminda atau membuat apa-apa penyesuaian untuk permainan dalam kejohanan ini menurut cara yang difikirkan sesuai.

2.3. Jawatankuasa ini juga berhak menolak mana-mana pasukan atau peserta yang tidak mematuhi peraturan dan syarat kejohanan.

3.0. UNDANG-UNDANG PERMAINAN

3.1. Undang-undang dan Peraturan permainan yang digunapakai dalam kejohanan ini adalah mengikut Peraturan dan Undang-undang Persekutuan Ping Pong Antarabangsa (ITTF) dan Persatuan Ping Pong Malaysia (TTAM).

3.2. Kejadian di luar dugaan yang tidak terdapat dalam peruntukan berkenaan akan diputuskan seperti berikut:-

3.2.1. Semua kejadian akan diputuskan berasaskan kepada Peraturan Am KASAF 2020.

3.2.2. Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan berasaskan kepada Undang-undang Persekutuan Ping Pong Antarabangsa (ITTF), Persatuan Ping Pong Malaysia (TTAM) dan Jawatankuasa Penganjur.

3.2.3. Semua keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Penganjur adalah muktamad.

4.0. PENYERTAAN

4.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 5.

4.2. Terdapat sebelas (11) pasukan yang layak menyertai pertandingan ini.

4.3. Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar EMPAT (4) orang pemain sahaja.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

4.4. Pendaftaran setiap pemain hendaklah mengikut keperluan yang ditetapkan dalam Undang-Undang dan Peraturan KASAF 2020 dan borang pendaftaran mestilah ditandatangani oleh Ketua Kontinjen atau Pengurus Pasukan setiap Kolej.

5.0. TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

5.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19/2/2020 RABU, jam 5.00 petang di Dewan Kuliah A, KPM Bandar Penawar.

5.2. Selepas taklimat pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran / gantian pemain tidak akan dibenarkan.

6.0. ACARA PERTANDINGAN

6.1. Pertandingan akan dijalankan secara dua (2) kategori seperti berikut:-

6.1.1. 1 beregu Lelaki 6.1.2. 1 beregu Wanita

6.2. Setiap pemain hanya dibenarkan bermain satu acara sahaja. 7.0 SISTEM PERTANDINGAN

7.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 10.

7.2. Semua perlawanan adalah berdasarkan ‘Best Of 5 Sets’ 11 mata. Sekiranya mata terikat pada 10 sama, permainan akan dibawa ke peringkat deuce di mana pemenang akan ditentukan dengan pasukan yang mendahului dengan 2 mata. Permainan akan tamat sehingga mata 15 sahaja.

7.3 Permainan akan dijalankan secara liga tiga kumpulan di peringkat awal. Johan akan layak ke peringkat separuh akhir. Pasukan tempat kedua setiap kumpulan akan bersaing di dalam liga playoff, di mana johan liga playoff ini akan layak bermain di peringkat separuh akhir.

7.4 Pasukan yang kalah dalam perlawanan separuh akhir akan bermain bagi menentukan

pemenang pingat gangsa.

8.0. SISTEM PEMBERIAN MATA / MENENTUKAN KEMENANGAN

8.1. Pertandingan dalam kumpulan yang dijalankan secara liga, sistem pemberian mata adalah seperti berikut :-

8.1.1. Menang - 3 mata 8.1.2. Kalah - 0 mata 8.2. Pasukan yang mendapat mata yang paling banyak sekali adalah sebagai Johan

Kumpulan.

8.3. Sekiranya dua atau lebih pasukan dalam sesuatu kumpulan memperolehi jumlah mata yang sama, maka keputusan akan ditentukan seperti berikut :-

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

8.3.1. Jika lebih daripada dua (2) pasukan yang terlibat, pemenang akan ditentukan dengan kiraan nisbah (ratio) jumlah perlawanan (matches) menang kepada jumlah perlawanan kalah (bagi yang terlibat sahaja. Jika ini masih seri pengiraan selanjutnya berdasarkan bilangan mata (points).

8.3.2. Jika dua (2) pasukan yang terlibat, pasukan yang telah mengalahkan lawannya di peringkat kumpulan akan dikira sebagai pemenang.

8.3.3. Jika keputusan di para 8.2.1. dan 8.2.2. di dapati sama, maka pasukan-pasukan berkenaan akan diputuskan secara undian (balingan syiling)

9.0 JERSI / PAKAIAN PEMAIN

9.1. Pemain disarankan untuk tidak memakai pakaian yang berwarna putih.

10.0 PERALATAN 10.1 Jawatankuasa Penganjur hanya menyediakan bola ping pong jenis DHS

ITTFWorldTour 3 Star warna putih bagi tujuan perlawanan sahaja dan tidak bertanggungjawab menyediakan bola ping pong untuk ‘warm up’.

11.0 PEMBATALAN / WALKOVER

11.1. Tiap-tiap pasukan mestilah berada di gelanggang pertandingan sepuluh (10) minit sebelum masa yang ditetapkan untuk pertandingan.

11.2. Jika satu-satu pasukan datang lewat sepuluh (10) minit selepas masa yang telah dijadualkan untuk pertandingan tanpa memberi sebarang alasan yang munasabah maka pasukan itu dikira memberi kemenangan kepada pihak lawannya.

11.3. Menarik diri daripada perlawanan tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku pasukan berkenaan dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan seterusnya. Semua mata yang diperolehi sebelum itu tidak akan diambilkira.

12.0 TINDAKAN TATATERTIB

12.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 7.

12.2. Hukuman berikut adalah merupakan hukuman yang dikenakan secara automatik:-

12.1.1. Seseorang pemain yang disingkirkan atau dikeluarkan daripada

gelanggang pertandingan atas sebab-sebab berkelakuan buruk dan biadap, pemain tersebut akan digantung satu (1) perlawanan berikutnya.

13.0 BANTAHAN

13.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 15.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

14.0 ETIKA PEGAWAI

14.1. Pengurus/Jurulatih pasukan adalah bertanggungjawab bagi memastikan tiap-tiap pemain dan penyokong pasukannya berpegang kepada semangat kesukanan yang tulin.

15.0 HADIAH

15.1. Hadiah-hadiah disediakan seperti berikut :-

15.1.1. Johan 15.1.2. Naib Johan 15.1.3. Tempat Ketiga 16.0 HAL-HAL YANG TIDAK DIPERUNTUKKAN

16.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

ROAD RELAY & HEALTHY RUN

1.0. NAMA

1.1. Pertandingan ini dinamakan “ROAD RELAY & HEALTHY RUN SUKAN STAF KPM

& KM (KASAF) 2020”.

1.2. Semua Undang-undang dan Peraturan Am KASAF 2020 untuk Sukan Road Relay

adalah tertakluk kepada Peraturan dan Undang-undang Kejohanan KASAF 2020.

2.0 PENDAFTARAN PEMAIN

2.1 Setiap pasukan dikehendaki mendaftarkan seramai empat (4) peserta bagi setiap kategori road relay dan maksimum dua (2) orang peserta bagi asetiap kategori healthy run.

2.2 Kategori dipertandingkan adalah seperti berikut:-

2.2.1 Road Relay Terbuka Lelaki (Empat (4) orang lelaki) 2.2.2 Road Relay Terbuka Wanita (Empat (4) orang wanita) 2.2.3 Road Relay Veteran Campuran (Dua (2) orang lelaki veteran dan dua

(2) orang wanita veteran) 2.2.4 Healthy Run Lelaki 2.2.5 Healthy Run Wanita

3.0 FORMAT PERTANDINGAN

3.1 ROAD RELAY

3.1.1 Perlumbaan akan diadakan di dalam Kampus Kolej Profesional MARA Bandar Penawar, bermula dan akan tamat di tempat yang sama untuk setiap peserta.

3.1.2 Pertandingan ini dijalankan secara Lari Berganti-ganti (Larian Baton)

yang merangkumi 3.2km dan setiap peserta akan berlari sejauh 800m.

3.1.3 Semua peserta wajib dalam kategori yang ditetapkan mestilah menamatkan lariannya. Peserta yang gagal menamatkan larian, secara automatiknya, pasukan yang disertai tidak boleh meneruskan larian dan dikira gagal menamatkan larian (DNF).

3.1.4 Susunan pelari mengikut kolej masing-masing dan senarai nama perlu

dihantar kepada urus setia semasa taklimat pengurus pasukan. Turutan larian adalah mengikut yang telah diisi di dalam boring pendaftaran.

Karnival Sukan Staf KPM & KM 2020

3.1.5 Bagi kategori veteran campuran, sususan pelari adalah seperti berikut: Lelaki, wanita, lelaki, wanita.

3.1 HEALTHY RUN

3.1.1 Perlumbaan akan diadakan di dalam Kampus Kolej Profesional MARA Bandar Penawar, bermula dan akan tamat di tempat yang sama untuk setiap peserta.

3.1.2 Pertandingan ini dijalankan secara solo dan setiap peserta akan berlari

sejauh 800m.

3.1.3 Peserta yang gagal menamatkan larian akan dikira sebagai gagal menamatkan larian (DNF).

3.1.4 Bagi acara Healthy Run kategori lelaki, berat badan minimum adalah

95kg. Bagi acara Healthy Run kategori wanita pula, berat badan minimum adalah 75kg. Berat badan peserta akan ditimbang pada hari pendaftaran pasukan. Peserta yang tidak menepati syarat minimum berat tidak akan dibenarkan untuk mendaftar sebagai peserta.

4.0. TAKLIMAT PENGURUS PASUKAN

4.1. Taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan akan diadakan pada 19 Februari 2020, RABU jam 5.00 petang di Dewan Kuliah A, KPM Bandar Penawar.

4.2. Selepas taklimat pengurus pasukan, sebarang permohonan pertukaran/ gantian pemain tidak akan dibenarkan.

5.0 PAKAIAN

5.1 Setiap peserta dikehendaki memakai pakaian sukan dan berkasut.

5.2 Semua peserta digalakkan memakai pakaian/jersi berwarna mengikut kolej masing-masing

6.0 HADIAH

6.1 Hadiah-hadiah akan disediakan oleh Jawatankuasa Penganjur Pertandingan seperti berikut:-

6.1.1 Johan

6.1.2. Naib Johan 6.1.3 Tempat Ketiga

7.0 HAL-HAL YANG TIDAK DIPERUNTUKKAN

7.1. Sila rujuk Peraturan Am KASAF, perkara 20.