Intermedialität, Medienspezifik und die universelle Maschine

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Performativität und Medialität Herausgegeben von Sybille Krämer Wilhelm Fink Verlag

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Performativität und Medialität

Herausgegeben von Sybille Krämer

Wilhelm Fink Verlag

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ISBN 3-7705-4050-6 © 2004 Wilhelm Fink Verlag, München

Herstellung: Ferdinand Schöningh GmbH, Paderborn

INHALT

Vorwort . ...... . ................. .. ..... ...... ........ .. . 9

1. EINLEITUNG .................. .. ... . .... ... ....... . . 11

SYBILLE KRÄMER

Was haben >Performativität< und >Medialität< miteinander zu tun? Plädoyer für eine in der >Aisthetisierung< gründende Konzeption des Performativen. Zur Einführung in diesen Band . .... . ....... 13

2. ZUM WECHSELVERHÄLTNIS VON MEDIEN UND PERFORMANZ: GRUNDSATZFRAGEN . . ... ... ... ..... 33

LUDWIG JÄGER

Störung und Transparenz. Skizze zur performativen Logik des Medialen .. . ......... . ....... ... . . .. . . . ............ . .. 35

DIETER MERSCH

Medialität und Undarstellbarkeit. Einleitung in eine >negative< Medientheorie ..... .. ... .. ... . . . .. ......... .. ............. 75

HARTMUT WINKLER

How to do things with words, signs, machines. Performativität, Medien, Praxen, Computer ......................... . ....... 97

3. MEDIEN DES DARSTELLENS ............ ... .. .. .. . ... 113

LAMBERT WIESING

Pragmatismus und Performativität des Bildes 115

GERNOT BÖHME

Der Raum der leiblichen Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

ERIKA FISCHER-LICHTE

Was verkörpert der Körper des Schauspielers? 141

GERTRUD KOCH

Latenz und Bewegung im Feld der Kultur. Rahmungen einer performativen Theorie des Films ..... . .... .. . . .............. 163

6 INHALT

4. MEDIEN DES DENKENS, ERKENNENS UND WISSENS 189

WOLFGANG RAIBLE

Über das Entstehen der Gedanken beim Schreiben 191

HARTMUT BÖHME

Das Unsichtbare - Mediengeschichtliche Annäherungen an ein Problem neuzeitlicher Wissenschaft .......................... 215

5. MEDIEN DER KOMMUNIKATION IM SPANNUNGSFELD VON PRÄSENZ UND ABSENZ .......... . .............. 247

PETER STROHSCHNEIDER

Text-Reliquie. Über Schriftgebrauch und Textpraxis im Hochmittelalter . .. . ... . . . .. . . . ............................ 249

HORST WENZEL

Vom Körper zur Schrift. Boten, Briefe, Bücher 269

ALlCE LAGAAY

Züge und Entzüge der Stimme in der Philosophie 293

CHRISTIANE FUNKEN

Über die Wiederkehr des Körpers in der elektronischen Kommunikation .... . . ....... .. . . . ...... . ..... . ..... . . . .. . 307

6. MEDIEN DER KUNST 323

K. LUDWIG PFEIFFER

Phänomenalisierung und Sinnsuggestion: Performative Intermedialität und die Oper . .......................... .. ... .... ... . .. ... 325

ANNETTE JAEL LEHMANN

Mediated Motion. Installationsräume und Performative Aisthetik am Beispiel von Olafur Eliasson ............. . .. ... .... . ..... 347

PETER WEIBEL

Netzaktivismus. Über netzbasierte Kunst 371

INHALT 7

7. DER COMPUTER ALS MEDIUM 383

JENS SCHRÖTER

Intermedialität, Medienspezifik und die universelle Maschine 385

BARBARA BECKER

Selbst-Inszenierung im Netz 413

Autoreninformationen ..................................... 431

Jens Schröter

INTERMEDIALITÄT, MEDIENSPEZIFIK UND DIE UNIVERSELLE

MASCHINE1

O. Einleitung

Die Beobachtung funktionierender Technik ist eine wichtige Quelle für Ideen .. . Niklas Luhmann2

Zwei Beobachtungen stehen am Anfang der vorliegenden Überlegungen: Erstens ist der Begriff der »Intermedialität« seit Anfang der neunziger Jahre des letzten Jahrhunderts zunehmend gebräuchlicher geworden. Er scheint erstmals 1981 von Dick Higgins und im deutschen Sprachraum 1983 von Hansen-Löve in einem Aufsatz zum Verhältnis von Wort und Bild in der russischen Kunst der Moderne verwendet worden zu sein.3 Die bald dar­auf einsetzende Verbreitung verrät eine zunehmende Aufmerksamkeit dafür, dass Medien stets in komplexen medialen Konfigurationen befind­lich sind. An sich ist das keine neue Erkenntnis. So waren Konzepte wie das >Gesamtkunstwerk< oder die >wechselseitige Erhellung der Künste< schon viel länger bekannt. Allerdings werden die intermedialen Beziehun­gen in jüngerer Zeit immer weniger (wie noch bei Hansen-Löve) als inten­dierte Strategien im Dialog der Künste, sondern eher als unvermeidliche, grundlegende Phänomene aufgefasst. Dabei überschreitet >Intermedialität< die Felder der >Intertextualität< oder >Interdiskursivität<, d. h. der Semantik und des Diskursiven. Vielmehr gerät die Ebene der materiellen Medien(spe-

Der vorliegende Aufsatz setzt einen früheren Text des Verfassers fort, vgl. Schröter 1998. Wurde dort der Begriff >Intermedialität< eher taxonomisch differenziert, geht es hier um Aspekte seiner historischen Genese. Der vorliegende Text ist eine ausgear­beitete Fassung eines Vortrages, der am 29.11.2002 auf der Jahrestagung des SFB 447 gehalten wurde. Ich möchte mich beim SFB 447 für die Einladung und insbesondere bei Nadia Ghattas und Prof. Dr. Sybille Krämer bedanken. Ich danke Bernhard Eber­sohl für Korrekturen und Esther Forst sowie den Zuhörern meines Vortrages für hilf­reiche Kritik.

2 Luhmann 1998, S. 531. 3 V gl. Higgins 1984, S. 25 (oben wurde das Ersterscheinungsjahr des Textes, hier das

Jahr der Quelle zitiert - so wird ggf. auch im Folgenden verfahren) und Hansen-Löve 1983. Das Wort >Intermedium< lässt sich - dort in anderem Sinn als heute - mindestens bis zu einem Text von Coleridge aus dem Jahr 1812 zurückverfolgen, vgl. Müller 1998, S.31.

386 JENS S CHRÖTER

zifika) selbst in den Verdacht, immer schon von Querverbindungen - jen­seits bloßer technischer Verwandtschaften - kontaminiert zu sein.

Die zweite Beobachtung ist, dass sich etwa im selben Zeitraum die Vor­stellung ausbreitete, die getrennten Medien würden bald im >Universalme­dium Computer< aufgehen. Folgt daraus, dass es schon wieder sinnlos geworden ist von Intermedialität zu sprechen, da es keine differenten Ent­itäten mehr gibt, zwischen denen eine solche stattfinden könnte? O der müsste - mit Tholen4 - vielmehr vermutet werden, dass die wachsende Aufmerksamkeit für das Intermediale eine Begleiterscheinung der Diffu­sion der universellen Maschine Computer ist? Tatsächlich sieht Jürgen E. Müller das »zunehmende Interesse für die Intermedialität [ ... ] zweifellos« durch die »historische [ ... ] Entwicklung medialer Apparate (die zum digi­talen Schein der postmodernen Hybrid-Medien geführt hat)« angestoßen.

Er führt noch ein weiteres, damit nicht direkt verbundenes Argument an: »Den entscheidenden Anstoß zum Formulieren dieser Position [also der Aufmerksamkeit für das Intermediale, ].S.] haben zweifellos postmo­derne Kunstprodukte geliefert, die sich als zu unbotmäßig und zu sperrig gegenüber den eindimensional zugeschnittenen Medien-Theorien und -Methoden erwiesen.«5 Dieses Argument ist allerdings problematisch, denn entgegen Müllers Annahme, dass Kunstprodukte die Theorie zur Abkehr vom Monomedialen zwangen, gibt es auch den umgekehrten Fall. So haben ästhetische Theorien Kunstprodukte immer wieder kritisiert, gerade weil sie nicht >rein< und medienspezifisch waren. Der modernistische Diskurs Clement Greenbergs, der die amerikanische Nachkriegskunst bis in die späten sechziger Jahre dominierte, ist ein Beispiel dafür. In seinem Aufsatz Modernist Painting von 1960 betonte er, dass der »Gegenstandsbereich jeder einzelnen Kunst genau das ist, was ausschließlich in dem Wesen ihres jeweiligen Mediums angelegt ist«.6 Greenberg bevorzugte die abstrakten amerikanischen Nachkriegsmaler (Pollock, Newman, Rothko, Still), weil diese sowohl Farbe als auch Flächigkeit als Grundkonstituenten der Male­rei in den Mittelpunkt ihrer Arbeit gerückt hatten. Noch 1981 verdammte er in seinem Artikel Intermedia die »intermediale Kunst« als »Niedergang des Geschmacks«.7 Mindestens in diesem Fall ließ sich die Theorie keines­wegs von >postmodernen Kunstprodukten< irritieren. Also müsste man eher fragen, wie es - aus immanenten und/oder exogenen Gründen - dazu

4 V gl. Tholen 1999, S. 16 und 2002, S. 197 H. 5 Müller 1998, S. 32, 37. 6 Greenberg 1997, S. 267. Mit dieser Bevorzugung des >Reinen< stellt sich Greenberg ex­

plizit in die Tradition von Lessings Laokoon-Schrift (vgl. ebd., S. 56-81), aber folgt auch formal-ästhetischen Positionen wie der Kants, der z. B. die >reinen< gegenüber den >unreinen< Farben bevorzugte, vgl. dazu Schröter 2000.

7 Greenberg 1997, S. 454.

INTERMEDIALlTÄT, MEDIENSPEZIFIK UND DIE UNIVERSELLE MASCHINE 387

kam, dass sich die Kunst selbst von Greenbergs Modernismus ab gewandt hat.8 Obwohl diese Abwendung der Kunst vom monomedialen Purismus ab Mitte der Sechziger Jahre, wobei im Zusammenhang mit Fluxus der Be­griff >Intermedia< auftauchte,9 für genauere Beschreibungen einer Genea­logie der Intermedialität erforderlich wäre, soll Müllers Hinweis auf die >postmodernen Kunstprodukte< nicht weiter verfolgt werden.

Hier steht die von Müller genannte >Entwicklung medialer Apparate (die zum digitalen Schein)< geführt habe, d. h. das Auftauchen des Computers als Medium im Mittelpunkt. Die Frage ist, ob und wenn ja, wie dieser Leit­bildwechsepo das Konzept der Medien vom Spezifischen zum Intermedia­len verschoben hat.

1. Das >Universalmedium Computer<. Sampling, Simulation, Virtualität

Im Zusammenhang mit den Berechnungen für die Entwicklung der Atom­und dann der Wasserstoffbombe entstand um 1945 die so genannte von Neumann-Architektur. Der bis dahin verfügbare Computer, der ENIAC, war zu langsam. Da die Programme nicht von ihm selbst gespeichert wur­den, musste die Maschine für jedes neue Problem umgebaut und neu ver­schaltet werden. Die Lösung war eine Maschine, die die Instruktionen neben den Daten im selben elektronischen Speicher aufbewahren konnte: Dieses stored program-Prinzip, mit dem die heute selbstverständliche Un­terscheidung in Software und Hardware eingeführt wurde, ist eine grund­legende Komponente der von Neumann-Architektur. Von Neumann selbst hob hervor, dass der EDVAC, einer der ersten Rechner mit der neuen Ar­chitektur, fast eine Allzweck-Maschine sei. Darin lag auch das Geheimnis des kommerziellen Erfolgs der nachfolgenden und derselben Architektur verpflichteten Groß rechner (wie z. B. dem UNIVAC), denn sie konnten von verschiedenen Kunden zu verschiedenen Zwecken eingesetzt wer­den. ll Und noch heute basieren fast alle Computer auf der von Neumann­Architektur.

Weil von Neumann-Maschinen programmierbar sind, können sie als universelle Maschinen bezeichnet werden, d. h. sie können im Prinzip alles ausführen und darstellen, was sich mathematisch-algorithmisch beschrei­ben lässt. lz Und weil sie universell sind, müssen sie für jede konkrete An-

8 V gl. zu den immanenten Gründen DeDuve 1993, 193-276. 9 Vgl. u. a. Higgins Text >Intermedia< von 1965, Higgins 1984, S. 18-28.

10 V gl. Krämer 1996. 11 Vgl Ceruzzi 2000, S. 25-34. 12 Generell könnte man, mit Winkler 1997, S. 76, die Universalität der universellen

Maschine in Frage stellen. Und das ist mindestens in dem Sinn richtig, dass die Uni-

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Abbildung 1: Titelblatt von Michael Nolls, The Digital Computer as a Creative Medium, 1967.

wendung spezifiziert werden: So stehen Computer in verschiedenen dis­kursiven Praktiken im Rahmen je unterschiedlicher und bisweilen auch konfligierender Metaphorisierungen, die beschreiben, wozu die pro gram­mierbare Maschine nützlich sein soll, ja »das digitale Medium ek-sistiert nur in seiner vielgestaltigen Metaphorizität.«13 In Folge solcher manchmal impliziter Leitbilder werden Computer (im Rahmen des technisch Mögli­chen) mit je anderer Hardware, den keineswegs bloß sekundären >Periphe­rien<, verbunden und mit je anderer Software programmiert. Programm­routinen, die in einer spezifischen diskursiven Praxis zentral sind, können

versalität erstens nur bis zur Grenze dessen reicht, was sich überhaupt formalisieren lässt. Und zweitens bestimmen die Architektur und Geschwindigkeit der Hardware, welche Formalisierungen ausgeführt werden können. So hat gerade die von Neu­mann-Architektur spezifische Limitationen: Zwischen dem Speicher und der Central Processing Unit gibt es in der Regel nur einen Datenbus, d . h. Programme werden strikt sequentiell ausgeführt (so genannter >von Neumann-Flaschenhals<). Diese Se­quentialität verlangsamt die heute zunehmend wichtigere Berechnung oder Verar­beitung höherdimensionaler Daten wie z. B. von Bildern oder Netzwerktopologien bis zur Undurchführbarkeit.

13 Tholen 2002, S. 54.

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wiederum buchstäblich sedimentieren, denn jede Software kann als Ver­schaltung logischer Gatter zu Hardware werden, wie Shannon schon 1938 bewies. 14 Solche Entwicklungen sind heute als special purpose chips alltäg­lich.

Es gibt viele Beispiele für folgenreiche Metaphorisierungen der univer­sellen Maschine: Bekannt ist etwa die Beschreibung des Rechners als >Elek­tronengehirn<, die schon auf von Neumanns ersten Text zu seiner neuen Architektur zurückgeht und in den fünfziger Jahren eine große Rolle spielte.15 Heute ist der in den sechziger Jahren beginnende Leitbildwech­sel zum Computer als Medium von größerem Interesse - paradigmatisch hierfür ist u. a. Michael Nolls Text The Digital Computer as a Creative Me­dium von 1967 (Abb. 1).16

Schon bald zeigte sich, dass eine Besonderheit dieses neuen Mediums darin bestand, auf Grund seines mathematischen Charakters andere Me­dien nachahmen zu können. In den sechziger Jahren wurde diese Fähigkeit zunächst an relativ einfach zu simulierenden Darstellungen erprobt - der geometrisch-konstruktiven MalereiY Ein Beispiel dafür ist, dass Noll einen echten und einen computererzeugten Mondrian einander gegenüberstellte (Abb. 2, 3).

Letzterer basierte auf angenäherten Verteilungswerten für Länge, Dicke und Dichte der Balken des echten Mondrians. Übrigens stellte Noll durch eine Art ästhetischen Turing-Test fest, dass die Mehrheit der Betrachter das Computerbild für den echten Mondrian hielt.18

Es gibt zwei grundsätzlich verschiedene Verfahren, mit denen Rechner die bisherigen Medien beerben können:19 Erstens das Sampling, also die Überführung von Analog- in Digitaldaten mit Hilfe von Analog/Digital­Wandlern. Das Sampling erlaubt die digitale Abbildung von frequenz­bandbegrenzten Signalen und ermöglicht es, durch Digital! Analog-Wand­lung, einen Output zu erzeugen, der von dem des Quellmediums kaum unterschieden werden kann. Es liegt z. B. allen Scannern, mit denen z. B. Fotos abgetastet und so >digitalisiert< werden können, zu Grunde.20 Es ist für die Diskussion über Intermedialität jedoch nicht sehr interessant, da es sich bei der Digitalisierung letztlich nur um eine Repräsentation eines Me-

14 Vgl. Shannon 1938. 15 Vgl. von Neumann 1945. 16 Vgl. Nolll967a. Ein anderer früher Text, in dem der Computer als Kommunikati-

onsmedium verstanden wird, ist LicklideriTaylor 1968. 17 Vgl. Noll1967b, S. 68. 18 Vgl. Nolll966. 19 Was nicht bedeutet, dass die Ergebnisse beider Verfahren nicht kombiniert werden

könnten. 20 Vgl. Eckl/Pütgens/Walter 1990.

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Abbildung 2: Piet Mondrian, Komposition mit Linien, 1917,

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Abbildung 3: Michael Noll, Computer Composition with Lines, 1964, aus: Piehier 2002, Abb. 45.

diums durch ein anderes Medium handelt - vergleichbar etwa der Darstel­lung eines Gemäldes in einem Film.

Das viel bemerkenswertere Verfahren ist zweitens die Simulation. Bei Si­mulationen muss »der reale Prozeß [ ... ] in Mathematik abgebildet werden, um dann mittels Algorithmen im Rechner simuliert werden zu können«.21 Aus Messdaten aller Art und aus diesen abgeleiteten, mathematisch for­mulierbaren Gesetzmäßigkeiten über das Verhalten des Objektes oder Pro­zesses werden mathematische Modelle konstruiert, die das Objekt bzw, den Prozess mit mehr oder weniger großer Annäherung beschreiben (wie bei

21 Neunzert 1995, S. 44. Zu den verschiedenen Formen von Computersimulation vgl. Woolfson/Pert 1999.

INTERMEDIALlTÄT, MEDIENSPEZIFIK UND DIE UNIVERSELLE MASCHINE 391

Nolls Computer Composition with Lines). Simulation war die erste An­wendung des ENIAC und diente zur Berechnung der Wasserstoffbombe. Im Übrigen wären heute ohne die Hilfe solcher Simulationen viele Formen von Wissenschaft wie z. B. die Teilchenphysik, aber auch ökonomische und politische Planungen nicht möglich.22

Simulationen basieren auf mathematischen Modellen, d. h. virtuellen Objekten. Zur Verdeutlichung sei kurz das Auftauchen und die Verwen­dung des Begriffs des >Virtuellen< im Diskurs der Informatik umrissen, wo >virtuell< zuerst im Kontext der Forschung an virtuellen Speichern (virtual memory) verwendet wurde.23 Spätestens ab 1962 nimmt virtual memory die heute geläufige Bedeutung an: Das Hauptproblern elektronischer Com­puter war, dass Speicher mit kurzer Zugriffszeit teuer waren. Folglich mus­sten aktuell nicht benötigte Informationen aus dem Hauptspeicher (main memory) in Hilfsspeicher ausgelagert werden - Speicherallokation be­zeichnet den Prozess, durch den entschieden wird, welche Daten aktuell im Hauptspeicher benötigt werden und welche ausgelagert werden kön­nen. Als Mitte der fünfziger Jahre höhere Programmiersprachen zum Ein­satz kamen und die Programme komplexer wurden, stellten sich die bis dahin bestehenden manuellen Verfahren als Hemmnis heraus. Es gab eine Reihe von Lösungsvorschlägen, von denen sich letztlich das Konzept des virtual memory durchsetzte.24 Dabei handelt es sich um ein automatisches Verfahren der Speicherallokation, das zum ersten Mal im 1961 entwickel­ten Atlas-Computer zum Einsatz kam. Virtuelle Speicher erzeugen die Illusion eines großen, verfügbaren Speichers. Das Computersystem ordnet, für den Programmierer unmerklich, den virtual addresses mit Hilfe einer address-translation function die realen Adressen im memory space25 zu. Vir­tuelle Speicher operieren also auf der Basis der Trennung des logischen Adressraums vom materiellen Speicherraum. Diese Trennung von (logi­scher) Struktur und materiellem Substrat - man mag fast sagen: von Form und Medium (s. u.) - ist der Kern des Virtuellen, zumindest im Diskurs der

22 Vgl. Galison 1997, S. 689-780. Vgl. auch Raser 1972, der schon zahlreiche Anwen­dungen der Simulation in Militär, Wissenschaft (auch und gerade Soziologie!), Wirt­schaft und Politik vorstellt.

23 Der Terminus >virtual memory< wird laut Oxford English Dictionary 1959 in einem Vortrag eingeführt, der im Rahmen der Eastern Joint Computer Conference gehalten wurde, vgl. Cocke/Kolsky 1959. Allerdings ist in diesem Text mit >virtual memory< etwas anderes gemeint als in der heute üblichen Verwendung des Begriffs. Der Text von 1959 beschreibt als look-ahead unit das, was man heute >cache memory< nennt­ein kleiner Zwischenspeicher, der besonders schnell reagiert und vom Prozessor häu­fig gebrauchte Daten bereithält.

24 V gl. zum Folgenden Denning 1970. 25 Der sowohl den realen Hauptspeicher als auch externe Hilfsspeicher (z. B. Festplat­

ten) einschließt.

392 JENS SCHRÖTER

Informatik.26 Mit Deleuze könnte formuliert werden: »Die Struktur ist die Realität des Virtuellen.«27 Die Simulation eines Mediums hieße dann, des­sen Struktur oder Form, abgelöst von seiner Materie, als mathematisches Modell im Rechner abzubilden.

2. Ein Beispiel: Computergrafischer Fotorealismus

Eine derartige Virtualisierung älterer Medien durch Computer ist jederzeit im Special Effects-Kino hollywoodscher Provenienz zu bestaunen: Und zwar in Form des computergra/ischen Fotorealismus, d. h. von generierten Bildern, die hinsichtlich ihrer Bildlichkeit von fotografischen und filmi­schen Bildern kaum oder nicht unterschieden werden können. Fotoreali­stische Grafik ist insofern Simulation, als die Eigenschaften (bestimmter Ausprägungen) von Fotografie und Film empirisch vermessen und diese Daten den Rechnermodellen zu Grunde gelegt werden. Das Fotografische des Fotorealismus ist also keineswegs nur rhetorisch in dem Sinne, dass oberflächliche Zeichen der Fotografie nachgeahmt werden - wie z. B. in der künstlerischen Strömung der >fotorealistischen Malerei<, die etwa zeitgleich mit den ersten fotorealistischen Bemühungen der Computergrafiker ent­stand (Abb. 4).

Vielmehr werden die Eigenschaften der fotografischen (und auch kine­matographischen) Apparate simuliert. Das heißt, eine virtuelle Kamera ist eine wirkliche Kamera - nicht bloß eine scheinhafte Imitation oder gar

26 Dieses Dispositiv der virtuellen Trennung von Form und Materie hat eine Vorge­schichte, die bis zur Fotografie zurückreicht. So bemerkte schon 1859 Sir Oliver Wen­dell Holmes (1980, S. 119) über stereoskopische Bilder: »Die Form ist in Zukunft von der Materie getrennt. In der Tat ist die Materie in sichtbaren Gegenständen nicht mehr von großem Nutzen, ausgenommen, sie dient als Vorlage, nach [der] die Form gebil­det wird. Man gebe uns ein paar Negative eines Gegenstandes, aus verschiedenen Per­spektiven aufgenommen - mehr brauchen wir nicht. Man reiße dann das Objekt ab oder zünde es an, wenn man will.« Zur historischen Verzahnung von Fotografie und Computern siehe Batchen 200l. Die Ablösung von der Materialität bezieht sich bei Rechnern nur auf das virtuelle Objekt im Verhältnis zum Realobjekt, nicht aber auf die Hardware, die jedem Re­chenprozess zugrunde liegt und durch ihre Leistungsgrenzen die Möglichkeiten der Simulation beschränkt.

27 Deleuze 1997, S. 264 und ebd.: »Das Virtuelle muss selber als ein strikt dem Realob­jekt zugehöriger Teil definiert werden - als ob das Objekt einen seiner Teile im Vir­tuellen hätte und darin wie in einer objektiven Dimension eingelassen wäre« - diese objektive Dimension ist die der mathematischen Formalisierbarkeit! Mithin steht das Virtuelle anders als das Fiktive nicht dem Realen gegenüber, sondern dem Aktuellen. Die Unterscheidung real/fiktiv und die Unterscheidung aktuell/virtuellliegen quer zueinander, vgl. Esposito 1998.

INTERMEDIALITÄT, MEDIENSPEZIFIK UND DIE UNIVERSELLE MASCHINE 393

Abbildung 4: Richard Estes, A Hamburger Shop, 1976.

bloße Fiktion. Sie kann je nach Maßgabe der zur Verfügung stehenden Daten immer mehr ihrem materiellen Vorbild angenähert werden. Eine vir­tuelle Kamera ist sozusagen die logische Struktur einer Kamera - abgelöst von jeder realen Kamera-Materie. Diese virtuelle Kamera wird nun be­nutzt, um ein virtuelles Objektfeld, das von einer virtuellen Lichtquelle be­leuchtet wird, virtuell zu fotografieren.28

Virtuelle Fotografien oder Filme folgen in Hinsicht auf ihre Bildlich­keit29 mithin den spezi/ischen Charakteristika der chemischen Fotografie, von denen hier nur drei benannt werden sollen - Fotogramme ausgenom­men: Erstens der Reichtum an unintendierten Details, die ein wichtiger Be­standteil des fotografischen Realitätseffekts (Barthes) sind. Viele generierte Grafiken werden gerade deshalb als noch nicht >realistisch< genug einge­stuft, weil sie zu >clean< erscheinen, also zuwenig Kratzer, Flecken u. ä. auf den Oberflächen aufweisen.30 Zweitens sind die durch die Kameraoptik be-

28 Vgl. Mitchell1992, S. 117-135. 29 Von Montageregeln etc. beim Film sei hier abgesehen. 30 Vgl. Newell/Blinn 1977, S. 445 f.

394

Y.axll

J ENS SCHRÖTER

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ZVTo ZVTci

The Virtual Camera

Inl.rlace.

Abbildung 5: Schema der virtuellen Kamera, aus Binkley 1993, S. 104.

dingten Effekte zu nennen, vor allem die Bildorganisation gemäß den Re­geln der Zentralperspektive. Computergenerierte Bilder könnten als ma­thematische Gebilde auch jeder anderen Projektion gehorchen, folgen aber, wenn sie fotorealistisch sein sollen, der durch Fotografie und Film tradier­ten perspektivischen Organisation. In der computergrafischen Forschung wird überdies angestrebt, nicht nur die perspektivische Projektion, sondern die spezifischen Effekte der Kameras, wie die empirisch messbaren Ver­zerrungen und Schärfeneffekte von Linsen und Blenden oder die von der Verschlusszeit abhängige Bewegungsunschärfe (motion blur), d. h. das Ver­wischen von schnell bewegten Objekten, zu simulieren.3! Drittens sind es die Eigenschaften der fotografischen Emulsion selbst, z. B. die körnige Struktur des Bildes insbesondere bei Vergrößerungen oder sehr lichtemp­findlichen Filmen, die man in der fotorealistischen Computergrafik virtu­ell zu modellieren sucht.32

31 V gl. PotmesillChakravarty 1982; 1983. 32 Vgl. GeigellMusgrave 1997.

INTERMEDIALITÄT, MEDIENSPEZIFIK UND DIE UNIVERSELLE MASCHINE 395

Pletem.19 Confere'nc81'OftIII. {al Photograph of actual room. {bi Model rendered by ray tracing, using same software used for Color Plate 111.18. but without i nterreflection colcul. tion . (Courtesy of Greg Ward. Anat Grynberg. and Franci, Rubinslein.lawrence Berkeley laboratory,1

Abbildung 6: Fotografie undfotorealistisches Bild, aus Foley et al. 1990, Plate III. 19.

Abb. 6 ist aus einem Standardwerk zur Computergrafik.33 Ein Foto einer Szene wird mit einer gleichartigen, berechneten Szene verglichen - quod erat demonstrandum.

Wie am Beispiel des Fotorealismus deutlich wird, spricht Tholen zurecht von der »medienunspezifischen DarsteIlbarkeit von medienspezifischen Darstellungsweisen« als einem charakteristischen Zug der »mediale[n] Nicht-Koinzidenz des digitalen Mediums mit sich selbst.«34 Die selbst unspezifischen Computer können mathematisch alle formalisierbaren Medienspezifika35 approximativ simulieren, dadurch von ihren materialen Bedingungen ablösen und archivier-, kombinier- und transformierbar ma­chen. Das zeigt sich z. B. auch im Bereich des Computers als Tonmedium: Eine der bei den Anhängern der neuen elektronischen Tanzmusik äußerst

33 Vgl. Foley et al. 1990. 34 Tholen 1999, S. 16,22. 3S Vorausgesetzt man kann sich darüber einigen, ob Medien Spezifika haben und wel­

che diese genau wären, vgl. Carroll1984/8S.

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beliebte Software ist Reason, die zahlreiche legendäre Synthesizer, Drum­computer etc. simuliert, virtuell verkabel- und verschaltbar macht.36

Virtuelle Fotografie kann - nach Shannon - selbst wieder Hardware werden: Ein Beispiel ist die von der Film- und dann Computerspielindu­strie geförderte Entwicklung von Grafikchips, in denen Algorithmen für die fotorealistische Generierung von Bildern in Hardware gegossen und so beschleunigt werden. Fotografische Bildformen und ihre Bildlichkeit wer­den so bis in die Hardware verfestigt und damit tradiert (das gilt hinsicht­lich der Optik auch für die auf Sampling beruhenden, handelsüblichen Digitalkameras). Keineswegs führt die >digitale Revolution< nur - wie eine modische Floskel lautet - das >Ende des fotografischen Zeitalters< herbei, vielmehr macht sich die immer noch sehr fotografische Gegenwart auch die programmierbaren Maschinen zurecht.

3. Das Verschwinden der Medien?

Nur ein Jahr nach Hansen-Löves anfänglich genanntem Text zur Interme­dialität von 1983 kam der Apple Maclntosh als erster Rechner mit einer grafischen Oberfläche auf den Markt - damit begann erst langsam, dann immer rasender die Ausbreitung von Computern, deren Potenziale zur Simulation und zum Sampling stets zunahmen. So entstand bald - und etwa zeitgleich mit dem Diskurs zur Intermedialität - die Vorstellung, im Uni­versalmedium Computer verschwänden die Einzelmedien. So heißt es in Kittlers Grammophon Film Typewriter von 1986:

In der allgemeinen Digitalisierung von Nachrichten und Kanälen verschwinden die Unterschiede zwischen einzelnen Medien. Nur noch als Oberflächeneffekte [ ... ] gibt es Ton und Bild, Stimme und Text. [ ... ] Und wenn die Verkabelung bis­lang getrennte Datenflüsse alle auf eine digital standardisierte Zahlenfolge bringt, kann jedes Medium in jedes andere übergehen. [ ... ].37

Daraus kann dann »das langsame Verschwinden des Intermedialen im Pa­radigma des Digitalen«38 abgeleitet werden. Allerdings betont Kittler doch, dass es die verschiedenen Medien noch als unterscheidbare Effekte auf einer multimedialen Oberfläche gibt. Überdies existieren für Bild-, Film-, Ton­und Schriftfiles ganz verschiedene Datenformate.39 Von einer - im Übrigen kaum vorstellbaren - totalen Einebnung der Differenz zwischen verschie-

36 Vgl. http://www.propellerheads.se (Letzter Zugriff März 2003). Mit Dank an Niels Schröter.

37 Kittler 1986, S. 7; Hervorheb., ].S. 38 Spielmann 1995, S. 117. 39 Vgl. Born 2000.

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denen medialen Formen, davon dass »mittels Computertechnik alle Me­dien zu einem allgemeinen Supermedium verschmelzen«40, kann keine Rede sein. Vielmehr existieren durch Sampling und Simulation die Spezi­fika der verschiedenen Medien abgelöst von ihrer technischen Materialität als virtuelle Form auf derselben Basis des digitalen Codes.

4. Intermedialität und Monomedien

Für Kittler sind die einzelnen Medien unter Computerbedingungen folg­lich »begrenzte Fenster [ ... ] [i]m Spektrum des allgemeinen Datenflusses«41, so dass »jedes Medium in jedes andere übergehen«42 kann. Außerdem kön­nen die virtualisierten Medien, wie am Beispiel des zu Grafikkarten sedi­mentierten Fotorealismus deutlich geworden sein dürfte, durch die Her­stellung entsprechender special purpose chips selbst zu physisch separaten >Neuen Medien< (WAP-Handys, UMTS-Handys, CD, CD-RW, MP3-Player, DVD-Player etc.) werden. Diese sind Ausdifferenzierungen der di­spersiven Turing/von Neumann-Maschine, zwischen denen auf Grund ihres gemeinsamen digitalen Basiscodes buchstäblich Anschlusskommuni­kationen möglich sind - sie können von Fall zu Fall direkt verkabelt wer­den. Der Eindruck von Intermedialität drängt sich zunächst also dadurch auf, dass neben der Kopräsenz verschiedener Formate auf einer Oberfläche handelsüblicher PCs verschiedene >Neue Medien< relativ umstandslos zu multimedialen Medienverbünden vernetzt werden können.

So begünstigt die Virtualisierung der Medien intermediale Künste: Der Fluxus-Künstler Jud Yalkut hatte in seinem Text Understanding Inter­media 1973 noch beklagt:

Allein die Beschwerlichkeit und Umständlichkeit, die mit dem Gebrauch der ge­genwärtigen Instrumente und Ausrüstungen verbunden ist (Filmprojektoren, Lichtapparaturen, elektronische Apparate), bestimmt die Beschaffenheit und den Umfang der Intermediadarbietungen im Augenblick.43

Die widerspenstige Materialität der elektronischen Apparate fällt jedenfalls teilweise weg, sobald viele der Instrumente und Ausrüstungen virtuell si­muliert oder zumindest weniger umständlich über eine zentrale Instanz, den Computer, gesteuert und koordiniert werden können. Noll hatte schon

40 Spielmann 1998, S. 9; Hervorheb., J.S. Vgl. die Kritik an derartigen» Unifizierungsp­hantasien« bei Winkler 1997, S. 55-64, 75-80.

41 Kittler 1986, S. 8/9. 42 Ebd., S. 7. Die Formulierung impliziert die Differenz verschiedener Medien-Formen

auch im gesampelten oder simulierten Zustand. 43 Yalkut 1973, S. 94.

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früh zum Computer bemerkt: »This is an active medium with which the artist can interact on a new level, freed from many of the physicallimitati­ons of all other previous media. «44 Die Ausbreitung der Computer und die Hinwendung der Kunst zu intermedialen Strategien sind etwa zeitgleich und - das ist das Mindeste, was man sagen kann - ergänzen sich hervorra­gend.

Doch die Effekte der Virtualisierung gehen darüber hinaus: Kittler be­zeichnet es als »Euphemismus, von Neuen Medien im Plural zu reden«, wo es doch nur »ein einziges neues Medium, nämlich Digitalcomputer gibt«.45 Umgekehrt könnte man genauso formulieren, dass es problematisch ist, von >dem< Computer im Singular zu sprechen. Der dispersive Computer ­es wurde gesagt - wird je anders metaphorisiert, programmiert, mit ande­ren Peripherien verschaltet, um ein jeweils anderes >Neues Medium< (oder andere Maschinen) hervorzubringen. Der Computer im >Reinzustand< ist kein Medium insbesondere, enthält aber potenziell jedes Medium approxi­mativ. Legt auf diese Weise der Computer nicht nahe, dass es ein unspe­zifisches, inter- bzw. protomediales Feld gibt, das sich jeweils zu >spezifi­schen< Medien kristallisiert? So kann Intermedialität zunehmend als vorgängig, als ursprünglicher als die spezifischen Monomedien erscheinen, was schon 1983 Hansen-Löve vermutet hatte - wenn auch ohne direkte Be­zugnahme auf zeitgenössische intermediale Kunst oder gar Computer.46

Wenn aber keine monomedialen Aprioris mehr vorausgesetzt werden kön­nen, müssen die Monomedien letztlich Ergebnisse von Purifikationspro­zeduren, von Einschnitten und Eingrenzungen sein. Seit der Ausbreitung des universellen Mediums erscheint jede Berufung auf das »Wesen [des] Mediums«47 als ontologisierende, naturalisierende Rechtfertigung einer durch kontingente Faktoren bedingten Form.48

Die >Neuen Medien< sind temporäre Programmierungen und Verschal­tungen einer digitalen Elektronik mit keineswegs rein zusätzlichen, son­dern jeweils wesentlichen >intermedialen< Peripherien - so wie es den

44 Nolll967a, S. 93; Hervorheb., J. S. 45 Kittler 1999, S. 65. 46 Vgl. Hansen-Löve 1983, S. 321. Die Annahme vorgängiger Intermedialität ist nicht

die eines >Supermediums<, welches aus der >Verschmelzung< der bisherigen Medien hervorgeht. Umgekehrt ist es die einer >potenziellen Medialität<, die erst zu spezifi­schen Medien konfiguriert wird.

47 Greenberg 1997, S. 267. 48 V gl. schon 1965 Higgins 1984, S. 18/19, der Monomedien als ideologische Konstrukte

begreift, und weiterhin Carroll1985. Dies gilt dann rückblickend auch für Greenbergs Privilegierung der amerikanischen, abstrakten Nachkriegsmalerei, deren Verwicklung in die Logik des Kalten Krieges durch seine ontologische und teleologische Berufung auf die Medienspezifik geradezu verschleiert worden war, vgl. dazu Cockroft 1974.

INTERMEDIALITÄT, MEDIENSPEZIFIK UND DIE UNIVERSELLE MASCHINE 399

Abbildung 7: Komplexitätsreduziertes militärisches Pilotendisplay.

Computer als Bildmedium eben nur mit den gerade verfügbaren Grafik­karten, Monitoren, Scannern, Printern gibt. Oft haben diese konstellativen Anordnungen die Funktion, traditionelle Medien zu substituieren, so wie z. B. die CD die Vinylplatte, später die Digitalkamera die Super-8-Kamera ersetzt hat. Der temporäre, nicht-essenzielle Charakter der >Neuen Medien< zeigt sich an der ständigen und offenkundig allen Fantasien eines digitalen Verschmelzens der Medien widersprechenden Proliferation immer neuer Techniken, Formate und Konstellationen, die oftmals nur eine kurze Halb­wertszeit besitzen - Beispiele wären das DAT oder das Tamagotchi, ganz zu schweigen von den schon beim Kauf tendenziell veralteten >Multimedia PCs< und Softwarepaketen.

Die industriell fixierten Standards der digital basierten >Neuen Medien< sind ursprünglich oft militärisch und/oder ökonomisch motivierte Spezia­lisierungen, Zurechtmachungen (Nietzsehe) der universellen Maschine. Das zeigt sich auch am oben diskutierten Fotorealismus: Ab den späten siebziger Jahren wird die Forschung an realistischer Computergrafik immer weniger vom Militär, das realistische Grafiken für Flugsimulatoren

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Abbildung 8: Werbung für foto­realistische Grafik in Computer­spielen und durch Grafikkarten (>ELSAs Grafik-Know-how mit GeForce Chiptechnologie bringt Ihnen Spiele näher, als es Ihnen vielleicht lieb ist. So realistisch und authentisch, dass es von der Wirk­lichkeit kaum noch zu unterschei­den ist.<). 50

benötigte,49 sondern in steigendem Maße von der Filmindustrie gefördert. Zum Beispiel geht 1979 Edwin Catmull, einer der führenden Entwickler von Computergrafik in den siebziger Jahren, der zuvor direkt oder indi­rekt für das Militär gearbeitet hatte, zu Lucasfilm, um dort die Computer Graphics Division zu leiten. Für zahlreiche militärische Applikationen ist fotorealistische Grafik gar nicht geeignet, weil sie zu viele Informationen liefert, weshalb oft komplexitätsreduzierte Displays zum Einsatz kommen (Abb.7).

Wenn hingegen generierte Bilder als special effect in einen Film oder auch in eine Print-Werbung eingefügt werden sollen - es sei denn die Künst­lichkeit der Bilder ist narrativ motiviert - müssen sie ausreichend vom fo­tografisch-filmischen Kontext ununterscheidbar sein. Inzwischen werden die meisten Fortschritte der fotorealistischen Computergrafik durch die Film-, aber auch Computerspiel-Industrie angestoßen (Abb. 8).

Es drängt sich die Frage auf, mit welchem theoretischem Ansatz sich die Einrichtung der - auch zeitlich, d. h. von ihrer Lebensdauer - >begrenzten Fenster< der Neuen Medien beschreiben lässt.

49 Vgl. Newell/Blinn 1977, S. 444. 50 Mit Dank an Dennis Vollmer.

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5. Virtualität und Medientheorie. Performative Formungen der dispersiven Maschine

Zunächst sei die These, dass Intermedialität in dem Moment (etwa ab Mitte der achtziger Jahre) in den Blick rückt, in dem Medien nicht mehr als be­stimmte Materien mit exakt spezifizierbaren Eigenschaften sein müssen, theoriehistorisch kontextualisiert. Sie erscheint dabei sofort als problema­tisch, denn offenkundig ist, dass seit Mitte der achtziger Jahre mehr und mehr von der >Materialität der Kommunikation< gesprochen wurde. Im Anschluss an Nietzsehe, Benjamin, McLuhan, Innis und andere wurden die Medientechnologien und ihre Eigendynamiken vor allem in den Ar­beiten Kittlers als bislang verdrängtes Forschungsfeld entdeckt. Aber der Rekurs auf die Spezifik von Medientechniken und ihre verschiedenen Wei­sen der» Übertragung, Speicherung und Verarbeitung von Information«51 führt paradoxerweise gerade dazu, dass der Medien »elektronische[s] Ende«52 in der Nicht-Spezifik des kommenden Universalmediums ange­nommen werden muss. Nur solange Kittlers Satz »[NJoch gibt es Medien«53 gilt - so könnte man überpointiert sagen - gibt es noch Diskurse über diese getrennten Medien. Oder vielleicht ist gerade das Gegenteil richtig: Wenn z. B. gilt, dass die »Aufmerksamkeit [ ... ] für das mediale Phänomen der Schriftlichkeit geboren sein könnte aus der Einsicht in ihren drohenden Funktionsverlust«54, dann mag ebenso stimmen, dass technikhistorische Medienwissenschaft in dem Moment anhebt, in dem spezifische Medien­techniken historisch werden. Das zeigt sich kaum deutlicher als bei Kitt­ler selbst. Als 1986 sein Grammophon Film Typewriter erschien, war das Grammophon bzw. der Plattenspieler gerade vier Jahre obsolet geworden (1982 Vorstellung der CD) - sieht man von seiner Nischen-Fortexistenz in der DJ-Culture ab. In den frühen achtziger Jahren wandte sich die Fil­mindustrie der Förderung und Entwicklung jener oben skizzierten foto­realistischen Bildverfahren zu, die das Medium Film durchdringen und bald praktisch ersetzen würden55 - siehe als beeindruckendes Beispiel den 1997 erschienenen Film Titanic Games Cameron), in dem die Hintergründe vieler Szenen visuell unmerklich computergeneriert sind. Und der Type-

51 Kittler 1993, S. 8. Diese Definition von Medium ist offensichtlich selbst dem Com-puter abgelesen, vgl. Winkler 1997, S. 83.

52 Kittler 1986, S. 9. 53 Ebd., S. 8; Hervorheb, J.S. 54 Krämer 1998a, S. 83. 55 Siehe die schon oben erwähnten Arbeiten von PotmesillChakravarty von 1982 und

1983 und darüberhinaus Reeves 1983, der das damals neuartige Verfahren der Parti­kelsynthese entwickelte, welches in dem populären Film Star Trek II - The Wrath 0/ Khan (USA 1982, Nicholas Meyer) seine erste >Demo< erlebte.

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writer begann schon seit den späten siebziger Jahren von Office-Personal­computern abgelöst zu werden.56

Im selbenJahr (1986) als Kittler das kommende Ende der Medien in dem einen Medium Computer mutmaßt (und auch zurücknimmt), publiziert Niklas Luhmann seinen Aufsatz Das Medium der Kunst. In diesem wurde seine Unterscheidung von Medium/Form eingeführtY Das Medium Luh­manns ist keine spezifische Materialität, sondern eine unterbestimmte An­sammlung lose gekoppelter Elemente, die durch sich temporal ablösende Formen strikt gekoppelt werden. Diese funktionale und abstrakte Be­schreibung lässt sich praktisch universell anwenden. Er teilt folglich die »Auffassung von der Technik als Urszenerie des Medialen [ ... ] gerade nicht.«58

Dies legt einen Gedanken nahe, dem Bernhard Dotzler durch eine Ana­lyse der Herkunft der Systemtheorie aus der Kybernetik Wort verliehen hat.59 Die Idee eines selbst leeren und daher unbeobachtbaren Mediums als - wie Luhmann bezeichnend formuliert - »reine Virtualität«6o, das durch sich ablösende Formen strikt gekoppelt, man mag fast sagen program­miert61 wird, könnte sich selbst dem historischen Auftauchen des Compu­ters verdanken - unabhängig davon, dass die Inspiration für dieses Konzept ursächlich von Fritz Heider stammt. Nicht umsonst nennt Luhmann Computer »unsichtbare Maschinen« und vergleicht den Prozess der Medium/Form-Kopplung explizit mit der »von Neumann-Maschine«62. Zeitgleich mit dem tendenziellen Verschwinden der spezifischen Medien­techniken durch Virtualisierung entsteht also ein technisch unspezifischer Medienbegriff.

Aber selbst wenn man der starken These vom Computer als einer Be­dingung des Luhmann'schen Medienbegriffs nicht folgen will, bleibt zu sagen, dass die systemtheoretische Medientheorie operationale Begrifflich­keiten zur Verfügung stellt. Gerade weil das Medium bei Luhmann keine fixe Materialität, sondern eine - beobachterrelativ - stärker oder loser ge­koppelte Menge von selbst beobachterrelativen Elementen ist, kann eine Form selbst ein Medium für weitere Formen bzw. ein Medium Form in an­deren Medien sein. Es gibt also eine prozessuale Substituierbarkeit von Me­dium und Form. So passt Luhmanns Medium/Form-Differenz gerade auf die virtuelle Ablösung der Medienspezifika von der Materialität: Virtuelle

56 Vgl. Ceruzzi 2000, S. 254-280. 57Vgl. Luhmann 1986. 58 Krämer 1998a, S. 76. 59 Vgl. Dotzler 1999. 60 Luhmann 1993, S. 356. 61 Vgl. Luhmann 1998, S. 309/310. 62 Ebd., S. 199.

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Fotografie bzw. Fotorealismus erscheint dann als spezifische Form >Foto­grafie<, die das unspezifische digitale Medium strikter koppelt. Virtuelle Filme sind die strikte Kopplung des digitalen Mediums durch die Form >Film<. Virtuelle Skulpturen sind die strikte Kopplung des digitalen Medi­ums durch die Form >Skulptur< usw.63

Sybille Krämer hat an Luhmanns Medium/Form-Kopplung unterstri­chen, dass Form dort »performativ« konzipiert sei, dass sie zur »tempora­lisierten, instabilen, flüchtigen, kontingenten Konkretisierung eines jener Potentiale zur Formbildung [wird], die bereitzustellen die Aufgabe des Me­diums ausmacht.«64 Diese performative Auffassung der Form scheint auch der Tatsache der Proliferation ständig neuer digitaler Medien und Formate Rechnung tragen zu können. Anschließend an Luhmanns These, dass »im Schema von Medium und Form [ ... ] alle Formen akzidentiell erscheinen [ .. . ]: keine von ihnen drückt das >Wesen des Mediums< aus«6S, könnte man formulieren: Kein >Neues Medium< drückt das Wesen >des< Computers aus, weil dieses gerade dispersiv ist. Vielmehr werden immer neue Formen in das digitale Medium - in seine Metaphern, Soft- und Hardware(periphe­rien) - eingeprägt.

Allerdings ist hier eine Präzisierung notwendig, denn der Grad der Kopplung ist offenbar unterschiedlich strikt. So kann die Form >Fotogra­fie< in Software oder in Hardware realisiert werden. Die Verfestigung be­stimmter Algorithmen zu Chips macht die Formen stabiler, weniger flüchtig, als wenn sie bloßes Programm sind. Diese Sedimentierung, durch die bestimmte, nicht alle algorithmischen Pro-Gramme und z. B. auch be­stimmte mediale Formen verfestigt und stabilisiert werden, ist ein eminent politischer Prozess. Wie wird bestimmt, was sich in Hardware sedimentie­ren kann und was nicht? Welche medialen Formen, z. B. ein fotografisch inspirierter >Realismus<, werden Standard? Diese Beschreibung jenes Pro­zesses, durch den »eine Vorgeschichte oder Firmenbürokratie [ ... ] um­standslos in Hardware kristallisiert«66, evoziert noch einen anderen Begriff von Performativität.

Judith Butler hat in einem ganz anderen Zusammenhang - der femini­stischen Diskussion über das Verhältnis von biologischem (sex) und sozia-

63 Zur Zeit arbeitet der Verfasser im Rahmen des FK 615 an der Universität Siegen in einem von der Kunstgeschichte der Universität Siegen initiierten Projekt, das in Zu­sammenarbeit mit der Villa Borghese, Rom und dem Fraunhofer-Institut für Me­dienkommunikation, St. Augustin den Möglichkeiten der Virtualisierung von Skulptur nachgeht. Vgl. http://www.fk615.uni-siegen.de/Projekte/ProjektB7.html (Letzter Zugriff März 2003).

64 Krämer 1998b, S. 565/566. 65 Luhmann 1997, S. 168/169. 66 Kittler 1998, S. 131.

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Abbildung 9: »Cinematic Computing«, Slogan der Nvidia- Website, Letzter Zugriff 20.4.2003.

lern (gender) Geschlecht - einen performativen Begriff von Materie vorge­schlagen. Es sei an ihrer komplexen Diskussion nur ein Punkt hervorge­hoben, der für eine Theorie der Begrenzung und Stabilisierung von Segmenten des intermedialen Spektrums zu einzelnen >Neuen Medien< von Interesse ist. Butler insistiert nämlich darauf, dass das biologische Ge­schlecht, also die >Materie< des Körpers, keine schlicht gegebene Oberfläche ist, in die sich ein soziales Geschlecht einschreibt. Vielmehr begreift sie die Materie »als Prozeß der Materialisierung, der im Laufe der Zeit stabil wird, so dass sich die Wirkung von Begrenzung, Festigkeit und Oberfläche her­stellt, den wir Materie nennen.«67 Schließlich betont Butler mit Foucault, dass >Materialität<, also das was positiv gegebenes Faktum zu sein scheint, gen au der Ort ist, wo Macht sich am effektivsten durchsetzt, gerade weil sie sich im scheinbar natürlich oder eben technisch Gegebenen verbirgt: »Materialität ist die unkenntlich gewordene Wirkung von Macht«.68 Wenn

67 Butler 1997, S. 32. 68 Ebd., S. 345.

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man ihr Argument einmal von der Körperfrage ablöst, wird deutlich, dass auch und gerade bei digitalen >Neuen Medien< von Prozessen einer »Sedi­mentierung«69 gesprochen werden kann. Durch kommerziell und ideolo­gisch motivierte Wiederholungen herrschender Normen, etwa einer ständigen Beschwörung eines zu erreichenden, vollkommenen und letzt­lich am Modell der fotografischen Medien orientierten >Realismus< (Abb. 9), werden bestimmte Monomedien erzeugt bzw. bestimmte mediale Formen zu Technik verfestigt und so naturalisiert.

Frei nach Butlers Begriff der >heterosexuellen Matrix/o, die die Zurich­tungen der Körper erklären soll, könnte von einer >fotografischen Matrix< gesprochen werden, welche performative Materialisierungen der Compu­tergrafik reguliert. Die ständig iterierten Anrufungen dieser Matrix in Form eines phantasmatischen, endgültigen Realismus der Computersimulation berufen sich nicht nur auf das Kino, sondern finden sich auch in ihm, siehe den bezeichnend so betitelten und vor allem überaus populären Film The Matrix (USA 1999, Andy und Larry Wachowski), oder im Fernsehen, siehe die Fiktion des so genannten >Holodecks< in der Fernsehserie Star Trek -The Next Generation (USA 1987 ff.). Aber auch und gerade die Procee­dings der wichtigsten internationalen Konferenz der Computergrafik, der SIGGRAPH, zeigen diesen Trend überdeutlich. Der Fotorealismus er­scheint so als das natürliche Telos des als Bildmaschine metaphorisierten Computers. Also könnte man auch rückblickend auf alle anderen >Medien< die Frage übertragen, wie ihre jeweils so und so bestimmte Spezifik durch ständig wiederholte Anrufungen einer >Materialität< gebildet wurde ...

6. Fazit

Mit der beginnenden Metaphorisierung und Funktionalisierung des Com­puters als >Universalmedium< wird es möglich, die Spezifika der Medien unabhängig von ihrer technologischen Materialität zu beobachten. Die ma­teriellen bzw. technologischen Strukturen verdampfen zu Formen, die per­formativ das digitale Medium koppeln. So werden auch die scheinbar klar fixierten >Monomedien< retrospektiv als temporäre, performativ, diskursiv und damit politisch erzeugte Eingrenzungen eines vorgängigen interme­dialen Spektrums denkbar. Es wäre sicher falsch anzunehmen, dass Inter­medialität allererst mit Computern entsteht, schon weil transmediale Beziehungen zwischen Medien auf der Ebene (relativ) medienunspezifi­scher Strukturen wie Rhythmus, Serialität, Narration etc. schon immer exi-

69 Ebd., S. 39. Vgl. Winkler 2002, der Technik als tradierende Sedimentierung - er sagt >Niederlegung< - von Diskursen beschreibt.

70 V gl. Butler 1997, S. 23, 29, 57 und passim.

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JENS SCHRÖTER

Abbildung 10: Querschnitt einer Klarinette, aus: Brüse 1994.

Abbildung 11: Physik einer Klarinette, aus: Brüse 1994.

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Abbildung 12: Blockschaltbild eines ,Physical Models< einer Klarinette, aus: Brüse 1994.

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stiert und die >reine< und >spezifische< Selbstidentität eines gegebenen Me­dium subvertiert haben.71 Wenigstens muss aber eingeräumt werden, dass Intermedialität sich historisch verändert, dass mit dem Computer eine neue, virtuelle Art derselben und in deren Gefolge erst der Begriff >Inter­medialität< auftaucht. Ob und wie diese Verschiebung genealogisch mit der Abwendung der Kunst vom tendenziell mono medialen Modernismus -einem Prozess, dessen Zusammenhang mit der Entwicklung der elektroni­schen und dann digitalen Medien selbst zu untersuchen wäre72 - in Ver­bindung steht, muss Thema eines anderen Aufsatzes bleiben.

Jedenfalls eröffnet die Virtualisierung bisheriger Medien auch für die Kunst neue Optionen - jenseits der multimedialen Installation. Die Kunst könnte die Verfestigung und Tradierung traditioneller Bildformen in den ach so Neuen Medien angreifen. 73 Bei einer virtuellen Fotokamera z. B.

71 Vgl. Schröter 1998, S. 136-143. 72 Vgl. Krauss 2000, S. 30-32 zum Zusammenhang zwischen dem >Ende des Modernis­

mus< und der Ausbreitung von Video. Dabei spricht sie explizit von der >post-me­dium condition<, in der sich die Kunst heute befindet!

73 Worauf möglicherweise bereits die oben schon erwähnte Strömung der so genannten >fotorealistischen Malerei< vordeutet ...

408 JENS SCHRÖTER

könnten alle Parameter auch über das für eine reale und handelsübliche Kamera physikalisch Mögliche hinaus verändert und somit die Grenzen der Kamera-Spezifik enorm erweitert, künstlerisch ausgetestet werden. In der neueren elektronischen E-Musik sind vergleichbare Experimente unter dem Titel Physical Modeling (Abb. 10-12) schon angedacht worden.

Brüse weist zwar darauf hin, dass man die Grenzen so sensibler Anord­nungen wie von selbst-oszillierenden Instrumenten nur wenig verändern kann, soll überhaupt noch ein Klang hörbar werden, doch am Horizont könnten auf der Basis von simulativen Modellen entsprechender Instru­mente, »eine Riesentrompete oder eine auf dem Mond gestrichene Balalaika«74 stehen. So wäre im Virtuellen Greenbergs fast vergessene For­derung, eine modernistische Kunst müsse sich durch Medienreflexion aus­zeichnen, auf ganz neue Art zu erfüllen. Die Spezifik der Medien und ihre (virtuelle) Intermedialität könnten einen neuen Frieden schließen.

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Ab bildungsverzeichnis

Abbildung 1, Titelblatt von Michael Nolls, The Digital Computer as a Creative Medium, 1967. Abbildung 2, Piet Mondrian, Komposition mit Linien, 1917, aus: Piehier 2002, Abb. 44. Abbildung 3, Michael Noll, Computer Composition with Lines, 1964, aus: Piehier 2002, Abb. 45. Abbildung 4, Richard Estes, Rappaports Pharmacy, 1976. Abbildung 5, Schema der virtuellen Kamera, aus Binkley 1993, S. 104. Abbildung 6, Fotografie und fotorealistisches Bild, aus Foley et al. 1990, Plate In. 19. Abbildung 7, Komplexitätsreduziertes militärisches Pilotendisplay. Abbildung 8, Werbung für fotorealistische Grafik in Computerspielen und durch Grafikkarten (>ELSAs Grafik-Know-how mit GeForce Chiptech­nologie bringt Ihnen Spiele näher, als es Ihnen vielleicht lieb ist. So reali­stisch und authentisch, dass es von der Wirklichkeit kaum noch zu unterscheiden ist.<). Abbildung 9, »Cinematic Computing«, Slogan der Nvidia-Website, Letz­ter Zugriff 20.4.2003. Abbildung 10, Querschnitt einer Klarinette, aus: Brüse 1994. Abbildung 11, Physik einer Klarinette, aus: Brüse 1994. Abbildung 12, Blockschaltbild eines >Physical Models< einer Klarinette, aus: Brüse 1994.