Grupul Şcolar " MIHAI VITEAZUL", PITEŞTI PROIECT PENTRU CERTIFICAREA COMPETENŢELOR PROFESIONALE

30
Grupul Şcolar “ MIHAI VITEAZUL”, PITEŞTI PROIECT PENTRU CERTIFICAREA COMPETENŢELOR PROFESIONALE NIVEL 3 Specilizarea: TEHNICIAN OPERATOR TEHNICA DE CALCUL Indrumător: Elev: Prof. ION POPESCU Barbu Iulian Clasa: a XIII-a F F.R. -2010- 1

Transcript of Grupul Şcolar " MIHAI VITEAZUL", PITEŞTI PROIECT PENTRU CERTIFICAREA COMPETENŢELOR PROFESIONALE

Grupul Şcolar “ MIHAI VITEAZUL”, PITEŞTI

PROIECT PENTRU CERTIFICAREACOMPETENŢELOR PROFESIONALE

NIVEL 3

Specilizarea:

TEHNICIAN OPERATOR TEHNICA DE CALCUL

Indrumător: Elev:

Prof. ION POPESCU Barbu Iulian Clasa: a XIII-a F F.R.

-2010-

1

TASTATURA, MOUSE-UL

ŞI MONITORUL

2

CUPRINS

1. ARGUMENT.................................................................................................................42. TASTATURA..................................................................................................................5

2.1 Modele de tastaturi.....................................................................................................52.2 Microcontrolerul 8042...............................................................................................6

2.2.1 Microcontroler-ul tastaturii.................................................................................62.3 Grupe de taste............................................................................................................62.4 Tastele speciale..........................................................................................................72.5 Combinaţiile de taste..................................................................................................92.6 Configuraţia tastaturii româneşti................................................................................9

3. MAUSUL......................................................................................................................103.1 Tipuri de mausuri.....................................................................................................10

3.1.1 Mausuri mecanice.............................................................................................113.1.2 Mausuri optice..................................................................................................113.1.3 Mausuri cu laser................................................................................................11

3.2 Mausurile optice în comparaţie cu mausurile mecanice..........................................12 3.3 Mausurile tactile......................................................................................................123.4 Mausuri neconvenţionale.........................................................................................123.5 Butoane....................................................................................................................133.6 Butoane suplimentare...............................................................................................133.7 Utilizări uzuale ale butoanelor.................................................................................14

3.7.1 Simplu clic........................................................................................................143.7.2 Dublu clic..........................................................................................................143.7.3 Clicuri multiple.................................................................................................153.7.4 Tragere şi plasare..............................................................................................15

3.8 Conectivitate şi protocoale de comunicare..............................................................153.8.1 Protocolul PS/2 pentru mausuri........................................................................15

3.9 Viteza mausului.......................................................................................................163.10 Aplicaţii ale mausului în interfeţele utilizator.......................................................16

4. MONITORUL................................................................................................................17 4.2 Clasificarea Monitoarelor.......................................................................................174.3 Tehnologii de imagine.............................................................................................184.4 Specificaţiile monitorului.........................................................................................184.5 Măsurători de performanţă.......................................................................................194.6 Tipuri constructive de ecrane şi tuburi.....................................................................194.7 Comparaţie...............................................................................................................20

4.7.1 CRT...................................................................................................................204.7.2 LCD...................................................................................................................204.7.3 Plasma...............................................................................................................21

5. ÎNTREŢINEREA TASTATURII................................................................................216. ÎNTREŢINEREA MAUSULUI....................................................................................227. ÎNTREŢINEREA MONITORULUI............................................................................23 ANEXE.............................................................................................................................24 9. BIBLIOGRAFIE..........................................................................................................30

3

1. ARGUMENT

Tastatira, mausul şi monitorul reprezintă de fapt interfa a cu utilizatorul a unui ț

sistem de calcul.

Principalul dispozitiv de intrare pentru majoritatea calculatoarelor este Tastatura. Tastaturile se deosebesc între ele prin limba căreia îi sunt destinate, prin dispunerea tastelor, prin dimensiune, formă şi prin numeroase caracteristici speciale.

Odată cu apariţia sistemelor de operare bazate pe interfaţa grafică de utilizator (GUI), a apărut necesitatea de a avea un dispozitiv cu care utilizatorul să indice sau să selecteze elementele afişate pe ecran. A a a apărut ș mouse-ul. Mouse-ul standard are două butoane, unul pentru selectarea articolului indicat, iar celălalt pentru activarea meniurilor. Mouse-ul poate avea şi un al treilea buton pentru derularea ecranului sau pentru alte funcţii speciale.

De obicei monitoarele sunt clasate în funcţie de trei criterii: diagonala ecranului

în inci, rezoluţia în pixeli, şi rata de reîmprospătare în hertzi. Monitoarele au în mod

normal diagonala cuprinsă între 14 şi 21 inci, iar monitoarele LCD din sistemele portabile

variază între 11 şi 14 inci. Rezoluţia poate varia de la 640x480 pixeli LA 1600X1200

pixeli. Fiecare pixel al monitorului este compus din trei puncte, câte unul din fiecare

culoare de bază (roşu, albastru şi verde). Un monitor de calitate medie este capabil să

reîmprospăteze imaginea de 60 ori / secundă (60Hz), în timp ce unul de înaltă calitate

poate ajunge la o rată de 100 MHz. Rata de reîmprospătare indică viteza de redesenare a

ecranului pe baza conţinutului memoriei de pe adaptorul video. Rezoluţia şi rata de

reîmprospătare depind de adaptorul video al sistemului. Majoritatea monitoarelor sunt

capabile să funcţioneze cu mai multe valori ale rezoluţiei şi ale ratei de reîmprospătare.

4

2. TASTATURA

Tastatura este o componentă hardware a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă date (litere, cifre şi semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi sunt cele de tip QWERTY. Denumirea vine de la primele şase taste de pe rândul al treilea. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ.

Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare, ea fiind inventată încă înainte de apariţia monitoarelor şi a mausului. Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la n - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit şi codul ASCII corespunzător.

Tastatura reţine nu numai apăsarea unei taste, dar şi eliberarea acesteia, fiecare acţiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste:

"taste comutatoare" – au efect indiferent dacă sunt apăsate sau eliberate"taste de control" - au efect numai atunci când sunt acţionate

2.1 Modele de tastaturi

Tastaturile calculatoarelor pot deţine una sau mai multe din următoarele caracteristici:

tastaturi standardtastaturi ergonomicetastaturi multimediatastaturi fără firtastaturi specialeTastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o reţea, numită matrice

a tastelor. Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locaţiei din reţea. De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată, şi poate trata chiar şi tastările multiple. Interfaţa tastaturii este formată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeţi din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau multiple, transmiţându-le sistemului succesiv.

În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi, respectiv apar câteva schimbări rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a comutatorului se numeşte bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl deosebească de o tastare repetată intenţionat de operator. Lucrul acesta este destul de uşor de realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât tastările repetate cele mai rapide executate de om.

Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferenţa între ele fiind dată, în principal, de prezenţa sau absenţa unor anumite taste. De exemplu, tastatura 101 nu include tasta numită Windows Logo, în timp ce tastatura de tipul 104 are inclusă această tastă. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus într-o mufă specială. Folosirea tastaturilor este extrem de

5

simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la maşinile de scris mecanice sau electro-mecanice.

2.2 Microcontrolerul 8042

Există două tipuri de microcontrolere ale tastaturii care comunică cu sistemul - unul pe placa de bază a calculatorului(controler integrat), şi unul care este situat în interiorul tastaturii. Comunicare cu microcontrolerul de pe placa de bază se efectuează prin portul 64h. Citirea octeţilor relevă starea controlerului. Scrierea pe acest bit trimite controlerului integrat o comandă. Organizarea octetului pentru indicarea stării controlerului este reprezentată mai jos:

2.2.1 Microcontroler-ul tastaturiiComunicarea cu microcontrolerul situat în interiorul tastaturii se efectuează prin

biţii care trec prin porturile de intrare 60h şi 64h. Octeţii 0 şi 1 asigură legătura sau aşa-numitul proces „handshaking”. Înainte de a scrie ceva prin aceste porturi, octetul 0 a portului 64 trebuie să fie 0; datele sunt disponibile pentru citire prin portul 60 atunci când octetul 1 al portului 64h este egal cu 1. Octeţii tastaturii care indică starea tastaturii (port 64h) vor determina dacă tastatura este activă sau vor întrerupe sistemul atunci când utilizatorul va apăsa sau va da drumul la o tastă.

Octeţii care sunt scrişi pentru portul 60h sunt trimişi către microcontrolerul tastaturii, iar octeţii scrişi prin portul 64h sunt expediaţi controlerului integrat de pe placa de bază. Octeţii citiţi prin portul 60h în general vin de la tastatură, de asemenea există posibilitatea de programare a microcontrolerului de pe placa de bază pentru a returna anumite valori pentru un anumit port.

2.3 Grupe de taste

Tastele sunt aşezate astfel încât să uşureze introducerea informaţiilor în calculator; ele sunt grupate în mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatură a fost

6

facută ţinându-se cont de frecvenţa diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură de exemplu germană are literele aşezate altfel decât una americană.

Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii; el conţine atât taste pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) şi simboluri (@, #, etc.), cât şi taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a căror funcţionalitate variază în functie de programul folosit; vezi mai jos.

Deasupra grupului principal se află un şir de taste numite "funcţionale" (F1, F2, F3, etc.), al căror rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcţie de softul pe care îl folosim la momentul respectiv. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar există şi alte softuri care le utilizează. În dreapta grupului principal se afla un grup impărţit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri şi care conţine taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate pe ele săgeţi, tastele Page Up sau Page Down, etc.), dar şi unele taste cu funcţii speciale, cum este tasta Delete.

La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află de obicei un grup de taste care sunt folosite în special pentru scrierea de cifre şi pentru efectuarea de operaţii aritmetice (adunare, scădere, etc.), tastele fiind aşezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o funcţionalitate dublă, ele putând fi folosite şi pentru navigare. Unele taste, ca de ex. Shift, Ctrl, Alt, Windows, pot fi prezente în dublu exemplar; atunci ele sunt aşezate mai mult sau mai puţin simetric faţă de axa verticală a tastaturii, ambele taste avînd de obicei aceeaşi funcţionalitate. Unele softuri (de ex. jocuri) profită însă de faptul că o tastă este prezentă în două exemplare, şi atunci specifică pentru ele două comenzi diferite. Tastaturile mai noi au o serie de butoane suplimentare care sunt prevăzute special pentru aplicaţiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe Internet. Ele lipsesc la multe tastaturi, iar când sunt prezente aşezarea lor nu este supusă nici unui standard recunoscut, fiind grupate după criteriile de ergonomie proprii ale companiei producătoare.

Caracterul (litera, cifra, simbolul) asociat fiecărei taste este imprimat pe tasta respectivă şi poate fi pus în evidenţă cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în sistemul de operare Windows). Pentru aceasta deschidem un nou document şi începem să apăsăm pe taste şir după şir, de la stânga la dreapta. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, de ex. o minusculă şi o majusculă, dintre care unul apare dacă apăsăm tasta normal, iar celălalt doar dacă se apasă simultan şi tasta Shift.

2.4 Tastele speciale

Tastele speciale nu produc apariţia pe ecran a niciunui caracter sau semn la apăsarea lor, ci au funcţia de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei combinaţii cu alte taste. Ele sunt următoarele :

"Enter": Este o tastă mare şi are de obicei o formă caracteristică de literă "L" privită în oglindă. Tasta Enter are în principal rolul de a determina calculatorul să execute comanda tocmai introdusă. Tasta Enter are într-o mare masură aceeaşi funcţionalitate ca şi butonul stâng al mausului. În cazul editării de text apăsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, sub cel curent.

"←" (BACKSPACE): Se găseşte de obicei deasupra tastei Enter şi are rolul de a şterge un caracter (literă, cifră, etc.) dintr-un text, aflat la stânga cursorului. Daca este ţinută apăsată ea va determina ştergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului.

7

"↑" (SHIFT): Este o tastă dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Enter, iar cea stângă pe acelaşi rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind să apăsăm simultan tasta Shift (indiferent care din ele) şi tasta literei în cauză.

"Ctrl" (CONTROL): Este o tastă dublă, cea dreapta găsindu-se de obicei sub tasta Shift iar cea stângă pe acelaşi rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizată pentru comenzi care sunt lansate în execuţie la apăsarea ei simultan cu altă tastă.

"Alt" (ALTERNATE): Este o tastă dublă care se găseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale tastei alungite ("Spacebar", <spaţiu>). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru activarea barei de meniuri a softurilor, dar şi pentru comenzi care sunt lansate în execuţie la apăsarea unei combinaţii de două sau chiar trei taste.

"■" (WINDOWS): Este o tastă dublă având desenat pe ea logoul (simbolul) sistemului de operare Windows şi care se găseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângă tastele Alt. Tasta Windows are acelaşi efect ca şi butonul "Start" din Windows.

"≡" (TASTA PENTRU MENIUL CONTEXTUAL): Este situată între tastele Windows şi Ctrl din partea dreaptă. Apăsarea ei duce la apariţia pe ecran a unui meniu contextual, care de obicei constă dintr-o listă de comenzi utile, listă care este specifică fiecărui soft în parte şi contextului particular de folosire a acestuia.

"Esc" (ESCAPE): Este tastă poziţionată de obicei în colţul din stânga sus al tastaturii. Tasta Esc are într-o anumită măsura o funcţionalitate opusă celei a tastei Enter şi anume ea ne permite să evitam executarea unei comenzi în situaţia în care nu suntem siguri că am facut alegerea cea mai bună. Numele tastei este sugestiv, "escape" însemnând scăpare, evitare a unei situaţii. Apăsând tasta Esc ne întoarcem de obicei la situaţia în care putem să cântărim înca o dată decizia în privinţa unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalăm un soft, tasta Esc ne permite să revizuim opţiunile instalării, înainte de a declanşa procesul de instalare propriu-zis.

"↔" (TABULATOR, TAB): Este poziţionată la marginea stângă a tastaturii şi are desenate pe ea doua săgeţi îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folosită în principal pentru navigarea rapidă între elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci când avem de ales între mai multe opţiuni şi dorim să trecem rapid de la o opţiune la alta fără a folosi mausul) sau între legăturile conţinute într-o pagină web. Programele editoare de text, cum ar fi Microsoft Word, utilizează tasta Tabulator pentru a introduce tabele cu coloane aliniate.

<spaţiu> (SPACEBAR, BARA DE SPAŢIU): Este o tastă lungă aflată pe rândul cel mai de jos al tastaturii. Este folosită exclusiv pentru introducerea de spaţii goale în texte, de exemplu atunci când trebuie să despărţim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii şi aşezării ei este folosită şi în foarte multe jocuri pentru că este usor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran.

"↓" (CAPITALS LOCK): Este poziţionată pe rândul cel mai din stânga al tastaturii, între tastele TAB şi SHIFT. Are funcţia de a bloca ("lock") corpul de litere pe care îl folosim intr-un text. Tasta este activată prin apăsare şi din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face prin apăsarea tastei încă o dată; ca urmare textul următor va fi scris cu litere mici.

"Num↓" (NUMERIC LOCK): Determină care este funcţionalitatea tastelor aflate în grupul situat în partea dreapta a tastaturii, grup în care este situată şi tasta NUM LOCK. Tasta este activată şi dezactivată prin repetarea tastării. Atunci când tasta este activată (situaţia obişnuită) grupul de taste din partea dreaptă este folosit pentru scrierea

8

de cifre. În cazul în care tasta este dezactivată grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigationale. Dupa încărcarea sistemului (Windows 98 SE, Windows Vista, Mac OS X) tasta este activată şi în consecinţă grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. În cazul SO Windows XP tasta nu este însă activată şi de aceea, în momentul în care dorim să scriem cifre cu tastele din dreapta, poate apare impresia că tastatura este defectă. Soluţia este să activăm tasta apăsând-o dupa încărcarea completă a SO, în acest fel putând să o folosim şi pentru a scrie cifre.

Tastele de navigare: Grupul tastelor navigationale este împărţit în două subgrupuri şi anume pe de o parte tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN, şi pe de alta parte tastele direcţionale (care au desenate pe ele săgeţi). Sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor diverselor softuri sau în cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta END ne duce la sfârşitul lui, tastele PAGE UP şi PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară cu o pagină (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu săgeţi (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un rând în sus şi în jos.

"Del" (DELETE): Este folosită pentru ştergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft (fişierele din Windows Explorer, mesajele de poştă electronică în Outlook Express, etc.), dar cel mai frecvent este folosită pentru a şterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei pagini de text. Poate fi folosită pentru ştergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură dată) sau pentru ştergerea unui şir de caractere (dacă o ţinem apăsată mai mult timp).

2.5 Combinaţiile de taste

În general fiecare soft (program) are prevăzute câteva combinaţii de taste care permit lansarea unor comenzi, fară a apela la maus. Numărul de combinaţii posibile este mare şi în general se folosesc combinaţii de două sau cel mult trei taste activate simultan. O combinaţie de două taste se scrie sub forma tasta1+tasta2 (de ex. Ctrl+A). Combinaţiile de taste trebuie să includă în mod obligatoriu o tastă specială, dar celelalte taste pot fi atât taste speciale (Shift, Tab, etc.), cât şi taste obişnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau funcţionale (F2, F6, etc.).

2.6 Configuraţia tastaturii româneşti

Standardul naţional SR 13392:2004 stabileşte două aranjamente ale tastelor pentru tastatura românească: un aranjament „primar” şi unul „secundar”.Aranjamentul „primar” se adresează utilizatorilor tradiţionali, care au învăţat să dactilografieze folosind implementările mai vechi, stil Microsoft, ale tastaturii româneşti. Aranjamentul „secundar” este folosit în special de către programatori şi nu este în contradicţie cu aşezarea fizică a tastelor pe o tastatură americană. Aranjamentul „secundar” al tastelor este folosit implicit în majoritatea distribuţiilor GNU/Linux.

Există patru caractere specifice limbii române care sunt incorect implementate în toate versiunile de Microsoft Windows anterioare Windows Vista:

- "S cu virgulă dedesubt" (Unicode 0218) - implementat incorect ca "S cu sedilă dedesubt" (Unicode 015E)

- "s cu virgulă dedesubt" (Unicode 0219) - implementat incorect ca "s cu sedilă dedesubt" (Unicode 015F)

9

- "T cu virgulă dedesubt" (Unicode 021A) - implementat incorect ca "T cu sedilă dedesubt" (Unicode 0162)

- "t cu virgulă dedesubt" (Unicode 021B) - implementat incorect ca "t cu sedilă dedesubt" (Unicode 0163)

Versiunile cu sedilă ale caracterelor nu există în limba română (este doar o eroare istorică, moştenită)

Deoarece tastaturile hardware româneşti nu sunt foarte răspândite, Cristian Secară a creat un driver care permite caracterelor româneşti să fie generate folosind o tastatură americană, în toate versiunile de Windows anterioare Vista. El foloseşte modificatorul AltGr din partea dreapta-jos a tastaturii pentru a genera caracterele.

3. MAUSULUn maus (scris şi mouse; la plural mausuri) este un dispozitiv de indicat pentru

computere, care se ţine în mână şi care constă dintr-un obiect mic echipat cu unul sau mai multe butoane şi modelat astfel încât să stea în mod natural în mână. Partea inferioară a mausului conţine un dispozitiv care detectează mişcarea mausului relativă la suprafaţa pe care stă. Mişcarea 2D a mausului este de obicei transformată în mişcarea unui cursor pe monitorul calculatorului (tot în 2D). Prin aceasta utilizatorul poate indica pe ecranul monitorului o anumită poziţie, ceea ce constituie un element major al interfeţei grafice cu calculatorul (Graphic User Interface, GUI).

Denumirea de maus provine din limba engleză, unde mouse înseamnă „şoarece”. Această denumire a fost aleasă deoarece dispozitivul are forma şi mărimea unui şoarece, iar cablul, care iniţial era orientat în partea opusă (spre utilizator), accentuează asemănarea.

Până acum s-au inventat multe tipuri de dispozitive de indicat, pentru diverse domenii de aplicaţie, care pot avea cu totul alte forme şi principii de funcţionare decât mausul tradiţional, ca de exemplu: trackball, touch pad, touch screen, joy stick, graphics tablet, Nintendo Wii Remote şi, cel mai recent (în toamna 2009), Apple Magic Mouse.

3.1 Tipuri de mausuri

Mausul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute în anul 1963 după un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a fost denumit şi bug (în engleză gândac), dar denumirea a dispărut în favoarea celei de maus (mouse). A fost unul din cele câteva dispozitive de indicat dezvoltate pentru Sistemul On-Line al lui Engelbart NLS computer, care era un sistem atât hardware cât şi software. Au fost dezvoltate şi alte dispozitive, pentru a se folosi de alte mişcări ale corpului, cum ar fi dispozitive montate pe cap şi ataşate de bărbie sau nas; dar în cele din urmă mausul a câştigat datorită simplităţii şi comodităţii sale.

Primul maus era voluminos şi folosea două roţi dinţate perpendiculare una faţă de alta: rotaţia fiecărei rotiţe era translatată în mişcare de-a lungul unei axe a planului. Engelbart a primit patentul US3541541 la data de 17 Noiembrie 1970, sub numele "Indicator de poziţie X-Y pentru un sistem de afişare". Pe atunci, Engelbart se gândea ca utilizatorii să ţină mausul cu o mână, în timp ce cu cealaltă tastau pe o tastatură având cinci taste.

10

3.1.1 Mausuri mecaniceO variantă a mausului, inventată la începutul anilor 1970 de inginerul Bill English

de la Xerox PARC, a înlocuit roţile externe cu o singură bilă care se putea mişca în orice direcţie. Mişcarea bilei, la rândul ei, era detectată de două rotiţe perpendiculare care se aflau în corpul mausului. Această variantă a mausului semăna cu un trackball inversat, şi a fost principala formă folosită cu calculatoarele personale din anii 1980 şi 1990. Grupul de la Xerox PARC s-au hotărât asupra tehnicii moderne de a folosi amândouă mâinile pentru a tasta la o tastatură QWERTY, iar mausul era folosit numai când era nevoie.

Mausurile moderne au luat naştere la École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) sub inspiraţia Profesorului Jean-Daniel Nicoud şi a mâinilor inginerului şi ale ceasornicarului André Guignard. Un rezultat al EPFL, Logitech, a lansat primul maus popular.

Principalele tehnici de translatare a mişcării folosesc senzori optici, mecanici şi inerţiali.

3.1.2 Mausuri opticeUn maus optic foloseşte o diodă emiţătoare de lumină şi o fotodiodă pentru a

detecta mişcarea pe suprafaţa unui mauspad în loc de părţi în mişcare ca la un maus mecanic.

Mausurile optice timpurii, aşa cum sunt cele inventate de Steve Kirsch de la Mouse Systems Corporation, puteau fi folosite doar pe o suprafaţă metalică specială: mauspad, care avea imprimată o grilă fină de linii albastre şi gri. Pe măsură ce puterea de calcul a devenit mai ieftină, a devenit posibilă integrarea unor circuite integrate de procesare de imagini în maus. Acest avantaj a permis mausului să detecteze mişcarea relativă pe o varietate mare de suprafeţe, astfel transformând mişcarea pe suprafaţă în mişcarea indicatorului, eliminând nevoia unui mauspad special. Această evoluţie a condus la adoptarea pe scară largă a mausului optic.

Mausurile optice moderne, independente de suprafaţă, funcţionează folosind un senzor optic pentru a lua imagini succesive ale suprafeţei pe care operează mausul. Majoritatea acestor mausuri folosesc LED-uri pentru a ilumina suprafaţa care este urmărită; mausurile optice cu LED sunt deseori denumite greşit "mausuri cu laser", probabil datorită luminii roşii a LED-ului care este folosită în aproape toate mausurile optice. Schimbările dintre un cadru şi următorul sunt procesate de procesorul de imagini al circuitului integrat şi apoi transformate în mişcări pe cele două axe de coordonate. De exemplu, senzorul mausului optic Agilent Technologies ADNS-2610 procesează 1512 cadre pe secundă: fiecare cadru este o matrice pătrată de 18x18 pixeli, iar fiecare pixel poate avea 64 nivele diferite de gri.

Cererea pentru avansul tehnologiei mausurilor optice vine în mare parte din partea gamerilor de FPS-uri, care preferă mausuri mai precise pentru o ţintă mai precisă.

3.1.3 Mausuri cu laserÎn 2004, Logitech, împreună cu Agilent Technologies, au introdus mausul laser

prin intermediul modelul MX 1000. Acest maus foloseşte un mic laser în locul obişnuitului LED. Noua tehnologie poate îmbunătăţi detaliul imaginilor captate de maus. Companiile susţin că aceasta duce la o îmbunătăţire cu până la 20 de ori a sensibilităţii la mişcarea pe suprafaţă în comparaţie cu mausurile optice convenţionale. Gamerii s-au plâns că MX 1000 nu răspunde imediat la mişcare după ce a fost ridicat, mişcat şi apoi pus înapoi pe mauspad. Modelele mai noi ale mausului se pare că nu mai suferă de

11

această problemă, care provenea dintr-o funcţie de economisire a energiei. Aproape toate mausurile optice, cu laser sau cu LED implementează această trăsătură, cu excepţia celor destinate a fi folosite în jocuri, unde o milisecundă de întârziere contează. Deoarece este un maus fără fir, inginerii l-au proiectat să consume cât mai puţină energie cu putinţă. Pentru a realiza aceasta, mausul clipeşte laserul în timp ce este în standby (8 secunde după ultima mişcare). Această funcţie prelungeşte viaţa mausului. SUN Microsystems distribuia mausuri cu laser împreună cu staţiile Sun SPARC încă din anul 1994.

3.2 Mausurile optice în comparaţie cu mausurile mecanice

Mausul optic Logitech iFeel foloseşte un LED roşu pentru a proiecta lumină pe suprafaţa urmărită.

Suporterii mausurilor optice pretind că acestea funcţionează mai bine decât mausurile mecanice, nu necesită întreţinere şi durează mai mult deoarece nu au părţi în mişcare. Cu toate că curăţarea unui maus mecanic este foarte simplă, mausurile optice nu au nevoie de întreţinere, în afară de aceea de a îndepărta scamele care s-ar putea aduna sub emiţătorul de lumină. Suporterii mausurilor mecanice pe de altă parte, susţin că mausurile optice nu pot funcţiona corect pe suprafeţe transparente sau reflectante (acestea incluzând multe mausepaduri comerciale, care pot provoca indicatorul mausului să se deplaseze necontrolat în timpul funcţionării), cu toate că această problemă poate fi rezolvată prin cumpărarea un mauspad adaptat mausurilor optice. Mausurile cu putere de calcul a imaginilor mai slabă, au de asemenea probleme cu mişcările rapide, dar mausurile performante urmăresc la viteze de peste 100 cm pe secundă.

Probabil cel mai puternic argument în favoarea mausurilor mecanice este consumul scăzut de putere în configuraţii wireless. Un maus mecanic wireless are nevoie de un curent electric de aproximativ 5 mA sau mai puţin, spre deosebire de mausurile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25 mA pentru a pune în funcţiune LED-ul sau dioda laser. Mausurile optice mai vechi pot folosi şi mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redusă şi schimbări frecvente ale bateriilor, făcându-le astfel nepotrivite pentru lucrul continuu.

Este important de observat că, deoarece mausurile optice funcţionează pe baza imaginii LED-ului reflectată de suprafaţa mauspadului, performanţa lor pe mauspaduri multicolore este uneori nesigură; mausurile mecanice nu suferă de această limitare.

3.3 Mausurile tactile

În 2000, Logitech a introdus mausul tactil, care conţinea un actuator care făcea ca mausul să vibreze. Un astfel de maus putea fi folosit pentru a completa interfeţele utilizator cu feedback prin pipăit, de exemplu: a da feedback atunci când se trecea de marginea unei ferestre.

3.4 Mausuri neconvenţionale

12

În afară de mausurile obişnuite, care sunt operate de mână, există şi alte variante de mausuri. Acestea vin în sprijinul celor care au un handicap, celor care au căpătat leziuni de la utilizarea excesivă a mausului sau a celor care pot folosi design-urile convenţionale. Câteva dintre acestea sunt:

• Trackball –utilizatorul mişcă o bilă montată pe o bază fixă;• Mini-maus –un maus mic, cam de dimensiunea unui ou, care este optimizat pentru

portabilitate (foarte des se foloseşte împreună cu laptop-uri);• Maus cameră –o cameră urmăreşte mişcările capului şi mişcă cursorul de pe

ecran. O altă variantă urmăreşte un punct de pe capul unei persoane şi mişcă cursorul în consecinţă. Este mai precis decât precedentul.

• Maus de palmă –se ţine în palmă şi este operat numai de două butoane; mişcările de pe ecran corespund unei atingeri foarte fine, iar presiunea creşte viteza de mişcare.

• Maus de picior –o variantă de maus pentru cei care nu doresc sau nu pot folosi mâinile sau capul.

• Joy-maus –o combinaţie dintre un joystick şi un maus, joy-mausul este ţinut în poziţie verticală asemenea unui joystick, dar mişcat ca un maus normal. De obicei, degetul controlează apăsarea pe un buton.

Alte variante neobişnuite includ un maus care este ţinut liber în mână, nu pe o suprafaţă plată, şi detectează mişcarea după şase grade de libertate (trei translaţii şi trei rotaţii). A fost comercializat celor care realizau prezentări de afaceri şi aveau nevoie să stea în picioare sau să se mişte prin sală. Până acum aceste mausuri exotice nu au câştigat prea multă popularitate.

3.5 Butoane

Spre deosebire de mecanismul de detectare a mişcării, butoanele mausului s-au schimbat foarte puţin, în principal variind în formă, număr şi plasament. Primul maus al lui Engelbart avea un singur buton, dar curând numărul de butoane a fost crescut la trei. Mausurile comerciale au între unul şi trei butoane, cu toate că la sfârşitul anilor 1990 câteva mausuri aveau cinci sau mai multe.

Cele mai frecvente sunt mausurile cu două butoane. Cel mai obişnuit scop al celui de-al doilea buton este de a invoca un meniu contextual în interfaţa utilizatorului, care conţine opţiuni specifice elementului de interfaţa peste care este poziţionat indicatorul. Aceasta este folosită de sistemul de operare Microsoft Windows în configurarea lui implicită, precum şi altele. Butonul principal este poziţionat de obicei în partea stângă a mausului.

Pe sisteme de maus cu trei butoane, apăsarea pe butonul din mijloc este folosită pentru o acţiune comună sau un macro. În Sistemul X Windows, clic pe butonul de mijloc copiază conţinutul bufferului primar la poziţia indicatorului. Multe mausuri cu două butoane sunt configurate să emuleze un maus cu trei butoane prin apăsarea simultană a celor două butoane. Clicurile de mijloc sunt folosite des sub forma unui buton de rezervă în caz că o funcţie nu este alocată uşor.

3.6 Butoane suplimentare

13

Există mausuri construite cu cinci sau mai multe butoane. În funcţie de preferinţele utilizatorului, butoanele în plus pot permite navigarea înainte şi înapoi într-un browser web sau navigarea prin istoria browser-ului. Aceste funcţii s-ar putea totuşi să nu fie suportate de toate programele. Butoanele suplimentare sunt în general mai folositoare în jocurile pe calculator, unde accesul uşor la o varietate mare de funcţii, de exemplu schimbarea armelor în FPS-uri poate fi foarte util. Deoarece butoanele mausului pot fi atribuite teoretic oricărei funcţii, apăsare de taste, aplicaţii, ele pot face lucrul cu un astfel de maus mai eficient.

Părerea lui Douglas Engelbart despre numărul optim de butoane era "cât mai multe cu putinţă". Prototipul care a popularizat ideea standardului cu trei butoane a avut acel număr din simplul motiv că "nu am putut găsi loc în care să încapă mai multe comutatoare".

3.7 Utilizări uzuale ale butoanelor

Există câteva metode de intrare folosind un maus, în afară de fundamentala mişcare a dispozitivului pentru a face indicatorul să se mişte.

Un clic de maus reprezintă acţiunea de a apăsa un buton pe un maus cu scopul de a declanşa o acţiune, de obicei, în contextul unei interfeţe utilizator grafice (GUI) apăsarea unui buton pe ecran sau unui joc video pentru a trage cu arma într-un first-person shooter. Zgomotul caracteristic se datorează tehnologiei cu comutatoare folosită aproape universal în mausurile pentru calculatoare. Acest comutator se numeşte microswitch (în eng.) sau "cherry switch" (în eng.) şi foloseşte o fâşie de metal tare, dar flexibilă care este îndoită pentru a acţiona comutatorul. Îndoirea metalului face zgomotul caracteristic mausului. Cercetătorii au determinat că reacţia auditivă împreună cu cea tactilă asigură un răspuns mai bun utilizatorului.

3.7.1 Simplu clicAceasta este cea mai comună metodă de a detecta intrarea de la maus. La

mausurile cu un singur buton, aceasta înseamnă folosirea butonului mausului. La mausurile cu mai multe butoane, aceasta înseamnă folosirea unuia dintre butoane şi este caracterizată de butonul care este apăsat (ex. clic stânga pentru apăsarea pe butonul din stânga, clic dreapta pentru apăsarea pe butonul din dreapta).

3.7.2 Dublu clic

Un dublu clic apare atunci când un utilizator apasă butonul de două ori în succesiune rapidă. Aceasta, de obicei, determină o acţiune care este diferită de ce a unui simplu clic. De exemplu, în Macintosh Finder, un utilizator poate face simplu clic pentru a selecta un fişier sau dublu clic pentru a deschide acel fişier. Studii de utilizabilitate au arătat că dublul clic poate fi confuz si greu de folosit; de exemplu, utilizatorii cu abilităţi motorii slabe s-ar putea să nu facă al doilea clic îndeajuns de repede după primul, astfel acţiunea înregistrându-se ca două clicuri simple în loc de un singur clic dublu. Majoritatea mausurilor cu mai multe butoane permit configurarea unui buton pentru a genera un clic dublu la o singură apăsare. Sistemele de operare moderne permit utilizatorilor să configureze intervalul maxim în care cele două clicuri vor trebui făcute .

14

3.7.3 Clicuri multipleClicurile multiple apar când utilizatorul apasă pe un buton de mai multe ori într-o

succesiune rapidă. Aceasta generează o acţiune diferită de acţiunilele unui clic simplu sau dublu. Clicul triplu, de exemplu, poate fi folosit în procesoarele de text cum ar fi Microsoft Word şi browser-ele web pentru a selecţiona o secţiune întreagă (de exemplu, o linie sau un paragraf de text). Aplicaţiile profesionale de tehnoredactare computerizată cum sunt QuarkXPress şi Adobe InDesign utilizează şi ele clicuri cvadruple (4 clicuri succesive pentru a selecta un paragraf) şi chiar şi pentaclicuri (5 clicuri succesive pentru a selecta o istorie întreagă).

3.7.4 Tragere şi plasareOdată ce un utilizator a apăsat pe un obiect, deseori el poate trage (muta) obiectul

dacă ţine apăsat butonul de maus în timp ce mişcă mausul. La sfârşitul mişcării obiectul tras este plasat (părăsit, "aruncat") în noua poziţie dorită.

Acţiunea este foarte des referită după numele în engleză (drag-and-drop, sau în forma hibridă drag-şi-drop) sau în forme derivare (selecţie şi tragere, sau, în câteva produse Microsoft, clic-glisare).

3.8 Conectivitate şi protocoale de comunicare

Asemenea tuturor dispozitivelor de intrare, mausurile trebuie să aibă o oarecare conectivitate cu computerul pentru a putea transmite intrările. Mausurile tipice folosesc un cablu electric subţire, de exemplu un cablu RS-232C, IBM PS/2, ADB sau USB pentru acest scop. Mausurile fără fir folosesc comunicaţie wireless pentru a transmite date: infraroşu, radio sau Bluetooth.

Formatul datelor transmise de mausurile obişnuite a variat în trecut de la un producător la altul şi depinde de asemenea de interfaţa electrică folosită.

3.8.1 Protocolul PS/2 pentru mausuriÎncepând cu seria de computere personale IBM PS/2 în 1987, mausurile pentru

calculatoare compatibile IBM au devenit conectabile din ce în ce mai des prin intermediul unui conector rotund cu 6 pini. Conectorul, alocarea pinilor şi formatul serial low-level este acelaşi cu cel folosit de o tastatură IBM PC PS/2. Pentru fiecare mişcare, apăsare de buton sau eliberare de buton, un maus PS/2 trimite pe portul serial bidirecţional o secvenţă de 8 octeţi, având următorul format. Mufele PS/2 sunt codificate pe culori astfel încât să nu se confunde portul PS/2 de tastatură cu cel de maus. Portul de culoare verde este portul PS/2 pentru maus, iar cel de culoare violet este portul PS/2 pentru tastatură.

Aici, XS şi YS sunt biţii de semn ai vectorilor de mişcare, XV şi YV indică o depăşire în componenta vector respectivă, iar LB, MB şi RG indică starea butonului din stânga, dreapta şi mijloc. Mausurile PS/2 mai înţeleg de asemenea câteva comenzi pentru resetare şi auto-test, schimbarea între diferite moduri de operare şi schimbarea rezoluţiei vectorilor de mişcare raportaţi.

Un maus Microsoft Intellimouse foloseşte la început acelaşi format pentru compatibilitate. După ce gazda a trimis o secvenţă specială de comenzi, el schimbă într-un format extins, în care un al patrulea octet poartă informaţia despre mişcările rotiţei şi a altor două butoane.

15

3.9 Viteza mausului

Viteza unui maus se exprimă deseori în DPI (Dots Per Inch). DPI reprezintă numărul de pixeli un cursor de maus se mişcă atunci când mausul este mişcat un inch (25,4 mm). Senzitivitatea mausului este un truc software care poate fi folosit pentru a face cursorul să accelereze atunci când mausul se mişcă cu o viteză constantă.

O unitate de măsură mai puţin obişnuită, "Mickey"-ul (denumită după Mickey Mouse), este o măsură a distanţei raportată de un maus. Nu este o unitate de măsură tradiţională deoarece indică numai numărul de puncte raportată într-o direcţie particulară. Numai atunci când este combinată cu DPI devine o indicaţie a mişcării reale. În absenţa accelerării, Mickey corespunde număului de pixeli mişcaţi pe un ecran de calculator.

Adiţional, sistemul de operare aplică o acceleraţie, denumită balistică, mişcării raportate de maus. De exemplu, versiunile de Microsoft Windows anterioare Windows XP dublau valorile raportate deasupra unui prag configurabil, şi apoi, opţional, le dublau încă odată peste un al doilea prag configurabil. Aceste dublări au fost aplicate separat pe direcţiile X şi Y, rezultând într-un răspuns foarte neliniar. În Windows XP şi multe versiuni de sisteme de operare de la calculatoarele Apple Macintosh, se foloseşte o calculaţie a balisticii mult mai fină, care compensează pentru rezoluţia ecranului şi are o liniaritate mai bună.

3.10 Aplicaţii ale mausului în interfeţele utilizator

De obicei, mausul este folosit pentru a controla mişcarea unui cursor în două dimensiuni într-o interfaţă utilizator grafică. Obiecte, cum sunt fişierele, programele sau acţiunile, pot fi selectate dintr-o listă de nume, dar, adesea sunt reprezentate vizual sub forma unor pictograme şi butoane; cursorul mausului poate fi folosit pentru a selecta sau pentru a activa obiecte prin mişcarea cursorului deasupra numelui sau pictogramei şi apăsând unul dintre butoane. De exemplu, un fişier text poate fi reprezentat sub forma unei bucăţi de hârtie, iar făcând clic pe această pictogramă, poate activa programul de editare de texte să deschidă fişierul într-o nouă fereastră.

Mausurile pot fi folosite şi gestural, adică o mişcare stilizată a cursorului mausului poate fi folosită drept semnal pentru apelul unei anumite funcţii. În interfeţele gesturale, un anumit gest de maus poate fi asociat unei acţiuni: de exemplu, într-un program de desenare, mişcarea rapidă a mausului sub forma unui "x" deasupra unei imagini, poate şterge imaginea.

Interfeţele gesturale sunt mai rare şi adesea mai greu de folosit decât indicatorul şi clicul, deoarece necesită un control mai fin din partea utilizatorului. Cu toate acestea, câteva gesturi convenţionale s-au răspândit pe scară largă, acestea incluzând funcţia glisare şi fixare în care:

1. utilizatorul apasă butonul mausului în timp ce cursorul mausului se află deasupra unui obiect;

2. ţine butonul apăsat în timp ce mută cursorul la o altă poziţie;3. eliberează butonului.

Această mişcare este de obicei folosită pentru a mişca un obiect dintr-un loc în altul — obiectul este tras de la vechea poziţie şi lăsat să „cadă” în noua poziţie. De

16

exemplu, un utilizator poate glisa şi fixa o pictogramă dintr-un director peste pictograma coşului de reciclare, astfel indicând că fişierul trebuie şters.

Alte utilizări ale intrărilor de la maus sunt comune în domenii speciale de aplicaţii. În grafica 3D interactivă, mişcarea mausului este transformată direct în mişcarea camerei virtuale. De exemplu, în jocul Quake, mausul este, de obicei, folosit pentru a controla direcţia în care se îndreaptă capul jucătorului: mişcând mausul în sus va determina capul jucătorului să se uite în sus, astfel dezvăluind ceea ce era deasupra capului jucătorului.

Când mausurile au mai mult de un buton, programele pot atribui funcţii diferite pentru fiecare buton. Adesea, primul buton va selecta obiecte, iar cel secundar va determina apariţia unui meniu cu acţiuni alternative care se pot aplica acelui obiect. De exemplu, pe platforme cu mai mult de un buton, browser-ul Mozilla va urma o legătură ca răspuns la clicul primului buton, iar ca răspuns la clicul butonului secundar va afişa un meniu cu acţiuni alternative pentru acea legătură, şi adesea va deschide legătura într-o nouă filă (informatică, engleză: tab) sau fereastră ca răspuns la clic-ul celui de-al treilea buton.

4. MONITORUL

DEFINIŢIE: Monitorul este componenta hardware prin care se prezintă sub formă de imagini şi text (afişare) informaţia generată de calculator.

4.2 Clasificarea Monitoarelor

a) După culorile de afişarei) Monitoare monocrome: pot afişa doar două culori, de obicei negru şi una din

culorile alb, verde sau ocru-galben.ii) Cu niveluri de gri: pot afişa o serie de intensităţi de culoare între alb şi negru.iii) Color: utilizează combinarea a 3 culori fundamentale: roşu, verde şi albastru,

cu diferite intensităţi pentru a crea ochiului uman impresia unei palete foarte mari de nuanţe.

b) După tipul semnalelor video: i) Monitoare digitale – acceptă semnale video digitaleii) Monitoare analogice pot afişa un numar nelimitat de culori datorită faptului că

acceptă semnalul video analogicc) Dupa tipul grilei de ghidare a electronilor în tub:

i) Cu mască de umbrire – ghidarea fluxurilor de electroni spre punctele de fosfor corespunzătoare de pe ecran este realizată de o mască metalică subţire prevăzută cu orificii fine.

ii) Cu grila de apertură: În locul măştii de umbrire se află o grilă formatată din fire metalice fine, verticale, paralele, bine întinse şi foarte apropiate între ele.

d) după tipul controalelor exterioare:i) Cu controale analogice – ajustarea afişajului se face cu ajutorul unui set de

taste şi butoane speciale.

17

e) După tipul constructiv al ecranului i) Monitoare cu tuburi catodice convenţionale(CTR)ii) Dispozitive de afişare cu ecran plat ( FPD)

4.3 Tehnologii de imagine

Asemenea televizorului, există multe tehnologii hardware pentru afişarea informaţiilor generate de computer:

• Ecran cu cristale lichide (Liquid Cristal Diode, LCD). Ecranele de tip Thin Film Transistor, TFT sunt cele mai raspândite pentru computerele noi.

o LCD pasiv produce contrast slab, timp de raspuns înalt şi alte defecte de imagine. A fost folosit în majoritatea calculatoarelor portabile până în mijlocul anilor `90.

o LCD TFT redă imaginea cu o calitate mult mai bună. Aproape toate LCD-urile moderne sunt TFT.

• Tub catodic (Cathode Ray Tube, CRT).• Ecrane cu plasmă.• Proiectoarele video folosesc CRT, LCD, DLP, LCoS sau alte tehnologii pentru a

trimite lumina prin aer pe suprafaţa unui ecran de proiecţie, ca la cinema.

4.4 Specificaţiile monitorului

Dimensiunea ecranului şi suprafaţa utilăLăţimea de bandă – este o măsură a cantităţii totale de date pe care monitorul le poate manipula într-o secundă şi se măsoară în MHz.Tactul de afişare – este tactul cu care placa video trimite informaţiile grafice necesare afişării unui pixel pe ecranul monitorului.Rata de reîmprospătare pe orizontală – este o măsură a liniilor orizontale baleiate de monitor într-o secundă.Întreţeserea cadrelor – este o tehnologie mai veche provenită din televiziune unde iniţial se lucra cu 30 de cadre întregi de imagine pe secundă. Din cauză că rata de refresh de 30 Hz produce pâlpâirea flagrantă a imaginii afişate, s-a divizat semnalul video în două câmpuri pentru un acelaşi cadru, rezultând câte două semicadre de imagine.Densitatea de punct – este definită ca distanţa dintre oricare două puncte vecine de pe ecran.Rezoluţia – capacitatea unui monitor de a afişa detalii fine.Monitoare cu frecvenţă fixă / multisincrone .Compatibilitatea DPMS – sau VESA DPMS , adică Video Electronics Standards Association’s Display Power Management System, este un standard care defineşte tehnicile de reducere a consumului de energie electrica şi de prevenire a arderii punctelor de fosfor ale ecranului monitorului.

18

Protecţia anti-radiaţie – fixează limite maxime pentru radiaţiile electro-magnetice de foarte joasă-frecvenţă.Tratarea anti-reflexie – pentru a evita refelctarea luminii externe şi fenomenul de oglidire, ecranele monitoarelor sunt tratate cu substanţe speciale, care dispersează lumina incidentă din exterior.Suport Plug & Play – uşurează munca de instalare şi configurare a monitorului la sistemul de calcul gazdă.

4.5 Măsurători de performanţă

Parametrii de performanţă ai unui monitor sunt:

• Luminozitatea, masurată în candele pe metru pătrat (cd/m²).• Mărimea imaginii vizualizabile, masurată diagonal. Pentru CRT-uri, mărimea

este, de obicei, cu un ţol mai mică decât tubul.• Rezoluţia ecranului, numărul de pixeli ce pot fi afişaţi pe fiecare dimensiune.• Distanţa dintre subpixeli de aceeaşi culoare, masurată in milimetri. Cu cât

această distanţă este mai mică, cu atât mai ascuţită va fi imaginea.• Rata de reîmprospătare descrie numărul de iluminări ale ecranului, într-o

secundă. Rata maxima de reîmprospătare este limitată de timpul de răspuns.• Timpul de răspuns, timpul necesar unui pixel să treacă din starea activă (negru),

în starea inactivă (alb) şi în cea activă, din nou (negru). Este măsurat in milisecunde (ms).

• Raportul de contrast este raportul dintre luminozitatea celei mai strălucitoare culori (alb) şi a celei mai întunecate culori (negru), pe care ecranul este capabil să le producă.

• Consumul de putere, măsurat in waţi.• Raportul de aspect, lungimea orizontală comparată cu cea verticală, e.g. 4:3 este

raportul standard de aspect, un ecran cu lungimea de 1024 de pixeli, va avea înălţimea de 768 de pixeli. Un ecran widescreen poate avea raportul de aspect 16:9, un ecran cu lungimea de 1024 de pixeli, va avea înălţimea de 576 de pixeli.

• Unghiul de vizualizare, capacitatea ecranului de a fi văzut de la un unghi, fără degradare excesivă a imaginii, măsurat în grade, orizontal şi vertical.

4.6 Tipuri constructive de ecrane şi tuburi

1) Ecrane cu tub catodica) Tuburi catodice cu mască de umbrireb) Tuburi catodice cu grilă de apertură

2) Ecrane platea) Ecranul cu cristale lichide

19

b) Ecranele cu plasmă3) Ecrane tactile

a) Ecrane tactile capacitiveb) Ecrane tactile acusticec) Ecrane tactile rezistived) Ecrane tactile cu infraroşii

4.7 Comparaţie

4.7.1 CRT

Aspecte pozitive:

• Raport de contrast foarte ridicat (20000:1 sau mai mare, mult mai înalt decat majoritatea LCD-urilor şi ecranelor cu plasmă)

• Viteză mică de răspuns• Culoare excelentă• Poate afişa nativ în aproape orice rezoluţie şi rată de reîmprospătare• Unghi de vizualizare ridicat• Este o tehnologie stabilă şi testată de-a lungul anilor

Aspecte negative:

• Dimensiune şi masa mari• Distorsiune geometrică in CRT-uri non-plate• Consum mai mare de putere decât un LCD de aceleaşi dimensiuni• Există riscul de a apărea efectul moiré la cea mai mare rezoluţie• Intolerant al mediilor umede• Există un risc redus de implozie (din cauza vidului intern) dacă tubul este avariat• Ratele de reîmprospătare scazute cauzeaza un pâlpâit observabil al imaginii

4.7.2 LCD

Aspecte pozitive:

• Foarte compact şi uşor• Consum redus de putere• Fără distorsiuni geometrice• Rezistent• Prezintă pâlpâit foarte redus sau absent, în funcţie de lumina de fundal

Aspecte negative:

• Raport scăzut de contrast• Unghi de vizualizare limitat• Lumina de fundal inegală poate crea distorsiuni de luminozitate• Timpuri înalte de răspuns

20

• Adâncime fixă a culorilor• Prezintă o singură rezoluţie nativă• Mai scump decât CRT• Pixelii morţi pot apărea în timpul fabricării

4.7.3 Plasma

Aspecte pozitive:

• Foarte compact şi uşor• Raporturi înalte de contrast (10000:1 sau mai mari)• Viteză mică de răspuns• Culoare excelentă• Unghi de vizualizare ridicat• Fără distorsiuni geometrice

Aspecte negative:

• Distanţă mare dintre subpixeli de aceeaşi culoare• Pâlpâit observabil când este vizualizat la distanţe mici• Temperatură ridicată de operare• Mai scump decât LCD• Consum ridicat de putere• Prezintă o singură rezoluţie nativă• Adâncime fixă a culorilor• Pixelii morţi pot apărea în timpul fabricării

5. ÎNTREŢINEREA TASTATURII Tastatura devine cu timpul cea mai murdara componenta a calculatorului si

aceasta datorita tolerantei crescute la murdarie, a carei acumulare nu afecteaza functionalitatea tastaturii. Murdaria provine in principal de pe miinile noastre (celule descuamate de ex.) dar provine si din nenumarate alte surse (praf si scame din atmosfera, firimituri, par, etc.). Ea aluneca prin spatiile dintre taste si ramine cantonata pe postamentul pe care sint fixate tastele fara a le afecta prea mult functionalitatea.

Curatarea tastaturii este o operatiune simpla insa destul de laborioasa. Inainte de a incepe curatarea trebuie sa deconectam tastatura de la calculator si sa ne notam care este pozitia tastelor (sau sa fi facut in prealabil o poza pe care sa o avem la dispozitie). Apoi va trebui sa scoatem tastele una cite una folosind virful unei surubelnite (sau un cutitas, o foarfeca, etc.) pe care il introducem sub una din laturile tastei dupa care tragem in sus cu delicatete, fara a forta. Scoaterea este mai usoara daca ne folosim de principiul pirghiei si sprijinim surubelnita pe marginea cadrului postamentului care delimiteaza tastele.

Dupa ce am scos toate butoanele le curatam cu ajutorul unei cirpe curate inmuiata intr-o solutie de apa si detergent, le clatim cu o cirpa inmuiata in apa, dupa care le stergem cu o cirpa uscata. In cazul postamentului trebuie mai intii sa inlaturam praful

21

si murdaria acumulata si apoi sa il stergem si pe el cu o cirpa inmuiata in solutie de detergent, dupa care sa il stergem cu o cirpa uscata. Cirpele inmuiate trebuie sa fie bine stoarse, in asa fel incit sa nu picuram apa in gaurile in care se fixeaza tastele.

Tastele mari (ENTER, SHIFT, etc.) sint fixate in plus fata de celelalte taste cu ajutorul unui fir metalic indoit in forma de cadru. Capetele firului intra sub niste cirlige de plastic de pe postament. Atit capetele firului cit si cirligele contin un lubrifiant sub forma de pasta care nu trebuie inlaturat atunci cind curatam tastele sau postamentul.

Montarea tastelor se face apasindu-le usor peste gaurile corespunzatoare pina cind partea lor inferioara intra in gaura. In cazul tastelor mari, trebuie mai intii sa introducem capetele cadrului metalic sub cirligele de plastic de pe postament si abia apoi sa apasam tasta peste gaura.

6. ÎNTREŢINEREA MAUSULUI Mausul este componenta periferica cea mai folosita si ca urmare necesita

intretinerea cea mai frecventa. Cele mai raspindite mausuri ramin cele cu bila, desi in ultimul timp mausurile optice tind sa devina din ce in ce mai folosite.

Mausul (cu bila sau optic) trebuie curatat la exterior cu ajutorul unei cirpe umezite (si bine stoarse) intr-o solutie de apa si detergent. Apoi trebuie sters cu o cirpa uscata.

Curatarea la interior este valabila doar pentru mausurile cu bila. Acestea stau de obicei pe un covoras din plastic ("mouse pad") pe care se aduna atit praf cit si alte tipuri de murdarie. De exemplu atunci cind miscam mausul, podul palmei si unele degete se freaca de covoras iar celulele descuamate rezultate se vor depozita incetul cu incetul pe covoras desi ele sint invizibile pentru ochii nostri. Cu timpul insa pe covoras vor apare mici pete de murdarie. O parte din murdaria de pe covoras este preluata de bila mausului si depozitata la interiorul acestuia. In momentul in care mausul devine foarte murdar la interior el nu mai functioneaza corespunzator, cursorul de pe ecran se misca greu si nu merge in directia dorita de noi.

Deschiderea unui maus este extrem de usoara. Intoarcem mausul "pe spate" si observam ca in jurul bilei se afla o piesa de plastic circulara ("colac") pe care sint desenate doua sageti cu orientare opusa. Punem degetele mari de la ambele miini pe piesa circulara si le miscam in sensul sagetilor, adica unul din degete in sus si celalt in jos. Se formeaza un cuplu de forte si colacul se va desuruba extrem de usor facind un zgomot specific (un "clic"). Este posibil ca pe colac sa fie doua arii care sint concepute special pentru punerea degetelor pe ele, in sensul ca sint "zimtate" si maresc aderenta degetelor. Intoarcem mausul "pe burta" (in pozitia normala de functionare) si lasam bila sa ne cada in palma. Punem bila si colacul de-o parte. Atunci cind montam la loc mausul repetam procedura de demontare in sens invers (inclusiv rotirea colacului in sens invers).

La interiorul compartimentului bilei observam doi mici cilindri ("role") de plastic, care sint cei care transmit miscarea bilei catre dispozitivele care o folosesc pentru a ii indica cursorului de pe ecran directia de deplasare. Mai observam si o rotita de plastic care serveste la tinerea in tensiune a bilei (apasata pe cei doi cilindri) in asa fel incit miscarea ei sa fie interpretata corect. Murdaria de pe bila se depune cu timpul atit pe cilindri cit si pe rotita (de obicei sub forma unor fisii de latime variabila) iar rezultatul este ca bila "patineaza" pe cei doi cilindri, iar acestia sint incapabili sa transmita care sint amplitudinea si directia corecta de miscare a bilei.

22

Va trebui sa curatam atit bila cit si cilindrii si rotita cu ajutorul unei mici cirpe umezite in solutie de apa si detergent, cirpa care trebuie sa fie foarte bine stoarsa. Putem sa mobilizam murdaria de la interiorul mausului (dupa ce am umezit cilindrii) ajutindu-ne de o mica surubelnita (sau bat de chibrit, etc.) cu care sa riciim (foarte delicat) suprafata cilindrilor si a rotitei in asa fel incit fisiile de murdarie sa se desprinda. Este esential sa rotim cilindrii si rotita pentru ca sa le curatam intreaga suprafata. Dupa curatare stergem bila si piesele de la interiorul mausului cu o cirpa uscata si care sa nu lase scame.

Curatarea mausului trebuie facuta saptaminal sau cel mult la doua saptamini. Uneori mausul se murdareste foarte repede (2-3 zile) mai ales daca il folosim intensiv pentru jocuri (de tip FPS sau RTS) pe care le jucam timp de citeva ore pe zi. De fiecare data cind curatam mausul trebuie sa il deconectam de la calculator.

7. ÎNTREŢINEREA MONITORULUI Pastrarea monitorului intr-o stare de curatenie desavirsita este o necesitate

impusa in principal de faptul ca un ecran curat este o binefacere pentru ochii nostri. Pe de alta parte curatarea carcasei monitorului este si ea importanta pentru ca praful si murdaria acumulate impiedica intr-o anumita masura schimbul de caldura cu exteriorul. Monitoarele CRT se incalzesc in mod normal foarte mult in timpul functionarii lor si ca urmare au nevoie de eliminarea in mediul ambiant a unei parti cit mai mari din aceasta caldura.

Monitorul este insa si componenta cea mai vizibila a calculatorului, cea care atrage cel mai mult atentia, din aceasta cauza persoanele fara prea multe cunostinte in domeniul tehnicii de calcul considerindu-l ca fiind calculatorul propriu-zis. Avem deci tot interesul ca monitorul sa fie curat daca dorim sa oferim despre noi o imagine de persoana ingrijita, care apreciaza curatenia.

Curatarea carcasei si a postamentului monitorului se vor face conform procedurii descrise in sectiunea de curatare a suprafetelor. Trebuie sa fim extrem de atenti sa nu picuram apa in interiorul monitorului atunci cind curatam portiunea superioara a carcasei (cea care contine multe orificii de evacuare a caldurii) care devine cu timpul cea mai murdara portiune exterioara a monitorului. Este bine sa curatam lunar carcasa monitorului.

Curatarea ecranului monitorului trebuie facuta ori de cite ori este nevoie. Murdarirea ecranului nu poate fi practic evitata pentru ca multe persoane (in special copiii) au obiceiul de a-l atinge cu degetele. In afara de aceasta exista multe alte motive pentru care ecranul se murdareste fara ca noi sau altcineva sa fim de vina. Electricitatea statica emisa de ecran atrage praful si scamele din mediul ambiant, luminozitatea ecranului atrage diverse gize care se aseaza pe el, iar uneori se intimpla sa stranutam sau sa tusim cind stam la calculator aruncind in mod involuntar in directia ecranului picaturi de saliva.

Ecranul trebuie curatat folosind o solutie de apa calduta si detergent lichid. Folosirea alcoolului medicinal (spirt) nu este indicata. In loc de solutia de detergent putem folosi un detergent special pentru geamuri. In orice caz trebuie tinut minte faptul ca detergentul nu se aplica direct pe ecran ci pe cirpa cu care curatam. Toate cirpele pe care le folosim pentru curatarea ecranului trebuie sa fie moi si sa nu lase scame.

Incepem prin a sterge de praf ecranul cu o cirpa uscata. Apoi il stergem cu o cirpa curata, inmuiata in solutie de apa si detergent si extrem de bine stoarsa. Il clatim cu

23

ajutorul unei cirpe umezite in apa calduta, il lasam un pic sa se usuce singur si apoi il stergem cu o cirpa uscata. Ecranul se va usca in scurt timp prin evaporarea apei ramase pe el. De obicei el nu este perfect curat ci are niste zone in care se observa dire lasate de detergentul care s-a uscat pe suprafata lui. Aceste dire se indeparteaza foarte usor daca aburim suprafata ecranului cu respiratia noastra si apoi frecam zona aburita cu o cirpa uscata. Repetam procedeul pentru toate zonele care contin dire si in scurt timp ecranul va arata impecabil. Metoda de curatare prin aburire poate fi aplicata rapid si eficient ori de cite ori murdarim din greseala ecranul, de exemplu atunci cind stranutam in directia lui si citeva picaturi au ajuns pe el.

ANEXEANEXA 1

24

TASTATURĂ CLASICĂ

TASTATURĂ ERGONOMOCĂ

CU TASTE DE NAVIGARE ŞI

MULTIMEDIA

ANEXA 2

25

TASTATURĂ PENTRU JOCURI

TASTATURĂ FLEXIBILĂ

ANEXA 4

26

MAUS CLASIC

MAUS OPTIC

ANEXA 5

27

MAUS CU TASTE NUMERICE

MAUS CU BUTOANE PENTRU JOCURI

28

MONITOR CRT

MONITOR LCD

29

9. BIBLIOGRAFIE

Carti: PC depanare si modernizare - editura Teora 2009 PC pas cu pas (editia a II-a revazuita si adaugita)-editura Polirom ADNS-2610 Senzorul optic al mausurilor Agilent Technologies (2004).

Site-uri: Manual tastatura – Alexandru Bogdan Munteanu (http://muntealb.bravehost.com/Manuale)www.Logytech.comhttp://ro.wikipedia.org/

30