FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS

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UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO FACULDADE DE COMUNICAÇÃO Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social ALINE FARIAS MARTINS OLIVEIRA PORTO FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS: a comunicação nas plataformas audiovisuais digitais São Bernardo do Campo-SP, 2013

Transcript of FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS

UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO

FACULDADE DE COMUNICAÇÃO

Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social

ALINE FARIAS MARTINS OLIVEIRA PORTO

FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS:

a comunicação nas plataformas audiovisuais digitais

São Bernardo do Campo-SP, 2013

UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO

FACULDADE DE COMUNICAÇÃO

Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social

ALINE FARIAS MARTINS OLIVEIRA PORTO

FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS:

a comunicação nas plataformas audiovisuais digitais

Dissertação apresentada

em cumprimento parcial às exigências do

Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social,

da Universidade Metodista de São Paulo (UMESP),

para obtenção do grau de Mestre.

Orientador: Prof. Dr. Sebastião Carlos de Morais Squirra.

São Bernardo do Campo-SP, 2013

FICHA CATALOGRÁFICA

P838f

Porto, Aline Farias Martins Oliveira

Faces e interfaces das múltiplas telas: a comunicação nas

plataformas audiovisuais digitais / Aline Farias Martins Oliveira

Porto. 2013.

117 f.

Dissertação (mestrado em Comunicação Social) --Faculdade

de Comunicação da Universidade Metodista de São Paulo, São

Bernardo do Campo, 2013.

Orientação : Sebastião Carlos de Morais Squirra.

1. Comunicação audiovisual 2. Tecnologia digital 3. Telas

audiovisuais I. Título.

CDD 302.2

FOLHA DE APROVAÇÃO

A dissertação de mestrado sob o título ―Faces e Interfaces das Múltiplas Telas: a comunicação

nas plataformas audiovisuais digitais‖, elaborada por Aline Farias Martins Oliveira Porto foi

apresentada e aprovada em 8 de maio de 2013, perante banca examinadora composta por Prof.

Dr. Sebastião Carlos de Morais Squirra (Presidente/UMESP), Prof. Dr. Fábio Botelho

Josgrilberg (Titular/UMESP) e Profa.Dra. Rachel Zuanon Dias (Titular/UAM).

__________________________________________

Prof. Dr. Sebastião Carlos de Morais Squirra

Orientador/a e Presidente da Banca Examinadora

__________________________________________

Prof/a. Dr/a. Laan Mendes de Barros

Coordenador/a do Programa de Pós-Graduação

Programa: Pós-Graduação em Comunicação Social

Área de Concentração: Processos Comunicacionais

Linha de Pesquisa: Inovações Tecnológicas na Comunicação Contemporânea

Ao meu amado marido, minha mãe, exemplo de toda a vida, e minhas irmãs, que,

desde sempre, me apoiaram, encorajaram e intercederam para que eu chegasse até este fim.

“Dizem que a menor distância entre dois pontos, é uma linha reta. Mas o que

acontece se o caminho for bloqueado? Quando um obstáculo impede o correr do rio, ele

redireciona… Em zigue-zague ao invés de seguir um curso reto. O que para nós parece um

desvio, é para a água o melhor caminho da nascente ao deságue”.

Touch (2012).

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus por ter me conduzido para junto Dele nos momentos em que mais precisei

de ―colo‖ e por ter sido Pai, Pão e Sopro de Vida diário. A Ele toda honra, glória e louvores.

A Nossa Senhora, mãe intercessora e sempre presente, eu também sou grata.

À minha mãe Rita, que abdicou de sua juventude pelas filhas e que, como extraordinária mãe

que é, não considerou isso sacrifício algum. Agradeço pelo maior exemplo de coragem,

perseverança e luta diária que já presenciei. Também sou grata pela educação e pelas

conversas via skype que sempre animavam minhas noites. Amo a senhora, mãe maravilhosa.

Às minhas lindas irmãs Lilia e Lara, agradeço pelo entusiasmo frequente, pela confiança em

mim, pelo amor e carinho depositados nos pequenos e grandes gestos. ―Mimãs‖, obrigada

pelas lágrimas quando eu chegava e pelos abraços das partidas, graças a Deus sempre breves.

Ao meu amado marido, o que mais precisou me suportar nessa fase de dissertação. Obrigada

pelo companheirismo, pelas noites mal dormidas ao meu lado, por se esforçar para suprir as

minhas carências e sempre buscar me proporcionar ambientes agradáveis e seguros de estudo

e descanso. Sei que você estará de mãos dadas comigo pelo resto da vida e sempre serei grata

por isso.

Agradeço também aos meus sogros, especialmente à D. Auxiliadora, que souberam educar tão

bem os seus filhos e me presentearam com dois novos irmãos (Filipe e Daniel) e com o

homem da minha vida.

Ao meu pai Rodrigo, que, em todas as ligações realizadas durante os dois anos de mestrado

nunca deixou de responder à pergunta ―Tudo bem por aí?‖ com um carinhoso ―Melhor agora,

que estou escutando sua voz‖. Renê, meu irmão, Regina, (vó) Bebel e vô Vicente (em

memória), eu também tenho muito a agradecer por todos os sorrisos largos e calorosos, todo o

afeto que sempre reservaram pra mim.

Aos familiares e amigos mais próximos, também devo muita gratidão. Obrigada por sempre

estarem disponíveis quando precisava ―bater um papo‖ para relaxar e pelas tantas vezes que

não se importaram de terem sido deixados falando sozinhos em uma janela esquecida do

Facebook. Vocês também fazem parte dessa corrente positiva. Aqui destaco: tias Vilani e

Solange Martins, pelo amor quase materno. Tios Francisco e Márcia, pela casa sempre à

disposição. Primas Ianara, Camila e Ingrid Martins, pelo apoio irrestrito. Alana Muhammad,

pelos conselhos oportunos. Cecília Morais, Camilla Viégas, Belise Bezerra, Renata Murta e

Bernardo Dracon, pela amizade fiel e partilha de amor fraterno. Isabela Costa, Victor Feitosa

e Mateus Moreno, pelas conversas descontraídas e auxílios inesperados. E Marcella Facó,

pelos instantes e sentimentos ―pós-graduandos‖ compartilhados online.

Durante o mestrado, vários amigos se tornaram mais do que queridos e devo muitos

agradecimentos a eles por compartilhar comigo esse momento ímpar: Suelen Aguiar, Meg

Salles, Carol Giarrante, Fernando Moreira, Rosa Maria, Katarine Miguel, Vânia Braz, Tancy

Mavignier, Fábio Palamedi e outros. Nunca vou esquecer como inteligentíssimos

pesquisadores também podem ser pessoas tão sensíveis e disponíveis.

Ao Professor Dr. Sebastião Squirra, eu devo inúmeros agradecimentos. Obrigada por ter mais

fé em mim do que eu mesma, por nunca ter duvidado da minha capacidade. Aprendi muito

sobre tecnologias com você, mas são os seus firmes princípios éticos, valores humanos e até

mesmo espirituais, que vou carregar para sempre como a melhor orientação que poderia ter

recebido.

Agradeço a todos os professores do PósCom da Metodista, pelo conhecimento e

discernimento transmitidos, com destaque para os docentes Prof. Dr. Fábio Josgrilberg, que

em disciplina ministrada no curso incentivou e colaborou enormemente para que a análise de

dados estatísticos fosse inserida na pesquisa; Profa. Dra. Cicilia Peruzzo, que dedicou não

apenas em sala de aula, mas também em momentos extraclasse um bom tempo para me

auxiliar no aprimoramento do projeto de pesquisa, assim como também recomendou

importantes leituras complementares; e Prof. Dr. Laan Mendes de Barros, que apresentou

textos essenciais para a compreensão das correntes teóricas que funcionaram como ponto de

partida para o embasamento científico desta dissertação.

Sou grata ainda aos funcionários desta instituição, sempre dispostos a encontrar soluções para

qualquer dificuldade. Ao anjo do Programa, Kátia Bizan, eu agradeço pela simpatia,

eficiência e pequenos milagres de todos os encontros.

O apoio do CNPq também foi de grande importância para a manutenção do meu mestrado e

consequente desenvolvimento da minha pesquisa. E, por isso, sou grata.

A dissertação foi um desafio não apenas intelectual, mas também emocional e até físico.

Agradeço, portanto, a todos que me apoiaram nessa empreitada, que torceram por mim e,

principalmente, que acreditaram na minha capacidade. Muito obrigada!

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Relação entre geração de computadores e geração de interfaces de usuários ........ 71

Tabela 2 – Geração de computadores atuais X Interface de usuários do século XXI .............. 73

Tabela 3 – Comparativo entre Samsung Galaxy Tab 2 7‖ (Tablet) e Samsung Galaxy S3

(Smartphone) ............................................................................................................................ 76

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Wii, da Nintendo ..................................................................................................... 68

Figura 2 - Interface por voz ...................................................................................................... 68

Figura 3 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa ............................................. 80

Figura 4 - Arquitetura da TV Digital ........................................................................................ 81

Figura 5 – Formas de utilização padronizada das múltiplas telas ............................................ 98

Figura 6 - Padrão de Coerência ................................................................................................ 99

Figura 7 – Padrão de Sincronização ....................................................................................... 100

Figura 8 – Padrão de compartilhamento de telas .................................................................... 101

Figura 9 – Padrão de troca de dispositivos ............................................................................. 101

Figura 10 – Padrão de Complementaridade ........................................................................... 102

Figura 11 – Padrão de Simultaneidade ................................................................................... 103

LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 – Proporção de consumidores – total e por país – que assistem a vídeos pela

internet. ..................................................................................................................................... 37

Gráfico 2 – Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas ......................................... 88

Gráfico 3 - Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas ......................................... 89

Gráfico 4 – Multi-Screen por rede/ grupo de rede .................................................................... 90

Gráfico 5 – Índice de minutos gastos assistindo à TV ............................................................. 91

Gráfico 6 – Índice de minutos gastos com TV por redes/grupos de rede ................................. 92

Gráfico 7 – Estudo de caso: como os minutos são utilizados por plataformas de uma grande

rede/ grupo de rede ................................................................................................................... 93

Gráfico 8 – Distribuição do tráfego de diários de dispositivos na categoria jornal sobre um dia

da semana. ................................................................................................................................ 94

Gráfico 9 – Porcentagem de alcance – Média calculada sobre as 10 redes/ grupos de rede em

um período de estudo de 5 semanas ......................................................................................... 95

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 15

CAPÍTULO I – PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO DA DISSERTAÇÃO E REFERENCIAL

TEÓRICO ................................................................................................................................. 19

1.1. Processos de construção da dissertação ........................................................................ 19

1.2. Referencial teórico ........................................................................................................ 21

CAPÍTULO II: PROCESSOS DA COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL DIGITAL .............. 30

1.1. Brevíssimo resgate histórico/tecnológico da comunicação audiovisual digital ........... 30

1.2. O Brasil e a mídia audiovisual digital ........................................................................... 33

1.3. Teorias da Recepção e Cibercultura aplicadas ao estudo da comunicação em múltiplas

plataformas audiovisuais digitais.............................................................................................. 35

1.3.1 Poéticas e Estéticas da Recepção .................................................................................. 36

1.3.2 Cibercultura .................................................................................................................. 43

1.4. Profusão de telas audiovisuais digitais ......................................................................... 48

1.4.1 A plena convergência digital das múltiplas telas .......................................................... 48

1.4.2 Mídias amigáveis, sedutoras e plenamente conectadas ................................................ 51

1.4.3 Interatividade audiovisual ............................................................................................. 52

1.4.4 Dispositivos móveis e ubíquos ..................................................................................... 54

CAPÍTULO III - COMUNICAÇÃO HOMEM-MÁQUINA ................................................... 57

1.1. O Homem e as tecnologias: uma antiga relação ........................................................... 57

1.2. Do analógico ao digital ................................................................................................. 62

1.3. Comunicação Homem-Máquina ou Interface Humano-Computador (IHC) ................ 63

1.4. Diálogo entre homens e máquinas audiovisuais digitais .............................................. 75

CAPÍTULO IV: COMUNICAÇÃO, FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS 83

1.1. Novo processo comunicacional .................................................................................... 83

1.2. Novas faces e padrões ................................................................................................... 95

1.3. Mundo Multiscreen ..................................................................................................... 103

CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 105

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 110

RESUMO

A sociedade é digital e vivencia as benesses, desafios e paradigmas dessa era. As mudanças

estão aceleradas e o tempo de adaptação a elas mais curto a cada dia. As relações

comunicativas do homem com as máquinas estão se alterando de maneira profunda, com

destaque para a multiplicação de telas audiovisuais que permeiam a vida das pessoas, as quais

hoje são assessoradas por meio de inúmeros Assistentes Digitais Pessoais (PDAs) e outros

displays ubíquos que convergem de forma radical entre si. A profusão tecnológica e

apropriação sensorial dos instrumentos contemporâneos são exemplos tangíveis disso. Com

tal cenário em primeiro plano, nossa pesquisa propõe contextualizar, descrever e analisar as

novas faces e interfaces da comunicação que se materializam nas atuais plataformas

audiovisuais digitais, cada vez mais móveis, conectadas e velozes. Dessa forma, empreende-

se uma pesquisa exploratória que se valerá prioritariamente de levantamento bibliográfico

específico e análise de dados estatísticos. A pesquisa indicou que as múltiplas telas, de fato,

estão modificando a dinâmica dos processos comunicativos, os quais precisam ser

recompreendidos.

PALAVRAS-CHAVE: Comunicação audiovisual; Tecnologias Digitais; Telas.

RESUMEN

La sociedad es digital y vive las bendiciones, retos y paradigmas de esa época. Los cambios

están acelerados y el tiempo para adaptarse a ellos más corto todos los días. Las relaciones

comunicativas entre el hombre y las máquinas están cambiando de manera profunda, sobre

todo la proliferación de pantallas audiovisuales que impregnan la vida de las personas, que

hoy en día están asesoradas por numerosos asistentes personales digitales (PDAs) y otras

pantallas omnipresentes que radicalmente convergen entre sí. La profusión tecnológica y la

apropiación sensorial de esos instrumentos contemporáneos son ejemplos tangibles de esa

realidad. Con tal escenario en el primer plano, nuestra investigación sugiere contextualizar,

analizar y describir las nuevas caras e interfaces de la comunicación que se materializan en las

actuales plataformas audiovisuales digitales, que son cada vez más móviles, conectadas e

rápidas. Por lo tanto, objetivase llevar a cabo una pesquisa exploratoria que va a utilizar

prioritariamente análisis de material bibliográfico específico y de datos estadísticos. El

estudio indicó que las pantallas múltiples, de hecho, están cambiando la dinámica de los

procesos de comunicación, que deben ser comprendidos nuevamente.

PALABRAS CLAVE: Comunicación audiovisual; Tecnología digital; Telas.

ABSTRACT

Society is digital and lives benefits, challenges and paradigms of this age. Changes are

blistering and the time of adaptation to them is shorter each day. Human communication

relations with machines are modifying in a deep way, mainly audiovisual screens

multiplication that spread through people‘s life, that are assisted by uncountable Personal

Digital Assistants (PDAs) and other ubiquitous displays that converge in a radical way.

Technological profusion and sensorial appropriation of contemporaneous instruments are

tangible examples of that. With this scenario in a first plan, our research proposes

contextualize, describe and analyze new faces and interfaces of communication that

materialize in current digital audiovisual platforms, more and more mobile, connected and

faster. That way, it undertakes an exploratory study that would mainly worth by specific

bibliographic survey and statistical data analysis. The research indicated that the multiple

screens, in fact, are changing the dynamics of communication processes, which need to be

understood again.

KEYWORDS: Audiovisual communication; Digital Technologies; Screens.

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INTRODUÇÃO

“De forma alguma creio que isto seja uma panaceia para

enfrentar o futuro que já nos ultrapassa e nos escapa por todos os

lados”

Jorge González (2012, p. 17).

Vivencia-se um momento histórico em que as tecnologias digitais são realidade plena

em todos os segmentos da sociedade. Da educação à economia, política, entretenimento, etc..

Os variados setores da sociedade tentam adequar-se às velozes transformações ocasionadas

pelas mais modernas tecnologias. É em torno desse cenário, onde se difundem e proliferam as

mídias digitais, que transformam os diversos setores sociais, meios de transporte e veículos de

comunicação, que a presente pesquisa se insere e mergulha. Como segue complementando

González:

Presenciamos e vivemos o advento das tecnologias digitais com os computadores e

a rede de Internet (MAASS; GONZÁLEZ, 2005) que, todavia, apesar de sua

distribuição e acesso desigual, como aconteceu também com todas as ―velhas‖

tecnologias, contribuíram para remodelar as maneiras de documentar as

informações, assim como estabelecer novíssimas formas de narrar e gerar imagens.

Tais transformações e readequações constantes trouxeram, igualmente, uma série

de ajustes e tensões na forma de ver o mundo e a vida nas sociedades. Essas

mudanças mostraram, com o tempo, o núcleo dos seus processos de permanência

(algumas coisas se mantiveram idênticas), de transformação (algumas coisas se

modificaram) e de aparição de inovações (algumas coisas completamente novas

surgiram), que tem sido tradicionalmente o objeto de estudo da cultura, ou seja, a

organização do mundo a partir do ponto de vista da criação, distribuição e recriação

de representações (2012, p. 14).

É categoricamente em torno daquilo que se modificou (núcleo de transformação) e,

sobretudo, do que surgiu de completamente novo (núcleo de inovação) em termos de

comunicação audiovisual digital que, seguindo a tendência imperativa dos estudos

contemporâneos, a presente pesquisa se insere (González, 2012). Por meio da observação

científica de tais mudanças e processos criativos, em geral, acredita-se dispor de uma maneira

eficiente de recompreensão dos novos cenários que se configuram.

Em tal contexto, as inúmeras tecnologias digitais que permeiam a atual sociedade

tiveram modificadas suas formas de elaboração, propagação e representação - das imagens e

sons. Desse modo, para se adequar a esse momento, as mídias audiovisuais, em geral,

começam a fertilizar novas formas de narrativa em um número cada vez maior de

plataformas. Cada dia mais é possível observar essas irrevogáveis mutações, as quais trazem

benefícios, mas também novos desafios e paradigmas, adicionando cenários originais que

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precisam ser contextualizados, analisados e, consequentemente, reenquadrados e

recompreendidos. Isto, no limite da velocidade que as rápidas transformações impõem.

De acordo com González (2012, p. 33), essa dinâmica de desenvolvimento e

propagação tecnológica na sociedade atual sempre se manifestou de um jeito bastante

característico, ―como um vetor, quer dizer, como uma força com direção. É uma força com

magnitude, porque com ela fazem-se coisas, tecem-se significados e fazem-se produzir coisas

para outros‖. Para Squirra,

Tal situação fez com que, em seus domínios, cientistas começassem a perceber que

o que poderia ser chamado de ―a internet das coisas‖ está modificando

expressivamente as práticas sociais de inserção humana para o acesso ao

conhecimento, lazer e inclusão social. E, principalmente, na consolidação de novas

maneiras de relacionamento e intercâmbio emocionais (2011, p. 72).

Assim, no recorte temático das tecnologias comunicativas, se formula o foco prático

deste estudo, pois se sabe que é em torno dessas questões, possivelmente, que vem se

contornando alguns dos maiores desafios para aqueles que se dedicam a estudar as tecnologias

comunicativas da atualidade.

Lidar com os temas mais emergentes da modernidade comunicativa também é, ao que

parece, falar sobre matérias pouco conhecidas, de bibliografias relativamente escassas1, com

territórios imprecisamente demarcados e, acima de tudo, sobre objetos transitórios, efêmeros.

Se há poucos anos ainda parecia de extrema relevância discutir, por exemplo, a chegada do

MP3 Player2 como nova mídia e as alterações na indústria da música provocadas por tal

dispositivo, hoje esse tema soa como uma recordação dispensável, superada. Esse também é o

risco de se dedicar às demais mídias digitais, pois ainda que não pareçam, elas, certamente, já

estão sendo superadas por outras mais modernas, eficientes e sedutoras. Daí o esforço de

voltar à atenção para os avanços mais recentes dos instrumentos midiáticos, sem, contudo,

cair nos dissabores da futurologia, nem deixar de compreender como se configurou

anteriormente o panorama observado. Afinal, as novas tecnologias, assim como as demais

alterações sociais e culturais, vão surgindo de forma encadeada, e em sequencialidade

instigante. Aponta-se este aspecto, pois se sabe que cada nova ferramenta tecnológica existe

1 Essa escassez é relativa, pois, como será possível observar no decorrer do texto, existem muitos estudos sobre

tecnologias em geral. A compreensão da mídia tecnológica TV, por exemplo, foi foco de muitos estudiosos por

longos anos. Com relação à questão específica da comunicação em múltiplas outras telas, é escasso o material

existente e, em maior parte, vem de fontes internacionais. Isto e outras questões sobre a bibliografia utilizada

será esclarecido no Capítulo 1. 2 A sigla MP3 vem de MPEG Audio Layer-3. O MP3 player é um dispositivo eletrônico, normalmente

compacto e portátil, que armazena e reproduz arquivos de áudio do tipo mp3 e outros documentos compatíveis.

Os arquivos podem ser compartilhados de computadores para esses dispositivos e vice-versa por meio de

conectores USB.

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em decorrência de uma ou de várias que a antecederam e se configura como estrutura para as

muitas das que estão por vir.

Explica-se, então, a importância de voltar o olhar para a crescente profusão de

plataformas audiovisuais digitais da comunicação contemporânea. Se, antes, falar em

sincronia de áudio com vídeo era o mesmo que falar de cinema/TV, hoje já não é tão fácil

assim determinar a plataforma a que se faz referência. Se alguém fala que está assistindo a um

vídeo, essa informação não é mais suficiente para definir por meio de qual mídia tal ação se

concretiza. É possível que esse vídeo esteja sendo assistido nas variadas e convergentes

mídias audiovisuais existentes. E elas são tantas e tão diversas que se acredita ser válido dizer

que são infindáveis, posto não ser mais possível enumerá-las de forma definitiva.

A cada dia, uma plataforma já existente se ramifica em outras formas novas e sempre

convergentes às anteriores. Surgem, dessa maneira, incessantemente novas mídias. Voltando

ao exemplo de assistir a um vídeo, é possível que ele esteja sendo visto por meio de outras

telas, que não o aparelho de televisão tradicional. A título de ilustração, citam-se algumas

mídias: a tela do cinema, o visor do celular/smartphones, notebooks, tablets3, aparelhos de

geolocalização (GPS), projetores de imagens em geral, etc. Até mesmo a palma da mão (ou

imagem projetada na retina) ou qualquer outra parte do corpo pode vir a funcionar como uma

dessas telas, como espaço de materialização desse processo. Isso certamente altera a forma de

comunicação audiovisual, e é exatamente a abrangência desse território que incentiva o

presente estudo.

Todas as telas presentes na vida cotidiana, que existem graças aos avanços

tecnológicos que se presencia, provocam o surgimento de novos hábitos pessoais e sociais,

uma vez que a digitalização plena dos meios de comunicação também modifica a forma de

lidar com as diversas mídias audiovisuais. Com todas elas, as quais, a propósito, convergem

de forma tão radical e atracada que chegam a se fundir, como demonstraremos no decorrer do

dos capítulos desta dissertação.

Desse modo, esta pesquisa buscou compreender em que contexto e como se

caracteriza o novo processo comunicacional que vem se materializando nas múltiplas

plataformas audiovisuais digitais. Elenca-se como objetivo maior desta pesquisa, portanto,

estudar dada dinâmica marcada pela inserção de novas faces e interfaces4 comunicacionais

que se delineiam nas diversas plataformas, as quais aqui serão identificadas como múltiplas

3 As tecnologias que recebem nomes estrangeiros, embora conhecidas nacionalmente por tais nomes, sem

traduções, serão citadas e terão suas funções explicadas sempre que se perceba necessário no decorrer da

dissertação. 4 Os termos ―face‖ e interface‖ serão justificados e explicados no decorrer do texto.

18

telas/displays5. De forma geral, então, objetivou-se compreender em que medida e como se dá

a comunicação que se manifesta por meio da profusão dessas plataformas que combinam

áudio e vídeo em sincronia, espaço onde os elementos da comunicação contemporânea têm se

materializado.

Para entender as questões que envolvem a relação entre as pessoas e as tecnologias

audiovisuais digitais, foi realizado um aprofundado levantamento bibliográfico, o qual

permitiu a construção de um breve resgate histórico-tecnológico, como forma de situar o tema

no tempo e espaço. Também embasamos teoricamente as questões colocadas em pauta. Por

meio do resgate e estudo minucioso das referências utilizadas, foi possível caracterizar

cenários, descrever as situações mais relevantes encontradas e, por fim, analisar alguns dados

documentais sobre os múltiplos displays. Nesse meio, discutimos ainda as novas relações

comunicativas homem-máquina que se manifestam. Por fim, as possíveis tendências e novas

interrogações que surgiram no desenvolvimento da pesquisa foram descritas.

5 O termo inglês display, que pode ser traduzido como mostrador ou exibidor. E foi utilizado em todo o texto

como sinônimo de tela. Esta opção será justificada durante os capítulos.

19

CAPÍTULO I – PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO DA

DISSERTAÇÃO E REFERENCIAL TEÓRICO

“Somos o que lemos. Tanto em nossa vida profissional quanto

pessoal, somos julgados pela informação que utilizamos. A informação

que ingerimos molda nossa personalidade, contribui para as ideias que

formulamos e dá cor à nossa visão de mundo”.

Richard Saul Wurman (1991).

1.1. Processos de construção da dissertação

A presente pesquisa caracteriza-se por ser, antes de tudo, exploratória, uma vez que

busca proporcionar maior familiaridade com o tema ao qual se propõe dedicar. De acordo

com Gil (1987, p. 44), ―as pesquisas exploratórias têm como principal finalidade desenvolver,

esclarecer e modificar conceitos e ideias, com vistas na formulação de problemas mais

precisos ou hipóteses pesquisáveis para estudos posteriores‖.

Para Augusto N. S. Triviños (1990, p. 109), a pesquisa de tipo exploratória

desencadeará, a seguir, ―uma pesquisa descritiva ou de tipo experimental‖. A primeira opção

mostrou-se a mais transitável para o presente estudo, o qual almejou, como segue propondo

Triviños (1990, p. 110), ―descrever ‗com exatidão‘ os fatos e fenômenos de determinada

realidade‖. Ainda de acordo com Triviños (1990, p. 109), ―pode ocorrer também que o

investigador, baseado numa teoria, precise elaborar um instrumento, uma escala de opinião,

por exemplo, que cogita num estudo descritivo que está planejando‖. E esta descrição com a

utilização de certa escala de opinião, mas sempre alavancada pelas pesquisas já consagradas,

fez-se necessária, já que o estudo descritivo também foi elaborado na presente dissertação.

Assim,

Nesse percurso de descobertas, as perguntas permitem explorar um assunto ou

aprofundá-lo, descrever processos e fluxos, compreender o passado, analisar,

discutir e fazer prospectivas. Possibilitam ainda identificar problemas,

microinterações, padrões e detalhes, obter juízos de valor e interpretações,

caracterizar a riqueza de um tema e explicar fenômenos de abrangência limitada

(DUARTE, 2005, p. 63).

Para que todos esses passos previamente planejados fossem cumpridos, uma base de

conhecimento foi sendo constituída. No intuito de conceituar terminologias, estabelecer

relações entre o passado e o presente, compreender e descrever o cenário atual da

comunicação audiovisual digital, uma significativa lista de estudiosos foi levantada e, do

20

trabalho destes, foi sendo extraído tudo aquilo que se considerou aderente ao tema estudado.

Esses autores tiveram suas obras acessadas tanto por meio de livros como também em

arquivos digitais de variadas extensões. Além disso, para tornar atual e mais objetiva esta

dissertação, percebeu-se a necessidade de realizar um reforçado levantamento de dados

estatísticos recentes, especificamente dos últimos cinco anos e destacadamente dos anos de

2011 e 2012. Sempre buscando alinhamento com o tema pesquisado, esses dados estatísticos

foram, muitas vezes, de fontes estrangeiras, mas também foram levados em consideração os

números apontados por pesquisas nacionais, embora estes estejam disponíveis em quantidade

bastante inferior. Dessa forma, tanto a revisão de literatura como a pesquisa documental

foram instrumentos essenciais para a produção deste material.

Com relação à pesquisa bibliográfica específica, os dados encontrados foram

relativamente escassos. Isso possivelmente se deve ao fato de o tema escolhido para estudo

constituir uma realidade recente, como indica Squirra ao afirmar que:

Olhando pelo ângulo da Comunicação é possível afirmar que a produção científica

– e bibliográfica – ainda é surpreendentemente escassa tendo em vista uma

compreensão mais aguçada das tecnologias digitais utilizadas nas trocas

informativas dos dias atuais (2011, p. 74).

Estudos contundentes e completos que observavam a utilização de múltiplas telas,

assunto correspondente ao interesse especifico da pesquisa, foram, contudo, localizados e,

dentre eles, destacam-se as já mencionadas pesquisas realizadas no exterior. Coube a nós

comparar e analisar esses dados na tentativa de descrever ao máximo a realidade que se

propôs pesquisar, bem como de destrinchar o maior número de questões. Nesse ponto

conseguimos perceber as vantagens e contrapartidas da pesquisa bibliográfica realizada, sendo

elas as seguintes:

A principal vantagem da pesquisa bibliográfica reside no fato de permitir ao

investigador a cobertura de uma gama de fenômenos muito mais ampla do que

aquela que poderia pesquisar diretamente. Esta vantagem se torna particularmente

importante quando o problema de pesquisa requer dados muito dispersos pelo

espaço. [...] Estas vantagens da pesquisa bibliográfica têm, no entanto, uma

contrapartida que pode comprometer em muito a qualidade da pesquisa. Muitas

vezes as fontes secundárias apresentam dados coletados ou processados de forma

equivocada (TRIVIÑOS: 1990, p. 50).

O estudo aqui empreendido se valeu de tais vantagens, especialmente devido a uma

série de dados pouco estruturados que foram encontrados no percurso. Mas também nos

expusemos aos riscos apontados por Triviños (1990, p. 51) de nos depararmos com dados

coletados de forma incoerente ou incorreta. E foi este mesmo estudioso quem nos trouxe uma

21

possível chave para solucionar tal impasse: ―convém aos pesquisadores assegurarem-se das

condições em que os dados foram obtidos, analisar em profundidade cada informação para

descobrir possíveis incoerências ou contradições e utilizar fontes diversas, cotejando-as

cuidadosamente‖.

Como anteriormente mencionado, foi encontrada uma quantidade menos significativa

de referencial específico nacional, quando comparado a de referenciais estrangeiros aos quais

tivemos acesso. Daí a necessidade de tomar como apoio a análise de dados estatísticos (por

meio da pesquisa documental), os quais se caracterizam por serem ―documentos de segunda

mão‖, uma vez que ―de alguma forma já foram analisados‖ (TRIVIÑOS, 1990, p. 51).

Tratam-se, portanto, de documentos ―tais como relatórios de pesquisa, relatórios de empresas,

tabelas estatísticas etc.‖ (TRIVIÑOS,1990, p. 51). As tabelas e gráficos estatísticos foram a

principal ferramenta de apoio à pesquisa nesse sentido e elas foram selecionadas seguindo três

critérios básicos:

a) Pesquisas realizadas nos últimos cinco anos;

b) Fontes com respaldo nacional e/ou internacional;

c) Dados não apenas relevantes à pesquisa, mas também apontados de forma bem

estruturada, evitando possíveis ambiguidades na interpretação;

Mesmo com o mencionado levantamento e análise de dados estatísticos, apoio

imprescindível da argumentação, a pesquisa se assinalou por ser prioritariamente qualitativa,

posto que lidou com interpretações, desenvolveu textos mais descritivos e contextualizou a

forma como a realidade se processa. De acordo com Cobin e Strauss (2008, p. 24), a pesquisa

qualitativa ―tem o objetivo de descobrir conceitos e relações nos dados brutos e de organizar

esses conceitos e relações em um esquema explanatório teórico‖. Além disso, para

Goldenberg,

Os dados qualitativos consistem em descrições detalhadas de situações com o

objetivo de compreender os indivíduos em seus próprios termos. Estes dados não

são padronizáveis como os dados quantitativos, obrigando o pesquisador a ter

flexibilidade e criatividade no momento de coletá-los e analisá-los (2004, p. 53).

Acreditamos que tal criatividade e flexibilidade deveriam estar presentes em todos os

momentos da pesquisa, sem, contudo, perder de vista a responsabilidade acadêmico-científica,

que começa com a base de conhecimento levantada, ou seja, a partir do referencial teórico que

será descrito a seguir.

1.2. Referencial teórico

22

O maior desafio do estudo foi, certamente, resgatar uma pesquisa bibliográfica

específica, principalmente com referências nacionais. Justamente por isso, foi realizado um

amplo levantamento bibliográfico que permitiu compreender o entorno e a essência do

fenômeno estudado de maneira mais detalhada, o que possibilitou uma narrativa

prioritariamente descritiva. Além disso, correntes teóricas como a da Recepção, juntamente

aos seus respectivos estudiosos, serviram de embasamento inicial para o estabelecimento de

alguns parâmetros, compreensão de alguns temas, análise e confronto de dados/ideias. Livros,

periódicos e artigos científicos que tratam da nova realidade comunicacional permeada por

múltiplas telas que fazem parte da vida ―tecno-cotidiana‖ foram, portanto, habitualmente

consultados e inseridos, quando pertinentes, no corpo do texto. Como lembram Booth,

Colomb e Willams (2008, p. 94), ―mesmo quando parece que se está trabalhando sozinho,

você segue os passos de outras pessoas, beneficiando-se de seus trabalhos, seus princípios e

sua prática‖. Assim, valendo-se da compreensão de como foi construída esta dissertação,

apontaremos, a partir de agora, a base de conhecimento levantada para a construção da

mesma.

Para compreender vocabulários específicos, assim como para justificar a utilização de

alguns termos em detrimento de outros, vez por outra se lançou mão da consulta de

dicionários da língua portuguesa. Valendo-se da maior agilidade e similar qualidade

proporcionada pelos dicionários disponíveis online, foram utilizados com mais frequência o

Priberam1 e o Michaelis

2. O Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa (2011), em formato

impresso, também foi consultado. Nestes casos, a opção pelo dicionário normalmente era feita

de acordo com o que possuísse o significado mais completo ou apontasse um sinônimo que

correspondia melhor ao que nos propúnhamos explicar. Dicionários mais específicos, como é

o caso do Dicionário de Filosofia3, também foram empregados para a explicação de termos

particulares à área.

O livro Uma história Social da mídia (2006), de Asa Briggs4 e Peter Burk

5, que traça a

história da comunicação desde a criação da prensa gráfica à Internet, foi nosso ponto de

1 Disponível em: < http://www.priberam.pt/>.

2 Disponível em: < http://michaelis.uol.com.br/>.

3 Disponível em:

<http://books.google.com.br/books?id=Sh8bHlea2YIC&pg=PA500&lpg=PA500&dq=homo+faber+dicionario&

source=bl&ots=pOJWetOyW4&sig=iG1ZbjDkRdKZqKjxTwy5DF2m8v0&hl=pt&sa=X&ei=W88HUYb4FYTk

9AS_gIG4CA&ved=0CDUQ6AEwAg#v=onepage&q=homo%20faber%20&f=false>. 4 ―Asa Briggs foi diretor do Worcester College, da Universidade de Oxford, e atualmente ocupa a reitoria da

Universidade Aberta Britânica. É autor de diversos livros sobre radiodifusão e recebeu o Prêmio Wolfson de

História em 2000‖ (BRIGGS; BURKE, 2004).

23

partida para a compreensão sobre as mudanças pelas quais passaram os meios de

comunicação nos últimos séculos, assim como para o entendimento dos contextos sociais em

que se deram tais transformações.

Sebastião Squirra6, com alguns textos publicados, materiais manuscritos e mesmo

informações orais, foi o estudioso a qual esta pesquisa recorreu com maior constância. Por

possuir textos bastante atuais sobre as questões que envolvem os processos tecnológicos e a

comunicação, e também por ter orientado formalmente esta dissertação, a linha de

pensamento de Squirra está presente direta e indiretamente em todo o decorrer deste material.

Dentre os textos publicados por Squirra, são referências de destaque para este material os

seguintes: Jornalismo Online (1988), Engenharia das Comunicações (2011), bem como o

artigo científico Tecnologias audiovisuais, displays, pixels e convergência digital 7 (2012),

escrito em parceria com a autora desta dissertação e que discorre especificamente sobre as

alterações na comunicação entre homens e máquinas proporcionadas pelo surgimento das

múltiplas telas que hoje estão ao alcance de todos.

Ethevaldo Siqueira8, jornalista e estudioso das inovações tecnológicas que modificam

o cenário da comunicação, contribuiu com levantamentos recentes publicados em O Estado de

S. Paulo. Os textos principais de Siqueira que foram incorporados a esta pesquisa foram: Dez

mudança em 5 anos (13 de fevereiro de 2011) e Com chips mais poderosos, tudo agora se

conecta (9 de janeiro de 2011). Outros textos de origem jornalística também foram inseridos

nesta pesquisa. É o caso de matéria sem título publicada na Folha de S. Paulo pela jornalista

Maria Ercília (1995), que contempla questões como o futuro das ―velhas‖ mídias com a

chegada das mais modernas, bem como outros textos disponibilizados no jornal Folha de S.

Paulo.

Ao empreender estudo sobre tecnologias audiovisuais, o exemplo da TV enquanto

mídia tradicional deste tipo foi constantemente utilizado, já que a quantidade de pesquisas

sobre esse meio de comunicação mostrou-se significativamente mais ampla que os estudos

5 ―Peter Burke é professor de história da cultura na Universidade de Cambridge e membro do Emmanuel

College, da mesma universidade. Escreveu, entre outros, A Fabricação do rei (1994), Uma história social do

conhecimento (2003) e O que é História Cultural (2005) (BRIGGS; BURKE, 2004). 6 ―Sebastião Carlos de Morais Squirra concluiu o doutorado (1992) e o mestrado (1988) em Ciências da

Comunicação pela Universidade de São Paulo. Fez Pós-doutorado nos EUA e Espanha (1995/96). Atualmente é

docente da Universidade Metodista de São Paulo, onde atua no Programa de Pós-graduação em Comunicação

(Mestrado e Doutorado). Atua na área da Comunicação Eletrônica (Jornalismo, Mídias e RTV), e com foco na

Cibercomunicação e em TV Digital‖ (Plataforma Lattes, 2013). 7 Texto publicado na revista Comunicação Midiática, do Programa de Pós-graduação em Comunicação, da

Unesp, de Bauru, v7., no.1, jan-ago 2012, p. 77-95. 8 Ethevaldo Siqueira tem publicações virtuais frequentes. Página disponível em: <

http://ethevaldo.com.br/home/>.

24

sobre outras tecnologias audiovisuais. Autores como Sérgio Mattos9, no livro A televisão na

era da Globalização (1999), José Marques de Melo10

, com a obra O Campo da comunicação

no Brasil (2008) e Dennilson de Oliveira11

, coordenador da coletânea de artigos que gerou o

livro História e Audiovisual no Brasil do século XXI, foram alguns autores citados com o

objetivo de utilizar a TV como exemplo de mídia audiovisual, nem sempre digital.

Como forma de alicerçar teoricamente a pesquisa, aplicamos ao estudo da

comunicação em múltiplas platadormas audiovisuais digitais, as teorias da Cibercultura e da

Recepção. Com relação a teoria da Recepção, os principais autores utilizados foram: Umberto

Eco12

, Maria Tereza Cruz13

e Guillermo Orozco14

, com as respectivas obras: A poética da

obra aberta (1976); A estética da recepção e a crítica da razão impura (1986); e O

telespectador frente à televisão (2005).

Resgatando o pensamento da corrente Cibercultura, foram utilizados dois textos de

Pierre Lèvy15

: A revolução contemporânea em matéria de comunicação (1999) e Cibercultura

(1999). André Lemos16

, Milton Santos17

e Jorge A. González também foram referências para

compreensão da Cibercultura. André Lemos colaborou com a obra O Imaginário da

Cibercultura. Entre o neo-ludismo, tecno-utopia, tecnorrealismo e tecnosurrealismo (2011)

Milton Santos, a seu momento, foi aderente à pesquisa com o texto Técnica Espaço Tempo:

Globalização e meio técnico-científico informacional (1998).

9 Sérgio Augusto Soares Mattos é mestre e doutor em Comunicação pela Universidade do Texas, em Austin,

Estados Unidos, editor do jornal ―A Tarde‖ e coordenador do GT de Televisão da Intercom (MATTOS, 1999). 10

Atualmente é professor titular da Universidade Metodista de São Paulo, onde é Diretor da Cátedra UNESCO

de Comunicação (Plataforma Lattes, 2013). 11

Dennilson Oliveira é Professor do Departamento de História da Universidade Federal do Paraná (UFPR).

Atualmente desenvolve pesquisas sobre as relações entre História e Audiovisual, com relação à História

Contemporânea e a História Militar (OLIVEIRA, 2011). 12

Umberto Eco (Alexandria, 5 de janeiro de 1932) é um escritor, filósofo, semiólogo, linguista e bibliófilo

italiano de fama internacional. É titular da cadeira de Semiótica (aposentado) e diretor da Escola Superior de

ciências humanas na Universidade de Bolonha (Enciclopédia Online Wikipédia). 13

Maria Tereza Cruz é professora auxiliar do departamento de Ciências da Comunicação da Faculdade de

Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa. Disponível em: <

http://www.fcsh.unl.pt/faculdade/docentes/1120>. Acesso em: janeiro de 2013. 14

Guillermo Orozco é doutor em educação pela Universidade de Harvard. Catedrático em Ciências da

Comunicação na Universidad de Guadalajara. Coordenador do grupo de trabalho sobre estudos de Recepção da

ALAIC e catedrático UNESCO. No período de desenvolvimento da dissertação foi possível ter contato direto

com esse estudioso em palestra ministrada na Universidade Metodista de São Paulo.

15 Pierre Lévy é um filósofo da informação que se ocupa em estudar as interações entre a Internet e a sociedade

(Enciclopédia online Wikipédia). 16

Mais informações sobre André Lemos podem ser acessadas em seu endereço profissional. Disponível em: <

http://andrelemos.info/>. 17

Milton Almeida dos Santos foi um geógrafo brasileiro. Apesar de ter se graduado em Direito, Milton

destacou-se por seus trabalhos em diversas áreas da geografia, em especial nos estudos de urbanização do

Terceiro Mundo. Foi um dos grandes nomes da renovação da geografia no Brasil ocorrida na década de 1970

(Enciclopédia online Wikipédia).

25

Jorge A. González18

, membro da Academia Mexicana de Ciências e professor

pesquisador da Universidade Autônoma do México (UNAM), foi um dos estudiosos

frequentemente consultados para embasar a presente investigação. Pesquisador da

comunicação, das culturas e da sociedade, González, em seus textos, depara-se com a

influência da tecnologia sob os assuntos que se dedica compreender. Por isso, faz instigantes

apontamentos que não poderiam deixar de ser incorporados no decorrer deste texto. Do livro

Entre Cultura(s) e Cibercultur@a(s): incursões e outras rotas não lineares (2012), cuja

tradução teve colaboração da autora desta dissertação, destacamos a preciosa contribuição das

―Palavras à edição brasileira‖, da ―Introdução à primeira edição‖ e do Capítulo 6, intitulado

―Cibercultur@ e sociocibernética: ideias para uma reflexão conjunta em paralelo‖. O texto

Cibercultur@ e iniciación en la investigación19

(2007), onde González descreve caminhos

epistêmicos e metodológicos para a construção de uma pesquisa científica, também foi

utilizado. Outro material que colaborou imensamente para a pesquisa aqui empreendida foi o

texto Pantallas vemos, sociedades no sabemos – barruntos (conjeturas) sobre temporalidades

progresivamente apantalladas y cibercultur@20

(2009). Neste último, González aborda a

relação específica entre as telas, enquanto dispositivos tecnológicos de comunicação

contemporânea, e a maneira como nos relacionamos com o mundo por meio de tais telas,

fazendo com que estejamos, segundo ele, sempre entre dispositivos deste tipo, ou seja,

―entelados21

‖ nas nossas relações de comunicação cotidiana.

Na parte do estudo que se dedicou a compreender a comunicação entre homens e

máquinas, Heloísa Vieira da Rocha22

e Maria Cecília Calani Baranauskas23

, com o livro

Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador (2003), foram o nosso maior pilar de

sustentação. Deste livro, os dois primeiros capítulos foram os mais úteis, pois, por meio deles,

foi possível entender ―O que é interface humano-computador‖ e, ainda, ―os Fundamentos de

Fatores Humanos em IHC‖. Squirra, com obras já listadas anteriormente, também teve

18

Este estudioso tem destaque na utilização de suas obras devido ao fato de, durante a construção desta

dissertação, ter estado presente em vários momentos das atividades da Universidade Metodista de São Paulo

(UMESP), tendo ministrado cursos e palestras que foram frequentados pela autora, o que permitiu aproximação

com sua metodologia e teoria. 19

Tradução nossa: Cibercutur@ e iniciação à investigação

20 Tradução nossa: Telas vemos, sociedades não sabemos. Pressentimentos (conjecturas) sobre temporalidades

progressivamente enteladas e cibercultur@. 21

O neologismo traduzido, quando utilizado, será justificado no decorrer dos capítulos. 22

Atualmente é professora assistente do Instituto de Computação e pesquisadora do Núcleo de Informática

Aplicada à Educação, da Universidade Estadual de Campinas. Seu principal interesse de pesquisa está na junção

das áreas de Informática na Educação e Interfaces Humano-Computador (Plataforma Lattes) 23

Atualmente é professora titular da Universidade Estadual de Campinas. Tem experiência na área de Ciência

da Computação, com ênfase em Metodologia e Técnicas da Computação, atuando principalmente nos seguintes

temas: interação humano-computador, semiótica organizacional, interface de usuário e design de sistemas

computacionais interativos em diversos domínios (social, educacional, de trabalho) (Plataforma Lattes).

26

conhecimentos aderentes à discussão da comunicação entre homens e máquinas. O mesmo

vale para González, com obras também anteriormente elencadas.

A discussão em torno da Interface Humano-Computador (IHC), também levou a

reflexões de Raymond Williams24

, que no seu livro intitulado Cultura (1992), conceitua de

modo bastante proveitoso o que vem a ser exatamente o termo que dá nome à obra. O

conceito levantado por Williams levou ao artigo Diversidade Cultural e Direito a

Comunicação de Tadao Takahashi25

(2004), publicado na Revista Pensar Iberoamericana26

,

que, por sua vez, faz uma associação entre cultura e tecnologia, afunilando o aspecto de

cultura que interessa à pesquisa aqui empreendida.

Ainda sobre a análise em torno de IHC, a artista plástica e estudiosa polonesa Fayga

Ostrower27

, com o livro Criatividade e processos de criação (1993), também foi fonte de

consulta constante neste ponto, especialmente no que tange ao conteúdo do primeiro capítulo

de seu livro, que discute a capacidade humana de estabelecer processos criativos. Thomas

Hewett28

, com a obra Curricula for Human-Computer Interaction (1992), contribuiu para a

compreensão das múltiplas áreas em que a IHC, enquanto campo de estudo, está imersa. Isso

levou a necessidade de conceituar, também, interface. A estudiosa Claudia Cristina Silva29

,

em iPad, Interfaces Móveis e Serviços de Geolocalização (2011), preencheu tal lacuna.

Brenda Laurel30

com o livro Computadores como Teatro (1991) também foi inserida neste

24

Raymond Williams (31 Agosto 1921 - 26 Janeiro 1988) foi um acadêmico, crítico e novelista Galês. Seus

escritos em política, cultura, literatura e cultura de massas refletiram seu pensamento marxista (Enciclopédia

Online Wikipédia). 25

“Tadao Takahashi foi quem planejou e conduziu a implantação da Internet no Brasil. Criador e coordenador-

geral da Rede Nacional de Pesquisas, do Ministério da Ciência e Tecnologia. Foi membro fundador do Comitê

Gestor Internet e, em segundo mandato, co-responsável pela formalização do NIG.BR (grupo que opera a

internet brasileira). Foi o coordenador-geral do Programa Sociedade da Informação (1999-2003), da Presidência

da República. É presentemente membro do Advisory Panel da Global Alliance on ICTs for Development

(GAID) das Nações Unidas e consultor de vários projetos da Comissão Européia (X-CROSS, WINGS, etc.)

envolvendo tecnologia, educação e sociedade‖. Disponível em: < http://blogdofavre.ig.com.br/2008/09/tadao-

takahashi-pai-da-internet-no-brasil-defende-proposta-de-marta/> . Acesso em: Janeiro de 2013. 26

Disponível em: < http://www.oei.es/pensariberoamerica/>. Acesso em: novembro de 2012. 27

Fayga Perla Ostrower (Lodz, 14 de setembro de 1920 — Rio de Janeiro, 13 de setembro de 2001) foi uma

artista plástica brasileira nascida na Polônia. Atuou como gravadora, pintora, desenhista, ilustradora, teórica da

arte e professora (Enciclopédia online Wikipédia). 28

Hewett é professor associado ao departamento de Psicologia da Universidade Drexel e pesquisador de

Ciências da Computação na mesma universidade. Saiba mais sobre o pesquisador na página:

<http://www.drexel.edu/psychology/contact/facultyDirectory/ThomasHewett/ > Acesso em: dezembro de 2012. 29

Bacharel em Jornalismo e mestre em Comunicação Social, a mineira Claudia Cristina Silva trabalha

atualmente como jornalista freelance para um jornal português chamado Público, especialmente para um

suplemento cultural de nome Ípsilon. O texto ao qual tivemos acesso corresponde à sua dissertação de mestrado,

realizado na Faculdade de Ciência e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa. 30

A californiana Brenda Laurel é pesquisadora dos estudos culturais nas indústrias criativas digitais e importante

colaboradora nos estudos sobre IHC. Com textos voltados para a questão das tecnologias multimídias, Laurel

mantém uma linha de pesquisa interdisciplinar. Ela faz uma comparação entre atores em uma peça de teatro e

humanos manuseando máquinas computacionais no seu livro Computadores como Teatro (1991).

27

ponto do texto com o objetivo de melhorar a compreensão do que vem a ser interface. Com o

texto Interfaces meta-comunicativos: uma análise das novas interfaces homem/máquina

(2005), José Manuel da Silva Bártolo31

identifica o computador como meta-medium de todo o

processo comunicativo entre homens e máquinas.

O mundo é plano: Uma breve história do século XXI (2007), de Thomas Friedman32

;

Jornalismo Digital (2010), de Pollyana Ferrari33

; Informação, Linguagem, Comunicação

(2002), de Décio Pignatari34

; Banda larga através da luz (2007), de Mohsen Kavehrad35

;

Estratégia do Desperdício (1965), de Vance Packard36

; TV Digital Interativa: Conceitos e

Tecnologias (2004), de Carlos Montez37

e Valdecir Becker38

; Os Meios de Comunicação

como Extensões do Homem (2007), de Marshall McLuhan39

; Indústrias Criativas e Conteúdos

Digitais (2012), por Alexandre S. Kieling40

; e Cultura da Convergência (2009), por Henry

Jenkins41

são algumas das obras paralelas que auxiliaram na formação do corpo do texto,

sendo úteis para contextualizar situações específicas, explanar conceitos e nomenclaturas,

elencar exemplos contundentes, entre outras finalidades análogas.

31 Participa do Projeto de Pesquisa de Pós-Doutorado, com especialização em Arte e Mídia, na Faculdade de

Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa e University of Princeton, intitulado Mapping the

Boddy: An approach to the processes of medicinal visualiation and reconstruction of the human body.

Disponível em: <

http://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CEQQFjAC&url=h

ttp%3A%2F%2Ffims.up.pt%2Freconstruir_cidades%2Fficheiros%2Fconferencistas%2Fcurriculum_7.pdf&ei=F

-YbUYeBHYjq9ASD_IGoDA&usg=AFQjCNFdaLef27NAmjZfalk7NI6groO6sA&bvm=bv.42261806,d.eWU>

Acesso em: fevereiro de 2013. 32

Thomas Loren Friedman é um jornalista norte-americano, atualmente editorialista do jornal The New York

Times (Enciclopédia online Wikipédia). 33

Jornalista, doutora em Comunicação Social pela USP, dedica-se ao mercado de informática desde o final dos

anos 1980 e à internet desde 1995 (FERRARI, 2010). 34

Décio Pignatari (Jundiaí, 20 de agosto de 1927 – São Paulo, 2 de dezembro de 2012) foi um publicitário,

poeta, ensaísta, professor e tradutor brasileiro (Enciclopédia online Wikipédia). 35

Dr. Mohsen Kavehrad, é o professor catedrático WL Weiss de Engenharia Elétrica da Universidade Estadual

da Pensilvânia. Outras informações disponíveis em: < http://cictr.ee.psu.edu/facstaff/kavehrad/index.html>.

Acesso em: Janeiro de 2013. 36

Vance Packard (22 de maio de 1914 - 12 de dezembro de 1996) foi um jornalista americano, crítico social, e

autor (Enciclopédia online Wikipédia).

37 Atualmente é professor associado da Universidade Federal de Santa Catarina e do Curso de Pós-graduação

em Eng. de Automação e Sistemas da UFSC com experiência na área de Ciência da Computação, ênfase em

Software Básico (Plataforma Lattes). 38

É jornalista, mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento (2006,UFSC) e doutor em Ciências

(Engenharia Elétrica, 2011, USP). Atualmente é Gerente de Projetos do Instituto Triad, produtor na Saci Filmes,

professor das Universidades FAAP e Anhembi Morumbi; membro do Fórum do SBTVD e vice-diretor editorial

da SET (Plataforma Lattes). 39

Herbert Marshall McLuhan (Edmonton, 21 de julho de 1911 — Toronto, 31 de dezembro de 1980) foi um

filósofo e educador canadense (Enciclopédia online Wikipédia). 40

É professor do Programa de Mestrado em Comunicação e da Graduação em Comunicação da Universidade

Católica de Brasília. Tem experiência em produção e gestão de realização audiovisual, especialmente em

televisão. Atua e pesquisa com ênfase nos seguintes temas: digitalização das mídias, TV digital, televisão

brasileira, interatividade (Plataforma Lattes). 41

É professor de ciências humanas e fundador e diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT –

Massachusetts Institute of Technology (JENKINS, 2008).

28

Dados estatísticos de diversas fontes, todas elas com respaldo nacional e/ou

internacional, foram constantemente indicados e analisados durante toda a pesquisa, e

destacadamente no capítulo de encerramento da mesma. Dentre as fontes que forneceram

dados deste tipo, estão presentes nos capítulos 2 e 3: Instituto Brasileiro de Geografia e

Estatística (IBGE, 2009), com levantamento sobre o analfabetismo no Brasil; Accenture42

(2011), com gráfico comparativo entre consumidores de vídeos online no Brasil e em outros

países; e Nielsen43

(2011), que sinaliza porcentagem para utilização de mais de uma tela de

tipos diferentes ao mesmo tempo.

O capítulo 4, de encerramento desta dissertação, contou com uma análise aprofundada

de relatório e gráficos disponibilizados pela comScore44

(2012). Por meio deste material, foi

possível conhecer de modo mais detalhado o comportamento do consumidor de múltiplas

telas, bem como analisar o contexto onde este tipo de usuário se insere socialmente. Um

estudo de agosto de 2012 desenvolvido pela Google45

de título The New Multi-Screen World:

Understanding Cross-platform Consumer Behavior, também corroborou para a compreensão

desse cenário, trazendo para a discussão números relevantes sobre os consumidores de

múltiplas telas nos EUA. A análise de todos esses dados nos levou à iminente necessidade de

compreender como as múltiplas telas estão sendo utilizadas, o que, por conseguinte, conduziu

a estudos como o já mencionado da Google (2012) e também a uma pesquisa bastante

detalhada desenvolvida pela empresa Precious46

(2012). Enquanto o primeiro estudo apontou

dois padrões de uso para as múltiplas telas, a Precious identificou seis deles, sendo dois

semelhantes aos encontrados pela Google.

Tivemos acesso também aos relatórios de algumas pesquisas estrangeiras. Robert D.

Hof47

, no texto Searching for the Future of Television (2011), publicado na revista

Technology Review, contribuiu enormemente com esta dissertação ao indicar múltiplos

aspectos da utilização das mais modernas mídias digitais. Igualmente publicado na renomada

42

Accenture Management Consulting é uma empresa de consultoria internacional que também está presente no

Brasil. Disponível em: < http://www.accenture.com/br-pt/Pages/index.aspx>. Acesso em: fevereiro de 2013. 43

Nielsen Consulting Group é um grupo de consultoria que tem a tecnologia como foco de pesquisa. Disponível

em: < https://sites.google.com/a/nielsenconsultinggroup.com/ncgi/>. Acesso em: fevereiro de 2013. 44

Empresa que desenvolve pesquisas e análises sobre o mundo digital. Disponível em: <

http://www.comscore.com/>. Acesso em: fevereiro de 2013. 45

Empresa mais conhecida pelo seu popular buscador de diretório que afirma ter como missão ―organizar as

informações do mundo e torná-las mundialmente acessíveis e úteis‖. Disponível em: <

http://www.google.com/intl/pt-BR/about/company/>. Acesso em: fevereiro de 2013. 46

Empresa de consultoria de design. Disponível em: <http://precious-forever.com/>. Acesso em: janeiro de

2013. 47

Robert D. Hof é o chefe da sucursal da BusinessWeek no Vale do Silício, uma posição que ele assumiu em

2002. Atualmente, ele faz cobertura sobre mídia de Internet e e-commerce, bem como sobre inovação de

tecnologia de influência em vários setores. Disponível em: < http://www.businessweek.com/authors/2613-robert-

d-hof>. Acesso em: fevereiro de 2013.

29

Technology Review, o texto Social TV, de Bill Bulkeley48

(2010) ajudou na compreensão do

que vem a ser a TV Social. É o caso também da pesquisa Making interactive TV easier to

use: interface designer for a second screen approach, que foi realizada na Universidade de

Brunel, Reino Unido. Neste, os pesquisadores Leon Cruickshank49

, Emmanuel Tsekleves50

e

Roger Whitam51

(2011), trouxeram um rico relato que foi aderente à pesquisa especialmente

no que se refere à compreensão de ―segundas-telas‖52

. Estes estudos estrangeiros, assim como

os demais dados coletados, foram avaliados a partir de preceitos teóricos e, sempre que

possível, confrontados com a realidade da cultura comunicacional brasileira.

Assim, indicamos a base de autores, textos e dados que foram fundamentais para o

desenvolvimento da pesquisa que se segue nos capítulos subsequentes. Foram utilizados

outros estudiosos e documentos não citados neste tópico, pelo fato das obras destes terem tido

menor impacto no estudo. Estes, a seu momento, estarão identificados no decorrer do texto e

na listagem das Referências deste material.

48

Bill Bulkeley foi repórter sobre alta tecnologia para o Wall Street Journal e assinava como William M.

Bulkeley. Trabalha em Boston com negócios freelance, escritor e editor de tecnologia. Tem uma empresa de

pesquisas personalizadas, pela qual escreve white papers, chamada Green Line Research. Trabalha como ghost-

wirter e media training para executivos e consultores. Disponível em: <http://www.billbulkeley.com>. Acesso

em: fevereiro de 2013. 49

Dr. Leon Cruickshank é professor sênior da Universidade de Lancaster, no Reino Unido. As áreas de interesse

desse estudioso são: Design, Human-computer interaction, Industrial design, Product design, Service design.

Disponível em: <http://www.lancs.ac.uk/fass/lica/people/leon-cruickshank>. Acesso em: fevereiro de 2013. 50

Dr. Emmanuel Tsekleves é professor e diretor do Curso de Tecnologia Multimídia e Design, diretor adjunto do

Curso de Mestrado em Design Multimídia e tecnologias avançadas em 3D e coordenador de Nível 3 para Cursos

de Mídia Digital (Multimedia e Media Broadcast) da Universidade de Brunel, no Reino Unido. Disponível em:

<http://www.brunel.ac.uk/sed/ece/people/dremmanueltsekleves>. Acesso em: fevereiro de 2013. 51

Roger Whitham é um designer e pesquisador com uma gama de experiências comercial e acadêmico. Suas

especializações incluem experiência do usuário design, design de interface de usuário e arquitetura de software.

Roger tem experiência industrial com uma série de grandes agências de publicidade digital em ambas as funções

técnicas e criativas. Roger está atualmente realizando um PhD em Interação Humano-Computador e Design, na

Universidade de Lancaster. Seus interesses de pesquisa incluem Visualização de Informação, Gerenciamento de

Informações Pessoais e práticas de trabalho individuais. Seus centros de pesquisa são experiência prática em

torno de TV interativa e dispositivos portáteis. Disponível em: <

http://imagination.lancs.ac.uk/people/Roger_Whitham>. Acesso em: fevereiro de 2013. 52

Termo que será contextualizado e explicado nos próximos capítulos.

30

CAPÍTULO II: PROCESSOS DA COMUNICAÇÃO

AUDIOVISUAL DIGITAL

“Acho que alguém assiste à TV para desligar seu cérebro. E

trabalha no computador quando quer ligá-lo”.

Steve Jobs (Macworld, fevereiro de 2004).

1.1. Brevíssimo resgate histórico/tecnológico da comunicação

audiovisual digital

De acordo com o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa (2001, p. 343),

audiovisual significa ―qualquer comunicação, mensagem, recurso, material, etc. que se destina

a ou visa estimular os sentidos da audição e da visão simultaneamente‖. A partir dessa

explicação, pode-se compreender comunicação audiovisual como toda mensagem, transmitida

por uma mídia, que pode ser vista e ouvida ao mesmo tempo. Assim, tanto os componentes

visuais como os sonoros podem ser entendidos de forma generalizada. Ou seja, no caso do

áudio, o nome, autoexplicativo, remete a todos os sons que são transmitidos de maneira

audível: ruídos em geral. Quando o sentido em questão é a visão, faz-se referência às imagens

também de modo generalizado: desenhos, gráficos, tabelas etc. É matemática simples:

comunicação, mais áudio, mais vídeo, é igual à comunicação audiovisual.

Com esse panorama amplificado, é possível perceber que a história da comunicação

audiovisual remonta a tempos anteriores à transmissão de imagens e sons em sincronia por

meio de telas, forma que hoje consideramos familiar e associamos com tranquilidade à

comunicação audiovisual. Esse tipo de comunicação é bem mais antigo, portanto, que a

invenção do cinema, o qual, a propósito, começou mudo, ou seja, apenas visual. Briggs e

Burke descrevem que a comunicação audiovisual foi desde sempre utilizada por meio da

combinação de linguagem oral e gestual:

A linguagem do gesto, levada a sério no início da Europa moderna, era ensinada

nas escolas como parte da disciplina de retórica e constituía assunto de vários

tratados, desde A arte do gesto (1616), do jurista italiano Giovanni Bonifacio, até

Chirologia (1644), do médico inglês John Bulwer, que tratava da ―retórica

manual‖, em outras palavras, ―da linguagem natural das mãos‖ (2004, p. 43).

Percebe-se, então, que o som da voz isoladamente sempre precisou de algum

complemento visual para que a comunicação oral se desse de forma mais efetiva. Para que o

receptor compreendesse com mais precisão o que o interlocutor tentava passar, se fazia

31

necessário associar à voz nuances diversas e, ao corpo, o mesmo se fazia imprescindível e era

considerado, inclusive, um processo natural, quer dizer, que não exigia tempo de reflexão para

que fosse realizado. O homem sempre se valeu, portanto, de recursos combinados de som com

imagem para melhor se comunicar.

A junção de áudio com imagem (neste caso não fazendo referência a vídeo) para a

compreensão de diversificados temas é, portanto, uma prática mais antiga do que se costuma

aferir. O audiovisual, assim sendo, está presente no cotidiano das pessoas desde que existem

os processos comunicativos. Porém, com o avançar das tecnologias, esse tipo de comunicação

foi se modificando e, além da utilização de gestos, passou-se a ter o acréscimo do tecnológico

(projeção em telas). Não que a comunicação dita natural (BRIGGS; BURKE, 2004) tenha

deixado de existir. Pelo contrário, esta comunicação ganhou outras formas de apropriação, e,

também, novos ambientes de concretização. Isto tudo, ainda de acordo com Briggs e Burke

(2004) vem alterando a percepção do percurso até então observado, convertendo

―tecnológico‖ em ―natural‖, fazendo com que os processos digitais e virtuais sejam parte

indissociável da realidade contemporânea. Como veremos mais detalhadamente no decorrer

do texto, a tecnologia está cada vez mais presente em todas as partes e ao mesmo tempo,

fazendo com que, assim como a comunicação oral, não seja necessário um processo reflexivo

para utilizar muitas das tecnologias disponíveis.

De modo bastante geral, utilizamos a comunicação audiovisual em diversificados

momentos do nosso dia, ao nos expressarmos por meio de voz e gestual simultaneamente.

Assim, o campo da comunicação audiovisual parece demasiado extenso, mas, nesta pesquisa,

estudamos o recorte que corresponde à transmissão de imagens e sons em sincronia por meio

de telas, mais precisamente das telas audiovisuais digitais, ou seja, àquelas que representam a

mais moderna forma de comunicação audiovisual. Nesse ponto é importante observar que o

surgimento da comunicação audiovisual digital é um fenômeno relativamente recente e se deu

com o desenvolvimento histórico das tecnologias.

As tecnologias fazem parte da história da humanidade desde que os primeiros

indivíduos se agruparam e passaram a viver de forma social. As ferramentas tecnológicas

foram sendo desenvolvidas com o objetivo de trazer melhorias para a qualidade de vida dos

grupos, ampliando a eficácia e o conforto na realização de atividades cotidianas. É grande a

quantidade de tecnologia comunicacional que se materializou nas últimas décadas. Desse

modo,

Durante longo tempo, o desenvolvimento do raciocínio demandou o

estabelecimento de formas lógicas de compreensão dos instrumentais técnicos,

32

fazendo com que seus processos de funcionamento fossem dominados visando à

replicação e melhoria dos equipamentos e a extração máxima de seus potenciais.

Assim, na história humana, as descobertas têm feito surgir novos termos e

aplicações centrados em múltiplos equipamentos, em processos que essencialmente

atendem aos desejos de bem estar do homem, segurança e evolução racional

(SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 79).

Tal desenvolvimento tecnológico segue ocorrendo, e de modo cada vez mais

acelerado. Voltando para o foco da comunicação audiovisual por meio de telas digitais,

observamos também profundas mudanças estéticas, estruturais e funcionais. As múltiplas

plataformas audiovisuais existentes passaram por diversas e profundas transformações durante

os anos. Como indica Squirra,

O momento aponta distinção para a chegada das mídias móveis e da TV digital de

alta definição (HDTV), que trazem novidades radicais na reconfiguração

audiovisual de conteúdos (telas menores, outros formatos etc.) e preparação de

cenários, dos recém chegados processos interativos, novos padrões de iluminação,

maquiagem mais esmerada, alterações nas narrativas, angulações visuais distintas,

recomposição dos filtros de luz, de recursos para sonorização etc. (2011, p. 79).

Destacando a TV como meio de comunicação de tipo audiovisual digital, podem-se

elencar algumas das transformações específicas ocorridas nesse veículo informativo: da caixa

com tubo para a tela cada vez mais panorâmica – de plasma, LCD, LED, OLED etc. –

observa-se uma alteração no designer. Das linhas para os pixels cintilantes e para o ―realismo‖

da alta definição, vê-se um aperfeiçoamento na qualidade da imagem. A antiga tecnologia 3D,

existente desde os anos 50, também foi aprimorada e, hoje, já é possível vivenciar novas

experiências de imersão1 comunicativa nas telas que estão em toda parte e são, portanto,

onipresentes, ubíquas. Da programação linear e unidirecional clássica da televisão para a

convergência desta com a web 2.0, encontram-se também novas funcionalidades para o

aparelho televisor.

As mídias audiovisuais se tornaram interativas e, atualmente, convergem de forma

perene umas com as outras. De acordo com Ethevaldo Siqueira (2011, p. 10), ―tudo começou

com a fusão progressiva entre computador, TV e internet‖. Para este jornalista e estudioso das

tecnologias acrescenta que

Conectividade talvez seja a palavra que melhor sintetize hoje as tendências

tecnológicas da eletrônica para os próximos cinco anos. Nesse horizonte, o mundo

estará ingressando na era da eletrônica conectada, em que todos os equipamentos e

dispositivos eletrônicos se interligarão, tanto em nossas casas como fora delas,

1 ―Imersão é um termo comummente usado na indústria de videojogos para promover, rever e descrever a

experiência do jogador. Já o termo experiência imersiva é mais abrangente referindo-se a intensidade do

envolvimento do utilizador com um media interactivo. O conceito combina estratégias de design, como acção,

símbolos e sensores‖ (SILVA, 2011, p. 4).

33

sejam computadores, tablets, iPods, televisores, celulares, equipamentos de áudio,

câmeras de foto ou vídeo ou videogames (2011, p. B10).

Modernamente observamos, então, uma nova forma de consumo da mídia audiovisual

digital, não mais composta apenas por usuários de uma programação linear, mas com

interagentes multitask2, que acessam a internet enquanto assistem, por exemplo, aos

programas televisivos. Aliás, o próprio conceito de televisão (visão à distância) está se

alterando com a convergência, interação e ubiquidade dos diversos displays3 audiovisuais

(TVs, tablets4, smartphones

5 etc.). Tudo ao mesmo tempo e em múltiplas plataformas

audiovisuais é a tendência que parece se manifestar e que aqui nos dedicamos a estudar.

1.2. O Brasil e a mídia audiovisual digital

De acordo com diversos autores (MATTOS, 1999; MELLO, 2008; OLIVEIRA, 2011

etc.) os meios de comunicação audiovisuais, com destaque para a televisão, são os preferidos

dos brasileiros. Dados de 2009 do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística () mostram

que a taxa de analfabetismo no país chega a atingir 14,1 milhões de pessoas, sendo cerca de

9,7% destas maiores de 15 anos. Essa pode ser uma explicação preocupante para tal

preferência nacional. No Brasil, comunicar por meio audiovisual ganhou relevância com a

chegada da TV na década de 1950 (OLIVEIRA, 2011). E essa forma de comunicação que

combina áudio e vídeo tem tomado novas dimensões na contemporaneidade com a

anteriormente mencionada proliferação de plataformas audiovisuais.

O audiovisual é, certamente, o mais importante produto da indústria cultural no

Brasil. Essa proeminência remonta aos primórdios das redes de televisão e, graças

tanto ao fantástico desenvolvimento da indústria cinematográfica, quanto também

da internet em tempos recentes, só tem feito por se firmar. Seja do ponto de vista

econômico, enquanto indústria, seja do cultural, enquanto formador de hábitos e

divulgador de informações, seja politicamente, pelo seu impacto sobre as visões de

mundo e na capacidade de influenciar opiniões, os diferentes produtos audiovisuais

2 A terminologia vem do inglês e corresponde à realização de múltiplas tarefas ao mesmo tempo.

3 ―As telas de LED, Plasma, LCD etc. em duas ou 3D, em suas múltiplas formatações superam enormemente as

funções originais dos aparelhos de TV de mais de 5 décadas. Agora, as telas são finas, portáteis, interativas e

estão em múltiplos modelos, no aparelho de celular, no CD player do carro, na tela dos tablets ou materializados

nos ―pixels cintilantes‖ dos notebooks. Então, não se trata mais do mesmo conceito nestes dias de tecnologia

digital onipresente, sendo que uma atualização conceitual indica a pertinência do termo displays digitais‖

(SQUIRRA, 2011, p. 80). 4 Se há algo que distingue facilmente a utilização de um tablet em relação ao computador é o uso principal de

aplicações em vez de websites (SILVA, 2011, p. 4). 5 Smartphone é: ―Um telefone móvel, que possui funcionalidades de um PDA ou de um computador, como ver e

editar documentos do Microsoft Office, aceder à Web. É baseado também num sistema operativo nativo que

permite ter acesso a aplicações‖ (SILVA, 2011, p.2).

34

têm sido objetos cada vez mais frequentes de debate na imprensa, nos ambientes

escolares, na vida pública etc. (OLIVEIRA, 2011, p. 9).

Como já mencionado, a TV de hoje é uma tecnologia audiovisual digital que

permanece com grande destaque no cenário nacional, presente de forma significativa nos lares

brasileiros. Entretanto, depois de uma hegemonia de mais de seis décadas (PATERNOSTRO,

1999), a televisão parece estar sendo francamente substituída e/ou

complementada/emparelhada de forma contundente por uma série de outras telas digitais. Isso

é o que Jorge González (2009) chamaria de apantallamiento, que podemos aportuguesar

utilizando também um neologismo: entelamento. Isso se deve ao fato de estarmos vivendo

entre telas dos mais variados formatos, convergentes e com diversificadas funcionalidades.

Tais telas existem em uma quantidade tão grande que é oportuno mencionar a capacidade de

estarem presentes em todos os ambientes humanos, de serem, como dito em outro momento,

ubíquas.

Essa substituição que observamos, porém, não indica um fim da utilização da

televisão, como exemplo de tela clássica. Pelo contrário, ela parece que permanecerá sendo

utilizada ainda durante muito tempo no Brasil e no mundo, não sendo possível prever uma

data para o seu fim, nem mesmo arriscar que este fim ocorrerá. Como recomenda a jornalista

Maria Ercília (FOLHA DE S. PAULO, 1995), é mais garantido que nos apoiemos nas antigas

previsões apocalípticas que não se confirmaram, tais como: o desinteresse pelo teatro e

sumiço deste com a chegada do cinema e, até mesmo, o desaparecimento do cinema com o

surgimento da televisão. Se tais visões do fim dos veículos de comunicações fossem

plausíveis, a internet estaria, de uma vez por todas, aniquilando todas as outras formas de

comunicação midiática existentes.

Entretanto, Ercília segue discorrendo que ―a internet, longe de estar matando outras

formas de comunicação e cultura, é um verdadeiro cadinho de artes e tecnologias híbridas,

além de funcionar como um repositório de informação das ‗velhas‘ formas culturais‖

(FOLHA DE S. PAULO, 1995). Assim sendo, podemos considerar que a proliferação de telas

audiovisuais digitais se dá de forma convergente justamente pelo fato de que elas devem

permanecer convivendo entre si por longos anos.

Tal como a televisão, as múltiplas mídias interativas audiovisuais digitais que se

difundem estão sendo reinventadas, modificadas, acrescidas de novas funcionalidades e

sendo, consequentemente, utilizadas de modos distintos dos que se podia observar nas antigas

tecnologias audiovisuais, que hoje podemos considerar como singelas transmissoras de

conteúdo unidirecional (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012). Aqui também é interessante observar

35

que essas mudanças estruturais e funcionais provocam alterações na narrativa. Hoje, para

atrair a atenção do público, as emissoras de televisão necessitam alterar o antigo modelo de

negócio e serem mais criativas, apostando nas mais modernas possibilidades de interação em

tempo real e se utilizando da plena convergência entre mídias. Nessa sequência, as mídias

audiovisuais vão sendo reinventadas, gerando novas possibilidades de recepção e criando um

cenário cultural bastante diverso do anterior. E isso ocorre tanto em termos de mundo como

observando a realidade nacional.

1.3. Teorias da Recepção e Cibercultura aplicadas ao estudo da

comunicação em múltiplas plataformas audiovisuais digitais

As tecnologias digitais transformaram as formas de elaboração das imagens e sons.

Desse modo, as mídias audiovisuais digitais, para se adequarem a esse momento, começam a

empreender novas formas de narrativa. Nesta Sociedade da Informação6, as práticas

comunicacionais já digitais tornam-se intraconectadas, amigáveis, convergentes e ubíquas,

fazendo com que a relação entre homens e máquinas (tema que será discutido no próximo

capítulo) se torne cada vez mais próxima da realidade humana, ou seja, mais realística,

embora também mais artificial, ou seja, movida por artifícios tecnológicos. Essa realidade

parece ter sido possibilitada devido à promoção de uma participação mais ativa

(interatividade), que respeita o tempo e as escolhas de cada usuário interagente (sob demanda)

e se encaixa ao formato de todas as plataformas audiovisuais e conectadas existentes. Nesse

cenário, tem-se observado uma proliferação das mídias audiovisuais digitais, fenômeno ao

qual se dedica esse estudo e que pode ser alavancado por duas Correntes Teóricas da

comunicação social: as teorias da Recepção e da Cibercultura. Tais correntes foram escolhidas

de forma criteriosa, uma vez que estudar as novas tecnologias exige uma série de cuidados

bastante específicos, justamente pelo fato de estarmos lidando com fenômenos da emergente

contemporaneidade.

Para compreender a escolha das duas correntes teóricas mencionadas, é importante

perceber que estas estão entre as duas teorias mais recentemente desenvolvidas no campo da

comunicação. Acreditamos que essa característica as tornem adequadas para estudarmos os

fenômenos da modernidade, embora tenhamos conhecimento que o fato de serem correntes

6 Também chamada de Sociedade Digital, em Rede e até mesmo do Conhecimento – sendo esta última

nomenclatura alvo de diversas críticas -, esta terminologia designa o período que vem após a Revolução

Industrial, tendo como principal característica a produção acelerada e em grande quantidade de informações,

bem como a transformação de consumidores em prossumidores (produtores e consumidores ao mesmo tempo).

36

teóricas em consolidação, ou seja, menos estabilizadas - como A Teoria Crítica da Escola de

Frankfurt7 ou o Funcionalismo Norte-Americano

8-, exige uma cautela ainda maior no

momento de análise. Esforçando-nos para deixar de lado, contudo, qualquer ideia de

futurologia, encaramos esse trabalho como o desafio de uma pesquisa exploratória, posto que

o tema em análise, bem como praticamente todas as temáticas relacionadas com as novas

tecnologias, possui uma bibliografia menos extensa e características, em certa medida,

abrangentes. Dessa forma, as correntes teóricas da Recepção e da Cibercultura servirão como

ponto de partida para contextualização do objeto de estudo, não sendo conferidos valores aos

termos. A meta é, por meio de alguns conceitos fornecidos por essas correntes, historicizar as

questões que envolvem comunicação e tecnologia.

1.3.1 Poéticas e Estéticas da Recepção

Desenvolvimentos tecnológicos relativamente recentes como a TV Google9, os

smatphones e tablets são algumas das telas audiovisuais digitais que hoje estão presentes nas

atividades cotidianas. Múltiplas, essas tecnologias estão por toda parte: nos bolsos, palmas das

mãos, sobre as mesas, nas paredes etc.. Portáteis e ubíquos, tais equipamentos não existiriam

se não fossem demandados por usuários ávidos por interatividade, conectividade plena,

amigabilidade, entre outras características, as quais serão discutidas mais detalhadamente em

tópicos e capítulos subsequentes a este.

Aderindo ao pensamento de Jobs (2004) que inicia este capítulo, a proposta de assistir

à televisão sempre foi mais associada à desconexão e passividade, ao relaxamento, do que

propriamente ao ato de comunicação, o qual prevê expressividade, diálogo. Estudos a

respeito da TV Google comprovaram que a aceitação inicial desta não foi possível porque os

7 Trata-se de uma escola de teoria social interdisciplinar com forte influência do marxismo. Entre os principais

representantes do pensamento dessa corrente teórica estão: Kant, Hegel, Marx, Freud, Weber e Lukács. 8 Com uma visão positivista da sociedade, os estudiosos da corrente teórica do Funcionalismo Americano

traçaram uma trajetória que vai desde a Teoria da Agulha Hipodérmica e Teoria da Informação até versões como

a do Agendamento, ou Agenda Setting. 9 A TV Google começou a ser pensada em 2006 por Vicent Dureau: ―A companhia estava testando uma das

apostas mais ousada na sua história de 12 anos: a TV Google. É um software que tem como objetivo dar as

pessoas um modo fácil de acessar tudo disponível nos canais normais de televisão e o imenso mar de conteúdo

da internet, tudo na maior tela da casa – uma tentativa de reinventar a televisão para a era da internet‖ (HOF,

2011, 32 – tradução nossa). Texto original: ―The company was testing one of the boldest bets in its 12-year

history: Google TV. It is software that aims to give people an easy way to access everything available on regular

television channels and the vast sea of content on the Internet, all on the biggest screen in the house – a bid to

reinvent television for the Internet age‖.

37

telespectadores não estavam preparados para a chegada dessa nova tecnologia (HOF, 2011) 10

.

E não se tratava apenas de desconhecer a forma de utilização do equipamento, mas de não

percebê-lo necessário naquele momento de suas vidas. Algo semelhante parece estar

ocorrendo com as TVs interativas (iTVs, smartTVs), por exemplo, que hoje estão no mercado

e nas casas dos brasileiros. A tecnologia existe, mas não tem tido a utilização esperada (HOF,

2011).

Enquanto isso, outras mídias audiovisuais digitais crescem exponencialmente. É o

caso dos smartphones e tablets já mencionados, por exemplo, e dos vídeos que são assistidos

nessas e em outras plataformas que se assemelham às mencionadas. Dados fornecidos pela

Accenture (2011) revelam que o Brasil é o país com o maior número de pessoas que assiste a

vídeos pela internet (sem especificar a mídia), como comprova o seguinte gráfico:

GRÁFICO 1 – Proporção de consumidores – total e por país – que assistem a vídeos pela

internet.

Fonte: Accenture (2011 – tradução nossa).

Os 89% que colocam o Brasil no topo dessa tabela demonstram que a utilização de

variadas telas merece ser estudada enquanto um contemporâneo fenômeno comunicacional

que altera as formas de comunicação anteriores, promovendo novas possibilidades

10

―Desde meados de 1990 diversas tentativas de alto custo para trazer a web TV tinham falhado. [...] seus

desenvolvedores pareceram esquecer que a maioria das pessoas não tinha comprado seus televisores para

navegar na web. Eles apenas queriam assistir TV‖ Original: ―Since the mid-1990s, several costly efforts to bring

the Web to the TV have fallen flat. […] their developers seemed to forget that most people hadn‘t bought their

televisions to browse the Web. They just wanted to watch TV‖ (HOF, 2011, 32).

77% 80%

89%

75%

65%

79% 86%

72%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

38

comunicacionais, e outras apropriações. Além disso, esse é apenas um dos muitos dados que

evidencia o aumento na utilização das múltiplas telas, as quais se proliferam e são utilizadas

em larga escala, como acima corroborado. Tal fato também pode ser comprovado com uma

observação simples do dia-a-dia das pessoas, em centros de convivência de universidades, em

bibliotecas e, até mesmo, nas ruas das maiores cidades brasileiras.

Isso evidencia a importância de observar como as pessoas que estão do outro lado das

telas, enteladas (GONZÁLEZ, 2009), responsáveis por produzir, ou não, a interatividade,

recebem essas novas informações provindas de tantas fontes. Daí a necessidade iminente de

colocar em pauta a Teoria da Recepção. Neste tópico do capítulo, portanto, os autores

destacados serão Umberto Eco, Maria Tereza Cruz e Guillermo Orozco, os quais, de modo

geral, concordam com a necessidade de observar os fenômenos comunicacionais por meio do

olhar do receptor das mensagens, ou seja, eles defendem que a forma como o receptor se

apropria de determinadas informações é uma maneira de compreender os fenômenos

comunicacionais como um todo. É o que podemos entender pelo seguinte pensamento de Eco:

[...] No ato de reação à teia dos estímulos e de compreensão de suas relações, cada

fruidor traz uma situação existencial concreta, uma sensibilidade particularmente

condicionada, uma determinada cultura, gostos, tendências, preconceitos pessoais,

de modo que a compreensão da forma originária se verifica segundo uma

determinada perspectiva individual. No fundo, a forma torna-se esteticamente

válida na medida em que pode ser vista e compreendida segundo múltipleces

perspectivas, manifestando riqueza de aspectos e ressonâncias, sem jamais deixar

de ser ela própria [...] (1976, p. 40).

Assim podemos compreender que cada receptor reage de uma maneira distinta,

individual, interpreta e interage de um modo único. Isso ocorre, contudo, de acordo com as

funcionalidades do meio ao qual tem acesso à mensagem. Ou seja, existem os limites pessoais

impostos pela cultura e gostos, por exemplo. E existem as restrições tecnológicas, que

permitem ou não que uma determinada atitude seja tomada. Não é possível, por exemplo,

interagir (no sentido tecnológico do termo) por meio de um aparelho de TV analógico, uma

vez que ele não possui tal funcionalidade. As tecnologias, sob essa ótica, modificam as

narrativas, alteram as transmissões de conteúdos e, assim sendo, proporcionam maneiras

distintas de lidar com as informações recebidas.

Podemos aferir, então, que a utilização de diversificadas mídias audiovisuais digitais

tem alterado as formas de comunicação preexistentes, posto que traz novas possibilidades e,

consequentemente, proporciona distintas apropriações. Levando em consideração a previsão

de estudiosos britânicos apontando que até o final de 2012 todas as transmissões do Reino

Unido deveriam estar em formato digital e até 2015 a transmissão analógica já deverá ter sido

39

extinguida da Europa, Ásia e África (CRUICKSHANK; TSEKLEVES e WHITHAM, 2010).

E ainda, estimando que não tarde para que o sinal analógico também desapareça das

televisões brasileiras, percebemos mais claramente que a digitalização das mídias

audiovisuais é uma inovação que, ao que tudo indica, veio para ficar e, por isso, precisa ser

compreendida não apenas em sua complexidade tecnológica, mas também do encontro que é

promovido entre esta tecnologia e o interagente, aqui também identificado como leitor,

receptor, fruidor ou, como adiante conceituaremos o ―nativo digital‖, também chamado de

novo player.

O traço mais significativo desta mudança é, talvez, o de sugerir a passagem de uma

‗poiesis‘ para uma ‗aisthesis‘, isto é, a passagem de uma problemática da produção

(que tinha finalmente encontrado regimes de objetivação ao centrar-se na obra),

para uma problemática da recepção e do confronto com a obra, em consonância

com o sentido original da ‗aisthesis‘ grega e, mais tarde, da estética kantiana

(CRUZ, 1986, p. 57).

Aqui nos cabe compreender como a corrente teórica da Recepção vem a contribuir

para a compreensão do fenômeno em estudo. Assim, voltando olhar atento para o pensamento

de Eco, percebemos que ―cada fruição é, [...], uma interpretação e uma execução, pois em

cada fruição a obra revive dentro de uma perspectiva original‖ (1976, p. 40). Daí a

importância de que o fruidor tenha tempo para agir de forma menos direcionada, ou seja, mais

intuitiva e, até mesmo, mais ―íntima‖, ―amigável‖, o que tem sido proporcionado por meio

das tecnologias mais modernas.

Surge, então, o seguinte questionamento: As tecnologias audiovisuais digitais podem

promover ―a experiência do mundo como de um indivíduo existente em ação, quando

nenhuma das perspectivas segundo as quais o vejo consegue esgotá-lo e quando os horizontes

estão sempre abertos? [...]‖ (ECO, 1976, p. 59). Eco defende o ―sim‖ como possível resposta

para tal questionamento:

O autor oferece, em suma, ao fruidor uma obra a acabar: não sabe exatamente de

que maneira a obra poderá ser levada a termo, mas sabe que a obra levada a termo,

será, sempre e apesar de tudo, a sua obra, não outra, e que ao terminar o diálogo

interpretativo ter-se-á concretizado uma forma que é a sua forma, ainda que

organizada por outra de um modo que não podia prever completamente: pois ele,

substancialmente, havia proposto algumas possibilidades já racionalmente

organizadas, orientadas e dotadas de exigências orgânicas de desenvolvimento

(ECO, p. 62, 1976).

Mesmo imaginando um ambiente virtual, ainda é possível antever determinados

comportamentos do fruidor. Nem é preciso ir longe. No site nominado Youtube

(youtube.com), por exemplo, um vídeo leva a outro, que leva a outro e assim sucessivamente.

Apesar de haver algumas sugestões baseadas em histórico pessoal e, até mesmo, que

40

dialoguem com o último vídeo assistido, utilizando todo o cruzamento de informações, ainda

assim, é pouco provável e quase impossível que se descubra precocemente qual será o exato

comportamento do fruidor, mesmo que este, como já dito, possa ser sugestionado. As

possibilidades de fruição aumentam de maneira menos controlável, entretanto, é importante

salientar que a obra a qual se assiste teve um autor, um conteúdo, uma forma e certo

direcionamento, ainda que não perfeitamente controlável, como, aliás, não parece um dia ter

sido plenamente possível. Para Maria Tereza Cruz, estamos falando de:

[...] uma recepção que, no limite, se confunde com uma produção. Uma obra, cujo

sentido é tanto produto de quem o codifica como de quem o descodifica; um

sentido, portanto, que já não é dado; uma obra que já não existe independentemente

do sujeito que com ela se confronta (CRUZ, 1986, p. 58).

Esse receptor que, além de consumir informações, produz outras, é um ser que está

ainda mais presente na sociedade digital, o chamado prossumidor11

. Este indivíduo que

interage com as novas mídias digitais é também nominado novo player. É aquele que desde

que nasceu convive com a digitalização dos meios, sendo por isso chamado ainda de ―nativo

digital‖. São eles quem assistem aos vídeos expostos em sites como o youtube.com e também

são eles quem postam os conteúdos das mais variadas ordens que estão presentes na rede

mundial de computadores e, consequentemente, nos convergentes e conectados tablets,

smartphones etc. Assim,

A ―mágica‖ se dá entre indivíduos isolados ou entre estes e largos contingentes

sociais (com navegadores informatizados), abrindo às produtoras pessoais e demais

empresas (que não eram do segmento) amplo leque de possibilidades de

transmissão de programas de televisão que, antes, só as grandes emissoras de TV

podiam realizar [...] Tais indivíduos fazem parte de empresas que antes se

restringiam a publicar notícias em telas estáticas, mas hoje empreendem esforços

para incluir vídeos e programas online em seus sites. São esses mesmos que estão

presentes nas inúmeras redes sociais difundindo inúmeros conteúdos inéditos ou

aperfeiçoados (vídeos com denúncias, treinamentos, tutoriais e outros). Eles

também estão nas universidades (em programas com aulas inteiras produzidas para

serem vistas a distância – EAD). Colaboram para as revistas especializadas (fazem

vídeos com testes de equipamentos e diversas demonstrações de produtos)

(SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 80).

É, portanto, a atividade ―tecno-cotidiana‖ desses indivíduos que nasceram imersos no

processo de digitalização dos meios que torna possível a existência das múltiplas mídias

audiovisuais digitais, as quais hoje podem ser observadas como parte integrante do dia a dia

das pessoas. São esses novos players, que interagem (―jogam‖) com as diversificadas novas

11

Na obra Wikinomics, Dan Tapskott (2007) indica o termo prosumers,que é aqui traduzido como

―prossumidores e corresponde a ―união das palavras e conceitos de produtores e consumidores‖ (SQUIRRA,

2011, p. 73).

41

tecnologias, os responsáveis por, ao mesmo tempo, receberem e produzirem a grande

quantidade de conteúdo à qual todos os conectados estão expostos.

Os ―nativos digitais‖ fizeram com que o ato da comunicação tomasse novas direções,

eles recebem as informações midiatizadas de modo diferente e, portanto, realizam uma nova

comunicação, a qual é proporcionada pelas características inerentes aos equipamentos

contemporâneos: portáteis, adaptáveis aos mais diversos ambientes, convergentes, interativos

e, por tudo isso, onipresentes. De acordo com Cruz (1986, p. 61), a recepção ou fruição é

―uma viagem ao fundo por meio de abertura de brechas‖. E, no caso dos aparatos

contemporâneos tecnológicos, essas brechas são plurais, largas, profundas, o que permite ao

usuário interagente fruir de uma maneira muito mais imprevisível e reagir de modos

extremamente diversificados e complexos. Em outras palavras, e seguindo o raciocínio de

Cruz, as obras (nesse caso as múltiplas telas) não simplesmente existem, elas acontecem por

meio da apropriação feita de forma individualizada e diversa. Ou seja:

Não se assinala a presença do receptor para fazer dele um mero descodificador do

sentido original ou intencional da obra. O receptor não é o destinatário de um

sentido já constituído, enviado pelo autor/destinador por meio do texto (CRUZ,

1986, p. 62).

Como se pode perceber, os Estudos de Recepção propõem uma abordagem

diferenciada dos meios de comunicação, analisando-os no processo interativo que se dá entre

mídia e receptor das mensagens. Esse tipo de estudo facilita uma análise crítica da relação

entre os meios de comunicação e a vida social que se dá no cotidiano. Diluem-se as

dicotomias entre emissor e receptor e a comunicação deixa de ser vista como um esquema

linear de transmissão de informação para ser entendida como um fenômeno sociológico e

cultural complexo, multifacetado e dinâmico. Por isso, tal corrente teórica se ajusta ao estudo

da utilização de tecnologias comunicacionais digitais.

Nesse sentido, nos aproximamos do pensamento de Guillermo Orozco (2005) quando

propõe um estudo sobre a televisão a partir das múltiplas mediações, sendo estas as mediações

cognitivas, situacionais, videotecnológicas, de referência e institucionais. Quando estamos

falando sobre televisão e os demais meios audiovisuais digitais existentes, caso em que nos

enquadramos, Orozco traz uma afirmação-chave para nossa pesquisa: ―[...] Quando a pergunta

se converte em: ‗Como se realiza a interação entre TV e telespectador?‘, o que se coloca em

jogo é o próprio processo de recepção televisiva e junto a ele, e a partir daí, a TV e o

telespectador.‖ (2005, p. 195). Para ele, [...] ―a TV é ao mesmo um meio técnico de produção

e transmissão de informação e uma instituição social produtora de significados, definida

42

historicamente como tal e condicionada política, econômica e culturalmente‖ (OROZCO,

2005, p. 196).

É interessante notar que Orozco observa esse processo de interatividade utilizando a

TV analógica como referencial, o que aqui não reflete nosso foco. Tal situação, contudo, nos

leva a crer que, em tempos digitais, esse processo se dá de forma ainda mais acentuada e

tangível, uma vez que, agora, a interatividade ocorre não apenas por meio da capacidade de

fruição do cérebro humano, mas, também, devido aos inovadores recursos técnicos que

permitem uma interação não mais apenas reativa, mas ativa, palpável, real, de troca mútua

entre corpos distintos. Para além do campo das ideias, a interatividade, conectividade e

onipresença dos dispositivos audiovisuais digitais proporcionam distintos processos

comunicacionais.

Em seus estudos, Orozco (2005, p. 196) subdivide alguns tipos de mediações, aqui nos

interessando particularmente o que ele chama de Mediação Videotecnológica, onde ―a TV não

tem somente a capacidade técnica de representar o acontecer social, mas de fazê-lo verossímil

para os telespectadores‖. Assim podemos imaginar as lições que aprendemos

―experienciando‖ apenas as imagens veiculadas, por exemplo, em um telejornal. E, ainda que

com essa visão,

[...] os recursos e as características tecnológicas próprias do meio televisivo e a sua

particular definição social como instituição, sua influência no telespectador,

mesmo que crescente e importante, não é única, nem totalizadora. (OROZCO,

2005, p. 197).

Essa linha de pensamento delineada por Orozco nos indica que quando um

telespectador se dispõe frente à televisão para acessar algum tipo de conteúdo, ele não está

apenas mentalmente envolvido, mas também estimulado fisicamente. Se pensarmos em

interatividade, então teremos de considerar que esse processo será ainda mais complexo e que

a interação entre o telespectador e a TV que já começa antes de ligar a televisão, e não

termina uma vez que esta está desligada, se expandirá e complexificará ainda mais com uma

interatividade efetiva e com a utilização de mais de um aparato tecnológico, sejam eles

utilizados de forma isolada ou simultânea.

Em 2005, Orozco (p.203) já declarava: ―A TV exerce uma opção, não mais

diversificada, mas sim polifacética (de muitas faces) na vida cotidiana, ao deixar de ser

somente isso: TV, e servir também como uma tela para videogames e para os processadores

de palavras‖. Se uma TV, muitas vezes analógica e não interativa já gerava toda essa

complexa teia de fruição, experimentação e apropriação de conhecimentos, que capacidade

43

gera a utilização de múltiplas telas? Estaria o receptor diante de uma possibilidade vasta de

fruição? O produto inicial se perderia por completo de seu sentido original? São muitas

perguntas e apenas uma sugestão: é preciso seguir na tentativa de compreender essas

tecnologias não apenas visando a parte tecnológica, mas objetivamente empreendendo

esforços para entender a nova relação homem-máquina (fruidor-mensagem) que a sociedade

já experimenta, relação esta que será destrinchada no capítulo segundo da presente

dissertação.

1.3.2 Cibercultura

Resgatando partes dos pensamentos de Pierre Lévy, André Lemos, Milton Santos e

Jorge González, que estão entre os mais respeitados pensadores da Cibercultura ou

Cibercultur@ com arroba (como veremos), observamos que alguns momentos históricos - tais

como a Revolução Industrial e até mesmo outros mais antigos como a invenção da escrita -

precisam ser estudados com atenção para que possamos compreender as atuais mudanças nas

estruturas sociais que são provocadas pelas novas tecnologias.

Esse trabalho é feito pelos pensadores da corrente teórica que neste tópico nos

propomos a estudar. Como avalia Milton Santos,

Falta, certamente, agora, aceitar o desafio conceitual. A aceleração contemporânea

tem de ser vista como um momento coerente da História. Para entendê-la, é

necessário e urgente reconstruir, no espírito, os elementos que formam a nossa

época e a distinguem de outras (1998, p. 31).

Como conceituar terminologias tão jovens como interatividade, conectividade,

interface de usuário, digitalização dos meios etc.? De fato, como propôs Santos, esse é um

desafio que precisa ser encarado com seriedade. E isso se dá não somente por se tratar de

fenômenos relativamente atuais, mas também e talvez principalmente pela dificuldade de

relacioná-los com situações vividas anteriormente.

Daí a necessidade de revisitar a história com um olhar mais voltado para as questões

tecnológicas e de resgatar o pensamento dos autores que o fizeram, tais como Lèvy (1999, p.

197). De acordo com este, ―a Revolução Industrial, [...], aparece hoje como o início de um

processo conduzindo à revolução informacional contemporânea‖. Revolução esta

representada destacadamente pela automatização de operações cotidianas, redução de

dimensões e pelas demais novas descobertas no universo da informática, o que faz o trabalho

humano, como segue refletindo Lèvy, (1999, p. 198) ―deslocar-se cada vez mais para o

‗inautomatizável‘, ou seja, a criatividade, a iniciativa, a coordenação e a relação. [...] Nesse

44

sentido, todas as grandes cidades do planeta são como os diferentes bairros de uma só

megalópole virtual‖.

Em outras palavras, como diria Thomas Friedman (2007), o ―mundo é plano‖. E, ao

que tais dados indicam, o mundo tornou-se plano por conta dessas profundas mudanças

causadas pelo surgimento das novas tecnologias, devido à moderna possibilidade de

podermos nos comunicar com alguém do outro lado do planeta em tempo real, com imagem e

som de altíssima qualidade e praticamente sem interferências de ruídos, pelo motivo de

estarmos conectados e imersos em um número de informações cada vez maior e proveniente

de todos os lugares, pessoas, culturas e políticas, pela razão de estarmos inseridos em uma

sociedade digital, que integra o ciberespaço, como segue descrevendo o estudioso Lèvy:

O desenvolvimento do digital é, portanto, sistematizante e universalizante não

apenas em si mesmo, mas também, em segundo plano, a serviço de outros

fenômenos tecnológicos e sociais, que tendem à integração mundial: finanças,

comércio, pesquisa científica, mídia, transporte, produção industrial etc. [...] Por

outro lado, o significado último da rede ou o valor contido na cibercultura é

precisamente a universalidade. Essa mídia tende à interconexão geral das

informações, das máquinas e dos homens (1999, p. 113).

Outra vez voltamos o olhar para nova relação que parece se estabelecer entre homens

e máquinas, os quais se esbarram, convivem entre si, se conectam. Fazendo um paralelo com

os estudos de André Lemos, inferimos que ―o imaginário da cibercultura é permeado por uma

polarização que persegue a questão da técnica desde os tempos imemoriais: medo e

fascinação‖ (LEMOS, 2008 p. 289). O estudioso nos mostra as posturas diametralmente

opostas dos que se dispõem a discorrer sobre os fenômenos tecnológicos. Para ele, ―o que

surge nesse final de milênio é a radicalização dos debates intelectuais sobre a cibercultura

entre aqueles que são taxados de neo-luddites (contra a euforia tecnológica) e os que são

chamados de tecno-utópicos (promotores dessa mesma euforia)‖ (LEMOS, 2008, p. 289). Ele

descreve ainda outra linha que poderia se enquadrar entre as acima mencionadas. Estes são os

―tecnorealistas‖:

Nem luddites (pessimistas-apocalípticos) nem utópicos (otimistas-integrados), os

tecnorealistas, como o nome expressa, pretendem-se realistas (?), sendo a voz da

razão, da objetividade e, mais do que isso, da neutralidade. Eles buscam encontrar

a posição do meio, plantar-se no centro do debate sobre os impactos sociais das

novas tecnologias de comunicação instaurando (impondo?) o consenso. Mais do

que nunca a questão da técnica emerge dessa mistura esquizofrênica de amor e ódio

(LEMOS, 2008, p. 289).

Como é possível interpretar, o posicionamento de Lemos é bastante crítico com

relação a todas as correntes mencionadas e tal posição pode, inclusive, abrir caminhos para o

45

questionamento da própria conceituação de Cibercultura, pois, afinal, esta passou a ser vista

por alguns como tão abrangente e imprecisa quanto, por exemplo, as correntes formadas por

neo-ludites, tecno-utópicos e tecnorealistas. Percebe-se já um processo de revisão do

neologismo Cibercultura pelos teóricos que antes incorporavam o termo.

Neste ponto, é válido expor a conceituação de Cibercultur@ - grafada com arroba –

proposta pelo estudioso mexicano Jorge González (2009), o qual associa essa terminologia à

combinação de comunicação, informação e conhecimento. Observando as telas como

dispositivos tecnológicos extremamente contemporâneos e que realizam mediações

tecnológicas de modo onipresentes, González toca no ponto em que pode ser considerado de

forte relevância para a presente pesquisa: a questão da profusão de telas no cotidiano das

pessoas. De acordo com o estudioso (2007, p. 55), ―cada vez mais nossa vida diária se vê

rodeada e às vezes saturada por dois dispositivos de mediação que marcaram o século passado

e marcam o ritmo do novo milênio: os botões e as telas‖ 12

. Isso sugere então que as novas

tecnologias audiovisuais já não podem mais ser ignoradas como se simplesmente não

existissem ou como se não tivessem impacto social. Presente em toda parte e de múltiplas

formas, o virtual parece ter modificado não apenas o cenário tecnológico, mas também o

contexto social em que se insere. É o que torna a declarar Lèvy no seguinte trecho:

Essa presença virtual do todo em qualquer ponto encontra, talvez, o seu paralelo

físico no fato de que um edifício qualquer de uma cidade grande contém elementos

materiais vindos de todas as partes do mundo, concentrando conhecimentos,

competências, processos de cooperação, uma inteligência coletiva acumulada ao

longo dos séculos, com a participação, de alguma maneira, dos mais diversos

povos (1999, p. 199).

Isso indica que há uma dificuldade de notar os espaços práticos enquanto promotores

das proximidades reais, uma vez que estas se confundem com as virtuais. Grandes distâncias

físicas atualmente podem ser superadas com algumas (poucas) horas de voo ou, de forma

virtual, com apenas um clique, um comando de voz, um sinal que emita luz etc. Voltando ao

resgate histórico que cogitamos, faz-se necessário para a compreensão destes fenômenos

contemporâneos, retomarmos o estudo feito por Lèvy (1999, p. 201), o qual descreve: ―[...] O

telefone, a televisão por satélite e a Internet duplicam as condições de alcance material de

uma proximidade cognitiva e afetiva não menos perturbadora‖. Nesse contexto, aqueles que

dominam as novas tecnologias ocupam um espaço socialmente privilegiado, posto que

12

Texto original: ―Cada vez más nuestra vida diaria se ve rodeada y a veces saturada, por dos dispositivos de

mediación que han marcado el siglo pasado y marcan el ritmo del nuevo milenio: los botones y las pantallas‖

(González, 2009, p. 55).

46

possuem acesso ao consumo e à produção de um dos maiores bens da humanidade: a

informação. Estamos então, novamente, nos referindo aos novos players, aos ―nativos

digitais‖ que tornam possíveis e profícuos os modos de utilização de múltiplas telas

audiovisuais digitais.

Assim se configura o local ocupado pelos ―cibers‖: cibercultura, ciberativismo,

cibertecnologia, cibercomunicação etc. Este ambiente não poderia ter outro nome se não

ciberespaço, zona de ―desintermediação, cujas implicações políticas e culturais ainda não

terminamos de avaliar‖ (LÉVY, 1999, p. 209,). O que se pode observar a respeito desse

ambiente é que, ―virtualmente, todas as mensagens encontram-se mergulhadas em um banho

comunicacional fervilhante de vida, incluindo as próprias pessoas, do qual o ciberespaço

surge, progressivamente, como o coração‖ (LÈVY, 1999, p. 118). Ainda de acordo o

raciocínio de Lèvy, ―nesse sentido, só há um texto, o texto humano. Só há uma página, mas

desterritorializada [...]‖ e, justamente ―a comunicação interativa e coletiva é a principal

atração do ciberespaço‖ (LÉVY, 1999, p. 208).

Em outras palavras, o ciberespaço é tudo aquilo que abraça essa nova configuração

tecnológica materializada em diversos ambientes, incluindo as plataformas audiovisuais

digitais que são nosso foco. Nesse contexto, ―as implicações culturais e sociais do digital se

aprofundam e se diferenciam a cada aumento de potência ou capacidade, a cada nova

ramificação e outros conjuntos de técnicas‖ (LÈVY, 1999, p. 112). Uma definição

complementar de ciberespaço é a resgatada por González (2012) no seguinte trecho:

Uma alucinação consensual experimentada diariamente por bilhões de operadores

legítimos, em cada nação, por crianças que são ensinadas conceitos matemáticos

[...] Uma representação de dados abstraídos dos bancos de cada computador do

sistema humano. Complexidade impensável. Linhas de luz classificadas em um

não-espaço da mente, aglomerados e constelações de dados. Como luzes de uma

cidade que se afasta. (GIBSON, 2001, p. 69-70 apud GONZÁLEZ, 2012, p. 174 e

175)

Se as telas se multiplicam e difundem, surgem, por conseguinte, novas ramificações

não apenas tecnológicas, mas comunicacionais. Utilizando o aparelho televisor como

exemplo, vemos que este passou por profundas mudanças estruturais e funcionais,

modificações que ocorreram a um ponto que até mesmo a sua nomenclatura tornou-se

anacrônica. Contextualizando esse pensamento, Lévy (1999, p. 112) afirma que ―a revolução

contemporânea das comunicações, da qual a emergência do ciberespaço é a manifestação

mais marcante, é apenas uma das dimensões de uma mutação antropológica de grande

47

amplitude‖. E, cada dia mais, é possível observar essas transformações, inclusive no objeto

aqui destacado. Desse modo,

A ecologia das técnicas de comunicação propõe, os atores humanos dispõem. São

eles que decidem em última instância, deliberadamente ou na semi-inconsciência

dos efeitos coletivos, do universo cultural que constroem juntos. É preciso ainda

que tenham percebido a possibilidade de novas escolhas (LÉVY, 1999, p. 117).

Complementando, o jornal O Estado de São Paulo, em 2006, já declarava que

―diferentemente do passado, as infraestruturas digitais de hoje se unificam e se fundem‖. E,

justamente devido a esse processo de convergência plena, é possível observar, com mais

clareza, uma profunda alteração do espaço ocupado pelas mídias audiovisuais no cotidiano

das pessoas. Como observa Milton Santos (1998, p. 30): ―A aceleração contemporânea impôs

novos ritmos ao deslocamento dos corpos e ao transporte das ideias, mas, também,

acrescentou novos itens à história‖. Os novos itens que surgiram e aqui nos interessam são

aqueles que possuem áudio e vídeo em sincronia com capacidade digital.

Ainda de acordo com Santos (1998, p. 31), ―o espaço se globaliza, mas não é mundial

como um todo, senão como metáfora. Todos os lugares são mundiais, mas não há espaço

mundial. Quem se globaliza, mesmo, são as pessoas e os lugares‖. A evolução tecnológica

tem, desse modo, levado à convergência de serviços de telecomunicações, informática,

radiofusão e de todas as demais formas de comunicação eletrônica, partes integrantes desse

panorama cada vez mais globalizado, onde as pessoas, fazendo uso dessas múltiplas

plataformas, é que fazem a diferença no processo comunicativo.

A produção das máquinas com diversas funcionalidades abre um leque de novas

possibilidades para que se utilizem as ferramentas comunicativas. São as pessoas que,

interagindo com as mídias, comunicam e utilizam tais meios de diversificadas maneiras. ―O

exemplo mais dramático dessa convergência é a internet, que, em apenas 15 anos, passou a

interconectar mais de 1 bilhão de seres humanos, 25 milhões dos quais no Brasil‖ (OESP,

2006, p. A3). Justamente por isso, há uma necessidade de compreender melhor as alterações

provocadas pelas novas tecnologias.

Retomando a linha de pensamento de Santos, ―a vida não é um produto da Técnica

mas da Política, ação que dá sentido à materialidade.‖ (1998, p. 39). Dessa forma, percebe-se

a importância de compreender as modernas tecnologias inseridas em seu contexto

sociocultural e a apropriação (uso) que é feita delas, uma vez que é esse uso o que de fato

altera o processo comunicativo, a relação do homem com a máquina e não apenas a existência

48

da máquina por si só. É esse processo que interfere na cultura dos cibers, identificada pelos

autores aqui elencados como Cibercultura e/ou Cibercultur@.

1.4. Profusão de telas audiovisuais digitais

Por meio da teoria da Recepção, percebemos que a forma como o usuário se apropria

das tecnologias é importante para a compreensão do fenômeno comunicacional que se

manifesta com a profusão de telas audiovisuais digitais, afinal, como vimos, são os chamados

novos players que tornam possível tal panorama.

Com a breve exposição da teoria da Cibercultura (com e sem arroba), a seu momento,

observamos o cenário em que as modernas tecnologias estão inseridas: o ciberespaço.

Compreendemos também que perceber a evolução histórico/tecnológica dos fenômenos que

envolvem os processos comunicativos é importante para que situemos o objeto de estudo no

tempo e espaço, ampliando as possibilidades de compreendê-lo integralmente.

Sugerimos, então, que existe uma alteração e aprofundamento na relação entre homens

e máquinas em ambas as teorias observadas. Agora, portanto, podemos voltar nosso olhar de

modo mais consistente para o acontecimento que estimula a presente empreitada: a

multiplicação e profusão de plataformas audiovisuais digitais dos mais diversos tipos, onde a

comunicação contemporânea se materializa.

O resgate e levantamento até então realizado nos leva a crer que o fenômeno em

estudo é marcadamente caracterizado pelos seguintes aspectos: radical convergência digital

das múltiplas telas; mídias amigáveis, sedutoras e plenamente conectadas; interatividade

como pressuposto; dispositivos móveis e ubíquos; e outras qualificações direta ou

indiretamente relacionadas a estas. Por isso, nos dedicamos, a partir de agora, a discorrer

sobre tais características.

1.4.1 A plena convergência digital das múltiplas telas

Quando falamos em múltiplas plataformas audiovisuais digitais não estamos nos

referindo a equipamentos tecnologicamente isolados, mas sim a uma fusão radical entre

dispositivos e conteúdos, a uma convergência digital plena (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012).

Desempenhando funcionalidades técnicas que se assemelham ou se complementam, as telas

da contemporaneidade são equipamentos que nasceram e nascem imersos em uma teia de

robustos atracamentos tecnológicos. Os novos serviços de telecomunicações, informática,

49

bem como todos os demais modelos de comunicação que ocorrem por meio eletrônico já

surgem convergentes, ou seja, o que antes poderia ser considerado uma tendência, hoje se

tornou pressuposto. A convergência tecnológica digital é uma questão, portanto, consolidada.

O que era um complemento, hoje é um componente nativo. A convergência tornou-se

compulsória. Desse modo,

A convergência midiática está vigorosamente assimilada nos vários cenários

comerciais pelo reconhecimento de que as tecnologias - sobretudo as da

comunicação - devem conversar e possibilitar conexões, trocando dados entre si e

permitindo que os consumidores tenham pleno, fácil e rápido acesso aos recursos

que estão disponíveis (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 82).

Com tal percepção da tecnologia, podemos observar que a convergência midiática está

embutida na rotina dos membros da sociedade digital, principalmente dos nativos digitais. Os

celulares mais sofisticados são um exemplo bastante concreto disto. Com sistemas

operacionais de computadores, os smartphones são telas audiovisuais digitais com formatos

flexíveis e dimensões portáteis, possuindo imagens e sons de alta definição. Por meio destes

aparatos tecnológicos, tem-se acesso aos conteúdos dos mais variados tipos, desde a

programação televisiva linear, até a visão da posição das constelações, por exemplo. Tudo

depende da conectividade e do interesse do usuário.

Embora com diversificadas origens e formas, as plataformas audiovisuais digitais, por

meio da convergência, permitem aos seus usuários uma comunicação que ultrapassa a barreira

do tangível, a qual, por meio de conexões invisíveis e sistemas de abertura, dá acesso à

informação em grande quantidade.

As telas às quais nos referimos possuem múltiplas faces (terminologia que será

justificada no próximo capítulo), mas, o que mais nos chama a atenção, são as também plurais

interfaces que podem ser encontradas nessas tecnologias. Essas diversificadas e também

convergentes interfaces permitem o acesso a informações em tempo real, bem como a dados

disponíveis em arquivos digitais que podem estar alocados em complexas estruturas também

invisíveis, as chamadas nuvens (do inglês, cloud computing13

). Com a utilização da voz,

acionam-se modernas ferramentas e faz-se uso delas de forma eficiente. Um determinado

movimento corporal pode ser lido por um sistema que gera nuvem de pontos, disponíveis, por

13

Computação em nuvem, ou, do inglês, Cloud Computer, refere-se à utilização da memória das capacidades de

armazenamento e cálculo de computadores e servidores (hosts) compartilhados e interligados por meio da

Internet. Dessa forma, os dados armazenados poderão ser acessados de qualquer lugar do mundo, a qualquer

hora, não havendo necessidade de instalação de programas. A alusão à nuvem vem do fato que o acesso a

programas, serviços e arquivos é remoto, realizado por meio da Internet. Adaptado da enciclopédia virtual

Wikipédia. Endereço: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_em_nuvem>. Acesso em:

jan. de 2013.

50

exemplo, em aparelhos como o de videojogos Kinect. E esses são apenas alguns arquétipos

das novas interfaces comunicacionais que se delineiam na contemporaneidade. Cabe aqui

esclarecer que essas questões que envolvem diretamente o comportamento comunicacional

entre homens e máquinas serão detalhadas no próximo capítulo.

Os sistemas operacionais que permitem a convergência entre dispositivos já estão

implantados na própria estrutura dos equipamentos. Os algoritmos e linguagens conversam

entre si, dialogam de forma rápida, tornando o processo comunicacional livre de obstáculos

antes proporcionados pelos incompatíveis códigos utilizados. Não era possível fazer com que

um tablet entrasse em sincronia com a programação televisiva linear, por exemplo. E hoje

isso se faz por meio de um sistema nomeado segunda-tela (do inglês, second screen), onde o

tablet ou qualquer outro dispositivo móvel conectado possui um aplicativo que permite o

rompimento dessa barreira entre distintos displays.

Resgatando Pollyana Ferrari (2010, p. 51), tudo está acontecendo ―ao mesmo tempo e

agora‖. Tal característica faz com que as múltiplas e diferentes telas/displays possam ser

utilizadas de forma simultânea por uma só pessoa, ou, ainda, empregadas isoladamente, mas

cumprindo as funções antes destinadas a apenas uma mídia. É o caso, por exemplo, da

televisão, que antes só poderia ser vista por meio do aparelho televisor e hoje pode ser

assistida em qualquer outra mídia digital convergente. Isso leva a observação de que,

De fato, a ―arte‖ que esse equipamento concretizou por muito tempo – assistir aos

shows de televisão com modelo de programa e horário predefinidos - está sendo

substituída pelo formato de: assista a tudo o que desejar, na hora que quiser, no

local em que estiver, na tela que tiver à mão. Os sistemas ―inteligentes‖ presentes

na imensidão midiática da sociedade digital contemporânea permitem que

praticamente tudo seja transmitido de um lugar para outro (via celulares

smartphones, notebooks, tablets etc.), através das conexões WiFi, Bluetooth etc.

existentes em todos os lugares. A ―mágica‖ se dá entre indivíduos isolados ou entre

estes e largos contingentes sociais (com navegadores informatizados), abrindo às

produtoras pessoais e demais empresas (que não eram do segmento) amplo leque

de possibilidades de transmissão de programas de televisão que, antes, só as

grandes emissoras de TV podiam realizar (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 80).

Com os formatos midiáticos disponíveis na atualidade, os usos e aplicações das

tecnologias audiovisuais digitais se alteram e as delimitações territoriais são superadas. Não

importa o ambiente em que esteja, e sim o aparato tecnológico disponível no momento da

realização da comunicação. Os sistemas estão, portanto, plenamente interligados e, como

afirma Becker (2007), interagem entre si por meio do triple play: telefonia, vídeo e acesso à

internet banda larga (conectividade).

51

1.4.2 Mídias amigáveis, sedutoras e plenamente conectadas

A jornalista Tatiana de Melo Dias (2012), em recente artigo publicado no jornal O

Estado de S. Paulo, afirmou que, de acordo com dados provenientes das Nações Unidas, no

final de 2010, haviam sido catalogados cinco bilhões de objetos conectados e a previsão era

de que atingissem 31 bilhões em 2020. Entre tais objetos conectados estão, certamente, as

múltiplas telas audiovisuais digitais e, como vimos, convergentes, as quais modificam o

anterior processo de comunicação que se observava em plataformas não conectadas. Endossa-

se então que,

A conectividade onipresente – transmissão sem fio de dados para todos e tudo, em

toda parte e a qualquer hora – sempre foi o sonho dos engenheiros eletrônicos.

Avanços significativos já foram feitos: mais de 2 bilhões de pessoas têm hoje

telefone celular e centenas de milhões enviam e recebem mensagens e arquivos por

laptops, palmtops e outros recursos digitais usando WiFi, tecnologia de rede local

sem fio, que se vale de uma frequência de rádio (hot spot) (KAVEHRAD, 2007, p.

86).

Esse modelo de experiência comunicacional proporcionado pela proliferação das telas

pode ser observado em dois vídeos intitulados ―Um dia feito de vidro” e “Um dia feito de

vidro 2” (do original, em inglês, A Day Made of Glass), desenvolvido pela Corning

Incorporated, uma empresa especializada em vidros e cerâmicas. As cenas dos vídeos giram

em torno de uma família que tem a vida inteiramente conectada por meio de plataformas

audiovisuais ultramodernas.

Dentre as cenas do primeiro vídeo, destaca-se, por exemplo, uma em que o homem

representando o pai da família prepara o café da manhã enquanto confere a previsão do tempo

do dia e assiste ao jornal Morning Report em uma imagem projetada no vidro da mesa da

cozinha, a mesma mesa que possui um fogão digital acoplado. Ainda sobre a mesa, após

receber uma videochamada supostamente de sua mãe pelo celular, ele coloca as filhas para

falarem com a avó, fazendo referência à experiência de socialização mediada por essas

tecnologias conectadas.

O segundo vídeo da série tem um foco maior na questão educacional e mostra que, por

meio dessas novas mídias, é possível promover uma convivência e interação plena em

diversificados ambientes, sendo a sala de aula o cenário em evidência nesta produção.

Algumas das tecnologias mostradas nas imagens já estão disponíveis no mercado. E, de

acordo com o que propõe a empresa Corning, essa conexão plena, associada a uma forte

52

experiência social/familiar, é o que se pode esperar de um futuro próximo. Como coloca

Pignatari:

As máquinas do século passado, de tipo marcadamente mecânico, eram como que

extensões multiplicadoras da força muscular do homem. [...] Hoje, com a

cibernética e a automação, toda produção é programada e a questão não se coloca

mais em termos musculares, mas antes em termos de sistema nervoso: as máquinas

passam a ser complexos de organismos informacionais e as relações entre as coisas

vão substituindo a visão da coisa-em-si (2002, p.19).

De modo geral, o princípio, tal qual o da convergência, já foi superado. As mídias

audiovisuais que não possuem conexão nativa à internet possivelmente estão fadadas ao

desaparecimento. A cada dia, uma plataforma já existente se ramifica em outras formas novas

e sempre convergentes às anteriores. Surgem incessantemente novas mídias. Se por um lado o

princípio está superado, por outro, a questão da conectividade plena é o maior desafio dos

próximos anos, uma vez que ainda não existe conexão para todos.

O desafio da conectividade plena existe porque as pessoas estão em busca desse acesso

ilimitado (SQUIRRA;OLIVEIRA, 2012). Como se pode interpretar, todos os displays

presentes na vida cotidiana, que existem graças aos avanços tecnológicos que se presencia,

são demandados por e provocam o surgimento de novos hábitos pessoais e sociais. As mídias

modernas convergem de forma tão radical e atracada que chegam a se fundir, e, apesar de

terem a conexão como um componente compulsório, ainda não a propagam de forma plena

devido a uma deficiência de banda.

1.4.3 Interatividade audiovisual

Convergentes e conectadas por princípio, as múltiplas plataformas audiovisuais

digitais são, por decorrência, interativas. Aqui adotamos o conceito de interatividade descrito

por Bártolo (2005, p. 1), o qual explica que: ―[...] consideraremos que a interatividade

compreende pelo menos dois participantes do qual um é necessariamente humano e outro é

necessariamente artificial, [...] a interatividade é sempre suportada por operações de interface

homem-máquina‖. Cabe lembrar que existem também interações que se estabelecem entre

máquinas. Este viés, porém, não corresponde ao recorte da presente pesquisa. A partir dessas

constatações, também é possível notar que:

A emergência de uma cultura interativa é um dos traços dominantes da época

contemporânea, de diferentes áreas nos chegam sinais de avanço em direção ao

domínio da interação, de um modo que, há muito, ultrapassou áreas de

53

especialização para, aparentemente, penetrar as mais diversas práticas quotidianas

(BÁRTOLO, 2005, p. 371).

Dessa forma observamos que as mídias que não possuem a característica da

interatividade têm, progressivamente, perdido espaço para aquelas que são originalmente

interativas. Vance Packard (1965) enumerou três situações em que um produto se torna

obsoleto: a) quando um novo produto cumpre de forma mais plena o papel do antecedente; b)

quando um produto perde a qualidade depois de algum tempo sendo utilizado e; c) quando o

usuário perde o interesse na utilização de certo produto.

Aqui destacamos o terceiro caso, a ―Obsolescência de desejabilidade‖. De acordo com

Packard, ―nesta situação, um produto que ainda está sólido, torna-se gasto em nossa mente,

porque um aprimoramento de estilo ou outra modificação faz com que fique menos desejável‖

(1965, p. 31). Esse certamente é o caso em que se enquadram os dispositivos não interativos.

Cabe também ressaltar aqui que a interatividade a qual nos referimos é dotada de uma

série de recursos inovadores e sedutores para os usuários. Além da alta qualidade de som e

imagem presente nos dispositivos mais modernos, deve-se considerar, ainda, a questão tátil (a

qual, em inglês, denominam haptics). Essa característica possibilita interações até então

inexistentes com as mídias audiovisuais, proporcionando níveis diversos de interatividade.

Tais níveis fazem com que o ser humano tenha uma aproximação maior e até mais amigável

com as tecnologias.

Utilizando a TV para ilustrar a questão da interatividade, de acordo com palestra

ministrada por Romildo Lucas, da O2C Hipermídia14

, para o evento TV Apps: Conectada e

Interativa (2011), a migração de tecnologia da TV analógica para a TV Digital e Interativa,

faz com que a TV passe a ser um veículo de comunicação de massa bidirecional, criando um

novo horizonte de possibilidades.

Essa nova televisão, chamada de interativa por muitos ([Gawlinski 2003],

[Grotticelli 1999], [Maclin 2001]) ou meramente reativa por outros ([Becker;

Montez 2004], [Reisman 2002]), vai demandar uma nova linguagem televisiva,

seja do próprio vídeo, ou das aplicações e serviços adicionais que serão oferecidos.

A televisão sempre foi unidirecional, com o telespectador totalmente inerte,

podendo no máximo mudar de canal; a internet, por natureza, é interativa, com

papel ativo dos internautas (MONTEZ; BECKER, 2004, p. 5).

Nesse sentido, a televisão digital interativa, diferentemente da tradicional televisão

analógica, por meio da comunicação bidirecional, cria a possibilidade de interação do usuário

14

A O2C Hipermídia Ltda é uma startup pré-incubada no Insituto Gênesis da PUC-Rio, cuja atividade principal

é o design e implementação de aplicações de interatividade para o ISDB-Tb.

54

com a informação que está sendo exibida, possibilitando novas escolhas na experiência de ver

televisão, como a personalização da programação, por exemplo.

Esse pensamento permite generalizar o exemplo da TV, um dos meios de comunicação

mais estudados e que, por isso, possui bibliografia mais ampla, para as demais plataformas

audiovisuais digitais. Como lembram Montez e Becker (2004, p. 7), ―o próximo passo é a

reação de quem assiste, que pode, ou não, querer interagir naquele momento‖. E, o raciocínio

acima delineado, revela o quanto os usuários estão mais próximos, conectados e dispostos a

manter uma experiência interativa por meio dos múltiplos dispositivos móveis eletrônicos

existentes. Assim,

Nessa profunda mudança de bases midiáticas, percebe-se que a sociedade passou a

conviver com múltiplos displays (com cores exuberantes, leves, simples etc.) e

aplicações interativas e em mobilidade que aquele equipamento original não

possibilitava em seus hoje considerados singelos processos de transmissão de

conteúdos. Adicionalmente, aponta-se que tais evoluções estão modificando até

mesmo o modelo de negócio das emissoras, forçando estas a serem criativas se

pretendem permanecer expressivas no setor. E isso não acontecia fazia longo

tempo (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 80).

O modelo comunicativo atual, mais que bidirecional, configura-se por ser possível

praticamente em qualquer plataforma, podendo então ser chamado de multidirecional, uma

vez que permite que se assista ao que for desejado, na hora e local escolhidos pelo usuário, na

tela selecionada que estiver ao alcance e com plena interação.

1.4.4 Dispositivos móveis e ubíquos

As telas que se proliferam nos dias atuais, além de interativas, conectadas e

convergentes, são também, em muitos casos, portáteis, móveis. ―Telas 3D para aparelhos

móveis, novas aplicações para computação de nuvem e a televisão social são alguns dos

exemplos do que busca e utiliza o telespectador contemporâneo‖ (BULKELEY, 2010, p. 45).

A afirmação de Bulkeley se confirma por meio de dados apresentados em pesquisa realizada

pela Nielsen15

, a qual evidencia as transformações sociais ocorridas de 1990 à

15

A Nielsen é uma empresa global de informações e mídia desenvolvida por ―Arthur C. Nielsen, mais conhecido

como o criador da mensuração da audiência de televisão, inventou um modo para medir o resultado das vendas e

a competição entre marcas, que fez do ‗marketshare‘ uma prática ferramenta de gerenciamento‖ (NIELSEN,

2011).

55

contemporaneidade. O instituto sinaliza que ―muitos telespectadores – 60%! – usam a internet

enquanto assistem à televisão.‖ (HOF, 2011, 37 – tradução nossa) 16

.

Muitos telespectadores preferem escolher o conteúdo quando quiserem, ao invés de

se grudarem ao sofá diante a televisão programada. Mesmo assim, o modelo de

publicidade da TV ainda considera que as pessoas estão assistindo conteúdo ao

vivo e comerciais goela abaixo (HOF, 2011, 38 – tradução nossa) 17

.

Siqueira (2011), refletindo em torno desse cenário, rememora as transformações

ocorridas entre os anos 2001 e 2010, período em que a mobilidade se tornou algo mais

presente no cotidiano dos indivíduos. Siqueira também observou que, o número antes

impensável de recursos que a microeletrônica passou a oferecer, - ―como a computação

multitarefa, com os chips de diversos núcleos, a redução extrema de dimensões e de consumo

elétrico dos microprocessadores‖ -, foi o que tornou possível tudo o que está acontecendo em

termos tecnológicos com relação à onipresença dos dispositivos. Nesse ponto é interessante

notar que a mobilidade é uma das condições da crescente onipresença dos dispositivos. Ou

seja, a ubiquidade existe, dentre outras consequências, devido ao aumento da mobilidade dos

dispositivos.

Tal dado demonstra que os usuários/telespectadores estão propensos a requererem a

informação no formato que preferirem, na hora que tiverem disponibilidade e com o

equipamento que possuírem a mão. Isso torna a mobilidade dos displays outra característica

primária, a última que neste capítulo destacaremos. O atual usuário (ou novo player), hoje

além de consumidor, produtor e difusor de informações requer a onipresença das plataformas

audiovisuais digitais. Isso significa que:

[...] A realidade de hoje traz um contraste de expressão. Como a população não

mais está reduzida à tarefa única de sentar e assistir ao que é transmitido, as

pessoas procuram pelos vídeos desejados, organizam-nos, alteram-nos e, mais, os

enviam aos amigos, no momento desejado. Quer dizer, com as férteis tecnologias

digitais do presente, o cidadão passa a ser ―o dono‖ do processo e não mais um

inexpressivo e passivo consumidor. Isto, pois os locais com arquivos de vídeos

online disponibilizam uma gama de programas que podem ser trazidos para

qualquer máquina e incorporados aos seus trabalhos, com apresentações

PowerPoint, ou o ainda mais moderno e dinâmico software Prezi etc. A Wikipédia,

a maior biblioteca construída pelo homem e que é digital, contributiva e está

disponível o tempo todo, está em processo de incorporar vídeo no seu site,

ensinando e disponibilizando instrumentos para que a população produza e partilhe

16

Texto original: ―Already, Nielsen has found that a lot of viewers- 60 percent! – use the Internet

while they watch TV‖. 17

Texto original: ―Many viewers prefer to pull in content when they want it rather than glue

themselves to the couch for appointment TV. Yet the TV advertising model still assumes that people

are watching live content and commercials pushed out to them‖.

56

conhecimento em vídeos individuais. As várias iniciativas em curso prenunciam

uma dinâmica e até então impensável ―era do vídeo‖, incluindo segmentos que

estavam isolados do processo de difusão de imagens e sons, modificando o cenário

de distribuição de conteúdos nesse tipo de formato (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012,

p. 89).

Televisão, celular, computadores e todas as diversas telas disponíveis no mercado,

como é possível observar, passaram por radicais processos de incrementos funcionais, os

quais modificaram a base da recepção, levando as mensagens dos displays para todos os

lugares. A mobilidade dos artefatos tecnológicos acarreta, assim, uma disseminação

abundante e também difusa da informação, ou seja, os dispositivos móveis e, por conseguinte,

ubíquos tornam a comunicação também ubíqua, pois fazem com que a informação esteja em

todas as telas que permeiam a vida ―tecno-cotidiana‖.

Fala-se, portando de um mundo pleno de displays digitais interativos, em sistemas

que por intrinsecamente convergentes, se misturam umbilicalmente e que, por

sedutores, constituem a própria esfera tecnológico-comunicacional dos dias atuais.

São mídias siamesas indivisíveis (por estarem exatamente com o cérebro

conectando-as) e ubíquas, organizadas nos sistemas de estocagem nas nuvens, que

com as conexões rápidas do presente, estão disponíveis ao menor esforço dos seus

seduzidos seguidores (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 93).

Convergência, conectividade, interatividade e mobilidade foram, de forma geral, as

principais características destacadas para descrever o que compõe a essência dos displays

audiovisuais contemporâneos. Digitais por natureza, esses dispositivos não somente refletem

a evolução tecnológica dos meios de comunicação, mas também materializam o

desdobramento de uma nova estrutura comunicacional, a qual é notoriamente marcada por

uma nova relação entre homens e máquinas, tema que será avançado no capítulo subsequente.

57

CAPÍTULO III - COMUNICAÇÃO HOMEM-MÁQUINA

“O Estudo da Interação Humano-Computador envolve

conhecimento sobre o Humano por um lado, sobre a tecnologia por

outro e sobre as maneiras como um influencia e é influenciado pelo

outro”.

Rocha e Baranauskas (2003, p. 47).

1.1. O Homem e as tecnologias: uma antiga relação

De acordo com diversos autores, dentre eles González (2012), Oliveira (2011),

Ostrower (1977), a tendência na área da comunicação é reduzir os processos de criação à

linguagem e ao discurso. Diferentemente do que costuma ocorrer com as máquinas, porém, o

ser humano não percebe o mundo somente por meio de imagens e linguagens pré-definidas,

tais como linguagem corporal, pintura, música, fotografia, cinema, teatro, etc. (OSTROWER,

1977).

A percepção humana, como corroboram os estudiosos da anteriormente analisada

corrente teórica da Recepção, escapa aos processos pré-formatados e controlados. A

linguagem e o discurso são apenas duas das possibilidades de ter acesso ao mundo. Isso

evidencia que "a espécie humana é a única que para poder sobreviver precisa elaborar

habilmente uma 'segunda natureza', certamente material, mas sobretudo sígnica e plena de

atividade interpretativa" (GONZÁLEZ, 2012, p. 177).

Assim sendo, o ser humano também racionaliza, sente, conecta ideias e passa por

processos de fruição que vão além das sensações externalizadas, pois muito do que é vivido

pode ser percebido e articulado silenciosamente no cotidiano (CRUZ, 1986). Por meio dessa

capacidade humana de aplicação de conhecimentos adquiridos, de modo geral, forma-se o que

se convencionou chamar de tecnologia (MICHAELIS ONLINE, 2012). O homem, graças a

sua capacidade ímpar de associar ideias e, a partir disso, criar algo novo, esteve rodeado de

tecnologia e de comunicação desde os primórdios.

A espécie humana, como González (2012) apontou, está sempre em busca de

estabelecer significações para os acontecimentos ao seu redor. E, possivelmente, foi isto o que

fez com que, diferentemente à maioria dos animais, fizéssemos da comunicação uma das

antigas ações sociais humanas mais construtivas e importantes da história.

Após a descoberta dos diferentes sons emitidos pelo aparelho fonador humano e do

uso dos gestos, os quais podiam indicar desde intimidação até delimitação territorial, os

58

antecedentes a nós, por meio de tentativas e erros, de modo intuitivo, começaram a produzir

instrumentos que se tornaram importantes para o bem estar individual e/ou coletivo. Isso

garantiu a sobrevivência e a consequente perpetuação da espécie (BRIGGS; BURKE, 2004).

O cérebro humano, como indicam os estudos científicos da área, foi sendo

desenvolvido. E, em paralelo, evoluía a capacidade de lógica analítica da espécie. Com isso,

houve a descoberta da possibilidade de incorporar elementos externos ao corpo, que, como

extensões (MCLUHAN, 2007), passaram a fazer parte da composição física dos nossos

ancestrais. É o caso, por exemplo, do uso de peles que protegiam do frio e da utilização de

galhos que sustentavam abrigos improvisados (SQUIRRA, 20131).

O que a priori poderia ter a sobrevivência como motivação maior, como atear fogo

para proteger-se do frio, ganhou inúmeras outras dimensões. Essa antiga relação entre o

homem e as tecnologias se dá, portanto, graças à capacidade criativa do ser humano, quer

dizer, à habilidade de primeiro compreender, e, a seguir, relacionar, configurar, ordenar e

significar o mundo (OSTROWER, 1977). O estudioso Jorge González (2007) entra em

concordância com essa ideia de que o ser humano possui um diferencial criativo quando fala

da nossa capacidade singular de construir meta-ferramentas:

Muitas espécies (aves, macacos, lontras, peixes, etc.) utilizam ferramentas para

poder alimentar-se ou defender-se. Igualmente, todos os mamíferos superiores

possuem linguagens mais ou menos sofisticadas. Chimpanzés, golfinhos e cavalos

são alguns dos mais estudados e todos eles desenvolveram linguagens como

ferramenta crucial para poder formar seus grupos e suas sociedades, é dizer, para

coordenar suas ações. Mas nós humanos somos a única espécie que desenvolve

meta-ferramentas e meta-linguagens. É dizer, somos os únicos capazes de criar

ferramentas para criar outras ferramentas (GONZÁLEZ, 2007, p. 5 – tradução

nossa).2

Como o mexicano Jorge González (2007) e a artista plástica e estudiosa polonesa

Fayga Ostrower (1977) demonstram, somos os únicos, até o momento, capazes de manifestar

criatividade. De acordo com Ostrower (1997) os humanos são, contudo, antes de seres

―fazedores‖ (homo-faber), seres informadores (homo-sapiens)3. Assim, pode-se compreender

1 Conteúdo obtido por meio de manuscrito disponibilizado pelo autor.

2 Texto original: ―Muchas especies (aves, monos, nutrias, peces, etc.) utilizan herramientas para poder

alimentarse o defenderse. Asimismo, todos los mamíferos superiores poseen lenguajes más o menos sofisticados.

Chimpancés, delfines y caballos son algunos de los que más se han estudiado y todos ellos desarrollan lenguajes

como herramienta crucial para poder armar sus grupos y sus sociedades, es decir, para coordinar sus acciones.

Pero los humanos somos la única especie que desarrolla meta-herramientas y meta-lenguajes. Es decir, somos los

únicos capaces de crear herramientas para crear otras herramientas‖ (GONZÁLEZ, 2007, p. 5). 3 "Homo faber: Homem fabricante de ferramentas. Fórmula empregada por Bergson para designar a essência do

homem que, antes de pensar e ser homo sapiens, é feito para "fabricar coisas" e "fabricar a si mesmo‖. Homo

sapiens: O homem definido como Homo sapiens (da scientia, ciência, e de sapientia, sabedoria), ou seja, capaz

59

que esses são dois aspectos indissociáveis da realidade humana, ou seja, o pensar e o agir para

o ser humano caminham juntos: a ciência se faz graças à consciência e esta, por sua vez, torna

possível a transformação da realidade.

Em suma, ―de inúmeros estímulos que recebemos a cada instante, relacionamos alguns

e os percebemos em relacionamentos que se tornam ordenações [...] Nessa busca de

ordenações e de significados reside a profunda motivação humana de criar‖ (OSTROWER,

1977). Por isso, as transformações ocasionadas pela criatividade humana não apenas

modificam o ambiente, mas também o próprio homem. Dessa maneira,

Entende-se que a própria consciência nunca é algo acabado ou definitivo. Ela vai se

formando no exercício de si mesma, num desenvolvimento dinâmico em que o

homem, procurando sobreviver, e agindo, ao transformar a natureza se transforma

também. O homem não somente percebe as transformações como sobretudo nelas

se percebe. A percepção de si mesmo dentro do agir é um aspecto relevante que

distingue a criatividade humana. Movido por necessidades concretas sempre novas,

o potencial criador do homem surge na história como um fator de realização e

constante transformação. Ele afeta o mundo físico, a própria condição humana e os

contextos culturais. Para tanto, a percepção consciente na ação humana se nos

afigura com uma premissa básica da criação, pois além de resolver situações

imediatas o homem é capaz de a elas se antecipar mentalmente. Não antevê apenas

certas soluções. Mais significativa ainda é a sua capacidade de antever certos

problemas (OSTROWER, 1977, p. 2).

A capacidade do homem de antever questões e, a seguir, buscar significações e

soluções para o que antecipou mentalmente, é, certamente, o que confere ao humano a

competência para desenvolver ciência e tecnologia. Enquanto Ostrower (1977) fala de

processos criativos de modo amplo, aqui nos interessa especificamente a questão da criação

de máquinas, ou seja, do desenvolvimento tecnológico, o qual se dá de maneira intencional,

quer dizer, com a motivação advinda de algum processo vivenciado normalmente, mas não

necessariamente, de forma consciente. Aqui é importante destacar o papel fundamental da

memória humana, a qual permite a conexão entre tempos distintos, ambientes diversos,

experiências múltiplas:

As intenções se estruturam junto com a memória. São importantes para o criar. Nem

sempre serão conscientes nem, necessariamente, precisam equacionar-se com

objetivos imediatos. Fazem-se conhecer, no curso das ações, como uma espécie de

guia aceitando ou rejeitando certas opções e sugestões contidas no ambiente. [...]

Evocando um ontem e projetando-o sobre o amanhã, o homem dispõe em sua

memória um instrumental para, a tempos vários, integrar experiências já feitas com

novas experiências que pretende fazer (OSTROWER, 1977).

de adquirir o saber, caracteriza desde o Paleolítico superior a espécie do gênero hominídeo à qual pertencem as

diferentes raças humanas atuais" (DUROZOI; ROUSSEL, 2005, p. 500).

60

Pode-se interpretar, então, que as associações coerentes que possibilitam a criação de

meta-ferramentas e outras tecnologias estão, necessariamente, ligadas a realidade de seus

empreendedores: história pessoal e conhecimentos adquiridos, período em que viveram,

ambiente aos quais tiveram acesso, costumes e tradições locais, crenças e valores, etc. E, tudo

isso, como corrobora González (2012), pode ser resgatado pela memória em determinadas

circunstâncias:

[...] a sociedade humana, com todas as suas grandes variedades, opera re-

presentando os eventos, as coisas, os fenômenos que podem não estar no presente,

mas ancorados no passado ou no futuro. Por isso, desenvolvemos uma memória

narrativa do passado e temos também a possibilidade de desenhar estratégias,

invocar e projetar mundos possíveis, cenários futuros que orientam a ação e dão

sentido ao presente e espessura ao porvir. [...] Mas toda essa capacidade

propriamente humana de construir informação para sobreviver e dotar de sentido

essa sobrevivência só pode se dar dentro de contextos concretos de relações no

interior das quais coordenamos nossas ações (GONZÁLEZ, 2012, p. 15 e 16).

Com direcionamento tomado a partir das reflexões de Ostrower (1977) e González

(2012), entende-se que o desenvolvimento de tecnologias, de modo geral, é possível graças à

cultura, a qual é definida por Raymond Williams (1992) como ―[...] cultura (cultivo) de

vegetação ou (criação e reprodução) de animais e, por extensão, cultura (cultivo ativo) da

mente humana [...]. (1992, p. 10)4. Como complementa Takahashi (2004), ―a produção de

tecnologia e seu aproveitamento para fins econômicos e sociais é também uma manifestação

cultural e, como tal, baseada em paradigmas que se refletem em maior ou menor grau em

determinadas culturas‖. Assim, pode-se compreender que:

[...] Este contexto de relações sociais pode fazer que um desenvolvimento

tecnológico em um lugar seja simplesmente uma ferramenta mais de uso restrito a

facilitar operações práticas. O mesmo desenvolvimento, em outro local ou sistema

sociotécnico, pode bem desencadear uma revolução nas formas de se produzir,

organizar e representar a si mesmas das sociedades concretas. Este é o caso de

inventos como o estribo, a bússola,a navegação com quilha, a pólvora, o canhão, o

papel, a imprensa e outros mais que no Oriente – e muito especialmente na China

– eram conhecidos e usados centenas de anos antes que no Ocidente, e que, ao

serem implantados no espaço social da Europa romana e medieval, transformaram

por completo a vida econômica, social, política e cultural das sociedades que ali se

desenvolviam (GONZÁLEZ, 2012, p. 33 e 34).

4 ―Dentro das tradições alternativas e conflitantes que se têm resultado desse leque de respostas, a própria

―cultura‖ oscila, então, entre uma dimensão de referência significativamente global e outra, seguramente parcial

[...] Enquanto isso, no uso mais geral, houve grande desenvolvimento do sentido ―cultura‖ como cultivo ativo da

mente. Podemos distinguir uma gama de significados desde (i) um estado mental desenvolvido – como uma

―pessoa de cultura‖, ―pessoa culta‖, passando por (ii) os processos desse desenvolvimento – como em ―interesses

culturais‖, ―atividade cultural‖, até (iii) os meios desses processos – como em cultura considerada como ―as

artes‖ e ―o trabalho intelectual do homem‖ (WILLIAMS, 1992, p. 11).

61

A relação entre homens e tecnologias é, portanto, tão antiga quanto a história do

próprio homem (homo faber/sapiens). Nos processos de comunicação cotidiana, desde os

mais corriqueiros até os mais sofisticados, o homem está constantemente estabelecendo

diálogos com máquinas dos mais variados tipos. Devido às capacidades humanas que nos

distinguem das demais espécies, tornou-se senso comum entender que a utilização de

máquinas é uma ação que se resume à frieza tecnológica comumente atribuída a estes

equipamentos e nada mais (SQUIRRA, 2013). Porém, fugindo dessa ideia pré-concebida e

observando que as máquinas são criadas com o objetivo maior de se juntarem aos processos

cotidianos da humanidade, é razoável notar que a interação realizada com e por meio destes

artefatos tecnológicos se dá em forma de legítima comunicação (SQUIRRA, 2013). Ainda

que essa comunicação com as máquinas não seja um processo plenamente consciente, ou seja,

não seja percebida assim como não o são as tecnologias ubíquas, ela não perde a sua

autenticidade por isso.

No contexto apresentado até então, equipamentos e sistemas computacionais

complexos passam a fazer parte da estrutura biológica humana, como extensões que

pretendem catalisar, ampliar e/ou melhorar a qualidade de vida individual e em sociedade, nas

atividades domésticas, no trabalho, no comércio, no ensino, etc.. Isso, de acordo com material

manuscrito de Squirra (2013), vem demonstrar que as máquinas mais modernas são todas

projetadas para se ―fundirem‖ no espaço de concretização das ações humanas, fazendo com

que estes equipamentos passem a integrar os hemisférios espaciais e racionais do cérebro

humano. Isso é o que Squirra (2013) chama de ―fusão cérebro-máquinas‖ ou ―fusão cérebro-

tecnologias‖ e, para este, significa que hoje as ações comunicativas entre homens e máquinas

integram camadas de ações automáticas da mente.

Com o aumento e penetração incessantes dessas tecnologias, a realidade se modificou.

Os humanos passaram a conviver com os artifícios mais antigos de forma simples,

corriqueira. Hoje, dificilmente uma pessoa alfabetizada precisará dispor de alguns minutos

para raciocinar como funciona, por exemplo, um livro: por onde começar a leitura, de que

forma dar continuidade ao texto, como mudar de uma página para outra, voltar ao início, e

assim por diante. Isso, porque essas atitudes já são realizadas de forma automática.

O livro simplesmente é lido e as páginas são passadas de forma bastante natural, como

se sempre tivesse sido daquela maneira. Ou seja, como se a tecnologia do livro e o cérebro

humano estivessem em funcionamento integrado, indicando a anteriormente mencionada

―fusão cérebro-tecnologia‖. A isto, também se chama ubiquidade e esta, como já observado

em capítulo anterior deste texto, é uma das características mais marcantes que as tecnologias

62

vão adquirindo com o passar do tempo. Retornando ao exemplo do livro, um vídeo bem

humorado hospedado no site youtube.com, intitulado Medieval Helpdesk5 vem lembrar que

este tipo de material impresso, ordenado e com páginas conectadas por meio de certas

técnicas, bem como outros tantos instrumentais que se tornaram ubíquos, também é uma

tecnologia e que, antes de se tornar ubíqua, foi compreendida como tal.

As tecnologias seguem efusivamente evoluindo, bem como a realidade humana. O

humano cria e usufrui das novas tecnologias, modificando tanto a realidade como a si próprio.

Cabe mencionar que não apenas o processo de criação, mas também o de uso das tecnologias

abre espaço para a criatividade. É um ciclo, um processo sem fim. Para Orozco, ―[...] toda

tecnologia sempre dá lugar à criatividade de quem a utiliza. Em parte, também, porque o

conteúdo da programação é polissêmico e pode ser percebido e interpretado pelo

telespectador de diversas maneiras‖ (OROZCO, 2005, p. 30). Mais uma vez, portanto,

percebe-se a conexão entra a cultura como cultivo ativo da mente e as tecnologias, que

seguem em constante processo de inovação.

1.2. Do analógico ao digital

A tecnologia analógica é parte indissociável das relações entre homens e máquinas até

os dias de hoje. Nesse ponto, é interessante observar o duplo significado do vocábulo

―analógico‖, que, além de remeter aos sinais deste tipo, também faz referência àquilo que é

análogo, ou seja, equivalente, comparável. Uma tecnologia analógica, nesses termos, seria

aquela que executa uma lógica comparável com a realidade humana. O relógio analógico de

ponteiros, por exemplo, faz uma associação de equivalência entre a passagem das horas e a

posição do sol. Em contrapartida, a palavra ―digital‖, que adjetiva as tecnologias mais

recentes, deriva da terminologia ―dígito‖, que remete a algarismos, números. Dessa forma, são

intituladas como tecnologias digitais aquelas que funcionam por meio da decodificação de

códigos numéricos.

A partir desta conceituação de analógico e digital e, mesmo entendendo que esses dois

tipos de tecnologias seguem caminhando lado a lado, pode-se dizer que a digitalização das

máquinas é um processo robusto, profundo e contínuo. O que faz com que muitas máquinas

analógicas sejam reconfiguradas para funcionar de modo digital. É o caso dos meios de

5 O vídeo de título Helpdesk, que pode ser traduzido para o português como ―Ajuda Técnica‖, pode ser assistido

com legenda por meio do endereço: <https://www.youtube.com/watch?v=4ZwJZNAU-hE> e de outros

endereços do mesmo site. Acesso em: 29 de outubro de 2012.

63

comunicação como rádio, TV, cinema, etc.. O que se pode observar é que, de fato, as

dinâmicas interativas dos dias de hoje foram possibilitadas graças ao contínuo desdobramento

de diversas tecnologias, as quais inicialmente eram analógicas e atualmente são digitais. Isto

segue a linha de raciocínio proposta por Squirra, o qual sugere que,

Assim, neste quadro de altíssima inovação, propõe-se que a área da Comunicação

se estruture para o domínio das tecnologias e práticas comunicacionais centradas

na imagem digital (nos vários formatos e modelos de definição etc.), em escopo

amplo, indo da captação, à edição, armazenagem e exibição nas múltiplas

plataformas, sejam estáticas ou móveis, no ambiente doméstico ou profissional.

São novas telas, sistemas 3D, com características, desempenhos, modelos,

formatos, custos, fornecedores etc. diferentes. A imagem digital traz uma nova

estética. Quais as alterações técnico-visuais advindas com a alta definição no que

diz respeito à maquiagem, iluminação, cenografia, etc. Isto, sem esquecer o setor

de jogos e animação digital enquanto ferramentas altamente competitivas para o

que vem sendo definido como transmídia. (2011, p. 80)

Ainda no contexto de múltiplas inovações tecnológicas e digitais descrito por Squirra

(2011), pode-se indicar que a popularização dos computadores pessoais, bem como a

miniaturização de seus componentes internos e acoplamento em máquinas cada vez menores e

mais portáteis, que estão ao alcance de todos, tem feito com que o digital, além de se

materializar em múltiplas plataformas, modifique os cenários por onde passa (SIQUEIRA,

2011). A passagem do analógico para o digital é, portanto, mais do que material, simbólica.

Desse modo, o que se pode observar não é apenas uma alteração no padrão das tecnologias

existentes, mas também, e principalmente, a inserção de uma característica que alterou e

intensificou o processo dialógico entre homens e máquinas.

1.3. Comunicação Homem-Máquina ou Interface Humano-

Computador (IHC)

Nos tópicos 2.1. e 2.2. deste capítulo, nos detemos momentaneamente na compreensão

do que vem a ser a relação entre o homem e as tecnologias, bem como da passagem material e

simbólica destas de analógicas para digitais. Percebendo que a sociedade de hoje é digital,

neste tópico pretendemos lançar um olhar sobre a comunicação que se estabelece entre

homens e máquinas ou, expressando-se de forma mais técnica, discutir como se dá a atual

Interface Humano-Computador (IHC), um campo de estudo que vem sendo crescentemente

explorado no universo da comunicação social, e em outras diversas áreas. Isso se faz

necessário, pois como lembram Montez e Becker (2004, p. 3) ―do ponto de vista social, as

novas tecnologias muitas vezes trazem problemas que as anteriores não tinham, ou que já

64

haviam resolvido‖. O processo de comunicação entre homens e máquinas é, certamente, um

desses pontos que precisa ser estudado para que se estabeleça uma melhor compreensão deste

mundo digital.

Desde que se deu início à tecnologia computacional, softwares com variados designs

são constantemente desenvolvidos e atualizados para que sejam utilizados em diversificados

ambientes virtuais6. Para que as pessoas utilizem tais programas, ou seja, mantenham uma

relação de diálogo com as máquinas que operam cotidianamente, é preciso que haja

usabilidade.

A usabilidade, por sua vez, não pode ser compreendida como uma ciência dura, já que

está a serviço do usuário. Este usuário, a seu momento, dialoga com as máquinas e o universo

que as circunda de forma extremamente complexa. E, por isso, as pesquisas a cerca de IHC

também levam em consideração estudos sobre o funcionamento do cérebro humano, da

percepção e da cognição. Squirra (2013) indica que nessas comunicações ―mediadas por

máquinas‖, identificam-se três dimensões da relação dialógica que se estabelece entre homens

e máquinas, sendo elas: ―intensidade, profundidade e constância‖. Desse modo, são inúmeras

as áreas do conhecimento científico que podem ser associadas ao estudo de IHC:

O conhecimento sobre o ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em

várias áreas do conhecimento; ao mesmo tempo usamos da analogia para refletir e

construir conhecimento sobre o Homem. Só para citar algumas áreas de ciência e

tecnologia em que essa relação dialética se estabelece, a Inteligência Artificial7, as

Redes Neurais8, a Cibernética

9, a Teoria da Informação

10, a Engenharia Genética

11,

são exemplos contundentes. (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 48).

6 De acordo com Oliveira (2000, p. 12), ambientes virtuais são espaços onde se estabelece interação entre o

homem e o computador. 7 "Apesar da variedade de problemas tratados pela inteligência artificial, emerge uma série de características

importantes que parecem ser comuns a todas as divisões da área; entre elas se incluem: (1) O uso do computador

para executar raciocínio, reconhecimento de padrões, aprendizagem ou outras formas de inferência. (2) Um foco

em problemas que não respondem a soluções algorítmicas. Isto implica a utilização de busca heurística como

uma técnica de IA para solução de problemas. (3) Um interesse na solução de problemas utilizando informação

inexata, faltante ou pobremente definida, e o uso de formalismos representacionais que possibilitem que o

programador compense estes problemas. (4) Raciocínio utilizando as características qualitativas significativas de

uma situação. (5) Uma tentativa de tratar de questões envolvendo tanto significado semântico como forma

sintática. (6) Respostas que não são nem exatas nem ótimas, mas que são "suficientes" num certo sentido. Isto é

um resultado de se utilizar essencialmente métodos de solução de problemas baseados em heurísticas em

situação onde resultados ótimos, ou exatos, são caros demais ou mesmo impossíveis. (7) O uso de grandes

quantidades de conhecimento específicos de um domínio para resolver problemas. Esta é a base dos sistemas

especialistas. (8) O uso de conhecimento de metanível para produzir um controle mais sofisticado sobre as

estratégias de solução de problemas. Embora este seja um problema muito difícil, tratado por relativamente

poucos sistemas, ele está emergindo como um área essencial de pesquisa. " (LUGER, 2004, p. 48) 8 ―Uma rede neural é um processador maciçamente paralelamente distribuído constituido de unidades de

processamento simples, que têm a propensão natural para armazenar conhecimento experimental e torná-lo

disponível para o uso. Ela se assemelha ao cérebro em dois aspectos: (1) O conhecimento é adquirido pela rede a

partir de seu ambiente através de um processo de aprendizagem. (2) Forças de conexão entre neurônios,

65

Jorge González (2012), em uma reflexão sobre o que chama de ―Cibercultur@ e

Sociocibernética‖ 12

, aponta que o desenvolvimento tecnológico que possibilitou a criação dos

primeiros computadores – posteriormente da IHC – só foi possível devido à junção de ideias

de áreas múltiplas e distintas:

Assim, de um diálogo interdisciplinar entre a neurofisiologia experimental, a teoria

da comunicação e o pensamento matemático surge uma forma de pensar e operar a

realidade que alguns anos mais tarde desembocaria na construção dos primeiros

computadores (GEYER, 2000) e em uma série de desenvolvimentos altamente

estimulantes do pensamento científico contemporâneo (GONZÁLEZ, 2012, p.

170).

A ideia da interdisciplinaridade é também indicada por Hewett et al. (1992, p. 8),

estudo que menciona três áreas díspares como igualmente colaboradoras do surgimento dos

estudos em IHC, sendo elas: Engenharia de software; Engenharia de Fatores Humanos

(Ergonomia); e Computação Gráfica.

Squirra (2011), em artigo científico intitulado ―Engenharia das comunicações - Uma

proposta para pesquisas colaborativas e transversais‖ afirma que, ―assistidas por máquinas de

toda ordem, as últimas décadas viram surgir novos e inéditos modelos dialógicos que

permitem o entrelaçamento entre seres em sistemas de partilha comunicativa ao ligar e

ampliar vozes e sentimentos humanos como nunca antes vivenciado‖ (2011, p. 72). No

mesmo texto, o autor corrobora com ideia de que, por conta dessa nova comunicação que se

conhecidas como pesos sinápticos, são utilizadas para armazenar o conhecimento adquiridos‖ (HAYKIN, 2001,

p.28). 9 ―Nobert Wiener escreveu um livro em 1948, intitulado Cibernética, onde conta que derivou este termo da

palavra grega "kubernetes", que significa 'piloto', e da qual é também derivada a nossa palavra 'governador'. O

autor define a Cibernética como a ciência da comunicação e controle no ser humano e máquinas. Ao se

preocupar com os processos de comunicação e controle, a Cibernética realiza o seu primeiro grande salto

conceitual, quando passa a dar ênfase aos processos de informação e organização. O que significa dizer, por

conseguinte, que o foco está também em resolver as questões de linguagem capazes de permitir a comunicação

entre diferentes sistemas. Contudo, essa definição para cibernética foi alargando desde então, até se tornar o que

é atualmente, o estudo dos sistemas - ou organismos, complexos e adaptativos‖ (Laurentiz). 10

A Teoria da informação, ou Teoria matemática da comunicação, é um ramo da teoria da probabilidade e da

matemática estatística que lida com sistemas de comunicação, transmissão de dados, criptografia, codificação,

teoria do ruído, correção de erros, compressão de dados, etc. Claude Shannon (1916-2001), considerado "o pai

da teoria da informação", foi o primeiro a associar comunicação como um problema matemático rigorosamente

embasado na estatística e deu aos engenheiros da comunicação um modo de determinar a capacidade de um

canal de comunicação em termos de ocorrência de bits. Adaptado da enciclopédia virtual Wikipédia. Endereço: <

http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_da_informa%C3%A7%C3%A3o> Acesso em: jan. de 2013. 11

Engenharia genética é um termo relacionado ao processo de manipulação dos genes num organismo,

geralmente fora do processo normal reprodutivo deste. O objetivo é de introduzir novas características num ser

vivo para aumentar a sua utilidade, tal como aumentando a área de uma espécie de cultivo, introduzindo uma

nova característica, ou produzindo uma nova proteína ou enzima. Adaptado da enciclopédia virtual Wikipédia.

Endereço: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_gen%C3%A9tica>. Acesso em: jan. de 2013. 12

O capítulo ―Cibercultur@ e Sociocibernética: ideias para uma reflexão conjunta em paralelo‖, do livro ―Entre

Cultura(s) e Cibercultur@(s): incursões e outras rotas não lineares‖ propõe a compreensão de alguns processos

sociais emergentes, envolvendo, assim, a questão das novas tecnologias imersas no ciberespaço (GONZÁLEZ,

2012). Ver conceito de ciberespaço na página 45.

66

observa, há necessidade iminente de abrir espaço para a interdisciplinaridade,

multidisciplinaridade ou transversalidade, sendo esta última a terminologia mais adotada pelo

autor em questão. Ainda que ―as técnicas modernas elaboradas para permitir o uso e a interação

entre os seres humanos sejam sempre construídas em processos multidisciplinares‖ (2011, p. 75),

os estudos na área de comunicação permanecem fechados para experiências interdisciplinares

efetivas. Squirra aponta, então, que é necessário que a Comunicação Social e a Engenharia,

―áreas até então isoladas em seus territórios‖ (2011, p. 72), estejam próximas na construção

do conhecimento sobre IHC, o que se justifica na medida em que “a dinâmica e a frequência de

tais processos de diálogos mediados pelas máquinas indica que a realidade evolutiva é irreversível

e tem requerido dos pesquisadores acadêmicos compreensões e conceituações inovadoras e em

sentidos diferenciados dos até então praticados‖ (2011, p. 72).

De acordo com Rocha e Baranauskas (2003), os estudos acerca de IHC foram

embrionariamente iniciados na década de 1980, período também correspondente à inserção

dos primeiros computadores13

pessoais no mercado tecnológico. Para essas estudiosas de IHC,

O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80

como um meio de descrever esse novo campo de estudo. [...] O termo emerge da

necessidade de mostrar que o foco de interesse é mais amplo que somente o design

de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com a interação entre

usuários e computadores (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 14).

Como já apontado, a sigla IHC significa ―Interface Humano-Computador‖. E, para

entender como se dá essa relação entre seres humanos e artefatos computacionais, precisamos,

antes, estabelecer o conceito de interface, porta de entrada para tal relação dialógica.

De acordo com Silva (2001, p.3), interface de usuário14

(IU) pode ser entendida como

―qualquer parte do hardware ou software que é experienciada pelo utilizador final‖. Isto é,

qualquer contato estabelecido entre um usuário e uma máquina sempre é iniciado por meio de

interface (SILVA, 2001). Já para Rocha e Baranauskas (2003, p. 8), a colocação de Silva

(2001) é correta apenas para descrever o conceito de interface em seu surgimento, o qual é

datado de meados da década de 80. De acordo essas estudiosas, além do que foi posto por

Silva (2001), ―a evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais

do usuário durante a comunicação‖. Percebe-se, então, que as ideias lançadas pelas três

autoras em evidência neste parágrafo não são excludentes, mas sim complementares.

13

―[...] O computador desktop tem caído em desuso, ao passo que o computador móvel, ou melhor dizendo, os

dispositivos móveis têm se tornado uma constante na vida de empresários, profissionais e estudantes‖ (SILVA,

2011, p.8). 14

A expressão interface de usuário tem seus primeiros registros em inglês, como user interface. Porém, esta

tradução já pode ser encontrada em inúmeros estudos nacionais e, por isso, é a adotada neste material.

67

Interface é, unindo os dois conceitos aqui apresentados, uma parte do hardware ou

software experienciada pelo usuário final que, por ser humano, se comunica com o mundo

que o rodeia de modo complexo, envolvendo, dentre outros fatores, aspectos cognitivos e

emocionais. IU diz respeito, portanto, à ação, melhor explicando, à interação (comunicação)

que se constitui entre homem e máquina em toda sua complexidade e aspectos relacionados à

sensibilidade e cognição humanas. Sem interface, não há como estabelecer processos de

comunicação. E, aqui, pode-se acrescentar que os tipos de interface, na atualidade, são

múltiplos e diversos.

Com o passar do tempo, revelou-se que os artefatos tecnológicos foram ganhando

ramificações com a evolução digital e, desta maneira, passaram a compor uma dinâmica

protética de consistência e, simultaneamente, invisível, a qual realiza uma espécie de fusão

neural com o cérebro do homem (SQUIRRA, 2013). Dessa maneira, refere-se a máquinas que

reagem não mais unicamente a comandos físicos. Desenvolvimentos científicos

contemporâneos têm apresentado tecnologias que permitem até mesmo a leitura da mente,

como é o caso do iBrain15

, projeto desenvolvido pela Universidade de Cambridge, na

Inglaterra.

Outro exemplo consistente de interface não física é o que permite a pilotagem de

cadeiras apenas com a mentalização, inovação que vem sendo desenvolvida pela Escola

Politécnica de Lausanne, na Suíça. E, ainda, a previsão de que microchips em breve poderão

ser inseridos no globo ocular e, dessa forma, cegos irão enxergar. Tudo isso é o que vem

sendo desenvolvido por meio de ―Interface Baseada no Cérebro‖ (da sigla BCI, em inglês)

(SQUIRRA, 2013).

Ao falar sobre Interface Baseada no Cérebro, Squirra (2013) leva ao raciocínio de que

existem infinitas dimensões onde se podem verificar experiências comunicativas entre

homens e máquinas, não sendo elas necessariamente embasadas apenas em ações físicas

diretas. Recursos de interface já disponíveis no mercado como o encontrado em videojogos

como o Wii, da Nintendo (ver Figura 1), e até mesmo em alguns displays contemporâneos de

alta definição da Samsung, permitem, por exemplo, o reconhecimento dos gestos dos

usuários, respondendo de acordo com os movimentos destes.

Outros equipamentos com tecnologia avançada já são capazes também de

―compreender‖ com perfeição comandos por voz. Squirra (2013), cita alguns aparelhos da

15

iBrain é um dispositivo portátil que lê ondas cerebrais. Mais informações e ilustrações disponíveis em:

<http://tecnologia.terra.com.br/ibrain-o-dispositivo-portatil-que-le-ondas-cerebrais-veja-

fotos,e5cae194c2bda310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html?vgnextfmt=fmtExpandedPics>. Acesso em:

fevereiro de 2013.

68

marca Nokia, que desligam ―sozinhos‖ ao identificarem o comando de voz ―ShutUp‖. O

―Siri‖, presente nos iPhones da Apple (ver Figura 2), compreendem e realizam tarefas

completas sem nenhum tipo de interação física, reagindo unicamente aos comandos por voz.

Figura 1 – Wii, da Nintendo16

Figura 2 - Interface por voz17

Não é apenas o fato de existirem inúmeros tipos de interfaces como as ilustradas

acima, que garante o sucesso da comunicação entre o usuário e o equipamento. É preciso,

antes disso, que a interface tenha características que lhe confiram qualidade. E, o que mede a

16

Imagem disponível em: < http://www.housegamesonline.com.br/product_images/uploaded_images/wii-sports-

1.jpg> Acesso em: dezembro de 2012. 17

Disponível em: <http://3.bp.blogspot.com/-URUmIcPwMjI/TuyqXHCo

ZI/AAAAAAAAGiM/KNT6OLJxYYg/s1600/siri-iphone-4s-630w-516x3281.jpg> Acesso em: 3 de dezembro

de 2012. Texto da imagem: ―Use sua voz para enviar mensagens, coloque lembretes, procure por informação e

mais‖ – tradução nossa.

69

qualidade de uma interface é sua usabilidade, daí o nome interface de usuário. Para medir a

condição de uma interface de usuário, tem-se estabelecido um conjunto de características que

vão determinar até que ponto um dado sistema computacional18

pode ser facilmente

compreendido pelos que o utilizam (SILVA, 2001). Como bem exemplificam Rocha e

Baranauskas:

[...] Se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades

ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo está repleto de exemplos

de interfaces: a maçaneta de uma porta, uma torneira, a direção de um carro, etc. A

forma das interfaces reflete as qualidades físicas das partes na interação. A

maçaneta de uma porta é projetada para se adequar à natureza da mão que irá usá-

la, o mesmo acontece com o câmbio de um carro (observe que a localização do

câmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de

dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas. O que muitas

vezes é esquecido é que a forma da interface também reflete o que pode ser feito

com ela. Tomando o exemplo da maçaneta, podemos ver que no mundo existem

diversos formatos de maçaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser

aberta uma porta: girando a maçaneta no sentido anti-horário, empurrando a porta,

puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a forma das

torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc. (2003, p.

8).

O que vai determinar o que pode ser feito com uma dada interface é a usabilidade que

esta possui. A partir disso, surge outro conceito que aqui nos interessa: o de user-friendly, que

significa usabilidade amigável ou sistema amigável (ROCHA e BARAUSKAS, 2003). De

acordo com o Dicionário de Português Online Michaelis (2012), a palavra ―amigável‖ é

própria de ―amigo‖, ou seja, denota ―amizade ou afeição‖. E, ainda, é tudo aquilo ―que se faz

por bem, pelo consentimento mútuo‖. O que se observa, então, é uma característica

propriamente humana atribuída à interface que se pode encontrar em uma máquina, a qual,

dialogando com a pessoa que a utiliza, atende a determinados comandos, respondendo a eles

de forma complacente quando está preparada para isso, ou seja, quando possui uma interface

amigável.

A ideia de interface amigável pode levar à falsa compreensão de que o design das

tecnologias modernas deve ser adaptável à realidade de todas as pessoas, mas, como explica

Rocha e Barauskas (2003, p. 13 e 14), ―os computadores devem ser projetados para as

necessidades e capacidades de um grupo alvo‖. O que não significa que o projeto de

interfaces de um sistema computacional não precise ser amplamente aceito e efetivamente

18

―Os objetivos de IHC são o de produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser

resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que

incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere não somente ao hardware e o software, mas a

todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional‖ (ROCHA; BARANAUSKAS,

2003, p. 17).

70

utilizado, mas apenas que é preciso ter foco ao se desenvolver os diferentes tipos de interface.

Como seguem argumentando Rocha e Baranauskas:

Certamente, usuários em geral não devem ser obrigados a pensar sobre como o

computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecânico de um carro

não é preocupação da maioria das pessoas. Entretanto, a posição dos pedais,

direção e câmbio têm muito impacto sobre o motorista, como também o design de

sistemas computacionais têm efeito sobre seus usuários. (2003, p. 13 e 14).

Seguindo a linha de raciocínio de Rocha e Baranauskas, portanto, além de estabelecer

o público que deverá fazer uso de determinados equipamentos e suas correspondentes

interfaces, também é preciso fazer uma série de estudos e levantamentos para descobrir se há

qualidade nesse processo de comunicação e ergonomias. Isto é: se a interface é efetivamente

amigável e pode ser compreendida sem que o usuário precise dispor de tempo para refletir

sobre o que fazer com a máquina que acessa. Um fator que complexifica esse tipo de análise

é, certamente, a compreensão dos usuários, que não podem ser tratados como seres

homogêneos quando se trata de ―requisitos e características pessoais. Humanos

compartilham muitas características físicas e psicológicas, mas são bastante heterogêneos em

termos de qualidades como habilidades cognitivas e motivação‖ (ROCHA e

BARANAUSKAS, 2003, p. 19).

Brenda Laurel (1993), uma das pioneiras em estudo sobre IHC, entende que interface é

―uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as

funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle‖ (apud ROCHA e

BARANAUSKAS, 2003, p. 8). Neste caso, o ser humano precisa deter o poder de controle da

máquina e, para isso, o artefato tecnológico deve possuir um sistema que trabalhe essa relação

de troca mútua de forma conciliadora, entregando ao usuário a informação que ele deseja,

mantendo o fluxo comunicativo.

Pelas explanações postas até aqui, pode-se compreender que o conceito de interface

evolui em paralelo com o aparecimento das mais recentes inovações tecnológicas. O

comportamento do usuário precisa se adaptar às técnicas envolvidas nas máquinas que ele

acessa. As máquinas, por sua vez, são criadas por humanos e, portanto, têm suas interfaces

desenvolvidas por e para estes. Trata-se, portanto, de uma relação de influência mútua e

cíclica entre homem e tecnologia (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). A dinâmica dessa

relação recíproca que se estabelece entre homens e máquinas comprova a existência de uma

comunicação entre essas duas distintas entidades, ou seja, um diálogo, uma conversa que se

estabelece de maneira mais ou menos eficiente, mais ou menos profunda, com maior ou

71

menor qualidade de acordo com a interface disponível. Como seguem comentando Rocha e

Baranauskas:

O conceito de interface tem evoluído na mesma proporção em que se conhece

mais sobre a tecnologia dos computadores por um lado e sobre a natureza

humana, por outro. Na verdade há uma relação dialética entre o nosso

conhecimento sobre o Homem e os artefatos que ele cria, em especial os

tecnológicos (2003, p. 48).

Pode-se colocar, então, que, com a evolução tecnológica, os modelos de interface

foram se modificando para se adaptar tanto às novas máquinas como aos ―novos homens‖, ou

melhor, aos novos hábitos humanos que se criaram e criam em paralelo à chegada das

tecnologias. Jakob Nielsen (1993) elaborou uma tabela onde apresenta a relação entre a

geração de computadores e a geração de interfaces de usuário. Ao fazer isto, Nielsen

qualificou a categoria de usuários de computadores em cada uma das gerações observadas,

evidenciando a influência mútua que se estabelece entre homens e máquinas, bem como a

importância do desenvolvimento de interfaces de usuário com qualidade para que a

comunicação entre estes se dê de forma efetiva. Veja a tabela adaptada por Rocha e

Baranauskas a seguir:

Tabela 1 – Relação entre geração de computadores e geração de interfaces de usuários

Geração Tecnologia

de

hardware

Modo de

operação

Linguagens

de

programação

Tecnologia

terminal

Tipo de

usuário

Imagem

comercial

Paradigma

de interface

de usuário

-1945

Pré-

histórica

Mecânica e

eletromecân

ica

Usado

somente

para

cálculos

Movimento de

cabos e chaves

Leitura de

luzes que

piscam e

cartões

perfurados

Os

próprios

inventore

s

Nenhuma

(computad

ores não

saíram dos

laboratório

s)

Nenhum

1945-

1955

Pioneira

Válvulas,

máquinas

enormes e

com alta

ocorrência

de falha

Um

usuário a

cada

tempo usa

a máquina

(por um

tempo

bastante

limitado)

Linguagem de

máquina

(binária)

TTY. Usado

apenas nos

centros de

computação.

Especiali

stas e

pioneiros

Computad

or como

uma

máquina

para

cálculos

Programaçã

o, batch

1955-

1965

Histórica

Transistores

mais

confiáveis.

Computado

res

começam a

ser usados

fora de

Batch

(computa

dor

central

não

acessado

diretamen

te)

Assembler Terminais de

linha glass

TTY

Tecnocra

tas,

profissio

nais de

computaç

ão

Computad

or como

um

processado

r de

informação

Linguagens

de comando

72

laboratórios

.

1965-

1980

Tradicio

nal

Circuito

integrado.

Relação

custo-

benefício

justifica a

compra de

computador

es para

muitas

necessidade

s

Time-

sharing

Linguagem de

alto nível

(Fortran,

Pascal, C)

Terminais

full screen,

caracteres

alfa-

numéricos.

Acesso

remoto

bastante

comum.

Grupos

especiali

zados

sem

conhecim

ento

computac

ional

(caixas

automáti

cos, por

exemplo)

Mecanizaç

ão das

atividades

repetitivas

e não

criativas

Menus

hierárquicos

e

preenchime

nto de

formulários

1980-

1995

Moderna

VLSI.

Pessoas

podem

comprar seu

computador

.

Computad

or pessoal

para um

único

usuário.

Linguagens

orientadas a

problemas/obj

etos (planilha

de cálculo)

Displays

gráficos

estações de

trabalho,

portáveis.

Profissio

nais de

todo tipo

e

curiosos

Computad

or como

uma

ferramenta

WIMP

(Windows,

Icons,

Menus, e

Poin

devices)

1995-

Futura

Integração

de alta-

escala.

Pessoas

podem

comprar

diversos

computador

es.

Usuários

conectado

s em rede

e sistemas

embutidos

Não

imperativas,

gráficas

Dynabook,

E/S

multimídia,

portabilidade

simples,

modem

celular.

Todas as

pessoas

Computad

or como

um

aparelho

eletrônico.

Interfaces

não

baseadas em

comando.

Fonte: ROCHA e BARANAUSKAS, p.9, adaptado de Nielsen, 1993, p.50.

A tabela de Nielsen (1993) adaptada por Rocha e Baranauskas (2003) é bastante

detalhada e permite a compreensão da relação estabelecida entre geração de computadores e

geração de interfaces de usuários de 1945 a 1995 sobre múltiplos aspectos. Percebe-se, então,

válida a compreensão do que significa cada uma das sete categorias criadas para a análise da

tabela em questão.

A primeira delas é a ―Tecnologia de Hardware‖, ou seja, aquela que se faz presente na

parte física, o equipamento em si. Já o ―Modo de Operação‖ compreende a capacidade,

desempenho e confiabilidade que consegue atingir uma determinada interface de usuário

disponível. Quanto ao item ―Linguagem de Programação‖, faz-se referência ao método

padronizado para dar instruções a um computador, o qual exige do programador o domínio de

certas regras sintáticas e semânticas. A ―Tecnologia Terminal‖ é o modo como a tecnologia

chega até o usuário final, quer dizer, a forma como a máquina é experienciada.

O tópico que caracteriza o ―Tipo de Usuário‖ pode ser entendido como o público alvo

de uma determinada geração de computadores. A ―Imagem Comercial‖ representa a ideia de

como são vendidos os equipamentos que compõem uma dada família de hardware, ou seja, a

imagem desses artefatos no comércio. O último tópico, referente ao ―Paradigma de Interface

73

de Usuário‖ vem, então, como indicador de como é dada a interação do usuário com o

computador, isto é: como ocorre a uso da interface disponibilizada para sua respectiva

geração de computadores.

Seguindo o padrão estabelecido pelas estudiosas Rocha e Baranauskas (2003), adiante,

identifica-se como seria a relação entre geração de computadores e interface de usuário na

atualidade (século XXI). Isso se faz por meio da elaboração de uma tabela correlata que

contempla as sete categorias anteriormente explicadas:

Tabela 2 – Geração de computadores atuais X Interface de usuários do século XXI

Geração Atual – 2001 aos dias de hoje – Início do século XXI

Tecnologia de

hardware

Integração de alta escala, com múltiplos produtos e frequente

atualização/inovação. Cada pessoa pode possuir vários equipamentos com

tecnologia computacional.

Modo de

operação

Usuários conectados em ambientes convergentes e interativos

Linguagens de

programação

Todas as anteriores mais programação lógica (Prolog) e programação distribuída

(aplicação em Cloud Computer)

Tecnologia

terminal

OLED19

, Realidade Aumentada e outros terminais.

Tipo de usuário Todas as pessoas, de todas as idades

Imagem

comercial

Computador como extensão do homem (MCLUHAN, 2007).

Paradigma de

interface de

usuário

Interfaces amigáveis e múltiplas, além de interfaces que dispensam a ação física

direta, como é o caso da Interface Baseada no Cérebro.

Fonte: Tabela desenvolvida pelo autor desta dissertação embasada na tabela de Nielsen (1993).

A diferença entre o trecho de ―1995 – futura‖ da Tabela 1 (p. 72) e o da geração atual

de computadores elencado na Tabela 2, pode parecer sutil a primeira vista, mas, com análise

mais precisa, observa-se que a mudança é significativa, a começar pelo item ―Tecnologia de

Hardware”. Enquanto na Tabela 1 identificou-se que uma só pessoa poderia possuir mais de

um computador, observa-se, na atualidade, a utilização de múltiplos equipamentos

computacionais por uma mesma pessoa. Isso quer dizer que, hoje, uma só pessoa não apenas

pode ter acesso a vários computadores, mas também a equipamentos de diversos tipos que

carregam a tecnologia computacional embutida em seus sistemas.

Na comparação entre os tópicos ―Modo de Operação‖ das Tabelas 1 e 2 também se

nota que os usuários, além de conectados, estão interagindo em ambientes virtuais de

19

Diodo orgânico emissor de luz, ou, do inglês, Organic Light-Emitting Diode, é uma tecnologia criada pela

Kodak em 1980; Os diodos orgânicos são compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem

uma carga elétrica. Adaptado da enciclopédia virtual Wikipédia. Endereço: <

http://pt.wikipedia.org/wiki/OLED> Acesso em: jan. 2013.

74

equipamentos que convergem entre si, quer dizer, que dialogam não apenas com os humanos

que o utilizam, mas estão em contato também uns com os outros em equipamentos de

natureza semelhante. Além disso, identificam-se novas ―Linguagens de Programação‖ e

―Tecnologias Terminais‖ que não existiam antes ou que eram pouco conhecidas.

Seguindo o cotejamento entre as duas tabelas em pauta, a ―Imagem Comercial‖ do

computador também se alterou. Antes tida como mais um ―equipamento eletrônico‖, agora,

mais do que em qualquer outro tempo, pode-se interpretar que esta imagem veiculada na

mídia corresponde a uma espécie de ―extensão do homem‖, conceito previsto por Marshal

McLuhan muitos anos atrás. Isso se deve ao fato de as tecnologias computacionais hoje serem

utilizadas para a realização das mais diversas atividades humanas.

Confrontando, então, o tópico final das Tabelas 1 e 2 (―Paradigma de Interface de

Usuário‖), o mais relevante para este capítulo, percebe-se uma mudança na forma de

utilização da interface pelo usuário, a qual, agora, além de não mais ser ―baseada em

comandos‖ (Rocha e Baranauskas, 2003), busca amplificar sua qualidade, indo de encontro ao

já abordado conceito de interface amigável, bem como de outras interfaces que dispensam a

ação física direta do usuário.

Nota-se na sociedade contemporânea que o desenvolvimento de tecnologias em geral,

mais especialmente das computacionais, é incessante e que estas, por sua vez, têm um poder

de processamento cada vez maior e mais veloz, além de incluir implementos sofisticados

tanto de hardware como de software. Isso faz com que os estudos de IHC ganhem dimensões

bem mais amplas e complexas, reforçando os interesses específicos do tipo de pesquisa que

aqui iniciamos.

Com as novas ―Tecnologias Terminais‖, como a Realidade Aumentada20

, hoje é dada

ao usuário a possibilidade de ―tocar‖ em objetos dentro de um espaço de realidade virtual e,

até mesmo, de ―movimentar-se‖ em um ambiente deste tipo. As aspas que se justificam, pois

indicam a sensação e não a materialização dessas ações, que, em breve podem deixar de fazer

sentido nos textos sobre tecnologia. Afinal, ―aplicações multimídia, onde som, gráficos

estáticos e dinâmicos, vídeo e texto são interligados são comuns hoje em dia‖ (ROCHA E

BARANAUSKAS, 2003, p. 16). E mais: quantidades cada vez maiores de vídeos, imagens,

sons, textos e informações em geral são compartilhados por meio de redes com perdas

20

―A realidade ‗aumentada‘ são geralmente aqueles quadrados que já se tornaram corriqueiros e se encontram

publicados em periódicos de toda forma, que requerem somente que os usuários focalizem o gráfico com seus

celulares ‗inteligentes‘ e a leitura do código os levará para outro local, em hiperlink dinâmico‖ (SQUIRRA,

2013).

75

mínimas de eficiência e qualidade, pois ―na internet existe uma quantidade muito grande de

sites e textos em vários idiomas - com predominância do inglês‖ (GONZÁLEZ, 2012, p. 174).

Essas informações, disponibilizadas em redes, podem ser acessadas por todas as

pessoas com uma máquina computacional conectada disponível a qualquer hora e em

qualquer lugar do mundo. A nova ―Linguagem de Programação‖ indicada na Tabela 2 como

Computação Distribuída21

, realizada por meio da computação em nuvem (Cloud Computing),

permite esse tipo de compartilhamento de dados em quantidade, qualidade e facilidade de

acesso que há poucos anos ainda não poderia ser verificado.

Tudo isso posto, pode-se elucidar que IHC é uma área do conhecimento que precisa

compreender tanto a natureza humana como os processos técnicos dos computadores, uma

vez que, se insere, justamente, no estudo dos processos comunicativos que se estabelecem

entre homens e máquinas. Com essa motivação, o estudo sobre IHC têm possibilitado a

construção de um conhecimento sobre o ser humano e as tecnologias que o circundam. Dentre

essas tecnologias, aqui nos interessa particularmente aquelas com características audiovisuais

digitais, sobre as quais trataremos no próximo tópico.

1.4. Diálogo entre homens e máquinas audiovisuais digitais

Até aqui pudemos entender que o diálogo entre homens e máquinas de fato faz parte

da cultura social e se dá de maneira relativamente eficiente de acordo com a interface usada.

Agora, faz-se necessário afunilar essa discussão sobre a relação dialógica entre homens e

máquinas, a qual também se dá por meio das múltiplas tecnologias audiovisuais digitais

existentes. Nessas tecnologias que, com auxilio de periféricos, transmitem som e imagem em

formato digital, as telas costumam ser a primeira interface encontrada pelos usuários, os

quais, por meio delas, têm acesso a algum tipo de informação.

Utilizando como exemplo a TV analógica, ou seja, aquela que ainda não possuía os

atributos de interatividade atualmente disponíveis, pode-se dizer que a tela era a intermediária

fundamental da comunicação entre o equipamento (TV analógica) e o homem que se punha

diante das imagens e sons transmitidos nessa tela. No exemplo da TV de tecnologia analógica,

portanto, a máquina (TV analógica) e o usuário (homem) podiam ser entendidos como

entidades distantes, onde, somente por meio do display o usuário mantinha contato com a

21

A computação distribuída, ou sistema distribuído, pode ser definida como sendo aquela na qual "os

componentes de hardware ou software, localizados em computadores interligados em rede, se comunicam e

coordenam suas ações apenas enviando mensagens entre si" (COULOURIS; DELLIMORE; KINDEBERG,

2007).

76

informação pelos sentidos da visão e da audição. Hoje, com o aparelho de televisão digital, a

máquina (TV Digital) e o usuário deste equipamento podem ser interpretados como próximos,

uma vez que, entre o homem e a TV digital é possível verificar um processo de interação, ou

seja, uma comunicação efetiva, pois o telespectador interagente pode não somente receber

como também enviar informação, sendo mantido o fluxo comunicativo com a nova resposta.

Assim, fazendo uso da TV Digital como modelo, Montez e Becker afirmam que:

A televisão digital não é apenas uma evolução tecnológica da televisão analógica,

mas uma nova plataforma de comunicação, cujos impactos na sociedade ainda

estão se delineando. O ministério das Comunicações em uma carta de intenções

endereçada à Presidência da República diz [Ministério das Comunicações 2003]:

Cerca de 90% dos domicílios brasileiros possuem receptores de televisão. No

entanto, mais de 81% recebem exclusivamente sinais de televisão aberta. A

programação transmitida aos telespectadores é uma das mais importantes fontes de

informação e entretenimento da população brasileira, ao que corresponde uma

inegável responsabilidade no que tange à cultura nacional e à própria cidadania

(2004, p. 3).

As modernas e múltiplas plataformas de comunicação, na citação de Montez e Becker

representadas pela TV, mesmo sendo diversas, carregam características e funcionalidades

similares, posto que os sistemas operacionais embarcados para o funcionamento dessas

ferramentas tecnológicas são muitas vezes semelhantes ou até mesmo idênticos. Entre tablets

e smartphones, por exemplo, a diferença é praticamente só estética, sendo os segundos mais

compactos e portáteis ainda que os primeiros. Os tamanhos distintos, por si só, já fazem com

que a utilização de cada equipamento seja realizada em oportunidades e para fins diferentes,

ou seja, possibilita processos comunicativos também plurais e diversos. Porém, a tecnologia

presente nesses aparelhos é extremamente similar, e isto fica evidente observando-se um

gráfico comparativo entre um tablet e um smartphone de mesma marca, onde é possível notar

com mais clareza a semelhança entre os sistemas operacionais embarcados nesses dois

equipamentos. Abaixo desenvolvemos uma tabela adaptada da página tudocelular.com22

como demonstrativo:

Tabela 3 – Comparativo entre Samsung Galaxy Tab 2 7” (Tablet) e Samsung Galaxy S3

(Smartphone)

Tablet Samsung Galaxy Tab 2 7 Celular Samsung Galaxy S3

Sistema Operacional Android 4.0 Ice Cream Sandwich Android 4.0.4 Ice Cream Sandwich

Tipo Bar Bar

22

Endereço de acesso: < http://www.tudocelular.com/compare/2241-2265.html>. Acesso em: 2 de dezembro de

2012.

77

Antena Integrada Integrada

Dimensões 193.7 x 122.4 x 10.5 mm 136.6 x 70.6 x 8.6 mm

Peso 344 gramas 133 gramas

Gsm Quad Band (850/900/1800/1900) Quad Band (850/900/1800/1900)

Dual Sim Não Não

Data transfer GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA,

HSUPA

GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA,

HSUPA, HSPA+

Max Download Speed 21 Mbps 21 Mbps

Max Upload Speed 5.76 Mbps 5.76 Mbps

Chipset - SAMSUNG Exynos 4412

Processador 1 GHz Dual Core 1.4 GHz Quad Core

Memória 16 GB 16 GB

Memória Expansível Micro SD fino a 64GB Micro SD até 64GB

Wi-Fi 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n

Bluetooth 3.0 com A2DP 4.0 com A2DP/EDR

USB Micro USB 2.0 Micro USB 2.0

GPS A-GPS A-GPS

MENSAGEM SMS, MMS, E-MAIL SMS, MMS, E-MAIL

Push Mail - Sim

Auto Filling T9 T9/Swype

Polegadas da Tela 7 4.8

Resolução 600 x 1024 pixel 720 x 1280 pixel

Tipo PLS LCD Super AMOLED

Touchscreen Capacitiva, Multitouch Capacitiva, Multitouch

Cores 16 milhões 16 milhões

CÂMERA 3.15 Mp, 2048 x 1536 pixel 8 Mp, 3264 x 2448 pixel, LED Flash,

Face Detaction

Segunda Câmera 0.3 Mp 1.9 Mp

Vídeo Rec HD 720p Full HD

Vídeo Fps 30 fps 30 fps

Music Player Sim Sim

Vídeo Player MP4/H.263/H.264/WMV/DIVX MP4/H.263/H.264/WMV/DIVX

Vídeo Chamada Sim Sim

Controle de voz Memo Memo/Dial/Command

Radio Não Sim

Saída de TV Não MHL (hdmi)

Vibração Sim Sim

Viva Voz Sim Sim

Toques Polifônicos Polifônicos

Tipo de bateria Litio Litio

Autonomia

conversação

- 660 minutos

Autonomia em standby - 750 horas

Ampère 4000 Mah 2100 Mah

78

Fonte: tudocomputador.com – adaptação resumida nossa.

Como é possível observar na tabela acima, existem algumas características que

distinguem os dois equipamentos em comparação. O tablet, por exemplo, possui uma bateria

mais forte (Ampère de 4000 Mah) que a do smartphone (Ampère de 2100 Mah). Isso ocorre

porque se trata de um equipamento com uma tela de 7 polegadas, quase o dobro da tela do

smartphone, que possui 4.8 polegadas e, portanto, exige menor esforço para manter o

aparelho carregado por tempo satisfatório ao usuário.

Já o smartphone, a seu momento, tem uma câmera melhor (8 Megapixels, 3264 x 2448

pixel, LED, Flash, Face Detaction), já que esta é uma máquina menor, ainda mais portátil e,

consequentemente, estará mais acessível ao usuário no momento em que ele desejar registrar

uma imagem com facilidade, utilizando o que tiver mais rapidamente à mão. O cerne de

ambos, ou seja, o sistema operacional (SO), é igual, com uma pequena variação de versão

para o S3, devido ao fato de este ter surgido quase um ano depois. Se os equipamentos em

observação tivessem sido lançados na mesma época, é bastante provável que possuíssem o SO

sem variações de nenhum tipo.

Características tais como as que estão dispostas na Tabela 3 são mais comuns em

equipamentos que já foram desenvolvidos com os princípios de conexão e interatividade. Para

tecnologias audiovisuais que nasceram analógicas e, apenas depois, ganharam incrementos da

digitalização tecnológica, os SO‘s já não são tão similares. Por isso, embutem-se nesses

equipamentos tecnologias próprias das máquinas originalmente conectadas. Um exemplo

clássico deste tipo de apropriação é o que se pode encontrar nos aparelhos de televisão mais

modernos, digitais e interativos.

Retornando ao exemplo da TV por meio do pensamento de Montez e Becker (2004, p.

7), o que se faz não é de fato uma TV interativa, mas um aparelho de televisão que tem a

possibilidade de ser conectado à internet e, com isso, adquirir a característica interativa que é

indissociável desse meio. Por isso, para esses estudiosos, ―a relação da TV com a iteratividade

ainda não está bem definida‖. Isso se deve ao fato de a TV, diferentemente dos demais

displays audiovisuais digitais contemporâneos não ter nascido com os princípios da

interatividade e conectividade, e sim ter adquirido essas características devido a demanda dos

usuários por esse tipo de diálogo.

De acordo com Bártolo (2005, p.1) ―é nos anos 60, a partir das relações entre o

utilizador humano e o computador, que se lançam as bases da análise das interfaces sob a

perspectiva da interatividade‖. O autor afirma ainda que o ―o fundamento da interface é o

79

fundamento comunicativo‖ (BÁRTOLO, 2005, p. 2), pois, de acordo com o estudioso, a

interatividade só é possível quando as entidades envolvidas nesse processo conseguem

processar a informação, quer dizer, ―é no processamento mútuo de informação entre agentes

de dois sistemas (um biológico humano, um outro artificial) que consiste o operar da

interface‖. Em resumo, o autor vê o computador (a máquina) como um ―meta-medium‖, ou

seja, um mediador da própria comunicação, a qual é característica das ―novas interfaces

homem-máquina enquanto comunicação interativa entre sujeitos sintetizados, isto é, anulados

na sua diferença‖ (BÁRTOLO, 2005, p.4).

Seguindo o raciocínio lançado por Bártolo (2005), percebe-se que o paradigma da

inércia, historicamente presente em ambientes onde se dava a comunicação por meio de telas,

deixa de existir com a interatividade. O diálogo deixa de ser, portanto, unidirecional,

ganhando múltiplas direções com o incremento das atrações que almejam uma comunicação

interativa entre homens e máquinas audiovisuais digitais.

Ainda embasando-se nos conceitos de Bártolo (2005), porém, neste momento,

retomando o raciocínio de Montez e Becker (2004), o modelo da televisão estaria

predestinado ao fracasso caso não se tivesse buscado inserir interatividade no processo

comunicativo da TV com o usuário:

Prover o acesso à internet pela TV não traz só novos telespectadores, mas também,

ou melhor, novos internautas, atualmente excluídos do mundo virtual pela falta de

acesso à tecnologia. [...] Não podemos nos esquecer de que no Brasil a TV é aberta,

ninguém precisa pagar para assistir – a TV a cabo tem pouquíssima penetração,

praticamente se restringindo à classe ―A‖. E para justificar essa oferta, bem como

recompensar o alto investimento necessário para a implantação do sistema, o

mercado consumidor para esses novos produtos é essencial, sob pena do modelo

estar fadado ao insucesso (MONTEZ; BECKER, 2004, p. 10 e 11).

Como indicado por Montez e Becker (2004) e inúmeros outros estudiosos da

comunicação (PATERNOSTRO, 1999; MELO, 2008; GONZÁLEZ, 2009), já se sabe que a

TV é um meio de comunicação amplamente utilizado pela população brasileira. As autoras

ainda acrescentam que a televisão não apenas precisou se adequar as características

computacionais para permanecer interessante aos usuários, como também inseriu o público de

classes com menor poder aquisitivo, sem condições de adquirir um computador pessoal, na

realidade conectada. Isto é, as tecnologias se complementaram mutuamente em benefício da

comunicação interativa com o usuário. ―Interatividade ‗mede‘ o quanto um usuário pode

influenciar na modificação imediata, na forma e no conteúdo de um ambiente computacional‖

(Montez e Becker, 2004, p. 12), ou seja, é a presença desta característica que vai determinar

se a comunicação entre homens e máquinas audiovisuais digitais será passiva ou ativa. Para

80

compreender o funcionamento de uma TV digital interativa, Montez e Becker (2004)

montaram o esquema descritivo ilustrado a seguir:

Um sistema de TV digital interativa pode ser decomposto em três partes: (i) um

difusor, responsável por prover o conteúdo a ser transmitido, e suportar as

interações com os telespectadores; (ii) um receptor que recebe e apresenta o

conteúdo e possibilita ao telespectador interagir com o difusor; e (iii) um meio de

difusão, composto por canal de difusão e canal de retorno (ou canal de

interatividade), que habilita a comunicação entre difusor e receptor (MONTEZ;

BECKER, 2004, p. 28).

Figura 3 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa

Fonte: Montez e Becker (2004, p. 28).

Para Montez e Becker, o modelo de TV representado acima não chega a ser de fato

plenamente interativo, mas somente reativo, ―pois os telespectadores apenas reagem a

estímulos oferecidos pela emissora‖ (2004, p. 13). Nota-se, então, que há menos de 10 anos

ainda não se percebia claramente o papel ativo do usuário quando este se dispunha frente à

programação televisiva23

. Quer dizer, havia interatividade, mas limitada às reações, uma vez

que o grau de interatividade disponível neste tipo de sistema era pequeno.

Quando o usuário tem um canal de interatividade efetivo com o equipamento

audiovisual disponível, ou seja, quando as interfaces nos serviços oferecidos são amigáveis, é

possível detectar, além da reação, uma mudança de postura do usuário, que tende a sair do

estado de inércia. A utilização de second screen (segunda-tela), isto é, o emprego de outros

equipamentos audiovisuais conectados e convergentes é uma das alternativas para tornar a

comunicação interativa mais eficaz nesses ambientes. Mais uma vez nota-se, então, a

23 ―Resumindo, pode-se afirmar que a transmissão televisiva é fruto de um conjunto de procedimentos –

produção, edição, transmissão e recepção – pelos quais o sinal da TV chega até a casa dos telespectadores‖.

(Montez; Becker, 2004, p. 7).

81

influência e benefício mútuo que as máquinas audiovisuais digitais estabelecem entre si, já

que hoje é possível a interligação total de seus sistemas. Isto certamente complexifica a

arquitetura dos ambientes que representam as diversas camadas tecnológicas envolvidas em

um ambiente de comunicação com e entre múltiplas telas.

Montez e Becker (2004, p. 33) ilustraram também um esquema arquitetônico de

representação da TV digital. Isso poderá nos auxiliar na percepção do momento em que, entre

as múltiplas telas e a TV digital, se estabelece a convergência, ou seja, no momento em que as

máquinas, conversando entre si, permitem que o homem se comunique com várias delas,

realizando ações diversas por meio dos múltiplos displays acessados24

.

Figura 4 - Arquitetura da TV Digital

Fonte: Montez e Becker, 2004, p. 33.

Interpretando a imagem acima, pode-se entender que cada ―camada oferece serviços

para a camada superior‖ (Montez e Becker, 2004, p. 33). Isto é, na camada ―Transmissão

Modulação‖, o conteúdo é entregue nos formatos ―8-VSB‖ e ―COFDM‖ para a camada

―Transporte‖, que, por sua vez, conduz o conteúdo recebido no formato ―MPEG-2‖, o qual é

disponibilizado para a camada ―Compressão‖. Esta, a seu momento, pega os arquivos

comprimidos, separado-os em áudio e vídeo, em várias extensões diferentes. O conteúdo

audiovisual passa, então, pelo processo de mediação entre o software e o hardware, ou seja,

pela camada ―Middleware”. No hardware estarão disponíveis as aplicações interativas, ou

24 No próximo capítulo, ―Comunicação, faces e interfaces das múltiplas telas‖, estão elencados e definidos

possíveis padrões de utilização das múltiplas telas.

82

seja, os serviços oferecidos para usuário, que, na figura acima são: EPG25

, t-gov26

, internet e t-

comércio27

. E é precisamente neste último momento do esquema, na camada ―Aplicações‖

que se pode verificar as dinâmicas de convergência entre diferentes dispositivos audiovisuais

digitais, porque as aplicações (apps) desenvolvidos pelos programadores podem ser as

mesmas nas distintas máquinas. É possível, por exemplo, que se utilize um mesmo navegador

de internet (browser), uma mesma mídia social, um music player (tocador de música)

semelhante, etc. Assim, pode-se entender que, normalmente, são os aplicativos28

que tornam

tangível a convergência entre múltiplas plataformas audiovisuais digitais e, sendo assim, é por

meio deles, ou mais precisamente das interfaces encontradas neles, que as pessoas irão

estabelecer processos comunicativos com as múltiplas telas.

25

EPG signigica Electronic Programming Guie ou, traduzindo, Guia Eletrônico de Programação. Trata-se de

uma interface gráfica que permite navegar pelas várias possibilidades de programação que o usuário encontrará

na TV Digital, sendo o correspondente aos guias de horários de televisão publicados em jornais ou revistas, com

funções de operações semelhantes a de um portal na internet. 26

T-gov (T-Government) é um tipo de aplicativo que representa algum programa de governo via transmissão

televisiva. Diferencia-se dos programas atuais, como, por exemplo, TV escola, pela introdução da interatividade

com canal de retorno, o que torna possível a identificação da demanda proveniente do cidadão. Um caso de

sucesso é a "TV Digital - Social" desenvolvida pela Dataprev:

"Visando aproveitar o know-how e a oportunidade da tecnologia da TV Digital aliados à necessidade de

prospectar um projeto referencial nesta tecnologia dentro de uma estrutura formal de uma entidade para

construção de um modelo público, começamos a desenvolver várias ações. Uma delas foi o desenvolvimento de

um sistema interativo para toda a área Social do Governo Brasileiro, focando conceitualmente em 'T-

government' " (Silva, Castilhos, Eichler, Nogueira, p.1). 27

T-Commerce é o comércio eletrônico pela TV. Representa a possibilidade de se explorar atividades comerciais

de varejo via transmissão televisiva. Diferente dos programas atuais, voltados apenas para a divulgação de

produtos e serviços, as aplicações T-Commerce introduzem a interatividade com canal de retorno, assim, torna

possível a conclusão de uma transação comercial por meio da operação de um controle remoto. Disponível em: <

http://itvbr.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=104&Itemid=83&lang=>. Acesso em:

janeiro de 2013. 28

Aplicativo é ―[...] um programa que é pensado e desenhado especificamente para atender às necessidades do

utilizador-final. Exibem processamento de dados específicos e tarefas computacionais que devem ser

desempenhadas pelo utilizador. Uma aplicação é um tipo de software, porém, nem todos os softwares são

aplicações, por não serem centrados no utilizador‖ (SILVA, 2001, p. 5).

83

CAPÍTULO IV: COMUNICAÇÃO, FACES E INTERFACES

DAS MÚLTIPLAS TELAS

“Em virtude dessas novas possibilidades tecnológicas e seus

comprometimentos, os profissionais de hoje e a direção das empresas

devem se conscientizar da necessidade de rever alguns princípios”.

Flailda Garboggini (2011).

Do macro para o micro, observamos um novo processo comunicacional que se

materializa nas profusas plataformas audiovisuais digitais. Dizer que se trata de algo novo nos

induz a apontar o quê, precisamente, há de inovador nessa atividade tão antiga e intrínseca ao

humano que é o ato de comunicar-se. Sobre isso, percebe-se que a introdução de inúmeras e

modernas tecnologias nas atividades que envolvem a comunicação e a sociabilidade humana é

o que acarreta a nova dinâmica comunicacional que aqui focamos. McLuhan (1964) explanou

que a chegada de uma dada tecnologia ao ambiente em que se dá a comunicação faz com que

os homens precisem recompreender esse espaço, o que, consequentemente, altera o meio e

tende a levar a novas associações lógicas, ou seja, a novos processos comunicacionais. É

exatamente sobre essa dinâmica que, neste capítulo, iremos nos deter.

1.1. Novo processo comunicacional

Nota-se cotidianamente que modernas configurações econômicas, sociais e culturais

materializam-se nos mais diversos segmentos, e esse é um movimento de rápida penetração e

cujo retrocesso parece pouco provável. A cada dia, um número admirável de novas

tecnologias surge e, de modo não menos surpreendente, elas são rapidamente inseridas no

universo comunicacional das empresas, escolas, residências, e outros ambientes coletivos,

assim como também nas atividades individuais corriqueiras dos seres humanos.

Nesse cenário, as múltiplas novas tecnologias vão surgindo e sendo apropriadas pelos

diversos públicos em seus processos produtivos ou de deleite e entretenimento. Onde essas

tecnologias penetram, o espaço passa por reconfigurações, tornando-se mais nítidas as

adaptações. O processo é incessante e mais inovações tecnológicas chegam e configuram o

ambiente: um movimento explicitamente cíclico, onde uma nova tecnologia conquista novos

públicos, que reconfiguram seus processos comunicativos para se adaptar às tecnologias mais

modernas, o que, muito rapidamente, demanda a criação de outras tecnologias que seguem

84

surgindo sem descontinuidade. Este é um processo complexo, cujo começo e fim não são tão

tangíveis. A produção, circulação e consumo dos bens simbólicos da mídia sofrem, desse

modo, profundas alterações, onde todas as mídias se tornaram multimídias, digitais,

multifuncionais, convergentes, interativas e conectadas em tempo integral. A audiência, em

consequência dessas mudanças, também se transformou, se remoldou e, esta mesma

audiência, remodela as mídias numa via de mão dupla. O processo comunicativo, antes

unidirecional e depois transformado em bidirecional (CASTRO, 2008), parece

progressivamente tornar-se multidirecional, onde as audiências já não são mais passivas. Ao

contrário, são cada dia mais participativas.

As audiências passam a dispor de instrumentos de intervenção no processo de

produção, distribuição e consumo. Constitui-se uma ambiência midiática

(KIELING, 2009) no interior da qual as dinâmicas da massificação, da criação

individual, da inovação vão criando novos fluxos e acomodando os antigos fluxos

de produção, circulação e consumo, por meio da negociação permanente dos

agentes econômicos e criativos operando como atores comunicacionais (KIELING,

Alexandre S. 2012, p. 10).

Avançamos então, até o momento, a um ponto que demonstrou a existência de

múltiplas telas disponíveis para o consumidor contemporâneo e amplamente utilizadas pelo

mesmo. Esses displays possuem, de fato, inúmeras características: são plurais, amigáveis,

portáteis, rápidos, confiáveis, leves, com baterias de longa duração, conectados por wifi, etc.

E, por estarem ―no corpo e mente‖ das pessoas, se tornaram ubíquos, como também ocorreu

com a luz, a água encanada, a geladeira, o telefone, a fechadura, etc. (SQUIRRA, 2013).

Dessa forma, pode-se dizer que tais displays alteram os hábitos comportamentais das pessoas

que têm acesso a eles, modificando, por conseguinte, os ambientes em que penetram. Além

disso, a cada dia, surgem novas telas, que mantêm as características audiovisual e digital, o

que dificulta o controle dos tipos e quantidades desses dispositivos. Se existem novos

equipamentos sendo utilizados, existe também uma audiência, ou seja, um público para que

esse tipo de produto saia das prateleiras e passe a fazer parte da rotina das pessoas. E é

justamente esse público o responsável pelos novos processos comunicativos que se

materializam na contemporaneidade.

Para ultrapassar o plano das constatações teóricas e empíricas, recorremos então a uma

análise realizada pela comScore (2012)1, que classifica esse novo consumidor de Multi-

1 A ComScore é uma empresa que se dedica a realização de pesquisas de mercado, com foco em análises que

englobam o universo digital. Ela é responsável por fornecer dados de marketing e serviços para várias das

maiores empresas da Internet (COMSCORE, 2012, disponível em: www.comscore.com, acesso em 9 de

novembro de 2012).

85

Screen, o que será traduzido neste texto como consumidor ―multitela‖. Assim como as novas

tecnologias estão sendo disponibilizadas para esse novo nicho, tais consumidores multitelas,

com sua postura e interações diante dos novos espaços de materialização da comunicação,

também estão alterando a dinâmica das mídias audiovisuais de um modo geral. Isso é o que

ratifica a análise desenvolvida para a Coalition for Innovative Media Measurement2 (CIMM,

2012) pela já mencionada comScore.

Como forma de melhor analisar os dados obtidos, a comScore classificou esse novo

consumidor de mídias audiovisuais digitais em três tipos: 1) Os que veem apenas TV, não

acessando outros tipos de plataformas digitais (“TV Only”); 2) Os que consomem apenas

plataformas digitais como celulares conectados e internet, mas que não fazem uso da mídia

TV (―Digital Only‖); e 3) Os consumidores de telas múltiplas, que utilizam tanto as mídias

que fazem parte das duas classificações anteriores como outros displays (―Multi-screen‖).

[...] Consumidores ―Multi-Screen‖ são aqueles que usaram o respectivo conteúdo

de rede/ grupo de rede em duas ou mais plataformas das três verificadas: TV,

Internet, celular. Consumidores ―Digital‖ são consumidores que utilizaram o

respectivo conteúdo de rede/grupo de rede na Internet, no celular ou ambos.

Consumidores ―Digital Only‖ são aqueles que usaram o respectivo conteúdo na

rede/grupo de rede na Internet e/ou no celular, mas não viram conteúdo da

rede/grupo de rede na TV. Devido a considerações de tamanho da amostra, os

consumidores móveis não são divididos separadamente no estudo, mas estão

incluídos nas definições de "Digital", "Digital Only" e "Multi-Screen". Além disso,

o estudo também analisou a veiculação de publicidade na TV, na Internet

(incluindo tanto exibição de anúncios e publicidade em vídeo online) como no

celular (COMSCORE, 2012, p.4 – tradução nossa 3).

A crescente utilização de múltiplas plataformas audiovisuais digitais, sejam elas

associadas ou não de alguma maneira à TV, demonstra uma mudança radical no panorama

midiático que até pouco tempo conhecíamos. Os conteúdos que antes eram produzidos com o

objetivo maior de exibição linear, agora são desenvolvidos de forma convergente, dando lugar

a novas lógicas narrativas, como é o caso, por exemplo, da narrativa transmídia (JENKINS,

2 A Coalition for Innovative Media Measurement [Coligação para mediação de mídias inovadoras], de sigla

CIMM, é uma coligação fundada em 2009 por provedores de televisão, agências e anunciantes que tem como

objetivo comum promover a inovação em mediação de audiência para televisão e demais plataformas

audiovisuais digitais. Por meio de estudos, a CIMM busca identificar novas metodologias e abordagens para

mediação de audiência. (CIMM, 2012, disponível em: http://cimmusorg.startlogic.com/, acesso em: 9 de

novembro de 2012 – tradução nossa). 3 Texto original: ―Multi-Screen‖ consumers are those who used the respective network/network group‘s content

on two or more platforms of the three measured: TV, Internet, mobile. ―Digital‖ consumers are consumers who

used the respective network/network group‘s content on Internet, on mobile or both. ―Digital Only‖ consumers

are those who used the respective network/network group‘s content on the Internet and/or on mobile but did not

view that network/network group‘s content on TV. Due to sample size considerations, mobile consumers are not

broken out separately in the study but are included in the ―Digital,‖ ―Digital Only‖ and ―Multi-Screen‖

definitions. In addition, the study also examined delivery of advertising on TV, on the Internet (including both

display ads and online video advertising) and on mobile‖.

86

2009). A demanda desta geração que convive com múltiplas e convergentes telas digitais é

tornar todo conteúdo audiovisual disponível para plataformas conectadas e móveis, já que se

observa uma rápida adesão a equipamentos tais como, os cada vez mais populares,

smartphones e tablets. O consumidor multitelas, ao que as pesquisas mais recentes indicam,

valoriza a programação sob demanda e o conteúdo on-the-go4, ou seja, que se desloca de

acordo com o interesse do consumidor. Embora ainda existam consumidores da programação

linear típica de equipamentos como a TV broadcast, os consumidores multitelas formam um

segmento cada vez maior e mais sólido da população brasileira e mundial.

As empresas que trabalham com conteúdos audiovisuais digitais, de modo geral, têm

encarado desafios que são completamente novos, gerados a partir do crescimento desse

consumidor multitelas. Isso se aplica, por exemplo, a jornalistas, profissionais de marketing,

publicitários, médicos, arquitetos e inúmeros outros segmentos que lindam direta ou

indiretamente com a mídia audiovisual digital. À medida que o consumidor adere aos novos

displays, as empresas do setor em pauta precisam redefinir estratégias que acompanhem as

rápidas inovações tecnológicas, pois, caso contrário, não alcançarão as metas de retorno dos

altos investimentos publicitários, já que não conseguirão atingir o público alvo. Esse parece

ser, portanto, o momento ideal para empresas investirem em pesquisas que permitam a

compreensão desse complexo cenário. ―O momento é apropriado para novas investigações

sobre como os consumidores usam mídias em várias telas, a fim de ajudar a dar sentido a esta

nova realidade‖ (COMSCORE, 2012, p. 3 – tradução nossa5).

Nesse cenário de inovações robustas, rápidas e incessantes, a aquisição de novos

conhecimentos torna-se imprescindível para as empresas de mídia e isso também viabiliza a

presente pesquisa, que se embasa nesses dados mais recentes como principal fomento da

argumentação. Neste ponto cabe discutir mais profundamente a pesquisa desenvolvida pela

comScore que se baseou no consumo Cross Media6, ou seja, de mídias cruzadas, na tentativa

4 O termo On-the-go, do inglês ―na ida‖ (tradução nossa), remete a atividades, mídias, conteúdos e informações

em geral que são consumidas e/ou realizadas durante um deslocamento físico, de um lugar para outro. Nesse

caso não importa a distância, pode-se estar referindo ao deslocamento de um cômodo para outro de uma mesma

residência ou de vários quilômetros entre a casa e o trabalho, por exemplo. 5 Texto original: ―The timing is right for new investigations into how consumers use media across multiple

screens in order to help make sense of this new reality‖. 6 O relatório elaborado por Jak Boumans (BOUMANS, 2004) descreve cinco características de mídia cruzada

(cross media): envolve mais de uma mídia; tem por objetivo uma produção integrada; o conteúdo é distribuído

em múltiplos dispositivos: PCs, celulares, TV, TVDi, rádio; mais de uma mídia é necessária para suportar uma

mensagem/história/objetivo; a mensagem/história/objetivo comum é distribuída em diferentes plataformas e o

suporte é apoiado para a interação por estas distintas plataformas. (BOUMANS, Jak. 2004. Cross-media: E-

Content Report 8. E-Content Reports by ACTeN. Anticipating Content Technology Needs, August. Disponível

em: <http://www.sociologia.unimib.it/DATA/Insegnamenti/13_3299/materiale/04%20-

%20jak%20boumans%20cross-media%20acten%20aug%202004.pdf> Acesso em: 12 de dezembro de 2012.

87

de estabelecer o perfil dos consumidores multitelas. Para isso, a empresa observou pessoas

que tiveram acesso à TV, internet e demais plataformas digitais e móveis de comunicação

audiovisual, tendo neste último segmento os displays smartphone e tablet observados7.

A visualização de TV foi obtida de set top boxes com o retorno do recurso de

dados de caminho, com painel dos agregados familiares localizados em regiões

metropolitanas de 22 estados. O dado do uso de mídia de Internet e móvel foi

coletado para cada lista de painel e inclui dados demográficos detalhados para cada

usuário. Para relatar uso de TV em uma base demográfica, a comScore

desenvolveu uma metodologia para atribuir dados demográficos para os dados de

TV de base domiciliar. Com essas peças no lugar, cada plataforma foi habilitada

com os segmentos demográficos e sócio-demográfico comumente usados na

indústria de mídia. Ao todo, 10.000 consumidores participaram do estudo e 1.000

foram usuários ativos de Internet móvel (ComScore, 2012, p.4 – tradução nossa 8).

Esse estudo bastante completo revelou uma série de conhecimentos que são de

fundamental importância para a compreensão do consumidor de multitelas e,

consequentemente, do impacto que essa difusão de displays tem na comunicação audiovisual

digital dos dias de hoje. A primeira observação importante deste estudo é o fato de que as

pessoas estão, efetivamente, aderindo ao uso de diversificadas telas em suas experiências

midiáticas cotidianas. Esses indivíduos estão aproveitando os inúmeros conteúdos que as

maiores emissoras broadcast estão disponibilizando para as múltiplas plataformas que se

adequam ao perfil aqui observado. A partir de dada consideração, investiu-se na tentativa de

desvendar que público é esse, sendo o gráfico a seguir a primeira pista encontrada pela

comScore:

7 A comScore desenvolveu esse estudo a partir da observação da audiência de 10 redes e seus grupos, bem como

a partir de 3 anunciantes. As redes/ grupos de rede foram representadas por quatro grandes redes de televisão

broadcast e seis redes de TV a cabo. Tal estudo foi realizado durante um período de cinco semanas no outono de

2011 e examinou a visualização de TV para redes individuais ou grupos de redes e tabulação cruzada que viam

com o uso de conteúdo relacionado na Internet, Internet móvel e vídeo online. Devido a considerações de

tamanho da amostra, o conteúdo de "relacionadas" geralmente era amplamente definido, de modo que incluiu

específicas redes de sites e vídeo online de empresa de mídia, mas também pode ter incluído outros sites e

conteúdo de vídeo on-line que a empresa de mídia possuía. (comScore, 2012 – tradução nossa). A comScore não

indicou quais foram as redes/ grupos de rede selecionados para a pesquisa. Apenas apontou as características

gerais traduzidas nesta nota. 8 Texto original: ―TV viewing was obtained from set top boxes with return path data capability, with panel

households located in metropolitan areas of 22 states. Internet and mobile media usage data was collected for

each panelist and includes detailed demographics for each user. To report TV usage at a demographic basis,

comScore developed a methodology to attribute demographics to the household-based TV data. With these

pieces in place, each platform was enabled with the demographic and socio-demographic segments commonly

used in the media industry. In all, 10,000 consumers participated in the study and 1,000 were active mobile

Internet users‖.

88

Gráfico 2 – Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas9

Fonte: ComScore

* Média entre 10 emissoras broadcast e redes da TV a cabo / grupos de rede.

A partir da análise do gráfico acima, foi observado que, como já se havia de supor, a

TV permanece como sendo a mais acessada dentre as mídias analisadas. Esta atinge a marca

de 90% da audiência. O que impressiona é que, mesmo em alcance inferior, há alta penetração

das demais mídias observadas. As plataformas digitais online conseguem atingir uma média

de 25% da audiência, enquanto o conteúdo online da rede alcançou uma média de 12% do

público por meio de vídeos online. Isso demonstra que, no caso das mídias Digital Only, por

exemplo, 25% dos consumidores estão acessando a programação que querem na Internet ou

utilizando equipamentos móveis e que estão fazendo isso utilizando um ambiente não

tradicional da mídia audiovisual, vendo conteúdo sob demanda e on-the-go. Essa porcentagem

de consumidores multitelas é justamente a que traz às mídias audiovisuais digitais novos

comportamentos que precisam ser compreendidos.

Observando separadamente os três grupos classificados pela comScore (TV Only,

Digital Only e Multi-Screen) , tem-se a representação do seguinte cenário:

9 Todos os gráficos utilizados tiveram seus títulos e legendas traduzidos livremente do inglês para o português

pelo autor, no intuito de adequar as informações representadas graficamente às normas técnico-científicas

seguidas por esta dissertação. Além disso, as figuras, sempre que possível, tiveram seus tamanhos originais

reduzidos para acompanhar corretamente as margens da folha e não ocupar mais espaço que o considerado

conveniente para a leitura. Os desenhos dos gráficos, bem como as proporções dos mesmos foram mantidos

integralmente, garantindo a não alteração dos conteúdos.

89

Gráfico 3 - Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas

Fonte: ComScore

* Média entre 10 emissoras broadcast e redes da TV a cabo / grupos de rede.

No gráfico acima, os consumidores que veem unicamente TV representam a maior

fatia, com 72%. Isso não significa que apenas essa porcentagem assiste à televisão, pois os

consumidores Multi-Screen, além de outras mídias, também fazem uso do aparelho de

televisão. Observando os consumidores que utilizam mídias audiovisuais digitais, mas, dessa

vez, retirando a TV, tem-se ainda 11% de alcance. 17% é o número que representa o alcance

dos que utilizam múltiplas plataformas audiovisuais digitais, dentre elas TV, smartphones,

tablets e outros displays. A intercessão entre os que assistem TV e acessam outras mídias

audiovisuais é um dado que precisa ser destacado: 17% é o número que delimita o tipo de

consumidor que mais interessa à presente pesquisa, ou seja, os consumidores multitelas ou,

como a comScore nomeia, Multi-Screen. Percebe-se, deste modo, que os emergentes

consumidores de múltiplas telas, juntamente com o público Digital Only, estão atingindo um

alcance bastante significativo, que, somado, representa 28% do total.

Essas médias, apesar de apresentarem a relevância dos novos consumidores multitelas

no alcance das audiências, ainda não conseguem apontar o crescimento e consequente

importância desse segmento para o futuro próximo da mídia audiovisual digital. É o que os

próximos gráficos intentam demonstrar, a começar por este que indica a porcentagem dos que

acessaram conteúdos da rede ou de grupos de rede por meio de múltiplas telas:

90

Gráfico 4 – Multi-Screen por rede/ grupo de rede

Fonte: comScore

* Porcentagem de quem usa conteúdo de rede/ grupo de rede em múltiplas telas.

Acima estão representadas com as numerações de ―1‖ a ―10‖ as redes/ grupos de rede

que foram analisadas no estudo da comScore. As redes ou canais que atingiram a média de

30% ou mais são de segmentos de Redes de Esportes, Notícias e de programação voltada ao

que a comScore (2012) classifica em seus relatórios como público Jovem Adulto10

. As

pessoas que assistem a esse tipo de conteúdo são, portanto, uma parcela significativa dos

consumidores de múltiplas telas. De acordo com a comScore (2012), isso também se deveu ao

fato de ter havido investimento por parte das emissoras na produção de conteúdos distribuídos

entre diversas plataformas, bem como na criação de conteúdo adicional diretamente voltado

para esse novo segmento de mercado. Ainda de acordo com a análise feita pela comScore

(2012), os consumidores que acessam conteúdos de vídeos online, assim como os demais

consumidores Multi-Screen, tendem a ser o público mais engajado e leal. E, além disso, esse

mesmo consumidor é o que dispõe de mais horas no dia acessando os conteúdos midiáticos

em questão. Isso faz com que percebamos que essa porcentagem de consumidores multitelas,

para além do número que os representa em si, tem comportamentos que também se

diferenciam dos demais consumidores, comportamentos esses que os tornam mais

―consumidores‖ e/ou ―prossumidores‖ que os demais, visto que consomem em maior

quantidade, com grande frequência e ativa participação.

Neste capítulo, por muito tempo, adotamos o termo consumidor para descrever o

indivíduo que acessa conteúdos nas diversificadas mídias audiovisuais digitais, sejam elas

quais forem. Agora, que já compreendemos melhor a relevância numérica e até mesmo

10

A empresa não identifica a faixa etária desse grupo denominado Jovem Adulto.

91

comportamental desse nicho, podemos voltar a utilizar a nomenclatura ―prossumidores‖, já

esclarecida em capítulos anteriores da presente dissertação. Ao que as estatísticas aqui

verificadas apontam, esse tipo de ―usuário‖ interage mais, ou seja, participa, produz. Assim

sendo, a nomenclatura ―consumidor‖ seria redutora, mas sua utilização se justifica pela linha

didática de raciocínio aqui adotada. É possível observar a maior adesão desses prossumidores

Multi-Screen até mesmo pelo tempo que eles passam frente aos múltiplos displays, como

mostra o próximo gráfico:

Gráfico 5 – Índice de minutos gastos assistindo à TV

Fonte: comScore

* Média entre 10 redes broadcast e de TV a cabo/ grupos de redes.

O gráfico acima indexou em 100 os minutos gastos por um usuário TV Only assistindo

TV. Assim, o que se pode observar na imagem superior é que os consumidores mutitelas,

acima representados pelos que assistem também a vídeos online, despendem 25% a mais

(indexado em 125) de minutos em frente à TV broadcast do que aqueles que assistem apenas

a esta mídia tradicional. Isso ratifica que o público Multi-Screen não só faz uso dos

diversificados ecrãs disponíveis no mercado, mas também gasta mais tempo interagindo com

todos eles, inclusive com a televisão. Os Multi-Screen são, portanto, uma parcela dos

consumidores de mídia audiovisual digital que precisa ser compreendida pelas empresas de

comunicação desse segmento, tendo em vista todas as características que já lhes foram

atribuídas até então.

Utilizando a mesma indexação em 100, para quem assiste apenas TV e não acessa

outras plataformas audiovisuais, o gráfico a seguir analisa as 10 redes/ grupos de redes do

estudo comparativamente:

92

Gráfico 6 – Índice de minutos gastos com TV por redes/grupos de rede

Fonte: comScore

* Consumidores que usam TV e vídeo online em comparação com os consumidores que usam apenas TV.

Devido a já mencionada indexação em 100, em sete das 10 redes/grupos de rede

levadas em consideração no estudo, os espectadores Multi-Screen assistem mais TV que os

consumidores TV Only. O gráfico pode ser interpretado da seguinte maneira: se um usário TV

Only da rede/ grupo de rede número ―1‖ gasta 100 minutos acessando conteúdos televisivos, o

usuário Multi-Screen da mesma rede/ grupo de rede gasta o tempo inferior de 87 minutos

consumindo os mesmos conteúdos. Isso significa que nas redes/grupos de rede números ―1‖,

―2‖ e ―3‖ os consumidores multitelas despenderam menos tempo em frente à televisão quando

comparados àqueles que assistem apenas TV. Nas outras sete redes/ grupos de rede

numeradas de ―4‖ a ―10‖, a situação se inverte. Na rede/ grupo de rede número ―10‖, por

exemplo, os usuários Multi-Screen gastaram 87% a mais do seu tempo vendo TV que os

usuários dessa mesma rede/ grupos de rede que não fazem uso de outras plataformas

audiovisuais que não sejam a televisão.

Dessa forma pode-se concluir que o digital não anula a TV e nem a afirmação

contrária poderia ser verdadeira. Os números apontam que as distintas plataformas tornaram-

se complementares no cotidiano dos prossumidores multitela.

As pesquisas indicam que, dentre os displays, a TV é, em todos os casos, a mais

acessada das mídias. Mas o prossumidor de múltiplas telas chega a ficar o dobro do tempo

com o seu segmento escolhido nas plataformas digitais (web, vídeos online) em relação aos

espectadores de TV. Além disso, a comScore (2012) avaliou que o tempo gasto diante das

93

telas tem crescido a medida que os espectadores tem se familiarizado com as novas mídias

que permitem a seleção do ―onde‖ e ―quando‖ assistir, o que antes não era possível com a

programação unicamente linear. Isso é corroborado pelo gráfico abaixo:

Gráfico 7 – Estudo de caso: como os minutos são utilizados por plataformas de uma

grande rede/ grupo de rede

Fonte: comScore

* Comparativo entre os consumidores que veem apenas TV, os multitelas e os que assistem à TV e a vídeos

online11

.

São diversas as evidências estatísticas de que os prossumidores multitelas formam um

segmento que merece atenção das empresas que lidam com mídia audiovisual digital. E,

dentre essas múltiplas telas que fazem parte do cotidiano desses prossumidores, três delas se

destacam pela adesão e também pela quantidade de estudos que existem sobre as mesmas.

Tratam-se dos dispositivos móveis (mobile), tablets e computadores de mesa. Para essas

diferentes plataformas digitais, a comScore também desenvolveu um estudo recente onde foi

11

Para evitar dificuldades com a interpretação de cores, indica-se que os minutos em celulares (mobile minutes)

estão representados na linha horizontal superior e mais fina do gráfico. O tempo assistindo a vídeos online

(online video minutes) é indicado na camada inferior, na segunda linha vista de cima para baixo. Em sequência,

na terceira linha de cima para baixo, estão simbolizados os minutos gastos na web (web minutes). A última e

mais espessa camada grafa o tempo despedido frente à televisão (TV minutes). As três colunas que permitem o

comparativo são, respectivamente da esquerda para a direita, 1) Consumidores que apenas veem TV (TV

consumers); 2) Consumidores multitelas (Multi-Screen consumers); e 3) Cosumidores de TV e vídeos online (TV

and online video consumers).

94

observado o consumo relativo desses displays. É interessante reservar alguns minutos para

análise das curvas que o gráfico a seguir faz de acordo com a passagem das horas do dia, pois,

mesmo os dispositivos sendo passíveis da apresentação de conteúdos similares, a variação no

uso dos mesmos é bastante significativa:

Gráfico 8 – Distribuição do tráfego de diários de dispositivos na categoria jornal sobre

um dia da semana12

.

Fonte: comScore, EUA, 24 de janeiro de 2012.

As porcentagens apresentadas acima analisam os usuários que buscam a categoria

jornal (notícias) por meio das plataformas tablet, celular e computador em diferentes períodos

do dia. Ou seja, o gráfico mostra em que horários e por quais meios as pessoas estão em busca

de conteúdo jornalístico.

Na imagem, vemos que o computador de mesa foi mais utilizado durante o horário

comercial, ou seja, no período de trabalho. Este vai perdendo altura no gráfico a partir do

momento em que, normalmente, a TV broadcast ganha força, ou seja, no período do dia que

corresponde ao horário nobre da programação televisiva13

, bem como aos horários mais tardes

12

Esclarecendo as linhas do gráfico, a linha do tablet é a que apresenta maior pico após as 18 horas. Os celulares

(mobile) estão representados na linha mais clara do gráfico e que se mantém mais estável durante o horário

comercial. A linha que representa a utilização do computador (computer) é, por fim, a que ganha força no

começo e decai com o decorrer das horas. 13

O horário nobre corresponde a um ou mais blocos de programação que conquistam a maior audiência em um

dado período do dia, por isso não há um consenso sobre o início e término deste horário, já que pode variar entre

as mídias e emissoras. No Brasil, o horário nobre da TV broadcast costuma ser o que fica entre as 18h e a meia

noite, período em que as emissoras nacionais costumam exibir jornais, telenovelas e reality shows.

95

da noite. A partir das seis horas da manhã também é possível verificar dois picos distintos,

sendo um deles o dos telefones móveis conectados, os quais permanecem com certa

continuidade de uso durante todo o dia e a noite, não tendo picos nem quedas tão marcantes

nesses períodos.

A comScore (2012) também avaliou que o número de pessoas que utilizam TV e

Internet simultaneamente é significativamente alto, além de bastante comum. Por meio das 10

redes/ grupos de rede observados, a comScore (2012) relatou que 61% dos espectadores de

TV acessaram a internet pelo menos uma vez enquanto estavam diante da televisão.

Aproximadamente a metade das pessoas observadas, 29% do total, utilizou o Facebook. Essa

pesquisa realizada durante cinco semanas pode ser graficamente visualizada a seguir:

Gráfico 9 – Porcentagem de alcance – Média calculada sobre as 10 redes/ grupos de rede

em um período de estudo de 5 semanas

Fonte: comScore.

1.2. Novas faces e padrões

Como foi possível observar por meio da análise dos gráficos do item anterior, bem

como dos argumentos expostos nos demais capítulos que nos trouxeram até aqui, um novo

processo comunicacional tem se materializado graças à introdução de múltiplos displays no

cotidiano dos usuários de tais plataformas.

O passo seguinte é, então, identificar quais as características dessas tecnologias que

tanto tem alterado o ambiente comunicacional, dentre outros que não serão aqui focados. E, a

distinção mais perceptível, empiricamente, é da diversidade de designs das múltiplas telas, as

quais, neste texto, optaremos por chamar de faces. Denominaremos faces os formatos e

designs de ecrãs. De acordo com o dicionário de português online Michaelis (2013), a palavra

―face‖ pode ter pelo menos 17 interpretações. Aqui, a terminologia ―face‖ será utilizada como

sinônimo de aspecto, aparência.

96

De variados tamanhos e espessuras, fabricadas com materiais distintos, mais ou menos

resistentes, com diferentes níveis de maleabilidade, as novas telas que surgem têm, sem

dúvida, novas faces. E até mesmo as telas mais ―tradicionais‖, como é o caso da TV, também

foram e seguem adquirindo características da modernidade na aparência.

Um estudo de agosto de 2012 desenvolvido pela Google de título aqui traduzido ―O

Novo Mundo Multitela: entendendo o comportamento do consumidor de plataformas

cruzadas‖14

, mostra que a população dos Estados Unidos é, de modo geral, de visualizadores

assíduos de múltiplas telas, os quais, em geral, são parte da população com maior poder

aquisitivo. Hoje, a maioria dos espectadores (90% nos EUA) gasta seu tempo em frente a telas

dos mais variados tipos, ou seja, com diversificadas faces (GOOGLE, 2012)15

. Ainda de

acordo com essa pesquisa, o dispositivo que o público observado escolheu para usar,

normalmente foi guiado pelo contexto em que estavam inseridos, o que cada um pretendia

realizar por meio de dada mídia e, ainda, a quantidade de tempo (a complexidade) da tarefa

que estavam dispostos a cumprir.

Como hoje estão disponíveis telas com variados formatos e, consequentemente,

diversificados recursos, tornou-se mais corriqueiro o uso de mais de um desses displays

sequencial ou simultaneamente.

Quando falamos em sequência e simultaneidade, fazemos referência a padrões de

utilização dessas múltiplas telas. Ou seja, por serem plurais em forma e conteúdo, essas telas

nos permitem padrões variáveis de utilização. Telas portáteis, por exemplo, nos permitem

uma movimentação fácil de um local para outro. O ato de pesquisar, realizar uma busca

online, é de acordo com a Google (2012), a mais comum ponte entre dispositivos de uso

sequencial. É possível, por exemplo, que um conteúdo visualizado na mídia televisão gere

uma questão que será levada para as páginas de busca, as quais poderão ser sequencialmente

acessadas por meio de outros dispositivos conectados que estiverem à mão. A pesquisa

descobriu, assim, que quando se trata da utilização simultânea de equipamentos, a atenção dos

pesquisados, comumente, está dividida entre diferentes atividades em cada aparelho

(GOOGLE, 2012).

14

O título original é: The New Multi-Screen World: Understanding Cross-platform Consumer Behavior

(GOOGLE, agosto de 2012). 15

A pesquisa realizada pela Google em agosto de 2012 foi produzida em parceria com as empresas Starling

Brands e Ipsos, com uma abordagem primeiramente qualitativa (embasada em entrevistas e veículos de

informação) e, também, quantitativa. Esta, por sua vez, contou com a participação de 1611 pessoas, 9974

entradas de dados, 15738 interações com mídias e 7955 horas de atividades (GOOGLE, 2012, disponível em:

http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf - acesso em 10 de novembro de 2012).

97

A visualização sequencial é, portanto o primeiro padrão que a pesquisa revelou para o

uso de múltiplas telas. A visualização simultânea, por sua vez, é o segundo padrão apontado

pela pesquisa Google acima mencionada. Nesta segunda forma de visualização, os

dispositivos, como o próprio nome indica, serão usados ao mesmo tempo. Isso pode indicar

tanto uma atividade relacionada como uma não relacionada entre os dois ou mais aparelhos

utilizados. De acordo com a pesquisa em observação, o público estudado fez uso em média de

três combinações de telas diariamente: Smartphones e televisão (81%); smartphones e

laptops/PCs (66%); e laptops/PCs e televisão (66%). Os Smartphones, ao que indicam os

números, são a espinha dorsal da interação diária que é realizada com as mídias. Esses

equipamentos portáteis têm um maior número de interação de usuários por dia e funcionam

como o mais comum ponto de partida para qualquer atividade por meio de múltiplas telas,

sejam elas realizadas em padrões sequenciais ou simultâneos.

O estudo realizado pela Google (2012) aponta, ainda, que a utilização de múltiplas

telas, independente do padrão utilizado, faz com que o interagente se sinta mais eficiente por

ter a possibilidade de agir de forma espontânea e, com isso, sentir-se ―realizado‖. O resultado

desse tipo de interação é um sentimento positivo de ―tempo encontrado‖ (GOOGLE, 2012).

Enquanto a pesquisa Google (2012) aponta os tipos sequencial e simultâneo de padrão

para utilização de múltiplas telas, a consultoria em design Precious (2011)16

desenvolveu uma

pesquisa com o intuito de compreender: a) os diferentes contextos em que as mais variadas

telas são utilizadas; b) como os dispositivos referem-se uns aos outros; c) o que isso significa

para os produtos e serviços digitais que são oferecidos quando os PCs, smartphones, TVs e

outros aparelhos eletrônicos estão ligados; d) que implicações isso tem sobre as interfaces; e)

se e como as pessoas estão interagindo em um ecossistema de telas (Precious, 2012 –

tradução nossa). Para alcançar essas respostas, a empresa afirma o seguinte:

Nós olhamos para muitos projetos e estudos que envolveram experiências em

várias telas - de histórias bíblicas contadas em janelas múltiplas de catedral e as

primeiras instalações multi-screen baseadas em computador, para exemplos atuais,

que estão surgindo em toda parte. Também observamos de perto a nós mesmos e

aos outros, usando e mudando entre diferentes dispositivos. Para tornar esses

cenários mais concretos para nós mesmos e para comunicá-los melhor para os

16

Precious é uma empresa alemã, de Hamburgo, que trabalha com consultoria de design para design estratégico

e linguagens visuais. A empresa gera produtos que vão desde desing de interfaces de usuário até capas de discos,

a partir de sites para identidades visuais - para pequenas empresas, marcas multinacionais, administrações

públicas e bandas de rock. Disponível em: < http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-

strategies/> . Acesso em: 19 de setembro de 2012.

98

nossos clientes, começamos a documentar padrões que observamos. (Precious,

2012 – tradução nossa 17

)

A partir desses padrões documentos, a empresa organizou uma apresentação que

exibe, além dos dois modelos apontados anteriormente pela Google, outros quatro padrões

possíveis, totalizando seis formas de utilização padronizada das multitelas, como é possível

observar na figura a seguir:

Figura 5 – Formas de utilização padronizada das múltiplas telas

Fonte: Precious (2012).

Esses seis padrões documentados ―auxiliam na compreensão e elaboração de

estratégias para o mundo multiscreen” (Precious, 2012 – tradução nossa 18

). Esse mundo de

mulitelas ao qual a Precious faz referência, é, para esta pesquisa, o mundo atual. O mundo

multiscreen será melhor discutido no tópico seguinte, após a explanação detalhada que segue

sobre os padrões de múltiplas telas identificados durante a pesquisa da Precious.

Ainda de acordo com a Precious (2012), a Coerência (Coherence) é o modelo básico

que a maioria dos sites e serviços utiliza no percurso de deslocamento até um ambiente

móvel. Isso significa que, de modo geral, os diferentes dispositivos mantêm funcionalidades

coesas, ou seja, que sustentam entre os distintos displays uma lógica comum de utilização.

17

Texto original: ―We looked at many projects and studies that involved experiences across multiple screens –

from biblical stories laid out on multiple cathedral windows and the first computer-based multiscreen

installations, to current examples, which are popping up everywhere. We also closely observed ourselves and

others using and shifting between different devices. To make these scenarios more tangible for ourselves and to

communicate them better to our clients, we started documenting patterns we noticed‖. 18

Texto original: ―These patterns should help understand and define strategies for the multiscreen world‖.

99

Dessa maneira, as funcionalidades tender a ser otimizadas de acordo com as

características de cada dispositivo. Assim, o produto e/ou serviço digital acessado mostra-se e

funciona de forma coerente através dos diferentes displays. Um exemplo tangível deste tipo

de padrão seriam os movimentos de expandir ou reduzir imagens em dispositivos de toque

(touch), já que estes costumam manter-se coerentes e, por isso, para quem conhece a lógica de

um desses equipamentos, a utilização de outros semelhantes torna-se simplificada. É o que a

imagem a seguir demonstra didaticamente:

Figura 6 - Padrão de Coerência

Fonte: Precious (2012).

Quando os conteúdos estão sempre em alinhamento, tem-se o padrão da Sincronização

(Syncronization). Este, já descrito pela Google, ganha uma abordagem mais específica da

Precious (2012). De acordo com esta, pode-se exemplificar esse modelo com o uso de

aplicativos que permitem que a programação televisiva esteja sincronizada a outros

dispositivos móveis. É o caso dos apps desenvolvidos para second-screen. A imagem a seguir

representa a sincronização de conteúdo entre telas:

100

Figura 7 – Padrão de Sincronização

Fonte: Precious (2012).

O Compartilhamento de Telas (Screen Sharing), por sua vez, é bastante utilizado em

ambientes de trabalho que exigem melhor visualização de todo um conteúdo, por exemplo.

Neste caso, as telas normalmente ficam dispostas de forma que se possa olhar para cada uma

delas e ver uma parte do conteúdo em cada uma. Quer dizer, o conteúdo original, que cabia

em uma única tela e vem desta fonte única, é dividido de forma que as partes do mesmo

conteúdo aparecem em mais de uma tela. Desktops com dois monitores e projetores

normalmente são utilizados para esse tipo de padronização. A principal funcionalidade do

compartilhamento de displays é melhorar a visualização e ampliar o espaço, como se verifica

na próxima ilustração:

101

Figura 8 – Padrão de compartilhamento de telas

Fonte: Precious (2012).

A Troca de Dispositivos (Device Shifting) é um modelo de padronização que pode

abarcar praticamente todos os demais, pois descreve a mudança de um dispositivo para outro,

bem como faz referência à troca ativa de conteúdos, aplicações e funcionalidades pelos

usuários, daí as muitas setas que indicam algumas possíveis trocas na imagem abaixo:

Figura 9 – Padrão de troca de dispositivos

Fonte: Precious (2012).

O padrão da Complementaridade (Complementarity) indica o fato de que diferentes

telas podem ser utilizadas de maneira integrante, permitindo uma experiência mais completa

102

para o espectador. Enquanto um dispositivo apresenta determinado conteúdo, outro, que

precisa estar sincronizado ao primeiro, estende a experiência e aponta informações que

tornam a compreensão do todo mais efetiva, por exemplo. A figura abaixo é uma ilustração do

padrão de Complementaridade.

Figura 10 – Padrão de Complementaridade

Fonte: Precious 2012.

A Simultaneidade (Simultaneity), por fim, faz com que várias telas possam tornar-se

inteiramente dependentes umas das outras. Em uma dada tela, o usuário pode movimentar um

mouse, por exemplo, e obter o resultado de tal movimentação na tela ao lado. Esse padrão

pode ser usado para edição de diversos tipos de conteúdo e entre múltiplos dispositivos, como

indica a imagem a seguir:

103

Figura 11 – Padrão de Simultaneidade

Fonte: Precious (2012).

Como se pode perceber, a Google e a Precious, apesar de terem apontado dois padrões

em comum (Simultaneidade e Sincronização), fizeram uma abordagem bastante diferenciada

desses modelos. Desse modo, percebe-se que, diante do dinamismo e das múltiplas

funcionalidades dos equipamentos disponíveis, é possível que, em breve, novos padrões para

utilização dessas plataformas sejam identificados e documentados. Mas, a partir dos padrões

aqui expostos, já é possível antever algumas possibilidades do comportamento dos usuários de

múltiplos diplays. E são estes usuários, bem como o grande número de dispositivos

audiovisuais digitais disponíveis, que torna possível, seguindo a ideia conceitual lançada pela

Precious, um mundo onde a comunicação audiovisual é mediada por um número cada vez

maior de telas, um mundo multiscreen.

1.3. Mundo Multiscreen

As pesquisas apontam que pelo menos seis padrões de utilização de múltiplas telas são

observáveis. O ambiente tecnológico atual é, contudo, palco de milhares de dispositivos

audiovisuais digitais e, por isso, é possível que logo mais outros padrões de utilização desses

displays sejam identificados. Hoje, é comum que os usuários, normalmente interagentes, de

multitelas se movam de um ambiente audiovisual digital para outro com bastante facilidade, e,

cada vez mais, na expectativa de que seus gadgets se integrem em uma experiência de

consistente convergência com todas as plataformas existentes possíveis. Isso faz com que as

104

empresas precisem estar constantemente atualizadas, bem como os desenvolvedores de

aplicativos, os profissionais da comunicação (digital) e todos os que estão envolvidos direta e

indiretamente com a produção de conteúdo audiovisual digital. Observando os padrões de

utilizações de multitelas, vimos que é possível interagir com esses dispositivos de muitas

maneiras, mas esses processos interativos podem ser ainda mais complexos se observamos o

grande número de interfaces de usuários existentes e que surgem a cada dia simultaneamente

com o desenvolvimento dos mais modernos displays.

Nas ruas das grandes cidades, os motoristas podem estar escutando rádios com

funcionalidades MP3,4,5, onde os nomes das músicas e alguns outros dados estão

discriminados nas estreitas telas. Ao mesmo tempo, o celular pode alarmar, avisando em alto

e bom som e com luzes piscando que já é hora de se encaminhar para um compromisso. O

GPS, nesse momento pode ser acionado: mais um dispositivo audiovisual bastante utilizado

na contemporaneidade. Essa é a descrição de um cenário simples que pode ser facilmente

encontrado neste mundo multiscreen e que poderia ser imensamente complexificado com a

inserção de inúmeras outras telas que já fazem parte do cotidiano das pessoas, isso sem falar

nas que ainda estão em fase de pesquisas ou que simplesmente ainda não atingiram um preço

vendável de mercado. Somente a título de exemplificação, pode-se citar algumas das

múltiplas telas audiovisuais digitais contemporâneas com as quais o mundo atual,

especialmente as pessoas de maior poder aquisitivo, já convive: Cinema; TVs (Plasma, LCD,

LED, OLED); Computadores (PCs, Laptops, etc.); Smartphones; Tablets; Sistema de

Posicionamento Global (GPS); Assistentes Pessoais Digitais (PDAs) etc.

Novas perspectivas, faces e interfaces se manifestam nesse dinâmico processo de

desenvolvimento tecnológico que, de acordo com as estatísticas analisadas, tendem a crescer

ininterruptamente e atingir todas as camadas sociais de modo aparentemente irrevogável.

105

CONSIDERAÇÕES FINAIS

“O futuro – há algum tempo – já nos alcançou”

Jorge González (2012, p. 51)

Nesta dissertação buscou-se apresentar algumas reflexões e análises sobre as

mudanças na comunicação que, como se identificou, atualmente se materializa em múltiplas e

profusas telas audiovisuais, que deixam de ser analógicas (mídias tradicionais) e passam a se

digitalizar em um processo dinâmico, perene, ininterrupto e profundo. Pareceu-nos de suma

importância, para tanto, realizar um resgate histórico-tecnológico da comunicação audiovisual

e, a seguir, avaliar também a situação de uso dos meios de comunicação desse tipo na

realidade nacional.

A atualidade é permeada por uma série de efervescências tecnológicas que

transformam rapidamente amplas e complexas estruturas sociais. Observamos um cenário

onde o digital torna-se ubíquo e aparece de forma plena em todos os setores como, por

exemplo, comunidades, economia, educação, política, etc.. Nesse território, os processos

comunicativos também se alteram e, em consequência disso, os homens se deparam com

novas possibilidades de conexões racionais no cotidiano. Na sociedade atual ou Sociedade

Digital, fala-se frequentemente em movimentos revolucionários, nova geração, mutação

tecnológica (TREMBLAY, 2011).

Seguindo uma abordagem proposta pelas Teorias da Recepção e Cibercultura,

observou-se que as modernas plataformas audiovisuais digitais geraram possibilidades

completamente novas à postura e comportamento do espectador, hoje interagente. E isso

também pode ser notado no movimento contrário: a mudança comportamental dos

espectadores, de forma geral, deu motivo para que se investisse nas mais modernas

tecnologias audiovisuais digitais. Assim,

As tecnologias digitais e a comunicação mediada por computadores tem tido,

certamente, um papel de protagonista neste novo mundo que se convulsiona e

desenvolve em uma espécie de revolução digital que nos coloca diante de objetivos

muito complexos, como fez com a história da revolução industrial (GONZÁLEZ,

2012, p. 52).

Nesse ínterim, também foi descrito o cenário onde essa comunicação contemporânea

se dá: o ciberespaço. E, assim, foi possível traçar, ainda que de modo provisório, uma

apresentação detalhada do tema que estudamos. Identificou-se, então, que as profusas novas

telas audiovisuais possuem algumas características comuns que precisam ser compreendidas

106

de acordo com a realidade histórico-tecnológica em que estão inseridas. Verificou-se também

que a TV segue como exemplo de mídia audiovisual que domina tal cenário, mas que o hábito

de dispor-se passivamente frente ao aparelho televisor vem sendo substituído pelas interações

que hoje estão disponíveis nesta e nas mais modernas plataformas. Isso demonstra, ao que se

nota, a formação e evolução de um consumidor de múltiplas telas (Multi-Screen). Desse

modo, percebemos também que a concepção desse novo e complexo ecossistema traz novos

desafios e paradigmas para todos os setores da sociedade. O prenúncio do declínio da mídia

de massa mostra que todas as áreas, principalmente as que lidam diretamente com

comunicação (publicidade, marketing, etc.), precisam conhecer em profundidade as novas

alternativas para promover uma comunicação interativa efetiva.

No estudo realizado, portanto, procurou-se compreender as novas tendências

comunicativas que se realizam por meio dos displays audiovisuais digitais disponíveis,

resultantes da evolução tecnológica com a consequente predominância das mídias

contemporâneas, sobretudo aquelas que possuem características de radical convergência,

interfaces amigáveis, aparência e funcionalidades sedutoras, capacidade de conexão plena,

diálogo interativo, mobilidade, portabilidade e ubiquidade. Para tanto, revisou-se a linha de

pensamento de diversos autores, os quais, direta ou indiretamente, levaram esta pesquisa à

emergente discussão sobre o diálogo que se estabelece entre homens e máquinas.

É válido ressaltar que não se pretendeu nesta dissertação elencar possíveis vantagens e

desvantagens dessa comunicação que se estabelece por meio de displays audiovisuais digitais.

Tampouco coube a este trabalho discutir em profundidade questões relativas às desigualdades

sociais, que, não ignoramos, mas que ainda impedem o acesso de significativa parcela da

população brasileira e mundial a essa grande gama de tecnologias audiovisuais digitais

entusiasmadamente desenvolvidas e disponibilizadas no comércio.

Descrever o cenário em que se dá esse desenvolvimento desenfreado e o modo como a

comunicação é feita nessas telas foi objetivamente o foco deste trabalho e, por isso, observou-

se a antiga relação que se estabelece entre homens e tecnologias, a qual ocorre devido as

características que distinguem os humanos dos outros seres vivos. A capacidade criativa dos

indivíduos foi, sem dúvida, uma dessas características de destaque. Ao refletir sobre tal

processo criativo que envolve o desenvolvimento de tecnologias, considerou-se que:

Criar não representa um relaxamento ou esvaziamento pessoal, nem uma

substituição imaginativa da realidade; criar representa uma intensificação do viver,

um vivenciar-se no fazer; e, em vez de substituir a realidade, é a realidade; é uma

realidade nova que adquire dimensões novas pelo fato de nos articularmos, em nós

107

em perante nós mesmos, em níveis de consciência mais elevados e mais complexos

(OSTROWER, 1977, p. 11).

A digitalização dos meios acarretou uma série de novos paradigmas sociais,

transformando estruturas e comportamentos. Assim, hoje, a cibercomunicação é uma

realidade latente. Nesse cenário, muito se fala nas transformações sociais ocasionadas pela

chegada das novas tecnologias. Por um lado, esse processo foi ocasionado pela capacidade

humana de conectar pontos, estabelecer significações e desenvolver produtos inovadores. Por

outro, esses novos produtos, pensados pelos homens, modificam o processo de criação das

novas tecnologias. Observamos, então, que, nessa encruzilhada de ideias, os processos

criativos se expandem, confluem e aprofundam. Assim como a criatividade é essencial para a

produção de novas tecnologias, estas, por sua vez, parecem modificar e potencializar os

processos de criação humanos. Nesse sentido, a máquina (computador, celular, etc.), enquanto

prótese do homem interfere nos processos de intuição e cognição, processo este que pode ser

percebido de diferentes maneiras e que se dá, ainda que não sistematizado em forma de

linguagem, no cotidiano. ―Quando se produzem condições em que diferentes invenções

convertem-se em um vetor tecnológico, sabemos que há sempre uma direção, uma zona de

origem e um espectro de destinos e usos sociais tão desiguais quanto possíveis (GONZÁLEZ,

2012, p. 34). Ainda de acordo com o pensamento de González,

―[...] Nossa espécie, como nenhuma outra, caracteriza-se por ser por ser produtora e

processadora permanente de representações mediante o exercício de sua capacidade

simbólica. Ou seja, de sua capacidade para abstrair e coordenar-se mediante

complexos tecidos de significantes que compõem textos, geram discursos, tanto

falados como operados na ação. As estruturas que garantem essas capacidades

biossociocognitivas seguem evoluindo mediadas por dispositivos altamente

complexos e com uma tendência a miniaturização: o que antes exigia um quarto

acondicionado e isolado, hoje temos ao alcance da mão e com um poder de

processamento, de armazenamento e de conectividade infinitamente maior‖. (2012,

p. 14).

A profusão de múltiplas telas audiovisuais digitais, que está presente na sociedade

atual é, portanto, integrante da realidade de hoje. Os homens transformaram a realidade ao

criarem essas tecnologias e se transformaram simultaneamente. As mudanças comunicativas

podem ser percebidas justamente nessa relação de constante influência mútua. Daí surge a

necessidade de adentrar nos estudos sobre Interface Humano-Computador (IHC).

Atualmente, em realidade profundamente influenciada pelo uso de uma grande

quantidade de equipamentos tecnológicos (barbeador, geladeira, escadas rolantes, veículos

automotivos, aparelhos auditivos, computadores, etc.) e aparatos ubíquos (energia elétrica,

cabos coaxiais, entre outros.), vimos que a interação humana com as máquinas que estão

108

presentes na vida cotidiana é praticada com constância, em uma dinâmica que, ao que os

estudos indicaram, tende a se aprofundar cada vez mais, tornando-se parte permanente da

comunicação social. ―Especialistas indicam que se vive no ‗nexo das forças‘, pois as

tecnologias resultam de quatro tensões principais: mobilidade, redes sociais, internet e

computação em ‗nuvem’, indicando uma radical mudança de paradigmas no uso de

instrumentos‖. (SQUIRRA, 2013).

Na observação do novo e complexo ecossistema que se forma em torno da

comunicação materializada em telas audiovisuais digitais, percebemos que ainda existem

muitas lacunas, dúvidas sobre a dinâmica que é indissociável desse processo de modernização

tecnológica. No intuito de preencher tais espaços, fez-se uso de pesquisas estatísticas

nacionais e internacionais que indicassem as novas faces e padrões de utilização das múltiplas

telas. Nesse contexto, que se denominou Mundo Multiscreen, foram analisados os dados que

contribuíram para o último capítulo da presente dissertação.

Todos os dados catalogados foram analisados, portanto, de acordo com o referencial

teórico levantado e com o devido respeito às características de inovação próprias ao tema.

Com tal sistematização, foi possível dar um corpo próprio à pesquisa. Para além da análise

bibliográfica e documental, foram formuladas considerações paralelas, apontadas dificuldades

que deverão ser sanadas com desenvolvimentos de pesquisas futuras, bem como traçadas

possíveis tendências com relação à utilização das múltiplas plataformas audiovisuais.

Para o apontamento de tendências plausíveis, os estudos de origem estrangeira foram

os mais importantes. Além da dificuldade com as traduções, também foi preciso lançar mão

de olhar mais crítico nesse momento, posto que a realidade também não necessariamente

correspondesse à brasileira. Sendo estes estudos internacionais, contudo, os mais atualizados,

não se cogitou, em momento algum, abrir mão de sua utilização, pois desde o início percebeu-

se a necessidade de manter a pesquisa e o texto o mais atual possível, já que o assunto, por si

mesmo, já era suficientemente efêmero, sendo passível de transformações intensas e em

acelerada velocidade. De acordo com Telles (2010, p. 17), ―vivemos um momento da história

em que a mudança é tão rápida que só iniciamos a ver o presente quando ele já está

desaparecendo‖. Ou, nas palavras de González (2012, p. 51), ―o futuro – há algum tempo – já

nos alcançou‖.

Pareceu-nos impraticável, por ora, responder a todas as inquietações que envolvem as

questões da comunicação em displays digitais, bem como de toda a explosão tecnológica que

é parte inseparável desse dinâmico processo. A pesquisa mostrou-se válida, contudo, por

apresentar uma base de dados e conhecimentos que podem objetivamente funcionar como

109

ponto de partida para pesquisas futuras, uma vez que apresentam uma reflexão que demanda

que esta argumentação não seja descontinuada.

São muitos os pontos de vista apontados durante todo o texto e, portanto, outras

diversas discussões em torno do tema precisam ser realizadas, já que o que se observa é, de

fato, uma alteração nos processo comunicativos da sociedade, o que, consequentemente,

demanda novas formas de conceber as diversas estratégias comunicativas, sob o risco de, não

o fazendo, deixar passar importantes oportunidades de profusão do conhecimento que pode

ser transmitido por meio dos infinitos displays. Isso demonstra que, no novo e diverso cenário

em que a sociedade atual está imersa, é preciso que todos aprendam a conviver com as

mudanças.

Por fim, acredita-se que os principais contributos desse trabalho foram: situar histórica

e tecnologicamente os processos de profusão das telas audiovisuais digitais, elencando e

descrevendo as principais características que os aparatos deste tipo possuem na atualidade, e

compreender como se dá a comunicação entre os homens e as máquinas que estiveram em

foco durante o estudo, bem como estabelecer o momento em que a convergência e a interação

(interface-homem-máquina) ocorrem, ou seja, o momento em que o diálogo acontece. Logo

após, com a análise de dados estatísticos recentes, foi possível compreender de que forma

múltiplas telas têm se feito presentes no cotidiano comunicativo das pessoas. E, com isso,

criou-se um terreno plano para que possíveis futuras investigações em torno da comunicação

em múltiplas telas possam ser estabelecidas.

110

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