FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS
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UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO
Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
ALINE FARIAS MARTINS OLIVEIRA PORTO
FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS:
a comunicação nas plataformas audiovisuais digitais
São Bernardo do Campo-SP, 2013
UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO
Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
ALINE FARIAS MARTINS OLIVEIRA PORTO
FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS:
a comunicação nas plataformas audiovisuais digitais
Dissertação apresentada
em cumprimento parcial às exigências do
Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social,
da Universidade Metodista de São Paulo (UMESP),
para obtenção do grau de Mestre.
Orientador: Prof. Dr. Sebastião Carlos de Morais Squirra.
São Bernardo do Campo-SP, 2013
FICHA CATALOGRÁFICA
P838f
Porto, Aline Farias Martins Oliveira
Faces e interfaces das múltiplas telas: a comunicação nas
plataformas audiovisuais digitais / Aline Farias Martins Oliveira
Porto. 2013.
117 f.
Dissertação (mestrado em Comunicação Social) --Faculdade
de Comunicação da Universidade Metodista de São Paulo, São
Bernardo do Campo, 2013.
Orientação : Sebastião Carlos de Morais Squirra.
1. Comunicação audiovisual 2. Tecnologia digital 3. Telas
audiovisuais I. Título.
CDD 302.2
FOLHA DE APROVAÇÃO
A dissertação de mestrado sob o título ―Faces e Interfaces das Múltiplas Telas: a comunicação
nas plataformas audiovisuais digitais‖, elaborada por Aline Farias Martins Oliveira Porto foi
apresentada e aprovada em 8 de maio de 2013, perante banca examinadora composta por Prof.
Dr. Sebastião Carlos de Morais Squirra (Presidente/UMESP), Prof. Dr. Fábio Botelho
Josgrilberg (Titular/UMESP) e Profa.Dra. Rachel Zuanon Dias (Titular/UAM).
__________________________________________
Prof. Dr. Sebastião Carlos de Morais Squirra
Orientador/a e Presidente da Banca Examinadora
__________________________________________
Prof/a. Dr/a. Laan Mendes de Barros
Coordenador/a do Programa de Pós-Graduação
Programa: Pós-Graduação em Comunicação Social
Área de Concentração: Processos Comunicacionais
Linha de Pesquisa: Inovações Tecnológicas na Comunicação Contemporânea
Ao meu amado marido, minha mãe, exemplo de toda a vida, e minhas irmãs, que,
desde sempre, me apoiaram, encorajaram e intercederam para que eu chegasse até este fim.
“Dizem que a menor distância entre dois pontos, é uma linha reta. Mas o que
acontece se o caminho for bloqueado? Quando um obstáculo impede o correr do rio, ele
redireciona… Em zigue-zague ao invés de seguir um curso reto. O que para nós parece um
desvio, é para a água o melhor caminho da nascente ao deságue”.
Touch (2012).
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus por ter me conduzido para junto Dele nos momentos em que mais precisei
de ―colo‖ e por ter sido Pai, Pão e Sopro de Vida diário. A Ele toda honra, glória e louvores.
A Nossa Senhora, mãe intercessora e sempre presente, eu também sou grata.
À minha mãe Rita, que abdicou de sua juventude pelas filhas e que, como extraordinária mãe
que é, não considerou isso sacrifício algum. Agradeço pelo maior exemplo de coragem,
perseverança e luta diária que já presenciei. Também sou grata pela educação e pelas
conversas via skype que sempre animavam minhas noites. Amo a senhora, mãe maravilhosa.
Às minhas lindas irmãs Lilia e Lara, agradeço pelo entusiasmo frequente, pela confiança em
mim, pelo amor e carinho depositados nos pequenos e grandes gestos. ―Mimãs‖, obrigada
pelas lágrimas quando eu chegava e pelos abraços das partidas, graças a Deus sempre breves.
Ao meu amado marido, o que mais precisou me suportar nessa fase de dissertação. Obrigada
pelo companheirismo, pelas noites mal dormidas ao meu lado, por se esforçar para suprir as
minhas carências e sempre buscar me proporcionar ambientes agradáveis e seguros de estudo
e descanso. Sei que você estará de mãos dadas comigo pelo resto da vida e sempre serei grata
por isso.
Agradeço também aos meus sogros, especialmente à D. Auxiliadora, que souberam educar tão
bem os seus filhos e me presentearam com dois novos irmãos (Filipe e Daniel) e com o
homem da minha vida.
Ao meu pai Rodrigo, que, em todas as ligações realizadas durante os dois anos de mestrado
nunca deixou de responder à pergunta ―Tudo bem por aí?‖ com um carinhoso ―Melhor agora,
que estou escutando sua voz‖. Renê, meu irmão, Regina, (vó) Bebel e vô Vicente (em
memória), eu também tenho muito a agradecer por todos os sorrisos largos e calorosos, todo o
afeto que sempre reservaram pra mim.
Aos familiares e amigos mais próximos, também devo muita gratidão. Obrigada por sempre
estarem disponíveis quando precisava ―bater um papo‖ para relaxar e pelas tantas vezes que
não se importaram de terem sido deixados falando sozinhos em uma janela esquecida do
Facebook. Vocês também fazem parte dessa corrente positiva. Aqui destaco: tias Vilani e
Solange Martins, pelo amor quase materno. Tios Francisco e Márcia, pela casa sempre à
disposição. Primas Ianara, Camila e Ingrid Martins, pelo apoio irrestrito. Alana Muhammad,
pelos conselhos oportunos. Cecília Morais, Camilla Viégas, Belise Bezerra, Renata Murta e
Bernardo Dracon, pela amizade fiel e partilha de amor fraterno. Isabela Costa, Victor Feitosa
e Mateus Moreno, pelas conversas descontraídas e auxílios inesperados. E Marcella Facó,
pelos instantes e sentimentos ―pós-graduandos‖ compartilhados online.
Durante o mestrado, vários amigos se tornaram mais do que queridos e devo muitos
agradecimentos a eles por compartilhar comigo esse momento ímpar: Suelen Aguiar, Meg
Salles, Carol Giarrante, Fernando Moreira, Rosa Maria, Katarine Miguel, Vânia Braz, Tancy
Mavignier, Fábio Palamedi e outros. Nunca vou esquecer como inteligentíssimos
pesquisadores também podem ser pessoas tão sensíveis e disponíveis.
Ao Professor Dr. Sebastião Squirra, eu devo inúmeros agradecimentos. Obrigada por ter mais
fé em mim do que eu mesma, por nunca ter duvidado da minha capacidade. Aprendi muito
sobre tecnologias com você, mas são os seus firmes princípios éticos, valores humanos e até
mesmo espirituais, que vou carregar para sempre como a melhor orientação que poderia ter
recebido.
Agradeço a todos os professores do PósCom da Metodista, pelo conhecimento e
discernimento transmitidos, com destaque para os docentes Prof. Dr. Fábio Josgrilberg, que
em disciplina ministrada no curso incentivou e colaborou enormemente para que a análise de
dados estatísticos fosse inserida na pesquisa; Profa. Dra. Cicilia Peruzzo, que dedicou não
apenas em sala de aula, mas também em momentos extraclasse um bom tempo para me
auxiliar no aprimoramento do projeto de pesquisa, assim como também recomendou
importantes leituras complementares; e Prof. Dr. Laan Mendes de Barros, que apresentou
textos essenciais para a compreensão das correntes teóricas que funcionaram como ponto de
partida para o embasamento científico desta dissertação.
Sou grata ainda aos funcionários desta instituição, sempre dispostos a encontrar soluções para
qualquer dificuldade. Ao anjo do Programa, Kátia Bizan, eu agradeço pela simpatia,
eficiência e pequenos milagres de todos os encontros.
O apoio do CNPq também foi de grande importância para a manutenção do meu mestrado e
consequente desenvolvimento da minha pesquisa. E, por isso, sou grata.
A dissertação foi um desafio não apenas intelectual, mas também emocional e até físico.
Agradeço, portanto, a todos que me apoiaram nessa empreitada, que torceram por mim e,
principalmente, que acreditaram na minha capacidade. Muito obrigada!
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Relação entre geração de computadores e geração de interfaces de usuários ........ 71
Tabela 2 – Geração de computadores atuais X Interface de usuários do século XXI .............. 73
Tabela 3 – Comparativo entre Samsung Galaxy Tab 2 7‖ (Tablet) e Samsung Galaxy S3
(Smartphone) ............................................................................................................................ 76
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Wii, da Nintendo ..................................................................................................... 68
Figura 2 - Interface por voz ...................................................................................................... 68
Figura 3 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa ............................................. 80
Figura 4 - Arquitetura da TV Digital ........................................................................................ 81
Figura 5 – Formas de utilização padronizada das múltiplas telas ............................................ 98
Figura 6 - Padrão de Coerência ................................................................................................ 99
Figura 7 – Padrão de Sincronização ....................................................................................... 100
Figura 8 – Padrão de compartilhamento de telas .................................................................... 101
Figura 9 – Padrão de troca de dispositivos ............................................................................. 101
Figura 10 – Padrão de Complementaridade ........................................................................... 102
Figura 11 – Padrão de Simultaneidade ................................................................................... 103
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 – Proporção de consumidores – total e por país – que assistem a vídeos pela
internet. ..................................................................................................................................... 37
Gráfico 2 – Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas ......................................... 88
Gráfico 3 - Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas ......................................... 89
Gráfico 4 – Multi-Screen por rede/ grupo de rede .................................................................... 90
Gráfico 5 – Índice de minutos gastos assistindo à TV ............................................................. 91
Gráfico 6 – Índice de minutos gastos com TV por redes/grupos de rede ................................. 92
Gráfico 7 – Estudo de caso: como os minutos são utilizados por plataformas de uma grande
rede/ grupo de rede ................................................................................................................... 93
Gráfico 8 – Distribuição do tráfego de diários de dispositivos na categoria jornal sobre um dia
da semana. ................................................................................................................................ 94
Gráfico 9 – Porcentagem de alcance – Média calculada sobre as 10 redes/ grupos de rede em
um período de estudo de 5 semanas ......................................................................................... 95
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 15
CAPÍTULO I – PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO DA DISSERTAÇÃO E REFERENCIAL
TEÓRICO ................................................................................................................................. 19
1.1. Processos de construção da dissertação ........................................................................ 19
1.2. Referencial teórico ........................................................................................................ 21
CAPÍTULO II: PROCESSOS DA COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL DIGITAL .............. 30
1.1. Brevíssimo resgate histórico/tecnológico da comunicação audiovisual digital ........... 30
1.2. O Brasil e a mídia audiovisual digital ........................................................................... 33
1.3. Teorias da Recepção e Cibercultura aplicadas ao estudo da comunicação em múltiplas
plataformas audiovisuais digitais.............................................................................................. 35
1.3.1 Poéticas e Estéticas da Recepção .................................................................................. 36
1.3.2 Cibercultura .................................................................................................................. 43
1.4. Profusão de telas audiovisuais digitais ......................................................................... 48
1.4.1 A plena convergência digital das múltiplas telas .......................................................... 48
1.4.2 Mídias amigáveis, sedutoras e plenamente conectadas ................................................ 51
1.4.3 Interatividade audiovisual ............................................................................................. 52
1.4.4 Dispositivos móveis e ubíquos ..................................................................................... 54
CAPÍTULO III - COMUNICAÇÃO HOMEM-MÁQUINA ................................................... 57
1.1. O Homem e as tecnologias: uma antiga relação ........................................................... 57
1.2. Do analógico ao digital ................................................................................................. 62
1.3. Comunicação Homem-Máquina ou Interface Humano-Computador (IHC) ................ 63
1.4. Diálogo entre homens e máquinas audiovisuais digitais .............................................. 75
CAPÍTULO IV: COMUNICAÇÃO, FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS 83
1.1. Novo processo comunicacional .................................................................................... 83
1.2. Novas faces e padrões ................................................................................................... 95
1.3. Mundo Multiscreen ..................................................................................................... 103
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 105
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 110
RESUMO
A sociedade é digital e vivencia as benesses, desafios e paradigmas dessa era. As mudanças
estão aceleradas e o tempo de adaptação a elas mais curto a cada dia. As relações
comunicativas do homem com as máquinas estão se alterando de maneira profunda, com
destaque para a multiplicação de telas audiovisuais que permeiam a vida das pessoas, as quais
hoje são assessoradas por meio de inúmeros Assistentes Digitais Pessoais (PDAs) e outros
displays ubíquos que convergem de forma radical entre si. A profusão tecnológica e
apropriação sensorial dos instrumentos contemporâneos são exemplos tangíveis disso. Com
tal cenário em primeiro plano, nossa pesquisa propõe contextualizar, descrever e analisar as
novas faces e interfaces da comunicação que se materializam nas atuais plataformas
audiovisuais digitais, cada vez mais móveis, conectadas e velozes. Dessa forma, empreende-
se uma pesquisa exploratória que se valerá prioritariamente de levantamento bibliográfico
específico e análise de dados estatísticos. A pesquisa indicou que as múltiplas telas, de fato,
estão modificando a dinâmica dos processos comunicativos, os quais precisam ser
recompreendidos.
PALAVRAS-CHAVE: Comunicação audiovisual; Tecnologias Digitais; Telas.
RESUMEN
La sociedad es digital y vive las bendiciones, retos y paradigmas de esa época. Los cambios
están acelerados y el tiempo para adaptarse a ellos más corto todos los días. Las relaciones
comunicativas entre el hombre y las máquinas están cambiando de manera profunda, sobre
todo la proliferación de pantallas audiovisuales que impregnan la vida de las personas, que
hoy en día están asesoradas por numerosos asistentes personales digitales (PDAs) y otras
pantallas omnipresentes que radicalmente convergen entre sí. La profusión tecnológica y la
apropiación sensorial de esos instrumentos contemporáneos son ejemplos tangibles de esa
realidad. Con tal escenario en el primer plano, nuestra investigación sugiere contextualizar,
analizar y describir las nuevas caras e interfaces de la comunicación que se materializan en las
actuales plataformas audiovisuales digitales, que son cada vez más móviles, conectadas e
rápidas. Por lo tanto, objetivase llevar a cabo una pesquisa exploratoria que va a utilizar
prioritariamente análisis de material bibliográfico específico y de datos estadísticos. El
estudio indicó que las pantallas múltiples, de hecho, están cambiando la dinámica de los
procesos de comunicación, que deben ser comprendidos nuevamente.
PALABRAS CLAVE: Comunicación audiovisual; Tecnología digital; Telas.
ABSTRACT
Society is digital and lives benefits, challenges and paradigms of this age. Changes are
blistering and the time of adaptation to them is shorter each day. Human communication
relations with machines are modifying in a deep way, mainly audiovisual screens
multiplication that spread through people‘s life, that are assisted by uncountable Personal
Digital Assistants (PDAs) and other ubiquitous displays that converge in a radical way.
Technological profusion and sensorial appropriation of contemporaneous instruments are
tangible examples of that. With this scenario in a first plan, our research proposes
contextualize, describe and analyze new faces and interfaces of communication that
materialize in current digital audiovisual platforms, more and more mobile, connected and
faster. That way, it undertakes an exploratory study that would mainly worth by specific
bibliographic survey and statistical data analysis. The research indicated that the multiple
screens, in fact, are changing the dynamics of communication processes, which need to be
understood again.
KEYWORDS: Audiovisual communication; Digital Technologies; Screens.
15
INTRODUÇÃO
“De forma alguma creio que isto seja uma panaceia para
enfrentar o futuro que já nos ultrapassa e nos escapa por todos os
lados”
Jorge González (2012, p. 17).
Vivencia-se um momento histórico em que as tecnologias digitais são realidade plena
em todos os segmentos da sociedade. Da educação à economia, política, entretenimento, etc..
Os variados setores da sociedade tentam adequar-se às velozes transformações ocasionadas
pelas mais modernas tecnologias. É em torno desse cenário, onde se difundem e proliferam as
mídias digitais, que transformam os diversos setores sociais, meios de transporte e veículos de
comunicação, que a presente pesquisa se insere e mergulha. Como segue complementando
González:
Presenciamos e vivemos o advento das tecnologias digitais com os computadores e
a rede de Internet (MAASS; GONZÁLEZ, 2005) que, todavia, apesar de sua
distribuição e acesso desigual, como aconteceu também com todas as ―velhas‖
tecnologias, contribuíram para remodelar as maneiras de documentar as
informações, assim como estabelecer novíssimas formas de narrar e gerar imagens.
Tais transformações e readequações constantes trouxeram, igualmente, uma série
de ajustes e tensões na forma de ver o mundo e a vida nas sociedades. Essas
mudanças mostraram, com o tempo, o núcleo dos seus processos de permanência
(algumas coisas se mantiveram idênticas), de transformação (algumas coisas se
modificaram) e de aparição de inovações (algumas coisas completamente novas
surgiram), que tem sido tradicionalmente o objeto de estudo da cultura, ou seja, a
organização do mundo a partir do ponto de vista da criação, distribuição e recriação
de representações (2012, p. 14).
É categoricamente em torno daquilo que se modificou (núcleo de transformação) e,
sobretudo, do que surgiu de completamente novo (núcleo de inovação) em termos de
comunicação audiovisual digital que, seguindo a tendência imperativa dos estudos
contemporâneos, a presente pesquisa se insere (González, 2012). Por meio da observação
científica de tais mudanças e processos criativos, em geral, acredita-se dispor de uma maneira
eficiente de recompreensão dos novos cenários que se configuram.
Em tal contexto, as inúmeras tecnologias digitais que permeiam a atual sociedade
tiveram modificadas suas formas de elaboração, propagação e representação - das imagens e
sons. Desse modo, para se adequar a esse momento, as mídias audiovisuais, em geral,
começam a fertilizar novas formas de narrativa em um número cada vez maior de
plataformas. Cada dia mais é possível observar essas irrevogáveis mutações, as quais trazem
benefícios, mas também novos desafios e paradigmas, adicionando cenários originais que
16
precisam ser contextualizados, analisados e, consequentemente, reenquadrados e
recompreendidos. Isto, no limite da velocidade que as rápidas transformações impõem.
De acordo com González (2012, p. 33), essa dinâmica de desenvolvimento e
propagação tecnológica na sociedade atual sempre se manifestou de um jeito bastante
característico, ―como um vetor, quer dizer, como uma força com direção. É uma força com
magnitude, porque com ela fazem-se coisas, tecem-se significados e fazem-se produzir coisas
para outros‖. Para Squirra,
Tal situação fez com que, em seus domínios, cientistas começassem a perceber que
o que poderia ser chamado de ―a internet das coisas‖ está modificando
expressivamente as práticas sociais de inserção humana para o acesso ao
conhecimento, lazer e inclusão social. E, principalmente, na consolidação de novas
maneiras de relacionamento e intercâmbio emocionais (2011, p. 72).
Assim, no recorte temático das tecnologias comunicativas, se formula o foco prático
deste estudo, pois se sabe que é em torno dessas questões, possivelmente, que vem se
contornando alguns dos maiores desafios para aqueles que se dedicam a estudar as tecnologias
comunicativas da atualidade.
Lidar com os temas mais emergentes da modernidade comunicativa também é, ao que
parece, falar sobre matérias pouco conhecidas, de bibliografias relativamente escassas1, com
territórios imprecisamente demarcados e, acima de tudo, sobre objetos transitórios, efêmeros.
Se há poucos anos ainda parecia de extrema relevância discutir, por exemplo, a chegada do
MP3 Player2 como nova mídia e as alterações na indústria da música provocadas por tal
dispositivo, hoje esse tema soa como uma recordação dispensável, superada. Esse também é o
risco de se dedicar às demais mídias digitais, pois ainda que não pareçam, elas, certamente, já
estão sendo superadas por outras mais modernas, eficientes e sedutoras. Daí o esforço de
voltar à atenção para os avanços mais recentes dos instrumentos midiáticos, sem, contudo,
cair nos dissabores da futurologia, nem deixar de compreender como se configurou
anteriormente o panorama observado. Afinal, as novas tecnologias, assim como as demais
alterações sociais e culturais, vão surgindo de forma encadeada, e em sequencialidade
instigante. Aponta-se este aspecto, pois se sabe que cada nova ferramenta tecnológica existe
1 Essa escassez é relativa, pois, como será possível observar no decorrer do texto, existem muitos estudos sobre
tecnologias em geral. A compreensão da mídia tecnológica TV, por exemplo, foi foco de muitos estudiosos por
longos anos. Com relação à questão específica da comunicação em múltiplas outras telas, é escasso o material
existente e, em maior parte, vem de fontes internacionais. Isto e outras questões sobre a bibliografia utilizada
será esclarecido no Capítulo 1. 2 A sigla MP3 vem de MPEG Audio Layer-3. O MP3 player é um dispositivo eletrônico, normalmente
compacto e portátil, que armazena e reproduz arquivos de áudio do tipo mp3 e outros documentos compatíveis.
Os arquivos podem ser compartilhados de computadores para esses dispositivos e vice-versa por meio de
conectores USB.
17
em decorrência de uma ou de várias que a antecederam e se configura como estrutura para as
muitas das que estão por vir.
Explica-se, então, a importância de voltar o olhar para a crescente profusão de
plataformas audiovisuais digitais da comunicação contemporânea. Se, antes, falar em
sincronia de áudio com vídeo era o mesmo que falar de cinema/TV, hoje já não é tão fácil
assim determinar a plataforma a que se faz referência. Se alguém fala que está assistindo a um
vídeo, essa informação não é mais suficiente para definir por meio de qual mídia tal ação se
concretiza. É possível que esse vídeo esteja sendo assistido nas variadas e convergentes
mídias audiovisuais existentes. E elas são tantas e tão diversas que se acredita ser válido dizer
que são infindáveis, posto não ser mais possível enumerá-las de forma definitiva.
A cada dia, uma plataforma já existente se ramifica em outras formas novas e sempre
convergentes às anteriores. Surgem, dessa maneira, incessantemente novas mídias. Voltando
ao exemplo de assistir a um vídeo, é possível que ele esteja sendo visto por meio de outras
telas, que não o aparelho de televisão tradicional. A título de ilustração, citam-se algumas
mídias: a tela do cinema, o visor do celular/smartphones, notebooks, tablets3, aparelhos de
geolocalização (GPS), projetores de imagens em geral, etc. Até mesmo a palma da mão (ou
imagem projetada na retina) ou qualquer outra parte do corpo pode vir a funcionar como uma
dessas telas, como espaço de materialização desse processo. Isso certamente altera a forma de
comunicação audiovisual, e é exatamente a abrangência desse território que incentiva o
presente estudo.
Todas as telas presentes na vida cotidiana, que existem graças aos avanços
tecnológicos que se presencia, provocam o surgimento de novos hábitos pessoais e sociais,
uma vez que a digitalização plena dos meios de comunicação também modifica a forma de
lidar com as diversas mídias audiovisuais. Com todas elas, as quais, a propósito, convergem
de forma tão radical e atracada que chegam a se fundir, como demonstraremos no decorrer do
dos capítulos desta dissertação.
Desse modo, esta pesquisa buscou compreender em que contexto e como se
caracteriza o novo processo comunicacional que vem se materializando nas múltiplas
plataformas audiovisuais digitais. Elenca-se como objetivo maior desta pesquisa, portanto,
estudar dada dinâmica marcada pela inserção de novas faces e interfaces4 comunicacionais
que se delineiam nas diversas plataformas, as quais aqui serão identificadas como múltiplas
3 As tecnologias que recebem nomes estrangeiros, embora conhecidas nacionalmente por tais nomes, sem
traduções, serão citadas e terão suas funções explicadas sempre que se perceba necessário no decorrer da
dissertação. 4 Os termos ―face‖ e interface‖ serão justificados e explicados no decorrer do texto.
18
telas/displays5. De forma geral, então, objetivou-se compreender em que medida e como se dá
a comunicação que se manifesta por meio da profusão dessas plataformas que combinam
áudio e vídeo em sincronia, espaço onde os elementos da comunicação contemporânea têm se
materializado.
Para entender as questões que envolvem a relação entre as pessoas e as tecnologias
audiovisuais digitais, foi realizado um aprofundado levantamento bibliográfico, o qual
permitiu a construção de um breve resgate histórico-tecnológico, como forma de situar o tema
no tempo e espaço. Também embasamos teoricamente as questões colocadas em pauta. Por
meio do resgate e estudo minucioso das referências utilizadas, foi possível caracterizar
cenários, descrever as situações mais relevantes encontradas e, por fim, analisar alguns dados
documentais sobre os múltiplos displays. Nesse meio, discutimos ainda as novas relações
comunicativas homem-máquina que se manifestam. Por fim, as possíveis tendências e novas
interrogações que surgiram no desenvolvimento da pesquisa foram descritas.
5 O termo inglês display, que pode ser traduzido como mostrador ou exibidor. E foi utilizado em todo o texto
como sinônimo de tela. Esta opção será justificada durante os capítulos.
19
CAPÍTULO I – PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO DA
DISSERTAÇÃO E REFERENCIAL TEÓRICO
“Somos o que lemos. Tanto em nossa vida profissional quanto
pessoal, somos julgados pela informação que utilizamos. A informação
que ingerimos molda nossa personalidade, contribui para as ideias que
formulamos e dá cor à nossa visão de mundo”.
Richard Saul Wurman (1991).
1.1. Processos de construção da dissertação
A presente pesquisa caracteriza-se por ser, antes de tudo, exploratória, uma vez que
busca proporcionar maior familiaridade com o tema ao qual se propõe dedicar. De acordo
com Gil (1987, p. 44), ―as pesquisas exploratórias têm como principal finalidade desenvolver,
esclarecer e modificar conceitos e ideias, com vistas na formulação de problemas mais
precisos ou hipóteses pesquisáveis para estudos posteriores‖.
Para Augusto N. S. Triviños (1990, p. 109), a pesquisa de tipo exploratória
desencadeará, a seguir, ―uma pesquisa descritiva ou de tipo experimental‖. A primeira opção
mostrou-se a mais transitável para o presente estudo, o qual almejou, como segue propondo
Triviños (1990, p. 110), ―descrever ‗com exatidão‘ os fatos e fenômenos de determinada
realidade‖. Ainda de acordo com Triviños (1990, p. 109), ―pode ocorrer também que o
investigador, baseado numa teoria, precise elaborar um instrumento, uma escala de opinião,
por exemplo, que cogita num estudo descritivo que está planejando‖. E esta descrição com a
utilização de certa escala de opinião, mas sempre alavancada pelas pesquisas já consagradas,
fez-se necessária, já que o estudo descritivo também foi elaborado na presente dissertação.
Assim,
Nesse percurso de descobertas, as perguntas permitem explorar um assunto ou
aprofundá-lo, descrever processos e fluxos, compreender o passado, analisar,
discutir e fazer prospectivas. Possibilitam ainda identificar problemas,
microinterações, padrões e detalhes, obter juízos de valor e interpretações,
caracterizar a riqueza de um tema e explicar fenômenos de abrangência limitada
(DUARTE, 2005, p. 63).
Para que todos esses passos previamente planejados fossem cumpridos, uma base de
conhecimento foi sendo constituída. No intuito de conceituar terminologias, estabelecer
relações entre o passado e o presente, compreender e descrever o cenário atual da
comunicação audiovisual digital, uma significativa lista de estudiosos foi levantada e, do
20
trabalho destes, foi sendo extraído tudo aquilo que se considerou aderente ao tema estudado.
Esses autores tiveram suas obras acessadas tanto por meio de livros como também em
arquivos digitais de variadas extensões. Além disso, para tornar atual e mais objetiva esta
dissertação, percebeu-se a necessidade de realizar um reforçado levantamento de dados
estatísticos recentes, especificamente dos últimos cinco anos e destacadamente dos anos de
2011 e 2012. Sempre buscando alinhamento com o tema pesquisado, esses dados estatísticos
foram, muitas vezes, de fontes estrangeiras, mas também foram levados em consideração os
números apontados por pesquisas nacionais, embora estes estejam disponíveis em quantidade
bastante inferior. Dessa forma, tanto a revisão de literatura como a pesquisa documental
foram instrumentos essenciais para a produção deste material.
Com relação à pesquisa bibliográfica específica, os dados encontrados foram
relativamente escassos. Isso possivelmente se deve ao fato de o tema escolhido para estudo
constituir uma realidade recente, como indica Squirra ao afirmar que:
Olhando pelo ângulo da Comunicação é possível afirmar que a produção científica
– e bibliográfica – ainda é surpreendentemente escassa tendo em vista uma
compreensão mais aguçada das tecnologias digitais utilizadas nas trocas
informativas dos dias atuais (2011, p. 74).
Estudos contundentes e completos que observavam a utilização de múltiplas telas,
assunto correspondente ao interesse especifico da pesquisa, foram, contudo, localizados e,
dentre eles, destacam-se as já mencionadas pesquisas realizadas no exterior. Coube a nós
comparar e analisar esses dados na tentativa de descrever ao máximo a realidade que se
propôs pesquisar, bem como de destrinchar o maior número de questões. Nesse ponto
conseguimos perceber as vantagens e contrapartidas da pesquisa bibliográfica realizada, sendo
elas as seguintes:
A principal vantagem da pesquisa bibliográfica reside no fato de permitir ao
investigador a cobertura de uma gama de fenômenos muito mais ampla do que
aquela que poderia pesquisar diretamente. Esta vantagem se torna particularmente
importante quando o problema de pesquisa requer dados muito dispersos pelo
espaço. [...] Estas vantagens da pesquisa bibliográfica têm, no entanto, uma
contrapartida que pode comprometer em muito a qualidade da pesquisa. Muitas
vezes as fontes secundárias apresentam dados coletados ou processados de forma
equivocada (TRIVIÑOS: 1990, p. 50).
O estudo aqui empreendido se valeu de tais vantagens, especialmente devido a uma
série de dados pouco estruturados que foram encontrados no percurso. Mas também nos
expusemos aos riscos apontados por Triviños (1990, p. 51) de nos depararmos com dados
coletados de forma incoerente ou incorreta. E foi este mesmo estudioso quem nos trouxe uma
21
possível chave para solucionar tal impasse: ―convém aos pesquisadores assegurarem-se das
condições em que os dados foram obtidos, analisar em profundidade cada informação para
descobrir possíveis incoerências ou contradições e utilizar fontes diversas, cotejando-as
cuidadosamente‖.
Como anteriormente mencionado, foi encontrada uma quantidade menos significativa
de referencial específico nacional, quando comparado a de referenciais estrangeiros aos quais
tivemos acesso. Daí a necessidade de tomar como apoio a análise de dados estatísticos (por
meio da pesquisa documental), os quais se caracterizam por serem ―documentos de segunda
mão‖, uma vez que ―de alguma forma já foram analisados‖ (TRIVIÑOS, 1990, p. 51).
Tratam-se, portanto, de documentos ―tais como relatórios de pesquisa, relatórios de empresas,
tabelas estatísticas etc.‖ (TRIVIÑOS,1990, p. 51). As tabelas e gráficos estatísticos foram a
principal ferramenta de apoio à pesquisa nesse sentido e elas foram selecionadas seguindo três
critérios básicos:
a) Pesquisas realizadas nos últimos cinco anos;
b) Fontes com respaldo nacional e/ou internacional;
c) Dados não apenas relevantes à pesquisa, mas também apontados de forma bem
estruturada, evitando possíveis ambiguidades na interpretação;
Mesmo com o mencionado levantamento e análise de dados estatísticos, apoio
imprescindível da argumentação, a pesquisa se assinalou por ser prioritariamente qualitativa,
posto que lidou com interpretações, desenvolveu textos mais descritivos e contextualizou a
forma como a realidade se processa. De acordo com Cobin e Strauss (2008, p. 24), a pesquisa
qualitativa ―tem o objetivo de descobrir conceitos e relações nos dados brutos e de organizar
esses conceitos e relações em um esquema explanatório teórico‖. Além disso, para
Goldenberg,
Os dados qualitativos consistem em descrições detalhadas de situações com o
objetivo de compreender os indivíduos em seus próprios termos. Estes dados não
são padronizáveis como os dados quantitativos, obrigando o pesquisador a ter
flexibilidade e criatividade no momento de coletá-los e analisá-los (2004, p. 53).
Acreditamos que tal criatividade e flexibilidade deveriam estar presentes em todos os
momentos da pesquisa, sem, contudo, perder de vista a responsabilidade acadêmico-científica,
que começa com a base de conhecimento levantada, ou seja, a partir do referencial teórico que
será descrito a seguir.
1.2. Referencial teórico
22
O maior desafio do estudo foi, certamente, resgatar uma pesquisa bibliográfica
específica, principalmente com referências nacionais. Justamente por isso, foi realizado um
amplo levantamento bibliográfico que permitiu compreender o entorno e a essência do
fenômeno estudado de maneira mais detalhada, o que possibilitou uma narrativa
prioritariamente descritiva. Além disso, correntes teóricas como a da Recepção, juntamente
aos seus respectivos estudiosos, serviram de embasamento inicial para o estabelecimento de
alguns parâmetros, compreensão de alguns temas, análise e confronto de dados/ideias. Livros,
periódicos e artigos científicos que tratam da nova realidade comunicacional permeada por
múltiplas telas que fazem parte da vida ―tecno-cotidiana‖ foram, portanto, habitualmente
consultados e inseridos, quando pertinentes, no corpo do texto. Como lembram Booth,
Colomb e Willams (2008, p. 94), ―mesmo quando parece que se está trabalhando sozinho,
você segue os passos de outras pessoas, beneficiando-se de seus trabalhos, seus princípios e
sua prática‖. Assim, valendo-se da compreensão de como foi construída esta dissertação,
apontaremos, a partir de agora, a base de conhecimento levantada para a construção da
mesma.
Para compreender vocabulários específicos, assim como para justificar a utilização de
alguns termos em detrimento de outros, vez por outra se lançou mão da consulta de
dicionários da língua portuguesa. Valendo-se da maior agilidade e similar qualidade
proporcionada pelos dicionários disponíveis online, foram utilizados com mais frequência o
Priberam1 e o Michaelis
2. O Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa (2011), em formato
impresso, também foi consultado. Nestes casos, a opção pelo dicionário normalmente era feita
de acordo com o que possuísse o significado mais completo ou apontasse um sinônimo que
correspondia melhor ao que nos propúnhamos explicar. Dicionários mais específicos, como é
o caso do Dicionário de Filosofia3, também foram empregados para a explicação de termos
particulares à área.
O livro Uma história Social da mídia (2006), de Asa Briggs4 e Peter Burk
5, que traça a
história da comunicação desde a criação da prensa gráfica à Internet, foi nosso ponto de
1 Disponível em: < http://www.priberam.pt/>.
2 Disponível em: < http://michaelis.uol.com.br/>.
3 Disponível em:
<http://books.google.com.br/books?id=Sh8bHlea2YIC&pg=PA500&lpg=PA500&dq=homo+faber+dicionario&
source=bl&ots=pOJWetOyW4&sig=iG1ZbjDkRdKZqKjxTwy5DF2m8v0&hl=pt&sa=X&ei=W88HUYb4FYTk
9AS_gIG4CA&ved=0CDUQ6AEwAg#v=onepage&q=homo%20faber%20&f=false>. 4 ―Asa Briggs foi diretor do Worcester College, da Universidade de Oxford, e atualmente ocupa a reitoria da
Universidade Aberta Britânica. É autor de diversos livros sobre radiodifusão e recebeu o Prêmio Wolfson de
História em 2000‖ (BRIGGS; BURKE, 2004).
23
partida para a compreensão sobre as mudanças pelas quais passaram os meios de
comunicação nos últimos séculos, assim como para o entendimento dos contextos sociais em
que se deram tais transformações.
Sebastião Squirra6, com alguns textos publicados, materiais manuscritos e mesmo
informações orais, foi o estudioso a qual esta pesquisa recorreu com maior constância. Por
possuir textos bastante atuais sobre as questões que envolvem os processos tecnológicos e a
comunicação, e também por ter orientado formalmente esta dissertação, a linha de
pensamento de Squirra está presente direta e indiretamente em todo o decorrer deste material.
Dentre os textos publicados por Squirra, são referências de destaque para este material os
seguintes: Jornalismo Online (1988), Engenharia das Comunicações (2011), bem como o
artigo científico Tecnologias audiovisuais, displays, pixels e convergência digital 7 (2012),
escrito em parceria com a autora desta dissertação e que discorre especificamente sobre as
alterações na comunicação entre homens e máquinas proporcionadas pelo surgimento das
múltiplas telas que hoje estão ao alcance de todos.
Ethevaldo Siqueira8, jornalista e estudioso das inovações tecnológicas que modificam
o cenário da comunicação, contribuiu com levantamentos recentes publicados em O Estado de
S. Paulo. Os textos principais de Siqueira que foram incorporados a esta pesquisa foram: Dez
mudança em 5 anos (13 de fevereiro de 2011) e Com chips mais poderosos, tudo agora se
conecta (9 de janeiro de 2011). Outros textos de origem jornalística também foram inseridos
nesta pesquisa. É o caso de matéria sem título publicada na Folha de S. Paulo pela jornalista
Maria Ercília (1995), que contempla questões como o futuro das ―velhas‖ mídias com a
chegada das mais modernas, bem como outros textos disponibilizados no jornal Folha de S.
Paulo.
Ao empreender estudo sobre tecnologias audiovisuais, o exemplo da TV enquanto
mídia tradicional deste tipo foi constantemente utilizado, já que a quantidade de pesquisas
sobre esse meio de comunicação mostrou-se significativamente mais ampla que os estudos
5 ―Peter Burke é professor de história da cultura na Universidade de Cambridge e membro do Emmanuel
College, da mesma universidade. Escreveu, entre outros, A Fabricação do rei (1994), Uma história social do
conhecimento (2003) e O que é História Cultural (2005) (BRIGGS; BURKE, 2004). 6 ―Sebastião Carlos de Morais Squirra concluiu o doutorado (1992) e o mestrado (1988) em Ciências da
Comunicação pela Universidade de São Paulo. Fez Pós-doutorado nos EUA e Espanha (1995/96). Atualmente é
docente da Universidade Metodista de São Paulo, onde atua no Programa de Pós-graduação em Comunicação
(Mestrado e Doutorado). Atua na área da Comunicação Eletrônica (Jornalismo, Mídias e RTV), e com foco na
Cibercomunicação e em TV Digital‖ (Plataforma Lattes, 2013). 7 Texto publicado na revista Comunicação Midiática, do Programa de Pós-graduação em Comunicação, da
Unesp, de Bauru, v7., no.1, jan-ago 2012, p. 77-95. 8 Ethevaldo Siqueira tem publicações virtuais frequentes. Página disponível em: <
http://ethevaldo.com.br/home/>.
24
sobre outras tecnologias audiovisuais. Autores como Sérgio Mattos9, no livro A televisão na
era da Globalização (1999), José Marques de Melo10
, com a obra O Campo da comunicação
no Brasil (2008) e Dennilson de Oliveira11
, coordenador da coletânea de artigos que gerou o
livro História e Audiovisual no Brasil do século XXI, foram alguns autores citados com o
objetivo de utilizar a TV como exemplo de mídia audiovisual, nem sempre digital.
Como forma de alicerçar teoricamente a pesquisa, aplicamos ao estudo da
comunicação em múltiplas platadormas audiovisuais digitais, as teorias da Cibercultura e da
Recepção. Com relação a teoria da Recepção, os principais autores utilizados foram: Umberto
Eco12
, Maria Tereza Cruz13
e Guillermo Orozco14
, com as respectivas obras: A poética da
obra aberta (1976); A estética da recepção e a crítica da razão impura (1986); e O
telespectador frente à televisão (2005).
Resgatando o pensamento da corrente Cibercultura, foram utilizados dois textos de
Pierre Lèvy15
: A revolução contemporânea em matéria de comunicação (1999) e Cibercultura
(1999). André Lemos16
, Milton Santos17
e Jorge A. González também foram referências para
compreensão da Cibercultura. André Lemos colaborou com a obra O Imaginário da
Cibercultura. Entre o neo-ludismo, tecno-utopia, tecnorrealismo e tecnosurrealismo (2011)
Milton Santos, a seu momento, foi aderente à pesquisa com o texto Técnica Espaço Tempo:
Globalização e meio técnico-científico informacional (1998).
9 Sérgio Augusto Soares Mattos é mestre e doutor em Comunicação pela Universidade do Texas, em Austin,
Estados Unidos, editor do jornal ―A Tarde‖ e coordenador do GT de Televisão da Intercom (MATTOS, 1999). 10
Atualmente é professor titular da Universidade Metodista de São Paulo, onde é Diretor da Cátedra UNESCO
de Comunicação (Plataforma Lattes, 2013). 11
Dennilson Oliveira é Professor do Departamento de História da Universidade Federal do Paraná (UFPR).
Atualmente desenvolve pesquisas sobre as relações entre História e Audiovisual, com relação à História
Contemporânea e a História Militar (OLIVEIRA, 2011). 12
Umberto Eco (Alexandria, 5 de janeiro de 1932) é um escritor, filósofo, semiólogo, linguista e bibliófilo
italiano de fama internacional. É titular da cadeira de Semiótica (aposentado) e diretor da Escola Superior de
ciências humanas na Universidade de Bolonha (Enciclopédia Online Wikipédia). 13
Maria Tereza Cruz é professora auxiliar do departamento de Ciências da Comunicação da Faculdade de
Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa. Disponível em: <
http://www.fcsh.unl.pt/faculdade/docentes/1120>. Acesso em: janeiro de 2013. 14
Guillermo Orozco é doutor em educação pela Universidade de Harvard. Catedrático em Ciências da
Comunicação na Universidad de Guadalajara. Coordenador do grupo de trabalho sobre estudos de Recepção da
ALAIC e catedrático UNESCO. No período de desenvolvimento da dissertação foi possível ter contato direto
com esse estudioso em palestra ministrada na Universidade Metodista de São Paulo.
15 Pierre Lévy é um filósofo da informação que se ocupa em estudar as interações entre a Internet e a sociedade
(Enciclopédia online Wikipédia). 16
Mais informações sobre André Lemos podem ser acessadas em seu endereço profissional. Disponível em: <
http://andrelemos.info/>. 17
Milton Almeida dos Santos foi um geógrafo brasileiro. Apesar de ter se graduado em Direito, Milton
destacou-se por seus trabalhos em diversas áreas da geografia, em especial nos estudos de urbanização do
Terceiro Mundo. Foi um dos grandes nomes da renovação da geografia no Brasil ocorrida na década de 1970
(Enciclopédia online Wikipédia).
25
Jorge A. González18
, membro da Academia Mexicana de Ciências e professor
pesquisador da Universidade Autônoma do México (UNAM), foi um dos estudiosos
frequentemente consultados para embasar a presente investigação. Pesquisador da
comunicação, das culturas e da sociedade, González, em seus textos, depara-se com a
influência da tecnologia sob os assuntos que se dedica compreender. Por isso, faz instigantes
apontamentos que não poderiam deixar de ser incorporados no decorrer deste texto. Do livro
Entre Cultura(s) e Cibercultur@a(s): incursões e outras rotas não lineares (2012), cuja
tradução teve colaboração da autora desta dissertação, destacamos a preciosa contribuição das
―Palavras à edição brasileira‖, da ―Introdução à primeira edição‖ e do Capítulo 6, intitulado
―Cibercultur@ e sociocibernética: ideias para uma reflexão conjunta em paralelo‖. O texto
Cibercultur@ e iniciación en la investigación19
(2007), onde González descreve caminhos
epistêmicos e metodológicos para a construção de uma pesquisa científica, também foi
utilizado. Outro material que colaborou imensamente para a pesquisa aqui empreendida foi o
texto Pantallas vemos, sociedades no sabemos – barruntos (conjeturas) sobre temporalidades
progresivamente apantalladas y cibercultur@20
(2009). Neste último, González aborda a
relação específica entre as telas, enquanto dispositivos tecnológicos de comunicação
contemporânea, e a maneira como nos relacionamos com o mundo por meio de tais telas,
fazendo com que estejamos, segundo ele, sempre entre dispositivos deste tipo, ou seja,
―entelados21
‖ nas nossas relações de comunicação cotidiana.
Na parte do estudo que se dedicou a compreender a comunicação entre homens e
máquinas, Heloísa Vieira da Rocha22
e Maria Cecília Calani Baranauskas23
, com o livro
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador (2003), foram o nosso maior pilar de
sustentação. Deste livro, os dois primeiros capítulos foram os mais úteis, pois, por meio deles,
foi possível entender ―O que é interface humano-computador‖ e, ainda, ―os Fundamentos de
Fatores Humanos em IHC‖. Squirra, com obras já listadas anteriormente, também teve
18
Este estudioso tem destaque na utilização de suas obras devido ao fato de, durante a construção desta
dissertação, ter estado presente em vários momentos das atividades da Universidade Metodista de São Paulo
(UMESP), tendo ministrado cursos e palestras que foram frequentados pela autora, o que permitiu aproximação
com sua metodologia e teoria. 19
Tradução nossa: Cibercutur@ e iniciação à investigação
20 Tradução nossa: Telas vemos, sociedades não sabemos. Pressentimentos (conjecturas) sobre temporalidades
progressivamente enteladas e cibercultur@. 21
O neologismo traduzido, quando utilizado, será justificado no decorrer dos capítulos. 22
Atualmente é professora assistente do Instituto de Computação e pesquisadora do Núcleo de Informática
Aplicada à Educação, da Universidade Estadual de Campinas. Seu principal interesse de pesquisa está na junção
das áreas de Informática na Educação e Interfaces Humano-Computador (Plataforma Lattes) 23
Atualmente é professora titular da Universidade Estadual de Campinas. Tem experiência na área de Ciência
da Computação, com ênfase em Metodologia e Técnicas da Computação, atuando principalmente nos seguintes
temas: interação humano-computador, semiótica organizacional, interface de usuário e design de sistemas
computacionais interativos em diversos domínios (social, educacional, de trabalho) (Plataforma Lattes).
26
conhecimentos aderentes à discussão da comunicação entre homens e máquinas. O mesmo
vale para González, com obras também anteriormente elencadas.
A discussão em torno da Interface Humano-Computador (IHC), também levou a
reflexões de Raymond Williams24
, que no seu livro intitulado Cultura (1992), conceitua de
modo bastante proveitoso o que vem a ser exatamente o termo que dá nome à obra. O
conceito levantado por Williams levou ao artigo Diversidade Cultural e Direito a
Comunicação de Tadao Takahashi25
(2004), publicado na Revista Pensar Iberoamericana26
,
que, por sua vez, faz uma associação entre cultura e tecnologia, afunilando o aspecto de
cultura que interessa à pesquisa aqui empreendida.
Ainda sobre a análise em torno de IHC, a artista plástica e estudiosa polonesa Fayga
Ostrower27
, com o livro Criatividade e processos de criação (1993), também foi fonte de
consulta constante neste ponto, especialmente no que tange ao conteúdo do primeiro capítulo
de seu livro, que discute a capacidade humana de estabelecer processos criativos. Thomas
Hewett28
, com a obra Curricula for Human-Computer Interaction (1992), contribuiu para a
compreensão das múltiplas áreas em que a IHC, enquanto campo de estudo, está imersa. Isso
levou a necessidade de conceituar, também, interface. A estudiosa Claudia Cristina Silva29
,
em iPad, Interfaces Móveis e Serviços de Geolocalização (2011), preencheu tal lacuna.
Brenda Laurel30
com o livro Computadores como Teatro (1991) também foi inserida neste
24
Raymond Williams (31 Agosto 1921 - 26 Janeiro 1988) foi um acadêmico, crítico e novelista Galês. Seus
escritos em política, cultura, literatura e cultura de massas refletiram seu pensamento marxista (Enciclopédia
Online Wikipédia). 25
“Tadao Takahashi foi quem planejou e conduziu a implantação da Internet no Brasil. Criador e coordenador-
geral da Rede Nacional de Pesquisas, do Ministério da Ciência e Tecnologia. Foi membro fundador do Comitê
Gestor Internet e, em segundo mandato, co-responsável pela formalização do NIG.BR (grupo que opera a
internet brasileira). Foi o coordenador-geral do Programa Sociedade da Informação (1999-2003), da Presidência
da República. É presentemente membro do Advisory Panel da Global Alliance on ICTs for Development
(GAID) das Nações Unidas e consultor de vários projetos da Comissão Européia (X-CROSS, WINGS, etc.)
envolvendo tecnologia, educação e sociedade‖. Disponível em: < http://blogdofavre.ig.com.br/2008/09/tadao-
takahashi-pai-da-internet-no-brasil-defende-proposta-de-marta/> . Acesso em: Janeiro de 2013. 26
Disponível em: < http://www.oei.es/pensariberoamerica/>. Acesso em: novembro de 2012. 27
Fayga Perla Ostrower (Lodz, 14 de setembro de 1920 — Rio de Janeiro, 13 de setembro de 2001) foi uma
artista plástica brasileira nascida na Polônia. Atuou como gravadora, pintora, desenhista, ilustradora, teórica da
arte e professora (Enciclopédia online Wikipédia). 28
Hewett é professor associado ao departamento de Psicologia da Universidade Drexel e pesquisador de
Ciências da Computação na mesma universidade. Saiba mais sobre o pesquisador na página:
<http://www.drexel.edu/psychology/contact/facultyDirectory/ThomasHewett/ > Acesso em: dezembro de 2012. 29
Bacharel em Jornalismo e mestre em Comunicação Social, a mineira Claudia Cristina Silva trabalha
atualmente como jornalista freelance para um jornal português chamado Público, especialmente para um
suplemento cultural de nome Ípsilon. O texto ao qual tivemos acesso corresponde à sua dissertação de mestrado,
realizado na Faculdade de Ciência e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa. 30
A californiana Brenda Laurel é pesquisadora dos estudos culturais nas indústrias criativas digitais e importante
colaboradora nos estudos sobre IHC. Com textos voltados para a questão das tecnologias multimídias, Laurel
mantém uma linha de pesquisa interdisciplinar. Ela faz uma comparação entre atores em uma peça de teatro e
humanos manuseando máquinas computacionais no seu livro Computadores como Teatro (1991).
27
ponto do texto com o objetivo de melhorar a compreensão do que vem a ser interface. Com o
texto Interfaces meta-comunicativos: uma análise das novas interfaces homem/máquina
(2005), José Manuel da Silva Bártolo31
identifica o computador como meta-medium de todo o
processo comunicativo entre homens e máquinas.
O mundo é plano: Uma breve história do século XXI (2007), de Thomas Friedman32
;
Jornalismo Digital (2010), de Pollyana Ferrari33
; Informação, Linguagem, Comunicação
(2002), de Décio Pignatari34
; Banda larga através da luz (2007), de Mohsen Kavehrad35
;
Estratégia do Desperdício (1965), de Vance Packard36
; TV Digital Interativa: Conceitos e
Tecnologias (2004), de Carlos Montez37
e Valdecir Becker38
; Os Meios de Comunicação
como Extensões do Homem (2007), de Marshall McLuhan39
; Indústrias Criativas e Conteúdos
Digitais (2012), por Alexandre S. Kieling40
; e Cultura da Convergência (2009), por Henry
Jenkins41
são algumas das obras paralelas que auxiliaram na formação do corpo do texto,
sendo úteis para contextualizar situações específicas, explanar conceitos e nomenclaturas,
elencar exemplos contundentes, entre outras finalidades análogas.
31 Participa do Projeto de Pesquisa de Pós-Doutorado, com especialização em Arte e Mídia, na Faculdade de
Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa e University of Princeton, intitulado Mapping the
Boddy: An approach to the processes of medicinal visualiation and reconstruction of the human body.
Disponível em: <
http://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CEQQFjAC&url=h
ttp%3A%2F%2Ffims.up.pt%2Freconstruir_cidades%2Fficheiros%2Fconferencistas%2Fcurriculum_7.pdf&ei=F
-YbUYeBHYjq9ASD_IGoDA&usg=AFQjCNFdaLef27NAmjZfalk7NI6groO6sA&bvm=bv.42261806,d.eWU>
Acesso em: fevereiro de 2013. 32
Thomas Loren Friedman é um jornalista norte-americano, atualmente editorialista do jornal The New York
Times (Enciclopédia online Wikipédia). 33
Jornalista, doutora em Comunicação Social pela USP, dedica-se ao mercado de informática desde o final dos
anos 1980 e à internet desde 1995 (FERRARI, 2010). 34
Décio Pignatari (Jundiaí, 20 de agosto de 1927 – São Paulo, 2 de dezembro de 2012) foi um publicitário,
poeta, ensaísta, professor e tradutor brasileiro (Enciclopédia online Wikipédia). 35
Dr. Mohsen Kavehrad, é o professor catedrático WL Weiss de Engenharia Elétrica da Universidade Estadual
da Pensilvânia. Outras informações disponíveis em: < http://cictr.ee.psu.edu/facstaff/kavehrad/index.html>.
Acesso em: Janeiro de 2013. 36
Vance Packard (22 de maio de 1914 - 12 de dezembro de 1996) foi um jornalista americano, crítico social, e
autor (Enciclopédia online Wikipédia).
37 Atualmente é professor associado da Universidade Federal de Santa Catarina e do Curso de Pós-graduação
em Eng. de Automação e Sistemas da UFSC com experiência na área de Ciência da Computação, ênfase em
Software Básico (Plataforma Lattes). 38
É jornalista, mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento (2006,UFSC) e doutor em Ciências
(Engenharia Elétrica, 2011, USP). Atualmente é Gerente de Projetos do Instituto Triad, produtor na Saci Filmes,
professor das Universidades FAAP e Anhembi Morumbi; membro do Fórum do SBTVD e vice-diretor editorial
da SET (Plataforma Lattes). 39
Herbert Marshall McLuhan (Edmonton, 21 de julho de 1911 — Toronto, 31 de dezembro de 1980) foi um
filósofo e educador canadense (Enciclopédia online Wikipédia). 40
É professor do Programa de Mestrado em Comunicação e da Graduação em Comunicação da Universidade
Católica de Brasília. Tem experiência em produção e gestão de realização audiovisual, especialmente em
televisão. Atua e pesquisa com ênfase nos seguintes temas: digitalização das mídias, TV digital, televisão
brasileira, interatividade (Plataforma Lattes). 41
É professor de ciências humanas e fundador e diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT –
Massachusetts Institute of Technology (JENKINS, 2008).
28
Dados estatísticos de diversas fontes, todas elas com respaldo nacional e/ou
internacional, foram constantemente indicados e analisados durante toda a pesquisa, e
destacadamente no capítulo de encerramento da mesma. Dentre as fontes que forneceram
dados deste tipo, estão presentes nos capítulos 2 e 3: Instituto Brasileiro de Geografia e
Estatística (IBGE, 2009), com levantamento sobre o analfabetismo no Brasil; Accenture42
(2011), com gráfico comparativo entre consumidores de vídeos online no Brasil e em outros
países; e Nielsen43
(2011), que sinaliza porcentagem para utilização de mais de uma tela de
tipos diferentes ao mesmo tempo.
O capítulo 4, de encerramento desta dissertação, contou com uma análise aprofundada
de relatório e gráficos disponibilizados pela comScore44
(2012). Por meio deste material, foi
possível conhecer de modo mais detalhado o comportamento do consumidor de múltiplas
telas, bem como analisar o contexto onde este tipo de usuário se insere socialmente. Um
estudo de agosto de 2012 desenvolvido pela Google45
de título The New Multi-Screen World:
Understanding Cross-platform Consumer Behavior, também corroborou para a compreensão
desse cenário, trazendo para a discussão números relevantes sobre os consumidores de
múltiplas telas nos EUA. A análise de todos esses dados nos levou à iminente necessidade de
compreender como as múltiplas telas estão sendo utilizadas, o que, por conseguinte, conduziu
a estudos como o já mencionado da Google (2012) e também a uma pesquisa bastante
detalhada desenvolvida pela empresa Precious46
(2012). Enquanto o primeiro estudo apontou
dois padrões de uso para as múltiplas telas, a Precious identificou seis deles, sendo dois
semelhantes aos encontrados pela Google.
Tivemos acesso também aos relatórios de algumas pesquisas estrangeiras. Robert D.
Hof47
, no texto Searching for the Future of Television (2011), publicado na revista
Technology Review, contribuiu enormemente com esta dissertação ao indicar múltiplos
aspectos da utilização das mais modernas mídias digitais. Igualmente publicado na renomada
42
Accenture Management Consulting é uma empresa de consultoria internacional que também está presente no
Brasil. Disponível em: < http://www.accenture.com/br-pt/Pages/index.aspx>. Acesso em: fevereiro de 2013. 43
Nielsen Consulting Group é um grupo de consultoria que tem a tecnologia como foco de pesquisa. Disponível
em: < https://sites.google.com/a/nielsenconsultinggroup.com/ncgi/>. Acesso em: fevereiro de 2013. 44
Empresa que desenvolve pesquisas e análises sobre o mundo digital. Disponível em: <
http://www.comscore.com/>. Acesso em: fevereiro de 2013. 45
Empresa mais conhecida pelo seu popular buscador de diretório que afirma ter como missão ―organizar as
informações do mundo e torná-las mundialmente acessíveis e úteis‖. Disponível em: <
http://www.google.com/intl/pt-BR/about/company/>. Acesso em: fevereiro de 2013. 46
Empresa de consultoria de design. Disponível em: <http://precious-forever.com/>. Acesso em: janeiro de
2013. 47
Robert D. Hof é o chefe da sucursal da BusinessWeek no Vale do Silício, uma posição que ele assumiu em
2002. Atualmente, ele faz cobertura sobre mídia de Internet e e-commerce, bem como sobre inovação de
tecnologia de influência em vários setores. Disponível em: < http://www.businessweek.com/authors/2613-robert-
d-hof>. Acesso em: fevereiro de 2013.
29
Technology Review, o texto Social TV, de Bill Bulkeley48
(2010) ajudou na compreensão do
que vem a ser a TV Social. É o caso também da pesquisa Making interactive TV easier to
use: interface designer for a second screen approach, que foi realizada na Universidade de
Brunel, Reino Unido. Neste, os pesquisadores Leon Cruickshank49
, Emmanuel Tsekleves50
e
Roger Whitam51
(2011), trouxeram um rico relato que foi aderente à pesquisa especialmente
no que se refere à compreensão de ―segundas-telas‖52
. Estes estudos estrangeiros, assim como
os demais dados coletados, foram avaliados a partir de preceitos teóricos e, sempre que
possível, confrontados com a realidade da cultura comunicacional brasileira.
Assim, indicamos a base de autores, textos e dados que foram fundamentais para o
desenvolvimento da pesquisa que se segue nos capítulos subsequentes. Foram utilizados
outros estudiosos e documentos não citados neste tópico, pelo fato das obras destes terem tido
menor impacto no estudo. Estes, a seu momento, estarão identificados no decorrer do texto e
na listagem das Referências deste material.
48
Bill Bulkeley foi repórter sobre alta tecnologia para o Wall Street Journal e assinava como William M.
Bulkeley. Trabalha em Boston com negócios freelance, escritor e editor de tecnologia. Tem uma empresa de
pesquisas personalizadas, pela qual escreve white papers, chamada Green Line Research. Trabalha como ghost-
wirter e media training para executivos e consultores. Disponível em: <http://www.billbulkeley.com>. Acesso
em: fevereiro de 2013. 49
Dr. Leon Cruickshank é professor sênior da Universidade de Lancaster, no Reino Unido. As áreas de interesse
desse estudioso são: Design, Human-computer interaction, Industrial design, Product design, Service design.
Disponível em: <http://www.lancs.ac.uk/fass/lica/people/leon-cruickshank>. Acesso em: fevereiro de 2013. 50
Dr. Emmanuel Tsekleves é professor e diretor do Curso de Tecnologia Multimídia e Design, diretor adjunto do
Curso de Mestrado em Design Multimídia e tecnologias avançadas em 3D e coordenador de Nível 3 para Cursos
de Mídia Digital (Multimedia e Media Broadcast) da Universidade de Brunel, no Reino Unido. Disponível em:
<http://www.brunel.ac.uk/sed/ece/people/dremmanueltsekleves>. Acesso em: fevereiro de 2013. 51
Roger Whitham é um designer e pesquisador com uma gama de experiências comercial e acadêmico. Suas
especializações incluem experiência do usuário design, design de interface de usuário e arquitetura de software.
Roger tem experiência industrial com uma série de grandes agências de publicidade digital em ambas as funções
técnicas e criativas. Roger está atualmente realizando um PhD em Interação Humano-Computador e Design, na
Universidade de Lancaster. Seus interesses de pesquisa incluem Visualização de Informação, Gerenciamento de
Informações Pessoais e práticas de trabalho individuais. Seus centros de pesquisa são experiência prática em
torno de TV interativa e dispositivos portáteis. Disponível em: <
http://imagination.lancs.ac.uk/people/Roger_Whitham>. Acesso em: fevereiro de 2013. 52
Termo que será contextualizado e explicado nos próximos capítulos.
30
CAPÍTULO II: PROCESSOS DA COMUNICAÇÃO
AUDIOVISUAL DIGITAL
“Acho que alguém assiste à TV para desligar seu cérebro. E
trabalha no computador quando quer ligá-lo”.
Steve Jobs (Macworld, fevereiro de 2004).
1.1. Brevíssimo resgate histórico/tecnológico da comunicação
audiovisual digital
De acordo com o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa (2001, p. 343),
audiovisual significa ―qualquer comunicação, mensagem, recurso, material, etc. que se destina
a ou visa estimular os sentidos da audição e da visão simultaneamente‖. A partir dessa
explicação, pode-se compreender comunicação audiovisual como toda mensagem, transmitida
por uma mídia, que pode ser vista e ouvida ao mesmo tempo. Assim, tanto os componentes
visuais como os sonoros podem ser entendidos de forma generalizada. Ou seja, no caso do
áudio, o nome, autoexplicativo, remete a todos os sons que são transmitidos de maneira
audível: ruídos em geral. Quando o sentido em questão é a visão, faz-se referência às imagens
também de modo generalizado: desenhos, gráficos, tabelas etc. É matemática simples:
comunicação, mais áudio, mais vídeo, é igual à comunicação audiovisual.
Com esse panorama amplificado, é possível perceber que a história da comunicação
audiovisual remonta a tempos anteriores à transmissão de imagens e sons em sincronia por
meio de telas, forma que hoje consideramos familiar e associamos com tranquilidade à
comunicação audiovisual. Esse tipo de comunicação é bem mais antigo, portanto, que a
invenção do cinema, o qual, a propósito, começou mudo, ou seja, apenas visual. Briggs e
Burke descrevem que a comunicação audiovisual foi desde sempre utilizada por meio da
combinação de linguagem oral e gestual:
A linguagem do gesto, levada a sério no início da Europa moderna, era ensinada
nas escolas como parte da disciplina de retórica e constituía assunto de vários
tratados, desde A arte do gesto (1616), do jurista italiano Giovanni Bonifacio, até
Chirologia (1644), do médico inglês John Bulwer, que tratava da ―retórica
manual‖, em outras palavras, ―da linguagem natural das mãos‖ (2004, p. 43).
Percebe-se, então, que o som da voz isoladamente sempre precisou de algum
complemento visual para que a comunicação oral se desse de forma mais efetiva. Para que o
receptor compreendesse com mais precisão o que o interlocutor tentava passar, se fazia
31
necessário associar à voz nuances diversas e, ao corpo, o mesmo se fazia imprescindível e era
considerado, inclusive, um processo natural, quer dizer, que não exigia tempo de reflexão para
que fosse realizado. O homem sempre se valeu, portanto, de recursos combinados de som com
imagem para melhor se comunicar.
A junção de áudio com imagem (neste caso não fazendo referência a vídeo) para a
compreensão de diversificados temas é, portanto, uma prática mais antiga do que se costuma
aferir. O audiovisual, assim sendo, está presente no cotidiano das pessoas desde que existem
os processos comunicativos. Porém, com o avançar das tecnologias, esse tipo de comunicação
foi se modificando e, além da utilização de gestos, passou-se a ter o acréscimo do tecnológico
(projeção em telas). Não que a comunicação dita natural (BRIGGS; BURKE, 2004) tenha
deixado de existir. Pelo contrário, esta comunicação ganhou outras formas de apropriação, e,
também, novos ambientes de concretização. Isto tudo, ainda de acordo com Briggs e Burke
(2004) vem alterando a percepção do percurso até então observado, convertendo
―tecnológico‖ em ―natural‖, fazendo com que os processos digitais e virtuais sejam parte
indissociável da realidade contemporânea. Como veremos mais detalhadamente no decorrer
do texto, a tecnologia está cada vez mais presente em todas as partes e ao mesmo tempo,
fazendo com que, assim como a comunicação oral, não seja necessário um processo reflexivo
para utilizar muitas das tecnologias disponíveis.
De modo bastante geral, utilizamos a comunicação audiovisual em diversificados
momentos do nosso dia, ao nos expressarmos por meio de voz e gestual simultaneamente.
Assim, o campo da comunicação audiovisual parece demasiado extenso, mas, nesta pesquisa,
estudamos o recorte que corresponde à transmissão de imagens e sons em sincronia por meio
de telas, mais precisamente das telas audiovisuais digitais, ou seja, àquelas que representam a
mais moderna forma de comunicação audiovisual. Nesse ponto é importante observar que o
surgimento da comunicação audiovisual digital é um fenômeno relativamente recente e se deu
com o desenvolvimento histórico das tecnologias.
As tecnologias fazem parte da história da humanidade desde que os primeiros
indivíduos se agruparam e passaram a viver de forma social. As ferramentas tecnológicas
foram sendo desenvolvidas com o objetivo de trazer melhorias para a qualidade de vida dos
grupos, ampliando a eficácia e o conforto na realização de atividades cotidianas. É grande a
quantidade de tecnologia comunicacional que se materializou nas últimas décadas. Desse
modo,
Durante longo tempo, o desenvolvimento do raciocínio demandou o
estabelecimento de formas lógicas de compreensão dos instrumentais técnicos,
32
fazendo com que seus processos de funcionamento fossem dominados visando à
replicação e melhoria dos equipamentos e a extração máxima de seus potenciais.
Assim, na história humana, as descobertas têm feito surgir novos termos e
aplicações centrados em múltiplos equipamentos, em processos que essencialmente
atendem aos desejos de bem estar do homem, segurança e evolução racional
(SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 79).
Tal desenvolvimento tecnológico segue ocorrendo, e de modo cada vez mais
acelerado. Voltando para o foco da comunicação audiovisual por meio de telas digitais,
observamos também profundas mudanças estéticas, estruturais e funcionais. As múltiplas
plataformas audiovisuais existentes passaram por diversas e profundas transformações durante
os anos. Como indica Squirra,
O momento aponta distinção para a chegada das mídias móveis e da TV digital de
alta definição (HDTV), que trazem novidades radicais na reconfiguração
audiovisual de conteúdos (telas menores, outros formatos etc.) e preparação de
cenários, dos recém chegados processos interativos, novos padrões de iluminação,
maquiagem mais esmerada, alterações nas narrativas, angulações visuais distintas,
recomposição dos filtros de luz, de recursos para sonorização etc. (2011, p. 79).
Destacando a TV como meio de comunicação de tipo audiovisual digital, podem-se
elencar algumas das transformações específicas ocorridas nesse veículo informativo: da caixa
com tubo para a tela cada vez mais panorâmica – de plasma, LCD, LED, OLED etc. –
observa-se uma alteração no designer. Das linhas para os pixels cintilantes e para o ―realismo‖
da alta definição, vê-se um aperfeiçoamento na qualidade da imagem. A antiga tecnologia 3D,
existente desde os anos 50, também foi aprimorada e, hoje, já é possível vivenciar novas
experiências de imersão1 comunicativa nas telas que estão em toda parte e são, portanto,
onipresentes, ubíquas. Da programação linear e unidirecional clássica da televisão para a
convergência desta com a web 2.0, encontram-se também novas funcionalidades para o
aparelho televisor.
As mídias audiovisuais se tornaram interativas e, atualmente, convergem de forma
perene umas com as outras. De acordo com Ethevaldo Siqueira (2011, p. 10), ―tudo começou
com a fusão progressiva entre computador, TV e internet‖. Para este jornalista e estudioso das
tecnologias acrescenta que
Conectividade talvez seja a palavra que melhor sintetize hoje as tendências
tecnológicas da eletrônica para os próximos cinco anos. Nesse horizonte, o mundo
estará ingressando na era da eletrônica conectada, em que todos os equipamentos e
dispositivos eletrônicos se interligarão, tanto em nossas casas como fora delas,
1 ―Imersão é um termo comummente usado na indústria de videojogos para promover, rever e descrever a
experiência do jogador. Já o termo experiência imersiva é mais abrangente referindo-se a intensidade do
envolvimento do utilizador com um media interactivo. O conceito combina estratégias de design, como acção,
símbolos e sensores‖ (SILVA, 2011, p. 4).
33
sejam computadores, tablets, iPods, televisores, celulares, equipamentos de áudio,
câmeras de foto ou vídeo ou videogames (2011, p. B10).
Modernamente observamos, então, uma nova forma de consumo da mídia audiovisual
digital, não mais composta apenas por usuários de uma programação linear, mas com
interagentes multitask2, que acessam a internet enquanto assistem, por exemplo, aos
programas televisivos. Aliás, o próprio conceito de televisão (visão à distância) está se
alterando com a convergência, interação e ubiquidade dos diversos displays3 audiovisuais
(TVs, tablets4, smartphones
5 etc.). Tudo ao mesmo tempo e em múltiplas plataformas
audiovisuais é a tendência que parece se manifestar e que aqui nos dedicamos a estudar.
1.2. O Brasil e a mídia audiovisual digital
De acordo com diversos autores (MATTOS, 1999; MELLO, 2008; OLIVEIRA, 2011
etc.) os meios de comunicação audiovisuais, com destaque para a televisão, são os preferidos
dos brasileiros. Dados de 2009 do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística () mostram
que a taxa de analfabetismo no país chega a atingir 14,1 milhões de pessoas, sendo cerca de
9,7% destas maiores de 15 anos. Essa pode ser uma explicação preocupante para tal
preferência nacional. No Brasil, comunicar por meio audiovisual ganhou relevância com a
chegada da TV na década de 1950 (OLIVEIRA, 2011). E essa forma de comunicação que
combina áudio e vídeo tem tomado novas dimensões na contemporaneidade com a
anteriormente mencionada proliferação de plataformas audiovisuais.
O audiovisual é, certamente, o mais importante produto da indústria cultural no
Brasil. Essa proeminência remonta aos primórdios das redes de televisão e, graças
tanto ao fantástico desenvolvimento da indústria cinematográfica, quanto também
da internet em tempos recentes, só tem feito por se firmar. Seja do ponto de vista
econômico, enquanto indústria, seja do cultural, enquanto formador de hábitos e
divulgador de informações, seja politicamente, pelo seu impacto sobre as visões de
mundo e na capacidade de influenciar opiniões, os diferentes produtos audiovisuais
2 A terminologia vem do inglês e corresponde à realização de múltiplas tarefas ao mesmo tempo.
3 ―As telas de LED, Plasma, LCD etc. em duas ou 3D, em suas múltiplas formatações superam enormemente as
funções originais dos aparelhos de TV de mais de 5 décadas. Agora, as telas são finas, portáteis, interativas e
estão em múltiplos modelos, no aparelho de celular, no CD player do carro, na tela dos tablets ou materializados
nos ―pixels cintilantes‖ dos notebooks. Então, não se trata mais do mesmo conceito nestes dias de tecnologia
digital onipresente, sendo que uma atualização conceitual indica a pertinência do termo displays digitais‖
(SQUIRRA, 2011, p. 80). 4 Se há algo que distingue facilmente a utilização de um tablet em relação ao computador é o uso principal de
aplicações em vez de websites (SILVA, 2011, p. 4). 5 Smartphone é: ―Um telefone móvel, que possui funcionalidades de um PDA ou de um computador, como ver e
editar documentos do Microsoft Office, aceder à Web. É baseado também num sistema operativo nativo que
permite ter acesso a aplicações‖ (SILVA, 2011, p.2).
34
têm sido objetos cada vez mais frequentes de debate na imprensa, nos ambientes
escolares, na vida pública etc. (OLIVEIRA, 2011, p. 9).
Como já mencionado, a TV de hoje é uma tecnologia audiovisual digital que
permanece com grande destaque no cenário nacional, presente de forma significativa nos lares
brasileiros. Entretanto, depois de uma hegemonia de mais de seis décadas (PATERNOSTRO,
1999), a televisão parece estar sendo francamente substituída e/ou
complementada/emparelhada de forma contundente por uma série de outras telas digitais. Isso
é o que Jorge González (2009) chamaria de apantallamiento, que podemos aportuguesar
utilizando também um neologismo: entelamento. Isso se deve ao fato de estarmos vivendo
entre telas dos mais variados formatos, convergentes e com diversificadas funcionalidades.
Tais telas existem em uma quantidade tão grande que é oportuno mencionar a capacidade de
estarem presentes em todos os ambientes humanos, de serem, como dito em outro momento,
ubíquas.
Essa substituição que observamos, porém, não indica um fim da utilização da
televisão, como exemplo de tela clássica. Pelo contrário, ela parece que permanecerá sendo
utilizada ainda durante muito tempo no Brasil e no mundo, não sendo possível prever uma
data para o seu fim, nem mesmo arriscar que este fim ocorrerá. Como recomenda a jornalista
Maria Ercília (FOLHA DE S. PAULO, 1995), é mais garantido que nos apoiemos nas antigas
previsões apocalípticas que não se confirmaram, tais como: o desinteresse pelo teatro e
sumiço deste com a chegada do cinema e, até mesmo, o desaparecimento do cinema com o
surgimento da televisão. Se tais visões do fim dos veículos de comunicações fossem
plausíveis, a internet estaria, de uma vez por todas, aniquilando todas as outras formas de
comunicação midiática existentes.
Entretanto, Ercília segue discorrendo que ―a internet, longe de estar matando outras
formas de comunicação e cultura, é um verdadeiro cadinho de artes e tecnologias híbridas,
além de funcionar como um repositório de informação das ‗velhas‘ formas culturais‖
(FOLHA DE S. PAULO, 1995). Assim sendo, podemos considerar que a proliferação de telas
audiovisuais digitais se dá de forma convergente justamente pelo fato de que elas devem
permanecer convivendo entre si por longos anos.
Tal como a televisão, as múltiplas mídias interativas audiovisuais digitais que se
difundem estão sendo reinventadas, modificadas, acrescidas de novas funcionalidades e
sendo, consequentemente, utilizadas de modos distintos dos que se podia observar nas antigas
tecnologias audiovisuais, que hoje podemos considerar como singelas transmissoras de
conteúdo unidirecional (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012). Aqui também é interessante observar
35
que essas mudanças estruturais e funcionais provocam alterações na narrativa. Hoje, para
atrair a atenção do público, as emissoras de televisão necessitam alterar o antigo modelo de
negócio e serem mais criativas, apostando nas mais modernas possibilidades de interação em
tempo real e se utilizando da plena convergência entre mídias. Nessa sequência, as mídias
audiovisuais vão sendo reinventadas, gerando novas possibilidades de recepção e criando um
cenário cultural bastante diverso do anterior. E isso ocorre tanto em termos de mundo como
observando a realidade nacional.
1.3. Teorias da Recepção e Cibercultura aplicadas ao estudo da
comunicação em múltiplas plataformas audiovisuais digitais
As tecnologias digitais transformaram as formas de elaboração das imagens e sons.
Desse modo, as mídias audiovisuais digitais, para se adequarem a esse momento, começam a
empreender novas formas de narrativa. Nesta Sociedade da Informação6, as práticas
comunicacionais já digitais tornam-se intraconectadas, amigáveis, convergentes e ubíquas,
fazendo com que a relação entre homens e máquinas (tema que será discutido no próximo
capítulo) se torne cada vez mais próxima da realidade humana, ou seja, mais realística,
embora também mais artificial, ou seja, movida por artifícios tecnológicos. Essa realidade
parece ter sido possibilitada devido à promoção de uma participação mais ativa
(interatividade), que respeita o tempo e as escolhas de cada usuário interagente (sob demanda)
e se encaixa ao formato de todas as plataformas audiovisuais e conectadas existentes. Nesse
cenário, tem-se observado uma proliferação das mídias audiovisuais digitais, fenômeno ao
qual se dedica esse estudo e que pode ser alavancado por duas Correntes Teóricas da
comunicação social: as teorias da Recepção e da Cibercultura. Tais correntes foram escolhidas
de forma criteriosa, uma vez que estudar as novas tecnologias exige uma série de cuidados
bastante específicos, justamente pelo fato de estarmos lidando com fenômenos da emergente
contemporaneidade.
Para compreender a escolha das duas correntes teóricas mencionadas, é importante
perceber que estas estão entre as duas teorias mais recentemente desenvolvidas no campo da
comunicação. Acreditamos que essa característica as tornem adequadas para estudarmos os
fenômenos da modernidade, embora tenhamos conhecimento que o fato de serem correntes
6 Também chamada de Sociedade Digital, em Rede e até mesmo do Conhecimento – sendo esta última
nomenclatura alvo de diversas críticas -, esta terminologia designa o período que vem após a Revolução
Industrial, tendo como principal característica a produção acelerada e em grande quantidade de informações,
bem como a transformação de consumidores em prossumidores (produtores e consumidores ao mesmo tempo).
36
teóricas em consolidação, ou seja, menos estabilizadas - como A Teoria Crítica da Escola de
Frankfurt7 ou o Funcionalismo Norte-Americano
8-, exige uma cautela ainda maior no
momento de análise. Esforçando-nos para deixar de lado, contudo, qualquer ideia de
futurologia, encaramos esse trabalho como o desafio de uma pesquisa exploratória, posto que
o tema em análise, bem como praticamente todas as temáticas relacionadas com as novas
tecnologias, possui uma bibliografia menos extensa e características, em certa medida,
abrangentes. Dessa forma, as correntes teóricas da Recepção e da Cibercultura servirão como
ponto de partida para contextualização do objeto de estudo, não sendo conferidos valores aos
termos. A meta é, por meio de alguns conceitos fornecidos por essas correntes, historicizar as
questões que envolvem comunicação e tecnologia.
1.3.1 Poéticas e Estéticas da Recepção
Desenvolvimentos tecnológicos relativamente recentes como a TV Google9, os
smatphones e tablets são algumas das telas audiovisuais digitais que hoje estão presentes nas
atividades cotidianas. Múltiplas, essas tecnologias estão por toda parte: nos bolsos, palmas das
mãos, sobre as mesas, nas paredes etc.. Portáteis e ubíquos, tais equipamentos não existiriam
se não fossem demandados por usuários ávidos por interatividade, conectividade plena,
amigabilidade, entre outras características, as quais serão discutidas mais detalhadamente em
tópicos e capítulos subsequentes a este.
Aderindo ao pensamento de Jobs (2004) que inicia este capítulo, a proposta de assistir
à televisão sempre foi mais associada à desconexão e passividade, ao relaxamento, do que
propriamente ao ato de comunicação, o qual prevê expressividade, diálogo. Estudos a
respeito da TV Google comprovaram que a aceitação inicial desta não foi possível porque os
7 Trata-se de uma escola de teoria social interdisciplinar com forte influência do marxismo. Entre os principais
representantes do pensamento dessa corrente teórica estão: Kant, Hegel, Marx, Freud, Weber e Lukács. 8 Com uma visão positivista da sociedade, os estudiosos da corrente teórica do Funcionalismo Americano
traçaram uma trajetória que vai desde a Teoria da Agulha Hipodérmica e Teoria da Informação até versões como
a do Agendamento, ou Agenda Setting. 9 A TV Google começou a ser pensada em 2006 por Vicent Dureau: ―A companhia estava testando uma das
apostas mais ousada na sua história de 12 anos: a TV Google. É um software que tem como objetivo dar as
pessoas um modo fácil de acessar tudo disponível nos canais normais de televisão e o imenso mar de conteúdo
da internet, tudo na maior tela da casa – uma tentativa de reinventar a televisão para a era da internet‖ (HOF,
2011, 32 – tradução nossa). Texto original: ―The company was testing one of the boldest bets in its 12-year
history: Google TV. It is software that aims to give people an easy way to access everything available on regular
television channels and the vast sea of content on the Internet, all on the biggest screen in the house – a bid to
reinvent television for the Internet age‖.
37
telespectadores não estavam preparados para a chegada dessa nova tecnologia (HOF, 2011) 10
.
E não se tratava apenas de desconhecer a forma de utilização do equipamento, mas de não
percebê-lo necessário naquele momento de suas vidas. Algo semelhante parece estar
ocorrendo com as TVs interativas (iTVs, smartTVs), por exemplo, que hoje estão no mercado
e nas casas dos brasileiros. A tecnologia existe, mas não tem tido a utilização esperada (HOF,
2011).
Enquanto isso, outras mídias audiovisuais digitais crescem exponencialmente. É o
caso dos smartphones e tablets já mencionados, por exemplo, e dos vídeos que são assistidos
nessas e em outras plataformas que se assemelham às mencionadas. Dados fornecidos pela
Accenture (2011) revelam que o Brasil é o país com o maior número de pessoas que assiste a
vídeos pela internet (sem especificar a mídia), como comprova o seguinte gráfico:
GRÁFICO 1 – Proporção de consumidores – total e por país – que assistem a vídeos pela
internet.
Fonte: Accenture (2011 – tradução nossa).
Os 89% que colocam o Brasil no topo dessa tabela demonstram que a utilização de
variadas telas merece ser estudada enquanto um contemporâneo fenômeno comunicacional
que altera as formas de comunicação anteriores, promovendo novas possibilidades
10
―Desde meados de 1990 diversas tentativas de alto custo para trazer a web TV tinham falhado. [...] seus
desenvolvedores pareceram esquecer que a maioria das pessoas não tinha comprado seus televisores para
navegar na web. Eles apenas queriam assistir TV‖ Original: ―Since the mid-1990s, several costly efforts to bring
the Web to the TV have fallen flat. […] their developers seemed to forget that most people hadn‘t bought their
televisions to browse the Web. They just wanted to watch TV‖ (HOF, 2011, 32).
77% 80%
89%
75%
65%
79% 86%
72%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
38
comunicacionais, e outras apropriações. Além disso, esse é apenas um dos muitos dados que
evidencia o aumento na utilização das múltiplas telas, as quais se proliferam e são utilizadas
em larga escala, como acima corroborado. Tal fato também pode ser comprovado com uma
observação simples do dia-a-dia das pessoas, em centros de convivência de universidades, em
bibliotecas e, até mesmo, nas ruas das maiores cidades brasileiras.
Isso evidencia a importância de observar como as pessoas que estão do outro lado das
telas, enteladas (GONZÁLEZ, 2009), responsáveis por produzir, ou não, a interatividade,
recebem essas novas informações provindas de tantas fontes. Daí a necessidade iminente de
colocar em pauta a Teoria da Recepção. Neste tópico do capítulo, portanto, os autores
destacados serão Umberto Eco, Maria Tereza Cruz e Guillermo Orozco, os quais, de modo
geral, concordam com a necessidade de observar os fenômenos comunicacionais por meio do
olhar do receptor das mensagens, ou seja, eles defendem que a forma como o receptor se
apropria de determinadas informações é uma maneira de compreender os fenômenos
comunicacionais como um todo. É o que podemos entender pelo seguinte pensamento de Eco:
[...] No ato de reação à teia dos estímulos e de compreensão de suas relações, cada
fruidor traz uma situação existencial concreta, uma sensibilidade particularmente
condicionada, uma determinada cultura, gostos, tendências, preconceitos pessoais,
de modo que a compreensão da forma originária se verifica segundo uma
determinada perspectiva individual. No fundo, a forma torna-se esteticamente
válida na medida em que pode ser vista e compreendida segundo múltipleces
perspectivas, manifestando riqueza de aspectos e ressonâncias, sem jamais deixar
de ser ela própria [...] (1976, p. 40).
Assim podemos compreender que cada receptor reage de uma maneira distinta,
individual, interpreta e interage de um modo único. Isso ocorre, contudo, de acordo com as
funcionalidades do meio ao qual tem acesso à mensagem. Ou seja, existem os limites pessoais
impostos pela cultura e gostos, por exemplo. E existem as restrições tecnológicas, que
permitem ou não que uma determinada atitude seja tomada. Não é possível, por exemplo,
interagir (no sentido tecnológico do termo) por meio de um aparelho de TV analógico, uma
vez que ele não possui tal funcionalidade. As tecnologias, sob essa ótica, modificam as
narrativas, alteram as transmissões de conteúdos e, assim sendo, proporcionam maneiras
distintas de lidar com as informações recebidas.
Podemos aferir, então, que a utilização de diversificadas mídias audiovisuais digitais
tem alterado as formas de comunicação preexistentes, posto que traz novas possibilidades e,
consequentemente, proporciona distintas apropriações. Levando em consideração a previsão
de estudiosos britânicos apontando que até o final de 2012 todas as transmissões do Reino
Unido deveriam estar em formato digital e até 2015 a transmissão analógica já deverá ter sido
39
extinguida da Europa, Ásia e África (CRUICKSHANK; TSEKLEVES e WHITHAM, 2010).
E ainda, estimando que não tarde para que o sinal analógico também desapareça das
televisões brasileiras, percebemos mais claramente que a digitalização das mídias
audiovisuais é uma inovação que, ao que tudo indica, veio para ficar e, por isso, precisa ser
compreendida não apenas em sua complexidade tecnológica, mas também do encontro que é
promovido entre esta tecnologia e o interagente, aqui também identificado como leitor,
receptor, fruidor ou, como adiante conceituaremos o ―nativo digital‖, também chamado de
novo player.
O traço mais significativo desta mudança é, talvez, o de sugerir a passagem de uma
‗poiesis‘ para uma ‗aisthesis‘, isto é, a passagem de uma problemática da produção
(que tinha finalmente encontrado regimes de objetivação ao centrar-se na obra),
para uma problemática da recepção e do confronto com a obra, em consonância
com o sentido original da ‗aisthesis‘ grega e, mais tarde, da estética kantiana
(CRUZ, 1986, p. 57).
Aqui nos cabe compreender como a corrente teórica da Recepção vem a contribuir
para a compreensão do fenômeno em estudo. Assim, voltando olhar atento para o pensamento
de Eco, percebemos que ―cada fruição é, [...], uma interpretação e uma execução, pois em
cada fruição a obra revive dentro de uma perspectiva original‖ (1976, p. 40). Daí a
importância de que o fruidor tenha tempo para agir de forma menos direcionada, ou seja, mais
intuitiva e, até mesmo, mais ―íntima‖, ―amigável‖, o que tem sido proporcionado por meio
das tecnologias mais modernas.
Surge, então, o seguinte questionamento: As tecnologias audiovisuais digitais podem
promover ―a experiência do mundo como de um indivíduo existente em ação, quando
nenhuma das perspectivas segundo as quais o vejo consegue esgotá-lo e quando os horizontes
estão sempre abertos? [...]‖ (ECO, 1976, p. 59). Eco defende o ―sim‖ como possível resposta
para tal questionamento:
O autor oferece, em suma, ao fruidor uma obra a acabar: não sabe exatamente de
que maneira a obra poderá ser levada a termo, mas sabe que a obra levada a termo,
será, sempre e apesar de tudo, a sua obra, não outra, e que ao terminar o diálogo
interpretativo ter-se-á concretizado uma forma que é a sua forma, ainda que
organizada por outra de um modo que não podia prever completamente: pois ele,
substancialmente, havia proposto algumas possibilidades já racionalmente
organizadas, orientadas e dotadas de exigências orgânicas de desenvolvimento
(ECO, p. 62, 1976).
Mesmo imaginando um ambiente virtual, ainda é possível antever determinados
comportamentos do fruidor. Nem é preciso ir longe. No site nominado Youtube
(youtube.com), por exemplo, um vídeo leva a outro, que leva a outro e assim sucessivamente.
Apesar de haver algumas sugestões baseadas em histórico pessoal e, até mesmo, que
40
dialoguem com o último vídeo assistido, utilizando todo o cruzamento de informações, ainda
assim, é pouco provável e quase impossível que se descubra precocemente qual será o exato
comportamento do fruidor, mesmo que este, como já dito, possa ser sugestionado. As
possibilidades de fruição aumentam de maneira menos controlável, entretanto, é importante
salientar que a obra a qual se assiste teve um autor, um conteúdo, uma forma e certo
direcionamento, ainda que não perfeitamente controlável, como, aliás, não parece um dia ter
sido plenamente possível. Para Maria Tereza Cruz, estamos falando de:
[...] uma recepção que, no limite, se confunde com uma produção. Uma obra, cujo
sentido é tanto produto de quem o codifica como de quem o descodifica; um
sentido, portanto, que já não é dado; uma obra que já não existe independentemente
do sujeito que com ela se confronta (CRUZ, 1986, p. 58).
Esse receptor que, além de consumir informações, produz outras, é um ser que está
ainda mais presente na sociedade digital, o chamado prossumidor11
. Este indivíduo que
interage com as novas mídias digitais é também nominado novo player. É aquele que desde
que nasceu convive com a digitalização dos meios, sendo por isso chamado ainda de ―nativo
digital‖. São eles quem assistem aos vídeos expostos em sites como o youtube.com e também
são eles quem postam os conteúdos das mais variadas ordens que estão presentes na rede
mundial de computadores e, consequentemente, nos convergentes e conectados tablets,
smartphones etc. Assim,
A ―mágica‖ se dá entre indivíduos isolados ou entre estes e largos contingentes
sociais (com navegadores informatizados), abrindo às produtoras pessoais e demais
empresas (que não eram do segmento) amplo leque de possibilidades de
transmissão de programas de televisão que, antes, só as grandes emissoras de TV
podiam realizar [...] Tais indivíduos fazem parte de empresas que antes se
restringiam a publicar notícias em telas estáticas, mas hoje empreendem esforços
para incluir vídeos e programas online em seus sites. São esses mesmos que estão
presentes nas inúmeras redes sociais difundindo inúmeros conteúdos inéditos ou
aperfeiçoados (vídeos com denúncias, treinamentos, tutoriais e outros). Eles
também estão nas universidades (em programas com aulas inteiras produzidas para
serem vistas a distância – EAD). Colaboram para as revistas especializadas (fazem
vídeos com testes de equipamentos e diversas demonstrações de produtos)
(SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 80).
É, portanto, a atividade ―tecno-cotidiana‖ desses indivíduos que nasceram imersos no
processo de digitalização dos meios que torna possível a existência das múltiplas mídias
audiovisuais digitais, as quais hoje podem ser observadas como parte integrante do dia a dia
das pessoas. São esses novos players, que interagem (―jogam‖) com as diversificadas novas
11
Na obra Wikinomics, Dan Tapskott (2007) indica o termo prosumers,que é aqui traduzido como
―prossumidores e corresponde a ―união das palavras e conceitos de produtores e consumidores‖ (SQUIRRA,
2011, p. 73).
41
tecnologias, os responsáveis por, ao mesmo tempo, receberem e produzirem a grande
quantidade de conteúdo à qual todos os conectados estão expostos.
Os ―nativos digitais‖ fizeram com que o ato da comunicação tomasse novas direções,
eles recebem as informações midiatizadas de modo diferente e, portanto, realizam uma nova
comunicação, a qual é proporcionada pelas características inerentes aos equipamentos
contemporâneos: portáteis, adaptáveis aos mais diversos ambientes, convergentes, interativos
e, por tudo isso, onipresentes. De acordo com Cruz (1986, p. 61), a recepção ou fruição é
―uma viagem ao fundo por meio de abertura de brechas‖. E, no caso dos aparatos
contemporâneos tecnológicos, essas brechas são plurais, largas, profundas, o que permite ao
usuário interagente fruir de uma maneira muito mais imprevisível e reagir de modos
extremamente diversificados e complexos. Em outras palavras, e seguindo o raciocínio de
Cruz, as obras (nesse caso as múltiplas telas) não simplesmente existem, elas acontecem por
meio da apropriação feita de forma individualizada e diversa. Ou seja:
Não se assinala a presença do receptor para fazer dele um mero descodificador do
sentido original ou intencional da obra. O receptor não é o destinatário de um
sentido já constituído, enviado pelo autor/destinador por meio do texto (CRUZ,
1986, p. 62).
Como se pode perceber, os Estudos de Recepção propõem uma abordagem
diferenciada dos meios de comunicação, analisando-os no processo interativo que se dá entre
mídia e receptor das mensagens. Esse tipo de estudo facilita uma análise crítica da relação
entre os meios de comunicação e a vida social que se dá no cotidiano. Diluem-se as
dicotomias entre emissor e receptor e a comunicação deixa de ser vista como um esquema
linear de transmissão de informação para ser entendida como um fenômeno sociológico e
cultural complexo, multifacetado e dinâmico. Por isso, tal corrente teórica se ajusta ao estudo
da utilização de tecnologias comunicacionais digitais.
Nesse sentido, nos aproximamos do pensamento de Guillermo Orozco (2005) quando
propõe um estudo sobre a televisão a partir das múltiplas mediações, sendo estas as mediações
cognitivas, situacionais, videotecnológicas, de referência e institucionais. Quando estamos
falando sobre televisão e os demais meios audiovisuais digitais existentes, caso em que nos
enquadramos, Orozco traz uma afirmação-chave para nossa pesquisa: ―[...] Quando a pergunta
se converte em: ‗Como se realiza a interação entre TV e telespectador?‘, o que se coloca em
jogo é o próprio processo de recepção televisiva e junto a ele, e a partir daí, a TV e o
telespectador.‖ (2005, p. 195). Para ele, [...] ―a TV é ao mesmo um meio técnico de produção
e transmissão de informação e uma instituição social produtora de significados, definida
42
historicamente como tal e condicionada política, econômica e culturalmente‖ (OROZCO,
2005, p. 196).
É interessante notar que Orozco observa esse processo de interatividade utilizando a
TV analógica como referencial, o que aqui não reflete nosso foco. Tal situação, contudo, nos
leva a crer que, em tempos digitais, esse processo se dá de forma ainda mais acentuada e
tangível, uma vez que, agora, a interatividade ocorre não apenas por meio da capacidade de
fruição do cérebro humano, mas, também, devido aos inovadores recursos técnicos que
permitem uma interação não mais apenas reativa, mas ativa, palpável, real, de troca mútua
entre corpos distintos. Para além do campo das ideias, a interatividade, conectividade e
onipresença dos dispositivos audiovisuais digitais proporcionam distintos processos
comunicacionais.
Em seus estudos, Orozco (2005, p. 196) subdivide alguns tipos de mediações, aqui nos
interessando particularmente o que ele chama de Mediação Videotecnológica, onde ―a TV não
tem somente a capacidade técnica de representar o acontecer social, mas de fazê-lo verossímil
para os telespectadores‖. Assim podemos imaginar as lições que aprendemos
―experienciando‖ apenas as imagens veiculadas, por exemplo, em um telejornal. E, ainda que
com essa visão,
[...] os recursos e as características tecnológicas próprias do meio televisivo e a sua
particular definição social como instituição, sua influência no telespectador,
mesmo que crescente e importante, não é única, nem totalizadora. (OROZCO,
2005, p. 197).
Essa linha de pensamento delineada por Orozco nos indica que quando um
telespectador se dispõe frente à televisão para acessar algum tipo de conteúdo, ele não está
apenas mentalmente envolvido, mas também estimulado fisicamente. Se pensarmos em
interatividade, então teremos de considerar que esse processo será ainda mais complexo e que
a interação entre o telespectador e a TV que já começa antes de ligar a televisão, e não
termina uma vez que esta está desligada, se expandirá e complexificará ainda mais com uma
interatividade efetiva e com a utilização de mais de um aparato tecnológico, sejam eles
utilizados de forma isolada ou simultânea.
Em 2005, Orozco (p.203) já declarava: ―A TV exerce uma opção, não mais
diversificada, mas sim polifacética (de muitas faces) na vida cotidiana, ao deixar de ser
somente isso: TV, e servir também como uma tela para videogames e para os processadores
de palavras‖. Se uma TV, muitas vezes analógica e não interativa já gerava toda essa
complexa teia de fruição, experimentação e apropriação de conhecimentos, que capacidade
43
gera a utilização de múltiplas telas? Estaria o receptor diante de uma possibilidade vasta de
fruição? O produto inicial se perderia por completo de seu sentido original? São muitas
perguntas e apenas uma sugestão: é preciso seguir na tentativa de compreender essas
tecnologias não apenas visando a parte tecnológica, mas objetivamente empreendendo
esforços para entender a nova relação homem-máquina (fruidor-mensagem) que a sociedade
já experimenta, relação esta que será destrinchada no capítulo segundo da presente
dissertação.
1.3.2 Cibercultura
Resgatando partes dos pensamentos de Pierre Lévy, André Lemos, Milton Santos e
Jorge González, que estão entre os mais respeitados pensadores da Cibercultura ou
Cibercultur@ com arroba (como veremos), observamos que alguns momentos históricos - tais
como a Revolução Industrial e até mesmo outros mais antigos como a invenção da escrita -
precisam ser estudados com atenção para que possamos compreender as atuais mudanças nas
estruturas sociais que são provocadas pelas novas tecnologias.
Esse trabalho é feito pelos pensadores da corrente teórica que neste tópico nos
propomos a estudar. Como avalia Milton Santos,
Falta, certamente, agora, aceitar o desafio conceitual. A aceleração contemporânea
tem de ser vista como um momento coerente da História. Para entendê-la, é
necessário e urgente reconstruir, no espírito, os elementos que formam a nossa
época e a distinguem de outras (1998, p. 31).
Como conceituar terminologias tão jovens como interatividade, conectividade,
interface de usuário, digitalização dos meios etc.? De fato, como propôs Santos, esse é um
desafio que precisa ser encarado com seriedade. E isso se dá não somente por se tratar de
fenômenos relativamente atuais, mas também e talvez principalmente pela dificuldade de
relacioná-los com situações vividas anteriormente.
Daí a necessidade de revisitar a história com um olhar mais voltado para as questões
tecnológicas e de resgatar o pensamento dos autores que o fizeram, tais como Lèvy (1999, p.
197). De acordo com este, ―a Revolução Industrial, [...], aparece hoje como o início de um
processo conduzindo à revolução informacional contemporânea‖. Revolução esta
representada destacadamente pela automatização de operações cotidianas, redução de
dimensões e pelas demais novas descobertas no universo da informática, o que faz o trabalho
humano, como segue refletindo Lèvy, (1999, p. 198) ―deslocar-se cada vez mais para o
‗inautomatizável‘, ou seja, a criatividade, a iniciativa, a coordenação e a relação. [...] Nesse
44
sentido, todas as grandes cidades do planeta são como os diferentes bairros de uma só
megalópole virtual‖.
Em outras palavras, como diria Thomas Friedman (2007), o ―mundo é plano‖. E, ao
que tais dados indicam, o mundo tornou-se plano por conta dessas profundas mudanças
causadas pelo surgimento das novas tecnologias, devido à moderna possibilidade de
podermos nos comunicar com alguém do outro lado do planeta em tempo real, com imagem e
som de altíssima qualidade e praticamente sem interferências de ruídos, pelo motivo de
estarmos conectados e imersos em um número de informações cada vez maior e proveniente
de todos os lugares, pessoas, culturas e políticas, pela razão de estarmos inseridos em uma
sociedade digital, que integra o ciberespaço, como segue descrevendo o estudioso Lèvy:
O desenvolvimento do digital é, portanto, sistematizante e universalizante não
apenas em si mesmo, mas também, em segundo plano, a serviço de outros
fenômenos tecnológicos e sociais, que tendem à integração mundial: finanças,
comércio, pesquisa científica, mídia, transporte, produção industrial etc. [...] Por
outro lado, o significado último da rede ou o valor contido na cibercultura é
precisamente a universalidade. Essa mídia tende à interconexão geral das
informações, das máquinas e dos homens (1999, p. 113).
Outra vez voltamos o olhar para nova relação que parece se estabelecer entre homens
e máquinas, os quais se esbarram, convivem entre si, se conectam. Fazendo um paralelo com
os estudos de André Lemos, inferimos que ―o imaginário da cibercultura é permeado por uma
polarização que persegue a questão da técnica desde os tempos imemoriais: medo e
fascinação‖ (LEMOS, 2008 p. 289). O estudioso nos mostra as posturas diametralmente
opostas dos que se dispõem a discorrer sobre os fenômenos tecnológicos. Para ele, ―o que
surge nesse final de milênio é a radicalização dos debates intelectuais sobre a cibercultura
entre aqueles que são taxados de neo-luddites (contra a euforia tecnológica) e os que são
chamados de tecno-utópicos (promotores dessa mesma euforia)‖ (LEMOS, 2008, p. 289). Ele
descreve ainda outra linha que poderia se enquadrar entre as acima mencionadas. Estes são os
―tecnorealistas‖:
Nem luddites (pessimistas-apocalípticos) nem utópicos (otimistas-integrados), os
tecnorealistas, como o nome expressa, pretendem-se realistas (?), sendo a voz da
razão, da objetividade e, mais do que isso, da neutralidade. Eles buscam encontrar
a posição do meio, plantar-se no centro do debate sobre os impactos sociais das
novas tecnologias de comunicação instaurando (impondo?) o consenso. Mais do
que nunca a questão da técnica emerge dessa mistura esquizofrênica de amor e ódio
(LEMOS, 2008, p. 289).
Como é possível interpretar, o posicionamento de Lemos é bastante crítico com
relação a todas as correntes mencionadas e tal posição pode, inclusive, abrir caminhos para o
45
questionamento da própria conceituação de Cibercultura, pois, afinal, esta passou a ser vista
por alguns como tão abrangente e imprecisa quanto, por exemplo, as correntes formadas por
neo-ludites, tecno-utópicos e tecnorealistas. Percebe-se já um processo de revisão do
neologismo Cibercultura pelos teóricos que antes incorporavam o termo.
Neste ponto, é válido expor a conceituação de Cibercultur@ - grafada com arroba –
proposta pelo estudioso mexicano Jorge González (2009), o qual associa essa terminologia à
combinação de comunicação, informação e conhecimento. Observando as telas como
dispositivos tecnológicos extremamente contemporâneos e que realizam mediações
tecnológicas de modo onipresentes, González toca no ponto em que pode ser considerado de
forte relevância para a presente pesquisa: a questão da profusão de telas no cotidiano das
pessoas. De acordo com o estudioso (2007, p. 55), ―cada vez mais nossa vida diária se vê
rodeada e às vezes saturada por dois dispositivos de mediação que marcaram o século passado
e marcam o ritmo do novo milênio: os botões e as telas‖ 12
. Isso sugere então que as novas
tecnologias audiovisuais já não podem mais ser ignoradas como se simplesmente não
existissem ou como se não tivessem impacto social. Presente em toda parte e de múltiplas
formas, o virtual parece ter modificado não apenas o cenário tecnológico, mas também o
contexto social em que se insere. É o que torna a declarar Lèvy no seguinte trecho:
Essa presença virtual do todo em qualquer ponto encontra, talvez, o seu paralelo
físico no fato de que um edifício qualquer de uma cidade grande contém elementos
materiais vindos de todas as partes do mundo, concentrando conhecimentos,
competências, processos de cooperação, uma inteligência coletiva acumulada ao
longo dos séculos, com a participação, de alguma maneira, dos mais diversos
povos (1999, p. 199).
Isso indica que há uma dificuldade de notar os espaços práticos enquanto promotores
das proximidades reais, uma vez que estas se confundem com as virtuais. Grandes distâncias
físicas atualmente podem ser superadas com algumas (poucas) horas de voo ou, de forma
virtual, com apenas um clique, um comando de voz, um sinal que emita luz etc. Voltando ao
resgate histórico que cogitamos, faz-se necessário para a compreensão destes fenômenos
contemporâneos, retomarmos o estudo feito por Lèvy (1999, p. 201), o qual descreve: ―[...] O
telefone, a televisão por satélite e a Internet duplicam as condições de alcance material de
uma proximidade cognitiva e afetiva não menos perturbadora‖. Nesse contexto, aqueles que
dominam as novas tecnologias ocupam um espaço socialmente privilegiado, posto que
12
Texto original: ―Cada vez más nuestra vida diaria se ve rodeada y a veces saturada, por dos dispositivos de
mediación que han marcado el siglo pasado y marcan el ritmo del nuevo milenio: los botones y las pantallas‖
(González, 2009, p. 55).
46
possuem acesso ao consumo e à produção de um dos maiores bens da humanidade: a
informação. Estamos então, novamente, nos referindo aos novos players, aos ―nativos
digitais‖ que tornam possíveis e profícuos os modos de utilização de múltiplas telas
audiovisuais digitais.
Assim se configura o local ocupado pelos ―cibers‖: cibercultura, ciberativismo,
cibertecnologia, cibercomunicação etc. Este ambiente não poderia ter outro nome se não
ciberespaço, zona de ―desintermediação, cujas implicações políticas e culturais ainda não
terminamos de avaliar‖ (LÉVY, 1999, p. 209,). O que se pode observar a respeito desse
ambiente é que, ―virtualmente, todas as mensagens encontram-se mergulhadas em um banho
comunicacional fervilhante de vida, incluindo as próprias pessoas, do qual o ciberespaço
surge, progressivamente, como o coração‖ (LÈVY, 1999, p. 118). Ainda de acordo o
raciocínio de Lèvy, ―nesse sentido, só há um texto, o texto humano. Só há uma página, mas
desterritorializada [...]‖ e, justamente ―a comunicação interativa e coletiva é a principal
atração do ciberespaço‖ (LÉVY, 1999, p. 208).
Em outras palavras, o ciberespaço é tudo aquilo que abraça essa nova configuração
tecnológica materializada em diversos ambientes, incluindo as plataformas audiovisuais
digitais que são nosso foco. Nesse contexto, ―as implicações culturais e sociais do digital se
aprofundam e se diferenciam a cada aumento de potência ou capacidade, a cada nova
ramificação e outros conjuntos de técnicas‖ (LÈVY, 1999, p. 112). Uma definição
complementar de ciberespaço é a resgatada por González (2012) no seguinte trecho:
Uma alucinação consensual experimentada diariamente por bilhões de operadores
legítimos, em cada nação, por crianças que são ensinadas conceitos matemáticos
[...] Uma representação de dados abstraídos dos bancos de cada computador do
sistema humano. Complexidade impensável. Linhas de luz classificadas em um
não-espaço da mente, aglomerados e constelações de dados. Como luzes de uma
cidade que se afasta. (GIBSON, 2001, p. 69-70 apud GONZÁLEZ, 2012, p. 174 e
175)
Se as telas se multiplicam e difundem, surgem, por conseguinte, novas ramificações
não apenas tecnológicas, mas comunicacionais. Utilizando o aparelho televisor como
exemplo, vemos que este passou por profundas mudanças estruturais e funcionais,
modificações que ocorreram a um ponto que até mesmo a sua nomenclatura tornou-se
anacrônica. Contextualizando esse pensamento, Lévy (1999, p. 112) afirma que ―a revolução
contemporânea das comunicações, da qual a emergência do ciberespaço é a manifestação
mais marcante, é apenas uma das dimensões de uma mutação antropológica de grande
47
amplitude‖. E, cada dia mais, é possível observar essas transformações, inclusive no objeto
aqui destacado. Desse modo,
A ecologia das técnicas de comunicação propõe, os atores humanos dispõem. São
eles que decidem em última instância, deliberadamente ou na semi-inconsciência
dos efeitos coletivos, do universo cultural que constroem juntos. É preciso ainda
que tenham percebido a possibilidade de novas escolhas (LÉVY, 1999, p. 117).
Complementando, o jornal O Estado de São Paulo, em 2006, já declarava que
―diferentemente do passado, as infraestruturas digitais de hoje se unificam e se fundem‖. E,
justamente devido a esse processo de convergência plena, é possível observar, com mais
clareza, uma profunda alteração do espaço ocupado pelas mídias audiovisuais no cotidiano
das pessoas. Como observa Milton Santos (1998, p. 30): ―A aceleração contemporânea impôs
novos ritmos ao deslocamento dos corpos e ao transporte das ideias, mas, também,
acrescentou novos itens à história‖. Os novos itens que surgiram e aqui nos interessam são
aqueles que possuem áudio e vídeo em sincronia com capacidade digital.
Ainda de acordo com Santos (1998, p. 31), ―o espaço se globaliza, mas não é mundial
como um todo, senão como metáfora. Todos os lugares são mundiais, mas não há espaço
mundial. Quem se globaliza, mesmo, são as pessoas e os lugares‖. A evolução tecnológica
tem, desse modo, levado à convergência de serviços de telecomunicações, informática,
radiofusão e de todas as demais formas de comunicação eletrônica, partes integrantes desse
panorama cada vez mais globalizado, onde as pessoas, fazendo uso dessas múltiplas
plataformas, é que fazem a diferença no processo comunicativo.
A produção das máquinas com diversas funcionalidades abre um leque de novas
possibilidades para que se utilizem as ferramentas comunicativas. São as pessoas que,
interagindo com as mídias, comunicam e utilizam tais meios de diversificadas maneiras. ―O
exemplo mais dramático dessa convergência é a internet, que, em apenas 15 anos, passou a
interconectar mais de 1 bilhão de seres humanos, 25 milhões dos quais no Brasil‖ (OESP,
2006, p. A3). Justamente por isso, há uma necessidade de compreender melhor as alterações
provocadas pelas novas tecnologias.
Retomando a linha de pensamento de Santos, ―a vida não é um produto da Técnica
mas da Política, ação que dá sentido à materialidade.‖ (1998, p. 39). Dessa forma, percebe-se
a importância de compreender as modernas tecnologias inseridas em seu contexto
sociocultural e a apropriação (uso) que é feita delas, uma vez que é esse uso o que de fato
altera o processo comunicativo, a relação do homem com a máquina e não apenas a existência
48
da máquina por si só. É esse processo que interfere na cultura dos cibers, identificada pelos
autores aqui elencados como Cibercultura e/ou Cibercultur@.
1.4. Profusão de telas audiovisuais digitais
Por meio da teoria da Recepção, percebemos que a forma como o usuário se apropria
das tecnologias é importante para a compreensão do fenômeno comunicacional que se
manifesta com a profusão de telas audiovisuais digitais, afinal, como vimos, são os chamados
novos players que tornam possível tal panorama.
Com a breve exposição da teoria da Cibercultura (com e sem arroba), a seu momento,
observamos o cenário em que as modernas tecnologias estão inseridas: o ciberespaço.
Compreendemos também que perceber a evolução histórico/tecnológica dos fenômenos que
envolvem os processos comunicativos é importante para que situemos o objeto de estudo no
tempo e espaço, ampliando as possibilidades de compreendê-lo integralmente.
Sugerimos, então, que existe uma alteração e aprofundamento na relação entre homens
e máquinas em ambas as teorias observadas. Agora, portanto, podemos voltar nosso olhar de
modo mais consistente para o acontecimento que estimula a presente empreitada: a
multiplicação e profusão de plataformas audiovisuais digitais dos mais diversos tipos, onde a
comunicação contemporânea se materializa.
O resgate e levantamento até então realizado nos leva a crer que o fenômeno em
estudo é marcadamente caracterizado pelos seguintes aspectos: radical convergência digital
das múltiplas telas; mídias amigáveis, sedutoras e plenamente conectadas; interatividade
como pressuposto; dispositivos móveis e ubíquos; e outras qualificações direta ou
indiretamente relacionadas a estas. Por isso, nos dedicamos, a partir de agora, a discorrer
sobre tais características.
1.4.1 A plena convergência digital das múltiplas telas
Quando falamos em múltiplas plataformas audiovisuais digitais não estamos nos
referindo a equipamentos tecnologicamente isolados, mas sim a uma fusão radical entre
dispositivos e conteúdos, a uma convergência digital plena (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012).
Desempenhando funcionalidades técnicas que se assemelham ou se complementam, as telas
da contemporaneidade são equipamentos que nasceram e nascem imersos em uma teia de
robustos atracamentos tecnológicos. Os novos serviços de telecomunicações, informática,
49
bem como todos os demais modelos de comunicação que ocorrem por meio eletrônico já
surgem convergentes, ou seja, o que antes poderia ser considerado uma tendência, hoje se
tornou pressuposto. A convergência tecnológica digital é uma questão, portanto, consolidada.
O que era um complemento, hoje é um componente nativo. A convergência tornou-se
compulsória. Desse modo,
A convergência midiática está vigorosamente assimilada nos vários cenários
comerciais pelo reconhecimento de que as tecnologias - sobretudo as da
comunicação - devem conversar e possibilitar conexões, trocando dados entre si e
permitindo que os consumidores tenham pleno, fácil e rápido acesso aos recursos
que estão disponíveis (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 82).
Com tal percepção da tecnologia, podemos observar que a convergência midiática está
embutida na rotina dos membros da sociedade digital, principalmente dos nativos digitais. Os
celulares mais sofisticados são um exemplo bastante concreto disto. Com sistemas
operacionais de computadores, os smartphones são telas audiovisuais digitais com formatos
flexíveis e dimensões portáteis, possuindo imagens e sons de alta definição. Por meio destes
aparatos tecnológicos, tem-se acesso aos conteúdos dos mais variados tipos, desde a
programação televisiva linear, até a visão da posição das constelações, por exemplo. Tudo
depende da conectividade e do interesse do usuário.
Embora com diversificadas origens e formas, as plataformas audiovisuais digitais, por
meio da convergência, permitem aos seus usuários uma comunicação que ultrapassa a barreira
do tangível, a qual, por meio de conexões invisíveis e sistemas de abertura, dá acesso à
informação em grande quantidade.
As telas às quais nos referimos possuem múltiplas faces (terminologia que será
justificada no próximo capítulo), mas, o que mais nos chama a atenção, são as também plurais
interfaces que podem ser encontradas nessas tecnologias. Essas diversificadas e também
convergentes interfaces permitem o acesso a informações em tempo real, bem como a dados
disponíveis em arquivos digitais que podem estar alocados em complexas estruturas também
invisíveis, as chamadas nuvens (do inglês, cloud computing13
). Com a utilização da voz,
acionam-se modernas ferramentas e faz-se uso delas de forma eficiente. Um determinado
movimento corporal pode ser lido por um sistema que gera nuvem de pontos, disponíveis, por
13
Computação em nuvem, ou, do inglês, Cloud Computer, refere-se à utilização da memória das capacidades de
armazenamento e cálculo de computadores e servidores (hosts) compartilhados e interligados por meio da
Internet. Dessa forma, os dados armazenados poderão ser acessados de qualquer lugar do mundo, a qualquer
hora, não havendo necessidade de instalação de programas. A alusão à nuvem vem do fato que o acesso a
programas, serviços e arquivos é remoto, realizado por meio da Internet. Adaptado da enciclopédia virtual
Wikipédia. Endereço: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_em_nuvem>. Acesso em:
jan. de 2013.
50
exemplo, em aparelhos como o de videojogos Kinect. E esses são apenas alguns arquétipos
das novas interfaces comunicacionais que se delineiam na contemporaneidade. Cabe aqui
esclarecer que essas questões que envolvem diretamente o comportamento comunicacional
entre homens e máquinas serão detalhadas no próximo capítulo.
Os sistemas operacionais que permitem a convergência entre dispositivos já estão
implantados na própria estrutura dos equipamentos. Os algoritmos e linguagens conversam
entre si, dialogam de forma rápida, tornando o processo comunicacional livre de obstáculos
antes proporcionados pelos incompatíveis códigos utilizados. Não era possível fazer com que
um tablet entrasse em sincronia com a programação televisiva linear, por exemplo. E hoje
isso se faz por meio de um sistema nomeado segunda-tela (do inglês, second screen), onde o
tablet ou qualquer outro dispositivo móvel conectado possui um aplicativo que permite o
rompimento dessa barreira entre distintos displays.
Resgatando Pollyana Ferrari (2010, p. 51), tudo está acontecendo ―ao mesmo tempo e
agora‖. Tal característica faz com que as múltiplas e diferentes telas/displays possam ser
utilizadas de forma simultânea por uma só pessoa, ou, ainda, empregadas isoladamente, mas
cumprindo as funções antes destinadas a apenas uma mídia. É o caso, por exemplo, da
televisão, que antes só poderia ser vista por meio do aparelho televisor e hoje pode ser
assistida em qualquer outra mídia digital convergente. Isso leva a observação de que,
De fato, a ―arte‖ que esse equipamento concretizou por muito tempo – assistir aos
shows de televisão com modelo de programa e horário predefinidos - está sendo
substituída pelo formato de: assista a tudo o que desejar, na hora que quiser, no
local em que estiver, na tela que tiver à mão. Os sistemas ―inteligentes‖ presentes
na imensidão midiática da sociedade digital contemporânea permitem que
praticamente tudo seja transmitido de um lugar para outro (via celulares
smartphones, notebooks, tablets etc.), através das conexões WiFi, Bluetooth etc.
existentes em todos os lugares. A ―mágica‖ se dá entre indivíduos isolados ou entre
estes e largos contingentes sociais (com navegadores informatizados), abrindo às
produtoras pessoais e demais empresas (que não eram do segmento) amplo leque
de possibilidades de transmissão de programas de televisão que, antes, só as
grandes emissoras de TV podiam realizar (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 80).
Com os formatos midiáticos disponíveis na atualidade, os usos e aplicações das
tecnologias audiovisuais digitais se alteram e as delimitações territoriais são superadas. Não
importa o ambiente em que esteja, e sim o aparato tecnológico disponível no momento da
realização da comunicação. Os sistemas estão, portanto, plenamente interligados e, como
afirma Becker (2007), interagem entre si por meio do triple play: telefonia, vídeo e acesso à
internet banda larga (conectividade).
51
1.4.2 Mídias amigáveis, sedutoras e plenamente conectadas
A jornalista Tatiana de Melo Dias (2012), em recente artigo publicado no jornal O
Estado de S. Paulo, afirmou que, de acordo com dados provenientes das Nações Unidas, no
final de 2010, haviam sido catalogados cinco bilhões de objetos conectados e a previsão era
de que atingissem 31 bilhões em 2020. Entre tais objetos conectados estão, certamente, as
múltiplas telas audiovisuais digitais e, como vimos, convergentes, as quais modificam o
anterior processo de comunicação que se observava em plataformas não conectadas. Endossa-
se então que,
A conectividade onipresente – transmissão sem fio de dados para todos e tudo, em
toda parte e a qualquer hora – sempre foi o sonho dos engenheiros eletrônicos.
Avanços significativos já foram feitos: mais de 2 bilhões de pessoas têm hoje
telefone celular e centenas de milhões enviam e recebem mensagens e arquivos por
laptops, palmtops e outros recursos digitais usando WiFi, tecnologia de rede local
sem fio, que se vale de uma frequência de rádio (hot spot) (KAVEHRAD, 2007, p.
86).
Esse modelo de experiência comunicacional proporcionado pela proliferação das telas
pode ser observado em dois vídeos intitulados ―Um dia feito de vidro” e “Um dia feito de
vidro 2” (do original, em inglês, A Day Made of Glass), desenvolvido pela Corning
Incorporated, uma empresa especializada em vidros e cerâmicas. As cenas dos vídeos giram
em torno de uma família que tem a vida inteiramente conectada por meio de plataformas
audiovisuais ultramodernas.
Dentre as cenas do primeiro vídeo, destaca-se, por exemplo, uma em que o homem
representando o pai da família prepara o café da manhã enquanto confere a previsão do tempo
do dia e assiste ao jornal Morning Report em uma imagem projetada no vidro da mesa da
cozinha, a mesma mesa que possui um fogão digital acoplado. Ainda sobre a mesa, após
receber uma videochamada supostamente de sua mãe pelo celular, ele coloca as filhas para
falarem com a avó, fazendo referência à experiência de socialização mediada por essas
tecnologias conectadas.
O segundo vídeo da série tem um foco maior na questão educacional e mostra que, por
meio dessas novas mídias, é possível promover uma convivência e interação plena em
diversificados ambientes, sendo a sala de aula o cenário em evidência nesta produção.
Algumas das tecnologias mostradas nas imagens já estão disponíveis no mercado. E, de
acordo com o que propõe a empresa Corning, essa conexão plena, associada a uma forte
52
experiência social/familiar, é o que se pode esperar de um futuro próximo. Como coloca
Pignatari:
As máquinas do século passado, de tipo marcadamente mecânico, eram como que
extensões multiplicadoras da força muscular do homem. [...] Hoje, com a
cibernética e a automação, toda produção é programada e a questão não se coloca
mais em termos musculares, mas antes em termos de sistema nervoso: as máquinas
passam a ser complexos de organismos informacionais e as relações entre as coisas
vão substituindo a visão da coisa-em-si (2002, p.19).
De modo geral, o princípio, tal qual o da convergência, já foi superado. As mídias
audiovisuais que não possuem conexão nativa à internet possivelmente estão fadadas ao
desaparecimento. A cada dia, uma plataforma já existente se ramifica em outras formas novas
e sempre convergentes às anteriores. Surgem incessantemente novas mídias. Se por um lado o
princípio está superado, por outro, a questão da conectividade plena é o maior desafio dos
próximos anos, uma vez que ainda não existe conexão para todos.
O desafio da conectividade plena existe porque as pessoas estão em busca desse acesso
ilimitado (SQUIRRA;OLIVEIRA, 2012). Como se pode interpretar, todos os displays
presentes na vida cotidiana, que existem graças aos avanços tecnológicos que se presencia,
são demandados por e provocam o surgimento de novos hábitos pessoais e sociais. As mídias
modernas convergem de forma tão radical e atracada que chegam a se fundir, e, apesar de
terem a conexão como um componente compulsório, ainda não a propagam de forma plena
devido a uma deficiência de banda.
1.4.3 Interatividade audiovisual
Convergentes e conectadas por princípio, as múltiplas plataformas audiovisuais
digitais são, por decorrência, interativas. Aqui adotamos o conceito de interatividade descrito
por Bártolo (2005, p. 1), o qual explica que: ―[...] consideraremos que a interatividade
compreende pelo menos dois participantes do qual um é necessariamente humano e outro é
necessariamente artificial, [...] a interatividade é sempre suportada por operações de interface
homem-máquina‖. Cabe lembrar que existem também interações que se estabelecem entre
máquinas. Este viés, porém, não corresponde ao recorte da presente pesquisa. A partir dessas
constatações, também é possível notar que:
A emergência de uma cultura interativa é um dos traços dominantes da época
contemporânea, de diferentes áreas nos chegam sinais de avanço em direção ao
domínio da interação, de um modo que, há muito, ultrapassou áreas de
53
especialização para, aparentemente, penetrar as mais diversas práticas quotidianas
(BÁRTOLO, 2005, p. 371).
Dessa forma observamos que as mídias que não possuem a característica da
interatividade têm, progressivamente, perdido espaço para aquelas que são originalmente
interativas. Vance Packard (1965) enumerou três situações em que um produto se torna
obsoleto: a) quando um novo produto cumpre de forma mais plena o papel do antecedente; b)
quando um produto perde a qualidade depois de algum tempo sendo utilizado e; c) quando o
usuário perde o interesse na utilização de certo produto.
Aqui destacamos o terceiro caso, a ―Obsolescência de desejabilidade‖. De acordo com
Packard, ―nesta situação, um produto que ainda está sólido, torna-se gasto em nossa mente,
porque um aprimoramento de estilo ou outra modificação faz com que fique menos desejável‖
(1965, p. 31). Esse certamente é o caso em que se enquadram os dispositivos não interativos.
Cabe também ressaltar aqui que a interatividade a qual nos referimos é dotada de uma
série de recursos inovadores e sedutores para os usuários. Além da alta qualidade de som e
imagem presente nos dispositivos mais modernos, deve-se considerar, ainda, a questão tátil (a
qual, em inglês, denominam haptics). Essa característica possibilita interações até então
inexistentes com as mídias audiovisuais, proporcionando níveis diversos de interatividade.
Tais níveis fazem com que o ser humano tenha uma aproximação maior e até mais amigável
com as tecnologias.
Utilizando a TV para ilustrar a questão da interatividade, de acordo com palestra
ministrada por Romildo Lucas, da O2C Hipermídia14
, para o evento TV Apps: Conectada e
Interativa (2011), a migração de tecnologia da TV analógica para a TV Digital e Interativa,
faz com que a TV passe a ser um veículo de comunicação de massa bidirecional, criando um
novo horizonte de possibilidades.
Essa nova televisão, chamada de interativa por muitos ([Gawlinski 2003],
[Grotticelli 1999], [Maclin 2001]) ou meramente reativa por outros ([Becker;
Montez 2004], [Reisman 2002]), vai demandar uma nova linguagem televisiva,
seja do próprio vídeo, ou das aplicações e serviços adicionais que serão oferecidos.
A televisão sempre foi unidirecional, com o telespectador totalmente inerte,
podendo no máximo mudar de canal; a internet, por natureza, é interativa, com
papel ativo dos internautas (MONTEZ; BECKER, 2004, p. 5).
Nesse sentido, a televisão digital interativa, diferentemente da tradicional televisão
analógica, por meio da comunicação bidirecional, cria a possibilidade de interação do usuário
14
A O2C Hipermídia Ltda é uma startup pré-incubada no Insituto Gênesis da PUC-Rio, cuja atividade principal
é o design e implementação de aplicações de interatividade para o ISDB-Tb.
54
com a informação que está sendo exibida, possibilitando novas escolhas na experiência de ver
televisão, como a personalização da programação, por exemplo.
Esse pensamento permite generalizar o exemplo da TV, um dos meios de comunicação
mais estudados e que, por isso, possui bibliografia mais ampla, para as demais plataformas
audiovisuais digitais. Como lembram Montez e Becker (2004, p. 7), ―o próximo passo é a
reação de quem assiste, que pode, ou não, querer interagir naquele momento‖. E, o raciocínio
acima delineado, revela o quanto os usuários estão mais próximos, conectados e dispostos a
manter uma experiência interativa por meio dos múltiplos dispositivos móveis eletrônicos
existentes. Assim,
Nessa profunda mudança de bases midiáticas, percebe-se que a sociedade passou a
conviver com múltiplos displays (com cores exuberantes, leves, simples etc.) e
aplicações interativas e em mobilidade que aquele equipamento original não
possibilitava em seus hoje considerados singelos processos de transmissão de
conteúdos. Adicionalmente, aponta-se que tais evoluções estão modificando até
mesmo o modelo de negócio das emissoras, forçando estas a serem criativas se
pretendem permanecer expressivas no setor. E isso não acontecia fazia longo
tempo (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 80).
O modelo comunicativo atual, mais que bidirecional, configura-se por ser possível
praticamente em qualquer plataforma, podendo então ser chamado de multidirecional, uma
vez que permite que se assista ao que for desejado, na hora e local escolhidos pelo usuário, na
tela selecionada que estiver ao alcance e com plena interação.
1.4.4 Dispositivos móveis e ubíquos
As telas que se proliferam nos dias atuais, além de interativas, conectadas e
convergentes, são também, em muitos casos, portáteis, móveis. ―Telas 3D para aparelhos
móveis, novas aplicações para computação de nuvem e a televisão social são alguns dos
exemplos do que busca e utiliza o telespectador contemporâneo‖ (BULKELEY, 2010, p. 45).
A afirmação de Bulkeley se confirma por meio de dados apresentados em pesquisa realizada
pela Nielsen15
, a qual evidencia as transformações sociais ocorridas de 1990 à
15
A Nielsen é uma empresa global de informações e mídia desenvolvida por ―Arthur C. Nielsen, mais conhecido
como o criador da mensuração da audiência de televisão, inventou um modo para medir o resultado das vendas e
a competição entre marcas, que fez do ‗marketshare‘ uma prática ferramenta de gerenciamento‖ (NIELSEN,
2011).
55
contemporaneidade. O instituto sinaliza que ―muitos telespectadores – 60%! – usam a internet
enquanto assistem à televisão.‖ (HOF, 2011, 37 – tradução nossa) 16
.
Muitos telespectadores preferem escolher o conteúdo quando quiserem, ao invés de
se grudarem ao sofá diante a televisão programada. Mesmo assim, o modelo de
publicidade da TV ainda considera que as pessoas estão assistindo conteúdo ao
vivo e comerciais goela abaixo (HOF, 2011, 38 – tradução nossa) 17
.
Siqueira (2011), refletindo em torno desse cenário, rememora as transformações
ocorridas entre os anos 2001 e 2010, período em que a mobilidade se tornou algo mais
presente no cotidiano dos indivíduos. Siqueira também observou que, o número antes
impensável de recursos que a microeletrônica passou a oferecer, - ―como a computação
multitarefa, com os chips de diversos núcleos, a redução extrema de dimensões e de consumo
elétrico dos microprocessadores‖ -, foi o que tornou possível tudo o que está acontecendo em
termos tecnológicos com relação à onipresença dos dispositivos. Nesse ponto é interessante
notar que a mobilidade é uma das condições da crescente onipresença dos dispositivos. Ou
seja, a ubiquidade existe, dentre outras consequências, devido ao aumento da mobilidade dos
dispositivos.
Tal dado demonstra que os usuários/telespectadores estão propensos a requererem a
informação no formato que preferirem, na hora que tiverem disponibilidade e com o
equipamento que possuírem a mão. Isso torna a mobilidade dos displays outra característica
primária, a última que neste capítulo destacaremos. O atual usuário (ou novo player), hoje
além de consumidor, produtor e difusor de informações requer a onipresença das plataformas
audiovisuais digitais. Isso significa que:
[...] A realidade de hoje traz um contraste de expressão. Como a população não
mais está reduzida à tarefa única de sentar e assistir ao que é transmitido, as
pessoas procuram pelos vídeos desejados, organizam-nos, alteram-nos e, mais, os
enviam aos amigos, no momento desejado. Quer dizer, com as férteis tecnologias
digitais do presente, o cidadão passa a ser ―o dono‖ do processo e não mais um
inexpressivo e passivo consumidor. Isto, pois os locais com arquivos de vídeos
online disponibilizam uma gama de programas que podem ser trazidos para
qualquer máquina e incorporados aos seus trabalhos, com apresentações
PowerPoint, ou o ainda mais moderno e dinâmico software Prezi etc. A Wikipédia,
a maior biblioteca construída pelo homem e que é digital, contributiva e está
disponível o tempo todo, está em processo de incorporar vídeo no seu site,
ensinando e disponibilizando instrumentos para que a população produza e partilhe
16
Texto original: ―Already, Nielsen has found that a lot of viewers- 60 percent! – use the Internet
while they watch TV‖. 17
Texto original: ―Many viewers prefer to pull in content when they want it rather than glue
themselves to the couch for appointment TV. Yet the TV advertising model still assumes that people
are watching live content and commercials pushed out to them‖.
56
conhecimento em vídeos individuais. As várias iniciativas em curso prenunciam
uma dinâmica e até então impensável ―era do vídeo‖, incluindo segmentos que
estavam isolados do processo de difusão de imagens e sons, modificando o cenário
de distribuição de conteúdos nesse tipo de formato (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012,
p. 89).
Televisão, celular, computadores e todas as diversas telas disponíveis no mercado,
como é possível observar, passaram por radicais processos de incrementos funcionais, os
quais modificaram a base da recepção, levando as mensagens dos displays para todos os
lugares. A mobilidade dos artefatos tecnológicos acarreta, assim, uma disseminação
abundante e também difusa da informação, ou seja, os dispositivos móveis e, por conseguinte,
ubíquos tornam a comunicação também ubíqua, pois fazem com que a informação esteja em
todas as telas que permeiam a vida ―tecno-cotidiana‖.
Fala-se, portando de um mundo pleno de displays digitais interativos, em sistemas
que por intrinsecamente convergentes, se misturam umbilicalmente e que, por
sedutores, constituem a própria esfera tecnológico-comunicacional dos dias atuais.
São mídias siamesas indivisíveis (por estarem exatamente com o cérebro
conectando-as) e ubíquas, organizadas nos sistemas de estocagem nas nuvens, que
com as conexões rápidas do presente, estão disponíveis ao menor esforço dos seus
seduzidos seguidores (SQUIRRA; OLIVEIRA, 2012, p. 93).
Convergência, conectividade, interatividade e mobilidade foram, de forma geral, as
principais características destacadas para descrever o que compõe a essência dos displays
audiovisuais contemporâneos. Digitais por natureza, esses dispositivos não somente refletem
a evolução tecnológica dos meios de comunicação, mas também materializam o
desdobramento de uma nova estrutura comunicacional, a qual é notoriamente marcada por
uma nova relação entre homens e máquinas, tema que será avançado no capítulo subsequente.
57
CAPÍTULO III - COMUNICAÇÃO HOMEM-MÁQUINA
“O Estudo da Interação Humano-Computador envolve
conhecimento sobre o Humano por um lado, sobre a tecnologia por
outro e sobre as maneiras como um influencia e é influenciado pelo
outro”.
Rocha e Baranauskas (2003, p. 47).
1.1. O Homem e as tecnologias: uma antiga relação
De acordo com diversos autores, dentre eles González (2012), Oliveira (2011),
Ostrower (1977), a tendência na área da comunicação é reduzir os processos de criação à
linguagem e ao discurso. Diferentemente do que costuma ocorrer com as máquinas, porém, o
ser humano não percebe o mundo somente por meio de imagens e linguagens pré-definidas,
tais como linguagem corporal, pintura, música, fotografia, cinema, teatro, etc. (OSTROWER,
1977).
A percepção humana, como corroboram os estudiosos da anteriormente analisada
corrente teórica da Recepção, escapa aos processos pré-formatados e controlados. A
linguagem e o discurso são apenas duas das possibilidades de ter acesso ao mundo. Isso
evidencia que "a espécie humana é a única que para poder sobreviver precisa elaborar
habilmente uma 'segunda natureza', certamente material, mas sobretudo sígnica e plena de
atividade interpretativa" (GONZÁLEZ, 2012, p. 177).
Assim sendo, o ser humano também racionaliza, sente, conecta ideias e passa por
processos de fruição que vão além das sensações externalizadas, pois muito do que é vivido
pode ser percebido e articulado silenciosamente no cotidiano (CRUZ, 1986). Por meio dessa
capacidade humana de aplicação de conhecimentos adquiridos, de modo geral, forma-se o que
se convencionou chamar de tecnologia (MICHAELIS ONLINE, 2012). O homem, graças a
sua capacidade ímpar de associar ideias e, a partir disso, criar algo novo, esteve rodeado de
tecnologia e de comunicação desde os primórdios.
A espécie humana, como González (2012) apontou, está sempre em busca de
estabelecer significações para os acontecimentos ao seu redor. E, possivelmente, foi isto o que
fez com que, diferentemente à maioria dos animais, fizéssemos da comunicação uma das
antigas ações sociais humanas mais construtivas e importantes da história.
Após a descoberta dos diferentes sons emitidos pelo aparelho fonador humano e do
uso dos gestos, os quais podiam indicar desde intimidação até delimitação territorial, os
58
antecedentes a nós, por meio de tentativas e erros, de modo intuitivo, começaram a produzir
instrumentos que se tornaram importantes para o bem estar individual e/ou coletivo. Isso
garantiu a sobrevivência e a consequente perpetuação da espécie (BRIGGS; BURKE, 2004).
O cérebro humano, como indicam os estudos científicos da área, foi sendo
desenvolvido. E, em paralelo, evoluía a capacidade de lógica analítica da espécie. Com isso,
houve a descoberta da possibilidade de incorporar elementos externos ao corpo, que, como
extensões (MCLUHAN, 2007), passaram a fazer parte da composição física dos nossos
ancestrais. É o caso, por exemplo, do uso de peles que protegiam do frio e da utilização de
galhos que sustentavam abrigos improvisados (SQUIRRA, 20131).
O que a priori poderia ter a sobrevivência como motivação maior, como atear fogo
para proteger-se do frio, ganhou inúmeras outras dimensões. Essa antiga relação entre o
homem e as tecnologias se dá, portanto, graças à capacidade criativa do ser humano, quer
dizer, à habilidade de primeiro compreender, e, a seguir, relacionar, configurar, ordenar e
significar o mundo (OSTROWER, 1977). O estudioso Jorge González (2007) entra em
concordância com essa ideia de que o ser humano possui um diferencial criativo quando fala
da nossa capacidade singular de construir meta-ferramentas:
Muitas espécies (aves, macacos, lontras, peixes, etc.) utilizam ferramentas para
poder alimentar-se ou defender-se. Igualmente, todos os mamíferos superiores
possuem linguagens mais ou menos sofisticadas. Chimpanzés, golfinhos e cavalos
são alguns dos mais estudados e todos eles desenvolveram linguagens como
ferramenta crucial para poder formar seus grupos e suas sociedades, é dizer, para
coordenar suas ações. Mas nós humanos somos a única espécie que desenvolve
meta-ferramentas e meta-linguagens. É dizer, somos os únicos capazes de criar
ferramentas para criar outras ferramentas (GONZÁLEZ, 2007, p. 5 – tradução
nossa).2
Como o mexicano Jorge González (2007) e a artista plástica e estudiosa polonesa
Fayga Ostrower (1977) demonstram, somos os únicos, até o momento, capazes de manifestar
criatividade. De acordo com Ostrower (1997) os humanos são, contudo, antes de seres
―fazedores‖ (homo-faber), seres informadores (homo-sapiens)3. Assim, pode-se compreender
1 Conteúdo obtido por meio de manuscrito disponibilizado pelo autor.
2 Texto original: ―Muchas especies (aves, monos, nutrias, peces, etc.) utilizan herramientas para poder
alimentarse o defenderse. Asimismo, todos los mamíferos superiores poseen lenguajes más o menos sofisticados.
Chimpancés, delfines y caballos son algunos de los que más se han estudiado y todos ellos desarrollan lenguajes
como herramienta crucial para poder armar sus grupos y sus sociedades, es decir, para coordinar sus acciones.
Pero los humanos somos la única especie que desarrolla meta-herramientas y meta-lenguajes. Es decir, somos los
únicos capaces de crear herramientas para crear otras herramientas‖ (GONZÁLEZ, 2007, p. 5). 3 "Homo faber: Homem fabricante de ferramentas. Fórmula empregada por Bergson para designar a essência do
homem que, antes de pensar e ser homo sapiens, é feito para "fabricar coisas" e "fabricar a si mesmo‖. Homo
sapiens: O homem definido como Homo sapiens (da scientia, ciência, e de sapientia, sabedoria), ou seja, capaz
59
que esses são dois aspectos indissociáveis da realidade humana, ou seja, o pensar e o agir para
o ser humano caminham juntos: a ciência se faz graças à consciência e esta, por sua vez, torna
possível a transformação da realidade.
Em suma, ―de inúmeros estímulos que recebemos a cada instante, relacionamos alguns
e os percebemos em relacionamentos que se tornam ordenações [...] Nessa busca de
ordenações e de significados reside a profunda motivação humana de criar‖ (OSTROWER,
1977). Por isso, as transformações ocasionadas pela criatividade humana não apenas
modificam o ambiente, mas também o próprio homem. Dessa maneira,
Entende-se que a própria consciência nunca é algo acabado ou definitivo. Ela vai se
formando no exercício de si mesma, num desenvolvimento dinâmico em que o
homem, procurando sobreviver, e agindo, ao transformar a natureza se transforma
também. O homem não somente percebe as transformações como sobretudo nelas
se percebe. A percepção de si mesmo dentro do agir é um aspecto relevante que
distingue a criatividade humana. Movido por necessidades concretas sempre novas,
o potencial criador do homem surge na história como um fator de realização e
constante transformação. Ele afeta o mundo físico, a própria condição humana e os
contextos culturais. Para tanto, a percepção consciente na ação humana se nos
afigura com uma premissa básica da criação, pois além de resolver situações
imediatas o homem é capaz de a elas se antecipar mentalmente. Não antevê apenas
certas soluções. Mais significativa ainda é a sua capacidade de antever certos
problemas (OSTROWER, 1977, p. 2).
A capacidade do homem de antever questões e, a seguir, buscar significações e
soluções para o que antecipou mentalmente, é, certamente, o que confere ao humano a
competência para desenvolver ciência e tecnologia. Enquanto Ostrower (1977) fala de
processos criativos de modo amplo, aqui nos interessa especificamente a questão da criação
de máquinas, ou seja, do desenvolvimento tecnológico, o qual se dá de maneira intencional,
quer dizer, com a motivação advinda de algum processo vivenciado normalmente, mas não
necessariamente, de forma consciente. Aqui é importante destacar o papel fundamental da
memória humana, a qual permite a conexão entre tempos distintos, ambientes diversos,
experiências múltiplas:
As intenções se estruturam junto com a memória. São importantes para o criar. Nem
sempre serão conscientes nem, necessariamente, precisam equacionar-se com
objetivos imediatos. Fazem-se conhecer, no curso das ações, como uma espécie de
guia aceitando ou rejeitando certas opções e sugestões contidas no ambiente. [...]
Evocando um ontem e projetando-o sobre o amanhã, o homem dispõe em sua
memória um instrumental para, a tempos vários, integrar experiências já feitas com
novas experiências que pretende fazer (OSTROWER, 1977).
de adquirir o saber, caracteriza desde o Paleolítico superior a espécie do gênero hominídeo à qual pertencem as
diferentes raças humanas atuais" (DUROZOI; ROUSSEL, 2005, p. 500).
60
Pode-se interpretar, então, que as associações coerentes que possibilitam a criação de
meta-ferramentas e outras tecnologias estão, necessariamente, ligadas a realidade de seus
empreendedores: história pessoal e conhecimentos adquiridos, período em que viveram,
ambiente aos quais tiveram acesso, costumes e tradições locais, crenças e valores, etc. E, tudo
isso, como corrobora González (2012), pode ser resgatado pela memória em determinadas
circunstâncias:
[...] a sociedade humana, com todas as suas grandes variedades, opera re-
presentando os eventos, as coisas, os fenômenos que podem não estar no presente,
mas ancorados no passado ou no futuro. Por isso, desenvolvemos uma memória
narrativa do passado e temos também a possibilidade de desenhar estratégias,
invocar e projetar mundos possíveis, cenários futuros que orientam a ação e dão
sentido ao presente e espessura ao porvir. [...] Mas toda essa capacidade
propriamente humana de construir informação para sobreviver e dotar de sentido
essa sobrevivência só pode se dar dentro de contextos concretos de relações no
interior das quais coordenamos nossas ações (GONZÁLEZ, 2012, p. 15 e 16).
Com direcionamento tomado a partir das reflexões de Ostrower (1977) e González
(2012), entende-se que o desenvolvimento de tecnologias, de modo geral, é possível graças à
cultura, a qual é definida por Raymond Williams (1992) como ―[...] cultura (cultivo) de
vegetação ou (criação e reprodução) de animais e, por extensão, cultura (cultivo ativo) da
mente humana [...]. (1992, p. 10)4. Como complementa Takahashi (2004), ―a produção de
tecnologia e seu aproveitamento para fins econômicos e sociais é também uma manifestação
cultural e, como tal, baseada em paradigmas que se refletem em maior ou menor grau em
determinadas culturas‖. Assim, pode-se compreender que:
[...] Este contexto de relações sociais pode fazer que um desenvolvimento
tecnológico em um lugar seja simplesmente uma ferramenta mais de uso restrito a
facilitar operações práticas. O mesmo desenvolvimento, em outro local ou sistema
sociotécnico, pode bem desencadear uma revolução nas formas de se produzir,
organizar e representar a si mesmas das sociedades concretas. Este é o caso de
inventos como o estribo, a bússola,a navegação com quilha, a pólvora, o canhão, o
papel, a imprensa e outros mais que no Oriente – e muito especialmente na China
– eram conhecidos e usados centenas de anos antes que no Ocidente, e que, ao
serem implantados no espaço social da Europa romana e medieval, transformaram
por completo a vida econômica, social, política e cultural das sociedades que ali se
desenvolviam (GONZÁLEZ, 2012, p. 33 e 34).
4 ―Dentro das tradições alternativas e conflitantes que se têm resultado desse leque de respostas, a própria
―cultura‖ oscila, então, entre uma dimensão de referência significativamente global e outra, seguramente parcial
[...] Enquanto isso, no uso mais geral, houve grande desenvolvimento do sentido ―cultura‖ como cultivo ativo da
mente. Podemos distinguir uma gama de significados desde (i) um estado mental desenvolvido – como uma
―pessoa de cultura‖, ―pessoa culta‖, passando por (ii) os processos desse desenvolvimento – como em ―interesses
culturais‖, ―atividade cultural‖, até (iii) os meios desses processos – como em cultura considerada como ―as
artes‖ e ―o trabalho intelectual do homem‖ (WILLIAMS, 1992, p. 11).
61
A relação entre homens e tecnologias é, portanto, tão antiga quanto a história do
próprio homem (homo faber/sapiens). Nos processos de comunicação cotidiana, desde os
mais corriqueiros até os mais sofisticados, o homem está constantemente estabelecendo
diálogos com máquinas dos mais variados tipos. Devido às capacidades humanas que nos
distinguem das demais espécies, tornou-se senso comum entender que a utilização de
máquinas é uma ação que se resume à frieza tecnológica comumente atribuída a estes
equipamentos e nada mais (SQUIRRA, 2013). Porém, fugindo dessa ideia pré-concebida e
observando que as máquinas são criadas com o objetivo maior de se juntarem aos processos
cotidianos da humanidade, é razoável notar que a interação realizada com e por meio destes
artefatos tecnológicos se dá em forma de legítima comunicação (SQUIRRA, 2013). Ainda
que essa comunicação com as máquinas não seja um processo plenamente consciente, ou seja,
não seja percebida assim como não o são as tecnologias ubíquas, ela não perde a sua
autenticidade por isso.
No contexto apresentado até então, equipamentos e sistemas computacionais
complexos passam a fazer parte da estrutura biológica humana, como extensões que
pretendem catalisar, ampliar e/ou melhorar a qualidade de vida individual e em sociedade, nas
atividades domésticas, no trabalho, no comércio, no ensino, etc.. Isso, de acordo com material
manuscrito de Squirra (2013), vem demonstrar que as máquinas mais modernas são todas
projetadas para se ―fundirem‖ no espaço de concretização das ações humanas, fazendo com
que estes equipamentos passem a integrar os hemisférios espaciais e racionais do cérebro
humano. Isso é o que Squirra (2013) chama de ―fusão cérebro-máquinas‖ ou ―fusão cérebro-
tecnologias‖ e, para este, significa que hoje as ações comunicativas entre homens e máquinas
integram camadas de ações automáticas da mente.
Com o aumento e penetração incessantes dessas tecnologias, a realidade se modificou.
Os humanos passaram a conviver com os artifícios mais antigos de forma simples,
corriqueira. Hoje, dificilmente uma pessoa alfabetizada precisará dispor de alguns minutos
para raciocinar como funciona, por exemplo, um livro: por onde começar a leitura, de que
forma dar continuidade ao texto, como mudar de uma página para outra, voltar ao início, e
assim por diante. Isso, porque essas atitudes já são realizadas de forma automática.
O livro simplesmente é lido e as páginas são passadas de forma bastante natural, como
se sempre tivesse sido daquela maneira. Ou seja, como se a tecnologia do livro e o cérebro
humano estivessem em funcionamento integrado, indicando a anteriormente mencionada
―fusão cérebro-tecnologia‖. A isto, também se chama ubiquidade e esta, como já observado
em capítulo anterior deste texto, é uma das características mais marcantes que as tecnologias
62
vão adquirindo com o passar do tempo. Retornando ao exemplo do livro, um vídeo bem
humorado hospedado no site youtube.com, intitulado Medieval Helpdesk5 vem lembrar que
este tipo de material impresso, ordenado e com páginas conectadas por meio de certas
técnicas, bem como outros tantos instrumentais que se tornaram ubíquos, também é uma
tecnologia e que, antes de se tornar ubíqua, foi compreendida como tal.
As tecnologias seguem efusivamente evoluindo, bem como a realidade humana. O
humano cria e usufrui das novas tecnologias, modificando tanto a realidade como a si próprio.
Cabe mencionar que não apenas o processo de criação, mas também o de uso das tecnologias
abre espaço para a criatividade. É um ciclo, um processo sem fim. Para Orozco, ―[...] toda
tecnologia sempre dá lugar à criatividade de quem a utiliza. Em parte, também, porque o
conteúdo da programação é polissêmico e pode ser percebido e interpretado pelo
telespectador de diversas maneiras‖ (OROZCO, 2005, p. 30). Mais uma vez, portanto,
percebe-se a conexão entra a cultura como cultivo ativo da mente e as tecnologias, que
seguem em constante processo de inovação.
1.2. Do analógico ao digital
A tecnologia analógica é parte indissociável das relações entre homens e máquinas até
os dias de hoje. Nesse ponto, é interessante observar o duplo significado do vocábulo
―analógico‖, que, além de remeter aos sinais deste tipo, também faz referência àquilo que é
análogo, ou seja, equivalente, comparável. Uma tecnologia analógica, nesses termos, seria
aquela que executa uma lógica comparável com a realidade humana. O relógio analógico de
ponteiros, por exemplo, faz uma associação de equivalência entre a passagem das horas e a
posição do sol. Em contrapartida, a palavra ―digital‖, que adjetiva as tecnologias mais
recentes, deriva da terminologia ―dígito‖, que remete a algarismos, números. Dessa forma, são
intituladas como tecnologias digitais aquelas que funcionam por meio da decodificação de
códigos numéricos.
A partir desta conceituação de analógico e digital e, mesmo entendendo que esses dois
tipos de tecnologias seguem caminhando lado a lado, pode-se dizer que a digitalização das
máquinas é um processo robusto, profundo e contínuo. O que faz com que muitas máquinas
analógicas sejam reconfiguradas para funcionar de modo digital. É o caso dos meios de
5 O vídeo de título Helpdesk, que pode ser traduzido para o português como ―Ajuda Técnica‖, pode ser assistido
com legenda por meio do endereço: <https://www.youtube.com/watch?v=4ZwJZNAU-hE> e de outros
endereços do mesmo site. Acesso em: 29 de outubro de 2012.
63
comunicação como rádio, TV, cinema, etc.. O que se pode observar é que, de fato, as
dinâmicas interativas dos dias de hoje foram possibilitadas graças ao contínuo desdobramento
de diversas tecnologias, as quais inicialmente eram analógicas e atualmente são digitais. Isto
segue a linha de raciocínio proposta por Squirra, o qual sugere que,
Assim, neste quadro de altíssima inovação, propõe-se que a área da Comunicação
se estruture para o domínio das tecnologias e práticas comunicacionais centradas
na imagem digital (nos vários formatos e modelos de definição etc.), em escopo
amplo, indo da captação, à edição, armazenagem e exibição nas múltiplas
plataformas, sejam estáticas ou móveis, no ambiente doméstico ou profissional.
São novas telas, sistemas 3D, com características, desempenhos, modelos,
formatos, custos, fornecedores etc. diferentes. A imagem digital traz uma nova
estética. Quais as alterações técnico-visuais advindas com a alta definição no que
diz respeito à maquiagem, iluminação, cenografia, etc. Isto, sem esquecer o setor
de jogos e animação digital enquanto ferramentas altamente competitivas para o
que vem sendo definido como transmídia. (2011, p. 80)
Ainda no contexto de múltiplas inovações tecnológicas e digitais descrito por Squirra
(2011), pode-se indicar que a popularização dos computadores pessoais, bem como a
miniaturização de seus componentes internos e acoplamento em máquinas cada vez menores e
mais portáteis, que estão ao alcance de todos, tem feito com que o digital, além de se
materializar em múltiplas plataformas, modifique os cenários por onde passa (SIQUEIRA,
2011). A passagem do analógico para o digital é, portanto, mais do que material, simbólica.
Desse modo, o que se pode observar não é apenas uma alteração no padrão das tecnologias
existentes, mas também, e principalmente, a inserção de uma característica que alterou e
intensificou o processo dialógico entre homens e máquinas.
1.3. Comunicação Homem-Máquina ou Interface Humano-
Computador (IHC)
Nos tópicos 2.1. e 2.2. deste capítulo, nos detemos momentaneamente na compreensão
do que vem a ser a relação entre o homem e as tecnologias, bem como da passagem material e
simbólica destas de analógicas para digitais. Percebendo que a sociedade de hoje é digital,
neste tópico pretendemos lançar um olhar sobre a comunicação que se estabelece entre
homens e máquinas ou, expressando-se de forma mais técnica, discutir como se dá a atual
Interface Humano-Computador (IHC), um campo de estudo que vem sendo crescentemente
explorado no universo da comunicação social, e em outras diversas áreas. Isso se faz
necessário, pois como lembram Montez e Becker (2004, p. 3) ―do ponto de vista social, as
novas tecnologias muitas vezes trazem problemas que as anteriores não tinham, ou que já
64
haviam resolvido‖. O processo de comunicação entre homens e máquinas é, certamente, um
desses pontos que precisa ser estudado para que se estabeleça uma melhor compreensão deste
mundo digital.
Desde que se deu início à tecnologia computacional, softwares com variados designs
são constantemente desenvolvidos e atualizados para que sejam utilizados em diversificados
ambientes virtuais6. Para que as pessoas utilizem tais programas, ou seja, mantenham uma
relação de diálogo com as máquinas que operam cotidianamente, é preciso que haja
usabilidade.
A usabilidade, por sua vez, não pode ser compreendida como uma ciência dura, já que
está a serviço do usuário. Este usuário, a seu momento, dialoga com as máquinas e o universo
que as circunda de forma extremamente complexa. E, por isso, as pesquisas a cerca de IHC
também levam em consideração estudos sobre o funcionamento do cérebro humano, da
percepção e da cognição. Squirra (2013) indica que nessas comunicações ―mediadas por
máquinas‖, identificam-se três dimensões da relação dialógica que se estabelece entre homens
e máquinas, sendo elas: ―intensidade, profundidade e constância‖. Desse modo, são inúmeras
as áreas do conhecimento científico que podem ser associadas ao estudo de IHC:
O conhecimento sobre o ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em
várias áreas do conhecimento; ao mesmo tempo usamos da analogia para refletir e
construir conhecimento sobre o Homem. Só para citar algumas áreas de ciência e
tecnologia em que essa relação dialética se estabelece, a Inteligência Artificial7, as
Redes Neurais8, a Cibernética
9, a Teoria da Informação
10, a Engenharia Genética
11,
são exemplos contundentes. (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 48).
6 De acordo com Oliveira (2000, p. 12), ambientes virtuais são espaços onde se estabelece interação entre o
homem e o computador. 7 "Apesar da variedade de problemas tratados pela inteligência artificial, emerge uma série de características
importantes que parecem ser comuns a todas as divisões da área; entre elas se incluem: (1) O uso do computador
para executar raciocínio, reconhecimento de padrões, aprendizagem ou outras formas de inferência. (2) Um foco
em problemas que não respondem a soluções algorítmicas. Isto implica a utilização de busca heurística como
uma técnica de IA para solução de problemas. (3) Um interesse na solução de problemas utilizando informação
inexata, faltante ou pobremente definida, e o uso de formalismos representacionais que possibilitem que o
programador compense estes problemas. (4) Raciocínio utilizando as características qualitativas significativas de
uma situação. (5) Uma tentativa de tratar de questões envolvendo tanto significado semântico como forma
sintática. (6) Respostas que não são nem exatas nem ótimas, mas que são "suficientes" num certo sentido. Isto é
um resultado de se utilizar essencialmente métodos de solução de problemas baseados em heurísticas em
situação onde resultados ótimos, ou exatos, são caros demais ou mesmo impossíveis. (7) O uso de grandes
quantidades de conhecimento específicos de um domínio para resolver problemas. Esta é a base dos sistemas
especialistas. (8) O uso de conhecimento de metanível para produzir um controle mais sofisticado sobre as
estratégias de solução de problemas. Embora este seja um problema muito difícil, tratado por relativamente
poucos sistemas, ele está emergindo como um área essencial de pesquisa. " (LUGER, 2004, p. 48) 8 ―Uma rede neural é um processador maciçamente paralelamente distribuído constituido de unidades de
processamento simples, que têm a propensão natural para armazenar conhecimento experimental e torná-lo
disponível para o uso. Ela se assemelha ao cérebro em dois aspectos: (1) O conhecimento é adquirido pela rede a
partir de seu ambiente através de um processo de aprendizagem. (2) Forças de conexão entre neurônios,
65
Jorge González (2012), em uma reflexão sobre o que chama de ―Cibercultur@ e
Sociocibernética‖ 12
, aponta que o desenvolvimento tecnológico que possibilitou a criação dos
primeiros computadores – posteriormente da IHC – só foi possível devido à junção de ideias
de áreas múltiplas e distintas:
Assim, de um diálogo interdisciplinar entre a neurofisiologia experimental, a teoria
da comunicação e o pensamento matemático surge uma forma de pensar e operar a
realidade que alguns anos mais tarde desembocaria na construção dos primeiros
computadores (GEYER, 2000) e em uma série de desenvolvimentos altamente
estimulantes do pensamento científico contemporâneo (GONZÁLEZ, 2012, p.
170).
A ideia da interdisciplinaridade é também indicada por Hewett et al. (1992, p. 8),
estudo que menciona três áreas díspares como igualmente colaboradoras do surgimento dos
estudos em IHC, sendo elas: Engenharia de software; Engenharia de Fatores Humanos
(Ergonomia); e Computação Gráfica.
Squirra (2011), em artigo científico intitulado ―Engenharia das comunicações - Uma
proposta para pesquisas colaborativas e transversais‖ afirma que, ―assistidas por máquinas de
toda ordem, as últimas décadas viram surgir novos e inéditos modelos dialógicos que
permitem o entrelaçamento entre seres em sistemas de partilha comunicativa ao ligar e
ampliar vozes e sentimentos humanos como nunca antes vivenciado‖ (2011, p. 72). No
mesmo texto, o autor corrobora com ideia de que, por conta dessa nova comunicação que se
conhecidas como pesos sinápticos, são utilizadas para armazenar o conhecimento adquiridos‖ (HAYKIN, 2001,
p.28). 9 ―Nobert Wiener escreveu um livro em 1948, intitulado Cibernética, onde conta que derivou este termo da
palavra grega "kubernetes", que significa 'piloto', e da qual é também derivada a nossa palavra 'governador'. O
autor define a Cibernética como a ciência da comunicação e controle no ser humano e máquinas. Ao se
preocupar com os processos de comunicação e controle, a Cibernética realiza o seu primeiro grande salto
conceitual, quando passa a dar ênfase aos processos de informação e organização. O que significa dizer, por
conseguinte, que o foco está também em resolver as questões de linguagem capazes de permitir a comunicação
entre diferentes sistemas. Contudo, essa definição para cibernética foi alargando desde então, até se tornar o que
é atualmente, o estudo dos sistemas - ou organismos, complexos e adaptativos‖ (Laurentiz). 10
A Teoria da informação, ou Teoria matemática da comunicação, é um ramo da teoria da probabilidade e da
matemática estatística que lida com sistemas de comunicação, transmissão de dados, criptografia, codificação,
teoria do ruído, correção de erros, compressão de dados, etc. Claude Shannon (1916-2001), considerado "o pai
da teoria da informação", foi o primeiro a associar comunicação como um problema matemático rigorosamente
embasado na estatística e deu aos engenheiros da comunicação um modo de determinar a capacidade de um
canal de comunicação em termos de ocorrência de bits. Adaptado da enciclopédia virtual Wikipédia. Endereço: <
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_da_informa%C3%A7%C3%A3o> Acesso em: jan. de 2013. 11
Engenharia genética é um termo relacionado ao processo de manipulação dos genes num organismo,
geralmente fora do processo normal reprodutivo deste. O objetivo é de introduzir novas características num ser
vivo para aumentar a sua utilidade, tal como aumentando a área de uma espécie de cultivo, introduzindo uma
nova característica, ou produzindo uma nova proteína ou enzima. Adaptado da enciclopédia virtual Wikipédia.
Endereço: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_gen%C3%A9tica>. Acesso em: jan. de 2013. 12
O capítulo ―Cibercultur@ e Sociocibernética: ideias para uma reflexão conjunta em paralelo‖, do livro ―Entre
Cultura(s) e Cibercultur@(s): incursões e outras rotas não lineares‖ propõe a compreensão de alguns processos
sociais emergentes, envolvendo, assim, a questão das novas tecnologias imersas no ciberespaço (GONZÁLEZ,
2012). Ver conceito de ciberespaço na página 45.
66
observa, há necessidade iminente de abrir espaço para a interdisciplinaridade,
multidisciplinaridade ou transversalidade, sendo esta última a terminologia mais adotada pelo
autor em questão. Ainda que ―as técnicas modernas elaboradas para permitir o uso e a interação
entre os seres humanos sejam sempre construídas em processos multidisciplinares‖ (2011, p. 75),
os estudos na área de comunicação permanecem fechados para experiências interdisciplinares
efetivas. Squirra aponta, então, que é necessário que a Comunicação Social e a Engenharia,
―áreas até então isoladas em seus territórios‖ (2011, p. 72), estejam próximas na construção
do conhecimento sobre IHC, o que se justifica na medida em que “a dinâmica e a frequência de
tais processos de diálogos mediados pelas máquinas indica que a realidade evolutiva é irreversível
e tem requerido dos pesquisadores acadêmicos compreensões e conceituações inovadoras e em
sentidos diferenciados dos até então praticados‖ (2011, p. 72).
De acordo com Rocha e Baranauskas (2003), os estudos acerca de IHC foram
embrionariamente iniciados na década de 1980, período também correspondente à inserção
dos primeiros computadores13
pessoais no mercado tecnológico. Para essas estudiosas de IHC,
O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80
como um meio de descrever esse novo campo de estudo. [...] O termo emerge da
necessidade de mostrar que o foco de interesse é mais amplo que somente o design
de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com a interação entre
usuários e computadores (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 14).
Como já apontado, a sigla IHC significa ―Interface Humano-Computador‖. E, para
entender como se dá essa relação entre seres humanos e artefatos computacionais, precisamos,
antes, estabelecer o conceito de interface, porta de entrada para tal relação dialógica.
De acordo com Silva (2001, p.3), interface de usuário14
(IU) pode ser entendida como
―qualquer parte do hardware ou software que é experienciada pelo utilizador final‖. Isto é,
qualquer contato estabelecido entre um usuário e uma máquina sempre é iniciado por meio de
interface (SILVA, 2001). Já para Rocha e Baranauskas (2003, p. 8), a colocação de Silva
(2001) é correta apenas para descrever o conceito de interface em seu surgimento, o qual é
datado de meados da década de 80. De acordo essas estudiosas, além do que foi posto por
Silva (2001), ―a evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais
do usuário durante a comunicação‖. Percebe-se, então, que as ideias lançadas pelas três
autoras em evidência neste parágrafo não são excludentes, mas sim complementares.
13
―[...] O computador desktop tem caído em desuso, ao passo que o computador móvel, ou melhor dizendo, os
dispositivos móveis têm se tornado uma constante na vida de empresários, profissionais e estudantes‖ (SILVA,
2011, p.8). 14
A expressão interface de usuário tem seus primeiros registros em inglês, como user interface. Porém, esta
tradução já pode ser encontrada em inúmeros estudos nacionais e, por isso, é a adotada neste material.
67
Interface é, unindo os dois conceitos aqui apresentados, uma parte do hardware ou
software experienciada pelo usuário final que, por ser humano, se comunica com o mundo
que o rodeia de modo complexo, envolvendo, dentre outros fatores, aspectos cognitivos e
emocionais. IU diz respeito, portanto, à ação, melhor explicando, à interação (comunicação)
que se constitui entre homem e máquina em toda sua complexidade e aspectos relacionados à
sensibilidade e cognição humanas. Sem interface, não há como estabelecer processos de
comunicação. E, aqui, pode-se acrescentar que os tipos de interface, na atualidade, são
múltiplos e diversos.
Com o passar do tempo, revelou-se que os artefatos tecnológicos foram ganhando
ramificações com a evolução digital e, desta maneira, passaram a compor uma dinâmica
protética de consistência e, simultaneamente, invisível, a qual realiza uma espécie de fusão
neural com o cérebro do homem (SQUIRRA, 2013). Dessa maneira, refere-se a máquinas que
reagem não mais unicamente a comandos físicos. Desenvolvimentos científicos
contemporâneos têm apresentado tecnologias que permitem até mesmo a leitura da mente,
como é o caso do iBrain15
, projeto desenvolvido pela Universidade de Cambridge, na
Inglaterra.
Outro exemplo consistente de interface não física é o que permite a pilotagem de
cadeiras apenas com a mentalização, inovação que vem sendo desenvolvida pela Escola
Politécnica de Lausanne, na Suíça. E, ainda, a previsão de que microchips em breve poderão
ser inseridos no globo ocular e, dessa forma, cegos irão enxergar. Tudo isso é o que vem
sendo desenvolvido por meio de ―Interface Baseada no Cérebro‖ (da sigla BCI, em inglês)
(SQUIRRA, 2013).
Ao falar sobre Interface Baseada no Cérebro, Squirra (2013) leva ao raciocínio de que
existem infinitas dimensões onde se podem verificar experiências comunicativas entre
homens e máquinas, não sendo elas necessariamente embasadas apenas em ações físicas
diretas. Recursos de interface já disponíveis no mercado como o encontrado em videojogos
como o Wii, da Nintendo (ver Figura 1), e até mesmo em alguns displays contemporâneos de
alta definição da Samsung, permitem, por exemplo, o reconhecimento dos gestos dos
usuários, respondendo de acordo com os movimentos destes.
Outros equipamentos com tecnologia avançada já são capazes também de
―compreender‖ com perfeição comandos por voz. Squirra (2013), cita alguns aparelhos da
15
iBrain é um dispositivo portátil que lê ondas cerebrais. Mais informações e ilustrações disponíveis em:
<http://tecnologia.terra.com.br/ibrain-o-dispositivo-portatil-que-le-ondas-cerebrais-veja-
fotos,e5cae194c2bda310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html?vgnextfmt=fmtExpandedPics>. Acesso em:
fevereiro de 2013.
68
marca Nokia, que desligam ―sozinhos‖ ao identificarem o comando de voz ―ShutUp‖. O
―Siri‖, presente nos iPhones da Apple (ver Figura 2), compreendem e realizam tarefas
completas sem nenhum tipo de interação física, reagindo unicamente aos comandos por voz.
Figura 1 – Wii, da Nintendo16
Figura 2 - Interface por voz17
Não é apenas o fato de existirem inúmeros tipos de interfaces como as ilustradas
acima, que garante o sucesso da comunicação entre o usuário e o equipamento. É preciso,
antes disso, que a interface tenha características que lhe confiram qualidade. E, o que mede a
16
Imagem disponível em: < http://www.housegamesonline.com.br/product_images/uploaded_images/wii-sports-
1.jpg> Acesso em: dezembro de 2012. 17
Disponível em: <http://3.bp.blogspot.com/-URUmIcPwMjI/TuyqXHCo
ZI/AAAAAAAAGiM/KNT6OLJxYYg/s1600/siri-iphone-4s-630w-516x3281.jpg> Acesso em: 3 de dezembro
de 2012. Texto da imagem: ―Use sua voz para enviar mensagens, coloque lembretes, procure por informação e
mais‖ – tradução nossa.
69
qualidade de uma interface é sua usabilidade, daí o nome interface de usuário. Para medir a
condição de uma interface de usuário, tem-se estabelecido um conjunto de características que
vão determinar até que ponto um dado sistema computacional18
pode ser facilmente
compreendido pelos que o utilizam (SILVA, 2001). Como bem exemplificam Rocha e
Baranauskas:
[...] Se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades
ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo está repleto de exemplos
de interfaces: a maçaneta de uma porta, uma torneira, a direção de um carro, etc. A
forma das interfaces reflete as qualidades físicas das partes na interação. A
maçaneta de uma porta é projetada para se adequar à natureza da mão que irá usá-
la, o mesmo acontece com o câmbio de um carro (observe que a localização do
câmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de
dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas. O que muitas
vezes é esquecido é que a forma da interface também reflete o que pode ser feito
com ela. Tomando o exemplo da maçaneta, podemos ver que no mundo existem
diversos formatos de maçaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser
aberta uma porta: girando a maçaneta no sentido anti-horário, empurrando a porta,
puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a forma das
torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc. (2003, p.
8).
O que vai determinar o que pode ser feito com uma dada interface é a usabilidade que
esta possui. A partir disso, surge outro conceito que aqui nos interessa: o de user-friendly, que
significa usabilidade amigável ou sistema amigável (ROCHA e BARAUSKAS, 2003). De
acordo com o Dicionário de Português Online Michaelis (2012), a palavra ―amigável‖ é
própria de ―amigo‖, ou seja, denota ―amizade ou afeição‖. E, ainda, é tudo aquilo ―que se faz
por bem, pelo consentimento mútuo‖. O que se observa, então, é uma característica
propriamente humana atribuída à interface que se pode encontrar em uma máquina, a qual,
dialogando com a pessoa que a utiliza, atende a determinados comandos, respondendo a eles
de forma complacente quando está preparada para isso, ou seja, quando possui uma interface
amigável.
A ideia de interface amigável pode levar à falsa compreensão de que o design das
tecnologias modernas deve ser adaptável à realidade de todas as pessoas, mas, como explica
Rocha e Barauskas (2003, p. 13 e 14), ―os computadores devem ser projetados para as
necessidades e capacidades de um grupo alvo‖. O que não significa que o projeto de
interfaces de um sistema computacional não precise ser amplamente aceito e efetivamente
18
―Os objetivos de IHC são o de produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser
resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que
incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere não somente ao hardware e o software, mas a
todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional‖ (ROCHA; BARANAUSKAS,
2003, p. 17).
70
utilizado, mas apenas que é preciso ter foco ao se desenvolver os diferentes tipos de interface.
Como seguem argumentando Rocha e Baranauskas:
Certamente, usuários em geral não devem ser obrigados a pensar sobre como o
computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecânico de um carro
não é preocupação da maioria das pessoas. Entretanto, a posição dos pedais,
direção e câmbio têm muito impacto sobre o motorista, como também o design de
sistemas computacionais têm efeito sobre seus usuários. (2003, p. 13 e 14).
Seguindo a linha de raciocínio de Rocha e Baranauskas, portanto, além de estabelecer
o público que deverá fazer uso de determinados equipamentos e suas correspondentes
interfaces, também é preciso fazer uma série de estudos e levantamentos para descobrir se há
qualidade nesse processo de comunicação e ergonomias. Isto é: se a interface é efetivamente
amigável e pode ser compreendida sem que o usuário precise dispor de tempo para refletir
sobre o que fazer com a máquina que acessa. Um fator que complexifica esse tipo de análise
é, certamente, a compreensão dos usuários, que não podem ser tratados como seres
homogêneos quando se trata de ―requisitos e características pessoais. Humanos
compartilham muitas características físicas e psicológicas, mas são bastante heterogêneos em
termos de qualidades como habilidades cognitivas e motivação‖ (ROCHA e
BARANAUSKAS, 2003, p. 19).
Brenda Laurel (1993), uma das pioneiras em estudo sobre IHC, entende que interface é
―uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as
funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle‖ (apud ROCHA e
BARANAUSKAS, 2003, p. 8). Neste caso, o ser humano precisa deter o poder de controle da
máquina e, para isso, o artefato tecnológico deve possuir um sistema que trabalhe essa relação
de troca mútua de forma conciliadora, entregando ao usuário a informação que ele deseja,
mantendo o fluxo comunicativo.
Pelas explanações postas até aqui, pode-se compreender que o conceito de interface
evolui em paralelo com o aparecimento das mais recentes inovações tecnológicas. O
comportamento do usuário precisa se adaptar às técnicas envolvidas nas máquinas que ele
acessa. As máquinas, por sua vez, são criadas por humanos e, portanto, têm suas interfaces
desenvolvidas por e para estes. Trata-se, portanto, de uma relação de influência mútua e
cíclica entre homem e tecnologia (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). A dinâmica dessa
relação recíproca que se estabelece entre homens e máquinas comprova a existência de uma
comunicação entre essas duas distintas entidades, ou seja, um diálogo, uma conversa que se
estabelece de maneira mais ou menos eficiente, mais ou menos profunda, com maior ou
71
menor qualidade de acordo com a interface disponível. Como seguem comentando Rocha e
Baranauskas:
O conceito de interface tem evoluído na mesma proporção em que se conhece
mais sobre a tecnologia dos computadores por um lado e sobre a natureza
humana, por outro. Na verdade há uma relação dialética entre o nosso
conhecimento sobre o Homem e os artefatos que ele cria, em especial os
tecnológicos (2003, p. 48).
Pode-se colocar, então, que, com a evolução tecnológica, os modelos de interface
foram se modificando para se adaptar tanto às novas máquinas como aos ―novos homens‖, ou
melhor, aos novos hábitos humanos que se criaram e criam em paralelo à chegada das
tecnologias. Jakob Nielsen (1993) elaborou uma tabela onde apresenta a relação entre a
geração de computadores e a geração de interfaces de usuário. Ao fazer isto, Nielsen
qualificou a categoria de usuários de computadores em cada uma das gerações observadas,
evidenciando a influência mútua que se estabelece entre homens e máquinas, bem como a
importância do desenvolvimento de interfaces de usuário com qualidade para que a
comunicação entre estes se dê de forma efetiva. Veja a tabela adaptada por Rocha e
Baranauskas a seguir:
Tabela 1 – Relação entre geração de computadores e geração de interfaces de usuários
Geração Tecnologia
de
hardware
Modo de
operação
Linguagens
de
programação
Tecnologia
terminal
Tipo de
usuário
Imagem
comercial
Paradigma
de interface
de usuário
-1945
Pré-
histórica
Mecânica e
eletromecân
ica
Usado
somente
para
cálculos
Movimento de
cabos e chaves
Leitura de
luzes que
piscam e
cartões
perfurados
Os
próprios
inventore
s
Nenhuma
(computad
ores não
saíram dos
laboratório
s)
Nenhum
1945-
1955
Pioneira
Válvulas,
máquinas
enormes e
com alta
ocorrência
de falha
Um
usuário a
cada
tempo usa
a máquina
(por um
tempo
bastante
limitado)
Linguagem de
máquina
(binária)
TTY. Usado
apenas nos
centros de
computação.
Especiali
stas e
pioneiros
Computad
or como
uma
máquina
para
cálculos
Programaçã
o, batch
1955-
1965
Histórica
Transistores
mais
confiáveis.
Computado
res
começam a
ser usados
fora de
Batch
(computa
dor
central
não
acessado
diretamen
te)
Assembler Terminais de
linha glass
TTY
Tecnocra
tas,
profissio
nais de
computaç
ão
Computad
or como
um
processado
r de
informação
Linguagens
de comando
72
laboratórios
.
1965-
1980
Tradicio
nal
Circuito
integrado.
Relação
custo-
benefício
justifica a
compra de
computador
es para
muitas
necessidade
s
Time-
sharing
Linguagem de
alto nível
(Fortran,
Pascal, C)
Terminais
full screen,
caracteres
alfa-
numéricos.
Acesso
remoto
bastante
comum.
Grupos
especiali
zados
sem
conhecim
ento
computac
ional
(caixas
automáti
cos, por
exemplo)
Mecanizaç
ão das
atividades
repetitivas
e não
criativas
Menus
hierárquicos
e
preenchime
nto de
formulários
1980-
1995
Moderna
VLSI.
Pessoas
podem
comprar seu
computador
.
Computad
or pessoal
para um
único
usuário.
Linguagens
orientadas a
problemas/obj
etos (planilha
de cálculo)
Displays
gráficos
estações de
trabalho,
portáveis.
Profissio
nais de
todo tipo
e
curiosos
Computad
or como
uma
ferramenta
WIMP
(Windows,
Icons,
Menus, e
Poin
devices)
1995-
Futura
Integração
de alta-
escala.
Pessoas
podem
comprar
diversos
computador
es.
Usuários
conectado
s em rede
e sistemas
embutidos
Não
imperativas,
gráficas
Dynabook,
E/S
multimídia,
portabilidade
simples,
modem
celular.
Todas as
pessoas
Computad
or como
um
aparelho
eletrônico.
Interfaces
não
baseadas em
comando.
Fonte: ROCHA e BARANAUSKAS, p.9, adaptado de Nielsen, 1993, p.50.
A tabela de Nielsen (1993) adaptada por Rocha e Baranauskas (2003) é bastante
detalhada e permite a compreensão da relação estabelecida entre geração de computadores e
geração de interfaces de usuários de 1945 a 1995 sobre múltiplos aspectos. Percebe-se, então,
válida a compreensão do que significa cada uma das sete categorias criadas para a análise da
tabela em questão.
A primeira delas é a ―Tecnologia de Hardware‖, ou seja, aquela que se faz presente na
parte física, o equipamento em si. Já o ―Modo de Operação‖ compreende a capacidade,
desempenho e confiabilidade que consegue atingir uma determinada interface de usuário
disponível. Quanto ao item ―Linguagem de Programação‖, faz-se referência ao método
padronizado para dar instruções a um computador, o qual exige do programador o domínio de
certas regras sintáticas e semânticas. A ―Tecnologia Terminal‖ é o modo como a tecnologia
chega até o usuário final, quer dizer, a forma como a máquina é experienciada.
O tópico que caracteriza o ―Tipo de Usuário‖ pode ser entendido como o público alvo
de uma determinada geração de computadores. A ―Imagem Comercial‖ representa a ideia de
como são vendidos os equipamentos que compõem uma dada família de hardware, ou seja, a
imagem desses artefatos no comércio. O último tópico, referente ao ―Paradigma de Interface
73
de Usuário‖ vem, então, como indicador de como é dada a interação do usuário com o
computador, isto é: como ocorre a uso da interface disponibilizada para sua respectiva
geração de computadores.
Seguindo o padrão estabelecido pelas estudiosas Rocha e Baranauskas (2003), adiante,
identifica-se como seria a relação entre geração de computadores e interface de usuário na
atualidade (século XXI). Isso se faz por meio da elaboração de uma tabela correlata que
contempla as sete categorias anteriormente explicadas:
Tabela 2 – Geração de computadores atuais X Interface de usuários do século XXI
Geração Atual – 2001 aos dias de hoje – Início do século XXI
Tecnologia de
hardware
Integração de alta escala, com múltiplos produtos e frequente
atualização/inovação. Cada pessoa pode possuir vários equipamentos com
tecnologia computacional.
Modo de
operação
Usuários conectados em ambientes convergentes e interativos
Linguagens de
programação
Todas as anteriores mais programação lógica (Prolog) e programação distribuída
(aplicação em Cloud Computer)
Tecnologia
terminal
OLED19
, Realidade Aumentada e outros terminais.
Tipo de usuário Todas as pessoas, de todas as idades
Imagem
comercial
Computador como extensão do homem (MCLUHAN, 2007).
Paradigma de
interface de
usuário
Interfaces amigáveis e múltiplas, além de interfaces que dispensam a ação física
direta, como é o caso da Interface Baseada no Cérebro.
Fonte: Tabela desenvolvida pelo autor desta dissertação embasada na tabela de Nielsen (1993).
A diferença entre o trecho de ―1995 – futura‖ da Tabela 1 (p. 72) e o da geração atual
de computadores elencado na Tabela 2, pode parecer sutil a primeira vista, mas, com análise
mais precisa, observa-se que a mudança é significativa, a começar pelo item ―Tecnologia de
Hardware”. Enquanto na Tabela 1 identificou-se que uma só pessoa poderia possuir mais de
um computador, observa-se, na atualidade, a utilização de múltiplos equipamentos
computacionais por uma mesma pessoa. Isso quer dizer que, hoje, uma só pessoa não apenas
pode ter acesso a vários computadores, mas também a equipamentos de diversos tipos que
carregam a tecnologia computacional embutida em seus sistemas.
Na comparação entre os tópicos ―Modo de Operação‖ das Tabelas 1 e 2 também se
nota que os usuários, além de conectados, estão interagindo em ambientes virtuais de
19
Diodo orgânico emissor de luz, ou, do inglês, Organic Light-Emitting Diode, é uma tecnologia criada pela
Kodak em 1980; Os diodos orgânicos são compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem
uma carga elétrica. Adaptado da enciclopédia virtual Wikipédia. Endereço: <
http://pt.wikipedia.org/wiki/OLED> Acesso em: jan. 2013.
74
equipamentos que convergem entre si, quer dizer, que dialogam não apenas com os humanos
que o utilizam, mas estão em contato também uns com os outros em equipamentos de
natureza semelhante. Além disso, identificam-se novas ―Linguagens de Programação‖ e
―Tecnologias Terminais‖ que não existiam antes ou que eram pouco conhecidas.
Seguindo o cotejamento entre as duas tabelas em pauta, a ―Imagem Comercial‖ do
computador também se alterou. Antes tida como mais um ―equipamento eletrônico‖, agora,
mais do que em qualquer outro tempo, pode-se interpretar que esta imagem veiculada na
mídia corresponde a uma espécie de ―extensão do homem‖, conceito previsto por Marshal
McLuhan muitos anos atrás. Isso se deve ao fato de as tecnologias computacionais hoje serem
utilizadas para a realização das mais diversas atividades humanas.
Confrontando, então, o tópico final das Tabelas 1 e 2 (―Paradigma de Interface de
Usuário‖), o mais relevante para este capítulo, percebe-se uma mudança na forma de
utilização da interface pelo usuário, a qual, agora, além de não mais ser ―baseada em
comandos‖ (Rocha e Baranauskas, 2003), busca amplificar sua qualidade, indo de encontro ao
já abordado conceito de interface amigável, bem como de outras interfaces que dispensam a
ação física direta do usuário.
Nota-se na sociedade contemporânea que o desenvolvimento de tecnologias em geral,
mais especialmente das computacionais, é incessante e que estas, por sua vez, têm um poder
de processamento cada vez maior e mais veloz, além de incluir implementos sofisticados
tanto de hardware como de software. Isso faz com que os estudos de IHC ganhem dimensões
bem mais amplas e complexas, reforçando os interesses específicos do tipo de pesquisa que
aqui iniciamos.
Com as novas ―Tecnologias Terminais‖, como a Realidade Aumentada20
, hoje é dada
ao usuário a possibilidade de ―tocar‖ em objetos dentro de um espaço de realidade virtual e,
até mesmo, de ―movimentar-se‖ em um ambiente deste tipo. As aspas que se justificam, pois
indicam a sensação e não a materialização dessas ações, que, em breve podem deixar de fazer
sentido nos textos sobre tecnologia. Afinal, ―aplicações multimídia, onde som, gráficos
estáticos e dinâmicos, vídeo e texto são interligados são comuns hoje em dia‖ (ROCHA E
BARANAUSKAS, 2003, p. 16). E mais: quantidades cada vez maiores de vídeos, imagens,
sons, textos e informações em geral são compartilhados por meio de redes com perdas
20
―A realidade ‗aumentada‘ são geralmente aqueles quadrados que já se tornaram corriqueiros e se encontram
publicados em periódicos de toda forma, que requerem somente que os usuários focalizem o gráfico com seus
celulares ‗inteligentes‘ e a leitura do código os levará para outro local, em hiperlink dinâmico‖ (SQUIRRA,
2013).
75
mínimas de eficiência e qualidade, pois ―na internet existe uma quantidade muito grande de
sites e textos em vários idiomas - com predominância do inglês‖ (GONZÁLEZ, 2012, p. 174).
Essas informações, disponibilizadas em redes, podem ser acessadas por todas as
pessoas com uma máquina computacional conectada disponível a qualquer hora e em
qualquer lugar do mundo. A nova ―Linguagem de Programação‖ indicada na Tabela 2 como
Computação Distribuída21
, realizada por meio da computação em nuvem (Cloud Computing),
permite esse tipo de compartilhamento de dados em quantidade, qualidade e facilidade de
acesso que há poucos anos ainda não poderia ser verificado.
Tudo isso posto, pode-se elucidar que IHC é uma área do conhecimento que precisa
compreender tanto a natureza humana como os processos técnicos dos computadores, uma
vez que, se insere, justamente, no estudo dos processos comunicativos que se estabelecem
entre homens e máquinas. Com essa motivação, o estudo sobre IHC têm possibilitado a
construção de um conhecimento sobre o ser humano e as tecnologias que o circundam. Dentre
essas tecnologias, aqui nos interessa particularmente aquelas com características audiovisuais
digitais, sobre as quais trataremos no próximo tópico.
1.4. Diálogo entre homens e máquinas audiovisuais digitais
Até aqui pudemos entender que o diálogo entre homens e máquinas de fato faz parte
da cultura social e se dá de maneira relativamente eficiente de acordo com a interface usada.
Agora, faz-se necessário afunilar essa discussão sobre a relação dialógica entre homens e
máquinas, a qual também se dá por meio das múltiplas tecnologias audiovisuais digitais
existentes. Nessas tecnologias que, com auxilio de periféricos, transmitem som e imagem em
formato digital, as telas costumam ser a primeira interface encontrada pelos usuários, os
quais, por meio delas, têm acesso a algum tipo de informação.
Utilizando como exemplo a TV analógica, ou seja, aquela que ainda não possuía os
atributos de interatividade atualmente disponíveis, pode-se dizer que a tela era a intermediária
fundamental da comunicação entre o equipamento (TV analógica) e o homem que se punha
diante das imagens e sons transmitidos nessa tela. No exemplo da TV de tecnologia analógica,
portanto, a máquina (TV analógica) e o usuário (homem) podiam ser entendidos como
entidades distantes, onde, somente por meio do display o usuário mantinha contato com a
21
A computação distribuída, ou sistema distribuído, pode ser definida como sendo aquela na qual "os
componentes de hardware ou software, localizados em computadores interligados em rede, se comunicam e
coordenam suas ações apenas enviando mensagens entre si" (COULOURIS; DELLIMORE; KINDEBERG,
2007).
76
informação pelos sentidos da visão e da audição. Hoje, com o aparelho de televisão digital, a
máquina (TV Digital) e o usuário deste equipamento podem ser interpretados como próximos,
uma vez que, entre o homem e a TV digital é possível verificar um processo de interação, ou
seja, uma comunicação efetiva, pois o telespectador interagente pode não somente receber
como também enviar informação, sendo mantido o fluxo comunicativo com a nova resposta.
Assim, fazendo uso da TV Digital como modelo, Montez e Becker afirmam que:
A televisão digital não é apenas uma evolução tecnológica da televisão analógica,
mas uma nova plataforma de comunicação, cujos impactos na sociedade ainda
estão se delineando. O ministério das Comunicações em uma carta de intenções
endereçada à Presidência da República diz [Ministério das Comunicações 2003]:
Cerca de 90% dos domicílios brasileiros possuem receptores de televisão. No
entanto, mais de 81% recebem exclusivamente sinais de televisão aberta. A
programação transmitida aos telespectadores é uma das mais importantes fontes de
informação e entretenimento da população brasileira, ao que corresponde uma
inegável responsabilidade no que tange à cultura nacional e à própria cidadania
(2004, p. 3).
As modernas e múltiplas plataformas de comunicação, na citação de Montez e Becker
representadas pela TV, mesmo sendo diversas, carregam características e funcionalidades
similares, posto que os sistemas operacionais embarcados para o funcionamento dessas
ferramentas tecnológicas são muitas vezes semelhantes ou até mesmo idênticos. Entre tablets
e smartphones, por exemplo, a diferença é praticamente só estética, sendo os segundos mais
compactos e portáteis ainda que os primeiros. Os tamanhos distintos, por si só, já fazem com
que a utilização de cada equipamento seja realizada em oportunidades e para fins diferentes,
ou seja, possibilita processos comunicativos também plurais e diversos. Porém, a tecnologia
presente nesses aparelhos é extremamente similar, e isto fica evidente observando-se um
gráfico comparativo entre um tablet e um smartphone de mesma marca, onde é possível notar
com mais clareza a semelhança entre os sistemas operacionais embarcados nesses dois
equipamentos. Abaixo desenvolvemos uma tabela adaptada da página tudocelular.com22
como demonstrativo:
Tabela 3 – Comparativo entre Samsung Galaxy Tab 2 7” (Tablet) e Samsung Galaxy S3
(Smartphone)
Tablet Samsung Galaxy Tab 2 7 Celular Samsung Galaxy S3
Sistema Operacional Android 4.0 Ice Cream Sandwich Android 4.0.4 Ice Cream Sandwich
Tipo Bar Bar
22
Endereço de acesso: < http://www.tudocelular.com/compare/2241-2265.html>. Acesso em: 2 de dezembro de
2012.
77
Antena Integrada Integrada
Dimensões 193.7 x 122.4 x 10.5 mm 136.6 x 70.6 x 8.6 mm
Peso 344 gramas 133 gramas
Gsm Quad Band (850/900/1800/1900) Quad Band (850/900/1800/1900)
Dual Sim Não Não
Data transfer GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA,
HSUPA
GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA,
HSUPA, HSPA+
Max Download Speed 21 Mbps 21 Mbps
Max Upload Speed 5.76 Mbps 5.76 Mbps
Chipset - SAMSUNG Exynos 4412
Processador 1 GHz Dual Core 1.4 GHz Quad Core
Memória 16 GB 16 GB
Memória Expansível Micro SD fino a 64GB Micro SD até 64GB
Wi-Fi 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n
Bluetooth 3.0 com A2DP 4.0 com A2DP/EDR
USB Micro USB 2.0 Micro USB 2.0
GPS A-GPS A-GPS
MENSAGEM SMS, MMS, E-MAIL SMS, MMS, E-MAIL
Push Mail - Sim
Auto Filling T9 T9/Swype
Polegadas da Tela 7 4.8
Resolução 600 x 1024 pixel 720 x 1280 pixel
Tipo PLS LCD Super AMOLED
Touchscreen Capacitiva, Multitouch Capacitiva, Multitouch
Cores 16 milhões 16 milhões
CÂMERA 3.15 Mp, 2048 x 1536 pixel 8 Mp, 3264 x 2448 pixel, LED Flash,
Face Detaction
Segunda Câmera 0.3 Mp 1.9 Mp
Vídeo Rec HD 720p Full HD
Vídeo Fps 30 fps 30 fps
Music Player Sim Sim
Vídeo Player MP4/H.263/H.264/WMV/DIVX MP4/H.263/H.264/WMV/DIVX
Vídeo Chamada Sim Sim
Controle de voz Memo Memo/Dial/Command
Radio Não Sim
Saída de TV Não MHL (hdmi)
Vibração Sim Sim
Viva Voz Sim Sim
Toques Polifônicos Polifônicos
Tipo de bateria Litio Litio
Autonomia
conversação
- 660 minutos
Autonomia em standby - 750 horas
Ampère 4000 Mah 2100 Mah
78
Fonte: tudocomputador.com – adaptação resumida nossa.
Como é possível observar na tabela acima, existem algumas características que
distinguem os dois equipamentos em comparação. O tablet, por exemplo, possui uma bateria
mais forte (Ampère de 4000 Mah) que a do smartphone (Ampère de 2100 Mah). Isso ocorre
porque se trata de um equipamento com uma tela de 7 polegadas, quase o dobro da tela do
smartphone, que possui 4.8 polegadas e, portanto, exige menor esforço para manter o
aparelho carregado por tempo satisfatório ao usuário.
Já o smartphone, a seu momento, tem uma câmera melhor (8 Megapixels, 3264 x 2448
pixel, LED, Flash, Face Detaction), já que esta é uma máquina menor, ainda mais portátil e,
consequentemente, estará mais acessível ao usuário no momento em que ele desejar registrar
uma imagem com facilidade, utilizando o que tiver mais rapidamente à mão. O cerne de
ambos, ou seja, o sistema operacional (SO), é igual, com uma pequena variação de versão
para o S3, devido ao fato de este ter surgido quase um ano depois. Se os equipamentos em
observação tivessem sido lançados na mesma época, é bastante provável que possuíssem o SO
sem variações de nenhum tipo.
Características tais como as que estão dispostas na Tabela 3 são mais comuns em
equipamentos que já foram desenvolvidos com os princípios de conexão e interatividade. Para
tecnologias audiovisuais que nasceram analógicas e, apenas depois, ganharam incrementos da
digitalização tecnológica, os SO‘s já não são tão similares. Por isso, embutem-se nesses
equipamentos tecnologias próprias das máquinas originalmente conectadas. Um exemplo
clássico deste tipo de apropriação é o que se pode encontrar nos aparelhos de televisão mais
modernos, digitais e interativos.
Retornando ao exemplo da TV por meio do pensamento de Montez e Becker (2004, p.
7), o que se faz não é de fato uma TV interativa, mas um aparelho de televisão que tem a
possibilidade de ser conectado à internet e, com isso, adquirir a característica interativa que é
indissociável desse meio. Por isso, para esses estudiosos, ―a relação da TV com a iteratividade
ainda não está bem definida‖. Isso se deve ao fato de a TV, diferentemente dos demais
displays audiovisuais digitais contemporâneos não ter nascido com os princípios da
interatividade e conectividade, e sim ter adquirido essas características devido a demanda dos
usuários por esse tipo de diálogo.
De acordo com Bártolo (2005, p.1) ―é nos anos 60, a partir das relações entre o
utilizador humano e o computador, que se lançam as bases da análise das interfaces sob a
perspectiva da interatividade‖. O autor afirma ainda que o ―o fundamento da interface é o
79
fundamento comunicativo‖ (BÁRTOLO, 2005, p. 2), pois, de acordo com o estudioso, a
interatividade só é possível quando as entidades envolvidas nesse processo conseguem
processar a informação, quer dizer, ―é no processamento mútuo de informação entre agentes
de dois sistemas (um biológico humano, um outro artificial) que consiste o operar da
interface‖. Em resumo, o autor vê o computador (a máquina) como um ―meta-medium‖, ou
seja, um mediador da própria comunicação, a qual é característica das ―novas interfaces
homem-máquina enquanto comunicação interativa entre sujeitos sintetizados, isto é, anulados
na sua diferença‖ (BÁRTOLO, 2005, p.4).
Seguindo o raciocínio lançado por Bártolo (2005), percebe-se que o paradigma da
inércia, historicamente presente em ambientes onde se dava a comunicação por meio de telas,
deixa de existir com a interatividade. O diálogo deixa de ser, portanto, unidirecional,
ganhando múltiplas direções com o incremento das atrações que almejam uma comunicação
interativa entre homens e máquinas audiovisuais digitais.
Ainda embasando-se nos conceitos de Bártolo (2005), porém, neste momento,
retomando o raciocínio de Montez e Becker (2004), o modelo da televisão estaria
predestinado ao fracasso caso não se tivesse buscado inserir interatividade no processo
comunicativo da TV com o usuário:
Prover o acesso à internet pela TV não traz só novos telespectadores, mas também,
ou melhor, novos internautas, atualmente excluídos do mundo virtual pela falta de
acesso à tecnologia. [...] Não podemos nos esquecer de que no Brasil a TV é aberta,
ninguém precisa pagar para assistir – a TV a cabo tem pouquíssima penetração,
praticamente se restringindo à classe ―A‖. E para justificar essa oferta, bem como
recompensar o alto investimento necessário para a implantação do sistema, o
mercado consumidor para esses novos produtos é essencial, sob pena do modelo
estar fadado ao insucesso (MONTEZ; BECKER, 2004, p. 10 e 11).
Como indicado por Montez e Becker (2004) e inúmeros outros estudiosos da
comunicação (PATERNOSTRO, 1999; MELO, 2008; GONZÁLEZ, 2009), já se sabe que a
TV é um meio de comunicação amplamente utilizado pela população brasileira. As autoras
ainda acrescentam que a televisão não apenas precisou se adequar as características
computacionais para permanecer interessante aos usuários, como também inseriu o público de
classes com menor poder aquisitivo, sem condições de adquirir um computador pessoal, na
realidade conectada. Isto é, as tecnologias se complementaram mutuamente em benefício da
comunicação interativa com o usuário. ―Interatividade ‗mede‘ o quanto um usuário pode
influenciar na modificação imediata, na forma e no conteúdo de um ambiente computacional‖
(Montez e Becker, 2004, p. 12), ou seja, é a presença desta característica que vai determinar
se a comunicação entre homens e máquinas audiovisuais digitais será passiva ou ativa. Para
80
compreender o funcionamento de uma TV digital interativa, Montez e Becker (2004)
montaram o esquema descritivo ilustrado a seguir:
Um sistema de TV digital interativa pode ser decomposto em três partes: (i) um
difusor, responsável por prover o conteúdo a ser transmitido, e suportar as
interações com os telespectadores; (ii) um receptor que recebe e apresenta o
conteúdo e possibilita ao telespectador interagir com o difusor; e (iii) um meio de
difusão, composto por canal de difusão e canal de retorno (ou canal de
interatividade), que habilita a comunicação entre difusor e receptor (MONTEZ;
BECKER, 2004, p. 28).
Figura 3 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa
Fonte: Montez e Becker (2004, p. 28).
Para Montez e Becker, o modelo de TV representado acima não chega a ser de fato
plenamente interativo, mas somente reativo, ―pois os telespectadores apenas reagem a
estímulos oferecidos pela emissora‖ (2004, p. 13). Nota-se, então, que há menos de 10 anos
ainda não se percebia claramente o papel ativo do usuário quando este se dispunha frente à
programação televisiva23
. Quer dizer, havia interatividade, mas limitada às reações, uma vez
que o grau de interatividade disponível neste tipo de sistema era pequeno.
Quando o usuário tem um canal de interatividade efetivo com o equipamento
audiovisual disponível, ou seja, quando as interfaces nos serviços oferecidos são amigáveis, é
possível detectar, além da reação, uma mudança de postura do usuário, que tende a sair do
estado de inércia. A utilização de second screen (segunda-tela), isto é, o emprego de outros
equipamentos audiovisuais conectados e convergentes é uma das alternativas para tornar a
comunicação interativa mais eficaz nesses ambientes. Mais uma vez nota-se, então, a
23 ―Resumindo, pode-se afirmar que a transmissão televisiva é fruto de um conjunto de procedimentos –
produção, edição, transmissão e recepção – pelos quais o sinal da TV chega até a casa dos telespectadores‖.
(Montez; Becker, 2004, p. 7).
81
influência e benefício mútuo que as máquinas audiovisuais digitais estabelecem entre si, já
que hoje é possível a interligação total de seus sistemas. Isto certamente complexifica a
arquitetura dos ambientes que representam as diversas camadas tecnológicas envolvidas em
um ambiente de comunicação com e entre múltiplas telas.
Montez e Becker (2004, p. 33) ilustraram também um esquema arquitetônico de
representação da TV digital. Isso poderá nos auxiliar na percepção do momento em que, entre
as múltiplas telas e a TV digital, se estabelece a convergência, ou seja, no momento em que as
máquinas, conversando entre si, permitem que o homem se comunique com várias delas,
realizando ações diversas por meio dos múltiplos displays acessados24
.
Figura 4 - Arquitetura da TV Digital
Fonte: Montez e Becker, 2004, p. 33.
Interpretando a imagem acima, pode-se entender que cada ―camada oferece serviços
para a camada superior‖ (Montez e Becker, 2004, p. 33). Isto é, na camada ―Transmissão
Modulação‖, o conteúdo é entregue nos formatos ―8-VSB‖ e ―COFDM‖ para a camada
―Transporte‖, que, por sua vez, conduz o conteúdo recebido no formato ―MPEG-2‖, o qual é
disponibilizado para a camada ―Compressão‖. Esta, a seu momento, pega os arquivos
comprimidos, separado-os em áudio e vídeo, em várias extensões diferentes. O conteúdo
audiovisual passa, então, pelo processo de mediação entre o software e o hardware, ou seja,
pela camada ―Middleware”. No hardware estarão disponíveis as aplicações interativas, ou
24 No próximo capítulo, ―Comunicação, faces e interfaces das múltiplas telas‖, estão elencados e definidos
possíveis padrões de utilização das múltiplas telas.
82
seja, os serviços oferecidos para usuário, que, na figura acima são: EPG25
, t-gov26
, internet e t-
comércio27
. E é precisamente neste último momento do esquema, na camada ―Aplicações‖
que se pode verificar as dinâmicas de convergência entre diferentes dispositivos audiovisuais
digitais, porque as aplicações (apps) desenvolvidos pelos programadores podem ser as
mesmas nas distintas máquinas. É possível, por exemplo, que se utilize um mesmo navegador
de internet (browser), uma mesma mídia social, um music player (tocador de música)
semelhante, etc. Assim, pode-se entender que, normalmente, são os aplicativos28
que tornam
tangível a convergência entre múltiplas plataformas audiovisuais digitais e, sendo assim, é por
meio deles, ou mais precisamente das interfaces encontradas neles, que as pessoas irão
estabelecer processos comunicativos com as múltiplas telas.
25
EPG signigica Electronic Programming Guie ou, traduzindo, Guia Eletrônico de Programação. Trata-se de
uma interface gráfica que permite navegar pelas várias possibilidades de programação que o usuário encontrará
na TV Digital, sendo o correspondente aos guias de horários de televisão publicados em jornais ou revistas, com
funções de operações semelhantes a de um portal na internet. 26
T-gov (T-Government) é um tipo de aplicativo que representa algum programa de governo via transmissão
televisiva. Diferencia-se dos programas atuais, como, por exemplo, TV escola, pela introdução da interatividade
com canal de retorno, o que torna possível a identificação da demanda proveniente do cidadão. Um caso de
sucesso é a "TV Digital - Social" desenvolvida pela Dataprev:
"Visando aproveitar o know-how e a oportunidade da tecnologia da TV Digital aliados à necessidade de
prospectar um projeto referencial nesta tecnologia dentro de uma estrutura formal de uma entidade para
construção de um modelo público, começamos a desenvolver várias ações. Uma delas foi o desenvolvimento de
um sistema interativo para toda a área Social do Governo Brasileiro, focando conceitualmente em 'T-
government' " (Silva, Castilhos, Eichler, Nogueira, p.1). 27
T-Commerce é o comércio eletrônico pela TV. Representa a possibilidade de se explorar atividades comerciais
de varejo via transmissão televisiva. Diferente dos programas atuais, voltados apenas para a divulgação de
produtos e serviços, as aplicações T-Commerce introduzem a interatividade com canal de retorno, assim, torna
possível a conclusão de uma transação comercial por meio da operação de um controle remoto. Disponível em: <
http://itvbr.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=104&Itemid=83&lang=>. Acesso em:
janeiro de 2013. 28
Aplicativo é ―[...] um programa que é pensado e desenhado especificamente para atender às necessidades do
utilizador-final. Exibem processamento de dados específicos e tarefas computacionais que devem ser
desempenhadas pelo utilizador. Uma aplicação é um tipo de software, porém, nem todos os softwares são
aplicações, por não serem centrados no utilizador‖ (SILVA, 2001, p. 5).
83
CAPÍTULO IV: COMUNICAÇÃO, FACES E INTERFACES
DAS MÚLTIPLAS TELAS
“Em virtude dessas novas possibilidades tecnológicas e seus
comprometimentos, os profissionais de hoje e a direção das empresas
devem se conscientizar da necessidade de rever alguns princípios”.
Flailda Garboggini (2011).
Do macro para o micro, observamos um novo processo comunicacional que se
materializa nas profusas plataformas audiovisuais digitais. Dizer que se trata de algo novo nos
induz a apontar o quê, precisamente, há de inovador nessa atividade tão antiga e intrínseca ao
humano que é o ato de comunicar-se. Sobre isso, percebe-se que a introdução de inúmeras e
modernas tecnologias nas atividades que envolvem a comunicação e a sociabilidade humana é
o que acarreta a nova dinâmica comunicacional que aqui focamos. McLuhan (1964) explanou
que a chegada de uma dada tecnologia ao ambiente em que se dá a comunicação faz com que
os homens precisem recompreender esse espaço, o que, consequentemente, altera o meio e
tende a levar a novas associações lógicas, ou seja, a novos processos comunicacionais. É
exatamente sobre essa dinâmica que, neste capítulo, iremos nos deter.
1.1. Novo processo comunicacional
Nota-se cotidianamente que modernas configurações econômicas, sociais e culturais
materializam-se nos mais diversos segmentos, e esse é um movimento de rápida penetração e
cujo retrocesso parece pouco provável. A cada dia, um número admirável de novas
tecnologias surge e, de modo não menos surpreendente, elas são rapidamente inseridas no
universo comunicacional das empresas, escolas, residências, e outros ambientes coletivos,
assim como também nas atividades individuais corriqueiras dos seres humanos.
Nesse cenário, as múltiplas novas tecnologias vão surgindo e sendo apropriadas pelos
diversos públicos em seus processos produtivos ou de deleite e entretenimento. Onde essas
tecnologias penetram, o espaço passa por reconfigurações, tornando-se mais nítidas as
adaptações. O processo é incessante e mais inovações tecnológicas chegam e configuram o
ambiente: um movimento explicitamente cíclico, onde uma nova tecnologia conquista novos
públicos, que reconfiguram seus processos comunicativos para se adaptar às tecnologias mais
modernas, o que, muito rapidamente, demanda a criação de outras tecnologias que seguem
84
surgindo sem descontinuidade. Este é um processo complexo, cujo começo e fim não são tão
tangíveis. A produção, circulação e consumo dos bens simbólicos da mídia sofrem, desse
modo, profundas alterações, onde todas as mídias se tornaram multimídias, digitais,
multifuncionais, convergentes, interativas e conectadas em tempo integral. A audiência, em
consequência dessas mudanças, também se transformou, se remoldou e, esta mesma
audiência, remodela as mídias numa via de mão dupla. O processo comunicativo, antes
unidirecional e depois transformado em bidirecional (CASTRO, 2008), parece
progressivamente tornar-se multidirecional, onde as audiências já não são mais passivas. Ao
contrário, são cada dia mais participativas.
As audiências passam a dispor de instrumentos de intervenção no processo de
produção, distribuição e consumo. Constitui-se uma ambiência midiática
(KIELING, 2009) no interior da qual as dinâmicas da massificação, da criação
individual, da inovação vão criando novos fluxos e acomodando os antigos fluxos
de produção, circulação e consumo, por meio da negociação permanente dos
agentes econômicos e criativos operando como atores comunicacionais (KIELING,
Alexandre S. 2012, p. 10).
Avançamos então, até o momento, a um ponto que demonstrou a existência de
múltiplas telas disponíveis para o consumidor contemporâneo e amplamente utilizadas pelo
mesmo. Esses displays possuem, de fato, inúmeras características: são plurais, amigáveis,
portáteis, rápidos, confiáveis, leves, com baterias de longa duração, conectados por wifi, etc.
E, por estarem ―no corpo e mente‖ das pessoas, se tornaram ubíquos, como também ocorreu
com a luz, a água encanada, a geladeira, o telefone, a fechadura, etc. (SQUIRRA, 2013).
Dessa forma, pode-se dizer que tais displays alteram os hábitos comportamentais das pessoas
que têm acesso a eles, modificando, por conseguinte, os ambientes em que penetram. Além
disso, a cada dia, surgem novas telas, que mantêm as características audiovisual e digital, o
que dificulta o controle dos tipos e quantidades desses dispositivos. Se existem novos
equipamentos sendo utilizados, existe também uma audiência, ou seja, um público para que
esse tipo de produto saia das prateleiras e passe a fazer parte da rotina das pessoas. E é
justamente esse público o responsável pelos novos processos comunicativos que se
materializam na contemporaneidade.
Para ultrapassar o plano das constatações teóricas e empíricas, recorremos então a uma
análise realizada pela comScore (2012)1, que classifica esse novo consumidor de Multi-
1 A ComScore é uma empresa que se dedica a realização de pesquisas de mercado, com foco em análises que
englobam o universo digital. Ela é responsável por fornecer dados de marketing e serviços para várias das
maiores empresas da Internet (COMSCORE, 2012, disponível em: www.comscore.com, acesso em 9 de
novembro de 2012).
85
Screen, o que será traduzido neste texto como consumidor ―multitela‖. Assim como as novas
tecnologias estão sendo disponibilizadas para esse novo nicho, tais consumidores multitelas,
com sua postura e interações diante dos novos espaços de materialização da comunicação,
também estão alterando a dinâmica das mídias audiovisuais de um modo geral. Isso é o que
ratifica a análise desenvolvida para a Coalition for Innovative Media Measurement2 (CIMM,
2012) pela já mencionada comScore.
Como forma de melhor analisar os dados obtidos, a comScore classificou esse novo
consumidor de mídias audiovisuais digitais em três tipos: 1) Os que veem apenas TV, não
acessando outros tipos de plataformas digitais (“TV Only”); 2) Os que consomem apenas
plataformas digitais como celulares conectados e internet, mas que não fazem uso da mídia
TV (―Digital Only‖); e 3) Os consumidores de telas múltiplas, que utilizam tanto as mídias
que fazem parte das duas classificações anteriores como outros displays (―Multi-screen‖).
[...] Consumidores ―Multi-Screen‖ são aqueles que usaram o respectivo conteúdo
de rede/ grupo de rede em duas ou mais plataformas das três verificadas: TV,
Internet, celular. Consumidores ―Digital‖ são consumidores que utilizaram o
respectivo conteúdo de rede/grupo de rede na Internet, no celular ou ambos.
Consumidores ―Digital Only‖ são aqueles que usaram o respectivo conteúdo na
rede/grupo de rede na Internet e/ou no celular, mas não viram conteúdo da
rede/grupo de rede na TV. Devido a considerações de tamanho da amostra, os
consumidores móveis não são divididos separadamente no estudo, mas estão
incluídos nas definições de "Digital", "Digital Only" e "Multi-Screen". Além disso,
o estudo também analisou a veiculação de publicidade na TV, na Internet
(incluindo tanto exibição de anúncios e publicidade em vídeo online) como no
celular (COMSCORE, 2012, p.4 – tradução nossa 3).
A crescente utilização de múltiplas plataformas audiovisuais digitais, sejam elas
associadas ou não de alguma maneira à TV, demonstra uma mudança radical no panorama
midiático que até pouco tempo conhecíamos. Os conteúdos que antes eram produzidos com o
objetivo maior de exibição linear, agora são desenvolvidos de forma convergente, dando lugar
a novas lógicas narrativas, como é o caso, por exemplo, da narrativa transmídia (JENKINS,
2 A Coalition for Innovative Media Measurement [Coligação para mediação de mídias inovadoras], de sigla
CIMM, é uma coligação fundada em 2009 por provedores de televisão, agências e anunciantes que tem como
objetivo comum promover a inovação em mediação de audiência para televisão e demais plataformas
audiovisuais digitais. Por meio de estudos, a CIMM busca identificar novas metodologias e abordagens para
mediação de audiência. (CIMM, 2012, disponível em: http://cimmusorg.startlogic.com/, acesso em: 9 de
novembro de 2012 – tradução nossa). 3 Texto original: ―Multi-Screen‖ consumers are those who used the respective network/network group‘s content
on two or more platforms of the three measured: TV, Internet, mobile. ―Digital‖ consumers are consumers who
used the respective network/network group‘s content on Internet, on mobile or both. ―Digital Only‖ consumers
are those who used the respective network/network group‘s content on the Internet and/or on mobile but did not
view that network/network group‘s content on TV. Due to sample size considerations, mobile consumers are not
broken out separately in the study but are included in the ―Digital,‖ ―Digital Only‖ and ―Multi-Screen‖
definitions. In addition, the study also examined delivery of advertising on TV, on the Internet (including both
display ads and online video advertising) and on mobile‖.
86
2009). A demanda desta geração que convive com múltiplas e convergentes telas digitais é
tornar todo conteúdo audiovisual disponível para plataformas conectadas e móveis, já que se
observa uma rápida adesão a equipamentos tais como, os cada vez mais populares,
smartphones e tablets. O consumidor multitelas, ao que as pesquisas mais recentes indicam,
valoriza a programação sob demanda e o conteúdo on-the-go4, ou seja, que se desloca de
acordo com o interesse do consumidor. Embora ainda existam consumidores da programação
linear típica de equipamentos como a TV broadcast, os consumidores multitelas formam um
segmento cada vez maior e mais sólido da população brasileira e mundial.
As empresas que trabalham com conteúdos audiovisuais digitais, de modo geral, têm
encarado desafios que são completamente novos, gerados a partir do crescimento desse
consumidor multitelas. Isso se aplica, por exemplo, a jornalistas, profissionais de marketing,
publicitários, médicos, arquitetos e inúmeros outros segmentos que lindam direta ou
indiretamente com a mídia audiovisual digital. À medida que o consumidor adere aos novos
displays, as empresas do setor em pauta precisam redefinir estratégias que acompanhem as
rápidas inovações tecnológicas, pois, caso contrário, não alcançarão as metas de retorno dos
altos investimentos publicitários, já que não conseguirão atingir o público alvo. Esse parece
ser, portanto, o momento ideal para empresas investirem em pesquisas que permitam a
compreensão desse complexo cenário. ―O momento é apropriado para novas investigações
sobre como os consumidores usam mídias em várias telas, a fim de ajudar a dar sentido a esta
nova realidade‖ (COMSCORE, 2012, p. 3 – tradução nossa5).
Nesse cenário de inovações robustas, rápidas e incessantes, a aquisição de novos
conhecimentos torna-se imprescindível para as empresas de mídia e isso também viabiliza a
presente pesquisa, que se embasa nesses dados mais recentes como principal fomento da
argumentação. Neste ponto cabe discutir mais profundamente a pesquisa desenvolvida pela
comScore que se baseou no consumo Cross Media6, ou seja, de mídias cruzadas, na tentativa
4 O termo On-the-go, do inglês ―na ida‖ (tradução nossa), remete a atividades, mídias, conteúdos e informações
em geral que são consumidas e/ou realizadas durante um deslocamento físico, de um lugar para outro. Nesse
caso não importa a distância, pode-se estar referindo ao deslocamento de um cômodo para outro de uma mesma
residência ou de vários quilômetros entre a casa e o trabalho, por exemplo. 5 Texto original: ―The timing is right for new investigations into how consumers use media across multiple
screens in order to help make sense of this new reality‖. 6 O relatório elaborado por Jak Boumans (BOUMANS, 2004) descreve cinco características de mídia cruzada
(cross media): envolve mais de uma mídia; tem por objetivo uma produção integrada; o conteúdo é distribuído
em múltiplos dispositivos: PCs, celulares, TV, TVDi, rádio; mais de uma mídia é necessária para suportar uma
mensagem/história/objetivo; a mensagem/história/objetivo comum é distribuída em diferentes plataformas e o
suporte é apoiado para a interação por estas distintas plataformas. (BOUMANS, Jak. 2004. Cross-media: E-
Content Report 8. E-Content Reports by ACTeN. Anticipating Content Technology Needs, August. Disponível
em: <http://www.sociologia.unimib.it/DATA/Insegnamenti/13_3299/materiale/04%20-
%20jak%20boumans%20cross-media%20acten%20aug%202004.pdf> Acesso em: 12 de dezembro de 2012.
87
de estabelecer o perfil dos consumidores multitelas. Para isso, a empresa observou pessoas
que tiveram acesso à TV, internet e demais plataformas digitais e móveis de comunicação
audiovisual, tendo neste último segmento os displays smartphone e tablet observados7.
A visualização de TV foi obtida de set top boxes com o retorno do recurso de
dados de caminho, com painel dos agregados familiares localizados em regiões
metropolitanas de 22 estados. O dado do uso de mídia de Internet e móvel foi
coletado para cada lista de painel e inclui dados demográficos detalhados para cada
usuário. Para relatar uso de TV em uma base demográfica, a comScore
desenvolveu uma metodologia para atribuir dados demográficos para os dados de
TV de base domiciliar. Com essas peças no lugar, cada plataforma foi habilitada
com os segmentos demográficos e sócio-demográfico comumente usados na
indústria de mídia. Ao todo, 10.000 consumidores participaram do estudo e 1.000
foram usuários ativos de Internet móvel (ComScore, 2012, p.4 – tradução nossa 8).
Esse estudo bastante completo revelou uma série de conhecimentos que são de
fundamental importância para a compreensão do consumidor de multitelas e,
consequentemente, do impacto que essa difusão de displays tem na comunicação audiovisual
digital dos dias de hoje. A primeira observação importante deste estudo é o fato de que as
pessoas estão, efetivamente, aderindo ao uso de diversificadas telas em suas experiências
midiáticas cotidianas. Esses indivíduos estão aproveitando os inúmeros conteúdos que as
maiores emissoras broadcast estão disponibilizando para as múltiplas plataformas que se
adequam ao perfil aqui observado. A partir de dada consideração, investiu-se na tentativa de
desvendar que público é esse, sendo o gráfico a seguir a primeira pista encontrada pela
comScore:
7 A comScore desenvolveu esse estudo a partir da observação da audiência de 10 redes e seus grupos, bem como
a partir de 3 anunciantes. As redes/ grupos de rede foram representadas por quatro grandes redes de televisão
broadcast e seis redes de TV a cabo. Tal estudo foi realizado durante um período de cinco semanas no outono de
2011 e examinou a visualização de TV para redes individuais ou grupos de redes e tabulação cruzada que viam
com o uso de conteúdo relacionado na Internet, Internet móvel e vídeo online. Devido a considerações de
tamanho da amostra, o conteúdo de "relacionadas" geralmente era amplamente definido, de modo que incluiu
específicas redes de sites e vídeo online de empresa de mídia, mas também pode ter incluído outros sites e
conteúdo de vídeo on-line que a empresa de mídia possuía. (comScore, 2012 – tradução nossa). A comScore não
indicou quais foram as redes/ grupos de rede selecionados para a pesquisa. Apenas apontou as características
gerais traduzidas nesta nota. 8 Texto original: ―TV viewing was obtained from set top boxes with return path data capability, with panel
households located in metropolitan areas of 22 states. Internet and mobile media usage data was collected for
each panelist and includes detailed demographics for each user. To report TV usage at a demographic basis,
comScore developed a methodology to attribute demographics to the household-based TV data. With these
pieces in place, each platform was enabled with the demographic and socio-demographic segments commonly
used in the media industry. In all, 10,000 consumers participated in the study and 1,000 were active mobile
Internet users‖.
88
Gráfico 2 – Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas9
Fonte: ComScore
* Média entre 10 emissoras broadcast e redes da TV a cabo / grupos de rede.
A partir da análise do gráfico acima, foi observado que, como já se havia de supor, a
TV permanece como sendo a mais acessada dentre as mídias analisadas. Esta atinge a marca
de 90% da audiência. O que impressiona é que, mesmo em alcance inferior, há alta penetração
das demais mídias observadas. As plataformas digitais online conseguem atingir uma média
de 25% da audiência, enquanto o conteúdo online da rede alcançou uma média de 12% do
público por meio de vídeos online. Isso demonstra que, no caso das mídias Digital Only, por
exemplo, 25% dos consumidores estão acessando a programação que querem na Internet ou
utilizando equipamentos móveis e que estão fazendo isso utilizando um ambiente não
tradicional da mídia audiovisual, vendo conteúdo sob demanda e on-the-go. Essa porcentagem
de consumidores multitelas é justamente a que traz às mídias audiovisuais digitais novos
comportamentos que precisam ser compreendidos.
Observando separadamente os três grupos classificados pela comScore (TV Only,
Digital Only e Multi-Screen) , tem-se a representação do seguinte cenário:
9 Todos os gráficos utilizados tiveram seus títulos e legendas traduzidos livremente do inglês para o português
pelo autor, no intuito de adequar as informações representadas graficamente às normas técnico-científicas
seguidas por esta dissertação. Além disso, as figuras, sempre que possível, tiveram seus tamanhos originais
reduzidos para acompanhar corretamente as margens da folha e não ocupar mais espaço que o considerado
conveniente para a leitura. Os desenhos dos gráficos, bem como as proporções dos mesmos foram mantidos
integralmente, garantindo a não alteração dos conteúdos.
89
Gráfico 3 - Porcentagem de alcance em um período de 5 semanas
Fonte: ComScore
* Média entre 10 emissoras broadcast e redes da TV a cabo / grupos de rede.
No gráfico acima, os consumidores que veem unicamente TV representam a maior
fatia, com 72%. Isso não significa que apenas essa porcentagem assiste à televisão, pois os
consumidores Multi-Screen, além de outras mídias, também fazem uso do aparelho de
televisão. Observando os consumidores que utilizam mídias audiovisuais digitais, mas, dessa
vez, retirando a TV, tem-se ainda 11% de alcance. 17% é o número que representa o alcance
dos que utilizam múltiplas plataformas audiovisuais digitais, dentre elas TV, smartphones,
tablets e outros displays. A intercessão entre os que assistem TV e acessam outras mídias
audiovisuais é um dado que precisa ser destacado: 17% é o número que delimita o tipo de
consumidor que mais interessa à presente pesquisa, ou seja, os consumidores multitelas ou,
como a comScore nomeia, Multi-Screen. Percebe-se, deste modo, que os emergentes
consumidores de múltiplas telas, juntamente com o público Digital Only, estão atingindo um
alcance bastante significativo, que, somado, representa 28% do total.
Essas médias, apesar de apresentarem a relevância dos novos consumidores multitelas
no alcance das audiências, ainda não conseguem apontar o crescimento e consequente
importância desse segmento para o futuro próximo da mídia audiovisual digital. É o que os
próximos gráficos intentam demonstrar, a começar por este que indica a porcentagem dos que
acessaram conteúdos da rede ou de grupos de rede por meio de múltiplas telas:
90
Gráfico 4 – Multi-Screen por rede/ grupo de rede
Fonte: comScore
* Porcentagem de quem usa conteúdo de rede/ grupo de rede em múltiplas telas.
Acima estão representadas com as numerações de ―1‖ a ―10‖ as redes/ grupos de rede
que foram analisadas no estudo da comScore. As redes ou canais que atingiram a média de
30% ou mais são de segmentos de Redes de Esportes, Notícias e de programação voltada ao
que a comScore (2012) classifica em seus relatórios como público Jovem Adulto10
. As
pessoas que assistem a esse tipo de conteúdo são, portanto, uma parcela significativa dos
consumidores de múltiplas telas. De acordo com a comScore (2012), isso também se deveu ao
fato de ter havido investimento por parte das emissoras na produção de conteúdos distribuídos
entre diversas plataformas, bem como na criação de conteúdo adicional diretamente voltado
para esse novo segmento de mercado. Ainda de acordo com a análise feita pela comScore
(2012), os consumidores que acessam conteúdos de vídeos online, assim como os demais
consumidores Multi-Screen, tendem a ser o público mais engajado e leal. E, além disso, esse
mesmo consumidor é o que dispõe de mais horas no dia acessando os conteúdos midiáticos
em questão. Isso faz com que percebamos que essa porcentagem de consumidores multitelas,
para além do número que os representa em si, tem comportamentos que também se
diferenciam dos demais consumidores, comportamentos esses que os tornam mais
―consumidores‖ e/ou ―prossumidores‖ que os demais, visto que consomem em maior
quantidade, com grande frequência e ativa participação.
Neste capítulo, por muito tempo, adotamos o termo consumidor para descrever o
indivíduo que acessa conteúdos nas diversificadas mídias audiovisuais digitais, sejam elas
quais forem. Agora, que já compreendemos melhor a relevância numérica e até mesmo
10
A empresa não identifica a faixa etária desse grupo denominado Jovem Adulto.
91
comportamental desse nicho, podemos voltar a utilizar a nomenclatura ―prossumidores‖, já
esclarecida em capítulos anteriores da presente dissertação. Ao que as estatísticas aqui
verificadas apontam, esse tipo de ―usuário‖ interage mais, ou seja, participa, produz. Assim
sendo, a nomenclatura ―consumidor‖ seria redutora, mas sua utilização se justifica pela linha
didática de raciocínio aqui adotada. É possível observar a maior adesão desses prossumidores
Multi-Screen até mesmo pelo tempo que eles passam frente aos múltiplos displays, como
mostra o próximo gráfico:
Gráfico 5 – Índice de minutos gastos assistindo à TV
Fonte: comScore
* Média entre 10 redes broadcast e de TV a cabo/ grupos de redes.
O gráfico acima indexou em 100 os minutos gastos por um usuário TV Only assistindo
TV. Assim, o que se pode observar na imagem superior é que os consumidores mutitelas,
acima representados pelos que assistem também a vídeos online, despendem 25% a mais
(indexado em 125) de minutos em frente à TV broadcast do que aqueles que assistem apenas
a esta mídia tradicional. Isso ratifica que o público Multi-Screen não só faz uso dos
diversificados ecrãs disponíveis no mercado, mas também gasta mais tempo interagindo com
todos eles, inclusive com a televisão. Os Multi-Screen são, portanto, uma parcela dos
consumidores de mídia audiovisual digital que precisa ser compreendida pelas empresas de
comunicação desse segmento, tendo em vista todas as características que já lhes foram
atribuídas até então.
Utilizando a mesma indexação em 100, para quem assiste apenas TV e não acessa
outras plataformas audiovisuais, o gráfico a seguir analisa as 10 redes/ grupos de redes do
estudo comparativamente:
92
Gráfico 6 – Índice de minutos gastos com TV por redes/grupos de rede
Fonte: comScore
* Consumidores que usam TV e vídeo online em comparação com os consumidores que usam apenas TV.
Devido a já mencionada indexação em 100, em sete das 10 redes/grupos de rede
levadas em consideração no estudo, os espectadores Multi-Screen assistem mais TV que os
consumidores TV Only. O gráfico pode ser interpretado da seguinte maneira: se um usário TV
Only da rede/ grupo de rede número ―1‖ gasta 100 minutos acessando conteúdos televisivos, o
usuário Multi-Screen da mesma rede/ grupo de rede gasta o tempo inferior de 87 minutos
consumindo os mesmos conteúdos. Isso significa que nas redes/grupos de rede números ―1‖,
―2‖ e ―3‖ os consumidores multitelas despenderam menos tempo em frente à televisão quando
comparados àqueles que assistem apenas TV. Nas outras sete redes/ grupos de rede
numeradas de ―4‖ a ―10‖, a situação se inverte. Na rede/ grupo de rede número ―10‖, por
exemplo, os usuários Multi-Screen gastaram 87% a mais do seu tempo vendo TV que os
usuários dessa mesma rede/ grupos de rede que não fazem uso de outras plataformas
audiovisuais que não sejam a televisão.
Dessa forma pode-se concluir que o digital não anula a TV e nem a afirmação
contrária poderia ser verdadeira. Os números apontam que as distintas plataformas tornaram-
se complementares no cotidiano dos prossumidores multitela.
As pesquisas indicam que, dentre os displays, a TV é, em todos os casos, a mais
acessada das mídias. Mas o prossumidor de múltiplas telas chega a ficar o dobro do tempo
com o seu segmento escolhido nas plataformas digitais (web, vídeos online) em relação aos
espectadores de TV. Além disso, a comScore (2012) avaliou que o tempo gasto diante das
93
telas tem crescido a medida que os espectadores tem se familiarizado com as novas mídias
que permitem a seleção do ―onde‖ e ―quando‖ assistir, o que antes não era possível com a
programação unicamente linear. Isso é corroborado pelo gráfico abaixo:
Gráfico 7 – Estudo de caso: como os minutos são utilizados por plataformas de uma
grande rede/ grupo de rede
Fonte: comScore
* Comparativo entre os consumidores que veem apenas TV, os multitelas e os que assistem à TV e a vídeos
online11
.
São diversas as evidências estatísticas de que os prossumidores multitelas formam um
segmento que merece atenção das empresas que lidam com mídia audiovisual digital. E,
dentre essas múltiplas telas que fazem parte do cotidiano desses prossumidores, três delas se
destacam pela adesão e também pela quantidade de estudos que existem sobre as mesmas.
Tratam-se dos dispositivos móveis (mobile), tablets e computadores de mesa. Para essas
diferentes plataformas digitais, a comScore também desenvolveu um estudo recente onde foi
11
Para evitar dificuldades com a interpretação de cores, indica-se que os minutos em celulares (mobile minutes)
estão representados na linha horizontal superior e mais fina do gráfico. O tempo assistindo a vídeos online
(online video minutes) é indicado na camada inferior, na segunda linha vista de cima para baixo. Em sequência,
na terceira linha de cima para baixo, estão simbolizados os minutos gastos na web (web minutes). A última e
mais espessa camada grafa o tempo despedido frente à televisão (TV minutes). As três colunas que permitem o
comparativo são, respectivamente da esquerda para a direita, 1) Consumidores que apenas veem TV (TV
consumers); 2) Consumidores multitelas (Multi-Screen consumers); e 3) Cosumidores de TV e vídeos online (TV
and online video consumers).
94
observado o consumo relativo desses displays. É interessante reservar alguns minutos para
análise das curvas que o gráfico a seguir faz de acordo com a passagem das horas do dia, pois,
mesmo os dispositivos sendo passíveis da apresentação de conteúdos similares, a variação no
uso dos mesmos é bastante significativa:
Gráfico 8 – Distribuição do tráfego de diários de dispositivos na categoria jornal sobre
um dia da semana12
.
Fonte: comScore, EUA, 24 de janeiro de 2012.
As porcentagens apresentadas acima analisam os usuários que buscam a categoria
jornal (notícias) por meio das plataformas tablet, celular e computador em diferentes períodos
do dia. Ou seja, o gráfico mostra em que horários e por quais meios as pessoas estão em busca
de conteúdo jornalístico.
Na imagem, vemos que o computador de mesa foi mais utilizado durante o horário
comercial, ou seja, no período de trabalho. Este vai perdendo altura no gráfico a partir do
momento em que, normalmente, a TV broadcast ganha força, ou seja, no período do dia que
corresponde ao horário nobre da programação televisiva13
, bem como aos horários mais tardes
12
Esclarecendo as linhas do gráfico, a linha do tablet é a que apresenta maior pico após as 18 horas. Os celulares
(mobile) estão representados na linha mais clara do gráfico e que se mantém mais estável durante o horário
comercial. A linha que representa a utilização do computador (computer) é, por fim, a que ganha força no
começo e decai com o decorrer das horas. 13
O horário nobre corresponde a um ou mais blocos de programação que conquistam a maior audiência em um
dado período do dia, por isso não há um consenso sobre o início e término deste horário, já que pode variar entre
as mídias e emissoras. No Brasil, o horário nobre da TV broadcast costuma ser o que fica entre as 18h e a meia
noite, período em que as emissoras nacionais costumam exibir jornais, telenovelas e reality shows.
95
da noite. A partir das seis horas da manhã também é possível verificar dois picos distintos,
sendo um deles o dos telefones móveis conectados, os quais permanecem com certa
continuidade de uso durante todo o dia e a noite, não tendo picos nem quedas tão marcantes
nesses períodos.
A comScore (2012) também avaliou que o número de pessoas que utilizam TV e
Internet simultaneamente é significativamente alto, além de bastante comum. Por meio das 10
redes/ grupos de rede observados, a comScore (2012) relatou que 61% dos espectadores de
TV acessaram a internet pelo menos uma vez enquanto estavam diante da televisão.
Aproximadamente a metade das pessoas observadas, 29% do total, utilizou o Facebook. Essa
pesquisa realizada durante cinco semanas pode ser graficamente visualizada a seguir:
Gráfico 9 – Porcentagem de alcance – Média calculada sobre as 10 redes/ grupos de rede
em um período de estudo de 5 semanas
Fonte: comScore.
1.2. Novas faces e padrões
Como foi possível observar por meio da análise dos gráficos do item anterior, bem
como dos argumentos expostos nos demais capítulos que nos trouxeram até aqui, um novo
processo comunicacional tem se materializado graças à introdução de múltiplos displays no
cotidiano dos usuários de tais plataformas.
O passo seguinte é, então, identificar quais as características dessas tecnologias que
tanto tem alterado o ambiente comunicacional, dentre outros que não serão aqui focados. E, a
distinção mais perceptível, empiricamente, é da diversidade de designs das múltiplas telas, as
quais, neste texto, optaremos por chamar de faces. Denominaremos faces os formatos e
designs de ecrãs. De acordo com o dicionário de português online Michaelis (2013), a palavra
―face‖ pode ter pelo menos 17 interpretações. Aqui, a terminologia ―face‖ será utilizada como
sinônimo de aspecto, aparência.
96
De variados tamanhos e espessuras, fabricadas com materiais distintos, mais ou menos
resistentes, com diferentes níveis de maleabilidade, as novas telas que surgem têm, sem
dúvida, novas faces. E até mesmo as telas mais ―tradicionais‖, como é o caso da TV, também
foram e seguem adquirindo características da modernidade na aparência.
Um estudo de agosto de 2012 desenvolvido pela Google de título aqui traduzido ―O
Novo Mundo Multitela: entendendo o comportamento do consumidor de plataformas
cruzadas‖14
, mostra que a população dos Estados Unidos é, de modo geral, de visualizadores
assíduos de múltiplas telas, os quais, em geral, são parte da população com maior poder
aquisitivo. Hoje, a maioria dos espectadores (90% nos EUA) gasta seu tempo em frente a telas
dos mais variados tipos, ou seja, com diversificadas faces (GOOGLE, 2012)15
. Ainda de
acordo com essa pesquisa, o dispositivo que o público observado escolheu para usar,
normalmente foi guiado pelo contexto em que estavam inseridos, o que cada um pretendia
realizar por meio de dada mídia e, ainda, a quantidade de tempo (a complexidade) da tarefa
que estavam dispostos a cumprir.
Como hoje estão disponíveis telas com variados formatos e, consequentemente,
diversificados recursos, tornou-se mais corriqueiro o uso de mais de um desses displays
sequencial ou simultaneamente.
Quando falamos em sequência e simultaneidade, fazemos referência a padrões de
utilização dessas múltiplas telas. Ou seja, por serem plurais em forma e conteúdo, essas telas
nos permitem padrões variáveis de utilização. Telas portáteis, por exemplo, nos permitem
uma movimentação fácil de um local para outro. O ato de pesquisar, realizar uma busca
online, é de acordo com a Google (2012), a mais comum ponte entre dispositivos de uso
sequencial. É possível, por exemplo, que um conteúdo visualizado na mídia televisão gere
uma questão que será levada para as páginas de busca, as quais poderão ser sequencialmente
acessadas por meio de outros dispositivos conectados que estiverem à mão. A pesquisa
descobriu, assim, que quando se trata da utilização simultânea de equipamentos, a atenção dos
pesquisados, comumente, está dividida entre diferentes atividades em cada aparelho
(GOOGLE, 2012).
14
O título original é: The New Multi-Screen World: Understanding Cross-platform Consumer Behavior
(GOOGLE, agosto de 2012). 15
A pesquisa realizada pela Google em agosto de 2012 foi produzida em parceria com as empresas Starling
Brands e Ipsos, com uma abordagem primeiramente qualitativa (embasada em entrevistas e veículos de
informação) e, também, quantitativa. Esta, por sua vez, contou com a participação de 1611 pessoas, 9974
entradas de dados, 15738 interações com mídias e 7955 horas de atividades (GOOGLE, 2012, disponível em:
http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf - acesso em 10 de novembro de 2012).
97
A visualização sequencial é, portanto o primeiro padrão que a pesquisa revelou para o
uso de múltiplas telas. A visualização simultânea, por sua vez, é o segundo padrão apontado
pela pesquisa Google acima mencionada. Nesta segunda forma de visualização, os
dispositivos, como o próprio nome indica, serão usados ao mesmo tempo. Isso pode indicar
tanto uma atividade relacionada como uma não relacionada entre os dois ou mais aparelhos
utilizados. De acordo com a pesquisa em observação, o público estudado fez uso em média de
três combinações de telas diariamente: Smartphones e televisão (81%); smartphones e
laptops/PCs (66%); e laptops/PCs e televisão (66%). Os Smartphones, ao que indicam os
números, são a espinha dorsal da interação diária que é realizada com as mídias. Esses
equipamentos portáteis têm um maior número de interação de usuários por dia e funcionam
como o mais comum ponto de partida para qualquer atividade por meio de múltiplas telas,
sejam elas realizadas em padrões sequenciais ou simultâneos.
O estudo realizado pela Google (2012) aponta, ainda, que a utilização de múltiplas
telas, independente do padrão utilizado, faz com que o interagente se sinta mais eficiente por
ter a possibilidade de agir de forma espontânea e, com isso, sentir-se ―realizado‖. O resultado
desse tipo de interação é um sentimento positivo de ―tempo encontrado‖ (GOOGLE, 2012).
Enquanto a pesquisa Google (2012) aponta os tipos sequencial e simultâneo de padrão
para utilização de múltiplas telas, a consultoria em design Precious (2011)16
desenvolveu uma
pesquisa com o intuito de compreender: a) os diferentes contextos em que as mais variadas
telas são utilizadas; b) como os dispositivos referem-se uns aos outros; c) o que isso significa
para os produtos e serviços digitais que são oferecidos quando os PCs, smartphones, TVs e
outros aparelhos eletrônicos estão ligados; d) que implicações isso tem sobre as interfaces; e)
se e como as pessoas estão interagindo em um ecossistema de telas (Precious, 2012 –
tradução nossa). Para alcançar essas respostas, a empresa afirma o seguinte:
Nós olhamos para muitos projetos e estudos que envolveram experiências em
várias telas - de histórias bíblicas contadas em janelas múltiplas de catedral e as
primeiras instalações multi-screen baseadas em computador, para exemplos atuais,
que estão surgindo em toda parte. Também observamos de perto a nós mesmos e
aos outros, usando e mudando entre diferentes dispositivos. Para tornar esses
cenários mais concretos para nós mesmos e para comunicá-los melhor para os
16
Precious é uma empresa alemã, de Hamburgo, que trabalha com consultoria de design para design estratégico
e linguagens visuais. A empresa gera produtos que vão desde desing de interfaces de usuário até capas de discos,
a partir de sites para identidades visuais - para pequenas empresas, marcas multinacionais, administrações
públicas e bandas de rock. Disponível em: < http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-
strategies/> . Acesso em: 19 de setembro de 2012.
98
nossos clientes, começamos a documentar padrões que observamos. (Precious,
2012 – tradução nossa 17
)
A partir desses padrões documentos, a empresa organizou uma apresentação que
exibe, além dos dois modelos apontados anteriormente pela Google, outros quatro padrões
possíveis, totalizando seis formas de utilização padronizada das multitelas, como é possível
observar na figura a seguir:
Figura 5 – Formas de utilização padronizada das múltiplas telas
Fonte: Precious (2012).
Esses seis padrões documentados ―auxiliam na compreensão e elaboração de
estratégias para o mundo multiscreen” (Precious, 2012 – tradução nossa 18
). Esse mundo de
mulitelas ao qual a Precious faz referência, é, para esta pesquisa, o mundo atual. O mundo
multiscreen será melhor discutido no tópico seguinte, após a explanação detalhada que segue
sobre os padrões de múltiplas telas identificados durante a pesquisa da Precious.
Ainda de acordo com a Precious (2012), a Coerência (Coherence) é o modelo básico
que a maioria dos sites e serviços utiliza no percurso de deslocamento até um ambiente
móvel. Isso significa que, de modo geral, os diferentes dispositivos mantêm funcionalidades
coesas, ou seja, que sustentam entre os distintos displays uma lógica comum de utilização.
17
Texto original: ―We looked at many projects and studies that involved experiences across multiple screens –
from biblical stories laid out on multiple cathedral windows and the first computer-based multiscreen
installations, to current examples, which are popping up everywhere. We also closely observed ourselves and
others using and shifting between different devices. To make these scenarios more tangible for ourselves and to
communicate them better to our clients, we started documenting patterns we noticed‖. 18
Texto original: ―These patterns should help understand and define strategies for the multiscreen world‖.
99
Dessa maneira, as funcionalidades tender a ser otimizadas de acordo com as
características de cada dispositivo. Assim, o produto e/ou serviço digital acessado mostra-se e
funciona de forma coerente através dos diferentes displays. Um exemplo tangível deste tipo
de padrão seriam os movimentos de expandir ou reduzir imagens em dispositivos de toque
(touch), já que estes costumam manter-se coerentes e, por isso, para quem conhece a lógica de
um desses equipamentos, a utilização de outros semelhantes torna-se simplificada. É o que a
imagem a seguir demonstra didaticamente:
Figura 6 - Padrão de Coerência
Fonte: Precious (2012).
Quando os conteúdos estão sempre em alinhamento, tem-se o padrão da Sincronização
(Syncronization). Este, já descrito pela Google, ganha uma abordagem mais específica da
Precious (2012). De acordo com esta, pode-se exemplificar esse modelo com o uso de
aplicativos que permitem que a programação televisiva esteja sincronizada a outros
dispositivos móveis. É o caso dos apps desenvolvidos para second-screen. A imagem a seguir
representa a sincronização de conteúdo entre telas:
100
Figura 7 – Padrão de Sincronização
Fonte: Precious (2012).
O Compartilhamento de Telas (Screen Sharing), por sua vez, é bastante utilizado em
ambientes de trabalho que exigem melhor visualização de todo um conteúdo, por exemplo.
Neste caso, as telas normalmente ficam dispostas de forma que se possa olhar para cada uma
delas e ver uma parte do conteúdo em cada uma. Quer dizer, o conteúdo original, que cabia
em uma única tela e vem desta fonte única, é dividido de forma que as partes do mesmo
conteúdo aparecem em mais de uma tela. Desktops com dois monitores e projetores
normalmente são utilizados para esse tipo de padronização. A principal funcionalidade do
compartilhamento de displays é melhorar a visualização e ampliar o espaço, como se verifica
na próxima ilustração:
101
Figura 8 – Padrão de compartilhamento de telas
Fonte: Precious (2012).
A Troca de Dispositivos (Device Shifting) é um modelo de padronização que pode
abarcar praticamente todos os demais, pois descreve a mudança de um dispositivo para outro,
bem como faz referência à troca ativa de conteúdos, aplicações e funcionalidades pelos
usuários, daí as muitas setas que indicam algumas possíveis trocas na imagem abaixo:
Figura 9 – Padrão de troca de dispositivos
Fonte: Precious (2012).
O padrão da Complementaridade (Complementarity) indica o fato de que diferentes
telas podem ser utilizadas de maneira integrante, permitindo uma experiência mais completa
102
para o espectador. Enquanto um dispositivo apresenta determinado conteúdo, outro, que
precisa estar sincronizado ao primeiro, estende a experiência e aponta informações que
tornam a compreensão do todo mais efetiva, por exemplo. A figura abaixo é uma ilustração do
padrão de Complementaridade.
Figura 10 – Padrão de Complementaridade
Fonte: Precious 2012.
A Simultaneidade (Simultaneity), por fim, faz com que várias telas possam tornar-se
inteiramente dependentes umas das outras. Em uma dada tela, o usuário pode movimentar um
mouse, por exemplo, e obter o resultado de tal movimentação na tela ao lado. Esse padrão
pode ser usado para edição de diversos tipos de conteúdo e entre múltiplos dispositivos, como
indica a imagem a seguir:
103
Figura 11 – Padrão de Simultaneidade
Fonte: Precious (2012).
Como se pode perceber, a Google e a Precious, apesar de terem apontado dois padrões
em comum (Simultaneidade e Sincronização), fizeram uma abordagem bastante diferenciada
desses modelos. Desse modo, percebe-se que, diante do dinamismo e das múltiplas
funcionalidades dos equipamentos disponíveis, é possível que, em breve, novos padrões para
utilização dessas plataformas sejam identificados e documentados. Mas, a partir dos padrões
aqui expostos, já é possível antever algumas possibilidades do comportamento dos usuários de
múltiplos diplays. E são estes usuários, bem como o grande número de dispositivos
audiovisuais digitais disponíveis, que torna possível, seguindo a ideia conceitual lançada pela
Precious, um mundo onde a comunicação audiovisual é mediada por um número cada vez
maior de telas, um mundo multiscreen.
1.3. Mundo Multiscreen
As pesquisas apontam que pelo menos seis padrões de utilização de múltiplas telas são
observáveis. O ambiente tecnológico atual é, contudo, palco de milhares de dispositivos
audiovisuais digitais e, por isso, é possível que logo mais outros padrões de utilização desses
displays sejam identificados. Hoje, é comum que os usuários, normalmente interagentes, de
multitelas se movam de um ambiente audiovisual digital para outro com bastante facilidade, e,
cada vez mais, na expectativa de que seus gadgets se integrem em uma experiência de
consistente convergência com todas as plataformas existentes possíveis. Isso faz com que as
104
empresas precisem estar constantemente atualizadas, bem como os desenvolvedores de
aplicativos, os profissionais da comunicação (digital) e todos os que estão envolvidos direta e
indiretamente com a produção de conteúdo audiovisual digital. Observando os padrões de
utilizações de multitelas, vimos que é possível interagir com esses dispositivos de muitas
maneiras, mas esses processos interativos podem ser ainda mais complexos se observamos o
grande número de interfaces de usuários existentes e que surgem a cada dia simultaneamente
com o desenvolvimento dos mais modernos displays.
Nas ruas das grandes cidades, os motoristas podem estar escutando rádios com
funcionalidades MP3,4,5, onde os nomes das músicas e alguns outros dados estão
discriminados nas estreitas telas. Ao mesmo tempo, o celular pode alarmar, avisando em alto
e bom som e com luzes piscando que já é hora de se encaminhar para um compromisso. O
GPS, nesse momento pode ser acionado: mais um dispositivo audiovisual bastante utilizado
na contemporaneidade. Essa é a descrição de um cenário simples que pode ser facilmente
encontrado neste mundo multiscreen e que poderia ser imensamente complexificado com a
inserção de inúmeras outras telas que já fazem parte do cotidiano das pessoas, isso sem falar
nas que ainda estão em fase de pesquisas ou que simplesmente ainda não atingiram um preço
vendável de mercado. Somente a título de exemplificação, pode-se citar algumas das
múltiplas telas audiovisuais digitais contemporâneas com as quais o mundo atual,
especialmente as pessoas de maior poder aquisitivo, já convive: Cinema; TVs (Plasma, LCD,
LED, OLED); Computadores (PCs, Laptops, etc.); Smartphones; Tablets; Sistema de
Posicionamento Global (GPS); Assistentes Pessoais Digitais (PDAs) etc.
Novas perspectivas, faces e interfaces se manifestam nesse dinâmico processo de
desenvolvimento tecnológico que, de acordo com as estatísticas analisadas, tendem a crescer
ininterruptamente e atingir todas as camadas sociais de modo aparentemente irrevogável.
105
CONSIDERAÇÕES FINAIS
“O futuro – há algum tempo – já nos alcançou”
Jorge González (2012, p. 51)
Nesta dissertação buscou-se apresentar algumas reflexões e análises sobre as
mudanças na comunicação que, como se identificou, atualmente se materializa em múltiplas e
profusas telas audiovisuais, que deixam de ser analógicas (mídias tradicionais) e passam a se
digitalizar em um processo dinâmico, perene, ininterrupto e profundo. Pareceu-nos de suma
importância, para tanto, realizar um resgate histórico-tecnológico da comunicação audiovisual
e, a seguir, avaliar também a situação de uso dos meios de comunicação desse tipo na
realidade nacional.
A atualidade é permeada por uma série de efervescências tecnológicas que
transformam rapidamente amplas e complexas estruturas sociais. Observamos um cenário
onde o digital torna-se ubíquo e aparece de forma plena em todos os setores como, por
exemplo, comunidades, economia, educação, política, etc.. Nesse território, os processos
comunicativos também se alteram e, em consequência disso, os homens se deparam com
novas possibilidades de conexões racionais no cotidiano. Na sociedade atual ou Sociedade
Digital, fala-se frequentemente em movimentos revolucionários, nova geração, mutação
tecnológica (TREMBLAY, 2011).
Seguindo uma abordagem proposta pelas Teorias da Recepção e Cibercultura,
observou-se que as modernas plataformas audiovisuais digitais geraram possibilidades
completamente novas à postura e comportamento do espectador, hoje interagente. E isso
também pode ser notado no movimento contrário: a mudança comportamental dos
espectadores, de forma geral, deu motivo para que se investisse nas mais modernas
tecnologias audiovisuais digitais. Assim,
As tecnologias digitais e a comunicação mediada por computadores tem tido,
certamente, um papel de protagonista neste novo mundo que se convulsiona e
desenvolve em uma espécie de revolução digital que nos coloca diante de objetivos
muito complexos, como fez com a história da revolução industrial (GONZÁLEZ,
2012, p. 52).
Nesse ínterim, também foi descrito o cenário onde essa comunicação contemporânea
se dá: o ciberespaço. E, assim, foi possível traçar, ainda que de modo provisório, uma
apresentação detalhada do tema que estudamos. Identificou-se, então, que as profusas novas
telas audiovisuais possuem algumas características comuns que precisam ser compreendidas
106
de acordo com a realidade histórico-tecnológica em que estão inseridas. Verificou-se também
que a TV segue como exemplo de mídia audiovisual que domina tal cenário, mas que o hábito
de dispor-se passivamente frente ao aparelho televisor vem sendo substituído pelas interações
que hoje estão disponíveis nesta e nas mais modernas plataformas. Isso demonstra, ao que se
nota, a formação e evolução de um consumidor de múltiplas telas (Multi-Screen). Desse
modo, percebemos também que a concepção desse novo e complexo ecossistema traz novos
desafios e paradigmas para todos os setores da sociedade. O prenúncio do declínio da mídia
de massa mostra que todas as áreas, principalmente as que lidam diretamente com
comunicação (publicidade, marketing, etc.), precisam conhecer em profundidade as novas
alternativas para promover uma comunicação interativa efetiva.
No estudo realizado, portanto, procurou-se compreender as novas tendências
comunicativas que se realizam por meio dos displays audiovisuais digitais disponíveis,
resultantes da evolução tecnológica com a consequente predominância das mídias
contemporâneas, sobretudo aquelas que possuem características de radical convergência,
interfaces amigáveis, aparência e funcionalidades sedutoras, capacidade de conexão plena,
diálogo interativo, mobilidade, portabilidade e ubiquidade. Para tanto, revisou-se a linha de
pensamento de diversos autores, os quais, direta ou indiretamente, levaram esta pesquisa à
emergente discussão sobre o diálogo que se estabelece entre homens e máquinas.
É válido ressaltar que não se pretendeu nesta dissertação elencar possíveis vantagens e
desvantagens dessa comunicação que se estabelece por meio de displays audiovisuais digitais.
Tampouco coube a este trabalho discutir em profundidade questões relativas às desigualdades
sociais, que, não ignoramos, mas que ainda impedem o acesso de significativa parcela da
população brasileira e mundial a essa grande gama de tecnologias audiovisuais digitais
entusiasmadamente desenvolvidas e disponibilizadas no comércio.
Descrever o cenário em que se dá esse desenvolvimento desenfreado e o modo como a
comunicação é feita nessas telas foi objetivamente o foco deste trabalho e, por isso, observou-
se a antiga relação que se estabelece entre homens e tecnologias, a qual ocorre devido as
características que distinguem os humanos dos outros seres vivos. A capacidade criativa dos
indivíduos foi, sem dúvida, uma dessas características de destaque. Ao refletir sobre tal
processo criativo que envolve o desenvolvimento de tecnologias, considerou-se que:
Criar não representa um relaxamento ou esvaziamento pessoal, nem uma
substituição imaginativa da realidade; criar representa uma intensificação do viver,
um vivenciar-se no fazer; e, em vez de substituir a realidade, é a realidade; é uma
realidade nova que adquire dimensões novas pelo fato de nos articularmos, em nós
107
em perante nós mesmos, em níveis de consciência mais elevados e mais complexos
(OSTROWER, 1977, p. 11).
A digitalização dos meios acarretou uma série de novos paradigmas sociais,
transformando estruturas e comportamentos. Assim, hoje, a cibercomunicação é uma
realidade latente. Nesse cenário, muito se fala nas transformações sociais ocasionadas pela
chegada das novas tecnologias. Por um lado, esse processo foi ocasionado pela capacidade
humana de conectar pontos, estabelecer significações e desenvolver produtos inovadores. Por
outro, esses novos produtos, pensados pelos homens, modificam o processo de criação das
novas tecnologias. Observamos, então, que, nessa encruzilhada de ideias, os processos
criativos se expandem, confluem e aprofundam. Assim como a criatividade é essencial para a
produção de novas tecnologias, estas, por sua vez, parecem modificar e potencializar os
processos de criação humanos. Nesse sentido, a máquina (computador, celular, etc.), enquanto
prótese do homem interfere nos processos de intuição e cognição, processo este que pode ser
percebido de diferentes maneiras e que se dá, ainda que não sistematizado em forma de
linguagem, no cotidiano. ―Quando se produzem condições em que diferentes invenções
convertem-se em um vetor tecnológico, sabemos que há sempre uma direção, uma zona de
origem e um espectro de destinos e usos sociais tão desiguais quanto possíveis (GONZÁLEZ,
2012, p. 34). Ainda de acordo com o pensamento de González,
―[...] Nossa espécie, como nenhuma outra, caracteriza-se por ser por ser produtora e
processadora permanente de representações mediante o exercício de sua capacidade
simbólica. Ou seja, de sua capacidade para abstrair e coordenar-se mediante
complexos tecidos de significantes que compõem textos, geram discursos, tanto
falados como operados na ação. As estruturas que garantem essas capacidades
biossociocognitivas seguem evoluindo mediadas por dispositivos altamente
complexos e com uma tendência a miniaturização: o que antes exigia um quarto
acondicionado e isolado, hoje temos ao alcance da mão e com um poder de
processamento, de armazenamento e de conectividade infinitamente maior‖. (2012,
p. 14).
A profusão de múltiplas telas audiovisuais digitais, que está presente na sociedade
atual é, portanto, integrante da realidade de hoje. Os homens transformaram a realidade ao
criarem essas tecnologias e se transformaram simultaneamente. As mudanças comunicativas
podem ser percebidas justamente nessa relação de constante influência mútua. Daí surge a
necessidade de adentrar nos estudos sobre Interface Humano-Computador (IHC).
Atualmente, em realidade profundamente influenciada pelo uso de uma grande
quantidade de equipamentos tecnológicos (barbeador, geladeira, escadas rolantes, veículos
automotivos, aparelhos auditivos, computadores, etc.) e aparatos ubíquos (energia elétrica,
cabos coaxiais, entre outros.), vimos que a interação humana com as máquinas que estão
108
presentes na vida cotidiana é praticada com constância, em uma dinâmica que, ao que os
estudos indicaram, tende a se aprofundar cada vez mais, tornando-se parte permanente da
comunicação social. ―Especialistas indicam que se vive no ‗nexo das forças‘, pois as
tecnologias resultam de quatro tensões principais: mobilidade, redes sociais, internet e
computação em ‗nuvem’, indicando uma radical mudança de paradigmas no uso de
instrumentos‖. (SQUIRRA, 2013).
Na observação do novo e complexo ecossistema que se forma em torno da
comunicação materializada em telas audiovisuais digitais, percebemos que ainda existem
muitas lacunas, dúvidas sobre a dinâmica que é indissociável desse processo de modernização
tecnológica. No intuito de preencher tais espaços, fez-se uso de pesquisas estatísticas
nacionais e internacionais que indicassem as novas faces e padrões de utilização das múltiplas
telas. Nesse contexto, que se denominou Mundo Multiscreen, foram analisados os dados que
contribuíram para o último capítulo da presente dissertação.
Todos os dados catalogados foram analisados, portanto, de acordo com o referencial
teórico levantado e com o devido respeito às características de inovação próprias ao tema.
Com tal sistematização, foi possível dar um corpo próprio à pesquisa. Para além da análise
bibliográfica e documental, foram formuladas considerações paralelas, apontadas dificuldades
que deverão ser sanadas com desenvolvimentos de pesquisas futuras, bem como traçadas
possíveis tendências com relação à utilização das múltiplas plataformas audiovisuais.
Para o apontamento de tendências plausíveis, os estudos de origem estrangeira foram
os mais importantes. Além da dificuldade com as traduções, também foi preciso lançar mão
de olhar mais crítico nesse momento, posto que a realidade também não necessariamente
correspondesse à brasileira. Sendo estes estudos internacionais, contudo, os mais atualizados,
não se cogitou, em momento algum, abrir mão de sua utilização, pois desde o início percebeu-
se a necessidade de manter a pesquisa e o texto o mais atual possível, já que o assunto, por si
mesmo, já era suficientemente efêmero, sendo passível de transformações intensas e em
acelerada velocidade. De acordo com Telles (2010, p. 17), ―vivemos um momento da história
em que a mudança é tão rápida que só iniciamos a ver o presente quando ele já está
desaparecendo‖. Ou, nas palavras de González (2012, p. 51), ―o futuro – há algum tempo – já
nos alcançou‖.
Pareceu-nos impraticável, por ora, responder a todas as inquietações que envolvem as
questões da comunicação em displays digitais, bem como de toda a explosão tecnológica que
é parte inseparável desse dinâmico processo. A pesquisa mostrou-se válida, contudo, por
apresentar uma base de dados e conhecimentos que podem objetivamente funcionar como
109
ponto de partida para pesquisas futuras, uma vez que apresentam uma reflexão que demanda
que esta argumentação não seja descontinuada.
São muitos os pontos de vista apontados durante todo o texto e, portanto, outras
diversas discussões em torno do tema precisam ser realizadas, já que o que se observa é, de
fato, uma alteração nos processo comunicativos da sociedade, o que, consequentemente,
demanda novas formas de conceber as diversas estratégias comunicativas, sob o risco de, não
o fazendo, deixar passar importantes oportunidades de profusão do conhecimento que pode
ser transmitido por meio dos infinitos displays. Isso demonstra que, no novo e diverso cenário
em que a sociedade atual está imersa, é preciso que todos aprendam a conviver com as
mudanças.
Por fim, acredita-se que os principais contributos desse trabalho foram: situar histórica
e tecnologicamente os processos de profusão das telas audiovisuais digitais, elencando e
descrevendo as principais características que os aparatos deste tipo possuem na atualidade, e
compreender como se dá a comunicação entre os homens e as máquinas que estiveram em
foco durante o estudo, bem como estabelecer o momento em que a convergência e a interação
(interface-homem-máquina) ocorrem, ou seja, o momento em que o diálogo acontece. Logo
após, com a análise de dados estatísticos recentes, foi possível compreender de que forma
múltiplas telas têm se feito presentes no cotidiano comunicativo das pessoas. E, com isso,
criou-se um terreno plano para que possíveis futuras investigações em torno da comunicação
em múltiplas telas possam ser estabelecidas.
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