EAP INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
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1
AÑO DE L A DIVERSIFICACIÓN PRODUCTIVA Y DEL FORTALECIMIENTO DE LA
EDUCACIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA
EAP INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
MONOGRAFÍA DEL CURSO
Introducción Ingeniería de Sistemas e Informática
DOCENTE
Ing. Miguel Túpac Yupanqui Alanya
INTEGRANTES
Gomez Aguilar Sulema
Tito Espinoza Giuliana
Villanueva Tinoco Manuel
SECCIÓN
BI1
Huancayo, Perú
2015
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
2
Dedicatoria
Este trabajo está dedicado
especialmente a las personas que
deseen aplicar la Inteligencia Artificial.
Los autores.
3
INTRODUCCIÓN
La Inteligencia Artificial la automatización de actividades que vinculamos con procesos de
pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones, resolución de problemas,
aprendizaje, etc., una disciplina que tiene que ver con las ciencias de la computación que
corresponden al esfuerzo por parte de gran cantidad de científicos.
Las computadoras son fundamentales hoy día en nuestras vidas afectando todos los
aspectos de esta. La Inteligencia Artificial se crea con la implementación en las
computadoras para realizar mecanismo de computación que utiliza programas fijos y
contiene una seria de reglas que lo hacen funcionar. Esto permite a las computadoras a
ser creadas en máquinas artificiales que desempeñan tareas monótonas, repetitivas y
simples más eficiente y efectivas que un ser humano. Estudios sobre trabajos o tareas
repetitivas han demostrado que el ser humano no le agrada este tipo de trabajo y al pasar
el tiempo son más susceptibles a cometer errores en el mismo.
Los autores.
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ÍNDICE
PORTADA
DEDICATORIA
INTRODUCCIÓN
ÍNDICE
CAPÍTULOI
ASPECTOS GENERALES
1.1. DEFINICIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL 6
1.2. ENFOQUES 7
1.3. HISTORIA 7
CAPÍTULO II
TEST DE TURING 10
2.1. UN ORDENADOR PASA POR PRIMERA VEZ EL TEST DE TURING Y CONVENCE
A LOS JUECES DE QUE ES HUMANO 11
CAPÍTULO III
SOFTWARE EN INTELGENCIA ARTIFICIAL
3.1. ROBÓTICA 13
.2. SISTEMA DE VISIÓN 13
3.3. REDES NEURONALES 14
5
CAPÍTULOIV
APLICACIONES 15
CAPÍTULO V
FUTURO DE LA IA 17
CONCLUSIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICASBIBLIOGRAFÍA
6
CAPÍTULO I
ASPECTOS GENERALES
1.1. DEFINICIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
En el ámbito de las ciencias de la computación se denomina como inteligencia
artificial a la facultad de razonamiento que ostenta un agente que no está vivo, tal
es el caso de un robot, por citar uno de los ejemplos más populares, y que le fue
conferida gracias al diseño y desarrollo de diversos procesos gestados por los seres
humanos. Cabe destacarse que además del poder de razonar, estos dispositivos
son capaces de desarrollar muchas conductas y actividades especialmente
humanas como puede ser resolver un problema dado, practicar un deporte, entre
otros.
Para completar esa definición, algunas definiciones no tan formales emitidas por
diferentes investigadores de la inteligencia artificial que consideran otros puntos de
vista son:
La inteligencia artificial es el arte de crear maquinas con capacidad de
realizar funciones que realizadas por personas requieren de
inteligencia. ( Kurzweil, 1990)
La inteligencia artificial es el estudio de cómo lograr que las
computadoras realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen
mejor. (Rich, Knight, 1991).
La inteligencia artificial es la rama de la ciencia de la computación que
se ocupa de la automatización de la conducta inteligente. (Stubblefied,
1993).
7
La inteligencia artificial es el campo de estudio que se enfoca a la
explicación y emulación de la conducta inteligente en función de
procesos computacionales. (Schalkoff, 1990).
1.2. ENFOQUES:
1.2.1. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONCEBIDA COMO EL INTENTO
POR DESARROLLAR UNA TECNOLOGÍA CAPAZ DE PROVEER AL
ORDENADOR CAPACIDADES DE RAZONAMIENTO SIMILARES A
LOS DE LA INTELIGENCIA HUMANA:
se centra en la utilidad y no en el método como veíamos anteriormente con
los algoritmos, los temas claves de este enfoque son la representación y
gestión de conocimiento, sus autores más representativos son McCrrthy y
Minsky.
1.2.2. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN SU CONCEPCIÓN COMO
INVESTIGACIÓN RELATIVA A LOS MECANISMOS DE LA
INTELIGENCIA HUMANA QUE SE EMPLEAN EN LA SIMULACIÓN
DE VALIDACIÓN DE TEORÍAS:
encontramos que este se orienta a la creación de un sistema artificial
capaz de realizar procesos cognitivos humanos haciendo importante
ya no la utilidad como el método, los aspectos fundamentales de este
enfoque se refieren al aprendizaje y adaptabilidad y sus autores son
Newell y Simon de la Carnegie Mellon University.
1.3. HISTORIA:
Durante el siglo XIX y la primera mitad del XX, las analogías biológicas y
fenomenológicas desplazaron a la noción de mecanismo en el estudio de la mente
humana. Sin embargo, a partir de la segunda mitad de nuestro siglo, la noción de
mecanismo renovó su poder heurístico con la formalización de la noción de
"computación".
Como algunas máquinas, especialmente las calculadoras, se diseñaron para evitar
el tener que pensar y para hacer el pensamiento más rápido y exacto, fue inevitable
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que desde sus orígenes las calculadoras, y más adelante las computadoras, se
relacionaran con la inteligencia y el pensamiento enfatizando sus similitudes.
La IA fue introducida a la comunidad científica en 1950 por el inglés Alan Turing en
su artículo "Maquinaria Computacional e Inteligencia." A pesar de que la
investigación sobre el diseño y las capacidades de las computadoras comenzaron
algún tiempo antes, fue hasta que apareció el artículo de Turing que la idea de una
máquina inteligente cautivó la atención de los científicos.
Corresponde a McCulloch, a mediados de los cincuentas, formular una posición
radicalmente distinta al sostener que las leyes que gobiernan al pensamiento deben
buscarse entre las reglas que gobiernan a la información y no entre las que
gobiernan a la materia. Esta idea abrió grandes posibilidades a la IA. En esta línea,
Minsky (1959), uno de los padres fundadores de la IA, modificó su posición y
sostuvo que la imitación del cerebro a nivel celular debería ser abandonada.Desde
fines de los cincuentas la investigación en IA se expande y se multiplica en
direcciones diversas. La capacidad simbólica de las computadoras es estudiada,
entre otros, por Shanon (1950) y por Newell, Shaw y Simon (1958) quienes diseñan
el primer programa inteligente basado en su modelo de procesamiento de
información. Este modelo de Newell, Shaw y Simon habría de convertirse pronto en
la teoría dominante en psicología cognoscitiva.Algunos investigadores se dedicaron
al estudio de la naturaleza del aprendizaje en las computadoras y a los procesos de
reconocimiento de patrones visuales. Como resultado de ello Selfridge y Dinneen
consiguen diseñar el primer programa capaz de aprender por experiencia (ver
McCorduck, 1979).
Desde sus orígenes la IA se relacionó con juegos como el ajedrez y las damas,
probablemente debido a que los juegos de mesa constituyen modelos de
situaciones reales en las que hay que calcular, solucionar problemas, tomar
decisiones, corregir errores, recordar, etc. A pesar de que esta línea de
investigación ha sido casi totalmente abandonada en la actualidad, muchos de los
avances teóricos y metodológicos de la IA se deben a ella. Por ejemplo, Samuel
diseñó en 1961 un programa que jugaba damas y que era capaz de aprender de
sus errores, es decir, era capaz de adaptar su comportamiento en relación a
eventos pasados. Lo pasmoso de este programa fue que, aunada a su capacidad
de aprendizaje la de memoria, con el tiempo consiguió derrotar invariablemente a
9
su creador. El mismo resultado fue obtenido por Bernstein a través de un programa
que jugaba ajedrez (Boden, 1977).
Los grandes "retos" entre computadoras y seres humanos se multiplicaron, siendo
el más famoso de ellos el que ocurrió entre Dreyfus (un enconado crítico de la IA) y
el programa Machack, en el que Dreyfus fue derrotado en un juego de ajedrez de
varias horas.
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CAPÍTULO II
TEST DE TURING
Se trata de la primera vez que un programa informático logra superar la prueba diseñada
por Alan Turing en 1950 para que las máquinas demuestren inteligencia.
El Test de Turing nace como un método para determinar si una máquina puede pensar. Su
desarrollo se basa en el juego de imitación.
La idea original es tener tres personas, un interrogador, un hombre y una mujer. El
interrogador está apartado de los otros dos, y sólo puede comunicarse con ellos
escribiendo en un lenguaje que todos entiendan. El objetivo del interrogador es descubrir
quién es la mujer y quien es el hombre, mientras que el de los otros dos es convencer al
interrogador de que son la mujer. (Ver imagen)
Ejemplo de la idea original de Test de Turing.
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La variante introducida por Turing consiste en sustituir a uno de los interrogados por un
ordenador. Se pueden dar dos casos, que se sustituya al hombre, con lo cual sólo el
ordenador tendría que aparentar ser una mujer, o que se sustituya a la mujer, con lo cual
tanto el hombre como el ordenador estarían imitando. Aunque esta última opción podría
ser un experimento interesante, no se intenta comprobar la habilidad de imitar a una mujer,
así Turing cambia el objetivo de conocer el sexo por el de reconocer la máquina. La
finalidad de estos cambios es hacer el juego lo más justo posible. Lo primero, es que no
tiene que consistir en un concurso de engaños, por lo que uno de los implicados no tendría
por qué aparentar ser otra cosa. Otro detalle es que a Turing poco le importa si el ordenador
emplea trucos preestablecidos para eludir o manipular las respuestas (por ejemplo,
equivocándose en preguntas aritméticas o tardando más tiempo del necesario en
responderlas). Supone que el interrogador también les empleará para reconocerle, así que
lo importante es lo que resulta del juego, no los métodos que se emplean para jugar ni los
mecanismos internos de razonamiento, que, entre otras cosas, también son desconocidos
en el ser humano. (1964, Mind)
Una máquina podría pasar el test de Turing cuando el interrogador no lograra reconocerlo
en un número significativo de ocasiones.
2.1. UN ORDENADOR PASA POR PRIMERA VEZ EL TEST DE TURING Y CONVENCE
A LOS JUECES DE QUE ES HUMANO:
Su nombre es Eugene Goostman, y ha logrado convencer a un tercio del jurado que
le examinaba de que es un joven adolescente ucraniano de 13 años de edad.
Responde a cualquier pregunta con una naturalidad pasmosa y hace alarde de un
excelente sentido del humor. Sin embargo, y pese a las apariencias, Goostman no
es humano, sino un programa informático. Uno que ha conseguido engañar al 33
por ciento de los jueces que le sometieron a prueba durante un test organizado el
sábado pasado por la Royal Society de Londres. De hecho, y según los
organizadores de la prueba, se trata de la primera "inteligencia artificial" que logra
pasar el famoso test de Turing.
Eugene Goostman fue programado en 2001 por un grupo de investigadores rusos
y desde entonces ha ido perfeccionando sus habilidades hasta conseguir engañar
a más del 30 por ciento de los humanos que le interrogaban durante una
conversación escrita de cinco minutos de duración. Y ese es, precisamente, el
desafío propuesto a mediados del siglo pasado por Alan Turing en su histórico
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artículo "Computing Machinery and Intelligence". Si una máquina lograba alguna
vez superar el reto, significaría que era capaz de pensar.
"Siento que he superado el test de Turing de forma sencilla. Nada original", aseguró
el propio Goostman tras preguntarle cómo se sentía después de haber superado el
reto. (Jose Manuel Nieves, ABCCiencia)
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CAPÍTULO III
SOFTWARE EN INTELGENCIA ARTIFICIAL
Los esfuerzos de la IA se clasifican según varias categorías. Mientras la investigación y el
desarrollo como robótica y visión artificial, se relacionan con el hardware y software, la
investigación y el desarrollo en otras áreas sólo se relacionan con el software.
3.1. ROBÓTICA:
Incluye el desarrollo de dispositivos mecánicos o de computación que tengan la
capacidad de realizar funciones, tales como pintar automóviles, de hacer soldaduras
de precisión y realizar otras tareas que requieran de un alto grado de precisión o que
sean tediosas o impliquen peligro para los seres humanos. En la robótica
contemporánea se combinan las capacidades de alta precisión de la máquina con un
software controlador sofisticado.
3.2. SISTEMA DE VISIÓN:
Incluyen equipos y software que les permite a las computadoras capturar,
almacenar y manipular imágenes visuales y fotografías. El Departamento de
Justicia de los Estados Unidos usa un sistema de visión para realizar análisis de
huellas dactilares, con casi el mismo nivel de precisión que los expertos humanos.
Sistemas de aprendizaje: Una combinación de software y equipos que le permite a
la computadora cambiar su modo de funcionar o reaccionar a situaciones, basado
en la retroalimentación que recibe. Por ejemplo, algunos juegos computarizados
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tienen capacidades de aprendizaje, si la computadora no gana un juego en
particular, recuerda no hacer los mismos movimientos.
3.3. REDES NEURONALES:
Es un sistema de computación que puede actuar en la misma forma que funciona
el cerebro humano, o simularlo. Además, el software de red neuronal se puede usar
para simular una red neuronal por medio de computadoras normales. Las redes
neuronales pueden procesar muchas piezas de información al mismo tiempo y
aprender a reconocer patrones.
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CAPÍTULO IV
APLICACIONES
La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas técnicas son
más demandadas actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad para dotar de
un comportamiento inteligente a muchas aplicaciones. Así, por ejemplo, la incorporación
de agentes de decisión inteligente, redes neuronales, sistemas expertos, algoritmos
genéticos, etc. para la optimización de sistemas de producción es una tendencia activa en
el ambiente industrial de países con alto desarrollo tecnológico y con una gran inversión en
investigación y desarrollo. Dichos componentes de la Inteligencia Artificial tienen como
función principal controlar de manera independiente, y en coordinación con otros agentes,
componentes industriales tales como celdas de manufactura o ensamblaje, operaciones
de mantenimiento, diagnósticos de sistemas, entre otras.
Las aplicaciones en los sectores de Ingeniería Industrial, Civil y Naval de estas técnicas
son pues muy amplias, y algunas aplicaciones destacables son:
Métodos para la predicción de fallos y anomalías en sistemas mecánicos como
motores o engranajes.
Mantenimiento predictivo de componentes mecánicos.
Estimación del consumo eléctrico.
Distribución de recursos hidráulicos para la producción eléctrica.
Sistemas para el control de procesos y de la calidad.
Modelos para la predicción de roturas en vigas de hormigón.
Diseño de diques verticales.
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Una incidencia importante de este tipo de técnicas en los procesos productivos de la
industria a nivel mundial es el diseño de sistemas de soporte para la toma de decisiones.
Además, la mayoría de los sistemas de inteligencia artificial, tienen la peculiaridad de
aprender, lo que les permite ir perfeccionando su tarea conforme pasa el tiempo, usando
para ello los ejemplos o casos con los que tratan.
Otra de las áreas en las que las técnicas de Inteligencia Artificial tienen una repercusión
importante son las relacionadas con la Medicina y la Salud, y así encontramos aplicaciones
que permiten:
Monitorización inteligente de pacientes
Sistemas de análisis y procesado de imágenes
Detección de patrones clínicos en señales biomédicas
Sistemas de ayuda al diagnóstico y pronóstico de estados de salud
Asesoramiento de actividad deportiva
Clasificación en bases de datos de expresiones genéticas
En el campo de la Economía encontramos diversas aplicaciones como:
Tratamiento de la información financiera
Análisis del fracaso empresarial
La estimación de riesgos y rentabilidad de productos financieros
Previsión de la evolución de los precios
Predicción de los mercados financieros.
En campos como la Climatología estos sistemas se pueden aplicar para la predicción de
fenómenos naturales y estimación del tiempo.
Finalmente, otro campo importante de aplicación es la propia Informática, en donde se
puede realizar el diagnóstico de fallos, la detección de intrusiones en redes de
ordenadores, etc.
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CAPÍTULO V
FUTURO DE IA
Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende
simular una conversación escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está
hablando con otra persona.
Estos programas informáticos prometen ser el futuro de la inteligencia artificial. En el futuro
podremos ver como a estos actuales bots se les unirán las tecnologías del reconocimiento
de voz y el de video.
El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de ordenador puede
simular unas 10.000 neuronas.
Si a la capacidad de proceso de un ordenador la sumamos la de otros 9.999.999
ordenadores, tenemos la capacidad de proceso de 10.000.000 ordenadores.
Multiplicamos 10.000.000 ordenadores por 10.000 neuronas cada uno y da = 100.000
millones de neuronas simuladas. Un cerebro humano será simulado en el futuro gracias a
internet y cualquiera puede programarlo.
Una vez que la inteligencia artificial tenga una inteligencia igual o superior a la del hombre,
obligatoriamente surgirá un cambio político y social, en el que la IA tiene todas las de ganar
si se da cuenta que no necesita a los humanos para colonizar el universo. Suena a ciencia
ficción pero actualmente orbitando están los satélites de comunicaciones con sus
procesadores 486.
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En el futuro, la inteligencia artificial auto replicante podría fácilmente hacerse con todas las
colonias humanas fuera de la tierra, y la raza humana nunca podrá luchar en el espacio
vacío en igualdad de condiciones.
El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigación de tecnologías como la
teleportación, los viajes estelares y cualquier otra tecnología para aumentar “artificialmente”
la inteligencia.
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CONCLUSIONES
1. Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos
creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotéticamente a los
computadores. El nombre también se usa para referirse al campo de la
investigación científica que intenta acercarse a la creación de tales sistemas.
2. El Test de Turing se trata de la primera vez que un programa informático logra
superar la prueba diseñada por Alan Turing en 1950 para que las máquinas
demuestren inteligencia.
3. Los esfuerzos de la IA se clasifican según varias categorías. Mientras la
investigación y el desarrollo como robótica y visión artificial, se relacionan con el
hardware y software, la investigación y el desarrollo en otras áreas sólo se
relacionan con el software.
4. La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas técnicas
son más demandadas actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad
para dotar de un comportamiento inteligente a muchas aplicaciones.
5. Estos programas informáticos prometen ser el futuro de la inteligencia artificial. En
el futuro podremos ver como a estos actuales bots se les unirán las tecnologías del
reconocimiento de voz y el de video.
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BIBLIOGRAFÍA
1. Nieves, José Manuel. http://www.abc.es/ciencia/20140609/abci-superordenador-supera-
primera-test-201406091139.html. [En línea] 04 de 2014. [Citado el: 28 de 06 de 2015.]
2. Andrés, Tirso. Homo Cybersapiens. s.l. : ISF, 2002. 84-313-1982-8.
3. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. México : s.n., 2014.
4. Historia de la Inteligencia Artificial. [En línea] 02 de 2014. [Citado el: 28 de 06 de 2015.]