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DISEÑAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS

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DISEÑAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS

2 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Diseñar el pensamiento analógico por modelos / Mauricio Sánchez Valencia …[e tal.]. – Bogotá : Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, 2006. 152 p. : il. col. ; 21 cm. ISBN 958-9029-80-9

1. DISEÑO INDUSTRIAL. 2.APTITUD CREADORA EN DISEÑO. I.Sánchez Valencia, Mauricio

CDD745.2’D631

© Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, 2006

RectorRectorRectorRectorRectorJosé Fernando Isaza Delgado

Vicerector AcadémicoVicerector AcadémicoVicerector AcadémicoVicerector AcadémicoVicerector AcadémicoJuan Manuel Caballero Prieto

Director editorialDirector editorialDirector editorialDirector editorialDirector editorialAlfonso Velasco Rojas

DecanoDecanoDecanoDecanoDecanoRodrigo Fernández Neira

Grupo de investigaciónGrupo de investigaciónGrupo de investigaciónGrupo de investigaciónGrupo de investigacióne-mail: [email protected]. Germán Tarquino Tapiero. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto Praxis D. O. Ltda. y Línea MaKana Ltda.D.I. Mauricio Sánchez Valencia. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto No Name: Design Ltda. y Casa ÉtniKa Ltda.Autor de Morfogénesis del objeto de uso. Coautor Lenguajes Objetuales y posicionamiento.D.I. Julio Suárez Otálora. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto No Name: Design Ltda. y Casa ÉtniKa Ltda.D.I. Ariel Ladino Velásquez. Docente de la Fundación Superior San José.D.I. Paulo Sierra García. Docente de la Fundación Superior San José.D.I. Emerson Romero Villalobos. Alumno del último periodo académico UJTL. Representante estudiantil.D.I. Ivonne Jiménez Garavito. Alumna del último periodo académico de la UJTL.D.I. Luisa Márquez Garzón. Alumna del último periodo académico de la UJTL.

Mesa de corrección teórica del textoMesa de corrección teórica del textoMesa de corrección teórica del textoMesa de corrección teórica del textoMesa de corrección teórica del textoD.I. Miguel Sánchez Sánchez. Docente de la Universidad El Bosque. Gerente Servicio al Constructor S.A. Consultor y diseñador de producto .DOT Ltda.D.I. Daniel Rubio Rodríguez. Docente de la UJTL. Asesor de producto Artesanías de Colombia. Consultor Cámara de Comercio. Diseñador deproducto Mobiliario Ltda.D.I. Mauricio Gutiérrez Pérez. Administrador docente de Diseño Industrial de la UJTL. Asesor en desarrollo de producto.ZooTec. Alfredo Gutiérrez Borrero. Docente de la UJTL. Columnista de la revista Proyecto de Diseño. Asesor en talento humano.

Fotografía y gráficosFotografía y gráficosFotografía y gráficosFotografía y gráficosFotografía y gráficosGrupo de investigación

Corrección de textosCorrección de textosCorrección de textosCorrección de textosCorrección de textosXimena Torres

Diseño y diagramaciónDiseño y diagramaciónDiseño y diagramaciónDiseño y diagramaciónDiseño y diagramaciónClaudia Lorena Domínguez Pabón y César Fernando Garzón Paipilla

Asistente editorialAsistente editorialAsistente editorialAsistente editorialAsistente editorialAlexandra Cubides

Distribución y ventasDistribución y ventasDistribución y ventasDistribución y ventasDistribución y ventasSandra Guzmán - Email: [email protected]

ISBN: 958-9029-80-9IMPRESO EN COLOMBIA - PRINTED IN COLOMBIA

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CONTENIDO

IIIIINTRODUCCIÓNNTRODUCCIÓNNTRODUCCIÓNNTRODUCCIÓNNTRODUCCIÓN....................................................................................................................................................................

CAPÍTULO 1CAPÍTULO 1CAPÍTULO 1CAPÍTULO 1CAPÍTULO 1CREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTOCREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTOCREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTOCREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTOCREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTO....................................................................................................................................

1.1 Creatividad en el diseño............................................................................................................................................1.2 Tendencia al desorden creativo.................................................................................................................................1.3 Causas de entropía creativa.......................................................................................................................................

1.3.1 Renuncia a la innovación............................................................................................................................1.3.2 Tendencia al pensamiento lógico...............................................................................................................1.3.3 Pérdida de la sensibilidad............................................................................................................................

1.4 Desarrollo creativo: introducción al pensamiento analógico por modelos................................................................1.4.1 Con relación a la renuncia a la innovación..................................................................................................1.4.2 Con relación al pensamiento lógico............................................................................................................1.4.3 Con relación a la pérdida de la sensibilidad................................................................................................

1.5 Pensamiento analógico y sus aplicaciones..................................................................................................................1.5.1 Pensamiento analógico pedagógico............................................................................................................1.5.2 Pensamiento analógico por modelos..........................................................................................................

1.6 Relación entre el pensamiento analógico y sus aplicaciones......................................................................................

CAPÍTULO 2CAPÍTULO 2CAPÍTULO 2CAPÍTULO 2CAPÍTULO 2PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS (PAM)PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS (PAM)PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS (PAM)PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS (PAM)PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS (PAM)..........................................................................................................

2.1 Qué es y cómo funciona el pensamiento analógico por modelos..............................................................................2.2 Funcionamiento teórico del PAM..............................................................................................................................

2.2.1 Funcionamiento cognitivo..........................................................................................................................2.2.2 Funcionamiento metodológico mental......................................................................................................

2.2.2.1 Corresponder........................................................................................................................2.2.2.2 Decodificar.............................................................................................................................2.2.2.3 Interpretar.............................................................................................................................2.2.2.4 Abstraer.................................................................................................................................2.2.2.5 Desarrollar el concepto de diseño.........................................................................................

2.2.3 Funcionamiento desde el lenguaje..............................................................................................................2.3 Bibliotecas de información, los alfabetos conceptuales y morfológicos.....................................................................

2.3.1 Bancos o bibliotecas de información...........................................................................................................2.3.2 Alfabetos cognitivos...................................................................................................................................

2.3.2.1 Alfabetos conceptuales..........................................................................................................

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2.3.2.2 Alfabetos morfológicos.........................................................................................................2.4 Los modelos de análisis como modelos de pensamiento..........................................................................................2.5 Los entornos o universos de análisis........................................................................................................................2.6 Naturaleza................................................................................................................................................................

2.6.1 Dificultad actual del análisis de la naturaleza.............................................................................................2.6.2 Organismos y entornos biológicos............................................................................................................

2.6.2.1 Reino Animal.........................................................................................................................2.6.2.2 Reino Vegetal........................................................................................................................2.6.2.3 Reinos Mónera y Protista.....................................................................................................2.6.2.4 Entorno natural.....................................................................................................................

2.7 Artificialeza................................................................................................................................................................2.7.1 Dificultad actual del análisis de la artificialeza...........................................................................................2.7.2 Organismos y entornos artefactuales........................................................................................................

2.7.2.1 Gráfico..................................................................................................................................2.7.2.2 Objetos.................................................................................................................................2.7.2.3 Arquitectura.........................................................................................................................2.7.2.4 Escultura...............................................................................................................................2.7.2.5 Hechos técnicos e ingenieriles..............................................................................................2.7.2.6 Hechos tecnológicos.............................................................................................................2.7.2.7 Entorno artificial...................................................................................................................

2.8 Cultura ideológica.......................................................................................................................................................2.8.1 Dificultad actual del análisis de la cultura ideológica..................................................................................2.8.2 Principios e ideologías culturales...............................................................................................................

2.8.2.1 Comportamientos................................................................................................................2.8.2.2 Cultura material....................................................................................................................

2.8.3 Componentes de la cultura y su especificación desde las ideologías....................................................,.....2.9 Los conceptos de diseño y su relación sistémica con el entorno...............................................................................2.10 Beneficios de la investigación...................................................................................................................................

2.10.1 Desde el punto de vista académico..............................................................................................,.......2.10.2 Desde el punto de vista empresarial.....................................................................................................

CAPÍTULO 3CAPÍTULO 3CAPÍTULO 3CAPÍTULO 3CAPÍTULO 3MATRICESMATRICESMATRICESMATRICESMATRICES...............................................................................................................................................................................

3.1 Los modelos de análisis y la generación de un concepto de diseño nuevo................................................................3.2 Estructuración deductiva e inductiva del concepto de diseño...................................................................................

3.2.1 Situación deductiva....................................................................................................................................3.2.2 Situación Inductiva.....................................................................................................................................

3.3 Transpolación de contextos......................................................................................................................................3.3.1 Intrapolación.............................................................................................................................................3.3.2 Interpolación.............................................................................................................................................

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3.4 Enfoque sistémico de las matrices.............................................................................................................................3.5 Matrices....................................................................................................................................................................

3.5.1 Recomendaciones de uso.........................................................................................................................3.6 Configuración general de las matrices.....................................................................................................................3.7 Matriz de análisis......................................................................................................................................................

3.7.1 Análisis estructural....................................................................................................................................3.7.1.1 Físico.....................................................................................................................................3.7.1.2 Definición de los componentes del análisis físico...................................................................3.7.1.3 Morfológico..........................................................................................................................3.7.1.4 Definición de los componentes del análisis morfológico.......................................................3.7.1.5 Significativo..........................................................................................................................3.7.1.6 Definición de los componentes del análisis significativo.......................................................

3.7.2 Análisis relacional.....................................................................................................................................3.7.3 Componentes del análisis relacional.........................................................................................................

3.7.3.1 Reproducción.......................................................................................................................3.7.3.2 Competencia........................................................................................................................3.7.3.3 Colaboración........................................................................................................................

3.8 Matriz de abstracción..............................................................................................................................................3.8.1 Espectro de traslado.................................................................................................................................

3.8.1.1 Mimético..............................................................................................................................3.8.1.2 Homólogo.............................................................................................................................3.8.1.3 Interfases..............................................................................................................................

3.8.2 Tipologación..............................................................................................................................................3.8.3 Componentes de la tipologación...............................................................................................................

3.8.3.1 Tipologación estructural.......................................................................................................3.8.3.2 Tipologación formal..............................................................................................................3.8.3.3 Tipologación conceptual.......................................................................................................

3.9 Matriz de recursos...................................................................................................................................................3.9.1 2D. Bidimensionales.................................................................................................................................

3.9.1.1 Memorias.............................................................................................................................3.9.1.2 Técnicas................................................................................................................................

3.9.2 3D. Tridimensionales.................................................................................................................................3.9.2.1 Modelos de comprobación....................................................................................................3.9.2.2 Modelos de deconstrucción..................................................................................................3.9.2.3 Modelos de construcción......................................................................................................3.9.2.4 Técnicas digitales...................................................................................................................3.9.2.5 Técnicas lineales....................................................................................................................3.9.2.6 Técnicas planimétricas...........................................................................................................3.9.2.7 Técnicas volumétricas...........................................................................................................3.9.2.8 Espacialidad...........................................................................................................................

BIBLIOGRAFÍABIBLIOGRAFÍABIBLIOGRAFÍABIBLIOGRAFÍABIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................................................................

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“…y lo he llenado del Espíritu de Dios, en sabiduría y en inteligenciay en ciencia y en todo artificio, para inventar diseños…”

Éxodo 31: 1

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AGRADECIMIENTOS

Gracias a Dios, a nuestras familias, y también a todos los alumnos que han contribuido en el desarrollo de esta investigación. Igualmente, se hace extensivo este agradecimiento a todos los diseñadores, empresas y proyectos que aportan con sus desarrollos y productos en la estructuración de este documento, el cual se dirige a toda la comunidad del diseño, pero especialmente al alumnado, sin otro interés distinto al aporte académico.

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INTRODUCCIÓN

Como toda interpretación humana, esta investigación tan sólo es una teoría, una perspectiva entre tantas. ¿Es discutible? Claro que sí. ¿Susceptible de ser profundizada? Sin duda alguna, tal es su propósito esencial. Se trata de generar espacios de reflexión (poco abundantes), crítica (la cual es muy fácil de hacer) y proposición (que es lo verdaderamente difícil), advirtiendo que tanto como se plantee así mismo se reprochará, mas el camino de una interpretación del diseño con identidad se hace grano a grano, entre lo pequeño (como este texto) y lo grande, con los aportes mutuos de quienes deseentomar parte activa en una construcción colectiva. Esta investigación se originó hace varios años en las aulas de las universidades Jorge Tadeo Lozano y de Los Andes, cuando a través de ciertos análisis escultóricos fue posible visualizar las enormes alternativas analógicas que otros campos de proyectación y conocimiento podían aportar a la actividad del diseño. Posteriormente, el trabajo continuó en la primera universidad, de manera conjunta entre profesores y alumnos a través de una teorización, conceptualización y aplicación concebida desde los proyectos de grado y apoyada por otras asignaturas (Objeto y estructura, Sistemas de productos, Objeto y uso, Factores humanos). El lector se encuentra ante una perspectiva del proyecto de diseño cuya intención no se basa tanto en formular una propuesta absolutamente innovadora, sino más bien, en permitir evidenciar y estructurar un rico proceso de creatividad al que se accede tan sólo con sensibilidad, y que se viene aplicando con éxito en actividades académicas y profesionales. El proceso investigativo final desarrollado paralelamente con el texto que trasmite sus resultados se elaboró en casi 9 meses, gracias a una eficiente metodología no científica de trabajo que ya suma cuatro investigaciones. De igual manera, en este pro-

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yecto intervienen de modo directo profesores, alumnos yegresados, quienes hicieron parte de todo el proceso, in-cluyendo la estructuración y redacción de este libro quecompendia y divulga los resultados.

Vale la pena destacar la relevancia que tiene el proyectode grado en nuestra facultad, por cuanto se ha establecidoen un espacio de reflexión y génesis de una culturainvestigativa que tiene eco en todas las asignaturas y en lacomunidad académica en general; las monografías resultan-tes son consultadas constantemente por alumnos y profeso-res de varias universidades. Hoy, el acopio epistemológico(teórico-proyectual) que ha generado acumula un potencialárbol investigativo que fácilmente podría concluir con 40 in-teresantes investigaciones en diferentes campos.

Ahora bien, con relación a la noción de la investigaciónconcretamente, ésta pretende evidenciar una perspectivadonde la creatividad es más un proceso investigativo sensi-ble que uno casual. En consecuencia, invita al proyectista avisionar también los acontecimientos de su actividad des-de el pensamiento analógico, lo insta a adquirir sensibilidadcon los entornos cotidianos que lo rodean para que losconsidere fuentes inagotables de creación, los cuales, a tra-vés de un proceso de transferencia por analogía, reestruc-turación del lenguaje y abstracción, a la vez, se estructurencomo nuevos conceptos de morfogénesis de productos.Un análisis sobre estos entornos cotidianos a través de unaintención analógica al proyecto tiene que ser al mismo tiem-po un análisis de un proceso de diseño particular cimenta-do totalmente en una condición previa: considerar que elacto de crear espacialmente es a la vez en su unidad, unadialéctica inseparable entre el concepto y su representa-ción morfológica, ya que cuando se aíslan corren el inmi-

nente riesgo de caer en la idoneidad de otras profesionesdiferentes al campo del pensamiento tridimensional, en unextremo a la filosofía y, en el otro, a los oficios.

Los entornos o universos cotidianos formulados comomodelos de análisis referencial-analógico son: naturaleza,artificialeza y cultura ideológica. Estos universos debenser escudriñados desde un enfoque de pensamiento aso-ciativo, profundo y, especialmente, sensible, donde se ten-gan en cuenta factores físicos, significativos, morfológi-cos y relacionales. Se discurre así sobre el desarrollo de lacreatividad desde el pensamiento abstracto por analogías.

Así, pues, el presente libro se estructura en tres capítu-los: el primero, explica someramente el proceso creativo,su tendencia al agotamiento y la necesidad de postularmarcos, como el investigado, que desarrollen o adiestrenla creatividad. El segundo, plantea el pensamiento analógi-co por modelos, nombramiento que explica todo el marcopropuesto por la investigación. El tercero, plasma matricesteórico-fácticas que sirven para aplicar lo planteado a losproyectos, pues considera que existe un equilibrio cuandolo teorizado se proyecta realmente al producto.

Por último, es apropiado aclarar que el 95% de lasimágenes que apoyan la investigación corresponden aproyectos de profesores y, particularmente de alumnos,que fueron ligeramente explicados debido a las exigen-cias del texto. Por esto es necesario precisar que todaslas consideraciones funcionales, técnicas y ergonómicasfueron requerimientos inherentes y obvios resueltos encada caso, pero que en esencia, la explicación se centraen lo concerniente a lo designado como pensamiento ana-lógico por modelos (PAM).

CAPÍTULO 1

CREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTO

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15Creatividad y su agotamiento

1.1 CREATIVIDAD EN EL DISEÑO

ducción de algo, que en algún sentido es nuevo y coherente;por esto, las dificultades para identificarla y evaluarla aumen-tan debido al propio carácter relativo de los criterios de in-novación y valor, ya que puede variar en cada contexto, loque permite maniobrar entre los hechos creativos y relati-vos para encontrar oportunidades y descubrir facetas aúnpor desarrollar en la actividad proyectiva.

El diseño determina la coexistencia de concepciones di-versas y especializadas con las que se abordan puntos esen-ciales entre los criterios de innovación y calidad, para carac-terizar el producto como resultado del proyecto. Lo creativoen el diseño tiene siempre una connotación social que sedetermina y sanciona por las personas a quienes se dirige elproyecto, pero se considera “creativo” cuando la propuestase presenta como un mensaje nuevo pero inteligible. Aun-que la creatividad y su resultado siempre lo produce un indi-viduo creativo como sujeto concreto, así mismo existe po-tencialmente en todos los seres humanos y, por tanto, entodos los diseñadores ya que es una capacidad susceptiblede ser desarrollada, la cual está presente mientras se imagi-ne, se transforme o se cree algo por insignificante que pa-rezca2 . Se evidencia entonces la necesidad de proponer pers-pectivas que conduzcan al desarrollo de un pensar y un crearinnovador, a la utilización de estrategias de pensamientoabiertas, flexibles, cambiantes y transferibles en función delos contextos en los que se expresa, de ahí que en la actuali-dad sea más efectivo hablar de una textualización y desarro-llo de la creatividad, que de una definición de la misma.

La creatividad es una de las potencialidades mentaleshumanas más significativas, importante motor del impul-so de la civilización; su desarrollo es hoy tema de grandiscusión, especialmente en aquellas profesiones como eldiseño, en la que hace parte de sus bases de pensamien-to. No obstante, toda profesión busca el desarrollocreativo de la mano de la investigación capaz de fomen-tar una actitud crítica para tomar decisiones que reorien-ten la manera tradicional de concebir un enfoque.

En el desarrollo de proyectos de diseño es importan-te tener en cuenta que el carácter creativo y sus respues-tas de innovación son una exigencia demandada por elcambio continuado de los valores, conocimientos y direc-ciones culturales. Dicho carácter creativo es, además, unafacultad para dar nuevas soluciones a proyectos con laposibilidad de descubrir oportunidades donde otras per-sonas no las perciben, razón por la que es una capacidadcon posibilidad de desarrollar y perfeccionar.

La creatividad en la actividad de diseñar (desde la pers-pectiva de esta investigación) se estima como un pensamien-to asociativo amplio y alternativo que cuenta con la posibili-dad de representación y simbolización de modo divergente(multidireccional), pues aprovecha el conocimiento a travésde la estructuración de variadas rutas mentales, es la expre-sión del grado más alto de las maneras de reunir informa-ción, procesarla y utilizarla1 . Se constituye como un procesocomplejo de la relatividad humana que se expresa en la pro-

1 Landau, E. El vivir creativo, la teoría y práctica de la creatividad. Ed. Heber, 1987.2 Vigotski, L. S. Pensamiento y lenguaje. Ed. Pueblo y Educación, 1981.

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Imagen 1. Sistemas de desplazamiento vehicular (a),turístico (b) y personal (c) desarrollados desde perspectivasdiferentes a los enfoques tradicionales. Debido a laparticularidad de estos diseños, fueron necesarios análisissomatográficos y modelos comprobatorios para su definiciónergonómica.

a. Diseño: Fanny Erazo. Asignatura: Factores humanos.Profesor: Germán Tarquino.

b. Diseño: Freddy Riveros y Claudia Forero.Proyecto de grado. Asesor: Mauricio Sánchez.

c. Diseño: Jerónimo Ospina. Objeto y uso.Profesor: Germán Tarquino.

17Creatividad y su agotamiento

Pero, ¿existe conciencia de la necesidad del desarrollo creativo? ¿Cómo puede ser más creativo un diseñador en lacimentación de proyectos? ¿Se tienen las herramientas de investigación suficientes para asumir el reto de la creativi-dad? De esta manera, sin pretender dar respuestas concluidas o absolutas a estas preguntas, se esbozarán las conside-raciones y planteamientos que permitan fundamentar la necesidad de trabajar los problemas de crear desde un enfo-que donde el desarrollo de la creatividad dentro de los proyectos de diseño sea más bien un proceso posible deaprender y ejercitar desde la investigación. No se trata tanto de enseñar la creatividad, sino de cómo desarrollarladeterminando nuevamente la calidad de las ideas, descubrimientos y realidades, fragmentar esas experiencias paraconfigurar nuevas propuestas. Se trata igualmente de tener en cuenta el conocimiento y la interpretación del saberexistente para promover la controversia, el diálogo, la argumentación y la comprensión de un entorno dinámico llenode tensiones creativas que surgen de la complejidad socio-demográfica, la proximidad espacial, la mixtura de modosde vida, ideologías, saberes, artificialidad, naturaleza, trabajo y todas aquellas maneras de expresión que tienen ungran potencial de creación e innovación, lo mismo que de conflicto.

Imagen 2. Innovación era una exigencia para estos proyectos. A la izquierda, un vehículo monoplaza para ciudades (a).En el centro, un vehículo de tracción humana con capacidad de carga para cliclorutas (b). A la derecha, se planteó un sistema detrasporte masivo para el centro de Bogotá como parte del proyecto POT (c). Para el desarrollo de estos objetos también fueronnecesarias somatografías (ergonómicas y espaciales) y estudios detallados de sus principios técnicos, que son relativamente simples.

a. Diseño: John Guarnizo y Luisa Avello. Asignatura: Objeto y estructura.b. Diseño: Wilson Ruiz y Carlos Moreno. Proyecto de gradoc. Diseño: Luís Lugo y Álvaro Trujillo. Proyecto de Grado Asesor: Mauricio Sánchez.

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Una fuente creativa importante está muy cerca: en los entornos que rodean la cotidianidad del ser humano. ¿Por quéempeñarse entonces en pretender que la creatividad es una improvisación de musas, cuando se tiene acceso próximo arecursos creativos? Si existe sensibilidad se comprenderá mucho del medio que rodea el ser, de todas esas extensiones dela creatividad que se configuran en una dimensión donde la información está al alcance de todos: la cotidianidad.

1.2 TENDENCIA AL DESORDEN CREATIVO

El diseñador es un pensador tridimensional que en-cuentra su principal campo de desempeño en la designa-ción espacial; razón por la cual encara un gran reto, yaque los conceptos se deben presentar con diferentes cali-dades físicas, significativas, morfológicas, productivas y demercado que respondan a la demanda cultural de varie-dad. Entonces, la creatividad se fundamenta como unaexigencia constante en los proyectos y conduce a la nece-sidad de comprender someramente cómo funciona ycómo se agota el pensamiento creativo.

El cerebro humano está provisto de neuronas queinterconectadas entre sí, materializan la mente. Es allídonde se elaboran procesos cognitivos tales como pen-sar, imaginar, memorizar, recordar, relacionar y generarideas, fruto de estímulos externos que se perciben. Lamente está constituida por un conjunto de ideas coordi-nadas y en interacción, de las cuales se vale el pensamien-to para configurar otras nuevas, la eficiencia con que lamente puede interpretar, por ejemplo los mensajes delmedio ambiente, deriva de la posibilidad de crear mode-

los, memorizarlos e identificarlos cuando se requiera suuso3 . Para esto el pensamiento utiliza dos vías: la conver-gente y la divergente. El pensamiento convergente es detipo lineal y racional, busca una solución concreta y cono-cida a los problemas. En cambio debido a sumultidireccionalidad el pensamiento divergente tiende aser de tipo creativo, pues busca nuevas respuestas con-templando variadas alternativas, donde todas podrían serviables según su coherencia.

La creatividad es un tipo de pensamiento divergente-asociativo por las variadas ideas y sus articulaciones, quepor ser un proceso mental dinámico de relaciones puedepresentar tendencias inerciales al desorden que lo dete-riore o agote4 . Para comprender cómo ocurre este fenó-meno se utilizará como herramienta analítica la teoríageneral de sistemas (TGS), la cual por un lado define lacomplejidad en relación con las interacciones entre com-ponentes y subsistemas del sistema, y por otro, la varie-dad entendida como el número de estados posibles quepuede alcanzar un sistema o un componente5 . De mane-

3 De Bono, E. El pensamiento lateral: Manual de creatividad. Ed. Paidos, 2000.4 Según la TGS. todo sistema (estructura de orden) tiene tendencia inercial al desorden (entropía), debido a esto dicho sistema debe poseer

recursos que contrapongan la entropía para que no exista pérdida de relaciones.5 Johansen, O. Introducción a la teoría general de sistemas. Ed. Limusa, 1982.

19Creatividad y su agotamiento

ra similar se asume que el nivel del pensamiento creativo depende del número de estados posibles de ideas (variedadde ideas) y de las interacciones entre estas (complejidad). A medida que se va enriqueciendo (de estados e interacciones),se pasa de un nivel menor a uno mayor (de calidad), y en la medida en que se cierre o se estanquen (los estados einteracciones) se va perdiendo capacidad porque bajan los niveles de relación entre estas (cada vez hay menos infor-mación que intercambiar). Esas relaciones son los puentes de intercambio mediante los cuales unas ideas modifican aotras o son modificadas, dando como resultado una respuesta creativa. Eso significa que cuando un diseñador seaexigido para resolver una gran cantidad de proyectos o lleve mucho tiempo haciéndolo, y su mente se cierre a inves-tigar para adquirir nuevos conocimientos que no permitan la reducción de los niveles de interacción mental, existiránmás posibilidades de que sus ideas creativas se agoten por esa alta demanda, ya que su capacidad creativa sufrirá undesgaste normal que será más agudo, en la medida en que pierda sensibilidad.

Gráfico 1. Mientras que elpensamiento no creativo esunidireccional y tiende a ser un sistemacerrado, el pensamiento creativo esmultidireccional-asociativo, exploravariadas rutas de construcción y essensible al medio que lo rodea paraadquirir nuevos conocimientos.

Cuando el diseñador tiende a utilizar exclusivamente el tipo de pensamiento convergente, genera una ruta única parasolucionar problemas, pues con el tiempo se establecerán en la memoria como paradigmas6 . Cuando ciertos estados deun sistema son más probables que otros, el sistema se moverá en la dirección del estado más probable, es decir, que siexiste un parámetro que rija la interacción de las ideas en la memoria del diseñador, sus respuestas tenderán al estado

6 Patrón mental-cultural preestablecido, a través del cual se visualizan los hechos de un proyecto.

20 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

más probable, el convencional (no creativo), tenderá a seguir sus paradigmas de pensamiento para producir una idea.Entonces, mientras que los niveles de complejidad y las variables de los proyectos que debe resolver aumentan ocambian, estos paradigmas mentales tienden a agotar tanto las ideas como las posibles relaciones existentes entre estas,generando respuestas comunes, de tal manera que cada vez será menos creativo, porque percibió y asoció menorcantidad de variables. Los pensamientos del diseñador en este momento ya no están organizados en torno a aportarnuevas ideas, sino que inercialmente se ciñen a los ordenamientos tradicionales que limitan sus posibilidades.

Cerrar la mente a la adquisición de nuevos recursos aligera el decaimiento creativo: pronto el diseñador no tendrá otrasalida que reconocer su estrés mental acudiendo a cuatro estrategias: 1. Proponer las respuestas más probables e inmediatistas.2. Enfocar y solucionar siempre de la misma manera, cuando la situación del proyecto demanda estados de variedad mental.3. Someterse a los paradigmas con los que se han enfocado y solucionado normalmente los proyectos, debido a que nopuede concebir otra manera de reorientarlos. 4. Contratar a otros diseñadores que faciliten nuevas ideas.

En conclusión, el pensamiento creativo es un proceso de organización mental dinámica, que en su proceso defuncionamiento tiene tendencia inercial a la entropía7 como efecto de la decadencia de los recursos y su capacidadpara relacionar variables (pues cada vez hay menos información que intercambiar), de tal manera que si no se plan-tean principios conceptuales y fácticos que nieguen dicho agotamiento, a través del ejercicio o desarrollo del pensa-miento creativo, el proyectista será cada más convencional, al igual que sus respuestas.

1.3 CAUSAS DE ENTROPÍA CREATIVA

Es posible reconocer con claridad gran cantidad de situaciones que procuran la tenden-cia al desorden creativo y sus consecuencias negativas en el desarrollo de proyectos dediseño; aunque todas estas situaciones están relacionadas, fue posible identificar tres casosparticulares, que si bien no son causa absoluta del desorden creativo, sí se pueden conside-rar como principios de entropía importantes que propician este colapso creativo. Estos son:

a. Renuncia a la innovación.b. Tendencia al pensamiento lógico.c. Pérdida de la sensibilidad.

7 Tendencia al desorden y estado más probable de un sistema.

21Creatividad y su agotamiento

1.3.1 Renuncia a la innovación

Innovación es un proceso para desarrollar nuevos paradigmas o para reorientar los existentes con el ánimo de proponerproyectos creativa y coherentemente. Así mismo, un paradigma es un marco mental-cultural establecido en un entornodeterminado, que se instaura como el filtro y patrón por el cual se comprenden y solucionan situaciones estipuladas.

De cierto modo, es posible afirmar que los paradigmas son una causa relevante en la carencia de innovación, yaque enfocar y resolver un proyecto determinado desde el paradigma existente es aceptar cierta perspectiva y ciertomarco de comportamiento cultural ya desarrollado en ese contexto como convencional, aceptable y muchas vecesabsoluto, lo que va a negar la innovación como una alternativa de respuesta para el proyecto.

Dentro de la dinámica de su profesión, se le pide aldiseñador plantear gran número de proyectos; esa exi-gencia lo lleva a considerar que el uso de los paradigmasexistentes es una salida fácil, sin tener una actitud críticafrente a éste. Esta situación, probablemente, sea el resul-tado de considerar que la innovación y su conexión conla creatividad es más un proceso espontáneo e inspirado

Gráfico 2. Los paradigmas,importante causa de la renuncia a lainnovación, filtran la información de modo quehacen ver las variables de unproyecto homogéneas, reducidas y hastainvisibles. Por esta razón las soluciones sepresentan relativamente comunes y similaresa pesar de la diversidad de los proyectos.

y no una actitud investigativa, crítica, sensible, divergentey particularizada frente a los acontecimientos del mediocultural que intenta orientar. Los paradigmas surgen enun contexto social determinado, propician la generaciónde respuestas probables pues actúan como patrones men-tales que limitan la exploración de alternativas (analizardiversas variables) o de nuevas esferas de conocimiento.

22 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Cuando un diseñador recurre al paradigma existente para visualizar, enfocar y solucionar cierto proyecto, está renun-ciando a su capacidad profesional crítica para ser propositivo, acepta que los marcos mentales y soluciones existentesson suficientes y buenos, y se resigna a proponer nuevos paradigmas o a reorientar los existentes. Ahora, es muyprobable que recurrir a dichos paradigmas sea el resultado de dos posibles situaciones:

La primera situación, es el caso del proyecto de perspectiva perezosa, conformista y superficial, que recurre a lasrespuestas comunes aceptando la idea facilista de hacer lo que otros han sancionado como única solución (sin siquieracomprender sus razones). Por ejemplo, hacer muebles minimalistas porque está de moda, sin profundizar que dichatendencia proyectual del mueble (la actual) se basa en principios básicos y leyes universales comunicativas sin especifi-cidad, donde es difícil leer un compromiso frente al espacio ya que la propuesta del diseñador tiene poca cabida. Esnecesario aclarar que existen algunas situaciones en las que un proyecto de diseño debe recurrir al paradigma (o partede este) para garantizar ciertos aspectos, como mercantiles (es lo que vende), pedagógicas (para hacer más simple suentendimiento) o de código (dar cierta inteligibilidad). Ahora, no se trata tampoco, en el otro extremo, de negarsiempre el paradigma existente sino de tener una actitud crítica ante éste.

La otra situación que parece ser la más común y pertinente para esta investigación, es recurrir al paradigmareconociendo que hay un agotamiento mental que le impide proponer modelos de pensamiento nuevos o reorienta-dos. Esto, en el medio del diseño, no es una catástrofe, sino una consecuencia normal del decaimiento de los recursosmentales para construir conceptos de diseño innovadores. A la final, el diseñador se postra ante el paradigma, elproyecto permanece relegado al enfoque ya establecido y los objetos se representan dentro de lo probable.

1.3.2 Tendencia al pensamiento lógico

Es importante mencionar la existencia de una fuerte tendencia cultural hacia el pensamientológico, que presenta efectos decisivos en la formación cognitiva del diseñador y de su obrarlaboral, lo que incide en un convencionalismo de la profesión. Según De Bono, el pensamientológico limita las alternativas cuando se enfrenta a la resolución de problemas nuevos que requie-ren de nuevas ideas8 , porque su enfoque se restringe al empleo de rutas convencionales; de estamanera, se reducen las posibilidades de dar nuevas o múltiples propuestas o soluciones al mo-mento de enfrentarse a un problema cultural específico que requiere salirse de los caminos masevidentes, ya que la mente no se encuentra dispuesta para enfrentar nuevas alternativas de

8 De Bono, E. El pensamiento lateral: Manual de creatividad. Editorial Paidós, 1993.

23Creatividad y su agotamiento

pensamiento. Además, utilizar únicamente esquemas lógicos para explicar una realidad termina siendo algo contradictorio,ya que de hecho el mundo es ilógico, inconsistente y desequilibrado, por lo tanto los juicios son inciertos y jamás sonverdades, sino tan sólo teorías.

Al desarrollar únicamente el pensamiento lógico (denominado también pensamiento convergente y racional) eldiseñador encuentra constantemente respuestas tradicionales a los interrogantes que se plantea. ¿Cuánto es uno másuno? Desde la mente lógica la respuesta será siempre 2, mas desde la mente analógica podrá ser por ejemplo once (11),o un número diferente a los sumados (1+1= 2), o tres (refiriéndose a la conformación de una familia), o de pronto uno(si hay integración total). Las respuestas están abiertas. ¿Cómo debe ser el “baño” a diseñar? Desde la mente lógica larespuesta se basará siempre en el enfoque existente, pero desde la analógica podría ser la expresión de una determinadapraxis, un concepto, una expectativa cultural, cierta semántica, en fin, las soluciones dependerán del diseñador.

Ejemplos claros acerca del dominio cultural del pensamiento lógico se evidencian en casos como las pruebas deinteligencia (IQ), que son prácticamente una valoración lógica de la capacidad mental, o también en los esquemas básicosenseñados desde la niñez, como los conceptos morfológicos de casa, árbol, carro y otros, que aunque son importantescódigos de comunicación, terminan como íconos9 que sesgan el desarrollo del pensamiento, ya que por lo general almomento de explorar otras interpretaciones estas se sancionan negativamente. De esta manera, la mente va construyen-do conocimientos a partir de esquemas rígidos inducidos.

Gráfico 3. La tendencia al pensamiento lógico limita las posibilidades, pues encadena linealmente las ideas por el mismoesquema mental rígido que lo lleva a seleccionar siempre la ruta más convencional para solucionar algo.

9 Signos que mantienen su relación de semejanza con el objeto representado.

24 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

El pensamiento lógico se remite fundamentalmente aque la mente del diseñador instaure protocolos(algorítmicos)10 en la construcción del lenguaje concep-tual (concepto de diseño) y su expresión morfológica;pero el punto en discusión se centra en cómo el diseñador,en muchos casos, emplea exclusivamente el proceso depensamiento lógico para los planteamientos proyectuales,sin recurrir al pensamiento analógico u otras herramien-tas que contribuyan en su proceso creativo y de innova-ción; esto genera dos tipos de contrariedades:

1. En la propuesta de diseño: el diseñador se hace pocoflexible, ordena las cosas desde la misma ruta, los aportesdisminuyen, por ende, pierde capacidad reflexiva y crítica.

2. En la cultura: al articular unidireccionalmenteideas, el diseñador no puede leer las expectativas del con-texto, sólo transfiere datos lógicos en formas y pierde sen-sibilidad, teme explorar y proponer por la sanción cultural,mientras los grandes de la historia sí se atrevieron a plan-tear enfoques nuevos. A la final, la cultura se ve afectada,porque no logra el cambio que espera desde el diseño.

Es también pertinente hacer un paralelo entre diseño yciencia para esclarecer que en ambos la lógica, de ciertomodo y a pesar de su importancia, es responsable en lageneración de patrones rígidos. La ciencia establece algu-nos tratados y principios como absolutos, negando a vecesal individuo la posibilidad de asumir una posición paralela

que le permita reflexionar, interpretar y actuar sobre unasituación determinada, pues se remite a proponer teoríascomo si fueran verdades (cuántas veces esos absolutos nohan sido replanteados). En cuanto al diseño, el pensamien-to se rige por patrones lógicos cuando se emplean algunasperspectivas tales como: los métodos, que acentúan éstatendencia, pues niegan la ruptura de los esquemas rígidosy convencionales que lo privan de proponer proyectosinnovadores por el mismo carácter de fórmula que rige suesencia. Igualmente, cuando una perspectiva de concebirel diseño se ofrece como la verdad, coartando los espaciosde reflexión y actuando con una vana soberbia que ni pro-gresa ni deja progresar al diseño. Otra condición de domi-nio lógico se establece con los arquetipos11 , que sonconstructos preestablecidos manifiestos como ideales (peroporque tienen cierta pretensión ideal de ser); hacen refe-rencia a convenios que operan como referentes de reco-nocimiento. Existe el arquetipo conceptual, que estipulasignificados, y el morfológico, que estructura un esquemaconstructivo de la forma. El problema lógico del empleode los arquetipos básicamente radica en que muchos plan-teamientos de diseño refugian su incapacidad creativa enestos, sin justificar la coherencia del arquetipo en el pro-yecto que muchas veces es pertinente, y presentándolocomo una resignación social al código en función; un ejem-plo de ello son las diferentes propuestas de mesas de co-medor, que insisten en mantener el mismo arquetipo signi-ficativo y formal cuando la praxis12 de comer en los hoga-res de hoy está cambiando radicalmente.

10 Procedimientos unidireccionales en la ejecución de operaciones.11 Del griego Arche que significa primero y typos que significa forma. Entonces, se puede definir superficialmente como el modelo original y

reconocible del que se varían las interpretaciones.12 Respuesta real a la pretensión ideal de resolver actividades. Es reflexiva e implica conocimiento.

25Creatividad y su agotamiento

Por otro lado, hay que tener en cuenta que el problema no radica en el empleo de la lógica, sino en el modo cómose puede evitar que sea el único modo de interpretar hechos, para que el dominio cultural del pensamiento lógico noinfluya de manera negativa en la percepción como diseñadores, que deben ser creativos pero coherentes. Por esto esnecesario encontrar un punto de equilibrio, ya que la propuesta es trascender y abstraer los eventos cotidianos paraperfeccionar. La perspectiva no consiste en eliminar el enfoque lógico para la solución de problemas, por el contrario,se debe emplear de manera adecuada este carácter selectivo que descarta toda idea carente de base sólida en quésustentarse para dar coherencia al pensamiento creativo y, así, contribuir a la comprensión de nuevas abstracciones oa la modificación del pensamiento respecto a las ideas existentes.

1.3.3 Pérdida de la sensibilidad

La sensibilidad es la capacidad que tiene un individuo para relacionarse con elmedio, trascendiendo de la sensación al estímulo, es decir, cuando la informaciónpercibida se hace parte de las estructuras de conocimiento. Entonces, la importanciade la sensibilidad en el caso del diseñador, radica en que sus estructuras de conoci-miento dependen del desarrollo de esa capacidad para percibir. Dicho conocimientopuede ser sensible o intelectual. El conocimiento sensitivo o sensible está constituidopor la recepción de información y experiencias a través de los sentidos externos; enla siguiente etapa, existen los recursos internos, que recogen las percepciones adqui-ridas para abastecer de información al cerebro y generar conocimiento cuando seintegran a las dinámicas intelectuales. El diseñador obtiene información cuando sepone en contacto con su entorno y es capaz de leer y comprender su esencia. Lasensibilidad se define también como la capacidad de un ente para recibir señales demuy bajo nivel; desde esta perspectiva un diseñador sensible es aquel capaz de apre-ciar datos que otros no pueden percibir, llegar hasta la esencia de las cosas, reconocermás variables y establecer diferentes conexiones.

Según estas definiciones, cuando un diseñador toma una actitud pasiva (insensi-ble) se hace un observador superficial y consumista de sus entornos. Ya no es unprofesional que se diferencia por su sensibilidad, porque no responde con especifici-dad a los hechos y circunstancias que rodean la cotidianidad. Esto, consecuentemen-te, lo lleva a que sus estructuras de conocimiento y sus recursos mentales sean depoco espesor, por ello sus procesos y respuestas son comunes.

26 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

El diseñador insensible avista el medio de manera pasiva, acepta por un lado, que no necesita leer el entornoporque no sirve para nada (o porque ni siquiera se le había ocurrido hacerlo), y por otro lado, considera que elcontacto superficial con el entorno de la cotidianidad es suficiente, no profundiza, no reconoce nuevas variables, norecoge datos, no comprende la razón de los hechos. Esta actitud hace que agote sus alfabetos cognitivos, reduce laposibilidad de relacionar su concepto con el contexto al cual lo dirige, lo convierte en un profesional ensimismado ypoco analítico, conduciéndolo a un agotamiento creativo.

Por esto se pretende involucrar al proyectista dentro de estados de mayor complejidad analítica con el entornocotidiano, para que asuma una actitud activa reconociendo y relacionando un mayor número de variables pues sumente debe funcionar como un sistema abierto capaz de interactuar con el medio para leer información, abstraerla,transformarla y, así, responder a las expectativas del grupo cultural para el cual diseña con nuevas ideas.

Gráfico 4. El diseñador pierde sensibilidad en elmomento en que una actitud pasiva, superficial yensimismada frente al entorno cotidiano lo lleva acerrar y agotar sus recursos cognitivos.

27Creatividad y su agotamiento

1.4 DESARROLLO CREATIVO:INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS

Todas estas tendencias hacia el desorden creativo mencionadas con anterioridad, justifican la necesidad de estable-cer principios que procuren adiestrar la creatividad en la actividad del diseño negando su agotamiento. Por esta razón,esta investigación plantea y ahonda, en los campos de lo que ha designado “Pensamiento analógico por modelos”,evidenciado como otra perspectiva creativa en la morfogénesis del producto de diseño y su marco dentro del proyec-to, desde una visión donde la investigación viso-espacial e ideológica es fundamento del desarrollo creativo.

Aunque el pensamiento analógico es un tipo de pensamiento y, también,una herramienta pedagógica antigua para transmitir conceptos abstractos ycomplejos, en esencia esta investigación propone la estructuración de concep-tos de diseño por medio de analogías con principios de comportamiento exis-tentes en la cultura cotidiana. Es decir, que el pensamiento analógico por mo-delos es aquel proceso de construcción conceptual-proyectiva consistente enleer, comprender, cuestionar y proponer nuevos e innovadores proyectos dediseño desde modelos localizados en los entornos o universos naturales, artifi-ciales y culturales. Estos, como principio, se convierten en una especie de bi-bliotecas o bancos de información desde donde se podrían originar, por unproceso de analogía, interpretación crítica y reestructuración del lenguaje, enuna cantidad prácticamente infinita de nuevos conceptos para aplicar a dise-ños. No es rediseñar, porque las bases de investigación surgen de enfoquesparalelos al marco del proyecto (otros lugares), además la mente los reestruc-tura hasta configurar una nueva identidad objetual. Con relación a lo que seplantea, un problema actual, radica en creer que la cultura biológica, artefactual13

e ideológica es un conjunto de elementos que simplemente cumplen con cier-tos fines funcionales, y no que, mas bien, son modelos de pensamiento diseña-dos por la mente perfecta de Dios, el Creador, en un caso, y por la mente endesarrollo, en los otros casos, que enfocan los hechos de una realidad colman-do determinadas expectativas, además trabajan, en muchos casos, como siste-mas relacionados entre sí e insertos dentro de sus contextos.

13 Artificialeza: referido a la expresión hecha por el hombre. Universo que compendia la expresión hecha por el hombre.

28 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Esta perspectiva que propone la investigación para concebir proyectos y productos, consecuentemente permitirácontraponer, en alguna manera, los tres casos de tendencia al desorden creativo evidenciados anteriormente, ya queedifica en cada uno los siguientes aspectos:

1.4.1 Con relación a la renuncia a la innovación

Imagen 3. Mobiliario para interior y exterior. Proyecto de grado.Diseño: Gina Robayo y Bibiana Sandoval.Modelo de análisis14: Semántica del agua.Asesor: Mauricio Sánchez.

Reorienta o propone nuevos paradigmas en los diferen-tes contextos donde se planteen los proyectos de diseño, yaque por un proceso de lectura, analogía y diseño le admite alproyectista tener lugares de donde extraer nuevos concep-tos, manteniendo un caudal constante para sus procesos crea-tivos en la búsqueda inexorable de principios de innovación ysu coherencia dentro del proyecto.

14 Se refiere al referente de estudio seleccionado por el diseñador para ser transpolado por analogía al proyecto.

29Creatividad y su agotamiento

Gráfico 5. A partir de la reorientación, relación,concepción y abstracción de multiplicidad demodelos de la naturaleza, artificialeza y culturaideológica, se proponen nuevos conceptosde diseño.

Imagen 4. Lámparas. Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Roger Pachón y Juan Murillo.Modelo de análisis: Geometría sinérgica de las estructuras del ingeniero Buckmister Fuller.Profesor: Mauricio Sánchez.

30 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

1.4.2 Con relación al pensamiento lógico

Como una simple contraposición por su significado, analógico contrario a lógico, este tipo de pensamiento disciplina aldiseñador en el sentido investigativo-creativo y divergente-relacional, que le accede salirse de los parámetros comunes,tradicionales, probables e inmediatistas y su consecuente estado de pereza, confort y facilismo mental. Desde este aspecto,también rige el proceso de pensamiento, llevándolo de la mente lógica y su estructuración en protocolos algorítmicos (en laconstitución del lenguaje conceptual y su proyección morfológica) hacia estados de flexibilidad y multidireccionalidad intelec-tual que posibilite establecer variadas rutas para estructurar ideas, conceptos de diseño y sus ineludibles expresionesmorfológicas bi o tridimensionales, si es realmente Pensamiento Tridimensional que es nuestro campo específico de estudio.

Gráfico 6. La multidireccionalidady flexibilidad mental del pensamientoanalógico le permite al diseñador ser

creativo, por cuanto establecemúltiples enfoques y soluciones al

proyecto.

Imagen 5. Ratón inalámbrico. Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Erica Muñoz.Modelo de análisis: estructura visual, semántica y física del caparazón de la tortuga.Profesor: Daniel Rubio.

31Creatividad y su agotamiento

1.4.3 Con relación a la pérdida de la sensibilidad

Al exigir, como parte de su proceso, una profundización en las lecturas y comprensión de los universos naturales,artefactuales y culturales, el diseñador pasa de una posición de simple observador y consumista de dichos entornos(como lo sería otro profesional diferente que no necesita ser sensible), a otra de analista, lector, intérprete y sobretodo, crítico-orientador de toda situación que rodee la cotidianidad, desarrollando la sensibilidad no solo en el sentidocreativo, sino también en la capacidad estética para contextualizar sus ideas.

Gráfico 7. Un diseñadorsensible es capaz de leer,analizar, interpretar yabstraer las situaciones delentorno cotidiano,aumentando sus recursosmentales y proyectuales.

Imagen 6. Juguete para el desarrollo del equilibrio. Asignatura: Objeto y uso.Diseño: Diana Montaña y Catalina Acuña.

Modelo de análisis: posiciones de equilibrio dinámico de una bailarina de ballet.Profesor: Germán Tarquino.

32 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

1.5 PENSAMIENTO ANALÓGICO Y SUS APLICACIONES

Para comprender el funcionamiento de los postulados que esta investigación expone como procesos investigativo-creativos para proyectar, es necesario entender el funcionamiento general del pensamiento analógico y su pertinenciadentro del proceso de diseño, y así mismo comprender, diferenciar y relacionar dos de sus tipos de aplicaciónes: elpensamiento analógico pedagógico y el pensamiento analógico por modelos, siendo este último el marco hipotéticoque postula esta investigación. Es necesario aclarar que de ninguna manera se pretende decir que solo existan estosdos tipos, al contrario, es muy probable que coexistan otras aplicaciones.

PENSAMIENTO ANALÓGICOPENSAMIENTO ANALÓGICOPENSAMIENTO ANALÓGICOPENSAMIENTO ANALÓGICOPENSAMIENTO ANALÓGICO

Según algunas investigaciones, la mente humana funciona bajo dos tipos generales de pensamiento (como ya sehabía mencionado): el lógico y el analógico, que se asociaban a cada uno de los hemisferios del cerebro; sin embargoesta afirmación es discutible hoy, por cuanto existen casos de un funcionamiento mental normal en personas que poralgún accidente únicamente tienen un hemisferio. Desde los procesos de cognición, el pensamiento analógico estáligado a los modos de operación del pensamiento partícipes en la elaboración creativa; además, está inscrito en losdiferentes elementos de la cognición tales como percepción, memoria, organización, asociación y aprendizaje. Es untipo de pensamiento de orden complejo, heurístico, divergente y lateral, en el sentido de la variedad y calidad deelementos mentales (ideas) y su capacidad multidireccional para relacionarse como conceptos. Con respecto a lacreatividad, estas características de estructuración y flexibilidad cognitiva le permiten al proceso de pensamiento deldiseñador concretar variadas construcciones mentales para configurar innovadores conceptos de diseño, y así tenerun mayor número de posibilidades para enfocar y solucionar sus proyectos.

El pensamiento analógico se fundamenta en la analogía, que es un principio relacional complejo, y muchasveces pedagógico, que luego de analizar y correlacionar los caracteres comunes de dos o más hechos, pasa aldiseño de un tercero, para lo que se basa en la capacidad de lectura, decodificación, interpretación

15, abstracción

y proyección del diseñador. La analogía dota al proceso de diseño de la capacidad de abducción objetiva para tejery formular hipótesis, relacionar hechos, codificar eslabones nuevos y proyectar bidimensionalmente otridimensionalmente estos constructos mentales.

15 Algunas explicaciones sobre el funcionamiento del pensamiento analógico, referenciados en pie de página, se basa en algunos apartes literales,interpretados y contextualizados del artículo “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Profesor José M. Oliva. Revistaelectrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004. Artículo que a su vez se fundamenta en otras interesantesinvestigaciones; el cual recomendamos ampliamente para profundizar sobre el funcionamiento del pensamiento analógico y la analogía y suscaracterísticas de certidumbre, complejidad, creatividad y didáctica.

33Creatividad y su agotamiento

Gráfico 8. El pensamiento analógico, como un tipo divergente y lateral, posee la capacidad de tomar las mismas variables yconfigurarlas (interpretarlas) en diferentes órdenes (significaciones) no tradicionales, en la búsqueda de nuevas soluciones.El proyecto de diseño debe ser una dialéctica entre los pensamientos analógico y lógico.

Imagen 7. Gasodomésticos: objetos nómadas (calentador de ambiente, vaporizador, termo y asador). Proyecto de grado.Diseño: Miguel Sánchez y Edwin Sánchez.Modelo de análisis: uno de los axiomas del concepto de diseño de este proyecto analizó la estructura de algunos insectos paracomprender y transmitir la idea de independencia estructural y movilidad demandados tanto por el concepto de nomadismo eidentidad de estos productos como por los principios técnico-funcionales.Asesor: Mauricio Sánchez.

Este tipo de pensamiento, además de ser una base fundamental para el desarrollo de la inteligencia,es, un pilar importante en el ejercicio de la creatividad e innovación, ya que logra a través de ladecodificación, síntesis y encodificación definir un nuevo elemento, creando así una nueva identidad odesignación en los resultados de diseño. Obviamente va ligado al pensamiento lógico, que admite laconstrucción racional de las ideas y su manifestación en constructos espaciales, debe hablarse mejor deun equilibrio entre los desarrollos del pensamiento. Inclusive se puede afirmar que el pensamientocreativo debe ser un conjunto de relaciones lógicas que establecen respuestas analógicas.

34 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Para pensar analógicamente el diseñador necesita ampliar la base de sus recursos mentales (alfabetos cognitivos)de tal manera que la sistémica de sus procesos cognitivos gane la complejidad necesaria para poner en marcha elfuncionamiento analógico, que exige variedad de componentes mentales y flexibilidad en sus rutas combinatorias; poresta razón, debe fortalecer unas áreas que se sugieren a continuación y que, en su mayoría, son desarrolladas por lapropuesta del pensamiento analógico por modelos:

Sensibilidad con el entorno cotidiano:Sensibilidad con el entorno cotidiano:Sensibilidad con el entorno cotidiano:Sensibilidad con el entorno cotidiano:Sensibilidad con el entorno cotidiano:para aumentar el espesor de sus alfabetoscognitivos (conceptuales y morfológicos)16

y contar con una estructura compleja derecursos mentales.

Capacidad crítica: Capacidad crítica: Capacidad crítica: Capacidad crítica: Capacidad crítica: para cuestionar ob-jetivamente los paradigmas con los que nor-malmente se resuelven los proyectos.

Capacidad de abstracción:Capacidad de abstracción:Capacidad de abstracción:Capacidad de abstracción:Capacidad de abstracción: para inter-pretar y construir nuevos conceptos.

Flexibilidad mental: Flexibilidad mental: Flexibilidad mental: Flexibilidad mental: Flexibilidad mental: para elaborar com-plejas y variadas gamas de enfoques y solu-ciones a problemas.

Inconformidad mental:Inconformidad mental:Inconformidad mental:Inconformidad mental:Inconformidad mental: para no confor-marse con las respuestas más probables,sino ahondar en la investigación y los es-quemas innovadores.

Derivados pues del pensamiento ana-lógico, se pueden establecer dos tipos deaplicación:• Pensamiento analógico pedagógico.• Pensamiento analógico por modelos.

Gráfico 9. Tipos de aplicación del pensamiento analógico.

16 Las definiciones de estos principios se encuentran en el capítulo 2.

35Creatividad y su agotamiento

1.5.1 Pensamiento analógico pedagógico

Gráfico 10. El pensamiento analógico pedagógico trasmite conceptos abstractos y complejos a través analogías sencillas.

El pensamiento analógico que se enmarca como pedagógico consiste en transmitir un mensaje o un con-cepto abstracto a través de una analogía que facilita su entendimiento. Las analogías constituyen un recursofrecuente tanto en el lenguaje fonético como en el espacial. El pensamiento analógico pedagógico siempre haexistido paralelamente al lenguaje y ha jugado un papel trascendente en el desarrollo del conocimiento, parti-cularmente en el aprendizaje de conceptos, desde el punto de vista didáctico; el uso de analogías aparece ligadoen el ámbito conceptual como ayuda en la compresión, en el desarrollo de nociones abstractas y complejas, ycomo recurso dirigido a cambiar las ideas intuitivas ya existentes a través de modelos sencillos17 , por ejemplo,enseñar el concepto de división utilizando el corte de una figura geométrica en fragmentos iguales.

17 Oliva, J. “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz,España. 2004.

36 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Igualmente este tipo de pensamiento y su mecanismo para transmitir ideas puede aplicarse al diseño, pues la analogía,en este caso, dota al objeto de capacidad pedagógica y didáctica, en el sentido de la facilidad para trasmitir y enseñarfácilmente un concepto complejo y abstracto con la garantía de que realmente el grupo de usuarios comprenda y apropielos mensajes que el diseñador trasmite. De esta manera, la analogía se convierte en un código cultural que aportalegibilidad al mensaje objetual, además, dota el proceso de diseño de una variedad de repertorios para configurar ytrasmitir un mensaje a un contexto cultural. El proyecto de la imagen 8 se refiere a la asociación que el imaginario popularhace entre algunos comportamientos de individuos con animales (el sapo, el baboso, el lagarto, la hormiga trabajadora)y los propone como analogía a determinados usos: el sapo con un exprimidor (pues al presionarlo se puede obtenerinformación, sacarle el jugo), la babosa con un salsero (por la viscosidad de lo que contiene, porque se adhiere al plato),el lagarto con el cuchillo mantequillero (porque se puede lamer, es resbaladizo cuando esparce), etc.

Imagen 8. Accesorios para el hogar (cuchillo mantequillero, mezclador, exprimidor, individual y salseras). Asignatura: Objeto y uso.Diseño: David Guio.Modelo de análisis: la simbología popular que asocia comportamientos de animales a personalidades.Profesor: Germán Tarquino.

37Creatividad y su agotamiento

1.5.2 Pensamiento analógico por modelos

De modo general, el pensamiento analógico por modelos, como ya se esbozó, consiste en analizar modelos depensamiento de la cotidianidad a través de una interpretación semántica (dando un criterio), y posteriormente, medianteuna reestructuración del lenguaje de los comportamientos de éstos modelos que investigó, el proyectista (junto con losrecursos cognitivos que ya tenia) propone nuevos conceptos de diseño (por transferencia analógica) sin perder de vista,que van dirigidos hacia un contexto cultural específico. Debido a que es este el tipo de aplicación que la investigaciónpropone y profundiza, sus explicaciones detalladas y sus aplicaciones serán expuestas en los capítulos 2 y 3.

1.6 RELACIÓN ENTRE EL PENSAMIENTO ANALÓGICO YSUS APLICACIÓNES

Aunque la razón de esta propuesta radica más en evidenciar y estructurar el pensamiento analógico que funcionapor modelos, la relación entre estos es absolutamente ineludible, y consecuentemente positiva para lo que plantea lainvestigación, ya que todos presentan los mismos principios de funcionamiento, es decir los rige la misma esencia. Elpensamiento analógico es uno solo, ocurre que tiene o presenta varias aplicaciónes, como las dos que se evidencian;entonces cuando se utiliza cualquiera de éstas se entiende que está en marcha el pensamiento analógico.

Gráfico 11. Aunque el pensamiento analógico y sus tipos presentan especificidades, los principios de todos son prácticamente losmismos; la diferencia radicaría en el momento de su aplicación, ya que su particularidad depende del objetivo que tenga el proyecto.

38 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

La relación que existe entre los tipos pedagógico ypor modelos radica en el manejo de analogías y sus efec-tos de inteligibilidad y apropiación sobre el contexto re-ceptor: usar una analogía para explicar de manera didác-tica un concepto muy abstracto o complejo. Cuando seemplean, por ejemplo, analogías culturales extraídas deun contexto determinado como conceptos de diseño, elgrupo tendrá la capacidad de entender y apropiar fácil-mente el mensaje que se le transmite, ya que comprendela analogía debido a que ésta fue extraída de su propiocontexto cultural y, en ese sentido, el concepto de diseñofunciona como recurso pedagógico desde el punto de vistade la inteligibilidad y apropiación que el mensaje objetualtendrá. Por ejemplo, utilizar principios de la interpreta-

Imagen 9. Joyería étnica.Asignatura: Sistemas de productos.Diseño: Emerson Romero.Modelo de análisis: el oficio artesanal de la palma de iraca.Profesores: Germán Tarquino y Mauricio Sánchez.

ción cultural que un grupo tiene acerca de su manera devestirse para proponer conceptos en jeans, tal como su-cedió con la propuesta de los jeans desteñidos y raídosque hoy tanto se ofertan para transmitir el mensaje deinformalidad, huellas de uso y casualidad.

Este aspecto de las relaciones entre los tipos pedagógi-co y por modelos abre un interesante supuesto del pensa-miento analógico en el diseño y es postular que, por sucapacidad para utilizar principios analógicos, los productostengan mayores posibilidades de inteligibilidad, apropiacióny contextualización, además de memoria cultural, comosucede en la propuesta de joyería étnica que utilizó variosde los referentes ideológicos del oficio de la palma de iraca.

CAPÍTULO 2

PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS

A (PAM)

40 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

41Pensamiento analógico por modelos PAM

2.1 QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA EL PENSAMIENTOANALÓGICO POR MODELOS

Es un tipo de pensamiento analógico con capacidad pedagógica cuya propuesta procura que el diseñador logre interpre-tar y abstraer conceptos de referentes existentes en el universo natural, artificial y cultural, para que a través del proceso detranspolación analógica sirvan como recursos creativos para el proyecto de diseño. Como un tipo de aplicación del pensa-miento analógico, funciona bajo las mismas dinámicas mentales: poseer cierta variedad de recursos (ideas) para poder,mediante un proceso de divergencia cognitiva, relacionarlos de modo heurístico1 , investigando modelos existentes en lacotidianidad (los tres universos), los cuales son sometidos a un proceso de correlación, interpretación crítica y reestructura-ción del lenguaje que le permiten al diseñador proponer una variedad de conceptos para aplicar a diseños.

El pensamiento analógico por modelos (PAM) es, pues, un adies-tramiento en asociaciones mentales, tanto de conceptos como deimágenes, para producir una idea nueva utilizando como base defuncionamiento la analogía y lo análogo. La analogía surge como elgrado de correlación, establecido por el pensamiento, entre dos ca-lidades con susceptibilidad comparativa, no sólo por sus atributos,sino también por sus parámetros de relación y la intencionalidadcomunicativa que se tenga.2 La idea es que dichas analogías prospe-ren mediante una sensibilización con los universos cotidianos paraque sean interpretados sistémicamente y luego reestructurados den-tro del mismo u otro contexto con coherencia (correlacionados), sinperder la conciencia de que quien sanciona dicha coherencia y cali-dad del concepto de diseño será siempre el grupo social receptor yno el ego del proyectista. Lo análogo, el cual etimológicamente quie-re decir proporcionado, hace referencia al equilibrio y correspon-dencia que debe existir entre lo analizado, la propuesta de diseño ylas demandas, expectativas, códigos e ideologías del grupo receptor.

1 Relación multidireccional en la ejecución de operaciones.2 Oliva, J. “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz,

España. 2004.

42 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

El proyectista debe comprender que los universos cotidianos no son sim-plemente soluciones a sus necesidades, sino universos donde cohabitan dife-rentes modelos para analizar (estructuras de información); esto significa quecada uno de tales universos exterioriza en sus componentes y relacionesuna serie de enfoques, interpretaciones y perspectivas de una realidad de-terminada que al ser leídos, interpretados y abstraídos se pueden procesarcomo recursos. Lo que se alcanza a través del análisis de estos modelos esuna representación cognitiva que le permite al proyectista codificar, almace-nar, referenciar y manipular su información, esto es, comprender la calidadontológica3 de los organismos (o situaciones culturales), entornos y relacio-nes que los constituyen. Entre más se escudriñe la esencia de los modelos deanálisis, mas factible será implementar variadas rutas de exploración al pro-yectar, ya que el proceso de designación busca que el diseñador obtenga unnivel superior de abstracción.

Gráfico 12. El PAM investiga los entornos o universoscotidianos para utilizarlos analógicamente en beneficio de lacreación de nuevos enfoques a los proyectos.

3 Este término va a ser muy importante en los modelos de análisis, ya que se define como el estudio del ente en cuanto ente, pues la ontología serefiere a la ciencia de la esencia de las cosas, o la ciencia que comprende los principios fundamentales de los entes.

43Pensamiento analógico por modelos PAM

Imagen 10. Colección de accesorios para el consumo de alimentos. Proyecto de grado.Diseño: Claudia Avendaño y Rosmery Rodríguez.Modelo de análisis: ideologías urbanas sobre la abundancia, escasez y ofrenda en la alimentación.Asesor: Julio Suárez.

Imagen 10A. Caminador infantil. Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Juan Santana y Luisa Márquez.

Modelo de análisis: biomecánica, cinemática y morfología de la araña.Profesor: Mauricio Sánchez.

Como se basa en la analogía en-tre un modelo de análisis y un pro-yecto, es necesario comprender queel proceso de transferencia analógicaexige la construcción de un patrónmás complejo que la sola asociacióndirecta de atributos. Este patrón seconfigura en estrecha conexión conel contexto en el que se elabora laanalogía, delimitando el mensaje des-de la intencionalidad con la que sepropone comunicar.

44 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Comprender la analogía como proceso implica superar la idea de interiorizar un análisis externo, es decir obliga aprofundizar en los mecanismos del razonamiento analógico. Para empezar, elaborar una analogía implica establecerrelaciones entre objetos y atributos, concibiendo esto como una asociación directa de pares de elementos; de una parte,internamente, entre los signos que constituyen el dominio de conocimiento de cada sistema a relacionar, y de otra,externamente, entre los elementos análogos que cruzan ambos sistemas.4 Cualquier contenido estaría constituido porobjetos, atributos de esos objetos y relaciones entre estos, de manera que la verdadera analogía descansaría sobrecomparaciones entre relaciones y no tanto en las semejanzas de atributos, aunque estas también ayudan en el proceso detranspolación. Como se observa en la imagen 10A, la analogía se estableció entre la araña y un caminador infantil; loimportante no es sólo la posible semejanza entre los atributos morfológicos del animal y el arquetipo del objeto, sino elpor qué y para qué se estableció esa conexión y cuáles son las relaciones entre estos. En este caso la idea consistía enconocer y configurar el concepto de versatilidad y autonomía de movimiento que tiene la araña, que se transpoló (porabstracción) en el concepto funcional y sígnico del caminador para dotarlo de estos atributos internos. La referencia deatributos externos no sólo corresponde al grupo de usuarios (niños entre los 7 y 13 meses), sino también al deseo detransmitir didácticamente esos mensajes.

Por su carácter de proceso, el pensamiento analógico por modelos con-lleva a la aplicación y desarrollo de mecanismos (todos ellos claves dentro delproceso de diseño) como analizar, comparar, relacionar, sintetizar y diferen-ciar. Desde el punto de vista relacional, el mayor interés de las analogíasradica en su potencial para desarrollar habilidades propias en los procesosde conceptualización y codificación (cómo se estructura y se transmite unsigno morfológico para cierto fin); eso quiere decir que el proyectista puederecurrir a analogías del contexto y convertirlas en patrones; por ejemplo, sicaminar es un proceso de aprendizaje, entonces se puede recurrir al concep-to ecológico de ciclo (imagen 10B) para dar viabilidad a la comprensión delos eslabones necesarios en todo proceso de aprendizaje, que en este casoexisten entre la dependencia (a los padres o al entorno cuando se aprende acaminar) y el hábito y autonomía motriz de caminar. Este objeto pierde com-ponentes para estimular la independencia; su configuración de resorte (ci-clo) le permite adaptarse a diferentes percentiles ergonómicos, amortigualos movimientos (saltos), orienta la pérdida de componentes (por anillos) yevidencia el ícono del ciclo.

4 Oliva, J. “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz,España. 2004.

45Pensamiento analógico por modelos PAM

El proyectista podría, pues, poseer una fuente infinita de recursos de creatividad,siempre y cuando adquiera conciencia de los entornos de la cotidianidad y comprendaque estos son modelos de pensamiento, una especie de “libros” de orden espacial,conceptual y fuentes de información que podrá abstraer para enfocar y solucionarproyectos. Es necesario recordar que el proceso de razonamiento analógico combinaprocesos mentales de pensamiento analógico lateral con pensamiento lógico vertical.Estos dos procesos mentales (que tienen esencias diferentes) se complementan en lamedida en que el segundo le da coherencia al primero; de esta manera es posiblediseñar productos innovadores pero coherentes e inteligibles. El diseñador debe seralgo así como un “analógico lógico espacial”.

Imagen 10B. Caminador infantil flexible (para adaptarse) y mutable (pierde complejidad).Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Ivonne Jiménez.Modelo de análisis: proceso y simbología del concepto ecológico de ciclo.Profesor: Germán Tarquino.

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2.2 FUNCIONAMIENTO TEÓRICO DEL PAM

La investigación, lejos de ser una metodología (muchomenos un método), es sencillamente una perspectiva demorfogénesis del producto, que propone matrices de aplica-ción sistémica (capítulo 3), las cuales funcionan como mapasguías que pueden ser manipulados de diferentes maneras enel desarrollo de un proyecto. Sin embargo, también es im-portante conocer los mecanismos de acción cognoscitiva paracomprender lo aplicado. Estos principios de dinámica teóricavan a ser explicados desde el funcionamiento cognitivo,metodológico mental y de lenguaje.

2.2.1 Funcionamiento cognitivo

Como se definía en el tópico de pensamiento analógico, sufuncionamiento mental es de orden complejo, heurístico, di-vergente y lateral, en el sentido de la variedad de recursosmentales y su capacidad multidireccional para relacionarse comoconceptos (complejidad)5 , razón por la que el proyectista debeampliar la estructura de sus alfabetos cognitivos desarrollandouna sensibilidad hacia las esferas (universos) de la cotidianidad.Una vez leídos estos universos el diseñador posee un conjuntoabundante de elementos mentales, es decir, contará con alfa-betos conceptuales y morfológicos (ver definiciones más ade-lante) de buen espesor, necesarios para poner en funciona-miento el pensamiento analógico, que será el designado pormodelos en la medida en que sus alfabetos cognitivos fueronenriquecidos por la lectura de los modelos de análisis que re-conoció. Una vez se tiene suficiente variedad y complejidadmental se puede articular de varias maneras:

5 Calidad y capacidad con la que un sistema responde a partir de sus relaciones.

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Divergente: Divergente: Divergente: Divergente: Divergente: En el sentido multidireccional, ya que al contar con variedad de signos (sus diferentes dimensiones),la mente del diseñador aprenderá a relacionar y construir múltiples rutas, lo que, consecuentemente, establece dife-rentes enfoques para un proyecto y soluciones innovadoras para el mismo.

Lateral: Lateral: Lateral: Lateral: Lateral: En el sentido paralelo o fuera del paradigma, ya que al haber establecido diferentes rutas de construcciónteórica, conceptual y proyectiva, estas le permiten al diseñador salirse de las respuestas más probables, los paradigmasy las propuestas ligeras y comunes. Como se analizan modelos de otros lugares, esa información se combina yreestructura con las ideas del proyectista, de manera que el proyecto tendrá siempre un enfoque nuevo.

Análogo:Análogo:Análogo:Análogo:Análogo: En el sentido de equilibrio, ya que el diseñador aprenderá a establecer correspondencia entre los modelosque analiza (su ontología, conclusiones, síntesis, abstracciones, etc.) y el contexto cultural del proyecto que soluciona.Esto argumenta su concepto de diseño y amplía las posibilidades de apropiación teórica de los productos diseñados.

Abstracto:Abstracto:Abstracto:Abstracto:Abstracto: En el sentido propositivo, ya que el diseñador aprenderá a que sus interpretaciones y construccionesconceptuales y objetuales sean cada vez mas complejas e innovadoras, siendo un proceso de crecimiento normal en lacomplejidad intelectual: ir de las respuestas miméticas, por ejemplo analizar el proceso de división celular para proponerun juego infantil de equilibrio que se fundamenta en comprender el todo desde una división sencilla de las partes (imagen11); hasta las homológicas, por ejemplo, comprender los significados y praxis de las ideologías urbanas de escasez,abundancia y ofrenda para proponer una vajilla que transmite el mensaje de equilibrio entre éstas y el gasto adecuado delos recursos que se poseen (proyecto de la imagen 10).

Gráfico 13. Funcionamiento cognitivo.

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2.2.2 Funcionamiento metodológico mental

Imagen 11. Juguete de desarrollo motriz.Asignatura: Objeto y estructuraDiseño: Laura Mulette, Alejandra Rodríguez y María GómezModelo de análisis: proceso de división celular (mitosis).Profesor: Germán Tarquino

Sin querer instaurar esos antiguos, recurrentes y cuestionados enfoques que ven laactividad del diseño como un método o fórmula, lo que este tópico pretende proponeres que el PAM presenta ciclos de actividad conceptual y proyectual, que para poder serexplicados se analizarán bajo unos parámetros metodológicos que, como generalidad,manifiestan que todo el proceso de pensamiento propuesto por la investigación se resu-me en leer, comprender y proponer, o desde otra perspectiva, interpretar y abstraer,todo desde un enfoque sistémico. Para dar mayor claridad se van a exponer así:

2.2.2.1 CorresponderEl proyectista selecciona cuál es el modelo de análisis (organismo o entorno natural,

artefactual o cultural que va a analizar), teniendo en cuenta que debe justificar las posi-bilidades de correspondencia con el proyecto (debe existir analogía).

49Pensamiento analógico por modelos PAM

2.2.2.2 DecodificarEl proyectista enfoca sistémicamente el modelo de análisis, al que le realiza una deconstruccción de sus elementos

físicos, significativos, morfológicos y relacionales desde muchos puntos de vista; esto se hace con dos propósitos,primero, llegar a la esencia del modelo de análisis en términos de comportamiento, y segundo, contar con una grancantidad de información o signos.

2.2.2.3 InterpretarEl proyectista debe asumir una posición crítica frente a lo que analiza y propone. Como lo postula el pensamiento

analógico, la relatividad es parte de su mecanismo; así mismo, en su proceso de lectura y análisis, se debe concluir unaserie de factores de orden relativo pero coherente, ya que sus lecturas pretenden explicar los modelos de análisis conindependencia al creador de los mismos, aunque, muchos de los datos tienen un carácter objetivo (los denotativos).

2.2.2.4 AbstraerAl hacer una interpretación, el proyectista asume una posición frente a lo que analiza y a lo que resuelve para

enfocar su proyecto, esto es, proponer un concepto para orientar cierta situación.

2.2.2.5 Desarrollar el concepto de diseñoÉste va íntimamente ligado al proceso de abstracción, ya que cuando hay una posición o criterio, la mente entra en

el proceso de construcción mental de ideas y su susceptibilidad, para representarse como una morfología, proceso através del cual se desarrolla lo que será la genética del objeto o del sistema de productos que va a proyectar.

Imagen 12. Línea de relojes.Proyecto de grado.Diseño: Raúl Cruz y Jhonny Chamorro.Modelo de análisis: ideologías universales que se basan en el supuesto poder para controlar y manipular el tiempo, que es unconcepto abstracto y efímero.Asesor: Julio Suárez.

50 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.2.3 Funcionamiento desde el lenguaje

Como se definió con anterioridad, el PAM toma por analogía modelos de análisis, interpreta su semántica (dandoun punto de vista particular) y propone nuevos conceptos (contextualizados) mediante una reestructuración dellenguaje, y esto es prácticamente la idea universal del pensamiento humano desde el lenguaje.

Gráfico 14. El diseñador puede ordenar el proceso a través de una tabla de lenguaje compues-ta por los componentes semántico, sintáctico y pragmático.

Al analizar algún organismo (o situación cultu-ral), su entorno y sus relaciones, el diseñador deberealizar un análisis semántico del mismo: tomar laspartes y el todo, concluír sus razones de existen-cia y sus mensajes desde todos los parámetros sig-nificativos (significado) y morfológicos (significante)posibles. Como ya se había mencionado, los datosarrojados tendrán dos índoles: objetivos y relati-vos. Los objetivos serán los datos lógicos ycomprobables del análisis: función básica, técnica,estructura física, descripciones (en general, infor-mación denotativa). Los relativos serán conclusio-nes del diseñador que no necesariamente serándatos científicos, pero sí conclusiones coherentesy analógicas al proyecto (información connotativa).Una vez realizado esto, la mente recurre a unareestructuración semántica-sintáctica tanto de lossignos que reconoció como de los signos mentales(alfabetos) con los que ya contaba el proyectista,para proponer una nueva perspectiva o identidadobjetual cuya coherencia pragmática será el gradode correspondencia (o analogía) entre el modelode análisis, el concepto de diseño y el grupo deusuarios al cual dirige el producto.

51Pensamiento analógico por modelos PAM

De esta manera, el pensamiento analógico por modelos designa con innovación mientras se cumplan varios de losparámetros mencionados con anterioridad, porque la reestructuración del lenguaje le permitirá constantemente cons-truir una nueva idea, un nuevo enfoque, un nuevo concepto de diseño y un nuevo producto, tal como sucede en laconstrucción actual de un discurso oral. Los productos de la imagen 13 utilizaron como modelo de análisis la piel,desde una interpretación conceptual: lo que protege, envuelve y expresa algo; de esta manera analizaron diferentessituaciones ideológicas al respecto: expresiones culturales a través de ésta (tatuajes, deformaciones, ornamentación),relaciones entre contenido y continente (como los contenedores) y características físicas de elasticidad, organicidad yplástica de su manifestación orgánica y artefactual; todo con el fin de diseñar accesorios (en materiales naturales comocuero y bambú) que tensionen la expresión corporal y se integren a sus gestos. La información y el proceso deabstracción de dicho proyecto fueron estructurados bajo los componentes semántico, sintáctico y pragmático, quefacilitaron el desarrollo de una colección de objetos.

Imagen 13. Colección de bolsos y accesorios.Proyecto de grado.

Diseño: Jenny Acosta y Alejandra Cortez.Modelo de análisis: la piel como medio de expresión ideológica.

Asesor: Mauricio Sánchez.

52 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.3 BIBLIOTECAS DE INFORMACIÓN, LOS ALFABETOSCONCEPTUALES Y MORFOLÓGICOS

PAM postula la existencia de bibliotecas o bancos de información viso-espaciales e ideológicas (universo natural,artefactual y cultural) que a través de una actitud sensible e investigativa por parte del proyectista deben integrarse asus estructuras cognitivas para enriquecer sus alfabetos conceptuales y morfológicos, términos que se han utilizadopero que no se han definido, razón por la cual se consideró pertinente explicar en qué consisten éstos marcos.

2.3.1 Bancos o bibliotecas de información

Gráfico 15. Los entornos hacen referencia a bibliotecas de información existentes en la cotidianidad, a través de las cualesel diseñador puede estructurar y enriquecer sus alfabetos cognitivos (conceptuales y morfológicos), que funcionaránposteriormente como recursos de pensamiento tridimensional.

Son el conjunto de elementos, situaciones y relacio-nes que se encuentran en los universos que rodean lacotidianidad. Es información de tipo conceptual y viso-espacial que, en gran parte, se encargan de poner en di-námica la cotidianidad, ya que fueron establecidos comomodelos de pensamiento que cumplen con unos propó-sitos particulares y muchas veces equifinales. Como enuna biblioteca pública la información se encuentra a dis-posición de todo receptor sensible que decida leerla, demodo superficial o profundo (no sólo utilizarla), éstapertenece a la cultura que es la responsable de mantenersu dinámica. Su riqueza es enorme, prácticamente inago-table a pesar de ser finita.

53Pensamiento analógico por modelos PAM

2.3.2 Alfabetos cognitivos

Cuando se comienza a leer la información de estas bibliotecas que rodean la cotidianidad, dicha información se integra a lasestructuras de conocimiento del diseñador y, en ese momento se convierte en alfabetos cognitivos, que se apropian y hacenparte de sus procesos de pensamiento. La alfabetividad es la capacidad de leer y escribir, y relacionada con el aprendizaje partede una serie de pasos articulados al lenguaje en donde se aprende primero un sistema de signos, como formas abstractas querepresentan determinados sonidos (las letras), luego las combinaciones de letras y sonidos para constituir palabras que repre-sentan las ideas, cosas o acciones hasta llegar a las frases. Cuando se tiene algún tipo de alfabetividad, con relación a algúnlenguaje, es posible leer, escribir, expresar y comprender información de cierto tipo. Analógicamente, estos alfabetos cognitivosfuncionan similar al alfabeto lingüístico; son un conjunto de signos (significados conceptuales y espaciales) con los que el proyec-tista lee y comprende sus entornos, y abstrae, construye y expresa sus conceptos, entre más compleja sea su alfabetividad másculto, creativo y expresivo será. Ahora bien, existen dos tipos de alfabetos cognitivos: conceptuales y morfológicos.

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Imagen 14: Mobiliario étnico contemporáneo.Diseño: Casa Étnika Ltda. - No Name: Design Ltda.Modelo de análisis: En este proyecto conjunto, las empresas decidieron desarrollar colecciones de mueble contemporáneo basadoen principios culturales de nuestro país (ideologías, costumbres, artefactos, iconografía, oficios, símbolos, artesanía, materiales,etc.). No se trata de una identidad nacional del mueble sino de un reconocimiento de nuestra multiforme cultura Colombiana, razónpor la cual cada colección tiene su propia génesis cultural. Es un mobiliario con alma que cuenta historias acerca de la identidadLatinoamericana, pretende llevar al consumidor del simple hecho utilizar un objeto al de poseer una historia cultural tridimensionalizadaen varios de los muebles que componen su hogar. La colección de la primera imagen concierne a la ideología instaurada desde lostejidos, el telar y toda su riqueza viso-espacial. La segunda, atañe a la ideología que gira en torno al barniz de pasto.

55Pensamiento analógico por modelos PAM

2.3.2.1 Alfabetos conceptualesConjunto de significados y asociaciones (sintaxis) de orden teórico que definen principios y comportamientos, hacen

parte de la estructura netamente mental, son más ideológicos que tangibles, funcionan como letras (signos) de ordencomportamental y sus leyes de ordenamiento; esto quiere decir que son axiomas que describen conceptos, nociones, ideas,significados, principios, leyes y todo lo que sea significativo. Desde el punto de vista de la teoría del signo, son el conjunto designificados (diferente a los significantes) que establecen una unidad significativa, en el caso de un lenguaje, así como tambiénlos principios conceptuales de ordenamiento sintáctico (leyes de ordenamiento de ideas). Constituyen la memoria significa-tiva de la mente del diseñador. En la imagen 15 se investigó la cinética en las esculturas de Jesús Rafael de Soto con elpropósito de diseñar lámparas que transmitieran el concepto o comportamiento de “lúdica perceptiva” (movimiento diná-mico perceptivo), para dar fluidez a ciertos espacios a través de la dialéctica entre luz, sombra y penumbra.

Imagen 15. Lámparas.Asignatura: Objeto y estructura.

Diseño: Luisa Márquez y Adriana Blanco.Modelo de análisis: cinética en las esculturas de

Jesús Rafael de Soto.Profesor: Mauricio Sánchez.

2.3.2.2 Alfabetos morfológicosConjunto de elementos morfológicos y sus posibilidades de asociación espacial. Son de orden viso-espacial, por lo

tanto tangibles; funcionan como letras (signos) de orden formal y sus principios de ordenamiento, es decir, sonaxiomas de orden descriptivo que definen criterios constructivos morfológicos y físicos, tales como accidentes, cuali-dades, proporciones, relaciones espaciales, ritmos, entre muchos otros, así como principios constructivos de la formay la estructura formal-física (líneas, planos flexibles, tensiones, torsiones, compresiones, curvaturas, etc.). Desde lateoría del signo, son el conjunto de significantes mentales (expresiones espaciales) para establecer un mensaje. Sonletras espaciales de orden bi o tridimensional abstractas, sensibles a los sentidos y que constituyen la memoria espacialdel diseñador.

56 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 16. Lonchera y maletín.Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Hugo Bernal.Modelo de análisis: morfología de la estructura di-námica del pulpo, constituida por un cuerpo blan-do, brazos largos y flexibles, y ventosas que le per-miten cambiar de forma muy rápido y adaptarse adiferentes medios.Profesor: Daniel Rubio.

2.4 LOS MODELOS DE ANÁLISIS COMOMODELOS DE PENSAMIENTO

Para vislumbrar el enfoque que debe tener un modelo de análisis, es necesario comprender qué es un modelo depensamiento, pues esa debe ser la perspectiva con la que se deben analizar para comprender su ontología, su porqué,su para qué y no sólo su función. Los modelos de pensamiento son enfoques que aparecen como ideas instauradas encada individuo, dirigen sus actos, dependen del contexto sociocultural en el que se desenvuelven y condicionan, a suvez, las interpretaciones del individuo mismo.6 Se encuentran inherentes en el ser humano de manera inconsciente,reflejan parte del comportamiento debido a que se basan en creencias introspectivas acomodadas en el pensamiento.

Gráfico 16. Los organismos, situaciones o entornos que constituyenlos universos de la cotidianidad, pueden ser comprendidos como modelos

de pensamiento, con toda la complejidad y profundidad que ello implica.MP: modelo de pensamiento.

6 www.estrategikaonline.com

57Pensamiento analógico por modelos PAM

Un modelo de pensamiento es una construcción conformada por muchos elementos (ideas, emociones, experiencias,actitudes, etc.), que en definitiva son perspectivas transformadas en conceptos, rigen la esencia de los proyectos, surgen dela interacción cotidiana y dan identidad, ya que establecen posiciones diferentes en un contexto frente a cierta situación.

Imagen 17. Estación de supermercado y carro.Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Omar Abril.Modelo de análisis: puentes en tenso-estructura de SantiagoCalatrava que tienen como propósito tensionar y agilizar losflujos de movimiento en un supermercado.Profesor: Daniel Rubio.

Entonces si un modelo de pensamiento es, en síntesis,la manera como se han interpretado ciertos hechos de unarealidad, entonces se puede afirmar que la cotidianidad essusceptible de comprenderse como un conjunto de mode-los de pensamiento, esto es, estructuras a través de lascuales se han interpretado, enfocado, solucionado, articu-lado, ponderado y expresado ciertos hechos para cumplircon ciertos fines y para colmar con ciertas expectativas. Lainvestigación, entonces, define un hecho evidente: el mo-delo de análisis (el organismo, entorno o situación que seva a investigar), y uno intangible: el modelo de pensamien-to, que son los principios, fundamentos, significados, enfo-ques y ontología de ese modelo analizado.

Imagen 18. Triciclo infantil de rebote.Asignatura: Objeto y uso.

Diseño: Darío Muñoz.Modelo de análisis: brinco de la lagartija arborícola.

Profesor: Germán Tarquino.

58 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.5 LOS ENTORNOS O UNIVERSOS DE ANÁLISIS

Se proponen tres universos o entornos donde cohabitan e interactúan una variedad de modelos de análisis y, porlo tanto, de pensamiento:

Naturaleza:Naturaleza:Naturaleza:Naturaleza:Naturaleza: compuesta por organismos y entornos biológicos (y sus relaciones). Artificialeza:Artificialeza:Artificialeza:Artificialeza:Artificialeza: constituida por organismos y entornos artefactuales (y sus relaciones). Cultura ideológica:Cultura ideológica:Cultura ideológica:Cultura ideológica:Cultura ideológica: establecida por ideologías y principios culturales (situaciones culturales y sus relaciones).

Gráfico 17. Universos o entornos de análisis.

59Pensamiento analógico por modelos PAM

Estos tres universos deben ser visualizados de modo sistémico, esto significa que tanto estos como todos suscomponentes internos (los modelos de análisis) se relacionan, cumplen fines comunes y se combinan muchas veces,algo que se hace evidente por ejemplo, cuando se analiza un grupo cultural determinado que siempre se expresa enlos tres universos. Una mirada sistémica le va permitir al investigador que la dinámica de los análisis efectuados a estosuniversos también mantengan un patrón creativo, pues podrá visualizarlos aislados como organismos independientes,o relacionados como organizaciones, o interactuando con su contexto como micro-entornos. Igualmente podrá ana-lizar únicamente sus principios relacionales, o analizar paralelamente varios que presentan correspondencia, o selec-cionar su enfoque analítico según el grado analógico con el proyecto y su particularidad, o también (y por qué no)dependiendo del impacto que tienen para el proyectista. Así como se pueden analizar desde su dimensión real,también es factible investigarlos desde su condición microscópica, donde sus estructuras son increíblemente particula-res e interesantes. Es necesario aclarar que la mirada de la naturaleza como modelo de análisis ya se viene desarrollan-do desde la biónica, no ocurre lo mismo con los otros dos que, normalmente, pasan desapercibidos en muchos casosy muy poco son considerados. Por ello, en el caso particular de la naturaleza, la intención consiste en evidenciar yprofundizar dichos análisis para ampliar la visión que se tiene actualmente.

Gráfico 18. Así como los univer-sos se comunican unos con otros,sus componentes internos tambiénestablecen varias relaciones.

60 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.6 NATURALEZA

Conjunto de organismos, organizaciones y sus relaciones, creados por Dios. Ésta ofrece una multitudde características y posibilidades aplicables al diseño. El reto es comprender y abstraer los principios y lasrazones por las cuales se crearon, es decir, su ontología. Es el más rico y complejo de los universos, es unsistema abierto donde se intercambia materia, energía e información de manera constante.

2.6.1 Dificultad actual del análisis de la naturaleza

Ciertamente la biónica, que es un tipo de pensamiento analógico por modelos, le permite al proyectista compren-der este universo para aplicarlo a sus productos; a menudo, el inconveniente radica en que los análisis son únicamentede orden morfológico, biomecánico y físico, hecho que limita las posibilidades y profundización sistémica de su com-prensión al no tener en cuenta principios significativos ni relacionales, lo que hace que se ignore información valiosa yno se llegue a los fundamentos ontológicos. Además, muchas veces su aplicación en objetos se hace de manera literal,dada por un traslado de atributos formales y biomecánicos, de manera tal que el proceso de abstracción es mínimo,muy probablemente por la comprensión superficial y aislada de lo analizado. Lo sustancial es, entonces, ampliar estosanálisis (con percepción sistémica) donde la interpretación y abstracción de los hechos biológicos estudiados seancoherentemente aplicados en una expresión espacial, basada en una construcción conceptual más argumentada yllegando a la comprensión ontológica de estos referentes naturales; por ello, deben tenerse en cuenta sus condicionesfísicas, morfológicas, significativas y relacionales.

Imagen 19. Juguete colectivo de rebote,giro y desplazamiento.Asignatura: Objeto y uso.Diseño: Alfonso Albarracín.Modelo de análisis: cinemática de la oruga,fundamentada en el movimiento ondulatorio.Profesor: Germán Tarquino.

61Pensamiento analógico por modelos PAM

2.6.2 Organismos y entornos biológicos

A continuación se va a realizar una taxonomía superficial:

2.6.2.1 Reino AnimalAdemás de lo que actualmente se examina, éste ofrece una gran cantidad de variables para ser analizadas siempre

desde dos aspectos:Comportamiento interno: como organismos autónomos (desde su ontología).Comportamiento externo: relaciones con otros organismos similares o diferentes, con el medio y el ser humano.Como consecuencia de estos comportamientos, los animales reaccionan física, morfológica y significativamente

para autoadaptarse, ya que constantemente se encuentran expuestos a nuevos estímulos. Con el objetivo de sobrevi-vir, establecen diferentes tipos de relación, universales, tales como la adaptación, la competencia y la reproducción, oparticulares, como el mutualismo, el comensalismo, el parasitismo o el apareamiento (referidos como comportamien-tos praxológicos de los accesorios en la imagen 20). Otro nivel de análisis se basaría en cómo el hombre se identificay reconoce comportamientos en el animal. De este hecho se extraen valores ideológicos que han establecido históri-camente relaciones sígnicas (servilidad del animal) y simbólicas (fuerza del león, la destreza de los roedores, el compa-ñerismo del perro), aspectos culturales utilizados también como referentes por los objetos de la imagen 20. Igual-mente, emplean un lenguaje corporal que les permite comunicarse y sobrevivir; por esto, el análisis de sus movimien-tos no sólo debe ser biomecánico sino también cinemático.

Imagen 20. Accesorios para el hogar.Diseñadores: Nidia Acosta y Carolina Ortiz.Modelo de análisis: relaciones de parasitismo, comensalismo y apareamiento de animales. Valores simbólicos culturales de los animales.Profesor: Mauricio Sánchez.

62 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.6.2.2 Reino VegetalComo ya existe una conciencia colectiva acerca de su identidad, solo basta subrayar que deben ser estudiadas

desde lo denotativo (funciones básicas), así como también desde lo connotativo (propósitos específicos), teniendo encuenta que gran parte de su razón de ser se fundamente en los principios relacionales con otras organizacionessimilares y diferentes para sostener ciclos y microsistemas. Son el origen de muchas tecnologías (como la de lostejidos) y saberes (como la proporción Fibonacci, que fue utilizada por el proyecto de la imagen 21 para explicar eintentar generar el hábito de la hidroponía en el hogar).

Imagen 21. Sistema para el aprendizaje de la hidroponía en el hogar.Proyecto de gradoDiseño: Edward Torres y Oswaldo Vargas.Modelo de análisis: procesos de crecimiento de las plantas, sus patrones sintácticos y la proporción fibonacci.Asesor: Mauricio Gutiérrez.

63Pensamiento analógico por modelos PAM

2.6.2.3 Reinos Monera y ProtistaEs el universo de organismos y procesos microscópicos. Hoy la tecnología da la oportunidad de conocer su carác-

ter, expresión y estructura física, significativa, morfológica y relacional.

Imagen 22. Mesa de centro.Asignatura: Objeto y forma.

Diseño: Ángela Pinzón y Johanna Pinzón.Modelo de análisis: comportamiento y morfología de la ameba.

Profesor: Juan Perea.

2.6.2.4 Entorno naturalMedio en el cual los organismos biológicos establecen relaciones directas con su complejo espacial, lo que les

permite sobrevivir con carácter global y sistémico. Está constituido por el hábitat, nichos, ecosistemas, poblaciones,comunidades, especies y factores ambientales que determinan y contribuyen al desarrollo y buen funcionamiento delos organismos biológicos. Básicamente, todo es una cadena o ciclos que permiten las relaciones reciprocas de maneraorganizada en beneficio común, donde se distinguen organizaciones simples y complejas.

64 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 23. Mesa polisituacional.Diseño: Línea Makana Ltda.Modelo de análisis: el entorno de los guaduales. Este proyecto se origina al discernir la relación de homeostasis que se presentaen el ecosistema de la cañada y el guadual, y las diferentes connotaciones que se dan en la percepción de sus relacionesespaciales. En su conjunto, se genera perceptivamente una bóveda o catedral que se virtualiza en un sendero profundo, matizadopor los efectos de la luz al filtrarse por las fisuras del guadual espeso, creando una atmósfera reflexiva. Esta metáfora sintetiza elconcepto de comunión (miembros de un mismo cuerpo) que enriquece al mueble en su uso, al plantear una mesa de centropolisituacional por su habilidad configurativa para reconocer diversos escenarios, matizados por el juego de luz y sombras.

65Pensamiento analógico por modelos PAM

2.7 ARTIFICIALEZA

Es el universo que compendia la expresión hecha por el hombre, se refiere a todas aquellas expresiones resultadode una alta intervención o transformación por parte del hombre, al ser comprendidas ontológicamente por el diseñadorproveen un complejo conjunto de relaciones y expresiones, que a través de un proceso de analogía y abstracción, sonsusceptibles de introducirse a otros proyectos de diseño con innovación. Este es un universo casi inexplorado (dentrode la formalidad) cuando se trata de postularlo como universo de análisis analógico. Su riqueza es enorme, no sólopor la expresión del presente, sino también por su significado histórico; su base de análisis se fundamenta en que son(en muchos casos) la representación e interpretación material de lo cultural, es el universo de la cultura material comoexpresión de la identidad.

2.7.1 Dificultad actual del análisis de la artificialeza

Imagen 24. Maleta estudiantil.Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Alejandro Gutiérrez.Modelo de análisis: algunos puentes de Santiago Calatrava.Profesor: Daniel Rubio.

Se evidencia cuando el diseñador no establece unarelación mas profunda con lo artefactual, sin percibir cuá-les son sus mensajes, conceptos, expresiones y propósi-tos; sólo se restringe a utilizarlos sin comprenderlos des-de su esencia misma como interpretaciones de realida-des, hechos, situaciones que, como principio, han sido yson las expresiones de profusos modelos de pensamien-to durante miles de años.

66 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.7.2 Organismos y entornos artefactuales

Imagen 25. Accesorios para pared: calentador de ambiente, iluminación auxiliar, pebetero de aroma y tomacorriente.Diseño: No Name: Design Ltda.Modelo de análisis: para transmitir los mensajes propuestos se investigaron dos modelos: primero, estilémica Muisca; segundo,los pedipalpos arácnidos con función prensora (para el desplazamiento en la pared).

7 Morfogénesis del objeto de uso, capítulo 1.8 Sánchez, M. Artículo: ECOESTETICA: La estética como código cultural y recurso conceptual (estilemas).

Revista OJO No.4 - Facultad de Arte y Diseño “La Belleza”. - Editorial UJTL 2003.

Son del orden espacial, pueden ser estudiados desde los aspectosdenotativos y connotativos7 ; como generalidad, pueden tener la siguientetaxonomía, que no procura definirlos para evitar polémicas impertinentes;más bien su intención es identificarlos:

2.7.2.1 GráficoExpresiones bidimensionales tales como logotipos, ideogramas,

morfogramas, jeroglíficos, símbolos, afiches, libros, diagramaciones, estilemas,entre muchos más, pueden ser analizadas y concluir como hechostridimensionales o espaciales, tal como lo hizo el proyecto de la imagen 25que analizó la estilémica8 de la cultura Muisca (abstraída de las imágenes queaparecen a la izquierda) porque consideró que tanto su semántica como susintaxis transmitían (además de consideraciones étnicas) la idea de grafismoscambiantes en la pared (como cuadros flotantes interactivos).

67Pensamiento analógico por modelos PAM

2.7.2.2 ObjetosEl objeto es un mensaje tridimensional, portador de visiones y conceptos. Por esta razón es también factible

transladar por analogía y abstracción comportamientos objetuales de un lugar a otro. El proyecto de la imagen 26investigó la praxis, gestual, percepción, concepción popular (de construcción) y semántica del carro esferado paradesarrollar un objeto (contemporáneo) de automovilidad por tracción humana con carácter recreativo.

2.7.2.3 ArquitecturaLa arquitectura y el objeto son hechos totalmente re-

lacionados en el vivir cotidiano, mas no en sus contextosde concepción; analizar la arquitectura y proponer he-chos objetuales y viceversa resulta un viable principio dearticulación de conocimientos, experiencias e interpreta-ciones desde la misma cotidianidad y sin la presencia ne-cesaria de sus creadores.

Imagen 26. Vehículo de tracción humana.Proyecto de grado.Diseño: David Medina y David Monguí.Modelo de análisis: praxis del carro popular esferado.Asesor: Mauricio Sánchez.

68 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 27. Escritorio polimodal.Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Diego Gonzáles y Carlos Montañez.Modelo de análisis: algunas expresiones arquitectónicas de Frank Lloyd Rigth, en las cuales el fragmento y el orden noconvencional son esenciales en el discurso, su propósito, que desde el fragmento (sema) se pueda reconfigurar la sintaxis deacuerdo con la topología espacial y al enfoque praxológico del usuario de este objeto.Profesor: Mauricio Sánchez.

2.7.2.4 EsculturaQué gran desperdicio de conocimiento tiene el diseño cuando

subestima o ignora la escultura. Los escultores son en esencia inves-tigadores del espacio y la significación formal; la escultura podríaentenderse, para el propósito de esta investigación, como la expre-sión del espacio a través de la forma, aislado de requerimientosobjetivos; esto la convierte en un campo de exploración pura, quesi bien es comprendida, se hace parte fundamental de las estructu-ras de conocimiento del diseñador. En los objetos de la imagen 28,analizando ciertas esculturas de Calder, se interpretó que el com-portamiento flexible de sus estructuras tensiona el flujo de movi-miento físico-perceptivo de las personas y del espacio alrededor;que esto podría ser la personalidad conceptual de unas sillas, por-que muchos espacios homogéneos y ambiguos de los apartamen-tos de ciudad podrían verse especializados y mejorados bajo estascondiciones perceptivas; además, que los principios de tenso-estruc-tura podrían funcionar para acoplar cómodamente la morfologíade varios tipos de cuerpo humano.

Imagen 28. Sillas.Asignatura: Objeto y estructura.

Diseño: Amanda Galán y Paula Velez.Modelo de análisis: esculturas de

Alexander Calder.Profesor: Mauricio Sánchez.

69Pensamiento analógico por modelos PAM

2.7.2.5 Hechos técnicos e ingenierilesSon expresiones con énfasis técnico y lógico, tales como máquinas, técnicas, herramientas y tecnemas (en otra

dimensión); los hechos trasformativos de la materia prima pueden ser fundamentos conceptuales de una expresiónconnotativa (como en la manufactura). Se incluyen todo tipo de propuestas de ingeniería, como puentes, cableados,torres, etc. (Imagen 29).

2.7.2.6 Hechos tecnológicosSon estructuras de conocimiento, como las tecnolo-

gías mecánica, energética, informática, fluidos, ciberarte-sanía, blog (bitácora virtual), hipertextos o la virtualidad,entre otros. (Imagen 30).

Imagen 30. Ducha y Bidé doméstico.Proyecto de grado.

Diseño: Luís Eduardo Rojas.Modelo de análisis: este proyecto analizó la tecnología de

los fluidos desde lo físico, técnico y comunicativo, paraexpresar precisión, asepsia y sofisticación.

Asesor: Julio Suárez.

Imagen 29. Triciclo infantil.Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Andrés Vengoechea y Angelo Chiquiza.Modelo de análisis: las balineras o bolas de balín.Profesor: Germán Tarquino.

70 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.7.2.7 Entorno artificialComprende los microuniversos con énfasis artefactual, tales como casa, barrio, plaza, cotos de caza, microhábitat,

estructuras de colocación, entre muchos otros, que describen principios relacionales por complementación, compe-tencia, sintáctica, etc. Contempla básicamente los principios de socialización de entes artefactuales en un entornofísico o semiosfera que se pueden clasificar desde una generalidad como contextos, colecciones, territorios y lenguajesespaciales. El proyecto de la imagen 31 analizó la simbología e iconografía popular de varios microentornos diferentes:la vestimenta campesina, los gestos populares (como el de tacaño), el baile de la cumbia, el grafitero Nemo, el mimourbano, la colada en la fila, entre muchos otros.

Imagen 31. Accesorios para hogar.Tesis de grado.Diseño: Andrea Cometa e Ingrid Escobar.Modelo de análisis: investigación sobre la iconografía y la simbología popular del contexto colombiano como recurso de apropiación;aunque estas imágenes corresponden a comprobaciones rápidas, la esencia del proyecto radicó en su investigación e hipótesis.Asesor: Mauricio Sánchez.

71Pensamiento analógico por modelos PAM

2.8 CULTURA IDEOLÓGICA

Es el conjunto de principios, normas y comportamientos quecaracterizan, diferencian y configuran la identidad de un colectivoespecífico. Es un universo sígnico y simbólico que puede ser leído,analizado e interpretado por el proyectista para comprender prin-cipios ideológicos (valores de pensamiento colectivo), roles (ma-yordomo, obrero, zapatero) y organizaciones (tribus urbanas,microcontextos, ciudades, regiones, etc.) que transmiten valores,actitudes, conductas de grupos humanos, que pueden seranálogamente interpretados y trasferidos a comportamientosobjetuales. Un diseñador podría, por ejemplo, considerar las me-morias materiales de la cultura Wayu y concluir que sus expresio-nes sean tenso-estructuras, membranas flexibles y suspensionespara corresponder con todos los significados y el carácter delnomadismo (imagen 33). Si se tiene claro que el objeto es un he-cho cultural reconocible, entonces se podrá trascender y transpolara éste estados ideológicos de la cultura dependiendo de la analogíay el mensaje que se pretenda codificar. Esto consigue, a la vez,establecer valores de significado al objeto junto con estados sim-bólicos sensibles al grupo.

Imagen 32. Silla.Diseño: David Fernández.Modelo de análisis: entre otros, también analizóel estereotipo femenino (curvatura, fluidez en elgesto, tensiones en el cuerpo, esbeltez, etc.).Asesores: Germán Tarquino y Mauricio Sánchez.

2.8.1 Dificultad actual del análisis de la cultura ideológica

Se establece cuando existe una relación única del diseñador consu propio entorno cultural, como lo hace un artesano urbano (quesi es Bogotano, entonces exclusivamente interpreta la ideología decierto microcontexto de esta ciudad). Cuando la formación objeti-va profesional del diseñador lo capacita para analizar y compren-der cualquier contexto ideológico. Otra recurrencia errada es con-siderar que cuando se analizan factores ideológicos culturales úni-camente es posible reconocer mitos y ritos (precolombinos o con-temporáneos) y expresiones morfológicas de culturas indígenas.

72 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

2.8.2 Principios e ideologías culturales

Inicialmente, una ideología es el conjunto de las maneras como un colectivo transa información reflejando el modosocial como viven y se relacionan y las condiciones particulares de existencia que justifican o rechazan. Se plasman eidentifican en expresiones de diferentes tipos que se pueden analizar y reconocer en dos lugares diferentes:

Imagen 33. Mecedora.Objeto que hace parte de una tesis sobre mueble cultural.Diseño: Margarita Fisco.Modelo de análisis: mazamorreo o zarandeo, el cual es el movimiento que algunas culturas campesinas yartesanales hacen en el desarrollo de su praxis, como el caso de la extracción del oro en rió y el secado del café.También se usaron principios de la cultura Wayu.Director: Mauricio Sánchez.

2.8.2.2 Cultura material

2.8.2.1 ComportamientosSe refieren a las actitudes y valores de grupos específicos que se asocian por fines o ideas común-

mente compartidas que expresan su manera de actuar. Son de orden intangible, como gestos, creen-cias, símbolos, sanciones, lenguaje y, en general, actitudes. Igualmente se establecen principios de carác-ter individual y colectivo (imagen 33).

Se refiere a las materializaciones de las ideologías en estructuras espaciales (objetos, arquitectura,gráficos, esculturas, entornos, etc.). Es de orden contextual, representa actividades, ideales, expectati-vas y crea criterios de valoración que contribuyen en la formación del significado de pertenencia; partedel postulado “la cultura material es el reflejo de la cultura ideológica”, y significa que para comprendercierta ideología se puede recurrir al análisis de las expresiones materiales en su búsqueda.

73Pensamiento analógico por modelos PAM

Todas estas son alternativas que el diseñador posee cuando propone espacios críticos de reflexión cultural pormedio de objetos y otras expresiones, así se convalida el reflejo ideológico que estos soportan para transformar yorientar el estado sígnico y simbólico de cada contexto cultural.

2.8.3 Componentes de la cultura y su especificacióndesde las ideologías

Imagen 34. Perchero étnico.Diseño: Línea Makana Ltda.Modelo de análisis: además de unestudio sobre lenguajemorfológico precolombino,también se consideraronantropomorfismos(analógicamente con la praxis delperchero) y la reflexión interior delser humano en el vacío queconfigura el lleno.

Con la intención de comprender los componentes gene-rales de una cultura, para ampliar su análisis, se configuró unmapa de identificación que está constituido por una serie deelementos, que en su totalidad constituyen una cultura. Sinembargo es prioritario advertir que cada componente es es-pecificado por la expresión de cada ideología: supóngase quese van a analizar usos populares, concretamente juegos po-pulares: se concluirá que en Boyacá las ideologías sobre es-tos giran en torno a la cultura de la tierra (barro), una altaactividad motriz (por la agricultura) y la precisión (por lassiembras), como se representa en el tejo o la rana. Mientrasque la ideología costeña al respecto gira en torno a la pocaactividad física y altamente intelectual como ocurre con elgusto por el dominó.

74 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 35. Mobiliario.Proyecto de grado.

Diseño: Juan Manuel Cubillos y Mónica Solano.Modelo de análisis: cultura de la hacienda cafetera. Se inves-

tigó la ideología (y sus expresiones) del contexto de la ha-cienda y el cultivo cafetero (usos populares, hábitos, técni-

cas, cultura material) para proponer un mobiliario contempo-ráneo étnico capaz de transmitir esos valores de identidad en

la cotidianidad de un hogar citadino.Asesor: Mauricio Sánchez.

Gráfico 19. Cada uno de los componentes de este mapacultural se especifica según cada una de las interpretacionesideológicas, haciéndolo prácticamente inagotable.

COMPONENTES DE LA CULTURA

Enfoques:• Individual• Colectivo• Público

COMPONENTES: dividido en instituciones e ideas

– Instituciones:.Temporales: que presentan un grado de restric-ción, donde el primero es más flexible y el últimomás rígido.

.Usos populares.

.Costumbres.

.Hábitos.

.Leyes.

.Transitorias: presentan un grado de temporalidad,donde el primero es más transitorio.

.Moda.

.Estilo.– Ideas:

.Científicas o no científicas:.Ciencia..Arte..Tecnología..Filosofía.

.Creencias:.Religión: simbólicos y sígnicos..Mitos y ritos.

75Pensamiento analógico por modelos PAM

2.9 LOS CONCEPTOS DE DISEÑO Y SU RELACIÓNSISTÉMICA CON EL ENTORNO

En el momento en que el diseñador propone o soluciona proyectos, con esta herra-mienta de investigación, debe ser lo suficientemente crítico y perceptivo para interpretarde manera objetiva la relación sistémica con el usuario, abordando análisis más complejosy estableciendo prioridades en cuanto a lo que él considera como pertinente para el plan-teamiento, siempre y cuando mantenga coherencia y correspondencia entre lo que analizóy el propósito que se traza. La generación de nuevos conceptos de diseño implica, comoya se ha mencionado, la necesidad de correlación con el contexto, descartando cualquierincorporación espontánea de algún tipo de concepto.

Gráfico 20. Para que el proyecto sea coherente, armónico ylegible, deben justificarse las relaciones entre el modeloanalizado, el concepto de diseño y el contexto al que se dirige.

76 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Lo importante aquí es enfatizarle al proyectista que el hecho de emplear este tipo de propuesta (con caráctermultidireccional) no supone que puede elaborar, concebir y materializar conceptos de diseño de manera aleatoria,pues deben existir grados de coherencia entre el objeto y el marco socio-cultural del proyecto. No se puede decircualquier cosa porque sí; en la ética de la profesión, el diseñador sabe qué va a decir, a quién y porqué se lo va a deciry, obviamente, debe hacerse responsable de ello. Por estas razones es importante comprender que los principios deanalogía y análogo son parte fundamental del funcionamiento del PAM ya que le permiten al proyecto de diseñocontextualizarse. También a partir de estos dos principios de correlación se logra un desarrollo del pensamientoanalógico (creatividad) y lógico (coherencia), viabilizando conceptos y productos que a la vez son innovadores ycoherentes.

Imagen 36. Silla tripostural.Diseño: No Name: Design Ltda.Modelo de análisis: metáfora sobre la Tierra y la actitud (decisión) del hombre sobre ella,analógicamente con algunos géneros de sedencia universal representados en los arquetipos desilla (alta actividad intelectual), meridiana (actividad reflexiva) y chaise long (reposo).También se analizaron los arquetipos de algunas sillas tradicionales, se concluyó un patrónsintáctico consistente en yuxtaponer dos planos como únicos elementos compositivos.

77Pensamiento analógico por modelos PAM

2.10 BENEFICIOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.10.1 Desde el punto de vista académico

Los aportes pueden estimarse según la complejidad con la que se asuma esta visión, pero sin dudahemos visto (la escuela) beneficios llamativos en las áreas investigativas, creativas y, específicamente,en los siguientes aspectos:

Aumento de la sensibilidad y alfabetividad conceptual y morfológica del diseñador.

Nuevos enfoques para los proyectos.

Elaboración de innovadores conceptos de diseño y sus expresiones morfológicas.

Reorientación de paradigmas existentes.

Se complejiza el proceso de pensamiento y abstracción.

Aumento de la plástica conceptual y morfológica del proyectista.

Aumento en las rutas de construcción mental.

Motivación investigativa.

2.10.2 Desde el punto de vista empresarial

El beneficio de esta investigación radica en total medida por la posibilidad de innovación, ya quela globalización se resuelve también en una pluralización de la oferta y la demanda. La innovación deproductos desde lo empresarial se basa en concebir respuestas inexistentes en el mercado quedescubran alternativas paralelas a los conceptos tradicionales para responder a la demanda deespecicifidad y permitir así, desarrollar nuevos mercados, microempresas y campos de actividad.

78 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 37. Sistema para aseadores institucionales.Proyecto de grado.Diseño: Byron Martín y Sergio Mora.Modelo de análisis: el agua (su movimiento) y su asociación simbólica e icónica con la limpieza.Asesor: Mauricio Sánchez.

79Pensamiento analógico por modelos PAM

Los nuevos conceptos sondean nuevos mercados, son com-petitivos porque se mueven con identidad, son suscepti-bles de ajustes y cambios (adaptabilidad) con gran posibili-dad de ampliación a otras aplicaciones y sectores del mer-cado con un impacto social y medioambiental considera-do. Estos en definitiva, otorgan a la empresa identidad ycompetitividad, que facilita recuperar la inversión realiza-da cuando se comprende la necesidad de innovar con dise-ño. Así mismo, aumenta también la certidumbre de acep-tación de los productos, en la medida que los universos de

análisis hacen parte del entorno cotidiano que ha sido elcodificador de los referentes pragmáticos del usuario (có-digos de inteligibilidad), de manera que la analogía le per-mite, al proyectista, a la vez innovar y darse a entender.

A partir de lo anterior, queda claro que: es necesarioreconocer un nuevo rol social del diseñador como pensa-dor tridimensional y no como dibujante, técnico, filósofoo todero; además, hoy más que nunca, la innovación seha hecho una demanda implícita en todo mercado.

Imagen 38. Mesa de centro étnica.Diseño: No Name: Design Ltda.Modelo de análisis: la estructura del ADN, su diálogo relacional y la analogía que todo ello presentabaen las demandas de uso (ver imágenes del proceso de diseño). Igualmente, consideró una metáforaacerca de la posibilidad dialéctica entre las naturalezas humanas (terrenal y espiritual).

80 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

CAPÍTULO 3

MATRICES

82 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

83Matrices

3.1 LOS MODELOS DE ANÁLISIS Y LA GENERACIÓN DE UNNUEVO CONCEPTO DE DISEÑO

Aunque se ha tocado varias veces esta noción, se consideró pertinente desarrollarla con particularidad en estetópico. La idea es que paralelamente o una vez realizados los análisis sobre un determinado modelo, el proyectista,por medio de lo postulado, pueda proponer un enfoque nuevo al proyecto y, esencialmente, concebir un concepto dediseño innovador. Según otra investigación que se está desarrollando –pensamiento tridimensional–1 el concepto dediseño funciona, analógicamente, como el ADN del producto, y lo define como el conjunto de axiomas (principios decomportamiento), sus cadenas relacionales y su susceptibilidad de imagen bidimensional o tridimensional, que estable-cen la personalidad significativa y morfológica de dicho producto (objetual, gráfico, arquitectónico o artístico). Ade-más, lo considera como el proceso a través del cual la idea cognitiva toma carácter espacial.

Como se ha mencionado desde el principio, uno de los problemas es cómo conce-bir constantemente innovación en los objetos; por ello, el firme análisis de todos esosinagotables universos como modelos de pensamiento va a enriquecer la mente creativadel proyectista para que pueda concebir nuevos hechos, posiciones alternas, paradigmasreorientados y, fundamentalmente, el ADN de productos innovadores o combinacio-nes genéticas artefactuales nuevas que colmen las expectativas en los usuarios. Peroeste proceso de desarrollo de un nuevo concepto desde modelos de análisis demandanecesariamente el desarrollo de una mente con capacidad de abstracción de los he-chos que reconoce, un profesional sensible que escudriña la esencia de las cosas (on-tología), sin quedarse en la superficialidad de lo que ve por encima, sino que interpre-ta, asume una posición y, así, tanto su personalidad profesional como sus proyectosadquieren un carácter. Lo ideal es que los análisis siempre arrojen patrones y síntesisque faciliten el proceso de abstracción. La tesis de la imagen 39 investigó desde mu-chos aspectos (denotativos y connotativos) comunidades artesanales del país (tejidos,fibras naturales, expresiones gráficas), contextos culturales (como el Wayu) y ten-dencias populares del mueble, arrojando principios y patrones comportamentales.Luego de un proceso de abstracción se concluyeron nuevos conceptos de diseño que,además de asociarse a sus orígenes, se adecuaban a los lenguajes y exigencias con-temporáneos.

1 Sánchez, M., Gutiérrez, M. y Suarez, J. Investigación “Pensamiento tridimensional”. “Qué es diseño hoy”, Edición digital. Editorial UniversidadIcesi. Cali, 2004.

84 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Por esto es necesario dejar en claro que entre mayor sea el grado de abstracción sobre los análisis y la configuración delconcepto, más propositivo será el proyecto, más complejo el proceso de pensamiento y más innovador el producto. En elcaso contrario, la respuesta será más común, ya que no es del todo necesario educarse varios años en una universidad parahacer una jarrón en forma de rosa, o un esfero en forma de lombriz. Este tipo de pensamiento figurativo hace parte de laestructura de conocimiento de toda persona: por ejemplo, cuando alguien decora su cocina de rosas, o cuando un artesanoconfigura una cesta en forma de ubre, o cuando un peluquero anuncia gráficamente su servicio con unas tijeras, entremuchos otros casos. Por esta razón, el profesional del diseño debe ir mas allá de lo que otros profesionales o empíricos vanen su propio campo; sin embargo, es muy importante aclarar que no se trata de desvirtuar las expresiones con tendenciafigurativa (de ninguna manera), pues van a ser necesarias en muchos proyectos, por ejemplo, son justificables en el contextode productos infantiles en sus primeras etapas, ya que deben ser figurativos icónicos mientras el niño aprende por literalidade imitación (imagen 16, 18, 19). Lo discutible es la necesidad de desarrollar capacidades de pensamiento más abstractas; alproyectista que diseña abstracto le será fácil hacer propuestas con tendencia figurativa, pero no acontece al contrario: quienpermanece únicamente con el diseño figurativo le será difícil comprender y proponer conceptos abstractos.

Imagen 39. Mobiliario Cultural.Tesis de grado propuesta por NoName: Design LTDA.Diseño: Margarita Fisco.Modelo de análisis: a pesar de investigar, ideológica y materialmente, algunas culturas artesanales colombianas, fue posiblediseñar muebles innovadores en todos los casos.Director: Mauricio Sánchez.

85Matrices

Además, es preciso reconocer un estado y proceso de desarrollo pedagógico normal, en el cual se podría afirmarque la mente del alumno y la puesta en marcha del pensamiento analógico van desde lo figurativo hasta lo abstracto,como sería analógicamente el crecimiento mental de un niño que comienza por imitar y termina por proponer. Porestas razones esta investigación no sólo propondrá más adelante matrices de análisis, sino también espectros y recur-sos de abstracción que proporcionen conciencia y maduren la mente del proyectista.

3.2 ESTRUCTURACIÓN DEDUCTIVA E INDUCTIVADEL CONCEPTO DE DISEÑO

El diseñador podría estar ante dos situaciones cuando se enfrenta al desarrollo de un producto o sistema deproducto, desde la perspectiva de desarrollo que plantea el PAM: deductiva e inductiva.

3.2.1 Situación deductiva

Le plantean al diseñador un proyecto a resolver; como es normal, alprincipio, no sabe cómo enfocarlo ni mucho menos cómo resolverlo,sin embargo, le han dado el marco y las pautas del proyecto. Eso quieredecir que existe una demanda ya establecida, pero él necesita ideaspara resolverlo, así que recurre a los universos de análisis con el propó-sito de buscar principios que le permitan establecer analógicamenteconceptos nuevos para ver cómo satisface el proyecto y cómo desarro-lla productos innovadores. Por ejemplo, al proyecto de la imagen 40 sele solicitó desarrollar un parque para deporte extremo (escalada ybicicross). Decidió realizar un análisis sobre esculturas urbanas de Negrety Estrada, debido a la calidad de estos hechos materiales para transmitirexpresiones perceptivas y motrices de movimiento fuerte; inclusión deusuarios; yuxtaposición de lecturas desde los volúmenes, planos y espa-cios; fluidez del espacio y órdenes configuracionales no convencionales,que se consideraron analógicamente propuestas pertinentes para el de-sarrollo del concepto del parque y su particularidad de uso hacia estoscomportamientos.

86 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.2.2 Situación inductiva

Aunque parezca extraño, en este caso el diseñador es más propositivo, ya que no tiene ningún marco de proyecto,sencillamente es un sensible lector del entorno cotidiano. Una vez lee y comprende cierto organismo, entorno osituación cultural, por analogía logra concluir que este proceder, luego de ser abstraído, podría ser el concepto deciertos productos y que este concepto de productos podría ser la demanda de un determinado grupo cultural. Elproyecto de la imagen 41 inició analizando las hojas, concluyó que la tendencia a la variada sinuosidad era una respues-ta combinada a las condiciones del medio (el aire) y a la necesidad que tenía su estructura de fluir nutrientes por todala superficie. Se consideró que este comportamiento era viable para un parque infantil urbano porque su concepto sebasaría en atraer y responder sintácticamente a las condiciones topológicas (espaciales) y tipológicas (niños y padres)circundantes (como principio lúdico). Su estructura estaría compuesta por unos elementos de actividad individual,relacionados (recursivamente) por una red de articulación total que permitiera la conexión de actividades y la visuali-zación del objeto como un todo para facilitar su lectura como microcontexto.

3.3 TRANSPOLACIÓN DE CONTEXTOS

Desde las relaciones entre los modelos de análisis y el contexto del proyecto podrían presentarse dos situaciones:intrapolación e interpolación.

Imagen 40. Mobiliario urbano para deportes extremos.Asignatura: Sistemas de productos.

Diseño: Luisa Márquez.Modelo de análisis: esculturas urbanas de Negret y Estrada.

Profesor: Mauricio Sánchez.

Imagen 41. Parque infantil urbano.Asignatura: Sistemas de productos.

Diseño: Ivonne Jiménez.Modelo de análisis:

la sinuosidad y la estructura de las hojas.Profesor: Mauricio Sánchez.

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3.3.1 Intrapolación

Consiste en que el diseñador acuda a mo-delos de análisis del mismo contexto del pro-yecto. Por ejemplo, el mobiliario para hotelesde la imagen 42, analizó modelos de su pro-pio contexto: la expresión y morfología de laspiscinas y el mar, porque considera que suscondiciones funcionales mejoran con estos con-ceptos y que lo más conveniente para dichosproductos, desde lo connotativo, es integrar-se al paisaje en el que funcionan. En este senti-do, de intrapolación, las posibilidades de inte-ligibilidad y apropiación son evidentes, sinembargo, es más factible caer en lo común ymás difícil innovar.

Gráfico 21. En la intrapolación, el modelo de análisiscorresponde al propio contexto del proyecto, mientras que enla interpolación el modelo de análisis pertenece a un contextoajeno al proyecto.

Imagen 42. Mobiliario para hoteles: poltronas modulares, mesa de centro (y auxiliar) reconfigurable y puff. Asignatura: Objeto y estructura.Diseño: Nini Peña, Lina Espitia y Angélica Alarcón.Modelo de análisis: las diferentes expresiones del agua de piscinas y de mar.Profesor: Mauricio Sánchez.

88 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.3.2 Interpolación

Consiste en que el diseñador indague en modelos de análisis de contextos diferentes al proyecto. La colección dejoyería contemporánea de la imagen 43, llamado microarquitectura, analizó las tendencias arquitectónicas de Bogotápara aplicar esas expresiones urbanas en objetos antropocéntricos (joyas) que analógicamente también están dotadosde una alta demanda simbólica. En este sentido, el de interpolación, las posibilidades de inteligibilidad y apropiacióndependen de la habilidad y capacidad de analogía (códigos) que logre establecer el diseñador; es más fácil innovar yaque las probabilidades de conectar propuestas desde otros contextos abren enormes posibilidades.

Imagen 43. Líneas de joyería urbana.Proyecto de grado.

Diseño: Carlos Villamil y Martha Nieto.Modelo de análisis: la arquitectura bogotana desde lo sígnico, simbólico y estilémico.

Asesor: Mauricio Sánchez.

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3.4 ENFOQUE SISTÉMICO DE LAS MATRICES

Los modelos de análisis y todas sus re-laciones poseen una dinámica propia, unconstante proceso de transformación yadaptación que evidencia un cambio y unacomplejidad considerable. Esto, sumado aque el PAM se establece como un procesode asociaciones entre dichos modelos ana-lizados, la elaboración de conceptos nue-vos y la correspondencia con el proyecto(por analogías), concluye en la inexorablenecesidad de que el diseñador tenga unavisión sistémica global, gracias a que dichacapacidad de percepción le permite ubicar-se para precisar con más facilidad, y opor-tunamente, cuál debería ser el enfoque parael proyecto. De esta manera, como ya sehabía manifestado, se configuraron una se-rie de matrices (que a continuación se ex-ponen), facilitando a los estudiantes y pro-fesionales del diseño la aplicación teórico-fáctica de lo planteado por la investigación.Dichas matrices fueron concebidas y fun-cionan bajo un enfoque sistémico por lassiguientes razones particulares:

Imagen 44. Sistema metamórfico de estimulación temprana para infantes entre 3 y 24 meses.Proyecto de grado.Diseño: Jaime Pineda y Luis Rueda.Modelo de análisis: la matriz femenina y algunos isomorfismos animales sirvieron como principios para guiar el desarrollopsicomotor en tres etapas. Comenzando por la dependencia y referencia hacia a los padres (por ello el concepto de matriz) yfinalizando con el control del objeto, deformándolo como medio de recreación (por ello el isomorfismo orgánico, para que puedaconfigurar animales abstractos). Este objeto metamórfico puede mutar a por lo menos 24 configuraciones diferentes.Asesor: Mauricio Sánchez.

90 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

1. Como se explicaba al introducir este tópico, con relación a que los universos de análisis poseen una grancomplejidad por su dinámica propia, es necesario contar con una herramienta conceptual que sea capaz de asumir elreto de analizar y comprender de manera integral estos estados de complejidad.

2. Como este enfoque sistémico desarrolla análisis sobre el todo, las partes y sus relaciones, le permite al proyectistacontar con una gran variedad y calidad de datos de análisis, es decir, se amplía la complejidad de signos extraídos; esto,consecuentemente, aumenta el espesor de sus alfabetos conceptuales y morfológicos. También admite enfocar los proce-sos de análisis y abstracción desde muchas perspectivas, lo que también modifica el estado sígnico de los datos.

3. El enfoque sistémico sobre las matrices disciplina el pensamiento abstracto, ya que permite llegar a la compren-sión ontológica de los modelos analizados; además, facilita el proceso de abstracción para reestructurar y proponer unnuevo concepto.

4. Al tener un enfoque sistémico, las matrices se pueden visualizar y manejar utilizando el pensamiento analógico, esdecir, que el proyectista podrá estructurar las rutas de análisis y abstracción de muchas maneras, dependiendo de lasituación particular y la complejidad con la que decida abordar el proyecto. Este punto es importante, porque significaque los componentes constitutivos de las matrices son variables de orden relacional que se pueden ponderar y armar envariadas rutas de orden analógico. Todo ello obliga al diseñador a tomar decisiones para establecer la ruta adecuada.

3.5 MATRICES

El principal objetivo de las matrices es apoyar la aplicación práctica del pensamiento analógicopor modelos, donde lo conceptual y lo representativo (forma) se desarrollan como parte de unamisma actividad o con tendencia simultanea (teórico-fáctico). Son mapas conceptuales de ordenpolidireccional que orientan tanto el análisis de los modelos (para comprenderlos), como losprocesos de abstracción (para proponer); además, exponen recursos que facilitan estos dos pa-sos. Al ser una especie de mapas, las matrices presentan un carácter topográfico, es decir, senci-llamente trazan una serie de marcos genéricos donde es posible relacionar múltiples trayectosdependiendo del proyecto y la perspectiva, la habilidad y el perfil del diseñador. Si se hace unaanalogía con un caminador y su rol cuando el niño aprende a caminar, las matrices van a tener elmismo carácter; al principio van a guiar los procesos, pero la idea es que el proyectista se vayadesprendiendo de éstas hasta cuando no las necesite, porque su mente ya estará entrenada y encapacidad autónoma de poner en marcha el PAM.

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3.5.1 Recomendaciones de uso

• Trazar dentro de estos mapas (matrices) las rutas que se han tomado en cada proyecto.

• Comprender igualmente las partes, el todo y las relaciones del modelo de análisis, desarrollando síntesis esque-máticas que definan los principios, patrones y axiomas que los rigen.

Síntesis esquemática. Síntesis esquemática. Síntesis esquemática. Síntesis esquemática. Síntesis esquemática. Representación bidimensional o tridimensional, teórica o gráfica, expresada por medio degráficos, esquemas claves, morfogramas, ideogramas, expresiones plásticas, esquemas de luz y sombra, o cuadros deflujo, que tienen como propósito consignar memorias de las conclusiones o interpretaciones (y no de las tareas olecturas puras) que explican comportamientos, principios o axiomas conceptuales y morfológicos.

3.6 CONFIGURACIÓN GENERAL DE LAS MATRICES

La idea del gráfico 22 es comprender la configuracióngeneral de todas las matrices, para que la utilización par-ticular de cada una de estas se facilite. Están constituidaspor tres grandes bloques, pues cuando se aplica la investi-gación en un proyecto es factible patronar un accionaruniversal en todos los casos, ya que prácticamente se vana realizar dos operaciones generales guiadas por la ma-triz de análisis y la matriz de abstracción (gráfico 22), yunos recursos que apoyan estas dos tareas. Lo variablesiempre se va a encontrar dentro de estos grandes blo-ques. Primero, se selecciona el modelo (organismo natu-ral o artefactual, entorno natural o artefactual o situacióncultural), y luego se somete al proceso de análisis, paracomprender su esencia desde muchas perspectivas. Paraesto la matriz de análisis propone dos investigaciones so-bre el modelo analizado, a través de otras dos submatrices:análisis estructural (para entender el modelo aislado) yanálisis relacional (para comprender el modelo relaciona-

do). Segundo, una vez se ha comprendido el modeloseleccionado, la información entra en el proceso de abs-tracción; aquí el proyectista comienza a configurar el con-cepto de la propuesta de diseño y para ello la matriz deabstracción propone dos pasos guiados por dossubmatrices: principios de traslado, donde se evidenciacuál es el grado de abstracción requerido por el proyectoo cuál fue el grado de abstracción logrado con el proyec-to; y tipologación, que son herramientas de diseño paraexplorar y madurar las propuestas en busca de innova-ción. La matriz general también configuró los recursos,que van a ser medios de concepción y expresión, quepueden ser empleados para ayudar y facilitar tanto losanálisis como el proceso de abstracción. Es preciso acla-rar que cada matriz, además de ser explicada desde sugeneralidad, también, y en la mayoría de los casos, sus com-ponentes van a ser expuestos de modo particular en lostópicos que se llaman “definición de los componentes …”.

92 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Gráfico 22. Se recomienda al lector acudir constantemente a éste gráfico para ubicarse.Matriz de análisis (para comprender).

Análisis estructural: sirve para analizar el modelo aisladamente.Análisis relacional: sirve para analizar el modelo desde sus relaciones.

Matriz de abstracción (para proponer).Espectro de traslado: sirve para evidenciar el nivel de abstracción requerido o realizado.Tipologación: herramientas para abstraer, explorar e innovar.

Recursos (para habilitar).Medios que facilitan los procesos propuestos por las matrices de análisis y abstracción.

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3.7 MATRIZ DE ANÁLISIS

Sirve para comprender los modelos de análisis (organismos, entornos o situaciones seleccionados) desde su visióncomo ente autónomo (intrarelacional: relaciones internas entre sus componentes y el todo) y también desde su visióncomo parte de un sistema (interrelacional: relación del modelos con otro organismos, entorno y el hombre), razónpor la cual está dividida en dos: análisis estructural y relacional.

3.7.1 Análisis estructural

En esta matriz se consideran las características intrarelacionales del modelo de estudio desde tres análisis sistémicos:físico, morfológico y significativo. Estas se analizarán a continuación.

Gráfico 23. Análisis físico.

94 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.7.1.1 FísicoEn este mapa, el proyectista analiza específicamente principios físicos y técnicos traducidos en una configuración

dinámica y estática, por medio de la cual el modelo de análisis se adapta, beneficia y contiende con las leyes y principiosfísicos que rigen el universo en que se encuentra.

3.7.1.2 Definición de los componentes del análisis físico

a. Tipos: a. Tipos: a. Tipos: a. Tipos: a. Tipos: define una taxonomía de los principios generales

Imagen 45. Tipos. Divisores espaciales.Proyecto de grado.Diseño: Nadia Gómez y Luz Forero.Modelo de análisis: recurriendo a otrasinvestigaciones que están en desarrollo(artesanía urbana y ecoestética), esteproyecto (imágenes 45, 46, 47 y 48) estudióparte de la “estilémica de la ciudad deBogotá”, fruto de la cultura del ladrillo, latecnología del barro y la inseguridad de todaciudad cosmopolita (alta textura, tendencia ala virtualidad, rítmica heterogénea, paisajeambiental andino, estructura del flujourbanístico, movilidad, serialización y paisajeurbano por planos perceptivos). Todo con elpropósito de consolidar dichos conceptos endivisores espaciales que dotarán el ambienteinterior (que es analógicamente unaestructura urbana a otra escala) de estosprincipios urbanos y simbólicos. También seanalizaron los fundamentos estructurales,equilibrios, distribución de densidad,dinámica de crecimiento y fuerzas socialesde la ciudad. Debido a que las propuestaseran exoestructuras mutables, todos losobjetos fueron sometidos a modeloscomprobatorios para corroborar su condiciónfísica estructural, técnica y movimientos.Asesor: Mauricio Sánchez.

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1. Tipo de estructura:1. Tipo de estructura:1. Tipo de estructura:1. Tipo de estructura:1. Tipo de estructura: dependiendo de su comportamiento estructural pueden clasificarse en:

• Exoestructura: cuando el modelo de análisis posee una estructura manifiesta exteriormente,que hace parte esencial de su mensaje, por ejemplo, una langosta o el centro Pompidou de Paris.

• Endoestructura: modelo con estructura tácita interna que no es parte fundamental de sumensaje (seres humanos, carcasas, estatua de la libertad).

• Flexibles: son estructuras en la que sus partes trabajan fundamentalmente a tensión (enmenor porcentaje a compresión), o también cuando la estructura depende del ámbito para serautoportante (telaraña, velero).

• Rígidas: sus componentes trabajan esencialmente a compresión, pero también, a menor escala,soportan fuerzas de tensión, por lo que son de materiales rígidos (cúpulas geodésicas, cristales).

• Mutable: son estructuras que metamorfosean su configuración formal y estructural (algunascarpas, sistemas de defensa, cortejo de un pavo real, microcontexto urbano).

• Estables: presentan un sólo estado configurativo (edificios, puentes, conchas, caparazones,estructuras sociales rurales).

2. Tipo de fuerzas: 2. Tipo de fuerzas: 2. Tipo de fuerzas: 2. Tipo de fuerzas: 2. Tipo de fuerzas: en todas las estructuras las fuerzas que operan son siempre compresión y tensión, que sonbase para otras como cizallamiento, doblamiento y torsión.

3. Tipo de uniones: 3. Tipo de uniones: 3. Tipo de uniones: 3. Tipo de uniones: 3. Tipo de uniones: existen tres uniones básicas que pueden ocurrir “L”= 2-lados,”U”= 3-lados, “O” =4-lados.Pueden ser hechas como uniones parciales o totales.

4. Tipo de cargas:4. Tipo de cargas:4. Tipo de cargas:4. Tipo de cargas:4. Tipo de cargas:

• Estáticas o muertas: incluye el peso del mismo modelo y de su equipamiento fijo.• Dinámicas vivas: comprende todas las fuerzas externas y temporales al modelo analizado.

5. Tipo de materiales: 5. Tipo de materiales: 5. Tipo de materiales: 5. Tipo de materiales: 5. Tipo de materiales: en éste se consideran las características mecánicas y físicas de duración, dureza, resistencia,origen y composición de los materiales, únicamente.

96 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

b. Mecánica: b. Mecánica: b. Mecánica: b. Mecánica: b. Mecánica: entendida como todo lo concerniente al movimiento, sus estados y la manera cómo responde elorganismo analizado a las fuerzas.

Imagen 46. Mecánica.

1. Principios1. Principios1. Principios1. Principios1. Principios

• Cinemática: es la descripción delmovimiento sin considerar la causa.

• Dinámica: análisis de las causas yefectos del movimiento, considerandoa la inercia como el estado y movi-miento más probable.

2. Máquinas: 2. Máquinas: 2. Máquinas: 2. Máquinas: 2. Máquinas: son los dispositivosque se utilizan para cambiar la magni-tud y dirección de una fuerza. Las cua-tro máquinas esenciales son la palanca(primero, segundo y tercer grado), lapolea, el torno y el plano inclinado.

3. Energía: 3. Energía: 3. Energía: 3. Energía: 3. Energía: determina el trabajoque cumplen el modelo analizado conrelación a los recursos necesarios paraproducir este trabajo. Los principiosmás importantes que describen estosprocesos físicos son las leyes de la ter-modinámica. Estas encuentran las re-laciones con los intercambios de ener-gía y la tendencia de sus flujos en lautilización y transformación de ener-gía por cualquier proceso natural, ar-tificial y sociocultural.

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c. Resistencia: c. Resistencia: c. Resistencia: c. Resistencia: c. Resistencia: negación del modelo analizado a su estado más probable (inercial); por ejemplo, la manera comouna silla contiende con la gravedad o un puente con el viento.

Imagen 47. Resistencia.

1. Distribución de cargas: 1. Distribución de cargas: 1. Distribución de cargas: 1. Distribución de cargas: 1. Distribución de cargas: es el esquema de vectores por el cual se equilibran las fuerzas de cualquier estructuradinámica o estática.

2. La forma: 2. La forma: 2. La forma: 2. La forma: 2. La forma: es la manera de conseguir la mayor resistencia con el menor material, mediante la utilización másapropiada de los componentes y su morfología para un uso determinado; por ejemplo, las formas curvas poseen unaresistencia mayor que las planas.

3. La materia: 3. La materia: 3. La materia: 3. La materia: 3. La materia: se visualiza la resistencia desde su estructura interior, analizada a nivel micro, pero que puedegenerar aplicaciones en los niveles macro.

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d. Equilibrio: d. Equilibrio: d. Equilibrio: d. Equilibrio: d. Equilibrio: relación, intercambio y estado de los componentes del modelo analizado.

1. Equilibrio físico: 1. Equilibrio físico: 1. Equilibrio físico: 1. Equilibrio físico: 1. Equilibrio físico: representa el comportamiento espacial de los componentes dinámicos o estáticos que permi-ten su estabilidad en la constante contienda con la fuerza de gravedad.

2. Equilibrio mecánico: 2. Equilibrio mecánico: 2. Equilibrio mecánico: 2. Equilibrio mecánico: 2. Equilibrio mecánico: esquematiza el estado de sincronización entre las partes móviles de un modelo.

3. Homeostasis: 3. Homeostasis: 3. Homeostasis: 3. Homeostasis: 3. Homeostasis: describe los procesos por los cuales lo analizado es capaz de detectar los cambios en el medio ycómo los controla.

e. Principios técnicos: e. Principios técnicos: e. Principios técnicos: e. Principios técnicos: e. Principios técnicos: son las acciones o procedimientos para trasformar, utilizar o ejecutar algo; se determinancomo principios esenciales que se reconocen por la manera de trabajar o funcionar (percutir, desplazar, cortar,homogenizar, fragmentar, entre muchos otros). Se pueden definir también como las relaciones de causa-efecto,acción-reacción, estado inicial-estado final, que se traducen en principios físicos.

Imagen 48. Equilibrio.

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3.7.1.3 Morfológico

Gráfico 24. Análisis morfológico.

En este análisis se comprenden los comportamientos deorden tangible y espacial, tales como calidad, accidentes, cua-lidades, principios constructivos y leyes perceptivas, queexpresan esa manera particular en que se ha estructurado laexpresión formal del modelo analizado.

100 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.7.1.4 Definición de los componentes del analisis morfológico

a. Calidad: a. Calidad: a. Calidad: a. Calidad: a. Calidad: cierto estado físico, morfológico y significativo del modelo de análisis que define su comple-jidad con respecto a su contexto.

b. Accidente:b. Accidente:b. Accidente:b. Accidente:b. Accidente: son los componentes constitutivos de un todo o calidad (modelo analizado), que sepueden diferenciar unos de otros por su condición de autonomía e identidad.

c. Cualidad: c. Cualidad: c. Cualidad: c. Cualidad: c. Cualidad: principios de correlación entre los accidentes que determinan la coherencia de la calidad.

Imagen 49. Mobiliario para el hogar.Proyecto de grado.Diseño: Angélica Casasfranco y Alexandra Correa.Modelo de análisis: microhábitat natural.En las imágenes 49, 50, 51 y 52 se observa un proyecto que se trazaba instaurar la posibilidad de que los entornos próximos(como la sala) fueran consumidos como un microhábitat, de manera que fuera posible reconocer los principios de simbiosis yequilibrio entre lo natural y lo artefactual como medios de reflexión que den conciencia del desarrollo sostenible. Se analizaronasí los comportamientos sistémicos que un entorno natural despliega para mantener equilibrio en un microhábitat, para ello sebasa en la matriz de análisis morfológico, que permitió establecer criterios constructivos, leyes y principios como medios deexpresión y representación de conceptos simbióticos que permitieron concebir la forma y uso de objetos relacionables, equili-brados (en sus recursos) y de desarrollo armónico entre el hombre y la naturaleza.Asesores: Julio Suárez y Mauricio Sánchez.

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d. Criterios constructivos: d. Criterios constructivos: d. Criterios constructivos: d. Criterios constructivos: d. Criterios constructivos: son los principios de construcción universal de la forma, que determinan la particulari-dad de los accidentes y cualidades y sus significados,

Imagen 50. Tipologación morfológica bidimensional.

Imagen 51. Tipologación morfológica tridimensional.

f. Leyes y principios perceptivos: f. Leyes y principios perceptivos: f. Leyes y principios perceptivos: f. Leyes y principios perceptivos: f. Leyes y principios perceptivos: comprenden cierta normatividad universal en que se fundamentan y están suje-tos los fenómenos de percepción y su relación con la forma espacial.

102 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 52. Mesa de centro, sofá,chaiselong, puff y poltrona.Además de los isomorfismos y unatendencia a la expresión austera, laspartes de estos muebles seintercambian para configurar otrasfunciones y consideraciones gestualesy espaciales. Se desarrollaron modeloscomprobatorios para garantizar lasposturas y funciones.

3.7.1.5 SignificativoEn éste se analizan los datos de orden intangible, es

decir, los mensajes o comportamientos que transmitenlos modelos de análisis. Por ser de orden teórico, se de-ben justificar a través de una evidencia morfológica quedemuestre la coherencia (o certidumbre) de lo que sereconoció. Es así que el proyectista debe evidenciar sig-nos, comprendiendo particularmente conceptos, compor-tamientos, nociones, significados, mensajes, preceptos,patrones, cánones, leyes, efectos y, en general, todo loconcerniente con significados.

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3.7.1.6 Definición de los componentes del análisis significativoEl análisis semántico es la base con la que se investigan los datos en este tópico, tiene en cuenta los conceptos y

mensajes, así como también sus orígenes y efectos. Se analiza el signo y símbolo con énfasis en el significado, y no tantoen el significante (que sencillamente corrobora el dato).

a. Función: a. Función: a. Función: a. Función: a. Función: interpreta las acciones determinadas de un elemento para satisfacer una necesidad, se basa en unprincipio técnico traducido en una configuración estática y dinámica. En pocas palabras, explica el para qué básico delmodelo de análisis o su denotación.

Gráfico 25. Análisis significativo.

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b. Uso:b. Uso:b. Uso:b. Uso:b. Uso: comprende significativamente las actividades y praxis que responden a una expectativa y a la particularidadde la usabilidad. Es el análisis connotativo desde dos perspectivas:

• Usos objetivos: son concretos, reales y comprobables, por ejemplo, los efectos perceptivos y espaciales de unaescultura urbana de arte óptico.

• Usos relativos: son aquellos usos interpretables en el modelo analizado, que no necesariamente fue considera-do por el diseño original sino que puede presentarse en su pragmática, por ejemplo, el uso de banca urbana que se leha dado a algunas esculturas de Édgar Negret (como la del Parque San Victorino) o la posibilidad de visualizarlo comoun parque infantil y escultura a la vez.

Imagen 53. Colección de joyería contemporánea.Proyecto de grado.Diseño: Gina Vivas y Luisa Álvarez.Modelo de análisis: el proyecto de las imágenes 53, 54,55, 56 y 57 analizó parte de la escritura ideográficaprecolombina, hispánica y contemporánea indígena,reconociendo tanto los íconos como sus significados.Luego, estos significados y significantes fueronabstraídos en un lenguaje formal contemporáneo con elfin de dar una memoria significativa al uso de la joya.Asesor: Julio Suárez.

Imagen 54. Línea basada en el significado(y su ícono) de autoridad y poder.

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c. Espacio:c. Espacio:c. Espacio:c. Espacio:c. Espacio: determina los comportamientos y efectos que los modelos analizados tienen sobre su espacio físico yperceptivo (propio y circundante). Tiene en cuenta las relaciones proxémicas2 entre el hombre y el espacio, mediadasa partir de este organismo que se analiza.

Imagen 55. Línea basada en el significado(y su ícono) de asociación.

d. Complejidad estructural: d. Complejidad estructural: d. Complejidad estructural: d. Complejidad estructural: d. Complejidad estructural: posiciones relativas de las partes que comprenden el modelo analizado, por lo tanto,también comprende los diferentes estados configuracionales y sus variadas expresiones significativas (complejidadfuncional); por ejemplo, los diferentes estados de un camaleón, un escenario o una navaja.

Imagen 56. Línea basada en el significado (y su ícono)de sencillez y semejanza.

2 Es la relación establecida entre la proyección de los actos corporales y el espacio.

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e. Estética:e. Estética:e. Estética:e. Estética:e. Estética: si se define como el reflejo normativo y descriptivo de la sensibilidad de un colectivo, entonces elanálisis tiene en cuenta todos aquellos aspectos ligados al lenguaje simbólico dentro del contexto del modelo analiza-do que presentan estas condiciones. Igualmente, pueden considerarse factores subjetivos vinculados al tema de labelleza y cómo se pueden transpolar.

Imagen 57. Línea basada en el significado(y su ícono) de lluvia.

3.7.2 Análisis relacional

Esta matriz se refiere únicamente a los principiosrelacionales que establece el modelo de análisis con otrosorganismos o entorno, como parte de un sistema de re-laciones de dos tipos: sinérgica, que es el comportamien-to resultante de la integración de lo analizado con otrosde su misma jerarquía (pocillo y plato); recursiva, se daen la interacción entre el modelo de análisis con otros dediferentes niveles jerárquicos pertenecientes a losmacrosistemas, sistemas, subsistemas y microsistemas(una ideología con su contexto cultural).

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3.7.3 Componentes del análisis relacional

3.7.3.1 ReproducciónRelación entre dos modelos para generar un tercero. Ocurre en dos vías:

Gráfico 26. Análisis relacional.

1. Genotipo:1. Genotipo:1. Genotipo:1. Genotipo:1. Genotipo: principio genético que instaura cierta ruta de desarrollo que evidencia un carácterfilogenético (en la propuesta de Santiago Calatrava se evidencian unos patrones semánticos estables entodas sus obras).

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2. Fenotipo:2. Fenotipo:2. Fenotipo:2. Fenotipo:2. Fenotipo: apariencia física o manifestación de una característica observable de un elemento, que se genera porlas condiciones del medio (compárese las diferencias entre las cabinas telefónicas de Bogotá y Londres, el medio sociallas determina).

Imagen 58. Banca urbana. Las imágenes 58, 59, 60 y 61 presentan mobiliario urbano para el sendero peatonal de lacarrera 15 en la ciudad de Bogotá.Proyecto de grado.Diseño: Néstor Viola e Ivonne Rivera.Modelo de análisis: este paseo urbano de Bogotá busca una identidad dirigida a su condición como eje ambiental.Es importante para la Alcaldía que los ciudadanos tomen conciencia ecológica del paisaje verde urbano, reconociendo losvalores naturales a través de la experiencia con la ciudad. Para responder a tales fines, los diseñadores analizan los principiosrelacionales del entorno natural, tales como: ciclo, dependencia, adaptación, diversidad, reproducción, integración, interacción,entre otros, junto con estudios morfológicos de la expresión orgánica, de manera que todo ello sirva para que el mueble urba-no se integre armónicamente al lenguaje y comportamiento del sendero natural y su paisaje, generando pertenencia hacia lonatural desde lo artefactual.Asesor: Mauricio Sánchez.

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3.7.3.2 CompetenciaEs cuando dos o más modelos se asocian definiendo

idoneidades y el modo como unos dominan a otros (unacadena alimentaria); presenta dos estados generales:

1. Gregario: 1. Gregario: 1. Gregario: 1. Gregario: 1. Gregario: cuando el modelo cumple con un rol dedominado o subordinado en cierta relación.

2. Pregnante:2. Pregnante:2. Pregnante:2. Pregnante:2. Pregnante: característica que determina la fuerza ydominio de un comportamiento, definiendo la identidaddel modelo y su rol de dominante.

Imagen 59. Protector de árboles.

Imagen 60. Mogador y dispensador de agua.

110 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.7.3.3. ColaboraciónPrincipios de asociación entre dos modelos analizados con el fin de obtener un beneficio; existen dos tipos:

1. Dependencia: 1. Dependencia: 1. Dependencia: 1. Dependencia: 1. Dependencia: necesidad que tiene un modelo de estar ligado a otro para obtener un beneficio propio (parasitismo).

2. Complementariedad:2. Complementariedad:2. Complementariedad:2. Complementariedad:2. Complementariedad: rol y asociaciones que desempeñan dos modelos analizados, en los que se funda unaporte y beneficio mutuo (relaciones entre una sala arquitectónica y una sala objetual).

Imagen 61. Luminaria.

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3.8 MATRIZ DE ABSTRACCIÓN

Tiene como propósito, por un lado, evidenciar el grado deabstracción que demanda el proyecto o el estado en el que con-cluyó la propuesta de diseño (espectro de traslado), y por otro,dar algunas pautas para que a través de una tipologación de losconceptos y propuestas formales se consiga un diseño más inno-vador e inteligible (tipologación).

Imagen 62. Perchero.Modelo de análisis: escultura deRamírez Villamizar.Para el diseño de los productos de lasimágenes 62, 63, 64, 65 y 66 serecurrieron a referentes de modelosde análisis escultóricos,arquitectónicos e ingenieriles con el finde proveer axiomas funcionales, deuso, conceptuales, formales yperceptivos que les dotaron decaracterísticas particulares. El proyec-to desarrolló cerca de 35 axiomas(fundamentos conceptuales de diseño)que instauró como principios defuncionamiento espacial, funcional ypraxológico de los muebles. Aunquese utilizaron varias rutas de lasmatrices, un propósito importanteradicó en hacer los traslados (desdelos modelos de análisis hasta losobjetos finales) basado en lasposibilidades analógicas y teniendo encuenta el espectro de traslado y lastipologaciones. De esta manera, fueposible diseñar líneas de objetos quese mueven entre lo mimético y lohomólogo o entre la tendencia literal ala abstracta.Diseño: Ariel Ladino y Paulo Sierra.Proyecto de grado.Asesor: Mauricio Sánchez.

112 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.8.1 Espectro de traslado

Aunque no suministra propuestas concretas, este espectro sí evidencia y provee pautas generales para realizar eltraslado desde el modelo de análisis hasta la propuesta de diseño. Es necesario comprender que lo trasladado entreestos dos puntos son siempre signos.

Se presenta como un mapa que define dos extremos, el de la tendencia a la literalidad (mimético) entre el modeloanalizado y lo propuesto, y el extremo de la tendencia a la abstracción (homólogo), donde las relaciones entre elmodelo analizado y lo propuesto son muy lejanas. Opera como mecanismo a través del cual se tiene conciencia de la

Imagen 63. Lámpara de aplique.Modelo de análisis: escultura deAlexander Calder.

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demanda contextual que tiene el proyecto con relación a estos comportamientos (que tan figurativo o abstractodebería ser), así como también el estado de abstracción del producto (que tan figurativa o abstracta concluyó lapropuesta y por qué). El espectro propone dos posibles estados o extremos: mimético y homólogo, teniendo encuenta que entre estos aparece una serie de interfases, resultado de sus relaciones.

3.8.1.1 MiméticoPor lo general, en este proceso los traslados poseen tendencia morfológica y son propensos a la literalidad, el

signo es de tipo reproductivo3 , sin embargo, debe existir cierto grado de abstracción dirigido a las exigencias de usodel contexto (imagen 64).

Gráfico 27. Espectro de traslado.

3 Sánchez, M. MORFOGENESIS DEL OBJETO DE USO. Ed. U.J.T.L. Pag. 81

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Imagen 64. Repisero y divisor espacial.Modelo de análisis: escultura de Santiago Calatrava.

Imagen 65. Banca.Modelo de análisis: auditorio de Santiago Calatrava.

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3.8.1.2 HomólogoEs el grado de mayor abstracción y el más propositivo, razón por la cual los traslados

son de orden conceptual o comportamental, eso le permite al diseñador hacer una pro-puesta distinta a los puntos de origen, lo cual provoca que la respuesta sea menos obviay mas innovadora. El signo es de tipo sustitutivo4 (Imagen 65).

3.8.1.3 InterfasesComprende todas las posiciones relativas entre lo mimético y lo homólogo (producto de

sus relaciones e interpretaciones), en las que pueden aparecer conceptos propuestos com-binados con conceptos del modelo analizado. Se basa en comprender que los modelos deanálisis funcionan como referentes o principios relativos, que si bien son comprendidos pue-den modificarse, reorientarse o proponerse nuevos, más eficientes, pero con patrones simi-lares. Podría también visualizarse cuando la propuesta combina signos de orden mimético yhomológico a la vez. En este tipo de interfases se encuentran dos grados de transformación:el semántico, cuando se plantea una modificación de los semas, y el sintáctico, cuando sepostula una alteración de los principios de correlación entre los semas. Se pueden entender,

igualmente, algunos de sus comportamientos desde los tropos de la retórica, queson figuras del lenguaje donde existe traslación o transpolación de un significadocon el fin de mejorar la innovación, legibilidad e impacto del mensaje:

Metábasis: Metábasis: Metábasis: Metábasis: Metábasis: manifestación perceptible por la cual un concepto que correspon-de a una determinada categoría, pasa a desempeñar una función que correspon-de a otra categoría (imagen 33).

Metonimia: Metonimia: Metonimia: Metonimia: Metonimia: designa el efecto por la causa y viceversa o el todo por la parte yviceversa (imagen 15 o 31).

Metáfora: Metáfora: Metáfora: Metáfora: Metáfora: transposición del significado de una cosa a otra, por la interrelaciónde ambos sentidos: el original y el metafórico (imagen 36 y 38).

4 Sánchez, M. MORFOGENESIS DEL OBJETO DE USO. Ed. U.J.T.L. Pag. 81

116 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 66: Lámpara de piso, mesa de centro y mecedora.Modelo de análisis: torre de

telecomunicaciones de Norman Foster.La propuesta de estos objetos fue condicionada para dar respuestas con tendencia mimética (lámpara), tendencia homóloga

(mesa de centro) y tendencia a un estado medial (mecedora).

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3.8.2 Tipologación

Gráfico 28. Matriz de abstracción por tipologación.

Cuando ya existen algunos axiomas del concepto o todos, esta matriz propone el desarrollo deejercicios de exploración sobre un mismo comportamiento conceptual o morfológico propuesto, esdecir, busca desarrollar variadas representaciones formales del mismo significado o variadas expresio-nes y modificaciones de una forma. No se trata de una exploración espontánea y ciega, sino de unproceso de exploración guiado por las demandas de un axioma, concepto o forma y su intencióndentro del proyecto. Cumple con dos fines principales: primero, escudriñar la mente del proyectistapara que no se resigne a sus primeras e inmediatas propuestas; segundo, que los procesos de pensa-miento ganen creatividad, el diseño sea mas abstracto y los productos sean innovadores y con semántica.

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3.8.3 Componentes de la tipologación

Imagen 67. En ciertomomento del desarrollo de esteproyecto, el vehiculo tuvo laposibilidad de concepción comoexoestructura y endoestructura;los diseñadores se decidieron porla última.

3.8.3.2 Tipologación formal

3.8.3.1 Tipologación estructuralEs un proceso de exploración sobre las diferentes expresiones estructurales. Tiene como propósito

decidir cuál tipo de comportamiento estructural general tendrá la propuesta: endógena, exógena, rígi-da, flexible, mutable, estable y sus diferentes relaciones (ver definiciones en la matriz de análisis de laestructura física).

Ésta se logra mediante la propuesta de evoluciones o gamas de la forma misma planteada, modifi-cando el todo (la calidad morfológica) o algunas de sus partes (accidentes o cualidades). Se trata detransformar y explorar los componentes semánticos o su sintaxis teniendo siempre presente la prag-mática que orienta estas exploraciones para mejorar la propuesta.

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Imagen 68. Concept-Car. Este Peugeot es un automóvil monoplaza, orientado hacia las necesidades y praxis ambientales,espaciales, de circulación y aparcamiento de las grandes urbes actuales, como Bogotá. Incorpora un sistema de motorizaciónbasado en la pila de combustible, desarrollado por el grupo Psa Peugeot Citroën, que utiliza como biocombustible el etanolproducido con maíz, papa o caña de azúcar, abundantes en nuestro país.Su morfogénesis se basó en el concepto de “fluidez dinámica de la estructura para fugar el espacio físico contenido”, encontraposición a la concepción actual de carros. Tiene como objetivo concebir un vehiculo de automovilización con poca utilizaciónde recursos, que invita al usuario, física y perceptivamente, a la eficiencia debido a que más bien parece un vacío flotante(inestable) lo que se desplaza y no una carrocería pesada (estable). Su desarrollo ergonómico y funcional incluyó estudiossomatográficos y modelos comprobatorios para garantizar la comodidad de un usuario con carga. El proceso de configuraciónincluyó un proceso de tipologación de los conceptos, pero, particularmente, de los estados formales hasta llegar a unainterpretación aproximada del concepto.Modelo de análisis: combinó dos investigaciones a la vez, primero obras de Santiago Calatrava, y segundo, la cinemática en elmovimiento de algunos moluscos, todo con el fin de comprender cómo se podría expresar el concepto que se deseaba configurar.Diseño: Carlos Barrios y Gerardo Tengonoff.Proyecto de grado.Asesor: Mauricio Sánchez.

120 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.8.3.3 Tipologación conceptualConsiste en tomar una idea (axioma) o concepto como punto de partida y explorar su representación

formal bajo diversas configuraciones; éstas se pueden hacer desde los componentes planteados por la ma-triz de la estructura morfológica o también desde los que plantea la estructura de un lenguaje formal.

Imagen 69. Vehículo deautomovilización individual para

supervisores de eventos.Proyecto de grado.

Diseño: Jorge Salamanca yLuis Pico.

Modelo de análisis: estructurasvirtuales y monumentales. En esteproyecto los diseñadores recurren

a un proceso de representaciónpor tipologación de diferentes

axiomas, hasta conseguirexpresiones afines a sus

propósitos comunicativos.Igualmente, se acudió a un

estudio somatográfico postural ygestual del cuerpo humano para

proveer una posición desemi-sedencia, visualización ymanipulación, acordes con la

praxis de este rol.Asesor: Mauricio Sánchez.

121Matrices

3.9 MATRIZ DE RECURSOS

Establece una serie de medios de representación, expresión, técnicas y modelos bidimensionales y tridimensionalesque van a viabilizar los procesos de análisis y abstracción que plantean las dos primeras partes de la matriz. Los recursosson un conjunto de medios de orden fáctico que sirven para trasladar una visión conceptual en experiencias concretas ysensibles para comprenderlas espacialmente. Dicho en otras palabras, se trata de dar medios para desarrollar los proce-sos de crear, configurar, designar y, especialmente, representar conceptos en dos y tres dimensiones, como debe serinexorablemente la propuesta del diseñador espacial. Otro objetivo importante es adiestrar al proyectista para que elanálisis y la conceptualización se puedan desarrollar paralelamente a la representación formal (teórico-fáctico).

Gráfico 29. Matriz de recursos.

122 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.9.1 2-D. Bidimensionales

Son los medios de representación de información que, desde su expresión espacial, son del orden bidimensional.

3.9.1.1 MemoriasAlmacenamiento de la información analizada, interpretada y abstraída.

Fotos: Fotos: Fotos: Fotos: Fotos: registros fotográficos de alta definición en papel, diapositivas y formato digital.

Flabs: Flabs: Flabs: Flabs: Flabs: capas transparentes que se sobreponen a una imagen con el fin de facilitar los análisis de modo que sepuedan establecer capas de información que resaltan datos y esquemas de diferentes índoles (ejes, contornos, zonas,vectores, direcciones, magnitudes, orígenes, relaciones de tipo geométrico, accidentes, cualidades, etc.)

Bitácora: Bitácora: Bitácora: Bitácora: Bitácora: documento donde se registra, especialmente de manera ideográfica, la memoria de todo el proceso deinvestigación, abstracción y proyección.

Imagen 70. Memorias.Ariel Ladino y Paulo Sierra

123Matrices

3.9.1.2 Técnicas

Imagen 71. Retícula base.Juguete infantil.Diseño: Nadia Hamad y Gloria Arias.Profesor Germán Tarquino.Portahuevos.Diseño: Lesslie Roatta.Profesor Germán Tarquino.

Retículas base: Retículas base: Retículas base: Retículas base: Retículas base: tejido en forma de red que se presenta en dos distribuciones: cuadrada(perpendicular) y triangular (diagonal), las cuales permiten buscar qué formas se encuen-tran estrechamente relacionadas con el retículo, como principio de orden.

Geometrización: Geometrización: Geometrización: Geometrización: Geometrización: para no quedarse únicamente conlas propuestas geométricas básicas como el cubo, el conoy la esfera, este tópico se refiere a la construcción geomé-trica racional de lo analizado (ejes, empalmes, ángulos,tangentes, radios y proyecciones de líneas) y no simple-mente al encerramiento de una forma dentro de un volu-men geométrico básico.

124 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Zonificación: Zonificación: Zonificación: Zonificación: Zonificación: división por áreas reconocibles en unaforma por medio de colores planos o bicromías de blan-co y negro que establezca lecturas dialécticas como posi-tivo y negativo, figura y fondo, y contornos continentesy contornos contenidos, entre otros.

Imagen 72. Geometrización.

Imagen 73. Zonificación.

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Indicaciones esquemáticas: Indicaciones esquemáticas: Indicaciones esquemáticas: Indicaciones esquemáticas: Indicaciones esquemáticas: señalamientos sobre una imagen, que tiene como fin definir la síntesis de lo analizado.

Imagen 74. Indicaciones esquemáticas.

Imagen 75. Somatografías.

Somatografía: Somatografía: Somatografía: Somatografía: Somatografía: estudio comparativo de carácter gráfico (a escala 1:1) de las relaciones espaciales de la forma con elser humano (observación de factores humanos); la idea es utilizar recursos muy simples.

126 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Proyección ortogonal: Proyección ortogonal: Proyección ortogonal: Proyección ortogonal: Proyección ortogonal: se parte de un esquema básico desde una vista de planta, frontal o lateral y con base eneste plano se pueden hacer elevaciones o proyecciones en cualquier dirección.

Imagen 76. Proyección ortogonal.

Boceto: Boceto: Boceto: Boceto: Boceto: es el esbozo, insinuación o trazos de rasgos y gestos que expresan una idea espacialmente de modogeneral en dos dimensiones. Se vale de técnicas de ilustración.

Imagen 77. Bocetos.D.I. Ariel Ladino.

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3.9.2 3-D. TridimensionalesMedios que representan información desde lo tridimensional (con relación a su expresión espa-

cial). Se basa en componentes que se mueven en las tres dimensiones y son perceptibles comoesquemas de luz y sombra que se realizan con materiales modelables bajo cuatro tipos generales:

3.9.2.1 Modelos de comprobación

Imagen 78. Modelo de comprobación.

Son esquemas espaciales con los que se analizan y prueban aspectos técnicos,físicos, funcionales y ergonómicos con recursos simples.

128 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.9.2.2 Modelos de deconstrucción

Imagen 79. Modelos de deconstrucción.

3.9.2.3 Modelos de construcción

Imagen 80. Modelos de construcción.

Proceso de modelado plástico que se desarrolla partiendo de un estado material a un estado virtualde la forma, mediante la división del volumen en partes que la constituyen desde su expresión real(accidente o cualidad) o como esquema sintético (superficie, contorno). Es una modelización que seexpresa del todo a las partes.

Se establecen por el ordenamiento y disposición de elementos en una configuración construida apartir de relaciones. Comprende un modelado que va de las partes al todo.

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3.9.2.4 Técnicas digitales

Imagen 81. Técnicas digitales.Línea de calzado para caminata.

Diseño: Javier Rivera y Paula Olarte.

Consiste en realizar análisis, abstracciones, exploraciones, tipologacionesy comprensiones espaciales en modelos por computador para conocer y ma-nipular información digital fácilmente. No se trata de diseñar en el computa-dor o creer que el computador es quien diseña, sino verlo como una herra-mienta de modelado que le permite al diseñador analizar varios datos espacia-les de manera práctica, sin necesidad de desarrollar un modelo o prototiporeal. En general, las técnicas de digitalizado permiten desarrollar memorias,planos, renderizar, modelar y animar.

130 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

3.9.2.5 Técnicas lineales

Materiales de modelizaciónMateriales de modelizaciónMateriales de modelizaciónMateriales de modelizaciónMateriales de modelización

Imagen 82. Diagrama de vectores.

Tensegrity: Tensegrity: Tensegrity: Tensegrity: Tensegrity: principio en el que la fuerza de tensión es continua e integral mientras que la compresión queda aisladay discontinua; se distribuye el peso sobre toda la forma sin que haya un solo punto que quede sobrecargado. Loscomponentes que trabajan a tensión son flexibles, por lo que no soportan la compresión pero pueden ser de materialelástico o rígido.

• Alambre dulce, galvanizado, cobre o encauchetado.• Varillas de aluminio y aceradas.• Perfiles de aluminio, acero y poliestireno.• Varas de balso, mimbre y otras fibras naturales.• Guaya y fleje.• Elastómeros.

Diagrama de vectores: Diagrama de vectores: Diagrama de vectores: Diagrama de vectores: Diagrama de vectores: es la construcción de un volumen virtual definido por líneas de contorno, nivel y triangulación.Se basa en los métodos propuestos por Lakov Chernikhov conocido como constructivismo, y en la teoría sinérgica deBuckmister Fuller, que integra el vector para explicar el continuo movimiento interno de los sistemas.

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Resolución espacial por línea: Resolución espacial por línea: Resolución espacial por línea: Resolución espacial por línea: Resolución espacial por línea: es el desplazamiento de la línea en las tres dimensiones, donde la forma no se determi-na completamente, pero se comprende el espacio a través de la ley perceptiva de compleción. Es una línea flexiblecontinua o varios trazos lineales que guían el movimiento axial para agruparse en un complejo movimiento continuo.

Imagen 83. Tensegrity.

Imagen 84. Resolución espacial por línea.

132 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Retículo espacial: Retículo espacial: Retículo espacial: Retículo espacial: Retículo espacial: espacios cúbicos o tetraédricos virtuales, o reales que permiten establecer las orientaciones delas partes de una configuración en el espacio.

Imagen 85. Retículo espacial.

Redes espaciales:Redes espaciales:Redes espaciales:Redes espaciales:Redes espaciales: son mallas o entramados de líneaselásticas o simplemente flexibles que, deformados por ten-sión o conformación, definen un espacio cóncavo o con-vexo.

Serialización: Serialización: Serialización: Serialización: Serialización: secuencia de líneas (o curvas de nivel)con tendencia radial o paralela en diferentes ritmos queresuelven un espacio.

Imagen 86. Redes espaciales.

Imagen 87. Serialización.

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3.9.2.6 Técnicas planimétricas

Materiales:Materiales:Materiales:Materiales:Materiales:

• Láminas conformables en frío, de aluminio, cobreo zinc.

• Láminas termoformables de poliestireno,policarbonato, polietileno, polipropileno, pvc,acrílico, eva y laminados en fibras naturales comocaña-flecha, cacho y piel, entre muchos otros.

Imagen 88.Imagen 88.Imagen 88.Imagen 88.Imagen 88. Plegables.

• Textiles de nylon y poliéster.

• Películas elásticas de vinipel.

• Laminados de fibras naturales.

• Cartones, cartulinas y papel.

Plegables: Plegables: Plegables: Plegables: Plegables: se obtienen al doblar en diferentes partes y direcciones un plano hasta conseguir un volumen.

134 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Desarrollo: Desarrollo: Desarrollo: Desarrollo: Desarrollo: se utilizan para definir o resolver un volumen al modificar un patronado planimétrico en el espacio.

Imagen 89. Desarrollo.Diseño: Praxis, diseño de objetos Ltda.

Membranas:Membranas:Membranas:Membranas:Membranas: plano plástico, elástico o flexible queenvuelve o se suspende por una estructura de materialesrígidos. En otros casos, es el continente de masas de aireo líquidos que por su cohesión erigen la membrana sobreel espacio.

Imagen 90. Membranas.

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Flexible no elástico: Flexible no elástico: Flexible no elástico: Flexible no elástico: Flexible no elástico: característica de algunos materiales que al ser planos se dejan doblar y curvar por tensión ocompresión; dependiendo de la memoria de recuperación del material, se mantienen modificados por si solos o porla fuerzas ejercidas por otros elementos.

Imagen 91. Flexible no elástico.Poltrona.Diseño: No Name: Design Ltda.

Termoconformación:Termoconformación:Termoconformación:Termoconformación:Termoconformación: algunos materiales termosensibles se dejan doblar, curvar y conformar mediante el uso deun molde que guía su proceso de formación espacial.

Imagen 92. Termoconformación.

Diseño: Praxis, diseño de objetos Ltda.

136 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Ensamblado de planos: Ensamblado de planos: Ensamblado de planos: Ensamblado de planos: Ensamblado de planos: es la adición de planos acopla-dos por uniones de tipo “o” y “u”.

Imagen 93. Modulación de planos.

Serialización: Serialización: Serialización: Serialización: Serialización: se obtiene en la deconstrucción real ovirtual del volumen al dividirlo en planos ritmados enordenamientos paralelos o radiales. Es un recurso idealpara comprender la geometría y estructura de formas or-gánicas complejas.

3.9.2.7 Técnicas volumétricas

Materiales: Materiales: Materiales: Materiales: Materiales: se clasifica como generalidad entre los plás-ticos (que no necesitan de técnicas e instrumentos muyespecializados para su trasformación) y los rígidos (quenecesitan de técnicas e instrumentos más especializadospara ser trasformados).Imagen 94. Serialización.

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Poliuretano, plastilina, icopor, ceras, caucho, arcilla, colapis y balso entre otros.

Maderas blandas como el flor-morado, metales blandos como el aluminio y algunos plásticos suaves como elpolietileno de baja densidad.

Excavación: Excavación: Excavación: Excavación: Excavación: es la configuración de una forma al esculpirla de un volumen, como lo hace la técnica de la talla.

Construcción:Construcción:Construcción:Construcción:Construcción: principio de configuración que consiste en la relación espacial de un conjunto de componentes quese acoplan espacialmente.

Conformación: Conformación: Conformación: Conformación: Conformación: aplicación de fuerzas sobre una masa o volumen que permite modelar o deformar concavidades yconvexidades.

Transiciones formales:Transiciones formales:Transiciones formales:Transiciones formales:Transiciones formales:

Imagen 95. Transiciones formales.

138 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

• Dividir: es el corte longitudinal y/o transversal de un volumen y el posterior reensamblaje de las partes resul-tantes en formas que pueden estar en acuerdo o desacuerdo con el volumen original.

• Adaptar: ajustar una forma sobre, contra o alrededor de otra forma, sin sustraer o reducir ninguna de las dos.En el proceso de adaptación, una forma es definida como estable (inalterada) y otra como variable (quecambia y se adapta a la otra).

• Fusionar: se da al fundir dos o más formas en una figura combinada que en su percepción general, puedetender a la convergencia o divergencia.

• Distorsionar: interpreta cómo una fuerza puede afectar un volumen en su estructura interna y en sus parteselementales. Algunas fuerzas físicas directas pueden ser: torcer (dar vuelta), apretar, rodar, halar, empujar (ejer-cer presión), doblar (curvar), golpear (sumir, chocar contra) y erosionar (desgastar, corroer), entre otras.

• Formas orgánicas: son el resultado de las interacciones complejas entre movimientos y fuerzas que expresanexpansión (crecimiento por convexidad) y contracción (disminución por concavidad).

3.9.2.8 Espacialidad

Imagen 96. Espacialidad.

139Matrices

Matriz espacial 3-D: Matriz espacial 3-D: Matriz espacial 3-D: Matriz espacial 3-D: Matriz espacial 3-D: constituye el contexto fundamental en el queinteractúan los componentes visuales. Sus dimensiones son los ejes x, y,z, que dan la referencia básica de orientación para todos los elementosreales y virtuales, como sus estructuras internas y actividad en el espacio.

• Estática: los componentes están alineados con la matriz 3-D.

• Dinámica: los componentes están en ángulo con la matriz 3-D.

• Orgánica: los componentes están curvados dentro de la matriz 3-D.

Orientación: Orientación: Orientación: Orientación: Orientación: especifica la localización de cada elemento con relación a la matriz espacial que se ilustra en lostérminos utilizados al orientar los elementos.

• Dirección: movimiento general del eje primario con relación a las tres di-mensiones del espacio.

• Posición: ubicación del elemento entre un plano superior y uno inferior, a lolargo del movimiento direccional definido.

• Inclinación / rotación: es el ángulo de giro que el elemento tiene alrededorde su propio eje.

Equilibrio:Equilibrio:Equilibrio:Equilibrio:Equilibrio: involucra la interacción entre las propiedades de los elementos, sus movimientos y fuerzas a fin deestablecer un equilibrio o contrapeso en toda la composición. El equilibrio, entonces, puede ser concebido en dostérminos:

Estructura de trabajo de una organización: Estructura de trabajo de una organización: Estructura de trabajo de una organización: Estructura de trabajo de una organización: Estructura de trabajo de una organización: a grandes rasgos, se establecen tres maneras de organizar elementosen el espacio (ver en la imagen 96):

140 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 97. Equilibrio estructural físico.

Imagen 98. Equilibrio visual.Escurridor.

Diseño: Sandra Peñuela.

• Equilibrio estructural físico: habilidad física de unacomposición para permanecer por sí sola, es de-cir, sostenerse establemente.

• Equilibrio visual: trata la percepción dinámica dela composición, tomando en cuenta el potencialvisual de los elementos reales y virtuales que de-terminan la coherencia compositiva.

141Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

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142 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

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143Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

ÍNDICE DE GRÁFICOSGráfico 1Gráfico 1Gráfico 1Gráfico 1Gráfico 1: Tendencia al desorden creativo............................................................................................................Gráfico 2Gráfico 2Gráfico 2Gráfico 2Gráfico 2: Renuncia a la innovación.........................................................................................................................Gráfico 3:Gráfico 3:Gráfico 3:Gráfico 3:Gráfico 3: Tendencia al pensamiento lógico........................................................................................................Gráfico 4:Gráfico 4:Gráfico 4:Gráfico 4:Gráfico 4: Pérdida de la sensibilidad.................................................................................................................Gráfico 5Gráfico 5Gráfico 5Gráfico 5Gráfico 5: Con relación a la renuncia a la innovación.............................................................................................Gráfico 6:Gráfico 6:Gráfico 6:Gráfico 6:Gráfico 6: Multidireccionalidad y flexibilidad mental del pensamiento analógico.............................................Gráfico 7:Gráfico 7:Gráfico 7:Gráfico 7:Gráfico 7: Diseñador sensible...........................................................................................................................Gráfico 8:Gráfico 8:Gráfico 8:Gráfico 8:Gráfico 8: El proyecto de diseño es una dialéctica entre el pensamiento analógico y el lógico..............................Gráfico 9:Gráfico 9:Gráfico 9:Gráfico 9:Gráfico 9: Tipos de aplicación del pensamiento analógico...................................................................................Gráfico 10Gráfico 10Gráfico 10Gráfico 10Gráfico 10: El pensamiento analógico pedagógico.............................................................................................Gráfico 11:Gráfico 11:Gráfico 11:Gráfico 11:Gráfico 11: Relación entre el pensamiento analógico y sus tipos de aplicación..................................................Gráfico 12:Gráfico 12:Gráfico 12:Gráfico 12:Gráfico 12: Pensamiento analógico por modelos..............................................................................................Gráfico 13Gráfico 13Gráfico 13Gráfico 13Gráfico 13 Funcionamiento cognitivo de PAM......................................................................................................Gráfico 14:Gráfico 14:Gráfico 14:Gráfico 14:Gráfico 14: Funcionamiento desde el lenguaje del PAM....................................................................................Gráfico 15:Gráfico 15:Gráfico 15:Gráfico 15:Gráfico 15: Bibliotecas de información, los alfabetos conceptuales y morfológicos...........................................Gráfico 16:Gráfico 16:Gráfico 16:Gráfico 16:Gráfico 16: Los modelos de análisis como modelos de pensamiento....................................................................Gráfico 17:Gráfico 17:Gráfico 17:Gráfico 17:Gráfico 17: Universos o entornos de análisis........................................................................................................Gráfico 18:Gráfico 18:Gráfico 18:Gráfico 18:Gráfico 18: Relaciones entre los universos y sus componentes.........................................................................Gráfico 19:Gráfico 19:Gráfico 19:Gráfico 19:Gráfico 19: Componentes de la cultura................................................................................................................Gráfico 20:Gráfico 20:Gráfico 20:Gráfico 20:Gráfico 20: Los conceptos de diseño y su relación sistémica con el entorno.....................................................Gráfico 21Gráfico 21Gráfico 21Gráfico 21Gráfico 21: Transpolación de contextos..............................................................................................................Gráfico 22Gráfico 22Gráfico 22Gráfico 22Gráfico 22: Esquema de configuración general de las matrices..............................................................................Gráfico 23:Gráfico 23:Gráfico 23:Gráfico 23:Gráfico 23: Análisis físico...................................................................................................................................Gráfico 24:Gráfico 24:Gráfico 24:Gráfico 24:Gráfico 24: Análisis Morfológico........................................................................................................................Gráfico 25:Gráfico 25:Gráfico 25:Gráfico 25:Gráfico 25: Análisis Significativo........................................................................................................................Gráfico 26:Gráfico 26:Gráfico 26:Gráfico 26:Gráfico 26: Análisis relacional............................................................................................................................Gráfico 27:Gráfico 27:Gráfico 27:Gráfico 27:Gráfico 27: Espectro de traslado.......................................................................................................................Gráfico 28:Gráfico 28:Gráfico 28:Gráfico 28:Gráfico 28: Matriz de abstracción por tipologación..........................................................................................Gráfico 29:Gráfico 29:Gráfico 29:Gráfico 29:Gráfico 29: Matriz de recursos.........................................................................................................................

191919191921212121212323232323262626262629292929293030303030313131313133333333333434343434353535353537373737374242424242474747474750505050505252525252565656565658585858585959595959747474747475757575758787878787929292929293939393939999999999

103103103103103107107107107107113113113113113117117117117117121121121121121

144 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

ÍNDICE DE IMÁGENESImagen 1:Imagen 1:Imagen 1:Imagen 1:Imagen 1: Sistemas de desplazamiento vehicular............................................................................................Imagen 2:Imagen 2:Imagen 2:Imagen 2:Imagen 2: Vehículos urbanos..........................................................................................................................Imagen 3Imagen 3Imagen 3Imagen 3Imagen 3: Mobiliario para interior y exterior.................................................................................................Imagen 4:Imagen 4:Imagen 4:Imagen 4:Imagen 4: Lámparas.......................................................................................................................................Imagen 5:Imagen 5:Imagen 5:Imagen 5:Imagen 5: Ratón inalámbrico..........................................................................................................................Imagen 6:Imagen 6:Imagen 6:Imagen 6:Imagen 6: Juguete para el desarrollo del equilibrio........................................................................................Imagen 7:Imagen 7:Imagen 7:Imagen 7:Imagen 7: Gasodomésticos: objetos nómadas...............................................................................................Imagen 8:Imagen 8:Imagen 8:Imagen 8:Imagen 8: Accesorios para el hogar................................................................................................................Imagen 9:Imagen 9:Imagen 9:Imagen 9:Imagen 9: Joyería étnica..................................................................................................................................Imagen 10:Imagen 10:Imagen 10:Imagen 10:Imagen 10: Colección de accesorios para el consumo de alimentos................................................................Imagen 10A:Imagen 10A:Imagen 10A:Imagen 10A:Imagen 10A: Caminador infantil.........................................................................................................................Imagen 10B:Imagen 10B:Imagen 10B:Imagen 10B:Imagen 10B: Caminador infantil flexible............................................................................................................Imagen 11:Imagen 11:Imagen 11:Imagen 11:Imagen 11: Juguete de desarrollo motriz........................................................................................................Imagen 12:Imagen 12:Imagen 12:Imagen 12:Imagen 12: Línea de relojes.............................................................................................................................Imagen 13:Imagen 13:Imagen 13:Imagen 13:Imagen 13: Colección de bolsos y accesorios..................................................................................................Imagen 14:Imagen 14:Imagen 14:Imagen 14:Imagen 14: Mobiliario de colecciones étnicas..................................................................................................Imagen 15:Imagen 15:Imagen 15:Imagen 15:Imagen 15: Lámparas......................................................................................................................................Imagen 16:Imagen 16:Imagen 16:Imagen 16:Imagen 16: Lonchera y maletín.......................................................................................................................Imagen 17:Imagen 17:Imagen 17:Imagen 17:Imagen 17: Estación de supermercado y carro..............................................................................................Imagen 18:Imagen 18:Imagen 18:Imagen 18:Imagen 18: Triciclo infantil de rebote.............................................................................................................Imagen 19:Imagen 19:Imagen 19:Imagen 19:Imagen 19: Juguete colectivo de rebote, giro y desplazamiento.....................................................................Imagen 20:Imagen 20:Imagen 20:Imagen 20:Imagen 20: Accesorios del hogar....................................................................................................................Imagen 21:Imagen 21:Imagen 21:Imagen 21:Imagen 21: Sistema para el aprendizaje de la hidroponía en el hogar...............................................................Imagen 22:Imagen 22:Imagen 22:Imagen 22:Imagen 22: Mesa de centro.............................................................................................................................Imagen 23:Imagen 23:Imagen 23:Imagen 23:Imagen 23: Mesa polisituacional......................................................................................................................Imagen 24:Imagen 24:Imagen 24:Imagen 24:Imagen 24: Maleta estudiantil.........................................................................................................................Imagen 25:Imagen 25:Imagen 25:Imagen 25:Imagen 25: Accesorios para pared.................................................................................................................Imagen 26:Imagen 26:Imagen 26:Imagen 26:Imagen 26: Vehículo de tracción humana.........................................................................................................Imagen 27:Imagen 27:Imagen 27:Imagen 27:Imagen 27: Escritorio polimodal......................................................................................................................Imagen 28:Imagen 28:Imagen 28:Imagen 28:Imagen 28: Sillas...............................................................................................................................................Imagen 29:Imagen 29:Imagen 29:Imagen 29:Imagen 29: Triciclo infantil...............................................................................................................................Imagen 30:Imagen 30:Imagen 30:Imagen 30:Imagen 30: Ducha y bidé doméstico...............................................................................................................

16161616161717171717282828282829292929293030303030313131313133333333333636363636383838383843434343434343434343454545454548484848484949494949515151515154545454545555555555565656565657575757575757575757606060606061616161616262626262636363636364646464646565656565666666666667676767676868686868686868686869696969696969696969

145Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 31:Imagen 31:Imagen 31:Imagen 31:Imagen 31: Accesorios para hogar..................................................................................................................Imagen 32:Imagen 32:Imagen 32:Imagen 32:Imagen 32: Silla de barra.................................................................................................................................Imagen 33:Imagen 33:Imagen 33:Imagen 33:Imagen 33: Mecedora.....................................................................................................................................Imagen 34:Imagen 34:Imagen 34:Imagen 34:Imagen 34: Perchero étnico............................................................................................................................Imagen 35:Imagen 35:Imagen 35:Imagen 35:Imagen 35: Mobiliario basado en la cultura cafetera.......................................................................................Imagen 36:Imagen 36:Imagen 36:Imagen 36:Imagen 36: Silla tripostural.............................................................................................................................Imagen 37:Imagen 37:Imagen 37:Imagen 37:Imagen 37: Sistema para aseadores institucionales........................................................................................Imagen 38:Imagen 38:Imagen 38:Imagen 38:Imagen 38: Mesa de centro étnica........................................................................................................................Imagen 39:Imagen 39:Imagen 39:Imagen 39:Imagen 39: Mobiliario cultural............................................................................................................................Imagen 40:Imagen 40:Imagen 40:Imagen 40:Imagen 40: Mobiliario urbano para deportes extremos..................................................................................Imagen 41:Imagen 41:Imagen 41:Imagen 41:Imagen 41: Parque infantil urbano....................................................................................................................Imagen 42:Imagen 42:Imagen 42:Imagen 42:Imagen 42: Mobiliario para hoteles.................................................................................................................Imagen 43:Imagen 43:Imagen 43:Imagen 43:Imagen 43: Líneas de joyería urbana................................................................................................................Imagen 44:Imagen 44:Imagen 44:Imagen 44:Imagen 44: Sistema metamórfico de estimulación temprana.................................................................................Imagen 45:Imagen 45:Imagen 45:Imagen 45:Imagen 45: Tipos. Divisores espaciales.............................................................................................................Imagen 46:Imagen 46:Imagen 46:Imagen 46:Imagen 46: Mecánica.......................................................................................................................................Imagen 47:Imagen 47:Imagen 47:Imagen 47:Imagen 47: Resistencia....................................................................................................................................Imagen 48:Imagen 48:Imagen 48:Imagen 48:Imagen 48: Equilibrio......................................................................................................................................Imagen 49:Imagen 49:Imagen 49:Imagen 49:Imagen 49: Análisis morfológico. Mobiliario para el hogar................................................................................Imagen 50:Imagen 50:Imagen 50:Imagen 50:Imagen 50: Tipologación morfológica bidimensional.......................................................................................Imagen 51:Imagen 51:Imagen 51:Imagen 51:Imagen 51: Tipologación morfológica tridimensional.......................................................................................Imagen 52:Imagen 52:Imagen 52:Imagen 52:Imagen 52: Mesa de centro, sofá, chaiselong, puff y poltrona.........................................................................Imagen 53:Imagen 53:Imagen 53:Imagen 53:Imagen 53: Análisis significativo. Colección de joyería contemporánea...........................................................Imagen 54:Imagen 54:Imagen 54:Imagen 54:Imagen 54: Línea basada en el significado (y su ícono) de autoridad y poder..................................................Imagen 55:Imagen 55:Imagen 55:Imagen 55:Imagen 55: Línea basada en el significado (y su ícono) de asociación...............................................................Imagen 56:Imagen 56:Imagen 56:Imagen 56:Imagen 56: Línea basada en el significado (y su ícono) de sencillez y semejanza.............................................Imagen 57:Imagen 57:Imagen 57:Imagen 57:Imagen 57: Línea basada en el significado (y su ícono) de lluvia.......................................................................Imagen 58:Imagen 58:Imagen 58:Imagen 58:Imagen 58: Análisis relacional. Banca urbana..................................................................................................Imagen 59:Imagen 59:Imagen 59:Imagen 59:Imagen 59: Protector de árboles.....................................................................................................................Imagen 60:Imagen 60:Imagen 60:Imagen 60:Imagen 60: Mogador y dispensador de agua.....................................................................................................Imagen 61:Imagen 61:Imagen 61:Imagen 61:Imagen 61: Matriz de abstracción. Luminaria...................................................................................................Imagen 62:Imagen 62:Imagen 62:Imagen 62:Imagen 62: Perchero.......................................................................................................................................Imagen 63:Imagen 63:Imagen 63:Imagen 63:Imagen 63: Lámpara de aplique......................................................................................................................Imagen 64:Imagen 64:Imagen 64:Imagen 64:Imagen 64: Repísero y divisor espacial............................................................................................................

707070707071717171717272727272737373737374747474747676767676787878787879797979798484848484868686868686868686868787878787888888888889898989899494949494969696969697979797979898989898

100100100100100101101101101101101101101101101102102102102102104104104104104104104104104104105105105105105105105105105105106106106106106108108108108108109109109109109109109109109109110110110110110111111111111111112112112112112114114114114114

146 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Imagen 65:Imagen 65:Imagen 65:Imagen 65:Imagen 65: Banca.............................................................................................................................................Imagen 66:Imagen 66:Imagen 66:Imagen 66:Imagen 66: Lámpara de piso, mesa de centro y mecedora................................................................................Imagen 67:Imagen 67:Imagen 67:Imagen 67:Imagen 67: Tipologación..................................................................................................................................Imagen 68:Imagen 68:Imagen 68:Imagen 68:Imagen 68: Concept-Car..................................................................................................................................Imagen 69:Imagen 69:Imagen 69:Imagen 69:Imagen 69: Vehículo de automovilización individual para supervisores de eventos.........................................Imagen 70:Imagen 70:Imagen 70:Imagen 70:Imagen 70: Memorias......................................................................................................................................Imagen 71:Imagen 71:Imagen 71:Imagen 71:Imagen 71: Retícula base.................................................................................................................................Imagen 72:Imagen 72:Imagen 72:Imagen 72:Imagen 72: Geometrización.............................................................................................................................Imagen 73:Imagen 73:Imagen 73:Imagen 73:Imagen 73: Zonificación...................................................................................................................................Imagen 74:Imagen 74:Imagen 74:Imagen 74:Imagen 74: Indicaciones esquemáticas.............................................................................................................Imagen 75:Imagen 75:Imagen 75:Imagen 75:Imagen 75: Somatografías................................................................................................................................Imagen 76:Imagen 76:Imagen 76:Imagen 76:Imagen 76: Proyección ortogonal....................................................................................................................Imagen 77:Imagen 77:Imagen 77:Imagen 77:Imagen 77: Bocetos..........................................................................................................................................Imagen 78:Imagen 78:Imagen 78:Imagen 78:Imagen 78: Modelo de comprobación.....................................................................................................................Imagen 79:Imagen 79:Imagen 79:Imagen 79:Imagen 79: Modelos de deconstrucción............................................................................................................Imagen 80:Imagen 80:Imagen 80:Imagen 80:Imagen 80: Modelos de construcción................................................................................................................Imagen 81:Imagen 81:Imagen 81:Imagen 81:Imagen 81: Técnicas digitales...............................................................................................................................Imagen 82:Imagen 82:Imagen 82:Imagen 82:Imagen 82: Diagrama de vectores..........................................................................................................................Imagen 83:Imagen 83:Imagen 83:Imagen 83:Imagen 83: Tensegrity.......................................................................................................................................Imagen 84:Imagen 84:Imagen 84:Imagen 84:Imagen 84: Resolución espacial por línea...............................................................................................................Imagen 85:Imagen 85:Imagen 85:Imagen 85:Imagen 85: Retículo espacial..............................................................................................................................Imagen 86:Imagen 86:Imagen 86:Imagen 86:Imagen 86: Redes espaciales.............................................................................................................................Imagen 87:Imagen 87:Imagen 87:Imagen 87:Imagen 87: Serialización...................................................................................................................................Imagen 88:Imagen 88:Imagen 88:Imagen 88:Imagen 88: Plegables........................................................................................................................................Imagen 89:Imagen 89:Imagen 89:Imagen 89:Imagen 89: Desarrollo......................................................................................................................................Imagen 90:Imagen 90:Imagen 90:Imagen 90:Imagen 90: Membranas....................................................................................................................................Imagen 91:Imagen 91:Imagen 91:Imagen 91:Imagen 91: Flexible no elástico..........................................................................................................................Imagen 92:Imagen 92:Imagen 92:Imagen 92:Imagen 92: Termo-conformación.........................................................................................................................Imagen 93:Imagen 93:Imagen 93:Imagen 93:Imagen 93: Modulación de planos.....................................................................................................................Imagen 94:Imagen 94:Imagen 94:Imagen 94:Imagen 94: Serialización...................................................................................................................................Imagen 95:Imagen 95:Imagen 95:Imagen 95:Imagen 95: Transiciones formales........................................................................................................................Imagen 96:Imagen 96:Imagen 96:Imagen 96:Imagen 96: Espacialidad....................................................................................................................................Imagen 97:Imagen 97:Imagen 97:Imagen 97:Imagen 97: Equilibrio estructural físico................................................................................................................Imagen 98:Imagen 98:Imagen 98:Imagen 98:Imagen 98: Equilibrio visual...............................................................................................................................

114114114114114116116116116116118118118118118119119119119119120120120120120122122122122122123123123123123124124124124124124124124124124125125125125125125125125125125126126126126126126126126126126127127127127127128128128128128128128128128128129129129129129130130130130130131131131131131131131131131131132132132132132132132132132132132132132132132133133133133133134134134134134134134134134134135135135135135135135135135135136136136136136136136136136136137137137137137138138138138138140140140140140140140140140140

147Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

GLOSARIO ALFABÉTICOAlgorítmico:Algorítmico:Algorítmico:Algorítmico:Algorítmico: procedimiento unidireccional en la ejecución

de operaciones.

Arquetipo:Arquetipo:Arquetipo:Arquetipo:Arquetipo: gr. Arche, que significa primero y Typos, quesignifica forma. Modelo original y reconocible del quese varían las formas.

Artificialeza:Artificialeza:Artificialeza:Artificialeza:Artificialeza: universo que compendia la expresión hechapor el hombre.

Axiomas:Axiomas:Axiomas:Axiomas:Axiomas: principios o fundamentos que determinan cier-to comportamiento específico de la significación y mor-fología de una expresión espacial.

Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: calidad y capacidad con la que un sistemaresponde a partir de sus relaciones.

Concepto de diseño: fConcepto de diseño: fConcepto de diseño: fConcepto de diseño: fConcepto de diseño: funciona, analógicamente, como elADN del producto; se puede definir someramentecomo el conjunto de axiomas (principios de compor-tamiento), sus cadenas relacionales y su susceptibili-dad de imagen bidimensional o tridimensional, queestablecen la personalidad significativa y morfológicade dicho producto (objetual, gráfico, arquitectónicoo artístico). Se considera como el proceso a travésdel cual la idea cognitiva toma carácter espacial.

Entropía: Entropía: Entropía: Entropía: Entropía: tendencia al desorden y estado más probablede un sistema.

Estilemas:Estilemas:Estilemas:Estilemas:Estilemas: representaciones morfológicas y significativasde orden cultural cuya génesis tiene un contexto es-pecífico; por esta razón se consideran códigos y pa-trones que expresan la normatividad y la descripciónsimbólica de la sensibilidad de un grupo determinado.

Heurística: Heurística: Heurística: Heurística: Heurística: relación multidireccional en la ejecución deoperaciones.

Íconos:Íconos:Íconos:Íconos:Íconos: signos que mantienen su relación de semejanzacon el objeto representado.

Innovación:Innovación:Innovación:Innovación:Innovación: proceso mediante el cual se desarrollan nue-vos paradigmas o se reorientan los existentes con elánimo de proponer proyectos de manera creativa ycoherente.

Modelo de análisis:Modelo de análisis:Modelo de análisis:Modelo de análisis:Modelo de análisis: se refiere al referente de estudio se-leccionado por el diseñador para ser transpolado poranalogía a un proyecto de diseño.

Ontología:Ontología:Ontología:Ontología:Ontología: estudio del ente en cuanto ente. Se refiere a laciencia de la esencia de las cosas, o la ciencia que com-prende los principios fundamentales de los entes.

Paradigma:Paradigma:Paradigma:Paradigma:Paradigma: patrón mental-cultural preestablecido a tra-vés del que se visualizan los hechos de un proyecto.Por ser un marco en un entorno determinado, tam-bién se instaura como el filtro y patrón por el que secomprenden y solucionan situaciones estipuladas.

Praxis:Praxis:Praxis:Praxis:Praxis: respuesta real a la pretensión ideal de resolveractividades. Es reflexiva e implica conocimiento. Lapraxis es el estado ideal de una actividad, razón por lapor que toda praxis es actividad pero no todas lasactividades son praxis.

Proxémica: Proxémica: Proxémica: Proxémica: Proxémica: es la relación establecida entre la proyecciónde los actos corporales y el espacio.

148 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

LOS AUTORES

ARIEL LADINO VELÁSQUEZARIEL LADINO VELÁSQUEZARIEL LADINO VELÁSQUEZARIEL LADINO VELÁSQUEZARIEL LADINO VELÁSQUEZ

Gracias a la inquietud por la investigación endiseño, desarrolló como tema de proyectode grado “El pensamiento analógico”, inves-tigación teórico-proyectual que apoya estelibro. Diseñador Industrial de la UniversidadJorge Tadeo Lozano (2004), actualmente esprofesor de diseño en la Fundación Univer-sitaria San José; su interés se centra en estu-diar, investigar y compartir los acertijos y di-lemas que se encuentran en el Diseño Indus-trial y sus productos.E-mail: [email protected]

PAULO CÉSAR SIERRA GARCÍAPAULO CÉSAR SIERRA GARCÍAPAULO CÉSAR SIERRA GARCÍAPAULO CÉSAR SIERRA GARCÍAPAULO CÉSAR SIERRA GARCÍA

Diseñador Gráfico y Publicitario de la Uni-versidad CIDE (1999) y Diseñador indus-trial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano(2004). Luego de un proceso investigativopor diversos campos de acción que brindael diseño, desarrolló el proyecto de grado“El pensamiento analógico”, el cual apoyóel tema de desarrollo que se trabaja en estelibro. Actualmente es docente de la Univer-sidad San José en las áreas de Publicidad yDiseño Industrial. Se desempeña tambiénen el campo de exhibición de productos eimagen corporativa.E-mail: [email protected]

149Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

LUISA FERNANDA MÁRQUEZLUISA FERNANDA MÁRQUEZLUISA FERNANDA MÁRQUEZLUISA FERNANDA MÁRQUEZLUISA FERNANDA MÁRQUEZGARZÓNGARZÓNGARZÓNGARZÓNGARZÓN

Considera que la observación como pro-ceso originario y creativo puede ubicar yresponder con precisión a solicitudes dediversa índole, permitiendo formular yproyectar objetos que acompañen el ha-bitar del hombre. Estudiante del últimoperiodo de Diseño Industrial de la Uni-versidad Jorge Tadeo Lozano, actualmen-te desarrolla en su proyecto de grado uncomplejo de deportes extremos para losparques distritales de Bogotá con base enel pensamiento analógico por modelos.Cuenta con una mención honorífica en elconcurso de Diseño Industrial de la UJTL:“El gesto humano: huella del objeto”, enreconocimiento al proyecto All Above(juego infantil).E-mail: [email protected]

LUIS EMERSON ROMEROLUIS EMERSON ROMEROLUIS EMERSON ROMEROLUIS EMERSON ROMEROLUIS EMERSON ROMEROVILLALOBOSVILLALOBOSVILLALOBOSVILLALOBOSVILLALOBOS

Apasionado por el Diseño Industrial, ac-tualmente desarrolla su proyecto de gra-do en la Universidad Jorge Tadeo Loza-no, implementando los conocimientos ad-quiridos en el desarrollo de esta publica-ción y durante toda su carrera en el cam-po de la joyería, para lo cual se encuentravinculado con el Servicio Nacional deAprendizaje (SENA), desarrollando estu-dios de profundización que lo acerquenal gremio y le permitan proponer ideaspara mejorar este campo productivo através de la microempresa. Se desempe-ña actualmente como representante delcomité académico de estudiantes de sufacultad.E-mail: [email protected]

IVONNE JIMÉNEZ GARAVITOIVONNE JIMÉNEZ GARAVITOIVONNE JIMÉNEZ GARAVITOIVONNE JIMÉNEZ GARAVITOIVONNE JIMÉNEZ GARAVITO

Toda su vida ha sido una constructora di-námica de propósitos, es por ello que con-sidera que el Diseño Industrial le permiteincrementar más sus capacidadescreativas y cognoscitivas, fundamentalesen la propuesta de diseño. Actualmentese encuentra desarrollando su proyectode grado en la Facultad de Diseño Indus-trial de la Universidad Jorge Tadeo Lozanoy es co-fundadora de la empresa ImaludicDiseño, que aplica la lúdica como conceptoa diferentes productos, diseñando inicial-mente juegos de mesa para adultos.E-mail: [email protected]

150 Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

JULIO SUÁREZ OTÁLORAJULIO SUÁREZ OTÁLORAJULIO SUÁREZ OTÁLORAJULIO SUÁREZ OTÁLORAJULIO SUÁREZ OTÁLORA

Diseñador Industrial tadeista, docentedesde el año 1998 en diferentes universi-dades, actualmente hace parte del pro-grama de diseño industrial de la UJTL.Asesor en proyectos de grado y en dise-ño de producto artesanal, investigador delos proyectos “Artesanía Urbana” y“Construcción Morfológica”, colabora-dor de la mesa de corrección del libroMorfogénesis del objeto de uso, confe-rencista. Cofundador del modelo empre-sarial No Name: Design Ltda., dedicadoa la innovación de producto con identi-dad cultural y a la prestación de serviciosacadémicos para instituciones y estudian-tes. Diseñador y asesor del proyectoempresarial Casa Etnika Ltda.Portafolio en www.casaetnika.com ywww.bodegabyte.com/nonamedesign.com.E-mail: [email protected]

GERMÁN TARQUINO TAPIEROGERMÁN TARQUINO TAPIEROGERMÁN TARQUINO TAPIEROGERMÁN TARQUINO TAPIEROGERMÁN TARQUINO TAPIERO

Diseñador Industrial egresado y docentede la Universidad Jorge Tadeo lozano, in-vestigador de la fenomenológica del ob-jeto, el pensamiento viso-espacial y el de-sarrollo de producto bajo la ideología delo étnico y el eco-diseño. Asesor externode proyectos de grado. Miembro de lamesa de corrección del libro Morfogéne-sis del objeto de uso. Diseñador de pro-ducto para la empresa Praxis, Diseño deobjetos Ltda. Diseñador de producto deLínea Makana Ltda., que diseña y produ-ce mobiliario y accesorios con identidadcultural. “La certidumbre del azar se daen su comprensión y reinterpretación ”.E-mail: [email protected]

MAURICIO SÁNCHEZ VALENCIAMAURICIO SÁNCHEZ VALENCIAMAURICIO SÁNCHEZ VALENCIAMAURICIO SÁNCHEZ VALENCIAMAURICIO SÁNCHEZ VALENCIA

Diseñador Industrial tadeista, ha sido do-cente, investigador y administrativo condiferentes reconocimientos. Coautor Len-guajes objetuales y posicionamiento au-tor de Morfogénesis del objeto de uso;otras investigaciones son: PensamientoTridimensional, del libro digital Qué esDiseño Hoy, Ecoestética: la estética comocódigo cultural, en la Revista Ojo N. 4, yArtesanía Urbana. Conferencista y ase-sor en diferentes universidades. Actual-mente es asesor y diseñador de produc-to de Casa Étnika Ltda., que diseña y pro-duce mobiliario cultural; es cofundadordel modelo empresarial No Name:Design Ltda.Portafolio en www.casaetnika.com ywww.bodegabyte.com/nonamedesign.comE-mail: [email protected]