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Del diseño excluyente y de otras maneras del diseñar Los Usuarios como Co-diseñadores en el proceso del Diseño Industrial Vaslak Rojas Torres Docente Auxiliar Instituto Tecnológico Metropolitano. Medellín. Email: [email protected] Resumen La exclusión en el diseño es inevitable, no es posible diseñar un objeto para todos, debido a que, el diseño generalmente no está pensado para las minorías (diversidades). Este trabajo analiza el desarrollo de productos diseñados para las minorías como lo son las Ayudas Técnicas (AT) o Tecnologías de apoyo (TA), estas permiten establecer unos parámetros del proceso proyectual, prospectivo e introspectivo que nos de algunos matices del futuro sobre el “cómo diseñar” para las diversidades. Otro aspecto relevante son las formas de recolección de datos, pues si bien como diseñadores somos por lo general el centro y eje de todo desarrollo proyectual entre la trilogía del usuario-objeto-contexto, con la ayuda de las artes

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Del diseño excluyente y de otras maneras deldiseñar

Los Usuarios como Co-diseñadores en el proceso delDiseño Industrial

Vaslak Rojas Torres

Docente Auxiliar Instituto Tecnológico Metropolitano. Medellín.

Email: [email protected]

Resumen

La exclusión en el diseño es inevitable, no es posible diseñar

un objeto para todos, debido a que, el diseño generalmente no

está pensado para las minorías (diversidades). Este trabajo

analiza el desarrollo de productos diseñados para las minorías

como lo son las Ayudas Técnicas (AT) o Tecnologías de apoyo

(TA), estas permiten establecer unos parámetros del proceso

proyectual, prospectivo e introspectivo que nos de algunos

matices del futuro sobre el “cómo diseñar” para las

diversidades. Otro aspecto relevante son las formas de

recolección de datos, pues si bien como diseñadores somos por

lo general el centro y eje de todo desarrollo proyectual entre

la trilogía del usuario-objeto-contexto, con la ayuda de las artes

mediales es posible acercarnos y des-centrar ese dominio y

“ego” que tenemos al diseñar, proponiendo así que ese proceso

creativo mute cada vez más hacia los usuarios (co-autores).

Palabras clave: exclusión, inclusión, diversidad funcional

locomotriz, ayudas técnicas, usuario, hipermedia y transmedia.

Del diseño excluyente y de otras maneras del

diseñar

1. Introducción.

¿Son los objetos que usamos diariamente universales e

incluyentes realmente?, ¿al diseñar para las minorías se cae

en el mismo juego?, son preguntas planteadas para abordar

eso que llamamos Diseño Industrial Incluyente, pues, al

tratar de desarrollar nuevos productos que permitan dejar de

excluir a las personas (usuarios), siempre se llega al punto

donde necesariamente se debe “incluir al otro” dentro del

juego eterno y cambiante del Diseño de Objetos con sentido

emocional como lo plantea Norman, o como lo plantea también

la profesora Gloria Gómez con BDP (Bridging Desing

Prototype), modos de diseñar donde el usuario toma cada vez

mayor protagonismo en el proceso del diseño, pero ¿Qué hacer

para lograr que los Usuarios (minorías) como lo son las

personas con diversidad funcional locomotriz puedan

permitirse la posibilidad de interactuar con los

diseñadores?, si su mundo ha sido muy limitado, excluido e

introvertido. Es posible que las herramientas mediales sean

una llave para lograr encontrar esa apertura a su mundo para

poder comprender su punto de vista y poco a poco descifrar

una adecuada forma para diseñar objetos, sistemas y

artículos que sientan como suyos y que les permitan sentirse

incluidos dentro de su comunidad.

2. Del cómo se excluye en el diseño

Cuando se habla de Diseño Industrial se debe incluir mucho

más que los aspectos semiótico-comunicativos existentes

entre Usuario-Contexto-Objeto, por ejemplo aspectos

relacionados con lo técnico-productivo, administrativo-

financiero, viabilidad-impacto y otras áreas que apoyan el

proceso proyectual y prospectivo infinitamente cambiante del

diseñar.

Estos aspectos van de la mano con la famosa Globalización o

la Glo-calización de los productos y siempre influirán en un

grado menor o mayor a la “Competitividad”, “Rentabilidad” y

“sostenibilidad” de las empresas o industrias que los

producen, de allí que los términos de Obsolescencia

programada, tiempo de vida útil, ciclo de vida del producto,

siempre están presentes, y crean mayores cantidades de

desechos (pues todo tiende a lo “desechable” y consumo

rápido), estos fenómenos generados debido a los nuevos

deseos en el cliente-usuario-consumidor, necesariamente

obliga a considerar las formas de tratar a los residuos re-

ciclar, re-utilizar o biodegradar.

…“Un consumidor ideal es aquel que no se aferra a nada, aquel que nunca

considera como satisfecha una necesidad, aquel que nunca tiene un último

deseo… Temporal y transitorio son los dos atributos del bien de consumo.

La estrategia para incrementar la capacidad de consumo es no dar

descanso al consumidor, mantenerlo en un estado permanente de excitación

y siempre expuesto a tentaciones novedosas.” (Gonzalez, 2009: 16).

Este resultado de lo comercial en el diseño se rige por una

regla fundamental del máximo por el mínimo que permiten las

grandes economías (máximo de rentabilidad por el mínimo de

inversión o costo), es proporcional a la lógica del diseño

pues se pretende lograr el máximo de funcionalidad, confort,

practicidad, valor estético, etc., por el mínimo de

mecanismos, piezas, materiales, procesos, energía consumida,

etc., dando origen a formas de vender nuevos productos con

promesas como “todo en uno”, “multifuncional”, valor

agregado, adaptable, personalizable, etc. Pero esto no

siempre se cumple, es decir, cada producto tiene un mercado

y sirve funcionalmente para un tipo de usuario que aunque

pregone un diseño universal, abierto, usado por todos y para

todos, siempre va a llegar a un límite en sus posibilidades

de complacer el deseo de todo el mundo, luego entonces nos

encontramos con las premisas de la masificación no es para

todos, es decir, siempre el lanzamiento de un producto está

pensado para un nicho de mercado en el cual no caben las

minorías, los marginados, los excluidos y diversos, en otras

palabras no todo diseño es para todos.

3. El Diseño para las mayorías excluye a las minorías

Toda definición de Diseño enmarca la relación o comunicación

intrínseca de la trinidad USUARIO-CONTEXTO-OBJETO y el

proceso mediante el cual se llega a ella abarcando el antes,

el durante y el después de dicha relación. Al estudiar estas

relaciones siempre se parte del usuario o público al que va

dirigido el objeto, de antemano el diseñador ya excluye las

personas que no forman parte de dicho proyecto. Esto no

quiere decir que sea malo o bueno, simplemente lo es, por

ejemplo, si un Diseñador está creando un mobiliario para un

hogar geriátrico, no trabajaría e incluiría entonces a

atletas en una concentración deportivas para sus entrevistas

y trabajo de campo en la caracterización del usuario.

Entonces definitivamente en todo proceso creativo donde se

desarrolle un producto siempre habrán “marginados” o

excluidos de su uso. Pero más traumático que sentirse

excluido por los productos que no son elaborados para

nosotros, es el sentirse excluido por productos o sistemas

elaborados supuestamente para nosotros. Tal es el caso de la

gran mayoría de Ayudas Técnicas (AT) donde siempre se

diseñan desde lo empírico, lo médico (casos como algunos

corsés para espalda que crean médicos en sus

investigaciones), lo técnico (ayudas y dispositivos creados

desde Universidades y centros tecnológicos) o desde el

diseño tradicional donde casi siempre se toma en cuenta al

usuario al comienzo del proceso o etapa divergente, y, al

final para las comprobaciones del prototipo, cuando la etapa

creativa ya ha culminado.

Si a esto se le suma que los usuarios que utilizan estas AT

son personas con diversidad funcional que por su misma

condición no tienden a ser muy espontáneas, entonces la

tarea del diseñador será doble, pues por un lado debe lograr

que el objeto o sistema diseñado funcione correctamente y

por otro debe procurar que “la percepción” de los usuarios

utilizando estas Ayudas Técnicas sea de inclusión, esto

requiere de poder implementar nuevas formas de recopilar

información sobre “la percepción” de él mismo frente a una

comunidad y frente a la utilización de dichas Tecnologías de

Apoyo.

4. Las artes mediales como opción para la inclusión

La percepción desde la diversidad funcional

Cuando hablamos de “percepción” nos referimos desde el

lenguaje objetual del uso…“El uso es como un juego, un juego

de lenguaje. Se establecen reglas –reglas de juego-, y se

despliega así una nueva realidad. Pero las reglas de juego

no son verdaderas o falsas; prueban su eficacia en el uso y

son verdaderas o falsas según su valor de uso” (Aicher,

2001)… a la relación usuario-objeto vs contexto (persona con

diversidad funcional-ayuda técnica vs entorno social) y se

debería por medio de este lenguaje objetual hacer un

seguimiento a la semántica y la sintaxis objetual, además de

establecer modelos para recopilar percepciones, es decir,

desde lo tradicional cuando permito escuchar experiencias …

“Los actos de habla que son pertinentes a ese saber no los

lleva a cabo únicamente el locutor, sino también el

interpelado y, además, el tercero del que se ha hablado. El

saber que se desprende de tal dispositivo puede parecer

«compacto» por oposición al que llamamos «desarrollado».

Deja percibir con claridad el modo en que la tradición de

los relatos es al mismo tiempo la de los criterios que

defiende una triple competencia, saber-decir, saber-

escuchar, saber-hacer, donde se ponen en juego las

relaciones de la comunidad consigo misma y con su entorno.

Lo que se transmite con los relatos es el grupo de reglas

pragmáticas que constituye el lazo social.”(Lyotard, 1987)…,

desde lo moderno cuando se utilizan las bases de datos, re-

lee además metodologías existentes para recopilar datos

sistemáticamente, encuestas, entrevistas, inmersiones en el

contexto, etc. Y por último desde lo posmoderno podríamos

utilizar el sistema y sus medios como herramientas para

recopilar datos, como el uso de redes, blogs, creación de

página web, foros interactivos, etc.

De la tecnología como ayuda en la diversidad Funcional

Cada vez que destapamos un frasco, abrimos un dispositivo

electrónico, marcamos un teléfono, maniobramos una

herramienta o simplemente destapamos una lata de bebida

gaseosa, utilizamos algún tipo de tecnología, ahora bien,

¿qué tan incluyente son estos dispositivos tecnológicos?,

eso es otra cosa, pues si bien pueden ser accionados por

personas o usuarios “normales”, estas tecnologías se

presentan obsoletas al momento de ser usadas por una persona

con diversidad funcional en miembros superiores por ejemplo.

La tecnología en sí supone un “estudio lógico” de algún

“arte u oficio” al servicio tanto de las necesidades

esenciales como los deseos de la humanidad, o para el

mejoramiento de una sociedad y una economía, pero no siempre

ocurre que una tecnología sea conveniente a nivel universal,

pues lo que supone es un “objeto bien diseñado” a veces no

permite que el usuario logre adaptarse completamente al

entorno (incluir dentro de él), algunos ejemplos los

encontramos en el desarrollo de dispositivos denominados

Ayudas Técnicas (AT) o Tecnologías de Apoyo (TA), las cuales

según su concepto más básico tomado de la norma ISO

9999:2007 se denomina “Cualquier producto (incluyendo

dispositivos, equipo, instrumentos, tecnología y software)

fabricado especialmente o disponible en el mercado, para

prevenir, compensar, controlar, mitigar o neutralizar

deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones

en la participación.”

En la búsqueda de nuevas tecnologías

Todo esto nos lleva a pensar que para poder desarrollar

nuevos dispositivos que ayuden a las personas que están en

algún tipo de situación de diversidad funcional se hacen

necesarias nuevas maneras de crear dichas Tecnologías de

Apoyo (TA), puesto que las maneras convencionales, aunque

practiquen y ejecuten metodologías de Diseño Proyectual

donde se vean directamente relacionados los intereses

propios de las complejidades humanas en cuanto a lo

funcional como lo son las disciplinas de la ergonomía y la

antropometría, pasan por alto muchos aspectos que no son de

tipo meramente Técnico-productivo-funcionales, es decir, que

no permiten desarrollar nexos directos no solo con las

mediciones y los cálculos de los usuarios de manera

ingenieril y científica, sino que permita esa parte

emocional y humana a la que todos estamos ligados cuando

usamos artefactos, objetos o sistemas.

Para lograr un cambio de paradigma en las nuevas “maneras

del diseñar” objetos para usuarios con diversidad funcional,

y, en la forma de enseñar dichas “Maneras” se necesita

además un nuevo esquema al relacionar la trinidad universal

en el diseño industrial Usuario-Objeto-Contexto, los cuales

están de cierta manera supervisados por el diseñador, como

eje central como se ve en la Figura 1, sería necesario

buscar entonces cambiar de lugar al usuario para ubicarlo en

el centro de la acción de proyectar como se observa en la

Figura 2, ya que al compenetrar y hacer más participe al

usuario del proceso del diseño, este tiene una mejor

relación de uso y de pertenencia con el resultado final.

Figura 1. Forma tradicional en la manera de diseñar donde el diseñador se

ubica como eje referencial del proceso y es el protagonista del

resultado (realizado por el autor).

Diseñador

Objeto

Contexto

Usuario

Figura 2. Forma a la que tiende el diseño de objetos donde el usuario tiene

mayor protagonismo y por ende mayor sentido de pertenencia con el

resultado del proceso (realizado por el autor).

5. La hipermedia y la transmedia como puente y ayuda en el

proceso del diseño

Las nuevas tecnologías mediaticas, como lo son las redes,

los blogs, los video juegos (gamificación) que para muchos

propagan el aislamiento gradual de las personas con los

Usuario

Objeto

Contexto

Diseñador

seres que se relacionan cotidianamente, para otros en cambio

son una verdadera ventana hacia la comunidad, y, a veces la

única forma de desinhibirse frente a sus miedos, por poner

un ejemplo; en distintas ocasiones en que se hacen encuestas

y entrevistas a las personas con divergencia funcional

locomotriz, se percibe por lo general una animadversión

hacia el exponer su condición y situaciones críticas,

enmascarando muchas veces las respuestas y afirmaciones,

pero, resulta muy diferente cuando estos mismos usuarios

tienen una relación vía red, donde incluso por medio de

ambientes y personajes virtuales ellos pueden interactuar y

abrirse a otras personas con las que normalmente no lo

harían.

La representación de los nuevos dispositivos que permiten no

solo la recopilación de datos solamente, o sea el manejo de

la información (trabajo), o la inmersión dentro de un juego

(placer), son temas que desde hace años se ven desarrollados

por distintos autores como (Manovich, 2001) o (Sloterdijk,

2014) que unen tanto la tecnología de la información y el

almacenaje, al mundo de la inmersión y de la interactividad,

si esto se pudiera cumplir las posibilidades pueden ser

infinitas, imaginar un mundo donde todos pudiéramos ser

incluidos es verdaderamente in-creíble además de utópico.

La película de Avatar muestra un acercamiento a dicho

planteamiento donde por medio de una solución transmedia (la

película) de una tecnología hipermedia (el sistema de

inmersión avatar) en el cual una persona con diversidad

funcional locomotriz se le permite una nueva vida en una

comunidad con la que puede interactuar y en la que encuentra

aceptación y reconocimiento. Otro ejemplo también transmedia

se puede observar en la serie cartoon como hermanos, su

traducción en el canal Disney XD es “ Best Friends Forever

B. F.F.” y su verdadero origen es Francés “Le Monde de Pahé”

animación francesa dirigida por Paul Leluc sobre dos amigos

llamados Pahé y Seb, donde uno de los personajes es una

chica en silla de ruedas (Marilou novia de Pahé) como se ve

en la Figura 3. Claramente se observa que en los medios hay

una creciente acogida a la participación y aceptación de la

diferencia y diversidad.

Figura 3. Esta imagen es parte de una serie para niños “le Monde de Pahé”

donde se observa claramente su carácter incluyente y tolerante ante la

diversidad.

Aunque los dos mejores amigos sean de distinto origen y la

novia de uno de ellos tiene diversidad funcional locomotriz,

presenta a un público joven una parte de la sociedad y

población que son muy comunes y cotidianas para nosotros en

cualquier lugar del mundo.

Esto de buscar soluciones interactivas para la diversidad no

es novedoso ni asombroso, prueba de ello la presentan por

ejemplo las investigaciones realizadas por la Universidad de

Zaragoza en España con el proyecto de Interfaz Cerebro

Maquina (BCI), donde exponen dos tipos de aplicaciones, la

primera es trabajar este tipo de interfaz que interpreta las

ondas y señales del cerebro, en movimiento a partir de una

silla de ruedas automatizada que se geo-localiza dentro de

un espacio y le permite al usuario moverse autónomamente sin

necesidad de mover ninguna parte de su cuerpo (ver figura

4), la segunda aplicación es la de un robot de telepresencia

por internet controlado (BCI) donde el robot cumple las

mismas funciones que el “Avatar” de la película, “Este

prototipo está pensado para personas que no pueden salir de

su entorno clínico y sólo con su actividad cerebral son

capaces de controlar un robot en cualquier parte del mundo.

Este robot actúa como el representante de la persona dado

manda video, sonido y tiene una pantalla de comunicación. El

usuario toma las decisiones concentrándose en la opción y

puede mover el robot, explorar con la cámara el entorno y

comunicarse muy básicamente (mostrar su estado de ánimo,

etc.).”

Figura 4. Tipo de interfaz que interpreta las ondas y señales del cerebro,

en movimiento a partir de una silla de ruedas automatizada que se geo-

localiza dentro de un espacio y le permite al usuario moverse

autónomamente sin necesidad de mover ninguna parte de su cuerpo.

Las nuevas tecnologías y sus diferentes variaciones pueden

servir de puente tanto como para que el usuario se relacione

directamente con los demás dentro de su comunidad, como,

herramienta metodológica para la recopilación de datos e

insumos para diseñar productos, sistemas, objetos o

dispositivos donde los usuarios puedan de manera

participativa desarrollar sus ideas, como se representa en

la Figura 5., en este gráfico se muestra como podrían ser

las relaciones desde las herramientas hipermedia y

transmedia donde las flechas representan las interacciones

que se pueden lograr de una manera más participativa desde

los mismos usuarios.

Solo hasta hace poco se empiezan a desarrollar comunidades

de personas con diversidad funcional donde se comparten

ideas y actividades en línea, y se sigue en la construcción

del universo que empieza a vislumbrar y abrir muchas

ventanas para las distintas posibilidades de interacción y

de desarrollos futuros.

…” la tecnología debe de darnos luz al camino no

enceguecernos”… Isidro Moreno.

Figura 5. Esquema donde se muestra las posibilidades infinitas de unión

e iteración a través de las herramientas hipermedia y transmedia donde

las personas con diversidad funcional pueden crear comunidad mundial y

así desarrollar nuevas Tecnologías de apoyo (TA) (realizado por el

autor).

6. A manera de conclusión

Los estudios hasta ahora realizados por otros expertos en el

tema de diseño basado en los usuarios abrieron caminos para

muchas más investigaciones que se requieren en los objetos

diseñados para las minorías.

No se puede llegar a un diseño universal solo se puede

llegar a generar inclusión mientras el usuario se sienta

incluido dentro del contexto, es decir, mientras se permita

re-descubrirse como persona y su AT dentro de su comunidad

sin sentir el más mínimo rechazo por parte de los demás como

de el mismo (esto presume un trabajo extra por parte del

diseñador).

La co-autoría del diseño y el co-diseño que se genera por

parte del diseñador y los usuarios con diversidad funcional

locomotriz supone unos vínculos más fuertes por el proceso

mismo de romper el hielo para que esta se dé plenamente,

además de la naturaleza de los usuarios (co-creadores, co-

autores y co-diseñadores).

7. Bibliografía

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http://sinapsis-aom.blogspot.com/2010/05/universidad-de-

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