¿Cómo diseñar un corpus de calidad? Parámetros de evaluación
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Del diseño excluyente y de otras maneras deldiseñar
Los Usuarios como Co-diseñadores en el proceso delDiseño Industrial
Vaslak Rojas Torres
Docente Auxiliar Instituto Tecnológico Metropolitano. Medellín.
Email: [email protected]
Resumen
La exclusión en el diseño es inevitable, no es posible diseñar
un objeto para todos, debido a que, el diseño generalmente no
está pensado para las minorías (diversidades). Este trabajo
analiza el desarrollo de productos diseñados para las minorías
como lo son las Ayudas Técnicas (AT) o Tecnologías de apoyo
(TA), estas permiten establecer unos parámetros del proceso
proyectual, prospectivo e introspectivo que nos de algunos
matices del futuro sobre el “cómo diseñar” para las
diversidades. Otro aspecto relevante son las formas de
recolección de datos, pues si bien como diseñadores somos por
lo general el centro y eje de todo desarrollo proyectual entre
la trilogía del usuario-objeto-contexto, con la ayuda de las artes
mediales es posible acercarnos y des-centrar ese dominio y
“ego” que tenemos al diseñar, proponiendo así que ese proceso
creativo mute cada vez más hacia los usuarios (co-autores).
Palabras clave: exclusión, inclusión, diversidad funcional
locomotriz, ayudas técnicas, usuario, hipermedia y transmedia.
Del diseño excluyente y de otras maneras del
diseñar
1. Introducción.
¿Son los objetos que usamos diariamente universales e
incluyentes realmente?, ¿al diseñar para las minorías se cae
en el mismo juego?, son preguntas planteadas para abordar
eso que llamamos Diseño Industrial Incluyente, pues, al
tratar de desarrollar nuevos productos que permitan dejar de
excluir a las personas (usuarios), siempre se llega al punto
donde necesariamente se debe “incluir al otro” dentro del
juego eterno y cambiante del Diseño de Objetos con sentido
emocional como lo plantea Norman, o como lo plantea también
la profesora Gloria Gómez con BDP (Bridging Desing
Prototype), modos de diseñar donde el usuario toma cada vez
mayor protagonismo en el proceso del diseño, pero ¿Qué hacer
para lograr que los Usuarios (minorías) como lo son las
personas con diversidad funcional locomotriz puedan
permitirse la posibilidad de interactuar con los
diseñadores?, si su mundo ha sido muy limitado, excluido e
introvertido. Es posible que las herramientas mediales sean
una llave para lograr encontrar esa apertura a su mundo para
poder comprender su punto de vista y poco a poco descifrar
una adecuada forma para diseñar objetos, sistemas y
artículos que sientan como suyos y que les permitan sentirse
incluidos dentro de su comunidad.
2. Del cómo se excluye en el diseño
Cuando se habla de Diseño Industrial se debe incluir mucho
más que los aspectos semiótico-comunicativos existentes
entre Usuario-Contexto-Objeto, por ejemplo aspectos
relacionados con lo técnico-productivo, administrativo-
financiero, viabilidad-impacto y otras áreas que apoyan el
proceso proyectual y prospectivo infinitamente cambiante del
diseñar.
Estos aspectos van de la mano con la famosa Globalización o
la Glo-calización de los productos y siempre influirán en un
grado menor o mayor a la “Competitividad”, “Rentabilidad” y
“sostenibilidad” de las empresas o industrias que los
producen, de allí que los términos de Obsolescencia
programada, tiempo de vida útil, ciclo de vida del producto,
siempre están presentes, y crean mayores cantidades de
desechos (pues todo tiende a lo “desechable” y consumo
rápido), estos fenómenos generados debido a los nuevos
deseos en el cliente-usuario-consumidor, necesariamente
obliga a considerar las formas de tratar a los residuos re-
ciclar, re-utilizar o biodegradar.
…“Un consumidor ideal es aquel que no se aferra a nada, aquel que nunca
considera como satisfecha una necesidad, aquel que nunca tiene un último
deseo… Temporal y transitorio son los dos atributos del bien de consumo.
La estrategia para incrementar la capacidad de consumo es no dar
descanso al consumidor, mantenerlo en un estado permanente de excitación
y siempre expuesto a tentaciones novedosas.” (Gonzalez, 2009: 16).
Este resultado de lo comercial en el diseño se rige por una
regla fundamental del máximo por el mínimo que permiten las
grandes economías (máximo de rentabilidad por el mínimo de
inversión o costo), es proporcional a la lógica del diseño
pues se pretende lograr el máximo de funcionalidad, confort,
practicidad, valor estético, etc., por el mínimo de
mecanismos, piezas, materiales, procesos, energía consumida,
etc., dando origen a formas de vender nuevos productos con
promesas como “todo en uno”, “multifuncional”, valor
agregado, adaptable, personalizable, etc. Pero esto no
siempre se cumple, es decir, cada producto tiene un mercado
y sirve funcionalmente para un tipo de usuario que aunque
pregone un diseño universal, abierto, usado por todos y para
todos, siempre va a llegar a un límite en sus posibilidades
de complacer el deseo de todo el mundo, luego entonces nos
encontramos con las premisas de la masificación no es para
todos, es decir, siempre el lanzamiento de un producto está
pensado para un nicho de mercado en el cual no caben las
minorías, los marginados, los excluidos y diversos, en otras
palabras no todo diseño es para todos.
3. El Diseño para las mayorías excluye a las minorías
Toda definición de Diseño enmarca la relación o comunicación
intrínseca de la trinidad USUARIO-CONTEXTO-OBJETO y el
proceso mediante el cual se llega a ella abarcando el antes,
el durante y el después de dicha relación. Al estudiar estas
relaciones siempre se parte del usuario o público al que va
dirigido el objeto, de antemano el diseñador ya excluye las
personas que no forman parte de dicho proyecto. Esto no
quiere decir que sea malo o bueno, simplemente lo es, por
ejemplo, si un Diseñador está creando un mobiliario para un
hogar geriátrico, no trabajaría e incluiría entonces a
atletas en una concentración deportivas para sus entrevistas
y trabajo de campo en la caracterización del usuario.
Entonces definitivamente en todo proceso creativo donde se
desarrolle un producto siempre habrán “marginados” o
excluidos de su uso. Pero más traumático que sentirse
excluido por los productos que no son elaborados para
nosotros, es el sentirse excluido por productos o sistemas
elaborados supuestamente para nosotros. Tal es el caso de la
gran mayoría de Ayudas Técnicas (AT) donde siempre se
diseñan desde lo empírico, lo médico (casos como algunos
corsés para espalda que crean médicos en sus
investigaciones), lo técnico (ayudas y dispositivos creados
desde Universidades y centros tecnológicos) o desde el
diseño tradicional donde casi siempre se toma en cuenta al
usuario al comienzo del proceso o etapa divergente, y, al
final para las comprobaciones del prototipo, cuando la etapa
creativa ya ha culminado.
Si a esto se le suma que los usuarios que utilizan estas AT
son personas con diversidad funcional que por su misma
condición no tienden a ser muy espontáneas, entonces la
tarea del diseñador será doble, pues por un lado debe lograr
que el objeto o sistema diseñado funcione correctamente y
por otro debe procurar que “la percepción” de los usuarios
utilizando estas Ayudas Técnicas sea de inclusión, esto
requiere de poder implementar nuevas formas de recopilar
información sobre “la percepción” de él mismo frente a una
comunidad y frente a la utilización de dichas Tecnologías de
Apoyo.
4. Las artes mediales como opción para la inclusión
La percepción desde la diversidad funcional
Cuando hablamos de “percepción” nos referimos desde el
lenguaje objetual del uso…“El uso es como un juego, un juego
de lenguaje. Se establecen reglas –reglas de juego-, y se
despliega así una nueva realidad. Pero las reglas de juego
no son verdaderas o falsas; prueban su eficacia en el uso y
son verdaderas o falsas según su valor de uso” (Aicher,
2001)… a la relación usuario-objeto vs contexto (persona con
diversidad funcional-ayuda técnica vs entorno social) y se
debería por medio de este lenguaje objetual hacer un
seguimiento a la semántica y la sintaxis objetual, además de
establecer modelos para recopilar percepciones, es decir,
desde lo tradicional cuando permito escuchar experiencias …
“Los actos de habla que son pertinentes a ese saber no los
lleva a cabo únicamente el locutor, sino también el
interpelado y, además, el tercero del que se ha hablado. El
saber que se desprende de tal dispositivo puede parecer
«compacto» por oposición al que llamamos «desarrollado».
Deja percibir con claridad el modo en que la tradición de
los relatos es al mismo tiempo la de los criterios que
defiende una triple competencia, saber-decir, saber-
escuchar, saber-hacer, donde se ponen en juego las
relaciones de la comunidad consigo misma y con su entorno.
Lo que se transmite con los relatos es el grupo de reglas
pragmáticas que constituye el lazo social.”(Lyotard, 1987)…,
desde lo moderno cuando se utilizan las bases de datos, re-
lee además metodologías existentes para recopilar datos
sistemáticamente, encuestas, entrevistas, inmersiones en el
contexto, etc. Y por último desde lo posmoderno podríamos
utilizar el sistema y sus medios como herramientas para
recopilar datos, como el uso de redes, blogs, creación de
página web, foros interactivos, etc.
De la tecnología como ayuda en la diversidad Funcional
Cada vez que destapamos un frasco, abrimos un dispositivo
electrónico, marcamos un teléfono, maniobramos una
herramienta o simplemente destapamos una lata de bebida
gaseosa, utilizamos algún tipo de tecnología, ahora bien,
¿qué tan incluyente son estos dispositivos tecnológicos?,
eso es otra cosa, pues si bien pueden ser accionados por
personas o usuarios “normales”, estas tecnologías se
presentan obsoletas al momento de ser usadas por una persona
con diversidad funcional en miembros superiores por ejemplo.
La tecnología en sí supone un “estudio lógico” de algún
“arte u oficio” al servicio tanto de las necesidades
esenciales como los deseos de la humanidad, o para el
mejoramiento de una sociedad y una economía, pero no siempre
ocurre que una tecnología sea conveniente a nivel universal,
pues lo que supone es un “objeto bien diseñado” a veces no
permite que el usuario logre adaptarse completamente al
entorno (incluir dentro de él), algunos ejemplos los
encontramos en el desarrollo de dispositivos denominados
Ayudas Técnicas (AT) o Tecnologías de Apoyo (TA), las cuales
según su concepto más básico tomado de la norma ISO
9999:2007 se denomina “Cualquier producto (incluyendo
dispositivos, equipo, instrumentos, tecnología y software)
fabricado especialmente o disponible en el mercado, para
prevenir, compensar, controlar, mitigar o neutralizar
deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones
en la participación.”
En la búsqueda de nuevas tecnologías
Todo esto nos lleva a pensar que para poder desarrollar
nuevos dispositivos que ayuden a las personas que están en
algún tipo de situación de diversidad funcional se hacen
necesarias nuevas maneras de crear dichas Tecnologías de
Apoyo (TA), puesto que las maneras convencionales, aunque
practiquen y ejecuten metodologías de Diseño Proyectual
donde se vean directamente relacionados los intereses
propios de las complejidades humanas en cuanto a lo
funcional como lo son las disciplinas de la ergonomía y la
antropometría, pasan por alto muchos aspectos que no son de
tipo meramente Técnico-productivo-funcionales, es decir, que
no permiten desarrollar nexos directos no solo con las
mediciones y los cálculos de los usuarios de manera
ingenieril y científica, sino que permita esa parte
emocional y humana a la que todos estamos ligados cuando
usamos artefactos, objetos o sistemas.
Para lograr un cambio de paradigma en las nuevas “maneras
del diseñar” objetos para usuarios con diversidad funcional,
y, en la forma de enseñar dichas “Maneras” se necesita
además un nuevo esquema al relacionar la trinidad universal
en el diseño industrial Usuario-Objeto-Contexto, los cuales
están de cierta manera supervisados por el diseñador, como
eje central como se ve en la Figura 1, sería necesario
buscar entonces cambiar de lugar al usuario para ubicarlo en
el centro de la acción de proyectar como se observa en la
Figura 2, ya que al compenetrar y hacer más participe al
usuario del proceso del diseño, este tiene una mejor
relación de uso y de pertenencia con el resultado final.
Figura 1. Forma tradicional en la manera de diseñar donde el diseñador se
ubica como eje referencial del proceso y es el protagonista del
resultado (realizado por el autor).
Diseñador
Objeto
Contexto
Usuario
Figura 2. Forma a la que tiende el diseño de objetos donde el usuario tiene
mayor protagonismo y por ende mayor sentido de pertenencia con el
resultado del proceso (realizado por el autor).
5. La hipermedia y la transmedia como puente y ayuda en el
proceso del diseño
Las nuevas tecnologías mediaticas, como lo son las redes,
los blogs, los video juegos (gamificación) que para muchos
propagan el aislamiento gradual de las personas con los
Usuario
Objeto
Contexto
Diseñador
seres que se relacionan cotidianamente, para otros en cambio
son una verdadera ventana hacia la comunidad, y, a veces la
única forma de desinhibirse frente a sus miedos, por poner
un ejemplo; en distintas ocasiones en que se hacen encuestas
y entrevistas a las personas con divergencia funcional
locomotriz, se percibe por lo general una animadversión
hacia el exponer su condición y situaciones críticas,
enmascarando muchas veces las respuestas y afirmaciones,
pero, resulta muy diferente cuando estos mismos usuarios
tienen una relación vía red, donde incluso por medio de
ambientes y personajes virtuales ellos pueden interactuar y
abrirse a otras personas con las que normalmente no lo
harían.
La representación de los nuevos dispositivos que permiten no
solo la recopilación de datos solamente, o sea el manejo de
la información (trabajo), o la inmersión dentro de un juego
(placer), son temas que desde hace años se ven desarrollados
por distintos autores como (Manovich, 2001) o (Sloterdijk,
2014) que unen tanto la tecnología de la información y el
almacenaje, al mundo de la inmersión y de la interactividad,
si esto se pudiera cumplir las posibilidades pueden ser
infinitas, imaginar un mundo donde todos pudiéramos ser
incluidos es verdaderamente in-creíble además de utópico.
La película de Avatar muestra un acercamiento a dicho
planteamiento donde por medio de una solución transmedia (la
película) de una tecnología hipermedia (el sistema de
inmersión avatar) en el cual una persona con diversidad
funcional locomotriz se le permite una nueva vida en una
comunidad con la que puede interactuar y en la que encuentra
aceptación y reconocimiento. Otro ejemplo también transmedia
se puede observar en la serie cartoon como hermanos, su
traducción en el canal Disney XD es “ Best Friends Forever
B. F.F.” y su verdadero origen es Francés “Le Monde de Pahé”
animación francesa dirigida por Paul Leluc sobre dos amigos
llamados Pahé y Seb, donde uno de los personajes es una
chica en silla de ruedas (Marilou novia de Pahé) como se ve
en la Figura 3. Claramente se observa que en los medios hay
una creciente acogida a la participación y aceptación de la
diferencia y diversidad.
Figura 3. Esta imagen es parte de una serie para niños “le Monde de Pahé”
donde se observa claramente su carácter incluyente y tolerante ante la
diversidad.
Aunque los dos mejores amigos sean de distinto origen y la
novia de uno de ellos tiene diversidad funcional locomotriz,
presenta a un público joven una parte de la sociedad y
población que son muy comunes y cotidianas para nosotros en
cualquier lugar del mundo.
Esto de buscar soluciones interactivas para la diversidad no
es novedoso ni asombroso, prueba de ello la presentan por
ejemplo las investigaciones realizadas por la Universidad de
Zaragoza en España con el proyecto de Interfaz Cerebro
Maquina (BCI), donde exponen dos tipos de aplicaciones, la
primera es trabajar este tipo de interfaz que interpreta las
ondas y señales del cerebro, en movimiento a partir de una
silla de ruedas automatizada que se geo-localiza dentro de
un espacio y le permite al usuario moverse autónomamente sin
necesidad de mover ninguna parte de su cuerpo (ver figura
4), la segunda aplicación es la de un robot de telepresencia
por internet controlado (BCI) donde el robot cumple las
mismas funciones que el “Avatar” de la película, “Este
prototipo está pensado para personas que no pueden salir de
su entorno clínico y sólo con su actividad cerebral son
capaces de controlar un robot en cualquier parte del mundo.
Este robot actúa como el representante de la persona dado
manda video, sonido y tiene una pantalla de comunicación. El
usuario toma las decisiones concentrándose en la opción y
puede mover el robot, explorar con la cámara el entorno y
comunicarse muy básicamente (mostrar su estado de ánimo,
etc.).”
Figura 4. Tipo de interfaz que interpreta las ondas y señales del cerebro,
en movimiento a partir de una silla de ruedas automatizada que se geo-
localiza dentro de un espacio y le permite al usuario moverse
autónomamente sin necesidad de mover ninguna parte de su cuerpo.
Las nuevas tecnologías y sus diferentes variaciones pueden
servir de puente tanto como para que el usuario se relacione
directamente con los demás dentro de su comunidad, como,
herramienta metodológica para la recopilación de datos e
insumos para diseñar productos, sistemas, objetos o
dispositivos donde los usuarios puedan de manera
participativa desarrollar sus ideas, como se representa en
la Figura 5., en este gráfico se muestra como podrían ser
las relaciones desde las herramientas hipermedia y
transmedia donde las flechas representan las interacciones
que se pueden lograr de una manera más participativa desde
los mismos usuarios.
Solo hasta hace poco se empiezan a desarrollar comunidades
de personas con diversidad funcional donde se comparten
ideas y actividades en línea, y se sigue en la construcción
del universo que empieza a vislumbrar y abrir muchas
ventanas para las distintas posibilidades de interacción y
de desarrollos futuros.
…” la tecnología debe de darnos luz al camino no
enceguecernos”… Isidro Moreno.
Figura 5. Esquema donde se muestra las posibilidades infinitas de unión
e iteración a través de las herramientas hipermedia y transmedia donde
las personas con diversidad funcional pueden crear comunidad mundial y
así desarrollar nuevas Tecnologías de apoyo (TA) (realizado por el
autor).
6. A manera de conclusión
Los estudios hasta ahora realizados por otros expertos en el
tema de diseño basado en los usuarios abrieron caminos para
muchas más investigaciones que se requieren en los objetos
diseñados para las minorías.
No se puede llegar a un diseño universal solo se puede
llegar a generar inclusión mientras el usuario se sienta
incluido dentro del contexto, es decir, mientras se permita
re-descubrirse como persona y su AT dentro de su comunidad
sin sentir el más mínimo rechazo por parte de los demás como
de el mismo (esto presume un trabajo extra por parte del
diseñador).
La co-autoría del diseño y el co-diseño que se genera por
parte del diseñador y los usuarios con diversidad funcional
locomotriz supone unos vínculos más fuertes por el proceso
mismo de romper el hielo para que esta se dé plenamente,
además de la naturaleza de los usuarios (co-creadores, co-
autores y co-diseñadores).
7. Bibliografía
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Obtenido de antroposmoderno:
http://www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?
id_articulo=782
8. Cibergrafía
http://comohermanosdieney.blogspot.com/2011/12/imagenes-de-
como-hermanos-disney-xd.html.
http://sinapsis-aom.blogspot.com/2010/05/universidad-de-
zaragoza-interfaz.html
https://www.youtube.com/watch?
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