A questão da autoria masculina e feminina e Orgulho e Preconceito e Senhora
Design algumas definições e seus percursos históricos e relações com o artesanato e os...
Transcript of Design algumas definições e seus percursos históricos e relações com o artesanato e os...
Tese de Doutorado O Design de Hipermídia Mônica Moura Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado Programa de Pós Graduação em Comunicação e Semiótica PUC/SP
2003
Banca:
Prof. Dr. Gustavo Amarante Bomfim
Profa Dra Maria Cecília Loschiavo
Profa Dra Lucrécia D’Alesso Ferrara
Profa Dra Gisele Beiguelman
Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado
2
Capítulos:
Introdução ................................................................................................................................................................................ 5 1. De onde vem o Design? .................................................................................................................................................... 9
1.1. Os Percursos na(s) História(s) do Design ...................................................................................................................... 15
1.1.1. Percurso 1- Revoluções, Mudanças e o Design. ..................................................................................................... 15 1.1.2. Percurso 2 - O Artesanato como o Princípio do Design. ........................................................................................ 28
1.1.3. Percurso 3 - A Troca de Conhecimentos para o Estabelecimento do Design: grupos, movimentos, ensino e formação. ............................................................................................................ 35
2. O que é Design? .............................................................................................................................................................. 85
2.1. Nomenclatura ou Este Nome (ainda) é um Problema? ! ... .......................................................................................... 86 2.2. Buscando a (s) Definição (ões) de Design... ................................................................................................................. 97 2.3. Sobre o Conceito de Design ....................................................................................................................................... 129
Hibridismos..............................................................................................................135
3
Sumário
Introdução ............................................................................................................................................................................... 5 1. De onde vem o Design? .................................................................................................................................................... 9
1.1. Os Percursos na(s) História(s) do Design ...................................................................................................................... 15
1.1.1. Percurso 1- Revoluções, Mudanças e o Design. ..................................................................................................... 15 1.1.2. Percurso 2 - O Artesanato como o Princípio do Design. ........................................................................................ 28
1.1.3. Percurso 3 - A Troca de Conhecimentos para o Estabelecimento do Design: grupos, movimentos, ensino e formação. ............................................................................................................ 35
2. O que é Design? ............................................................................................................................................................. 85
2.1. Nomenclatura ou Este Nome (ainda) é um Problema? ! ... .......................................................................................... 86 2.2. Buscando a (s) Definição (ões) de Design... ................................................................................................................ 97 2.3. Sobre o Conceito de Design ....................................................................................................................................... 129
Considerações Finais ........................................................................................................................................................... 139 Bibliografia ........................................................................................................................................................................... 150
5
Introdução
O que nos levou a desenvolver este trabalho foi o
interesse pela inter-relação entre a criação, o
desenvolvimento de projetos e as tecnologias
digitais e interativas como uma nova linguagem. Este
interesse foi intensificado e ampliado quando
tivemos a oportunidade de implementar, a partir do
ano de 1994, um projeto pedagógico no ensino
superior destinado à formação de profissionais para
a área de design direcionado às novas mídias
digitais e interativas.
Portanto, a nossa atuação profissional, nossas
indagações, questionamentos, reflexões, pesquisas,
bem como a observação e a análise dos processos
cotidianos na área de design destinada ao ensino e a
formação resultaram na sistematização do trabalho
aqui apresentado.
A partir do estudo das teorias pertinentes à
hipermídia e das teorias relativas ao campo do
design, pretendemos demonstrar que uma nova
categoria ou especialidade do design se configura
por meio do surgimento dos processos da informática
e através da disseminação dos sistemas e das
tecnologias da informação e da comunicação.
Desejamos, ainda, demonstrar que este fato
constitui uma nova linguagem e, implica uma nova
abordagem para a atividade projetual.
A nossa hipótese de trabalho é que o design de
hipermídia tem características e linguagem próprias
e pertence ao universo do design, isto é, está afeito
ao desenvolvimento projetual e como tal ligado às
origens do design como seu campo maior, porém
fazendo parte de uma especialidade ou ramificação
possibilitada pelo surgimento e disseminação das
mídias digitais e interativas.
Antes de nos aprofundarmos nos princípios,
fundamentos, características e elementos do design
de hipermídia, foco principal do nosso trabalho,
consideramos relevante estabelecer algumas
questões que dizem respeito ao universo do design,
e para isso, torna-se fundamental traçar o caminho
histórico e suas possibilidades de percurso, a
definição e uso da terminologia com suas atribuições
e funções, bem como as contradições e discussões
referentes a esta área, que chegam até nossos dias.
A importância do resgate histórico na área do design
se dá pelo fato desta área ser recente em termos
históricos e profissionais, especialmente no Brasil. O
primeiro escritório de design foi inaugurado há 45
anos e há apenas 14 anos ocorreu a implementação
da primeira associação profissional brasileira – ADG
(Associação dos Designers Gráficos), fundada em
1989, na capital de São Paulo.1
1 O primeiro escritório de design brasileiro, denominado
Forminform, foi instalado em São Paulo no ano de 1958 pelo artista plástico e designer Geraldo de Barros tendo como seus sócios o designer Alexandre Wollner, o artista plástico Rubem Martins e o administrador e publicitário Walter Macedo. Portanto, considera-se este um marco da história profissional do design brasileiro. Oito anos depois, em 1966, é fundado o escritório de
O Design de Hipermídia 6
Após estudar vários autores sobre a história e as
origens do desenvolvimento do design, passamos a
acreditar que existem três caminhos diversos, que
seguiram percursos paralelos e talvez
complementares.
Esta questão é apresentada no capítulo 1 que
centra-se na discussão sobre a origem do design
colocada através da seguinte pergunta: de onde vem
o design?
Para responder a esta questão são apontadas três
possibilidades de percursos de surgimento e de
desenvolvimento do design. O percurso 1 trata das
revoluções, dos processos de mudanças e o design,
isto é, a relação entre a Revolução Industrial e o
design, que culmina na Grande Exposição
Internacional de 1851.
O percurso 2 apresenta o artesanato como o
princípio do design e o percurso 3 trata do
estabelecimento e desenvolvimento do design
através da troca e do desenvolvimento de
conhecimentos e técnicas possibilitados por meio de
grupos, corporações, movimentos e escolas.
No nosso trajeto de pesquisa pudemos perceber que
ainda existem muitas carências na área de design no
Brasil. Além do resgate histórico há outras questões
fundamentais para serem disseminadas, como por
exemplo, a definição e a conceituação do que vem
design PVDI (programação visual e desenho industrial) de Aloísio Magalhães, no Rio de Janeiro.
a ser design, estudos sobre o campo de atuação
desta área e sobre a atividade profissional, resgate
das relações design e artesanato brasileiro,
pesquisas sobre o papel social do designer e das
relações entre design e equilíbrio sustentável.
Ainda faltam discussões mais aprofundadas sobre as
relações entre design e uma série de questões que
consideramos essenciais para a reflexão sobre este
campo, tais como, a relação entre design e cultura,
design e linguagem, design e tecnologia, design e
arte, design, interdisciplinaridade e
transdisciplinaridade, design e o projeto, design e a
profissão, design e o mercado. Enfim, questões que
envolvem o pensar e o refletir sobre o design e a
sociedade, design e desenvolvimento do país, design
e educação.
O capítulo 2 centra-se nestas questões partindo da
pergunta: o que é o design?. Neste capítulo são
apresentadas a problemática relacionada à
nomenclatura adotada no Brasil, as definições de
design em seus campos de correlação e de inter-
relação, finalizando com um enfoque plural sobre o
conceito de design.
O design adquiriu maior importância nos momentos
da história da humanidade em que ocorreram
significativas mudanças sociais e tecnológicas que
influenciaram diretamente os sistemas produtivos.
Estas mudanças trouxeram também a produção de
novos objetos e artefatos, novos produtos de
informação e comunicação, levando ao
7
desenvolvimento da cultura material, além de gerar
modificações nos processos de criação, produção e
da atividade projetual.
Portanto, não é de estranhar que, com a introdução
das novas tecnologias de processamento e de
armazenamento de informações advinda dos
sistemas da microinformática, o campo do design
volta a ser valorizado e a compor a pauta dos
assuntos cotidianos.
A palavra design passou a ser empregada para quase
tudo que nos rodeia, muitas vezes de forma
incorreta ou inconsistente. Por outro lado, as
organizações e o corporativismo de alguns
profissionais não admitem que mudanças na
tecnologia impliquem na modificação da linguagem e
influenciem diretamente os modos de concepção,
criação e produção, bem como, os modos de
recepção e de interação do usuário.
A introdução dos sistemas computacionais e de
informática, somados ao surgimento da Internet
causaram alvoroço no cotidiano profissional dos
designers, ficando no limiar da descrença da
subsistência deste meio por alguns pares de anos, ao
mesmo tempo em que os escritórios e os
profissionais começaram a ser solicitados para a
criação e produção de projetos neste novo meio: as
mídias digitais e interativas ou a hipermídia.
Este novo meio - as mídias digitais e interativas ou a
hipermídia -, que quase todos desconheciam,
começou a se projetar com as fórmulas do passado e
da tradição do design gráfico. Tudo era concebido
tal como um jornal ou uma revista, cuja diferença
dos meios anteriores era a de que chegaria às
pessoas em um novo suporte, então considerado o
monitor do computador.
Porém, os jovens profissionais que chegavam ao
mercado de trabalho em muito contribuíram para
mudar esta concepção. Com menos preconceitos,
sem as rígidas formações funcionalistas e afeitos às
novas mídias possibilitaram o surgimento de uma
nova atitude projetual, estabelecendo o que
podemos chamar de um novo design – o design para
as mídias digitais e interativas, o design de
hipermídia.
Para discutir e apresentar o design de hipermídia
trabalhamos com o enfoque da hipermídia e do
design como linguagens que se inter-relacionam.
Seguindo esta linha de pensamento o capítulo 3 trata
da relação entre a hipermídia e o design a partir da
definição de hipermídia e das considerações sobre o
ciberespaço e a rede como o local de existência da
hipermídia. E, ainda, o ciberespaço e a hipermídia
são enfocados como um novo campo de atuação em
design - o design de hipermídia - como uma nova
forma de criação e desenvolvimento projetual.
A linguagem do design de hipermídia é enfocada a
partir dos princípios, características, fundamentos e
elementos que a constituem. Os princípios e
características do design de hipermídia são
discutidos no capítulo 4. As questões da
multiplicidade, processamento e síntese,
metamorfose, potencialidade, complexidade,
O Design de Hipermídia 8
conectividade, heterogeneidade, mobilidade e
topografia são apresentadas como os princípios do
design de hipermídia, enquanto as características
desta linguagem são apontadas como o hibridismo, a
hipertextualidade, a interatividade, a não-
linearidade e a navegabilidade.
O capítulo 5 centra-se nas questões relacionadas aos
fundamentos e elementos do design de hipermídia
apontados a partir de sete eixos: a interface como o
espaço de relação e de interação; a grade como
estrutura de criação e de construção; o código visual
e sonoro como a expressão de conceitos e propostas;
o código verbal, hipertextual e suas relações
tipográficas; a navegação como o exercício da não-
linearidade; o design de informação como a essência
do projeto de hipermídia; a interatividade como o
espaço de troca e relação.
Para demonstrar a aplicação das questões tratadas
ao longo do trabalho, o capítulo 6 centra-se em
estudos de casos a partir da análise de projetos de
hipermídia realizados como trabalhos de conclusão
de curso2 por jovens formandos em design que,
afeitos a estas novas tecnologias, apresentam em
seus projetos os princípios, características e
elementos fundamentais do design de hipermídia
como uma nova linguagem.
2 Os trabalhos de conclusão de curso constituem um dos
requisitos para a aprovação final no curso de Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi, localizada na capital de São Paulo.
O Design de Hipermídia 10
Antes de nos aprofundarmos nas características e
abrangência do design de hipermídia, foco principal do
nosso trabalho, consideramos relevante estabelecermos
algumas questões que dizem respeito ao universo do design,
e para isso, torna-se fundamental traçarmos o caminho
histórico e suas possibilidades de percurso, a definição e uso
da terminologia com suas atribuições e funções, bem como
as contradições e discussões referentes a esta área, que
chegam até nossos dias.
O design de hipermídia, também chamado de design digital,
é um assunto polêmico e fragilizado no mercado profissional
de design, pois, ora é considerado puro uso da forma sem
conteúdo ou puro uso da tecnologia sem nenhum
fundamento, levando à pirotecnia técnica, ora é
considerado dentro de outra especialidade do design, o
design gráfico, como se fosse um apêndice.
Devemos lembrar que, no design gráfico, imperam os
preceitos e os fundamentos da linguagem da mídia impressa
devido à tradição desta especialidade e ao fato de a
tecnologia existente no surgimento do design ter sido
atrelada a dois universos: a tecnologia para
desenvolvimento de produtos e a tecnologia gráfica.
Ao refletirmos sobre a história da humanidade, podemos
perceber como os objetos e as imagens são importantes,
pois são estas que ao ficarem registradas, pontuam e
constroem a própria história do homem, compondo a cultura
material3. Para exemplificar, basta observarmos os grandes
conjuntos e acervos simbólicos que foram constituídos e
tornaram-se tradição e legado da humanidade, encontrados
em todos os países do mundo, nos museus e coleções de
objetos ou de obras de arte.
Portanto, só o resgate histórico nos possibilitará conhecer as
origens e os percursos desenvolvidos para melhor
compreender e analisar o presente e poder vislumbrar e
prospectar o futuro.
A preocupação em restabelecer a história, em estabelecer a
base, a origem de onde e como surgiu o design é recorrente
em todos os autores que foram estudados e analisados por
nós para que pudéssemos realizar este trabalho, mais
especificamente para o desenvolvimento deste capítulo,
3 Este termo foi utilizado pela primeira vez por O. Brik (1888-1945),
pesquisador que durante os anos de 1918 e 1919 foi colaborador da Revista Iskusstvo Kommuny e introduziu a noção de cultura material afirmando: “fábricas, estabelecimentos, laboratórios esperam a chegada de artistas, que haverão de oferecer modelos de objetos novos, nunca antes vistos. Os operários estão cansados de repetir sempre os mesmos objetos, saturados do espírito burguês. Querem objetos novos […] . Haverão de organizar imediatamente institutos de cultura material, para que os artistas possam preparar-se para criar novos objetos de uso cotidiano para o proletariado, para elaborar os protótipos destes objetos, futuras obras de arte” (Maldonado: 1993, 31-32). Conforme comentários de Tomás Maldonado “neste texto publicado pela primeira vez na Iskusstvo Kommuny, Brik tem a surpreendente intuição que a tipologia dos objetos herdada do capitalismo pode e deve ser substituída radicalmente. Considera impensável a revolução da vida cotidiana sem a revolução da cultura material; ainda que, coisa estranha, segue falando dos novos produtos em termos de ‘obras de arte’ ” (Maldonado: 1993, 31-32).
11
sejam eles historiadores, economistas, designers,
pesquisadores e teóricos do design.
Os autores são: Alexandre Wollner, Bernhard E. Burdek,
Charlotte e Peter Fiell, Claudio Ferlauto, Eric J. Hobsbawm,
Gillo Dorfles, Guilherme da Cunha Lima, Herbert Read, John
Heskett, Lucy Niemeyer, Nikolaus Pevsner, Pedro Luiz
Pereira de Souza, Rafael Cardoso Denis, Rainer Wick,
Richard Hollis, Tomás Maldonado.
Acreditamos que somente a realização de estudos e
pesquisas mais aprofundadas sobre esta área permite
discutir as questões inter-relacionadas a ela, amplia a visão
em relação ao universo do design, bem como propõe novos
caminhos e soluções para uma área tão rica e diversa.
Porém, o que existe de pesquisa histórica ainda é recente.
“Os primeiros ensaios datam da década de 1920, mas pode-
se dizer que a área só começou a atingir sua maturidade
acadêmica nos últimos vinte anos” (Denis, 1998: 318-322,
Anais do P&D).
Uma visão simplista e cômoda, de relacionamento direto e
imediato com comprovações e leitura de senso comum,
seria dizer que a história do design inicia-se no momento em
que o homem pré-histórico criou o primeiro objeto com uma
finalidade prática, seja uma lança, seja uma vasilha.
Não obstante, por toda a história da humanidade e em todas
as sociedades foram criados objetos com funções
determinadas para atender às necessidades humanas:
mobiliário, meios de transporte, ferramentas, objetos para
armazenamento e para cocção, vestuário e objetos de
adorno.
E, conforme ia sendo ampliada a complexidade de relações
da dinâmica cultural, dos usos e costumes somados à
descoberta de novos materiais, ao aperfeiçoamento ou ao
desenvolvimento de novas técnicas e de outras tecnologias
ia sendo modificado, ampliado e desenvolvido o conjunto
desses objetos.
Poderíamos, então, afirmar que as questões relativas ao
design, tais como forma, função, uso, estética e tecnologia
estavam atendidas e, portanto, pertinentes ao resgate da
história do design. Mas onde estariam os documentos, os
projetos? Como comprovar o desenvolvimento projetual? Ou
seria a história da arte aplicada à própria história do design?
Gillo Dorfles discute essa historiografia, questionando: “em
que época poderemos situar precisamente a origem do
design? É evidente que surgiu depois da invenção dos meios
de produção mecânicos. É certo que muitos pretendem
assimilar o produto industrial ao objeto artesanal, pela
analogia da função, do aspecto e até dos materiais
empregados num e noutro caso. Contudo, esta teoria é
muito discutível, se não inexata” (Dorfles: 1978, 101-104).
Para Bernhard E. Bürdek (1999), designer, pesquisador e
professor desta área, a origem do produto, conforme sua
finalidade, remonta à antiguidade. Segundo ele, a
inventividade e a significação da obra de Leonardo da Vinci
o coloca no patamar de representante do design no
Renascimento.
O Design de Hipermídia 12
E também Herbert Read, historiador de arte, coloca que
“entre um copo de vidro da época romana e outro atual,
moldado em série, ou entre uma ânfora grega ou uma
vasilha asteca e um moderno vaso de barro, existem
profundas semelhanças, capazes de justificar a inclusão dos
objetos do artesanato antigo na mesma categoria que os
modernos do desenho industrial” (Read apud Dorfles: 1987,
104).
Por sua vez se contrapondo à afirmação de Read, Gillo
Dorfles diz que “contudo, a analogia entre os produtos do
artesanato e os da indústria é muito limitada e não nos deve
induzir em erro: se a finalidade prática está na base de
produção de uns e de outros, o que conta é o fato do
produto industrial ser fabricado mediante um trabalho
exclusivamente mecânico, e não manual, enquanto o objeto
artesanal é sempre realizado – pelo menos parcialmente – à
mão. Mas, desde que a intervenção mecânica entra em
jogo, é óbvio que a forma do objeto, tanto sob o aspecto
prático quanto sob o estético, deverá corresponder a
requisitos de elaboração muito diferentes e até opostos”
(Dorfles: 1978, 104-105).
Acreditamos - pelo que temos de informações a respeito até
este momento - que a inexistência de equipes de pesquisa
interdisciplinares, contando com a participação efetiva de
designers para o resgate histórico deste campo é que
impossibilita estabelecer com precisão um universo mais
amplo de relações e comprovações históricas, ficando a
análise histórica no âmbito mais particular de crenças,
concepções e valores.
Ainda na discussão sobre as características, os limites e o
princípio da história do design, no que diz respeito às
diferenças entre processo artesanal e processo industrial, e
na tentativa de encontrar um marco divisório entre o
artesanato e o design, Rafael Cardoso Denis, historiador,
professor e pesquisador, coloca que: “historicamente,
porém, a passagem de um tipo de fabricação, em que o
mesmo indivíduo concebe e executa o artefato, para um
outro, em que existe a separação nítida entre projetar e
fabricar, constitui um dos marcos fundamentais para a
caracterização do design. Segundo a conceituação
tradicional, a diferença entre design e artesanato reside
justamente no fato de que o designer se limita a projetar o
objeto para ser fabricado por outras mãos ou, de
preferência, por meios mecânicos” (Denis: 2000, 17).
Conforme Fiell (2000) antes dos processos industriais, a
concepção e realização de um objeto ficava a cargo de um
criador. Com o surgimento desses processos e a divisão de
trabalho, a concepção e planejamento (design) do objeto
foram separadas de sua execução.
Porém, poderíamos desenvolver um estudo somente sobre as
relações do artesanato e do design, indicando suas
semelhanças e suas diferenças, mas como não é este o foco
principal desta pesquisa, vamos apenas questionar com um
exemplo contemporâneo de design, em que cada peça é
desenvolvida manualmente pelo próprio designer.
Estamos nos referindo aos valorizados designers brasileiros
Fernando e Humberto Campana, conhecidos como Irmãos
Campana, recentemente citados pela revista italiana
13
Abitare como os designers mais influentes da atualidade.
Eles lançaram no Salão Internacional de Design 2002, em
Milão, um livro com tiragem limitada e projeto gráfico de
própria autoria, cujas capas são confeccionadas
artesanalmente pela dupla, garantindo uma singularidade a
cada peça deste produto.
E pensamos ainda: em uma oficina de artesãos realmente é
uma única pessoa a responsável pelo desenvolvimento de
um objeto em todo o seu processo de fabricação ou várias
pessoas partilham dessa produção, cada qual atendendo a
uma das partes componentes de uma peça ou objeto?
Também podemos considerar que nas oficinas de artesãos
podem existir processos mecânicos, por exemplo, um torno
mecânico.
Ainda que não caia por terra o conceito tradicional sobre o
designer apenas conceber e planejar, porém não executar,
ainda assim, com o advento das tecnologias digitais de
processamento da imagem, é possível a um designer, hoje,
ser conhecedor dos sistemas e do software de que necessita
para atender à concepção, ao planejamento e à produção
de seus projetos.
Segundo Pedro Luiz Pereira de Souza, designer, professor,
pesquisador e diretor entre os anos de 1988 e 1992 da ESDI
(Escola Superior de Desenho Industrial, primeira escola
brasileira de design), “se não se deve invalidar a
historiografia oficial do design, por outro lado, não se pode
deixar de demonstrar seu caráter fragmentado ou parcial,
que a conduz a problemas de interpretação tanto em
aspectos sociais e econômicos, como na própria
apresentação pouco crítica das idéias estéticas e das
inovações tecnológicas discutidas” (Souza: 1997, 11).
Este caráter fragmentado, muitas vezes parcial, pode ser
atribuído à pluralidade de relações que este campo
propicia, isto é, muitas histórias da história do design
podem e poderão ser escritas, se considerarmos que esta
área é inter e transdisciplinar e envolve relações diretas
com a tecnologia, com a estética, com a cultura material,
com a funcionalidade, com a produção industrial, com a
produção artesanal, com o mercado.
Portanto, “ (...) o design pode ser visto como um debate
entre diferentes opiniões sobre assuntos como o papel da
tecnologia e o processo industrial, a primazia da utilidade,
simplicidade e custo, sobre o luxo e a exclusividade, e o
papel da funcionalidade, estética, ornamento e simbolismo
em objetos práticos para o uso comum” (Fiell: 2000, 08).
E ainda, “constantemente o design se vê situado diante de
opções de permanência (indicadas pela racionalidade) e de
mudança (indicadas pelo mercado). Disciplina ou
turbulência do mercado têm sido pólos extremos entre os
quais se têm traçado os contornos das histórias do design”
(Souza: 1997, 12).
Entretanto, se há um ponto comum entre a maioria dos
autores que se propõem a discutir e a apresentar a história
do design, é o momento em que uma substancial mudança
no conceito de trabalho e no modo de produção, bem como
a introdução do sistema de serialidade, tornam-se
presentes: a Revolução Industrial.
O Design de Hipermídia 14
Para exemplificar apresentamos algumas citações a seguir:
“Sem dúvida, é propriamente a partir de meados do século
XIX, ou seja, a partir da Revolução Industrial, que se fala de
desenho industrial no sentido atual da palavra”
(Burdek:1999, 19).
“Até certo ponto as origens do design podem remontar à
Revolução Industrial e ao nascimento da produção
mecanizada” (Fiell: 2000, 06).
“O chamado design gráfico nasceu – como o desenho
industrial – da Revolução Industrial no final do século XIX”
(Ferlauto:2002, 57).
“Quando surgiu o desenho industrial? Contrariamente ao que
sucede com outras atividades artísticas, cujas origens se
perdem na noite dos tempos, é realmente possível
estabelecer com suficiente rigor a época da aparição do
desenho industrial. A chamada Revolução Industrial, cujo
início se costuma situar na segunda metade do século XVIII,
foi a base inegável do design, o fator de sua criação”
(Dorfles: 1978, 109).
“No entanto, é preciso verificar que a moderna consciência
social e cultural da técnica e do design é resultado de um
desenvolvimento autônomo, fortemente condicionado pelo
processo de desenvolvimento concreto da sociedade – no
caso do design, pelo desenvolvimento do modo de produção
capitalista” (Souza: 1997, 11).
Este capítulo foi organizado com a proposta de apresentar
quais as possíveis origens do design. Após a contextualização
apresentada anteriormente, apresentaremos a seguir os
caminhos ou os percursos que acreditamos venham a
construir esta história.
15
1.1. Os Percursos na(s) História(s) do Design
Após estudarmos os vários e importantes autores sobre a
história e as origens do desenvolvimento do design,
passamos a acreditar que existem três caminhos diversos,
mas que seguiram por percursos paralelos e talvez sejam
complementares. Podemos defini-los da seguinte maneira:
1. As mudanças trazidas a partir das revoluções
européias, especialmente a Revolução Industrial com suas
mudanças sociais, econômicas, políticas e tecnológicas;
2. As relações do artesanato mediante a
industrialização e as sociedades que não sofreram efeitos da
Revolução Industrial;
3. A troca de conhecimentos sistematizada a partir de
grupos organizados que geraram movimentos, comunidades,
guildas, bem como a formação centrada e formal existente
a partir da implantação e do desenvolvimento das escolas de
tecnologia e de design/desenho industrial.
1.1.1. Percurso 1- Revoluções, Mudanças e o Design
Antes de tratarmos da Revolução Industrial, propriamente
dita, é importante estabelecermos os principais fatos e
situações que prenunciavam aquele momento, em meados
do século XVIII.
O mundo era geograficamente e populacionalmente menor
que o nosso, apenas algumas partes das regiões habitadas
eram conhecidas, a maior parte da superfície dos oceanos já
havia sido explorada e mapeada. “Com excessão dos da
China e da Índia, o curso dos grandes rios do mundo era um
mistério para todos…” (Hobsbawn, 1982: 23).
A população era muito menor do que temos agora em toda a
terra e “(...) era muito mais esparsamente distribuída pela
face do globo, exceto talvez em algumas pequenas regiões
de agricultura intensa ou de alta concentração urbana, tais
como partes da China, Índia e Europa Central e Ocidenta
(…)” (Hobsbawn, 1982: 23).
O transporte de passageiros e mercadorias por terra era de
pequeno quantidade e de alto preço, enquanto o transporte
marítimo era mais rápido e barato. Portanto, “estar perto
de um porto era estar perto do mundo…” (Hobsbawn, 1982:
26).
Entretanto, “o final do século XVIII era, pelos padrões
medievais ou do século XVI, uma era de comunicações
rápidas e abundantes, e mesmo antes da revolução das
ferrovias, eram notáveis os aperfeiçoamentos nas estradas,
nos veículos puxados a cavalo e no serviço postal. Entre a
década de 1760 e o final do século, a viagem de Londres a
Glasgow foi reduzida de 10 ou 12 dias para 62 horas”
(Hobsbawm: 1982, 25).
As informações e as notícias transitavam apenas através da
população itinerante, entre eles, os andarilhos, os
peregrinos, os trabalhadores temporários, os mascates e
mercadores. Os jornais eram destinados às classes alta e
média, apenas um pequeno número da população sabia ler.
As notícias oficiais vinham através do Estado e da Igreja.
O Design de Hipermídia 16
O mundo era essencialmente rural, porém o meio urbano, as
cidades grandes eram basicamente Londres (com cerca de
um milhão de habitantes) e Paris (com cerca de meio milhão
de habitantes).
O camponês era um típico lavrador arrendatário e pagava
aluguel ou cotas de safra ao dono ou senhor daquelas terras,
fato que levou algumas regiões, tal como a Inglaterra, a
desenvolver uma agricultura capitalista. Por volta de 1760 e
1830 surgiu uma classe de empresários agrícolas, os
fazendeiros, e um enorme proletariado rural.
O sistema agrícola era considerado lento e moroso enquanto
“(…) os mundos do comércio e das manufaturas e as
atividades intelectuais e tecnológicas que os
acompanhavam, eram seguros de si e dinâmicos, e as classes
que deles se beneficiavam eram ativas, determinadas e
otimistas” (Hobsbawm: 1982, 35).
Somado a estas mudanças também ocorria o
desenvolvimento comercial, a exploração colonial e
expandiam-se em volume e capacidade as vias comerciais
marítimas.
O sistema fabril expandia-se através dos mercadores e
senhores feudais que detinham o controle sobre este
sistema e cuja principal forma de expansão industrial era
“(…) o chamado sistema doméstico ou do bota-fora, no qual
o mercador comprava os produtos dos artesãos ou do tempo
de trabalho não agrícola do campesinato, para vendê-los em
um mercado mais amplo. O simples crescimento deste
comércio inevitavelmente criou condições rudimentares
para um precoce capitalismo industrial” (Hobsbawm: 1982,
36).
Até meados do século XVIII, a criação e a produção das
imagens e dos objetos estavam vinculadas aos artistas ou
aos artesãos em seus ateliês e oficinas, provavelmente sem
o hábito, sem a necessidade e sem as preocupações
determinantes para o processo de reprodução e de seriação.
Na implantação do capitalismo industrial o artesão
transformava-se em um trabalhador pago por artigo
produzido especialmente nas situações em que o mercador
lhe fornecia a matéria prima e arrendava o equipamento
produtivo. Nesse período, “o velho mestre-artesão, ou
algum grupo especial de ofícios ou mesmo de intermediários
locais poder-se-iam transformar em algo parecido com
empregadores ou subcontratadores” (Hobsbawm: 1982, 36).
Portanto, surgem novos atores sociais impulsionados pelo
desenvolvimento industrial: trabalhadores semiqualificados,
operadores, empregadores, subcontratadores, chefes-
controladores, industriais e empresários.
É também neste momento que estavam sendo aplicadas
algumas das questões anteriormente levantadas pelo
Iluminismo, entre elas, a convicção no progresso do
conhecimento humano, a racionalidade, a riqueza advinda
do controle sobre a natureza, a economia livre: a liberdade
de produção, de comércio, de associação, concorrência e de
circulação de mercadorias. Além da constituição do homem
livre do sistema feudal e com liberdade para vender a sua
força de trabalho a quem bem lhe conviesse.
17
O crescente avanço das idéias iluministas leva a uma
situação na qual “a apaixonada crença no progresso que
professava o típico pensador do iluminismo refletia os
aumentos visíveis no conhecimento e na técnica, na riqueza,
no bem-estar e na civilização (...)” (Hobsbawm: 1982, 37).
Sendo assim, conforme Hobsbawn (1982), podemos dizer
que a semente de uma das mais importantes mudanças na
história ocidental - a Revolução Industrial - encontrava-se na
somatória de fatores como: as idéias iluministas, as
questões agrícolas, o crescimento populacional e urbano, o
desenvolvimento fabril e comercial, a questão do lucro
privado e o desenvolvimento econômico, estes dois últimos,
os supremos objetivos da política governamental.
A Revolução Industrial
Os séculos XVIII e XIX foram marcados, em seus cenários
políticos, por movimentos e revoluções de espírito liberal-
nacionalista e, em seus cenários econômicos, pela
Revolução Industrial.
A Revolução Industrial é indicada como o mais importante
acontecimento desde a invenção da agricultura e das
cidades. Ocorreu na Inglaterra e seu início é datado de 1780
(antes da queda da Bastilha), é a partir deste momento que
passam a existir documentos comprobatórios de que “(…) os
índices estatísticos relevantes deram uma guinada
repentina, brusca e quase vertical para a ‘partida’. A
economia, por assim dizer, voava” (Hobsbawm: 1982, p.
44).
Geralmente são indicadas duas fases da Revolução
Industrial, sendo a primeira de 17804 a 1840 e a segunda
fase a partir de 1840, com a construção das ferrovias e a
implantação da indústria pesada na Grã-Bretanha.
As principais características da Revolução Industrial devem-
se à mudança da relação das forças produtivas e das
relações de produção. Isto quer dizer que a partir do
surgimento e desenvolvimento das máquinas e
equipamentos, da técnica e da tecnologia ocorreu a
mudança das forças produtivas.
A mudança no conceito de trabalho passa a existir com a
transformação do trabalho em força de trabalho, impondo-
se novas relações sociais de produção. Estas mudanças
deflagram o surgimento de novas classes sociais: o
proletariado e a burguesia.
Ao mesmo tempo em que existiam aspectos positivos na
Revolução Industrial, também a alienação e a miséria
desenvolviam-se como algumas de suas conseqüências, pois
“desde as origens, o sistema de fábrica instituiu a
dominação no âmbito social como a apropriação de saberes.
O saber técnico do trabalhador significava um momento seu
de autonomia face ao processo de trabalho. Na fábrica, a
divisão social do trabalho, a disciplina, o controle dos meios
e da própria produção geravam a alienação dos
4 “Sabe-se que foi na fabricação de tecidos de algodão que o grande
surto industrial primeiro se verificou, com um aumento de cerca de 5.000% da produção entre as décadas de 1780 e 1850. Um crescimento tão grande para absorver todo esse volume e um retorno crescente que justifique a expansão rápida da oferta, ambos fatores que existiram na época” (Denis: 2000, 20 e 21).
O Design de Hipermídia 18
trabalhadores de seus saberes, transferindo-os para o mando
do capitalista” (Niemeyer: 1997, 29-30).
Economicamente, a Grã-Bretanha estava com um parque
fabril mecanizado produzindo grandes quantidades e,
quanto maior a quantidade, menor o custo e maior o lucro.
Este sistema permitiu a criação de um mercado próprio –
não havia dependência da existência de um mercado, pois
este estava sendo criado.
Neste ambiente de efervescência e de contrastes nas
questões econômicas e sociais, ocorriam
concomitantemente outras discussões e questionamentos,
tais como, a proliferação das máquinas, equipamentos e
sistemas que versavam sobre a tecnologia e as relações da
forma, as questões estéticas e suas relações com os sistemas
de produção.
Podemos situar aí as sementes para o nascimento do design,
pois este campo desenvolve-se a partir de uma estreita
relação entre a tecnologia e a concepção da forma em um
sistema que permite a reprodução do objeto.
Porém, quando falamos de desenvolvimento tecnológico é
importante destacar que não nos remetemos à alta
tecnologia, ou seja, grandes inventos, mas sim, aos novos e
simples inventos que com sua utilização modificaram o curso
da história da produção. “A máquina de fiar, o tear movido
a água, a fiadeira automática e, um pouco mais tarde, o
tear a motor – eram suficientemente simples e baratos e se
pagavam quase que imediatamente em termos da maior
produção” (Hobsbawm: 1982, 53).
O desenvolvimento tecnológico também contribuiu para a
passagem do trabalho manual para o trabalho mecanizado,
fato que gerava a possibilidade de diminuir o número de
homens em uma das etapas do processo, bem como
substituir homens por máquinas.
Esta discussão é muito semelhante e próxima ao que se viu
com a introdução das tecnologias da informática. Aliás nos
parece que sempre que novas tecnologias são implantadas
em um sistema produtivo reacendem-se estas questões.
Então, podemos dizer que desde o momento inicial da
Revolução Industrial até a industrialização propriamente
dita, houve uma fase marcada pela introdução de novos
métodos produtivos, sejam eles de racionalização ou
reorganização da produção fabril, bem como a utilização de
novos equipamentos, materiais e tecnologias.
O Design e a Revolução Industrial
Como vimos anteriormente, a Revolução Industrial, além dos
fatores de mudança social, das relações de trabalho e das
relações econômicas, estimulou o desenvolvimento
industrial e tecnológico.
O rápido crescimento urbano e populacional gerou e
estimulou o consumo e a necessidade da fabricação de
outros produtos além de tecidos; que representavam a
grande massa industrial daquela época – a indústria inglesa
era algodoeira; então, por volta de 1830 outras indústrias
passaram a ser desenvolvidas e implantadas, tais como as de
alimentos, de bebidas, de cerâmicas e outros produtos de
uso doméstico. É aí que se concentrará nosso estudo, no
19
desenvolvimento projetual de produtos que atendam às
necessidades humanas caracterizando o design.
Conforme Maldonado (1993), é no momento da Revolução
Industrial que os produtos mecânicos manufaturados são
descobertos não como uma erupção histórica arbitrária, e
sim como o resultado de um tecido complexo de interações
socioeconômicas.
Portanto, “até certo ponto as origens do design podem
remontar à Revolução Industrial e ao nascimento da
produção mecanizada. Antes disso, os objetos eram
manufaturados, significando que a concepção e realização
de um objeto estava freqüentemente a cargo de um criador
individual. Com o aparecimento do processo industrial de
fabrico e a divisão de trabalho, o design (concepção e
planejamento) foi separado da execução. Nesta altura, no
entanto, o design era visto apenas como um dos muitos
aspectos inter-relacionados da produção mecanizada” (Fiell:
2000, 06).
Devido a um propício mercado existente, aberto às
possibilidades de consumo, as indústrias, praticamente de
todos os países europeus daquela época, começam a
produzir produtos para a massa populacional e também para
a classe média.
Eram produtos têxteis, produtos para construção civil,
objetos de metal, objetos de uso doméstico, entre outros.
Em todos os países “(…) a dianteira no crescimento
industrial foi tomada por fabricantes de mercadorias de
consumo de massa – principalmente, mas não
exclusivamente, produtos têxteis – porque o mercado para
tais mercadorias já existia e os homens de negócios podiam
ver claramente suas possibilidades de expansão” (
Hobsbawm: 1982, 49).
Com relação à classe média, segundo Hobsbawm (1982), por
volta de 1840 existiam muitos sinais de que esta classe se
sentia suficientemente rica tanto para gastar quanto para
investir. As mulheres da classe média se transformaram em
madames instruídas por manuais de etiquetas que se
multiplicavam neste período. As capelas de sua devoção
começaram a ser reconstruídas em estilos grandiosos e
caros.
No decorrer do século XVIII, segundo Denis (2000), tanto nas
indústrias estatais quanto nas privadas ocorreram grandes e
significativas transformações na forma de organização
industrial, entre elas:
- mudanças na organização do trabalho, na produção e nos
sistemas de distribuição das mercadorias;
- a escala de produção aumenta, atendendo a mercados
maiores e mais distantes do centro fabril;
- aumenta o número de trabalhadores e o tamanho das
oficinas e das fábricas;
- as fábricas passam a concentrar grandes investimentos de
capital em instalações e equipamentos;
- a utilização de processos e recursos técnicos (moldes,
tornos e a mecanização) permitia a redução da variação
individual do produto, possibilitando a produção seriada;
- crescia a divisão de tarefas com a especialização de
funções, inclusive com a separação das fases de
planejamento e execução.
O Design de Hipermídia 20
Os investimentos em instalações e equipamentos para o
aumento da produção, bem como a possibilidade da
produção mecanizada em série, passam a ter resultados
mais efetivos e mais significativos a partir da separação do
trabalho e as fases distintas de planejamento e de
execução, divididas em etapas características da produção
seriada.
Podemos associar esses fatores com a caracterização da
aplicação do design, ou seja, o desenvolvimento projetual
que envolve as fases de concepção, planejamento, execução
e acompanhamento.
O relacionamento dos processos de criação com os sistemas
industriais de produção só pôde acontecer a partir do
momento em que ocorreram mudanças processuais e
técnicas. Desse modo, começam a se desenvolver novas
formas no modo de pensar e de conceber conceitos e
relações. Podemos dizer que o princípio do Design foi
gerado a partir desses fatores e está a eles vinculado.
Até aquele momento, a aplicação mais próxima do design
era a produção artesanal. Tanto que, conforme Denis, as
manufaturas reais e as indústrias privadas instalaram-se
inicialmente em locais onde havia forte tradição na
produção artesanal e oficinal com algum tipo de matéria-
prima, por exemplo, a cidade de Lyons tornou-se um centro
de fabricação de seda; na Catalunha, se desenvolveu a
indústria têxtil; e Staffordshire, na Inglaterra, caracterizou-
se pela produção de cerâmicas.
Enquanto novos parques fabris eram instalados, novos
produtos eram produzidos, atendendo a uma crescente
demanda. Os processos de produção mecanizada e seriada
permitiam grande produção e, apesar da utilização dos
processos de planejamento e execução em fases distintas, a
concepção formal dos produtos era problemática se
analisarmos a relação das questões formais e funcionais. Ou
seja, nos parece que, naquele momento, a atividade
projetual característica do design não estava plenamente
implantada e utilizada.
“Com o constante desenvolvimento tecnológico, passaram a
ser usadas novas máquinas, novos materiais e novos
processos de produção. Havia, porém, uma grande confusão
quanto à concepção formal de produtos. Como o artesão foi
afastado do processo de produção fabril, a coordenação da
produção era feita pelo capitalista, cuja competência mais
valiosa era de auferir lucros. Seu compromisso era com o
capital e não com o projeto. Para ele, o usuário era
reduzido à condição de comprador. Os empresários
aplicavam as mais disparatadas configurações nos bens
manufaturados: importante era que os custos de produção
baixassem, a produtividade aumentasse e os ganhos
crescessem” (Niemeyer: 1997, 31).
Segundo Heskett (1997) havia uma influência do design por
toda a Europa e muito se utilizou os ‘livros de padrões’
produzidos por artistas reconhecidos para uma grande
variedade de objetos, porém o que prevalecia era a
liberdade comercial e o lucro privado, conforme Hobsbawm
(1982), o dinheiro falava e governava.
21
“Isso explica por que tantos dos nomes famosos mais
identificados com os designs e produtos daquele período não
eram artistas e designers, mas empresários comerciais e
inovadores como Chippendale, Wedgwood e Boulton”
(Heskett: 1997, 13).
Como já vimos, até os séculos XVIII e XIX a relação mais
próxima para a criação de objetos era o processo artesanal
e, em face das transformações propiciadas pela Revolução
Industrial, uma das questões proeminentes foi a passagem
do artesanato para a produção seriada, industrializada.
Conforme Maldonado, a passagem da artesania para a
produção industrial foi apoiada e incentivada por algumas
iniciativas promocionais e legislativas.5
Com o aumento das inovações técnicas ocorreu a
transformação do artesanato em processo mecanizado,
surgiram novas indústrias que investiam na produção seriada
de novas formas e de novos objetos, houve muitos
investimentos para que pequenas oficinas artesanais se
transformassem em fábricas com processos atualizados de
mecanização.
5 As iniciativas assim chamadas por Maldonado como ações
promocionais dizem respeito a uma série de exposições industriais e de produtos que foram incentivadas pelos poderes políticos e empresariais, tais como a Grande Exposição Industrial de Londres de 1851 e em 1862, a II Exposição Internacional de Paris em 1855, 1867, 1878 , 1889 e 1900, a exposição de Viena em 1873, a da Filadélfia em 1876, em Sidney no ano de 1879, a de Melbourne em 1861, a de Chicago em 1893. Enquanto as ações legislativas dizem respeito a leis estabelecidas nos últimos anos do século XIX que diziam respeito à segurança e higiene no trabalho (obrigando à utilização de proteção para o manuseio de máquinas e ferramentas) que foram promulgadas na Áustria entre os anos de 1883 e 1885, na Alemanha em 1891, na Inglaterra entre os anos de 1891 e 1895 e na França em 1893.
“Desde o seu aparecimento, a máquina provocou um
fenômeno decisivo para a história da arte moderna, com a
passagem da produção artesanal para a fabricação industrial
e o nascimento de uma nova classe trabalhadora” (Dorfles:
1978, 109).
Porém, a passagem do processo artesanal para a produção
seriada em grandes quantidades não permitiu o
desenvolvimento do pensar sobre as formas novas mediante
as possibilidades geradas pelo desenvolvimento tecnológico,
traduzidos naquele momento pelos novos processos
mecânicos e também pelo sistema de seriação. Fato que
levou à produção de um número imenso de objetos
problemáticos, tanto do ponto de vista formal quanto
funcional. A preocupação centrava-se na questão da
quantidade, quanto maior a quantidade e menor tempo de
fabricação, maior o lucro.
Portanto, “no meio desta corrida desenfreada não havia
tempo para aperfeiçoar as inúmeras inovações que iam cair
nos braços de produtores e consumidores. Depois da
desaparição do artesão medieval, a qualidade artística de
todos os produtos passou a depender de fabricantes
incultos. Os desenhistas de certo valor não participavam na
indústria, os artistas mantinham-se afastados e o
trabalhador não tinha o direito de pronunciar-se sobre
matéria artística. O trabalho era frio como nunca o fora
antes na história da Europa. Trabalhava-se de doze a
catorze horas por dia, e as portas e janelas das fábricas
ficavam sempre fechadas” (Pevsner: 1994, 32-33).
O Design de Hipermídia 22
A alta produção que gerava grandes quantidades também
gerava, na mesma proporção, a baixa qualidade, talvez
porque “O liberalismo dominava tanto na filosofia quanto na
indústria, e implicava a completa liberdade do fabricante
para produzir todo o gênero de objetos de mau gosto e de
má qualidade desde que conseguisse vendê-los. E isto era
fácil, pois o consumidor não tinha tradição, nem educação,
nem tempo livre, e era, tal como o produtor uma vítima
deste círculo vicioso” (Pevsner: 1994, 33).
Enquanto a maior parte da produção que se estabelecia a
partir da dicotomia artesanato e indústria, causando
resultados complicados, outras fábricas e manufaturas
tentavam estabelecer uma linha de produção com melhores
resultados formais e, para isto, contratavam ou
empregavam artistas ou desenhistas para desenvolvimento
de peças e produtos. Poderíamos afirmar que, nos exemplos
abaixo apresentados, encontramos de forma mais clara e
objetiva a história inicial do campo do design e o princípio
da atuação profissional do designer.
Conforme Heskett, provavelmente a aplicação do design na
Europa se deu inicialmente nas manufaturas de produtos
reais. Temos como exemplo a Fábrica de Gobelins, fundada
em 1667, que atendia a corte francesa produzindo vidros,
tapeçarias e móveis para a coroa, e que nomeou o pintor
Charles Le Brun como diretor.
Segundo Denis ao citar Bowman, “entre suas tarefas Le Brun
exercia o papel de inventeur, ou criador das formas a serem
fabricadas. Ele concebia o projeto (l’ idée) para um objeto
e gerava um desenho, o qual servia de base para a produção
de peças em diversos materiais pelos mestres-artesãos em
suas oficinas. Já existia portanto em Gobelins uma
separação plena entre projeto e execução” (Denis: 2000,
23).
Outras manufaturas seguiram o exemplo de Gobelins, como
a manufatura real alemã Meissen (1709), cujo crescimento
ocorreu devido à ampliação da classe média emergente, à
abertura de mercados estrangeiros e a novos hábitos e
costume, entre eles a popularidade de bebidas como o chá e
o café, que vieram a contribuir para a grande produção e
exportação de xícaras.
Por sua vez, a França implantou em 1738 a manufatura real
de louças de Sévres e também Portugal seguiu o mesmo
exemplo, instalando a manufatura de louças do Rato e o
lanifício Covilhã.
Para Heskett foi na segunda metade do século XVIII que o
design “(…) se estabelecera na França como atividade
especializada e quase sempre bem remunerada nas
companhias comerciais, dependentes de designs de padrões
de boa qualidade, como manufaturas têxteis e de papéis de
parede. E, com o colapso do sistema absolutista de governo,
sob o impacto da Revolução Francesa, essas ex-manufaturas
reais tiveram de se adaptar à concorrência comercial para
sobreviver e seus designers se tornaram empregados
independentes, em vez de funcionários da corte” (Heskett:
1997, 13).
Porém, o exemplo mais citado por todos os autores na
história do design, e indicado como o local de propagação e
23
disseminação do design, é a fábrica de cerâmicas inglesa
Wedgwood.
Esta fábrica, de propriedade de Josiah Wedgwood, foi
instalada no ano de 1750 em Staffordshire, local onde havia
numerosas e pequenas oficinas de produção de cerâmica. A
associação de todas essas oficinas possibilitou um grande
crescimento e, em menos de 20 anos, a Wedgwood já era
uma indústria de porte internacional, exportando para toda
a Europa e América.
“A transformação de Wedgwood pautou-se em fatores tanto
tecnológicos quanto comerciais, incluindo-se aí uma atenção
redobrada ao papel do design no processo produtivo” (Denis:
2000, 24).
Entre 1750 e 1760, as inovações tecnológicas deram-se a
partir do desenvolvimento de uma cerâmica esmaltada e
branca, denominada ‘creamware’, adequada à moldagem
em larga escala e à aplicação de decalques na decoração
das louças. Anos mais tarde, em 1774, foi desenvolvida uma
cerâmica leve e delicada que podia ser produzida em
diversas cores e permitia a produção em larga escala.
Além das inovações tecnológicas, Wedgwood iniciou a venda
das louças por encomenda através de catálogos que
apresentavam as formas e os padrões disponíveis. A criação
das peças era pautada pelo gosto de cada época, ora
cerâmicas em forma de frutas e legumes com esmalte
colorido, ora brancas com cenas e motivos ornamentais
pintados ou, ainda, cerâmicas em estilo neoclássico. A partir
de 1769, Wedgwood passa a oferecer também peças
decorativas e vasos no mesmo estilo.
“Percebendo que o maior fator de diferenciação dessas
peças estava nos motivos ornamentais que ostentassem,
Wedgwood iniciou nessa época a sua colaboração com o
jovem desenhista John Flaxman (…)” (Denis: 2000, 25).
Flaxman trabalhou para Wedgwood durante quase 20 anos
produzindo os desenhos para serem executados na fábrica
de louças neoclássicas de Wedgwood, denominada Etrúria e
situada em Londres.
A grande produção industrial e a proposta de manutenção,
mais especialmente a ampliação de mercados, leva ao
desenvolvimento da primeira de uma série de exposições
industriais, a Grande Exposição Industrial de 1851, outro
fator determinante para a reflexão sobre os princípios do
Design.
A Grande Exposição Internacional de 1851
Diante das conseqüências geradas pela Revolução Industrial,
especialmente a industrialização e a capacidade de
produção de novos produtos, a Grande Exposição Industrial
ocorre como um reflexo daquele momento, introduzindo
uma discussão para o universo e o crescimento do design: a
relação entre as questões estéticas e as questões funcionais.
Já por volta de 1849, Henry Cole, funcionário público inglês
considerado um inovador, edita uma pequena publicação
denominada Journal of Design and Manufactures e "(...)
sugeriu também organizar em Londres uma exposição
O Design de Hipermídia 24
universal, em que se daria a oportunidade às nações de
apresentar a diversidade de seus produtos. ‘Aprender a ver
comparando’ é a máxima principal de suas reflexões”
(Burdek: 1999, 20).
Segundo Lucy Niemeyer, Henry Cole foi um dos promotores
da Grande Exposição Industrial de 1851 (Niemeyer, 1997),
pois "(...) pensava que o objetivo do design era aprimorar a
aparência dos produtos. Ele pretendia confrontar a confusão
e a profusão de estilos históricos que eram aplicados nos
objetos vitorianos, de móveis a máquinas a vapor, e
promover uma colaboração mais estreita entre artistas e
indústria. Com Cole começou um discurso sobre objetos,
especialmente no que diz respeito à aparência, que se
estenderia por todo o século XX" (Niemeyer: 1997, 31).
Para demonstrar e divulgar os novos produtos e as recentes
conquistas tecnológicas, bem como ampliar as vendas e o
universo de consumo dos produtos fabricados na Inglaterra,
em 1851, o príncipe Alberto "(...) inspirando-se na Gewerbe
Ausstellung de Berlim, de 1844, promove a Grande
Exposição de Londres (na qual participam 14.000 expositores
e seis milhões de visitantes) a qual se seguiram numerosas
exposições em muitas cidades do mundo" (Maldonado: 1993,
24).6
6 A II Exposição Internacional de Paris (1855) contou com 20.000
expositores e 5 milhões de visitantes enquanto a de 1867 contou com 9 milhões de participantes e a de 1889 registrou a presença de 25 milhões de pessoas, a Exposição de Londres (1862) contou com 29.000 expositores e 6 milhões de visitantes, a Exposição de 1867 em Paris contou com 9 milhões de visitantes e a de Viena em 1873 com 7 milhões. Todas as exposições que se seguiram, já citadas na nota
Há que se destacar que as conseqüências desta exposição e
sua relação direta com o campo do design puderam se dar
porque a Grande Exposição de 1851 ocorreu no berço da
Revolução Industrial e da liberdade comercial: a Inglaterra.
"Nenhuma outra geração antes desta teria sido capaz de
conceber a idéia de organizar uma exposição de matérias-
primas e produtos técnicos de nações de todo o mundo"
(Pevsner: 1994, 27).
Um concurso público foi realizado para a criação e
consequente construção do pavilhão da exposição. O projeto
vencedor foi de autoria de Joseph Paxton, denominado
‘Palácio de Cristal’, que associava em sua concepção uma
estrutura que refletia as relações entre a tecnologia, a
indústria e a arquitetura. Este projeto, na época, foi muito
criticado devido a forma considerada muito ‘moderna’.
Segundo Burdek, o Palácio de Cristal, composto por módulos
desmontáveis que permitiam que este edifício fosse
desmontado e erguido novamente em outro local, era o
protótipo dos métodos de produção industrial do século XIX.
O tempo utilizado para a montagem de todo o pavilhão foi
de apenas quatro meses e meio.
Conforme Pedro Luiz Pereira de Souza, "exposição e
construção representam marcos históricos fundamentais
para o design moderno" (Souza: 1997, 14).
A Grande Exposição Industrial de 1851 é também
considerada como marco inicial da história do design por sua
anterior (vide nota n. 6) contaram com uma participação cada vez maior de público.
Vista do Palácio de Cristal no centro de Hyde Park – Londres.
Vista Interior do Palácio de Cristal.
25
proposta e pelas conseqüências geradas por este evento. " O
marco inicial do desenho industrial pode ser datado em 1851
e situado em Londres, data e local da ‘Grande Exposição
Internacional de Produtos da Indústria’. Essa exposição
provou que era possível, dar o mesmo acabamento, com a
máquina, ao que até então era terminado manualmente"
(Wollner: 2002, 30).
Também foi esta Exposição Industrial que estimulou o
surgimento e a ocorrência de outras exposições universais,
tais como a de Viena em 1873, da Filadélfia em 1876 e a de
Paris em 1889 com a inauguração da torre de Gustav Eiffel,
todas "(...) representaram vastas coleções de produtos e por
que não, foram também feiras de amostras de design, onde
se exibia a técnica de então e o grau de desenvolvimento
cultural" (Burdek: 1999, 21).
A Grande Exposição Industrial tinha como proposta
estabelecer uma relação mais estreita entre os artistas e a
indústria e estimular o consumo através da oferta
diversificada de produtos. Entretanto, enquanto se percebia
o grande nível de produtividade alcançado pela fabricação
industrial, também ficou evidente o declínio na qualidade
formal e estética dos produtos produzidos.
"A esta exposição sempre se tem destinado uma posição de
destaque em todas as histórias do desenho industrial que se
escreveu até agora. Porém de nenhuma maneira pelo ‘bom
design’ dos objetos que se expunham, e sim – como
denunciavam também alguns observadores e periódicos da
época – por seu atroz mau gosto. Em outras palavras, a
Grande Exposição havia sido importante, por ter contribuído
a revelar a degradação estética dos objetos naquele preciso
momento histórico" (Maldonado: 1993, 24-25).
Os produtos produzidos artesanalmente, anteriores ao
processo industrializado, apresentavam objetos com
melhores soluções formais e estéticas. Apesar da fabricação
em série, das modernas técnicas utilizadas e da grande
quantidade de produção gerada, os resultados finais eram
problemáticos.
"A qualidade estética dos produtos era horrorosa. Houve
alguns visitantes dotados de sensibilidade que notaram isto
e logo surgiu na Inglaterra e em outros países debates sobre
as razões de um fracasso tão patente. Hoje é fácil para nós
indicarmos várias dessas razões; mas isso era evidentemente
muito difícil para uma geração que tinha crescido no meio
de descobertas científicas e técnicas sem precedentes”
(Pevsner: 1994, 28-29).
Como podemos notar, a maioria dos resultados da Grande
Exposição foram desastrosos, os objetos e produtos eram
exagerados, com excesso de decorativismos, de
ornamentações, com misturas duvidosas de formas
estilizadas e realistas, e de formas geométricas e orgânicas.
Tendo em vista que a maioria dos objetos eram utilitários,
não havia indícios de uma preocupação maior com relação à
forma e sua função.
Para a comprovação destas questões, basta observarmos a
descrição de um carrinho de bebê realizada pelo designer
Alexandre Wollner “(...) em forma de concha marinha,
instavelmente equilibrando-se sobre uma ave de gosto
O Design de Hipermídia 26
vitoriano e que sustinha em suas asas um baldaquim
prateado" (Wollner: 2002, 30).
Esta situação repetia-se em todos os segmentos de produtos
apresentados: objetos utilitários e decorativos, móveis,
utensílios domésticos, tecidos, tapetes, todos eram
problemáticos e o que é pior, este fato era comum a todas
as nações participantes.
Segundo Pevsner, até parecia que a máquina havia acabado
com o bom gosto nos produtos industriais e esta falta de
bom gosto estava influenciando e envenenando até os
produtos artesanais e os artesãos sobreviventes (Pevsner,
1994).
"Enquanto, por um lado, os índices de produtividade foram
alcançando patamares nunca antes vistos no processo de
produção de bens, por outro, o nível de qualidade de
criação e de esmero na execução teve um declínio
igualmente notável" (Niemeyer: 1997, 31).
Segundo Souza (1997) as exposições como a Grande
Exposição Industrial de 1851, entre outras questões,
serviram também para despertar a consciência dos perigos
da industrialização e da massificação.
Mas a grande indignação diante da qualidade dos produtos
da Grande Exposição de 1851 levou ao questionamento
sobre o que havia acontecido para gerar tais resultados.
Esta era a grande dúvida!
Segundo Niemeyer (1997) o que ocorreu deve-se ao fato de
os artistas terem colocado suas habilidades a serviço da
produção em série, negligenciando qualquer princípio de
design.
Por outro lado, o potencial industrial, as novas tecnologias e
a invenção de novas máquinas levaram à admiração da
técnica e das ferramentas em detrimento do resultado e da
adequação às finalidades dos produtos. Mas, "a roda do
oleiro é uma máquina, assim como o tear manual e o prelo
tipográfico. Deu-se uma evolução lógica e gradual desde
estes simplicíssimos instrumentos mecânicos até as
maravilhas da maquinaria moderna. Por que razão acabou a
máquina por ser tão prejudicial à arte?" (Pevsner: 1994, 30-
31).
Podemos aqui estabelecer um paralelo com a introdução das
tecnologias da informática, na qual, em um primeiro
momento, vivenciamos uma produção de imagens em que as
ferramentas sobrepunham-se à linguagem característica da
mídia digital.
As imagens e animações eram constituídas por milhares de
bolinhas voadoras, brilhos excessivos, cores cintilantes de
fazer doer os olhos, digamos assim, uma ‘pirotecnia de
efeitos técnicos’, possibilitada pela rapidez da execução e
por um desktop que apresentava todas as opções à mão do
criador. Este, por sua vez, utilizava a possibilidade e gerava
uma experiência do testar a própria capacidade técnica e as
ferramentas disponíveis no programa, deixando de lado os
preceitos de criação.
Afinal, estava-se diante de uma nova máquina e de um novo
sistema sem precedentes. Percebe-se, porém, com o tempo,
Tapeçaria de lã da Grande Exposição de 1851.
Objetos de prata da Grande Exposição de 1851.
27
a linguagem possibilitada pela máquina, acalma-se o
deslumbramento e toma-se consciência para um
aprofundamento das possibilidades em criações mais
centradas, com composições melhores e mais complexas.
Talvez seja esta uma reação comum a todos a cada
introdução de nova tecnologia: um encantamento com o
aparato técnico que supera as questões da criação e da
linguagem e que dura até o esgotamento dessas novas
possibilidades, e questionamentos sejam levantados
resultando em uma busca de melhores soluções.
Tendo em vista os discutíveis resultados estéticos da
exposição de 1851, um grupo de pessoas na Inglaterra partiu
em busca da reforma estética. Este grupo era composto por
arquitetos, artistas e pessoas com perfil inovador, entre eles
Henry Cole7, que buscava através de seu Journal of Design
and Manufactures “(...) influir no design da vida diária,
fazendo uso de medidas pedagógicas. Seu trabalho buscava,
principalmente, orientar que a funcionalidade dos objetos
estava acima dos elementos representativos e decorativos"
(Burdek: 1999, 20).
Especialmente Owen Jones (1809-1874), Matthew Digby
Wyatt (1820-1877), Richard Redgrave (1804-1888) e Henry
Cole começaram a publicar o que consideravam um
programa esteticamente puro, não apenas como regras e
teoria, mas também apresentavam propostas de desenhos e
7 Henry Cole incentivou e apoiou a criação da Exposição
Internacional, mas preocupou-se profundamente com os resultados apresentados e com suas possíveis conseqüências.
padrões para estamparias de tecidos, papéis de parede,
tapetes.
"Os princípios compositivos divulgados nos desenhos e
através dos artigos, ocasionais ou regulares, do círculo de
Cole, baseavam-se – como eles abertamente confessavam –
nos dogmas enunciados alguns anos antes por Augustus
Welby Northmore Pugin que foi também o referencial ou o
inspirador da teoria de Ruskin" (Pevsner: 1994, 35).
Enquanto Cole, Jones e Wyatt aceitaram sem discussões e
reflexões a produção mecânica e não perceberam que
problemas completamente novos estavam sendo colocados.
Simplesmente procuravam melhorar o desenho, sem nunca
irem às raízes da questão. Por sua vez, William Morris
reconhecia “(...) a unidade indissolúvel de uma época e do
seu sistema social (…)” ( Pevsner: 1994, 36).
O resultado é o início de um novo enfoque filosófico no que
diz respeito aos objetos técnicos e aos aparatos em geral, o
que dá início ao protofuncionalismo, ou seja, "A idéia de que
a beleza de um objeto depende de sua utilidade e
eficiência, quer dizer, de sua adequação à função para a
qual estava destinado, começa a ter seus partidários mais
ardentes na Inglaterra" (Maldonado: 1993, 22).
Por esses motivos "Gottfried Semper, John Ruskin e William
Morris, contemporâneos da Revolução Industrial, são
considerados como os verdadeiros pais do design. Se
rebelaram contra a decoração superficial e imposta dos
objetos industriais produzidos naquele tempo, tal como
havia feito Henry Cole. O movimento de reforma tinha uma
O Design de Hipermídia 28
forte influência da filosofia do utilitarismo de John Stuart
Mill. Segundo esta doutrina, a qualidade moral das ações dos
homens dependiam só da sua utilidade (ou nocividade) para
a sociedade. É possível detectar inclusive em nossos dias os
vestígios deste critério outro lado, "(...) em grande parte
como uma das categorias determinantes do design" (Burdek:
1999, 22).
A atuação de Morris e Ruskin vai desencadear o resgate do
artesanato na produção industrial e estabelecer um dos
alicerces para o desenvolvimento do design com reflexos até
nossos dias. Por como resultado da Grande Exposição de
1851, o resto do mundo foi apresentado a novos processos
de fabricação nos Estados Unidos, que estabeleceram os
padrões e processos fundamentais da moderna produção em
massa industrial. Sua característica básica era a produção
em larga escala de produtos padronizados, com partes
intercambiáveis, utilizando máquinas-ferramentas numa
seqüência de operações mecânicas simplificadas. As
implicações desse sistema, que se tornou conhecido como
‘sistema americano’ de fabricação, não se restringiam aos
métodos de produção, mas afetavam também toda a
organização e coordenação da produção, a natureza do
processo de trabalho, os métodos de comercialização dos
produtos e, não menos importante, o tipo e a forma dos
artigos produzidos” (Heskett: 1997, 51).
Outra contribuição da Grande Exposição de 1851 para o
campo do design foi a "(...) forte reação em pessoas ligadas
à produção de bens, que, em vista da exibição, deram novos
rumos às suas atividades" (Niemeyer: 1997, 32).
Ainda segundo Souza “(…) o design moderno seria o caminho
ou o percurso, ou o recurso, encontrado por arquitetos e
artistas para superar os problemas advindos de uma suposta
industrialização brutal" (Souza: 1997, 10).
1.1.2. Percurso 2 O Artesanato como o Princípio do Design
Até aqui fica evidente que podemos estabelecer uma
relação direta da implantação e do desenvolvimento do
design, a partir e através da Revolução Industrial. Mas não
nos parece que a história e o desenvolvimento de um campo
amplo de ação e de conhecimentos associados às questões
tecnológicas, produtivas e culturais pudesse estar
dependente apenas das mudanças trazidas pela Revolução
Industrial.
Porém, a nossa constatação é a de que este não é o único
caminho a ser analisado quando falamos em
desenvolvimento do design.
Existem outros caminhos, que podem ser considerados desde
o caso de algumas comunidades que não passaram pela
Revolução Industrial e nem por isso deixaram de ter design,
isto é, a atividade característica do campo do design faz
parte de seu cotidiano até as relações presentes no resgate
do artesanato como uma forma de buscar as soluções para
os problemas dos produtos apresentados pela
industrialização.
Podemos dizer que existe uma forte relação com a questão
artesanal e o design, contrapondo a Revolução Industrial e
Artesão produzindo bordado de tela no bastidor (Pontal, Maceió, Alagoas).
Jogos americanos em fibra de Caroá com tingimento natural da comunidade de Quilombo Conceição dos Crioulas, Sertão de Pernambuco.
Cestos e jarros Urutus – artesanato Baniwa.
29
os resultados questionáveis advindos da produção seriada,
demonstrados na Grande Exposição Internacional de 1851,
quando nos anos seguintes ocorre um retorno ao processo
artesanal tendo em vista a obtenção de resultados melhores
na produção industrial.
Por maiores que sejam as indagações geradas pelas sobre a
verdadeira identidade do design não ser artesanato e não
ser arte, hoje, estas barreiras têm-se rompido na medida
em que se percebe como estas áreas (artesanato, design e
artes) relacionam-se entre si, fato que se torna mais claro a
partir da introdução dos sistemas e processos
informatizados, momento em que os limites e o papel do
designer começam a modificar-se e a romper estas barreiras
delimitatórias.
O processo industrial e a manufatura trouxeram a subdivisão
do trabalho em inúmeras tarefas, cada uma delas altamente
especializada, em que o papel do designer, atuando em
equipe ou grupo de trabalho, era o de acompanhar o
desenvolvimento e garantir a implantação de um projeto.
No processo artesanal, uma única pessoa desenvolve todo o
sistema de concepção até o acabamento final da peça.
Porém, com o desenvolvimento tecnológico, vemos cair por
terra a divisão em partes de um projeto, o designer
novamente tem controle sobre todas as etapas, inclusive
muitas vezes, executando-as. Por exemplo, um designer
pode projetar um web site e, se quiser e tiver conhecimento
sobre todo o processo, pode produzi-lo inteiramente, tal
como um artesão.
Hoje também pode-se projetar e desenvolver ao mesmo
tempo uma peça que está sendo produzida pelos recursos da
robótica e pelos sistemas integrados e informatizados.
Portanto, não há como negar que o artesanato é outro
percurso que podemos determinar para a origem e
desenvolvimento histórico do design.
Com relação ao design é importante ressaltar que “embora
suas raízes estejam na tradição artesanal, seu surgimento
não se deu simplesmente por uma evolução linear do
trabalho manual à produção mecânica, mas, ao contrário,
uma constante diversificação, abrangendo uma variedade
cada vez maior de novos fatores e influências” (Heskett:
1997, 7).
Podemos citar as comunidades que estão fora do circuito
capitalista mas mantêm a produção em série. Um exemplo
histórico importante são os shakers/quakers.
“Em 1815 os shakers – shaking quakers/ quakers dançarinos –
, estabelecidos nos Estados Unidos, praticavam uma
manufatura que, a duzentos anos de distância, poderíamos
chamar design, mesmo que naquela época a palavra não
existisse com o significado de hoje. Grandes artesãos,
tecelões, carpinteiros, marceneiros, construtores e
cozinheiros, os shakers introduziram no mercado americano
dezenas de produtos de qualidade formal e valores éticos.
Foram (antecipando as idéias da Escola de ULM) CRIADORES
DE PRODUTOS E SISTEMAS DE PRODUÇÃO. Suas embalagens e
produtos subsistem nos Estados Unidos até hoje, quando
O Design de Hipermídia 30
resta viva apenas uma dezena de membros desta seita
religiosa” (Ferlauto e Jahn: 1998,32).
Portanto, utilizando o processo artesanal, os shakers
fabricaram muitos produtos do universo do design gráfico,
como embalagens e rótulos, bem como produtos do universo
do desenho industrial – design de produto: móveis e
utensílios, sem passar pela industrialização ou Revolução
Industrial.
“Também não é difícil encontrar-se, em anuários de design,
suas embalagens, de rótulos litografados, como exemplos de
bom design. Os shakers foram desenhistas industriais antes
da Revolução Industrial. Foram ecologicamente corretos
antes da moda da ecologia. Foram modernos cem anos antes
do modernismo” (Ferlauto e Jahn: 1998,32).
Até hoje as relações artesanato e design estão presentes, ou
melhor, foram resgatadas e agora fazem parte do cotidiano
do campo do design, especialmente o design de produto.
Esta ‘corrente’ de retorno ao processo artesanal têm-se
dado através de órgãos governamentais brasileiros, de
empresas privadas, ONGs e até de atitudes isoladas de
designers.
O SEBRAE – Sistema Brasileiro de Apoio às Micros e Pequenas
Empresas – mantém um programa destinado aos artesãos
que, com a ajuda de designers, busca possibilitar maior
inserção no mercado dos produtos desenvolvidos nas
comunidades artesanais. Ainda no ano de 2002 este órgão
iniciou o incentivo e estímulo através de subsídios
financeiros para a formação de centros de design vinculados
ao artesanato.
Existem bons exemplos em todas as áreas do design. Walter
Rodrigues, estilista e designer de moda brasileiro trabalhou
com as rendeiras do Piauí e as rendas deram origem a uma
coleção de roupas de alto luxo, enquanto Renato Imbroisi
atuou junto aos artesãos do Tocantins que trabalham com o
capim dourado para a produção de objetos. Em Minas
Gerais, a empresa Tok Stok desenvolveu em parceria com o
projeto Mãos de Minas peças em pedra-sabão. E poderíamos
continuar enumerando várias iniciativas e seus resultados
bem factíveis.
Portanto, a produção artesanal que foi substituída pela
produção seriada no século XVIII vai ser resgatada no século
XIX em busca de melhores produtos e até hoje é um campo
importante e extremamente relacionado ao design.
Podemos também estabelecer uma relação com o que
ocorria após a grande exposição de Londres e o que ocorre
hoje. Na Inglaterra vamos ver que a busca e o retorno ao
artesanal sinaliza a possibilidade de melhores produtos,
especialmente com relação à forma e à estética. Hoje, aqui
no Brasil, a busca por novas e significativas expressões e o
retorno às nossas origens procuram resgatar a identidade
brasileira ou a ‘brasilidade’ para alçar e diferenciar os
produtos brasileiros no mercado de exportação.
Maria Helena Estrada, editora da revista Arc Design, na
matéria intitulada “Uma Inversão do Olhar” diz que: “cresce
o apelo local e global por novas expressões, por soluções
Criação de Walter Rodrigues junto às rendeiras do Piauí, 2002.
31
inovadoras que tragam um maior frescor à produção
industrial, em todo o mundo; um design brasileiro de forte
identidade é uma aspiração que já parece possível, pois a
consciência de sua importância já existe entre nós, seja por
parte do governo, seja por outras entidades, ou entre
empresários” (Estrada: 2002, 19).
Podemos dizer que esta afirmação é muito semelhante às
idéias e propostas presentes nos anos pós 1851. O percurso
que relacionou o artesanato ao design nos anos seguintes à
Grande Exposição Industrial de Londres (1851) ocorreu em
busca de soluções para os problemas indicados na produção
dos produtos expostos naquele evento, levando a uma
tendência reformista.
“Surgiu na primeira metade do século XIX uma forte
tendência reformista que inspirou as palavras e os trabalhos
de pensadores e arquitetos, como John Ruskin e A.W. Pugin,
que apontaram o problema do gosto como uma questão
chave da qualidade dos bens. Eles estabeleceram teorias
sobre design, que, esperavam, iriam mudar o curso dos fatos
e produziriam uma melhor relação entre o design e a
sociedade da época” (Niemeyer: 1997, 32).
De fato Morris vai buscar nos conceitos de Ruskin, de Pugin e
no processo artesanal as bases para a solução e a
disseminação do bom design, associando as etapas do
processo produtivo com o produto manufaturado e com o
uso da tecnologia existente até aquele momento.
“A concepção de arte de Morris derivava da sua visão das
condições de trabalho medievais, onde o artesão dominava
todas as etapas do processo produtivo. A qualidade do
trabalho advinha das condições em que este era
desenvolvido, mais do que a simples habilidade manual do
artífice” (Niemeyer: 1997, 33).
É importante lembrar que tanto Ruskin quanto Morris se
colocavam contra ao que consideravam como os efeitos
destrutivos da Revolução Industrial (ver Wollner: 2002).
William Morris conhecia a xilogravura e a litogravura, a
modelagem em argila, a iluminura, ou seja, tinha ciência
dos processos de trabalho e a característica dos materiais e
suportes envolvidos no desenvolvimento de projetos de
criação e, além da crença no processo artesanal, Morris
confiava plenamente no ensino e na transmissão de
conhecimentos como possibilidade de mudanças, não apenas
na criação e produção mas nas mudanças sociais, culturais e
ambientais de um país.
“Morris foi o único a sentir que o que era preciso era o
exemplo pessoal, era o artista se transformar em artesão-
desenhista” (Pevsner: 1994, 36). Desta forma influenciou
toda uma geração, valorizou o artesanato ampliando este
campo, demonstrou que é possível na criação e no
desenvolvimento de um produto utilizar as questões da arte,
do artesanato e da indústria.
“A primeira conseqüência do ensino de Morris foi que
diversos jovens artistas, arquitetos e amadores decidiram
dedicar-se inteiramente ao artesanato. Depois de ser
durante meio século uma ocupação inferior, mais uma vez
O Design de Hipermídia 32
este passou a ser considerado uma tarefa válida” (Pevsner:
1994, 41).
A Inglaterra e outros países apresentaram grande
desenvolvimento do design a partir das concepções de
Morris. “Um outro país que desenvolveu um design típico e
autônomo de notável prestígio foi a Grã-Bretanha, onde,
como dissemos, surgira um precoce interesse pela
renovação do artesanato e pela arte aplicada, desde os
tempos de John Ruskin e William Morris” (Dorfles: 1978,
120).
Sobre a implantação, disseminação e o desenvolvimento do
design nos países, Dorfles situa os EUA “(...) entre os
primeiros do setor, seja pela precocidade da sua
industrialização, seja pela presença de numerosos pioneiros
do design” (Dorfles: 1978, 118) e também a Alemanha, como
o influxo da corrente européia.
Segundo Dorfles (1978), o que caracteriza estes produtos é a
permanência de uma ligação com o trabalho artesanal,
sobretudo pela escolha de materiais de boa qualidade e pelo
acabamento manual. Neste grupo, cita os dinamarqueses, os
finlandeses e os suecos, especialmente no design de
mobiliário, nos objetos de madeira e de vidro.
Apesar de Dorfles reconhecer o trabalho de Morris e suas
conseqüências, destacando a sua importância, apresenta no
mesmo texto críticas à relação artesanato e design, gerando
uma situação ambígua e característica da discussão no meio
do design que se prolonga até nossos dias.
Questiona que os autores que defendem esta crença
relacionam a produção da antiguidade ao design e afirma que
“(...) a diferença substancial entre o objeto manufaturado
pelo artífice e o de origem mecânica consiste no ‘retoque
manual’, que é sempre um requisito do primeiro, mesmo que
lhe seja dado apenas na fase de acabamento, e que não
existe no segundo” (Dorfles: 1978, 105).
Gustavo Amarante Bomfim, designer, pesquisador e
professor da PUC/RJ, em sua apresentação no Seminário de
Estudos e Pesquisas em Design, realizado no dia 24 de
agosto de 2002, no Centro de Design e Moda da Universidade
Anhembi Morumbi, em São Paulo, analisando nossos dias e a
atuação dos designers, destaca que “(...) o designer atua
pela tradição do que aprendeu, tal como o artesão” e, a
partir do resgate histórico do design, estabelece o seguinte
quadro:
Definição Histórica do Design
Arte
(Artífice)
Arte +
Técnica
Técnica +
Ciência
Técnica +
Ciência
?
+ + + +
Produção
artesanal
Produção
manufatu
reira
Produção
industrial
(eletromecâ
nica)
Produção
industrial
(Eletrônica/ro
bótica)
= = = =
Exemplo:
produção
artesanal
até cerca
de 1200
Exemplo:
Art
Nouveau
Exemplo:
Funcionalis
mo
Exemplo:
Customização
33
Portanto, o design é uma somatória das questões artesanais,
manufatureiras, eletromecânicas e eletrônicas/digitais.
Vários autores, dentre eles Dorfles, reconhece e cita como
exemplos da disseminação e propagação do design na
Europa os ensinamentos de William Morris, Mackmurdo e
Mackintosh fundamentados no renascimento do artesanato e
na exposição Arts and Crafts realizada em 1880, na New
Gallery, Londres.
O Arts and Crafts tem origem nas idéias de Morris que
passam a ser consolidadas a partir de 1861, quando ele abre
a empresa denominada “Morris, Marshall & Faulkner que iria
marcar uma revisão da elaboração de projetos de bens. Às
idéias propaladas por estes profissionais e por outros que
comungavam os mesmos princípios constituíram uma
iniciativa de revalorização das artes e dos ofícios, que ficou
conhecido como Arts and Crafts Mouvement” (Niemeyer:
1997, 33).
O movimento Arts and Crafts reunia designers, arquitetos e
artesãos ingleses preocupados com as conseqüências sociais
e ambientais da industrialização, com o excesso de
decorativismo e a qualidade ruim dos produtos
industrializados. Simplicidade, utilidade e aplicabilidade
eram as suas máximas e sua proposta fundamental era que
“(...) o design podia e devia ser usado como uma
ferramenta democrática para uma mudança social” (Fiell:
2000, 66).
Este movimento surge em 1850 na Inglaterra e tem reflexos
até 1914 na Europa e nos Estados Unidos. Augustus Pugin,
John Ruskin e William Morris são os principais participantes
da primeira fase do movimento, enquanto na segunda fase
destacam-se Arthur Heygate Mackmurdo e Charles R.
Ashbee.
A principal proposta do Arts and Crafts era o
desenvolvimento e a produção dos produtos manufaturados
que além de belos deveriam ser úteis.
Como reflexo das ações de Morris surgem na Inglaterra
várias associações cuja principal preocupação era o
artesanato. “É muito significativo que entre 1880 e 1890
tenham sido fundadas cinco sociedades de artesanato
artístico: a Century Guild, de Arthur Mackmurdo, em1882; a
Art Worker’s Guild e a Home Arts and Industries Association,
esta interessada sobretudo no artesanato rural, em 1888; a
Guild and School of Handicraft, de Ashbee; e a Arts and
Crafts Exhibitions Society, também em 1888” (Pevsner:
1994, 42).
Sob influência direta do Arts and Crafts Mouvement nasce a
Deutscher Werkbund (que tentou reviver o estatuto do
artesanato junto à produção industrial) fundada pelos
designers Peter Behrens e Jose Maria Olbrich, entre outros,
em 1907; o Art Nouveau (aprox. 1880), momento no qual
podemos situar o início do movimento moderno, devido à
formulação de novos valores estéticos, à integração entre
processos artesanais, artísticos e sistemas de produção
seriada, ao conceito de unidade e harmonia bem como à
democratização da produção artística em várias áreas da
produção de objetos e de artefatos, princípios fundamentais
herdados da valorização do artesanato e do design.
O Design de Hipermídia 34
“O falecimento de Morris, em 1896, não deteve os efeitos
de suas idéias, que floresceram no movimento denominando
‘Art Nouveau’ … Era um movimento internacional, e nisso se
diferenciava do ‘Arts and Crafts Mouvement’; teve curta
duração, mas seu significado foi considerável” (Wollner:
2002, 32).
Este novo estilo desenvolveu uma expressão atualizada, de
acordo com as necessidades da época relacionando e
gerando novos valores estéticos. O Art Nouveau “(...)
buscou dar expressão cultural aos objetos, encarando-os
como necessidade da nova realidade da máquina” (Wollner:
2002, 32-33).
Apesar do Art Nouveau ser declaradamente fundamentado
nas propostas de Ruskin e Morris, na concepção do belga Van
de Velde este movimento vai além. Van de Velde exige
“(...) uma estrutura lógica do objeto, lógica sem
compromissos no uso do material, uma definição altiva e
aberta do método de trabalho” (Wollner: 2002, 33).
“Um dos maiores teóricos e praticantes do Art Nouveau da
Europa foi o belga Henry Van de Velde (1863-1957). Sua
obra foi uma demonstração da sua versatilidade como
pintor, arquiteto e artesão. Os princípios fundamentais que
guiavam o seu trabalho – aproximar a arte da indústria
benefício de todos – o inspiraram em todas as suas criações”
(Niemeyer: 1997, 35).
Van de Velde foi amplamente influenciado por Morris,
porém buscou entender as tecnologias advindas da máquina
e dos processos de industrialização. Dessa maneira
desenvolveu embalagens e projetos gráficos para
publicidade e ainda “(...) criou livros para editoras privadas,
mas, em vez de ignorar as máquinas, preferiu conhecê-las a
fundo, empenhando-se ainda em convencer a grande
indústria a permitir que o artista determinasse o formato
dos seus produtos” (Hollis: 2001, 24).
O movimento Art Nouveau difundiu-se por toda a Europa e
seus ecos repercutiram-se na América, porém em cada país
ocorreu uma interpretação específica deste movimento.
Outro aspecto a ser destacado é que com o Art Nouveau
“(...) os objetos industrializados passaram a receber um
tratamento formal mais cuidado” (Niemeyer: 1997, 35).
“Ao final do século XIX, se perfilaram na Europa novos
movimentos, o Art Nouveau na França, o Jugendstil na
Alemanha, o Modern Style na Inglaterra, o Modernismo na
Espanha e o Sezession na Áustria. Todos eles compartilham o
sentimento artístico da vida que se refletia sobretudo na
fabricação de elementos de uso cotidiano” (Burdek:1999,
23).
Os resultados das discussões sobre a qualidade formal e
estética dos produtos, configurados de forma plena na
aplicação do Arts and Crafts Mouvement resulta no processo
descrito a seguir.
Os reflexos e influências do Art Nouveau fizeram-se sentir
também na arquitetura.
“A Bélgica foi o primeiro país a expressar os padrões
artísticos do Art Nouveau na arquitetura, através do
trabalho de Victor Horta (1861-1947). Esta rápida difusão do
estilo Art Nouveau adveio principalmente do fato de artistas
35
e arquitetos haverem utilizado a linguagem formal desse
estilo em peças e surgiu na primeira metade do século XIX
uma forte tendência reformista que inspirou as palavras e os
trabalhos de pensadores e arquitetos, como John Ruskin e
A.W.Pugin, que apontaram o problema do gosto como uma
questão chave da qualidade dos bens. Eles estabeleceram
teorias sobre design, que, esperavam, iriam mudar o curso
dos fatos e produziriam uma melhor relação entre o design e
a sociedade da época” (Niemeyer: 1997, 32).
Portanto, toda a dinâmica gerada a partir dos fundamentos
de Morris, a implantação do movimento Arts and Crafts e a
disseminação e boa aceitação do Art Nouveau contribuíram
simultaneamente para que outros países despertassem para
a boa qualidade de produção de objetos. “O design
moderno pode ser visto como tendo evoluído dos
reformadores do design do século XIX e em particular de
William Morris, que tentou unir teoria e prática. Este
esforço foi um insucesso devido ao processo de fabrico
artesanal usado por Morris, mas suas idéias reformistas
tiveram um impacto fundamental no desenvolvimento do
Movimento Moderno” (Fiell: 2000,06).
“Na Inglaterra, a efervescência do questionamento da
produção industrial arrefeceu e praticamente estacionou
após a morte de Morris, em 1896. A partir daquela época os
Estados Unidos, a França e, depois, a Alemanha passaram a
ser os centros de geração de novas bases para a produção da
cultura material industrializada” (Niemeyer: 1997, 33-34).
Nesta passagem, os movimentos Arts and Crafts e Art
Nouveau, além de estabelecerem os pilares para o
Movimento Moderno8, de contribuírem de forma significativa
para o desenvolvimento e a ampliação do campo do design e
da valorização do artesanato em suas relações com o design,
destacaram-se também pela organização do saber, da troca
de conhecimentos e do ensino de design, seja este ensino
informal ou formal, como veremos a seguir.
1.1.3. Percurso 3 A Troca de Conhecimentos para o Estabelecimento do Design: grupos, movimentos, ensino e formação.
Até este momento, analisamos as questões econômicas e
produtivas deflagradas pela Revolução Industrial e, também,
as relações de criação e produção existentes nas questões
entre o artesanato e o design. Mas se considerássemos
apenas estas ou aquelas, estaríamos apresentando o
surgimento e, conseqüentemente, o desenvolvimento do
design de maneira incompleta.
8 O Movimento Moderno tem seus primórdios estabelecidos na
ideologia progressista em meados do século XIX por W. Morris, A. Pugin e J. Ruskin. Esta ideologia valorizava a supremacia do utilitário, a simplicidade e adequação e negava o luxo. Posteriormente a eliminação do ornamento leva ao funcionalismo que propicia a estandardização e a maior eficiência de produção, acreditando-se ser esta a linguagem universal do design: a simplicidade associada à racionalidade que possibilitava utilizar o melhor da tecnologia e dos materiais para a produção industrial. A Bauhaus tenta por em prática estes ideais e gerou o desenvolvimento do Movimento Moderno que nos anos 20 se distingue pelo industrialismo e retilinearidade. Segundo Fiell, “...a Bauhaus teve um enorme impacto no desenvolvimento do Movimento Moderno através da promoção da funcionalidade, dos métodos de produção e de materiais da melhor qualidade” (Fiell, 2000, 479).
O Design de Hipermídia 36
Considerando que o design é um campo projetual
estruturado através das relações entre criação, tecnologia,
contextos culturais, econômicos e produtivos, não podemos
pautar sua origem e surgimento apenas analisando um
destes contextos.
Já no final dos anos 20, O. Brik indicava que seriam criados
institutos de cultura material que gerariam novos processos
e novos objetos. Estes institutos de cultura material podem
ser considerados como os grupos, movimentos e escolas que
se formaram ao longo dos séculos XIX e XX.
Claudio Ferlauto afirma que o design nasce dos esforços, da
organização e da sistematização da atividade do design
como uma profissão e “(...) uma profissão só existe se
houver um tripé que contemple a prática profissional, o
ensino e a pesquisa” (Ferlauto: 2002, 57).
Portanto, acreditamos que para termos uma visão mais
completa e capaz de proceder a uma análise mais ampla e
bem estruturada para a discussão sobre o design na sua
relação com as novas tecnologias, seus processos e o
desenvolvimento de outras características no campo de ação
do design devemos considerar as questões que perpassam
pelo aprendizado, pela troca, pela reflexão e pelo
desenvolvimento do conhecimento para a consolidação
desta área.
A partir deste ponto do capítulo 1 do nosso trabalho serão
destacados os grupos, comunidades, institutos e escolas que
ajudaram a desenvolver e ampliar as questões do design.
Não se trata aqui de apenas valorizar o ensino formal, e sim
de estabelecer a importância da troca de conhecimentos, os
treinamentos, as ideologias, os movimentos gerados
referentes ao design. Estes são pouco abordados e,
normalmente, as únicas referências citadas são as das
escolas formais. Desse modo, os grupos que antecederam as
escolas e aqueles que ocorreram paralelamente não têm a
devida valorização.
As questões pertinentes ao aprendizado estão diretamente
relacionadas ao design, pois este campo estruturou-se a
partir da implantação de novos sistemas e processos
tecnológicos e de novas maneiras de produção e criação,
fato que implica processos geradores de aprendizado e de
troca de conhecimentos e competências.
O que percebemos no estudo deste campo é que grupos,
movimentos, corporações ou escolas foram determinantes e
sempre estiveram presentes de forma direta no
desenvolvimento e consolidação do campo do design.
Este fato nos leva a apresentar as principais ações
desenvolvidas neste aspecto e também a acreditar que este
é um dos percursos de desenvolvimento e implantação deste
campo: o percurso possibilitado através dos grupos,
movimentos e escolas que vieram conseqüentemente a
consolidar o design à medida que se estabeleceu, se
organizou e se desenvolveu o ensino e a formação nesta
área.
Os grupos, geralmente formados por artistas, artesãos,
designers e arquitetos, organizaram-se em torno das idéias
e das críticas ora semelhantes, ora controversas. E foi em
torno da mesma ideologia e concepção, e outras vezes ao
37
redor das controvérsias que foi disseminado o aprendizado e
o conhecimento desta área. Estes grupos formaram
corporações, guildas, correntes e escolas que foram
fundamentais para o desenvolvimento e consolidação do
design.
Sob este aspecto, o designer e professor Pedro Luiz Pereira
de Souza ressalta que, entre as questões pertinentes para a
história e o desenvolvimento do design “(...) a principal
talvez seja aquela que aponta o design como uma das
pouquíssimas profissões que se estabeleceram antes como
ensino, através de escolas, do que pela prática. O design
incluiu ainda, desde seus discursos programáticos iniciais,
significativos apelos à ordem, à racionalidade e ao método,
características necessárias ao desenvolvimento de renovadas
formas de produção e de consumo” (Souza: 1997, 11).
E, reforçando esta questão, o historiador Rafael Cardoso
Denis destaca que “o ensino tem exercido, ao longo do
século 20, um papel fundamental na estruturação do design
como campo profissional, principalmente em termos da
transmissão de uma série de valores formais e ideológicos
que transpassam as diversas manifestações do Modernismo
internacional. Pode-se dizer até que, paralelamente à
história do design vista pela ótica de seus praticantes e dos
projetos por ele gerados, existe uma outra história do
design que passa pelas escolas e por uma curiosa obsessão
com linhagens e vínculos institucionais como marcos
essenciais da legitimidade profissional” (Denis: 2000, 168).
A partir desta linha de pensamento apresentamos a seguir
um levantamento dos grupos e movimentos que viriam a
influenciar diretamente a formação das escolas e do próprio
campo do design.
Porém, a apresentação destes grupos, movimentos e escolas
se dará em nosso trabalho através de uma ordem sincrônica.
Desta forma procuraremos estabelecer as correntes e suas
influências geradoras do desenvolvimento do ensino e da
transmissão e troca de conhecimentos para a consolidação
do design.
Iniciaremos pela Inglaterra e países que sofreram a
influencia direta das escolas e movimentos ingleses, entre
eles: França, Áustria e Alemanha.
ROYAL COLLEGE OF ART – 1837 – Londres
Esta escola governamental foi fundada para aplicar a
gramática do ornamento na formação de profissionais para
as indústrias de manufatura. Em 1852, foi instituído o
departamento de artes práticas que obteve maior ênfase
por volta de 1890.
“Em 1896 o Royal College of Art adotou seu atual nome e
foi implementado um novo programa de ensino, que incluía
aulas de história, filosofia e desenho arquitetural no
primeiro ano para todos os alunos” (Fiell: 2000, 615).
Após o primeiro ano, os estudantes optavam por uma das
áreas de ensino, assim divididas: pintura decorativa,
escultura, arquitetura ou design.
As reformas no ensino de design, que germinaram no Royal
College em 1890, propagaram-se na Bauhaus. Porém, até os
The Darwin Building – Instalações atuais do Royal College of Art.
O Design de Hipermídia 38
anos de 1950 a proposta pedagógica do Royal College se
dava muito mais pelo treino de um ofício do que pelo ensino
de design. Entretanto, em 1959, foi aberto “(...) o Design
Research Department e a School of Industrial Design, com
um novo profissionalismo, que desde então tem estado na
vanguarda da prática do design” (Fiell: 2000, 615).
GLASGOW SCHOOL – 1845 – Inglaterra
A cidade de Glasgow caracterizou-se durante a Revolução
Industrial por sua indústria algodoeira e por ser um porto
colonial. É nesta cidade que foi implantada a Escola de
Belas Artes de Glasgow ou Glasgow School of Art, fundada
em 1845, e que até hoje mantém suas atividades
direcionadas ao ensino e formação na área de design, arte e
artesanato. Talvez seja esta uma das primeiras escolas
instituídas no ensino formal de design das quais temos
conhecimento.
Em 1853, a escola esteve sob a direção de Francis H.
Newbery que incentivou e apoiou a formação do grupo
Glasgow School, liderado pelo designer e arquiteto escocês
Charles Rennie Mackintosh9 que, junto aos outros
integrantes do grupo10, passa a valorizar e a ter como
9 Charles R. Mackintosh foi aprendiz de arquitetura e estudou
desenho e pintura em Glasgow. 10
O grupo Glasgow era formado também por Herbert Macnair (1868-1955), Francis Macdonald (1873-1921) e Margareth Macdonald (1864-1933) que mais tarde se denominaram “The Four” e “Spook School” e participaram da Arts and Crafts Exhibition Society em 1894 e, em 1896, em Londres e da VIII Secessionist Exhibition em Viena, no ano de 1900.
referências a cultura celta e as formas orgânicas para o
desenvolvimento projetual.
A Escola de Glasgow inicialmente valorizava as formas
orgânicas, mas logo depois passa a dar importância e a
produzir trabalhos geométricos em sua forma, estrutura e
superfície, com padrões lineares mais fluidos e com menor
influência do vernaculismo11. Ela também valorizava e
desenvolvia pesquisas sobre os novos materiais.
A Glasgow School, como escola pioneira, sofre influência de
vários movimentos de design, entre eles o Arts and Crafts
Mouvement, assim como apóia o surgimento de outros
movimentos, como o Art Nouveau e influencia a formação
de outras escolas européias.
O edifício12 da Escola de Arte de Glasgow (1869-1909) é
considerado a obra-prima de Mackintosh, bem como as
cadeiras de espaldar alto e de espaldar em forma elíptica.
“Mackintosh foi o principal designer da Glasgow School, e
tanto o seu inicial estilo orgânico como o posterior estilo
geométrico, exerceram enorme influência na Secession de
Viena e na Wiener Werkstätte” (Fiell: 2000, 435).
11
Vernaculismo refere-se à utilização de formas e materiais genuínos de uma região ou localidade. 12
Mackintosh foi escolhido pelo reitor Francis Newbery para desenvolver o projeto que foi realizado em 1897 e a primeira parte do edifício foi finalizada em 1899.
Fachada norte da Glasgow School - Projeto de Charles Rennie Mackintosh.
Ala da biblioteca da Glasglow School - Projeto de Charles Rennie Mackintosh.
39
Um grupo de designers desta escola, dentre eles Charles
Rennie Mackintosh, George Walton, Ann Macbeth e
E.A.Taylor dedicaram–se ao design de produto, ao design
gráfico e ao design têxtil, e alguns designers desta escola
contribuíram de forma significativa para o surgimento do Art
Nouveau.
ARTS and CRAFTS MOUVEMENT - 1861 - Inglaterra
O movimento Arts and Crafts estrutura-se a partir das
conseqüências da industrialização: a grande produção de
baixa qualidade, o excessivo decorativismo, os problemas
nas questões ambientais e sociais.
Este movimento foi fundado em 1861 por William Morris13,
entre os principais ativadores do movimento estavam John
Ruskin e Augustus Pugin. No mesmo ano, inauguram na
Inglaterra a empresa Morris, Marshall & Faulkner & Co. que
viria a se transformar em Morris & Co. no ano de 1874.
Estas empresas ofereciam trabalhos artesanais e atuavam
em um sistema de comunidade, reunindo um grupo de
artistas, artesãos, arquitetos e designers, no qual a
utilização da máquina só era aceita quando viesse a
13
William Morris (1834-1896) era designer, ilustrador e empresário. Foi editor e membro do comitê central do partido socialista inglês. Segundo Fiell (2000) Morris era um convicto socialista que seguia sua utopia na qual o artesanato oferecia a salvação moral para trabalhadores e consumidores. Enquanto Ruskin (1819-1900) era um crítico da produção industrial e Pugin (1812-1852) arquiteto e designer de interiores, especialista no estilo gótico e também um reformador e defensor do design.
aumentar a qualidade dos produtos e a reduzir a carga
horária do trabalhador.
Além disso, elas se propunham a aplicar o pensamento
norteador do movimento: “(...) restaurar as artes
tradicionais através do design e execução de produtos de
alta qualidade que não só fossem úteis mas também belos”
(Fiell, 2000: 62).
Para atingir esta proposta “os integrantes do movimento
buscavam promover uma maior integração entre projeto e
execução, uma relação mais igualitária e democrática entre
os trabalhadores envolvidos na produção, e uma
manutenção de padrões elevados em termos da qualidade
de materiais e de acabamento, ideais estes que podem ser
resumidos pela palavra inglesa craftsmanship, a qual
expressa simultaneamente as idéias de um alto grau de
acabamento artesanal e de um profundo conhecimento do
ofício” (Denis: 2000, 75).
Portanto, o movimento Arts and Crafts busca a renovação
das artes e ofícios e pode ser considerado também como um
movimento de reforma social e de inovação de estilo. “Sua
abolição da divisão do trabalho e, por conseguinte a volta à
unidade do design e produção conduziu a um movimento de
renovação das artes e ofícios. Este movimento se confrontou
principalmente contra a estética da máquina e fracassou
arrastado pelo tormentoso desenvolvimento industrial da
segunda metade do século XIX” (Burdek, 1999, 22-23).
O movimento Arts and Crafts, apesar de ser implementado a
partir de 1864, passa a ser conhecido com este nome
somente a partir de 1888, com a implantação da Arts &
Capa da revista “The Craftsman”.
Vaso: criação de William Gates, c. 1910.
O Design de Hipermídia 40
Crafts Exhibition Society. Este movimento passa a
influenciar correntes e escolas posteriores e, inclusive, o
início do movimento moderno: “as virtudes da simplicidade,
utilidade e aplicabilidade que o Arts & Crafts Movement
promovia, e a sua proposta fundamental de que o design
podia e devia ser usado como uma ferramenta democrática
para uma mudança social, foram de grande influência para
os pioneiros do movimento moderno” (Fiell: 2000, 66).
O movimento Arts and Crafts divide-se em duas fases: a
primeira por volta de 1861 e a segunda por volta de 1880,
porém a proposta presente nos dois momentos era o
desenvolvimento de produtos úteis e belos.
A 1a fase é influenciada pelos pré-rafaelistas14 e o processo
de criação coletiva é semelhante à produção artesanal
medieval, fato que é seguido como crença e ideologia, pois
a Morris & Co.15 mesmo organizando-se, seus produtos não
eram fabricados por processos ou métodos mecanizados.
Os produtos manufaturados da primeira fase apresentavam
grande simplicidade, mas o custo de produção era altíssimo
e acabavam sendo consumidos apenas pelas camadas mais
ricas da sociedade.
14
Conforme Wick “(...) os pré-rafaelistas postulavam uma concepção artística anticlassicista; em seu comportamento social, buscavam reviver os ideais comunitários da Idade Média, à medida que se organizavam na forma de uma irmandade” ( Wick: 1989, 17). 15
William Morris conquistou grande sucesso com a sua empresa que atuava em vários campos: vidros, ladrilhos, papéis de parede, ilustração; sendo a sua especialidade o ornamento de superfície. Os motivos eram referências da natureza e temas folclóricos.
Na 2a fase várias organizações e guildas16 são formadas por
artistas e designers, entre eles, William R. Lethaby, Arthur
Mackmurdo e Charles R. Ashbee17 para a produção de
objetos de ‘design reformista’ e vernacular, passam
também a incluir a mecanização da produção visando à
fabricação de grandes quantidades a preços mais acessíveis.
Esta fase teve grande popularidade até 1914 e pode ser
considerada como o equivalente britânico ao Art Nouveau.
O Art and Crafts foi muito significativo para o
desenvolvimento do campo do design. Este movimento
influenciou uma série de designers europeus e americanos,
bem como serviu de referência para que outros movimentos,
grupos de profissionais, estúdios, comunidades e escolas se
organizassem segundo suas propostas ou sob sua
influência.18
16
Entre as Guildas, podemos citar: a The Century Guild (1882), a St George’s Art Society (1883), a Art Worker’s Guild (1884) e a Arts & Crafts Exhibition Society (1888). 17
Charles Robert Ashbee (1863-1942) aceita o trabalho mecânico e destaca-se pelos seus trabalhos, peças e objetos utilitários em metal e joalheria. 18
Gustav Stickley organizou as oficinas de Syracuse, Nova Yorque, em 1898, e a partir de 1901 passa a publicar a revista The Craftsman. O arquiteto William L. Price criou a Rose Valley Community no ano de 1901, em Moylan, na Filadélfia. Elbert G. Hubbard fundou, em 1893, a comunidade Roycrofters que, em 1906, apresentava grande sucesso comercial, empregava mais de 400 artífices e possuía até uma hospedaria para os turistas e consumidores.
41
Ainda hoje ao se falar de design não há como deixar de se
referir a William Morris e ao Arts and Crafts Mouvement.
SCHOOL of HANDICRAFT – 1887 - Londres
SCHOOL and GUILD of HANDICRAFT – 1888 - Londres
Em 1887, Charles R. Ashbee fundou a School of Handicraft
para uma missão filantrópica de reeducação, denominada
Tonybee Hall, em local homônimo, na zona leste de Londres
e, doze meses depois, a Guild of Handicraft, quando o nome
passa a ser School and Guild of Handicraft.
Tanto na escola quanto na guilda, Ashbee19 fazia valer os
ensinamentos de Ruskin e Morris com duas diferenças
fundamentais: a aceitação do trabalho mecânico e a
formação dos alunos em oficinas de aprendizagem20 e não
mais em ateliês. Estes dois pontos estabelecem uma ligação
com a escola Bauhaus, que viria a ser implantada
posteriormente.
Enquanto a escola ensinava, a Guild funcionava através do
sistema de cooperativa, e inicialmente produziam objetos
19
Charles R. Ashbee destaca-se pelo seu trabalho com objetos de prata que apresentavam formas onduladas e orgânicas e também realizou projetos arquitetônicos em Londres, na Itália e na Hungria. 20
“Em 1888 fundou a “Guild and School of Handicraft”, na qual a formação dos alunos não era mais desenvolvida em ateliês, mas em oficinas de aprendizagem: uma inovação de fundamental importância para a reforma do ensino de arte no séc. XX” (Wick: 1989, 19).
de prata, metal e joalheria21; depois de alguns anos
passaram a produzir também peças de mobiliário.
A Guild inicia-se com 3 membros fundadores coordenados
pelo designer-chefe Ashbee e, a partir de 1889, passam a
exibir anualmente os projetos ali desenvolvidos na Arts and
Crafts Exhibition Society. No ano seguinte, instalam-se
numa grande mansão georgiana para a execução de seus
projetos até a manufatura e a impressão e também
inauguram um ponto de venda no West-End.
Em 1901 a Guild of Handicraft tem cento e cinqüenta
artesãos que, no ano seguinte, resolvem se mudar para
Chipping Campden, no interior da Inglaterra, buscando o
sonho de realizar uma comunidade rural de artesãos auto-
suficientes.
“A Guild realizava cursos de verão para os habitantes do
local, e para estudantes. No entanto, tornou-se cada vez
mais criticada por se preocupar mais com assuntos sociais do
que com qualidade artística” (Fiell: 2000, 310).
Devido a distância de Londres, fato que inviabiliza o sucesso
comercial, em 1908 a School and Guild of Handicraft
decreta sua falência financeira e fecha com a triste
realidade de não conseguir competir com o baixo custo dos
produtos que na realidade eram cópias de seus projetos.
21
Os objetos de joalheria tinham as características de serem esmaltados e adornados com pedras semipreciosas e madrepérola e eram desenvolvidos por Ashbee, David Cameron, William Hardiman, J.K. Baily e W.A. White.
Decantador com alça de prata de Charles R. Ashbee, 1901.
O Design de Hipermídia 42
Todos este movimentos e organizações inglesas vieram a
influenciar diretamente a França e a Áustria. Em Paris
destacam-se dois movimentos associados ao design: o Art
Nouveau e o Art Déco, enquanto em Viena uma organização
se destaca, o Laboratório Vienense surge sob influência
direta do Arts and Crafts inglês.
Veremos a seguir os movimentos franceses e o austríaco. ART NOUVEAU – 1895 - Paris
Inspirado no Arts and Crafts Mouvement e com o apoio da
Glasgow School, o Art Nouveau surge por volta de 1880 e
instaura um movimento no qual, designers, artistas e
arquitetos22 desenvolveram desde objetos, dos mais simples
aos mais complexos, a parques, atuando no campo
bidimensional, tridimensional, espacial. O urbanismo, a
arquitetura, a pintura, a escultura, o design gráfico, o
design de objetos, o design de jóias, a moda, a publicidade
foram contemplados. Podemos afirmar que praticamente
todas as manifestações e produções de arte e de design
ocorreram no Art Nouveau.
As referências vinham da natureza, destacavam e
utilizavam as formas arredondadas, os florais, as linhas
sinuosas, influenciados com as “(...) pesquisas científicas no
descobrimento do mundo natural, como o tratado de Darwin
On the Origin of Species (Sobre a Origem das Espécies),
publicado em 1879, as ilustrações de botânica de Ernest
22
Podemos citar alguns nomes que se destacaram no Art Nouveau devido ao conjunto de obras e projetos realizados, são eles: Charles Rennie Mackintosh, Josef Maria Olbrich, Victor Horta, Hector Guimard, Émile Gallé, Antonio Gaudí, Louis Comfort Tiffany.
Haeckel (1834-1919) e os estudos fotográficos de flores de
Karl Blossfeldt (1865-1932) no final do século XIX” (Fiell:
2000, 59).
A Europa inteira e a América são influenciadas por este
movimento que, entre 1890 e 1910, passa a ser conhecido
por diferentes nomes, conforme os países onde ocorre: Style
Nouille na França, Style Coup de Fouet na Bélgica, Modern
Style na Itália, Sezession na Aústria e Modernismo na
Espanha. Chega ao Brasil no início de 1900 e passa a ser
conhecido com o nome de Arte Floral. Segundo Bernhard E.
Burdek “(...) todos eles compartem um sentimento artístico
da vida que se refletia sobre toda a fabricação de elementos
de uso cotidiano” (Burdek: 1999, 23).
Art Déco - 1925 – Paris
No ano de 1925, em Paris, foi realizada a Exposição
Internacional de Artes Decorativas e Industriais Modernas,
também denominada, Style 1925.
As produções e os objetos art déco foram desenvolvidos a
partir de referências na cultura egípcia, na arte tribal, na
Art Nouveau, no Cubismo, no Futurismo, no Construtivismo,
na Bauhaus e também na cultura popular e no movimento
moderno.
As peças apresentadas segundo esta concepção envolvem
desde objetos utilitários, ornamentais, jóias, tecidos, artes
gráficas até a arquitetura. A intenção não era ir além do
design e sim desenvolver um estilo internacional, porém
Candelabro de Van de Velde.
Vaso art-déco de Reuben Haley, c. 1928.
Bule de prata de Josef Hoffman, 1903-1904.
43
este estilo foi ultrapassado pelas tendências mais
progressistas de design.
Muitos materiais luxuosos eram utilizados na produção
dessas peças, dentre eles a madrepérola, e também novos
materiais foram adaptados às criações déco, como a
baquelita.
Entre os artistas e designers que mais se destacaram neste
estilo estavam René Lalique e Jean Dunand. Entre os
designers que sofreram influência do Art Déco, encontram-
se Le Corbusier e Jean Prouvé. Devemos ressaltar que este
movimento foi antes de tudo um estilo decorativo que
primava pelas questões estéticas, portanto, apesar de ter
influenciado o trabalho de alguns designers não deve ser
considerado um estilo de design.
“Depois de 1925, o estilo teve expressão no trabalho de
muitos designers, não só na França e Europa Continental
como também na Inglaterra e Estados Unidos” (Fiell: 2000,
49 e 50).
Este estilo chega ao declínio e degradação causada pela
vasta quantidade de objetos kitsches que passaram a ser
desenvolvidos e produzidos e, além disso, na II Guerra
Mundial, o decorativismo de seus produtos tornou-se
insustentável.
WIENER WERKSTÄTTE
(Laboratório Vienense) – 1903 – Viena
A cooperativa Wiener Werkstätte foi fundada em 1903 pelos
designers Joseph Hoffman e Koloman Moser, cuja idéia,
inspirada na School and Guild of Handicraft de Charles R.
Ashbee, foi patrocinada pelo banqueiro Fritz Wändorfer.
A proposta era unir o trabalho artístico e artesanal à
produção de objetos e, para tanto, foram organizadas
oficinas divididas conforme o material a ser trabalhado:
prata, ouro, metal, encadernação, couro, marcenaria, e os
ateliês de arquitetura e de design.
As peças produzidas eram assinadas com as iniciais dos
nomes dos designers e dos artesãos que as concebiam e
produziam, destacando a importância e a igualdade entre
seus membros.
“Entre 1903 e 1932, as Werkstätte produziram mobiliário,
objetos de vidro, objetos de metal, têxteis, joalheria,
vestuário, papel de parede, cerâmica e trabalhos gráficos de
mais de duzentos designers...” (Fiell: 2000, 732).
Em 1905, a Wiener Werkstätte empregava mais de cem
trabalhadores, mas não tinham sucesso financeiro, porém
“(...) tinham ultrapassado a Secessão como principal
organização vienense de artes e ofícios” (Fiell: 2000, 730).
As características empregadas nos objetos produzidos por
esta cooperativa caracterizavam-se pelas linhas e formas
retilíneas, pelas construções elaboradas e pelo emprego de
materiais de alta qualidade, algumas vezes até luxuosos.
A partir de 1904, os produtos produzidos pela cooperativa
passam a ser publicados por jornais dirigidos à decoração e
arquitetura. Também passam a participar de todas as
Escrivaninha de Richard Riemerschmid, 1905.
O Design de Hipermídia 44
exposições nacionais e internacionais desta área, inclusive
participaram da exposição internacional de Artes
Decorativas, realizada em Paris no ano de 1925, mostra que
viria a deflagrar o Art Déco.
Ainda nos anos 20, foram abertas filiais em Nova Iorque e
Berlim, mas esta cooperativa, que permaneceu produzindo
durante 27 anos, foi obrigada a fechar em 1932 devido ao
insucesso financeiro.
Outro país que será influenciado diretamente pelos
movimentos e escolas de design inglesas é a Alemanha, que
dará continuidade ao desenvolvimento do design e irá
estabelecer as bases e fortes influências para as escolas de
design, especialmente as da América do Norte e da América
Latina.
VEREINIGTE WERKSTÄTTEN FÜR KUNST IM HANDWERK
(OFICINAS UNIDAS PARA A ARTE DA MANUFATURA) – 1897
- Munique
No ano de 1897, em Munique, ocorreu uma exposição
intitulada Glaspalast na qual havia uma seção de artes
decorativas que fez enorme sucesso.
Entre os participantes dessa exposição estavam Bernhard
Pankok, Hermann Obrist e Bruno Paul, que organizaram e
instituíram um grupo de artes aplicadas para produzir e
vender seus objetos, inspirado nas guildas inglesas e no Arts
and Crafts Mouvement.
Esta foi a primeira de muitas empresas desse tipo a se
estabelecer na Alemanha com a finalidade de projetar e
produzir objetos com alta qualidade.
Peter Behrens e Richard Riemerschmid se associaram a esta
oficina e desenvolveram projetos e produziram produtos
práticos para uso diário.
No ano de 1900 o grupo de artes aplicadas expôs seus
trabalhos na Exposição Universal de Paris e em outras
exposições dessa década.
DEUTSCHE WERKSTÄTTEN
(DRESDENER WERKSTÄTTEN FÜR HANDWERKSKUNST) –
1898 – Dresden
A oficina Dresdener ou Deutsche Werkstätten foi criada com
a proposta de produzir design de produtos com alta
qualidade para uso cotidiano e foram inspiradas nos
preceitos de William Morris e do Arts and Crafts britânico,
mas “(...) também foram impelidas pelo desejo de fazer
reviver o mercado de design dos découraters franceses”
(Fiell: 2000, 218).
Karl Schimdt tinha um estabelecimento artesanal próximo a
Dresden, em Hellerau, fundiu-se a outros estabelecimentos
para formar a Deutsche Werkstätten, juntou-se a ele
Riemerschmid e criaram uma fábrica muito bem equipada.
Richard Riemerschmid foi o principal designer da Dresdener,
por volta de 1905 ele projetava salas que, além do
mobiliário, os têxteis, as cerâmicas, as porcelanas, as
gravuras eram produzidas nas oficinas e “(...) eram a
Sala de Música de Richard Riemerschmid, 1899
45
antítese do grande estilo contemporâneo e refletiam o
desejo generalizado de reforma do design na Alemanha”
(Fiell: 2000, 218).
De início, as oficinas estavam mais relacionadas a uma
produção artesanal, posteriormente, introduziram a criação
artística na produção industrial até chegar à
estandardização no ano de 1906.
As Deutscher Werstätten realizaram em 1906, em Dresden,
a 1a exposição de mobiliário fabricado à máquina. “O quarto
- sala com designs de Riemerschmid de 1906 para a chamada
‘mobília de máquina’ era típico da famosa linha de
produção em massa de Hellerau: sem enfeites, com
elementos simples e superfícies lisas envernizadas”
(Heskett: 1997, 93).
A produção de mobiliário estandardizada, com produção
mecanizada, teve grande influência na posterior produção
do design progressista de mobiliário. As características
destes mobiliários “(...) eram mais vernaculares no estilo e
menos exclusivos do que os produzidos nas Vereignate
Werkstätten für Kunst im Handwerk em Munique e outras
oficinas” (Fiell: 2000, 219).
Porém, todas essas medidas não atingiram a proposta de
produzir mobiliário a baixo custo, mas sem dúvida a
Dresdener teve influência decisiva na formação das
Deutscher Werkbund em 1907.
COLÔNIA de ARTISTAS de DARMSTADT
(Darmstädter Künstlerkolonie) - MATHILDENHÖHE - 1899 –
Darmstadt
Em busca de uma nova unidade artística, de estabelecer a
reforma do design, renovar a criatividade artística e para
promover as artes e ofícios da região, o grão- duque Ernest
Ludwig de Hessen, entre os anos de 1898 e 1899, mandou
chamar para Darmstadt sete artistas que deveriam reviver o
artesanato de Hessen através da confecção de modelos, unir
todos os gêneros artísticos e agir sobre um ensino direto.
Dessa forma fundou a Colônia de Artistas de Mathildenhöhe,
em Darmstadt.
Entre os artistas convidados estavam o arquiteto Josef Maria
Olbrich (1867-1908) e o designer, arquiteto e pintor Peter
Behrens (1868-1940), Hans Christiansen (1866-1945), Paul
Bürck (1878-1947) e Patiz Huber (1878-1902), entre outros.
Rainer Wick afirma que a “(...) Mathildenhöhe de Darmstadt
é um divisor de águas na história dos esforços empreendidos
desde Morris até a Bauhaus por uma nova unidade entre arte
e vida e por uma união de todos os gêneros artísticos”
(Wick:1989, 22).
Olbrich foi o diretor artístico e gerente de construção da
colônia, desenhou sete edifícios para o local, além de sua
própria casa, bem como casas desmontáveis para os
trabalhadores. Behrens construiu a sua casa em Darmstadt
segundo a proposta de arte total e do conceito de
uniformidade. Ele a concebeu desde a fachada, o mobiliário
até os copos e talheres.
Maquete da Colônia de Artristas de Darmstadt.
L’Hevre du Berger Ilustração de L’Estampe Moderne de Hans Christiansen, um dos fundadores da Colônia de Artistas de Darmstadt.
O Design de Hipermídia 46
Esta era a proposta de Darmstadt – uma colônia composta
inicialmente por um edifício central e as sete casas dos
artistas totalmente concebidas pelo grupo de artistas e
designers que naquele local residiriam e trabalhariam. O
próprio local, sua concepção, construção e urbanização
deveriam refletir a sua proposta de obra de arte total e
uniformidade de projeto.
Em 1900, o grupo de Darmstadt apresentou uma sala na
Exposição Internacional de Paris e, no ano seguinte,
organizou a exposição denominada Um Documento da Arte
Alemã em Mathildenhöhe.
Esta exposição foi “(...) concebida de forma absolutamente
inovadora. Não se tratava apenas de uma exposição, na qual
a obra de arte isolada ocupava uma posição central, mas de
um conjunto arquitetônico, no qual se colocava em prática,
pelo menos à guisa de prova, uma das principais idéias do
Art Nouveau: a noção de uma obra de arte total, concebida
a partir de um conceito de uniformidade” (Wick: 1989, 22 -
23).
A obra de arte total compreendia moradias, locais para
exposição, objetos, mobiliário com concepção visual
integrada e unidade total do projeto, dos talheres de uma
casa até o urbanismo circundante.
Entre os anos de 1899 e 1914, 33 artistas da colônia
desenharam mobiliário, jóias, cerâmica, e objetos de prata.
Muitos desses objetos foram publicados em jornais de
decoração e obtiveram grande sucesso e repercussão.
Em 1906, foi aberta na colônia uma fábrica de cerâmica e,
em 1908, uma fábrica de vidro, cujas produções
estimularam a experimentação de técnicas de produção
industrial.
“A Darmstädter Künstlerkolonie influenciou diretamente a
formação da Wiener Werkstätte em 1903 e foi o mais
importante centro de design inovador da Alemanha antes da
I Guerra Mundial” (Fiell: 2000, 188).
DEUTSCHER WERKBUND – 1907 – Munique
No início de 1900, o nacionalismo alemão buscava uma
supremacia econômica e cultural, acreditando que para
atingi-la deveria ser desenvolvida uma linguagem estilística
em conjunto com as questões industriais. A intenção maior
era levar a Alemanha ao status de grande potência
industrial do mundo.
Com esta proposta outros motivos se delinearam para a
formação da Deutscher Werkbund, os quais relataremos
abaixo.
Em 1906, na cidade de Dresden, foi realizada a III Exposição
Alemã de Artes e Ofícios (III Deutsche
Kunstgewerbeausstellung), cujo resultado evidencia que os
melhores trabalhos expostos provinham de oficinas com
designers associados onde existia a efetiva colaboração
entre estas oficinas e as indústrias de manufatura.
Cartaz para a exposição Deutscher Werkbund, 1914.
Capa do anuário do Werkbund de 1913. título “A arte na indústria e no comércio”
47
Entre outros trabalhos, foi apresentado um mobiliário
projetado por Richard Riemerschmid23 (1868-1957) que fez
grande sucesso. No texto do catálogo da exposição
ressaltava-se com orgulho o fato de terem desenvolvido
“(...) o estilo do mobiliário a partir do espírito da máquina”
(Pevsner: 1994, 21).
Esta exposição obtém grande destaque, pois além de
atender aos princípios políticos e econômicos estabelecidos
pelo nacionalismo apresenta um trabalho direto com o
desenho industrial e “naquela época havia, fora da
Alemanha, pouquíssimos casos de artistas ou arquitetos
destacados que trabalhassem com desenho industrial, e não
em arte decorativa, excetuando-se a tipografia inglesa”
(Pevsner: 1994, 21).
Além disso, ela revelou que o Art Nouveau estava
ultrapassado em sua concepção decorativa e que a utilidade
e a funcionalidade passaram a estabelecer as características
principais da linguagem formal do design.
A crença então estabelecida dizia respeito ao fato de que só
era possível produzir grandes quantidades de produtos, bem
concebidos e bem executados, através da indústria da
manufatura e que somente a associação ou as comunidades
de designers, estabelecendo parcerias entre oficinas e
indústrias, é que poderiam produzir produtos mais baratos,
de boa qualidade e funcionais.
23
Foi um dos fundadores das Oficinas Unidas para a Arte de Manufatura em Munique, no ano de 1897, e desenvolveu projetos para o Dresdener Werkstätten für Handwerkskunst em 1902. Foi um dos fundadores e membros mais ativos da DWB.
“Ao promover esta nova direção, a exposição realçou um
novo imperativo estético e social do design e atuou como
catalisador para a formação da Deutscher Werkbund” (Fiell:
2000,211).
A partir da proposta da formação de um estilo
universalmente reconhecido por meio de experiências
individuais e buscando romper com as fórmulas antigas e
desgastadas das relações entre o artesanato e a
industrialização, “um grupo de fabricantes mais ousados,
em colaboração com alguns arquitetos, artistas e escritores,
decidira fundar uma nova sociedade, chamada Werkbund,
com a aspiração de reunir os melhores representantes da
arte, da indústria e do artesanato e do comércio, de
conjugar todos os esforços para a produção de um trabalho
industrial de alta qualidade e de constituir uma plataforma
de união para todos aqueles que quisessem e fossem
capazes de trabalhar para conseguir uma qualidade
superior” (Pevsner: 1994, 22).
A Deutscher Werkbund foi criada em um sistema de
federação profissional com a participação de, além dos
artistas, arquitetos, escritores, artesãos, publicitários,
industriais, jornalistas, funcionários públicos e,
principalmente, designers unidos pela preocupação em
estabelecer os padrões do design alemão.
Desde o seu início, a Werkbund estabelece a proposta de
reconciliar e de integrar o trabalho artístico à produção
industrial de massa.
O Design de Hipermídia 48
Ainda no ano de 1907, Hermann Muthesius, que foi figura
determinante no estabelecimento da DWB – Deutsche
Werkbund, era diretor da escola de artes e ofícios de
Berlim, porém foi destituído deste cargo por defender
publicamente sua concepção sobre o uso da tecnologia e o
estabelecimento de padrões; suas propostas foram
rejeitadas pela associação dos artesãos industriais sendo
este também um dos motivos para a criação de uma
federação, a DWB, nesse mesmo ano.
Sobre Muthesius, Heskett ressalta que “(...) como
funcionário do governo, ele devia conhecer o sistema
prussiano de padrões técnicos e, embora sua ênfase
diferisse, pois era sobre padrões culturais e formais, o
fundamento e a justificativa são muito semelhantes”
(Heskett: 1997, 91).
A Werkbund foi inaugurada em Munique, no ano de 1907, e
no documento de fundação foi declarado que o propósito da
federação era, segundo Heskett, “(...) a melhoria do
trabalho profissional através da cooperação da arte, da
indústria e das técnicas, através da educação, da
propaganda e de atitudes unificadas face a questões
pertinentes” (Heskett, 1997, 90). Enquanto Rainer Wick,
aponta que o estatuto da Werkbund dizia: “(...) o objetivo
da federação é o enobrecimento do trabalho industrial
através de uma ação combinada da arte, indústria, e
artesanato, obtida por meio da educação, da propaganda, e
de um posicionamento coerente com respeito a questões
dessa ordem” (Wick: 1989, 26).
A DWB, apesar das opiniões diversas e ainda divergentes de
seus membros “(...) representava, em sua fase de fundação,
a tentativa de reunir e institucionalizar em forma de
federação os esforços de renovação artística e social,
geralmente empreendidos até então por personalidades
isoladas” (Wick: 1989, 24).
A Deutscher Werkbund apresenta-se, nesse sentido, como
movimento engajado no desenvolvimento tecnológico,
ligado a uma estética funcionalista e destaca-se pela sua
importância que “(...) era grande e nele foi necessária uma
interferência da política econômica do estado alemão para
reorientar a ideologia geral das atividades, vistas como de
significativa importância para o desenvolvimento de uma
industrialização voltada para o fortalecimento do mercado
interno” (Souza: 1997, 17).
O que podemos perceber é que campos relativamente
opostos, ou que até então não haviam se unido em busca do
fortalecimento e de um bom relacionamento, tentam
estabelecer estas questões com a Werkbund, que pregava a
conciliação entre arte, artesanato, indústria e comércio.
Segundo Wick (1989) esses interesses opostos eram
coincidentes apenas em um vago conceito de qualidade, e
nos documentos da DWB consta o seguinte:
“A federação quer... fazer uma seleção das melhores forças
atuantes na arte, indústria, artesanato e comércio. Ela
pretende reunir todos os trabalhos de qualidade e as
tendências existentes no trabalho industrial. Ela constitui o
ponto de convergência para todos os que aspiram a e são
capazes de realizar um trabalho de qualidade; para os que
vêem no trabalho industrial uma parte – e não a menor – do
49
trabalho cultural em geral; e para aqueles que querem
estabelecer para si mesmos e para os outros um centro para
a representação de seus interesses, para tanto tendo em
mente apenas a noção de qualidade” (Wick: 1989, 26).
O trabalho com qualidade, apesar de ser um dos principais
objetivos, não foi colocado em prática como se intencionava
e foi utilizado como o chavão preferido da DWB com a
proposta de garantir a posição da Alemanha como grande
potência industrial e, com relação à economia nacional,
muitas vezes a DWB indicava um certo imperialismo
cultural.
Entre os fundadores da Deutscher Werkbund estavam:
Hermann Muthesius24, que defendia uma nova estética a
partir das tensões e das relações entre arte e indústria,
Richard Riemerschmid, Bruno Paul, Peter Behrens, Josep
Maria Olbrich e as manufaturas “(...) incluindo a Peter
Bruckmann & Söhne e a Poeschel & Trepte, assim como as
oficinas de design, como a Wiener Werkstätte e a Vereinigte
Werkstätten für Kunst im Handwerk sediada em Munique”
(Fiell: 2000, 211).
24
Conforme Rainer Wick em seu livro Pedagogia da Bauhaus, Muthesius foi adido diplomático para questões da arquitetura na embaixada da Alemanha em Londres onde conheceu um tipo de construção que classificava como exemplar por sua objetividade e funcionalidade e a partir do que se conscientiza sobre a legitimidade do material, a importância da economia na produção, a necessidade e a ampla difusão social da máquina e que esta, no curso da industrialização, supera o trabalho manual mas principalmente gera as novas possibilidades estéticas surgidas a partir do advento da máquina e da industrialização.
Também faziam parte do corpo de membros: Walter
Gropius, Ernst Naumam, Bruno Taut e Henry Van de Velde,
entre outros. No primeiro ano em que foi implantada, a
federação já contava com 500 associados e, no ano de 1915,
oito anos após ter sido inaugurada, a organização contava
com dois mil membros.
A Werkbund prestigiava a produção mecânica em oposição à
atitude contrária à mecanização do Arts and Crafts
Mouvement de William Morris, tanto que Theodor Fischer no
discurso inaugural da 1a reunião anual da Deutscher
Werkbund afirmava: “não há qualquer linha divisória nítida
entre a ferramenta e a máquina. É possível uma produção
de grande nível, quer com ferramentas quer com máquinas,
desde que o homem domine a máquina e faça dela uma
ferramenta... A culpa da produção inferior não cabe as
máquinas em si, mas a nossa incapacidade de as manejar
adequadamente.” E, ainda, “(...) o mal não vem da
produção de massa ou da divisão do trabalho, mas do fato
de a indústria ter perdido a noção da sua finalidade, que é
conseguir uma qualidade superior, e de não sentir o dever
de servir à comunidade, mas sim o direito de ser o tirano de
nossa época” (Pevsner: 1994, 22).
Em uma tentativa de promover maior integração e
colaboração entre a oficina, os designers associados e a
indústria, a partir de 1912 a Deutsche Werkbund passa a
publicar um anuário com os artigos, as ilustrações, os
projetos, as áreas de especialização e os endereços de seus
membros associados.
O Design de Hipermídia 50
“A Werkbund situou pela primeira vez o problema do design
em todas as suas complexidades e contradições, reconheceu
explicitamente que sem a presença da indústria e de seus
interesses não há sobrevivência do design, evidenciou que o
design nasce no tempo e no âmbito de uma corrente de
gosto formal orientada pelos padrões da pura visualidade”
(Souza: 1997, 19).
Porém, “(...) o problema básico da Werkbund era sua
incapacidade de resolver a separação com a indústria e sua
falha em desenvolver um programa preciso em relação à
forma e ao papel dos designers” (Heskett: 1997, 92).
“Na Werkbund se manifestaram as correntes dominantes
daquele tempo: a estandardização industrial e a tipificação
dos produtos, por um lado, e por outro o desenvolvimento
da individualidade artística. Ambas representam a essência
das direções decisivas da criação artística no século XX”
(Burdek: 1999, 24).
Apesar do sucesso, havia internamente uma forte
divergência: a contradição entre artesanato e produção
industrial, alguns defendiam a estandardização e outros o
individualismo, este conflito ficou conhecido como
‘werkbundstreit’.
Muthesius defendia a estandardização e dizia: “A
arquitetura e toda a esfera de atividades da Werkbund
tendem para a estandardização. Só a estandardização pode
restituir ao artista a importância universal que este possuía
em épocas de civilização harmoniosa. Só através da
estandardização como salutar concentração de forças, pode-
se criar um gosto aceito por todos e digno de confiança”
(Pevsner:1994, 23 e 24).
Enquanto Henry de Velde25 afirmava que: “enquanto houver
artistas na Werkbund
(...) estes protestarão contra todos os cânones impostos e
toda a estandardização. O artista é essencial e intimamente
um individualista apaixonado, um criador espontâneo.
Nunca se submeterá de livre escolha a uma disciplina que o
ponha na dependência de um cânone ou de uma norma”
(Pevsner: 1994, 23 e 24).26
Em 1914, na cidade de Colônia, a DWB organizou uma
grande e famosa exposição, a Deutsche Werkbund-
Ausstellung e uma série de conferências.
Nesta exposição foram exibidos armários embutidos,
superfícies contínuas de trabalho e otimização no uso de
25
A posição de van de Velde vinha de sua experiência e do contexto de sua obra na qual demonstrava que o racionalismo não excluía o ornamento, mas expressava a natureza e a finalidade de um objeto. Para ele, a fábrica era uma grande oficina artesanal e a produção em massa significava a produção artesanal repetida. Os objetos não deviam ser considerados em separado dos processos de produção, de utilização e do pensar sobre as necessidades humanas. Com estas propostas montou sua própria oficina em Uccle, próximo a Bruxelas e, a partir de 1900, passa a trabalhar na Alemanha tornando-se figura fundamental na Deutsche Werkbund. 26
“Os primeiros a advogar a causa da máquina e da nova arquitetura da idade da máquina com fervor idêntico ao de de Velde quando defendia o individualismo foram os futuristas italianos, e sobretudo o jovem e brilhante arquiteto Antonio Sant’Elia (1888-1917), que morreu antes de ter tido oportunidade de construir de acordo com o que pensava, ensinava e desenhava” (Pevsner, 1994: 24).
51
espaços reduzidos, que iriam influenciar o design de
apartamentos no pós-guerra.
Nas conferências em Colônia, o conflito werkbundstreit, que
não era novo, atingiu seu ponto culminante. “(...) Muthesius
apresentou um memorando resumindo suas idéias, que
foram vigorosamente rebatidas por de Velde. Após
discussão e votação inflamadas, o grupo de de Velde
ganhou por grande maioria, e o memorando foi retirado. Na
maioria, os membros ainda se consideravam artistas e a
ênfase de Muthesius em padrões formais e comércio foi
interpretada como uma ameaça à independência e
integridade pessoais” (Heskett: 1997, 92).
No ano de 1916, a Werkbund publica o Deutsche
Warenkunde em colaboração com a organização cultural
Dürerbund ligada à revista Kunstwart. O Deutsche
Warenkunde foi a primeira de muitas publicações deste
gênero e era um “(...) livreto com designs recomendados
para artigos domésticos como conjuntos de chá e café,
copos e equipamento de cozinha. Estes geralmente eram
caracterizados por decoração restrita, funcionalidade e
eficiência, com preços que os tornavam acessíveis a amplas
camadas da população” (Heskett: 1997, 94).
Durante a 1a Guerra, a DWB organizou uma série de
exposições em países neutros com o intuito de divulgar o
trabalho desta federação e de também divulgar a
importância do design como fator primordial para o bom
desempenho econômico nacional.
“A evolução da indústria alemã em grandes organizações
voltadas para o mercado foi um importante fator nessa
tendência de eliminar elementos programáticos e enfatizar
as vantagens comerciais do design” (Heskett: 1997, 94).
De 1921 a 1926 avançou a visão funcionalista sob a
presidência de Reimerschmid e, em 1924, a associação
publicou o catálogo Forma sem Ornamento “(...) que
apresentava o design de produtos produzidos
industrialmente e mostrava as virtudes das superfícies
planas e sem decoração e por fim o funcionalismo” (Fiell:
2000, 212).
Ainda em 1927, em Stuttgart, Mies Der Rohe organiza a
exposição intitulada A Habitação (Weissenhofsiedlung) e
convida arquitetos de fama mundial para “(...) realizar
habitações de diversos tipos aplicando novas idéias de
arquitetura e design” (Bürdek: 1999, 25). “Os interiores
destas casas eram mobiliados com peças modernas de metal
tubular desenhadas por Mies Der Rohe, Marta Stam, Marcel
Breuer e Le Corbusier, entre outros” (Fiell:2000, 212).
Dentre os participantes da exposição estavam: Hans
Scharoun, Walter Gropius, Max Taut, Jacobus Johannes
Pieter Oud, Hans Poelzig e Peter Behrens.
Bürdek (1999) cita esta exposição como o mais importante
feito da DWB que demonstrou não apenas um novo conceito
de habitação, mas também a aplicação de novos materiais
e, principalmente, a proposta de desenvolver um projeto a
partir de uma idéia criativa de base, desde uma casa até
uma xícara de café. “Com esta habitação ‘obra de arte
total’ se pretendia propagar por um lado novas pautas
O Design de Hipermídia 52
estéticas (redução a funções elementares, utilitarismo), e
por outro oferecer a um amplo espectro da sociedade,
instalações a preços acessíveis” (Bürdek: 1999, 25).
Esta exposição obteve muito sucesso e foi muito divulgada,
mas em 1934 a Werkbund acabou, sendo reaberta em 1947,
mas com esforço em vão, fechando novamente logo em
seguida.
As questões que levaram ao desfacelamento da DWB, além
da problemática do entre guerras e das questões da
estandardização e do individualismo deviam-se a “(...) sua
incapacidade de resolver a separação com a indústria e sua
falha em desenvolver um programa preciso em relação à
forma e ao papel dos designers.” (Heskett:1997, 92).
Além disso, com exceção do contrato com a AEG27 e de duas
empresas de navegação, a maioria das empresas que
solicitavam o trabalho dos integrantes da DWB eram de
tamanho médio, sendo que muitos dos donos destas
empresas eram os próprios membros da DWB ou seus
familiares.
Porém, sob as mesmas diretrizes da DWB “(...) fundaram-se
associações similares na Áustria (1910), na Suíça (1913), na
Suécia a Slöjdforenigen (1910/1917) e na Inglaterra a
27
Peter Behrens foi designado diretor artístico da AEG – Allgemeine Elektrizitäts Gesellschaft (indústria de artigos elétricos e objetos utilitários) e nesta função orientava sobre todos os aspectos de design, das casas, objetos, comunicação visual e aplicação da identidade de marca da empresa. Por este motivo muitas vezes é considerado como o 1
o designer ou o principal pioneiro do design
moderno.
Associação Design e Indústrias (1915). O objetivo comum de
todas estas associações era influir no gosto tanto do
fabricante como no do usuário do produto em um sentido
global, de forma, nas palavras de Henry Cole, educativas”
(Burdek: 1999, 24).
Na Alemanha a Werkbund veio a contribuir para a
disseminação dos ideais do Movimento Moderno, porém é
importante destacar que a Werkbund não era o único centro
disseminador destes ideais, “as escolas artísticas alemãs
abandonaram com uma rapidez surpreendente a rotina
oitocentista e seguiram o novo rumo. Em toda a parte foram
nomeados novos diretores e professores” (Pevsner: 1994,
23).
Ocorria, naquele momento, a reforma pedagógica alemã, os
profissionais que participaram dos movimentos de
instauração das oficinas e laboratórios foram nomeados para
assumir a direção de várias escolas, dentre eles: Josef
Hoffman foi nomeado professor da Escola de Artes e Ofícios
de Viena e Bruno Paul assumiu a direção da escola de Artes
e Ofícios de Berlim, Peter Behrens assumiu a direção da
academia artística de Düsseldorf e Poelzig a de Breslau.
Porém, apesar de todas as contradições e dificuldades de
colocar em prática a sua ideologia, foi fundamental o papel
exercido pela Deutscher Werkbund, sendo ampliado
posteriormente pelas escolas e grupos que seguiram seus
fundamentos e, especialmente, pela Bauhaus de Walter
Gropius.
53
Porém a Bauhaus não sofre influência apenas da DWB, mas
também do movimento holandês De Stijl, o qual ocorreu na
Holanda e apresentaremos a seguir. Após o De Stijl daremos
continuidade às escolas de design alemãs.
DE STIJL – 1917 - Holanda
O jornal de arte intitulado De Stjil foi criado na Holanda em
1917 por um grupo de artistas, arquitetos e designers. Entre
seus principais representantes estavam Theo van Doesburg,
Piet Mondrian, Anthony van der Leck, J.J.P. Oud, Georges
Vanderloo e Gerrit Rietveld.
Este jornal, publicado até 193128, falava sobre a arte e o
design holandês e abria espaço para a reflexão e para os
trabalhos produzidos pelos artistas de outros movimentos
contemporâneos de arte, tais como, o Construtivismo Russo,
o Futurismo Italiano e o Dadaísmo Alemão. Dessa forma, o
De Stijl “(...) tornou-se um fórum de debates sobre arte e
design, e eventualmente o foco para um maior e mais largo
leque de intelectuais” (Fiell: 2000, 200).
Os integrantes deste grupo – que na verdade nunca foi
formalizado – defendiam uma utopia social voltada ao futuro
e à estética mecânica. Renegavam o artesanato em
benefício da máquina e buscavam chegar a total abstração,
sendo o formalismo e o abstracionismo geométrico o traço
marcante de suas produções. Estas levavam a uma
economia, quase absoluta, na utilização dos elementos
28
Ano da morte de Theo van Doesburg que era o editor chefe do jornal e um grande promotor dos ideais do De Stijl.
formais. A arquitetura, os objetos e os projetos eram
caracterizados “(...) pelo uso de formas geométricas fortes
e elementos coloridos, tipo bloco, que delineavam o
espaço... o mobiliário utilitário era usado ao mínimo... a
sensação de leveza era conseguida através do pouco uso de
ornamento” (Fiell: 2000, 201 e 202).
O De Stijl foi importante não apenas para as artes visuais,
mas também para o design e a arquitetura, aproximando as
questões e os universos da arte ou das belas-artes e do
design. Seus membros desenvolveram mobiliários, têxteis,
design gráfico, projetos de interiores e arquitetônicos. “O
De Stijl é conhecido como o primeiro movimento de design
moderno, por ser precursor de uma nova pureza estética”
(Fiell: 2000, 202).
O De Stijl29 influenciou o ensino de design tanto na Bauhaus
como em ULM e nas outras escolas de design que se
seguiram e que deram continuidade à proposta pedagógica
do ensino de Design. Conforme afirma Burdek: “a estética
da redução do grupo De Stijl se traduzia, no terreno
bidimensional, em elementos geométricos simples como o
círculo, o quadrado e o triângulo, e a esfera, o cubo ou a
pirâmide no campo tridimensional. Precisamente mediante
o uso destes recursos formais se criaram uma série de
categorias criativas, que ainda hoje tem uma validade
parcial. A Bauhaus e a instituição que a sucedeu – a
29
Um dos principais integrantes do De Stijl, Theo van Doesburg nos anos de 1921 e 1922 ministrou seminários privados sobre ‘os conceitos fundamentais da nova arte figurativa’ na Bauhaus.
Desenho em perspectiva de Rietveld – Schoeder (interior de residência), 1927.
O Design de Hipermídia 54
Hochschule für Gestaltung de Ulm –, continuaram esta
tradição de formação básica” (Burdek: 1999, 26).
É importante ressaltar as formas geométricas do grupo De
Stijl adotadas na Bauhaus se referem a arte ‘lógica’, isto
é, uma arte que não demandasse e emoção, mas sim uma
percepção racional e universal fundamentada na expressão
da matemática e da geometria no plano e no espaço.
STAATLICHES BAUHAUS (casa em/de construção estatal) –
1919/ 1933 – WEIMAR/ DESSAU/ BERLIM - ALEMANHA
A industrialização crescente que ocorreu na Alemanha
trouxe consigo mudanças e reestruturações tanto sociais
quanto produtivas. A racionalização e o barateamento de
custos foi uma necessidade que ocorreu tanto na produção
quanto na venda de bens e produtos.
Ainda, referente a criação e produção de bens, ocorreu na
Alemanha a proliferação de oficinas que fabricavam objetos,
utensílios, mobiliários e têxteis. Naquele momento
defendia-se largamente a produção mecânica e este país
tornou-se, entre o final de 1800 e o início de 1900, o país
industrial líder no mundo ocidental, mantendo-se nesta
posição até o início da Primeira Guerra Mundial.
A posição de líder mundial foi alcançada graças ao grande
crescimento econômico ocorrido na Alemanha nos anos
anteriores à Primeira Guerra Mundial. Momento no qual
foram organizados inúmeros movimentos dedicados às
mudanças no modo de vida e de produção daquela
população. Acreditava-se que a chave para uma
revitalização industrial e artística encontrava-se também na
reforma da política escolar e educativa, quando então foi
estabelecida a reforma pedagógica alemã.
Dentro deste espírito, “em 1902 Henry van de Velde criou
um curso prático de artesania artística que em 1906 se
converteu sob sua direção na Kunstgewerbeschule (Escola
de Artes e Ofícios). Em 1919 a partir da fusão com a Escola
Superior de Artes Plásticas, nasceu a Escola Oficial da
Bauhaus de Weimar com Walter Gropius como principal
responsável, que acabaria convertendo-se na alma do
desenvolvimento posterior do design” (Burdek: 1999, 28).
Em abril de 1919, quando Gropius assume o cargo de diretor
das duas escolas citadas acima, a Escola de Artes e Ofícios
(Kunstgewerbeschule de Weimar) e a Escola Superior de
Artes Plásticas (Hochschule für Bildende Kunst de Weimar),
elas são então reorganizadas e reunidas em uma única,
recebendo o nome de ‘Staatliches Bauhaus in Weimar’
(Escola Estatal Bauhaus de Weimar).
Mas não era apenas uma fusão ou mudança de nome e sim
uma nova escola, tanto em nome como em programa, tanto
em projeto como em proposta, sendo considerada a escola
de arte e de design mais polêmica e a mais moderna do seu
tempo.
Para que isto viesse a ocorrer, Walter Gropius “(...) nos fins
de 1914 começou a preparar planos para a reorganização da
Escola de Arte de Weimar, da qual tinha sido nomeado
diretor pelo grão-duque de Saxen-Weimar. A abertura da
nova escola, combinando uma academia artística com uma
escola de artes e ofícios, realizou-se em 1919” (Pevsner:
1994, 26).
Casa Modelo de George Miche e Adolt Meyer, Weimar, 1923.
Edifício da Bauhaus de Dessau.
Alfabeto Universal de Hebert Bayer, 1926.
55
A proposta de Gropius era a criação de uma instituição
educacional que deveria atender a indústria e o comércio e
integrasse as artes e os ofícios, mas que também
implementasse a reforma das teorias de educação indo ao
encontro da proposta política de reforma pedagógica da
Alemanha. Portanto, a proposta norteadora da escola
Bauhaus era a de ser um centro de orientação artística para
a indústria, para o comércio e para a atividade projetual, a
partir da relação entre a arte e o artesanato.
Porém, havia um histórico anterior, muito bem embasado,
para que Gropius tomasse tal atitude. Gropius participou da
Werkbund, concordava com a visão de Hermann Muthesius e
ambos queriam provar que o novo estilo – genuíno e
autêntico de nosso século – já estava instituído em 1914.
A síntese desses dados é encontrada na teoria e na prática
da obra de Walter Gropius. Conforme Pevsner, “Gropius
considera-se um continuador de Ruskin e de Morris, de van
de Velde e da Werkbund... e se... Morris lançou a base do
estilo moderno; Gropius deu-lhe os últimos retoques, os
definitivos” (Pevsner: 1994, 26).
Segundo Heskett (1997), a Bauhaus materializa a proposta
alemã de conciliar arte e vida em formas de importância
universal em uma escola que conciliava o artesanato com a
arte.
Num movimento manifesto da Bauhaus, que foi publicado
em toda a Alemanha, Gropius estabeleceu o programa e os
objetivos da nova escola: em conjunto, artistas e artesãos
deveriam criar a estrutura do futuro.
A Bauhaus era ao mesmo tempo um laboratório artesanal e
de estandardização, uma escola e uma oficina, além de
reunir em um espírito de comunidade arquitetos, artesãos,
pintores e designers. Segundo Pevsner (1994), levava todos a
trabalhar pelo novo espírito da construção, e construção
para Gropius era um termo de grande significado.
O direcionamento pedagógico da escola era pautado na
crença de que o objetivo último de toda a atividade
artística é a construção e que a arte livre e a arte aplicada
constituem uma síntese. Esta crença é reafirmada no
programa de ensino da Bauhaus, cujo texto apresenta a
busca e o encaminhamento de seus estudantes para "(...)
uma formação que lhes possibilite atuarem como artesãos
hábeis ou artistas livres, e tem por objetivo também fundar
uma comunidade de trabalho formada por artistas
industriais representativos e aspirantes que seja capaz de
realizar com uniformidade uma obra em sua totalidade... a
partir de um espírito comum" (Wick: 1989, 90).
A este programa é realizado um adendo no estatuto de 1921
em que consta “a Bauhaus pretende oferecer a pessoas de
talento para as artes plásticas a formação de artesãos
criativos, escultores, pintores, arquitetos...” (Wick: 1989,
90).
Segundo Claudio Ferlauto, é na Bauhaus que “(...) pela
primeira vez a arquitetura e, depois, o design são
concebidos a partir de abstrações teóricas, modelos e
experimentações. Essas suas proposições são uma rejeição
aos paradigmas advindos do aprendizado pela imitação, o
O Design de Hipermídia 56
autodidatismo e uma negação da arte comercial” (Ferlauto:
2002, 57).
Podemos dizer que a Bauhaus foi a primeira escola
interdisciplinar de design e ofícios e, conforme Heskett
(1997), deve ser considerada como a fonte do desenho
industrial, cujo método de educação ali desenvolvido era
muito adequado ao desenho industrial. O que pode ser
comprovado pelo fato de este modelo de ensino ter
estabelecido as bases fundamentais para inúmeras escolas e
cursos de design que foram implementados posteriormente,
e podemos afirmar que ainda hoje tal influência está
presente no ensino de design.
A Bauhaus procurava reformar a teoria da educação e trazer
unidade às artes; o ensino desta escola era impregnado da
construção e do fazer, considerados importantes esforços e
reflexões sobre as questões simbólicas, sociais e
intelectuais, e eram seus objetivos centrais, conforme Wick
(1989) e Burdek (1999):
- oferecer a pessoas de talento para as artes plásticas o
domínio das relações artesanais, técnicas e formais, com o
propósito de um trabalho conjunto na construção;
- levar o trabalho prático de experimentação para a
construção de casas e peças do mobiliário;
- desenvolver modelos para a indústria e para o artesanato;
- alcançar uma síntese estética mediante a integração de
todos os gêneros da arte e todos os ramos do artesanato sob
a primazia da arquitetura;
- alcançar uma síntese social mediante a orientação da
produção estética sobre a necessidade de um amplo
espectro de classes sociais.
O currículo da Bauhaus apresenta modificações e
adaptações ao longo da existência desta escola, tendo como
componente essencial em todas as fases o ensino artesanal e
o aprendizado de um ofício30.
O programa de 191931 contava com três pilares: a formação
artesanal, a gráfico-pictórica e a teórico-científica. Esta
última abrangia as ciências naturais e a tecnologia,
dispostas nas seguintes disciplinas: ciência dos materiais,
física e química das cores, método pictórico racional,
história da arte e da técnica, anatomia – modelo vivo,
economia empresarial – contabilidade e contratos.
No estatuto de 1921, a formação teórico-científica foi
reduzida drasticamente. Passa-se a falar de matérias
30
Neste aspecto Gropius instituiu uma dupla qualificação artístico-artesanal formalizada, o ensino de artesanato, obrigatório para todos os estudantes da Bauhaus e concluído através de um exame oficial realizado na câmara do artesanato e conselho de mestres. Na verdade, isto era uma manobra tática de Gropius para comprometer a produção artesanal de Weimar com os objetivos e o trabalho realizado por esta escola. 31
De início aparecia a disciplina projeto de ornamentos que foi logo excluída pois “era incompatível com a concepção Gropiusiana de arquitetura e criação modernas, sendo logo eliminada do cânone de disciplinas” (Wick: 1989, 86).
Diagrama que ilustra o programa pedagógico da Bauhaus, publicado nos estatutos de 1922 por Walter Gropius.
Diagrama que ilustra o programa pedagógico da Bauhaus, publicado nos estatutos de 1922 por Walter Gropius.
57
complementares, porém mantém-se a formação artesanal
de 1919 e substitui-se a formação gráfico-pictórica pelo
estudo da forma.
O estudo da forma passa a compreender quatro áreas:
estudo dos materiais elementares, estudo da natureza,
estudo da configuração, desenho e construção modelar.
Mas a mudança fundamental de 1921 consiste na
institucionalização do curso preliminar, chamado
inicialmente de classe preparatória e posteriormente de
curso preliminar-Vorkus. Este foi instituído por Johannes
Itten (1888-1967) e era obrigatório aos alunos. Seus
fundamentos centravam-se nos ensinamentos elementares
sobre a forma e o estudo dos materiais. Somente após a
aprovação no curso preliminar é que o aluno poderia passar
a freqüentar uma oficina de sua livre escolha e eleger seu
mestre de arte.
“O curso preliminar tornou-se a base pedagógica da
Bauhaus” (Wick: 1989,87).
O semestre inicial era um momento de união da arte e da
técnica em que a base estrutural dos princípios pedagógicos
enfatizava o aprendizado pela prática, a expressão
individual e a experimentação, que era um meio de
autodescoberta.
“Com base em estudos teóricos, o trabalho prático
explorava e combinava forma, cor, material e textura.
Depois havia treinamento em oficinas numa disciplina
selecionada de arte, técnica ou, a partir de 1924,
arquitetura, onde o método básico do Vorkus era aplicado à
atividade específica escolhida” (Heskett: 1997, 103).
Nesse momento, a partir da implementação do Vorkus, o
programa do curso completo deveria se processar em três
etapas distintas e complementares:
- ensino preliminar (1 semestre);
- aprendizagem na oficina (3 anos);
- estudo da construção (a depender do rendimento e das
circunstâncias).
Porém, é importante observar que esta era a proposta
norteadora, mas a “(...) institucionalização de um
departamento de arquitetura teve de esperar até 1927. Isto
significa que a Bauhaus permaneceu incompleta – de acordo
com a reivindicação estabelecida por ela mesma – por
longos anos. Para só na era Hannes Meyer e Mies van der
Rohe dogmatizar a primazia da arquitetura” (Wick:
1989,89).
Nesta 1a fase32, tida como a de instabilidade estrutural,
muitos problemas foram enfrentados, dificultando a
implantação da escola e de seu programa inovador. Entre os
problemas, os mais determinantes foram: a
heterogeneidade do corpo docente, a falta de
comprometimento dos professores com o programa da
Bauhaus e também dificuldades com relação à hierarquia.
32
Segundo Wick (1989), citado por Burdek (1999), a Bauhaus divide-se
em três fases: fase de fundação de 1919 à 1923, fase de consolidação de 1923 à 1928 e fase de desintegração de 1928 à 1933.
O Design de Hipermídia 58
Para dar início ao programa pedagógico da escola, Gropius
convidou os pintores Johannes Itten, Lyonel Feininger (1871-
1956) e o escultor Gerard Marcks (1889-1981) no ano de
1919. E até o ano de 1922 contratou Georg Muche (1895-
1987), Oskar Schlemmer (1888-1943), Paul Klee (1879-1940),
Lothar Schreyer (1886-1966) e Wassily Kandinsky (1866-
1944).
Quanto aos docentes do antigo quadro da Escola de Artes
Plásticas de Weimar, ocorriam sérios problemas, pois muitos
não aceitavam a proposta progressista da Bauhaus,
chegando a se desligarem da escola.
No ano de 1923, o conflito entre Gropius e Itten torna-se
insustentável. Itten se desliga da Bauhaus por causa das
polêmicas atitudes pessoais e o fanatismo religioso pela
seita Mazdaznam que o pintor passou a adotar com seus
alunos, que por sua vez, indignaram-se perante o fato.
Na questão hierárquica os problemas centraram-se nas
oficinas, estas deviam ser compostas por dois professores:
um mestre da forma e um mestre artesão, porém os
estatutos da escola não possibilitavam aos mestres artesãos
qualquer atitude decisória. Por outro lado, os mestres da
forma eram artistas de reconhecido valor e devido à
autoridade artística que já lhes era atribuída, ocorreu um
distanciamento real entre eles e os mestres artesãos que
atuavam nas mesmas oficinas.
A 1a fase da Bauhaus, de 1919 a 1923, também pode ser
considerada como uma fase expressionista, pois as aulas de
Itten baseavam-se na intuição e método ou na experiência
subjetiva e reconhecimento objetivo. O método de ensino
de Itten, mais a orientação socialista da escola Bauhaus,
atraiu grande oposição política em Weimar.
“Portanto, a Bauhaus, em sua fase inicial, estava longe de
ser um instituto de formação, no qual se concretizasse a
noção de obra de arte total sob ‘as asas da arte da
construção’ ” (Wick: 1989,41).
A 2a fase, de 1923 à 1928, é considerada como a fase de
consolidação, na qual, entre outros importantes fatos
ocorridos, devemos destacar a primeira grande exposição da
Bauhaus levada a público, disseminando seus conceitos e
propostas; a mudança de Weimar para Dessau onde ficam
estabelecidos os fundamentos arquitetônicos da escola; a
busca por uma viabilização econômica por meio da produção
das oficinas e as alterações que vieram ampliar e contribuir
para a melhoria do projeto pedagógico da Bauhaus. É
também nesta fase que a escola atingiu o ponto mais alto de
seu desenvolvimento sob a direção de Gropius, de 1925 a
1928, quando então ele se desliga da escola.
Em 1923, teve de ser organizada uma exposição da Bauhaus
que justificasse o apoio do estado à escola. Grandes
esforços foram empreendidos para a sua realização. Nenhum
novo aluno foi admitido no verão de 1923 e foi obtido um
empréstimo com o empresário Adolf Sommerfeld para ser
apresentada uma casa modelo.
A exposição foi aberta no dia 15 de agosto de 1923 e
inaugurada com o seguinte conjunto de palestras: ‘Arte e
Técnica, Uma Nova Unidade’ proferida por Walter Gropius,
‘Arte Sintética’ proferida por Wassily Kandinsky e a
59
‘Moderna Arquitetura Holandesa’ proferida por J.J.P. Oud,
como orador convidado.
A exposição caracterizou-se pela vanguarda e inovação em
todas as expressões. “O vanguardismo musical também foi
representado: estrearam-se as ‘Canções de Maria’, de Paul
Hindemith e tocou-se música de Busoni, Ernst Krenek e Igor
Stravinsky. Estudantes apresentaram em palco o ‘Teatro de
Variedades Mecânico e Cinemas’, enquanto o ponto alto
coube à apresentação do ‘Ballet Triádico’ ” (Droste: 1994,
106).
As pinturas dos mestres e dos estudantes foram exibidas no
Landesmuseum e, nos edifícios da escola, os trabalhos
realizados durante o curso. Todos os corredores, escadas e
áreas de entrada foram decorados por murais e relevos
esculpidos, realizados pelos estudantes dos ateliês de
escultura em pedra e pintura mural.
Nesta exposição também foi apresentada a nova imagem da
Bauhaus e que incorporava a New Typography com
influência do grupo De Stijl e do Construtivismo Russo.
A nova tipografia presente em todo o material impresso da
Bauhaus refletia a modernidade da escola, sendo as cores
principais o preto, o branco e o vermelho, havia na
composição a predominância do equilíbrio assimétrico com
blocos, barras e linhas como seus componentes essenciais.
Uma mostra paralela sobre ‘Arquitetura Internacional’ foi
organizada e apresentada por Gropius, tendo como proposta
ilustrar a concepção e a prática de uma arquitetura
funcional e dinâmica. “A exposição pretendia provar que os
objetivos da Bauhaus eram também concretizados
independentemente noutros sítios” (Droste: 1994, 106).
A grande sensação da exposição foi a casa modelo – “Haus
am Horn” – que segundo Droste (1994) foi concebida como
uma criação bauhausiana de cima a baixo, foi o primeiro
exemplo prático do novo modo de vida na Alemanha.
A Casa Modelo tinha uma série de características inovadoras
para aquela época: quase não havia corredores, os quartos
eram dispostos ao redor da sala de estar, o banheiro era
próximo ao quarto, a cozinha e a sala de jantar eram
conjugadas.
A cozinha era um local destinado exclusivamente à tarefa de
cozinhar e armazenar alimentos. Apresentava uma bancada
contínua, superfícies retas, simples e fáceis de limpar,
bancos que se encaixavam embaixo da mesa para poupar
espaço e os equipamentos elétricos eram os mais modernos.
A sala de jantar era do tamanho suficiente para caber uma
mesa com oito cadeiras. No quarto das crianças havia
paredes para que elas pudessem escrever, espaço para
brincar de teatro e grandes blocos de madeira para montar
e brincar.
Existiam problemas projetuais de concepção, como por
exemplo, a deficiência das áreas de circulação e de acesso
aos locais. Porém, esta casa modelo é muito semelhante aos
apartamentos urbanos dos nossos dias, quase uma
O Design de Hipermídia 60
antecipação do modo de vida do final do século XX e início
do XXI.
A Casa Modelo, que era um projeto experimental, bem
como a exposição como um todo, foi muito criticada,
negativamente. Apenas para dar um exemplo, o crítico Paul
Westheim escreveu o seguinte sobre a exposição: “três dias
em Weimar e já chega de quadrados para o resto da vida”
(Droste: 1994, 106).
Porém, as críticas internacionais foram muito favoráveis e a
exposição foi um grande sucesso de promoção e de
divulgação da Bauhaus. “Artigos de jornais escritos por
jornalistas de toda a Alemanha e do estrangeiro encheram
dois álbuns grandes. Foi a primeira vez que a imprensa
apresentou fotografias de produtos Bauhaus, que Gropius
autorizara por ocasião da exposição" (Droste: 1994, 109).
Apesar disso, não conseguiram convencer as autoridades,
associações e membros locais. O resultado em termos
políticos foi desastroso.
Logo depois, assim que Weimar elege o partido nacional-
socialista alemão dos trabalhadores, o subsídio estatal para
a escola foi reduzido em 50%, além do que a Bauhaus passa
a ser considerada um antro de comunismo e subversão. “Os
partidos conservadores da direita, que desde há muito
vinham a exigir o fechamento da Bauhaus devido às
tendências comunistas e bolchevistas que viam nas suas
obras, alcançaram o seu objetivo através de uma série de
medidas” (Droste: 1994, 113).
“Os recursos destinados à Bauhaus foram tão drasticamente
reduzidos, que os mestres da escola decretaram a dissolução
do instituto em 31 de março de 1925” (Wick: 1989, 49).
Gropius viu-se obrigado a mudar com a Bauhaus para Dessau
em 1925. “(...) Apesar de Gropius refutar que o design
moderno tivesse um caráter político, não foi capaz de
proteger a Bauhaus – agora um símbolo da era moderna –
contra os ataques” (Droste: 1994, 114).
Porém, em Dessau, havia muita receptividade à Bauhaus por
parte dos sociais- democratas, especialmente o prefeito da
cidade, Fritz Hesse. Esta cidade industrial ofereceu então os
seus préstimos à escola, entretanto, esta deveria se
sustentar parcialmente através da produção e venda de seus
trabalhos. A proposta de Gropius era de que as oficinas
poderiam ser auto-suficientes e atender a clientes privados.
Em Dessau, a Bauhaus passa a denominar-se Instituto
Superior da Forma e torna-se então uma escola municipal.
A mudança para Dessau marca um período de grande
desenvolvimento para a escola. É a fase que será marcada
pela produção arquitetônica, apesar de o ateliê ou oficina
de arquitetura da escola ter sido implementado apenas em
1927.
Os projetos arquitetônicos desenvolvidos foram realizados
pelo escritório particular de Gropius. O novo edifício da
escola, as casas dos mestres, inaugurados em 1926,
tornaram-se o marco da moderna arquitetura alemã e
apontavam para o funcionalismo industrial.
61
Em Dessau, a Bauhaus tornou-se um mito e um “(...) ponto
de peregrinação, atraindo mensalmente centenas de
visitantes nacionais e – de forma crescente –estrangeiros”
(Droste: 1994, 120).
Nesta fase, Gropius, desiludido com o socialismo, passa a
acreditar no capitalismo e leva a escola a uma aproximação
maior com o design industrial e é adotada a estética das
máquinas. Os projetos são concebidos e pensados para a
produção industrial.
Ainda em 1925 é aberta uma empresa, a Bauhaus GmbH,
para promover e vender os projetos e produtos
desenvolvidos pelos designers da escola, mas sem sucesso.
“Em grande parte devia-se, sem dúvida, à severidade
estética dos produtos feitos à máquina, a maioria dos quais
para a produção industrial. Foram feitos alguns acordos
entre a Bauhaus e produtores exteriores, mas nem isso
trouxe as receitas que Gropius esperava” (Fiell: 2000, 89).
As reformas pedagógicas de 1925 a 1927 apontavam para
“(...) experiências sistemáticas tanto a nível teórico como
prático – nas áreas formais, técnicas e econômicas“ (Droste:
1994, 134).
Os docentes, até então denominados mestres, passam a ser
chamados de professores e não tinham mais envolvimento
com associações locais. Os estudantes, anteriormente
chamados de aprendizes, passam a ser denominados
simplesmente, alunos.
Houve um período de estabilidade por volta de 1925 quando
ex-alunos formados pela Bauhaus foram incorporados como
jovens mestres da escola. Porém, a grande preocupação
destes jovens mestres era com a técnica e faltava
articulação institucional para que os lados técnicos e
formais complementassem uns aos outros.
Devido à industrialização e ao tecnicismo exacerbado da
Bauhaus, Muche desliga-se da escola. A Bauhaus transforma-
se nessa época em um centro de produção de protótipos
para a indústria, com a intenção de se tornar menos
dependente do dinheiro público, quando desenvolve o
funcionalismo rígido.
Em Dessau, o curso preliminar passou a chamar-se ensino
básico e este passa a ser subdividido em ensino básico de
oficina e ensino básico da forma, fato que “(...) limitava
consideravelmente a margem de autoconhecimento criativo
do estudante” (Wick, 91).
Reduziu-se o número de oficinas ou ateliês e elas foram
reorganizadas, agora sob uma única direção. Foram
excluídas as oficinas de meios de produção essencialmente
artesanais e ficaram instituídas em número de seis, da
seguinte maneira: madeira/carpintaria, metal, cor/pintura
mural, tecido/têxtil, impressão tipográfica e artística,
escultura.
Em 1923, Itten é substituído por Josep Albers (1888-1976) e
László Moholy-Nagy (1895-1946), que dão continuidade ao
curso de Itten, porém rejeitam o desenvolvimento da
criatividade individual e seguem uma abordagem mais
O Design de Hipermídia 62
industrial, levando os alunos a visitarem fábricas. Moholy-
Nagy e Albers “(...) ressaltaram a objetividade técnica e a
economia, o máximo feito com o mínimo esforço, resultando
novamente em formas geométricas abstratas apoiadas por
uma teoria idealista platônica” (Heskett: 1997, 103).
Esta mudança refletia o desenvolvimento das idéias de
Gropius, que no ano de 1923 ressalta a importância da “(...)
arte e tecnologia: uma nova unidade” no documento que é
levado a público em 1926 e intitulado ‘Princípios da
Produção da Bauhaus’.
Destacaremos aqui trechos deste documento por sua
estreita relação com o assunto que tratamos neste trabalho.
“As oficinas da Bauhaus são essencialmente laboratórios
onde protótipos de produtos adequados para a produção em
massa e típicos de nosso tempo são cuidadosamente
desenvolvidos e constantemente aprimorados. Nesses
laboratórios, a Bauhaus deseja treinar um novo tipo de
colaborador para a indústria e o artesanato, que tenha um
domínio igual de tecnologia e forma" (Heskett: 1997, 103).
Quando o ateliê de arquitetura foi implantado, em 1927,
Hannes Meyer (1889-1954) foi eleito diretor deste
departamento e foi realizada uma nova revisão no programa
didático com destaque à arquitetura e ao design de
interiores.
Os ateliês de metal, carpintaria e pintura mural foram
agrupados em pintura mural. A publicidade aparecia como a
segunda maior ênfase e incluía os ateliês de tipografia,
escultura e mais tarde o de fotografia.
O teatro volta a ter um papel importante. As aulas de
pintura livre, exigidas por Kandinsky e Klee, foram
agrupadas em um seminário de escultura livre e design
pictórico.
Introduziu-se um diploma final para o curso de arquitetura e
mais tarde outros diplomas para as disciplinas. É aí que
“(...) a ênfase do ensino foi transferida para a arquitetura,
apesar de estar ainda reservado um lugar importante para
as disciplinas livres. Na prática este programa revisto teve
pouco impacto inicial, pois o departamento de arquitetura
contava apenas com um número restrito de estudantes”
(Droste: 1994, 135).
Podemos dizer que esta discussão entre design e arquitetura
perduram nos dias atuais; uma área querendo e tentando se
sobrepor à outra. Parece-nos que a intenção da Bauhaus era
dirigida à concepção projetual global, que incluía desde
objetos e comunicação visual até arquitetura e urbanismo,
assim como em outros movimentos ocorridos anteriormente
e, por várias vezes, pudemos ver o emprego da terminologia
obra de arte total (Arts and Crafts, Art Nouveau, Colônia de
Darmstadt, De Stijl, entre outros).
A própria Bauhaus só consegue estabelecer o ensino de
arquitetura a partir de 1927, oito anos após a sua fundação.
Talvez arquitetos e designers trabalhassem muito melhor se,
ao invés de tentarem ficar se sobrepondo uns aos outros em
63
termos de importância, revissem seus conceitos de obra
total ou em termos mais contemporâneos, design total33.
Apesar de em 1927 a escola conseguir implementar o
departamento de arquitetura, é a partir desse ano que a
Bauhaus começa a sustentar o subtítulo de Instituto de
Design (Hochschule für Gestaltung).
No final de 1927, Gropius deseja passar a direção da escola
para Mies van der Rohe, que não aceita o cargo, e quem o
assume é o arquiteto suíço Hannes Meyer, que ficou na
direção desde o final de 1927 até 1930.
A fase de desintegração da Bauhaus ocorre entre os anos de
1928 e 1933, desligam-se da escola Gropius, Moholy-Nagy,
Marcel Breuer e Herbert Bayer, que seguem para Berlim
assumindo atividades e funções relacionadas ao design e à
arquitetura. Novas disciplinas são incorporadas ao programa
pedagógico e ocorre uma perseguição política mais ostensiva
e determinada, fato que leva ao encerramento desta escola
em 1933.
Hannes Meyer como sucessor de Gropius acreditava que a
forma de um projeto tinha de ser determinada pela função
e pelo custo, gerando produtos práticos e acessíveis.
33
Esta denominação provém de um grupo de designers holandeses (Win Crouwel – tipógrafo, Friso Kramer – designer de mobiliário e Benno Wissing – designer gráfico) que, em 1963, fundou o escritório Total Design, cuja proposta era a aplicação da multifuncionalidade de seus projetos, aplicações e operações, desenvolvendo e aplicando design para uma mesma empresa/cliente para todas as necessidades. Atualmente, a Total Design, além de ser um escritório de design, que é subdividido em equipes de criação, é também uma consultoria de design.
Acrescentou ao programa da Bauhaus disciplinas como
economia, marxismo, psicologia, sociologia e biologia.
Ele fechou as oficinas tentando livrar a escola do estigma
das atividades artísticas, abandonando a idéia de escola de
arte. Esta, por sua vez, “(...) tornou-se um local de
produção voltada à satisfação das necessidades humanas”
(Wick: 1989, 57). A escola nessa fase produz com total
eficiência do ponto de vista produtivo e econômico.
Nessa mesma época, a questão do design na Bauhaus torna-
se mais científica e também mais politizada. A escola passou
a ser utilizada por um grupo de estudantes para atividades
marxistas.
Mas alguns acontecimentos marcantes pregavam a
desintegração: Schlemmer desliga-se da Bauhaus em 1929,
Klee em 1931, Kandinsky e Meyer são movidos por uma
constante e crescente hostilidade. No ano de 1930, calcula-
se que na Bauhaus havia 30 estudantes comunistas e quando
as autoridades da cidade descobriram o fato demitiram
Meyer, substituindo-o por Mies van der Rohe, um dos mais
destacados arquitetos de seu tempo.
Mies van der Rohe ao assumir a direção, substitui os
estatutos, expulsa os alunos marxistas e estabelece um novo
currículo que reduz o plano pedagógico.
O curso preliminar não é mais obrigatório, são mantidas as
divisões em ensino básico, principal e construção, apenas as
nomenclaturas são substituídas por designações neutras, tais
como: primeiro, segundo e terceiro nível.
O Design de Hipermídia 64
O primeiro nível deveria levar os estudantes a uma
uniformidade de conhecimentos, o que resulta em um
academicismo puro. No segundo nível, os alunos deveriam
decidir por uma das seguintes áreas: arquitetura e
construção, propaganda, fotografia, tecelagem ou artes
plásticas. Por sua vez, as artes plásticas passam a ser
desconsideradas em importância e são vistas como um
apêndice na formação.
Grande importância é dada à arquitetura e podemos dizer
que é apenas nesta fase que a Bauhaus torna-se uma escola
de arquitetura. Mies retoma as oficinas, cuja única função é
a de criar produtos industriais. A temática desta fase é Bau
und Ausbau (construção e desenvolvimento) – um programa
não-político.
“Foram mantidos os traços de uma academia de arquitetura
com algumas classes de design, duas classes de pintura livre
e uma classe de fotografia... e reduziu-se drasticamente o
trabalho de produção em benefício do programa de ensino“
(Wick: 1989, 58).
Já no plano de ensino de 1932 “(...) quase não se notam
vestígios da antiga idéia de síntese de todos os gêneros
artísticos e tipos de artesanato; como se nunca tivesse
existido uma reforma das escolas de arte, as artes plásticas
passam a ter uma vida isolada, periférica, dentro do
conjunto de produção da escola;... nesta fase... o objetivo
de formar estudantes para atuarem como especialistas
profissionais está claramente acima da formação de
“generalistas” criadores” (Wick: 1989, 94).
Ainda em 1932, com a derrota dos social-democratas em
Dessau, a escola foi forçada a procurar um novo local para
se estabelecer. O local escolhido foi Berlim-Steglistz onde
foi implementada como Instituto Superior de Ensino e
Pesquisa Técnica, uma escola de ensino privado.
Mies van der Rohe “(...) deu continuidade a seus trabalhos
sob condições adversas, ocupando as instalações de uma
antiga fábrica. Mas já no ano seguinte, os nacional-
socialistas puseram definitivamente um fim à subsistência
da Bauhaus, difamada como centro de cultura bolchevista e
comunista: a repressão da polícia, da SS e da Gestapo levou
a uma autodissolução involuntária, aos 20 de julho de 1933”
(Wick: 1989, 58).
Desde o momento de sua formação “(...) a Bauhaus se
encontrava no centro dos acontecimentos políticos e não é
surpreendente que sua existência tenha permanecido como
motivo de polarização ideológica até o momento de seu
fechamento em 1933, com a chegada do poder nazista”
(Dennis: 2000, 119).
Porém, apesar da proposta consistente de ensino da
Bauhaus, a sua prática não permitia relacionar sua proposta
às suas intenções. “No contexto do desenvolvimento geral
do design numa das principais nações industriais do
mundo...os produtos da Bauhaus pareciam apenas uma
minúscula contribuição de um grupo vanguardista marginal”
(Heskett: 1997, 106).
A Bauhaus “(...) nos anos 20 foi alvo de enorme publicidade,
provocando entusiasmo ou vergonha segundo o ponto de
65
vista, e seu fechamento pelos nazistas em 1933 lhe valeu
uma espécie de canonização institucional que só
recentemente foi questionada” (Heskett: 1997, 102 e 103).
Muitos professores e diretores da Bauhaus foram para os
Estados Unidos e Moholy- Nagy torna-se diretor da efêmera
New Bauhaus em Chicago.
“A Nova Bauhaus, fundada em 1937 e posteriormente
incorporada ao Illinois Institute of Technology, devia sua
existência à infatigável luta de Lazlo Moholy-Nagy e sua
esposa Sybil. Estabelecida como sucessora direta da
Bauhaus, ela trazia uma nova dimensão à educação criativa
nos Estados Unidos. Mas, como foi apontado mais tarde pela
revista Industrial Design, a maioria de seus alunos era
empregada como artistas, artesãos e professores e não como
designers na indústria” (Heskett: 1997, 105 e 106).
A emigração forçada da Bauhaus por questões políticas
conduz a um desenvolvimento mundial da pesquisa, ensino e
prática do design; segundo Burdek, assim distribuídos:
- 1920 a 1928 - Wchutemas / Wchutein Soviéticas
- 1926 a 1934 - Escola de Arte Moderna em Berlim, privada,
sob a direção de Johannes Itten;
- 1928 - Bauhaus de Budapeste sob a direção de Sandor
Bortnik;
- 1993 - Albers Black Mountain College34 na Carolina do
Norte;
34
Black Mountain College é considerada a Bauhaus Norte-Americana e foi durante 23 anos o centro de criação artística mais intenso dos EUA. Ficou caracterizado pela vanguarda musical integrada à literatura, dança e artes visuais. Se distingüia pela arquitetura bauhasiana de seu prédio cujo entorno era um grande floresta. Sua
- 1937 - Gropius é nomeado para o Graduate School of
Design em Harvard e no ano seguinte foi nomeado chefe de
departamento de arquitetura da mesma escola;
- 1938 - A Nova Bauhaus é incorporada ao Instituto de
Chicago e Mies van der Rohe passa a ser diretor da seção de
arquitetura do Armour Institute of Technology em Chicago
de onde nasce o Illinois Institute of Technology.
É apresentada no MOMA, em Nova York, uma retrospectiva
do design da Bauhaus organizada por Gropius e denominada
‘Bauhaus 1919-1928’. Esta exposição colocou a escola no
patamar da mais importante instituição de ensino de design
do século XX;
- 1939 – Moholy-Nagy funda a Chicago School of Design, que
em 1944 passa a se chamar Institute of Design na categoria
de escola superior;
- 1949 - Ocorre a fusão do Institute of Design ao Illinois
Institute of Technology sob a direção do sucessor de Moholy-
Nagy, Serge Chermayeff que mantém a categoria de escola
superior e constitui os departamentos de design visual,
design de produto, arquitetura e fotografia, estrutura que
foi adaptada posteriormente por um grande número de
escolas de design;
proposta era relacionar o progresso tecnológico a uma visão humanista onde as artes deviam associar-se a outras áreas de estudos para formar o homem completo.
O Design de Hipermídia 66
- 1950 a 1959 - Albers ensina na Universidade de Yale em
New Haven, Connecticut onde desenvolve a famosa pesquisa
‘Interação da Cor’.
- 1951 - Max Bill, ex-aluno da Bauhaus de Dessau foi um dos
fundadores e reitor da escola de ULM (Hochschule für
Gestaltung).
A influência e as repercussões pedagógicas da Bauhaus
ocorreram em várias escolas americanas, européias,
asiáticas, sul-americanas e, inclusive, brasileiras.
“O pioneirismo da visão Funcionalista do design da Bauhaus
teve um impacto fundamental na subseqüente prática do
design industrial e forneceu o alicerce filosófico do qual o
Movimento Moderno emergiu. A Bauhaus teve também um
profundo e amplo impacto na maneira como o design foi
ensinado e muito especialmente sentido na Hochschule für
Gestaltung, ULM” (Fiell: 2000, 91 e 92).
Segundo Heskett, o significado educacional da Bauhaus foi
enorme. “Os métodos da Bauhaus formaram a base da
educação artística em instituições do mundo inteiro; embora
a história de seus sucessores mais notáveis – a Nova Bauhaus
de Chicago e a Hochschule für Gestaltung de Ulm, em Baden
Wüttemberg – mais uma vez lançasse dúvidas sobre a
adequação dos métodos da Bauhaus como preparação para o
desenho industrial” (Heskett: 1997, 105).
As escolas alemãs, especialmente a proposta da Bauhaus,
influenciam a abertura e o surgimento de movimentos e
escolas de design em outros três países: Rússia, Suíça e
Estados Unidos.
São estas escolas que apresentaremos a seguir para depois
retomarmos a escola alemã de ULM e as escolas da América
Latina, focando especialmente o Brasil.
WCHUTEMAS / WCHUTEIN – 1920 - Moscou
Na Rússia, após a Revolução de Outubro, o estado promoveu
a reforma do ensino nas escolas de arte. Um programa de
arte foi elaborado por um grupo de artistas e pelo diretor do
Comissariado Popular para o Esclarecimento do Povo,
visando a “(...) redefinir fundamentalmente a função da
arte na sociedade socialista e reorganizar completamente as
instituições artísticas” (Wick: 1989, 78).
Entre os artistas envolvidos nesta proposta estavam El
Lissitzky, Malevich, Tatlin, que vieram a formar o grupo de
Construtivistas, estes acreditavam que as teorias estético-
sociais deveriam prevalecer sobre todas as coisas e a meta
prioritária do trabalho era a satisfação das necessidades
básicas de um grande grupo da sociedade.
Também nos anos 20, Rodchenko e Stepanova “(...)
publicaram um ‘Manifesto de Produção’ que tentava ligar a
rejeição da tradição e o entusiasmo da tecnologia à
ideologia comunista” (Heskett: 1997, 100).
“Os princípios do construtivismo desenvolvidos por Tatlin se
basearam na produção real e material: técnica, materiais e
elaboração. O estilo deve ser substituído pela técnica.
Exercício de composição “massa e equilíbrio”, 1922 do Wchutemas.
67
Malevich traçou as diretrizes para a ‘Wchutemas’, uma
espécie de Bauhaus soviética” (Burdek: 1999, 26).
As Wchutemas eram as Altas Oficinas Técnicas e Artísticas
do Estado soviético, consideradas como a evolução dos
estúdios de arte livre do estado, fundados em 1918. “A
Wchutema nasceu por força de um decreto assinado por
Lênin e tinha por objetivo formar artistas – práticos
altamente qualificados, propiciar à formação de arquitetos
um alicerce artístico e fomentar a arte e o artesanato, bem
como a produção voltada para o bem da economia nacional”
(Wick: 1989, 80).
As Oficinas Wchutemas, cuja estrutura era de escola-
oficina, desempenharam um papel crucial na formação da
ideologia artística na Rússia. Entre as oficinas destacavam-
se as que desenvolviam trabalhos com metal e madeira.
Muitos de seus professores/instrutores pertenciam ao
Construtivismo Russo, dentre os quais estavam Alexander
Rodchenko, El Lissitzky, Varvara Stepanova, Vladimir Tatlin,
Naum Gabo, Antoine Pevsner, Liubov Popova e Alexandre
Vesnin.
Rodchenko e El Lissitzky, que foram diretores das
Wchutemas, desenvolveram os conceitos e princípios do
design. Despenderam “(...) grandes esforços para
desenvolver métodos de design de produção, independente
da falta de material e de equipamento. O trabalho se
concentrava no design de móveis-padrão multifuncionais”
(Heskett: 1997, 102).
Inclusive, El Lissitzky, entre os anos de 1925 e 1930, esteve
visitando a Bauhaus e entre 1927 e 1928 ocorreu
intercâmbio de visitas de grupos de estudantes. As
Wchutemas eram consideradas como escolas-oficinas de
design, organizadas em uma instituição que promoveu “(...)
o conceito de ‘produção de arte’ e estabeleceu contatos
com a indústria. Desenvolveu também técnicas de ensino
progressivo e tinha estreitos laços com a Bauhaus através de
El Lissitzky, Kasimir Malevich e Wassily Kandinsky” (Fiell:
2000, 716).
A organização pedagógica centrava-se em um curso básico
de dois anos, comum aos alunos de todas as faculdades. Este
curso desenvolvia-se em uma introdução sistemática aos
fundamentos da criação plástica e subdividia-se em três
ciclos: desenho, superfície e cor, espaço e corpo.
“Em 1928 o Wchutemas alterou sua denominação para
Instituto Superior de Arte e Técnica (WCHUTEIN), expressão
de uma orientação tecnológico-científica mais pronunciada
da escola e de sua inclinação em direção à arquitetura e
produção. Em 1930, por decisão do governo, procedeu-se à
dissolução do WCHUTEIN e seu desmembramento em escolas
superiores especializadas, nas quais o aspecto artístico foi
cada vez mais relegado a um plano secundário em benefício
da utilidade técnica...” (Wick: 1989, 81).
As Wchutein e todas as outras organizações de design e
arquitetura russas foram abolidas em 1932 em favor dos
sindicatos controlados pelo estado.
O Design de Hipermídia 68
ESCOLA SUÍÇA – anos 20 - Suíça
O termo Escola Suíça refere-se ao estilo tipográfico
desenvolvido em Zurique e na Basiléia desde a década de 20
e, no período entre guerras, os designers suíços puderam
avançar e aprofundar as teorias tipográficas lançadas pela
Bauhaus.
Ernst Keller (1891-1968) atuou como professor na
Kunstgewerbeschule, em Zurique, no ano de sua morte era
considerado responsável por um design gráfico inovador
marcado pela excelência tipográfica.
“O grafismo da escola suíça nos anos 20 era tipificado pelo
uso de fotomontagens e novos tipos (tipografia sem serifa)”
(Fiell: 2000, 680).
Max Bill, nos anos 30, introduz na Escola Suíça o layout
assimétrico influenciado pelo Construtivismo.
O estilo ou escola suíça se caracterizou pelo uso da
tipografia sem serifa e de imagens realistas – fotografia
objetiva. A própria estética deste movimento era precisa,
direta e objetiva.
Os trabalhos deste movimento foram expostos em 1939 na
Exposição Nacional Suíça e “(...) nos anos 50 a sua
influência se alastrou internacionalmente através do jornal
New Graphic Design, lançado em 1959” (Fiell: 2000, 680).
Entre expoentes deste movimento podemos destacar Adrian
Frutiger35 (1928- ), que foi um dos fundadores do estilo suíço
e desenhou o tipo Univers, e Max Mieddinger (1910-1980)
que criou a família Helvética em 1957. Já os anos 60 foram
marcados por Karl Gerstner (1930- ) e Wolfgang Weingart
(1941- ), que “(...) começaram a fazer experiências com
composições mais expressivas, mas continuando a seguir as
modernas abordagens da Escola Suíça” (Fiell: 2000, 680).
Segundo Ferlauto (2002) “a primeira raiz do design é a
Escola Suíça que pode ser resumida visualmente na família
tipográfica Helvética (ou na Univers) e com a composição
lógica, bem exemplificada no visual dos aeroportos ao redor
do planeta” (Ferlauto:2002, 57 e 58).
O grupo que se denominou estilo ou escola suíça foi bem
representado pelas escolas de ensino de design das cidades
de Basiléia e Zurique.
O estilo suíço ficou também conhecido como Estilo
Internacional nos anos 50 e, a partir dos anos 70 e 80,
alguns “(...) designers, como Siegrefsiegreied Odermatt,
Rosmarie Tissi e Ernst e Ursula Hiestand, organizados como
grandes escritórios, ampliaram a visão dos pioneiros,
adotando outras famílias tipográficas – além da Akzidenz,
uma ancestral da Helvética – na sintaxe do design da época.
Sua estrutura contaminou o mundo inteiro com suas
35
Frutiger criou letras e símbolos para o Metrô de Paris, para o Aeroporto de Orly, para a Bauer e Air France, entre outros. Em 1962, começa a trabalhar como tipógrafo independente abrindo um Ateliê de Design em Paris. Seus trabalhos se caracterizam por uma visão sofisticada e racional da tipografia.
Cartaz “Você também é liberal” de Karl Gerster – Escola Suíça.
69
soluções, suas regras e, finalmente, com seus dogmas”
(Ferlauto:2002, 58).
Entre as características presentes nesses trabalhos
encontram-se pictogramas reducionistas, cores
padronizadas, redundância semântica, tipografia de alta
legibilidade. Neste estilo “(...) era indispensável uma
expressão pessoal, o que contrastava com outros dois
acontecimentos e personagens da história do design gráfico:
o trabalho de Wolfgang Weingart e a proposta do Push Pin
Studios de Nova York” (Ferlauto:2002, 58).
Weingart36, considera-se um autodidata e até os dias atuais
é professor da Escola de Bassel, suas idéias baseiam-se na
relação entre a idéia, os elementos tipográficos e a técnica
de impressão.
“Para Wolfgang Weingart a Escola de Bassel tem sobrevivido
a todas estas décadas – referindo-se ao desaparecimento de
Ulm e de outros sucedâneos da Bauhaus – porque ela está
baseada mais no coração do que na razão” (Ferlauto:2002,
60).
36
Seus cartazes da década de 60/70 foram reeditados em 1999 para a publicação de seu livro “Typography: My Way in Typography”. Segundo Claudio Ferlauto os trabalhos de Weingart, bem como “suas pesquisas e investigações acerca do design e da tipografia transformaram o léxico do design gráfico no final do século: grandes espaços entre letras, layerização das imagens e tipos (antecipando as técnicas digitais, usando os filmes gráficos, nas câmeras escuras, montados em camadas superpostas, como um Big Mac), linhas e blocos sólidos de tipos em negativo, grades explícitas ou rompidas, sublinhados, misturas não usuais de fontes combinando tamanhos e larguras, tipografia em diagonal, o uso de chapados geométricos e tipografia com fins ilustrativos” ( Ferlauto: 2002, 59).
A Escola de Bassel tornou-se a meca de estudantes e
designers de várias partes do mundo. Segundo Ferlauto
(2002) isto ocorreu depois que Weingart percorreu as
escolas americanas de design apresentando a palestra “How
can one make Swiss typography”, em que expunha seu
método de trabalho.
Fernanda Martins (2000), designer brasileira que estudou em
Bassel nos anos de 1996/1997, foi aluna de Weingart. Ela
relata que o sistema de ensino de Bassel compreende aulas
durante todo o dia, das 8h às 19h. Todos os trabalhos devem
ser realizados na própria escola.
A cada dia da semana há uma disciplina. Por sua vez, as
disciplinas aplicadas no curso de Tipografia e Letterform
são: tradução gráfica, desenho, tipografia, desenho de letra
e semiótica. Segundo Fernanda Martins, o que caracteriza a
metodologia da Escola de Bassel é o tempo empregado no
desenvolvimento do trabalho (às vezes seis meses). Fato que
leva o estudante a testar inúmeras possibilidades e chegar
ao limite das que foram selecionadas.
A proposta do curso era ‘ligar a mão com a cabeça’, o que
significava não usar computador e o que resultava na
atitude dos alunos a se expressarem graficamente com
muita precisão e segurança.
CRANBROOK ACADEMY OF ART – 1925 - Bloomfield Hills /
Michigan
No ano de 1906, inspirado pelas reformas do design no
século XIX, George G. Booth, um rico barão da imprensa,
O Design de Hipermídia 70
fundou a Detroit Arts & Crafts Society, em Cranbrook, e
alguns anos mais tarde, estabeleceu ali uma comunidade.
Em 1922, depois de visitar a American Academy em Roma,
G. Booth, sensibilizado pela proposta desta academia
resolve fundar em sua propriedade, em Michigan, subúrbio
de Detroit Bloomfield, a Cranbrook Educational Community,
três anos depois autoriza a abertura de uma escola de artes
e ofícios “(...) que também funcionasse como uma academia
de belas artes, e que fosse dirigida na linha das escolas
européias de design, onde as artes decorativas eram
ensinamentos do mesmo nível de disciplinas como
arquitetura, escultura e pintura” (Fiell: 2000, 184).
A fundação oficial desta escola de design ocorreu em 1932 e
seguia os princípios da Bauhaus alemã, isto é, a permanente
troca de idéias entre os diferentes ateliês e oficinas visando
e encorajando a prática de um design racional e funcional.
Durante o período entre a Primeira e a Segunda Guerra
Mundial, Cranbrook tornou-se conhecida como a primeira
escola de design da América e, até hoje, continua a ser um
importante centro de referência de excelência artística e
acadêmica.
INSTITUTE OF DESIGN – 1944 - Chicago
Depois do encerramento da Bauhaus, Laszlo Moholy-Nagy,
em 1937, emigrou para Chicago “(...) a convite da
Association of Arts and Industries, para organizar uma nova
escola de design que iria revigorar a vida cultural e
econômica daquela cidade” (Fiell: 2000, 343).
Esta escola, apelidada por Nagy como a ‘Nova Bauhaus’,
aplicou os princípios de sua antecessora e buscou promover
a educação total. Porém, em 1938, todos os subsídios
financeiros foram retirados, pois o programa de ensino
daquela escola era considerado por demais experimental.
Moholy-Nagy conseguiu novos apoios e reabriu a instituição
como ensino privado, em 1939, quando foi incorporada ao
Instituto de Chicago e nomeada Chicago School of Design.
Cinco anos depois, em 1944, recebe o título de Institute of
Design e passa a ser uma escola de ensino superior.
Em 1946, o Institute of Design tornou-se um departamento
do Armour Institute, e rebatizado com o nome Illinois
Institute of Technology.
No mesmo ano, Moholy-Nagy morreu e Serge Chermayeff,
um designer russo, o sucedeu na direção do instituto e
organizou os departamentos de design visual, design de
produto, arquitetura e fotografia.
Em 1949 ocorre a fusão entre Institute of Design e o Illinois
Institute of Technology.
A proposta pedagógica desta escola desenvolve-se através
de um ensino com perspectiva experimental e o programa
de ensino incluía, além das disciplinas de design, as
disciplinas de psicologia e literatura, entre outras.
Atualmente, este instituto dedica-se a ampliar as fronteiras
do design na relação e aplicação das novas tecnologias no
processo de design.
Vistas de algumas áreas da Cranbrook Academy of Art, 2003.
Objetos anos 40-50 Produtos criados pelos Designers associados à Cranbrook.
Edifício da New Bauhaus em Chicago, 1937.
71
HOCHSCHULE FÜR GESTALTUNG - HFG - ULM – 1953/ 1968
– Alemanha
Como mencionado anteriormente, a Bauhaus, com sua
proposta pioneira e inovadora, vai influenciar inúmeras
escolas que irão se estabelecer dando continuidade às suas
propostas e ampliando o campo de ação do design, buscando
uma formação e adequação aos novos tempos. Uma delas foi
a Escola de Ulm, Hochschule für Gestaltung.
Em 1947, Max Bill37, ex-aluno e um entusiasta dos
ensinamentos da Bauhaus, encontra Inge e Otl Aicher38,
estes influenciados pelas experiências positivas relatadas
por Bill decidem constituir uma escola semelhante na cidade
de Ulm. A escola foi fundada em 1953 e é a principal escola
de design que surgiu logo depois da Segunda Guerra
Mundial.
Alexandre Wollner, designer brasileiro, estudou em ULM no
período de implementação da escola e relata o seguinte: “A
necessidade de reconstruir as cidades alemãs após a
Segunda Guerra provocou uma situação de mutirão na
Alemanha, deixando de existir classes sociais e profissionais,
com todos atuando para um objetivo comum, com um
sentido coletivo. Esse comportamento na escola de Ulm,
37
O suíço Max Bill (1908- 1994) estudou na Bauhaus durante os anos de 1927 a 1929. Fundou a Escola de Ulm e a dirigiu até 1956. Em 1967 tornou-se professor de Design Ambiental da Staaliche Hochschule für Bildende Kunste de Hamburgo e foi membro da Unesco, da Academia de Arte de Berlim, da Academia Real Flamenga de Ciência, Literatura e Arte. 38
Otl Aicher (1922-1991) era gráfico e amigo da família Scholl, mantenedora da escola.
desde a escolha da primeira turma (30 alunos com
experiência semiprofissional, seis jovens professores com
experiência profissional) ajeitou o sistema de mutirão,
produzindo e instalando os equipamentos além de dar o
acabamento final nos edifícios da própria escola, resultando
uma equipe de funções e responsabilidades equivalentes.
Esse mesmo espírito prosseguiu durante os quatro anos
acadêmicos, também para a definição da filosofia que iria
orientar a escola. Tudo isso me marcou profundamente e
ainda mais, a proposição de resolver os problemas de
reconstrução da Alemanha, racionalizando os meios
produtivos de construção em todos os níveis onde o design
atuava (arquitetura industrial, design, comunicação visual e
informação)” (Wollner: 2002, 66).
O discurso de abertura da escola de Ulm foi realizado por
Walter Gropius que “(...) aludiu a transcendência do rol do
artista em uma democracia avançada e rechaçou ao mesmo
tempo a idéia de que a Bauhaus houvera praticado um
racionalismo simplista. Segundo Gropius o designer deve
tratar de encontrar em seu trabalho um novo equilíbrio
entre as aspirações práticas e as estético-psicológicas de seu
tempo... e a obrigação de uma escola superior devia ser,
não só a de fomentar a acumulação de conhecimentos e
educar o entendimento, senão também a de educar os
sentidos” (Burdek:1999, 39).
Max Bill viria a se tornar o primeiro diretor desta escola
“(...) havia concebido a escola de Ulm como uma instituição
para ‘promover os princípios da Bauhaus’ ” (Heskett: 1997,
106). “No princípio, o programa da Escola Superior se
Vista do prédio da Escola de ULM
O Design de Hipermídia 72
orientou rigorosamente segundo o modelo da Bauhaus de
Dessau” (Burdek: 1999, 39).
A influência da Bauhaus se fez presente em Ulm desde a
constituição do corpo docente até no conceito do projeto e
na metodologia de ensino.
Segundo Burdek (1999), Ulm pode ser dividida em seis fases,
são elas:
1947- 1953
É constituída por Inge Aicher uma fundação, denominada
Irmãos Scholl (em homenagem aos irmãos executados pelos
nacional-socialistas), para inaugurar uma escola onde o
saber profissional e a criação cultural fossem paralelos à
responsabilidade política.
A fundação foi criada com o apoio e o incentivo do Alto
Comissário Americano para Alemanha, John McCloy. O
edifício foi projetado por Max Bill e começou a ser
construído em 1953. Participam Bill, Inge e Otl Aicher, e
Walter Zeischegg para elaboração do projeto e das
propostas da escola.
1953- 1956
Os cursos são iniciados em edifícios provisórios; ex-alunos
(Helen Nonné - Schmidt) e ex-professores da Bauhaus (Josep
Albers, Johannes Ittem e Walter Peterhans) vão lecionar em
Ulm, quando se caracteriza uma continuidade da tradição
da Bauhaus nas questões metodológicas, conceituais e
docentes. Porém, não havia disciplinas de arte, esta era
aplicada somente nos trabalhos de formação básica.
Em 1954, Max Bill é nomeado diretor deste centro. Em 1955
é inaugurado o novo edifício, quando Otl Aicher, Hans
Gugelot e Tomás Maldonado assumem a docência.
Segundo Heskett (1997), Maldonado argumentava que os
princípios de uma nova escola como Ulm só poderiam ser
realizados se fossem abandonados os métodos da Bauhaus e
que era necessário formular novos princípios e novas
metodologias que permitissem aos designers lidar de modo
flexível com as complexas exigências da tecnologia e da
indústria. Max Bill não conseguiu o apoio da equipe em sua
proposta de continuidade dos métodos bauhasianos e pediu
demissão do cargo de diretor, sendo sucedido por
Maldonado.
Segundo o designer brasileiro Claudio Ferlauto, Ulm é “a
Bauhaus do pós Guerra. Fundada em 1953, iniciou suas
atividades dois anos depois, sob a direção de Max Bill e com
orientação de princípios artísticos. Tomás Maldonado, com
suas idéias metodológicas e científicas assumiu sua direção
alguns anos depois” (Ferlauto: 1998, 330).
1956-1958
Novas disciplinas científicas foram incorporadas ao programa
de ensino, quando se estabelece uma estreita relação entre
design, ciência e tecnologia e se constitui um modelo
educativo para a escola superior de Ulm.
Max Bill abandona a escola por estar em desacordo com os
conteúdos do programa e, no ano de 1956, Hans Gugelot
assume o departamento de produto e começa a defender o
funcionalismo39.
39
O Funcionalismo é uma visão do design e da arquitetura cujo objetivo é resolver problemas de forma prática, lógica e eficiente. Em sua metodologia, o ambiente da região e a cultura local devem ser considerados para a implementação de um projeto eficiente. Esta visão foi proposta por vários grupos, movimentos e escolas de
73
1958-1962
Os docentes das disciplinas de ergonomia, técnicas
matemáticas, física, politicologia, psicologia, economia,
matemática, semiótica, sociologia e teoria da ciência
exigem maior importância a elas no programa de estudos.
Esta fase caracteriza-se pelo racionalismo alemão, mas a
incorporação de novas disciplinas foi provocada pela
contratação de novos professores, o que fragilizava a
continuidade das já existentes.
Outros docentes foram eleitos para o departamento de
design de produto (Walter Zeischegg, Horst Rittel, Herbert
Lindinger e Gui Bonsiepe) e ocorre o desenvolvimento das
metodologias de design, com grande destaque aos sistemas
modulares para o desenvolvimento de projeto.
1962-1966
Período caracterizado pelo equilíbrio entre as disciplinas
teóricas e práticas. O sistema de ensino formalizou-se de
modo exato e preciso e assim torna-se modelo de numerosas
escolas de design.
Algumas equipes de professores e alunos elaboram projetos
para a indústria. Ao mesmo tempo, tanto o setor industrial
quanto o empresarial alemão percebem a possibilidade de
colocar em prática os sistemas de produção racional através
dos princípios desenvolvidos em Ulm, que salientavam as
novas investigações tecnológicas.
design, desde William Morris, porém muitas vezes o arquiteto americano Louis Sullivan (1856-1924) é considerado o pai do funcionalismo de maneira equivocada. Isto se dá por ele ter criado a expressão a “Forma segue a Função” em 1896.
1967- 1968
Estes dois anos foram caracterizados pela busca de uma
nova orientação dos conteúdos abordados.
A escola, desde meados dos anos sessenta, não produzia
projetos de conteúdo atual e não se mostrava receptiva
frente às criticas ao funcionalismo e às questões ecológicas.
A comercialização realizada por meio do desenvolvimento
de projetos industriais e a relação cliente e designer ficou
tão fortemente marcada que os professores já não tinham
independência nem distanciamento crítico para estabelecer
análises críticas da realidade, tampouco para elaborar novas
propostas.
Estes fatos, somados a outros a serem relatados
posteriormente neste estudo, levam ao fechamento da
escola. Eu: Verificar se os fatos estarão relatados no
trabalho.
A metodologia de ensino e o projeto pedagógico de Ulm,
especialmente quando se desligam da sistemática da
Bauhaus, vão imprimir uma nova maneira de ensinar e
produzir design. Dessa forma, estabelecem uma visão
racionalista de formação em design.
Segundo Souza, na Escola de Ulm "(...) discutia-se a
possibilidade efetiva da contribuição para o progresso
democrático de um estabelecimento de ensino voltado para
a produção de produtos industriais e de cultura material.
Em certo sentido, pode-se dizer que foi uma retomada da
discussão iniciada na Bauhaus” (Souza: 1998, 63).
O Design de Hipermídia 74
Max Bill defendia em Ulm o formalismo geométrico típico da
Bauhaus, acreditando que os produtos baseados nas leis
matemáticas tinham uma pureza estética e
conseqüentemente eram mais atrativos.
O caráter metodológico da escola de Ulm baseia-se
inicialmente nos métodos bauhasianos sob a convicção de
Bill enquanto esteve no cargo de diretor, porém o
reconhecimento desta escola se dá pela adoção da visão e
da proposta funcionalistas.
Sobre o fato de ter estudado na escola superior de Ulm, o
designer Alexandre Wollner, diz que naquele local muitas
experiências boas foram proporcionadas, porque naquela
escola “(...) tanto artistas e artesãos brasileiros,
americanos, suíços, italianos, franceses, argentinos,
japoneses, holandeses (30 ao todo por ano) tiveram
treinamento teórico, prático e profissional, com Max Bill,
Josef Albers, Johannes Itten, Nonne-Schmidt, Hans Gugelot,
Otl Aicher, Walter Peterhans, Walter Zeischeg, Tomás
Maldonado, Norbert Wiener, R. Bucksminster Fuller, Max
Bense e Konrad Wachsmann, entre outros” (Wollner: 2002,
66).
Mais adiante, continuando seu relato ele afirma: “Ulm só
aceitava alunos profissionais ou semiprofissionais, tanto que
a média de idade dos estudantes girava em torno dos 25
anos, era uma espécie de pós-graduação... Participei de
projetos de imagem de identidade para a Lufthansa e a
Braun, por exemplo. Quando trouxe esses conhecimentos
para cá, naturalmente não era mais um artista fazendo
marquinhas” (Wollner: 2002, 77).
“Embora a escola tenha tentado humanizar a metodologia
do design dando cursos de semiótica, antropologia, estudos
contextuais, teoria dos jogos e psicologia, deve a maior
parte de sua fama ao desenvolvimento de uma abordagem
funcionalista e sistemática do processo do design que se
assentava essencialmente na engenharia” (Fiell:2000, 332).
As conseqüências de Ulm ao promover esta relação com a
engenharia irão repercutir posteriormente nas questões
relacionadas ao campo de atuação do designer, gerando
problemas típicos da instituição de uma nova profissão,
como por exemplo, a que campo pertence o design –
engenharia ou arquitetura?
Inclusive, muitos designers brasileiros, especialmente os
relacionados a design de produto e ergonomia, recorreram e
até hoje recorrem aos programas de mestrado e doutorado
nos departamentos de engenharia.
Novamente, como já vimos, a influência e as problemáticas
geradas no campo do design e arquitetura advindos da
Bauhaus vieram somar-se a partir de Ulm na mesma
discussão relacionada à engenharia e por anos a profissão de
designer fica sem uma identidade e sem a valorização que
lhe é devida, especialmente no Brasil.
O projeto pedagógico de Ulm caracterizou-se pela qualidade
técnica e formal e pela aplicação de uma metodologia
direcionada às questões projetuais. Todas essas
características eram pautadas por um caráter sistemático,
material e racional e imperavam as relações entre
tecnologia e produção industrial.
75
O processo de ensino de Ulm tinha por princípio a divisão
em departamentos e quando estes se tornavam auto-
suficientes adquiriam independência e tornavam-se
institutos.
As propostas dos departamentos eram as seguintes:
Departamento de Formação Básica
O curso de formação básica, com grande influência
bauhausiana, tinha muita importância e nele eram
desenvolvidos os conteúdos relacionados aos fundamentos
gerais do design, conhecimentos teóricos e introdução ao
trabalho projetual, bem como técnicas de representação e
construção de maquetes. A proposta era a sensibilização da
capacidade perceptiva mediante a experimentação com
meios elementares do design: cor, forma, leis de
composição, materiais, superfícies. Com o tempo constituiu-
se uma metodologia visual com base no estabelecimento de
princípios matemáticos e geométricos.
A intenção da formação básica era a de que os estudantes
alcançassem uma disciplina intelectual por meio do
exercício de precisão manual, onde dominava o pensamento
cartesiano, a busca do racional; fato que caracterizava a
aplicação das disciplinas matemáticas ao design e que
instituiu algumas regras precisas, tais como:
- a combinatória para os sistemas modulares e problemas de
combinação de medidas;
- a teoria de conjuntos para a teoria da simetria e
construção de redes e grades;
- a teoria de curvas para tratamento matemático de
transições e de transformações;
- a geometria de poliedros para a construção de corpos;
- a topologia para problemas de ordem, continuidade e
proximidade.
Considerando que os alunos deveriam superar as
dificuldades futuras no campo do design de produto, da
produção industrial e da comunicação exigia-se que os
estudantes elaborassem processos de design de forma
consciente e controlada.
Departamento de Construção
A proposta desse departamento destinava-se à elaboração
de projetos de casas econômicas para uma grande
população. A construção pré-fabricada era o grande
enfoque. Os conteúdos desenvolvidos diziam respeito aos
sistemas de construção por elementos, técnicas e
organização de acabamentos e sistemas modulares.
Departamento de Cinematografia
Foi introduzido em 1961 como departamento e, em 1967,
tornou-se independente, quando o nome foi alterado para
Instituto de Realização Cinematográfica.
Os conteúdos tratavam, além dos processos artesanais, do
desenvolvimento de novas formas experimentais de cinema.
Os professores responsáveis eram Edgar Reitz, Alexander
Kluge, Christian Straub.
Departamento de Informação
Este tinha como preocupação principal a formação e
preparação de especialistas em novos campos profissionais,
assim considerados naquele momento: imprensa, cinema,
televisão e rádio.
A proposta era relacionar o enfoque teórico informativo aos
outros campos do design. Os professores que exerceram
O Design de Hipermídia 76
maior influência neste departamento eram Max Bense,
Abraham Moles e Gerd Kalow.
Departamento de Comunicação Visual
A questão da comunicação de massa era o objeto de
atenção deste departamento. Os conteúdos tratados diziam
respeito à tipografia, fotografia, embalagem, sistemas de
sinalização, design publicitário e o desenvolvimento de
signos e sinalização para projetos de design.
Apesar de Ulm ter-se estabelecido com importante papel
perante a educação e o mercado industrial, não conseguiu
solucionar os problemas internos e nem resistiu aos choques
com o neocapitalismo alemão, sendo considerada por sua
visão racionalista como uma nova política de esquerda.
Os problemas internos ocorreram principalmente por dois
fatores. O primeiro se deu através da nítida exploração dos
sistemas industriais devido ao estabelecimento do estilo de
Ulm e os professores deixaram de exercer seu papel de
crítica ao sistema, pois eram fornecedores e clientes das
indústrias. Além disso, perder a visão crítica impedia que se
estabelecessem outras práticas inovadoras e se refletisse
sobre a condução do projeto pedagógico na formação de
profissionais. O segundo foi causado pela reivindicação dos
estudantes, que exigiam da escola a prática do papel de
relevância social que deveria caracterizar o design, bem
como, solicitavam uma autonomia maior e mais adequada a
uma escola.
Em 1968, os professores da escola de Ulm votaram pela sua
extinção e encerraram suas atividades no momento em que
foram retirados os subsídios destinados à escola. As
autoridades governamentais temiam o programa
educacional de Ulm, segundo elas, era muito radical.
A contradição fundamental que parece ter impedido o
sucesso de Ulm foi a dicotomia entre o funcionalismo e a
liberdade na concepção projetual. “Enquanto alguns
membros da HFG tinham tentado uma abordagem do design
de produtos sistemática e científica, outros tinham tentado
libertar o processo do design do funcionalismo dogmático”
(Fiell: 2000, 332).
Ulm teve uma vida de 15 anos, porém a visão e o espírito
ulmianos impregnaram não apenas seus membros mas toda a
história subseqüente do design e das escolas de design,
especialmente na América Latina. “Como os membros da
Bauhaus, a coletividade de Ulm se considerava não apenas
um grupo de artistas, arquitetos ou designers, e sim também
uma comunidade espiritual e vital. Do total de 640
estudantes, só 215 deixaram a escola com o título embaixo
do braço...” (Burdek: 1999, 47). Porém, só o fato de ter
estudado em Ulm, independentemente do tempo vivenciado
naquele local ou de ter realizado o curso completo, tem a
mesma importância de ser titulado em Ulm.
A partir deste espírito estabelecido, ULM vai influenciar
outras escolas fora da Alemanha. Por exemplo, no Brasil,
ocorreu a formação da Escola Superior de Desenho Industrial
– ESDI, no Rio de Janeiro, a partir da atuação direta de
Alexandre Wollner e Carl Heinz Bergmiller, este também ex-
aluno de Ulm.
“A influência da Escola de Ulm se fez patente sobretudo
fora da Alemanha e que, tal como sucedera com a Bauhaus
77
depois de 1933 – ainda que por diferentes motivos – , muitos
membros de Ulm buscaram novas possibilidades de trabalhos
em diversos países de todo o mundo (...) ” (Burdek: 1999,
47).
É interessante observar que as influências de Ulm vão se dar
e se estabelecer de fato apenas nos países em
desenvolvimento, como podemos verificar na relação
abaixo. Não sabemos se os motivos para que isso ocorresse
se deram pelas questões culturais destes países ou se a
busca se dava na tentativa de reverter sua delicada situação
econômica por meio de escolas que apoiassem e
fomentassem a produção industrial.
Como demonstra a relação abaixo, as influências de Ulm na
formação de outras escolas e institutos são as seguintes:
- Brasil/ Rio de Janeiro – a fundação da ESDI em 1963 com a
participação ativa dos ex-alunos de Ulm, o designer
brasileiro Alexandre Wollner e o designer alemão Carl Heinz
Bergmiller;
- Brasil/ Florianópolis – instalação e desenvolvimento do
Laboratório Associado com a participação do ex-professor de
Ulm, Gui Bonsiepe;
- Paris – fundação do Instituto para a Configuração do Meio
Ambiente, no início dos anos 70, mas teve apenas alguns
anos de vida;
- Chile – também nos anos 70 ocorreu um movimento para o
desenvolvimento de produtos destinados às necessidades
básicas com os conceitos projetuais influenciados pelo
ideário de Ulm;
- Cuba – desenvolvimento da Oficina de Design Industrial
(ONDI);
- México – desenvolvimento do curso de pós-graduação para
designers da Universidade Autônoma Metropolitana na
Cidade do México;
- Índia – National Institute of Design em Ahmedabad e o
Industrial Design Center em Bombay.
“Um quadro global mostra que quase a metade dos titulados
da Escola de Ulm trabalham hoje em dia em estúdios de
design ou em departamentos de design em empresas. Um
grande número de designers de produtos se mudaram para a
Itália, ao contrário dos arquitetos que foram em sua maioria
para a Suíça. A outra metade se dedica a docência em
escolas superiores” (Burdek: 1999, 47).
ESCOLAS de DESIGN no BRASIL
Ao apresentarmos o percurso da implantação do design no
Brasil, temos que nos remeter especialmente a três cidades:
Rio de Janeiro, São Paulo e Recife.
Na cidade de São Paulo podemos demarcar como início do
percurso o Liceo de Artes e Ofícios de São Paulo, o primeiro
centro gerador da relação artesanato e indústria, no
processo de ensino entre as artes e os ofícios na formação
profissional.
Fundado em 1873, tinha como proposta ser uma escola
profissional com enfoque na arte, no ofício e na técnica.
Apesar dos preconceitos com a atividade artesanal, na
maioria das vezes relegada às artes menores, o Liceo se
Vista aérea do Museu de Arte de São Paulo.
Símbolo de ‘O gráfico Amador’ criado por Aloísio Magalhães.
O Design de Hipermídia 78
estabeleceu formando artesãos e profissionais para suprir a
carência das indústrias paulistas. Papel que desenvolve até
hoje com seus cursos de tecnologia aplicada.
O Liceo também oferecia cursos de artes, como uma forma
de propor a visão humanista. E foi nesta escola que se
formaram muitos artesãos e artistas que participaram do
movimento das artes em São Paulo e disseminaram o criar e
o fazer, estabelecendo estreita relação entre a arte e a
técnica.
Entre o final dos anos 40 e início dos anos 50, várias
mudanças significativas para a área de Design ocorreram na
capital de São Paulo com a criação do MASP – Museu de Arte
de São Paulo, em 1947; a abertura do MAM – Museu de Arte
Moderna de São Paulo e da Companhia Cinematográfica
Vera Cruz, em 1949; a inauguração da I Bienal Internacional
de Arte de São Paulo e do TBC – Teatro Brasileiro de
Comédia, em 1951.
Essa efervescência cultural paralela à crescente atividade
industrial, econômica e comercial deste estado brasileiro
estimulou e tornou premente a necessidade de formação
profissional para o desenvolvimento de projetos de produtos
e de projetos de comunicação visual, como a demanda por
cartazes e material gráfico.
Inclusive o MASP foi o primeiro museu da cidade a organizar
uma exposição de design de produto industrial, a Olivetti. A
esta exposição seguiram-se outras no mesmo contexto, uma
sobre cartazes suíços e uma retrospectiva do pintor,
designer, arquiteto e publicitário Max Bill, nos anos 50.
Segundo Alexandre Wollner havia “(...) a necessidade de
profissionais que fossem capazes de criar uma linguagem
original, com elementos visuais próprios, não nacionalistas,
mas oriundos da nossa cultura, com signos próprios mas de
leitura universal" (Zanini: 1983, 953-972).
No MASP, em 1951, foi implantado o IAC – Instituto de Artes
Contemporâneas, sob a coordenação de Lina Bo Bardi, onde
podemos situar a semente geradora do ensino formal de
Design no Brasil. É neste local que o design passa a ser
sistematicamente tratado, através de cursos e de exposições
que valorizavam o artesanato brasileiro e a criação de
objetos para uso cotidiano.
Reforçando a relação criação - produção, Pietro Maria Bardi
realizou uma aproximação com as indústrias possibilitando o
desenvolvimento de alguns dos projetos de alunos do IAC.
Apesar das intensas atividades, a insuficiência da verba
advinda da prefeitura impossibilitou a continuidade do
instituto e Pietro Maria Bardi decidiu desativá-lo. O curso de
Design do MASP/IAC durou apenas três anos.
Segundo Wollner (2002), a importância do IAC-MASP é
devida especialmente por ter possibilitado uma nova
profissão diferente das artes – o design – e pela estruturação
de um novo currículo educacional.
Max Bill foi um dos professores visitantes do curso de design
do MASP/IAC e, nesta oportunidade, convidou Geraldo de
Barros para estudar na Escola de Ulm. Porém, este não pode
aceitar o convite e indicou Wollner que, sob a aprovação de
Pietro Bardi, obtém uma bolsa de estudos de Niomar Sodré,
79
na época diretora do MAM-RJ, com a condição de que no seu
retorno participasse da formação de uma escola de design
no Rio de Janeiro.
Alexandre Wollner40 alguns anos depois participa com Aloísio
Magalhães e Karl Bergmiller da formulação do currículo da
Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI, onde viria a
lecionar.
“O currículo original da HFG de Ulm foi implantado
oficialmente na ESDI, com as naturais ligeiras modificações,
atendendo a nossa realidade... Hoje (1998) o currículo
original está bastante modificado. A escola, que na época
de sua fundação era de âmbito estadual, ligada à Secretaria
de Educação, sem vínculo com a universidade, passou
recentemente para a UERJ” (Wollner: 2002, 67).
Em 1979, na entrevista que Wollner concedeu a Pietro Maria
Bardi, publicada na Revista Senhor, ele coloca a sua visão
sobre o estabelecimento da ESDI e a situação da formação
de designers naquele momento no país. “O Rio sempre
esteve mais interessado no aspecto humano de suas
atividades e obras. São Paulo, como cidade industrial da
América Latina, preocupou-se mais em equipar seu parque
industrial, sendo que o elemento humano para acioná-lo foi
preparado quase que empiricamente, mantendo a tradição
40
Entre seus projetos podemos destacar os projetos de identidade visual do Banco Itaú, Metal Leve, Philco, Instituto Cultural Itaú, Hering, Postos São Paulo. Os projetos editoriais para a Papaiz, embalagens para a Sardinhas Coqueiro e tintas Sumaré e também os projetos de design de informação para a empresa Bergamo, entre outros. Atualmente dirige seu escritório Wollner Designo, localizado na capital de São Paulo.
nacional da improvisação, um de nossos orgulhos. A ESDI é
atualmente a escola de design com o melhor know-how de
ensino” (Wollner: 2002, 71 e 72).
Wollner, além de ter participado ativamente da formação
da ESDI, dando início a um sistema de educação e formação
profissional, também dá início à profissionalização do campo
do design no país ao implementar em 1959, em sociedade
com Geraldo de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo o
primeiro escritório de design no Brasil, localizado na capital
de São Paulo e denominado Forminform.
A continuidade da tentativa de estabelecimento do ensino
formal de Design em São Paulo se dá de maneira
extremamente diluída no curso de Arquitetura da FAU – USP,
quando em 1962 foi incluído no currículo do curso as
cadeiras de desenho industrial (estudo do objeto e sua
utilização) e de comunicação visual. Por algum tempo, a
formação de designers em São Paulo ficou atrelada aos
cursos de arquitetura, porém logo percebeu-se que a
simples inclusão de duas disciplinas durante quatro anos de
curso não eram suficientes para possibilitar a formação
abrangente e necessária a um designer. Outras escolas de
arquitetura seguiram o modelo estabelecido pela
Universidade de São Paulo.
Podemos observar a crítica para esta questão nas palavras
do designer Alexandre Wollner, que nos dá uma visão
realista e irônica sobre a situação problemática causada
pelas escolas de arquitetura ao campo do design brasileiro.
O Design de Hipermídia 80
“Por vícios criados nos anos 70 com a proliferação das
escolas de arquitetura que contém em seu curriculum o
design gráfico e industrial, os estudantes de arquitetura são
incentivados ainda no primeiro semestre, a desenvolver
projetos de design. Você poderá sentir como são realizados
esses trabalhos, para ‘bolação’, sem aprofundamento e com
um pouco de apresentação temos aí, em campo, mais um
profissional que vai quebrar ‘galhos’ como ‘bico’ enquanto
não se formar e não ‘pintar’ aquele trabalho que vai
revolucionar a arquitetura, ou enquanto alguma Secretaria
Estadual ou Municipal não precisar de ‘pesquisadores’ ou
funcionários para solucionar problemas urbanos da capital.
Isto vai ser agravado, pois essas escolas atualmente estão
opinando ao MEC como deve ser o curriculum de design e,
principalmente, permitir oficialmente a função profissional
dos arquitetos neste campo em detrimento das escolas de
design.” (Wollner: 2002, 72).
No Recife, de 1954 a 1961, Aloísio Magalhães, Gastão de
Holanda, José Laurênio de Melo e Orlando Costa Ferreira
atuam no Grupo Gráfico Amador, constituindo um grupo que
produz a primeira expressão de design gráfico no nordeste
brasileiro.
Aloísio Magalhães41, em 1960, abre o seu escritório de design
no Rio de Janeiro, denominado PVDI (Programação Visual e
Desenho Industrial). “Seu escritório alcança grande sucesso
comercial, e são de sua autoria algumas das mais conhecidas
41
Entre seus trabalhos podemos destacar o símbolo e o programa gráfico comemorativo do 4
o Centenário da Cidade do Rio de Janeiro,
a identidade visual da extinta Light e o projeto das notas do Cruzeiro Novo.
identidades corporativas de empresas brasileiras” (Lima:
1997, 175).
Max Bill, em uma visita a esse estado, ao conhecer o projeto
do Museu de Arte Moderna, sugere a criação de um centro
de formação cuja proposta poderia ser semelhante ao da
Escola de Ulm que ele estava implantando na Alemanha.
Em 1958, foi aprovada a ETC (Escola Técnica de Criação)
que pretendia implantar um modo de ensinar, pensar e
fazer design através do currículo proposto por Tomás
Maldonado, sob a consultoria de Max Bill. Porém o curso da
ETC, que seria do MAM - RJ não se viabilizou por questões
financeiras.
Logo em seguida, no Rio de Janeiro, em 1963, foi
implantada a ESDI – Escola Superior de Desenho Industrial,
cuja idéia inicial começou a ser desenvolvida em 1952, no
ano de inauguração do Museu de Arte Moderna / MAM – RJ.
“As sucessivas visitas de Max Bill e Tomás Maldonado ao Rio
de Janeiro estabeleceram uma forte ligação entre a Escola
de Ulm e o emergente grupo de designers do Rio de Janeiro
e de São Paulo. O modelo de Ulm exerceu influência
decisiva no florescimento do design no Brasil” (Lima: 1997,
175).
Através do envolvimento de alguns políticos influentes do
Rio de Janeiro, especialmente o governador Carlos Lacerda,
tornou-se possível implantar a ESDI, que apesar de ser
vinculada à Secretaria de Estado de Educação e de Cultura
teve autonomia suficiente para desenvolver no país um
modelo pioneiro de ensino de design e de estética
racionalista, seguindo as influências da Escola de Ulm.
81
“A ESDI foi criada graças à vontade política de uma pessoa –
Carlos Lacerda – com o objetivo de articular a elevação da
qualidade de produtos com a cultura. Aquela determinação
de Lacerda advinha da afinidade do design com o seu
projeto político: a associação do modernismo a um projeto
de desenvolvimento. A escola de design deveria formar mão
de obra para atender a demanda determinada por um
esperado surto industrial no Estado da Guanabara”
(Niemeyer: 1997, 116).
Naquele momento o Brasil estava ainda sob a influência da
política de Juscelino Kubitschek e da sua proposta de
expansão econômica e industrial resumida na expressão 50
anos em 5 e no “(...) ideal de desenvolvimento nacional
baseado no aporte de capital estrangeiro para viabilizar a
expansão industrial” (Niemeyer: 1997, 116).
Segundo Niemeyer, “(...) a estética modernista, presente
nas propostas originais dos cursos de design no Brasil –
expressando a preocupação que fosse encontrada uma
linguagem formal que sintetizasse as concepções artísticas
contemporâneas com elementos da tradição nacional – foi
deixada de lado quando o curso da ESDI foi implantado em
prol da estética racionalista de Ulm. A imposição destes
padrões, contrários as nossas raízes barrocas, impediu a
expressão da estética modernista na escola e coibiu, por
longo tempo, a emergência de outras abordagens”
(Niemeyer:1997, 117).
Por outro lado, havia tentativas, mesmo que tímidas, de
alguns professores em modificar a proposta racional de Ulm.
Como por exemplo, Aloísio Magalhães.
A designer carioca Ana Luísa Escorel foi aluna de Magalhães
na ESDI e relata detalhadamente a visão e atitude deste
professor na seguinte afirmação: “a presença de Aloísio
Magalhães na ESDI – Escola Superior de Desenho Industrial,
no primeiro período situado entre meados de 60 e início de
70, certamente ajudou a escola a dosar certos excessos
funcionalistas, temperando-os com possibilidades de cunho
mais lúdico, onde a ambigüidade estética tinha licença para
se manifestar. Embora tenha sofrido forte influência dos
movimentos construtivos e adotasse uma certa
racionalidade projetual, seus trabalhos exalavam o frescor
gráfico típico de quem não desprezava as livres associações
da forma e de seus imperativos plásticos. Por isso foi um
grande designer, porque não resistiu às possibilidades do
design gráfico como linguagem, como forma de expressão”
(Escorel: 2000, 115).
Em 1968, a ESDI enfrenta uma crise que a paralisou. Esta
crise foi disseminada entre os que resistiam a mudanças e os
que queriam implantar um projeto totalmente novo e
diferente da proposta pedagógica aplicada até aquele
momento.
Nesta fase, Aloísio Magalhães, que não assumiu posição em
nenhum dos lados, deixava claro aos seus alunos que “(...)
sem técnica, sem domínio da expressão e dos processos,
como tinha o artesão medieval que era o exemplo que ele
sempre lembrava, não haveria, em design, aventura
conceitual que se sustentasse” (Escorel: 2000, 115 e 116).
Ainda a mesma ex-aluna e discípula afirma que o professor e
designer Aloísio vivia junto aos seus alunos a seguinte
O Design de Hipermídia 82
situação: “Cercado de discípulos galvanizados por seu brilho
intelectual, foi o responsável pela formação de várias
gerações de profissionais, disseminando uma requintada
visão de design nutrida pela cultura popular brasileira e pela
cultura erudita” (Escorel: 2000, 116).
De acordo com outra ex-aluna da ESDI, atualmente designer,
pesquisadora e professora Lucy Niemeyer, através de seu
brilhante estudo organizado na primeira pesquisa publicada
sobre a história do ensino de design no Brasil, no qual
realiza uma análise até o ano de 1993 sobre o modelo
pedagógico desta escola, partindo de uma visão bem realista
com a experiência de quem vivenciou os fatos e sentiu os
reflexos em sua formação e atuação profissional.
“O currículo adotado na ESDI, semelhante ao de Ulm,
desconsiderou a realidade do setor produtivo brasileiro.
Assim, o curso de design estabeleceu um distanciamento
crescente entre a formação e as necessidades do mercado
potencial de serviços para o design. O ensino assumiu um
caráter dogmático, não possibilitando ministrar aos alunos
uma visão critica, nem do conteúdo do ensino, nem do
papel a que se destina o futuro designer. Todo currículo
implica em uma seleção da cultura, um conjunto de ênfases
e omissões, que expressa, em determinado momento
histórico, o que se considera ser educação” (Niemeyer:
1997, 118).
E, mais a frente, continuando sua análise questiona o papel
da ESDI até nossos dias. “A endogenia é um dos traços
característicos da ESDI. Este fator é responsável, em grande
parte, pelo pouco desenvolvimento da produção científica
na escola. A falta de renovação, de ampliação e de
aperfeiçoamento acadêmico do corpo docente colaboraram
para que fosse esvaziada a perspectiva de a ESDI ser um
centro de reflexão e um pólo de desenvolvimento de linhas
de pesquisa e de produção de conhecimento” (Niemeyer:
1997, 118).
Nos anos 70, o designer Wollner indicava a necessidade de
formação profissional para o crescimento e estabelecimento
da área de design no Brasil, especialmente na capital de São
Paulo. Wollner dizia “(...) acredito ser primordial
desenvolver a educação do profissional, não maciçamente,
porém lenta, gradual e qualitativamente” (Wollner:2002,
73), mais a frente coloca que tinha a idéia de desenvolver
junto a órgãos governamentais uma escola de pós-graduação
em design, “(...) acho fundamental para o design no Brasil a
organização de uma escola de design em termos de pós-
graduação, de caráter internacional, abrangendo
principalmente a América Latina. Uma escola centralizada
em São Paulo, por exemplo, com alunos graduados na
América do Sul, inteiramente voltada para os problemas sul-
americanos, em convênio com a Unesco e com os governos
latinos, trazendo professores internacionais e já com
experiência em países subdesenvolvidos” (Wollner:2002, 73
e 74).
O único designer internacional que esteve no país imbuído
deste propósito foi Gui Bonsiepe, porém não para um curso
de pós-graduação e sim para implementar em Florianopólis
um Instituto de Design, mas que infelizmente não possui
atuação nacional marcante.
Portanto, o projeto de Wollner ainda não aconteceu, mas
talvez ainda esteja a tempo de acontecer.
83
A partir das décadas de 70 e 80 várias escolas de design
foram implantadas nos estados do Rio de Janeiro, de São
Paulo, do Pernambuco, do Paraná e de Minas Gerais.
Muitos destes cursos eram decorrentes dos cursos de Belas-
Artes. Um dos principais motivos desta situação ter ocorrido
foi a instituição de uma política do governo militar que
privilegiou as ciências e tecnologias em detrimento da área
de artes e humanidades.
Na cidade de Recife, “(...) o curso livre de Artes Gráficas se
transforma no curso regular de Comunicação Visual, na
mesma Escola de Belas Artes da Universidade Federal de
Pernambuco. Em 1976 esta escola é transferida para o
campus universitário, vindo a tornar-se parte do Centro de
Artes e Comunicação” (Lima:1997, 176).
Há que se destacar que no Brasil a maioria das escolas de
design, com exceção da ESDI, foram formadas a partir dos
departamentos ou dos cursos de belas-artes ou artes
plásticas. Fato que, por um lado, imprimiu um caráter mais
livre do que a racionalidade imposta por Ulm, pois nestes
cursos destacavam-se as relações expressivas com os
conteúdos sistemáticos para a prática do design. Por outro
lado, esta questão dificultou ainda mais o posicionamento e
o reconhecimento do profissional de design no Brasil, sendo
este tratado como artista, artista gráfico, desenhista ou
criativo.
Esta relação direta das escolas de arte com as escolas de
design estabelecem até hoje uma discussão se efetivamente
design é ou não é arte. Independentemente do resultado em
que um dia esta discussão irá chegar, se chegar a alguma
conclusão única e centralizada, sabe-se que as questões da
criação são importantes e presentes para a atuação do
designer, especialmente quando as fronteiras limítrofes
estão se desfazendo.
Hoje podemos encontrar produtos de design como peças
únicas. O design brasileiro foi para os museus como peças de
coleção e, além do estreitamento das relações entre arte e
design, estreitaram–se as relações entre design e
artesanato, entre o fazer projetual e o fazer artesanal.
Por outro lado, alguns cursos de design sofreram a forte
influência racionalista e funcionalista aplicada na ESDI. As
abordagens e habilitações dos cursos de design ficaram
centradas no projeto de produto (desenho industrial) e na
comunicação ou programação visual.
Ao mesmo tempo, as características essenciais do design
continuam se mantendo nos processos de reprodução da
comunicação de massa.
Já nos anos 90 ocorre uma proliferação do termo, da
profissão, do campo de atuação e também das escolas de
design.
Estas surgem por todo o país, nos mais diversos segmentos
de atuação desta profissão. Amplia-se a oferta de cursos de
design gráfico e de design de produto, seguindo a proposta
de habilitações instituídas na década de 60.
Porém, algumas escolas implementam novos cursos com
novas habilitações e especializações direcionadas a áreas
específicas deste campo de atuação, tais como: o design de
jóias, design de moda, design de mobiliário.
O Design de Hipermídia 84
Entretanto, outras escolas passam a se preocupar com as
relações estabelecidas entre design e tecnologia a partir da
disseminação dos meios e processos digitais de criação e
produção possibilitados pelo desenvolvimento da
informática.
Neste exemplo insere-se a Universidade Anhembi Morumbi
onde foi implantado o projeto pedagógico do Curso de
Design Digital, em 1994. Pioneiro no Brasil, impregnado por
um caráter inovador e atento à tecnologia, à linguagem do
design e das novas mídias digitais, bem como à relação das
questões tecnológicas e do design com a cultura.
O Design de Hipermídia 86
2.1. Nomenclatura ou Este Nome (ainda) é um Problema? ! ...
Neste capítulo vamos tratar da nomenclatura, da
conceituação e das questões que dizem respeito
diretamente ao design, partindo dessas relações para a
definição e o conceito do design de hipermídia.
A discussão e a reflexão aqui apresentadas baseiam-se
principalmente nos textos de Vilém Flusser, Gui
Bonsiepe e Otl Aicher, bem como em outros
importantes autores estrangeiros e brasileiros, tendo
em vista uma análise mais precisa de nossa realidade.42
A relevância desta discussão deve-se ao fato de ser esta
uma área e um campo de conhecimento novos em
termos de constituição histórica e profissional, em que
coexistem três motivos principais que justificam as
42
Os autores estudados para a formulação deste texto estão presentes na bibliografia, porém, a fim de facilitar a leitura, os citaremos integralmente nesta nota, em ordem alfabética. São eles: Agnaldo Farias, Alexandre Wollner, Alfredo Jefferson de Oliveira, Ana Luísa Escorel, André Villas-Boas, Arlindo Machado, Bernd Löbach, Bernhard E. Bürdek, Bruno Munari, Carlota e Flávio Rigueiral, Chico Homem de Mello, Claudio Ferlauto, Décio Pignatari, Flávio Cauduro, Freddy Van Camp, Gillo Dorfles, Gilson Schwartz, Giulio Carlo Argan, Gui Bonsiepe, Gustavo Amarante Bomfim, Henry Benavides Puerto, João de Souza Leite, Joaquim Redig, John Heskett, Júlio Plaza, Lucrécia D’Alesso Ferrara, Lucy Niemeyer, Otl Aicher, Pierre Lévy, Rafael Cardoso Denis, Rita M. de Souza Couto, Roland Barthes, Solange Bigal, Tomás Maldonado, Vilém Flusser.
tensões, a dificuldade de entendimento e de domínio
no que diz respeito à nomenclatura design, aqui
apresentados de forma resumida em três tópicos:
1. A implantação efetiva da primeira escola
superior de design no país, a ESDI (Escola Superior de
Desenho Industrial) ocorreu em 1963 no Rio de Janeiro,
portanto, neste ano de 2003, completam-se 40 anos de
fundação dessa escola que foi conseqüência de uma
série de tentativas de organização formal destinada ao
ensino e formação em design ocorridas tanto em São
Paulo, em 1951 – MASP / IAC – como no Rio de Janeiro,
em 1958 – ETC / MAM. Porém, só podemos situar
efetivamente o ensino formal e sistematizado de
design, no Brasil, a partir de 1963 com a inauguração
da ESDI. Em termos históricos, 40 anos é um número
ainda pequeno para se estabelecer uma tradição ou a
consolidação plena de um campo, especialmente
considerando a maneira como este foi implantado no
país;
2. Os primórdios da história profissional do design
no Brasil têm hoje em torno de 45 anos, visto que os
primeiros escritórios de design implantados no país
foram o Forminform, 1958, na capital de São Paulo, e o
PVDI (Programação Visual e Desenho Industrial), no Rio
de Janeiro, em 1960. Estes dados nos levam a perceber
que a história para a consolidação profissional também
é recente e permeada pelos problemas do
estabelecimento de uma nova área no país e de uma
nomenclatura e ainda pela frágil organização
profissional com ecos que repercutem até nossos dias;
87
3. O uso da nomenclatura, desde a implantação
da ESDI (1963), quando não era permitido o uso de
denominação em língua estrangeira e o nome desta
área foi traduzido para desenho industrial, gerando
uma série de dificuldades e conseqüências
problemáticas. Porém, ao se instituir o uso da
terminologia em inglês, em 1988, surgiram outros
agravantes, tais como: ainda hoje, a grande maioria
das pessoas não entende o que design significa,
atrelando o termo apenas ao aspecto exterior das
coisas ou, então, a desenho, simplesmente; o modismo
das denominações em inglês, sustentado pela
americanização típica de nossos dias e; ainda, o design
é entendido como arte e seus profissionais, como
artistas, tudo isto devido à ausência da criação de um
termo em português que dê conta de todo o rico
universo que a palavra design acarreta.
Buscando o conceito, as definições e uma análise
precisa do que venha a ser design, resolvemos iniciar
pela etimologia da palavra que é originária do latim
designo, as, avi, atum, are e significa: Desenhar, idear,
delinear, designar, marcar, notar, assinar, eleger,
destinar, nomear, empreender, resolver, determinar.
Entretanto, devemos também considerar que a palavra
deriva do latim signum, de signum (de sign).
Recorremos à etimologia de signum – que é sinal,
indício, marca, imagem, imagem gravada, tabuleta,
estandarte, bandeira, som, presságio, prodígio.
No Brasil, não há um termo em português que defina
exatamente o que vem a ser esta profissão e este
campo de conhecimento. O termo design em inglês foi
traduzido no final dos anos 50 para desenho industrial,
e o uso da palavra em inglês reaparece com maior
freqüência a partir do final dos anos 80. O termo
tornou-se tão usual no país que as edições de 2001 dos
dicionários dos filólogos Antonio Houaiss e Aurélio
Buarque de Holanda incluíram a palavra design e
designer com os seus significados. Para design:
Concepção de um produto no que se refere à sua forma
física e funcionalidade, projeto ou modelo,
planejamento, o produto desse planejamento ou
concepção, como palavras restritas ou derivações:
desenho industrial, desenho-de-produto, programação
visual.
Porém, a palavra design está sempre associada e
relacionada às palavras desenho, desígnio, projeto.
A palavra desenho significa representar com
instrumentos apropriados, por meio gráfico,
representar seres, objetos, idéias, sensações feitas
sobre uma superfície, qualquer obra de arte feita por
meios gráficos.
E designar significa: Dar a conhecer, apontar, nomear,
indicar, assinalar, marcar, denominar, escolher,
determinar, fixar, classificar, qualificar. Ser o sinal
de, o símbolo de algo, idéia de realizar algo, intenção,
propósito, vontade. E projeto é definido como a idéia,
O Design de Hipermídia 88
o desejo ou a intenção de fazer ou realizar algo no
futuro, plano, esboço, delineamento, esquema.
A palavra projeto diz respeito a plano, intento,
desígnio, empreendimento, plano geral.
Enquanto a nomenclatura do profissional, ‘designer’ é
definida da seguinte maneira: Indivíduo que planeja ou
concebe um projeto ou modelo, aquele que cria um
produto em novo estilo ou apresentação e de modo
restrito pode ser tratado como Desenhista-industrial,
Desenhista-de-produto, Programador visual,
especialista que trabalha com design gráfico.
A dificuldade em nomear a área com uma palavra do
vernáculo não ocorre em todas as línguas, por exemplo,
em espanhol temos o emprego de duas palavras
diferentes, desta maneira desfazendo possíveis
equívocos e indicando bem o campo de ação de cada
uma delas. Para desenho a palavra empregada é dibujo
e para design, diseño. Em inglês ocorre a mesma
diferenciação, para desenho utiliza-se draw e para
design, design.
Enquanto nos idiomas italiano, alemão e francês não há
uma diferenciação clara, ou seja, as palavras desenho,
projeto, desígnio apresentam significados muito
próximos, também não há nestas línguas uma palavra
específica para design. Acreditamos que por este
motivo tenham adotado a nomenclatura em inglês,
adotada inclusive pela Coréia.
Contudo, a questão permanece: o que significa design?
Vários profissionais, pesquisadores e estudiosos buscam
responder a pergunta, esclarecendo o emprego do
termo design. Lucy Niemeyer diz: “design significa
projeto, configuração, se distinguindo da palavra
drawing – desenho, representação de formas por meio
de linhas e de sombras. Estas distinções estão
presentes no idioma espanhol: diseño para a atividade
projetual e dibujo para a realização manual. A palavra
design foi assimilada internacionalmente, sendo de uso
corrente em Portugal” (Niemeyer: 1997, 26).
Ao retomarmos as referências históricas podemos
perceber que o registro da palavra se dá na Inglaterra
por volta do final do século XVI e início do século XVII,
tanto pelo desenvolvimento e disseminação da
profissão (de designer) quanto pela implantação das
escolas de design, mas o uso da palavra permanece até
o século XIX de forma irregular.
“(...) o Oxford English Dictionary do ano de 1588
menciona pela primeira vez o conceito de design e o
descreve como:
- um plano ou um esboço concebido pelo homem para
algo que se deseja realizar;
- um primeiro esboço desenhado para uma obra de
arte... (ou) um objeto de arte aplicada, necessário
para a execução da obra” (Burdek: 1999, 15 - 16).
Ainda Bürdek (1999), citando Axel Von Sanden, aponta
que até o final do século XVI na Itália eram usuais as
expressões ‘disegno interno’ e ‘disegno esterno’ que
89
significavam, respectivamente, a idéia de um projeto a
ser executado e a obra já executada.
“O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o
início do século 19, quando surgem primeiramente na
Inglaterra e logo depois em outros países europeus um
número considerável de trabalhadores que já se
intitulavam designers, ligados principalmente mas não
exclusivamente à confecção de padrões ornamentais na
indústria têxtil” (Denis: 2000, 18).
Segundo Gustavo Amarante Bomfim “a expressão design
surgiu no século XVII, na Inglaterra, como tradução do
termo italiano’disegno’, mas somente com o progresso
da produção industrial e com a criação das ‘Schools of
Design’ a expressão passou a caracterizar uma
atividade específica no processo de configuração de
objetos de uso e sistemas de informação” (Bomfim:
2002, 7).
Não obstante, as expressões que caracterizam as
diferentes áreas no campo do design começam a surgir
a partir da década de 20. Por exemplo, “a expressão
graphic design, da qual se origina design gráfico, foi
utilizada pela primeira vez em 1922, pelo americano
William Addison Dwiggins (Livingston & Livingston,
1992), mas só passou a ter seu uso difundido após a
Segunda Guerra Mundial” (Villas Boas: 1999, 70).
O uso da expressão digital design, utilizada no Brasil
como design digital, por sua vez, é difundida a partir da
introdução do software CAD (Computer Aided Design)
ou projetos assistidos por computador, no final dos
anos 80, e passa a ser utilizada mais amplamente a
partir da proliferação da Internet no início dos anos 90.
O uso da terminologia em inglês – design – não é tão
tranqüila e natural para os profissionais da área e,
parece-nos ser este um dos motivos principais que nos
impelem a explicar o que significa esta palavra, esta
denominação e por conseqüência este campo de
conhecimento e esta profissão. Sempre buscamos, ou
nos sentimos na obrigação de, esclarecer e explicar que
o uso no inglês não se dá por questões mercadológicas
ou marqueteiras, nem para ser mais ‘chique e
diferenciado’ e muitos menos por questões de claro
domínio cultural.
Conforme Villas-Boas (1999) a adoção do termo em
inglês design muitas vezes demonstra um pedantismo
provinciano, apesar do uso corrente, é desconfortável.
Grande parte dos autores que pesquisamos faz
referência à questão da nomenclatura, o que podemos
avaliar como algo que traz um certo incômodo e uma
necessidade de colocar e definir especificamente o que
a palavra abarca, o que quer dizer, qual é a visão do
autor a este respeito e qual é o significado que ele
acredita que melhor defina este universo. Ou ainda,
segundo Lucy Niemeyer: “a maioria dos trabalhos sobre
design se inicia pela conceituação da profissão. Talvez
este tipo de ocorrência não se dê em outras áreas,
mesmo mais novas, como a informática e o marketing.
Acreditamos que esta recorrência advenha do fato de
O Design de Hipermídia 90
que cada autor precise, de início, explicitar sua
concepção da profissão e descrever os compromissos
que estão implícitos na sua prática profissional”
(Niemeyer: 1997, 23).
Vilém Flusser aponta que o mais importante com
relação ao emprego desta palavra não são as questões
históricas ou etimológicas, mas principalmente as
questões semânticas, e diz:
“Em inglês, a palavra design é substantivo e também
verbo (ambos nos dizem muito a respeito da natureza
da língua inglesa). Como substantivo, significa – entre
outras coisas – ‘propósito’, ‘plano’, ‘intenção’,
‘objetivo’, ‘esquema’, ‘enredo’, ‘motivo’, ‘estrutura
básica’, todos esses (e outros significados) estão ligados
a ‘esperteza’ e ‘ilusão’. Como verbo (‘to design’ –
projetar), significa ‘inventar alguma coisa’, ‘simular’,
‘desenhar’, ‘dar forma’, ‘ter desenhos em alguma
coisa’. A palavra deriva do latim signum, significando
‘sinal’, e dividem a mesma raiz antiga. Assim,
etimologicamente, design significa ‘de-sign’ (‘de-
sinal’). Assim surge a questão: Como a palavra design
veio vindo através do mundo para completar seu
significado até a presente data? Esta não é uma questão
histórica, não necessita que se envie alguém para
examinar textos e constatar quando e onde a palavra se
estabeleceu com o atual significado. É, sim, uma
questão semântica, e necessita fazer alguém
considerar, precisamente por que a palavra tem tal
significado ligado ao discurso contemporâneo sobre
cultura” (Flusser: 1999, 17).
Porém, ainda buscamos a etimologia e os significados
da palavra para situar melhor o que está sendo tratado
e compreendido por design, especialmente no Brasil,
onde ocorreu uma proliferação do emprego do termo,
muitas vezes de forma inadequada e imprópria,
conforme Niemeyer: “a palavra design permaneceu sem
uma denotação específica no Brasil, não
particularizando a profissão ou o seu conceito. No
momento há o emprego do termo design em áreas onde
não há um trabalho conceitual e de projeto. A
conotação mais presente da palavra é um trabalho
formal, epidérmico e voltado para o projeto de produto
para consumo conspícuo. Não é raro notarmos o uso
indiscriminado da palavra designer para qualquer
profissão que faça algum tipo de interferência formal
ou gráfica. Em publicidade de um salão de
cabeleireiros, por exemplo, o profissional é referido
como hair designer, o que não é cabível nem mesmo na
língua inglesa” (Niemeyer: 1997, 27).
Ao mesmo tempo em que há um empenho por parte dos
profissionais, pesquisadores e estudiosos desta área
para estabelecer o emprego correto do termo, este
dissemina-se em várias aplicações não adequadas,
talvez isto se dê pela dinâmica viva da língua, o que
nos leva a pensar que não vamos mais conseguir mediar
esta situação e ver o termo empregado corretamente.
Para ilustrar o que Niemeyer aponta sobre o uso
indiscriminado da palavra podemos citar alguns
exemplos. Já alguns anos os salões requintados de
cabeleireiros da cidade de São Paulo começaram a
empregar para os seus funcionários cabeleireiros a
91
nomenclatura ‘hair-designer’, que vinha escrita
claramente nos crachás e nos cartões de visita desses
profissionais.
Atualmente, até nos salões mais simples e populares
fala-se em ‘hair design’ e ostenta-se em suas paredes e
placas esta nomenclatura, bem como seus cabeleireiros
fazem cursos de ‘design de cabelos’. Também é uma
situação quase corriqueira encontrarmos nesses locais
peças gráficas, publicitárias, cartazes e folhetos de
produtos cosméticos e de tratamento de cabelos com o
emprego da expressão design, como por exemplo, uma
marca holandesa de produtos para cabelos que distribui
cartazes para serem afixados nos salões de
cabeleireiros. Nesses cartazes há duas mensagens
principais – uma imagem fotográfica apresentando uma
(ou um) modelo com um corte e tintura de cabelo bem
atuais e, abaixo das fotos, há uma mensagem verbal
com o seguinte slogan: ‘The Art of Hair Design’.
Poderíamos enumerar muitos exemplos, mas há alguns
que valem a pena ser destacados. Ainda encontramos
embaixo do Minhocão de São Paulo um salão de
cabeleireiros, cujo nome escrito em letras garrafais na
placa, acima da porta de entrada, é ‘Design’. Na
cidade mineira de Monte Verde há uma loja que
comercializa sabonetes e essências aromáticas, cuja
placa, cartões e toda a comunicação visual do
estabelecimento anunciam trabalhar com design, com o
seguinte slogan: ‘Green4 – design and products’.
E ainda nos dias próximos à Páscoa de 2003 várias
revistas publicaram e anunciaram ‘Ovo de Design’ (ovos
de chocolate decorados com flores de massa doce),
‘Design em Massa’ (macarrão em forma de coelhinhos)
e o texto dizia que uma rotisseria “(...) investiu em um
design criativo nesta Páscoa: a massa em formato de
coelho, recheada com mussarela de búfala (...)” 43
Talvez devido a uma estratégia comercial ou pelo fato
da profissão de designer não ser regulamentada;
cabeleireiros, perfumistas, floristas e confeiteiros
começam a se autodenominar designers e a intitularem
suas atividades como design. Mais algum tempo e, nos
parece que a maioria das atividades que trabalham
direta ou indiretamente com algum tipo de criação e
produção serão denominadas simplesmente, design.
Enquanto isso, permanecemos com o nosso discurso (e
depois dos últimos exemplos, quase religioso) cientes
das ambigüidades e tensões que este termo acarreta,
assim como faz Rafael Cardoso Denis:
“A origem imediata da palavra está na língua inglesa,
na qual o substantivo se refere tanto à idéia de plano,
desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo,
estrutura (e não apenas de objetos de fabricação
humana, pois é perfeitamente aceitável, em inglês,
falar do design do universo ou de uma molécula). A
origem mais remota da palavra está no latim designare,
verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o
de desenhar. Percebe-se que, do ponto de vista
43
Revista Chiques, n. 206, ano V, 18 de abril de 2003, p.66.
Logotipo e slogan da indústria de shampoos Keune.
Cartão postal da loja Green 4.
“Ovo de Design”.
“Design em Massa”.
O Design de Hipermídia 92
etimológico, o termo já contém nas suas origens uma
ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto
abstrato de conceber/ projetar/ atribuir e outro
concreto de registrar/ configurar/ formar. A maioria
das definições concorda que o design opera a junção
desses dois níveis, atribuindo forma material a
conceitos intelectuais. Trata-se portanto de uma
atividade que gera projetos, no sentido objetivo de
planos, esboços ou modelos” (Denis: 2000, 16).
Vilém Flusser é muito mais cético com relação ao
emprego do termo, segundo ele, este termo vem
substituir a falta de fé que temos hoje com relação à
tecnologia, à arte, porém encontra-se na estrutura de
todas as coisas, desvendando o que está por trás delas,
ou seja, qual é o projeto que as norteia.
“A palavra design foi gerenciada para deter sua
posição-chave no discurso diário, porque nós estamos
começando (talvez direito) a perder a fé, tanto na arte
quanto na tecnologia como nas fontes de valor. Porque
nós estamos começando a abrir os olhos para o design
que há por trás delas. Essa é uma explanação soberana.
Mas é também inevitável. Uma confissão é chamada
aqui. Esse ensaio teve um design específico em mente:
ele se estabeleceu para expor a esperteza e os aspectos
enganosos da palavra design. Isso foi feito porque eles
estão normalmente ocultos. Se ele tivesse perseguido
outro design, poderia, por exemplo, ter insistido que o
‘design’ está relacionado a ‘sinal’: um sinal dos
tempos, um sinal das coisas vindo, um sinal de
associação. Neste caso, ele poderia ter dado uma
explanação diferente, mas igualmente plausível, da
situação contemporânea da palavra. Eis a resposta
então: Tudo depende do Design” (Flusser: 1999, 20 e
21).
No Brasil, a desordem com relação ao termo vem de
longa data. Nos anos 50, quando a atividade passou a
fazer parte do vocabulário de nosso país “(...) foi
empregada a expressão desenho industrial. Essa
tradução foi inadequada, pois contrariou o significado
original de design, e fez prevalecer para o desenho
industrial a conotação de habilidade de representar
graficamente a de projetar” (Niemeyer: 1997, 26).
Em fevereiro de 1962, o então Secretário da Educação
e Cultura do Estado da Guanabara, Carlos Flexa
Ribeiro, encaminhou uma carta ao governador Carlos
Lacerda que discutia e definia regras para a
implantação da primeira escola superior de design e
apresentava uma breve explicação sobre os objetivos
do curso de desenho industrial. A carta dizia:
"acrescento, por este motivo, as seguintes
considerações: a tarefa primordial consiste em
conseguirmos explicar ao público, em matéria de
industrial design, “o que se trata”. Os mais esclarecidos
círculos brasileiros e mesmo o pessoal dito de nível
superior, na sua grande maioria, não sabe do que se
trata, pensa que sabe. De fato misturam design com
drawing. Confundem também com desenho técnico e
com desenho de máquinas. Permanecem sempre
alheios ao caráter criador da atividade do designer
como inventor de formas novas, adequadas às novas
93
funções dos objetos. Custam por isso a reconhecer o
papel do projetista industrial numa sociedade
maquinofatureira. Por essas razões, ficam, às vezes,
sem entender os motivos pelos quais a formação deste
homem, que é ao mesmo tempo um técnico e um
artista, deva ser feita em nível universitário. Misturam
também o assunto com atividades artesanais, o que é
um outro equívoco” (Niemeyer: 1997, 26 e 27).
Podemos perceber pelo texto da carta que Carlos
Lacerda tenta explicar da melhor maneira que
encontrou quais seriam as atribuições desta ‘nova’
profissão no Brasil. A realidade não é muito diferente
anos depois, nos nossos dias. Comumente ao nos
referirmos a este campo de trabalho (design) ou à
nomenclatura profissional (designer) temos de partir de
uma explicação sobre o termo e suas origens. Em
textos, em livros publicados, no início de cada
disciplina relacionada à área, nas palestras sobre esta
profissão ou este campo, sempre se inicia com uma
explicação da terminologia para fazer entender o que
significa ser designer e atuar no campo do design.
Além disso, outro problema ocorreu com relação à
nomenclatura adotada para esta área no país. No
momento em que a primeira escola formal de ensino de
design (ESDI – Escola Superior de Desenho Industrial) foi
instituída no Brasil, não era permitido pelo Ministério
da Educação e da Cultura (MEC) a adoção de uma
nomenclatura em outra língua que não a nacional. Fato
este que levou a uma tradução mal feita, que tem ecos
até nossos dias, e por muitas vezes os profissionais
desta área tentaram resolver esta problemática.
Neste sentido, o caso mais famoso é o de Aloísio
Magalhães procurando resolver esta questão com
Antonio Houaiss. “No início da década de 70, Aloísio
Magalhães (1927-1982), professor da ESDI e consagrado
designer gráfico, procurou o filólogo Antonio Houaiss na
expectativa de ele encontrar a solução para a
denominação adequada, em língua nacional, para a
profissão. A sugestão do acadêmico foi o termo
projética, que jamais passou a integrar o vocabulário
de alguém. Qual teria sido a derivação para indicar o
profissional? Projeticador, projeticista?” (Niemeyer:
1997, 28).
Evidentemente, a indicação de Houaiss jamais foi
utilizada e os designers continuaram sua saga para
esclarecer o emprego da palavra. Por exemplo, Redig
(1977) relembra a problemática de identidade da
nomenclatura Desenho Industrial e o problema da
tradução e afirma: “desenho industrial não é Industrial
Design porque Desenho não é Design. Enquanto Desenho
é uma técnica de representação, design é uma
atividade que usa esta técnica. Se Desenho indica um
objeto, design indica um objetivo” (Redig: 1977, 11).
Freddy Van Camp, designer industrial carioca, também
coloca esta questão em seu trabalho apresentado no 3o
Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Design, em 1998, no qual diz: “há muito tem se
procurado definições mais precisas para a profissão do
O Design de Hipermídia 94
Designer. Já foram dadas várias interpretações à
atividade mas mesmo assim, as discussões continuam,
na busca de melhores parâmetros ou de uma melhor
comunicação desta atividade, ainda pouco conhecida e
mal interpretada (...)” (Van Camp: 1998, 307).
Van Camp coloca, ainda, que os termos utilizados não
atendem de forma completa o mercado, nem o campo
de atuação, nem os potenciais da atuação do
profissional em nossos dias e que uma definição geral
ou direcionada a uma forma mais especializada
também não dará conta deste universo, pois esta “(...)
atividade é dinâmica e interdisciplinar. Isto nos levará
necessariamente a procurar algum tipo de classificação
mais flexível e em mais de um nível, sempre levando
em consideração a realidade, a época e o local em que
estamos atuando” (Van Camp: 1998, 307).
Por sua vez, Alexandre Wollner dá a seguinte
explicação: “a designação ‘industrial design’ não foi
incorporada pelo vocabulário de nossa língua, como
ocorreu com outros idiomas onde passou a ter
circulação corrente. Por motivos e circunstâncias
diversos, que ora não cabe analisar, foi ela traduzida
por ‘desenho industrial’. Sendo uma expressão nova,
emprestaram-se a ela numerosos significados”
(Wollner: 2002, 29).
Como profissionais do ensino e formação em design, ao
sermos consultados sobre o futuro profissional dos
jovens que optam por esta área, ou ainda pelos pais
que desejam saber mais detalhadamente sobre o
universo profissional de opção ou desejo de seus filhos,
normalmente enfrentamos a seguinte argumentação,
que sempre começa dessa maneira: "meu filho gosta
muito de desenhar, desde pequeno é muito bom em
desenho, faz belos desenhos de pessoas, carros, etc.,
então optou por design"...
“Com o novo currículo mínimo de desenho industrial,
introduzido em 1988, foi feita uma redefinição dos
termos adotados: desenho industrial passou a designar
globalmente a profissão, enquanto programação visual
e projeto de produto se referiam às duas habilitações
já existentes. Em julho de 1988, a plenária final do V
Encontro Nacional de Desenhistas Industriais (ENDI),
realizado em Curitiba e que reuniu expressivo número
de participantes de todo o país (estudantes, docentes e
profissionais da área) decidiu pela aprovação da
proposta de alteração do nome da profissão para
designer, como termo genérico. Cada uma das diversas
áreas de atuação, que vêm se multiplicando, seria
especificada por um complemento: design gráfico,
design de produto, design têxtil, design de moda, assim
como suas sub-especializações (design de móveis,
design de embalagem). Essas denominações,
posteriormente ratificadas em consulta feita a alunos e
professores dos cursos então existentes no país, foram
adotadas pelas associações da categoria: Associação de
Ensino de Design do Brasil (AEnD-BR), Associação dos
Designers Gráficos (ADG)” (Niemeyer: 1997, 28).
João de Souza Leite em seu artigo ‘Uma nova
perspectiva para se estudar Design’ publicado na
revista Designe, discute que o design é um campo de
95
saber e de diferentes carreiras, ele inicia o artigo
dizendo: “bater na tecla da definição de Design pode
parecer meio anacrônico, mas no Brasil, de fato, nossa
atividade apresenta um problema de origem. A sua
nomeação na língua inglesa implica uma dessas duas
possibilidades de leitura: ou considera-se Design como
atividade projetual circunscrita às áreas já
reconhecidas e consolidadas entre nós e em
decorrência afastam-se algumas outras perspectivas
interessantes ou aceita-se como intrínseco ao design o
forte grau de abstração que a palavra adquire na língua
inglesa e, deste modo, ampliam-se os horizontes
profissionais da atividade mas também do alcance de
sua inserção em nossa cultura” (Leite: 2001, 63).
A análise destas informações e verificações nos levam a
perceber, como já havia apontado Bonsiepe no início
dos anos 90, que “(...) há um mútuo condicionamento
entre a fragilidade do discurso do design e a falta de
uma teoria de design. O design é até o momento um
domínio sem fundamentos” (Bonsiepe: 1993, cap.1, p.
13).
Gui Bonsiepe (1997) diz ainda que nos anos 90 o design
é colocado na ‘crista da onda’. Segundo este autor,
“nunca antes se conseguiu entender o design como
fator decisivo nas discussões sobre eficiência e
competitividade de empresas e economias.
Simultaneamente, porém, registramos a contradição
entre a popularização deste termo e o seu déficit nos
aspectos teóricos. O design é hoje um fenômeno não
pesquisado a fundo, um domínio ainda sem
fundamentos, a despeito de sua onipresença na vida
cotidiana e na economia. Como podemos explicar este
déficit? Podemos supor que exista uma relação mútua
entre a fragilidade do discurso projetual e a ausência
de uma teoria rigorosa do design” (Bonsiepe: 1997, 14 e
15).
O fato de o design ter sido colocado na ‘crista da
onda’, como diz Bonsiepe, não melhorou a situação de
ambigüidade e de falta de estabelecimento de um
sentido claro para a definição da profissão e para o
emprego do termo. Ele está com toda a razão quando
fala sobre a carência de uma teoria bem fundamentada
sobre design. Para comprovarmos esta afirmação, basta
analisarmos a situação brasileira. Por anos a fio, do
final dos anos 60 até o início dos anos 90, as
publicações nacionais não chegavam a meia dúzia de
títulos44. Só no final dos anos 90 é que títulos nacionais
começaram a ser publicados45; até aquele momento só
existiam publicações esparsas de artigos, geralmente
em publicações de associações de classe que tinham
pouca penetração e acesso do grande público; mesmo
assim, neste início dos anos 2000 temos por volta de 30
títulos nacionais.
44
Neste caso podemos citar a revista Design & Interiores. 45
E isto ocorreu no momento em que veio a público o periódico científico Estudos em Design, foi inaugurada a primeira editora especializada nesta área, a 2AB no Rio de Janeiro, no ano de 1997 e em São Paulo foi no ano de 2002 que a editora Rosari se lançou neste segmento de mercado.
O Design de Hipermídia 96
Só no ano de 1994 que foi instituído o 1o Congresso de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design, cujos anais são
referências para o estudo e pesquisa nesta área. Tudo
isto nos leva a acreditar que pouco se refletiu sobre o
design nesses quarenta anos após a implantação da
primeira escola superior no Brasil, ou a reflexão se deu
nos círculos restritos institucionais e educacionais e
pouco foi publicado ou muito se trabalhou
desenvolvendo projetos em design, na aplicação da
prática cotidiana e não restou tempo para se pensar e
refletir sistematicamente sobre esta área. Inclusive,
faltam registros sobre a história do design brasileiro,
que provavelmente é ímpar e plural devido à
diversidade cultural presente no país.
Acreditamos que a falta de uma teoria consistente seja
um dos motivos que levaram e ainda levam as pessoas a
não entenderem o que significa esta área, atrelando
este termo apenas ao aspecto da forma exterior das
coisas ou, quando a situação é pior, considerando-a
apenas desenho (existe até um escritório de design em
São Paulo denominado Companhia de Desenho), e
ainda, o pedantismo criado pelo modismo das
denominações em inglês gerou maiores confusões e
design é associado ou atrelado à arte pura e os
designers são sempre chamados de ‘os criativos’, ‘os
artistas’ e são deixados de lado quando se trata de
discutir o negócio-design.
Talvez tenha sido até a falta de reflexões e de
discussões mais aprofundadas sobre esta área e
profissão o motivo de não se ter gerado um termo em
língua nacional. E como não há reflexão, não há crítica.
E como não há crítica, sempre se aceitou o
estrangeirismo sem questionamentos. Basta para isto
procurar a raiz do design brasileiro que vem de uma
escola46 cuja metodologia e sistemas só permaneceram
e prevaleceram nos países de terceiro mundo ou em
desenvolvimento, e para falarmos claramente,
subdesenvolvidos culturalmente, pelo menos em termos
de design.
O estrangeirismo do termo fragilizou a conceituação da
própria área, e a falta de reflexão mais aprofundada
estabeleceu que a leitura e definição de alguns poucos
profissionais se tornassem axiomáticas, como uma
verdade pré-estabelecida.
46
A metodologia e a sistemática da Escola de Ulm só sobreviveu nos países da América Latina (Chile, México, Brasil) e na Índia.
Detalhe do material de divulgação de um curso livre de design.
97
2.2. Buscando a (s) Definição (ões) de Design...
Ao longo de muitos anos, e mais especificamente nos
últimos anos, estudamos e pesquisamos as definições
de design, lendo, ouvindo, indagando...e nos demos
conta que há uma infinidade de definições. Algumas
bem coerentes e precisas, outras nem tanto (todo
homem é um designer... Deus é designer...).
No caminho da sistematização desta pesquisa decidimos
que seria necessário um recorte que apresentasse as
questões mais recorrentes da área, visando chegarmos
a um conceito de design para em seguida
estabelecermos a definição e o conceito de design de
hipermídia.
Desta maneira, resolvemos apresentar as definições
separadas pelas questões mais recorrentes nos autores,
pesquisadores e profissionais estudados. Assim as
definições de design, neste texto, serão indicadas pelas
temáticas e paralelos recorrentes nas tentativas de
estabelecimento de um conceito maior e mais
abrangente de design.
Estas temáticas e paralelos ocorrem a partir dos
seguintes assuntos: cultura, linguagem, tecnologia,
arte, interdisciplinaridade e transdisciplinaridade,
projeto, profissão, mercado, conceito de design.
Neste trabalho estas temáticas serão apresentadas em
separado para facilitar a leitura e o entendimento
desta pesquisa, bem como com vistas a facilitar as
comparações nos dias atuais e a discussão de uma nova
especialidade no campo do design: o Design de
Hipermídia.
Design é Cultura
Uma das questões mais recorrentes, apontadas por
vários autores nas tentativas de conceituação e nas
definições de design, referem-se a este campo atuando
e formando a cultura. Esta questão é enfocada pelos
designers e também pelos pesquisadores e estudiosos
desta área, indicando que se torna cada vez mais
importante “(...) pensar a atividade e o papel do
designer como fruto de uma relação global, que inclui o
meio, o lugar onde o objeto configurado se insere, o
coletivo e a subjetividade, decorrentes da cultura, que
está presente na relação do sujeito com o objeto (...)”
(Couto e Oliveira: 1999, 9).
Podemos dizer que o design é cultura, não apenas
porque faz parte da cultura, mas porque cria e
desenvolve um universo artificial e simbólico para a
sociedade na qual se insere. Por outro lado, design é
produção de cultura, pois estabelece produtos que são
resultantes de análises e interpretações culturais, mas
também design é o espelho da cultura, podendo se
estabelecer como denúncia ou anúncio dos aspectos da
sociedade.
O Design de Hipermídia 98
Portanto, o design como cultura (criação e
desenvolvimento de um universo simbólico e artificial)
é enfocado no seu fazer, na amplitude de seu campo de
ação e em sua pluralidade, quando esta é tratada a
partir de suas especialidades ou também chamada de
sub-especializações (design gráfico, design digital,
design de games, design de moda, design de
embalagem).
Ao analisarmos mais profundamente este campo
podemos comprovar que ele está associado a todas as
esferas da vida humana e da atividade cotidiana. Victor
Margolin relaciona o design ao todo do habitat humano,
reconhecendo em seu fazer o traço da cultura e, em
certo sentido, a possibilidade de não delimitar o seu
campo: “(...) o Design existe como característica
central da cultura e da vida cotidiana em muitas partes
do mundo. Em sociedades altamente industrializadas, o
Design parece ter substituído a natureza como presença
dominante na experiência humana” (Leite apud
Margolin: 2001, 65).
O designer atua e cria um universo artificial através de
uma ação interpretativa e criadora, onde o foco é o ser
humano e o seu bem-viver. Nas sociedades
industrializadas o homem se relaciona mais com os
objetos artificiais do que com a própria natureza.
Vilém Flusser diz que “(...) na vida contemporânea,
design mais ou menos indica o lugar onde arte e
tecnologia (junto de seus respectivos modos de pensar –
avaliável e científico –) seguem juntas como iguais,
fazendo uma nova forma possível de cultura” (Flusser:
1999, 19).
Esta nova forma possível de cultura a que se refere
Flusser é a criação de objetos e sistemas de informação
que indicam ou se estabelecem pelas mudanças
introduzidas na sociedade, nos hábitos e na forma de
viver do homem. Lucrécia D’Alesso Ferrara (1999)
afirma que o primeiro momento do design acontece em
sua relação de reinvenção do cotidiano, que ocorre “
(...) pela introdução de novos usos e hábitos: uma
outra concepção de espaço programada para um tempo
que ele se alia propondo um domínio metodológico
sobre a natureza: é o primeiro momento do desenho
industrial. Einstein caracteriza esse tempo/espaço
enquanto medida de mudança, produto da inteligência
humana para tratar objetivamente a realidade”
(Ferrara: 1999, 195).
A mudança de usos e hábitos se faz a partir da análise e
de um olhar crítico sobre a realidade em que se vive,
podendo desta maneira criar e desenvolver produtos
para as mudanças culturais. Estes produtos passam a
constituir um novo universo artificial, como afirma Otl
Aicher. “O design, pese a todos, tem sido também uma
atividade cultural e seu espaço de reflexão está repleto
de perguntas fundamentais sobre a existência humana,
sob as condições não só da reprodução industrial, e sim
também da produção industrial, isto é, a vida de um
novo mundo, em sua maior parte artificial” (Aicher:
2001, 134).
99
“Isso é o design, que é a base de toda cultura: iludir a
natureza por meio da tecnologia, ou colocar o que é
natural com aquilo que é artificial e construir uma
máquina e fora dela tornar-se um deus que seja nosso”
(Flusser: 1999, 20).
Quando dizemos que o design, a partir de seus
produtos, é produção de cultura, estamos indicando
que a concepção e a elaboração de um projeto está
vinculada à forma como o designer percebe e se
relaciona com o universo cultural e este pode se dar
como influência ou referência para a criação e o
trabalho projetual em design. Por exemplo, como
desenvolver uma série de cartazes e folhetos sobre
dança, música ou teatro se não se conhece ou não se
tem as referências destas expressões artísticas e
culturais?
Os aspectos históricos, políticos, sociais e econômicos
interferem e podem se refletir no desenvolvimento dos
projetos, bem como, a vivência, a experiência, o
experenciar a cultura, desde as leituras e viagens que
se faz, os filmes a que se assiste, as músicas que se
ouve, as críticas e análises que podem ser
estabelecidas ao que ocorre ao nosso redor.
Claudio Ferlauto discute esta questão de forma
brilhante quando diz que o Norte do Designer é a
Cultura47, afirmando que “cultura, que é o ato de
47
Título de uma palestra que este autor proferiu em 1997 e que resultou em um artigo publicado em 1998 no livro O Tipo
cultivar, também é saber utilizar a informação
disponível para transformá-la em novas idéias. Projetar
é ter desígnio, objetivos, função social. Um projeto que
não leve em consideração as realidades circundantes –
tecnológicas, sociais, culturais, econômicas, ecológicas
– não é um projeto viável para a sociedade. É apenas
um exercício de diletantismo, às vezes até virtuoso e
de talento, mas vazio...” e completa sua explanação
dizendo que “cultura geral, conhecimentos de história
da arte, de história do país e da industrialização são
armas fundamentais na guerra do mercado. Mas, antes
de tudo, básicas para o exercício profissional
consciente. Cultura tem a ver com curiosidade
intelectual, atitude que propicia as descobertas
criativas ou tecnológicas, os avanços da linguagem
projetual e soluções inovadoras em design. Música,
cinema, teatro e literatura são os parceiros para a
criação. Criar é saber fazer escolhas. Criar é relacionar
dados nunca dantes associados. E isso não se aprende
na escola, depende dos interesses culturais e do desejo
de aprender de cada um de nós” (Ferlauto: 1998, 34).
da Gráfica e Outros Escritos. Em 2002, Ferlauto acrescentou à cultura, a sensibilidade, tornando o norte do designer a cultura e a sensibilidade. “Uma vez, tempos atrás escrevi que o norte do designer é a cultura, hoje acrescento a sensibilidade. Ela nos ajuda a identificar na realidade circundante a nossa palheta de cores, o vernacular e o popular que qualificam nossa tipografia, o modo como o brasileiro se apropria desta realidade e do pastiche global que nos empurram olhos adentro. Se não retiramos da vida a matéria prima para nossos designs, não serão os anuários americanos ou europeus que nos ensinarão a fazer um design bem brasileiro”(Ferlauto: 2002, 17).
O Design de Hipermídia 100
Gui Bonsiepe relata que ao ter contato com estudantes
de design chilenos, brasileiros, argentinos e mexicanos
percebeu que eles não estavam interessados em
aprender práticas Standard, mas, sim, buscavam
encontrar respostas, especialmente, a duas perguntas:
“o que pode fazer um designer na periferia para
influenciar uma cultura de produtos e signos próprios
de um contexto local e orientados às necessidades
locais? e o que pode fazer um designer para criar uma
identidade cultural por intermédio do design? A
resposta à segunda pergunta nos leva diretamente à
dimensão política, pois questões culturais são acima de
tudo questões políticas, ou seja, questões acerca do
tipo de sociedade no qual os seus membros querem
viver” (Bonsiepe: 1997, 107).
Com referência à atividade projetual, Argan questiona
que ela não se basta se estiver presa em uma relação
fechada, ou seja, sem dialogar com o seu entorno, com
o homem – usuário para quem o projeto se destina, e
sem se estabelecer em uma relação de
complementaridade com a comunidade, com a
sociedade – local onde o homem vive e produz. “A
relação, enfim, que estabelecemos com aquele objeto
é uma relação ‘social’, porque na realidade
concebemos o mundo como a dimensão na qual vive e
opera uma comunidade, na qual se articula a idéia da
sociedade ativa” (Argan: 2000, 128).
Mas, segundo Bonsiepe, a relação cultura e design não
se restringe apenas à produção de projetos, ela pode
também se estabelecer a partir do caminho para a
busca, bem como para a criação de uma identidade
cultural. “Design não está ligado necessariamente aos
objetos. Se perguntarmos a um designer o que ele faz,
provavelmente responderá que projeta produtos ou
cartazes. À primeira vista isto é verdade, porém não
permite ver que no fundo o designer se preocupa com
possíveis quebras (breakdowns) recorrentes na prática
de vida de uma comunidade de usuários. Identidade
cultural não é um objeto que se ‘possui’. Identidade
cultural é transparente para aquela pessoa que vive
neste contexto. A identidade cultural é criada pelo
observador que utiliza distinções lingüísticas. A
identidade cultural se constitui no olhar do outro. Por
isso, parece-me pouco produtivo considerar a
identidade cultural como um bem escondido, que
deveria ser traduzido em produtos ou artefatos
gráficos. De acordo com o paradigma da expressão,
dever-se-ia localizar-se a identidade cultural por meio
da reflexão e traduzi-la depois para criar um estilo
próprio que diferisse dos estilos concorrentes”
(Bonsiepe: 1997, 108).
O design como espelho da cultura se apresenta por sua
capacidade de representar e interpretar a sociedade, o
momento, as mudanças e transformações de uma
sociedade, além de representar pode anunciar
mudanças e inovações, auxiliar na mudança de
comportamentos, orientar e informar uma infinidade de
aspectos de uma sociedade, bem como denunciar
problemáticas sociais.
101
Alexandre Wollner em seu artigo A Emergência do
Design Visual, publicado em 1998 no livro Arte
Construtiva no Brasil, define o design como “(...)
qualquer outro fenômeno cultural, é parte do
comportamento de um país. Somente dentro deste
contexto pode ser entendido. O desenvolvimento do
design no Brasil é, portanto, conseqüência direta da
evolução cultural em relação ao seu crescimento social,
político, econômico e tecnológico que vem ocorrendo
desde os primórdios dos anos 50, não só no país, mas
como um fenômeno que abrange todos esses aspectos,
na atual conjuntura da globalização internacional”
(Wollner: 2002, 49).
E Lucrecia D’Alesso Ferrara diz que “o desenho
industrial desenvolve importante característica
antropológica cultural: é uma questão com
características interdisciplinares, que procura agenciar
várias faixas de conhecimento. O engenho das soluções
projetivas sofre, de um lado, o impacto do
desenvolvimento tecnológico de materiais e processos,
de outro, as transformações culturais criadas pelas
necessidades que a própria industrialização cria e
desperta, no sentido de mudar os usos e costumes mais
condizentes com outra forma de viver. De um lado, a
tecnologia, de outro, o consumidor com novas esferas
de necessidades culturais criadas pelo valor de troca
através da sua estratégia de mercado e administração
do produto” (Ferrara: 1999, 194).
Gustavo Amarante Bomfim aprofunda esta discussão,
afirmando que a relação design, cultura e sociedade
ocorre através da experiência empírica e menciona três
questões principais referentes a este aspecto. Primeira,
“porque Design é uma atividade que configura objetos
de uso e sistemas de informação e, como tal, incorpora
parte dos valores culturais que a cerca, ou seja, a
maioria dos objetos de nosso meio são antes de mais
nada a materialização dos ideais e das incoerências de
nossa sociedade e de suas manifestações culturais
assim como, por outro lado, anúncio de novos
caminhos. Segunda, porque o Design, entendido como
matéria conformada, participa da criação cultural, ou
seja, o Design é uma práxis que confirma ou questiona
a cultura de uma determinada sociedade, o que
caracteriza um processo dialético entre mimese e
poese. Em outras palavras, o Design de uma
comunidade expressa as contradições desta
comunidade e será tão perfeito ou imperfeito quanto
ela. O Design tem assim natureza essencialmente
especular, quer como anúncio, quer como denúncia”
(Bomfim: 1999, 150 e 151).
E finaliza com a terceira questão: “a cultura é a
expressão do ser, que se manifesta em todas as suas
obras e atividades, é a condição poética do espírito no
ato de conformar a matéria. Design, portanto, não é a
atividade protagonista da configuração de um complexo
pano de fundo composto por variáveis de natureza
política, econômica, social, tecnológica, etc., mas,
antes, uma das possíveis interpretações das diversas
possibilidades oferecidas por estas variáveis. Design é
mais do que a especificação das partes de um todo
como na tradição cartesiana. Não é uma regra universal
O Design de Hipermídia 102
de configuração, mas uma ação interpretativa,
criadora, que permite diversas formas de expressão”
(Bomfim: 1999, 152).
O design gráfico vive hoje uma crise paradigmática que
tem sua razão, justamente, na concepção
historicamente construída de que sua prática equivale
ao próprio funcionalismo, e que não tem sentido fora
dela. Projetos contemporâneos demonstram esta crise
de forma significativa, e apontam para outros
paradigmas de design gráfico.
Segundo Villas-Boas (1998) esta crise paradigmática do
design, evidenciada pela análise de trabalhos não-
canônicos contemporâneos, parece estar articulada
com a própria crise paradigmática que caracteriza a
pós modernidade, enquanto condição histórica e
cultural.
Portanto, ao estabelecermos a relação design e cultura
em seus aspectos e variantes, não podemos esquecer
que a cultura é um processo.
“A história do design deste século é uma história de
diferentes tentativas. Esta história todavia não está
escrita senão, entre Werkbund e Bauhaus, entre
construtivismo e racionalismo, entre Olivetti e Braun,
entre Art Déco e pós- modernidade, nasceu uma
paisagem cultural cujas ações reais são mais dramáticas
que qualquer teatro, por mais perfeito que este seja.
Em um tempo em que se vende cultura, se vive a
cultura como processo” (Aicher: 2001, 134 e 135).
Por este motivo, o designer Alexandre Wollner diz que
se design é cultura não devemos estabelecer uma única
e imutável definição para este campo. Certa vez, em
uma conversa com Wollner discutíamos a este respeito,
quando ele a sua experiência e vivência neste campo,
argumentou que não deve existir uma única definição
de design, pois esta é uma área dinâmica, ligada à
cultura, que muda com os movimentos da própria
sociedade e, portanto, seu conceito deve mudar.
A mudança, a variação, ampliação ou outros
encaminhamentos da definição do design deve-se à
própria dinâmica cultural, considerando que a cultura é
viva, visto que se modifica.
Enfim, fazer design é participar e produzir cultura, é
escrever através de objetos ou produtos informacionais
a história de nossa época, na qual as referências
histórico- estéticas e a cultura material são focos de
extrema importância neste campo profissional.
Design é Linguagem
Design é cultura e é também atuar com a cultura, fato
que ocorre através de uma produção projetual. Esta,
por sua vez, é o resultado de análises, considerações,
críticas, influências e referências, que, presentes na
atividade projetual, se configuram em um conjunto
integrado – o projeto.
Este conjunto se apresenta organizado e estruturado
em uma série de características advindas dos
103
elementos projetuais (linhas, formas, cores, tipografia,
estrutura, diagramação, relação texto e imagem) e da
relação estabelecida entre eles, bem como dos
aspectos subjetivos, funcionais, metodológicos e da
relação com o usuário. Estas características organizadas
em um conjunto constituem a linguagem do design.
Entendemos linguagem como um sistema que engloba
um conjunto de características e signos de uma
expressão e de uma área, neste caso, o design. Por este
motivo podemos dizer que o design é uma linguagem,
que tem seus fundamentos na linguagem e que se
relaciona e interage com outras linguagens.
Conforme Niemeyer, “a linguagem é o momento
instaurador da cultura, enquanto sistema de
intercâmbio simbólico que possibilita a troca de
experiências; em que a cultura possibilita a passagem
da natureza à sociedade humana, produto de uma
simbolização de caráter lingüístico, em função da qual
se estrutura” (Niemeyer: 1998, 259).
Burdek aponta que, por volta dos anos setenta e
oitenta, a teoria semiótica ocupou um papel de
destaque na Alemanha, deflagrando e auxiliando o
estabelecimento da hipótese da semântica dos
produtos. Rainer Funke, designer, estabeleceu que
“(...) sem a semântica dos produtos dificilmente
poderia ser possível nem um trato adequado – por
conseguinte a apropriação do mundo na prática – e nem
a ordem e a dinâmica social” (Burdek: 1999, 131).
Dessa forma, o produto como um objeto cotidiano é
também enfocado como um objeto de reflexão e como
um objeto de culto, deixando claro que há no produto
do design uma carga simbólica explícita (o uso e a
mensagem). “As coisas da natureza nos falam, as que
são artificiais, nós temos que falar por elas: estas
contam como nasceram, que tecnologia se utilizou em
sua produção e de que contexto cultural procedem. Nos
explicam também algo sobre o usuário, sobre seu estilo
de vida, sobre a sua real ou seu suposto pertencer a um
grupo social, seu aspecto” (Burdek: 1999, 131 e 132).
Burdek cita e se refere a Barthes quando este dizia que
a moda tinha dois significados: o uso prático e a
mensagem retórica e também para esclarecer a relação
design e linguagem. “Como designer se deve, por um
lado, entender esta linguagem e por outro ter a
capacidade de fazer que os objetos falem por si
mesmos pois na ordem das formas esta linguagem
ressalta valores intuitivos que apenas são reproduzidos
figurativamente” (Barthes apud Burdek: 1999, 132).
Por sua vez, Bonsiepe afirma que a linguagem do design
é a linguagem dos juízos. “A linguagem do design não é
a linguagem das asserções, nem a linguagem das
instruções, mas sim a linguagem dos juízos
(assessments). Estes juízos referem-se às
características prático-funcionais e estético-formais”
(Bonsiepe: 1997, 37).
Para Décio Pignatari, design é reproduzido a partir de
um protótipo e é linguagem como a arte e a
O Design de Hipermídia 104
comunicação, segundo ele “(...) a idéia de arte
devendo alargar-se continuamente ou ceder lugar
definitivamente à idéia de design em todos os campos
da sensibilidade formal ou da comunicação analógica. O
planejamento da sensibilidade de massa é uma
realidade e o seu ritmo é o ritmo da moda” (Pignatari:
1983, 81).
A designer Ana Luísa Escorel (2000), ao estabelecer o
design como linguagem, compara as divisões existentes
enquanto definições distintas por área, sejam elas as
da visão multidisciplinar ou da visão tecnológica. Para
tanto, ela estabelece uma série de comparações,
partindo da origem do design, procurando estabelecer
perspectivas para este campo, lembrando que esta
atividade é uma das que têm um grande número de
tentativas de conceituação e as inúmeras definições de
design parecem revelar que esta profissão e a atividade
continua polêmica e pouco conhecida.
Partindo deste ponto de vista, esta designer (2000)
aponta uma definição de design enquanto uma
linguagem nova que surgiu com os processos industriais
e pressupõe a multiplicação de um original através da
reprodução de matrizes. Como uma linguagem, o
design, apresenta duas possibilidades de articulação: as
propriedades combinatórias (aspectos formais) e
propriedades associativas (aspectos simbólicos). O
produto e seu significado resultam da soma destes dois
fatores.
Para Escorel, design gráfico e de produto são as duas
grandes áreas do design, com características
linguísticas diferentes, porém são linguagens que se
originam “(...) do mesmo conjunto de necessidades, em
meados do século XIX, e que ambas estão visceralmente
ligadas por uma só metodologia e um único objetivo
programático, poderíamos afirmar que, como qualquer
linguagem, elas definem seu perfil a partir de dois
grupos de interferências, basicamente:
- interferências de caráter contextual;
- interferências de caráter pessoal.
As interferências de caráter contextual seriam aquelas
representadas pelas linhas dominantes de um dado
momento histórico, entendido em seus aspectos sociais,
econômicos, políticos, culturais e tecnológicos.
As interferências de caráter pessoal seriam aquelas
representadas pela maneira como uma dada
personalidade criadora reage a um conjunto de linhas
dominantes, oferecendo alternativas únicas para
problemas comuns. A forma como o profissional vai se
apropriar das linguagens do design, seja ela de produto
ou a gráfica, conjugando em seus projetos esses dois
eixos de interferência, definirá sua dimensão de
criador” (Escorel, 2000: 65).
Porém, como qualquer linguagem, o design está sofre
as influências de seu tempo, da cultura e da
personalidade de um determinado autor. Portanto, é
mutável.
Todos os autores que refletem e discutem design
concordam que este campo se estabelece como
linguagem, e seus objetos/ projetos, sejam produtos
informacionais ou de uso, são produções de linguagem.
105
Alguns afirmam que o fato de se produzir linguagem na
atividade projetual pode remeter a um estilo próprio
de um autor, o designer, enquanto outros não admitem
esta relação, como podemos constatar na afirmação de
Pignatari, que coloca o projeto, a produção da
linguagem, como um ponto além e mais importante que
a mera expressão pessoal.
“Roteiro é projeto; é design, é linguagem. As
manifestações artísticas mais significativas de nosso
tempo foram as que, coletiva ou individualmente,
configuraram um projeto geral, uma linguagem com
virtú de se desenvolver em novas linguagens (e nisto
contrária à idéia de estilo), buscando um purpose além
da mera expressão pessoal” (Pignatari: 1983, 104).
Para Burdek (1999), o design deve ser entendido como
uma disciplina autônoma e para isto é necessário
desenvolver uma linguagem especializada através da
“(...) formulação de conceitos e propostas que sejam
válidas universalmente para a disciplina” (Burdek:
1999, 176). Para ele, neste universo, encontram-se as
questões de forma e contexto e forma e significado.
Destacando que “a linguagem transmite e explica a
realidade, um aspecto que concerne à linguagem do
produto. Existe ainda outra analogia significativa: a
linguagem não é nada unitária, tem também muitos e
diversos elementos dentro dos quais se encontram
também dialetos, gírias, etc. É uma construção
complexa que permite descrever até os eixos mais
intrincados. Cada língua dispõe de regras de uso para
cada idioma, no curso da evolução, tem se diversificado
oferecendo cada vez mais possibilidades para a
descrição de circunstâncias e, portanto, contribuindo
para a sua distinção. Isto é aplicável diretamente a
linguagem do produto no design” (Burdek: 1999, 176-
177).
Independentemente das diferenças, quanto ao design
como linguagem remeter a um estilo próprio ou não,
podemos perceber que o mais importante e mais
destacado é que o design, além de ser e produzir
cultura, é linguagem pois tem sintaxe, elementos e
características próprias .
Design é (também) Tecnologia
Anteriormente dissemos que design é cultura e é
linguagem, porém um projeto não existe, isto é, não
pode ser materializado sem a tecnologia. Considerando
que a principal característica do design é a reprodução
de uma comunicação ou das informações, deve-se
lembrar que os meios de reprodução se estruturam e
ocorrem no universo da tecnologia e das relações, dos
sistemas e dos procedimentos técnicos e tecnológicos.
Por este motivo, outro aspecto recorrente e muito
enfocado nas definições de design é o da tecnologia ser
e estar implícita a este universo e, por isso, muitas
vezes este campo é definido assim: design é tecnologia.
Entretanto, dizer que design é apenas tecnologia não
confirma a definição e o conceito deste campo, pois
esta área não se sustenta apenas pela tecnologia. Ela
O Design de Hipermídia 106
se faz a partir dela; antes da tecnologia ser aplicada,
há de se ter um projeto, este se estabelece a partir da
cultura e por meio da tecnologia, ou seja, antes da
tecnologia ser aplicada deve existir um projeto com
conceito e propostas indicando a aplicação e a
sistematização da tecnologia.
Podemos afirmar, então, que o design tem uma estreita
relação com a tecnologia, sendo esta um dos pilares do
design. Não há como se desenvolver um projeto sem a
tecnologia, mas é importante lembrar que um projeto
não é apenas e tão-somente a tecnologia, ou puro
tecnicismo. É a tecnologia que dá a sustentação aos
aspectos culturais, estéticos, funcionais e de linguagem
do projeto que serão refletidas no produto que foi
desenvolvido.
A este respeito e respondendo as definições que
apontam design como tecnologia, a designer Ana
Escorel questiona este fato dizendo que esta definição
lhe parece como uma tentativa não somente de
apaziguar “(...) uma ansiedade classificatória, mas
também como se a tecnologia pudesse ser vista como
um terreno defendido, imune aos riscos representados
pela intuição, pelo aleatório, pelo arbitrário” (Escorel,
2000: 63) e completa dizendo que se este aspecto fosse
tomado como único, o design, assim como qualquer
outra atividade, poderia se inserir em uma ‘unidade
tecnológica’.
Porém, em outro texto48 de sua autoria, esta designer
relaciona o design com “(...) uma forma de expressão
fantástica, absolutamente sintonizada com a tecnologia
mutante de nosso tempo e de dispor de um método de
trabalho capaz de resolver as mais diversas questões
através do projeto ou das atividades de assessoria e
planejamento” (Escorel, 2000: 73). Destaca, ainda,
que, sendo o design uma linguagem, as renovações
tecnológicas não bastam “(...) para que uma linguagem
alargue seus limites. É necessário, também, que sua
cota de informação não seja dissolvida, pois não há
criatividade que resista ao temor do novo, ao
compromisso com o já feito e experimentado” (Escorel,
2000: 68).
Sem o projeto não há como o design estabelecer uma
relação com a tecnologia, a não ser como um exercício
aleatório repleto de puro tecnicismo. Por
conseqüência, a tecnologia; que é de suma
importância, pois todo o projeto para se materializar,
para tomar forma necessita do emprego da tecnologia;
estabelece estreita relação com o design, mas não o
define completamente. A tecnologia, assim como a
arte, estabelece relações com o campo do design e
sempre estas áreas são encontradas no universo e nas
definições do design. Conforme Flusser: “uma outra
palavra empregada no mesmo contexto é ‘tecnologia’.
O grego techne significa ‘arte’ e está relacionada a
tekton, um ‘carpinteiro’. A idéia básica aqui é que a
madeira (hyle em grego) é um material sem forma ao
48
Carta a um jovem designer
107
qual o artista, o técnico, dá a forma, fazendo com que
ela apareça em primeiro lugar. A objeção básica de
Platão à arte e à tecnologia era que elas traíam e
distorciam formas teoricamente inteligíveis (‘Idéias’)
quando transferiam isso para dentro do mundo
material” (Flusser: 1999, 17).
Podemos observar que há certas palavras e definições
que sempre estão presentes na pesquisa de uma
definição de design. Flusser diz que esta situação se
deve ao fato de estas palavras estarem ligadas a este
campo e também ligadas umas às outras, configurando
um campo comum de conhecimentos e de ações.
“As palavras design, máquina, tecnologia e arte estão
relacionadas uma com as outras, um termo é
impensável sem os outros, e todos eles derivam da
mesma visão existencial do mundo. Entretanto, essa
ligação interna tem sido negada por séculos (pelo
menos desde a Renascença). A cultura burguesa
moderna fez uma divisão entre o mundo das artes e o
da tecnologia e máquinas; assim a cultura dividiu-se em
dois ramos exclusivos: um científico, quantificável e
‘duro’, o outro estético, avaliável e ‘flexível’. Essa
divisão infeliz começou a tornar-se irreversível no final
do século dezenove. Na lacuna, a palavra design
formou uma ponte entre os dois. Ela pôde fazer isso
porque expressa a ligação interna entre arte e
tecnologia” (Flusser: 1999, 17).
E o mesmo ocorre quando se fala de beleza, de estética
e de senso estético. Por exemplo, Bruno Munari (1993)
se refere à beleza no campo do design como beleza
aplicada à técnica e à tecnologia, e não como beleza
entendida no sentido abstrato do termo. Para ele, a
beleza presente no campo do design contém uma
coerência formal, “(...) algo semelhante ao que
podemos ver na natureza: uma folha tem a sua forma
própria, por ser de determinada árvore e desenvolver
uma dada função...” (Munari: 1993, 23), assim Munari
expõe sua crença de como a beleza deve ocorrer em
um projeto, o sentido estético associado ou talvez
subordinado à forma e à função de determinado
produto.
O design é o campo, a área por excelência que surge e
atua a partir da relação com a tecnologia. Devemos
lembrar que foram as mudanças que ocorreram no
processo de industrialização que incentivaram as
mudanças tecnológicas no momento em o design foi
impulsionado e desenvolvido, sendo apontado também
como o momento de seu surgimento por muitos
autores. Giulio Carlo Argan, em um artigo de sua
autoria, escrito em 1961 e publicado em 2000, diz que:
“O homem moderno, o homem das grandes cidades,
não identifica seu ambiente com a natureza, mas com o
mundo das coisas artificiais, feitas pelo homem para o
homem mediante uma tecnologia da qual sente orgulho
como de uma criação própria: ele quer, portanto,
inserir o objeto no contexto de um mundo não natural,
mas social” (Argan: 2000, 127).
O Design de Hipermídia 108
O International Council of Societies of Industrial Design
(ICSID) 49, desde sua fundação, sempre apontou a
tecnologia e a técnica como um dos fatores
determinantes no campo do design, consideradas
também um saber e fazendo parte de um conjunto de
conhecimentos que o profissional desta área deve ter.
Em 1957, a definição do design foi realizada por essa
instituição e ratificada em 1959, tendo sido utilizada
durante doze anos e dizia: “um designer industrial é
uma pessoa que se qualifica por sua formação, seus
conhecimentos técnicos, sua experiência e sua
sensibilidade visual para a tarefa de determinar os
materiais, as estruturas, os mecanismos, a forma, o
tratamento de superfície e a decoração dos produtos
fabricados em série, por meio de procedimentos
industriais. Segundo as circunstâncias, o designer
poderá se ocupar de um ou de todos estes aspectos.
Pode se ocupar também dos problemas relativos à
embalagem, à publicidade, as exposições e ao
marketing, e no caso das soluções destes problemas,
além disto de um conhecimento técnico e de uma
experiência técnica, requerendo também uma
capacidade de valorização (apreciação) visual” (texto
elaborado pelo ICSID apud Bonsiepe: 1978, 20).
49
O ICSID – International Council of Societies of Industrial Design foi fundado em 1957 e seu primeiro congresso ocorreu em 1959, em Estocolmo. O ICSID mantém suas atividades até os dias atuais.
A definição a seguir, revista e substituída por uma
proposta de Tomás Maldonado, foi utilizada até os anos
70:
“O desenho industrial é uma atividade projetual que
consiste na determinação das propriedades formais dos
objetos produzidos industrialmente. Por propriedades
formais não se deve considerar unicamente aquelas
exteriores, mas, sobretudo a relação funcional e
estrutural que fazem com que um produto tenha uma
unidade coerente seja do ponto de vista do produtor ou
do usuário. Pois, enquanto a preocupação exclusiva
com as características exteriores de um objeto nascem
do desejo de fazê-lo mais atraente ou ainda mascarar
alguma fraqueza constitutiva, as propriedades formais
de um objeto – pelo menos tal como está entendido
aqui – são sempre o resultado da integração de diversos
fatores, sejam estes do tipo funcional, cultural,
tecnológico ou econômico. Dito de outra maneira,
assim como as características exteriores fazem
referência a qualquer coisa como uma realidade
estranha, quer dizer, não ligada ao objeto e que não foi
desenvolvida com ele, de maneira contrária as
propriedades formais constituem uma realidade que
corresponde a sua organização interna, vinculada a ela
e desenvolvida a partir dela" (Maldonado apud
Bonsiepe: 1978, 21).
No Congresso do ICSID ocorrido em 1973, a definição de
design é tida como “(...) uma atividade no extenso
campo da inovação tecnológica. Uma disciplina
envolvida nos processos de desenvolvimento de
109
produtos, estando ligada a questões de uso, função,
produção, mercado, utilidade e qualidade formal ou
estética de produtos industriais, com a ressalva de que
a definição de design se daria de acordo com o
contexto específico de cada nação” (Niemeyer: 1997,
24).
Atualmente, o ICSID assim define o design: “o design é
uma atividade criativa cujo alvo é o de estabelecer as
qualidades multifacetadas dos objetos, dos processos,
dos serviços e dos seus sistemas de vida em ciclos
completos. Conseqüentemente, o design é o fator
central da humanização e da inovação das tecnologias e
o fator crucial da troca cultural e econômica” (texto
ICSID, site ICSID, 2003).
Podemos perceber que também na definição de outra
importante organização profissional, a ICOGRADA
(International Council of Graphic Design Associations),
o design é apontado como uma área relacionada à
técnica e à tecnologia.
"O projeto gráfico é uma atividade intelectual, técnica
e criativa, relacionada não simplesmente com a
produção das imagens, mas com a análise, a
organização e os métodos da apresentação de soluções
visuais para problemas de comunicação. A informação e
a comunicação são a base da vida interdependente da
rede mundial, seja nas esferas comerciais, culturais ou
as sociais” (site ICOGRADA, 2003).
Podemos, então, concluir que o designer deve conhecer
e entender que a tecnologia é parte fundamental e
determinante no campo de atuação do design.
Design, Arte e suas Relações
Assim como o design está relacionado à cultura,
linguagem e tecnologia, a proximidade deste campo ao
universo de criação remete muitas vezes a questões
que colocam o design como um universo implícito à
arte e outras vezes como universo paralelo à arte. O
design atua a partir da relação com a arte enquanto
processo de criação, de referência e também a partir
de interferências e inter-relação entre estes dois
campos.
Segundo Flusser o design “(...) representa ótimas idéias
reunidas, que – sendo derivadas da arte e ciência –
possuem cruzamento fertilizado e, criativamente, uma
complementou a outra” (Flusser: 1999, 17).
Bruno Munari, no final dos anos 80, ao relacionar a arte
como um ofício, passa a estabelecer que o design sendo
um ofício deveria ser remetido à idéia de arte, e
afirmava: “hoje o designer restabelece o contato, há
muito perdido, entre a arte e o público, entre a arte no
sentido de algo vivo, e o seu destinatário. Não o quadro
para decorar a parede do salão, mas o eletrodoméstico
destinado à cozinha. Não há lugar para uma arte
separada da vida, com coisas belas para admirar e
coisas feias para utilizar. Se o que atualmente usamos
tiver sido feito com arte (e não ao acaso ou por
O Design de Hipermídia 110
capricho), nada teremos a esconder” (Munari: 1993,
19).
E em sua crença de que o design é arte e o designer,
um artista, Munari (1993) diz que se faz necessário
divulgar no sentido mais amplo e popular os métodos
de trabalho do designer, ou seja, o de “(...)
restabelecer as relações solucionadoras dos problemas
estéticos coletivos. Aquele que utiliza um objeto
projetado por um verdadeiro designer toma consciência
da presença de um artista que trabalhou para ele,
melhorando as condições de vida e favorecendo a
transformação da habitual relação com o mundo da
estética” (Munari; 1993, 19 e 20).
Para ele, “o designer é o artista de nosso tempo...
porque enfrenta com humildade e competência
qualquer exigência que a sociedade em que vive lhe
faça; porque conhece o ofício, as técnicas e os meios
mais adequados para resolver qualquer problema de
design. Enfim, porque responde às necessidades
humanas das pessoas de seu tempo, as ajuda a resolver
determinados problemas numa total independência de
qualquer preconceito estilístico e de uma falsa
dignidade artística resultante das divisões das artes”
(Munari: 1993, 24).
Por sua vez, Giulio Carlo Argan (2000) diz que os
designers são artistas com conhecimento da esfera
produtiva que atuam a partir de um grupo de trabalho
e com uma produção de caráter cíclico. Para ele, “é
portanto evidente que a tarefa criativa do desenho
industrial é, definitivamente, uma simplificação e
qualificação da existência; é a determinação de um
ritmo, estético ao mesmo tempo que econômico, dos
atos da vida cotidiana. É a redução da arte a uma
socialidade plena e integrada, funcional e não
hierárquica; e simultaneamente o modo de restituir um
sentido e uma alegria criativa a um fazer que o
moralismo tradicional considerava condenação e pena,
porque através da propriedade estética do desenho
industrial um valor de conhecimento ou de experiência
do real é positivamente religado aos atos práticos do
trabalho de cada dia” (Argan: 2000, 122 e 123).
Enquanto Dorfles, quando trata do design em seu livro
As oscilações do gosto, refere-se a este campo
especialmente pela questão de seu valor estético e
compara “(...) o atual desenho industrial a um certo
‘tipo de arte popular’ dos nossos dias, isto é, vê no
objeto criado em série, sobretudo naquele vulgar, um
equivalente da arte popular que já não existe ou está
reduzida a poucos casos de um artesanato exangue”
(Dorfles: 1989, 127 e 128).
Para o designer Alexandre Wollner o designer é a
evolução do artista e do artesão, como podemos
comprovar em suas palavras: “(...) o artista sofre uma
metamorfose evolutiva que parte do artesão
essencialmente inspirado e intuitivo, passando
gradativamente a integrar a tecnologia (gráfica,
tipográfica) e a ciência (gestalt, semiótica), nos
sistemas das redes de comunicação e, hoje, a
estruturar e organizar todo um sistema de informações,
via multimídia. O artista desenvolve um equilíbrio entre
111
a sua inspiração/ intuição e o seu conhecimento
técnico-científico. Esses suportes são necessários para a
sua criatividade” (Wollner: 1998, 224).
Ainda segundo este autor, ao longo da história da arte o
artista passa a ser solicitado para a elaboração de
produtos, tais como cartazes, jornais, revistas,
integrando conhecimentos que se estabelecem além do
universo das artes e dos ofícios e exemplifica dizendo
que nos anos pós-guerra, especificamente na década de
50, “(...) na Suíça, na Inglaterra e na Alemanha, surge
a denominação programador visual, que é o artista com
o treinamento de designer, planejador de meios de
comunicação visual (Ulm), com uma formação
altamente técnica, científica e social – econômica –
política” (Wollner: 2002, 50).
Podemos, assim, perceber que a relação arte e design é
explicada por vários autores a partir de comparações
entre o papel do artista e o do designer, bem como
com o papel e a função da arte e do design.
O design é visto como o cruzamento, a relação entre
arte e ciência; a partir da relação arte e ofício e
também como a nova arte popular, como a arte prática
presente no cotidiano e ainda como arte social
estabelecida para o novo homem na sociedade da
cultura material.
Já o designer é considerado um artista de nosso tempo,
o tempo da industrialização, o tempo da produção onde
os objetos da cultura material são importantes e muito
presentes na vida cotidiana do ser humano. Ainda, o
designer é comparado ao artista popular, resultante da
evolução do artesão para o artista com formação
técnica e de planejamento que configura o designer.
Esta questão é polêmica no meio profissional, no campo
do design, tanto que percebemos que a maioria dos
autores não a enfrenta verdadeiramente. No máximo,
as discussões a este respeito, quando aceitas,
resumem-se a comparações superficiais, chegando-se
ao absurdo de estabelecer que a maioria dos
profissionais não tem condições de dominar a matéria
desta discussão. Então sempre a grande saída
encontrada é dizer que design não é arte e ponto final.
Entretanto, falta a reflexão e a discussão mais profunda
das relações e inter-relações estabelecidas entre um
universo e outro, entre as artes e o design. Muitos
artistas são designers e muito designers são artistas ou
praticam as experimentações típicas da atividade
artística. Portanto, há estreitas relações entre estes
universos de limites tênues.
Agnaldo Farias em seu texto Design é Arte? publicado
na revista da ADG exemplifica muito bem esta relação.
E diz que este fato se aplica devido a sedimentação
através do “mito da objetividade” das poéticas
racionalistas que perdura atravessando a arquitetura e
artes gráficas como o sol por uma vidraça...” (Farias:
1999, 26). E continua sua argumentação dizendo que
esta é uma atitude sedimentada, estabelecida em
negar a discussão das novas posições estéticas e que ao
O Design de Hipermídia 112
estabelecer uma análise se pode perceber que o design
gráfico “(...) vai se desapegando do rótulo de
comunicação visual, que o constrangia, e se abre a
experimentações de toda a natureza, chegando em
poéticas densas e ruidosas, como as de Rico Lins e
Gringo Cárdia, para ficar em dois designers locais, e, lá
fora, em gente da envergadura de Tibor Calman e o
controvertido David Carson. Também aqui a relação
com as artes plásticas é evidente, chamando a atenção
as propostas que, a despeito do imperativo de
legibilidade tão cara aos racionalistas, rondavam
perigosamente a incompreensão, o que não as impedia
de serem absorvidas e mesmo estimuladas pelo
mercado” (Farias: 1999, 27-28).
Sabemos que o design se estabelece com relações ora
mais distantes e ora próximas à arte, mas é a discussão
nesta área profissional que sempre remete ao fato de
que “na contemporaneidade, o design gráfico pertence
à esfera produtiva, e não à esfera artística – embora
guarde com esta uma profunda interface (...)” (Villas-
Boas: 1998, 137).
Retornamos a Farias, que nos lembra que, tendo em
vista o avanço da produção cultural, cada área do
conhecimento humano deve ser aberta a debates, e
exemplifica: “retomam-se exposições de design gráfico
porque é anacrônico prosseguir mantendo a oposição
entre arte e design, pois um produto resultante de um
projeto de design, tal como um logotipo, pode ter a
mesma força de um haikai; não tem fundamento
estabelecer que aquilo que se destina ao mercado e a
uma empresa deva ser rigidamente separado do que é
produzido artisticamente, fosse assim a capela Sistina
não deveria ter a importância que tem por ter sido
encomendada pela Igreja” (Farias: 1999, 29).
Ainda, segundo este autor, arte “(...) não é uma
questão de assunto, mas de tratamento formal de um
determinado assunto. Ademais, desde que Marcel
Duchamp realizou o primeiro ready-made, ficou
patente que um dos aspectos basilares da produção
artística era o questionamento de suas fronteiras. Vale
dizer que muito do que hoje se faz em nome da arte é
contra as compreensões correntes do que seja arte. Vai
daí que discutir se design gráfico é arte ou não é
perder-se em uma falsa questão. Discute-se a
pertinência de um rótulo e, em contrapartida, perde-se
de vista a densidade da dimensão estética de um
determinado produto, uma dimensão que jamais poderá
ser reduzida às demandas funcionais, sob pena de
perder seu interesse no âmbito da cultura” (Farias:
1999, 29).
Design é Interdisciplinaridade e Transdisciplinaridade
Quando nos remetemos ao campo do design podemos
perceber que uma única definição não compreende
todas as relações deste universo, ora destaca-se uma
característica ou ponto de vista, ora outros. Isto ocorre
devido ao fato de esta área abranger a necessidade de
uma série de informações de várias outras áreas,
aplicando as características da interdisciplinaridade.
113
A interdisciplinaridade diz respeito àquilo que é comum
entre duas ou mais disciplinas ou ramos de
conhecimento, ocorre quando uma única disciplina,
campo de conhecimento ou ciência não é capaz de
esgotar um assunto.
Roland Barthes dizia: “para se fazer
interdisciplinaridade, não basta tomar um ‘assunto’
(um tema) e convocar duas ou três ciências. A
interdisciplinaridade consiste em criar um objeto novo
que não pertença a ninguém. O Texto é, creio eu, um
destes objetos” (Barthes: 1988, 99).
Esta situação ocorre no campo do design, na atividade
projetual em que cultura, linguagem, tecnologia e arte
coexistem e se integram, se complementam e se
relacionam na constituição de um projeto em qualquer
uma das especialidades do design. Ou seja, isto ocorre
no âmbito do design gráfico, do design industrial/de
produtos, do design de hipermídia.
Em vista disso, podemos ver em definições da área e de
suas especialidades afirmações da interdisciplinaridade
declaradamente ou subjacente às idéias ou à teoria que
é enfocada. Por exemplo, se tomarmos a definição de
M. Kelm em seu estudo sobre o design de produtos no
Socialismo, veremos: “por ‘design industrial’ há que se
entender um processo de formação estética que em
colaboração com a ciência, a tecnologia, a engenharia
e outras disciplinas se integra na preparação e
desenvolvimento dos produtos e conduz a otimização
dos valores de uso segundo as exigências estético-
culturais de nossa sociedade e segundo as condições
técnico-econômicas da produção industrial (...)” (Kelm
apud Bonsiepe: 1978, 22).
O caráter interdisciplinar do Design se deve ao seu
envolvimento com várias áreas do conhecimento
humano a partir da utilização de outros campos do
saber, que se relacionam e são necessários ao
desenvolvimento de um bom projeto. Segundo Couto,
"a ação interdisciplinar encontra no seio do Design um
terreno fértil. Com a tecnologia, o Design se constrói e
se reconstrói permanentemente, unindo conhecimentos
científicos, empíricos e intuitivos, e empregando-os na
atividade de produzir projetos e de teorizar sobre a
atividade de configurar objetos. A análise do
movimento de visitação permitiu corroborar a noção de
que o Design, interdisciplinar por natureza, mantém
viva esta característica nas mais variadas esferas em
que é desdobrado” (Couto: 1999, 86).
Porém, há que se destacar que quando a tecnologia é
indicada como elemento presente no design ela não se
sustenta isoladamente, como também ocorre quando a
definição do design está atrelada à cultura ou à
linguagem. Em nenhum destes casos podemos dizer que
há uma sustentação isolada, por mais complexas e ricas
que sejam as áreas de conhecimento das quais se
falam. A cultura, a arte e a linguagem se relacionam e
definem precisamente o design, quando então podemos
ter em mãos um projeto que sirva de análise destes
universos caracterizando a prática e o emprego da
tecnologia. A definição do design como cultura e como
O Design de Hipermídia 114
linguagem pode se sustentar apenas no âmbito teórico
pois a produção projetual só se faz a partir da
tecnologia.
Rita Maria de Souza Couto e Alfredo Jefferson de
Oliveira apontam no texto de apresentação do livro
Formas do Design, coletânea de artigos sobre a área de
design com enfoque interdisciplinar, que o design vem-
se reconstruindo “(...) em um processo permanente de
ampliação de seus limites, em função das exigências da
época atual. Em linha com esta tendência, sua vocação
interdisciplinar impede um fechamento em torno de
conceitos, teorias e autores exclusivos. Sua natureza
multifacetada exige interação, interlocução e parceria.
O Design é uma disciplina notavelmente flexível,
passível de interpretações radicalmente diferentes na
teoria assim como na prática. Porém, esta flexibilidade
freqüentemente conduz a uma inadequada
interpretação de sua natureza. A história do Design não
é meramente a história dos objetos. É o registro das
mudanças de visão do campo de atuação abraçado
pelos designers e dos objetos concretos, concebidos,
planejados e produzidos como expressão destas
mudanças” (Couto e Oliveira: 1999, 7 e 8).
Desse modo, o Design é uma atividade interdisciplinar
que permeia todo o processo no desenvolvimento de
um projeto ou de um produto. Da etapa de concepção e
criação ao relacionamento com o setor de marketing,
da etapa de desenvolvimento e acompanhamento ao
setor de produção, cabe ao designer buscar a melhor
solução e inclusive, pensar e acompanhar a
problemática do descarte e da reutilização dos
produtos e seus efeitos na sociedade.
Além das questões interdisciplinares do design, existe a
construção de uma teoria deste campo de
conhecimento e sua inclusão em uma visão e uma
proposta transdisciplinar, no sentido do trânsito de
conhecimentos. Estas propostas e estudos têm sido
desenvolvidos e defendidos no Brasil por Gustavo
Amarante Bomfim e apresentam uma visão ampla, rica
e em sintonia com esta área de conhecimento e de
práxis.
Segundo este designer e pesquisador, o design é uma
atividade que se desenvolve segundo princípios
científicos, pois disciplinas de diferentes áreas do saber
compõem os currículos de formação dos cursos de
design no Brasil, “(...) conhecimentos gerais de
natureza filosófica, política, histórica, etc.;
conhecimentos relacionados às tecnologias de
fabricação e materiais; conhecimentos que estudam o
processo de interação entre usuário e objeto, como
ergonomia, estética e semiótica; conhecimentos que
envolvem o planejamento e a criação da forma;
conhecimentos sobre meios de representação bi e
tridimensionais e, finalmente, conhecimentos
instrumentais, deduzidos da física, matemática, da
química, etc. Este conjunto de disciplinas mostrou a
complexidade e a interdisciplinaridade atribuída à
prática do design (...) Esta observação permitiu
concluir que uma teoria do design deveria ter formato
distinto das ciências denominadas como “clássicas” ou
disciplinares. Em outras palavras, uma teoria do design
deveria ser “transclássica”, no sentido de proporcionar
115
o trânsito de conhecimentos, articulados de modo
diverso da mera adição enciclopédica” (Bomfim: 1996,
10).
Bomfim aponta que uma teoria transdisciplinar do
design abarca alguns pressupostos básicos:
“inicialmente, para que haja trânsito de
conhecimentos, é de fundamental importância a
demolição dos feudos do conhecimento disciplinar, pois
o processo de conhecimento cientifico é, por sua
natureza, necessariamente ilimitado, aproximado e
impreciso, posto que, sem essa condição primeira, não
haveria progresso científico; e este progresso não pode
ser alcançado apenas através da verticalização
disciplinar do saber, uma vez que a busca pela
“Verdade”, pela via ontogenética ou pela via
filogenética, mesmo que desde sempre inesgotável e
impossível, é multidisciplinar.
Derrubar muros tem como conseqüência a convivência,
a abertura de trilhas entre os campos do saber, a
comunicação e a troca de informações – em um
primeiro momento sempre difícil, diante da cacofonia
inevitável, provocada por linguagens diversas,
expressões particulares, jargões, etc. Do mesmo modo,
no processo de troca de conhecimentos haveria
necessidade de uma instância primeira, legitimadora
dos diferentes discursos, uma espécie de moeda de
conversão, papel que deveria ser ocupado pela
Epistemologia” (Bomfim: 1999, 32 e 33).
Bomfim (1999) ainda diz que a busca pelo caminho da
teoria transdisciplinar do design tem sido realizada
através de iniciativas como a criação de núcleos
interdisciplinares que se formam em torno de projetos
e de pesquisas em comum e que contam com diferentes
áreas de conhecimento contribuindo com o trânsito do
saber. E que a teoria transdisciplinar depende do “(...)
posicionamento ético por parte daqueles que se
preocupam com a fundamentação do design através de
um pensamento sistêmico...”; “(...) que esses grupos
interdisciplinares sejam de fato operativos e, portanto,
faz-se necessário o desenvolvimento de linguagens que
facilitem o diálogo, ou seja, o trânsito de
conhecimentos entre especialistas de diversas áreas do
saber...”; “... o desenvolvimento de procedimentos
metodológicos que permitam visualizar a atividade de
pesquisa e de projeto como um sistema complexo de
variáveis que concorrem simultaneamente” (Bomfim:
1999, 34).
O design como uma teoria transdisciplinar compreende
o estabelecimento de um campo variável de
conhecimentos, “(...) e que transite por sistemas
lineares-verticais (disciplinares), ou lineares-horizontais
(interdisciplinares). Isto é, uma teoria do Design
instável, que se mova entre as disciplinas tradicionais,
dependendo da natureza do problema tratado”
(Bomfim apud Couto: 1999, 88).
Portanto, o design apontado como uma esfera
multidisciplinar desenvolveu-se para a esfera
interdisciplinar cuja ampliação leva à
transdisciplinaridade, como a efetiva aplicação deste
campo em seu universo maior e mais complexo, sendo
O Design de Hipermídia 116
este também determinante e enriquecedor não apenas
para o profissional e para a área, mas também para a
sociedade.
Design e seu objeto: o Projeto que vai além de si
mesmo...
Podemos entender que a complexidade do universo do
design se dá nas esferas culturais, sócio-políticas,
econômicas e tecnológicas através da inter e da
transdisciplinaridade. Esta complexidade é aplicada e
trazida à luz desde que possamos nos remeter ao
objeto do design, aqui entendido como o projeto.
No Encontro para a Reestruturação do Ensino de Design
no Brasil, realizado em 1998, na cidade de Bauru, se
falou em “metaplanejamento” e “metaprojeto” a
partir dos seguintes pressupostos: “ o designer vai
trabalhar o projeto, ou melhor, o metaprojeto, numa
relação de uso (físico e simbólico) estabelecida entre
sujeito-objeto de maneira dinâmica, contextual e
circunstancial. Assim, posto aqui de modo sintético,
estará estabelecendo uma interface entre as Artes, a
Comunicação Social e outras humanidades e a produção
industrial, entendida como tecnologia” (texto comissão
redesign de Bauru).
Independentemente do fato que o projeto fala de si
mesmo e remete a sua própria metalinguagem,
entendemos que antes de instituir novas categorias ou
novas denominações para este campo, de história já
tão confusa em termos de nomenclaturas e categorias,
interessa-nos mais estudar a sua própria teoria. E para
isto acreditamos que ainda a denominação mais
adequada para o objeto deste campo seja projeto.
Sempre foi uma preocupação para os profissionais
afeitos a este campo a questão do projeto, porém esta
discussão parte da tentativa de estabelecer os limites,
a identidade e a atuação do próprio projeto, como
também esta preocupação vai além quando analisa as
circunstâncias, os valores e as análises que ajudam a
estabelecer a complexidade projetual, tendo em vista
que um projeto, seja qual for a especialidade do
design, aplica-se e destina-se ao ser humano.
Para Munari (1993) o projeto se estabelece de forma
quase totalmente natural, porém sempre com vistas às
adaptações e inovações. “O designer procura construir
o objeto com a mesma naturalidade com que a
natureza forma as coisas; não introduz nas suas obras
as projeções pessoais, antes procura ser objetivo, ajuda
o objeto a formar-se pelos seus próprios meios, se
assim se pode dizer – e, graças a este modo de
projetar, um ventilador tem forma de ventilador, tal
como um frasco tem a forma exata do vidro soprado, e
um gato tem pele de gato. Todos os objetos tomam a
sua forma própria, a qual, naturalmente, não será
definitiva, visto que as técnicas mudam e surgem novos
materiais – por isso, o problema põem-se a cada
inovação, e o objeto pode mudar de forma” (Munari:
1993, 23).
117
Maldonado estabelece que o projeto se dá através da
coordenação e da integração de vários fatores que
implicam no desenvolvimento do produto. Para ele,
“(...) projetar a forma significa coordenar, integrar e
articular todos aqueles fatores que, de uma maneira ou
de outra, participam no processo constitutivo da forma
do produto. E com ele se alude precisamente tanto aos
fatores relativos ao uso, fruição e consumo individual
ou social do produto (fatores funcionais, simbólicos ou
culturais), como aos que se referem a sua produção
(fatores técnico-econômicos, técnico-construtivos,
técnico-sistêmicos, técnico-produtivos e técnico-
distributivos)” (Maldonado: 1993, 12).
Já a designer Ana Escorel entende que “o projeto é o
meio através do qual o designer se exprime, através do
qual resolve os problemas que lhe são propostos,
controlando todo o processo que vai da concepção à
fabricação do produto. O projeto em design possui
características bastante específicas e seu alcance
depende da complexidade do problema colocado e da
dimensão do público a que se destina. Embora o
designer possa atuar também como planejador no
âmbito de sua especialidade, o projeto é a atividade
que melhor define a essência de sua prática. A
valorização do projeto deve ser, portanto, uma das
principais atribuições profissionais” (Escorel, 2000: 75).
Para esta designer o projeto exprime a linguagem desta
área e ressalta que a atividade de projetar é
abrangente e requer a capacidade de coordenação de
diferentes aspectos envolvidos no desenvolvimento de
um produto. Pois, no campo do design, “(...) o projeto
serve para articular cadeias de informações destinadas
à fabricação em larga escala, por meio de tecnologias
industriais ou pós-industriais. Em vista disso, todo
projetista tem sua invenção permeada pelos aspectos
materiais de realização da idéia, de tal forma que o
momento da concepção é indissociável das
possibilidades dos recursos tecnológicos escolhidos para
realizar o projeto” (Escorel, 2000: 66).
Giulio Carlo Argan (texto de 1955 publicado em 2000)
também analisa o papel do design a partir da relação
artista - indústria - designer e centraliza sua análise no
projeto. Para ele, o projeto “(...) deve compreender
em si, no seu traçado, a consciência de todas as
condições técnicas inerentes a sua realização; deve
implicar a correspondência do objeto a todas as
exigências práticas a que deve servir, e não só as
exigências deste ou daquele indivíduo ou grupo social,
mas a média das exigências coletivas, e colocar-se por
conseguinte como um Standard; deve prever e resolver
também todas as condições inerentes a matéria, para
que nenhuma distinção, nenhuma separação possa mais
subsistir entre o mundo ideal, ou do espírito, e o
mundo prático, ou da matéria” (Argan: 2000, 121).
Otl Aicher procurava discutir o significado do projeto
de forma profunda e abrangente e questionava: “o que
é o design hoje? O que significa projetar? A discussão
sobre o design remete ainda mais longe. Se agudiza na
pergunta: podemos todavia nos permitirmos ao luxo de
conhecer o mundo em lugar de projetá-lo? Não haviam
O Design de Hipermídia 118
legado ao acaso de nossa cultura de conhecimento
racionalista e nossa ciência moral de objetividade
neutra, quando a destruição da vida se fez no âmbito
do possível e só pode ser desviada mediante a
intervenção projetual, um projeto na dimensão do
factível, da realidade produzida e não somente da
compreensão do princípio? O projeto, o design, não é já
por mais tempo um conceito meramente projetual,
aponta sobre o âmbito da filosofia, da explicação do
mundo e da compreensão de uma época” (Aicher: 2001,
136).
Ou seja, Aicher aponta que o projeto não se reduz à
própria atividade projetual e produtiva, o projeto surge
antes do próprio ato de projetar, ele se estabelece nas
reflexões sobre a vida do ser humano e os contextos
nos quais o homem vive. Por isso afirma que “devemos
entender nossa civilização como um mundo novo
autoprojetado. Devemos, onde nos entregamos à
adaptação, entender a vida atual como projeto. Temos
de nos perguntar pelo sentido e propósito, pela função
e uso em um sentido amplo e não relacionado somente
com produtos particulares. Nosso problema não é a
verdade abstrata e conceitual senão o justo e preciso,
o estado de coisas corretamente produzido, o espaço
vital construído. Devemos passar do pensar ao fazer e,
no fazer, aprender de novo a pensar” (Aicher: 2001,
136 e 137).
Se retomarmos a própria palavra projeto, podemos
perceber a complexidade do campo do design, no qual,
conforme Aicher: “a palavra projeto [Entwurf] procede
de lançar, arrojar [werfen]. Projetar significa lançar
algo fora de si. Tal como se lança um anzol. A palavra
abarca a idéia muito bem. Se lança algo a uma altura
para observar como ele se comporta.
Esta posição é fundamentalmente distinta de investigar
regularidades conforme a lei, de levá-las a cabo em
passos lógicos e logo fazer juízos. Assim se entende a si
mesma a filosofia clássica. O desenvolvimento no
sentido ativo precisa de todo o juízo, de toda a
inteligência, porém o ponto de referência fixo não é a
lógica, sim o modelo, se projetam situações-modelo, se
constroem novos modelos e no modelo se mostra se o
ponto de partida é adequado, se suscitam novas
perguntas aquelas que vão contestar com novos
modelos. O entendimento lógico é substituído pelo
entendimento a partir da prova e do erro, no que há de
assinalar, por certo, que se a inteligente capacidade de
realizar um ensaio, tampouco é possível o errar. Os
ensaios devem ser inventados” (Aicher: 2001, 261).
Também para Argan o projeto reflete o homem e a
sociedade em suas relações políticas e de
planejamento. “A metodologia da elaboração do
projeto tende, portanto, a identificar-se com todo o
modo de comportamento do homem moderno: se quer
projetar ou planejar tudo, da forma da cidade à forma
dos utensílios de cozinha, e se quer planejar, por meio
de progressivas reformas das instituições jurídicas e
políticas, a própria existência da comunidade. Existe
necessariamente uma lógica, uma coerência do
planejamento e da elaboração do projeto; e ela é dada
pelo fato de que, num processo de planejamento
119
contínuo, tende-se sempre a superação, num plano ou
projeto ulterior, dos resultados alcançados” (Argan:
2000, 128 e 129).
Villas-Boas (1998) retoma as funções envolvidas em um
projeto, já apresentadas por Maldonado, em que um
objeto só pode ser considerado pertencente ao universo
do design se apresentar os seguintes aspectos básicos:
formais, funcionais-objetivos, metodológicos e
funcionais-subjetivos (simbólicos).
Os aspectos formais dizem respeito aos elementos
utilizados na composição ou na metodologia estética ou
plástica-visual da peça e no desenvolvimento do
projeto: as relações entre formas, cores, linhas, fios,
tipografia, textos, imagens, diagramação. É a própria
construção da imagem projetual.
“Um projeto de design gráfico consiste num todo que é
formado tanto por um texto diagramado e por
elementos tipográficos de maior destaque quanto por
ilustrações, fotos, elementos acessórios como fios etc.
Ou seja: um projeto de design gráfico é um conjunto de
elementos visuais – textuais e/ ou não-textuais –
reunidos numa determinada área preponderantemente
bidimensional e que resulta exatamente da relação
entre estes elementos. Num projeto gráfico, os
componentes tipográficos (ou seja, as “letras”) são
tratados com a mesma importância visual que, por
exemplo, um desenho ou uma foto” (Villas-Boas: 1998,
11).
Os aspectos funcionais/ objetivos dizem respeito à
comunicação expressa pela peça através do projeto que
foi desenvolvido. A comunicação neste caso não se faz
apenas pelo texto, mas também pelas imagens e outros
elementos presentes na peça, “(...) são peças de
design gráfico todos aqueles projetos gráficos que têm
como fim comunicar através de elementos visuais
(textuais ou não) uma dada mensagem para persuadir o
observador, guiar sua leitura ou vender um produto”
(Villas-Boas: 1998, 13).
Os aspectos metodológicos dizem respeito ao processo
de desenvolvimento de um projeto: da
problematização, concepção, conceituação,
especificação. O que requer uma metodologia própria e
dinâmica pois se modifica conforme as mudanças
tecnológicas e projetuais.
Os aspectos simbólicos (funcionais-subjetivos) envolvem
os valores (valor de uso) que são atribuídos às pecas ou
produtos de design que estão além dos fatores formais,
funcionais e metodológicos mesmo que os aspectos
simbólicos tenham sido obtidos através destes fatores,
mas concentra-se além deles, pois os seres humanos
atribuem valores de sua sociedade e cultura que estão
além dos aspectos visuais e de uso.
O projeto gráfico de um livro diz respeito ao conteúdo
e as questões subjetivas presentes nele. Por exemplo, o
projeto gráfico das capas e da coleção “Plenos
Pecados” da editora Objetiva, realizado pelo designer
Victor Burton traz na sua concepção e no contato com o
usuário a tradução do enfoque dos sete pecados
O Design de Hipermídia 120
capitais, que formam o norte para a produção de
contos e romances escritos por diferentes escritores.
Porém, ao observarmos os livros da coleção, podemos
perceber os aspectos simbólicos expressos no projeto
gráfico através dos elementos projetuais formais e
funcionais: o predomínio da cor vermelha na primeira e
quarta capas, nas páginas de abertura, no uso de
texturas, em que além das texturas visuais ocorrem as
texturas declaradas e fisicamente táteis. Na
nomenclatura do pecado de cada edição há aplicação
em verniz, o que resulta em um leve relevo que só
aparece ou é percebido quando colocado contra a luz
ou ao se tocar a capa do livro.
Os pecados são traduzidos por meio do emprego da cor
vermelha pertencente ao inferno (valor cultural e
religioso ocidental atribuído a esta cor), o nome do
pecado um pouco escondido como se fosse uma
vergonha ou um problema alguém se declarar no
universo deste ou daquele pecado, porém mesmo quase
totalmente transparente (devido à aplicação de
verniz), está presente.
Em vista disso, Villas-Boas (1998), diz que o design
gráfico é “(...) uma prática comunicativa que denota
sofisticação no universo comunicacional no qual se
insere” e finaliza a questão do aspecto simbólico
dizendo que “... esta sofisticação se relaciona ao
desdobramento histórico de uma dada formação social
que leva à exigência de intermediações para que a
comunicação consiga alcançar seu(s) público(s) e,
principalmente, se relaciona à recorrência necessária a
um aparato simbólico que codifique os objetivos
traçados para a eficiência do projeto enquanto prática
comunicativa” (Villas-Boas: 1998, 30 e 31).
Contudo, é necessário destacar que estes quatro
aspectos podem não ser os únicos a determinar um
projeto no universo do design, pois pode-se romper
com eles ou transformá-los conforme o tempo, a
proposta, a linguagem e o conceito estabelecido no
projeto. Ainda, especificamente no quesito
funcionalidade, as mudanças podem ocorrer, pois a
funcionalidade pode ser subvertida, questionada
conforme a intenção, a proposta e o conceito do
projeto.
Design é Profissão: o Designer
Ao falarmos de um campo de atuação, da atividade
projetual, da importância de um projeto temos de nos
remeter ao profissional, pois é ele o responsável não
apenas por desenvolver projetos e produtos, mas
também por configurar a atividade profissional, o
campo de atuação e as relações com o mercado. Em
vista disso, seu perfil, sua profissão, sua formação e o
mercado serão abordados nas suas principais questões
neste texto.
Assim como existem muitas definições para a área de
design, a atividade profissional é enfocada e definida
ora tentando-se estabelecer a abrangência do
profissional ora tentando-se limitar o campo de ação
em uma das especialidades do design, reflete, desse
121
modo, contradições como as que pudemos perceber nas
definições desta área. Às vezes, parece-nos que a
própria reflexão sobre a área, o perfil e a atividade do
profissional não acompanha o ritmo das mudanças
culturais, tecnológicas e de linguagem, que são os eixos
principais desta profissão.
Segundo Bonsiepe, “O design é uma atividade
fundamental com ramificações capilares em todas as
áreas de ação humana e nenhuma das profissões pode
pretender hegemonia neste âmbito” (Bonsiepe: 1993,
16). Apesar de Bonsiepe afirmar que não deve haver
hegemonia quando se trata de design, devemos lembrar
que há especificidades na atuação desta profissão.
Por sua vez, Black define o designer como aquele que
deve estabelecer a boa relação entre usuário e objeto;
para este autor "o desenhista industrial assume um
papel simples: deve procurar que os objetos de uso
comum sejam os mais econômicos e eficientes
possíveis, que sejam práticos e cômodos para o usuário
e para aquele que os manipula, que produzam certo
estímulo estético, ainda que modesto (sem ostentação
supérflua), que transmitam sua elegância matemática
formal, que sua qualidade corresponda às exigências
reais do homem" (Black apud Bomfim: 2002, 9).
Flusser diz que o designer tem olhos para ver além da
mera realidade, afirmando que “esse é o jeito de ver
do designer: ele tem um sortimento de olhos píneos –
em forma de pinha – (dividido em compartimentos
exatamente como um computador o é) que o habilita a
perceber e controlar eternidades. E ele pode dar
ordens a um robô para traduzi-las da forma como são
percebidas e manipuladas no eterno (p. ex., abrir
canais ou construir foguetes). Na Mesopotâmia o
designer foi chamado de profeta. Ele merece mais ser
chamado de Deus. Mas graças a Deus ele é inconsciente
disso e se vê como um técnico ou artista. Deus o
conserve nessa crença” (Flusser: 1999, 39).
Munari se propõe a responder o que é um designer: “é
um projetista dotado de sentido estético; dele
depende, em boa parte, o êxito de determinada
produção industrial. Sempre que a forma de um objeto
de uso – uma máquina de escrever, um binóculo, uma
poltrona, um ventilador, uma panela, um frigorífico – é
bem estudada, constitui um fator determinante do
aumento das vendas” (Munari: 1993, 22).
Munari (1993) define, ainda, o que é a seu ver o campo
de ação e de atuação do designer. Segundo ele, o
designer atua em um amplo setor da atividade humana,
assim compreendido: visual design, industrial design,
graphic design e design de pesquisa. Para ele, cada um
destes setores do design ocupa-se de determinadas
funções e gera determinadas ações. Assim, “o visual
design ocupa-se das imagens cuja função é transmitir
uma comunicação e uma informação visuais: signos,
sinais, símbolos, significado das formas e das cores,
relações entre eles. O industrial design ocupa-se do
projeto dos objetos de uso, segundo as regras da
economia, o estudo dos meios técnicos e dos materiais.
O graphic design atua no mundo da impressão, dos
O Design de Hipermídia 122
livros, dos impressos publicitários, onde quer que
apareça a palavra escrita, seja numa folha de papel ou
numa garrafa...” (Munari: 1993, 25).
Para Munari, o designer toma o lugar do artista, pois,
quando o profissional de design (neste caso, ele está
utilizando como exemplo o designer gráfico) é
solicitado, a intenção é de que ele estabeleça uma
comunicação para informar ao público sobre o
surgimento de algo novo e questiona: “por que é que
para a realização deste anúncio, se chama o designer e
não o pintor de cavalete? Porque o primeiro conhece os
meios da impressão, os processos adequados, utiliza as
formas e as cores segundo uma função psicológica, em
lugar de fazer um esboço pictórico que depois o
tipógrafo terá de reproduzir com os meios de que
dispõe. Utiliza os métodos da impressão e com eles dá
a informação, o anúncio” (Munari: 1993, 24).
Enquanto Villas-Boas (1998) afirma que o designer
gráfico é o profissional que atua na área de
conhecimento que elabora projetos de peças
comunicacionais (cartazes, páginas de revista, capas de
livros, produtos fonográficos, folhetos) e se refere,
além do conhecimento, “(...) à pratica profissional
específicas relativas ao ordenamento estético-formal
de elementos textuais e não textuais que compõem
peças gráficas destinadas à reprodução com o objetivo
expressamente comunicacional” (Villas-Boas: 1998, 1).
Atualmente, a ICOGRADA (International Council of
Graphic Design Associations) assim define o papel do
profissional: “é aquele que tem sensibilidade,
habilidade e experiência ou treinamento profissional
para criar projetos ou imagens para a reprodução em
todos os meios de comunicação ...A tarefa do designer
gráfico é dar a melhor resposta aos problemas de
comunicação visual de qualquer ordem para qualquer
setor da sociedade” (in: www.icograda.org 2003).
No projeto de lei no 3.515 de 1989 do deputado Maurílio
Ferreira Lima, constava que “(...) a profissão de
designer é caracterizada pelo desempenho de
atividades especializadas de caráter técnico-científico,
criativo e artístico, visando a concepção e ao
desenvolvimento de projetos e mensagens visuais. Em
design, projeto é o meio em que o profissional,
equacionando, de forma sistêmica, dados de natureza
ergonômica, tecnológica, econômica, social, cultural e
estética, responde concreta e racionalmente às
necessidades humanas. Os projetos elaborados por
designers são aptos à seriação ou industrialização que
estabeleça relação com o ser humano, no aspecto de
uso ou de percepção, de modo a atender necessidades
materiais e de informação visual” (Niemeyer: 1997, 23
e 24).
Devido às inúmeras fragilidades existentes no conceito
desta profissão, Lucy Niemeyer em seu livro Design no
Brasil: origens e instalação resolve considerar a
atividade do designer como uma “(...) atividade
contemporânea que nasceu da necessidade de
estabelecer uma relação entre diferentes saberes e
diferentes especializações. Design é o equacionamento
123
simultâneo de fatores sociais, antropológicos,
ecológicos, ergonômicos, tecnológicos, e econômicos,
na concepção de elementos e sistemas materiais
necessários à vida, ao bem-estar e à cultura do
homem” (Niemeyer: 1997, 25).
Gilson Schwartz, entre outras profissões, pontua a do
designer como uma das que apresentam as maiores
possibilidades de crescimento e valorização no futuro,
e justifica sua visão dizendo que “design, no entanto,
não é apenas uma função específica do projetista
industrial, do técnico-artista que procura formas novas
de desenhar objetos. O que se constata atualmente é
que há design em toda forma de se organizar processos,
mecanismos, máquinas, imagens e marcas. O design
perpassa o sistema econômico, da engenharia genética
que trabalha com a forma e o tamanho de frutas e
verduras ao novo modelo de computador que revaloriza
sua marca jogando com sentimentos de criatividade e
ruptura de padrões” (Schwartz: 2000, 40).
E dá continuidade a sua hipótese dizendo que “essa
idéia de design como uma ferramenta que organiza o
empreendimento e que diferencia o produto e a
empresa tende a ser um dos principais pólos de atração
de cientistas e artistas, pois exige uma combinação de
arte, técnica e ciência. Arquitetos, artistas plásticos,
administradores especializados em marketing,
engenheiros das mais diversas áreas têm as suas
profissões revalorizadas pela importância do design na
nova economia” (Schwartz: 2000, 40).
Este economista e sociólogo defende a idéia de que o
futuro das profissões perpassa pelos fatores
tecnológicos, políticos e culturais, assim aponta no
setor tecnológico o designer, o gerente de comunidades
e o engenheiro genético e afirma que “por enquanto,
as atenções estão mais voltadas para as novas
ocupações exigidas pela construção de uma nova infra-
estrutura tecnológica. Ganham espaço engenheiros de
rede, programadores, administradores e especialistas
em logística industrial, especialistas em vários
segmentos de telecomunicações, editores de Websites
e pessoas com as mais diferentes informações que se
preparam para trabalhar no universo do comércio
eletrônico. Nestes setores o mercado é praticamente
cinco-estrelas, com pouca disponibilidade de mão-de-
obra e salários em alta” (Schwartz: 2000, 65).
Porém, para que uma área e uma profissão se
desenvolvam e se consolidem é necessário um trabalho
junto à formação destes profissionais. Décio Pignatari
diz que “por razões econômicas – e mesmo levando-se
em conta a relativa precariedade das condições
materiais, dos quadros docente e discente (ou talvez
por isto mesmo), o desenhista industrial, no Brasil,
deve também ser produzido em série” (Pignatari: 1983,
116). E ainda diz que “A formação do designer não deve
ser orientada no sentido da apreensão de
conhecimentos tecnológicos em constante renovação, e
sim no sentido da base fundamental de todo o know-
how” (Pignatari: 1983, 96).
Pensando sobre o processo de formação de novos
designers, Gui Bonsiepe acredita que as escolas no final
O Design de Hipermídia 124
dos anos 90 e no início dos anos 2000 deverão enfrentar
e trabalhar com cinco temáticas abertas. São elas:
“Revalorizar e reinventar o curso básico.
Tomar em conta o domínio da gestão de empresas e
preparar o futuro designer no âmbito das noções
básicas e práticas desta área.
Embasar o design sobre a ontologia da linguagem.
Oferecer um treinamento da competência lingüística.
Incorporar a tecnologia da informática aos programas
de estudo” (Bonsiepe: 1993, cap. 7, p. 28 e 29).
Considerando o movimento para a conscientização e
busca da valorização profissional nesta área, bem como
o crescimento deste mercado no Brasil e em São Paulo,
somos levados a acreditar que as propostas e
estratégias para esta área só serão viáveis, fortalecidas
e desenvolvidas caso exista uma formação cultural e
profissional complexa e em sintonia com o nosso
tempo.
Sabemos que o fortalecimento e a imagem de uma
profissão passa pela sistematização e organização do
pensamento em áreas específicas, de forma a permitir
uma maior reflexão e postura crítica sobre a construção
projetual dos objetos e sistemas que compõem o
universo do Design.
Portanto, precisamos investir na boa qualificação e
formação profissional e esta deve possibilitar o
conhecimento dos processos filosóficos, sociológicos,
culturais, tecnológicos e mercadológicos que estamos
vivendo e aqueles que constituem a história global e
regional, de forma a incentivar e valorizar a nossa
própria cultura, além do diálogo com os outros campos
do saber, somados ao conhecimento, acompanhamento
e aperfeiçoamento tecnológico.
Segundo Bonsiepe, “possivelmente surgirá uma nova
profissão: o designer escritor ou o escritor designer.
Quer dizer, uma pessoa competente tanto no domínio
da linguagem como no domínio da gráfica. A
informática facilita o surgimento deste novo tipo de
profissional tanto que supera a barreira do desenho que
apresenta para muitas pessoas, um obstáculo inibidor e
desalentador ao aproximar-se ao design” (Bonsiepe:
1993, 22).
Para este autor o fato de o design estar associado à
tecnologia da informática leva à necessidade de se
desenvolver nos futuros profissionais a competência
lingüística, pois esta desenvolverá a “(...) capacidade
de fazer distinções articulando um discurso” (Bonsiepe:
1993, cap. 7, p. 24).
Design e Mercado
Ao falarmos do design como uma profissão precisamos
nos remeter ao campo de ação e atuação do
profissional – designer, pois todo projeto destina-se a
um mercado e a um grupo de usuários consumidores.
Vamos colocar aqui as questões que atingem o mercado
desta área nos nossos dias. Ao mesmo tempo que há um
125
crescimento latente e indicadores de ampliação deste
mercado profissional existem problemas que fragilizam
a visão e atuação profissional e, conseqüentemente, o
próprio mercado.
Atualmente, o design está na moda, a palavra é
utilizada para agregar valor aos produtos e marcas.
Informar que ‘tem design’ significa, na maioria das
vezes, atrelar o design apenas às concepções estéticas
de algo (objeto ou produto) como um valor meramente
visual e, neste caso, é desmerecido o design como um
projeto que envolve concepção, conceituação,
desenvolvimento, acompanhamento e verificações e
adaptações de um processo.
Se por um lado é bom constatar como o termo design
popularizou-se e esta área está sendo valorizada, por
outro é preocupante observar como, muitas vezes de
forma equivocada, o termo tornou-se elemento
superficial e diferencial para agregar valor a um
produto ou obra, conseqüentemente ampliando e
estimulando a venda porque o produto “tem design”.
Cá entre nós, este fato deveria estar implícito ao se
deparar com um produto bem desenvolvido, caso todos
entendessem o design como um complexo processo.
No ano de 1996, as instituições CNI (Confederação
Nacional da Indústria), SESI (Serviço Social da
Indústria), SENAI (Serviço Nacional de Aprendizagem
Industrial), IEL (Instituto Euvaldo Loti) e o PBD
(Programa Brasileiro do Design) desenvolveram e
publicaram, em conjunto, o estudo “Design para a
competitividade: Recomendações para a Política
Industrial no Brasil” devido à intensificação da
atividade do campo do design nos anos 90 e com a
objetivo de promover o design, chamado no documento
de desenho industrial. Participaram do estudo para
análise países da América do Norte, do Sul e da
América Central e países europeus e asiáticos.
A definição adotada para o campo do design com base
nos programas governamentais dos países analisados foi
a seguinte: “o(: 1998, 140).
design é visto nesses programas como processo
criativo, inovador e provedor de soluções a problemas
específicos, de importância fundamental não apenas
para as esferas produtiva, tecnológica e econômica,
mas também para as social, ambiental e cultural”
(documento do PBD – Estudo design para a
competitividade : 1996, 4).
E ainda apontam como item relevante: “apesar das
especificidades dos programas analisados, todos têm
em comum o objetivo de aumentar a competitividade
das empresas, dos setores industriais e dos países. Tal
ênfase sobressai no conjunto dos países desenvolvidos e
daqueles que vêm incluindo de forma incisiva, em sua
política industrial, o objetivo de aumentar e aprofundar
sua competitividade no novo cenário internacional”
(documento do PBD – Estudo design para a
competitividade : 1996, 4).
O Design de Hipermídia 126
Nesta história de tudo virar design e quase todos se
intitularem designers alguns tropeços significativos
ocorrem neste caminho.
Por exemplo, o IPT (Instituto de Pesquisas
Tecnológicas) junto ao MINC (Ministério do
Desenvolvimento, Indústria e do Comércio Exterior) que
congrega o PBD (Programa Brasileiro de Design), no ano
de 2002 apoiou a publicação do livro intitulado Design
& Moda como agregar valor e diferenciar sua confecção
dos autores Carlota Rigueiral e Flávio Rigueiral.
Esta publicação, logo no capítulo inicial, discorre sobre
a importância dos mecanismos conceituais para
elaborar o design com exemplos para ajudar a se
chegar a uma maturação onde o ponto chave é o
‘refinamento do olhar’ e a necessidade de “(...) semear
o conceito aflorado da valorização estética e da
percepção” (Rigueiral & Rigueiral: 2002, 4).
E a questão do design continua a ser abordada nesta
linha simplista e superficial quando afirmam “a
conscientização da importância ‘estética’ está
norteando, cada vez mais, o desenvolvimento de
produtos em todas as áreas, como, por exemplo, os
automóveis: a mudança estética de modelos é muito
mais rápida e freqüente que a evolução da máquina em
si. A troca de modelos impõe uma obsolescência ao
produto, tendendo a tornar ‘velho’ o modelo do ano
anterior” (Rigueiral & Rigueiral: 2002, 4).
O design é enfocado como a alavanca de sustentação e
mola propulsora de renovação do mercado, sendo
entendido e enfocado como o criador de ‘novos
modelos’ em detrimento da eficiência, como se o
universo projetual estivesse apenas atrelado às
coleções de outono, inverno, primavera e verão.
Colocam a idéia, considerada como sugestiva: ‘troque
seu carro, a sua geladeira, a marca de sua empresa, a
comunicação de seu produto a cada estação do ano’.
Portanto, nessa publicação, o design fica associado
apenas às questões estéticas e à instauração de
modelos, quase receitas pré-determinadas que se
relacionam com desenvolvimento da atenção,
sensibilidade, criatividade, harmonia e atualização.
Todos este itens associados apenas ao desenvolvimento
estético e visual como se design fosse apenas a parte
externa e visual de um produto. Apesar dos autores
partirem do conceito de design logo no primeiro item
da publicação onde afirmam: “(...) o termo design (de
origem inglesa) denota algo amplo e universal e está
evoluindo em todas as áreas. Visa, basicamente, uma
harmonização do ambiente humano, englobando desde
a concepção e criação de objetos de uso cotidiano até
projetos de urbanismo” (Rigueiral & Rigueiral: 2002, 4).
Podemos perceber alguns problemas com relação à
questão da cultura e design no sentido de atribuir ao
desenvolvimento de um projeto a característica
‘universal’ que nem sempre se aplica, especialmente se
considerarmos a importância dos regionalismos
brasileiros ou as características culturais de cada região
ou dos países, onde podemos perceber a influência
127
direta e o apoio sem crítica ou reflexão ao discurso da
globalização.
Ainda, na publicação como um todo, o assunto design
aparece mais como um elemento, um acessório para
justificar o fato de estar vinculado a um programa
governamental de design e também para chamar a
atenção, agregando valor às marcas e discursos (da
publicação, do IPT, do PBD, do MINC) e caracterizando
um diferencial para esta publicação. Ainda, a
preocupação maior é com um programa que pretende
apoiar, incentivar e divulgar o design brasileiro pelo
seu potencial de exportação, aprovar definições tão
superficiais e errôneas sobre a área e funções dos
profissionais e do campo do design o que só gera e
incentiva concepções distorcidas, fragilizando a
importância deste campo e caracterizando o
profissional apenas no âmbito dos “criativos”.
É preciso destacar que a obra é muito eficiente e pró-
ativa quando discute moda e marketing de moda, mas
fica na superficialidade e apenas na adoção de termos
para efeito de vendas ou de divulgação quando se
propõe a falar de design e de gestão em design.
Infelizmente, este é um dos vários exemplos que estão
ocorrendo no Brasil com a disseminação do campo do
design. Que o design é um bom negócio, que estimula
vendas, que deveria ser adotado por todas as empresas
independente de seu porte, que os empresários e
industriais deveriam entender sua importância é um
ponto fundamental e acreditamos que o tempo e a ação
dos profissionais e associações deste campo devem
procurar estabelecer, porém de forma coerente e
correta e não no sentido de descaracterizar a sua
importância com jargões que levam mais a confundir do
que a esclarecer este campo de ação.
Já Alexandre Wollner em seu artigo escrito em 1964
para o suplemento literário do jornal O Estado de São
Paulo, relembrava que o design foi considerado como o
fenômeno do século XX pela revista Times e que o
mundo dos negócios o reconhece como bom negócio
enquanto o consumidor o reconhece como garantia de
um melhor produto.
Entretanto, o designer deve ter consciência não apenas
da importância do design em sua relação com o
mercado, mas também do processo do mercado,
mantendo seu posicionamento crítico e sua atuação
política diante de uma série de questões.
Otl Aicher coloca preocupações fundamentais sobre
esta relação delicada entre mercado e o campo do
design, dizendo “que algo se divida em objeto e forma,
quer dizer, que se contemple a forma como variável,
arbitrariamente intercambiável segundo o espírito da
época e o gosto da mídia, corresponde a um conceito
burguês da cultura segundo o qual o mundo se divide
em espírito e matéria, forma e técnica, estilo e
propósito, aparência e substância. Sobre este trilho, o
design tem se degenerado bastante para uma atitude
de moda, que troca como o penteado e o comprimento
da saia. O designer é um cabeleireiro cultural que
aplica os estilos de arte e do gosto do momento
O Design de Hipermídia 128
também aos produtos cotidianos, elevando sem dúvida
seu uso mercantil porém também promovendo o
desgaste estético, coisa com que sonha todo aquele
que pensa em termos de rentabilidade. O design é,
antes de tudo, o que elabora o produto desejável, que
é a condição prévia da economia de hoje” (Aicher:
2001, 132 e 133).
Ao observar as contradições da valorização da área, do
crescimento do mercado para o campo do design e ao
contrapor as conseqüências negativas que os amadores
ou o que o senso comum estabelece para o design, Otl
Aicher coloca uma critica frontal a esta atitude,
lembrando que: “deste modo, o design se degenera em
farrapos da moda de uma sociedade maximizadora do
benefício, no vestido barato à moda do entusiasmo
consumista – também entre os meninos –, e na fachada
estilística de uma sociedade pós-moderna do prazer.
Contra isto não há remédio, sobretudo desde que os
governos descobriram que o design é um meio
excelente para melhorar as possibilidades de vendas e
aumentar assim as receitas estatais. E os governos
determinam também os professores e diretores, os
programas de educação e as metas das escolas de
design. Se educa um exército de bobos do design, que
aspiram todos a ter parte na benção que isto causa. É
uma benção alegre em cores e rica de formas” (Aicher:
2001, 133).
Ao ser profissional desta área e atuar neste campo é
importante tomarmos consciência e estabelecermos
uma postura analítica ao ajudarmos a construir o
caminho desta profissão e deste mercado. A crítica de
Aicher é muito procedente para iluminar e esclarecer o
verdadeiro papel do designer e do mercado.
129
2.3. Sobre o Conceito de Design
Anteriormente, tratamos das definições de design em
seus campos de correlação e de inter-relação: cultura,
linguagem, tecnologia, arte, inter e
transdisciplinaridade, projeto, profissão e mercado. O
que nos levou a perceber como este campo é rico,
complexo e diverso.
A fim de abarcar toda a sua complexidade, nos
remeteremos ao conceito deste campo buscando sua
essência e estrutura, suas características constitutivas
e seu conjunto de significados de modo a revelar a
natureza do design.
Sabemos que o relacionamento dos processos de
criação com os sistemas industriais e tecnológicos de
produção só pôde acontecer a partir do momento em
que, na história, ocorreram alguns fatores de profunda
mudança social e técnica. Dessa forma, novas posturas
no modo de pensar e de conceber conceitos e relações
foram geradas. É a partir desses fatores que o princípio
do Design foi gerado e está vinculado.
“É na antiga República Democrática da Alemanha onde
se ocuparam com grande tensão da definição do
conceito do design. Em meados dos anos setenta Fred
Staufenbiel proclamou que o design (a criação da
forma) estabelecia a unidade do “valor cultural” e do
“valor de uso” do produto. Precisamente este país
sempre entendeu o design como parte integrante da
política social, econômica e cultural” (Burdek: 1999,
16).
O design é constituído por um pensamento, pela
concepção e por uma produção, sendo estes orientados
ao cenário futuro a partir de uma intenção destinada a
ser real; fazer design significa trabalhar com o futuro,
executando a concepção e o planejamento daquilo que
virá a existir, anunciando novos caminhos e
possibilidades. Para Bonsiepe, “o futuro é o espaço do
design...Não há design onde reina a resignação, quer
dizer, uma aceitação de que não há futuro” (Bonsiepe:
1993, p. 17).
O design diz respeito aos atos de designar, planejar,
projetar, manejar e experimentar a forma, a
configuração, a tecnologia, as informações verbais,
visuais, a navegação, a interação e outros elementos,
visando a melhor e mais adequada aplicação de um
produto. É atuar em um projeto desde a sua
elaboração, do desenvolvimento até o
acompanhamento de sua aplicação. Criar, desenvolver,
implantar um projeto significa pesquisar e trabalhar
com referências culturais e estéticas, tecnológicas,
inter e transdisciplinares, saber compreender o
objetivo desse projeto, estabelecendo e determinando
o seu conceito e a sua proposta.
O Design é uma atividade multi e interdisciplinar que
permeia todo o processo no desenvolvimento de um
projeto ou de um produto destinado à reprodução, ao
Animação com texto de Peter Cho para o MIT.
O Design de Hipermídia 130
acesso de um grupo de pessoas e à comunicação de
massa. Da etapa de concepção e criação ao
relacionamento com o setor de marketing, da etapa de
desenvolvimento e acompanhamento ao setor de
produção.
Portanto, o Design é em sua essência um processo
criativo e inovador, provedor de soluções para
problemas de importância fundamental para as esferas
produtivas, tecnológicas, econômicas, sociais,
ambientais e culturais.
Conforme Löbach, “(...) o design é uma idéia, um
projeto, um plano para a solução de um problema
determinado. O design consistiria então na
corporificação desta idéia para, com a ajuda dos meios
correspondentes, permitir a sua transmissão aos
outros” (Löbach: 1976,16). Segundo ele, o conceito de
design compreende a concretização desta idéia tendo
sempre em vista o usuário, "Por Design industrial
podemos entender toda a atividade que tende a
transformar em produto industrial passível de
fabricação, as idéias para a satisfação de determinadas
necessidades de um indivíduo ou grupo" (Löbach:
1976,17).
Para Couto e Oliveira (1999), o ponto mais importante
para o desenvolvimento do design está centralizado no
ser humano, por isso, devemos estar atentos a nós
mesmos, isto é, observar como as nossas ações e os
nossos pensamentos se relacionam com os nossos
sentimentos e com o nosso conhecimento. Em vista
disso, “o Design deve ser entendido não apenas como
uma atividade a dar formas a objetos, mas como um
tecido que enreda o designer, o usuário, o desejo, a
forma, o modo de ser e estar no mundo de cada um de
nós” (Couto e Oliveira: 1999, 9).
Para Baudrillard, o conceito prático de design deve ser
analisado “(...) em última instância como produção da
comunicação (do homem para com os signos, dos signos
entre si, dos homens entre si). É necessário fazer
comunicar, isto é, participar, aqui não pela compra de
bens materiais, mas sobre o modo informático, pela
circulação de signos e mensagens” (Baudrillard apud
Elias: 1989, 131).
Esta preocupação com o ser humano, o usuário do
design, ocorre também em Aicher. Para ele o design
sempre foi um movimento cultural antes mesmo de ser
convertido em um dado importante para a magnitude
econômica. Atualmente, este campo continua a agir na
cultura, mas possui uma dimensão econômica, “Se
então a pergunta da cultura era como, enquanto um ser
humano, podia instalar-se em uma realidade
configurada pela natureza em um mundo dado, agora,
frente ao mundo de mercadorias produzidas
industrialmente, se coloca a pergunta de como um ser
humano pode estabelecer-se, e talvez também afirmar-
se e defender-se, em um novo mundo repleto de
artefatos técnicos?” (Aicher: 2001, 131).
Por sua vez, Heskett diz que o conceito de design pode
ser estabelecido por meio de um pequeno jogo de
131
palavras: “design é quando designers projetam um
design para a produção de um design” (Heskett:
1989,2). Porém, para não particularizar ou diminuir o
conceito e abrangência deste campo, Aicher questiona
se o design deve ser reduzido à produção da cultura
material, ou se devemos pensar de forma mais global
ao refletirmos sobre o processo de relação entre o ser
humano, os objetos, a vida em uma sociedade e a
utilização dos recursos naturais e da vida do planeta.
“Um campo decisivo deste debate deriva da seguinte
pergunta: pode o design limitar-se a produtos,
utensílios, instalações, máquinas, casas, cidades, ou
pelo contrário é o design uma decisão sobre a forma de
vida? Ao design, a ele pertence só o produto ou
também o que fazemos com ele, o emprego que
podemos dar-lhe?“ (Aicher:2001, 135).
Para Bonsiepe a questão também é complexa, ou seja,
para ele o design refere-se não à mera produção de
objetos, mas sim a uma atividade destinada às práticas
do cotidiano, em que o conceito desta área deve ser
estabelecido tendo em vista que o design “(...) se
refere ao potencial ao qual cada um tem acesso e que
se manifesta na invenção de novas práticas da vida
cotidiana. Cada um pode chegar a ser designer no seu
campo de ação. E sempre deve-se indicar o campo,
objeto da atividade projetual” (Bonsiepe:1997,15).
Partindo dessa premissa, propõe uma reinterpretação
do design estabelecida por ele em sete colunas,
caracterizações ou teses. São elas:
1. Design é um domínio que pode se
manifestar em qualquer área do
conhecimento e práxis humana;
2. O design é orientado ao futuro;
3. O design está relacionado à inovação. O
ato projetual introduz algo novo no
mundo;
4. O design está ligado ao corpo e ao espaço,
particularmente ao espaço retinal,
porém não se limitando a ele;
5. Design visa à ação efetiva;
6. Design está lingüisticamente ancorado no
campo dos juízos;
7. Design se orienta à interação entre
usuário e artefato. O domínio do design é
o domínio da interface50.
Para Henry Benavides Puerto o conceito de design é:
“idéia, objeto concebido pelo espírito. Modelo
paradigmático, padrão imperante que contém a
essência de um determinado produto/objeto. Refere-se
ao conteúdo-base intelectual, material, ordenatriz
imperante em um dado momento tecnológico” (Puerto:
1996, metodologia 34).
Porém, deve-se considerar que o estabelecimento e a
formulação de um único conceito inviabiliza a dimensão
50
O destaque das palavras em negrito encontra- se no texto original de Bonsiepe, por essa razão, resolvemos mantê-las de forma a indicar a importância delas neste contexto.
O Design de Hipermídia 132
do design, pois o “(...) conceito de design engloba os
componentes básicos de um sistema, não querendo
dizer com isto que a estruturação abstrata do conceito
de Design seja fechada. O conceito de Design pode
crescer ou decrescer, dependendo da necessidade
concreta da função do objeto-produto51 e das
possibilidades de inovação que este possa vir a ter num
momento inicial, assim como as possibilidades de
acréscimo ou decréscimo resultantes do conhecimento
aprofundado da área na qual está inscrito o objeto-
produto que está sendo analisado” (Puerto: 1996,
metodologia 34).
Gui Bonsiepe (1993) afirma que o conceito de design
muda devido às transformações da sociedade que
recaem no discurso projetual, no discurso do design.
Enquanto na década de 50 os temas centrais eram a
produtividade, a racionalização e a estandardização,
nos anos 60 estabeleceu- se uma crítica da sociedade
de consumo, em que prevalece a premissa: “(...) um
mundo de consumo, porém não um mundo consumista”
(Bonsiepe: 1993, p.6) e, na década de 70, a busca da
apropriação da tecnologia se fez sentir no discurso do
design, incluindo-se aí pela primeira vez a crítica “(...)
à concepção universalista do ‘bom design’ ” (Bonsiepe:
1993,p. 8). Já os anos 80 foram marcados pela crítica
ao racionalismo e ao funcionalismo, quando “(...)
discussões sobre estilo e forma determinaram o cenário
51
Puerto chama de objeto-produto o termo usado “neste documento para englobar todos os sistemas que para serem gerados necessitem do (ou de um) processo da atividade projetual” (Puerto:1996, metodologia 32).
do design. Objetos de design ocuparam a posição de
objetos de culto” (Bonsiepe: 1993, p. 11). Nos anos 90,
as questões de compatibilidade ecológica, do
gerenciamento do design e das novas mídias
determinaram os debates desta área.
Como podemos perceber, os conceitos de design sofrem
modificações não somente ao longo do tempo, mas
também por meio das críticas e análises estabelecidas a
este campo. Isto se explica pelo fato de o design estar
associado à cultura e à tecnologia, que interferem e
modificam os modos de criar, produzir e desenvolver
um projeto. As relações citadas são dinâmicas e
modificam-se ao longo do tempo, portanto, o conceito
pode também se modificar, ampliar e mudar.
“Tão amplo leque de descrições do design não gera,
todavia, grandes problemas. A época que dominou um
conceito unitário – e portanto também aniquilado ao
nível ideológico –, forma já parte do passado. Os anos
oitenta deram como resultado a decomposição da
integridade de diversas disciplinas. Se isto se
considerava uma perda, se encontrava todavia a linha
de Lyotard do estado do debate sobre o movimento
moderno (Wolfgang Welscj, 1987). Ao contrário, a
diversidade de conceitos e descrições não está à
disposição da arbitrariedade do movimento pós-
moderno, e sim que nasça no altar de um pluralismo
necessário e justificável” (Burdek: 1999, 18).
Ainda segundo Burdek (1999), o conceito de design se
define mediante a análise de seus traços, suas
133
características principais. Neste sentido, Gros, em
1983, no seu texto Fundamentos de uma teoria
comunicativa do produto afirma que “(...) o objeto de
conhecimento da teoria do design – e também da
atividade prática dos designers –, é a linguagem do
produto. Esta afirmação inclui as relações homem-
produto transmitidas pelos sentidos; esta linguagem do
produto se divide por sua vez nas funções estético-
formais, nas funções indicativas e nas funções
simbólicas” (Gros apud Burdek: 1999, 15).
Para Redig (1977), o conceito de design pode ser
dividido em três partes: conceitos explicativos,
conceitos estruturais e conceitos complementares.
Por conceitos explicativos este autor diz que o design
“(...) é o equacionamento simultâneo de fatores”
(Redig: 1977, 32). Os conceitos estruturais são os
fatores “(...) ergonômicos, perceptivos, antropológicos,
tecnológicos, econômicos, e ecológicos” (Redig: 1977,
32). E os conceitos complementares são os “(...)
elementos e estruturas físicas necessárias à vida, ao
bem estar, e/ou à cultura do homem” (Redig: 1977,
32). Assim, o conceito geral definido por Redig é
“desenho Industrial (Design) é o equacionamento
simultâneo de fatores ergonômicos, perceptivos,
antropológicos, tecnológicos, econômicos, e ecológicos,
no projeto dos elementos e estruturas físicas
necessárias à vida, ao bem estar, e/ou à cultura do
homem” (Redig: 1977, 32).
Ainda no âmbito do conceito, Alexandre Wollner diz
que “o desenho industrial significa o planejamento e a
exata ordenação da produção de objetos endereçados à
aceitação por parte do homem. Num sentido amplo, o
desenho industrial é o conjunto de medidas que se
toma tendo em vista a função, a utilidade e o aspecto
de um produto ou objeto antes mesmo de entrar em
linha de produção” (Wollner: 2002, 29).
E Cauduro declara que o conceito de design se
estabelece como “(...) uma prática de significação de
novas realidades, potencialmente criativa e inovadora,
se assim o desejarmos, mas também potencialmente
reprodutora de modas e estilos do momento, se a
coragem de inventar e criar nos faltar; uma prática
heterogênea de resolução de problemas, envolvendo
contextos específicos muito diversificados e sujeitos
históricos sujeitos a desejos, emoções, hábitos, e
ideologemas contraditórios” (Cauduro: 1996,
metodologia 18).
Logo, como podemos perceber, o conceito de design é
plural, está relacionado ao ser e ao viver humanos, e
assim à cultura, ao universo de conhecimentos e de
pesquisas, ao universo tecnológico e produtivo, a
exploração e a instituição de uma linguagem através
dos elementos e características existentes em um
projeto conforme o campo a que este se destina.
Apesar de ter o desenvolvimento no tempo presente, o
design se relaciona com o passado em busca de
referências, mas destinado ao futuro. Todos estes
tempos devem estar no objeto projetado.
135
HIBRIDISMO52
O hibridismo é uma das características mais marcantes
da hipermídia. Tão marcante que vem influenciando a
criação e a produção em vários outros segmentos de
expressão e de comunicação, especialmente o design
gráfico destinado à mídia impressa.
Basta observarmos capas de revistas e cartazes
produzidos por vários designers desde o final dos anos
80, a partir da implementação e uso das tecnologias e
imagens digitais e dos recursos da computação gráfica.
Designers como April Germain (cartaz para Design
Quarterly 133, 1987 e cartaz Shaping the Future of
Health Care, 1987); Rudy VanderLans (capa para a
revista Emigre 11, 1989); Katherine McCoy (cartaz para
Cranbrook, 1989); David Carson e o fotógrafo Pat
Blashill (editorial para a revista Beach Culture, 1991)
apresentam em seus projetos a miscigenação de
linguagens através dos recursos possibilitados e da
influência exercida pelas novas mídias.
No Brasil podemos observar a partir da 2ª. e da 3ª.
Bienal de Design Gráfico da ADG, realizadas,
respectivamente, no ano de 1994 e 1996, alguns
exemplos do hibridismo em projetos gráficos.
52
Poderemos observar neste texto que a nomenclatura referente ao híbrido é tratada de diferentes maneiras pelos autores e pesquisadores citados. São diferentes nomes derivados do híbrido, tais como: hibridismo, hibridização, hibridação.
O cartaz do 9º Festival Videobrasil de Kiko Farkas
(1994), o cartaz do documentário Ulisses Cidadão de
Ana Luisa Escorel (1996), o logotipo e a papelaria da
Casa das Rosas de Fernanda Sarmento e Noris Lima
(1996).
Cartaz do 9º Festival Videobrasil de Kiko Farkas (1994).
Cartaz do documentário Ulisses Cidadão de Ana Luisa Escorel (1996).
Logotipo da Casa das Rosas de Fernanda Sarmento e Noris Lima (1996)
Papelaria da Casa das Rosas de Fernanda Sarmento e Noris Lima (1996)
A utilização do hibridismo não se deu apenas no início
da computação gráfica como experimentação de uma
novidade tecnológica, ela continua a existir nos
trabalhos gráficos. Basta tomarmos alguns exemplos da
6ª. Bienal de Design Gráfico, ocorrida no ano 2000, em
Cartaz para Design Quarterly 133, 1987.
Cartaz Shaping the Future of Health Care, 1987.
Rudy VanderLans Capa para a revista Émigré 11, 1989.
O Design de Hipermídia 136
São Paulo, para verificar como esta influência continua
acontecendo.
A Capa do livro Katie.com realizada por Victor Hugo
Ceccatto; o projeto editorial do livro Os Farrapos de
Clô Barcellos; o programa do espetáculo de dança 12
Poemas para Dançarmos de Letícia Moura e Vincenzo
Scarpellini; o projeto editorial e a capa da revista
Tupigrafia de Claudio Rocha e Tony De Marco;
oconjunto de matérias de temas diversos do jornal O
Dia de André Hippert e Luísa Bousada; os cartazes do
evento XXIV Gioconda Venuta realizados pela equipe do
escritório Nuts Design; o cartaz para o Cd AD de
Alexandre Suannes; e a mala direta da Iter Viagens e
Turismo realizadas pelo escritório Galpão Design
apresentam as características do hibridismo.
Capa dó Livro Katie.com realizada por Victor Hugo Ceccatto
Projeto editorial do livro Os Farrapos de Clô Barcellos
Em todos esses trabalhos há o predomínio da fusão de
imagens; imagens impressas, mas que aludem a vários
outros tipos de imagem (pictóricas, videográficas,
televisivas desenhos, grafites, grafismos);
experimentações tipográficas (caligrafias, diferentes
tamanhos e diferentes letras e famílias tipográficas
contrastam e se integram). Vários planos coexistem
dentro de um mesmo plano, há inversões das formas e
dos espaços, exploração de diferentes efeitos e tipos
de resolução (alta e baixa) em uma total fusão de
linguagens.
Se na mídia impressa, no design gráfico, a
característica do hibridismo se apresenta fortemente a
partir da utilização dos sistemas informáticos e
computacionais, na mídia digital e interativa com a
entrada da Internet, do hipertexto e da hipermídia, os
CD-Roms e Web-sites exploram amplamente esta
característica, buscando todas as possibilidades e indo
ao encontro da potencialidade latente do hibridismo.
Web-Sites como os dos estúdios de design Entropy 8
(www.entropy8.com), do Velocity Studio
(www.velocitystudio.com), Tomato
(www.tomato.com), Scott Clum (www.scottclum.com);
dos designers Joshua Davis (www.joshuadavis.com),
John Maeda (www.maedastudio.com); e outras
propostas não necessariamente vinculadas ao universo
do design, tais como, www.mindness.net,
www.disruption.com, www.sixteenpages.net,
www.hdm.at, www.neostream.com,
www.desvirtual.com, entre outros, vêm a constituir um
grande conjunto de exemplos do hibridismo na
Internet.
É importante ressaltar que a hibridização dos meios não
nasce com a hipermídia, mas é na fase da era digital,
Projeto editorial da revista Tupigrafia de Claudio Rocha e Tony de Marco
Conjunto de matérias de temas diversos do jornal O Dia de André Hippert e Luísa Bousada
Cartazes do evento XXIV Gioconda Venuta realizados pela equipe do escritório Nuts Design
137
na criação e produção para a mídia não-linear e
interativa que ela mais se destaca e é amplamente
utilizada, tendo uma constante re-significação de seus
valores e possibilidades.
“A rede hipertextual provoca uma hibridização das
mídias utilizadas” (Parente: 1999, 95).
Acreditamos que, anteriormente, nunca tantos meios
foram acionados ao mesmo tempo, nunca houve tanta
miscigenação, tanto cruzamento, tanto inter-
relacionamento entre elementos advindos de
linguagens e mídias diferentes.
Imagens pictóricas, fotográficas, videográficas,
desenhos, ilustrações, grafismos, animações em 2D e
3D, sons diversos (ruídos, trilhas, locuções, sons para
ambientação), textos, hipertextos, poesias, frases
soltas, narrativas, jogos, telas sobrepostas, justapostas,
concêntricas propõem uma nova e dinâmica
diagramação, diversas tipografias e caligrafias, ruídos e
interferências dos próprios sistemas ou programas
constituem uma nova paisagem, convivem na mesma
interface, associam-se, fundem-se em uma nova
estética, em uma nova poética.
O hibridismo ou encontro, associação de duas ou mais
mídias, além de ampliar as descobertas e possibilidades
criativas permitem desenvolver uma nova forma de
criação, uma nova expressão.
McLuhan (1979) dizia que os meios são agentes
produtores de conhecimentos e a hibridização ou
combinação destes agentes “(...) oferece uma
oportunidade especialmente favorável para a
observação de seus componentes e propriedades
estruturais” (Mcluhan: 1979, 67).
Ele nos lembra também que os meios normalmente
começam a funcionar muito antes de nos darmos conta
deles e que o simples fato de serem pensados fora de
nós, corta a possibilidade de serem pensados
anteriormente à sua realização.
A hibridação se faz pela interpenetração de um meio
em outro ou mais meios, estabelecendo novos índices
relacionais e caracterizando um momento de libertação
e de resgate dos nossos sentidos, fazendo-nos ampliar
as nossas percepções.
“O híbrido, ou encontro de dois meios, constitui um
momento de verdade e revelação, do qual nasce a
forma nova. Isto porque o paralelo de dois meios nos
mantém nas fronteiras entre formas que nos despertam
da narcose narcísica. O momento de encontro de dois
meios é um momento de liberdade e libertação do
entorpecimento e do transe que eles impõem aos
nossos sentidos” (Mcluhan: 1979, 75).
Edmond Couchot diz que a arte da simulação, a arte
numérica é antes de tudo uma arte da hibridização.
Indica que a hibridização ocorre em vários níveis e
instâncias: entre as formas, entre as imagens, entre a
imagem e o objeto, entre a imagem e o sujeito, entre o
universo simbólico dos modelos e o universo
O Design de Hipermídia 138
instrumental dos utensílios e técnicas, entre o
pensamento técnico-científico e o pensamento
figurativo, entre as linguagens, os saberes
instrumentais, os modos de pensamento e de
percepção.
É também este autor que aponta a ampliação do uso e
da ação da hibridação a partir das tecnologias
computacionais.
“Hibridação entre as próprias formas constituintes da
imagem sempre em processo, entre dois estados
possíveis – diamórficos53, meta-estáveis, autogerados.
Hibridação entre todas as imagens, inclusive as imagens
óticas, a pintura, o desenho, a foto, o cinema e a
televisão, a partir do momento em que se encontram
numerizadas. Hibridação entre a imagem e o objeto, a
imagem e o sujeito – a imagem interativa é o resultado
da ação do observador sobre a imagem –, ele se
mantém na interface do real e do virtual colocando-a
mutuamente em contato. Hibridação ainda entre o
universo simbólico dos modelos, feito de linguagem e
números, e o universo instrumental dos utensílios, das
técnicas, entre logos e techné. Hibridação enfim entre
o pensamento tecno-científico, formalizável,
automatizável e o pensamento figurativo criador, cujo
imaginário nutre-se num universo simbólico da natureza
diversa, que os Modelos nunca poderão anexar. Desta
forma, a ordem numérica torna possível uma hibridação
53
Da metáfora à metamorfose, ou seja, a diamorfose ou o movimento do intervalo.
quase orgânica das formas visuais e sonoras, do texto e
da imagem, das artes, das linguagens, dos saberes
instrumentais, dos modos de pensamento e de
percepção” (Couchot: 1993, 46 e 47).
Lucia Santaella (1996), refletindo sobre a cultura das
mídias, diz que a hibridização é o fator semiótico das
mensagens produzidas pelas mídias. “São mensagens
que se organizam no entrecruzamento e na inter-
relação bastante densa de diferentes códigos e de
processos sígnicos diversos, compondo estruturas de
natureza altamente híbrida” (Santaella: 1996, 43).
Devemos lembrar que todas as mídias, desde o jornal, o
teatro, o cinema, a televisão, o vídeo e as imagens
computacionais já trouxeram o hibridismo em
diferentes graus, formas e quantidades de linguagens
inter-relacionadas.
Ou seja, o hibridismo caracteriza-se pela conjugação
simultânea de diversas linguagens. “Suas mensagens
são compostas na mistura de códigos e processos
sígnicos com estatutos semióticos diferenciais”
(Santaella: 1996, 43).
Mais recentemente, esta pesquisadora vem afirmar que
o grande poder definidor da hipermídia está na
hibridização de linguagens, dos processos sígnicos, dos
códigos e das mídias, inclusive ressalta que a própria
definição de hipermídia está pautada nesta questão.
“Em uma definição sucinta e precisa, hipermídia
significa a integração, sem suturas, de dados, textos,
139
imagens de todas as espécies e sons dentro de um único
ambiente de informação digital” (Santaella: 2000, 7).
Janet Murray (1997), ao se referir à estética das novas
mídias, diz que os ambientes digitais trazem em sua
essência o prazer da transformação, nos quais qualquer
coisa que vemos em formato digital – palavras,
números, imagens, quadros – se torna mais plástica,
convidando sempre à mudança.
No campo e na prática do design estas mudanças foram
e continuam sendo impactantes, em todos os sentidos,
pois representam a ruptura de valores e padrões há
muito estabelecidos.
O hibridismo vem no sentido contrário da organização,
da limpeza visual e da formalidade funcionalista e
ulmiana, rompendo com este axioma, mas abrindo
amplamente as possibilidades de criação, de
experimentação e de exploração de uma nova
linguagem.
Considerações Finais
O Design de Hipermídia 140
Para nós estas considerações finais não estão aqui
representando o fim e sim uma parte de um processo,
isto é, após explorarmos vários percursos,
vislumbramos um longo caminho, assim como ao
caminhar pelas trilhas de uma montanha, chegamos ao
topo e percebemos que ainda há uma linda e extensa
paisagem a percorrer. A extensa paisagem nos
apresenta novas indagações, que surgiram a partir dos
estudos e reflexões possibilitados por este trabalho.
Assim percebemos o universo do design de hipermídia.
Para chegar a ele, um longo caminho foi percorrido,
algumas vezes de forma linear, através dos tempos,
pela necessidade de traçar a história do design. Outras
vezes de forma não-linear, estabelecendo ligações
entre pontos diversos e distantes da história, ora
contrapondo questões divergentes, ora relacionando
pensamentos consonantes.
Um outro percurso foi o da observação e
desenvolvimento de projetos cotidianos. Alguns dos
quais participei diretamente, em outros atuei como
observadora, olhando, percebendo, analisando,
estabelecendo relações, realizando pequenas e grandes
descobertas, por vezes instigantes e questionadoras,
porém sempre prazerosas.
Algumas questões sempre se colocaram ao longo deste
processo: será que a introdução dos sistemas
computadorizados, que a existência do hipertexto, que
o surgimento da hipermídia, que o desenvolvimento da
Internet influenciaram e modificaram mesmo o modo
de criação, produção e o desenvolvimento projetual,
determinando uma nova categoria de design? Qual é a
nomenclatura mais adequada para este novo tipo ou
categoria de design? Este novo tipo de design constitui
uma nova linguagem? Se é uma linguagem, quais os
elementos e características que a constituem? Estes
elementos e características encontram-se mesmo
presentes nos projetos realizados pelos designers ou
existem apenas na teoria? Qual é o papel e atuação do
designer diante das novas mídias? E o que é modificado
no papel do receptor/usuário?
Ao longo da pesquisa pudemos comprovar que algumas
das nossas indagações se comprovaram, outras se
ampliaram e apontaram novas questões. Comprovamos
que um novo modo de criar e projetar estabeleceu-se a
partir dos sistemas informáticos, hipertextuais e
hipermidiáticos e se proliferou com a disseminação da
rede indicando uma mudança no desenvolvimento
projetual.
Ou seja, diante destes novos processos o design se
alterou, ampliando seu universo de elementos e
características, indo além das questões bidimensionais
e impressas, das verbais e visuais, da relação texto e
141
imagem, da materialidade e de todas as características
do design gráfico para incorporar outras questões e
relações.
No design de hipermídia são inter-relacionadas a
bidimensionalidade e a tridimensionalidade, a
espacialidade, a movimentação, a imaterialidade e a
virtualidade, a sonoridade, a hipertextualidade, a não-
linearidade, a navegabilidade, a co-existência de vários
níveis de informação, o hibridismo, a interatividade e o
acesso a informações externas ao projeto com o qual se
está interagindo. Onde é estabelecido um conjunto de
inúmeras relações que no mesmo tempo e espaço estão
disponíveis ao interator.
Outro ponto a ser destacado é que os projetos em
design de hipermídia despertam os sentidos do
interator de forma mais intensa e em um processo
conjunto. As percepções visuais, auditivas e
cinestésicas são provocadas constantemente na relação
com um projeto de hipermídia, no processo de
interação. A cinestesia se dá através de estímulos
provocados pelo próprio organismo no sentido da
percepção de movimento e posição do corpo e,
também, pelo cruzamento de sensações numa só
impressão, ou seja, sensações de caráter diverso, mas
intimamente ligadas na aparência (p.ex., determinado
ruído ou som pode evocar uma imagem particular,
determinada imagem pode evocar um certo som ou
cheiro.
Podemos encontrar outros sentidos sendo despertados,
aguçados. Atualmente, existem alguns sites da área de
perfumaria que permitem o despertar olfativo através
de dispositivos acoplados ao computador ou por meio
de impressão com tintas aromáticas, que permitem ao
usuário sentir a essência que compõe diversos
perfumes. Talvez, no futuro, possamos presenciar a
disseminação deste sistema, ao entrar em um site
seremos ambientados com aromas e perfumes diversos.
Nesta linha, ainda poderão surgir experimentos e
processos que despertem diretamente os nossos
sentidos táteis e gustativos.
Se o modo de criar e desenvolver projetos mudou, se
isso implica novos processos e elementos inter-
relacionados de forma diferente de tudo que já existiu
na área de design, podemos dizer que uma nova
categoria de design passou a se estabelecer. Portanto,
as nomenclaturas existentes até este momento no
campo do design não dão conta de indicar qual é esta
nova categoria ou especialidade de design.
Este novo design, destinado ao universo das mídias
digitais e interativas, se configura como uma nova
área, categoria ou especialidade. Como toda nova área,
recebeu inicialmente várias denominações diferentes.
Entre as que estão diretamente relacionadas a este
universo, podemos citar: design de interface, design de
web, infodesign, design digital. Porém, entendemos
que nenhuma dessas nomenclaturas indica a
abrangência dos projetos para estas novas mídias e
acreditamos que a nomenclatura mais adequada seja
design de hipermídia.
O Design de Hipermídia 142
O design de hipermídia não diz respeito apenas ao
design de interfaces, apesar de ser esta uma das
importantes questões no design das mídias digitais e
interativas. Porém, existem outras relações projetuais
de grande importância que convivem em um projeto de
hipermídia. Os projetos ou o design de informação, de
navegação, de interação que convivem nas interfaces,
se estabelecem através dela, mas devem ser
concebidos e projetados com elementos e
características muito distintas daquelas utilizadas na
interface. Por este motivo, a nomenclatura design de
interface limita o projeto a apenas um dos elementos
de um projeto de hipermídia.
A denominação design de web diz respeito somente aos
projetos destinados à rede mundial de computadores e
não permite envolver todas as possibilidades presentes
no design de hipermídia. Este, de forma mais ampla e
abrangente envolve, além dos projetos direcionados
para Internet, os projetos de aplicativos para
quiosques, CD-Roms, DVD-Roms, sistemas de
treinamentos, educacionais, games, software, Intranets
e redes em geral.
As nomenclaturas infodesign ou design digital se
referem, de forma ampla, a todos os processos
projetuais e de outras naturezas realizados através dos
sistemas da informática ou digitais e não conseguem
definir as ações, os projetos direcionados ao design de
hipermídia. Atualmente, os sistemas de informática ou
digitais aplicam-se a quase todas as ações da vida
cotidiana, além de serem aplicados tanto para os
projetos de mídia impressa (design gráfico) quanto para
os projetos de mídia digital e interativa. Dessa forma,
entendemos que esta nomenclatura, por ser muito
ampla, não consegue abordar diretamente os projetos
destinados às novas mídias.
O design de hipermídia refere-se a um conjunto de
projetos que devem ser inter-relacionados, isto é, um
projeto global que deve reunir os projetos de conteúdo
e de informação, de interface, de navegação e de
interação em sua proposta e conceito principal. Ou
seja, é caracterizado por diversas etapas e por diversos
projetos que se inter-relacionam e constituem um
único conjunto, um único projeto.
Também pudemos perceber no desenvolvimento desta
pesquisa que o design de hipermídia configura-se como
uma linguagem, pois é constituído por princípios,
características e elementos próprios.
Entre seus princípios encontram-se a multiplicidade, o
processamento e a síntese, a metamorfose, a
potencialidade, a complexidade, a conectividade, a
heterogeneidade, a linha de fuga e mobilidade, a
cartografia e a topologia. Por sua vez, as
características centram-se nas questões relacionadas ao
hibridismo, a hipertextualidade, a interatividade, a
não-linearidade, a navegabilidade. Os elementos que o
constituem dividem-se em sete eixos norteadores,
sendo que cada eixo apresenta seus próprios
elementos. Estes eixos indicam a interface como o
espaço de relação e de interação, a grade como
143
estrutura de criação e construção, o código visual e
sonoro como a expressão de conceitos e propostas, o
código verbal e hipertextual e suas relações
tipográficas, a navegação como o exercício da não-
linearidade, o design de informação como a essência do
projeto de hipermídia e a interatividade como o espaço
de troca e de relação.
É importante destacar que estas questões não são
fechadas para o desenvolvimento projetual, nem
significam o estabelecimento de fórmulas ou receitas
pré-determinadas. Assim que ocorrerem mudanças de
sistemas, suportes e tecnologias estas questões podem
alterar-se. Haja vista o desenvolvimento das
telecomunicações, da telefonia celular, dos palm tops ,
roupas e acessórios, eletrodomésticos, entre outros,
que ao possibilitarem conexões com a Internet ou o
estabelecimento de novos tipos de redes implicarão
mudanças, ruptura ou revisão dos conceitos de criação
e desenvolvimento projetual.
Os princípios, características e elementos encontram-se
presentes nos projetos com os quais temos tido contato
nos últimos nove anos e nos projetos que analisamos
nos estudos de casos presentes no capítulo 6 deste
trabalho.
Este fato nos leva a afirmar que as mudanças trazidas
pelas novas mídias digitais e interativas, pelo design de
hipermídia, implicam também uma nova abordagem e
atitude para a atividade projetual, constituindo um
novo papel para o designer, indicando, ainda, uma
nova atitude do usuário e este assume seu papel de
interator.
O novo papel do designer incorpora desde os
conhecimentos e as competências que este profissional
deve desenvolver até sua atitude no universo
conceitual e prático da atividade profissional para o
campo do design de hipermídia.
Perante o design de hipermídia, os designers devem
desenvolver uma série de competências, entre elas:
buscar, selecionar, interpretar e articular informações
para criar áreas de saber coerentes; entender a
interação entre diversas linguagens de diversas
naturezas; conhecer teorias da aprendizagem; conhecer
a retórica visual e verbal e os métodos para verificar a
eficiência comunicativa; participar em projetos de
pesquisa; coordenar projetos (ver Bonsiepe: 1997).
O trabalho do designer assume a relevância cognitiva,
contribuindo para estruturar, organizar e tornar
acessíveis conjuntos de informações, tendo em vista
facilitar o reconhecimento e a compreensão de fatos
mediante a seleção, a organização, a hierarquização e
a combinação.
Além disso, o designer deve conhecer as diferentes
linguagens explorando a capacidade de criação para
estabelecer relações entre as diversas linguagens e
mídias e, para isto, deve estar atento a tudo ao seu
redor, exercitando infinitamente sua sensibilidade, sua
O Design de Hipermídia 144
criatividade e sua capacidade de experimentação, o
que não significa a inexistência de método.
O método, a metodologia projetual não é única, nem
absoluta e muito menos definitiva. Podemos dizer que
diante das possibilidades existentes na hipermídia, nas
mídias não-lineares e interativas, a metodologia é
plural devido à diversidade de elementos, linguagens e
tecnologias existentes em projetos desta natureza.
Além de conhecer várias linguagens e compreender a
singularidade delas, cabe ao designer fazer uma série
de escolhas. As escolhas determinam em maior ou
menor grau a personalização do trabalho criativo, em
que a intuição e a sensibilidade não devem ser
suprimidas e nem devem ser esquecidas durante o
processo criativo (ver Ferlauto: 2002).
O designer de hipermídia deve-se interessar e conhecer
as linguagens que coexistem em um projeto. Isto não
quer dizer que deve dominá-las ou saber produzi-las e
sim ter um olhar desenvolvido e sensibilizado para elas,
de forma a poder fazer escolhas a partir da proposta e
conceito de seu projeto. Linguagens e mídias devem
pertencer ao campo de interesse deste designer.
Em maior ou menor grau no processo de criação de
projetos em hipermídia encontram-se presentes a
pesquisa, as referências culturais, a experimentação, o
desafio constante, o armazenamento de idéias e de
informações, a observação, a maturação, o diálogo com
o objeto, o diálogo com o usuário, o colocar-se no
papel de interator.
Este designer das novas mídias, além do papel de
pesquisador e experimentador, deve ser um
questionador e sempre fazer perguntas a si mesmo, aos
colegas de sua equipe, ao usuário. Ou seja, clichês,
fórmulas e receitas não devem ser seguidos. Pesquisas
de mercado não devem ser aceitas sem
questionamentos, sem a observação e nem devem
obstruir o processo de criação. Isto quer dizer que
muitas vezes este designer deve olhar as coisas pelo
avesso, subverter os códigos estabelecidos, filtrar os
problemas pela sua visão pessoal. E a sua visão deve
estar direcionada para além do design, para o cinema,
a dança, as artes visuais, a música, para as histórias em
quadrinhos, para as questões ecológicas, sociais, para o
artesanato.
Ele deve atuar no terreno dos significados, das
associações construídas a partir de dados culturais.
Dessa forma poderá importar para o design de
hipermídia as referências colhidas de outros campos,
desfazendo fronteiras, exercendo a atitude
transdisciplinar.
O designer de hipermídia deve tanto imaginar quanto
avaliar, tanto selecionar quanto multiplicar e organizar
informações, tanto trabalhar com as questões objetivas
e direcionadas com relação às informações quanto
proporcionar o lúdico e o subjetivo em seus projetos.
Cada projeto e cada caso devem ser tratados como
145
situações singulares e devem sempre buscar a
possibilidade de mudanças e inovações. Para isto, o
designer deve estar sempre atento às especificidades,
potencialidades e possibilidades únicas de invenção e
aperfeiçoamento de soluções.
Sempre existirá um novo ângulo a ser explorado, uma
nova perspectiva a ser experimentada, uma
conceituação a ser testada. A todo momento surgem
novos processos, novos equipamentos, novas
tecnologias para estimular ainda mais as possibilidades
de mudanças e novas soluções. O design é uma prática
de significação de novas realidades (ver Cauduro:
1998), especialmente na hipermídia, que potencializa
as possibilidades de associação entre diversas e
diferentes áreas e também as ações criativas e
inovadoras.
O criador, autor, ou qualquer outro nome que definia o
papel deste projetista é substituído pela nomenclatura
de estimulador, pois no design de hipermídia o designer
disponibiliza informações para um usuário participativo
que pode interferir nas informações, dinamizando o
ciclo de comunicação através da interação.
Devido à amplitude de relações que se estabelecem em
um projeto de hipermídia, mais do que em qualquer
outro momento, o desenvolvimento de projetos nesta
área se estabelece através de equipes interdisciplinares
e transdisciplinares. Normalmente, associam-se o
músico ou especialista em som, o especialista em
vídeos, o programador, o roteirista, o especialista em
conteúdo ou design da informação. O designer passa a
atuar como um regente de orquestra ou um diretor de
cinema, assumindo o papel de coordenador do projeto.
O que nos indica que as questões de autoria ficam
minimizadas, a autoria não pertence mais a uma única
pessoa que assina seu trabalho no final, a autoria é de
um grupo de pessoas e pode ser transitória, pois para a
continuidade ou a atualização de um projeto outros
profissionais, outras equipes podem assumi-lo
interferindo, modificando ou ampliando a proposta já
estabelecida. Fato que denota a troca e associação de
conceitos, idéias e propostas. Os projetos para esta
área se caracterizam como um trabalho em processo
permanente.
Afora isso, muitos projetos apresentam características
transdisciplinares, ou seja, grupos devem ser
estabelecidos além dos profissionais que atuam com as
diversas linguagens que constituem um projeto em
hipermídia. Por exemplo, muitos projetos demandam a
atuação de pedagogos, médicos, físicos, psiquiatras,
psicólogos.
Esta ação, partindo de grupos, vai ao encontro do
levantamento histórico realizado. Isto é, a cada
mudança introduzida na sociedade, a partir das novas
tecnologias e novos processos, constituem-se novos
usos e hábitos.
O que podemos afirmar é que os momentos de
mudanças tecnológicas e culturais trouxeram à tona ou
instituíram o design, como na Revolução Industrial, ou
O Design de Hipermídia 146
o revalorizaram, como neste em que vivemos, que é o
da sociedade de informação ou da revolução
teleinformática ou, ainda, revolução digital.
Estes momentos ainda trouxeram ou fortaleceram a
atuação de grupos que estabelecem intensa troca de
conhecimentos, de procedimentos e técnicas
destinadas à criação e prática projetual em conjunto.
Esta organização em grupos propiciou o fortalecimento
do design a partir da instituição de movimentos,
corporações, cooperativas, até escolas organizadas
formalmente. Os grupos organizados em movimentos
que relacionavam arte, artesanato e design ocorreram
desde o inglês Art and Crafts de 1861 até o
contemporâneo De Tomato. Dentre as escolas
organizadas para o ensino e formação estão desde o
Royal College of Art, inaugurado no ano de 1837, em
Londres, até as escolas contemporâneas de design.
Não obstante, devem existir inúmeros grupos nacionais
e internacionais que até este momento não foram
reconhecidos ou registrados na história.
Se a atuação do designer de hipermídia coloca em
evidência questões como a do desenvolvimento de
projetos em grupo e a mudança do papel e da atuação
do designer, vemos igualmente ocorrer a mudança no
papel e na atitude do usuário.
A relação do interator com os projetos de hipermídia
não é mais apenas observadora e contemplativa, é
participativa, leva à ação, possibilita interferências,
alterações, estabelecendo um ciclo rico, dinâmico e
contínuo de informação, comunicação e criação.
Nos projetos hipermidiáticos os papéis de criador e de
observador são trocados constantemente a partir da
seleção de diferentes combinações e opções, da
combinação de fragmentos oferecidos pelos projetos e
a partir das interferências ou registros que podem ser
estabelecidos em cada proposta.
Se comparado aos antigos leitores ou usuários, que
aceitavam as peças prontas, acabadas, sem a
possibilidade de interferências diretas, o interator
ganhou liberdade de ação. Portanto, se estabelece um
jogo de relações.
O papel de interator assume o perfil de um montador,
isto é, ele organiza as partes de textos, imagens,
coloca sons, interfere ou constrói novas tipografias,
muda as cores, amplia ou reduz as imagens
fragmentando-as, abstraindo-as, alterando-as na
atitude de um co-autor. Suas interferências ou co-
criações podem ser incorporadas, ampliando ou
interferindo no projeto.
O papel do interator pressupõe uma postura aberta,
lúdica, de experimentador, do sujeito que sempre
aprende, atua diretamente na construção de seu
conhecimento, que permite ampliar seu repertório de
informações, que aceita processos de mudança, que
estabelece com o objeto relações lúdicas, que joga
147
continuamente novos jogos, que permite explorar novas
realidades, simples ou complexas, sem preconceitos.
Este ser interativo move-se, navega através de sua
curiosidade, pode interessar-se por detalhes, por
determinados links, deslocar-se do site de interesse
inicial para outro que nem imaginava que pudesse
existir. Sendo assim, ele deve estar sempre preparado
e disponível para lidar com os constantes convites para
a descoberta, para navegar por novos e outros lugares,
por novas, diferentes e contraditórias informações.
Tudo deve ser colocado à disposição do interator para
que ele possa alterar, transformar, criar. Sua postura é
ativa e deve responder aos estímulos presentes no
projeto ou sistema, de onde poderão surgir caminhos e
ações, possibilitando-lhe criar e construir significados,
fazer colagens, produzir um espaço de informação
adequado às suas necessidades e interesses.
Porém, até que ponto os projetos permitem a ação
livre do interator? Ou o papel de agente do interator
está colocado sob um sistema de programação que o
permite agir até determinado ponto?
Parece-nos que existe uma tensão entre a amplitude de
ação do interator com as regras do sistema de
programação. Nem sempre os projetos apresentam uma
possibilidade tão ampla de abertura às diversas
possibilidades de ação do interator. Então podemos
verificar que a ação deste sujeito transita entre as
possibilidades dos sistemas hipermidiáticos e as
possibilidades do seu equipamento, do seu computador,
do seu hardware.
Estariam os designers preparados para possibilitar
tantas interferências em um projeto, ou ainda, quais os
tipos de projeto que permitem a ação livre e direta do
interator? Certamente, não são os sites que necessitam
de sistemas de segurança, como os sites bancários ou
os institucionais. Parece-nos que os sites e projetos em
hipermídia mais afeitos a estas questões estão entre os
da categoria experimental, artística e games. Até nos
projetos educativos e instrucionais percebemos que
muitas vezes o interator é considerado como o usuário
que só recebe informações e tem um campo de ação
muito restrito e limitado. Os cursos on-line muitas
vezes caracterizam-se como cursos por
correspondência. Portanto, há muitos paradigmas a
serem quebrados.
Parece que é muito mais simples os designers
assumirem seus novos papéis para o desenvolvimento
de projetos de hipermídia em seu contexto geral, mas
ainda existem resistências ou dificuldades para
possibilitarem amplamente que o interator assuma seu
papel de co-criador de forma plena e constante.
Aqui estão algumas das indagações que surgiram a
partir desta pesquisa. Estamos no topo de uma
montanha e percebemos que a paisagem é constituída
por uma série de outras tantas montanhas com
caminhos a serem percorridos.
O Design de Hipermídia 148
Além das questões relacionadas ao interator surgem
muitas outras. Por um lado, encontram-se as
indagações relacionadas a um outro percurso histórico,
que não foi aprofundado nesta pesquisa e que pode ser
considerado como um quarto caminho ou percurso para
a constituição histórica do design. O surgimento do
projeto e suas linguagens gráficas para fins de
comunicação em substituição ao esboço ou modelo, não
apenas como processo de trabalho, mas como uma
mercadoria autônoma que podia se desvincular do
produto e ele mesmo se tornar uma mercadoria, à
medida que o projeto podia ser vendido, alugado,
arrendado.
Outra questão que se coloca para futuras investigações
é o estudo, as mudanças de percepção perante as novas
mídias.
Ainda outro campo que apresenta inúmeras
possibilidades é a pesquisa aprofundada sobre o
processo de criação, a metodologia projetual e suas
possibilidades e diferenças para o desenvolvimento de
projetos em hipermídia.
Mais uma questão que surge com vistas ao
desenvolvimento futuro é a da transdisciplinaridade, o
estudo sobre as fronteiras entre o interdisciplinar e o
transdisciplinar, considerando que os projetos
destinados a hipermídia possibilitam atuar, trabalhar
com diversas e diferentes realidades, com diversas e
múltiplas naturezas, com a pluralidade. Eis um grande
caminho de investigação que se abre neste momento.
Portanto, este último parágrafo não representa o
encerramento do processo desta pesquisa e sim a
abertura para um novo começo, um novo e amplo
percurso, que além de ser de interesse profissional é
um interesse próprio da diversidade da vida, como
sementes jogadas no campo ao sabor do vento...muitas
flores poderão brotar em diferentes locais e momentos.
O Design de Hipermídia 150
Bibliografia
AICHER, Otl. Analógico y digital. Barcelona: Gustavo
Gili, 2001.
AMARAL, Aracy (org). Arte Construtiva no Brasil. São
Paulo: Melhoramentos e DBA Artes Gráficas, 1998.
ARISTARCO, Guido e Teresa. O Novo Mundo das
Imagens Electrónicas. Lisboa: Edições 70, 1990.
ARGAN, Giulio Carlo. Projeto e destino. São Paulo:
Ática, 2000.
ARNHEIM, Rudolf. Arte e Percepção Visual. 2ª ed. São
Paulo: Pioneira/Editora da Universidade de São
Paulo, 1980.
AUMONT, JACQUES. A Imagem. 2ª ed. São Paulo:
Papirus, 1995.
BARTHES, Roland. O Rumor da Língua. São Paulo:
Brasiliense, 1998.
BIGAL, Solange. O Design e o Desenho Industrial. São
Paulo: Annablumme, 2001.
BAIRON, Sérgio. Multimídia. São Paulo: Global Editora,
1995.
BAIRON, Sérgio e PETRY, Luís Carlos. Hipermídia
psicanálise e história da cultura. Caxias do Sul :
Educs, São Paulo: Editora Mackenzie, 2000.
BENJAMIN, Walter A Obra de Arte na Época de sua
Reprodutibilidade Técnica. São Paulo: Abril
Cultural, 1975 (Os Pensadores, v. XLVIII).
BERNSTEIN, Mark. Vistas prazerosas: o jardins do
hipertexto. In: LEÃO, Lucia (org.). Interlab
Labirinto do Pensamento Contemporâneo. São
Paulo: Fapesp/Iluminuras, 2002. pp. 39/45.
______________. Padrões do hipertexto. In: LEÃO,
Lucia. Interlab Labirinto do Pensamento
Contemporâneo. São Paulo: Fapesp/ILuminuras,
2002. pp. 83/97.
BONSIEPE, Gui. Teoría y Práctica Del Diseño
Industrial. Barcelona: Gustavo Gili, 1978.
___________. Design do Material ao Digital.
Florianópolis: FIESC/IEL, 1997.
___________. Las Siete Columnas Del Diseño. Havana:
ONDI/ ISDI, 1993.
151
BOLTER, Jay David. Writing Space. New Jersey:
Lawrence Erlbaum Associates, 1991.
BORGES, Adélia. Designer não é Personal Trainer e
outros escritos. São Paulo: Rosari, 2002.
BURDEK, Bernhard E. Diseño. Historia, Teoria Y
Práctica Del Desenho Industrial. Barcelona: Gustavo
Gili, 1999.
BUGAY, Edson Luiz e ULBRICHT, Vânia Ribas.
Hipermídia. Florianópolis: Bookstore, 2000.
CABEZAS, Roger. 1964-1989: 25 Años de animacion
por ordenador. In: AGUILERA, Miguel de e
VIVAR(org.). Hipólito. La Infografia. Madrid:
Fundesco, 1990. pp. 54/73.
COUPLAND, Ken. Webworks: Navigation.
Massachusetts: Rockport Publishers, 2000.
QUINTANILLA, Miguel Ángel. La Creatividad y las
Máquinas. In: AGUILERA, Miguel de e VIVAR(org.).
Hipólito. La Infografia. Madrid: Fundesco, 1990. pp.
95/107.
CARVALHO, Paulo Sergio de. Interação entre Humanos
e Computadores. São Paulo: Educ, 2000.
COSTA, Mário. O Sublime Tecnológico. São Paulo,
Experimento, 1995.
COSTA, Rogério da. A Cultura Digital. São Paulo:
Publifolha, 2002.
COTTON, B. e OLIVER, R. Understanding Hypermedia
2000 –multimedia origins, Internet futures.
London: Phaidon, 1997.
______________________. The Cyberspace Lexicon.
London: Phaidon, 1994.
COUTO, Rita Maria. e OLIVEIRA, alfredo Jefferson.
Formas do Design. Rio de Janeiro: 2AB, 1999.
DELEUZE, Gilles. e GUATTARI, Félix. Mil Platôs
capitalismo e esquizofrenia. Rio de Janeiro: Editora
34, 1995.
DOMINGUES, Diana. ( org.). A Arte no Século XXI. São
Paulo: Unesp, 1997.
____________. Criação e Interatividade na Ciberarte.
São Paulo: Experimento, 2002.
DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à História do
Design. São Paulo: Edgard Blücher, 2000.
DONDIS. Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São
Paulo: Martins Fontes, 1997.
O Design de Hipermídia 152
DONNELLY, Daniel. In Your Face Too! The Best
Interactive Interface Designs. Massachusetts:
Rockport Publishers, 2000.
_______________. WWW Design: Flash The Best Web
Sites from around the World. Massachusetts:
Rockport Publishers, 2002.
DORFLES, Gillo. As Oscilações do Gosto. Lisboa:
Horizonte, 1989.
__________. O Desenho Industrial. História da Arte,
Tomo 10, São Paulo: Salvat Editora, 1978, pp. 101 -
127.
DOUGLAS, N. e STRENGHOLT, G. e VELTHOVEN.
WebS!te Graph!cs Now.London: Thames and
Hudson, 1999.
DUARTE, Fábio. Arquitetura e Tecnologias de
Informação: da revolução industrial à revolução
digital. São Paulo: Fapesp/ Editora da Unicamp/
Annablume, 1999.
DRATE, S. e ALEJAR, T. e MOSHER-SMITH, S. e
SALAVETZ, J. Web Art. NewYork: Madison Square
Press, 1999.
DROSTE, Magdalena. Bauhaus 1919 - 1933. Berlim:
Bauhaus Archive Museum für Gestaltung e Benedikt
Taschen, 1994.
ENZENSBERGER, Hans Magnus. Elementos para uma
Teoria dos Meios de Comunicação. São Paulo:
Conrad Editora do Brasil, 2003.
ERCILIA, Maria. A Internet. São Paulo: Publifolha, 2000.
ESCOREL, Ana Luisa. O Efeito Multiplicador do Design.
São Paulo: Senac, 2000.
FARIAS, Priscila L. Tipografia Digital. Rio de Janeiro:
2AB, 1999.
FERLA, Jorge La. e Groisman,Marín. El Medio es el
Diseño. Buenos Aires: Editorial Universitaria, 1998.
FERLAUTO, Claudio. e Jahn, Heloisa H. O Livro da
Gráfica. São Paulo: Hamburg Gráfica e Editora,
1998.
FERLAUTO, Claudio. O Tipo da Gráfica e Outros
Escritos. São Paulo: Edições Cachorro Louco, 2000.
___________. O Tipo da Gráfica, uma continuação.
São Paulo: Edições Rosari, 2002.
FERRARA, Lucrécia D' Alessio. Olhar Periférico. São
Paulo:: Edusp, 1999.
FIELL, C. & P. Design do Século XX. Köln: Taschen,
2000.
153
FLUSSER, Vilém. The Shape of Things: A Philosophy of
Design. Londres, Reaktion Books, 1999.
_________. Filosofia da Caixa Preta Ensaios para uma
futura filosofia da fotografia. Rio de Janeiro:
Relume Dumará, 2002.
GORDON, Bob and Maggie. The Complete Guide to
Digital Graphic Design. New York: Watson-Guptill
Publications, 2002
GOMBRICH, Ernest. H. La Imagen y el Ojo. Madrid:
Alianza Editorial, 1991.
GUATTARI, Félix. Caosmose um novo paradigma
estético. São Paulo: Editora 34, 1992.
GUILLERMO, Alvaro. Design: do virtual ao digital. Sao
Paulo: Demais e Rio de Janeiro: Rio Books, 2002.
HELLER, Ven. e DRENNAN, Daniel. The Digital
Designer. New York, Watson Guptill, 1997.
HELLER, Steven e PETTIT, Elinor. Design Dialogues.
New York: Allworth Press, 1998.
HESKETT, John. Desenho Industrial. Rio de Janeiro:
Editora José Olympio, 1997.
HOBSBAWM, Eric. J. A Era das Revoluções 1789 –1848.
4ª edição. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1982.
HOLLIS, Richard. Design Gráfico – Uma História
Concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
HOLTZSCHUE, Linda e NORIEGA, Edwward. Design
Fundamentals for the digital age. New York: John
Wiley & Sons, Inc, 1997.
JACOBSON, R. Information Design. Massachusetts: First
MIT Press, 2000.
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface - como o
computador transforma nossa maneira de criar e
de comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor,
2001.
JOLY, Martine. Introdução à Análise da Imagem.
Campinas: Papirus, 1999.
KEPES, G. El Lenguaje de la Visión. Buenos Aires:
Ediciones Infinito, 1969.
KERCKHOVE, Derrick de. A Pele da Cultura. Lisboa:
Relógio D'Água, 1997.
_______________. Connected Intelligence. Toronto:
Somerville House Publishing, 1997.
LANDOW, George P. Hypertext. London: The Johns
Hopkins Press Ltd., 1992.
________________. Hypertext 2.0. London: The Johns
Hopkins Press Ltd., 1997
O Design de Hipermídia 154
LEÃO, Lúcia. O Labirinto da Hipermídia. São Paulo:
Iluminuras, 1999.
______. A Estética do Labirinto. São Paulo: Editora
Anhembi Morumbi. 2002.
LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência - O
Futuro do Pensamento na Era da Informática. Rio
de Janeiro: Editora 34, 1993.
. A Inteligência Coletiva. São Paulo: Loyola,
1998.
. A Ideografia Dinâmica. São Paulo: Loyola,
1998.
. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
LIMA, Guilherme Cunha. O Gráfico Amador: as origens
da moderna tipografia brasileira. Rio de Janeiro:
Editora da UFRJ, 1997.
LÖBACH, Bernd. Design Industrial. São Paulo: Edgard
Blücher, 2001.
LUNENFELD, Peter. The Digital Dialectic. London: The
Mit Press, 2000.
MAGALHÃES, Claudio F. Design Estratégico. Rio de
Janeiro: Senai/DN, Senai/CETIQT, CNPq, IBCT,
PADCT, TIB, 1997.
MAEDA, John. Maeda @ Media. New York: Rizzoli, 2000.
MACHADO, Arlindo. Pré-Cinemas & Pós-Cinemas.
Campinas: Papirus, 1997.
. A Arte do Vídeo. São Paulo: Editora
Brasiliense, 1988.
. Máquina e Imaginário: O desafio das
poéticas tecnológicas. 2ª ed. São Paulo: Edusp,
1996.
___________. Hipermídia: o Labirinto como Metáfora.
In: D. Domingues (org). A Arte no Século XXI. São
Paulo: Unesp, 1997, pp.144–154.
___________. O Quarto Iconoclasmo e Outros Ensaios
Hereges. Rio Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001.
___________. O Sujeito no Ciberespaço. In: J.L.A.
Prado (org.). Crítica das práticas Midiáticas [da
sociedade de massa às ciberculturas]. São Paulo:
Hackers Editores, 2002.
MACHADO, Nilson José. Educação: Projetos e valores.
São Paulo: Escrituras Editora, 2000.
McKELVEY, Roy. Hypergraphics. Switzerland:
RotoVision Book, 1998.
155
Mcluhan, Marshall. Os Meios de Comunicação como
Extensões do Homem. 5ª ed. São Paulo: Cultrix,
1979.
MEYER, Philippe. O Olho e o Cérebro biofilosofia da
percepção visual. São Paulo: Editora Unesp, 2002.
MALDONADO, Tomás. El Diseño Industrial
Reconsiderado. México: Gustavo Gili, 1993.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media.
Cambridge: The MIT Press, 2001.
MEGGS, Philip B. A History of Graphic Design. New
York: John Wiley & Sons, INC., 1998.
MOLES, Abraham. Teoria da Informação e da
Percepção Estética. Rio de Janeiro: Tempo
Brasileiro - UNB, 1978.
MOURA, Mônica.Design Digital: Universo da Cultura e
da Hipermídia. In: Valese, Adriana et alli. Faces do
Design. São Paulo: Rosari, 2003. pp. 115/128.
MUNARI, Bruno. A Arte como Ofício. Lisboa: Editorial
Presença, 1993.
_________. Das Coisas Nascem as Coisas. São Paulo:
Martins Fontes, 1998.
_________. Design e Comunicação Visual. São Paulo:
Martins Fontes, 1999.
MUÑOZ, J. J. Expresión Artística y Audiovisual - De
los primeros signos a la Realidad Virtual.
Salamanca: Amarú Ediciones, 1993.
MURRAY, Janet H. Hamlet on the Holodeck.
Cambridge: The Mit Press, 1997.
NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil – Origens e
Instalação. Rio de Janeiro: Ed. 2AB, 1997.
NELSON, Katherine. (org.). Websights: the future of
business and design on the internet. New York: RC
Publications, 2000.
MCKELVEY, Roy. Hyper Graphics. New York:
RotoVision, 1998.
RÜDIGER, F. Elementos para a Crítica da Cibercultura.
São Paulo: Hacker Editores, 2002.
ROSENBERG, Jim. A estrutura da atividade
hipertextual. In: LEÃO, Lucia (org.). Interlab
Labirintos do Pensamento Contemporâneo. São
Paulo: Fapesp/Iluminuras, 2002.
PARENTE, André. (org.). Imagem - Máquina: a Era das
Tecnologias do Virtual. Rio de Janeiro: Editora 34,
1993.
. O Virtual e o Hipertextual. Rio de
Janeiro: Pazulin, 1999.
O Design de Hipermídia 156
PEVSNER, Nikolaus. Os Pioneiros Do Desenho Moderno
– De Williams Morris a Walter Gropius. 2a Ed. São
Paulo: Martins Fontes,1994.
PLAZA, Julio. Tradução Intersemiótica. São Paulo:
Editora Perspectiva / CNPq, 1987.
_______. As Imagens de Terceira Geração. In: A.
Parente (org). Imagem –Máquina. RJ, 34, pp. 72- 88,
1996.
_______ e Tavares, Monica. Processos Criativos com os
Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais. São Paulo:
Editora Hucitec, 1998.
PIGNATARI, Décio. Informação Linguagem
Comunicação. São Paulo: Cultrix, 1983.
PUERTO, Henry Benavides. Design e Inovação
Tecnológica. Bahia: IEL/ Programa Bahia Design,
1996.
PRING, Roger. WWW. Color. México: GG, 2000.
POYNOR, Rick. Design Without Boundaries. London:
Booth Clibborn Editions, 1998.
RADFAHRER, Luli. Design/Web/Design 2. São Paulo:
Market Press, 2002.
REDIG, Joaquim. Sobre Desenho Industrial. Rio de
Janeiro: ESDI/UERJ, 1977.
RIGUEIRAL, FLávio. RIGUEIRAL, Carlota. Design &
Moda: como agregar valor e diferenciar sua
confecção. São Paulo: IPT; Brasília: MDIC, 2002.
ROCHA, Claudio. Projeto Tipográfico – Análise e
produção de fontes digitais. São Paulo: Edições
Rosari, 2002.
RÜDIGER, Francisco. Elementos para a Crítica da
Cibercultura. São Paulo: Hacker editores, 2002.
SANTAELLA, Lúcia. A Percepção uma Teoria
Semiótica. São Paulo: Experimento, 1993.
. Cultura das Mídias. São Paulo: Editora
Experimento, 1996.
____________ e Nöth, W. Imagem cognição, semiótica
e mídia. São Paulo: Editora Iluminuras, 1998.
___________. A crítica das mídias na entrada do
século XXI . In: J.L.A. Prado (org.). Crítica das
práticas Midiáticas [da sociedade de massa às
ciberculturas]. São Paulo: Hackers Editores, 2002.
___________. Hipermídia: a trama estética da textura
conceitual In: S.Bairon e L.C. Petry. Psicanálise e
Historia da Cultura. São Paulo: Educs e Editora
Mackenzie, 2000.
157
SCHWARTZ, Gilson. As Profissões do Futuro. São
Paulo: Publifolha, 2000.
SIMÕES, E. Q. e TIEDEMANN, K. B. Psicologia da
Percepção. vol. I e II. São Paulo: EPU, 1985.
SOUTO, A. G. G. Design: do Virtual ao Digital. São
Paulo: Demais Editora; RJ, Rio Books, 2002.
SOUZA, Pedro Luiz Pereira. de. Notas para uma Estória
do Design. Rio de Janeiro: Ed. 2ab,1997.
TUFTE, Edward. R. Envisioning Information.
Connecticut: Graphic Press, 1992.
VILLAS-BOAS, André. O Que é e o Que Nunca foi
Design Gráfico. Rio de Janeiro: 2AB, 1998.
_____________. Utopia e Disciplina. Rio de Janeiro:
2AB, 1998.
WALTHER-BENSE, Elisabeth. Teoria Geral do Signos.
São Paulo: Perspectiva,2000.
WERTHEIM, Margaret. Uma História do Espaço de
Dante à Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
WICK, Rainer. Pedagogia da Bauhaus. São Paulo:
Martins Fontes, 1989.
WOLLNER, Alexandre. Textos Recentes e Escritos
Históricos. São Paulo: Ed. Rosari, 2002.
___________. A Emergência do Design Visual In:
AMARAL, Aracy (org). Arte Construtiva no Brasil. São
Paulo: Melhoramentos e DBA Artes Gráficas, 1998,
pp. 223-259.
WONG, Wucius. Princípios de Forma e Desenho. São
Paulo: Martins Fontes, 1998.
_____________.A Cor e o Projeto. Barcelona: Gustavo
Gili, 2000.
WOOLMAN, Matt. Digital Information Graphics.
London: Thames & Hudson, 2002.
ZANINI, Walter. História Geral da Arte no Brasil. São
Paulo: Instituto Walter Moreira Salles, 1983.
Catálogos
1ª Mostra da Produção de Design Gráfico dos
Associados da ADG. São Paulo: ADG, 1992.
2ª Bienal de Design Gráfico. São Paulo: ADG,1994.
3ª Bienal de Design Gráfico. São Paulo: ADG, SESC,
1996.
4ª Bienal de Design Gráfico. São Paulo: ADG, SESC,
1998.
O Design de Hipermídia 158
6ª Bienal de Design Gráfico. São Paulo: ADG, SESC,
SENAC, 2002.
25ª Bienal Internacional de São Paulo Iconografias
Metropolitanas. São Paulo: Fundação Bienal de São
Paulo, 2002.
Arte e Tecnologia. Curadora Geral Diana Domingues.
Coordenador da Exposição Gilbertto Prado. São
Paulo: MAC/ USP, 1995.
Arte e Tecnologia. 1º Simpósio Internacional de Arte
e Tecnologia. Organizador Arlindo Machado. São
Paulo: Instituto Cultural Itaú, 1997.
Arte e Tecnologia. Curadoria Vitoria Daniela Bousso.
São Paulo: Instituto Cultural Itaú, 1997.
Cotidiano / Arte: Técnica. Curador Frederico Morais.
Concepção Geral Celso Favaretto e equipe. São
Paulo: Instituto Cultural Itaú, 1999.
Digital Graphics. Masschusetts: Rockport Publishers,
Inc, 1997.
Imagens de Segunda Geração. Curadoria Tadeu
Chiarelli. São Paulo: MAC - USP, 1987.
Internet Art FILE. São Paulo, IMESP; Paço das Artes,
2002.
Invenção - pensando o próximo milênio. Presidente da
Comissão Organizadora Arlindo Machado. São
Paulo:Instituto Cultural Itaú, 1999.
MACHADO, Arlindo. Arte e Tecnologia: O Ponto de
Mutação In: catálogo Arte e Tecnologia. São Paulo:
Instituto Cultural Itaú, 1997. pp. 56 – 59.
. Web Art In: catálogo Arte e Tecnologia.
São Paulo: Instituto Cultural Itaú, 1997. pp. 78 - 81
Poesia Intersignos - do impresso ao sonoro e ao
digital. Curadoria de Philadelpho Menezes. São
Paulo: Paço das Artes - USP, 1998.
Precursor e Contemporâneos. Curadoria de Vitoria
Daniela Bousso. São Paulo: Paço das Artes - USP,
1997.
Web Art. New York: Madison Square Press, 1999.
Website The Best of Global site design Graphics by
the editors of mediamatic Now. London: Thames &
Hudson, 1999.
Glossários
ABC da ADG Glossário de Termos e Verbetes utilizados
em Design Gráfico. SP, ADG, 1998.
Relatórios
Estudo Design para a Competitividade:
Recomendações para a Política Industrial do Brasil.
RJ, CNI/ DAMPI, Núcleo de Design, 1996.
159
BOMFIM, G. A. Teoria e Crítica do Design. Texto
apresentado no Seminário de Estudos e Pesquisas em
Design organizado pela área de Design da
Universidade Anhembi Morumbi, SP, 24/08/2002.
MAGALHÃES, Claudio Freitas. Design Estratégico. Rio
de Janeiro , SENAI/DN, SENAI/CETIQT, CNPq, IBICT,
PADCT, TIB, 1997.
Periódicos e Revistas
ADAMS, Austin. Research and Development in
Information Design In: Anais do P&D Design 98, v.1,
RJ, Aend-BR, 1998.
AGRE, Phil. Criando uma cultura da Internet In:
Revista USP, n.35, SP, USP, 1997, pp. 113-117.
ARGAN, Giulio Carlo. A História na Metodologia do
Projeto In: Caramelo, n.6, SP, FAU/USP, 1992,
pp.157-170.
ASSIS, Jesus de Paula. Arquitetura de Informação em
Multimídia In:Cadernos da Pós Graduação, v.2, n.2,
Unicamp, 1998, pp.118-125.
BATISTA, Wagner Braga. Frankfurt e Bauhaus:
vertentes criticas do Desenho Industrial In: Estudos
em Design, n.3, v.8, RJ, 2AB, 2000, pp. 09-26.
BETHÔNICO, Javier. Classificação das Relações entre a
Comunicação Visual e Comunicação Sonora In:
Anais P&D Design 96 Estudos em Design, v.1, RJ,
AEND - BR, 1996, Design da Informação pp. 1-8.
BODANZKY, Jorge. No barco da comunicação a palavra
certa é interagir In: Cinemais, n.13, RJ, Editorial
Cinemais, 1998, pp.07-28.
BONSIEPE, Gui. El Papel de la Visualidad sobre la
función cognitiva de CD-ROMs y diseño de
interfaces In: Estudos em Design, v. III, n. 1, RJ,
Aend-BR, 1995, pp. 79- 87.
BOMFIM, Gustavo Amarante. A Morfologia dos Objetos
de Uso: Uma Contribuição para o Desenvolvimento
de uma Teoria do Design. In: Anais do P&D Estudos
em Design, v.1, RJ, Aend-BR, 1996, Teoria & Design
pp.27-41.
_____________. Algumas Considerações Sobre Teoria
e Pedagogia do Design. In: Estudos em Design, n.2,
v.7, RJ, 2AB, 1999, pp. 23-39.
_____________. Fundamentos de uma Teoria
Transdisciplinar do Design: morfologia dos objetos
de uso e sistemas de comunicação In: Estudos em
Design, n.2, v.5, RJ, Aend-BR, 1997, pp. 27-41.
_____________. Atualidade do Currículo Mínimo de
Desenho Industrial: considerações para reflexão
In: Estudos em Design, número especial, RJ, Aend-
BR, 1997, pp. 17- 23.
O Design de Hipermídia 160
BUCHANAN, Richard. Design Research and the New
Learning In: Design Issues, v.17, n.4, MA, MIT Press,
2001, pp. 3-23.
BRITO, Manuel. La Bauhaus Norteamericana. Madri: El
País. 2002, 26/10, p.15.
CAUDURO, Flávio V. O Processo de Design. In: Anais do
P&D Estudos em Design, v.1, RJ, AEND do Brasil,
1996, metodologia pp.13–19.
COUTO, Rita Maria. Contribuição para um Design
Interdisciplinar. In: Estudos em Design, n. 1, v. 7,
RJ, AEND, 1999, pp. 79-90.
CYBIS, Walter de Abreu. Abordagem Ergonômica para
o Design de Sistemas Interativos In: Anais do P&D
Design 98. v.1, RJ, Aend - BR, 1998, pp. 49-57.
DAMAZIO, Vera. Algumas Reflexões sobre Design,
Internet e Cotidiano : Novo Tempos, Novas
Atitudes, Antigas Práticas Projetuais In: Anais do
P&D Design 98, v.2, RJ, Aend-BR, 1998, pp. 657-666.
DONATI, Luisa e CARVALHO, Hélio e PRADO, Gilberto.
Sites na WEB: Considerações sobre o Design
Gráfico e a Estrutura de Navegação In: Cadernos da
Pós Graduação, v.1, n.1, Unicamp, 1997, pp.27-39.
ESTRADA, Maria Helena. Uma Inversão do Olhar.
Revista Arc Design. São Paulo, n. 26, 2002, p. 19.
FARBIARZ, Alexandre. Sobre Universidade, Mercado,
Designer e Novas Tecnologias. In: Estudos em
Design, n. 1, v. VI, RJ, Aend-BR, 1998, pp. 89-103.
FARIA, Marília de Souza e PATEAU, Jacques e DEJEAN,
Pierre-Henri. Por uma Abordagem Intercultural no
Design In: Estudos em Design, n. 1, v. VI, RJ, Aend-
BR, 1998, pp. 105-115.
FARIAS, Agnaldo. Design é Arte? In: Revista da ADG, n.
18, SP, ADG, 1999, pp. 25-29.
HIRATSUKA, Tei Peixoto. HCI - Design: Uma Proposta
de Concepção a partir do Conhecimento In:
Estudos em Design, vol.VI, nº 2, Aend - BR, 1998, pp.
7-15.
KRIPPENDORFF, Klaus. Design Centrado no Ser
Humano: uma Necessidade Cultural In: Estudos em
Design, v.8, n.3, RJ, Aend-BR, 2000, pp.87-97.
LEITE, João de Souza. Uma Nova Perspectiva para se
Estudar Design. In: Revista Designe, n.3, RJ,
Univercidade Editora, 2001, pp. 63- 68.
MACHADO, Ana Maria Netto e QUARTIERO, Elisa Maria e
BIANCHETTI, Lucídio. O Hipertexto com e sem
Computador Novas estratégias e recursos de uma
prática antiga In: Nexos, n. 6, SP, Editora Anhembi
Morumbi, 2000, pp. 43-55.
161
MAGALHÃES, Aloísio. O que o Desenho Industrial pode
fazer pelo país? In: Arcos, número único, vol. 1, RJ,
UERJ/Contra Capa, 1998, pp. 8-12.
MANOVICH, Lev. Entrevista: Banco de Dados como
gênero das Novas Mídias: as formulações de Lev
Manovich In: Galáxia, n. 3, SP, Educ, 2002, pp. 167-
177.
MARGOLIN, Victor. A Idade da Comunicação: um
Desafio para os Designers In: Estudos em Design, n.
1, vol. 2, RJ, Aend, 1994, pp. 9-14.
____________. O Design e a Situação Mundial In:
Arcos, número único, vol. 1, RJ, UERJ/Contra Capa,
1998, pp. 40-48.
MONTORI, M. Série Encontros. Boletim ADG, número
19, março de 2000, p. 15.
MORAES, Anamaria e MONTEIRO, André e SOARES,
Flávia. Navegando através de Sistemas Multimídia
de Uso Público: uma Abordagem Ergonômica In:
Estudos em Design, n. 2, v. III, RJ, Aend, 1995, pp.
7-24.
MOURA, Mônica. Design Digital ou de Hipermídia:
novos processos de criação, visualidade e Cultura.
In: Revista Abigraf, seção Olhar Gráfico, Associação
Brasileira da Indústria Gráfica, nº 191, novembro/
dezembro, 2000, pp. 127-128.
______________. Design Digital: novos processos de
criação e produção, nova visualidade e cultura In:
Anais (CD-Rom) do XI Encontro da ANPAP –
Associação Nacional dos Pesquisadores em Artes
Plásticas – FAAP/ MAB – SP – 2001.
______________. A Nomenclatura Design ou Este
Nome (ainda) é um Problema?!... In: Anais do 2º
Congresso Internacional de Pesquisa em Design
Brasil, RJ, Aend, 2003 (no prelo).
______________. Design de Hipermídia: relações
entre cultura, linguagem, transdisciplinaridade e
informação In: Anais do 1º Congresso Internacional
de Design da Informação, PE, UFPE, 2003 (no prelo).
NIEMEYER,Lucy. As Novas Subjetividades; os Discursos
da Diferença. In: Anais do 3º P&D, v. 1, RJ, AEND-
BR/ Revista Estudos em Design, 1998, pp. 255-263.
PADOVANI, Stephania e MORAES, Anamaria. A Cognição
Humana e o Processo de Navegação em Sistemas
Hipertextuais In: Anais do P&D Design 98, v.1, RJ,
Aend-Br, 1998, pp. 68-77.
___________________________. A Disponibilização de
Ferramentas de Auxílio à Navegação como Solução
para a Problemática da Desorientação nos
Hipertextos: Uma Abordagem Ergonômica In:
Estudos em Design, n. 2, v. VI, Aend - BR, 1998, pp.
73-90.
O Design de Hipermídia 162
. Desorientação
Versus Apresentação do Sistema de Navegação:
Uma Avaliação de Sistemas de Navegação por
Usuários de Hipertextos In: Anais do P&D Design 98,
v. 2, RJ, Aend-Br, 1998, pp. 862-871.
PASCHOARELLI,Luis Carlos e VENTURA, Alessandro e
AVENDAÑO, Luiz Emiliano Costa. O Conhecer e a
Prática do Design: algumas considerações sobre
Metodologia do Projeto In: Anais do P&D 98, v.1,
RJ, Aend-Br, 1998, pp.403-412.
PARIZOTTO, Rosamelia e Cybis, Walter de Abreu. Guia
de Estilos para Sistemas de Informações em
Ciência e Tecnologia via Web In: Anais do P&D
Design 98. v.2, RJ, Aend-BR, 1998, pp. 880-887.
PIMENTA, Francisco Paoliello. Webdesign e Informação
uma abordagem semiótica In: Lumina, n. 3, MG,
UFJF, pp. 67 – 78, 1999.
PLAZA, Júlio. Uma Poética Pós-Fotográfica In: Revista
Comunicações & Artes, n.28, SP, Edusp, pp. 5-11,
1994.
PUERTO, Henry Benavides. Design do Conceito de
Design - contribuição para o Desenvolvimento
Projetual In: Anais P&D Design 96 Estudos em
Design, AEND - BR, 1996.
REDIG,Joaquim. Design é Informação In: Designe, n. 3,
RJ, Univercidade, 2001, pp. 35-43.
RHODES, Philip. Designing Hypermedia: Teorias
Narrativas no Contexto Cognitivo In: Anais do P&D
Design 98. RJ, v.2, 1998, pp. 646-654.
ROMEIRO Fº, Eduardo. As Novas Tecnologias na
Formação do Designer - alguns pontos de vista In:
Anais P&D Design 96 Estudos em Design, v.1, RJ,
AEND - BR, 1996, pp. 63-72.
SPITZ, Rejane. Design Digital: Experiências de Ensino
e Pesquisa In: Anais do P&D Design 98, v.1, RJ,
Aend-BR, 1998, pp. 17-24.
STRUCHINER, Miriam. Conceitos, Princípios e Aspectos
Metodológicos do Design de Sistemas Hipermídia
para Educação In: Anais do P&D Design 98, v.1, RJ,
Aend-BR, 1998, pp. 25-36.
VAN CAMP, Freddy. Áreas de Atuação Profissional do
Designer, uma tentativa de classificação. In: 3º
P&D, v. 1, RJ, AED-BR/ Estudos em Design, 1998, pp.
307-315.
WRIGHT, Bruce N. The McCoy Generation In: Print, n.
L.VI, NY, Robert Cadel , 1996, pp. 29-43.
ZANINI, Walter. A Arte de Comunicação Telemática A
interatividade no Ciberespaço In: Ars, n. 1, SP,
ECA/ USP, 2003, pp. 11-34.
163
Dissertações
BICUDO, Marcelo Marino. O Design Híbrido na Escala
da Comunicação Urbana. 2003. (Dissertação de
Mestrado. Comunicação e Semiótica, PUC/SP).
DOMINGUES, Delmar Galisi. O Uso de Metáfora na
Comunicação. 2001.(Dissertação de Mestrado.
Escola de Comunicação e Artes. USP/SP)
DONATI, Luisa Paraguai. A Utilização e as Implicações
de Câmeras de Vídeo na Internet. 1999 (
Dissertação de Mestrado. Multimeios. UNICAMP/SP).
MOURA, Mônica. O Ponto e a Linha na Leitura da
Imagem. 1994. (Dissertação de Mestrado.
Comunicação e Semiótica, PUC/SP).
SOARES, Denise Borgéa. Compreendendo a Web no
Ensino de Design. 1998. (Dissertação de Mestrado.
Escola de Comunicação e Artes. USP/SP).
CD-Roms
O Outro. RJ, Depto Artes & Design/ LaRS / PUC, 2002.
Interpoesia. SP, Puc-SP/ Mackenzie/ Fapesp, 2000.
Valetes em Show Motion. Campinas, Editora Unicamp,
1998.
Hipermídia psicanálise e história da cultura. Caxias do
Sul : Educs, São Paulo: Editora Mackenzie, 2000.
Design Ritmo. SP, ADG, 2000.
El Medio es el Diseño. BA, FADU/ UBA, 1998.
A Linguagem da Hipermídia. SP, PUC, 1998.
Web Art. NY, Mindecine, 1999.
In Your Face Too. MA, Rockport, 2000.
I Congresso Internacional de Pesquisa em Design e V
Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design. DF, Aend-BR, 2002.
Infinito Feminino – a cidade mulher: projeto Poéticas
Virtuais. SP, produção independente, 2000.
On Design. SP, Anhembi Morumbi, 2003.
Web-Sites
Beiguelman, Gisele. Está Chegando a Cultura Cíbrida.
In: www.uol.com.br/ tropico, 2001.
_______________. Samplear é Preciso. In:
www.uol.com.br/ tropico, 2002.
BONSIEPE, Gui. Design – the blind spot of theory or
visuality / discursivity. In: www.guibonsiepe.com ,
1997.
O Design de Hipermídia 164
_____________. Some virtues of design. In:
www.guibonsiepe.com , 1997.
_____________. Design and Cognition. In:
www.guibonsiepe.com , 1999.
BUSH, Vannevar. As we may think. In:
http://isg.sfu.ca
htpp://ndm.si.edu
htpp://wezen.com.br
http:// interactivity.stanford.edu
www.adg.org
www.acadohio-state.edu
www.anpedesign.org.br
www.cddc.vt.edu
www.cranbrook.edu
www.designboom.com
www.designmuseum.org
www.desvirtual.com
www.di.ufpe.br
www.di.ufpe.br
www.disruption.com
www.edugraf.ufsc.br/lab/atuacao/hipertxt.hmtl
www.entropy8.com
www.ete.it/zanotta
www.fabrica.it
www.facom.ufba.br/hipertexto
www.gsa.ac.uk
www.hdm.at
www.hfac.uh.edu/mediafutures
www.hipermídia.info
www.icograda.org
www.icsid.org
www.interactivity.stanford.edu
www.itaucultural.org
www.joshuadavis.com
www.joshuadavis.com
www.lateral.net
www.maeda.com
www.manovich.net
www.media.mit.edu
www.methodlab.com
www.mycity.com
www.neostream.com
www.newmediastudies.com
www.noodlebox.com
www.oss.jodi.org
www.otal.umd.edu
www.rizhome.org
www.sav.us.es
www.tomato.com
www.unb.br/fac
www.velocitystudio.com