Design algumas definições e seus percursos históricos e relações com o artesanato e os...

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Tese de Doutorado O Design de Hipermídia Mônica Moura Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado Programa de Pós Graduação em Comunicação e Semiótica PUC/SP 2003 Banca: Prof. Dr. Gustavo Amarante Bomfim Profa Dra Maria Cecília Loschiavo Profa Dra Lucrécia D’Alesso Ferrara Profa Dra Gisele Beiguelman Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado

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Tese de Doutorado O Design de Hipermídia Mônica Moura Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado Programa de Pós Graduação em Comunicação e Semiótica PUC/SP

2003

Banca:

Prof. Dr. Gustavo Amarante Bomfim

Profa Dra Maria Cecília Loschiavo

Profa Dra Lucrécia D’Alesso Ferrara

Profa Dra Gisele Beiguelman

Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado

2

Capítulos:

Introdução ................................................................................................................................................................................ 5 1. De onde vem o Design? .................................................................................................................................................... 9

1.1. Os Percursos na(s) História(s) do Design ...................................................................................................................... 15

1.1.1. Percurso 1- Revoluções, Mudanças e o Design. ..................................................................................................... 15 1.1.2. Percurso 2 - O Artesanato como o Princípio do Design. ........................................................................................ 28

1.1.3. Percurso 3 - A Troca de Conhecimentos para o Estabelecimento do Design: grupos, movimentos, ensino e formação. ............................................................................................................ 35

2. O que é Design? .............................................................................................................................................................. 85

2.1. Nomenclatura ou Este Nome (ainda) é um Problema? ! ... .......................................................................................... 86 2.2. Buscando a (s) Definição (ões) de Design... ................................................................................................................. 97 2.3. Sobre o Conceito de Design ....................................................................................................................................... 129

Hibridismos..............................................................................................................135

3

Sumário

Introdução ............................................................................................................................................................................... 5 1. De onde vem o Design? .................................................................................................................................................... 9

1.1. Os Percursos na(s) História(s) do Design ...................................................................................................................... 15

1.1.1. Percurso 1- Revoluções, Mudanças e o Design. ..................................................................................................... 15 1.1.2. Percurso 2 - O Artesanato como o Princípio do Design. ........................................................................................ 28

1.1.3. Percurso 3 - A Troca de Conhecimentos para o Estabelecimento do Design: grupos, movimentos, ensino e formação. ............................................................................................................ 35

2. O que é Design? ............................................................................................................................................................. 85

2.1. Nomenclatura ou Este Nome (ainda) é um Problema? ! ... .......................................................................................... 86 2.2. Buscando a (s) Definição (ões) de Design... ................................................................................................................ 97 2.3. Sobre o Conceito de Design ....................................................................................................................................... 129

Considerações Finais ........................................................................................................................................................... 139 Bibliografia ........................................................................................................................................................................... 150

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Introdução

O que nos levou a desenvolver este trabalho foi o

interesse pela inter-relação entre a criação, o

desenvolvimento de projetos e as tecnologias

digitais e interativas como uma nova linguagem. Este

interesse foi intensificado e ampliado quando

tivemos a oportunidade de implementar, a partir do

ano de 1994, um projeto pedagógico no ensino

superior destinado à formação de profissionais para

a área de design direcionado às novas mídias

digitais e interativas.

Portanto, a nossa atuação profissional, nossas

indagações, questionamentos, reflexões, pesquisas,

bem como a observação e a análise dos processos

cotidianos na área de design destinada ao ensino e a

formação resultaram na sistematização do trabalho

aqui apresentado.

A partir do estudo das teorias pertinentes à

hipermídia e das teorias relativas ao campo do

design, pretendemos demonstrar que uma nova

categoria ou especialidade do design se configura

por meio do surgimento dos processos da informática

e através da disseminação dos sistemas e das

tecnologias da informação e da comunicação.

Desejamos, ainda, demonstrar que este fato

constitui uma nova linguagem e, implica uma nova

abordagem para a atividade projetual.

A nossa hipótese de trabalho é que o design de

hipermídia tem características e linguagem próprias

e pertence ao universo do design, isto é, está afeito

ao desenvolvimento projetual e como tal ligado às

origens do design como seu campo maior, porém

fazendo parte de uma especialidade ou ramificação

possibilitada pelo surgimento e disseminação das

mídias digitais e interativas.

Antes de nos aprofundarmos nos princípios,

fundamentos, características e elementos do design

de hipermídia, foco principal do nosso trabalho,

consideramos relevante estabelecer algumas

questões que dizem respeito ao universo do design,

e para isso, torna-se fundamental traçar o caminho

histórico e suas possibilidades de percurso, a

definição e uso da terminologia com suas atribuições

e funções, bem como as contradições e discussões

referentes a esta área, que chegam até nossos dias.

A importância do resgate histórico na área do design

se dá pelo fato desta área ser recente em termos

históricos e profissionais, especialmente no Brasil. O

primeiro escritório de design foi inaugurado há 45

anos e há apenas 14 anos ocorreu a implementação

da primeira associação profissional brasileira – ADG

(Associação dos Designers Gráficos), fundada em

1989, na capital de São Paulo.1

1 O primeiro escritório de design brasileiro, denominado

Forminform, foi instalado em São Paulo no ano de 1958 pelo artista plástico e designer Geraldo de Barros tendo como seus sócios o designer Alexandre Wollner, o artista plástico Rubem Martins e o administrador e publicitário Walter Macedo. Portanto, considera-se este um marco da história profissional do design brasileiro. Oito anos depois, em 1966, é fundado o escritório de

O Design de Hipermídia 6

Após estudar vários autores sobre a história e as

origens do desenvolvimento do design, passamos a

acreditar que existem três caminhos diversos, que

seguiram percursos paralelos e talvez

complementares.

Esta questão é apresentada no capítulo 1 que

centra-se na discussão sobre a origem do design

colocada através da seguinte pergunta: de onde vem

o design?

Para responder a esta questão são apontadas três

possibilidades de percursos de surgimento e de

desenvolvimento do design. O percurso 1 trata das

revoluções, dos processos de mudanças e o design,

isto é, a relação entre a Revolução Industrial e o

design, que culmina na Grande Exposição

Internacional de 1851.

O percurso 2 apresenta o artesanato como o

princípio do design e o percurso 3 trata do

estabelecimento e desenvolvimento do design

através da troca e do desenvolvimento de

conhecimentos e técnicas possibilitados por meio de

grupos, corporações, movimentos e escolas.

No nosso trajeto de pesquisa pudemos perceber que

ainda existem muitas carências na área de design no

Brasil. Além do resgate histórico há outras questões

fundamentais para serem disseminadas, como por

exemplo, a definição e a conceituação do que vem

design PVDI (programação visual e desenho industrial) de Aloísio Magalhães, no Rio de Janeiro.

a ser design, estudos sobre o campo de atuação

desta área e sobre a atividade profissional, resgate

das relações design e artesanato brasileiro,

pesquisas sobre o papel social do designer e das

relações entre design e equilíbrio sustentável.

Ainda faltam discussões mais aprofundadas sobre as

relações entre design e uma série de questões que

consideramos essenciais para a reflexão sobre este

campo, tais como, a relação entre design e cultura,

design e linguagem, design e tecnologia, design e

arte, design, interdisciplinaridade e

transdisciplinaridade, design e o projeto, design e a

profissão, design e o mercado. Enfim, questões que

envolvem o pensar e o refletir sobre o design e a

sociedade, design e desenvolvimento do país, design

e educação.

O capítulo 2 centra-se nestas questões partindo da

pergunta: o que é o design?. Neste capítulo são

apresentadas a problemática relacionada à

nomenclatura adotada no Brasil, as definições de

design em seus campos de correlação e de inter-

relação, finalizando com um enfoque plural sobre o

conceito de design.

O design adquiriu maior importância nos momentos

da história da humanidade em que ocorreram

significativas mudanças sociais e tecnológicas que

influenciaram diretamente os sistemas produtivos.

Estas mudanças trouxeram também a produção de

novos objetos e artefatos, novos produtos de

informação e comunicação, levando ao

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desenvolvimento da cultura material, além de gerar

modificações nos processos de criação, produção e

da atividade projetual.

Portanto, não é de estranhar que, com a introdução

das novas tecnologias de processamento e de

armazenamento de informações advinda dos

sistemas da microinformática, o campo do design

volta a ser valorizado e a compor a pauta dos

assuntos cotidianos.

A palavra design passou a ser empregada para quase

tudo que nos rodeia, muitas vezes de forma

incorreta ou inconsistente. Por outro lado, as

organizações e o corporativismo de alguns

profissionais não admitem que mudanças na

tecnologia impliquem na modificação da linguagem e

influenciem diretamente os modos de concepção,

criação e produção, bem como, os modos de

recepção e de interação do usuário.

A introdução dos sistemas computacionais e de

informática, somados ao surgimento da Internet

causaram alvoroço no cotidiano profissional dos

designers, ficando no limiar da descrença da

subsistência deste meio por alguns pares de anos, ao

mesmo tempo em que os escritórios e os

profissionais começaram a ser solicitados para a

criação e produção de projetos neste novo meio: as

mídias digitais e interativas ou a hipermídia.

Este novo meio - as mídias digitais e interativas ou a

hipermídia -, que quase todos desconheciam,

começou a se projetar com as fórmulas do passado e

da tradição do design gráfico. Tudo era concebido

tal como um jornal ou uma revista, cuja diferença

dos meios anteriores era a de que chegaria às

pessoas em um novo suporte, então considerado o

monitor do computador.

Porém, os jovens profissionais que chegavam ao

mercado de trabalho em muito contribuíram para

mudar esta concepção. Com menos preconceitos,

sem as rígidas formações funcionalistas e afeitos às

novas mídias possibilitaram o surgimento de uma

nova atitude projetual, estabelecendo o que

podemos chamar de um novo design – o design para

as mídias digitais e interativas, o design de

hipermídia.

Para discutir e apresentar o design de hipermídia

trabalhamos com o enfoque da hipermídia e do

design como linguagens que se inter-relacionam.

Seguindo esta linha de pensamento o capítulo 3 trata

da relação entre a hipermídia e o design a partir da

definição de hipermídia e das considerações sobre o

ciberespaço e a rede como o local de existência da

hipermídia. E, ainda, o ciberespaço e a hipermídia

são enfocados como um novo campo de atuação em

design - o design de hipermídia - como uma nova

forma de criação e desenvolvimento projetual.

A linguagem do design de hipermídia é enfocada a

partir dos princípios, características, fundamentos e

elementos que a constituem. Os princípios e

características do design de hipermídia são

discutidos no capítulo 4. As questões da

multiplicidade, processamento e síntese,

metamorfose, potencialidade, complexidade,

O Design de Hipermídia 8

conectividade, heterogeneidade, mobilidade e

topografia são apresentadas como os princípios do

design de hipermídia, enquanto as características

desta linguagem são apontadas como o hibridismo, a

hipertextualidade, a interatividade, a não-

linearidade e a navegabilidade.

O capítulo 5 centra-se nas questões relacionadas aos

fundamentos e elementos do design de hipermídia

apontados a partir de sete eixos: a interface como o

espaço de relação e de interação; a grade como

estrutura de criação e de construção; o código visual

e sonoro como a expressão de conceitos e propostas;

o código verbal, hipertextual e suas relações

tipográficas; a navegação como o exercício da não-

linearidade; o design de informação como a essência

do projeto de hipermídia; a interatividade como o

espaço de troca e relação.

Para demonstrar a aplicação das questões tratadas

ao longo do trabalho, o capítulo 6 centra-se em

estudos de casos a partir da análise de projetos de

hipermídia realizados como trabalhos de conclusão

de curso2 por jovens formandos em design que,

afeitos a estas novas tecnologias, apresentam em

seus projetos os princípios, características e

elementos fundamentais do design de hipermídia

como uma nova linguagem.

2 Os trabalhos de conclusão de curso constituem um dos

requisitos para a aprovação final no curso de Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi, localizada na capital de São Paulo.

9

Capítulo 1 De onde vem o Design?

O Design de Hipermídia 10

Antes de nos aprofundarmos nas características e

abrangência do design de hipermídia, foco principal do

nosso trabalho, consideramos relevante estabelecermos

algumas questões que dizem respeito ao universo do design,

e para isso, torna-se fundamental traçarmos o caminho

histórico e suas possibilidades de percurso, a definição e uso

da terminologia com suas atribuições e funções, bem como

as contradições e discussões referentes a esta área, que

chegam até nossos dias.

O design de hipermídia, também chamado de design digital,

é um assunto polêmico e fragilizado no mercado profissional

de design, pois, ora é considerado puro uso da forma sem

conteúdo ou puro uso da tecnologia sem nenhum

fundamento, levando à pirotecnia técnica, ora é

considerado dentro de outra especialidade do design, o

design gráfico, como se fosse um apêndice.

Devemos lembrar que, no design gráfico, imperam os

preceitos e os fundamentos da linguagem da mídia impressa

devido à tradição desta especialidade e ao fato de a

tecnologia existente no surgimento do design ter sido

atrelada a dois universos: a tecnologia para

desenvolvimento de produtos e a tecnologia gráfica.

Ao refletirmos sobre a história da humanidade, podemos

perceber como os objetos e as imagens são importantes,

pois são estas que ao ficarem registradas, pontuam e

constroem a própria história do homem, compondo a cultura

material3. Para exemplificar, basta observarmos os grandes

conjuntos e acervos simbólicos que foram constituídos e

tornaram-se tradição e legado da humanidade, encontrados

em todos os países do mundo, nos museus e coleções de

objetos ou de obras de arte.

Portanto, só o resgate histórico nos possibilitará conhecer as

origens e os percursos desenvolvidos para melhor

compreender e analisar o presente e poder vislumbrar e

prospectar o futuro.

A preocupação em restabelecer a história, em estabelecer a

base, a origem de onde e como surgiu o design é recorrente

em todos os autores que foram estudados e analisados por

nós para que pudéssemos realizar este trabalho, mais

especificamente para o desenvolvimento deste capítulo,

3 Este termo foi utilizado pela primeira vez por O. Brik (1888-1945),

pesquisador que durante os anos de 1918 e 1919 foi colaborador da Revista Iskusstvo Kommuny e introduziu a noção de cultura material afirmando: “fábricas, estabelecimentos, laboratórios esperam a chegada de artistas, que haverão de oferecer modelos de objetos novos, nunca antes vistos. Os operários estão cansados de repetir sempre os mesmos objetos, saturados do espírito burguês. Querem objetos novos […] . Haverão de organizar imediatamente institutos de cultura material, para que os artistas possam preparar-se para criar novos objetos de uso cotidiano para o proletariado, para elaborar os protótipos destes objetos, futuras obras de arte” (Maldonado: 1993, 31-32). Conforme comentários de Tomás Maldonado “neste texto publicado pela primeira vez na Iskusstvo Kommuny, Brik tem a surpreendente intuição que a tipologia dos objetos herdada do capitalismo pode e deve ser substituída radicalmente. Considera impensável a revolução da vida cotidiana sem a revolução da cultura material; ainda que, coisa estranha, segue falando dos novos produtos em termos de ‘obras de arte’ ” (Maldonado: 1993, 31-32).

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sejam eles historiadores, economistas, designers,

pesquisadores e teóricos do design.

Os autores são: Alexandre Wollner, Bernhard E. Burdek,

Charlotte e Peter Fiell, Claudio Ferlauto, Eric J. Hobsbawm,

Gillo Dorfles, Guilherme da Cunha Lima, Herbert Read, John

Heskett, Lucy Niemeyer, Nikolaus Pevsner, Pedro Luiz

Pereira de Souza, Rafael Cardoso Denis, Rainer Wick,

Richard Hollis, Tomás Maldonado.

Acreditamos que somente a realização de estudos e

pesquisas mais aprofundadas sobre esta área permite

discutir as questões inter-relacionadas a ela, amplia a visão

em relação ao universo do design, bem como propõe novos

caminhos e soluções para uma área tão rica e diversa.

Porém, o que existe de pesquisa histórica ainda é recente.

“Os primeiros ensaios datam da década de 1920, mas pode-

se dizer que a área só começou a atingir sua maturidade

acadêmica nos últimos vinte anos” (Denis, 1998: 318-322,

Anais do P&D).

Uma visão simplista e cômoda, de relacionamento direto e

imediato com comprovações e leitura de senso comum,

seria dizer que a história do design inicia-se no momento em

que o homem pré-histórico criou o primeiro objeto com uma

finalidade prática, seja uma lança, seja uma vasilha.

Não obstante, por toda a história da humanidade e em todas

as sociedades foram criados objetos com funções

determinadas para atender às necessidades humanas:

mobiliário, meios de transporte, ferramentas, objetos para

armazenamento e para cocção, vestuário e objetos de

adorno.

E, conforme ia sendo ampliada a complexidade de relações

da dinâmica cultural, dos usos e costumes somados à

descoberta de novos materiais, ao aperfeiçoamento ou ao

desenvolvimento de novas técnicas e de outras tecnologias

ia sendo modificado, ampliado e desenvolvido o conjunto

desses objetos.

Poderíamos, então, afirmar que as questões relativas ao

design, tais como forma, função, uso, estética e tecnologia

estavam atendidas e, portanto, pertinentes ao resgate da

história do design. Mas onde estariam os documentos, os

projetos? Como comprovar o desenvolvimento projetual? Ou

seria a história da arte aplicada à própria história do design?

Gillo Dorfles discute essa historiografia, questionando: “em

que época poderemos situar precisamente a origem do

design? É evidente que surgiu depois da invenção dos meios

de produção mecânicos. É certo que muitos pretendem

assimilar o produto industrial ao objeto artesanal, pela

analogia da função, do aspecto e até dos materiais

empregados num e noutro caso. Contudo, esta teoria é

muito discutível, se não inexata” (Dorfles: 1978, 101-104).

Para Bernhard E. Bürdek (1999), designer, pesquisador e

professor desta área, a origem do produto, conforme sua

finalidade, remonta à antiguidade. Segundo ele, a

inventividade e a significação da obra de Leonardo da Vinci

o coloca no patamar de representante do design no

Renascimento.

O Design de Hipermídia 12

E também Herbert Read, historiador de arte, coloca que

“entre um copo de vidro da época romana e outro atual,

moldado em série, ou entre uma ânfora grega ou uma

vasilha asteca e um moderno vaso de barro, existem

profundas semelhanças, capazes de justificar a inclusão dos

objetos do artesanato antigo na mesma categoria que os

modernos do desenho industrial” (Read apud Dorfles: 1987,

104).

Por sua vez se contrapondo à afirmação de Read, Gillo

Dorfles diz que “contudo, a analogia entre os produtos do

artesanato e os da indústria é muito limitada e não nos deve

induzir em erro: se a finalidade prática está na base de

produção de uns e de outros, o que conta é o fato do

produto industrial ser fabricado mediante um trabalho

exclusivamente mecânico, e não manual, enquanto o objeto

artesanal é sempre realizado – pelo menos parcialmente – à

mão. Mas, desde que a intervenção mecânica entra em

jogo, é óbvio que a forma do objeto, tanto sob o aspecto

prático quanto sob o estético, deverá corresponder a

requisitos de elaboração muito diferentes e até opostos”

(Dorfles: 1978, 104-105).

Acreditamos - pelo que temos de informações a respeito até

este momento - que a inexistência de equipes de pesquisa

interdisciplinares, contando com a participação efetiva de

designers para o resgate histórico deste campo é que

impossibilita estabelecer com precisão um universo mais

amplo de relações e comprovações históricas, ficando a

análise histórica no âmbito mais particular de crenças,

concepções e valores.

Ainda na discussão sobre as características, os limites e o

princípio da história do design, no que diz respeito às

diferenças entre processo artesanal e processo industrial, e

na tentativa de encontrar um marco divisório entre o

artesanato e o design, Rafael Cardoso Denis, historiador,

professor e pesquisador, coloca que: “historicamente,

porém, a passagem de um tipo de fabricação, em que o

mesmo indivíduo concebe e executa o artefato, para um

outro, em que existe a separação nítida entre projetar e

fabricar, constitui um dos marcos fundamentais para a

caracterização do design. Segundo a conceituação

tradicional, a diferença entre design e artesanato reside

justamente no fato de que o designer se limita a projetar o

objeto para ser fabricado por outras mãos ou, de

preferência, por meios mecânicos” (Denis: 2000, 17).

Conforme Fiell (2000) antes dos processos industriais, a

concepção e realização de um objeto ficava a cargo de um

criador. Com o surgimento desses processos e a divisão de

trabalho, a concepção e planejamento (design) do objeto

foram separadas de sua execução.

Porém, poderíamos desenvolver um estudo somente sobre as

relações do artesanato e do design, indicando suas

semelhanças e suas diferenças, mas como não é este o foco

principal desta pesquisa, vamos apenas questionar com um

exemplo contemporâneo de design, em que cada peça é

desenvolvida manualmente pelo próprio designer.

Estamos nos referindo aos valorizados designers brasileiros

Fernando e Humberto Campana, conhecidos como Irmãos

Campana, recentemente citados pela revista italiana

13

Abitare como os designers mais influentes da atualidade.

Eles lançaram no Salão Internacional de Design 2002, em

Milão, um livro com tiragem limitada e projeto gráfico de

própria autoria, cujas capas são confeccionadas

artesanalmente pela dupla, garantindo uma singularidade a

cada peça deste produto.

E pensamos ainda: em uma oficina de artesãos realmente é

uma única pessoa a responsável pelo desenvolvimento de

um objeto em todo o seu processo de fabricação ou várias

pessoas partilham dessa produção, cada qual atendendo a

uma das partes componentes de uma peça ou objeto?

Também podemos considerar que nas oficinas de artesãos

podem existir processos mecânicos, por exemplo, um torno

mecânico.

Ainda que não caia por terra o conceito tradicional sobre o

designer apenas conceber e planejar, porém não executar,

ainda assim, com o advento das tecnologias digitais de

processamento da imagem, é possível a um designer, hoje,

ser conhecedor dos sistemas e do software de que necessita

para atender à concepção, ao planejamento e à produção

de seus projetos.

Segundo Pedro Luiz Pereira de Souza, designer, professor,

pesquisador e diretor entre os anos de 1988 e 1992 da ESDI

(Escola Superior de Desenho Industrial, primeira escola

brasileira de design), “se não se deve invalidar a

historiografia oficial do design, por outro lado, não se pode

deixar de demonstrar seu caráter fragmentado ou parcial,

que a conduz a problemas de interpretação tanto em

aspectos sociais e econômicos, como na própria

apresentação pouco crítica das idéias estéticas e das

inovações tecnológicas discutidas” (Souza: 1997, 11).

Este caráter fragmentado, muitas vezes parcial, pode ser

atribuído à pluralidade de relações que este campo

propicia, isto é, muitas histórias da história do design

podem e poderão ser escritas, se considerarmos que esta

área é inter e transdisciplinar e envolve relações diretas

com a tecnologia, com a estética, com a cultura material,

com a funcionalidade, com a produção industrial, com a

produção artesanal, com o mercado.

Portanto, “ (...) o design pode ser visto como um debate

entre diferentes opiniões sobre assuntos como o papel da

tecnologia e o processo industrial, a primazia da utilidade,

simplicidade e custo, sobre o luxo e a exclusividade, e o

papel da funcionalidade, estética, ornamento e simbolismo

em objetos práticos para o uso comum” (Fiell: 2000, 08).

E ainda, “constantemente o design se vê situado diante de

opções de permanência (indicadas pela racionalidade) e de

mudança (indicadas pelo mercado). Disciplina ou

turbulência do mercado têm sido pólos extremos entre os

quais se têm traçado os contornos das histórias do design”

(Souza: 1997, 12).

Entretanto, se há um ponto comum entre a maioria dos

autores que se propõem a discutir e a apresentar a história

do design, é o momento em que uma substancial mudança

no conceito de trabalho e no modo de produção, bem como

a introdução do sistema de serialidade, tornam-se

presentes: a Revolução Industrial.

O Design de Hipermídia 14

Para exemplificar apresentamos algumas citações a seguir:

“Sem dúvida, é propriamente a partir de meados do século

XIX, ou seja, a partir da Revolução Industrial, que se fala de

desenho industrial no sentido atual da palavra”

(Burdek:1999, 19).

“Até certo ponto as origens do design podem remontar à

Revolução Industrial e ao nascimento da produção

mecanizada” (Fiell: 2000, 06).

“O chamado design gráfico nasceu – como o desenho

industrial – da Revolução Industrial no final do século XIX”

(Ferlauto:2002, 57).

“Quando surgiu o desenho industrial? Contrariamente ao que

sucede com outras atividades artísticas, cujas origens se

perdem na noite dos tempos, é realmente possível

estabelecer com suficiente rigor a época da aparição do

desenho industrial. A chamada Revolução Industrial, cujo

início se costuma situar na segunda metade do século XVIII,

foi a base inegável do design, o fator de sua criação”

(Dorfles: 1978, 109).

“No entanto, é preciso verificar que a moderna consciência

social e cultural da técnica e do design é resultado de um

desenvolvimento autônomo, fortemente condicionado pelo

processo de desenvolvimento concreto da sociedade – no

caso do design, pelo desenvolvimento do modo de produção

capitalista” (Souza: 1997, 11).

Este capítulo foi organizado com a proposta de apresentar

quais as possíveis origens do design. Após a contextualização

apresentada anteriormente, apresentaremos a seguir os

caminhos ou os percursos que acreditamos venham a

construir esta história.

15

1.1. Os Percursos na(s) História(s) do Design

Após estudarmos os vários e importantes autores sobre a

história e as origens do desenvolvimento do design,

passamos a acreditar que existem três caminhos diversos,

mas que seguiram por percursos paralelos e talvez sejam

complementares. Podemos defini-los da seguinte maneira:

1. As mudanças trazidas a partir das revoluções

européias, especialmente a Revolução Industrial com suas

mudanças sociais, econômicas, políticas e tecnológicas;

2. As relações do artesanato mediante a

industrialização e as sociedades que não sofreram efeitos da

Revolução Industrial;

3. A troca de conhecimentos sistematizada a partir de

grupos organizados que geraram movimentos, comunidades,

guildas, bem como a formação centrada e formal existente

a partir da implantação e do desenvolvimento das escolas de

tecnologia e de design/desenho industrial.

1.1.1. Percurso 1- Revoluções, Mudanças e o Design

Antes de tratarmos da Revolução Industrial, propriamente

dita, é importante estabelecermos os principais fatos e

situações que prenunciavam aquele momento, em meados

do século XVIII.

O mundo era geograficamente e populacionalmente menor

que o nosso, apenas algumas partes das regiões habitadas

eram conhecidas, a maior parte da superfície dos oceanos já

havia sido explorada e mapeada. “Com excessão dos da

China e da Índia, o curso dos grandes rios do mundo era um

mistério para todos…” (Hobsbawn, 1982: 23).

A população era muito menor do que temos agora em toda a

terra e “(...) era muito mais esparsamente distribuída pela

face do globo, exceto talvez em algumas pequenas regiões

de agricultura intensa ou de alta concentração urbana, tais

como partes da China, Índia e Europa Central e Ocidenta

(…)” (Hobsbawn, 1982: 23).

O transporte de passageiros e mercadorias por terra era de

pequeno quantidade e de alto preço, enquanto o transporte

marítimo era mais rápido e barato. Portanto, “estar perto

de um porto era estar perto do mundo…” (Hobsbawn, 1982:

26).

Entretanto, “o final do século XVIII era, pelos padrões

medievais ou do século XVI, uma era de comunicações

rápidas e abundantes, e mesmo antes da revolução das

ferrovias, eram notáveis os aperfeiçoamentos nas estradas,

nos veículos puxados a cavalo e no serviço postal. Entre a

década de 1760 e o final do século, a viagem de Londres a

Glasgow foi reduzida de 10 ou 12 dias para 62 horas”

(Hobsbawm: 1982, 25).

As informações e as notícias transitavam apenas através da

população itinerante, entre eles, os andarilhos, os

peregrinos, os trabalhadores temporários, os mascates e

mercadores. Os jornais eram destinados às classes alta e

média, apenas um pequeno número da população sabia ler.

As notícias oficiais vinham através do Estado e da Igreja.

O Design de Hipermídia 16

O mundo era essencialmente rural, porém o meio urbano, as

cidades grandes eram basicamente Londres (com cerca de

um milhão de habitantes) e Paris (com cerca de meio milhão

de habitantes).

O camponês era um típico lavrador arrendatário e pagava

aluguel ou cotas de safra ao dono ou senhor daquelas terras,

fato que levou algumas regiões, tal como a Inglaterra, a

desenvolver uma agricultura capitalista. Por volta de 1760 e

1830 surgiu uma classe de empresários agrícolas, os

fazendeiros, e um enorme proletariado rural.

O sistema agrícola era considerado lento e moroso enquanto

“(…) os mundos do comércio e das manufaturas e as

atividades intelectuais e tecnológicas que os

acompanhavam, eram seguros de si e dinâmicos, e as classes

que deles se beneficiavam eram ativas, determinadas e

otimistas” (Hobsbawm: 1982, 35).

Somado a estas mudanças também ocorria o

desenvolvimento comercial, a exploração colonial e

expandiam-se em volume e capacidade as vias comerciais

marítimas.

O sistema fabril expandia-se através dos mercadores e

senhores feudais que detinham o controle sobre este

sistema e cuja principal forma de expansão industrial era

“(…) o chamado sistema doméstico ou do bota-fora, no qual

o mercador comprava os produtos dos artesãos ou do tempo

de trabalho não agrícola do campesinato, para vendê-los em

um mercado mais amplo. O simples crescimento deste

comércio inevitavelmente criou condições rudimentares

para um precoce capitalismo industrial” (Hobsbawm: 1982,

36).

Até meados do século XVIII, a criação e a produção das

imagens e dos objetos estavam vinculadas aos artistas ou

aos artesãos em seus ateliês e oficinas, provavelmente sem

o hábito, sem a necessidade e sem as preocupações

determinantes para o processo de reprodução e de seriação.

Na implantação do capitalismo industrial o artesão

transformava-se em um trabalhador pago por artigo

produzido especialmente nas situações em que o mercador

lhe fornecia a matéria prima e arrendava o equipamento

produtivo. Nesse período, “o velho mestre-artesão, ou

algum grupo especial de ofícios ou mesmo de intermediários

locais poder-se-iam transformar em algo parecido com

empregadores ou subcontratadores” (Hobsbawm: 1982, 36).

Portanto, surgem novos atores sociais impulsionados pelo

desenvolvimento industrial: trabalhadores semiqualificados,

operadores, empregadores, subcontratadores, chefes-

controladores, industriais e empresários.

É também neste momento que estavam sendo aplicadas

algumas das questões anteriormente levantadas pelo

Iluminismo, entre elas, a convicção no progresso do

conhecimento humano, a racionalidade, a riqueza advinda

do controle sobre a natureza, a economia livre: a liberdade

de produção, de comércio, de associação, concorrência e de

circulação de mercadorias. Além da constituição do homem

livre do sistema feudal e com liberdade para vender a sua

força de trabalho a quem bem lhe conviesse.

17

O crescente avanço das idéias iluministas leva a uma

situação na qual “a apaixonada crença no progresso que

professava o típico pensador do iluminismo refletia os

aumentos visíveis no conhecimento e na técnica, na riqueza,

no bem-estar e na civilização (...)” (Hobsbawm: 1982, 37).

Sendo assim, conforme Hobsbawn (1982), podemos dizer

que a semente de uma das mais importantes mudanças na

história ocidental - a Revolução Industrial - encontrava-se na

somatória de fatores como: as idéias iluministas, as

questões agrícolas, o crescimento populacional e urbano, o

desenvolvimento fabril e comercial, a questão do lucro

privado e o desenvolvimento econômico, estes dois últimos,

os supremos objetivos da política governamental.

A Revolução Industrial

Os séculos XVIII e XIX foram marcados, em seus cenários

políticos, por movimentos e revoluções de espírito liberal-

nacionalista e, em seus cenários econômicos, pela

Revolução Industrial.

A Revolução Industrial é indicada como o mais importante

acontecimento desde a invenção da agricultura e das

cidades. Ocorreu na Inglaterra e seu início é datado de 1780

(antes da queda da Bastilha), é a partir deste momento que

passam a existir documentos comprobatórios de que “(…) os

índices estatísticos relevantes deram uma guinada

repentina, brusca e quase vertical para a ‘partida’. A

economia, por assim dizer, voava” (Hobsbawm: 1982, p.

44).

Geralmente são indicadas duas fases da Revolução

Industrial, sendo a primeira de 17804 a 1840 e a segunda

fase a partir de 1840, com a construção das ferrovias e a

implantação da indústria pesada na Grã-Bretanha.

As principais características da Revolução Industrial devem-

se à mudança da relação das forças produtivas e das

relações de produção. Isto quer dizer que a partir do

surgimento e desenvolvimento das máquinas e

equipamentos, da técnica e da tecnologia ocorreu a

mudança das forças produtivas.

A mudança no conceito de trabalho passa a existir com a

transformação do trabalho em força de trabalho, impondo-

se novas relações sociais de produção. Estas mudanças

deflagram o surgimento de novas classes sociais: o

proletariado e a burguesia.

Ao mesmo tempo em que existiam aspectos positivos na

Revolução Industrial, também a alienação e a miséria

desenvolviam-se como algumas de suas conseqüências, pois

“desde as origens, o sistema de fábrica instituiu a

dominação no âmbito social como a apropriação de saberes.

O saber técnico do trabalhador significava um momento seu

de autonomia face ao processo de trabalho. Na fábrica, a

divisão social do trabalho, a disciplina, o controle dos meios

e da própria produção geravam a alienação dos

4 “Sabe-se que foi na fabricação de tecidos de algodão que o grande

surto industrial primeiro se verificou, com um aumento de cerca de 5.000% da produção entre as décadas de 1780 e 1850. Um crescimento tão grande para absorver todo esse volume e um retorno crescente que justifique a expansão rápida da oferta, ambos fatores que existiram na época” (Denis: 2000, 20 e 21).

O Design de Hipermídia 18

trabalhadores de seus saberes, transferindo-os para o mando

do capitalista” (Niemeyer: 1997, 29-30).

Economicamente, a Grã-Bretanha estava com um parque

fabril mecanizado produzindo grandes quantidades e,

quanto maior a quantidade, menor o custo e maior o lucro.

Este sistema permitiu a criação de um mercado próprio –

não havia dependência da existência de um mercado, pois

este estava sendo criado.

Neste ambiente de efervescência e de contrastes nas

questões econômicas e sociais, ocorriam

concomitantemente outras discussões e questionamentos,

tais como, a proliferação das máquinas, equipamentos e

sistemas que versavam sobre a tecnologia e as relações da

forma, as questões estéticas e suas relações com os sistemas

de produção.

Podemos situar aí as sementes para o nascimento do design,

pois este campo desenvolve-se a partir de uma estreita

relação entre a tecnologia e a concepção da forma em um

sistema que permite a reprodução do objeto.

Porém, quando falamos de desenvolvimento tecnológico é

importante destacar que não nos remetemos à alta

tecnologia, ou seja, grandes inventos, mas sim, aos novos e

simples inventos que com sua utilização modificaram o curso

da história da produção. “A máquina de fiar, o tear movido

a água, a fiadeira automática e, um pouco mais tarde, o

tear a motor – eram suficientemente simples e baratos e se

pagavam quase que imediatamente em termos da maior

produção” (Hobsbawm: 1982, 53).

O desenvolvimento tecnológico também contribuiu para a

passagem do trabalho manual para o trabalho mecanizado,

fato que gerava a possibilidade de diminuir o número de

homens em uma das etapas do processo, bem como

substituir homens por máquinas.

Esta discussão é muito semelhante e próxima ao que se viu

com a introdução das tecnologias da informática. Aliás nos

parece que sempre que novas tecnologias são implantadas

em um sistema produtivo reacendem-se estas questões.

Então, podemos dizer que desde o momento inicial da

Revolução Industrial até a industrialização propriamente

dita, houve uma fase marcada pela introdução de novos

métodos produtivos, sejam eles de racionalização ou

reorganização da produção fabril, bem como a utilização de

novos equipamentos, materiais e tecnologias.

O Design e a Revolução Industrial

Como vimos anteriormente, a Revolução Industrial, além dos

fatores de mudança social, das relações de trabalho e das

relações econômicas, estimulou o desenvolvimento

industrial e tecnológico.

O rápido crescimento urbano e populacional gerou e

estimulou o consumo e a necessidade da fabricação de

outros produtos além de tecidos; que representavam a

grande massa industrial daquela época – a indústria inglesa

era algodoeira; então, por volta de 1830 outras indústrias

passaram a ser desenvolvidas e implantadas, tais como as de

alimentos, de bebidas, de cerâmicas e outros produtos de

uso doméstico. É aí que se concentrará nosso estudo, no

19

desenvolvimento projetual de produtos que atendam às

necessidades humanas caracterizando o design.

Conforme Maldonado (1993), é no momento da Revolução

Industrial que os produtos mecânicos manufaturados são

descobertos não como uma erupção histórica arbitrária, e

sim como o resultado de um tecido complexo de interações

socioeconômicas.

Portanto, “até certo ponto as origens do design podem

remontar à Revolução Industrial e ao nascimento da

produção mecanizada. Antes disso, os objetos eram

manufaturados, significando que a concepção e realização

de um objeto estava freqüentemente a cargo de um criador

individual. Com o aparecimento do processo industrial de

fabrico e a divisão de trabalho, o design (concepção e

planejamento) foi separado da execução. Nesta altura, no

entanto, o design era visto apenas como um dos muitos

aspectos inter-relacionados da produção mecanizada” (Fiell:

2000, 06).

Devido a um propício mercado existente, aberto às

possibilidades de consumo, as indústrias, praticamente de

todos os países europeus daquela época, começam a

produzir produtos para a massa populacional e também para

a classe média.

Eram produtos têxteis, produtos para construção civil,

objetos de metal, objetos de uso doméstico, entre outros.

Em todos os países “(…) a dianteira no crescimento

industrial foi tomada por fabricantes de mercadorias de

consumo de massa – principalmente, mas não

exclusivamente, produtos têxteis – porque o mercado para

tais mercadorias já existia e os homens de negócios podiam

ver claramente suas possibilidades de expansão” (

Hobsbawm: 1982, 49).

Com relação à classe média, segundo Hobsbawm (1982), por

volta de 1840 existiam muitos sinais de que esta classe se

sentia suficientemente rica tanto para gastar quanto para

investir. As mulheres da classe média se transformaram em

madames instruídas por manuais de etiquetas que se

multiplicavam neste período. As capelas de sua devoção

começaram a ser reconstruídas em estilos grandiosos e

caros.

No decorrer do século XVIII, segundo Denis (2000), tanto nas

indústrias estatais quanto nas privadas ocorreram grandes e

significativas transformações na forma de organização

industrial, entre elas:

- mudanças na organização do trabalho, na produção e nos

sistemas de distribuição das mercadorias;

- a escala de produção aumenta, atendendo a mercados

maiores e mais distantes do centro fabril;

- aumenta o número de trabalhadores e o tamanho das

oficinas e das fábricas;

- as fábricas passam a concentrar grandes investimentos de

capital em instalações e equipamentos;

- a utilização de processos e recursos técnicos (moldes,

tornos e a mecanização) permitia a redução da variação

individual do produto, possibilitando a produção seriada;

- crescia a divisão de tarefas com a especialização de

funções, inclusive com a separação das fases de

planejamento e execução.

O Design de Hipermídia 20

Os investimentos em instalações e equipamentos para o

aumento da produção, bem como a possibilidade da

produção mecanizada em série, passam a ter resultados

mais efetivos e mais significativos a partir da separação do

trabalho e as fases distintas de planejamento e de

execução, divididas em etapas características da produção

seriada.

Podemos associar esses fatores com a caracterização da

aplicação do design, ou seja, o desenvolvimento projetual

que envolve as fases de concepção, planejamento, execução

e acompanhamento.

O relacionamento dos processos de criação com os sistemas

industriais de produção só pôde acontecer a partir do

momento em que ocorreram mudanças processuais e

técnicas. Desse modo, começam a se desenvolver novas

formas no modo de pensar e de conceber conceitos e

relações. Podemos dizer que o princípio do Design foi

gerado a partir desses fatores e está a eles vinculado.

Até aquele momento, a aplicação mais próxima do design

era a produção artesanal. Tanto que, conforme Denis, as

manufaturas reais e as indústrias privadas instalaram-se

inicialmente em locais onde havia forte tradição na

produção artesanal e oficinal com algum tipo de matéria-

prima, por exemplo, a cidade de Lyons tornou-se um centro

de fabricação de seda; na Catalunha, se desenvolveu a

indústria têxtil; e Staffordshire, na Inglaterra, caracterizou-

se pela produção de cerâmicas.

Enquanto novos parques fabris eram instalados, novos

produtos eram produzidos, atendendo a uma crescente

demanda. Os processos de produção mecanizada e seriada

permitiam grande produção e, apesar da utilização dos

processos de planejamento e execução em fases distintas, a

concepção formal dos produtos era problemática se

analisarmos a relação das questões formais e funcionais. Ou

seja, nos parece que, naquele momento, a atividade

projetual característica do design não estava plenamente

implantada e utilizada.

“Com o constante desenvolvimento tecnológico, passaram a

ser usadas novas máquinas, novos materiais e novos

processos de produção. Havia, porém, uma grande confusão

quanto à concepção formal de produtos. Como o artesão foi

afastado do processo de produção fabril, a coordenação da

produção era feita pelo capitalista, cuja competência mais

valiosa era de auferir lucros. Seu compromisso era com o

capital e não com o projeto. Para ele, o usuário era

reduzido à condição de comprador. Os empresários

aplicavam as mais disparatadas configurações nos bens

manufaturados: importante era que os custos de produção

baixassem, a produtividade aumentasse e os ganhos

crescessem” (Niemeyer: 1997, 31).

Segundo Heskett (1997) havia uma influência do design por

toda a Europa e muito se utilizou os ‘livros de padrões’

produzidos por artistas reconhecidos para uma grande

variedade de objetos, porém o que prevalecia era a

liberdade comercial e o lucro privado, conforme Hobsbawm

(1982), o dinheiro falava e governava.

21

“Isso explica por que tantos dos nomes famosos mais

identificados com os designs e produtos daquele período não

eram artistas e designers, mas empresários comerciais e

inovadores como Chippendale, Wedgwood e Boulton”

(Heskett: 1997, 13).

Como já vimos, até os séculos XVIII e XIX a relação mais

próxima para a criação de objetos era o processo artesanal

e, em face das transformações propiciadas pela Revolução

Industrial, uma das questões proeminentes foi a passagem

do artesanato para a produção seriada, industrializada.

Conforme Maldonado, a passagem da artesania para a

produção industrial foi apoiada e incentivada por algumas

iniciativas promocionais e legislativas.5

Com o aumento das inovações técnicas ocorreu a

transformação do artesanato em processo mecanizado,

surgiram novas indústrias que investiam na produção seriada

de novas formas e de novos objetos, houve muitos

investimentos para que pequenas oficinas artesanais se

transformassem em fábricas com processos atualizados de

mecanização.

5 As iniciativas assim chamadas por Maldonado como ações

promocionais dizem respeito a uma série de exposições industriais e de produtos que foram incentivadas pelos poderes políticos e empresariais, tais como a Grande Exposição Industrial de Londres de 1851 e em 1862, a II Exposição Internacional de Paris em 1855, 1867, 1878 , 1889 e 1900, a exposição de Viena em 1873, a da Filadélfia em 1876, em Sidney no ano de 1879, a de Melbourne em 1861, a de Chicago em 1893. Enquanto as ações legislativas dizem respeito a leis estabelecidas nos últimos anos do século XIX que diziam respeito à segurança e higiene no trabalho (obrigando à utilização de proteção para o manuseio de máquinas e ferramentas) que foram promulgadas na Áustria entre os anos de 1883 e 1885, na Alemanha em 1891, na Inglaterra entre os anos de 1891 e 1895 e na França em 1893.

“Desde o seu aparecimento, a máquina provocou um

fenômeno decisivo para a história da arte moderna, com a

passagem da produção artesanal para a fabricação industrial

e o nascimento de uma nova classe trabalhadora” (Dorfles:

1978, 109).

Porém, a passagem do processo artesanal para a produção

seriada em grandes quantidades não permitiu o

desenvolvimento do pensar sobre as formas novas mediante

as possibilidades geradas pelo desenvolvimento tecnológico,

traduzidos naquele momento pelos novos processos

mecânicos e também pelo sistema de seriação. Fato que

levou à produção de um número imenso de objetos

problemáticos, tanto do ponto de vista formal quanto

funcional. A preocupação centrava-se na questão da

quantidade, quanto maior a quantidade e menor tempo de

fabricação, maior o lucro.

Portanto, “no meio desta corrida desenfreada não havia

tempo para aperfeiçoar as inúmeras inovações que iam cair

nos braços de produtores e consumidores. Depois da

desaparição do artesão medieval, a qualidade artística de

todos os produtos passou a depender de fabricantes

incultos. Os desenhistas de certo valor não participavam na

indústria, os artistas mantinham-se afastados e o

trabalhador não tinha o direito de pronunciar-se sobre

matéria artística. O trabalho era frio como nunca o fora

antes na história da Europa. Trabalhava-se de doze a

catorze horas por dia, e as portas e janelas das fábricas

ficavam sempre fechadas” (Pevsner: 1994, 32-33).

O Design de Hipermídia 22

A alta produção que gerava grandes quantidades também

gerava, na mesma proporção, a baixa qualidade, talvez

porque “O liberalismo dominava tanto na filosofia quanto na

indústria, e implicava a completa liberdade do fabricante

para produzir todo o gênero de objetos de mau gosto e de

má qualidade desde que conseguisse vendê-los. E isto era

fácil, pois o consumidor não tinha tradição, nem educação,

nem tempo livre, e era, tal como o produtor uma vítima

deste círculo vicioso” (Pevsner: 1994, 33).

Enquanto a maior parte da produção que se estabelecia a

partir da dicotomia artesanato e indústria, causando

resultados complicados, outras fábricas e manufaturas

tentavam estabelecer uma linha de produção com melhores

resultados formais e, para isto, contratavam ou

empregavam artistas ou desenhistas para desenvolvimento

de peças e produtos. Poderíamos afirmar que, nos exemplos

abaixo apresentados, encontramos de forma mais clara e

objetiva a história inicial do campo do design e o princípio

da atuação profissional do designer.

Conforme Heskett, provavelmente a aplicação do design na

Europa se deu inicialmente nas manufaturas de produtos

reais. Temos como exemplo a Fábrica de Gobelins, fundada

em 1667, que atendia a corte francesa produzindo vidros,

tapeçarias e móveis para a coroa, e que nomeou o pintor

Charles Le Brun como diretor.

Segundo Denis ao citar Bowman, “entre suas tarefas Le Brun

exercia o papel de inventeur, ou criador das formas a serem

fabricadas. Ele concebia o projeto (l’ idée) para um objeto

e gerava um desenho, o qual servia de base para a produção

de peças em diversos materiais pelos mestres-artesãos em

suas oficinas. Já existia portanto em Gobelins uma

separação plena entre projeto e execução” (Denis: 2000,

23).

Outras manufaturas seguiram o exemplo de Gobelins, como

a manufatura real alemã Meissen (1709), cujo crescimento

ocorreu devido à ampliação da classe média emergente, à

abertura de mercados estrangeiros e a novos hábitos e

costume, entre eles a popularidade de bebidas como o chá e

o café, que vieram a contribuir para a grande produção e

exportação de xícaras.

Por sua vez, a França implantou em 1738 a manufatura real

de louças de Sévres e também Portugal seguiu o mesmo

exemplo, instalando a manufatura de louças do Rato e o

lanifício Covilhã.

Para Heskett foi na segunda metade do século XVIII que o

design “(…) se estabelecera na França como atividade

especializada e quase sempre bem remunerada nas

companhias comerciais, dependentes de designs de padrões

de boa qualidade, como manufaturas têxteis e de papéis de

parede. E, com o colapso do sistema absolutista de governo,

sob o impacto da Revolução Francesa, essas ex-manufaturas

reais tiveram de se adaptar à concorrência comercial para

sobreviver e seus designers se tornaram empregados

independentes, em vez de funcionários da corte” (Heskett:

1997, 13).

Porém, o exemplo mais citado por todos os autores na

história do design, e indicado como o local de propagação e

23

disseminação do design, é a fábrica de cerâmicas inglesa

Wedgwood.

Esta fábrica, de propriedade de Josiah Wedgwood, foi

instalada no ano de 1750 em Staffordshire, local onde havia

numerosas e pequenas oficinas de produção de cerâmica. A

associação de todas essas oficinas possibilitou um grande

crescimento e, em menos de 20 anos, a Wedgwood já era

uma indústria de porte internacional, exportando para toda

a Europa e América.

“A transformação de Wedgwood pautou-se em fatores tanto

tecnológicos quanto comerciais, incluindo-se aí uma atenção

redobrada ao papel do design no processo produtivo” (Denis:

2000, 24).

Entre 1750 e 1760, as inovações tecnológicas deram-se a

partir do desenvolvimento de uma cerâmica esmaltada e

branca, denominada ‘creamware’, adequada à moldagem

em larga escala e à aplicação de decalques na decoração

das louças. Anos mais tarde, em 1774, foi desenvolvida uma

cerâmica leve e delicada que podia ser produzida em

diversas cores e permitia a produção em larga escala.

Além das inovações tecnológicas, Wedgwood iniciou a venda

das louças por encomenda através de catálogos que

apresentavam as formas e os padrões disponíveis. A criação

das peças era pautada pelo gosto de cada época, ora

cerâmicas em forma de frutas e legumes com esmalte

colorido, ora brancas com cenas e motivos ornamentais

pintados ou, ainda, cerâmicas em estilo neoclássico. A partir

de 1769, Wedgwood passa a oferecer também peças

decorativas e vasos no mesmo estilo.

“Percebendo que o maior fator de diferenciação dessas

peças estava nos motivos ornamentais que ostentassem,

Wedgwood iniciou nessa época a sua colaboração com o

jovem desenhista John Flaxman (…)” (Denis: 2000, 25).

Flaxman trabalhou para Wedgwood durante quase 20 anos

produzindo os desenhos para serem executados na fábrica

de louças neoclássicas de Wedgwood, denominada Etrúria e

situada em Londres.

A grande produção industrial e a proposta de manutenção,

mais especialmente a ampliação de mercados, leva ao

desenvolvimento da primeira de uma série de exposições

industriais, a Grande Exposição Industrial de 1851, outro

fator determinante para a reflexão sobre os princípios do

Design.

A Grande Exposição Internacional de 1851

Diante das conseqüências geradas pela Revolução Industrial,

especialmente a industrialização e a capacidade de

produção de novos produtos, a Grande Exposição Industrial

ocorre como um reflexo daquele momento, introduzindo

uma discussão para o universo e o crescimento do design: a

relação entre as questões estéticas e as questões funcionais.

Já por volta de 1849, Henry Cole, funcionário público inglês

considerado um inovador, edita uma pequena publicação

denominada Journal of Design and Manufactures e "(...)

sugeriu também organizar em Londres uma exposição

O Design de Hipermídia 24

universal, em que se daria a oportunidade às nações de

apresentar a diversidade de seus produtos. ‘Aprender a ver

comparando’ é a máxima principal de suas reflexões”

(Burdek: 1999, 20).

Segundo Lucy Niemeyer, Henry Cole foi um dos promotores

da Grande Exposição Industrial de 1851 (Niemeyer, 1997),

pois "(...) pensava que o objetivo do design era aprimorar a

aparência dos produtos. Ele pretendia confrontar a confusão

e a profusão de estilos históricos que eram aplicados nos

objetos vitorianos, de móveis a máquinas a vapor, e

promover uma colaboração mais estreita entre artistas e

indústria. Com Cole começou um discurso sobre objetos,

especialmente no que diz respeito à aparência, que se

estenderia por todo o século XX" (Niemeyer: 1997, 31).

Para demonstrar e divulgar os novos produtos e as recentes

conquistas tecnológicas, bem como ampliar as vendas e o

universo de consumo dos produtos fabricados na Inglaterra,

em 1851, o príncipe Alberto "(...) inspirando-se na Gewerbe

Ausstellung de Berlim, de 1844, promove a Grande

Exposição de Londres (na qual participam 14.000 expositores

e seis milhões de visitantes) a qual se seguiram numerosas

exposições em muitas cidades do mundo" (Maldonado: 1993,

24).6

6 A II Exposição Internacional de Paris (1855) contou com 20.000

expositores e 5 milhões de visitantes enquanto a de 1867 contou com 9 milhões de participantes e a de 1889 registrou a presença de 25 milhões de pessoas, a Exposição de Londres (1862) contou com 29.000 expositores e 6 milhões de visitantes, a Exposição de 1867 em Paris contou com 9 milhões de visitantes e a de Viena em 1873 com 7 milhões. Todas as exposições que se seguiram, já citadas na nota

Há que se destacar que as conseqüências desta exposição e

sua relação direta com o campo do design puderam se dar

porque a Grande Exposição de 1851 ocorreu no berço da

Revolução Industrial e da liberdade comercial: a Inglaterra.

"Nenhuma outra geração antes desta teria sido capaz de

conceber a idéia de organizar uma exposição de matérias-

primas e produtos técnicos de nações de todo o mundo"

(Pevsner: 1994, 27).

Um concurso público foi realizado para a criação e

consequente construção do pavilhão da exposição. O projeto

vencedor foi de autoria de Joseph Paxton, denominado

‘Palácio de Cristal’, que associava em sua concepção uma

estrutura que refletia as relações entre a tecnologia, a

indústria e a arquitetura. Este projeto, na época, foi muito

criticado devido a forma considerada muito ‘moderna’.

Segundo Burdek, o Palácio de Cristal, composto por módulos

desmontáveis que permitiam que este edifício fosse

desmontado e erguido novamente em outro local, era o

protótipo dos métodos de produção industrial do século XIX.

O tempo utilizado para a montagem de todo o pavilhão foi

de apenas quatro meses e meio.

Conforme Pedro Luiz Pereira de Souza, "exposição e

construção representam marcos históricos fundamentais

para o design moderno" (Souza: 1997, 14).

A Grande Exposição Industrial de 1851 é também

considerada como marco inicial da história do design por sua

anterior (vide nota n. 6) contaram com uma participação cada vez maior de público.

Vista do Palácio de Cristal no centro de Hyde Park – Londres.

Vista Interior do Palácio de Cristal.

25

proposta e pelas conseqüências geradas por este evento. " O

marco inicial do desenho industrial pode ser datado em 1851

e situado em Londres, data e local da ‘Grande Exposição

Internacional de Produtos da Indústria’. Essa exposição

provou que era possível, dar o mesmo acabamento, com a

máquina, ao que até então era terminado manualmente"

(Wollner: 2002, 30).

Também foi esta Exposição Industrial que estimulou o

surgimento e a ocorrência de outras exposições universais,

tais como a de Viena em 1873, da Filadélfia em 1876 e a de

Paris em 1889 com a inauguração da torre de Gustav Eiffel,

todas "(...) representaram vastas coleções de produtos e por

que não, foram também feiras de amostras de design, onde

se exibia a técnica de então e o grau de desenvolvimento

cultural" (Burdek: 1999, 21).

A Grande Exposição Industrial tinha como proposta

estabelecer uma relação mais estreita entre os artistas e a

indústria e estimular o consumo através da oferta

diversificada de produtos. Entretanto, enquanto se percebia

o grande nível de produtividade alcançado pela fabricação

industrial, também ficou evidente o declínio na qualidade

formal e estética dos produtos produzidos.

"A esta exposição sempre se tem destinado uma posição de

destaque em todas as histórias do desenho industrial que se

escreveu até agora. Porém de nenhuma maneira pelo ‘bom

design’ dos objetos que se expunham, e sim – como

denunciavam também alguns observadores e periódicos da

época – por seu atroz mau gosto. Em outras palavras, a

Grande Exposição havia sido importante, por ter contribuído

a revelar a degradação estética dos objetos naquele preciso

momento histórico" (Maldonado: 1993, 24-25).

Os produtos produzidos artesanalmente, anteriores ao

processo industrializado, apresentavam objetos com

melhores soluções formais e estéticas. Apesar da fabricação

em série, das modernas técnicas utilizadas e da grande

quantidade de produção gerada, os resultados finais eram

problemáticos.

"A qualidade estética dos produtos era horrorosa. Houve

alguns visitantes dotados de sensibilidade que notaram isto

e logo surgiu na Inglaterra e em outros países debates sobre

as razões de um fracasso tão patente. Hoje é fácil para nós

indicarmos várias dessas razões; mas isso era evidentemente

muito difícil para uma geração que tinha crescido no meio

de descobertas científicas e técnicas sem precedentes”

(Pevsner: 1994, 28-29).

Como podemos notar, a maioria dos resultados da Grande

Exposição foram desastrosos, os objetos e produtos eram

exagerados, com excesso de decorativismos, de

ornamentações, com misturas duvidosas de formas

estilizadas e realistas, e de formas geométricas e orgânicas.

Tendo em vista que a maioria dos objetos eram utilitários,

não havia indícios de uma preocupação maior com relação à

forma e sua função.

Para a comprovação destas questões, basta observarmos a

descrição de um carrinho de bebê realizada pelo designer

Alexandre Wollner “(...) em forma de concha marinha,

instavelmente equilibrando-se sobre uma ave de gosto

O Design de Hipermídia 26

vitoriano e que sustinha em suas asas um baldaquim

prateado" (Wollner: 2002, 30).

Esta situação repetia-se em todos os segmentos de produtos

apresentados: objetos utilitários e decorativos, móveis,

utensílios domésticos, tecidos, tapetes, todos eram

problemáticos e o que é pior, este fato era comum a todas

as nações participantes.

Segundo Pevsner, até parecia que a máquina havia acabado

com o bom gosto nos produtos industriais e esta falta de

bom gosto estava influenciando e envenenando até os

produtos artesanais e os artesãos sobreviventes (Pevsner,

1994).

"Enquanto, por um lado, os índices de produtividade foram

alcançando patamares nunca antes vistos no processo de

produção de bens, por outro, o nível de qualidade de

criação e de esmero na execução teve um declínio

igualmente notável" (Niemeyer: 1997, 31).

Segundo Souza (1997) as exposições como a Grande

Exposição Industrial de 1851, entre outras questões,

serviram também para despertar a consciência dos perigos

da industrialização e da massificação.

Mas a grande indignação diante da qualidade dos produtos

da Grande Exposição de 1851 levou ao questionamento

sobre o que havia acontecido para gerar tais resultados.

Esta era a grande dúvida!

Segundo Niemeyer (1997) o que ocorreu deve-se ao fato de

os artistas terem colocado suas habilidades a serviço da

produção em série, negligenciando qualquer princípio de

design.

Por outro lado, o potencial industrial, as novas tecnologias e

a invenção de novas máquinas levaram à admiração da

técnica e das ferramentas em detrimento do resultado e da

adequação às finalidades dos produtos. Mas, "a roda do

oleiro é uma máquina, assim como o tear manual e o prelo

tipográfico. Deu-se uma evolução lógica e gradual desde

estes simplicíssimos instrumentos mecânicos até as

maravilhas da maquinaria moderna. Por que razão acabou a

máquina por ser tão prejudicial à arte?" (Pevsner: 1994, 30-

31).

Podemos aqui estabelecer um paralelo com a introdução das

tecnologias da informática, na qual, em um primeiro

momento, vivenciamos uma produção de imagens em que as

ferramentas sobrepunham-se à linguagem característica da

mídia digital.

As imagens e animações eram constituídas por milhares de

bolinhas voadoras, brilhos excessivos, cores cintilantes de

fazer doer os olhos, digamos assim, uma ‘pirotecnia de

efeitos técnicos’, possibilitada pela rapidez da execução e

por um desktop que apresentava todas as opções à mão do

criador. Este, por sua vez, utilizava a possibilidade e gerava

uma experiência do testar a própria capacidade técnica e as

ferramentas disponíveis no programa, deixando de lado os

preceitos de criação.

Afinal, estava-se diante de uma nova máquina e de um novo

sistema sem precedentes. Percebe-se, porém, com o tempo,

Tapeçaria de lã da Grande Exposição de 1851.

Objetos de prata da Grande Exposição de 1851.

27

a linguagem possibilitada pela máquina, acalma-se o

deslumbramento e toma-se consciência para um

aprofundamento das possibilidades em criações mais

centradas, com composições melhores e mais complexas.

Talvez seja esta uma reação comum a todos a cada

introdução de nova tecnologia: um encantamento com o

aparato técnico que supera as questões da criação e da

linguagem e que dura até o esgotamento dessas novas

possibilidades, e questionamentos sejam levantados

resultando em uma busca de melhores soluções.

Tendo em vista os discutíveis resultados estéticos da

exposição de 1851, um grupo de pessoas na Inglaterra partiu

em busca da reforma estética. Este grupo era composto por

arquitetos, artistas e pessoas com perfil inovador, entre eles

Henry Cole7, que buscava através de seu Journal of Design

and Manufactures “(...) influir no design da vida diária,

fazendo uso de medidas pedagógicas. Seu trabalho buscava,

principalmente, orientar que a funcionalidade dos objetos

estava acima dos elementos representativos e decorativos"

(Burdek: 1999, 20).

Especialmente Owen Jones (1809-1874), Matthew Digby

Wyatt (1820-1877), Richard Redgrave (1804-1888) e Henry

Cole começaram a publicar o que consideravam um

programa esteticamente puro, não apenas como regras e

teoria, mas também apresentavam propostas de desenhos e

7 Henry Cole incentivou e apoiou a criação da Exposição

Internacional, mas preocupou-se profundamente com os resultados apresentados e com suas possíveis conseqüências.

padrões para estamparias de tecidos, papéis de parede,

tapetes.

"Os princípios compositivos divulgados nos desenhos e

através dos artigos, ocasionais ou regulares, do círculo de

Cole, baseavam-se – como eles abertamente confessavam –

nos dogmas enunciados alguns anos antes por Augustus

Welby Northmore Pugin que foi também o referencial ou o

inspirador da teoria de Ruskin" (Pevsner: 1994, 35).

Enquanto Cole, Jones e Wyatt aceitaram sem discussões e

reflexões a produção mecânica e não perceberam que

problemas completamente novos estavam sendo colocados.

Simplesmente procuravam melhorar o desenho, sem nunca

irem às raízes da questão. Por sua vez, William Morris

reconhecia “(...) a unidade indissolúvel de uma época e do

seu sistema social (…)” ( Pevsner: 1994, 36).

O resultado é o início de um novo enfoque filosófico no que

diz respeito aos objetos técnicos e aos aparatos em geral, o

que dá início ao protofuncionalismo, ou seja, "A idéia de que

a beleza de um objeto depende de sua utilidade e

eficiência, quer dizer, de sua adequação à função para a

qual estava destinado, começa a ter seus partidários mais

ardentes na Inglaterra" (Maldonado: 1993, 22).

Por esses motivos "Gottfried Semper, John Ruskin e William

Morris, contemporâneos da Revolução Industrial, são

considerados como os verdadeiros pais do design. Se

rebelaram contra a decoração superficial e imposta dos

objetos industriais produzidos naquele tempo, tal como

havia feito Henry Cole. O movimento de reforma tinha uma

O Design de Hipermídia 28

forte influência da filosofia do utilitarismo de John Stuart

Mill. Segundo esta doutrina, a qualidade moral das ações dos

homens dependiam só da sua utilidade (ou nocividade) para

a sociedade. É possível detectar inclusive em nossos dias os

vestígios deste critério outro lado, "(...) em grande parte

como uma das categorias determinantes do design" (Burdek:

1999, 22).

A atuação de Morris e Ruskin vai desencadear o resgate do

artesanato na produção industrial e estabelecer um dos

alicerces para o desenvolvimento do design com reflexos até

nossos dias. Por como resultado da Grande Exposição de

1851, o resto do mundo foi apresentado a novos processos

de fabricação nos Estados Unidos, que estabeleceram os

padrões e processos fundamentais da moderna produção em

massa industrial. Sua característica básica era a produção

em larga escala de produtos padronizados, com partes

intercambiáveis, utilizando máquinas-ferramentas numa

seqüência de operações mecânicas simplificadas. As

implicações desse sistema, que se tornou conhecido como

‘sistema americano’ de fabricação, não se restringiam aos

métodos de produção, mas afetavam também toda a

organização e coordenação da produção, a natureza do

processo de trabalho, os métodos de comercialização dos

produtos e, não menos importante, o tipo e a forma dos

artigos produzidos” (Heskett: 1997, 51).

Outra contribuição da Grande Exposição de 1851 para o

campo do design foi a "(...) forte reação em pessoas ligadas

à produção de bens, que, em vista da exibição, deram novos

rumos às suas atividades" (Niemeyer: 1997, 32).

Ainda segundo Souza “(…) o design moderno seria o caminho

ou o percurso, ou o recurso, encontrado por arquitetos e

artistas para superar os problemas advindos de uma suposta

industrialização brutal" (Souza: 1997, 10).

1.1.2. Percurso 2 O Artesanato como o Princípio do Design

Até aqui fica evidente que podemos estabelecer uma

relação direta da implantação e do desenvolvimento do

design, a partir e através da Revolução Industrial. Mas não

nos parece que a história e o desenvolvimento de um campo

amplo de ação e de conhecimentos associados às questões

tecnológicas, produtivas e culturais pudesse estar

dependente apenas das mudanças trazidas pela Revolução

Industrial.

Porém, a nossa constatação é a de que este não é o único

caminho a ser analisado quando falamos em

desenvolvimento do design.

Existem outros caminhos, que podem ser considerados desde

o caso de algumas comunidades que não passaram pela

Revolução Industrial e nem por isso deixaram de ter design,

isto é, a atividade característica do campo do design faz

parte de seu cotidiano até as relações presentes no resgate

do artesanato como uma forma de buscar as soluções para

os problemas dos produtos apresentados pela

industrialização.

Podemos dizer que existe uma forte relação com a questão

artesanal e o design, contrapondo a Revolução Industrial e

Artesão produzindo bordado de tela no bastidor (Pontal, Maceió, Alagoas).

Jogos americanos em fibra de Caroá com tingimento natural da comunidade de Quilombo Conceição dos Crioulas, Sertão de Pernambuco.

Cestos e jarros Urutus – artesanato Baniwa.

29

os resultados questionáveis advindos da produção seriada,

demonstrados na Grande Exposição Internacional de 1851,

quando nos anos seguintes ocorre um retorno ao processo

artesanal tendo em vista a obtenção de resultados melhores

na produção industrial.

Por maiores que sejam as indagações geradas pelas sobre a

verdadeira identidade do design não ser artesanato e não

ser arte, hoje, estas barreiras têm-se rompido na medida

em que se percebe como estas áreas (artesanato, design e

artes) relacionam-se entre si, fato que se torna mais claro a

partir da introdução dos sistemas e processos

informatizados, momento em que os limites e o papel do

designer começam a modificar-se e a romper estas barreiras

delimitatórias.

O processo industrial e a manufatura trouxeram a subdivisão

do trabalho em inúmeras tarefas, cada uma delas altamente

especializada, em que o papel do designer, atuando em

equipe ou grupo de trabalho, era o de acompanhar o

desenvolvimento e garantir a implantação de um projeto.

No processo artesanal, uma única pessoa desenvolve todo o

sistema de concepção até o acabamento final da peça.

Porém, com o desenvolvimento tecnológico, vemos cair por

terra a divisão em partes de um projeto, o designer

novamente tem controle sobre todas as etapas, inclusive

muitas vezes, executando-as. Por exemplo, um designer

pode projetar um web site e, se quiser e tiver conhecimento

sobre todo o processo, pode produzi-lo inteiramente, tal

como um artesão.

Hoje também pode-se projetar e desenvolver ao mesmo

tempo uma peça que está sendo produzida pelos recursos da

robótica e pelos sistemas integrados e informatizados.

Portanto, não há como negar que o artesanato é outro

percurso que podemos determinar para a origem e

desenvolvimento histórico do design.

Com relação ao design é importante ressaltar que “embora

suas raízes estejam na tradição artesanal, seu surgimento

não se deu simplesmente por uma evolução linear do

trabalho manual à produção mecânica, mas, ao contrário,

uma constante diversificação, abrangendo uma variedade

cada vez maior de novos fatores e influências” (Heskett:

1997, 7).

Podemos citar as comunidades que estão fora do circuito

capitalista mas mantêm a produção em série. Um exemplo

histórico importante são os shakers/quakers.

“Em 1815 os shakers – shaking quakers/ quakers dançarinos –

, estabelecidos nos Estados Unidos, praticavam uma

manufatura que, a duzentos anos de distância, poderíamos

chamar design, mesmo que naquela época a palavra não

existisse com o significado de hoje. Grandes artesãos,

tecelões, carpinteiros, marceneiros, construtores e

cozinheiros, os shakers introduziram no mercado americano

dezenas de produtos de qualidade formal e valores éticos.

Foram (antecipando as idéias da Escola de ULM) CRIADORES

DE PRODUTOS E SISTEMAS DE PRODUÇÃO. Suas embalagens e

produtos subsistem nos Estados Unidos até hoje, quando

O Design de Hipermídia 30

resta viva apenas uma dezena de membros desta seita

religiosa” (Ferlauto e Jahn: 1998,32).

Portanto, utilizando o processo artesanal, os shakers

fabricaram muitos produtos do universo do design gráfico,

como embalagens e rótulos, bem como produtos do universo

do desenho industrial – design de produto: móveis e

utensílios, sem passar pela industrialização ou Revolução

Industrial.

“Também não é difícil encontrar-se, em anuários de design,

suas embalagens, de rótulos litografados, como exemplos de

bom design. Os shakers foram desenhistas industriais antes

da Revolução Industrial. Foram ecologicamente corretos

antes da moda da ecologia. Foram modernos cem anos antes

do modernismo” (Ferlauto e Jahn: 1998,32).

Até hoje as relações artesanato e design estão presentes, ou

melhor, foram resgatadas e agora fazem parte do cotidiano

do campo do design, especialmente o design de produto.

Esta ‘corrente’ de retorno ao processo artesanal têm-se

dado através de órgãos governamentais brasileiros, de

empresas privadas, ONGs e até de atitudes isoladas de

designers.

O SEBRAE – Sistema Brasileiro de Apoio às Micros e Pequenas

Empresas – mantém um programa destinado aos artesãos

que, com a ajuda de designers, busca possibilitar maior

inserção no mercado dos produtos desenvolvidos nas

comunidades artesanais. Ainda no ano de 2002 este órgão

iniciou o incentivo e estímulo através de subsídios

financeiros para a formação de centros de design vinculados

ao artesanato.

Existem bons exemplos em todas as áreas do design. Walter

Rodrigues, estilista e designer de moda brasileiro trabalhou

com as rendeiras do Piauí e as rendas deram origem a uma

coleção de roupas de alto luxo, enquanto Renato Imbroisi

atuou junto aos artesãos do Tocantins que trabalham com o

capim dourado para a produção de objetos. Em Minas

Gerais, a empresa Tok Stok desenvolveu em parceria com o

projeto Mãos de Minas peças em pedra-sabão. E poderíamos

continuar enumerando várias iniciativas e seus resultados

bem factíveis.

Portanto, a produção artesanal que foi substituída pela

produção seriada no século XVIII vai ser resgatada no século

XIX em busca de melhores produtos e até hoje é um campo

importante e extremamente relacionado ao design.

Podemos também estabelecer uma relação com o que

ocorria após a grande exposição de Londres e o que ocorre

hoje. Na Inglaterra vamos ver que a busca e o retorno ao

artesanal sinaliza a possibilidade de melhores produtos,

especialmente com relação à forma e à estética. Hoje, aqui

no Brasil, a busca por novas e significativas expressões e o

retorno às nossas origens procuram resgatar a identidade

brasileira ou a ‘brasilidade’ para alçar e diferenciar os

produtos brasileiros no mercado de exportação.

Maria Helena Estrada, editora da revista Arc Design, na

matéria intitulada “Uma Inversão do Olhar” diz que: “cresce

o apelo local e global por novas expressões, por soluções

Criação de Walter Rodrigues junto às rendeiras do Piauí, 2002.

31

inovadoras que tragam um maior frescor à produção

industrial, em todo o mundo; um design brasileiro de forte

identidade é uma aspiração que já parece possível, pois a

consciência de sua importância já existe entre nós, seja por

parte do governo, seja por outras entidades, ou entre

empresários” (Estrada: 2002, 19).

Podemos dizer que esta afirmação é muito semelhante às

idéias e propostas presentes nos anos pós 1851. O percurso

que relacionou o artesanato ao design nos anos seguintes à

Grande Exposição Industrial de Londres (1851) ocorreu em

busca de soluções para os problemas indicados na produção

dos produtos expostos naquele evento, levando a uma

tendência reformista.

“Surgiu na primeira metade do século XIX uma forte

tendência reformista que inspirou as palavras e os trabalhos

de pensadores e arquitetos, como John Ruskin e A.W. Pugin,

que apontaram o problema do gosto como uma questão

chave da qualidade dos bens. Eles estabeleceram teorias

sobre design, que, esperavam, iriam mudar o curso dos fatos

e produziriam uma melhor relação entre o design e a

sociedade da época” (Niemeyer: 1997, 32).

De fato Morris vai buscar nos conceitos de Ruskin, de Pugin e

no processo artesanal as bases para a solução e a

disseminação do bom design, associando as etapas do

processo produtivo com o produto manufaturado e com o

uso da tecnologia existente até aquele momento.

“A concepção de arte de Morris derivava da sua visão das

condições de trabalho medievais, onde o artesão dominava

todas as etapas do processo produtivo. A qualidade do

trabalho advinha das condições em que este era

desenvolvido, mais do que a simples habilidade manual do

artífice” (Niemeyer: 1997, 33).

É importante lembrar que tanto Ruskin quanto Morris se

colocavam contra ao que consideravam como os efeitos

destrutivos da Revolução Industrial (ver Wollner: 2002).

William Morris conhecia a xilogravura e a litogravura, a

modelagem em argila, a iluminura, ou seja, tinha ciência

dos processos de trabalho e a característica dos materiais e

suportes envolvidos no desenvolvimento de projetos de

criação e, além da crença no processo artesanal, Morris

confiava plenamente no ensino e na transmissão de

conhecimentos como possibilidade de mudanças, não apenas

na criação e produção mas nas mudanças sociais, culturais e

ambientais de um país.

“Morris foi o único a sentir que o que era preciso era o

exemplo pessoal, era o artista se transformar em artesão-

desenhista” (Pevsner: 1994, 36). Desta forma influenciou

toda uma geração, valorizou o artesanato ampliando este

campo, demonstrou que é possível na criação e no

desenvolvimento de um produto utilizar as questões da arte,

do artesanato e da indústria.

“A primeira conseqüência do ensino de Morris foi que

diversos jovens artistas, arquitetos e amadores decidiram

dedicar-se inteiramente ao artesanato. Depois de ser

durante meio século uma ocupação inferior, mais uma vez

O Design de Hipermídia 32

este passou a ser considerado uma tarefa válida” (Pevsner:

1994, 41).

A Inglaterra e outros países apresentaram grande

desenvolvimento do design a partir das concepções de

Morris. “Um outro país que desenvolveu um design típico e

autônomo de notável prestígio foi a Grã-Bretanha, onde,

como dissemos, surgira um precoce interesse pela

renovação do artesanato e pela arte aplicada, desde os

tempos de John Ruskin e William Morris” (Dorfles: 1978,

120).

Sobre a implantação, disseminação e o desenvolvimento do

design nos países, Dorfles situa os EUA “(...) entre os

primeiros do setor, seja pela precocidade da sua

industrialização, seja pela presença de numerosos pioneiros

do design” (Dorfles: 1978, 118) e também a Alemanha, como

o influxo da corrente européia.

Segundo Dorfles (1978), o que caracteriza estes produtos é a

permanência de uma ligação com o trabalho artesanal,

sobretudo pela escolha de materiais de boa qualidade e pelo

acabamento manual. Neste grupo, cita os dinamarqueses, os

finlandeses e os suecos, especialmente no design de

mobiliário, nos objetos de madeira e de vidro.

Apesar de Dorfles reconhecer o trabalho de Morris e suas

conseqüências, destacando a sua importância, apresenta no

mesmo texto críticas à relação artesanato e design, gerando

uma situação ambígua e característica da discussão no meio

do design que se prolonga até nossos dias.

Questiona que os autores que defendem esta crença

relacionam a produção da antiguidade ao design e afirma que

“(...) a diferença substancial entre o objeto manufaturado

pelo artífice e o de origem mecânica consiste no ‘retoque

manual’, que é sempre um requisito do primeiro, mesmo que

lhe seja dado apenas na fase de acabamento, e que não

existe no segundo” (Dorfles: 1978, 105).

Gustavo Amarante Bomfim, designer, pesquisador e

professor da PUC/RJ, em sua apresentação no Seminário de

Estudos e Pesquisas em Design, realizado no dia 24 de

agosto de 2002, no Centro de Design e Moda da Universidade

Anhembi Morumbi, em São Paulo, analisando nossos dias e a

atuação dos designers, destaca que “(...) o designer atua

pela tradição do que aprendeu, tal como o artesão” e, a

partir do resgate histórico do design, estabelece o seguinte

quadro:

Definição Histórica do Design

Arte

(Artífice)

Arte +

Técnica

Técnica +

Ciência

Técnica +

Ciência

?

+ + + +

Produção

artesanal

Produção

manufatu

reira

Produção

industrial

(eletromecâ

nica)

Produção

industrial

(Eletrônica/ro

bótica)

= = = =

Exemplo:

produção

artesanal

até cerca

de 1200

Exemplo:

Art

Nouveau

Exemplo:

Funcionalis

mo

Exemplo:

Customização

33

Portanto, o design é uma somatória das questões artesanais,

manufatureiras, eletromecânicas e eletrônicas/digitais.

Vários autores, dentre eles Dorfles, reconhece e cita como

exemplos da disseminação e propagação do design na

Europa os ensinamentos de William Morris, Mackmurdo e

Mackintosh fundamentados no renascimento do artesanato e

na exposição Arts and Crafts realizada em 1880, na New

Gallery, Londres.

O Arts and Crafts tem origem nas idéias de Morris que

passam a ser consolidadas a partir de 1861, quando ele abre

a empresa denominada “Morris, Marshall & Faulkner que iria

marcar uma revisão da elaboração de projetos de bens. Às

idéias propaladas por estes profissionais e por outros que

comungavam os mesmos princípios constituíram uma

iniciativa de revalorização das artes e dos ofícios, que ficou

conhecido como Arts and Crafts Mouvement” (Niemeyer:

1997, 33).

O movimento Arts and Crafts reunia designers, arquitetos e

artesãos ingleses preocupados com as conseqüências sociais

e ambientais da industrialização, com o excesso de

decorativismo e a qualidade ruim dos produtos

industrializados. Simplicidade, utilidade e aplicabilidade

eram as suas máximas e sua proposta fundamental era que

“(...) o design podia e devia ser usado como uma

ferramenta democrática para uma mudança social” (Fiell:

2000, 66).

Este movimento surge em 1850 na Inglaterra e tem reflexos

até 1914 na Europa e nos Estados Unidos. Augustus Pugin,

John Ruskin e William Morris são os principais participantes

da primeira fase do movimento, enquanto na segunda fase

destacam-se Arthur Heygate Mackmurdo e Charles R.

Ashbee.

A principal proposta do Arts and Crafts era o

desenvolvimento e a produção dos produtos manufaturados

que além de belos deveriam ser úteis.

Como reflexo das ações de Morris surgem na Inglaterra

várias associações cuja principal preocupação era o

artesanato. “É muito significativo que entre 1880 e 1890

tenham sido fundadas cinco sociedades de artesanato

artístico: a Century Guild, de Arthur Mackmurdo, em1882; a

Art Worker’s Guild e a Home Arts and Industries Association,

esta interessada sobretudo no artesanato rural, em 1888; a

Guild and School of Handicraft, de Ashbee; e a Arts and

Crafts Exhibitions Society, também em 1888” (Pevsner:

1994, 42).

Sob influência direta do Arts and Crafts Mouvement nasce a

Deutscher Werkbund (que tentou reviver o estatuto do

artesanato junto à produção industrial) fundada pelos

designers Peter Behrens e Jose Maria Olbrich, entre outros,

em 1907; o Art Nouveau (aprox. 1880), momento no qual

podemos situar o início do movimento moderno, devido à

formulação de novos valores estéticos, à integração entre

processos artesanais, artísticos e sistemas de produção

seriada, ao conceito de unidade e harmonia bem como à

democratização da produção artística em várias áreas da

produção de objetos e de artefatos, princípios fundamentais

herdados da valorização do artesanato e do design.

O Design de Hipermídia 34

“O falecimento de Morris, em 1896, não deteve os efeitos

de suas idéias, que floresceram no movimento denominando

‘Art Nouveau’ … Era um movimento internacional, e nisso se

diferenciava do ‘Arts and Crafts Mouvement’; teve curta

duração, mas seu significado foi considerável” (Wollner:

2002, 32).

Este novo estilo desenvolveu uma expressão atualizada, de

acordo com as necessidades da época relacionando e

gerando novos valores estéticos. O Art Nouveau “(...)

buscou dar expressão cultural aos objetos, encarando-os

como necessidade da nova realidade da máquina” (Wollner:

2002, 32-33).

Apesar do Art Nouveau ser declaradamente fundamentado

nas propostas de Ruskin e Morris, na concepção do belga Van

de Velde este movimento vai além. Van de Velde exige

“(...) uma estrutura lógica do objeto, lógica sem

compromissos no uso do material, uma definição altiva e

aberta do método de trabalho” (Wollner: 2002, 33).

“Um dos maiores teóricos e praticantes do Art Nouveau da

Europa foi o belga Henry Van de Velde (1863-1957). Sua

obra foi uma demonstração da sua versatilidade como

pintor, arquiteto e artesão. Os princípios fundamentais que

guiavam o seu trabalho – aproximar a arte da indústria

benefício de todos – o inspiraram em todas as suas criações”

(Niemeyer: 1997, 35).

Van de Velde foi amplamente influenciado por Morris,

porém buscou entender as tecnologias advindas da máquina

e dos processos de industrialização. Dessa maneira

desenvolveu embalagens e projetos gráficos para

publicidade e ainda “(...) criou livros para editoras privadas,

mas, em vez de ignorar as máquinas, preferiu conhecê-las a

fundo, empenhando-se ainda em convencer a grande

indústria a permitir que o artista determinasse o formato

dos seus produtos” (Hollis: 2001, 24).

O movimento Art Nouveau difundiu-se por toda a Europa e

seus ecos repercutiram-se na América, porém em cada país

ocorreu uma interpretação específica deste movimento.

Outro aspecto a ser destacado é que com o Art Nouveau

“(...) os objetos industrializados passaram a receber um

tratamento formal mais cuidado” (Niemeyer: 1997, 35).

“Ao final do século XIX, se perfilaram na Europa novos

movimentos, o Art Nouveau na França, o Jugendstil na

Alemanha, o Modern Style na Inglaterra, o Modernismo na

Espanha e o Sezession na Áustria. Todos eles compartilham o

sentimento artístico da vida que se refletia sobretudo na

fabricação de elementos de uso cotidiano” (Burdek:1999,

23).

Os resultados das discussões sobre a qualidade formal e

estética dos produtos, configurados de forma plena na

aplicação do Arts and Crafts Mouvement resulta no processo

descrito a seguir.

Os reflexos e influências do Art Nouveau fizeram-se sentir

também na arquitetura.

“A Bélgica foi o primeiro país a expressar os padrões

artísticos do Art Nouveau na arquitetura, através do

trabalho de Victor Horta (1861-1947). Esta rápida difusão do

estilo Art Nouveau adveio principalmente do fato de artistas

35

e arquitetos haverem utilizado a linguagem formal desse

estilo em peças e surgiu na primeira metade do século XIX

uma forte tendência reformista que inspirou as palavras e os

trabalhos de pensadores e arquitetos, como John Ruskin e

A.W.Pugin, que apontaram o problema do gosto como uma

questão chave da qualidade dos bens. Eles estabeleceram

teorias sobre design, que, esperavam, iriam mudar o curso

dos fatos e produziriam uma melhor relação entre o design e

a sociedade da época” (Niemeyer: 1997, 32).

Portanto, toda a dinâmica gerada a partir dos fundamentos

de Morris, a implantação do movimento Arts and Crafts e a

disseminação e boa aceitação do Art Nouveau contribuíram

simultaneamente para que outros países despertassem para

a boa qualidade de produção de objetos. “O design

moderno pode ser visto como tendo evoluído dos

reformadores do design do século XIX e em particular de

William Morris, que tentou unir teoria e prática. Este

esforço foi um insucesso devido ao processo de fabrico

artesanal usado por Morris, mas suas idéias reformistas

tiveram um impacto fundamental no desenvolvimento do

Movimento Moderno” (Fiell: 2000,06).

“Na Inglaterra, a efervescência do questionamento da

produção industrial arrefeceu e praticamente estacionou

após a morte de Morris, em 1896. A partir daquela época os

Estados Unidos, a França e, depois, a Alemanha passaram a

ser os centros de geração de novas bases para a produção da

cultura material industrializada” (Niemeyer: 1997, 33-34).

Nesta passagem, os movimentos Arts and Crafts e Art

Nouveau, além de estabelecerem os pilares para o

Movimento Moderno8, de contribuírem de forma significativa

para o desenvolvimento e a ampliação do campo do design e

da valorização do artesanato em suas relações com o design,

destacaram-se também pela organização do saber, da troca

de conhecimentos e do ensino de design, seja este ensino

informal ou formal, como veremos a seguir.

1.1.3. Percurso 3 A Troca de Conhecimentos para o Estabelecimento do Design: grupos, movimentos, ensino e formação.

Até este momento, analisamos as questões econômicas e

produtivas deflagradas pela Revolução Industrial e, também,

as relações de criação e produção existentes nas questões

entre o artesanato e o design. Mas se considerássemos

apenas estas ou aquelas, estaríamos apresentando o

surgimento e, conseqüentemente, o desenvolvimento do

design de maneira incompleta.

8 O Movimento Moderno tem seus primórdios estabelecidos na

ideologia progressista em meados do século XIX por W. Morris, A. Pugin e J. Ruskin. Esta ideologia valorizava a supremacia do utilitário, a simplicidade e adequação e negava o luxo. Posteriormente a eliminação do ornamento leva ao funcionalismo que propicia a estandardização e a maior eficiência de produção, acreditando-se ser esta a linguagem universal do design: a simplicidade associada à racionalidade que possibilitava utilizar o melhor da tecnologia e dos materiais para a produção industrial. A Bauhaus tenta por em prática estes ideais e gerou o desenvolvimento do Movimento Moderno que nos anos 20 se distingue pelo industrialismo e retilinearidade. Segundo Fiell, “...a Bauhaus teve um enorme impacto no desenvolvimento do Movimento Moderno através da promoção da funcionalidade, dos métodos de produção e de materiais da melhor qualidade” (Fiell, 2000, 479).

O Design de Hipermídia 36

Considerando que o design é um campo projetual

estruturado através das relações entre criação, tecnologia,

contextos culturais, econômicos e produtivos, não podemos

pautar sua origem e surgimento apenas analisando um

destes contextos.

Já no final dos anos 20, O. Brik indicava que seriam criados

institutos de cultura material que gerariam novos processos

e novos objetos. Estes institutos de cultura material podem

ser considerados como os grupos, movimentos e escolas que

se formaram ao longo dos séculos XIX e XX.

Claudio Ferlauto afirma que o design nasce dos esforços, da

organização e da sistematização da atividade do design

como uma profissão e “(...) uma profissão só existe se

houver um tripé que contemple a prática profissional, o

ensino e a pesquisa” (Ferlauto: 2002, 57).

Portanto, acreditamos que para termos uma visão mais

completa e capaz de proceder a uma análise mais ampla e

bem estruturada para a discussão sobre o design na sua

relação com as novas tecnologias, seus processos e o

desenvolvimento de outras características no campo de ação

do design devemos considerar as questões que perpassam

pelo aprendizado, pela troca, pela reflexão e pelo

desenvolvimento do conhecimento para a consolidação

desta área.

A partir deste ponto do capítulo 1 do nosso trabalho serão

destacados os grupos, comunidades, institutos e escolas que

ajudaram a desenvolver e ampliar as questões do design.

Não se trata aqui de apenas valorizar o ensino formal, e sim

de estabelecer a importância da troca de conhecimentos, os

treinamentos, as ideologias, os movimentos gerados

referentes ao design. Estes são pouco abordados e,

normalmente, as únicas referências citadas são as das

escolas formais. Desse modo, os grupos que antecederam as

escolas e aqueles que ocorreram paralelamente não têm a

devida valorização.

As questões pertinentes ao aprendizado estão diretamente

relacionadas ao design, pois este campo estruturou-se a

partir da implantação de novos sistemas e processos

tecnológicos e de novas maneiras de produção e criação,

fato que implica processos geradores de aprendizado e de

troca de conhecimentos e competências.

O que percebemos no estudo deste campo é que grupos,

movimentos, corporações ou escolas foram determinantes e

sempre estiveram presentes de forma direta no

desenvolvimento e consolidação do campo do design.

Este fato nos leva a apresentar as principais ações

desenvolvidas neste aspecto e também a acreditar que este

é um dos percursos de desenvolvimento e implantação deste

campo: o percurso possibilitado através dos grupos,

movimentos e escolas que vieram conseqüentemente a

consolidar o design à medida que se estabeleceu, se

organizou e se desenvolveu o ensino e a formação nesta

área.

Os grupos, geralmente formados por artistas, artesãos,

designers e arquitetos, organizaram-se em torno das idéias

e das críticas ora semelhantes, ora controversas. E foi em

torno da mesma ideologia e concepção, e outras vezes ao

37

redor das controvérsias que foi disseminado o aprendizado e

o conhecimento desta área. Estes grupos formaram

corporações, guildas, correntes e escolas que foram

fundamentais para o desenvolvimento e consolidação do

design.

Sob este aspecto, o designer e professor Pedro Luiz Pereira

de Souza ressalta que, entre as questões pertinentes para a

história e o desenvolvimento do design “(...) a principal

talvez seja aquela que aponta o design como uma das

pouquíssimas profissões que se estabeleceram antes como

ensino, através de escolas, do que pela prática. O design

incluiu ainda, desde seus discursos programáticos iniciais,

significativos apelos à ordem, à racionalidade e ao método,

características necessárias ao desenvolvimento de renovadas

formas de produção e de consumo” (Souza: 1997, 11).

E, reforçando esta questão, o historiador Rafael Cardoso

Denis destaca que “o ensino tem exercido, ao longo do

século 20, um papel fundamental na estruturação do design

como campo profissional, principalmente em termos da

transmissão de uma série de valores formais e ideológicos

que transpassam as diversas manifestações do Modernismo

internacional. Pode-se dizer até que, paralelamente à

história do design vista pela ótica de seus praticantes e dos

projetos por ele gerados, existe uma outra história do

design que passa pelas escolas e por uma curiosa obsessão

com linhagens e vínculos institucionais como marcos

essenciais da legitimidade profissional” (Denis: 2000, 168).

A partir desta linha de pensamento apresentamos a seguir

um levantamento dos grupos e movimentos que viriam a

influenciar diretamente a formação das escolas e do próprio

campo do design.

Porém, a apresentação destes grupos, movimentos e escolas

se dará em nosso trabalho através de uma ordem sincrônica.

Desta forma procuraremos estabelecer as correntes e suas

influências geradoras do desenvolvimento do ensino e da

transmissão e troca de conhecimentos para a consolidação

do design.

Iniciaremos pela Inglaterra e países que sofreram a

influencia direta das escolas e movimentos ingleses, entre

eles: França, Áustria e Alemanha.

ROYAL COLLEGE OF ART – 1837 – Londres

Esta escola governamental foi fundada para aplicar a

gramática do ornamento na formação de profissionais para

as indústrias de manufatura. Em 1852, foi instituído o

departamento de artes práticas que obteve maior ênfase

por volta de 1890.

“Em 1896 o Royal College of Art adotou seu atual nome e

foi implementado um novo programa de ensino, que incluía

aulas de história, filosofia e desenho arquitetural no

primeiro ano para todos os alunos” (Fiell: 2000, 615).

Após o primeiro ano, os estudantes optavam por uma das

áreas de ensino, assim divididas: pintura decorativa,

escultura, arquitetura ou design.

As reformas no ensino de design, que germinaram no Royal

College em 1890, propagaram-se na Bauhaus. Porém, até os

The Darwin Building – Instalações atuais do Royal College of Art.

O Design de Hipermídia 38

anos de 1950 a proposta pedagógica do Royal College se

dava muito mais pelo treino de um ofício do que pelo ensino

de design. Entretanto, em 1959, foi aberto “(...) o Design

Research Department e a School of Industrial Design, com

um novo profissionalismo, que desde então tem estado na

vanguarda da prática do design” (Fiell: 2000, 615).

GLASGOW SCHOOL – 1845 – Inglaterra

A cidade de Glasgow caracterizou-se durante a Revolução

Industrial por sua indústria algodoeira e por ser um porto

colonial. É nesta cidade que foi implantada a Escola de

Belas Artes de Glasgow ou Glasgow School of Art, fundada

em 1845, e que até hoje mantém suas atividades

direcionadas ao ensino e formação na área de design, arte e

artesanato. Talvez seja esta uma das primeiras escolas

instituídas no ensino formal de design das quais temos

conhecimento.

Em 1853, a escola esteve sob a direção de Francis H.

Newbery que incentivou e apoiou a formação do grupo

Glasgow School, liderado pelo designer e arquiteto escocês

Charles Rennie Mackintosh9 que, junto aos outros

integrantes do grupo10, passa a valorizar e a ter como

9 Charles R. Mackintosh foi aprendiz de arquitetura e estudou

desenho e pintura em Glasgow. 10

O grupo Glasgow era formado também por Herbert Macnair (1868-1955), Francis Macdonald (1873-1921) e Margareth Macdonald (1864-1933) que mais tarde se denominaram “The Four” e “Spook School” e participaram da Arts and Crafts Exhibition Society em 1894 e, em 1896, em Londres e da VIII Secessionist Exhibition em Viena, no ano de 1900.

referências a cultura celta e as formas orgânicas para o

desenvolvimento projetual.

A Escola de Glasgow inicialmente valorizava as formas

orgânicas, mas logo depois passa a dar importância e a

produzir trabalhos geométricos em sua forma, estrutura e

superfície, com padrões lineares mais fluidos e com menor

influência do vernaculismo11. Ela também valorizava e

desenvolvia pesquisas sobre os novos materiais.

A Glasgow School, como escola pioneira, sofre influência de

vários movimentos de design, entre eles o Arts and Crafts

Mouvement, assim como apóia o surgimento de outros

movimentos, como o Art Nouveau e influencia a formação

de outras escolas européias.

O edifício12 da Escola de Arte de Glasgow (1869-1909) é

considerado a obra-prima de Mackintosh, bem como as

cadeiras de espaldar alto e de espaldar em forma elíptica.

“Mackintosh foi o principal designer da Glasgow School, e

tanto o seu inicial estilo orgânico como o posterior estilo

geométrico, exerceram enorme influência na Secession de

Viena e na Wiener Werkstätte” (Fiell: 2000, 435).

11

Vernaculismo refere-se à utilização de formas e materiais genuínos de uma região ou localidade. 12

Mackintosh foi escolhido pelo reitor Francis Newbery para desenvolver o projeto que foi realizado em 1897 e a primeira parte do edifício foi finalizada em 1899.

Fachada norte da Glasgow School - Projeto de Charles Rennie Mackintosh.

Ala da biblioteca da Glasglow School - Projeto de Charles Rennie Mackintosh.

39

Um grupo de designers desta escola, dentre eles Charles

Rennie Mackintosh, George Walton, Ann Macbeth e

E.A.Taylor dedicaram–se ao design de produto, ao design

gráfico e ao design têxtil, e alguns designers desta escola

contribuíram de forma significativa para o surgimento do Art

Nouveau.

ARTS and CRAFTS MOUVEMENT - 1861 - Inglaterra

O movimento Arts and Crafts estrutura-se a partir das

conseqüências da industrialização: a grande produção de

baixa qualidade, o excessivo decorativismo, os problemas

nas questões ambientais e sociais.

Este movimento foi fundado em 1861 por William Morris13,

entre os principais ativadores do movimento estavam John

Ruskin e Augustus Pugin. No mesmo ano, inauguram na

Inglaterra a empresa Morris, Marshall & Faulkner & Co. que

viria a se transformar em Morris & Co. no ano de 1874.

Estas empresas ofereciam trabalhos artesanais e atuavam

em um sistema de comunidade, reunindo um grupo de

artistas, artesãos, arquitetos e designers, no qual a

utilização da máquina só era aceita quando viesse a

13

William Morris (1834-1896) era designer, ilustrador e empresário. Foi editor e membro do comitê central do partido socialista inglês. Segundo Fiell (2000) Morris era um convicto socialista que seguia sua utopia na qual o artesanato oferecia a salvação moral para trabalhadores e consumidores. Enquanto Ruskin (1819-1900) era um crítico da produção industrial e Pugin (1812-1852) arquiteto e designer de interiores, especialista no estilo gótico e também um reformador e defensor do design.

aumentar a qualidade dos produtos e a reduzir a carga

horária do trabalhador.

Além disso, elas se propunham a aplicar o pensamento

norteador do movimento: “(...) restaurar as artes

tradicionais através do design e execução de produtos de

alta qualidade que não só fossem úteis mas também belos”

(Fiell, 2000: 62).

Para atingir esta proposta “os integrantes do movimento

buscavam promover uma maior integração entre projeto e

execução, uma relação mais igualitária e democrática entre

os trabalhadores envolvidos na produção, e uma

manutenção de padrões elevados em termos da qualidade

de materiais e de acabamento, ideais estes que podem ser

resumidos pela palavra inglesa craftsmanship, a qual

expressa simultaneamente as idéias de um alto grau de

acabamento artesanal e de um profundo conhecimento do

ofício” (Denis: 2000, 75).

Portanto, o movimento Arts and Crafts busca a renovação

das artes e ofícios e pode ser considerado também como um

movimento de reforma social e de inovação de estilo. “Sua

abolição da divisão do trabalho e, por conseguinte a volta à

unidade do design e produção conduziu a um movimento de

renovação das artes e ofícios. Este movimento se confrontou

principalmente contra a estética da máquina e fracassou

arrastado pelo tormentoso desenvolvimento industrial da

segunda metade do século XIX” (Burdek, 1999, 22-23).

O movimento Arts and Crafts, apesar de ser implementado a

partir de 1864, passa a ser conhecido com este nome

somente a partir de 1888, com a implantação da Arts &

Capa da revista “The Craftsman”.

Vaso: criação de William Gates, c. 1910.

O Design de Hipermídia 40

Crafts Exhibition Society. Este movimento passa a

influenciar correntes e escolas posteriores e, inclusive, o

início do movimento moderno: “as virtudes da simplicidade,

utilidade e aplicabilidade que o Arts & Crafts Movement

promovia, e a sua proposta fundamental de que o design

podia e devia ser usado como uma ferramenta democrática

para uma mudança social, foram de grande influência para

os pioneiros do movimento moderno” (Fiell: 2000, 66).

O movimento Arts and Crafts divide-se em duas fases: a

primeira por volta de 1861 e a segunda por volta de 1880,

porém a proposta presente nos dois momentos era o

desenvolvimento de produtos úteis e belos.

A 1a fase é influenciada pelos pré-rafaelistas14 e o processo

de criação coletiva é semelhante à produção artesanal

medieval, fato que é seguido como crença e ideologia, pois

a Morris & Co.15 mesmo organizando-se, seus produtos não

eram fabricados por processos ou métodos mecanizados.

Os produtos manufaturados da primeira fase apresentavam

grande simplicidade, mas o custo de produção era altíssimo

e acabavam sendo consumidos apenas pelas camadas mais

ricas da sociedade.

14

Conforme Wick “(...) os pré-rafaelistas postulavam uma concepção artística anticlassicista; em seu comportamento social, buscavam reviver os ideais comunitários da Idade Média, à medida que se organizavam na forma de uma irmandade” ( Wick: 1989, 17). 15

William Morris conquistou grande sucesso com a sua empresa que atuava em vários campos: vidros, ladrilhos, papéis de parede, ilustração; sendo a sua especialidade o ornamento de superfície. Os motivos eram referências da natureza e temas folclóricos.

Na 2a fase várias organizações e guildas16 são formadas por

artistas e designers, entre eles, William R. Lethaby, Arthur

Mackmurdo e Charles R. Ashbee17 para a produção de

objetos de ‘design reformista’ e vernacular, passam

também a incluir a mecanização da produção visando à

fabricação de grandes quantidades a preços mais acessíveis.

Esta fase teve grande popularidade até 1914 e pode ser

considerada como o equivalente britânico ao Art Nouveau.

O Art and Crafts foi muito significativo para o

desenvolvimento do campo do design. Este movimento

influenciou uma série de designers europeus e americanos,

bem como serviu de referência para que outros movimentos,

grupos de profissionais, estúdios, comunidades e escolas se

organizassem segundo suas propostas ou sob sua

influência.18

16

Entre as Guildas, podemos citar: a The Century Guild (1882), a St George’s Art Society (1883), a Art Worker’s Guild (1884) e a Arts & Crafts Exhibition Society (1888). 17

Charles Robert Ashbee (1863-1942) aceita o trabalho mecânico e destaca-se pelos seus trabalhos, peças e objetos utilitários em metal e joalheria. 18

Gustav Stickley organizou as oficinas de Syracuse, Nova Yorque, em 1898, e a partir de 1901 passa a publicar a revista The Craftsman. O arquiteto William L. Price criou a Rose Valley Community no ano de 1901, em Moylan, na Filadélfia. Elbert G. Hubbard fundou, em 1893, a comunidade Roycrofters que, em 1906, apresentava grande sucesso comercial, empregava mais de 400 artífices e possuía até uma hospedaria para os turistas e consumidores.

41

Ainda hoje ao se falar de design não há como deixar de se

referir a William Morris e ao Arts and Crafts Mouvement.

SCHOOL of HANDICRAFT – 1887 - Londres

SCHOOL and GUILD of HANDICRAFT – 1888 - Londres

Em 1887, Charles R. Ashbee fundou a School of Handicraft

para uma missão filantrópica de reeducação, denominada

Tonybee Hall, em local homônimo, na zona leste de Londres

e, doze meses depois, a Guild of Handicraft, quando o nome

passa a ser School and Guild of Handicraft.

Tanto na escola quanto na guilda, Ashbee19 fazia valer os

ensinamentos de Ruskin e Morris com duas diferenças

fundamentais: a aceitação do trabalho mecânico e a

formação dos alunos em oficinas de aprendizagem20 e não

mais em ateliês. Estes dois pontos estabelecem uma ligação

com a escola Bauhaus, que viria a ser implantada

posteriormente.

Enquanto a escola ensinava, a Guild funcionava através do

sistema de cooperativa, e inicialmente produziam objetos

19

Charles R. Ashbee destaca-se pelo seu trabalho com objetos de prata que apresentavam formas onduladas e orgânicas e também realizou projetos arquitetônicos em Londres, na Itália e na Hungria. 20

“Em 1888 fundou a “Guild and School of Handicraft”, na qual a formação dos alunos não era mais desenvolvida em ateliês, mas em oficinas de aprendizagem: uma inovação de fundamental importância para a reforma do ensino de arte no séc. XX” (Wick: 1989, 19).

de prata, metal e joalheria21; depois de alguns anos

passaram a produzir também peças de mobiliário.

A Guild inicia-se com 3 membros fundadores coordenados

pelo designer-chefe Ashbee e, a partir de 1889, passam a

exibir anualmente os projetos ali desenvolvidos na Arts and

Crafts Exhibition Society. No ano seguinte, instalam-se

numa grande mansão georgiana para a execução de seus

projetos até a manufatura e a impressão e também

inauguram um ponto de venda no West-End.

Em 1901 a Guild of Handicraft tem cento e cinqüenta

artesãos que, no ano seguinte, resolvem se mudar para

Chipping Campden, no interior da Inglaterra, buscando o

sonho de realizar uma comunidade rural de artesãos auto-

suficientes.

“A Guild realizava cursos de verão para os habitantes do

local, e para estudantes. No entanto, tornou-se cada vez

mais criticada por se preocupar mais com assuntos sociais do

que com qualidade artística” (Fiell: 2000, 310).

Devido a distância de Londres, fato que inviabiliza o sucesso

comercial, em 1908 a School and Guild of Handicraft

decreta sua falência financeira e fecha com a triste

realidade de não conseguir competir com o baixo custo dos

produtos que na realidade eram cópias de seus projetos.

21

Os objetos de joalheria tinham as características de serem esmaltados e adornados com pedras semipreciosas e madrepérola e eram desenvolvidos por Ashbee, David Cameron, William Hardiman, J.K. Baily e W.A. White.

Decantador com alça de prata de Charles R. Ashbee, 1901.

O Design de Hipermídia 42

Todos este movimentos e organizações inglesas vieram a

influenciar diretamente a França e a Áustria. Em Paris

destacam-se dois movimentos associados ao design: o Art

Nouveau e o Art Déco, enquanto em Viena uma organização

se destaca, o Laboratório Vienense surge sob influência

direta do Arts and Crafts inglês.

Veremos a seguir os movimentos franceses e o austríaco. ART NOUVEAU – 1895 - Paris

Inspirado no Arts and Crafts Mouvement e com o apoio da

Glasgow School, o Art Nouveau surge por volta de 1880 e

instaura um movimento no qual, designers, artistas e

arquitetos22 desenvolveram desde objetos, dos mais simples

aos mais complexos, a parques, atuando no campo

bidimensional, tridimensional, espacial. O urbanismo, a

arquitetura, a pintura, a escultura, o design gráfico, o

design de objetos, o design de jóias, a moda, a publicidade

foram contemplados. Podemos afirmar que praticamente

todas as manifestações e produções de arte e de design

ocorreram no Art Nouveau.

As referências vinham da natureza, destacavam e

utilizavam as formas arredondadas, os florais, as linhas

sinuosas, influenciados com as “(...) pesquisas científicas no

descobrimento do mundo natural, como o tratado de Darwin

On the Origin of Species (Sobre a Origem das Espécies),

publicado em 1879, as ilustrações de botânica de Ernest

22

Podemos citar alguns nomes que se destacaram no Art Nouveau devido ao conjunto de obras e projetos realizados, são eles: Charles Rennie Mackintosh, Josef Maria Olbrich, Victor Horta, Hector Guimard, Émile Gallé, Antonio Gaudí, Louis Comfort Tiffany.

Haeckel (1834-1919) e os estudos fotográficos de flores de

Karl Blossfeldt (1865-1932) no final do século XIX” (Fiell:

2000, 59).

A Europa inteira e a América são influenciadas por este

movimento que, entre 1890 e 1910, passa a ser conhecido

por diferentes nomes, conforme os países onde ocorre: Style

Nouille na França, Style Coup de Fouet na Bélgica, Modern

Style na Itália, Sezession na Aústria e Modernismo na

Espanha. Chega ao Brasil no início de 1900 e passa a ser

conhecido com o nome de Arte Floral. Segundo Bernhard E.

Burdek “(...) todos eles compartem um sentimento artístico

da vida que se refletia sobre toda a fabricação de elementos

de uso cotidiano” (Burdek: 1999, 23).

Art Déco - 1925 – Paris

No ano de 1925, em Paris, foi realizada a Exposição

Internacional de Artes Decorativas e Industriais Modernas,

também denominada, Style 1925.

As produções e os objetos art déco foram desenvolvidos a

partir de referências na cultura egípcia, na arte tribal, na

Art Nouveau, no Cubismo, no Futurismo, no Construtivismo,

na Bauhaus e também na cultura popular e no movimento

moderno.

As peças apresentadas segundo esta concepção envolvem

desde objetos utilitários, ornamentais, jóias, tecidos, artes

gráficas até a arquitetura. A intenção não era ir além do

design e sim desenvolver um estilo internacional, porém

Candelabro de Van de Velde.

Vaso art-déco de Reuben Haley, c. 1928.

Bule de prata de Josef Hoffman, 1903-1904.

43

este estilo foi ultrapassado pelas tendências mais

progressistas de design.

Muitos materiais luxuosos eram utilizados na produção

dessas peças, dentre eles a madrepérola, e também novos

materiais foram adaptados às criações déco, como a

baquelita.

Entre os artistas e designers que mais se destacaram neste

estilo estavam René Lalique e Jean Dunand. Entre os

designers que sofreram influência do Art Déco, encontram-

se Le Corbusier e Jean Prouvé. Devemos ressaltar que este

movimento foi antes de tudo um estilo decorativo que

primava pelas questões estéticas, portanto, apesar de ter

influenciado o trabalho de alguns designers não deve ser

considerado um estilo de design.

“Depois de 1925, o estilo teve expressão no trabalho de

muitos designers, não só na França e Europa Continental

como também na Inglaterra e Estados Unidos” (Fiell: 2000,

49 e 50).

Este estilo chega ao declínio e degradação causada pela

vasta quantidade de objetos kitsches que passaram a ser

desenvolvidos e produzidos e, além disso, na II Guerra

Mundial, o decorativismo de seus produtos tornou-se

insustentável.

WIENER WERKSTÄTTE

(Laboratório Vienense) – 1903 – Viena

A cooperativa Wiener Werkstätte foi fundada em 1903 pelos

designers Joseph Hoffman e Koloman Moser, cuja idéia,

inspirada na School and Guild of Handicraft de Charles R.

Ashbee, foi patrocinada pelo banqueiro Fritz Wändorfer.

A proposta era unir o trabalho artístico e artesanal à

produção de objetos e, para tanto, foram organizadas

oficinas divididas conforme o material a ser trabalhado:

prata, ouro, metal, encadernação, couro, marcenaria, e os

ateliês de arquitetura e de design.

As peças produzidas eram assinadas com as iniciais dos

nomes dos designers e dos artesãos que as concebiam e

produziam, destacando a importância e a igualdade entre

seus membros.

“Entre 1903 e 1932, as Werkstätte produziram mobiliário,

objetos de vidro, objetos de metal, têxteis, joalheria,

vestuário, papel de parede, cerâmica e trabalhos gráficos de

mais de duzentos designers...” (Fiell: 2000, 732).

Em 1905, a Wiener Werkstätte empregava mais de cem

trabalhadores, mas não tinham sucesso financeiro, porém

“(...) tinham ultrapassado a Secessão como principal

organização vienense de artes e ofícios” (Fiell: 2000, 730).

As características empregadas nos objetos produzidos por

esta cooperativa caracterizavam-se pelas linhas e formas

retilíneas, pelas construções elaboradas e pelo emprego de

materiais de alta qualidade, algumas vezes até luxuosos.

A partir de 1904, os produtos produzidos pela cooperativa

passam a ser publicados por jornais dirigidos à decoração e

arquitetura. Também passam a participar de todas as

Escrivaninha de Richard Riemerschmid, 1905.

O Design de Hipermídia 44

exposições nacionais e internacionais desta área, inclusive

participaram da exposição internacional de Artes

Decorativas, realizada em Paris no ano de 1925, mostra que

viria a deflagrar o Art Déco.

Ainda nos anos 20, foram abertas filiais em Nova Iorque e

Berlim, mas esta cooperativa, que permaneceu produzindo

durante 27 anos, foi obrigada a fechar em 1932 devido ao

insucesso financeiro.

Outro país que será influenciado diretamente pelos

movimentos e escolas de design inglesas é a Alemanha, que

dará continuidade ao desenvolvimento do design e irá

estabelecer as bases e fortes influências para as escolas de

design, especialmente as da América do Norte e da América

Latina.

VEREINIGTE WERKSTÄTTEN FÜR KUNST IM HANDWERK

(OFICINAS UNIDAS PARA A ARTE DA MANUFATURA) – 1897

- Munique

No ano de 1897, em Munique, ocorreu uma exposição

intitulada Glaspalast na qual havia uma seção de artes

decorativas que fez enorme sucesso.

Entre os participantes dessa exposição estavam Bernhard

Pankok, Hermann Obrist e Bruno Paul, que organizaram e

instituíram um grupo de artes aplicadas para produzir e

vender seus objetos, inspirado nas guildas inglesas e no Arts

and Crafts Mouvement.

Esta foi a primeira de muitas empresas desse tipo a se

estabelecer na Alemanha com a finalidade de projetar e

produzir objetos com alta qualidade.

Peter Behrens e Richard Riemerschmid se associaram a esta

oficina e desenvolveram projetos e produziram produtos

práticos para uso diário.

No ano de 1900 o grupo de artes aplicadas expôs seus

trabalhos na Exposição Universal de Paris e em outras

exposições dessa década.

DEUTSCHE WERKSTÄTTEN

(DRESDENER WERKSTÄTTEN FÜR HANDWERKSKUNST) –

1898 – Dresden

A oficina Dresdener ou Deutsche Werkstätten foi criada com

a proposta de produzir design de produtos com alta

qualidade para uso cotidiano e foram inspiradas nos

preceitos de William Morris e do Arts and Crafts britânico,

mas “(...) também foram impelidas pelo desejo de fazer

reviver o mercado de design dos découraters franceses”

(Fiell: 2000, 218).

Karl Schimdt tinha um estabelecimento artesanal próximo a

Dresden, em Hellerau, fundiu-se a outros estabelecimentos

para formar a Deutsche Werkstätten, juntou-se a ele

Riemerschmid e criaram uma fábrica muito bem equipada.

Richard Riemerschmid foi o principal designer da Dresdener,

por volta de 1905 ele projetava salas que, além do

mobiliário, os têxteis, as cerâmicas, as porcelanas, as

gravuras eram produzidas nas oficinas e “(...) eram a

Sala de Música de Richard Riemerschmid, 1899

45

antítese do grande estilo contemporâneo e refletiam o

desejo generalizado de reforma do design na Alemanha”

(Fiell: 2000, 218).

De início, as oficinas estavam mais relacionadas a uma

produção artesanal, posteriormente, introduziram a criação

artística na produção industrial até chegar à

estandardização no ano de 1906.

As Deutscher Werstätten realizaram em 1906, em Dresden,

a 1a exposição de mobiliário fabricado à máquina. “O quarto

- sala com designs de Riemerschmid de 1906 para a chamada

‘mobília de máquina’ era típico da famosa linha de

produção em massa de Hellerau: sem enfeites, com

elementos simples e superfícies lisas envernizadas”

(Heskett: 1997, 93).

A produção de mobiliário estandardizada, com produção

mecanizada, teve grande influência na posterior produção

do design progressista de mobiliário. As características

destes mobiliários “(...) eram mais vernaculares no estilo e

menos exclusivos do que os produzidos nas Vereignate

Werkstätten für Kunst im Handwerk em Munique e outras

oficinas” (Fiell: 2000, 219).

Porém, todas essas medidas não atingiram a proposta de

produzir mobiliário a baixo custo, mas sem dúvida a

Dresdener teve influência decisiva na formação das

Deutscher Werkbund em 1907.

COLÔNIA de ARTISTAS de DARMSTADT

(Darmstädter Künstlerkolonie) - MATHILDENHÖHE - 1899 –

Darmstadt

Em busca de uma nova unidade artística, de estabelecer a

reforma do design, renovar a criatividade artística e para

promover as artes e ofícios da região, o grão- duque Ernest

Ludwig de Hessen, entre os anos de 1898 e 1899, mandou

chamar para Darmstadt sete artistas que deveriam reviver o

artesanato de Hessen através da confecção de modelos, unir

todos os gêneros artísticos e agir sobre um ensino direto.

Dessa forma fundou a Colônia de Artistas de Mathildenhöhe,

em Darmstadt.

Entre os artistas convidados estavam o arquiteto Josef Maria

Olbrich (1867-1908) e o designer, arquiteto e pintor Peter

Behrens (1868-1940), Hans Christiansen (1866-1945), Paul

Bürck (1878-1947) e Patiz Huber (1878-1902), entre outros.

Rainer Wick afirma que a “(...) Mathildenhöhe de Darmstadt

é um divisor de águas na história dos esforços empreendidos

desde Morris até a Bauhaus por uma nova unidade entre arte

e vida e por uma união de todos os gêneros artísticos”

(Wick:1989, 22).

Olbrich foi o diretor artístico e gerente de construção da

colônia, desenhou sete edifícios para o local, além de sua

própria casa, bem como casas desmontáveis para os

trabalhadores. Behrens construiu a sua casa em Darmstadt

segundo a proposta de arte total e do conceito de

uniformidade. Ele a concebeu desde a fachada, o mobiliário

até os copos e talheres.

Maquete da Colônia de Artristas de Darmstadt.

L’Hevre du Berger Ilustração de L’Estampe Moderne de Hans Christiansen, um dos fundadores da Colônia de Artistas de Darmstadt.

O Design de Hipermídia 46

Esta era a proposta de Darmstadt – uma colônia composta

inicialmente por um edifício central e as sete casas dos

artistas totalmente concebidas pelo grupo de artistas e

designers que naquele local residiriam e trabalhariam. O

próprio local, sua concepção, construção e urbanização

deveriam refletir a sua proposta de obra de arte total e

uniformidade de projeto.

Em 1900, o grupo de Darmstadt apresentou uma sala na

Exposição Internacional de Paris e, no ano seguinte,

organizou a exposição denominada Um Documento da Arte

Alemã em Mathildenhöhe.

Esta exposição foi “(...) concebida de forma absolutamente

inovadora. Não se tratava apenas de uma exposição, na qual

a obra de arte isolada ocupava uma posição central, mas de

um conjunto arquitetônico, no qual se colocava em prática,

pelo menos à guisa de prova, uma das principais idéias do

Art Nouveau: a noção de uma obra de arte total, concebida

a partir de um conceito de uniformidade” (Wick: 1989, 22 -

23).

A obra de arte total compreendia moradias, locais para

exposição, objetos, mobiliário com concepção visual

integrada e unidade total do projeto, dos talheres de uma

casa até o urbanismo circundante.

Entre os anos de 1899 e 1914, 33 artistas da colônia

desenharam mobiliário, jóias, cerâmica, e objetos de prata.

Muitos desses objetos foram publicados em jornais de

decoração e obtiveram grande sucesso e repercussão.

Em 1906, foi aberta na colônia uma fábrica de cerâmica e,

em 1908, uma fábrica de vidro, cujas produções

estimularam a experimentação de técnicas de produção

industrial.

“A Darmstädter Künstlerkolonie influenciou diretamente a

formação da Wiener Werkstätte em 1903 e foi o mais

importante centro de design inovador da Alemanha antes da

I Guerra Mundial” (Fiell: 2000, 188).

DEUTSCHER WERKBUND – 1907 – Munique

No início de 1900, o nacionalismo alemão buscava uma

supremacia econômica e cultural, acreditando que para

atingi-la deveria ser desenvolvida uma linguagem estilística

em conjunto com as questões industriais. A intenção maior

era levar a Alemanha ao status de grande potência

industrial do mundo.

Com esta proposta outros motivos se delinearam para a

formação da Deutscher Werkbund, os quais relataremos

abaixo.

Em 1906, na cidade de Dresden, foi realizada a III Exposição

Alemã de Artes e Ofícios (III Deutsche

Kunstgewerbeausstellung), cujo resultado evidencia que os

melhores trabalhos expostos provinham de oficinas com

designers associados onde existia a efetiva colaboração

entre estas oficinas e as indústrias de manufatura.

Cartaz para a exposição Deutscher Werkbund, 1914.

Capa do anuário do Werkbund de 1913. título “A arte na indústria e no comércio”

47

Entre outros trabalhos, foi apresentado um mobiliário

projetado por Richard Riemerschmid23 (1868-1957) que fez

grande sucesso. No texto do catálogo da exposição

ressaltava-se com orgulho o fato de terem desenvolvido

“(...) o estilo do mobiliário a partir do espírito da máquina”

(Pevsner: 1994, 21).

Esta exposição obtém grande destaque, pois além de

atender aos princípios políticos e econômicos estabelecidos

pelo nacionalismo apresenta um trabalho direto com o

desenho industrial e “naquela época havia, fora da

Alemanha, pouquíssimos casos de artistas ou arquitetos

destacados que trabalhassem com desenho industrial, e não

em arte decorativa, excetuando-se a tipografia inglesa”

(Pevsner: 1994, 21).

Além disso, ela revelou que o Art Nouveau estava

ultrapassado em sua concepção decorativa e que a utilidade

e a funcionalidade passaram a estabelecer as características

principais da linguagem formal do design.

A crença então estabelecida dizia respeito ao fato de que só

era possível produzir grandes quantidades de produtos, bem

concebidos e bem executados, através da indústria da

manufatura e que somente a associação ou as comunidades

de designers, estabelecendo parcerias entre oficinas e

indústrias, é que poderiam produzir produtos mais baratos,

de boa qualidade e funcionais.

23

Foi um dos fundadores das Oficinas Unidas para a Arte de Manufatura em Munique, no ano de 1897, e desenvolveu projetos para o Dresdener Werkstätten für Handwerkskunst em 1902. Foi um dos fundadores e membros mais ativos da DWB.

“Ao promover esta nova direção, a exposição realçou um

novo imperativo estético e social do design e atuou como

catalisador para a formação da Deutscher Werkbund” (Fiell:

2000,211).

A partir da proposta da formação de um estilo

universalmente reconhecido por meio de experiências

individuais e buscando romper com as fórmulas antigas e

desgastadas das relações entre o artesanato e a

industrialização, “um grupo de fabricantes mais ousados,

em colaboração com alguns arquitetos, artistas e escritores,

decidira fundar uma nova sociedade, chamada Werkbund,

com a aspiração de reunir os melhores representantes da

arte, da indústria e do artesanato e do comércio, de

conjugar todos os esforços para a produção de um trabalho

industrial de alta qualidade e de constituir uma plataforma

de união para todos aqueles que quisessem e fossem

capazes de trabalhar para conseguir uma qualidade

superior” (Pevsner: 1994, 22).

A Deutscher Werkbund foi criada em um sistema de

federação profissional com a participação de, além dos

artistas, arquitetos, escritores, artesãos, publicitários,

industriais, jornalistas, funcionários públicos e,

principalmente, designers unidos pela preocupação em

estabelecer os padrões do design alemão.

Desde o seu início, a Werkbund estabelece a proposta de

reconciliar e de integrar o trabalho artístico à produção

industrial de massa.

O Design de Hipermídia 48

Ainda no ano de 1907, Hermann Muthesius, que foi figura

determinante no estabelecimento da DWB – Deutsche

Werkbund, era diretor da escola de artes e ofícios de

Berlim, porém foi destituído deste cargo por defender

publicamente sua concepção sobre o uso da tecnologia e o

estabelecimento de padrões; suas propostas foram

rejeitadas pela associação dos artesãos industriais sendo

este também um dos motivos para a criação de uma

federação, a DWB, nesse mesmo ano.

Sobre Muthesius, Heskett ressalta que “(...) como

funcionário do governo, ele devia conhecer o sistema

prussiano de padrões técnicos e, embora sua ênfase

diferisse, pois era sobre padrões culturais e formais, o

fundamento e a justificativa são muito semelhantes”

(Heskett: 1997, 91).

A Werkbund foi inaugurada em Munique, no ano de 1907, e

no documento de fundação foi declarado que o propósito da

federação era, segundo Heskett, “(...) a melhoria do

trabalho profissional através da cooperação da arte, da

indústria e das técnicas, através da educação, da

propaganda e de atitudes unificadas face a questões

pertinentes” (Heskett, 1997, 90). Enquanto Rainer Wick,

aponta que o estatuto da Werkbund dizia: “(...) o objetivo

da federação é o enobrecimento do trabalho industrial

através de uma ação combinada da arte, indústria, e

artesanato, obtida por meio da educação, da propaganda, e

de um posicionamento coerente com respeito a questões

dessa ordem” (Wick: 1989, 26).

A DWB, apesar das opiniões diversas e ainda divergentes de

seus membros “(...) representava, em sua fase de fundação,

a tentativa de reunir e institucionalizar em forma de

federação os esforços de renovação artística e social,

geralmente empreendidos até então por personalidades

isoladas” (Wick: 1989, 24).

A Deutscher Werkbund apresenta-se, nesse sentido, como

movimento engajado no desenvolvimento tecnológico,

ligado a uma estética funcionalista e destaca-se pela sua

importância que “(...) era grande e nele foi necessária uma

interferência da política econômica do estado alemão para

reorientar a ideologia geral das atividades, vistas como de

significativa importância para o desenvolvimento de uma

industrialização voltada para o fortalecimento do mercado

interno” (Souza: 1997, 17).

O que podemos perceber é que campos relativamente

opostos, ou que até então não haviam se unido em busca do

fortalecimento e de um bom relacionamento, tentam

estabelecer estas questões com a Werkbund, que pregava a

conciliação entre arte, artesanato, indústria e comércio.

Segundo Wick (1989) esses interesses opostos eram

coincidentes apenas em um vago conceito de qualidade, e

nos documentos da DWB consta o seguinte:

“A federação quer... fazer uma seleção das melhores forças

atuantes na arte, indústria, artesanato e comércio. Ela

pretende reunir todos os trabalhos de qualidade e as

tendências existentes no trabalho industrial. Ela constitui o

ponto de convergência para todos os que aspiram a e são

capazes de realizar um trabalho de qualidade; para os que

vêem no trabalho industrial uma parte – e não a menor – do

49

trabalho cultural em geral; e para aqueles que querem

estabelecer para si mesmos e para os outros um centro para

a representação de seus interesses, para tanto tendo em

mente apenas a noção de qualidade” (Wick: 1989, 26).

O trabalho com qualidade, apesar de ser um dos principais

objetivos, não foi colocado em prática como se intencionava

e foi utilizado como o chavão preferido da DWB com a

proposta de garantir a posição da Alemanha como grande

potência industrial e, com relação à economia nacional,

muitas vezes a DWB indicava um certo imperialismo

cultural.

Entre os fundadores da Deutscher Werkbund estavam:

Hermann Muthesius24, que defendia uma nova estética a

partir das tensões e das relações entre arte e indústria,

Richard Riemerschmid, Bruno Paul, Peter Behrens, Josep

Maria Olbrich e as manufaturas “(...) incluindo a Peter

Bruckmann & Söhne e a Poeschel & Trepte, assim como as

oficinas de design, como a Wiener Werkstätte e a Vereinigte

Werkstätten für Kunst im Handwerk sediada em Munique”

(Fiell: 2000, 211).

24

Conforme Rainer Wick em seu livro Pedagogia da Bauhaus, Muthesius foi adido diplomático para questões da arquitetura na embaixada da Alemanha em Londres onde conheceu um tipo de construção que classificava como exemplar por sua objetividade e funcionalidade e a partir do que se conscientiza sobre a legitimidade do material, a importância da economia na produção, a necessidade e a ampla difusão social da máquina e que esta, no curso da industrialização, supera o trabalho manual mas principalmente gera as novas possibilidades estéticas surgidas a partir do advento da máquina e da industrialização.

Também faziam parte do corpo de membros: Walter

Gropius, Ernst Naumam, Bruno Taut e Henry Van de Velde,

entre outros. No primeiro ano em que foi implantada, a

federação já contava com 500 associados e, no ano de 1915,

oito anos após ter sido inaugurada, a organização contava

com dois mil membros.

A Werkbund prestigiava a produção mecânica em oposição à

atitude contrária à mecanização do Arts and Crafts

Mouvement de William Morris, tanto que Theodor Fischer no

discurso inaugural da 1a reunião anual da Deutscher

Werkbund afirmava: “não há qualquer linha divisória nítida

entre a ferramenta e a máquina. É possível uma produção

de grande nível, quer com ferramentas quer com máquinas,

desde que o homem domine a máquina e faça dela uma

ferramenta... A culpa da produção inferior não cabe as

máquinas em si, mas a nossa incapacidade de as manejar

adequadamente.” E, ainda, “(...) o mal não vem da

produção de massa ou da divisão do trabalho, mas do fato

de a indústria ter perdido a noção da sua finalidade, que é

conseguir uma qualidade superior, e de não sentir o dever

de servir à comunidade, mas sim o direito de ser o tirano de

nossa época” (Pevsner: 1994, 22).

Em uma tentativa de promover maior integração e

colaboração entre a oficina, os designers associados e a

indústria, a partir de 1912 a Deutsche Werkbund passa a

publicar um anuário com os artigos, as ilustrações, os

projetos, as áreas de especialização e os endereços de seus

membros associados.

O Design de Hipermídia 50

“A Werkbund situou pela primeira vez o problema do design

em todas as suas complexidades e contradições, reconheceu

explicitamente que sem a presença da indústria e de seus

interesses não há sobrevivência do design, evidenciou que o

design nasce no tempo e no âmbito de uma corrente de

gosto formal orientada pelos padrões da pura visualidade”

(Souza: 1997, 19).

Porém, “(...) o problema básico da Werkbund era sua

incapacidade de resolver a separação com a indústria e sua

falha em desenvolver um programa preciso em relação à

forma e ao papel dos designers” (Heskett: 1997, 92).

“Na Werkbund se manifestaram as correntes dominantes

daquele tempo: a estandardização industrial e a tipificação

dos produtos, por um lado, e por outro o desenvolvimento

da individualidade artística. Ambas representam a essência

das direções decisivas da criação artística no século XX”

(Burdek: 1999, 24).

Apesar do sucesso, havia internamente uma forte

divergência: a contradição entre artesanato e produção

industrial, alguns defendiam a estandardização e outros o

individualismo, este conflito ficou conhecido como

‘werkbundstreit’.

Muthesius defendia a estandardização e dizia: “A

arquitetura e toda a esfera de atividades da Werkbund

tendem para a estandardização. Só a estandardização pode

restituir ao artista a importância universal que este possuía

em épocas de civilização harmoniosa. Só através da

estandardização como salutar concentração de forças, pode-

se criar um gosto aceito por todos e digno de confiança”

(Pevsner:1994, 23 e 24).

Enquanto Henry de Velde25 afirmava que: “enquanto houver

artistas na Werkbund

(...) estes protestarão contra todos os cânones impostos e

toda a estandardização. O artista é essencial e intimamente

um individualista apaixonado, um criador espontâneo.

Nunca se submeterá de livre escolha a uma disciplina que o

ponha na dependência de um cânone ou de uma norma”

(Pevsner: 1994, 23 e 24).26

Em 1914, na cidade de Colônia, a DWB organizou uma

grande e famosa exposição, a Deutsche Werkbund-

Ausstellung e uma série de conferências.

Nesta exposição foram exibidos armários embutidos,

superfícies contínuas de trabalho e otimização no uso de

25

A posição de van de Velde vinha de sua experiência e do contexto de sua obra na qual demonstrava que o racionalismo não excluía o ornamento, mas expressava a natureza e a finalidade de um objeto. Para ele, a fábrica era uma grande oficina artesanal e a produção em massa significava a produção artesanal repetida. Os objetos não deviam ser considerados em separado dos processos de produção, de utilização e do pensar sobre as necessidades humanas. Com estas propostas montou sua própria oficina em Uccle, próximo a Bruxelas e, a partir de 1900, passa a trabalhar na Alemanha tornando-se figura fundamental na Deutsche Werkbund. 26

“Os primeiros a advogar a causa da máquina e da nova arquitetura da idade da máquina com fervor idêntico ao de de Velde quando defendia o individualismo foram os futuristas italianos, e sobretudo o jovem e brilhante arquiteto Antonio Sant’Elia (1888-1917), que morreu antes de ter tido oportunidade de construir de acordo com o que pensava, ensinava e desenhava” (Pevsner, 1994: 24).

51

espaços reduzidos, que iriam influenciar o design de

apartamentos no pós-guerra.

Nas conferências em Colônia, o conflito werkbundstreit, que

não era novo, atingiu seu ponto culminante. “(...) Muthesius

apresentou um memorando resumindo suas idéias, que

foram vigorosamente rebatidas por de Velde. Após

discussão e votação inflamadas, o grupo de de Velde

ganhou por grande maioria, e o memorando foi retirado. Na

maioria, os membros ainda se consideravam artistas e a

ênfase de Muthesius em padrões formais e comércio foi

interpretada como uma ameaça à independência e

integridade pessoais” (Heskett: 1997, 92).

No ano de 1916, a Werkbund publica o Deutsche

Warenkunde em colaboração com a organização cultural

Dürerbund ligada à revista Kunstwart. O Deutsche

Warenkunde foi a primeira de muitas publicações deste

gênero e era um “(...) livreto com designs recomendados

para artigos domésticos como conjuntos de chá e café,

copos e equipamento de cozinha. Estes geralmente eram

caracterizados por decoração restrita, funcionalidade e

eficiência, com preços que os tornavam acessíveis a amplas

camadas da população” (Heskett: 1997, 94).

Durante a 1a Guerra, a DWB organizou uma série de

exposições em países neutros com o intuito de divulgar o

trabalho desta federação e de também divulgar a

importância do design como fator primordial para o bom

desempenho econômico nacional.

“A evolução da indústria alemã em grandes organizações

voltadas para o mercado foi um importante fator nessa

tendência de eliminar elementos programáticos e enfatizar

as vantagens comerciais do design” (Heskett: 1997, 94).

De 1921 a 1926 avançou a visão funcionalista sob a

presidência de Reimerschmid e, em 1924, a associação

publicou o catálogo Forma sem Ornamento “(...) que

apresentava o design de produtos produzidos

industrialmente e mostrava as virtudes das superfícies

planas e sem decoração e por fim o funcionalismo” (Fiell:

2000, 212).

Ainda em 1927, em Stuttgart, Mies Der Rohe organiza a

exposição intitulada A Habitação (Weissenhofsiedlung) e

convida arquitetos de fama mundial para “(...) realizar

habitações de diversos tipos aplicando novas idéias de

arquitetura e design” (Bürdek: 1999, 25). “Os interiores

destas casas eram mobiliados com peças modernas de metal

tubular desenhadas por Mies Der Rohe, Marta Stam, Marcel

Breuer e Le Corbusier, entre outros” (Fiell:2000, 212).

Dentre os participantes da exposição estavam: Hans

Scharoun, Walter Gropius, Max Taut, Jacobus Johannes

Pieter Oud, Hans Poelzig e Peter Behrens.

Bürdek (1999) cita esta exposição como o mais importante

feito da DWB que demonstrou não apenas um novo conceito

de habitação, mas também a aplicação de novos materiais

e, principalmente, a proposta de desenvolver um projeto a

partir de uma idéia criativa de base, desde uma casa até

uma xícara de café. “Com esta habitação ‘obra de arte

total’ se pretendia propagar por um lado novas pautas

O Design de Hipermídia 52

estéticas (redução a funções elementares, utilitarismo), e

por outro oferecer a um amplo espectro da sociedade,

instalações a preços acessíveis” (Bürdek: 1999, 25).

Esta exposição obteve muito sucesso e foi muito divulgada,

mas em 1934 a Werkbund acabou, sendo reaberta em 1947,

mas com esforço em vão, fechando novamente logo em

seguida.

As questões que levaram ao desfacelamento da DWB, além

da problemática do entre guerras e das questões da

estandardização e do individualismo deviam-se a “(...) sua

incapacidade de resolver a separação com a indústria e sua

falha em desenvolver um programa preciso em relação à

forma e ao papel dos designers.” (Heskett:1997, 92).

Além disso, com exceção do contrato com a AEG27 e de duas

empresas de navegação, a maioria das empresas que

solicitavam o trabalho dos integrantes da DWB eram de

tamanho médio, sendo que muitos dos donos destas

empresas eram os próprios membros da DWB ou seus

familiares.

Porém, sob as mesmas diretrizes da DWB “(...) fundaram-se

associações similares na Áustria (1910), na Suíça (1913), na

Suécia a Slöjdforenigen (1910/1917) e na Inglaterra a

27

Peter Behrens foi designado diretor artístico da AEG – Allgemeine Elektrizitäts Gesellschaft (indústria de artigos elétricos e objetos utilitários) e nesta função orientava sobre todos os aspectos de design, das casas, objetos, comunicação visual e aplicação da identidade de marca da empresa. Por este motivo muitas vezes é considerado como o 1

o designer ou o principal pioneiro do design

moderno.

Associação Design e Indústrias (1915). O objetivo comum de

todas estas associações era influir no gosto tanto do

fabricante como no do usuário do produto em um sentido

global, de forma, nas palavras de Henry Cole, educativas”

(Burdek: 1999, 24).

Na Alemanha a Werkbund veio a contribuir para a

disseminação dos ideais do Movimento Moderno, porém é

importante destacar que a Werkbund não era o único centro

disseminador destes ideais, “as escolas artísticas alemãs

abandonaram com uma rapidez surpreendente a rotina

oitocentista e seguiram o novo rumo. Em toda a parte foram

nomeados novos diretores e professores” (Pevsner: 1994,

23).

Ocorria, naquele momento, a reforma pedagógica alemã, os

profissionais que participaram dos movimentos de

instauração das oficinas e laboratórios foram nomeados para

assumir a direção de várias escolas, dentre eles: Josef

Hoffman foi nomeado professor da Escola de Artes e Ofícios

de Viena e Bruno Paul assumiu a direção da escola de Artes

e Ofícios de Berlim, Peter Behrens assumiu a direção da

academia artística de Düsseldorf e Poelzig a de Breslau.

Porém, apesar de todas as contradições e dificuldades de

colocar em prática a sua ideologia, foi fundamental o papel

exercido pela Deutscher Werkbund, sendo ampliado

posteriormente pelas escolas e grupos que seguiram seus

fundamentos e, especialmente, pela Bauhaus de Walter

Gropius.

53

Porém a Bauhaus não sofre influência apenas da DWB, mas

também do movimento holandês De Stijl, o qual ocorreu na

Holanda e apresentaremos a seguir. Após o De Stijl daremos

continuidade às escolas de design alemãs.

DE STIJL – 1917 - Holanda

O jornal de arte intitulado De Stjil foi criado na Holanda em

1917 por um grupo de artistas, arquitetos e designers. Entre

seus principais representantes estavam Theo van Doesburg,

Piet Mondrian, Anthony van der Leck, J.J.P. Oud, Georges

Vanderloo e Gerrit Rietveld.

Este jornal, publicado até 193128, falava sobre a arte e o

design holandês e abria espaço para a reflexão e para os

trabalhos produzidos pelos artistas de outros movimentos

contemporâneos de arte, tais como, o Construtivismo Russo,

o Futurismo Italiano e o Dadaísmo Alemão. Dessa forma, o

De Stijl “(...) tornou-se um fórum de debates sobre arte e

design, e eventualmente o foco para um maior e mais largo

leque de intelectuais” (Fiell: 2000, 200).

Os integrantes deste grupo – que na verdade nunca foi

formalizado – defendiam uma utopia social voltada ao futuro

e à estética mecânica. Renegavam o artesanato em

benefício da máquina e buscavam chegar a total abstração,

sendo o formalismo e o abstracionismo geométrico o traço

marcante de suas produções. Estas levavam a uma

economia, quase absoluta, na utilização dos elementos

28

Ano da morte de Theo van Doesburg que era o editor chefe do jornal e um grande promotor dos ideais do De Stijl.

formais. A arquitetura, os objetos e os projetos eram

caracterizados “(...) pelo uso de formas geométricas fortes

e elementos coloridos, tipo bloco, que delineavam o

espaço... o mobiliário utilitário era usado ao mínimo... a

sensação de leveza era conseguida através do pouco uso de

ornamento” (Fiell: 2000, 201 e 202).

O De Stijl foi importante não apenas para as artes visuais,

mas também para o design e a arquitetura, aproximando as

questões e os universos da arte ou das belas-artes e do

design. Seus membros desenvolveram mobiliários, têxteis,

design gráfico, projetos de interiores e arquitetônicos. “O

De Stijl é conhecido como o primeiro movimento de design

moderno, por ser precursor de uma nova pureza estética”

(Fiell: 2000, 202).

O De Stijl29 influenciou o ensino de design tanto na Bauhaus

como em ULM e nas outras escolas de design que se

seguiram e que deram continuidade à proposta pedagógica

do ensino de Design. Conforme afirma Burdek: “a estética

da redução do grupo De Stijl se traduzia, no terreno

bidimensional, em elementos geométricos simples como o

círculo, o quadrado e o triângulo, e a esfera, o cubo ou a

pirâmide no campo tridimensional. Precisamente mediante

o uso destes recursos formais se criaram uma série de

categorias criativas, que ainda hoje tem uma validade

parcial. A Bauhaus e a instituição que a sucedeu – a

29

Um dos principais integrantes do De Stijl, Theo van Doesburg nos anos de 1921 e 1922 ministrou seminários privados sobre ‘os conceitos fundamentais da nova arte figurativa’ na Bauhaus.

Desenho em perspectiva de Rietveld – Schoeder (interior de residência), 1927.

O Design de Hipermídia 54

Hochschule für Gestaltung de Ulm –, continuaram esta

tradição de formação básica” (Burdek: 1999, 26).

É importante ressaltar as formas geométricas do grupo De

Stijl adotadas na Bauhaus se referem a arte ‘lógica’, isto

é, uma arte que não demandasse e emoção, mas sim uma

percepção racional e universal fundamentada na expressão

da matemática e da geometria no plano e no espaço.

STAATLICHES BAUHAUS (casa em/de construção estatal) –

1919/ 1933 – WEIMAR/ DESSAU/ BERLIM - ALEMANHA

A industrialização crescente que ocorreu na Alemanha

trouxe consigo mudanças e reestruturações tanto sociais

quanto produtivas. A racionalização e o barateamento de

custos foi uma necessidade que ocorreu tanto na produção

quanto na venda de bens e produtos.

Ainda, referente a criação e produção de bens, ocorreu na

Alemanha a proliferação de oficinas que fabricavam objetos,

utensílios, mobiliários e têxteis. Naquele momento

defendia-se largamente a produção mecânica e este país

tornou-se, entre o final de 1800 e o início de 1900, o país

industrial líder no mundo ocidental, mantendo-se nesta

posição até o início da Primeira Guerra Mundial.

A posição de líder mundial foi alcançada graças ao grande

crescimento econômico ocorrido na Alemanha nos anos

anteriores à Primeira Guerra Mundial. Momento no qual

foram organizados inúmeros movimentos dedicados às

mudanças no modo de vida e de produção daquela

população. Acreditava-se que a chave para uma

revitalização industrial e artística encontrava-se também na

reforma da política escolar e educativa, quando então foi

estabelecida a reforma pedagógica alemã.

Dentro deste espírito, “em 1902 Henry van de Velde criou

um curso prático de artesania artística que em 1906 se

converteu sob sua direção na Kunstgewerbeschule (Escola

de Artes e Ofícios). Em 1919 a partir da fusão com a Escola

Superior de Artes Plásticas, nasceu a Escola Oficial da

Bauhaus de Weimar com Walter Gropius como principal

responsável, que acabaria convertendo-se na alma do

desenvolvimento posterior do design” (Burdek: 1999, 28).

Em abril de 1919, quando Gropius assume o cargo de diretor

das duas escolas citadas acima, a Escola de Artes e Ofícios

(Kunstgewerbeschule de Weimar) e a Escola Superior de

Artes Plásticas (Hochschule für Bildende Kunst de Weimar),

elas são então reorganizadas e reunidas em uma única,

recebendo o nome de ‘Staatliches Bauhaus in Weimar’

(Escola Estatal Bauhaus de Weimar).

Mas não era apenas uma fusão ou mudança de nome e sim

uma nova escola, tanto em nome como em programa, tanto

em projeto como em proposta, sendo considerada a escola

de arte e de design mais polêmica e a mais moderna do seu

tempo.

Para que isto viesse a ocorrer, Walter Gropius “(...) nos fins

de 1914 começou a preparar planos para a reorganização da

Escola de Arte de Weimar, da qual tinha sido nomeado

diretor pelo grão-duque de Saxen-Weimar. A abertura da

nova escola, combinando uma academia artística com uma

escola de artes e ofícios, realizou-se em 1919” (Pevsner:

1994, 26).

Casa Modelo de George Miche e Adolt Meyer, Weimar, 1923.

Edifício da Bauhaus de Dessau.

Alfabeto Universal de Hebert Bayer, 1926.

55

A proposta de Gropius era a criação de uma instituição

educacional que deveria atender a indústria e o comércio e

integrasse as artes e os ofícios, mas que também

implementasse a reforma das teorias de educação indo ao

encontro da proposta política de reforma pedagógica da

Alemanha. Portanto, a proposta norteadora da escola

Bauhaus era a de ser um centro de orientação artística para

a indústria, para o comércio e para a atividade projetual, a

partir da relação entre a arte e o artesanato.

Porém, havia um histórico anterior, muito bem embasado,

para que Gropius tomasse tal atitude. Gropius participou da

Werkbund, concordava com a visão de Hermann Muthesius e

ambos queriam provar que o novo estilo – genuíno e

autêntico de nosso século – já estava instituído em 1914.

A síntese desses dados é encontrada na teoria e na prática

da obra de Walter Gropius. Conforme Pevsner, “Gropius

considera-se um continuador de Ruskin e de Morris, de van

de Velde e da Werkbund... e se... Morris lançou a base do

estilo moderno; Gropius deu-lhe os últimos retoques, os

definitivos” (Pevsner: 1994, 26).

Segundo Heskett (1997), a Bauhaus materializa a proposta

alemã de conciliar arte e vida em formas de importância

universal em uma escola que conciliava o artesanato com a

arte.

Num movimento manifesto da Bauhaus, que foi publicado

em toda a Alemanha, Gropius estabeleceu o programa e os

objetivos da nova escola: em conjunto, artistas e artesãos

deveriam criar a estrutura do futuro.

A Bauhaus era ao mesmo tempo um laboratório artesanal e

de estandardização, uma escola e uma oficina, além de

reunir em um espírito de comunidade arquitetos, artesãos,

pintores e designers. Segundo Pevsner (1994), levava todos a

trabalhar pelo novo espírito da construção, e construção

para Gropius era um termo de grande significado.

O direcionamento pedagógico da escola era pautado na

crença de que o objetivo último de toda a atividade

artística é a construção e que a arte livre e a arte aplicada

constituem uma síntese. Esta crença é reafirmada no

programa de ensino da Bauhaus, cujo texto apresenta a

busca e o encaminhamento de seus estudantes para "(...)

uma formação que lhes possibilite atuarem como artesãos

hábeis ou artistas livres, e tem por objetivo também fundar

uma comunidade de trabalho formada por artistas

industriais representativos e aspirantes que seja capaz de

realizar com uniformidade uma obra em sua totalidade... a

partir de um espírito comum" (Wick: 1989, 90).

A este programa é realizado um adendo no estatuto de 1921

em que consta “a Bauhaus pretende oferecer a pessoas de

talento para as artes plásticas a formação de artesãos

criativos, escultores, pintores, arquitetos...” (Wick: 1989,

90).

Segundo Claudio Ferlauto, é na Bauhaus que “(...) pela

primeira vez a arquitetura e, depois, o design são

concebidos a partir de abstrações teóricas, modelos e

experimentações. Essas suas proposições são uma rejeição

aos paradigmas advindos do aprendizado pela imitação, o

O Design de Hipermídia 56

autodidatismo e uma negação da arte comercial” (Ferlauto:

2002, 57).

Podemos dizer que a Bauhaus foi a primeira escola

interdisciplinar de design e ofícios e, conforme Heskett

(1997), deve ser considerada como a fonte do desenho

industrial, cujo método de educação ali desenvolvido era

muito adequado ao desenho industrial. O que pode ser

comprovado pelo fato de este modelo de ensino ter

estabelecido as bases fundamentais para inúmeras escolas e

cursos de design que foram implementados posteriormente,

e podemos afirmar que ainda hoje tal influência está

presente no ensino de design.

A Bauhaus procurava reformar a teoria da educação e trazer

unidade às artes; o ensino desta escola era impregnado da

construção e do fazer, considerados importantes esforços e

reflexões sobre as questões simbólicas, sociais e

intelectuais, e eram seus objetivos centrais, conforme Wick

(1989) e Burdek (1999):

- oferecer a pessoas de talento para as artes plásticas o

domínio das relações artesanais, técnicas e formais, com o

propósito de um trabalho conjunto na construção;

- levar o trabalho prático de experimentação para a

construção de casas e peças do mobiliário;

- desenvolver modelos para a indústria e para o artesanato;

- alcançar uma síntese estética mediante a integração de

todos os gêneros da arte e todos os ramos do artesanato sob

a primazia da arquitetura;

- alcançar uma síntese social mediante a orientação da

produção estética sobre a necessidade de um amplo

espectro de classes sociais.

O currículo da Bauhaus apresenta modificações e

adaptações ao longo da existência desta escola, tendo como

componente essencial em todas as fases o ensino artesanal e

o aprendizado de um ofício30.

O programa de 191931 contava com três pilares: a formação

artesanal, a gráfico-pictórica e a teórico-científica. Esta

última abrangia as ciências naturais e a tecnologia,

dispostas nas seguintes disciplinas: ciência dos materiais,

física e química das cores, método pictórico racional,

história da arte e da técnica, anatomia – modelo vivo,

economia empresarial – contabilidade e contratos.

No estatuto de 1921, a formação teórico-científica foi

reduzida drasticamente. Passa-se a falar de matérias

30

Neste aspecto Gropius instituiu uma dupla qualificação artístico-artesanal formalizada, o ensino de artesanato, obrigatório para todos os estudantes da Bauhaus e concluído através de um exame oficial realizado na câmara do artesanato e conselho de mestres. Na verdade, isto era uma manobra tática de Gropius para comprometer a produção artesanal de Weimar com os objetivos e o trabalho realizado por esta escola. 31

De início aparecia a disciplina projeto de ornamentos que foi logo excluída pois “era incompatível com a concepção Gropiusiana de arquitetura e criação modernas, sendo logo eliminada do cânone de disciplinas” (Wick: 1989, 86).

Diagrama que ilustra o programa pedagógico da Bauhaus, publicado nos estatutos de 1922 por Walter Gropius.

Diagrama que ilustra o programa pedagógico da Bauhaus, publicado nos estatutos de 1922 por Walter Gropius.

57

complementares, porém mantém-se a formação artesanal

de 1919 e substitui-se a formação gráfico-pictórica pelo

estudo da forma.

O estudo da forma passa a compreender quatro áreas:

estudo dos materiais elementares, estudo da natureza,

estudo da configuração, desenho e construção modelar.

Mas a mudança fundamental de 1921 consiste na

institucionalização do curso preliminar, chamado

inicialmente de classe preparatória e posteriormente de

curso preliminar-Vorkus. Este foi instituído por Johannes

Itten (1888-1967) e era obrigatório aos alunos. Seus

fundamentos centravam-se nos ensinamentos elementares

sobre a forma e o estudo dos materiais. Somente após a

aprovação no curso preliminar é que o aluno poderia passar

a freqüentar uma oficina de sua livre escolha e eleger seu

mestre de arte.

“O curso preliminar tornou-se a base pedagógica da

Bauhaus” (Wick: 1989,87).

O semestre inicial era um momento de união da arte e da

técnica em que a base estrutural dos princípios pedagógicos

enfatizava o aprendizado pela prática, a expressão

individual e a experimentação, que era um meio de

autodescoberta.

“Com base em estudos teóricos, o trabalho prático

explorava e combinava forma, cor, material e textura.

Depois havia treinamento em oficinas numa disciplina

selecionada de arte, técnica ou, a partir de 1924,

arquitetura, onde o método básico do Vorkus era aplicado à

atividade específica escolhida” (Heskett: 1997, 103).

Nesse momento, a partir da implementação do Vorkus, o

programa do curso completo deveria se processar em três

etapas distintas e complementares:

- ensino preliminar (1 semestre);

- aprendizagem na oficina (3 anos);

- estudo da construção (a depender do rendimento e das

circunstâncias).

Porém, é importante observar que esta era a proposta

norteadora, mas a “(...) institucionalização de um

departamento de arquitetura teve de esperar até 1927. Isto

significa que a Bauhaus permaneceu incompleta – de acordo

com a reivindicação estabelecida por ela mesma – por

longos anos. Para só na era Hannes Meyer e Mies van der

Rohe dogmatizar a primazia da arquitetura” (Wick:

1989,89).

Nesta 1a fase32, tida como a de instabilidade estrutural,

muitos problemas foram enfrentados, dificultando a

implantação da escola e de seu programa inovador. Entre os

problemas, os mais determinantes foram: a

heterogeneidade do corpo docente, a falta de

comprometimento dos professores com o programa da

Bauhaus e também dificuldades com relação à hierarquia.

32

Segundo Wick (1989), citado por Burdek (1999), a Bauhaus divide-se

em três fases: fase de fundação de 1919 à 1923, fase de consolidação de 1923 à 1928 e fase de desintegração de 1928 à 1933.

O Design de Hipermídia 58

Para dar início ao programa pedagógico da escola, Gropius

convidou os pintores Johannes Itten, Lyonel Feininger (1871-

1956) e o escultor Gerard Marcks (1889-1981) no ano de

1919. E até o ano de 1922 contratou Georg Muche (1895-

1987), Oskar Schlemmer (1888-1943), Paul Klee (1879-1940),

Lothar Schreyer (1886-1966) e Wassily Kandinsky (1866-

1944).

Quanto aos docentes do antigo quadro da Escola de Artes

Plásticas de Weimar, ocorriam sérios problemas, pois muitos

não aceitavam a proposta progressista da Bauhaus,

chegando a se desligarem da escola.

No ano de 1923, o conflito entre Gropius e Itten torna-se

insustentável. Itten se desliga da Bauhaus por causa das

polêmicas atitudes pessoais e o fanatismo religioso pela

seita Mazdaznam que o pintor passou a adotar com seus

alunos, que por sua vez, indignaram-se perante o fato.

Na questão hierárquica os problemas centraram-se nas

oficinas, estas deviam ser compostas por dois professores:

um mestre da forma e um mestre artesão, porém os

estatutos da escola não possibilitavam aos mestres artesãos

qualquer atitude decisória. Por outro lado, os mestres da

forma eram artistas de reconhecido valor e devido à

autoridade artística que já lhes era atribuída, ocorreu um

distanciamento real entre eles e os mestres artesãos que

atuavam nas mesmas oficinas.

A 1a fase da Bauhaus, de 1919 a 1923, também pode ser

considerada como uma fase expressionista, pois as aulas de

Itten baseavam-se na intuição e método ou na experiência

subjetiva e reconhecimento objetivo. O método de ensino

de Itten, mais a orientação socialista da escola Bauhaus,

atraiu grande oposição política em Weimar.

“Portanto, a Bauhaus, em sua fase inicial, estava longe de

ser um instituto de formação, no qual se concretizasse a

noção de obra de arte total sob ‘as asas da arte da

construção’ ” (Wick: 1989,41).

A 2a fase, de 1923 à 1928, é considerada como a fase de

consolidação, na qual, entre outros importantes fatos

ocorridos, devemos destacar a primeira grande exposição da

Bauhaus levada a público, disseminando seus conceitos e

propostas; a mudança de Weimar para Dessau onde ficam

estabelecidos os fundamentos arquitetônicos da escola; a

busca por uma viabilização econômica por meio da produção

das oficinas e as alterações que vieram ampliar e contribuir

para a melhoria do projeto pedagógico da Bauhaus. É

também nesta fase que a escola atingiu o ponto mais alto de

seu desenvolvimento sob a direção de Gropius, de 1925 a

1928, quando então ele se desliga da escola.

Em 1923, teve de ser organizada uma exposição da Bauhaus

que justificasse o apoio do estado à escola. Grandes

esforços foram empreendidos para a sua realização. Nenhum

novo aluno foi admitido no verão de 1923 e foi obtido um

empréstimo com o empresário Adolf Sommerfeld para ser

apresentada uma casa modelo.

A exposição foi aberta no dia 15 de agosto de 1923 e

inaugurada com o seguinte conjunto de palestras: ‘Arte e

Técnica, Uma Nova Unidade’ proferida por Walter Gropius,

‘Arte Sintética’ proferida por Wassily Kandinsky e a

59

‘Moderna Arquitetura Holandesa’ proferida por J.J.P. Oud,

como orador convidado.

A exposição caracterizou-se pela vanguarda e inovação em

todas as expressões. “O vanguardismo musical também foi

representado: estrearam-se as ‘Canções de Maria’, de Paul

Hindemith e tocou-se música de Busoni, Ernst Krenek e Igor

Stravinsky. Estudantes apresentaram em palco o ‘Teatro de

Variedades Mecânico e Cinemas’, enquanto o ponto alto

coube à apresentação do ‘Ballet Triádico’ ” (Droste: 1994,

106).

As pinturas dos mestres e dos estudantes foram exibidas no

Landesmuseum e, nos edifícios da escola, os trabalhos

realizados durante o curso. Todos os corredores, escadas e

áreas de entrada foram decorados por murais e relevos

esculpidos, realizados pelos estudantes dos ateliês de

escultura em pedra e pintura mural.

Nesta exposição também foi apresentada a nova imagem da

Bauhaus e que incorporava a New Typography com

influência do grupo De Stijl e do Construtivismo Russo.

A nova tipografia presente em todo o material impresso da

Bauhaus refletia a modernidade da escola, sendo as cores

principais o preto, o branco e o vermelho, havia na

composição a predominância do equilíbrio assimétrico com

blocos, barras e linhas como seus componentes essenciais.

Uma mostra paralela sobre ‘Arquitetura Internacional’ foi

organizada e apresentada por Gropius, tendo como proposta

ilustrar a concepção e a prática de uma arquitetura

funcional e dinâmica. “A exposição pretendia provar que os

objetivos da Bauhaus eram também concretizados

independentemente noutros sítios” (Droste: 1994, 106).

A grande sensação da exposição foi a casa modelo – “Haus

am Horn” – que segundo Droste (1994) foi concebida como

uma criação bauhausiana de cima a baixo, foi o primeiro

exemplo prático do novo modo de vida na Alemanha.

A Casa Modelo tinha uma série de características inovadoras

para aquela época: quase não havia corredores, os quartos

eram dispostos ao redor da sala de estar, o banheiro era

próximo ao quarto, a cozinha e a sala de jantar eram

conjugadas.

A cozinha era um local destinado exclusivamente à tarefa de

cozinhar e armazenar alimentos. Apresentava uma bancada

contínua, superfícies retas, simples e fáceis de limpar,

bancos que se encaixavam embaixo da mesa para poupar

espaço e os equipamentos elétricos eram os mais modernos.

A sala de jantar era do tamanho suficiente para caber uma

mesa com oito cadeiras. No quarto das crianças havia

paredes para que elas pudessem escrever, espaço para

brincar de teatro e grandes blocos de madeira para montar

e brincar.

Existiam problemas projetuais de concepção, como por

exemplo, a deficiência das áreas de circulação e de acesso

aos locais. Porém, esta casa modelo é muito semelhante aos

apartamentos urbanos dos nossos dias, quase uma

O Design de Hipermídia 60

antecipação do modo de vida do final do século XX e início

do XXI.

A Casa Modelo, que era um projeto experimental, bem

como a exposição como um todo, foi muito criticada,

negativamente. Apenas para dar um exemplo, o crítico Paul

Westheim escreveu o seguinte sobre a exposição: “três dias

em Weimar e já chega de quadrados para o resto da vida”

(Droste: 1994, 106).

Porém, as críticas internacionais foram muito favoráveis e a

exposição foi um grande sucesso de promoção e de

divulgação da Bauhaus. “Artigos de jornais escritos por

jornalistas de toda a Alemanha e do estrangeiro encheram

dois álbuns grandes. Foi a primeira vez que a imprensa

apresentou fotografias de produtos Bauhaus, que Gropius

autorizara por ocasião da exposição" (Droste: 1994, 109).

Apesar disso, não conseguiram convencer as autoridades,

associações e membros locais. O resultado em termos

políticos foi desastroso.

Logo depois, assim que Weimar elege o partido nacional-

socialista alemão dos trabalhadores, o subsídio estatal para

a escola foi reduzido em 50%, além do que a Bauhaus passa

a ser considerada um antro de comunismo e subversão. “Os

partidos conservadores da direita, que desde há muito

vinham a exigir o fechamento da Bauhaus devido às

tendências comunistas e bolchevistas que viam nas suas

obras, alcançaram o seu objetivo através de uma série de

medidas” (Droste: 1994, 113).

“Os recursos destinados à Bauhaus foram tão drasticamente

reduzidos, que os mestres da escola decretaram a dissolução

do instituto em 31 de março de 1925” (Wick: 1989, 49).

Gropius viu-se obrigado a mudar com a Bauhaus para Dessau

em 1925. “(...) Apesar de Gropius refutar que o design

moderno tivesse um caráter político, não foi capaz de

proteger a Bauhaus – agora um símbolo da era moderna –

contra os ataques” (Droste: 1994, 114).

Porém, em Dessau, havia muita receptividade à Bauhaus por

parte dos sociais- democratas, especialmente o prefeito da

cidade, Fritz Hesse. Esta cidade industrial ofereceu então os

seus préstimos à escola, entretanto, esta deveria se

sustentar parcialmente através da produção e venda de seus

trabalhos. A proposta de Gropius era de que as oficinas

poderiam ser auto-suficientes e atender a clientes privados.

Em Dessau, a Bauhaus passa a denominar-se Instituto

Superior da Forma e torna-se então uma escola municipal.

A mudança para Dessau marca um período de grande

desenvolvimento para a escola. É a fase que será marcada

pela produção arquitetônica, apesar de o ateliê ou oficina

de arquitetura da escola ter sido implementado apenas em

1927.

Os projetos arquitetônicos desenvolvidos foram realizados

pelo escritório particular de Gropius. O novo edifício da

escola, as casas dos mestres, inaugurados em 1926,

tornaram-se o marco da moderna arquitetura alemã e

apontavam para o funcionalismo industrial.

61

Em Dessau, a Bauhaus tornou-se um mito e um “(...) ponto

de peregrinação, atraindo mensalmente centenas de

visitantes nacionais e – de forma crescente –estrangeiros”

(Droste: 1994, 120).

Nesta fase, Gropius, desiludido com o socialismo, passa a

acreditar no capitalismo e leva a escola a uma aproximação

maior com o design industrial e é adotada a estética das

máquinas. Os projetos são concebidos e pensados para a

produção industrial.

Ainda em 1925 é aberta uma empresa, a Bauhaus GmbH,

para promover e vender os projetos e produtos

desenvolvidos pelos designers da escola, mas sem sucesso.

“Em grande parte devia-se, sem dúvida, à severidade

estética dos produtos feitos à máquina, a maioria dos quais

para a produção industrial. Foram feitos alguns acordos

entre a Bauhaus e produtores exteriores, mas nem isso

trouxe as receitas que Gropius esperava” (Fiell: 2000, 89).

As reformas pedagógicas de 1925 a 1927 apontavam para

“(...) experiências sistemáticas tanto a nível teórico como

prático – nas áreas formais, técnicas e econômicas“ (Droste:

1994, 134).

Os docentes, até então denominados mestres, passam a ser

chamados de professores e não tinham mais envolvimento

com associações locais. Os estudantes, anteriormente

chamados de aprendizes, passam a ser denominados

simplesmente, alunos.

Houve um período de estabilidade por volta de 1925 quando

ex-alunos formados pela Bauhaus foram incorporados como

jovens mestres da escola. Porém, a grande preocupação

destes jovens mestres era com a técnica e faltava

articulação institucional para que os lados técnicos e

formais complementassem uns aos outros.

Devido à industrialização e ao tecnicismo exacerbado da

Bauhaus, Muche desliga-se da escola. A Bauhaus transforma-

se nessa época em um centro de produção de protótipos

para a indústria, com a intenção de se tornar menos

dependente do dinheiro público, quando desenvolve o

funcionalismo rígido.

Em Dessau, o curso preliminar passou a chamar-se ensino

básico e este passa a ser subdividido em ensino básico de

oficina e ensino básico da forma, fato que “(...) limitava

consideravelmente a margem de autoconhecimento criativo

do estudante” (Wick, 91).

Reduziu-se o número de oficinas ou ateliês e elas foram

reorganizadas, agora sob uma única direção. Foram

excluídas as oficinas de meios de produção essencialmente

artesanais e ficaram instituídas em número de seis, da

seguinte maneira: madeira/carpintaria, metal, cor/pintura

mural, tecido/têxtil, impressão tipográfica e artística,

escultura.

Em 1923, Itten é substituído por Josep Albers (1888-1976) e

László Moholy-Nagy (1895-1946), que dão continuidade ao

curso de Itten, porém rejeitam o desenvolvimento da

criatividade individual e seguem uma abordagem mais

O Design de Hipermídia 62

industrial, levando os alunos a visitarem fábricas. Moholy-

Nagy e Albers “(...) ressaltaram a objetividade técnica e a

economia, o máximo feito com o mínimo esforço, resultando

novamente em formas geométricas abstratas apoiadas por

uma teoria idealista platônica” (Heskett: 1997, 103).

Esta mudança refletia o desenvolvimento das idéias de

Gropius, que no ano de 1923 ressalta a importância da “(...)

arte e tecnologia: uma nova unidade” no documento que é

levado a público em 1926 e intitulado ‘Princípios da

Produção da Bauhaus’.

Destacaremos aqui trechos deste documento por sua

estreita relação com o assunto que tratamos neste trabalho.

“As oficinas da Bauhaus são essencialmente laboratórios

onde protótipos de produtos adequados para a produção em

massa e típicos de nosso tempo são cuidadosamente

desenvolvidos e constantemente aprimorados. Nesses

laboratórios, a Bauhaus deseja treinar um novo tipo de

colaborador para a indústria e o artesanato, que tenha um

domínio igual de tecnologia e forma" (Heskett: 1997, 103).

Quando o ateliê de arquitetura foi implantado, em 1927,

Hannes Meyer (1889-1954) foi eleito diretor deste

departamento e foi realizada uma nova revisão no programa

didático com destaque à arquitetura e ao design de

interiores.

Os ateliês de metal, carpintaria e pintura mural foram

agrupados em pintura mural. A publicidade aparecia como a

segunda maior ênfase e incluía os ateliês de tipografia,

escultura e mais tarde o de fotografia.

O teatro volta a ter um papel importante. As aulas de

pintura livre, exigidas por Kandinsky e Klee, foram

agrupadas em um seminário de escultura livre e design

pictórico.

Introduziu-se um diploma final para o curso de arquitetura e

mais tarde outros diplomas para as disciplinas. É aí que

“(...) a ênfase do ensino foi transferida para a arquitetura,

apesar de estar ainda reservado um lugar importante para

as disciplinas livres. Na prática este programa revisto teve

pouco impacto inicial, pois o departamento de arquitetura

contava apenas com um número restrito de estudantes”

(Droste: 1994, 135).

Podemos dizer que esta discussão entre design e arquitetura

perduram nos dias atuais; uma área querendo e tentando se

sobrepor à outra. Parece-nos que a intenção da Bauhaus era

dirigida à concepção projetual global, que incluía desde

objetos e comunicação visual até arquitetura e urbanismo,

assim como em outros movimentos ocorridos anteriormente

e, por várias vezes, pudemos ver o emprego da terminologia

obra de arte total (Arts and Crafts, Art Nouveau, Colônia de

Darmstadt, De Stijl, entre outros).

A própria Bauhaus só consegue estabelecer o ensino de

arquitetura a partir de 1927, oito anos após a sua fundação.

Talvez arquitetos e designers trabalhassem muito melhor se,

ao invés de tentarem ficar se sobrepondo uns aos outros em

63

termos de importância, revissem seus conceitos de obra

total ou em termos mais contemporâneos, design total33.

Apesar de em 1927 a escola conseguir implementar o

departamento de arquitetura, é a partir desse ano que a

Bauhaus começa a sustentar o subtítulo de Instituto de

Design (Hochschule für Gestaltung).

No final de 1927, Gropius deseja passar a direção da escola

para Mies van der Rohe, que não aceita o cargo, e quem o

assume é o arquiteto suíço Hannes Meyer, que ficou na

direção desde o final de 1927 até 1930.

A fase de desintegração da Bauhaus ocorre entre os anos de

1928 e 1933, desligam-se da escola Gropius, Moholy-Nagy,

Marcel Breuer e Herbert Bayer, que seguem para Berlim

assumindo atividades e funções relacionadas ao design e à

arquitetura. Novas disciplinas são incorporadas ao programa

pedagógico e ocorre uma perseguição política mais ostensiva

e determinada, fato que leva ao encerramento desta escola

em 1933.

Hannes Meyer como sucessor de Gropius acreditava que a

forma de um projeto tinha de ser determinada pela função

e pelo custo, gerando produtos práticos e acessíveis.

33

Esta denominação provém de um grupo de designers holandeses (Win Crouwel – tipógrafo, Friso Kramer – designer de mobiliário e Benno Wissing – designer gráfico) que, em 1963, fundou o escritório Total Design, cuja proposta era a aplicação da multifuncionalidade de seus projetos, aplicações e operações, desenvolvendo e aplicando design para uma mesma empresa/cliente para todas as necessidades. Atualmente, a Total Design, além de ser um escritório de design, que é subdividido em equipes de criação, é também uma consultoria de design.

Acrescentou ao programa da Bauhaus disciplinas como

economia, marxismo, psicologia, sociologia e biologia.

Ele fechou as oficinas tentando livrar a escola do estigma

das atividades artísticas, abandonando a idéia de escola de

arte. Esta, por sua vez, “(...) tornou-se um local de

produção voltada à satisfação das necessidades humanas”

(Wick: 1989, 57). A escola nessa fase produz com total

eficiência do ponto de vista produtivo e econômico.

Nessa mesma época, a questão do design na Bauhaus torna-

se mais científica e também mais politizada. A escola passou

a ser utilizada por um grupo de estudantes para atividades

marxistas.

Mas alguns acontecimentos marcantes pregavam a

desintegração: Schlemmer desliga-se da Bauhaus em 1929,

Klee em 1931, Kandinsky e Meyer são movidos por uma

constante e crescente hostilidade. No ano de 1930, calcula-

se que na Bauhaus havia 30 estudantes comunistas e quando

as autoridades da cidade descobriram o fato demitiram

Meyer, substituindo-o por Mies van der Rohe, um dos mais

destacados arquitetos de seu tempo.

Mies van der Rohe ao assumir a direção, substitui os

estatutos, expulsa os alunos marxistas e estabelece um novo

currículo que reduz o plano pedagógico.

O curso preliminar não é mais obrigatório, são mantidas as

divisões em ensino básico, principal e construção, apenas as

nomenclaturas são substituídas por designações neutras, tais

como: primeiro, segundo e terceiro nível.

O Design de Hipermídia 64

O primeiro nível deveria levar os estudantes a uma

uniformidade de conhecimentos, o que resulta em um

academicismo puro. No segundo nível, os alunos deveriam

decidir por uma das seguintes áreas: arquitetura e

construção, propaganda, fotografia, tecelagem ou artes

plásticas. Por sua vez, as artes plásticas passam a ser

desconsideradas em importância e são vistas como um

apêndice na formação.

Grande importância é dada à arquitetura e podemos dizer

que é apenas nesta fase que a Bauhaus torna-se uma escola

de arquitetura. Mies retoma as oficinas, cuja única função é

a de criar produtos industriais. A temática desta fase é Bau

und Ausbau (construção e desenvolvimento) – um programa

não-político.

“Foram mantidos os traços de uma academia de arquitetura

com algumas classes de design, duas classes de pintura livre

e uma classe de fotografia... e reduziu-se drasticamente o

trabalho de produção em benefício do programa de ensino“

(Wick: 1989, 58).

Já no plano de ensino de 1932 “(...) quase não se notam

vestígios da antiga idéia de síntese de todos os gêneros

artísticos e tipos de artesanato; como se nunca tivesse

existido uma reforma das escolas de arte, as artes plásticas

passam a ter uma vida isolada, periférica, dentro do

conjunto de produção da escola;... nesta fase... o objetivo

de formar estudantes para atuarem como especialistas

profissionais está claramente acima da formação de

“generalistas” criadores” (Wick: 1989, 94).

Ainda em 1932, com a derrota dos social-democratas em

Dessau, a escola foi forçada a procurar um novo local para

se estabelecer. O local escolhido foi Berlim-Steglistz onde

foi implementada como Instituto Superior de Ensino e

Pesquisa Técnica, uma escola de ensino privado.

Mies van der Rohe “(...) deu continuidade a seus trabalhos

sob condições adversas, ocupando as instalações de uma

antiga fábrica. Mas já no ano seguinte, os nacional-

socialistas puseram definitivamente um fim à subsistência

da Bauhaus, difamada como centro de cultura bolchevista e

comunista: a repressão da polícia, da SS e da Gestapo levou

a uma autodissolução involuntária, aos 20 de julho de 1933”

(Wick: 1989, 58).

Desde o momento de sua formação “(...) a Bauhaus se

encontrava no centro dos acontecimentos políticos e não é

surpreendente que sua existência tenha permanecido como

motivo de polarização ideológica até o momento de seu

fechamento em 1933, com a chegada do poder nazista”

(Dennis: 2000, 119).

Porém, apesar da proposta consistente de ensino da

Bauhaus, a sua prática não permitia relacionar sua proposta

às suas intenções. “No contexto do desenvolvimento geral

do design numa das principais nações industriais do

mundo...os produtos da Bauhaus pareciam apenas uma

minúscula contribuição de um grupo vanguardista marginal”

(Heskett: 1997, 106).

A Bauhaus “(...) nos anos 20 foi alvo de enorme publicidade,

provocando entusiasmo ou vergonha segundo o ponto de

65

vista, e seu fechamento pelos nazistas em 1933 lhe valeu

uma espécie de canonização institucional que só

recentemente foi questionada” (Heskett: 1997, 102 e 103).

Muitos professores e diretores da Bauhaus foram para os

Estados Unidos e Moholy- Nagy torna-se diretor da efêmera

New Bauhaus em Chicago.

“A Nova Bauhaus, fundada em 1937 e posteriormente

incorporada ao Illinois Institute of Technology, devia sua

existência à infatigável luta de Lazlo Moholy-Nagy e sua

esposa Sybil. Estabelecida como sucessora direta da

Bauhaus, ela trazia uma nova dimensão à educação criativa

nos Estados Unidos. Mas, como foi apontado mais tarde pela

revista Industrial Design, a maioria de seus alunos era

empregada como artistas, artesãos e professores e não como

designers na indústria” (Heskett: 1997, 105 e 106).

A emigração forçada da Bauhaus por questões políticas

conduz a um desenvolvimento mundial da pesquisa, ensino e

prática do design; segundo Burdek, assim distribuídos:

- 1920 a 1928 - Wchutemas / Wchutein Soviéticas

- 1926 a 1934 - Escola de Arte Moderna em Berlim, privada,

sob a direção de Johannes Itten;

- 1928 - Bauhaus de Budapeste sob a direção de Sandor

Bortnik;

- 1993 - Albers Black Mountain College34 na Carolina do

Norte;

34

Black Mountain College é considerada a Bauhaus Norte-Americana e foi durante 23 anos o centro de criação artística mais intenso dos EUA. Ficou caracterizado pela vanguarda musical integrada à literatura, dança e artes visuais. Se distingüia pela arquitetura bauhasiana de seu prédio cujo entorno era um grande floresta. Sua

- 1937 - Gropius é nomeado para o Graduate School of

Design em Harvard e no ano seguinte foi nomeado chefe de

departamento de arquitetura da mesma escola;

- 1938 - A Nova Bauhaus é incorporada ao Instituto de

Chicago e Mies van der Rohe passa a ser diretor da seção de

arquitetura do Armour Institute of Technology em Chicago

de onde nasce o Illinois Institute of Technology.

É apresentada no MOMA, em Nova York, uma retrospectiva

do design da Bauhaus organizada por Gropius e denominada

‘Bauhaus 1919-1928’. Esta exposição colocou a escola no

patamar da mais importante instituição de ensino de design

do século XX;

- 1939 – Moholy-Nagy funda a Chicago School of Design, que

em 1944 passa a se chamar Institute of Design na categoria

de escola superior;

- 1949 - Ocorre a fusão do Institute of Design ao Illinois

Institute of Technology sob a direção do sucessor de Moholy-

Nagy, Serge Chermayeff que mantém a categoria de escola

superior e constitui os departamentos de design visual,

design de produto, arquitetura e fotografia, estrutura que

foi adaptada posteriormente por um grande número de

escolas de design;

proposta era relacionar o progresso tecnológico a uma visão humanista onde as artes deviam associar-se a outras áreas de estudos para formar o homem completo.

O Design de Hipermídia 66

- 1950 a 1959 - Albers ensina na Universidade de Yale em

New Haven, Connecticut onde desenvolve a famosa pesquisa

‘Interação da Cor’.

- 1951 - Max Bill, ex-aluno da Bauhaus de Dessau foi um dos

fundadores e reitor da escola de ULM (Hochschule für

Gestaltung).

A influência e as repercussões pedagógicas da Bauhaus

ocorreram em várias escolas americanas, européias,

asiáticas, sul-americanas e, inclusive, brasileiras.

“O pioneirismo da visão Funcionalista do design da Bauhaus

teve um impacto fundamental na subseqüente prática do

design industrial e forneceu o alicerce filosófico do qual o

Movimento Moderno emergiu. A Bauhaus teve também um

profundo e amplo impacto na maneira como o design foi

ensinado e muito especialmente sentido na Hochschule für

Gestaltung, ULM” (Fiell: 2000, 91 e 92).

Segundo Heskett, o significado educacional da Bauhaus foi

enorme. “Os métodos da Bauhaus formaram a base da

educação artística em instituições do mundo inteiro; embora

a história de seus sucessores mais notáveis – a Nova Bauhaus

de Chicago e a Hochschule für Gestaltung de Ulm, em Baden

Wüttemberg – mais uma vez lançasse dúvidas sobre a

adequação dos métodos da Bauhaus como preparação para o

desenho industrial” (Heskett: 1997, 105).

As escolas alemãs, especialmente a proposta da Bauhaus,

influenciam a abertura e o surgimento de movimentos e

escolas de design em outros três países: Rússia, Suíça e

Estados Unidos.

São estas escolas que apresentaremos a seguir para depois

retomarmos a escola alemã de ULM e as escolas da América

Latina, focando especialmente o Brasil.

WCHUTEMAS / WCHUTEIN – 1920 - Moscou

Na Rússia, após a Revolução de Outubro, o estado promoveu

a reforma do ensino nas escolas de arte. Um programa de

arte foi elaborado por um grupo de artistas e pelo diretor do

Comissariado Popular para o Esclarecimento do Povo,

visando a “(...) redefinir fundamentalmente a função da

arte na sociedade socialista e reorganizar completamente as

instituições artísticas” (Wick: 1989, 78).

Entre os artistas envolvidos nesta proposta estavam El

Lissitzky, Malevich, Tatlin, que vieram a formar o grupo de

Construtivistas, estes acreditavam que as teorias estético-

sociais deveriam prevalecer sobre todas as coisas e a meta

prioritária do trabalho era a satisfação das necessidades

básicas de um grande grupo da sociedade.

Também nos anos 20, Rodchenko e Stepanova “(...)

publicaram um ‘Manifesto de Produção’ que tentava ligar a

rejeição da tradição e o entusiasmo da tecnologia à

ideologia comunista” (Heskett: 1997, 100).

“Os princípios do construtivismo desenvolvidos por Tatlin se

basearam na produção real e material: técnica, materiais e

elaboração. O estilo deve ser substituído pela técnica.

Exercício de composição “massa e equilíbrio”, 1922 do Wchutemas.

67

Malevich traçou as diretrizes para a ‘Wchutemas’, uma

espécie de Bauhaus soviética” (Burdek: 1999, 26).

As Wchutemas eram as Altas Oficinas Técnicas e Artísticas

do Estado soviético, consideradas como a evolução dos

estúdios de arte livre do estado, fundados em 1918. “A

Wchutema nasceu por força de um decreto assinado por

Lênin e tinha por objetivo formar artistas – práticos

altamente qualificados, propiciar à formação de arquitetos

um alicerce artístico e fomentar a arte e o artesanato, bem

como a produção voltada para o bem da economia nacional”

(Wick: 1989, 80).

As Oficinas Wchutemas, cuja estrutura era de escola-

oficina, desempenharam um papel crucial na formação da

ideologia artística na Rússia. Entre as oficinas destacavam-

se as que desenvolviam trabalhos com metal e madeira.

Muitos de seus professores/instrutores pertenciam ao

Construtivismo Russo, dentre os quais estavam Alexander

Rodchenko, El Lissitzky, Varvara Stepanova, Vladimir Tatlin,

Naum Gabo, Antoine Pevsner, Liubov Popova e Alexandre

Vesnin.

Rodchenko e El Lissitzky, que foram diretores das

Wchutemas, desenvolveram os conceitos e princípios do

design. Despenderam “(...) grandes esforços para

desenvolver métodos de design de produção, independente

da falta de material e de equipamento. O trabalho se

concentrava no design de móveis-padrão multifuncionais”

(Heskett: 1997, 102).

Inclusive, El Lissitzky, entre os anos de 1925 e 1930, esteve

visitando a Bauhaus e entre 1927 e 1928 ocorreu

intercâmbio de visitas de grupos de estudantes. As

Wchutemas eram consideradas como escolas-oficinas de

design, organizadas em uma instituição que promoveu “(...)

o conceito de ‘produção de arte’ e estabeleceu contatos

com a indústria. Desenvolveu também técnicas de ensino

progressivo e tinha estreitos laços com a Bauhaus através de

El Lissitzky, Kasimir Malevich e Wassily Kandinsky” (Fiell:

2000, 716).

A organização pedagógica centrava-se em um curso básico

de dois anos, comum aos alunos de todas as faculdades. Este

curso desenvolvia-se em uma introdução sistemática aos

fundamentos da criação plástica e subdividia-se em três

ciclos: desenho, superfície e cor, espaço e corpo.

“Em 1928 o Wchutemas alterou sua denominação para

Instituto Superior de Arte e Técnica (WCHUTEIN), expressão

de uma orientação tecnológico-científica mais pronunciada

da escola e de sua inclinação em direção à arquitetura e

produção. Em 1930, por decisão do governo, procedeu-se à

dissolução do WCHUTEIN e seu desmembramento em escolas

superiores especializadas, nas quais o aspecto artístico foi

cada vez mais relegado a um plano secundário em benefício

da utilidade técnica...” (Wick: 1989, 81).

As Wchutein e todas as outras organizações de design e

arquitetura russas foram abolidas em 1932 em favor dos

sindicatos controlados pelo estado.

O Design de Hipermídia 68

ESCOLA SUÍÇA – anos 20 - Suíça

O termo Escola Suíça refere-se ao estilo tipográfico

desenvolvido em Zurique e na Basiléia desde a década de 20

e, no período entre guerras, os designers suíços puderam

avançar e aprofundar as teorias tipográficas lançadas pela

Bauhaus.

Ernst Keller (1891-1968) atuou como professor na

Kunstgewerbeschule, em Zurique, no ano de sua morte era

considerado responsável por um design gráfico inovador

marcado pela excelência tipográfica.

“O grafismo da escola suíça nos anos 20 era tipificado pelo

uso de fotomontagens e novos tipos (tipografia sem serifa)”

(Fiell: 2000, 680).

Max Bill, nos anos 30, introduz na Escola Suíça o layout

assimétrico influenciado pelo Construtivismo.

O estilo ou escola suíça se caracterizou pelo uso da

tipografia sem serifa e de imagens realistas – fotografia

objetiva. A própria estética deste movimento era precisa,

direta e objetiva.

Os trabalhos deste movimento foram expostos em 1939 na

Exposição Nacional Suíça e “(...) nos anos 50 a sua

influência se alastrou internacionalmente através do jornal

New Graphic Design, lançado em 1959” (Fiell: 2000, 680).

Entre expoentes deste movimento podemos destacar Adrian

Frutiger35 (1928- ), que foi um dos fundadores do estilo suíço

e desenhou o tipo Univers, e Max Mieddinger (1910-1980)

que criou a família Helvética em 1957. Já os anos 60 foram

marcados por Karl Gerstner (1930- ) e Wolfgang Weingart

(1941- ), que “(...) começaram a fazer experiências com

composições mais expressivas, mas continuando a seguir as

modernas abordagens da Escola Suíça” (Fiell: 2000, 680).

Segundo Ferlauto (2002) “a primeira raiz do design é a

Escola Suíça que pode ser resumida visualmente na família

tipográfica Helvética (ou na Univers) e com a composição

lógica, bem exemplificada no visual dos aeroportos ao redor

do planeta” (Ferlauto:2002, 57 e 58).

O grupo que se denominou estilo ou escola suíça foi bem

representado pelas escolas de ensino de design das cidades

de Basiléia e Zurique.

O estilo suíço ficou também conhecido como Estilo

Internacional nos anos 50 e, a partir dos anos 70 e 80,

alguns “(...) designers, como Siegrefsiegreied Odermatt,

Rosmarie Tissi e Ernst e Ursula Hiestand, organizados como

grandes escritórios, ampliaram a visão dos pioneiros,

adotando outras famílias tipográficas – além da Akzidenz,

uma ancestral da Helvética – na sintaxe do design da época.

Sua estrutura contaminou o mundo inteiro com suas

35

Frutiger criou letras e símbolos para o Metrô de Paris, para o Aeroporto de Orly, para a Bauer e Air France, entre outros. Em 1962, começa a trabalhar como tipógrafo independente abrindo um Ateliê de Design em Paris. Seus trabalhos se caracterizam por uma visão sofisticada e racional da tipografia.

Cartaz “Você também é liberal” de Karl Gerster – Escola Suíça.

69

soluções, suas regras e, finalmente, com seus dogmas”

(Ferlauto:2002, 58).

Entre as características presentes nesses trabalhos

encontram-se pictogramas reducionistas, cores

padronizadas, redundância semântica, tipografia de alta

legibilidade. Neste estilo “(...) era indispensável uma

expressão pessoal, o que contrastava com outros dois

acontecimentos e personagens da história do design gráfico:

o trabalho de Wolfgang Weingart e a proposta do Push Pin

Studios de Nova York” (Ferlauto:2002, 58).

Weingart36, considera-se um autodidata e até os dias atuais

é professor da Escola de Bassel, suas idéias baseiam-se na

relação entre a idéia, os elementos tipográficos e a técnica

de impressão.

“Para Wolfgang Weingart a Escola de Bassel tem sobrevivido

a todas estas décadas – referindo-se ao desaparecimento de

Ulm e de outros sucedâneos da Bauhaus – porque ela está

baseada mais no coração do que na razão” (Ferlauto:2002,

60).

36

Seus cartazes da década de 60/70 foram reeditados em 1999 para a publicação de seu livro “Typography: My Way in Typography”. Segundo Claudio Ferlauto os trabalhos de Weingart, bem como “suas pesquisas e investigações acerca do design e da tipografia transformaram o léxico do design gráfico no final do século: grandes espaços entre letras, layerização das imagens e tipos (antecipando as técnicas digitais, usando os filmes gráficos, nas câmeras escuras, montados em camadas superpostas, como um Big Mac), linhas e blocos sólidos de tipos em negativo, grades explícitas ou rompidas, sublinhados, misturas não usuais de fontes combinando tamanhos e larguras, tipografia em diagonal, o uso de chapados geométricos e tipografia com fins ilustrativos” ( Ferlauto: 2002, 59).

A Escola de Bassel tornou-se a meca de estudantes e

designers de várias partes do mundo. Segundo Ferlauto

(2002) isto ocorreu depois que Weingart percorreu as

escolas americanas de design apresentando a palestra “How

can one make Swiss typography”, em que expunha seu

método de trabalho.

Fernanda Martins (2000), designer brasileira que estudou em

Bassel nos anos de 1996/1997, foi aluna de Weingart. Ela

relata que o sistema de ensino de Bassel compreende aulas

durante todo o dia, das 8h às 19h. Todos os trabalhos devem

ser realizados na própria escola.

A cada dia da semana há uma disciplina. Por sua vez, as

disciplinas aplicadas no curso de Tipografia e Letterform

são: tradução gráfica, desenho, tipografia, desenho de letra

e semiótica. Segundo Fernanda Martins, o que caracteriza a

metodologia da Escola de Bassel é o tempo empregado no

desenvolvimento do trabalho (às vezes seis meses). Fato que

leva o estudante a testar inúmeras possibilidades e chegar

ao limite das que foram selecionadas.

A proposta do curso era ‘ligar a mão com a cabeça’, o que

significava não usar computador e o que resultava na

atitude dos alunos a se expressarem graficamente com

muita precisão e segurança.

CRANBROOK ACADEMY OF ART – 1925 - Bloomfield Hills /

Michigan

No ano de 1906, inspirado pelas reformas do design no

século XIX, George G. Booth, um rico barão da imprensa,

O Design de Hipermídia 70

fundou a Detroit Arts & Crafts Society, em Cranbrook, e

alguns anos mais tarde, estabeleceu ali uma comunidade.

Em 1922, depois de visitar a American Academy em Roma,

G. Booth, sensibilizado pela proposta desta academia

resolve fundar em sua propriedade, em Michigan, subúrbio

de Detroit Bloomfield, a Cranbrook Educational Community,

três anos depois autoriza a abertura de uma escola de artes

e ofícios “(...) que também funcionasse como uma academia

de belas artes, e que fosse dirigida na linha das escolas

européias de design, onde as artes decorativas eram

ensinamentos do mesmo nível de disciplinas como

arquitetura, escultura e pintura” (Fiell: 2000, 184).

A fundação oficial desta escola de design ocorreu em 1932 e

seguia os princípios da Bauhaus alemã, isto é, a permanente

troca de idéias entre os diferentes ateliês e oficinas visando

e encorajando a prática de um design racional e funcional.

Durante o período entre a Primeira e a Segunda Guerra

Mundial, Cranbrook tornou-se conhecida como a primeira

escola de design da América e, até hoje, continua a ser um

importante centro de referência de excelência artística e

acadêmica.

INSTITUTE OF DESIGN – 1944 - Chicago

Depois do encerramento da Bauhaus, Laszlo Moholy-Nagy,

em 1937, emigrou para Chicago “(...) a convite da

Association of Arts and Industries, para organizar uma nova

escola de design que iria revigorar a vida cultural e

econômica daquela cidade” (Fiell: 2000, 343).

Esta escola, apelidada por Nagy como a ‘Nova Bauhaus’,

aplicou os princípios de sua antecessora e buscou promover

a educação total. Porém, em 1938, todos os subsídios

financeiros foram retirados, pois o programa de ensino

daquela escola era considerado por demais experimental.

Moholy-Nagy conseguiu novos apoios e reabriu a instituição

como ensino privado, em 1939, quando foi incorporada ao

Instituto de Chicago e nomeada Chicago School of Design.

Cinco anos depois, em 1944, recebe o título de Institute of

Design e passa a ser uma escola de ensino superior.

Em 1946, o Institute of Design tornou-se um departamento

do Armour Institute, e rebatizado com o nome Illinois

Institute of Technology.

No mesmo ano, Moholy-Nagy morreu e Serge Chermayeff,

um designer russo, o sucedeu na direção do instituto e

organizou os departamentos de design visual, design de

produto, arquitetura e fotografia.

Em 1949 ocorre a fusão entre Institute of Design e o Illinois

Institute of Technology.

A proposta pedagógica desta escola desenvolve-se através

de um ensino com perspectiva experimental e o programa

de ensino incluía, além das disciplinas de design, as

disciplinas de psicologia e literatura, entre outras.

Atualmente, este instituto dedica-se a ampliar as fronteiras

do design na relação e aplicação das novas tecnologias no

processo de design.

Vistas de algumas áreas da Cranbrook Academy of Art, 2003.

Objetos anos 40-50 Produtos criados pelos Designers associados à Cranbrook.

Edifício da New Bauhaus em Chicago, 1937.

71

HOCHSCHULE FÜR GESTALTUNG - HFG - ULM – 1953/ 1968

– Alemanha

Como mencionado anteriormente, a Bauhaus, com sua

proposta pioneira e inovadora, vai influenciar inúmeras

escolas que irão se estabelecer dando continuidade às suas

propostas e ampliando o campo de ação do design, buscando

uma formação e adequação aos novos tempos. Uma delas foi

a Escola de Ulm, Hochschule für Gestaltung.

Em 1947, Max Bill37, ex-aluno e um entusiasta dos

ensinamentos da Bauhaus, encontra Inge e Otl Aicher38,

estes influenciados pelas experiências positivas relatadas

por Bill decidem constituir uma escola semelhante na cidade

de Ulm. A escola foi fundada em 1953 e é a principal escola

de design que surgiu logo depois da Segunda Guerra

Mundial.

Alexandre Wollner, designer brasileiro, estudou em ULM no

período de implementação da escola e relata o seguinte: “A

necessidade de reconstruir as cidades alemãs após a

Segunda Guerra provocou uma situação de mutirão na

Alemanha, deixando de existir classes sociais e profissionais,

com todos atuando para um objetivo comum, com um

sentido coletivo. Esse comportamento na escola de Ulm,

37

O suíço Max Bill (1908- 1994) estudou na Bauhaus durante os anos de 1927 a 1929. Fundou a Escola de Ulm e a dirigiu até 1956. Em 1967 tornou-se professor de Design Ambiental da Staaliche Hochschule für Bildende Kunste de Hamburgo e foi membro da Unesco, da Academia de Arte de Berlim, da Academia Real Flamenga de Ciência, Literatura e Arte. 38

Otl Aicher (1922-1991) era gráfico e amigo da família Scholl, mantenedora da escola.

desde a escolha da primeira turma (30 alunos com

experiência semiprofissional, seis jovens professores com

experiência profissional) ajeitou o sistema de mutirão,

produzindo e instalando os equipamentos além de dar o

acabamento final nos edifícios da própria escola, resultando

uma equipe de funções e responsabilidades equivalentes.

Esse mesmo espírito prosseguiu durante os quatro anos

acadêmicos, também para a definição da filosofia que iria

orientar a escola. Tudo isso me marcou profundamente e

ainda mais, a proposição de resolver os problemas de

reconstrução da Alemanha, racionalizando os meios

produtivos de construção em todos os níveis onde o design

atuava (arquitetura industrial, design, comunicação visual e

informação)” (Wollner: 2002, 66).

O discurso de abertura da escola de Ulm foi realizado por

Walter Gropius que “(...) aludiu a transcendência do rol do

artista em uma democracia avançada e rechaçou ao mesmo

tempo a idéia de que a Bauhaus houvera praticado um

racionalismo simplista. Segundo Gropius o designer deve

tratar de encontrar em seu trabalho um novo equilíbrio

entre as aspirações práticas e as estético-psicológicas de seu

tempo... e a obrigação de uma escola superior devia ser,

não só a de fomentar a acumulação de conhecimentos e

educar o entendimento, senão também a de educar os

sentidos” (Burdek:1999, 39).

Max Bill viria a se tornar o primeiro diretor desta escola

“(...) havia concebido a escola de Ulm como uma instituição

para ‘promover os princípios da Bauhaus’ ” (Heskett: 1997,

106). “No princípio, o programa da Escola Superior se

Vista do prédio da Escola de ULM

O Design de Hipermídia 72

orientou rigorosamente segundo o modelo da Bauhaus de

Dessau” (Burdek: 1999, 39).

A influência da Bauhaus se fez presente em Ulm desde a

constituição do corpo docente até no conceito do projeto e

na metodologia de ensino.

Segundo Burdek (1999), Ulm pode ser dividida em seis fases,

são elas:

1947- 1953

É constituída por Inge Aicher uma fundação, denominada

Irmãos Scholl (em homenagem aos irmãos executados pelos

nacional-socialistas), para inaugurar uma escola onde o

saber profissional e a criação cultural fossem paralelos à

responsabilidade política.

A fundação foi criada com o apoio e o incentivo do Alto

Comissário Americano para Alemanha, John McCloy. O

edifício foi projetado por Max Bill e começou a ser

construído em 1953. Participam Bill, Inge e Otl Aicher, e

Walter Zeischegg para elaboração do projeto e das

propostas da escola.

1953- 1956

Os cursos são iniciados em edifícios provisórios; ex-alunos

(Helen Nonné - Schmidt) e ex-professores da Bauhaus (Josep

Albers, Johannes Ittem e Walter Peterhans) vão lecionar em

Ulm, quando se caracteriza uma continuidade da tradição

da Bauhaus nas questões metodológicas, conceituais e

docentes. Porém, não havia disciplinas de arte, esta era

aplicada somente nos trabalhos de formação básica.

Em 1954, Max Bill é nomeado diretor deste centro. Em 1955

é inaugurado o novo edifício, quando Otl Aicher, Hans

Gugelot e Tomás Maldonado assumem a docência.

Segundo Heskett (1997), Maldonado argumentava que os

princípios de uma nova escola como Ulm só poderiam ser

realizados se fossem abandonados os métodos da Bauhaus e

que era necessário formular novos princípios e novas

metodologias que permitissem aos designers lidar de modo

flexível com as complexas exigências da tecnologia e da

indústria. Max Bill não conseguiu o apoio da equipe em sua

proposta de continuidade dos métodos bauhasianos e pediu

demissão do cargo de diretor, sendo sucedido por

Maldonado.

Segundo o designer brasileiro Claudio Ferlauto, Ulm é “a

Bauhaus do pós Guerra. Fundada em 1953, iniciou suas

atividades dois anos depois, sob a direção de Max Bill e com

orientação de princípios artísticos. Tomás Maldonado, com

suas idéias metodológicas e científicas assumiu sua direção

alguns anos depois” (Ferlauto: 1998, 330).

1956-1958

Novas disciplinas científicas foram incorporadas ao programa

de ensino, quando se estabelece uma estreita relação entre

design, ciência e tecnologia e se constitui um modelo

educativo para a escola superior de Ulm.

Max Bill abandona a escola por estar em desacordo com os

conteúdos do programa e, no ano de 1956, Hans Gugelot

assume o departamento de produto e começa a defender o

funcionalismo39.

39

O Funcionalismo é uma visão do design e da arquitetura cujo objetivo é resolver problemas de forma prática, lógica e eficiente. Em sua metodologia, o ambiente da região e a cultura local devem ser considerados para a implementação de um projeto eficiente. Esta visão foi proposta por vários grupos, movimentos e escolas de

73

1958-1962

Os docentes das disciplinas de ergonomia, técnicas

matemáticas, física, politicologia, psicologia, economia,

matemática, semiótica, sociologia e teoria da ciência

exigem maior importância a elas no programa de estudos.

Esta fase caracteriza-se pelo racionalismo alemão, mas a

incorporação de novas disciplinas foi provocada pela

contratação de novos professores, o que fragilizava a

continuidade das já existentes.

Outros docentes foram eleitos para o departamento de

design de produto (Walter Zeischegg, Horst Rittel, Herbert

Lindinger e Gui Bonsiepe) e ocorre o desenvolvimento das

metodologias de design, com grande destaque aos sistemas

modulares para o desenvolvimento de projeto.

1962-1966

Período caracterizado pelo equilíbrio entre as disciplinas

teóricas e práticas. O sistema de ensino formalizou-se de

modo exato e preciso e assim torna-se modelo de numerosas

escolas de design.

Algumas equipes de professores e alunos elaboram projetos

para a indústria. Ao mesmo tempo, tanto o setor industrial

quanto o empresarial alemão percebem a possibilidade de

colocar em prática os sistemas de produção racional através

dos princípios desenvolvidos em Ulm, que salientavam as

novas investigações tecnológicas.

design, desde William Morris, porém muitas vezes o arquiteto americano Louis Sullivan (1856-1924) é considerado o pai do funcionalismo de maneira equivocada. Isto se dá por ele ter criado a expressão a “Forma segue a Função” em 1896.

1967- 1968

Estes dois anos foram caracterizados pela busca de uma

nova orientação dos conteúdos abordados.

A escola, desde meados dos anos sessenta, não produzia

projetos de conteúdo atual e não se mostrava receptiva

frente às criticas ao funcionalismo e às questões ecológicas.

A comercialização realizada por meio do desenvolvimento

de projetos industriais e a relação cliente e designer ficou

tão fortemente marcada que os professores já não tinham

independência nem distanciamento crítico para estabelecer

análises críticas da realidade, tampouco para elaborar novas

propostas.

Estes fatos, somados a outros a serem relatados

posteriormente neste estudo, levam ao fechamento da

escola. Eu: Verificar se os fatos estarão relatados no

trabalho.

A metodologia de ensino e o projeto pedagógico de Ulm,

especialmente quando se desligam da sistemática da

Bauhaus, vão imprimir uma nova maneira de ensinar e

produzir design. Dessa forma, estabelecem uma visão

racionalista de formação em design.

Segundo Souza, na Escola de Ulm "(...) discutia-se a

possibilidade efetiva da contribuição para o progresso

democrático de um estabelecimento de ensino voltado para

a produção de produtos industriais e de cultura material.

Em certo sentido, pode-se dizer que foi uma retomada da

discussão iniciada na Bauhaus” (Souza: 1998, 63).

O Design de Hipermídia 74

Max Bill defendia em Ulm o formalismo geométrico típico da

Bauhaus, acreditando que os produtos baseados nas leis

matemáticas tinham uma pureza estética e

conseqüentemente eram mais atrativos.

O caráter metodológico da escola de Ulm baseia-se

inicialmente nos métodos bauhasianos sob a convicção de

Bill enquanto esteve no cargo de diretor, porém o

reconhecimento desta escola se dá pela adoção da visão e

da proposta funcionalistas.

Sobre o fato de ter estudado na escola superior de Ulm, o

designer Alexandre Wollner, diz que naquele local muitas

experiências boas foram proporcionadas, porque naquela

escola “(...) tanto artistas e artesãos brasileiros,

americanos, suíços, italianos, franceses, argentinos,

japoneses, holandeses (30 ao todo por ano) tiveram

treinamento teórico, prático e profissional, com Max Bill,

Josef Albers, Johannes Itten, Nonne-Schmidt, Hans Gugelot,

Otl Aicher, Walter Peterhans, Walter Zeischeg, Tomás

Maldonado, Norbert Wiener, R. Bucksminster Fuller, Max

Bense e Konrad Wachsmann, entre outros” (Wollner: 2002,

66).

Mais adiante, continuando seu relato ele afirma: “Ulm só

aceitava alunos profissionais ou semiprofissionais, tanto que

a média de idade dos estudantes girava em torno dos 25

anos, era uma espécie de pós-graduação... Participei de

projetos de imagem de identidade para a Lufthansa e a

Braun, por exemplo. Quando trouxe esses conhecimentos

para cá, naturalmente não era mais um artista fazendo

marquinhas” (Wollner: 2002, 77).

“Embora a escola tenha tentado humanizar a metodologia

do design dando cursos de semiótica, antropologia, estudos

contextuais, teoria dos jogos e psicologia, deve a maior

parte de sua fama ao desenvolvimento de uma abordagem

funcionalista e sistemática do processo do design que se

assentava essencialmente na engenharia” (Fiell:2000, 332).

As conseqüências de Ulm ao promover esta relação com a

engenharia irão repercutir posteriormente nas questões

relacionadas ao campo de atuação do designer, gerando

problemas típicos da instituição de uma nova profissão,

como por exemplo, a que campo pertence o design –

engenharia ou arquitetura?

Inclusive, muitos designers brasileiros, especialmente os

relacionados a design de produto e ergonomia, recorreram e

até hoje recorrem aos programas de mestrado e doutorado

nos departamentos de engenharia.

Novamente, como já vimos, a influência e as problemáticas

geradas no campo do design e arquitetura advindos da

Bauhaus vieram somar-se a partir de Ulm na mesma

discussão relacionada à engenharia e por anos a profissão de

designer fica sem uma identidade e sem a valorização que

lhe é devida, especialmente no Brasil.

O projeto pedagógico de Ulm caracterizou-se pela qualidade

técnica e formal e pela aplicação de uma metodologia

direcionada às questões projetuais. Todas essas

características eram pautadas por um caráter sistemático,

material e racional e imperavam as relações entre

tecnologia e produção industrial.

75

O processo de ensino de Ulm tinha por princípio a divisão

em departamentos e quando estes se tornavam auto-

suficientes adquiriam independência e tornavam-se

institutos.

As propostas dos departamentos eram as seguintes:

Departamento de Formação Básica

O curso de formação básica, com grande influência

bauhausiana, tinha muita importância e nele eram

desenvolvidos os conteúdos relacionados aos fundamentos

gerais do design, conhecimentos teóricos e introdução ao

trabalho projetual, bem como técnicas de representação e

construção de maquetes. A proposta era a sensibilização da

capacidade perceptiva mediante a experimentação com

meios elementares do design: cor, forma, leis de

composição, materiais, superfícies. Com o tempo constituiu-

se uma metodologia visual com base no estabelecimento de

princípios matemáticos e geométricos.

A intenção da formação básica era a de que os estudantes

alcançassem uma disciplina intelectual por meio do

exercício de precisão manual, onde dominava o pensamento

cartesiano, a busca do racional; fato que caracterizava a

aplicação das disciplinas matemáticas ao design e que

instituiu algumas regras precisas, tais como:

- a combinatória para os sistemas modulares e problemas de

combinação de medidas;

- a teoria de conjuntos para a teoria da simetria e

construção de redes e grades;

- a teoria de curvas para tratamento matemático de

transições e de transformações;

- a geometria de poliedros para a construção de corpos;

- a topologia para problemas de ordem, continuidade e

proximidade.

Considerando que os alunos deveriam superar as

dificuldades futuras no campo do design de produto, da

produção industrial e da comunicação exigia-se que os

estudantes elaborassem processos de design de forma

consciente e controlada.

Departamento de Construção

A proposta desse departamento destinava-se à elaboração

de projetos de casas econômicas para uma grande

população. A construção pré-fabricada era o grande

enfoque. Os conteúdos desenvolvidos diziam respeito aos

sistemas de construção por elementos, técnicas e

organização de acabamentos e sistemas modulares.

Departamento de Cinematografia

Foi introduzido em 1961 como departamento e, em 1967,

tornou-se independente, quando o nome foi alterado para

Instituto de Realização Cinematográfica.

Os conteúdos tratavam, além dos processos artesanais, do

desenvolvimento de novas formas experimentais de cinema.

Os professores responsáveis eram Edgar Reitz, Alexander

Kluge, Christian Straub.

Departamento de Informação

Este tinha como preocupação principal a formação e

preparação de especialistas em novos campos profissionais,

assim considerados naquele momento: imprensa, cinema,

televisão e rádio.

A proposta era relacionar o enfoque teórico informativo aos

outros campos do design. Os professores que exerceram

O Design de Hipermídia 76

maior influência neste departamento eram Max Bense,

Abraham Moles e Gerd Kalow.

Departamento de Comunicação Visual

A questão da comunicação de massa era o objeto de

atenção deste departamento. Os conteúdos tratados diziam

respeito à tipografia, fotografia, embalagem, sistemas de

sinalização, design publicitário e o desenvolvimento de

signos e sinalização para projetos de design.

Apesar de Ulm ter-se estabelecido com importante papel

perante a educação e o mercado industrial, não conseguiu

solucionar os problemas internos e nem resistiu aos choques

com o neocapitalismo alemão, sendo considerada por sua

visão racionalista como uma nova política de esquerda.

Os problemas internos ocorreram principalmente por dois

fatores. O primeiro se deu através da nítida exploração dos

sistemas industriais devido ao estabelecimento do estilo de

Ulm e os professores deixaram de exercer seu papel de

crítica ao sistema, pois eram fornecedores e clientes das

indústrias. Além disso, perder a visão crítica impedia que se

estabelecessem outras práticas inovadoras e se refletisse

sobre a condução do projeto pedagógico na formação de

profissionais. O segundo foi causado pela reivindicação dos

estudantes, que exigiam da escola a prática do papel de

relevância social que deveria caracterizar o design, bem

como, solicitavam uma autonomia maior e mais adequada a

uma escola.

Em 1968, os professores da escola de Ulm votaram pela sua

extinção e encerraram suas atividades no momento em que

foram retirados os subsídios destinados à escola. As

autoridades governamentais temiam o programa

educacional de Ulm, segundo elas, era muito radical.

A contradição fundamental que parece ter impedido o

sucesso de Ulm foi a dicotomia entre o funcionalismo e a

liberdade na concepção projetual. “Enquanto alguns

membros da HFG tinham tentado uma abordagem do design

de produtos sistemática e científica, outros tinham tentado

libertar o processo do design do funcionalismo dogmático”

(Fiell: 2000, 332).

Ulm teve uma vida de 15 anos, porém a visão e o espírito

ulmianos impregnaram não apenas seus membros mas toda a

história subseqüente do design e das escolas de design,

especialmente na América Latina. “Como os membros da

Bauhaus, a coletividade de Ulm se considerava não apenas

um grupo de artistas, arquitetos ou designers, e sim também

uma comunidade espiritual e vital. Do total de 640

estudantes, só 215 deixaram a escola com o título embaixo

do braço...” (Burdek: 1999, 47). Porém, só o fato de ter

estudado em Ulm, independentemente do tempo vivenciado

naquele local ou de ter realizado o curso completo, tem a

mesma importância de ser titulado em Ulm.

A partir deste espírito estabelecido, ULM vai influenciar

outras escolas fora da Alemanha. Por exemplo, no Brasil,

ocorreu a formação da Escola Superior de Desenho Industrial

– ESDI, no Rio de Janeiro, a partir da atuação direta de

Alexandre Wollner e Carl Heinz Bergmiller, este também ex-

aluno de Ulm.

“A influência da Escola de Ulm se fez patente sobretudo

fora da Alemanha e que, tal como sucedera com a Bauhaus

77

depois de 1933 – ainda que por diferentes motivos – , muitos

membros de Ulm buscaram novas possibilidades de trabalhos

em diversos países de todo o mundo (...) ” (Burdek: 1999,

47).

É interessante observar que as influências de Ulm vão se dar

e se estabelecer de fato apenas nos países em

desenvolvimento, como podemos verificar na relação

abaixo. Não sabemos se os motivos para que isso ocorresse

se deram pelas questões culturais destes países ou se a

busca se dava na tentativa de reverter sua delicada situação

econômica por meio de escolas que apoiassem e

fomentassem a produção industrial.

Como demonstra a relação abaixo, as influências de Ulm na

formação de outras escolas e institutos são as seguintes:

- Brasil/ Rio de Janeiro – a fundação da ESDI em 1963 com a

participação ativa dos ex-alunos de Ulm, o designer

brasileiro Alexandre Wollner e o designer alemão Carl Heinz

Bergmiller;

- Brasil/ Florianópolis – instalação e desenvolvimento do

Laboratório Associado com a participação do ex-professor de

Ulm, Gui Bonsiepe;

- Paris – fundação do Instituto para a Configuração do Meio

Ambiente, no início dos anos 70, mas teve apenas alguns

anos de vida;

- Chile – também nos anos 70 ocorreu um movimento para o

desenvolvimento de produtos destinados às necessidades

básicas com os conceitos projetuais influenciados pelo

ideário de Ulm;

- Cuba – desenvolvimento da Oficina de Design Industrial

(ONDI);

- México – desenvolvimento do curso de pós-graduação para

designers da Universidade Autônoma Metropolitana na

Cidade do México;

- Índia – National Institute of Design em Ahmedabad e o

Industrial Design Center em Bombay.

“Um quadro global mostra que quase a metade dos titulados

da Escola de Ulm trabalham hoje em dia em estúdios de

design ou em departamentos de design em empresas. Um

grande número de designers de produtos se mudaram para a

Itália, ao contrário dos arquitetos que foram em sua maioria

para a Suíça. A outra metade se dedica a docência em

escolas superiores” (Burdek: 1999, 47).

ESCOLAS de DESIGN no BRASIL

Ao apresentarmos o percurso da implantação do design no

Brasil, temos que nos remeter especialmente a três cidades:

Rio de Janeiro, São Paulo e Recife.

Na cidade de São Paulo podemos demarcar como início do

percurso o Liceo de Artes e Ofícios de São Paulo, o primeiro

centro gerador da relação artesanato e indústria, no

processo de ensino entre as artes e os ofícios na formação

profissional.

Fundado em 1873, tinha como proposta ser uma escola

profissional com enfoque na arte, no ofício e na técnica.

Apesar dos preconceitos com a atividade artesanal, na

maioria das vezes relegada às artes menores, o Liceo se

Vista aérea do Museu de Arte de São Paulo.

Símbolo de ‘O gráfico Amador’ criado por Aloísio Magalhães.

O Design de Hipermídia 78

estabeleceu formando artesãos e profissionais para suprir a

carência das indústrias paulistas. Papel que desenvolve até

hoje com seus cursos de tecnologia aplicada.

O Liceo também oferecia cursos de artes, como uma forma

de propor a visão humanista. E foi nesta escola que se

formaram muitos artesãos e artistas que participaram do

movimento das artes em São Paulo e disseminaram o criar e

o fazer, estabelecendo estreita relação entre a arte e a

técnica.

Entre o final dos anos 40 e início dos anos 50, várias

mudanças significativas para a área de Design ocorreram na

capital de São Paulo com a criação do MASP – Museu de Arte

de São Paulo, em 1947; a abertura do MAM – Museu de Arte

Moderna de São Paulo e da Companhia Cinematográfica

Vera Cruz, em 1949; a inauguração da I Bienal Internacional

de Arte de São Paulo e do TBC – Teatro Brasileiro de

Comédia, em 1951.

Essa efervescência cultural paralela à crescente atividade

industrial, econômica e comercial deste estado brasileiro

estimulou e tornou premente a necessidade de formação

profissional para o desenvolvimento de projetos de produtos

e de projetos de comunicação visual, como a demanda por

cartazes e material gráfico.

Inclusive o MASP foi o primeiro museu da cidade a organizar

uma exposição de design de produto industrial, a Olivetti. A

esta exposição seguiram-se outras no mesmo contexto, uma

sobre cartazes suíços e uma retrospectiva do pintor,

designer, arquiteto e publicitário Max Bill, nos anos 50.

Segundo Alexandre Wollner havia “(...) a necessidade de

profissionais que fossem capazes de criar uma linguagem

original, com elementos visuais próprios, não nacionalistas,

mas oriundos da nossa cultura, com signos próprios mas de

leitura universal" (Zanini: 1983, 953-972).

No MASP, em 1951, foi implantado o IAC – Instituto de Artes

Contemporâneas, sob a coordenação de Lina Bo Bardi, onde

podemos situar a semente geradora do ensino formal de

Design no Brasil. É neste local que o design passa a ser

sistematicamente tratado, através de cursos e de exposições

que valorizavam o artesanato brasileiro e a criação de

objetos para uso cotidiano.

Reforçando a relação criação - produção, Pietro Maria Bardi

realizou uma aproximação com as indústrias possibilitando o

desenvolvimento de alguns dos projetos de alunos do IAC.

Apesar das intensas atividades, a insuficiência da verba

advinda da prefeitura impossibilitou a continuidade do

instituto e Pietro Maria Bardi decidiu desativá-lo. O curso de

Design do MASP/IAC durou apenas três anos.

Segundo Wollner (2002), a importância do IAC-MASP é

devida especialmente por ter possibilitado uma nova

profissão diferente das artes – o design – e pela estruturação

de um novo currículo educacional.

Max Bill foi um dos professores visitantes do curso de design

do MASP/IAC e, nesta oportunidade, convidou Geraldo de

Barros para estudar na Escola de Ulm. Porém, este não pode

aceitar o convite e indicou Wollner que, sob a aprovação de

Pietro Bardi, obtém uma bolsa de estudos de Niomar Sodré,

79

na época diretora do MAM-RJ, com a condição de que no seu

retorno participasse da formação de uma escola de design

no Rio de Janeiro.

Alexandre Wollner40 alguns anos depois participa com Aloísio

Magalhães e Karl Bergmiller da formulação do currículo da

Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI, onde viria a

lecionar.

“O currículo original da HFG de Ulm foi implantado

oficialmente na ESDI, com as naturais ligeiras modificações,

atendendo a nossa realidade... Hoje (1998) o currículo

original está bastante modificado. A escola, que na época

de sua fundação era de âmbito estadual, ligada à Secretaria

de Educação, sem vínculo com a universidade, passou

recentemente para a UERJ” (Wollner: 2002, 67).

Em 1979, na entrevista que Wollner concedeu a Pietro Maria

Bardi, publicada na Revista Senhor, ele coloca a sua visão

sobre o estabelecimento da ESDI e a situação da formação

de designers naquele momento no país. “O Rio sempre

esteve mais interessado no aspecto humano de suas

atividades e obras. São Paulo, como cidade industrial da

América Latina, preocupou-se mais em equipar seu parque

industrial, sendo que o elemento humano para acioná-lo foi

preparado quase que empiricamente, mantendo a tradição

40

Entre seus projetos podemos destacar os projetos de identidade visual do Banco Itaú, Metal Leve, Philco, Instituto Cultural Itaú, Hering, Postos São Paulo. Os projetos editoriais para a Papaiz, embalagens para a Sardinhas Coqueiro e tintas Sumaré e também os projetos de design de informação para a empresa Bergamo, entre outros. Atualmente dirige seu escritório Wollner Designo, localizado na capital de São Paulo.

nacional da improvisação, um de nossos orgulhos. A ESDI é

atualmente a escola de design com o melhor know-how de

ensino” (Wollner: 2002, 71 e 72).

Wollner, além de ter participado ativamente da formação

da ESDI, dando início a um sistema de educação e formação

profissional, também dá início à profissionalização do campo

do design no país ao implementar em 1959, em sociedade

com Geraldo de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo o

primeiro escritório de design no Brasil, localizado na capital

de São Paulo e denominado Forminform.

A continuidade da tentativa de estabelecimento do ensino

formal de Design em São Paulo se dá de maneira

extremamente diluída no curso de Arquitetura da FAU – USP,

quando em 1962 foi incluído no currículo do curso as

cadeiras de desenho industrial (estudo do objeto e sua

utilização) e de comunicação visual. Por algum tempo, a

formação de designers em São Paulo ficou atrelada aos

cursos de arquitetura, porém logo percebeu-se que a

simples inclusão de duas disciplinas durante quatro anos de

curso não eram suficientes para possibilitar a formação

abrangente e necessária a um designer. Outras escolas de

arquitetura seguiram o modelo estabelecido pela

Universidade de São Paulo.

Podemos observar a crítica para esta questão nas palavras

do designer Alexandre Wollner, que nos dá uma visão

realista e irônica sobre a situação problemática causada

pelas escolas de arquitetura ao campo do design brasileiro.

O Design de Hipermídia 80

“Por vícios criados nos anos 70 com a proliferação das

escolas de arquitetura que contém em seu curriculum o

design gráfico e industrial, os estudantes de arquitetura são

incentivados ainda no primeiro semestre, a desenvolver

projetos de design. Você poderá sentir como são realizados

esses trabalhos, para ‘bolação’, sem aprofundamento e com

um pouco de apresentação temos aí, em campo, mais um

profissional que vai quebrar ‘galhos’ como ‘bico’ enquanto

não se formar e não ‘pintar’ aquele trabalho que vai

revolucionar a arquitetura, ou enquanto alguma Secretaria

Estadual ou Municipal não precisar de ‘pesquisadores’ ou

funcionários para solucionar problemas urbanos da capital.

Isto vai ser agravado, pois essas escolas atualmente estão

opinando ao MEC como deve ser o curriculum de design e,

principalmente, permitir oficialmente a função profissional

dos arquitetos neste campo em detrimento das escolas de

design.” (Wollner: 2002, 72).

No Recife, de 1954 a 1961, Aloísio Magalhães, Gastão de

Holanda, José Laurênio de Melo e Orlando Costa Ferreira

atuam no Grupo Gráfico Amador, constituindo um grupo que

produz a primeira expressão de design gráfico no nordeste

brasileiro.

Aloísio Magalhães41, em 1960, abre o seu escritório de design

no Rio de Janeiro, denominado PVDI (Programação Visual e

Desenho Industrial). “Seu escritório alcança grande sucesso

comercial, e são de sua autoria algumas das mais conhecidas

41

Entre seus trabalhos podemos destacar o símbolo e o programa gráfico comemorativo do 4

o Centenário da Cidade do Rio de Janeiro,

a identidade visual da extinta Light e o projeto das notas do Cruzeiro Novo.

identidades corporativas de empresas brasileiras” (Lima:

1997, 175).

Max Bill, em uma visita a esse estado, ao conhecer o projeto

do Museu de Arte Moderna, sugere a criação de um centro

de formação cuja proposta poderia ser semelhante ao da

Escola de Ulm que ele estava implantando na Alemanha.

Em 1958, foi aprovada a ETC (Escola Técnica de Criação)

que pretendia implantar um modo de ensinar, pensar e

fazer design através do currículo proposto por Tomás

Maldonado, sob a consultoria de Max Bill. Porém o curso da

ETC, que seria do MAM - RJ não se viabilizou por questões

financeiras.

Logo em seguida, no Rio de Janeiro, em 1963, foi

implantada a ESDI – Escola Superior de Desenho Industrial,

cuja idéia inicial começou a ser desenvolvida em 1952, no

ano de inauguração do Museu de Arte Moderna / MAM – RJ.

“As sucessivas visitas de Max Bill e Tomás Maldonado ao Rio

de Janeiro estabeleceram uma forte ligação entre a Escola

de Ulm e o emergente grupo de designers do Rio de Janeiro

e de São Paulo. O modelo de Ulm exerceu influência

decisiva no florescimento do design no Brasil” (Lima: 1997,

175).

Através do envolvimento de alguns políticos influentes do

Rio de Janeiro, especialmente o governador Carlos Lacerda,

tornou-se possível implantar a ESDI, que apesar de ser

vinculada à Secretaria de Estado de Educação e de Cultura

teve autonomia suficiente para desenvolver no país um

modelo pioneiro de ensino de design e de estética

racionalista, seguindo as influências da Escola de Ulm.

81

“A ESDI foi criada graças à vontade política de uma pessoa –

Carlos Lacerda – com o objetivo de articular a elevação da

qualidade de produtos com a cultura. Aquela determinação

de Lacerda advinha da afinidade do design com o seu

projeto político: a associação do modernismo a um projeto

de desenvolvimento. A escola de design deveria formar mão

de obra para atender a demanda determinada por um

esperado surto industrial no Estado da Guanabara”

(Niemeyer: 1997, 116).

Naquele momento o Brasil estava ainda sob a influência da

política de Juscelino Kubitschek e da sua proposta de

expansão econômica e industrial resumida na expressão 50

anos em 5 e no “(...) ideal de desenvolvimento nacional

baseado no aporte de capital estrangeiro para viabilizar a

expansão industrial” (Niemeyer: 1997, 116).

Segundo Niemeyer, “(...) a estética modernista, presente

nas propostas originais dos cursos de design no Brasil –

expressando a preocupação que fosse encontrada uma

linguagem formal que sintetizasse as concepções artísticas

contemporâneas com elementos da tradição nacional – foi

deixada de lado quando o curso da ESDI foi implantado em

prol da estética racionalista de Ulm. A imposição destes

padrões, contrários as nossas raízes barrocas, impediu a

expressão da estética modernista na escola e coibiu, por

longo tempo, a emergência de outras abordagens”

(Niemeyer:1997, 117).

Por outro lado, havia tentativas, mesmo que tímidas, de

alguns professores em modificar a proposta racional de Ulm.

Como por exemplo, Aloísio Magalhães.

A designer carioca Ana Luísa Escorel foi aluna de Magalhães

na ESDI e relata detalhadamente a visão e atitude deste

professor na seguinte afirmação: “a presença de Aloísio

Magalhães na ESDI – Escola Superior de Desenho Industrial,

no primeiro período situado entre meados de 60 e início de

70, certamente ajudou a escola a dosar certos excessos

funcionalistas, temperando-os com possibilidades de cunho

mais lúdico, onde a ambigüidade estética tinha licença para

se manifestar. Embora tenha sofrido forte influência dos

movimentos construtivos e adotasse uma certa

racionalidade projetual, seus trabalhos exalavam o frescor

gráfico típico de quem não desprezava as livres associações

da forma e de seus imperativos plásticos. Por isso foi um

grande designer, porque não resistiu às possibilidades do

design gráfico como linguagem, como forma de expressão”

(Escorel: 2000, 115).

Em 1968, a ESDI enfrenta uma crise que a paralisou. Esta

crise foi disseminada entre os que resistiam a mudanças e os

que queriam implantar um projeto totalmente novo e

diferente da proposta pedagógica aplicada até aquele

momento.

Nesta fase, Aloísio Magalhães, que não assumiu posição em

nenhum dos lados, deixava claro aos seus alunos que “(...)

sem técnica, sem domínio da expressão e dos processos,

como tinha o artesão medieval que era o exemplo que ele

sempre lembrava, não haveria, em design, aventura

conceitual que se sustentasse” (Escorel: 2000, 115 e 116).

Ainda a mesma ex-aluna e discípula afirma que o professor e

designer Aloísio vivia junto aos seus alunos a seguinte

O Design de Hipermídia 82

situação: “Cercado de discípulos galvanizados por seu brilho

intelectual, foi o responsável pela formação de várias

gerações de profissionais, disseminando uma requintada

visão de design nutrida pela cultura popular brasileira e pela

cultura erudita” (Escorel: 2000, 116).

De acordo com outra ex-aluna da ESDI, atualmente designer,

pesquisadora e professora Lucy Niemeyer, através de seu

brilhante estudo organizado na primeira pesquisa publicada

sobre a história do ensino de design no Brasil, no qual

realiza uma análise até o ano de 1993 sobre o modelo

pedagógico desta escola, partindo de uma visão bem realista

com a experiência de quem vivenciou os fatos e sentiu os

reflexos em sua formação e atuação profissional.

“O currículo adotado na ESDI, semelhante ao de Ulm,

desconsiderou a realidade do setor produtivo brasileiro.

Assim, o curso de design estabeleceu um distanciamento

crescente entre a formação e as necessidades do mercado

potencial de serviços para o design. O ensino assumiu um

caráter dogmático, não possibilitando ministrar aos alunos

uma visão critica, nem do conteúdo do ensino, nem do

papel a que se destina o futuro designer. Todo currículo

implica em uma seleção da cultura, um conjunto de ênfases

e omissões, que expressa, em determinado momento

histórico, o que se considera ser educação” (Niemeyer:

1997, 118).

E, mais a frente, continuando sua análise questiona o papel

da ESDI até nossos dias. “A endogenia é um dos traços

característicos da ESDI. Este fator é responsável, em grande

parte, pelo pouco desenvolvimento da produção científica

na escola. A falta de renovação, de ampliação e de

aperfeiçoamento acadêmico do corpo docente colaboraram

para que fosse esvaziada a perspectiva de a ESDI ser um

centro de reflexão e um pólo de desenvolvimento de linhas

de pesquisa e de produção de conhecimento” (Niemeyer:

1997, 118).

Nos anos 70, o designer Wollner indicava a necessidade de

formação profissional para o crescimento e estabelecimento

da área de design no Brasil, especialmente na capital de São

Paulo. Wollner dizia “(...) acredito ser primordial

desenvolver a educação do profissional, não maciçamente,

porém lenta, gradual e qualitativamente” (Wollner:2002,

73), mais a frente coloca que tinha a idéia de desenvolver

junto a órgãos governamentais uma escola de pós-graduação

em design, “(...) acho fundamental para o design no Brasil a

organização de uma escola de design em termos de pós-

graduação, de caráter internacional, abrangendo

principalmente a América Latina. Uma escola centralizada

em São Paulo, por exemplo, com alunos graduados na

América do Sul, inteiramente voltada para os problemas sul-

americanos, em convênio com a Unesco e com os governos

latinos, trazendo professores internacionais e já com

experiência em países subdesenvolvidos” (Wollner:2002, 73

e 74).

O único designer internacional que esteve no país imbuído

deste propósito foi Gui Bonsiepe, porém não para um curso

de pós-graduação e sim para implementar em Florianopólis

um Instituto de Design, mas que infelizmente não possui

atuação nacional marcante.

Portanto, o projeto de Wollner ainda não aconteceu, mas

talvez ainda esteja a tempo de acontecer.

83

A partir das décadas de 70 e 80 várias escolas de design

foram implantadas nos estados do Rio de Janeiro, de São

Paulo, do Pernambuco, do Paraná e de Minas Gerais.

Muitos destes cursos eram decorrentes dos cursos de Belas-

Artes. Um dos principais motivos desta situação ter ocorrido

foi a instituição de uma política do governo militar que

privilegiou as ciências e tecnologias em detrimento da área

de artes e humanidades.

Na cidade de Recife, “(...) o curso livre de Artes Gráficas se

transforma no curso regular de Comunicação Visual, na

mesma Escola de Belas Artes da Universidade Federal de

Pernambuco. Em 1976 esta escola é transferida para o

campus universitário, vindo a tornar-se parte do Centro de

Artes e Comunicação” (Lima:1997, 176).

Há que se destacar que no Brasil a maioria das escolas de

design, com exceção da ESDI, foram formadas a partir dos

departamentos ou dos cursos de belas-artes ou artes

plásticas. Fato que, por um lado, imprimiu um caráter mais

livre do que a racionalidade imposta por Ulm, pois nestes

cursos destacavam-se as relações expressivas com os

conteúdos sistemáticos para a prática do design. Por outro

lado, esta questão dificultou ainda mais o posicionamento e

o reconhecimento do profissional de design no Brasil, sendo

este tratado como artista, artista gráfico, desenhista ou

criativo.

Esta relação direta das escolas de arte com as escolas de

design estabelecem até hoje uma discussão se efetivamente

design é ou não é arte. Independentemente do resultado em

que um dia esta discussão irá chegar, se chegar a alguma

conclusão única e centralizada, sabe-se que as questões da

criação são importantes e presentes para a atuação do

designer, especialmente quando as fronteiras limítrofes

estão se desfazendo.

Hoje podemos encontrar produtos de design como peças

únicas. O design brasileiro foi para os museus como peças de

coleção e, além do estreitamento das relações entre arte e

design, estreitaram–se as relações entre design e

artesanato, entre o fazer projetual e o fazer artesanal.

Por outro lado, alguns cursos de design sofreram a forte

influência racionalista e funcionalista aplicada na ESDI. As

abordagens e habilitações dos cursos de design ficaram

centradas no projeto de produto (desenho industrial) e na

comunicação ou programação visual.

Ao mesmo tempo, as características essenciais do design

continuam se mantendo nos processos de reprodução da

comunicação de massa.

Já nos anos 90 ocorre uma proliferação do termo, da

profissão, do campo de atuação e também das escolas de

design.

Estas surgem por todo o país, nos mais diversos segmentos

de atuação desta profissão. Amplia-se a oferta de cursos de

design gráfico e de design de produto, seguindo a proposta

de habilitações instituídas na década de 60.

Porém, algumas escolas implementam novos cursos com

novas habilitações e especializações direcionadas a áreas

específicas deste campo de atuação, tais como: o design de

jóias, design de moda, design de mobiliário.

O Design de Hipermídia 84

Entretanto, outras escolas passam a se preocupar com as

relações estabelecidas entre design e tecnologia a partir da

disseminação dos meios e processos digitais de criação e

produção possibilitados pelo desenvolvimento da

informática.

Neste exemplo insere-se a Universidade Anhembi Morumbi

onde foi implantado o projeto pedagógico do Curso de

Design Digital, em 1994. Pioneiro no Brasil, impregnado por

um caráter inovador e atento à tecnologia, à linguagem do

design e das novas mídias digitais, bem como à relação das

questões tecnológicas e do design com a cultura.

85

Capítulo 2 O que é Design?

O Design de Hipermídia 86

2.1. Nomenclatura ou Este Nome (ainda) é um Problema? ! ...

Neste capítulo vamos tratar da nomenclatura, da

conceituação e das questões que dizem respeito

diretamente ao design, partindo dessas relações para a

definição e o conceito do design de hipermídia.

A discussão e a reflexão aqui apresentadas baseiam-se

principalmente nos textos de Vilém Flusser, Gui

Bonsiepe e Otl Aicher, bem como em outros

importantes autores estrangeiros e brasileiros, tendo

em vista uma análise mais precisa de nossa realidade.42

A relevância desta discussão deve-se ao fato de ser esta

uma área e um campo de conhecimento novos em

termos de constituição histórica e profissional, em que

coexistem três motivos principais que justificam as

42

Os autores estudados para a formulação deste texto estão presentes na bibliografia, porém, a fim de facilitar a leitura, os citaremos integralmente nesta nota, em ordem alfabética. São eles: Agnaldo Farias, Alexandre Wollner, Alfredo Jefferson de Oliveira, Ana Luísa Escorel, André Villas-Boas, Arlindo Machado, Bernd Löbach, Bernhard E. Bürdek, Bruno Munari, Carlota e Flávio Rigueiral, Chico Homem de Mello, Claudio Ferlauto, Décio Pignatari, Flávio Cauduro, Freddy Van Camp, Gillo Dorfles, Gilson Schwartz, Giulio Carlo Argan, Gui Bonsiepe, Gustavo Amarante Bomfim, Henry Benavides Puerto, João de Souza Leite, Joaquim Redig, John Heskett, Júlio Plaza, Lucrécia D’Alesso Ferrara, Lucy Niemeyer, Otl Aicher, Pierre Lévy, Rafael Cardoso Denis, Rita M. de Souza Couto, Roland Barthes, Solange Bigal, Tomás Maldonado, Vilém Flusser.

tensões, a dificuldade de entendimento e de domínio

no que diz respeito à nomenclatura design, aqui

apresentados de forma resumida em três tópicos:

1. A implantação efetiva da primeira escola

superior de design no país, a ESDI (Escola Superior de

Desenho Industrial) ocorreu em 1963 no Rio de Janeiro,

portanto, neste ano de 2003, completam-se 40 anos de

fundação dessa escola que foi conseqüência de uma

série de tentativas de organização formal destinada ao

ensino e formação em design ocorridas tanto em São

Paulo, em 1951 – MASP / IAC – como no Rio de Janeiro,

em 1958 – ETC / MAM. Porém, só podemos situar

efetivamente o ensino formal e sistematizado de

design, no Brasil, a partir de 1963 com a inauguração

da ESDI. Em termos históricos, 40 anos é um número

ainda pequeno para se estabelecer uma tradição ou a

consolidação plena de um campo, especialmente

considerando a maneira como este foi implantado no

país;

2. Os primórdios da história profissional do design

no Brasil têm hoje em torno de 45 anos, visto que os

primeiros escritórios de design implantados no país

foram o Forminform, 1958, na capital de São Paulo, e o

PVDI (Programação Visual e Desenho Industrial), no Rio

de Janeiro, em 1960. Estes dados nos levam a perceber

que a história para a consolidação profissional também

é recente e permeada pelos problemas do

estabelecimento de uma nova área no país e de uma

nomenclatura e ainda pela frágil organização

profissional com ecos que repercutem até nossos dias;

87

3. O uso da nomenclatura, desde a implantação

da ESDI (1963), quando não era permitido o uso de

denominação em língua estrangeira e o nome desta

área foi traduzido para desenho industrial, gerando

uma série de dificuldades e conseqüências

problemáticas. Porém, ao se instituir o uso da

terminologia em inglês, em 1988, surgiram outros

agravantes, tais como: ainda hoje, a grande maioria

das pessoas não entende o que design significa,

atrelando o termo apenas ao aspecto exterior das

coisas ou, então, a desenho, simplesmente; o modismo

das denominações em inglês, sustentado pela

americanização típica de nossos dias e; ainda, o design

é entendido como arte e seus profissionais, como

artistas, tudo isto devido à ausência da criação de um

termo em português que dê conta de todo o rico

universo que a palavra design acarreta.

Buscando o conceito, as definições e uma análise

precisa do que venha a ser design, resolvemos iniciar

pela etimologia da palavra que é originária do latim

designo, as, avi, atum, are e significa: Desenhar, idear,

delinear, designar, marcar, notar, assinar, eleger,

destinar, nomear, empreender, resolver, determinar.

Entretanto, devemos também considerar que a palavra

deriva do latim signum, de signum (de sign).

Recorremos à etimologia de signum – que é sinal,

indício, marca, imagem, imagem gravada, tabuleta,

estandarte, bandeira, som, presságio, prodígio.

No Brasil, não há um termo em português que defina

exatamente o que vem a ser esta profissão e este

campo de conhecimento. O termo design em inglês foi

traduzido no final dos anos 50 para desenho industrial,

e o uso da palavra em inglês reaparece com maior

freqüência a partir do final dos anos 80. O termo

tornou-se tão usual no país que as edições de 2001 dos

dicionários dos filólogos Antonio Houaiss e Aurélio

Buarque de Holanda incluíram a palavra design e

designer com os seus significados. Para design:

Concepção de um produto no que se refere à sua forma

física e funcionalidade, projeto ou modelo,

planejamento, o produto desse planejamento ou

concepção, como palavras restritas ou derivações:

desenho industrial, desenho-de-produto, programação

visual.

Porém, a palavra design está sempre associada e

relacionada às palavras desenho, desígnio, projeto.

A palavra desenho significa representar com

instrumentos apropriados, por meio gráfico,

representar seres, objetos, idéias, sensações feitas

sobre uma superfície, qualquer obra de arte feita por

meios gráficos.

E designar significa: Dar a conhecer, apontar, nomear,

indicar, assinalar, marcar, denominar, escolher,

determinar, fixar, classificar, qualificar. Ser o sinal

de, o símbolo de algo, idéia de realizar algo, intenção,

propósito, vontade. E projeto é definido como a idéia,

O Design de Hipermídia 88

o desejo ou a intenção de fazer ou realizar algo no

futuro, plano, esboço, delineamento, esquema.

A palavra projeto diz respeito a plano, intento,

desígnio, empreendimento, plano geral.

Enquanto a nomenclatura do profissional, ‘designer’ é

definida da seguinte maneira: Indivíduo que planeja ou

concebe um projeto ou modelo, aquele que cria um

produto em novo estilo ou apresentação e de modo

restrito pode ser tratado como Desenhista-industrial,

Desenhista-de-produto, Programador visual,

especialista que trabalha com design gráfico.

A dificuldade em nomear a área com uma palavra do

vernáculo não ocorre em todas as línguas, por exemplo,

em espanhol temos o emprego de duas palavras

diferentes, desta maneira desfazendo possíveis

equívocos e indicando bem o campo de ação de cada

uma delas. Para desenho a palavra empregada é dibujo

e para design, diseño. Em inglês ocorre a mesma

diferenciação, para desenho utiliza-se draw e para

design, design.

Enquanto nos idiomas italiano, alemão e francês não há

uma diferenciação clara, ou seja, as palavras desenho,

projeto, desígnio apresentam significados muito

próximos, também não há nestas línguas uma palavra

específica para design. Acreditamos que por este

motivo tenham adotado a nomenclatura em inglês,

adotada inclusive pela Coréia.

Contudo, a questão permanece: o que significa design?

Vários profissionais, pesquisadores e estudiosos buscam

responder a pergunta, esclarecendo o emprego do

termo design. Lucy Niemeyer diz: “design significa

projeto, configuração, se distinguindo da palavra

drawing – desenho, representação de formas por meio

de linhas e de sombras. Estas distinções estão

presentes no idioma espanhol: diseño para a atividade

projetual e dibujo para a realização manual. A palavra

design foi assimilada internacionalmente, sendo de uso

corrente em Portugal” (Niemeyer: 1997, 26).

Ao retomarmos as referências históricas podemos

perceber que o registro da palavra se dá na Inglaterra

por volta do final do século XVI e início do século XVII,

tanto pelo desenvolvimento e disseminação da

profissão (de designer) quanto pela implantação das

escolas de design, mas o uso da palavra permanece até

o século XIX de forma irregular.

“(...) o Oxford English Dictionary do ano de 1588

menciona pela primeira vez o conceito de design e o

descreve como:

- um plano ou um esboço concebido pelo homem para

algo que se deseja realizar;

- um primeiro esboço desenhado para uma obra de

arte... (ou) um objeto de arte aplicada, necessário

para a execução da obra” (Burdek: 1999, 15 - 16).

Ainda Bürdek (1999), citando Axel Von Sanden, aponta

que até o final do século XVI na Itália eram usuais as

expressões ‘disegno interno’ e ‘disegno esterno’ que

89

significavam, respectivamente, a idéia de um projeto a

ser executado e a obra já executada.

“O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o

início do século 19, quando surgem primeiramente na

Inglaterra e logo depois em outros países europeus um

número considerável de trabalhadores que já se

intitulavam designers, ligados principalmente mas não

exclusivamente à confecção de padrões ornamentais na

indústria têxtil” (Denis: 2000, 18).

Segundo Gustavo Amarante Bomfim “a expressão design

surgiu no século XVII, na Inglaterra, como tradução do

termo italiano’disegno’, mas somente com o progresso

da produção industrial e com a criação das ‘Schools of

Design’ a expressão passou a caracterizar uma

atividade específica no processo de configuração de

objetos de uso e sistemas de informação” (Bomfim:

2002, 7).

Não obstante, as expressões que caracterizam as

diferentes áreas no campo do design começam a surgir

a partir da década de 20. Por exemplo, “a expressão

graphic design, da qual se origina design gráfico, foi

utilizada pela primeira vez em 1922, pelo americano

William Addison Dwiggins (Livingston & Livingston,

1992), mas só passou a ter seu uso difundido após a

Segunda Guerra Mundial” (Villas Boas: 1999, 70).

O uso da expressão digital design, utilizada no Brasil

como design digital, por sua vez, é difundida a partir da

introdução do software CAD (Computer Aided Design)

ou projetos assistidos por computador, no final dos

anos 80, e passa a ser utilizada mais amplamente a

partir da proliferação da Internet no início dos anos 90.

O uso da terminologia em inglês – design – não é tão

tranqüila e natural para os profissionais da área e,

parece-nos ser este um dos motivos principais que nos

impelem a explicar o que significa esta palavra, esta

denominação e por conseqüência este campo de

conhecimento e esta profissão. Sempre buscamos, ou

nos sentimos na obrigação de, esclarecer e explicar que

o uso no inglês não se dá por questões mercadológicas

ou marqueteiras, nem para ser mais ‘chique e

diferenciado’ e muitos menos por questões de claro

domínio cultural.

Conforme Villas-Boas (1999) a adoção do termo em

inglês design muitas vezes demonstra um pedantismo

provinciano, apesar do uso corrente, é desconfortável.

Grande parte dos autores que pesquisamos faz

referência à questão da nomenclatura, o que podemos

avaliar como algo que traz um certo incômodo e uma

necessidade de colocar e definir especificamente o que

a palavra abarca, o que quer dizer, qual é a visão do

autor a este respeito e qual é o significado que ele

acredita que melhor defina este universo. Ou ainda,

segundo Lucy Niemeyer: “a maioria dos trabalhos sobre

design se inicia pela conceituação da profissão. Talvez

este tipo de ocorrência não se dê em outras áreas,

mesmo mais novas, como a informática e o marketing.

Acreditamos que esta recorrência advenha do fato de

O Design de Hipermídia 90

que cada autor precise, de início, explicitar sua

concepção da profissão e descrever os compromissos

que estão implícitos na sua prática profissional”

(Niemeyer: 1997, 23).

Vilém Flusser aponta que o mais importante com

relação ao emprego desta palavra não são as questões

históricas ou etimológicas, mas principalmente as

questões semânticas, e diz:

“Em inglês, a palavra design é substantivo e também

verbo (ambos nos dizem muito a respeito da natureza

da língua inglesa). Como substantivo, significa – entre

outras coisas – ‘propósito’, ‘plano’, ‘intenção’,

‘objetivo’, ‘esquema’, ‘enredo’, ‘motivo’, ‘estrutura

básica’, todos esses (e outros significados) estão ligados

a ‘esperteza’ e ‘ilusão’. Como verbo (‘to design’ –

projetar), significa ‘inventar alguma coisa’, ‘simular’,

‘desenhar’, ‘dar forma’, ‘ter desenhos em alguma

coisa’. A palavra deriva do latim signum, significando

‘sinal’, e dividem a mesma raiz antiga. Assim,

etimologicamente, design significa ‘de-sign’ (‘de-

sinal’). Assim surge a questão: Como a palavra design

veio vindo através do mundo para completar seu

significado até a presente data? Esta não é uma questão

histórica, não necessita que se envie alguém para

examinar textos e constatar quando e onde a palavra se

estabeleceu com o atual significado. É, sim, uma

questão semântica, e necessita fazer alguém

considerar, precisamente por que a palavra tem tal

significado ligado ao discurso contemporâneo sobre

cultura” (Flusser: 1999, 17).

Porém, ainda buscamos a etimologia e os significados

da palavra para situar melhor o que está sendo tratado

e compreendido por design, especialmente no Brasil,

onde ocorreu uma proliferação do emprego do termo,

muitas vezes de forma inadequada e imprópria,

conforme Niemeyer: “a palavra design permaneceu sem

uma denotação específica no Brasil, não

particularizando a profissão ou o seu conceito. No

momento há o emprego do termo design em áreas onde

não há um trabalho conceitual e de projeto. A

conotação mais presente da palavra é um trabalho

formal, epidérmico e voltado para o projeto de produto

para consumo conspícuo. Não é raro notarmos o uso

indiscriminado da palavra designer para qualquer

profissão que faça algum tipo de interferência formal

ou gráfica. Em publicidade de um salão de

cabeleireiros, por exemplo, o profissional é referido

como hair designer, o que não é cabível nem mesmo na

língua inglesa” (Niemeyer: 1997, 27).

Ao mesmo tempo em que há um empenho por parte dos

profissionais, pesquisadores e estudiosos desta área

para estabelecer o emprego correto do termo, este

dissemina-se em várias aplicações não adequadas,

talvez isto se dê pela dinâmica viva da língua, o que

nos leva a pensar que não vamos mais conseguir mediar

esta situação e ver o termo empregado corretamente.

Para ilustrar o que Niemeyer aponta sobre o uso

indiscriminado da palavra podemos citar alguns

exemplos. Já alguns anos os salões requintados de

cabeleireiros da cidade de São Paulo começaram a

empregar para os seus funcionários cabeleireiros a

91

nomenclatura ‘hair-designer’, que vinha escrita

claramente nos crachás e nos cartões de visita desses

profissionais.

Atualmente, até nos salões mais simples e populares

fala-se em ‘hair design’ e ostenta-se em suas paredes e

placas esta nomenclatura, bem como seus cabeleireiros

fazem cursos de ‘design de cabelos’. Também é uma

situação quase corriqueira encontrarmos nesses locais

peças gráficas, publicitárias, cartazes e folhetos de

produtos cosméticos e de tratamento de cabelos com o

emprego da expressão design, como por exemplo, uma

marca holandesa de produtos para cabelos que distribui

cartazes para serem afixados nos salões de

cabeleireiros. Nesses cartazes há duas mensagens

principais – uma imagem fotográfica apresentando uma

(ou um) modelo com um corte e tintura de cabelo bem

atuais e, abaixo das fotos, há uma mensagem verbal

com o seguinte slogan: ‘The Art of Hair Design’.

Poderíamos enumerar muitos exemplos, mas há alguns

que valem a pena ser destacados. Ainda encontramos

embaixo do Minhocão de São Paulo um salão de

cabeleireiros, cujo nome escrito em letras garrafais na

placa, acima da porta de entrada, é ‘Design’. Na

cidade mineira de Monte Verde há uma loja que

comercializa sabonetes e essências aromáticas, cuja

placa, cartões e toda a comunicação visual do

estabelecimento anunciam trabalhar com design, com o

seguinte slogan: ‘Green4 – design and products’.

E ainda nos dias próximos à Páscoa de 2003 várias

revistas publicaram e anunciaram ‘Ovo de Design’ (ovos

de chocolate decorados com flores de massa doce),

‘Design em Massa’ (macarrão em forma de coelhinhos)

e o texto dizia que uma rotisseria “(...) investiu em um

design criativo nesta Páscoa: a massa em formato de

coelho, recheada com mussarela de búfala (...)” 43

Talvez devido a uma estratégia comercial ou pelo fato

da profissão de designer não ser regulamentada;

cabeleireiros, perfumistas, floristas e confeiteiros

começam a se autodenominar designers e a intitularem

suas atividades como design. Mais algum tempo e, nos

parece que a maioria das atividades que trabalham

direta ou indiretamente com algum tipo de criação e

produção serão denominadas simplesmente, design.

Enquanto isso, permanecemos com o nosso discurso (e

depois dos últimos exemplos, quase religioso) cientes

das ambigüidades e tensões que este termo acarreta,

assim como faz Rafael Cardoso Denis:

“A origem imediata da palavra está na língua inglesa,

na qual o substantivo se refere tanto à idéia de plano,

desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo,

estrutura (e não apenas de objetos de fabricação

humana, pois é perfeitamente aceitável, em inglês,

falar do design do universo ou de uma molécula). A

origem mais remota da palavra está no latim designare,

verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o

de desenhar. Percebe-se que, do ponto de vista

43

Revista Chiques, n. 206, ano V, 18 de abril de 2003, p.66.

Logotipo e slogan da indústria de shampoos Keune.

Cartão postal da loja Green 4.

“Ovo de Design”.

“Design em Massa”.

O Design de Hipermídia 92

etimológico, o termo já contém nas suas origens uma

ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto

abstrato de conceber/ projetar/ atribuir e outro

concreto de registrar/ configurar/ formar. A maioria

das definições concorda que o design opera a junção

desses dois níveis, atribuindo forma material a

conceitos intelectuais. Trata-se portanto de uma

atividade que gera projetos, no sentido objetivo de

planos, esboços ou modelos” (Denis: 2000, 16).

Vilém Flusser é muito mais cético com relação ao

emprego do termo, segundo ele, este termo vem

substituir a falta de fé que temos hoje com relação à

tecnologia, à arte, porém encontra-se na estrutura de

todas as coisas, desvendando o que está por trás delas,

ou seja, qual é o projeto que as norteia.

“A palavra design foi gerenciada para deter sua

posição-chave no discurso diário, porque nós estamos

começando (talvez direito) a perder a fé, tanto na arte

quanto na tecnologia como nas fontes de valor. Porque

nós estamos começando a abrir os olhos para o design

que há por trás delas. Essa é uma explanação soberana.

Mas é também inevitável. Uma confissão é chamada

aqui. Esse ensaio teve um design específico em mente:

ele se estabeleceu para expor a esperteza e os aspectos

enganosos da palavra design. Isso foi feito porque eles

estão normalmente ocultos. Se ele tivesse perseguido

outro design, poderia, por exemplo, ter insistido que o

‘design’ está relacionado a ‘sinal’: um sinal dos

tempos, um sinal das coisas vindo, um sinal de

associação. Neste caso, ele poderia ter dado uma

explanação diferente, mas igualmente plausível, da

situação contemporânea da palavra. Eis a resposta

então: Tudo depende do Design” (Flusser: 1999, 20 e

21).

No Brasil, a desordem com relação ao termo vem de

longa data. Nos anos 50, quando a atividade passou a

fazer parte do vocabulário de nosso país “(...) foi

empregada a expressão desenho industrial. Essa

tradução foi inadequada, pois contrariou o significado

original de design, e fez prevalecer para o desenho

industrial a conotação de habilidade de representar

graficamente a de projetar” (Niemeyer: 1997, 26).

Em fevereiro de 1962, o então Secretário da Educação

e Cultura do Estado da Guanabara, Carlos Flexa

Ribeiro, encaminhou uma carta ao governador Carlos

Lacerda que discutia e definia regras para a

implantação da primeira escola superior de design e

apresentava uma breve explicação sobre os objetivos

do curso de desenho industrial. A carta dizia:

"acrescento, por este motivo, as seguintes

considerações: a tarefa primordial consiste em

conseguirmos explicar ao público, em matéria de

industrial design, “o que se trata”. Os mais esclarecidos

círculos brasileiros e mesmo o pessoal dito de nível

superior, na sua grande maioria, não sabe do que se

trata, pensa que sabe. De fato misturam design com

drawing. Confundem também com desenho técnico e

com desenho de máquinas. Permanecem sempre

alheios ao caráter criador da atividade do designer

como inventor de formas novas, adequadas às novas

93

funções dos objetos. Custam por isso a reconhecer o

papel do projetista industrial numa sociedade

maquinofatureira. Por essas razões, ficam, às vezes,

sem entender os motivos pelos quais a formação deste

homem, que é ao mesmo tempo um técnico e um

artista, deva ser feita em nível universitário. Misturam

também o assunto com atividades artesanais, o que é

um outro equívoco” (Niemeyer: 1997, 26 e 27).

Podemos perceber pelo texto da carta que Carlos

Lacerda tenta explicar da melhor maneira que

encontrou quais seriam as atribuições desta ‘nova’

profissão no Brasil. A realidade não é muito diferente

anos depois, nos nossos dias. Comumente ao nos

referirmos a este campo de trabalho (design) ou à

nomenclatura profissional (designer) temos de partir de

uma explicação sobre o termo e suas origens. Em

textos, em livros publicados, no início de cada

disciplina relacionada à área, nas palestras sobre esta

profissão ou este campo, sempre se inicia com uma

explicação da terminologia para fazer entender o que

significa ser designer e atuar no campo do design.

Além disso, outro problema ocorreu com relação à

nomenclatura adotada para esta área no país. No

momento em que a primeira escola formal de ensino de

design (ESDI – Escola Superior de Desenho Industrial) foi

instituída no Brasil, não era permitido pelo Ministério

da Educação e da Cultura (MEC) a adoção de uma

nomenclatura em outra língua que não a nacional. Fato

este que levou a uma tradução mal feita, que tem ecos

até nossos dias, e por muitas vezes os profissionais

desta área tentaram resolver esta problemática.

Neste sentido, o caso mais famoso é o de Aloísio

Magalhães procurando resolver esta questão com

Antonio Houaiss. “No início da década de 70, Aloísio

Magalhães (1927-1982), professor da ESDI e consagrado

designer gráfico, procurou o filólogo Antonio Houaiss na

expectativa de ele encontrar a solução para a

denominação adequada, em língua nacional, para a

profissão. A sugestão do acadêmico foi o termo

projética, que jamais passou a integrar o vocabulário

de alguém. Qual teria sido a derivação para indicar o

profissional? Projeticador, projeticista?” (Niemeyer:

1997, 28).

Evidentemente, a indicação de Houaiss jamais foi

utilizada e os designers continuaram sua saga para

esclarecer o emprego da palavra. Por exemplo, Redig

(1977) relembra a problemática de identidade da

nomenclatura Desenho Industrial e o problema da

tradução e afirma: “desenho industrial não é Industrial

Design porque Desenho não é Design. Enquanto Desenho

é uma técnica de representação, design é uma

atividade que usa esta técnica. Se Desenho indica um

objeto, design indica um objetivo” (Redig: 1977, 11).

Freddy Van Camp, designer industrial carioca, também

coloca esta questão em seu trabalho apresentado no 3o

Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em

Design, em 1998, no qual diz: “há muito tem se

procurado definições mais precisas para a profissão do

O Design de Hipermídia 94

Designer. Já foram dadas várias interpretações à

atividade mas mesmo assim, as discussões continuam,

na busca de melhores parâmetros ou de uma melhor

comunicação desta atividade, ainda pouco conhecida e

mal interpretada (...)” (Van Camp: 1998, 307).

Van Camp coloca, ainda, que os termos utilizados não

atendem de forma completa o mercado, nem o campo

de atuação, nem os potenciais da atuação do

profissional em nossos dias e que uma definição geral

ou direcionada a uma forma mais especializada

também não dará conta deste universo, pois esta “(...)

atividade é dinâmica e interdisciplinar. Isto nos levará

necessariamente a procurar algum tipo de classificação

mais flexível e em mais de um nível, sempre levando

em consideração a realidade, a época e o local em que

estamos atuando” (Van Camp: 1998, 307).

Por sua vez, Alexandre Wollner dá a seguinte

explicação: “a designação ‘industrial design’ não foi

incorporada pelo vocabulário de nossa língua, como

ocorreu com outros idiomas onde passou a ter

circulação corrente. Por motivos e circunstâncias

diversos, que ora não cabe analisar, foi ela traduzida

por ‘desenho industrial’. Sendo uma expressão nova,

emprestaram-se a ela numerosos significados”

(Wollner: 2002, 29).

Como profissionais do ensino e formação em design, ao

sermos consultados sobre o futuro profissional dos

jovens que optam por esta área, ou ainda pelos pais

que desejam saber mais detalhadamente sobre o

universo profissional de opção ou desejo de seus filhos,

normalmente enfrentamos a seguinte argumentação,

que sempre começa dessa maneira: "meu filho gosta

muito de desenhar, desde pequeno é muito bom em

desenho, faz belos desenhos de pessoas, carros, etc.,

então optou por design"...

“Com o novo currículo mínimo de desenho industrial,

introduzido em 1988, foi feita uma redefinição dos

termos adotados: desenho industrial passou a designar

globalmente a profissão, enquanto programação visual

e projeto de produto se referiam às duas habilitações

já existentes. Em julho de 1988, a plenária final do V

Encontro Nacional de Desenhistas Industriais (ENDI),

realizado em Curitiba e que reuniu expressivo número

de participantes de todo o país (estudantes, docentes e

profissionais da área) decidiu pela aprovação da

proposta de alteração do nome da profissão para

designer, como termo genérico. Cada uma das diversas

áreas de atuação, que vêm se multiplicando, seria

especificada por um complemento: design gráfico,

design de produto, design têxtil, design de moda, assim

como suas sub-especializações (design de móveis,

design de embalagem). Essas denominações,

posteriormente ratificadas em consulta feita a alunos e

professores dos cursos então existentes no país, foram

adotadas pelas associações da categoria: Associação de

Ensino de Design do Brasil (AEnD-BR), Associação dos

Designers Gráficos (ADG)” (Niemeyer: 1997, 28).

João de Souza Leite em seu artigo ‘Uma nova

perspectiva para se estudar Design’ publicado na

revista Designe, discute que o design é um campo de

95

saber e de diferentes carreiras, ele inicia o artigo

dizendo: “bater na tecla da definição de Design pode

parecer meio anacrônico, mas no Brasil, de fato, nossa

atividade apresenta um problema de origem. A sua

nomeação na língua inglesa implica uma dessas duas

possibilidades de leitura: ou considera-se Design como

atividade projetual circunscrita às áreas já

reconhecidas e consolidadas entre nós e em

decorrência afastam-se algumas outras perspectivas

interessantes ou aceita-se como intrínseco ao design o

forte grau de abstração que a palavra adquire na língua

inglesa e, deste modo, ampliam-se os horizontes

profissionais da atividade mas também do alcance de

sua inserção em nossa cultura” (Leite: 2001, 63).

A análise destas informações e verificações nos levam a

perceber, como já havia apontado Bonsiepe no início

dos anos 90, que “(...) há um mútuo condicionamento

entre a fragilidade do discurso do design e a falta de

uma teoria de design. O design é até o momento um

domínio sem fundamentos” (Bonsiepe: 1993, cap.1, p.

13).

Gui Bonsiepe (1997) diz ainda que nos anos 90 o design

é colocado na ‘crista da onda’. Segundo este autor,

“nunca antes se conseguiu entender o design como

fator decisivo nas discussões sobre eficiência e

competitividade de empresas e economias.

Simultaneamente, porém, registramos a contradição

entre a popularização deste termo e o seu déficit nos

aspectos teóricos. O design é hoje um fenômeno não

pesquisado a fundo, um domínio ainda sem

fundamentos, a despeito de sua onipresença na vida

cotidiana e na economia. Como podemos explicar este

déficit? Podemos supor que exista uma relação mútua

entre a fragilidade do discurso projetual e a ausência

de uma teoria rigorosa do design” (Bonsiepe: 1997, 14 e

15).

O fato de o design ter sido colocado na ‘crista da

onda’, como diz Bonsiepe, não melhorou a situação de

ambigüidade e de falta de estabelecimento de um

sentido claro para a definição da profissão e para o

emprego do termo. Ele está com toda a razão quando

fala sobre a carência de uma teoria bem fundamentada

sobre design. Para comprovarmos esta afirmação, basta

analisarmos a situação brasileira. Por anos a fio, do

final dos anos 60 até o início dos anos 90, as

publicações nacionais não chegavam a meia dúzia de

títulos44. Só no final dos anos 90 é que títulos nacionais

começaram a ser publicados45; até aquele momento só

existiam publicações esparsas de artigos, geralmente

em publicações de associações de classe que tinham

pouca penetração e acesso do grande público; mesmo

assim, neste início dos anos 2000 temos por volta de 30

títulos nacionais.

44

Neste caso podemos citar a revista Design & Interiores. 45

E isto ocorreu no momento em que veio a público o periódico científico Estudos em Design, foi inaugurada a primeira editora especializada nesta área, a 2AB no Rio de Janeiro, no ano de 1997 e em São Paulo foi no ano de 2002 que a editora Rosari se lançou neste segmento de mercado.

O Design de Hipermídia 96

Só no ano de 1994 que foi instituído o 1o Congresso de

Pesquisa e Desenvolvimento em Design, cujos anais são

referências para o estudo e pesquisa nesta área. Tudo

isto nos leva a acreditar que pouco se refletiu sobre o

design nesses quarenta anos após a implantação da

primeira escola superior no Brasil, ou a reflexão se deu

nos círculos restritos institucionais e educacionais e

pouco foi publicado ou muito se trabalhou

desenvolvendo projetos em design, na aplicação da

prática cotidiana e não restou tempo para se pensar e

refletir sistematicamente sobre esta área. Inclusive,

faltam registros sobre a história do design brasileiro,

que provavelmente é ímpar e plural devido à

diversidade cultural presente no país.

Acreditamos que a falta de uma teoria consistente seja

um dos motivos que levaram e ainda levam as pessoas a

não entenderem o que significa esta área, atrelando

este termo apenas ao aspecto da forma exterior das

coisas ou, quando a situação é pior, considerando-a

apenas desenho (existe até um escritório de design em

São Paulo denominado Companhia de Desenho), e

ainda, o pedantismo criado pelo modismo das

denominações em inglês gerou maiores confusões e

design é associado ou atrelado à arte pura e os

designers são sempre chamados de ‘os criativos’, ‘os

artistas’ e são deixados de lado quando se trata de

discutir o negócio-design.

Talvez tenha sido até a falta de reflexões e de

discussões mais aprofundadas sobre esta área e

profissão o motivo de não se ter gerado um termo em

língua nacional. E como não há reflexão, não há crítica.

E como não há crítica, sempre se aceitou o

estrangeirismo sem questionamentos. Basta para isto

procurar a raiz do design brasileiro que vem de uma

escola46 cuja metodologia e sistemas só permaneceram

e prevaleceram nos países de terceiro mundo ou em

desenvolvimento, e para falarmos claramente,

subdesenvolvidos culturalmente, pelo menos em termos

de design.

O estrangeirismo do termo fragilizou a conceituação da

própria área, e a falta de reflexão mais aprofundada

estabeleceu que a leitura e definição de alguns poucos

profissionais se tornassem axiomáticas, como uma

verdade pré-estabelecida.

46

A metodologia e a sistemática da Escola de Ulm só sobreviveu nos países da América Latina (Chile, México, Brasil) e na Índia.

Detalhe do material de divulgação de um curso livre de design.

97

2.2. Buscando a (s) Definição (ões) de Design...

Ao longo de muitos anos, e mais especificamente nos

últimos anos, estudamos e pesquisamos as definições

de design, lendo, ouvindo, indagando...e nos demos

conta que há uma infinidade de definições. Algumas

bem coerentes e precisas, outras nem tanto (todo

homem é um designer... Deus é designer...).

No caminho da sistematização desta pesquisa decidimos

que seria necessário um recorte que apresentasse as

questões mais recorrentes da área, visando chegarmos

a um conceito de design para em seguida

estabelecermos a definição e o conceito de design de

hipermídia.

Desta maneira, resolvemos apresentar as definições

separadas pelas questões mais recorrentes nos autores,

pesquisadores e profissionais estudados. Assim as

definições de design, neste texto, serão indicadas pelas

temáticas e paralelos recorrentes nas tentativas de

estabelecimento de um conceito maior e mais

abrangente de design.

Estas temáticas e paralelos ocorrem a partir dos

seguintes assuntos: cultura, linguagem, tecnologia,

arte, interdisciplinaridade e transdisciplinaridade,

projeto, profissão, mercado, conceito de design.

Neste trabalho estas temáticas serão apresentadas em

separado para facilitar a leitura e o entendimento

desta pesquisa, bem como com vistas a facilitar as

comparações nos dias atuais e a discussão de uma nova

especialidade no campo do design: o Design de

Hipermídia.

Design é Cultura

Uma das questões mais recorrentes, apontadas por

vários autores nas tentativas de conceituação e nas

definições de design, referem-se a este campo atuando

e formando a cultura. Esta questão é enfocada pelos

designers e também pelos pesquisadores e estudiosos

desta área, indicando que se torna cada vez mais

importante “(...) pensar a atividade e o papel do

designer como fruto de uma relação global, que inclui o

meio, o lugar onde o objeto configurado se insere, o

coletivo e a subjetividade, decorrentes da cultura, que

está presente na relação do sujeito com o objeto (...)”

(Couto e Oliveira: 1999, 9).

Podemos dizer que o design é cultura, não apenas

porque faz parte da cultura, mas porque cria e

desenvolve um universo artificial e simbólico para a

sociedade na qual se insere. Por outro lado, design é

produção de cultura, pois estabelece produtos que são

resultantes de análises e interpretações culturais, mas

também design é o espelho da cultura, podendo se

estabelecer como denúncia ou anúncio dos aspectos da

sociedade.

O Design de Hipermídia 98

Portanto, o design como cultura (criação e

desenvolvimento de um universo simbólico e artificial)

é enfocado no seu fazer, na amplitude de seu campo de

ação e em sua pluralidade, quando esta é tratada a

partir de suas especialidades ou também chamada de

sub-especializações (design gráfico, design digital,

design de games, design de moda, design de

embalagem).

Ao analisarmos mais profundamente este campo

podemos comprovar que ele está associado a todas as

esferas da vida humana e da atividade cotidiana. Victor

Margolin relaciona o design ao todo do habitat humano,

reconhecendo em seu fazer o traço da cultura e, em

certo sentido, a possibilidade de não delimitar o seu

campo: “(...) o Design existe como característica

central da cultura e da vida cotidiana em muitas partes

do mundo. Em sociedades altamente industrializadas, o

Design parece ter substituído a natureza como presença

dominante na experiência humana” (Leite apud

Margolin: 2001, 65).

O designer atua e cria um universo artificial através de

uma ação interpretativa e criadora, onde o foco é o ser

humano e o seu bem-viver. Nas sociedades

industrializadas o homem se relaciona mais com os

objetos artificiais do que com a própria natureza.

Vilém Flusser diz que “(...) na vida contemporânea,

design mais ou menos indica o lugar onde arte e

tecnologia (junto de seus respectivos modos de pensar –

avaliável e científico –) seguem juntas como iguais,

fazendo uma nova forma possível de cultura” (Flusser:

1999, 19).

Esta nova forma possível de cultura a que se refere

Flusser é a criação de objetos e sistemas de informação

que indicam ou se estabelecem pelas mudanças

introduzidas na sociedade, nos hábitos e na forma de

viver do homem. Lucrécia D’Alesso Ferrara (1999)

afirma que o primeiro momento do design acontece em

sua relação de reinvenção do cotidiano, que ocorre “

(...) pela introdução de novos usos e hábitos: uma

outra concepção de espaço programada para um tempo

que ele se alia propondo um domínio metodológico

sobre a natureza: é o primeiro momento do desenho

industrial. Einstein caracteriza esse tempo/espaço

enquanto medida de mudança, produto da inteligência

humana para tratar objetivamente a realidade”

(Ferrara: 1999, 195).

A mudança de usos e hábitos se faz a partir da análise e

de um olhar crítico sobre a realidade em que se vive,

podendo desta maneira criar e desenvolver produtos

para as mudanças culturais. Estes produtos passam a

constituir um novo universo artificial, como afirma Otl

Aicher. “O design, pese a todos, tem sido também uma

atividade cultural e seu espaço de reflexão está repleto

de perguntas fundamentais sobre a existência humana,

sob as condições não só da reprodução industrial, e sim

também da produção industrial, isto é, a vida de um

novo mundo, em sua maior parte artificial” (Aicher:

2001, 134).

99

“Isso é o design, que é a base de toda cultura: iludir a

natureza por meio da tecnologia, ou colocar o que é

natural com aquilo que é artificial e construir uma

máquina e fora dela tornar-se um deus que seja nosso”

(Flusser: 1999, 20).

Quando dizemos que o design, a partir de seus

produtos, é produção de cultura, estamos indicando

que a concepção e a elaboração de um projeto está

vinculada à forma como o designer percebe e se

relaciona com o universo cultural e este pode se dar

como influência ou referência para a criação e o

trabalho projetual em design. Por exemplo, como

desenvolver uma série de cartazes e folhetos sobre

dança, música ou teatro se não se conhece ou não se

tem as referências destas expressões artísticas e

culturais?

Os aspectos históricos, políticos, sociais e econômicos

interferem e podem se refletir no desenvolvimento dos

projetos, bem como, a vivência, a experiência, o

experenciar a cultura, desde as leituras e viagens que

se faz, os filmes a que se assiste, as músicas que se

ouve, as críticas e análises que podem ser

estabelecidas ao que ocorre ao nosso redor.

Claudio Ferlauto discute esta questão de forma

brilhante quando diz que o Norte do Designer é a

Cultura47, afirmando que “cultura, que é o ato de

47

Título de uma palestra que este autor proferiu em 1997 e que resultou em um artigo publicado em 1998 no livro O Tipo

cultivar, também é saber utilizar a informação

disponível para transformá-la em novas idéias. Projetar

é ter desígnio, objetivos, função social. Um projeto que

não leve em consideração as realidades circundantes –

tecnológicas, sociais, culturais, econômicas, ecológicas

– não é um projeto viável para a sociedade. É apenas

um exercício de diletantismo, às vezes até virtuoso e

de talento, mas vazio...” e completa sua explanação

dizendo que “cultura geral, conhecimentos de história

da arte, de história do país e da industrialização são

armas fundamentais na guerra do mercado. Mas, antes

de tudo, básicas para o exercício profissional

consciente. Cultura tem a ver com curiosidade

intelectual, atitude que propicia as descobertas

criativas ou tecnológicas, os avanços da linguagem

projetual e soluções inovadoras em design. Música,

cinema, teatro e literatura são os parceiros para a

criação. Criar é saber fazer escolhas. Criar é relacionar

dados nunca dantes associados. E isso não se aprende

na escola, depende dos interesses culturais e do desejo

de aprender de cada um de nós” (Ferlauto: 1998, 34).

da Gráfica e Outros Escritos. Em 2002, Ferlauto acrescentou à cultura, a sensibilidade, tornando o norte do designer a cultura e a sensibilidade. “Uma vez, tempos atrás escrevi que o norte do designer é a cultura, hoje acrescento a sensibilidade. Ela nos ajuda a identificar na realidade circundante a nossa palheta de cores, o vernacular e o popular que qualificam nossa tipografia, o modo como o brasileiro se apropria desta realidade e do pastiche global que nos empurram olhos adentro. Se não retiramos da vida a matéria prima para nossos designs, não serão os anuários americanos ou europeus que nos ensinarão a fazer um design bem brasileiro”(Ferlauto: 2002, 17).

O Design de Hipermídia 100

Gui Bonsiepe relata que ao ter contato com estudantes

de design chilenos, brasileiros, argentinos e mexicanos

percebeu que eles não estavam interessados em

aprender práticas Standard, mas, sim, buscavam

encontrar respostas, especialmente, a duas perguntas:

“o que pode fazer um designer na periferia para

influenciar uma cultura de produtos e signos próprios

de um contexto local e orientados às necessidades

locais? e o que pode fazer um designer para criar uma

identidade cultural por intermédio do design? A

resposta à segunda pergunta nos leva diretamente à

dimensão política, pois questões culturais são acima de

tudo questões políticas, ou seja, questões acerca do

tipo de sociedade no qual os seus membros querem

viver” (Bonsiepe: 1997, 107).

Com referência à atividade projetual, Argan questiona

que ela não se basta se estiver presa em uma relação

fechada, ou seja, sem dialogar com o seu entorno, com

o homem – usuário para quem o projeto se destina, e

sem se estabelecer em uma relação de

complementaridade com a comunidade, com a

sociedade – local onde o homem vive e produz. “A

relação, enfim, que estabelecemos com aquele objeto

é uma relação ‘social’, porque na realidade

concebemos o mundo como a dimensão na qual vive e

opera uma comunidade, na qual se articula a idéia da

sociedade ativa” (Argan: 2000, 128).

Mas, segundo Bonsiepe, a relação cultura e design não

se restringe apenas à produção de projetos, ela pode

também se estabelecer a partir do caminho para a

busca, bem como para a criação de uma identidade

cultural. “Design não está ligado necessariamente aos

objetos. Se perguntarmos a um designer o que ele faz,

provavelmente responderá que projeta produtos ou

cartazes. À primeira vista isto é verdade, porém não

permite ver que no fundo o designer se preocupa com

possíveis quebras (breakdowns) recorrentes na prática

de vida de uma comunidade de usuários. Identidade

cultural não é um objeto que se ‘possui’. Identidade

cultural é transparente para aquela pessoa que vive

neste contexto. A identidade cultural é criada pelo

observador que utiliza distinções lingüísticas. A

identidade cultural se constitui no olhar do outro. Por

isso, parece-me pouco produtivo considerar a

identidade cultural como um bem escondido, que

deveria ser traduzido em produtos ou artefatos

gráficos. De acordo com o paradigma da expressão,

dever-se-ia localizar-se a identidade cultural por meio

da reflexão e traduzi-la depois para criar um estilo

próprio que diferisse dos estilos concorrentes”

(Bonsiepe: 1997, 108).

O design como espelho da cultura se apresenta por sua

capacidade de representar e interpretar a sociedade, o

momento, as mudanças e transformações de uma

sociedade, além de representar pode anunciar

mudanças e inovações, auxiliar na mudança de

comportamentos, orientar e informar uma infinidade de

aspectos de uma sociedade, bem como denunciar

problemáticas sociais.

101

Alexandre Wollner em seu artigo A Emergência do

Design Visual, publicado em 1998 no livro Arte

Construtiva no Brasil, define o design como “(...)

qualquer outro fenômeno cultural, é parte do

comportamento de um país. Somente dentro deste

contexto pode ser entendido. O desenvolvimento do

design no Brasil é, portanto, conseqüência direta da

evolução cultural em relação ao seu crescimento social,

político, econômico e tecnológico que vem ocorrendo

desde os primórdios dos anos 50, não só no país, mas

como um fenômeno que abrange todos esses aspectos,

na atual conjuntura da globalização internacional”

(Wollner: 2002, 49).

E Lucrecia D’Alesso Ferrara diz que “o desenho

industrial desenvolve importante característica

antropológica cultural: é uma questão com

características interdisciplinares, que procura agenciar

várias faixas de conhecimento. O engenho das soluções

projetivas sofre, de um lado, o impacto do

desenvolvimento tecnológico de materiais e processos,

de outro, as transformações culturais criadas pelas

necessidades que a própria industrialização cria e

desperta, no sentido de mudar os usos e costumes mais

condizentes com outra forma de viver. De um lado, a

tecnologia, de outro, o consumidor com novas esferas

de necessidades culturais criadas pelo valor de troca

através da sua estratégia de mercado e administração

do produto” (Ferrara: 1999, 194).

Gustavo Amarante Bomfim aprofunda esta discussão,

afirmando que a relação design, cultura e sociedade

ocorre através da experiência empírica e menciona três

questões principais referentes a este aspecto. Primeira,

“porque Design é uma atividade que configura objetos

de uso e sistemas de informação e, como tal, incorpora

parte dos valores culturais que a cerca, ou seja, a

maioria dos objetos de nosso meio são antes de mais

nada a materialização dos ideais e das incoerências de

nossa sociedade e de suas manifestações culturais

assim como, por outro lado, anúncio de novos

caminhos. Segunda, porque o Design, entendido como

matéria conformada, participa da criação cultural, ou

seja, o Design é uma práxis que confirma ou questiona

a cultura de uma determinada sociedade, o que

caracteriza um processo dialético entre mimese e

poese. Em outras palavras, o Design de uma

comunidade expressa as contradições desta

comunidade e será tão perfeito ou imperfeito quanto

ela. O Design tem assim natureza essencialmente

especular, quer como anúncio, quer como denúncia”

(Bomfim: 1999, 150 e 151).

E finaliza com a terceira questão: “a cultura é a

expressão do ser, que se manifesta em todas as suas

obras e atividades, é a condição poética do espírito no

ato de conformar a matéria. Design, portanto, não é a

atividade protagonista da configuração de um complexo

pano de fundo composto por variáveis de natureza

política, econômica, social, tecnológica, etc., mas,

antes, uma das possíveis interpretações das diversas

possibilidades oferecidas por estas variáveis. Design é

mais do que a especificação das partes de um todo

como na tradição cartesiana. Não é uma regra universal

O Design de Hipermídia 102

de configuração, mas uma ação interpretativa,

criadora, que permite diversas formas de expressão”

(Bomfim: 1999, 152).

O design gráfico vive hoje uma crise paradigmática que

tem sua razão, justamente, na concepção

historicamente construída de que sua prática equivale

ao próprio funcionalismo, e que não tem sentido fora

dela. Projetos contemporâneos demonstram esta crise

de forma significativa, e apontam para outros

paradigmas de design gráfico.

Segundo Villas-Boas (1998) esta crise paradigmática do

design, evidenciada pela análise de trabalhos não-

canônicos contemporâneos, parece estar articulada

com a própria crise paradigmática que caracteriza a

pós modernidade, enquanto condição histórica e

cultural.

Portanto, ao estabelecermos a relação design e cultura

em seus aspectos e variantes, não podemos esquecer

que a cultura é um processo.

“A história do design deste século é uma história de

diferentes tentativas. Esta história todavia não está

escrita senão, entre Werkbund e Bauhaus, entre

construtivismo e racionalismo, entre Olivetti e Braun,

entre Art Déco e pós- modernidade, nasceu uma

paisagem cultural cujas ações reais são mais dramáticas

que qualquer teatro, por mais perfeito que este seja.

Em um tempo em que se vende cultura, se vive a

cultura como processo” (Aicher: 2001, 134 e 135).

Por este motivo, o designer Alexandre Wollner diz que

se design é cultura não devemos estabelecer uma única

e imutável definição para este campo. Certa vez, em

uma conversa com Wollner discutíamos a este respeito,

quando ele a sua experiência e vivência neste campo,

argumentou que não deve existir uma única definição

de design, pois esta é uma área dinâmica, ligada à

cultura, que muda com os movimentos da própria

sociedade e, portanto, seu conceito deve mudar.

A mudança, a variação, ampliação ou outros

encaminhamentos da definição do design deve-se à

própria dinâmica cultural, considerando que a cultura é

viva, visto que se modifica.

Enfim, fazer design é participar e produzir cultura, é

escrever através de objetos ou produtos informacionais

a história de nossa época, na qual as referências

histórico- estéticas e a cultura material são focos de

extrema importância neste campo profissional.

Design é Linguagem

Design é cultura e é também atuar com a cultura, fato

que ocorre através de uma produção projetual. Esta,

por sua vez, é o resultado de análises, considerações,

críticas, influências e referências, que, presentes na

atividade projetual, se configuram em um conjunto

integrado – o projeto.

Este conjunto se apresenta organizado e estruturado

em uma série de características advindas dos

103

elementos projetuais (linhas, formas, cores, tipografia,

estrutura, diagramação, relação texto e imagem) e da

relação estabelecida entre eles, bem como dos

aspectos subjetivos, funcionais, metodológicos e da

relação com o usuário. Estas características organizadas

em um conjunto constituem a linguagem do design.

Entendemos linguagem como um sistema que engloba

um conjunto de características e signos de uma

expressão e de uma área, neste caso, o design. Por este

motivo podemos dizer que o design é uma linguagem,

que tem seus fundamentos na linguagem e que se

relaciona e interage com outras linguagens.

Conforme Niemeyer, “a linguagem é o momento

instaurador da cultura, enquanto sistema de

intercâmbio simbólico que possibilita a troca de

experiências; em que a cultura possibilita a passagem

da natureza à sociedade humana, produto de uma

simbolização de caráter lingüístico, em função da qual

se estrutura” (Niemeyer: 1998, 259).

Burdek aponta que, por volta dos anos setenta e

oitenta, a teoria semiótica ocupou um papel de

destaque na Alemanha, deflagrando e auxiliando o

estabelecimento da hipótese da semântica dos

produtos. Rainer Funke, designer, estabeleceu que

“(...) sem a semântica dos produtos dificilmente

poderia ser possível nem um trato adequado – por

conseguinte a apropriação do mundo na prática – e nem

a ordem e a dinâmica social” (Burdek: 1999, 131).

Dessa forma, o produto como um objeto cotidiano é

também enfocado como um objeto de reflexão e como

um objeto de culto, deixando claro que há no produto

do design uma carga simbólica explícita (o uso e a

mensagem). “As coisas da natureza nos falam, as que

são artificiais, nós temos que falar por elas: estas

contam como nasceram, que tecnologia se utilizou em

sua produção e de que contexto cultural procedem. Nos

explicam também algo sobre o usuário, sobre seu estilo

de vida, sobre a sua real ou seu suposto pertencer a um

grupo social, seu aspecto” (Burdek: 1999, 131 e 132).

Burdek cita e se refere a Barthes quando este dizia que

a moda tinha dois significados: o uso prático e a

mensagem retórica e também para esclarecer a relação

design e linguagem. “Como designer se deve, por um

lado, entender esta linguagem e por outro ter a

capacidade de fazer que os objetos falem por si

mesmos pois na ordem das formas esta linguagem

ressalta valores intuitivos que apenas são reproduzidos

figurativamente” (Barthes apud Burdek: 1999, 132).

Por sua vez, Bonsiepe afirma que a linguagem do design

é a linguagem dos juízos. “A linguagem do design não é

a linguagem das asserções, nem a linguagem das

instruções, mas sim a linguagem dos juízos

(assessments). Estes juízos referem-se às

características prático-funcionais e estético-formais”

(Bonsiepe: 1997, 37).

Para Décio Pignatari, design é reproduzido a partir de

um protótipo e é linguagem como a arte e a

O Design de Hipermídia 104

comunicação, segundo ele “(...) a idéia de arte

devendo alargar-se continuamente ou ceder lugar

definitivamente à idéia de design em todos os campos

da sensibilidade formal ou da comunicação analógica. O

planejamento da sensibilidade de massa é uma

realidade e o seu ritmo é o ritmo da moda” (Pignatari:

1983, 81).

A designer Ana Luísa Escorel (2000), ao estabelecer o

design como linguagem, compara as divisões existentes

enquanto definições distintas por área, sejam elas as

da visão multidisciplinar ou da visão tecnológica. Para

tanto, ela estabelece uma série de comparações,

partindo da origem do design, procurando estabelecer

perspectivas para este campo, lembrando que esta

atividade é uma das que têm um grande número de

tentativas de conceituação e as inúmeras definições de

design parecem revelar que esta profissão e a atividade

continua polêmica e pouco conhecida.

Partindo deste ponto de vista, esta designer (2000)

aponta uma definição de design enquanto uma

linguagem nova que surgiu com os processos industriais

e pressupõe a multiplicação de um original através da

reprodução de matrizes. Como uma linguagem, o

design, apresenta duas possibilidades de articulação: as

propriedades combinatórias (aspectos formais) e

propriedades associativas (aspectos simbólicos). O

produto e seu significado resultam da soma destes dois

fatores.

Para Escorel, design gráfico e de produto são as duas

grandes áreas do design, com características

linguísticas diferentes, porém são linguagens que se

originam “(...) do mesmo conjunto de necessidades, em

meados do século XIX, e que ambas estão visceralmente

ligadas por uma só metodologia e um único objetivo

programático, poderíamos afirmar que, como qualquer

linguagem, elas definem seu perfil a partir de dois

grupos de interferências, basicamente:

- interferências de caráter contextual;

- interferências de caráter pessoal.

As interferências de caráter contextual seriam aquelas

representadas pelas linhas dominantes de um dado

momento histórico, entendido em seus aspectos sociais,

econômicos, políticos, culturais e tecnológicos.

As interferências de caráter pessoal seriam aquelas

representadas pela maneira como uma dada

personalidade criadora reage a um conjunto de linhas

dominantes, oferecendo alternativas únicas para

problemas comuns. A forma como o profissional vai se

apropriar das linguagens do design, seja ela de produto

ou a gráfica, conjugando em seus projetos esses dois

eixos de interferência, definirá sua dimensão de

criador” (Escorel, 2000: 65).

Porém, como qualquer linguagem, o design está sofre

as influências de seu tempo, da cultura e da

personalidade de um determinado autor. Portanto, é

mutável.

Todos os autores que refletem e discutem design

concordam que este campo se estabelece como

linguagem, e seus objetos/ projetos, sejam produtos

informacionais ou de uso, são produções de linguagem.

105

Alguns afirmam que o fato de se produzir linguagem na

atividade projetual pode remeter a um estilo próprio

de um autor, o designer, enquanto outros não admitem

esta relação, como podemos constatar na afirmação de

Pignatari, que coloca o projeto, a produção da

linguagem, como um ponto além e mais importante que

a mera expressão pessoal.

“Roteiro é projeto; é design, é linguagem. As

manifestações artísticas mais significativas de nosso

tempo foram as que, coletiva ou individualmente,

configuraram um projeto geral, uma linguagem com

virtú de se desenvolver em novas linguagens (e nisto

contrária à idéia de estilo), buscando um purpose além

da mera expressão pessoal” (Pignatari: 1983, 104).

Para Burdek (1999), o design deve ser entendido como

uma disciplina autônoma e para isto é necessário

desenvolver uma linguagem especializada através da

“(...) formulação de conceitos e propostas que sejam

válidas universalmente para a disciplina” (Burdek:

1999, 176). Para ele, neste universo, encontram-se as

questões de forma e contexto e forma e significado.

Destacando que “a linguagem transmite e explica a

realidade, um aspecto que concerne à linguagem do

produto. Existe ainda outra analogia significativa: a

linguagem não é nada unitária, tem também muitos e

diversos elementos dentro dos quais se encontram

também dialetos, gírias, etc. É uma construção

complexa que permite descrever até os eixos mais

intrincados. Cada língua dispõe de regras de uso para

cada idioma, no curso da evolução, tem se diversificado

oferecendo cada vez mais possibilidades para a

descrição de circunstâncias e, portanto, contribuindo

para a sua distinção. Isto é aplicável diretamente a

linguagem do produto no design” (Burdek: 1999, 176-

177).

Independentemente das diferenças, quanto ao design

como linguagem remeter a um estilo próprio ou não,

podemos perceber que o mais importante e mais

destacado é que o design, além de ser e produzir

cultura, é linguagem pois tem sintaxe, elementos e

características próprias .

Design é (também) Tecnologia

Anteriormente dissemos que design é cultura e é

linguagem, porém um projeto não existe, isto é, não

pode ser materializado sem a tecnologia. Considerando

que a principal característica do design é a reprodução

de uma comunicação ou das informações, deve-se

lembrar que os meios de reprodução se estruturam e

ocorrem no universo da tecnologia e das relações, dos

sistemas e dos procedimentos técnicos e tecnológicos.

Por este motivo, outro aspecto recorrente e muito

enfocado nas definições de design é o da tecnologia ser

e estar implícita a este universo e, por isso, muitas

vezes este campo é definido assim: design é tecnologia.

Entretanto, dizer que design é apenas tecnologia não

confirma a definição e o conceito deste campo, pois

esta área não se sustenta apenas pela tecnologia. Ela

O Design de Hipermídia 106

se faz a partir dela; antes da tecnologia ser aplicada,

há de se ter um projeto, este se estabelece a partir da

cultura e por meio da tecnologia, ou seja, antes da

tecnologia ser aplicada deve existir um projeto com

conceito e propostas indicando a aplicação e a

sistematização da tecnologia.

Podemos afirmar, então, que o design tem uma estreita

relação com a tecnologia, sendo esta um dos pilares do

design. Não há como se desenvolver um projeto sem a

tecnologia, mas é importante lembrar que um projeto

não é apenas e tão-somente a tecnologia, ou puro

tecnicismo. É a tecnologia que dá a sustentação aos

aspectos culturais, estéticos, funcionais e de linguagem

do projeto que serão refletidas no produto que foi

desenvolvido.

A este respeito e respondendo as definições que

apontam design como tecnologia, a designer Ana

Escorel questiona este fato dizendo que esta definição

lhe parece como uma tentativa não somente de

apaziguar “(...) uma ansiedade classificatória, mas

também como se a tecnologia pudesse ser vista como

um terreno defendido, imune aos riscos representados

pela intuição, pelo aleatório, pelo arbitrário” (Escorel,

2000: 63) e completa dizendo que se este aspecto fosse

tomado como único, o design, assim como qualquer

outra atividade, poderia se inserir em uma ‘unidade

tecnológica’.

Porém, em outro texto48 de sua autoria, esta designer

relaciona o design com “(...) uma forma de expressão

fantástica, absolutamente sintonizada com a tecnologia

mutante de nosso tempo e de dispor de um método de

trabalho capaz de resolver as mais diversas questões

através do projeto ou das atividades de assessoria e

planejamento” (Escorel, 2000: 73). Destaca, ainda,

que, sendo o design uma linguagem, as renovações

tecnológicas não bastam “(...) para que uma linguagem

alargue seus limites. É necessário, também, que sua

cota de informação não seja dissolvida, pois não há

criatividade que resista ao temor do novo, ao

compromisso com o já feito e experimentado” (Escorel,

2000: 68).

Sem o projeto não há como o design estabelecer uma

relação com a tecnologia, a não ser como um exercício

aleatório repleto de puro tecnicismo. Por

conseqüência, a tecnologia; que é de suma

importância, pois todo o projeto para se materializar,

para tomar forma necessita do emprego da tecnologia;

estabelece estreita relação com o design, mas não o

define completamente. A tecnologia, assim como a

arte, estabelece relações com o campo do design e

sempre estas áreas são encontradas no universo e nas

definições do design. Conforme Flusser: “uma outra

palavra empregada no mesmo contexto é ‘tecnologia’.

O grego techne significa ‘arte’ e está relacionada a

tekton, um ‘carpinteiro’. A idéia básica aqui é que a

madeira (hyle em grego) é um material sem forma ao

48

Carta a um jovem designer

107

qual o artista, o técnico, dá a forma, fazendo com que

ela apareça em primeiro lugar. A objeção básica de

Platão à arte e à tecnologia era que elas traíam e

distorciam formas teoricamente inteligíveis (‘Idéias’)

quando transferiam isso para dentro do mundo

material” (Flusser: 1999, 17).

Podemos observar que há certas palavras e definições

que sempre estão presentes na pesquisa de uma

definição de design. Flusser diz que esta situação se

deve ao fato de estas palavras estarem ligadas a este

campo e também ligadas umas às outras, configurando

um campo comum de conhecimentos e de ações.

“As palavras design, máquina, tecnologia e arte estão

relacionadas uma com as outras, um termo é

impensável sem os outros, e todos eles derivam da

mesma visão existencial do mundo. Entretanto, essa

ligação interna tem sido negada por séculos (pelo

menos desde a Renascença). A cultura burguesa

moderna fez uma divisão entre o mundo das artes e o

da tecnologia e máquinas; assim a cultura dividiu-se em

dois ramos exclusivos: um científico, quantificável e

‘duro’, o outro estético, avaliável e ‘flexível’. Essa

divisão infeliz começou a tornar-se irreversível no final

do século dezenove. Na lacuna, a palavra design

formou uma ponte entre os dois. Ela pôde fazer isso

porque expressa a ligação interna entre arte e

tecnologia” (Flusser: 1999, 17).

E o mesmo ocorre quando se fala de beleza, de estética

e de senso estético. Por exemplo, Bruno Munari (1993)

se refere à beleza no campo do design como beleza

aplicada à técnica e à tecnologia, e não como beleza

entendida no sentido abstrato do termo. Para ele, a

beleza presente no campo do design contém uma

coerência formal, “(...) algo semelhante ao que

podemos ver na natureza: uma folha tem a sua forma

própria, por ser de determinada árvore e desenvolver

uma dada função...” (Munari: 1993, 23), assim Munari

expõe sua crença de como a beleza deve ocorrer em

um projeto, o sentido estético associado ou talvez

subordinado à forma e à função de determinado

produto.

O design é o campo, a área por excelência que surge e

atua a partir da relação com a tecnologia. Devemos

lembrar que foram as mudanças que ocorreram no

processo de industrialização que incentivaram as

mudanças tecnológicas no momento em o design foi

impulsionado e desenvolvido, sendo apontado também

como o momento de seu surgimento por muitos

autores. Giulio Carlo Argan, em um artigo de sua

autoria, escrito em 1961 e publicado em 2000, diz que:

“O homem moderno, o homem das grandes cidades,

não identifica seu ambiente com a natureza, mas com o

mundo das coisas artificiais, feitas pelo homem para o

homem mediante uma tecnologia da qual sente orgulho

como de uma criação própria: ele quer, portanto,

inserir o objeto no contexto de um mundo não natural,

mas social” (Argan: 2000, 127).

O Design de Hipermídia 108

O International Council of Societies of Industrial Design

(ICSID) 49, desde sua fundação, sempre apontou a

tecnologia e a técnica como um dos fatores

determinantes no campo do design, consideradas

também um saber e fazendo parte de um conjunto de

conhecimentos que o profissional desta área deve ter.

Em 1957, a definição do design foi realizada por essa

instituição e ratificada em 1959, tendo sido utilizada

durante doze anos e dizia: “um designer industrial é

uma pessoa que se qualifica por sua formação, seus

conhecimentos técnicos, sua experiência e sua

sensibilidade visual para a tarefa de determinar os

materiais, as estruturas, os mecanismos, a forma, o

tratamento de superfície e a decoração dos produtos

fabricados em série, por meio de procedimentos

industriais. Segundo as circunstâncias, o designer

poderá se ocupar de um ou de todos estes aspectos.

Pode se ocupar também dos problemas relativos à

embalagem, à publicidade, as exposições e ao

marketing, e no caso das soluções destes problemas,

além disto de um conhecimento técnico e de uma

experiência técnica, requerendo também uma

capacidade de valorização (apreciação) visual” (texto

elaborado pelo ICSID apud Bonsiepe: 1978, 20).

49

O ICSID – International Council of Societies of Industrial Design foi fundado em 1957 e seu primeiro congresso ocorreu em 1959, em Estocolmo. O ICSID mantém suas atividades até os dias atuais.

A definição a seguir, revista e substituída por uma

proposta de Tomás Maldonado, foi utilizada até os anos

70:

“O desenho industrial é uma atividade projetual que

consiste na determinação das propriedades formais dos

objetos produzidos industrialmente. Por propriedades

formais não se deve considerar unicamente aquelas

exteriores, mas, sobretudo a relação funcional e

estrutural que fazem com que um produto tenha uma

unidade coerente seja do ponto de vista do produtor ou

do usuário. Pois, enquanto a preocupação exclusiva

com as características exteriores de um objeto nascem

do desejo de fazê-lo mais atraente ou ainda mascarar

alguma fraqueza constitutiva, as propriedades formais

de um objeto – pelo menos tal como está entendido

aqui – são sempre o resultado da integração de diversos

fatores, sejam estes do tipo funcional, cultural,

tecnológico ou econômico. Dito de outra maneira,

assim como as características exteriores fazem

referência a qualquer coisa como uma realidade

estranha, quer dizer, não ligada ao objeto e que não foi

desenvolvida com ele, de maneira contrária as

propriedades formais constituem uma realidade que

corresponde a sua organização interna, vinculada a ela

e desenvolvida a partir dela" (Maldonado apud

Bonsiepe: 1978, 21).

No Congresso do ICSID ocorrido em 1973, a definição de

design é tida como “(...) uma atividade no extenso

campo da inovação tecnológica. Uma disciplina

envolvida nos processos de desenvolvimento de

109

produtos, estando ligada a questões de uso, função,

produção, mercado, utilidade e qualidade formal ou

estética de produtos industriais, com a ressalva de que

a definição de design se daria de acordo com o

contexto específico de cada nação” (Niemeyer: 1997,

24).

Atualmente, o ICSID assim define o design: “o design é

uma atividade criativa cujo alvo é o de estabelecer as

qualidades multifacetadas dos objetos, dos processos,

dos serviços e dos seus sistemas de vida em ciclos

completos. Conseqüentemente, o design é o fator

central da humanização e da inovação das tecnologias e

o fator crucial da troca cultural e econômica” (texto

ICSID, site ICSID, 2003).

Podemos perceber que também na definição de outra

importante organização profissional, a ICOGRADA

(International Council of Graphic Design Associations),

o design é apontado como uma área relacionada à

técnica e à tecnologia.

"O projeto gráfico é uma atividade intelectual, técnica

e criativa, relacionada não simplesmente com a

produção das imagens, mas com a análise, a

organização e os métodos da apresentação de soluções

visuais para problemas de comunicação. A informação e

a comunicação são a base da vida interdependente da

rede mundial, seja nas esferas comerciais, culturais ou

as sociais” (site ICOGRADA, 2003).

Podemos, então, concluir que o designer deve conhecer

e entender que a tecnologia é parte fundamental e

determinante no campo de atuação do design.

Design, Arte e suas Relações

Assim como o design está relacionado à cultura,

linguagem e tecnologia, a proximidade deste campo ao

universo de criação remete muitas vezes a questões

que colocam o design como um universo implícito à

arte e outras vezes como universo paralelo à arte. O

design atua a partir da relação com a arte enquanto

processo de criação, de referência e também a partir

de interferências e inter-relação entre estes dois

campos.

Segundo Flusser o design “(...) representa ótimas idéias

reunidas, que – sendo derivadas da arte e ciência –

possuem cruzamento fertilizado e, criativamente, uma

complementou a outra” (Flusser: 1999, 17).

Bruno Munari, no final dos anos 80, ao relacionar a arte

como um ofício, passa a estabelecer que o design sendo

um ofício deveria ser remetido à idéia de arte, e

afirmava: “hoje o designer restabelece o contato, há

muito perdido, entre a arte e o público, entre a arte no

sentido de algo vivo, e o seu destinatário. Não o quadro

para decorar a parede do salão, mas o eletrodoméstico

destinado à cozinha. Não há lugar para uma arte

separada da vida, com coisas belas para admirar e

coisas feias para utilizar. Se o que atualmente usamos

tiver sido feito com arte (e não ao acaso ou por

O Design de Hipermídia 110

capricho), nada teremos a esconder” (Munari: 1993,

19).

E em sua crença de que o design é arte e o designer,

um artista, Munari (1993) diz que se faz necessário

divulgar no sentido mais amplo e popular os métodos

de trabalho do designer, ou seja, o de “(...)

restabelecer as relações solucionadoras dos problemas

estéticos coletivos. Aquele que utiliza um objeto

projetado por um verdadeiro designer toma consciência

da presença de um artista que trabalhou para ele,

melhorando as condições de vida e favorecendo a

transformação da habitual relação com o mundo da

estética” (Munari; 1993, 19 e 20).

Para ele, “o designer é o artista de nosso tempo...

porque enfrenta com humildade e competência

qualquer exigência que a sociedade em que vive lhe

faça; porque conhece o ofício, as técnicas e os meios

mais adequados para resolver qualquer problema de

design. Enfim, porque responde às necessidades

humanas das pessoas de seu tempo, as ajuda a resolver

determinados problemas numa total independência de

qualquer preconceito estilístico e de uma falsa

dignidade artística resultante das divisões das artes”

(Munari: 1993, 24).

Por sua vez, Giulio Carlo Argan (2000) diz que os

designers são artistas com conhecimento da esfera

produtiva que atuam a partir de um grupo de trabalho

e com uma produção de caráter cíclico. Para ele, “é

portanto evidente que a tarefa criativa do desenho

industrial é, definitivamente, uma simplificação e

qualificação da existência; é a determinação de um

ritmo, estético ao mesmo tempo que econômico, dos

atos da vida cotidiana. É a redução da arte a uma

socialidade plena e integrada, funcional e não

hierárquica; e simultaneamente o modo de restituir um

sentido e uma alegria criativa a um fazer que o

moralismo tradicional considerava condenação e pena,

porque através da propriedade estética do desenho

industrial um valor de conhecimento ou de experiência

do real é positivamente religado aos atos práticos do

trabalho de cada dia” (Argan: 2000, 122 e 123).

Enquanto Dorfles, quando trata do design em seu livro

As oscilações do gosto, refere-se a este campo

especialmente pela questão de seu valor estético e

compara “(...) o atual desenho industrial a um certo

‘tipo de arte popular’ dos nossos dias, isto é, vê no

objeto criado em série, sobretudo naquele vulgar, um

equivalente da arte popular que já não existe ou está

reduzida a poucos casos de um artesanato exangue”

(Dorfles: 1989, 127 e 128).

Para o designer Alexandre Wollner o designer é a

evolução do artista e do artesão, como podemos

comprovar em suas palavras: “(...) o artista sofre uma

metamorfose evolutiva que parte do artesão

essencialmente inspirado e intuitivo, passando

gradativamente a integrar a tecnologia (gráfica,

tipográfica) e a ciência (gestalt, semiótica), nos

sistemas das redes de comunicação e, hoje, a

estruturar e organizar todo um sistema de informações,

via multimídia. O artista desenvolve um equilíbrio entre

111

a sua inspiração/ intuição e o seu conhecimento

técnico-científico. Esses suportes são necessários para a

sua criatividade” (Wollner: 1998, 224).

Ainda segundo este autor, ao longo da história da arte o

artista passa a ser solicitado para a elaboração de

produtos, tais como cartazes, jornais, revistas,

integrando conhecimentos que se estabelecem além do

universo das artes e dos ofícios e exemplifica dizendo

que nos anos pós-guerra, especificamente na década de

50, “(...) na Suíça, na Inglaterra e na Alemanha, surge

a denominação programador visual, que é o artista com

o treinamento de designer, planejador de meios de

comunicação visual (Ulm), com uma formação

altamente técnica, científica e social – econômica –

política” (Wollner: 2002, 50).

Podemos, assim, perceber que a relação arte e design é

explicada por vários autores a partir de comparações

entre o papel do artista e o do designer, bem como

com o papel e a função da arte e do design.

O design é visto como o cruzamento, a relação entre

arte e ciência; a partir da relação arte e ofício e

também como a nova arte popular, como a arte prática

presente no cotidiano e ainda como arte social

estabelecida para o novo homem na sociedade da

cultura material.

Já o designer é considerado um artista de nosso tempo,

o tempo da industrialização, o tempo da produção onde

os objetos da cultura material são importantes e muito

presentes na vida cotidiana do ser humano. Ainda, o

designer é comparado ao artista popular, resultante da

evolução do artesão para o artista com formação

técnica e de planejamento que configura o designer.

Esta questão é polêmica no meio profissional, no campo

do design, tanto que percebemos que a maioria dos

autores não a enfrenta verdadeiramente. No máximo,

as discussões a este respeito, quando aceitas,

resumem-se a comparações superficiais, chegando-se

ao absurdo de estabelecer que a maioria dos

profissionais não tem condições de dominar a matéria

desta discussão. Então sempre a grande saída

encontrada é dizer que design não é arte e ponto final.

Entretanto, falta a reflexão e a discussão mais profunda

das relações e inter-relações estabelecidas entre um

universo e outro, entre as artes e o design. Muitos

artistas são designers e muito designers são artistas ou

praticam as experimentações típicas da atividade

artística. Portanto, há estreitas relações entre estes

universos de limites tênues.

Agnaldo Farias em seu texto Design é Arte? publicado

na revista da ADG exemplifica muito bem esta relação.

E diz que este fato se aplica devido a sedimentação

através do “mito da objetividade” das poéticas

racionalistas que perdura atravessando a arquitetura e

artes gráficas como o sol por uma vidraça...” (Farias:

1999, 26). E continua sua argumentação dizendo que

esta é uma atitude sedimentada, estabelecida em

negar a discussão das novas posições estéticas e que ao

O Design de Hipermídia 112

estabelecer uma análise se pode perceber que o design

gráfico “(...) vai se desapegando do rótulo de

comunicação visual, que o constrangia, e se abre a

experimentações de toda a natureza, chegando em

poéticas densas e ruidosas, como as de Rico Lins e

Gringo Cárdia, para ficar em dois designers locais, e, lá

fora, em gente da envergadura de Tibor Calman e o

controvertido David Carson. Também aqui a relação

com as artes plásticas é evidente, chamando a atenção

as propostas que, a despeito do imperativo de

legibilidade tão cara aos racionalistas, rondavam

perigosamente a incompreensão, o que não as impedia

de serem absorvidas e mesmo estimuladas pelo

mercado” (Farias: 1999, 27-28).

Sabemos que o design se estabelece com relações ora

mais distantes e ora próximas à arte, mas é a discussão

nesta área profissional que sempre remete ao fato de

que “na contemporaneidade, o design gráfico pertence

à esfera produtiva, e não à esfera artística – embora

guarde com esta uma profunda interface (...)” (Villas-

Boas: 1998, 137).

Retornamos a Farias, que nos lembra que, tendo em

vista o avanço da produção cultural, cada área do

conhecimento humano deve ser aberta a debates, e

exemplifica: “retomam-se exposições de design gráfico

porque é anacrônico prosseguir mantendo a oposição

entre arte e design, pois um produto resultante de um

projeto de design, tal como um logotipo, pode ter a

mesma força de um haikai; não tem fundamento

estabelecer que aquilo que se destina ao mercado e a

uma empresa deva ser rigidamente separado do que é

produzido artisticamente, fosse assim a capela Sistina

não deveria ter a importância que tem por ter sido

encomendada pela Igreja” (Farias: 1999, 29).

Ainda, segundo este autor, arte “(...) não é uma

questão de assunto, mas de tratamento formal de um

determinado assunto. Ademais, desde que Marcel

Duchamp realizou o primeiro ready-made, ficou

patente que um dos aspectos basilares da produção

artística era o questionamento de suas fronteiras. Vale

dizer que muito do que hoje se faz em nome da arte é

contra as compreensões correntes do que seja arte. Vai

daí que discutir se design gráfico é arte ou não é

perder-se em uma falsa questão. Discute-se a

pertinência de um rótulo e, em contrapartida, perde-se

de vista a densidade da dimensão estética de um

determinado produto, uma dimensão que jamais poderá

ser reduzida às demandas funcionais, sob pena de

perder seu interesse no âmbito da cultura” (Farias:

1999, 29).

Design é Interdisciplinaridade e Transdisciplinaridade

Quando nos remetemos ao campo do design podemos

perceber que uma única definição não compreende

todas as relações deste universo, ora destaca-se uma

característica ou ponto de vista, ora outros. Isto ocorre

devido ao fato de esta área abranger a necessidade de

uma série de informações de várias outras áreas,

aplicando as características da interdisciplinaridade.

113

A interdisciplinaridade diz respeito àquilo que é comum

entre duas ou mais disciplinas ou ramos de

conhecimento, ocorre quando uma única disciplina,

campo de conhecimento ou ciência não é capaz de

esgotar um assunto.

Roland Barthes dizia: “para se fazer

interdisciplinaridade, não basta tomar um ‘assunto’

(um tema) e convocar duas ou três ciências. A

interdisciplinaridade consiste em criar um objeto novo

que não pertença a ninguém. O Texto é, creio eu, um

destes objetos” (Barthes: 1988, 99).

Esta situação ocorre no campo do design, na atividade

projetual em que cultura, linguagem, tecnologia e arte

coexistem e se integram, se complementam e se

relacionam na constituição de um projeto em qualquer

uma das especialidades do design. Ou seja, isto ocorre

no âmbito do design gráfico, do design industrial/de

produtos, do design de hipermídia.

Em vista disso, podemos ver em definições da área e de

suas especialidades afirmações da interdisciplinaridade

declaradamente ou subjacente às idéias ou à teoria que

é enfocada. Por exemplo, se tomarmos a definição de

M. Kelm em seu estudo sobre o design de produtos no

Socialismo, veremos: “por ‘design industrial’ há que se

entender um processo de formação estética que em

colaboração com a ciência, a tecnologia, a engenharia

e outras disciplinas se integra na preparação e

desenvolvimento dos produtos e conduz a otimização

dos valores de uso segundo as exigências estético-

culturais de nossa sociedade e segundo as condições

técnico-econômicas da produção industrial (...)” (Kelm

apud Bonsiepe: 1978, 22).

O caráter interdisciplinar do Design se deve ao seu

envolvimento com várias áreas do conhecimento

humano a partir da utilização de outros campos do

saber, que se relacionam e são necessários ao

desenvolvimento de um bom projeto. Segundo Couto,

"a ação interdisciplinar encontra no seio do Design um

terreno fértil. Com a tecnologia, o Design se constrói e

se reconstrói permanentemente, unindo conhecimentos

científicos, empíricos e intuitivos, e empregando-os na

atividade de produzir projetos e de teorizar sobre a

atividade de configurar objetos. A análise do

movimento de visitação permitiu corroborar a noção de

que o Design, interdisciplinar por natureza, mantém

viva esta característica nas mais variadas esferas em

que é desdobrado” (Couto: 1999, 86).

Porém, há que se destacar que quando a tecnologia é

indicada como elemento presente no design ela não se

sustenta isoladamente, como também ocorre quando a

definição do design está atrelada à cultura ou à

linguagem. Em nenhum destes casos podemos dizer que

há uma sustentação isolada, por mais complexas e ricas

que sejam as áreas de conhecimento das quais se

falam. A cultura, a arte e a linguagem se relacionam e

definem precisamente o design, quando então podemos

ter em mãos um projeto que sirva de análise destes

universos caracterizando a prática e o emprego da

tecnologia. A definição do design como cultura e como

O Design de Hipermídia 114

linguagem pode se sustentar apenas no âmbito teórico

pois a produção projetual só se faz a partir da

tecnologia.

Rita Maria de Souza Couto e Alfredo Jefferson de

Oliveira apontam no texto de apresentação do livro

Formas do Design, coletânea de artigos sobre a área de

design com enfoque interdisciplinar, que o design vem-

se reconstruindo “(...) em um processo permanente de

ampliação de seus limites, em função das exigências da

época atual. Em linha com esta tendência, sua vocação

interdisciplinar impede um fechamento em torno de

conceitos, teorias e autores exclusivos. Sua natureza

multifacetada exige interação, interlocução e parceria.

O Design é uma disciplina notavelmente flexível,

passível de interpretações radicalmente diferentes na

teoria assim como na prática. Porém, esta flexibilidade

freqüentemente conduz a uma inadequada

interpretação de sua natureza. A história do Design não

é meramente a história dos objetos. É o registro das

mudanças de visão do campo de atuação abraçado

pelos designers e dos objetos concretos, concebidos,

planejados e produzidos como expressão destas

mudanças” (Couto e Oliveira: 1999, 7 e 8).

Desse modo, o Design é uma atividade interdisciplinar

que permeia todo o processo no desenvolvimento de

um projeto ou de um produto. Da etapa de concepção e

criação ao relacionamento com o setor de marketing,

da etapa de desenvolvimento e acompanhamento ao

setor de produção, cabe ao designer buscar a melhor

solução e inclusive, pensar e acompanhar a

problemática do descarte e da reutilização dos

produtos e seus efeitos na sociedade.

Além das questões interdisciplinares do design, existe a

construção de uma teoria deste campo de

conhecimento e sua inclusão em uma visão e uma

proposta transdisciplinar, no sentido do trânsito de

conhecimentos. Estas propostas e estudos têm sido

desenvolvidos e defendidos no Brasil por Gustavo

Amarante Bomfim e apresentam uma visão ampla, rica

e em sintonia com esta área de conhecimento e de

práxis.

Segundo este designer e pesquisador, o design é uma

atividade que se desenvolve segundo princípios

científicos, pois disciplinas de diferentes áreas do saber

compõem os currículos de formação dos cursos de

design no Brasil, “(...) conhecimentos gerais de

natureza filosófica, política, histórica, etc.;

conhecimentos relacionados às tecnologias de

fabricação e materiais; conhecimentos que estudam o

processo de interação entre usuário e objeto, como

ergonomia, estética e semiótica; conhecimentos que

envolvem o planejamento e a criação da forma;

conhecimentos sobre meios de representação bi e

tridimensionais e, finalmente, conhecimentos

instrumentais, deduzidos da física, matemática, da

química, etc. Este conjunto de disciplinas mostrou a

complexidade e a interdisciplinaridade atribuída à

prática do design (...) Esta observação permitiu

concluir que uma teoria do design deveria ter formato

distinto das ciências denominadas como “clássicas” ou

disciplinares. Em outras palavras, uma teoria do design

deveria ser “transclássica”, no sentido de proporcionar

115

o trânsito de conhecimentos, articulados de modo

diverso da mera adição enciclopédica” (Bomfim: 1996,

10).

Bomfim aponta que uma teoria transdisciplinar do

design abarca alguns pressupostos básicos:

“inicialmente, para que haja trânsito de

conhecimentos, é de fundamental importância a

demolição dos feudos do conhecimento disciplinar, pois

o processo de conhecimento cientifico é, por sua

natureza, necessariamente ilimitado, aproximado e

impreciso, posto que, sem essa condição primeira, não

haveria progresso científico; e este progresso não pode

ser alcançado apenas através da verticalização

disciplinar do saber, uma vez que a busca pela

“Verdade”, pela via ontogenética ou pela via

filogenética, mesmo que desde sempre inesgotável e

impossível, é multidisciplinar.

Derrubar muros tem como conseqüência a convivência,

a abertura de trilhas entre os campos do saber, a

comunicação e a troca de informações – em um

primeiro momento sempre difícil, diante da cacofonia

inevitável, provocada por linguagens diversas,

expressões particulares, jargões, etc. Do mesmo modo,

no processo de troca de conhecimentos haveria

necessidade de uma instância primeira, legitimadora

dos diferentes discursos, uma espécie de moeda de

conversão, papel que deveria ser ocupado pela

Epistemologia” (Bomfim: 1999, 32 e 33).

Bomfim (1999) ainda diz que a busca pelo caminho da

teoria transdisciplinar do design tem sido realizada

através de iniciativas como a criação de núcleos

interdisciplinares que se formam em torno de projetos

e de pesquisas em comum e que contam com diferentes

áreas de conhecimento contribuindo com o trânsito do

saber. E que a teoria transdisciplinar depende do “(...)

posicionamento ético por parte daqueles que se

preocupam com a fundamentação do design através de

um pensamento sistêmico...”; “(...) que esses grupos

interdisciplinares sejam de fato operativos e, portanto,

faz-se necessário o desenvolvimento de linguagens que

facilitem o diálogo, ou seja, o trânsito de

conhecimentos entre especialistas de diversas áreas do

saber...”; “... o desenvolvimento de procedimentos

metodológicos que permitam visualizar a atividade de

pesquisa e de projeto como um sistema complexo de

variáveis que concorrem simultaneamente” (Bomfim:

1999, 34).

O design como uma teoria transdisciplinar compreende

o estabelecimento de um campo variável de

conhecimentos, “(...) e que transite por sistemas

lineares-verticais (disciplinares), ou lineares-horizontais

(interdisciplinares). Isto é, uma teoria do Design

instável, que se mova entre as disciplinas tradicionais,

dependendo da natureza do problema tratado”

(Bomfim apud Couto: 1999, 88).

Portanto, o design apontado como uma esfera

multidisciplinar desenvolveu-se para a esfera

interdisciplinar cuja ampliação leva à

transdisciplinaridade, como a efetiva aplicação deste

campo em seu universo maior e mais complexo, sendo

O Design de Hipermídia 116

este também determinante e enriquecedor não apenas

para o profissional e para a área, mas também para a

sociedade.

Design e seu objeto: o Projeto que vai além de si

mesmo...

Podemos entender que a complexidade do universo do

design se dá nas esferas culturais, sócio-políticas,

econômicas e tecnológicas através da inter e da

transdisciplinaridade. Esta complexidade é aplicada e

trazida à luz desde que possamos nos remeter ao

objeto do design, aqui entendido como o projeto.

No Encontro para a Reestruturação do Ensino de Design

no Brasil, realizado em 1998, na cidade de Bauru, se

falou em “metaplanejamento” e “metaprojeto” a

partir dos seguintes pressupostos: “ o designer vai

trabalhar o projeto, ou melhor, o metaprojeto, numa

relação de uso (físico e simbólico) estabelecida entre

sujeito-objeto de maneira dinâmica, contextual e

circunstancial. Assim, posto aqui de modo sintético,

estará estabelecendo uma interface entre as Artes, a

Comunicação Social e outras humanidades e a produção

industrial, entendida como tecnologia” (texto comissão

redesign de Bauru).

Independentemente do fato que o projeto fala de si

mesmo e remete a sua própria metalinguagem,

entendemos que antes de instituir novas categorias ou

novas denominações para este campo, de história já

tão confusa em termos de nomenclaturas e categorias,

interessa-nos mais estudar a sua própria teoria. E para

isto acreditamos que ainda a denominação mais

adequada para o objeto deste campo seja projeto.

Sempre foi uma preocupação para os profissionais

afeitos a este campo a questão do projeto, porém esta

discussão parte da tentativa de estabelecer os limites,

a identidade e a atuação do próprio projeto, como

também esta preocupação vai além quando analisa as

circunstâncias, os valores e as análises que ajudam a

estabelecer a complexidade projetual, tendo em vista

que um projeto, seja qual for a especialidade do

design, aplica-se e destina-se ao ser humano.

Para Munari (1993) o projeto se estabelece de forma

quase totalmente natural, porém sempre com vistas às

adaptações e inovações. “O designer procura construir

o objeto com a mesma naturalidade com que a

natureza forma as coisas; não introduz nas suas obras

as projeções pessoais, antes procura ser objetivo, ajuda

o objeto a formar-se pelos seus próprios meios, se

assim se pode dizer – e, graças a este modo de

projetar, um ventilador tem forma de ventilador, tal

como um frasco tem a forma exata do vidro soprado, e

um gato tem pele de gato. Todos os objetos tomam a

sua forma própria, a qual, naturalmente, não será

definitiva, visto que as técnicas mudam e surgem novos

materiais – por isso, o problema põem-se a cada

inovação, e o objeto pode mudar de forma” (Munari:

1993, 23).

117

Maldonado estabelece que o projeto se dá através da

coordenação e da integração de vários fatores que

implicam no desenvolvimento do produto. Para ele,

“(...) projetar a forma significa coordenar, integrar e

articular todos aqueles fatores que, de uma maneira ou

de outra, participam no processo constitutivo da forma

do produto. E com ele se alude precisamente tanto aos

fatores relativos ao uso, fruição e consumo individual

ou social do produto (fatores funcionais, simbólicos ou

culturais), como aos que se referem a sua produção

(fatores técnico-econômicos, técnico-construtivos,

técnico-sistêmicos, técnico-produtivos e técnico-

distributivos)” (Maldonado: 1993, 12).

Já a designer Ana Escorel entende que “o projeto é o

meio através do qual o designer se exprime, através do

qual resolve os problemas que lhe são propostos,

controlando todo o processo que vai da concepção à

fabricação do produto. O projeto em design possui

características bastante específicas e seu alcance

depende da complexidade do problema colocado e da

dimensão do público a que se destina. Embora o

designer possa atuar também como planejador no

âmbito de sua especialidade, o projeto é a atividade

que melhor define a essência de sua prática. A

valorização do projeto deve ser, portanto, uma das

principais atribuições profissionais” (Escorel, 2000: 75).

Para esta designer o projeto exprime a linguagem desta

área e ressalta que a atividade de projetar é

abrangente e requer a capacidade de coordenação de

diferentes aspectos envolvidos no desenvolvimento de

um produto. Pois, no campo do design, “(...) o projeto

serve para articular cadeias de informações destinadas

à fabricação em larga escala, por meio de tecnologias

industriais ou pós-industriais. Em vista disso, todo

projetista tem sua invenção permeada pelos aspectos

materiais de realização da idéia, de tal forma que o

momento da concepção é indissociável das

possibilidades dos recursos tecnológicos escolhidos para

realizar o projeto” (Escorel, 2000: 66).

Giulio Carlo Argan (texto de 1955 publicado em 2000)

também analisa o papel do design a partir da relação

artista - indústria - designer e centraliza sua análise no

projeto. Para ele, o projeto “(...) deve compreender

em si, no seu traçado, a consciência de todas as

condições técnicas inerentes a sua realização; deve

implicar a correspondência do objeto a todas as

exigências práticas a que deve servir, e não só as

exigências deste ou daquele indivíduo ou grupo social,

mas a média das exigências coletivas, e colocar-se por

conseguinte como um Standard; deve prever e resolver

também todas as condições inerentes a matéria, para

que nenhuma distinção, nenhuma separação possa mais

subsistir entre o mundo ideal, ou do espírito, e o

mundo prático, ou da matéria” (Argan: 2000, 121).

Otl Aicher procurava discutir o significado do projeto

de forma profunda e abrangente e questionava: “o que

é o design hoje? O que significa projetar? A discussão

sobre o design remete ainda mais longe. Se agudiza na

pergunta: podemos todavia nos permitirmos ao luxo de

conhecer o mundo em lugar de projetá-lo? Não haviam

O Design de Hipermídia 118

legado ao acaso de nossa cultura de conhecimento

racionalista e nossa ciência moral de objetividade

neutra, quando a destruição da vida se fez no âmbito

do possível e só pode ser desviada mediante a

intervenção projetual, um projeto na dimensão do

factível, da realidade produzida e não somente da

compreensão do princípio? O projeto, o design, não é já

por mais tempo um conceito meramente projetual,

aponta sobre o âmbito da filosofia, da explicação do

mundo e da compreensão de uma época” (Aicher: 2001,

136).

Ou seja, Aicher aponta que o projeto não se reduz à

própria atividade projetual e produtiva, o projeto surge

antes do próprio ato de projetar, ele se estabelece nas

reflexões sobre a vida do ser humano e os contextos

nos quais o homem vive. Por isso afirma que “devemos

entender nossa civilização como um mundo novo

autoprojetado. Devemos, onde nos entregamos à

adaptação, entender a vida atual como projeto. Temos

de nos perguntar pelo sentido e propósito, pela função

e uso em um sentido amplo e não relacionado somente

com produtos particulares. Nosso problema não é a

verdade abstrata e conceitual senão o justo e preciso,

o estado de coisas corretamente produzido, o espaço

vital construído. Devemos passar do pensar ao fazer e,

no fazer, aprender de novo a pensar” (Aicher: 2001,

136 e 137).

Se retomarmos a própria palavra projeto, podemos

perceber a complexidade do campo do design, no qual,

conforme Aicher: “a palavra projeto [Entwurf] procede

de lançar, arrojar [werfen]. Projetar significa lançar

algo fora de si. Tal como se lança um anzol. A palavra

abarca a idéia muito bem. Se lança algo a uma altura

para observar como ele se comporta.

Esta posição é fundamentalmente distinta de investigar

regularidades conforme a lei, de levá-las a cabo em

passos lógicos e logo fazer juízos. Assim se entende a si

mesma a filosofia clássica. O desenvolvimento no

sentido ativo precisa de todo o juízo, de toda a

inteligência, porém o ponto de referência fixo não é a

lógica, sim o modelo, se projetam situações-modelo, se

constroem novos modelos e no modelo se mostra se o

ponto de partida é adequado, se suscitam novas

perguntas aquelas que vão contestar com novos

modelos. O entendimento lógico é substituído pelo

entendimento a partir da prova e do erro, no que há de

assinalar, por certo, que se a inteligente capacidade de

realizar um ensaio, tampouco é possível o errar. Os

ensaios devem ser inventados” (Aicher: 2001, 261).

Também para Argan o projeto reflete o homem e a

sociedade em suas relações políticas e de

planejamento. “A metodologia da elaboração do

projeto tende, portanto, a identificar-se com todo o

modo de comportamento do homem moderno: se quer

projetar ou planejar tudo, da forma da cidade à forma

dos utensílios de cozinha, e se quer planejar, por meio

de progressivas reformas das instituições jurídicas e

políticas, a própria existência da comunidade. Existe

necessariamente uma lógica, uma coerência do

planejamento e da elaboração do projeto; e ela é dada

pelo fato de que, num processo de planejamento

119

contínuo, tende-se sempre a superação, num plano ou

projeto ulterior, dos resultados alcançados” (Argan:

2000, 128 e 129).

Villas-Boas (1998) retoma as funções envolvidas em um

projeto, já apresentadas por Maldonado, em que um

objeto só pode ser considerado pertencente ao universo

do design se apresentar os seguintes aspectos básicos:

formais, funcionais-objetivos, metodológicos e

funcionais-subjetivos (simbólicos).

Os aspectos formais dizem respeito aos elementos

utilizados na composição ou na metodologia estética ou

plástica-visual da peça e no desenvolvimento do

projeto: as relações entre formas, cores, linhas, fios,

tipografia, textos, imagens, diagramação. É a própria

construção da imagem projetual.

“Um projeto de design gráfico consiste num todo que é

formado tanto por um texto diagramado e por

elementos tipográficos de maior destaque quanto por

ilustrações, fotos, elementos acessórios como fios etc.

Ou seja: um projeto de design gráfico é um conjunto de

elementos visuais – textuais e/ ou não-textuais –

reunidos numa determinada área preponderantemente

bidimensional e que resulta exatamente da relação

entre estes elementos. Num projeto gráfico, os

componentes tipográficos (ou seja, as “letras”) são

tratados com a mesma importância visual que, por

exemplo, um desenho ou uma foto” (Villas-Boas: 1998,

11).

Os aspectos funcionais/ objetivos dizem respeito à

comunicação expressa pela peça através do projeto que

foi desenvolvido. A comunicação neste caso não se faz

apenas pelo texto, mas também pelas imagens e outros

elementos presentes na peça, “(...) são peças de

design gráfico todos aqueles projetos gráficos que têm

como fim comunicar através de elementos visuais

(textuais ou não) uma dada mensagem para persuadir o

observador, guiar sua leitura ou vender um produto”

(Villas-Boas: 1998, 13).

Os aspectos metodológicos dizem respeito ao processo

de desenvolvimento de um projeto: da

problematização, concepção, conceituação,

especificação. O que requer uma metodologia própria e

dinâmica pois se modifica conforme as mudanças

tecnológicas e projetuais.

Os aspectos simbólicos (funcionais-subjetivos) envolvem

os valores (valor de uso) que são atribuídos às pecas ou

produtos de design que estão além dos fatores formais,

funcionais e metodológicos mesmo que os aspectos

simbólicos tenham sido obtidos através destes fatores,

mas concentra-se além deles, pois os seres humanos

atribuem valores de sua sociedade e cultura que estão

além dos aspectos visuais e de uso.

O projeto gráfico de um livro diz respeito ao conteúdo

e as questões subjetivas presentes nele. Por exemplo, o

projeto gráfico das capas e da coleção “Plenos

Pecados” da editora Objetiva, realizado pelo designer

Victor Burton traz na sua concepção e no contato com o

usuário a tradução do enfoque dos sete pecados

O Design de Hipermídia 120

capitais, que formam o norte para a produção de

contos e romances escritos por diferentes escritores.

Porém, ao observarmos os livros da coleção, podemos

perceber os aspectos simbólicos expressos no projeto

gráfico através dos elementos projetuais formais e

funcionais: o predomínio da cor vermelha na primeira e

quarta capas, nas páginas de abertura, no uso de

texturas, em que além das texturas visuais ocorrem as

texturas declaradas e fisicamente táteis. Na

nomenclatura do pecado de cada edição há aplicação

em verniz, o que resulta em um leve relevo que só

aparece ou é percebido quando colocado contra a luz

ou ao se tocar a capa do livro.

Os pecados são traduzidos por meio do emprego da cor

vermelha pertencente ao inferno (valor cultural e

religioso ocidental atribuído a esta cor), o nome do

pecado um pouco escondido como se fosse uma

vergonha ou um problema alguém se declarar no

universo deste ou daquele pecado, porém mesmo quase

totalmente transparente (devido à aplicação de

verniz), está presente.

Em vista disso, Villas-Boas (1998), diz que o design

gráfico é “(...) uma prática comunicativa que denota

sofisticação no universo comunicacional no qual se

insere” e finaliza a questão do aspecto simbólico

dizendo que “... esta sofisticação se relaciona ao

desdobramento histórico de uma dada formação social

que leva à exigência de intermediações para que a

comunicação consiga alcançar seu(s) público(s) e,

principalmente, se relaciona à recorrência necessária a

um aparato simbólico que codifique os objetivos

traçados para a eficiência do projeto enquanto prática

comunicativa” (Villas-Boas: 1998, 30 e 31).

Contudo, é necessário destacar que estes quatro

aspectos podem não ser os únicos a determinar um

projeto no universo do design, pois pode-se romper

com eles ou transformá-los conforme o tempo, a

proposta, a linguagem e o conceito estabelecido no

projeto. Ainda, especificamente no quesito

funcionalidade, as mudanças podem ocorrer, pois a

funcionalidade pode ser subvertida, questionada

conforme a intenção, a proposta e o conceito do

projeto.

Design é Profissão: o Designer

Ao falarmos de um campo de atuação, da atividade

projetual, da importância de um projeto temos de nos

remeter ao profissional, pois é ele o responsável não

apenas por desenvolver projetos e produtos, mas

também por configurar a atividade profissional, o

campo de atuação e as relações com o mercado. Em

vista disso, seu perfil, sua profissão, sua formação e o

mercado serão abordados nas suas principais questões

neste texto.

Assim como existem muitas definições para a área de

design, a atividade profissional é enfocada e definida

ora tentando-se estabelecer a abrangência do

profissional ora tentando-se limitar o campo de ação

em uma das especialidades do design, reflete, desse

121

modo, contradições como as que pudemos perceber nas

definições desta área. Às vezes, parece-nos que a

própria reflexão sobre a área, o perfil e a atividade do

profissional não acompanha o ritmo das mudanças

culturais, tecnológicas e de linguagem, que são os eixos

principais desta profissão.

Segundo Bonsiepe, “O design é uma atividade

fundamental com ramificações capilares em todas as

áreas de ação humana e nenhuma das profissões pode

pretender hegemonia neste âmbito” (Bonsiepe: 1993,

16). Apesar de Bonsiepe afirmar que não deve haver

hegemonia quando se trata de design, devemos lembrar

que há especificidades na atuação desta profissão.

Por sua vez, Black define o designer como aquele que

deve estabelecer a boa relação entre usuário e objeto;

para este autor "o desenhista industrial assume um

papel simples: deve procurar que os objetos de uso

comum sejam os mais econômicos e eficientes

possíveis, que sejam práticos e cômodos para o usuário

e para aquele que os manipula, que produzam certo

estímulo estético, ainda que modesto (sem ostentação

supérflua), que transmitam sua elegância matemática

formal, que sua qualidade corresponda às exigências

reais do homem" (Black apud Bomfim: 2002, 9).

Flusser diz que o designer tem olhos para ver além da

mera realidade, afirmando que “esse é o jeito de ver

do designer: ele tem um sortimento de olhos píneos –

em forma de pinha – (dividido em compartimentos

exatamente como um computador o é) que o habilita a

perceber e controlar eternidades. E ele pode dar

ordens a um robô para traduzi-las da forma como são

percebidas e manipuladas no eterno (p. ex., abrir

canais ou construir foguetes). Na Mesopotâmia o

designer foi chamado de profeta. Ele merece mais ser

chamado de Deus. Mas graças a Deus ele é inconsciente

disso e se vê como um técnico ou artista. Deus o

conserve nessa crença” (Flusser: 1999, 39).

Munari se propõe a responder o que é um designer: “é

um projetista dotado de sentido estético; dele

depende, em boa parte, o êxito de determinada

produção industrial. Sempre que a forma de um objeto

de uso – uma máquina de escrever, um binóculo, uma

poltrona, um ventilador, uma panela, um frigorífico – é

bem estudada, constitui um fator determinante do

aumento das vendas” (Munari: 1993, 22).

Munari (1993) define, ainda, o que é a seu ver o campo

de ação e de atuação do designer. Segundo ele, o

designer atua em um amplo setor da atividade humana,

assim compreendido: visual design, industrial design,

graphic design e design de pesquisa. Para ele, cada um

destes setores do design ocupa-se de determinadas

funções e gera determinadas ações. Assim, “o visual

design ocupa-se das imagens cuja função é transmitir

uma comunicação e uma informação visuais: signos,

sinais, símbolos, significado das formas e das cores,

relações entre eles. O industrial design ocupa-se do

projeto dos objetos de uso, segundo as regras da

economia, o estudo dos meios técnicos e dos materiais.

O graphic design atua no mundo da impressão, dos

O Design de Hipermídia 122

livros, dos impressos publicitários, onde quer que

apareça a palavra escrita, seja numa folha de papel ou

numa garrafa...” (Munari: 1993, 25).

Para Munari, o designer toma o lugar do artista, pois,

quando o profissional de design (neste caso, ele está

utilizando como exemplo o designer gráfico) é

solicitado, a intenção é de que ele estabeleça uma

comunicação para informar ao público sobre o

surgimento de algo novo e questiona: “por que é que

para a realização deste anúncio, se chama o designer e

não o pintor de cavalete? Porque o primeiro conhece os

meios da impressão, os processos adequados, utiliza as

formas e as cores segundo uma função psicológica, em

lugar de fazer um esboço pictórico que depois o

tipógrafo terá de reproduzir com os meios de que

dispõe. Utiliza os métodos da impressão e com eles dá

a informação, o anúncio” (Munari: 1993, 24).

Enquanto Villas-Boas (1998) afirma que o designer

gráfico é o profissional que atua na área de

conhecimento que elabora projetos de peças

comunicacionais (cartazes, páginas de revista, capas de

livros, produtos fonográficos, folhetos) e se refere,

além do conhecimento, “(...) à pratica profissional

específicas relativas ao ordenamento estético-formal

de elementos textuais e não textuais que compõem

peças gráficas destinadas à reprodução com o objetivo

expressamente comunicacional” (Villas-Boas: 1998, 1).

Atualmente, a ICOGRADA (International Council of

Graphic Design Associations) assim define o papel do

profissional: “é aquele que tem sensibilidade,

habilidade e experiência ou treinamento profissional

para criar projetos ou imagens para a reprodução em

todos os meios de comunicação ...A tarefa do designer

gráfico é dar a melhor resposta aos problemas de

comunicação visual de qualquer ordem para qualquer

setor da sociedade” (in: www.icograda.org 2003).

No projeto de lei no 3.515 de 1989 do deputado Maurílio

Ferreira Lima, constava que “(...) a profissão de

designer é caracterizada pelo desempenho de

atividades especializadas de caráter técnico-científico,

criativo e artístico, visando a concepção e ao

desenvolvimento de projetos e mensagens visuais. Em

design, projeto é o meio em que o profissional,

equacionando, de forma sistêmica, dados de natureza

ergonômica, tecnológica, econômica, social, cultural e

estética, responde concreta e racionalmente às

necessidades humanas. Os projetos elaborados por

designers são aptos à seriação ou industrialização que

estabeleça relação com o ser humano, no aspecto de

uso ou de percepção, de modo a atender necessidades

materiais e de informação visual” (Niemeyer: 1997, 23

e 24).

Devido às inúmeras fragilidades existentes no conceito

desta profissão, Lucy Niemeyer em seu livro Design no

Brasil: origens e instalação resolve considerar a

atividade do designer como uma “(...) atividade

contemporânea que nasceu da necessidade de

estabelecer uma relação entre diferentes saberes e

diferentes especializações. Design é o equacionamento

123

simultâneo de fatores sociais, antropológicos,

ecológicos, ergonômicos, tecnológicos, e econômicos,

na concepção de elementos e sistemas materiais

necessários à vida, ao bem-estar e à cultura do

homem” (Niemeyer: 1997, 25).

Gilson Schwartz, entre outras profissões, pontua a do

designer como uma das que apresentam as maiores

possibilidades de crescimento e valorização no futuro,

e justifica sua visão dizendo que “design, no entanto,

não é apenas uma função específica do projetista

industrial, do técnico-artista que procura formas novas

de desenhar objetos. O que se constata atualmente é

que há design em toda forma de se organizar processos,

mecanismos, máquinas, imagens e marcas. O design

perpassa o sistema econômico, da engenharia genética

que trabalha com a forma e o tamanho de frutas e

verduras ao novo modelo de computador que revaloriza

sua marca jogando com sentimentos de criatividade e

ruptura de padrões” (Schwartz: 2000, 40).

E dá continuidade a sua hipótese dizendo que “essa

idéia de design como uma ferramenta que organiza o

empreendimento e que diferencia o produto e a

empresa tende a ser um dos principais pólos de atração

de cientistas e artistas, pois exige uma combinação de

arte, técnica e ciência. Arquitetos, artistas plásticos,

administradores especializados em marketing,

engenheiros das mais diversas áreas têm as suas

profissões revalorizadas pela importância do design na

nova economia” (Schwartz: 2000, 40).

Este economista e sociólogo defende a idéia de que o

futuro das profissões perpassa pelos fatores

tecnológicos, políticos e culturais, assim aponta no

setor tecnológico o designer, o gerente de comunidades

e o engenheiro genético e afirma que “por enquanto,

as atenções estão mais voltadas para as novas

ocupações exigidas pela construção de uma nova infra-

estrutura tecnológica. Ganham espaço engenheiros de

rede, programadores, administradores e especialistas

em logística industrial, especialistas em vários

segmentos de telecomunicações, editores de Websites

e pessoas com as mais diferentes informações que se

preparam para trabalhar no universo do comércio

eletrônico. Nestes setores o mercado é praticamente

cinco-estrelas, com pouca disponibilidade de mão-de-

obra e salários em alta” (Schwartz: 2000, 65).

Porém, para que uma área e uma profissão se

desenvolvam e se consolidem é necessário um trabalho

junto à formação destes profissionais. Décio Pignatari

diz que “por razões econômicas – e mesmo levando-se

em conta a relativa precariedade das condições

materiais, dos quadros docente e discente (ou talvez

por isto mesmo), o desenhista industrial, no Brasil,

deve também ser produzido em série” (Pignatari: 1983,

116). E ainda diz que “A formação do designer não deve

ser orientada no sentido da apreensão de

conhecimentos tecnológicos em constante renovação, e

sim no sentido da base fundamental de todo o know-

how” (Pignatari: 1983, 96).

Pensando sobre o processo de formação de novos

designers, Gui Bonsiepe acredita que as escolas no final

O Design de Hipermídia 124

dos anos 90 e no início dos anos 2000 deverão enfrentar

e trabalhar com cinco temáticas abertas. São elas:

“Revalorizar e reinventar o curso básico.

Tomar em conta o domínio da gestão de empresas e

preparar o futuro designer no âmbito das noções

básicas e práticas desta área.

Embasar o design sobre a ontologia da linguagem.

Oferecer um treinamento da competência lingüística.

Incorporar a tecnologia da informática aos programas

de estudo” (Bonsiepe: 1993, cap. 7, p. 28 e 29).

Considerando o movimento para a conscientização e

busca da valorização profissional nesta área, bem como

o crescimento deste mercado no Brasil e em São Paulo,

somos levados a acreditar que as propostas e

estratégias para esta área só serão viáveis, fortalecidas

e desenvolvidas caso exista uma formação cultural e

profissional complexa e em sintonia com o nosso

tempo.

Sabemos que o fortalecimento e a imagem de uma

profissão passa pela sistematização e organização do

pensamento em áreas específicas, de forma a permitir

uma maior reflexão e postura crítica sobre a construção

projetual dos objetos e sistemas que compõem o

universo do Design.

Portanto, precisamos investir na boa qualificação e

formação profissional e esta deve possibilitar o

conhecimento dos processos filosóficos, sociológicos,

culturais, tecnológicos e mercadológicos que estamos

vivendo e aqueles que constituem a história global e

regional, de forma a incentivar e valorizar a nossa

própria cultura, além do diálogo com os outros campos

do saber, somados ao conhecimento, acompanhamento

e aperfeiçoamento tecnológico.

Segundo Bonsiepe, “possivelmente surgirá uma nova

profissão: o designer escritor ou o escritor designer.

Quer dizer, uma pessoa competente tanto no domínio

da linguagem como no domínio da gráfica. A

informática facilita o surgimento deste novo tipo de

profissional tanto que supera a barreira do desenho que

apresenta para muitas pessoas, um obstáculo inibidor e

desalentador ao aproximar-se ao design” (Bonsiepe:

1993, 22).

Para este autor o fato de o design estar associado à

tecnologia da informática leva à necessidade de se

desenvolver nos futuros profissionais a competência

lingüística, pois esta desenvolverá a “(...) capacidade

de fazer distinções articulando um discurso” (Bonsiepe:

1993, cap. 7, p. 24).

Design e Mercado

Ao falarmos do design como uma profissão precisamos

nos remeter ao campo de ação e atuação do

profissional – designer, pois todo projeto destina-se a

um mercado e a um grupo de usuários consumidores.

Vamos colocar aqui as questões que atingem o mercado

desta área nos nossos dias. Ao mesmo tempo que há um

125

crescimento latente e indicadores de ampliação deste

mercado profissional existem problemas que fragilizam

a visão e atuação profissional e, conseqüentemente, o

próprio mercado.

Atualmente, o design está na moda, a palavra é

utilizada para agregar valor aos produtos e marcas.

Informar que ‘tem design’ significa, na maioria das

vezes, atrelar o design apenas às concepções estéticas

de algo (objeto ou produto) como um valor meramente

visual e, neste caso, é desmerecido o design como um

projeto que envolve concepção, conceituação,

desenvolvimento, acompanhamento e verificações e

adaptações de um processo.

Se por um lado é bom constatar como o termo design

popularizou-se e esta área está sendo valorizada, por

outro é preocupante observar como, muitas vezes de

forma equivocada, o termo tornou-se elemento

superficial e diferencial para agregar valor a um

produto ou obra, conseqüentemente ampliando e

estimulando a venda porque o produto “tem design”.

Cá entre nós, este fato deveria estar implícito ao se

deparar com um produto bem desenvolvido, caso todos

entendessem o design como um complexo processo.

No ano de 1996, as instituições CNI (Confederação

Nacional da Indústria), SESI (Serviço Social da

Indústria), SENAI (Serviço Nacional de Aprendizagem

Industrial), IEL (Instituto Euvaldo Loti) e o PBD

(Programa Brasileiro do Design) desenvolveram e

publicaram, em conjunto, o estudo “Design para a

competitividade: Recomendações para a Política

Industrial no Brasil” devido à intensificação da

atividade do campo do design nos anos 90 e com a

objetivo de promover o design, chamado no documento

de desenho industrial. Participaram do estudo para

análise países da América do Norte, do Sul e da

América Central e países europeus e asiáticos.

A definição adotada para o campo do design com base

nos programas governamentais dos países analisados foi

a seguinte: “o(: 1998, 140).

design é visto nesses programas como processo

criativo, inovador e provedor de soluções a problemas

específicos, de importância fundamental não apenas

para as esferas produtiva, tecnológica e econômica,

mas também para as social, ambiental e cultural”

(documento do PBD – Estudo design para a

competitividade : 1996, 4).

E ainda apontam como item relevante: “apesar das

especificidades dos programas analisados, todos têm

em comum o objetivo de aumentar a competitividade

das empresas, dos setores industriais e dos países. Tal

ênfase sobressai no conjunto dos países desenvolvidos e

daqueles que vêm incluindo de forma incisiva, em sua

política industrial, o objetivo de aumentar e aprofundar

sua competitividade no novo cenário internacional”

(documento do PBD – Estudo design para a

competitividade : 1996, 4).

O Design de Hipermídia 126

Nesta história de tudo virar design e quase todos se

intitularem designers alguns tropeços significativos

ocorrem neste caminho.

Por exemplo, o IPT (Instituto de Pesquisas

Tecnológicas) junto ao MINC (Ministério do

Desenvolvimento, Indústria e do Comércio Exterior) que

congrega o PBD (Programa Brasileiro de Design), no ano

de 2002 apoiou a publicação do livro intitulado Design

& Moda como agregar valor e diferenciar sua confecção

dos autores Carlota Rigueiral e Flávio Rigueiral.

Esta publicação, logo no capítulo inicial, discorre sobre

a importância dos mecanismos conceituais para

elaborar o design com exemplos para ajudar a se

chegar a uma maturação onde o ponto chave é o

‘refinamento do olhar’ e a necessidade de “(...) semear

o conceito aflorado da valorização estética e da

percepção” (Rigueiral & Rigueiral: 2002, 4).

E a questão do design continua a ser abordada nesta

linha simplista e superficial quando afirmam “a

conscientização da importância ‘estética’ está

norteando, cada vez mais, o desenvolvimento de

produtos em todas as áreas, como, por exemplo, os

automóveis: a mudança estética de modelos é muito

mais rápida e freqüente que a evolução da máquina em

si. A troca de modelos impõe uma obsolescência ao

produto, tendendo a tornar ‘velho’ o modelo do ano

anterior” (Rigueiral & Rigueiral: 2002, 4).

O design é enfocado como a alavanca de sustentação e

mola propulsora de renovação do mercado, sendo

entendido e enfocado como o criador de ‘novos

modelos’ em detrimento da eficiência, como se o

universo projetual estivesse apenas atrelado às

coleções de outono, inverno, primavera e verão.

Colocam a idéia, considerada como sugestiva: ‘troque

seu carro, a sua geladeira, a marca de sua empresa, a

comunicação de seu produto a cada estação do ano’.

Portanto, nessa publicação, o design fica associado

apenas às questões estéticas e à instauração de

modelos, quase receitas pré-determinadas que se

relacionam com desenvolvimento da atenção,

sensibilidade, criatividade, harmonia e atualização.

Todos este itens associados apenas ao desenvolvimento

estético e visual como se design fosse apenas a parte

externa e visual de um produto. Apesar dos autores

partirem do conceito de design logo no primeiro item

da publicação onde afirmam: “(...) o termo design (de

origem inglesa) denota algo amplo e universal e está

evoluindo em todas as áreas. Visa, basicamente, uma

harmonização do ambiente humano, englobando desde

a concepção e criação de objetos de uso cotidiano até

projetos de urbanismo” (Rigueiral & Rigueiral: 2002, 4).

Podemos perceber alguns problemas com relação à

questão da cultura e design no sentido de atribuir ao

desenvolvimento de um projeto a característica

‘universal’ que nem sempre se aplica, especialmente se

considerarmos a importância dos regionalismos

brasileiros ou as características culturais de cada região

ou dos países, onde podemos perceber a influência

127

direta e o apoio sem crítica ou reflexão ao discurso da

globalização.

Ainda, na publicação como um todo, o assunto design

aparece mais como um elemento, um acessório para

justificar o fato de estar vinculado a um programa

governamental de design e também para chamar a

atenção, agregando valor às marcas e discursos (da

publicação, do IPT, do PBD, do MINC) e caracterizando

um diferencial para esta publicação. Ainda, a

preocupação maior é com um programa que pretende

apoiar, incentivar e divulgar o design brasileiro pelo

seu potencial de exportação, aprovar definições tão

superficiais e errôneas sobre a área e funções dos

profissionais e do campo do design o que só gera e

incentiva concepções distorcidas, fragilizando a

importância deste campo e caracterizando o

profissional apenas no âmbito dos “criativos”.

É preciso destacar que a obra é muito eficiente e pró-

ativa quando discute moda e marketing de moda, mas

fica na superficialidade e apenas na adoção de termos

para efeito de vendas ou de divulgação quando se

propõe a falar de design e de gestão em design.

Infelizmente, este é um dos vários exemplos que estão

ocorrendo no Brasil com a disseminação do campo do

design. Que o design é um bom negócio, que estimula

vendas, que deveria ser adotado por todas as empresas

independente de seu porte, que os empresários e

industriais deveriam entender sua importância é um

ponto fundamental e acreditamos que o tempo e a ação

dos profissionais e associações deste campo devem

procurar estabelecer, porém de forma coerente e

correta e não no sentido de descaracterizar a sua

importância com jargões que levam mais a confundir do

que a esclarecer este campo de ação.

Já Alexandre Wollner em seu artigo escrito em 1964

para o suplemento literário do jornal O Estado de São

Paulo, relembrava que o design foi considerado como o

fenômeno do século XX pela revista Times e que o

mundo dos negócios o reconhece como bom negócio

enquanto o consumidor o reconhece como garantia de

um melhor produto.

Entretanto, o designer deve ter consciência não apenas

da importância do design em sua relação com o

mercado, mas também do processo do mercado,

mantendo seu posicionamento crítico e sua atuação

política diante de uma série de questões.

Otl Aicher coloca preocupações fundamentais sobre

esta relação delicada entre mercado e o campo do

design, dizendo “que algo se divida em objeto e forma,

quer dizer, que se contemple a forma como variável,

arbitrariamente intercambiável segundo o espírito da

época e o gosto da mídia, corresponde a um conceito

burguês da cultura segundo o qual o mundo se divide

em espírito e matéria, forma e técnica, estilo e

propósito, aparência e substância. Sobre este trilho, o

design tem se degenerado bastante para uma atitude

de moda, que troca como o penteado e o comprimento

da saia. O designer é um cabeleireiro cultural que

aplica os estilos de arte e do gosto do momento

O Design de Hipermídia 128

também aos produtos cotidianos, elevando sem dúvida

seu uso mercantil porém também promovendo o

desgaste estético, coisa com que sonha todo aquele

que pensa em termos de rentabilidade. O design é,

antes de tudo, o que elabora o produto desejável, que

é a condição prévia da economia de hoje” (Aicher:

2001, 132 e 133).

Ao observar as contradições da valorização da área, do

crescimento do mercado para o campo do design e ao

contrapor as conseqüências negativas que os amadores

ou o que o senso comum estabelece para o design, Otl

Aicher coloca uma critica frontal a esta atitude,

lembrando que: “deste modo, o design se degenera em

farrapos da moda de uma sociedade maximizadora do

benefício, no vestido barato à moda do entusiasmo

consumista – também entre os meninos –, e na fachada

estilística de uma sociedade pós-moderna do prazer.

Contra isto não há remédio, sobretudo desde que os

governos descobriram que o design é um meio

excelente para melhorar as possibilidades de vendas e

aumentar assim as receitas estatais. E os governos

determinam também os professores e diretores, os

programas de educação e as metas das escolas de

design. Se educa um exército de bobos do design, que

aspiram todos a ter parte na benção que isto causa. É

uma benção alegre em cores e rica de formas” (Aicher:

2001, 133).

Ao ser profissional desta área e atuar neste campo é

importante tomarmos consciência e estabelecermos

uma postura analítica ao ajudarmos a construir o

caminho desta profissão e deste mercado. A crítica de

Aicher é muito procedente para iluminar e esclarecer o

verdadeiro papel do designer e do mercado.

129

2.3. Sobre o Conceito de Design

Anteriormente, tratamos das definições de design em

seus campos de correlação e de inter-relação: cultura,

linguagem, tecnologia, arte, inter e

transdisciplinaridade, projeto, profissão e mercado. O

que nos levou a perceber como este campo é rico,

complexo e diverso.

A fim de abarcar toda a sua complexidade, nos

remeteremos ao conceito deste campo buscando sua

essência e estrutura, suas características constitutivas

e seu conjunto de significados de modo a revelar a

natureza do design.

Sabemos que o relacionamento dos processos de

criação com os sistemas industriais e tecnológicos de

produção só pôde acontecer a partir do momento em

que, na história, ocorreram alguns fatores de profunda

mudança social e técnica. Dessa forma, novas posturas

no modo de pensar e de conceber conceitos e relações

foram geradas. É a partir desses fatores que o princípio

do Design foi gerado e está vinculado.

“É na antiga República Democrática da Alemanha onde

se ocuparam com grande tensão da definição do

conceito do design. Em meados dos anos setenta Fred

Staufenbiel proclamou que o design (a criação da

forma) estabelecia a unidade do “valor cultural” e do

“valor de uso” do produto. Precisamente este país

sempre entendeu o design como parte integrante da

política social, econômica e cultural” (Burdek: 1999,

16).

O design é constituído por um pensamento, pela

concepção e por uma produção, sendo estes orientados

ao cenário futuro a partir de uma intenção destinada a

ser real; fazer design significa trabalhar com o futuro,

executando a concepção e o planejamento daquilo que

virá a existir, anunciando novos caminhos e

possibilidades. Para Bonsiepe, “o futuro é o espaço do

design...Não há design onde reina a resignação, quer

dizer, uma aceitação de que não há futuro” (Bonsiepe:

1993, p. 17).

O design diz respeito aos atos de designar, planejar,

projetar, manejar e experimentar a forma, a

configuração, a tecnologia, as informações verbais,

visuais, a navegação, a interação e outros elementos,

visando a melhor e mais adequada aplicação de um

produto. É atuar em um projeto desde a sua

elaboração, do desenvolvimento até o

acompanhamento de sua aplicação. Criar, desenvolver,

implantar um projeto significa pesquisar e trabalhar

com referências culturais e estéticas, tecnológicas,

inter e transdisciplinares, saber compreender o

objetivo desse projeto, estabelecendo e determinando

o seu conceito e a sua proposta.

O Design é uma atividade multi e interdisciplinar que

permeia todo o processo no desenvolvimento de um

projeto ou de um produto destinado à reprodução, ao

Animação com texto de Peter Cho para o MIT.

O Design de Hipermídia 130

acesso de um grupo de pessoas e à comunicação de

massa. Da etapa de concepção e criação ao

relacionamento com o setor de marketing, da etapa de

desenvolvimento e acompanhamento ao setor de

produção.

Portanto, o Design é em sua essência um processo

criativo e inovador, provedor de soluções para

problemas de importância fundamental para as esferas

produtivas, tecnológicas, econômicas, sociais,

ambientais e culturais.

Conforme Löbach, “(...) o design é uma idéia, um

projeto, um plano para a solução de um problema

determinado. O design consistiria então na

corporificação desta idéia para, com a ajuda dos meios

correspondentes, permitir a sua transmissão aos

outros” (Löbach: 1976,16). Segundo ele, o conceito de

design compreende a concretização desta idéia tendo

sempre em vista o usuário, "Por Design industrial

podemos entender toda a atividade que tende a

transformar em produto industrial passível de

fabricação, as idéias para a satisfação de determinadas

necessidades de um indivíduo ou grupo" (Löbach:

1976,17).

Para Couto e Oliveira (1999), o ponto mais importante

para o desenvolvimento do design está centralizado no

ser humano, por isso, devemos estar atentos a nós

mesmos, isto é, observar como as nossas ações e os

nossos pensamentos se relacionam com os nossos

sentimentos e com o nosso conhecimento. Em vista

disso, “o Design deve ser entendido não apenas como

uma atividade a dar formas a objetos, mas como um

tecido que enreda o designer, o usuário, o desejo, a

forma, o modo de ser e estar no mundo de cada um de

nós” (Couto e Oliveira: 1999, 9).

Para Baudrillard, o conceito prático de design deve ser

analisado “(...) em última instância como produção da

comunicação (do homem para com os signos, dos signos

entre si, dos homens entre si). É necessário fazer

comunicar, isto é, participar, aqui não pela compra de

bens materiais, mas sobre o modo informático, pela

circulação de signos e mensagens” (Baudrillard apud

Elias: 1989, 131).

Esta preocupação com o ser humano, o usuário do

design, ocorre também em Aicher. Para ele o design

sempre foi um movimento cultural antes mesmo de ser

convertido em um dado importante para a magnitude

econômica. Atualmente, este campo continua a agir na

cultura, mas possui uma dimensão econômica, “Se

então a pergunta da cultura era como, enquanto um ser

humano, podia instalar-se em uma realidade

configurada pela natureza em um mundo dado, agora,

frente ao mundo de mercadorias produzidas

industrialmente, se coloca a pergunta de como um ser

humano pode estabelecer-se, e talvez também afirmar-

se e defender-se, em um novo mundo repleto de

artefatos técnicos?” (Aicher: 2001, 131).

Por sua vez, Heskett diz que o conceito de design pode

ser estabelecido por meio de um pequeno jogo de

131

palavras: “design é quando designers projetam um

design para a produção de um design” (Heskett:

1989,2). Porém, para não particularizar ou diminuir o

conceito e abrangência deste campo, Aicher questiona

se o design deve ser reduzido à produção da cultura

material, ou se devemos pensar de forma mais global

ao refletirmos sobre o processo de relação entre o ser

humano, os objetos, a vida em uma sociedade e a

utilização dos recursos naturais e da vida do planeta.

“Um campo decisivo deste debate deriva da seguinte

pergunta: pode o design limitar-se a produtos,

utensílios, instalações, máquinas, casas, cidades, ou

pelo contrário é o design uma decisão sobre a forma de

vida? Ao design, a ele pertence só o produto ou

também o que fazemos com ele, o emprego que

podemos dar-lhe?“ (Aicher:2001, 135).

Para Bonsiepe a questão também é complexa, ou seja,

para ele o design refere-se não à mera produção de

objetos, mas sim a uma atividade destinada às práticas

do cotidiano, em que o conceito desta área deve ser

estabelecido tendo em vista que o design “(...) se

refere ao potencial ao qual cada um tem acesso e que

se manifesta na invenção de novas práticas da vida

cotidiana. Cada um pode chegar a ser designer no seu

campo de ação. E sempre deve-se indicar o campo,

objeto da atividade projetual” (Bonsiepe:1997,15).

Partindo dessa premissa, propõe uma reinterpretação

do design estabelecida por ele em sete colunas,

caracterizações ou teses. São elas:

1. Design é um domínio que pode se

manifestar em qualquer área do

conhecimento e práxis humana;

2. O design é orientado ao futuro;

3. O design está relacionado à inovação. O

ato projetual introduz algo novo no

mundo;

4. O design está ligado ao corpo e ao espaço,

particularmente ao espaço retinal,

porém não se limitando a ele;

5. Design visa à ação efetiva;

6. Design está lingüisticamente ancorado no

campo dos juízos;

7. Design se orienta à interação entre

usuário e artefato. O domínio do design é

o domínio da interface50.

Para Henry Benavides Puerto o conceito de design é:

“idéia, objeto concebido pelo espírito. Modelo

paradigmático, padrão imperante que contém a

essência de um determinado produto/objeto. Refere-se

ao conteúdo-base intelectual, material, ordenatriz

imperante em um dado momento tecnológico” (Puerto:

1996, metodologia 34).

Porém, deve-se considerar que o estabelecimento e a

formulação de um único conceito inviabiliza a dimensão

50

O destaque das palavras em negrito encontra- se no texto original de Bonsiepe, por essa razão, resolvemos mantê-las de forma a indicar a importância delas neste contexto.

O Design de Hipermídia 132

do design, pois o “(...) conceito de design engloba os

componentes básicos de um sistema, não querendo

dizer com isto que a estruturação abstrata do conceito

de Design seja fechada. O conceito de Design pode

crescer ou decrescer, dependendo da necessidade

concreta da função do objeto-produto51 e das

possibilidades de inovação que este possa vir a ter num

momento inicial, assim como as possibilidades de

acréscimo ou decréscimo resultantes do conhecimento

aprofundado da área na qual está inscrito o objeto-

produto que está sendo analisado” (Puerto: 1996,

metodologia 34).

Gui Bonsiepe (1993) afirma que o conceito de design

muda devido às transformações da sociedade que

recaem no discurso projetual, no discurso do design.

Enquanto na década de 50 os temas centrais eram a

produtividade, a racionalização e a estandardização,

nos anos 60 estabeleceu- se uma crítica da sociedade

de consumo, em que prevalece a premissa: “(...) um

mundo de consumo, porém não um mundo consumista”

(Bonsiepe: 1993, p.6) e, na década de 70, a busca da

apropriação da tecnologia se fez sentir no discurso do

design, incluindo-se aí pela primeira vez a crítica “(...)

à concepção universalista do ‘bom design’ ” (Bonsiepe:

1993,p. 8). Já os anos 80 foram marcados pela crítica

ao racionalismo e ao funcionalismo, quando “(...)

discussões sobre estilo e forma determinaram o cenário

51

Puerto chama de objeto-produto o termo usado “neste documento para englobar todos os sistemas que para serem gerados necessitem do (ou de um) processo da atividade projetual” (Puerto:1996, metodologia 32).

do design. Objetos de design ocuparam a posição de

objetos de culto” (Bonsiepe: 1993, p. 11). Nos anos 90,

as questões de compatibilidade ecológica, do

gerenciamento do design e das novas mídias

determinaram os debates desta área.

Como podemos perceber, os conceitos de design sofrem

modificações não somente ao longo do tempo, mas

também por meio das críticas e análises estabelecidas a

este campo. Isto se explica pelo fato de o design estar

associado à cultura e à tecnologia, que interferem e

modificam os modos de criar, produzir e desenvolver

um projeto. As relações citadas são dinâmicas e

modificam-se ao longo do tempo, portanto, o conceito

pode também se modificar, ampliar e mudar.

“Tão amplo leque de descrições do design não gera,

todavia, grandes problemas. A época que dominou um

conceito unitário – e portanto também aniquilado ao

nível ideológico –, forma já parte do passado. Os anos

oitenta deram como resultado a decomposição da

integridade de diversas disciplinas. Se isto se

considerava uma perda, se encontrava todavia a linha

de Lyotard do estado do debate sobre o movimento

moderno (Wolfgang Welscj, 1987). Ao contrário, a

diversidade de conceitos e descrições não está à

disposição da arbitrariedade do movimento pós-

moderno, e sim que nasça no altar de um pluralismo

necessário e justificável” (Burdek: 1999, 18).

Ainda segundo Burdek (1999), o conceito de design se

define mediante a análise de seus traços, suas

133

características principais. Neste sentido, Gros, em

1983, no seu texto Fundamentos de uma teoria

comunicativa do produto afirma que “(...) o objeto de

conhecimento da teoria do design – e também da

atividade prática dos designers –, é a linguagem do

produto. Esta afirmação inclui as relações homem-

produto transmitidas pelos sentidos; esta linguagem do

produto se divide por sua vez nas funções estético-

formais, nas funções indicativas e nas funções

simbólicas” (Gros apud Burdek: 1999, 15).

Para Redig (1977), o conceito de design pode ser

dividido em três partes: conceitos explicativos,

conceitos estruturais e conceitos complementares.

Por conceitos explicativos este autor diz que o design

“(...) é o equacionamento simultâneo de fatores”

(Redig: 1977, 32). Os conceitos estruturais são os

fatores “(...) ergonômicos, perceptivos, antropológicos,

tecnológicos, econômicos, e ecológicos” (Redig: 1977,

32). E os conceitos complementares são os “(...)

elementos e estruturas físicas necessárias à vida, ao

bem estar, e/ou à cultura do homem” (Redig: 1977,

32). Assim, o conceito geral definido por Redig é

“desenho Industrial (Design) é o equacionamento

simultâneo de fatores ergonômicos, perceptivos,

antropológicos, tecnológicos, econômicos, e ecológicos,

no projeto dos elementos e estruturas físicas

necessárias à vida, ao bem estar, e/ou à cultura do

homem” (Redig: 1977, 32).

Ainda no âmbito do conceito, Alexandre Wollner diz

que “o desenho industrial significa o planejamento e a

exata ordenação da produção de objetos endereçados à

aceitação por parte do homem. Num sentido amplo, o

desenho industrial é o conjunto de medidas que se

toma tendo em vista a função, a utilidade e o aspecto

de um produto ou objeto antes mesmo de entrar em

linha de produção” (Wollner: 2002, 29).

E Cauduro declara que o conceito de design se

estabelece como “(...) uma prática de significação de

novas realidades, potencialmente criativa e inovadora,

se assim o desejarmos, mas também potencialmente

reprodutora de modas e estilos do momento, se a

coragem de inventar e criar nos faltar; uma prática

heterogênea de resolução de problemas, envolvendo

contextos específicos muito diversificados e sujeitos

históricos sujeitos a desejos, emoções, hábitos, e

ideologemas contraditórios” (Cauduro: 1996,

metodologia 18).

Logo, como podemos perceber, o conceito de design é

plural, está relacionado ao ser e ao viver humanos, e

assim à cultura, ao universo de conhecimentos e de

pesquisas, ao universo tecnológico e produtivo, a

exploração e a instituição de uma linguagem através

dos elementos e características existentes em um

projeto conforme o campo a que este se destina.

Apesar de ter o desenvolvimento no tempo presente, o

design se relaciona com o passado em busca de

referências, mas destinado ao futuro. Todos estes

tempos devem estar no objeto projetado.

O Design de Hipermídia 134

135

HIBRIDISMO52

O hibridismo é uma das características mais marcantes

da hipermídia. Tão marcante que vem influenciando a

criação e a produção em vários outros segmentos de

expressão e de comunicação, especialmente o design

gráfico destinado à mídia impressa.

Basta observarmos capas de revistas e cartazes

produzidos por vários designers desde o final dos anos

80, a partir da implementação e uso das tecnologias e

imagens digitais e dos recursos da computação gráfica.

Designers como April Germain (cartaz para Design

Quarterly 133, 1987 e cartaz Shaping the Future of

Health Care, 1987); Rudy VanderLans (capa para a

revista Emigre 11, 1989); Katherine McCoy (cartaz para

Cranbrook, 1989); David Carson e o fotógrafo Pat

Blashill (editorial para a revista Beach Culture, 1991)

apresentam em seus projetos a miscigenação de

linguagens através dos recursos possibilitados e da

influência exercida pelas novas mídias.

No Brasil podemos observar a partir da 2ª. e da 3ª.

Bienal de Design Gráfico da ADG, realizadas,

respectivamente, no ano de 1994 e 1996, alguns

exemplos do hibridismo em projetos gráficos.

52

Poderemos observar neste texto que a nomenclatura referente ao híbrido é tratada de diferentes maneiras pelos autores e pesquisadores citados. São diferentes nomes derivados do híbrido, tais como: hibridismo, hibridização, hibridação.

O cartaz do 9º Festival Videobrasil de Kiko Farkas

(1994), o cartaz do documentário Ulisses Cidadão de

Ana Luisa Escorel (1996), o logotipo e a papelaria da

Casa das Rosas de Fernanda Sarmento e Noris Lima

(1996).

Cartaz do 9º Festival Videobrasil de Kiko Farkas (1994).

Cartaz do documentário Ulisses Cidadão de Ana Luisa Escorel (1996).

Logotipo da Casa das Rosas de Fernanda Sarmento e Noris Lima (1996)

Papelaria da Casa das Rosas de Fernanda Sarmento e Noris Lima (1996)

A utilização do hibridismo não se deu apenas no início

da computação gráfica como experimentação de uma

novidade tecnológica, ela continua a existir nos

trabalhos gráficos. Basta tomarmos alguns exemplos da

6ª. Bienal de Design Gráfico, ocorrida no ano 2000, em

Cartaz para Design Quarterly 133, 1987.

Cartaz Shaping the Future of Health Care, 1987.

Rudy VanderLans Capa para a revista Émigré 11, 1989.

O Design de Hipermídia 136

São Paulo, para verificar como esta influência continua

acontecendo.

A Capa do livro Katie.com realizada por Victor Hugo

Ceccatto; o projeto editorial do livro Os Farrapos de

Clô Barcellos; o programa do espetáculo de dança 12

Poemas para Dançarmos de Letícia Moura e Vincenzo

Scarpellini; o projeto editorial e a capa da revista

Tupigrafia de Claudio Rocha e Tony De Marco;

oconjunto de matérias de temas diversos do jornal O

Dia de André Hippert e Luísa Bousada; os cartazes do

evento XXIV Gioconda Venuta realizados pela equipe do

escritório Nuts Design; o cartaz para o Cd AD de

Alexandre Suannes; e a mala direta da Iter Viagens e

Turismo realizadas pelo escritório Galpão Design

apresentam as características do hibridismo.

Capa dó Livro Katie.com realizada por Victor Hugo Ceccatto

Projeto editorial do livro Os Farrapos de Clô Barcellos

Em todos esses trabalhos há o predomínio da fusão de

imagens; imagens impressas, mas que aludem a vários

outros tipos de imagem (pictóricas, videográficas,

televisivas desenhos, grafites, grafismos);

experimentações tipográficas (caligrafias, diferentes

tamanhos e diferentes letras e famílias tipográficas

contrastam e se integram). Vários planos coexistem

dentro de um mesmo plano, há inversões das formas e

dos espaços, exploração de diferentes efeitos e tipos

de resolução (alta e baixa) em uma total fusão de

linguagens.

Se na mídia impressa, no design gráfico, a

característica do hibridismo se apresenta fortemente a

partir da utilização dos sistemas informáticos e

computacionais, na mídia digital e interativa com a

entrada da Internet, do hipertexto e da hipermídia, os

CD-Roms e Web-sites exploram amplamente esta

característica, buscando todas as possibilidades e indo

ao encontro da potencialidade latente do hibridismo.

Web-Sites como os dos estúdios de design Entropy 8

(www.entropy8.com), do Velocity Studio

(www.velocitystudio.com), Tomato

(www.tomato.com), Scott Clum (www.scottclum.com);

dos designers Joshua Davis (www.joshuadavis.com),

John Maeda (www.maedastudio.com); e outras

propostas não necessariamente vinculadas ao universo

do design, tais como, www.mindness.net,

www.disruption.com, www.sixteenpages.net,

www.hdm.at, www.neostream.com,

www.desvirtual.com, entre outros, vêm a constituir um

grande conjunto de exemplos do hibridismo na

Internet.

É importante ressaltar que a hibridização dos meios não

nasce com a hipermídia, mas é na fase da era digital,

Projeto editorial da revista Tupigrafia de Claudio Rocha e Tony de Marco

Conjunto de matérias de temas diversos do jornal O Dia de André Hippert e Luísa Bousada

Cartazes do evento XXIV Gioconda Venuta realizados pela equipe do escritório Nuts Design

137

na criação e produção para a mídia não-linear e

interativa que ela mais se destaca e é amplamente

utilizada, tendo uma constante re-significação de seus

valores e possibilidades.

“A rede hipertextual provoca uma hibridização das

mídias utilizadas” (Parente: 1999, 95).

Acreditamos que, anteriormente, nunca tantos meios

foram acionados ao mesmo tempo, nunca houve tanta

miscigenação, tanto cruzamento, tanto inter-

relacionamento entre elementos advindos de

linguagens e mídias diferentes.

Imagens pictóricas, fotográficas, videográficas,

desenhos, ilustrações, grafismos, animações em 2D e

3D, sons diversos (ruídos, trilhas, locuções, sons para

ambientação), textos, hipertextos, poesias, frases

soltas, narrativas, jogos, telas sobrepostas, justapostas,

concêntricas propõem uma nova e dinâmica

diagramação, diversas tipografias e caligrafias, ruídos e

interferências dos próprios sistemas ou programas

constituem uma nova paisagem, convivem na mesma

interface, associam-se, fundem-se em uma nova

estética, em uma nova poética.

O hibridismo ou encontro, associação de duas ou mais

mídias, além de ampliar as descobertas e possibilidades

criativas permitem desenvolver uma nova forma de

criação, uma nova expressão.

McLuhan (1979) dizia que os meios são agentes

produtores de conhecimentos e a hibridização ou

combinação destes agentes “(...) oferece uma

oportunidade especialmente favorável para a

observação de seus componentes e propriedades

estruturais” (Mcluhan: 1979, 67).

Ele nos lembra também que os meios normalmente

começam a funcionar muito antes de nos darmos conta

deles e que o simples fato de serem pensados fora de

nós, corta a possibilidade de serem pensados

anteriormente à sua realização.

A hibridação se faz pela interpenetração de um meio

em outro ou mais meios, estabelecendo novos índices

relacionais e caracterizando um momento de libertação

e de resgate dos nossos sentidos, fazendo-nos ampliar

as nossas percepções.

“O híbrido, ou encontro de dois meios, constitui um

momento de verdade e revelação, do qual nasce a

forma nova. Isto porque o paralelo de dois meios nos

mantém nas fronteiras entre formas que nos despertam

da narcose narcísica. O momento de encontro de dois

meios é um momento de liberdade e libertação do

entorpecimento e do transe que eles impõem aos

nossos sentidos” (Mcluhan: 1979, 75).

Edmond Couchot diz que a arte da simulação, a arte

numérica é antes de tudo uma arte da hibridização.

Indica que a hibridização ocorre em vários níveis e

instâncias: entre as formas, entre as imagens, entre a

imagem e o objeto, entre a imagem e o sujeito, entre o

universo simbólico dos modelos e o universo

O Design de Hipermídia 138

instrumental dos utensílios e técnicas, entre o

pensamento técnico-científico e o pensamento

figurativo, entre as linguagens, os saberes

instrumentais, os modos de pensamento e de

percepção.

É também este autor que aponta a ampliação do uso e

da ação da hibridação a partir das tecnologias

computacionais.

“Hibridação entre as próprias formas constituintes da

imagem sempre em processo, entre dois estados

possíveis – diamórficos53, meta-estáveis, autogerados.

Hibridação entre todas as imagens, inclusive as imagens

óticas, a pintura, o desenho, a foto, o cinema e a

televisão, a partir do momento em que se encontram

numerizadas. Hibridação entre a imagem e o objeto, a

imagem e o sujeito – a imagem interativa é o resultado

da ação do observador sobre a imagem –, ele se

mantém na interface do real e do virtual colocando-a

mutuamente em contato. Hibridação ainda entre o

universo simbólico dos modelos, feito de linguagem e

números, e o universo instrumental dos utensílios, das

técnicas, entre logos e techné. Hibridação enfim entre

o pensamento tecno-científico, formalizável,

automatizável e o pensamento figurativo criador, cujo

imaginário nutre-se num universo simbólico da natureza

diversa, que os Modelos nunca poderão anexar. Desta

forma, a ordem numérica torna possível uma hibridação

53

Da metáfora à metamorfose, ou seja, a diamorfose ou o movimento do intervalo.

quase orgânica das formas visuais e sonoras, do texto e

da imagem, das artes, das linguagens, dos saberes

instrumentais, dos modos de pensamento e de

percepção” (Couchot: 1993, 46 e 47).

Lucia Santaella (1996), refletindo sobre a cultura das

mídias, diz que a hibridização é o fator semiótico das

mensagens produzidas pelas mídias. “São mensagens

que se organizam no entrecruzamento e na inter-

relação bastante densa de diferentes códigos e de

processos sígnicos diversos, compondo estruturas de

natureza altamente híbrida” (Santaella: 1996, 43).

Devemos lembrar que todas as mídias, desde o jornal, o

teatro, o cinema, a televisão, o vídeo e as imagens

computacionais já trouxeram o hibridismo em

diferentes graus, formas e quantidades de linguagens

inter-relacionadas.

Ou seja, o hibridismo caracteriza-se pela conjugação

simultânea de diversas linguagens. “Suas mensagens

são compostas na mistura de códigos e processos

sígnicos com estatutos semióticos diferenciais”

(Santaella: 1996, 43).

Mais recentemente, esta pesquisadora vem afirmar que

o grande poder definidor da hipermídia está na

hibridização de linguagens, dos processos sígnicos, dos

códigos e das mídias, inclusive ressalta que a própria

definição de hipermídia está pautada nesta questão.

“Em uma definição sucinta e precisa, hipermídia

significa a integração, sem suturas, de dados, textos,

139

imagens de todas as espécies e sons dentro de um único

ambiente de informação digital” (Santaella: 2000, 7).

Janet Murray (1997), ao se referir à estética das novas

mídias, diz que os ambientes digitais trazem em sua

essência o prazer da transformação, nos quais qualquer

coisa que vemos em formato digital – palavras,

números, imagens, quadros – se torna mais plástica,

convidando sempre à mudança.

No campo e na prática do design estas mudanças foram

e continuam sendo impactantes, em todos os sentidos,

pois representam a ruptura de valores e padrões há

muito estabelecidos.

O hibridismo vem no sentido contrário da organização,

da limpeza visual e da formalidade funcionalista e

ulmiana, rompendo com este axioma, mas abrindo

amplamente as possibilidades de criação, de

experimentação e de exploração de uma nova

linguagem.

Considerações Finais

O Design de Hipermídia 140

Para nós estas considerações finais não estão aqui

representando o fim e sim uma parte de um processo,

isto é, após explorarmos vários percursos,

vislumbramos um longo caminho, assim como ao

caminhar pelas trilhas de uma montanha, chegamos ao

topo e percebemos que ainda há uma linda e extensa

paisagem a percorrer. A extensa paisagem nos

apresenta novas indagações, que surgiram a partir dos

estudos e reflexões possibilitados por este trabalho.

Assim percebemos o universo do design de hipermídia.

Para chegar a ele, um longo caminho foi percorrido,

algumas vezes de forma linear, através dos tempos,

pela necessidade de traçar a história do design. Outras

vezes de forma não-linear, estabelecendo ligações

entre pontos diversos e distantes da história, ora

contrapondo questões divergentes, ora relacionando

pensamentos consonantes.

Um outro percurso foi o da observação e

desenvolvimento de projetos cotidianos. Alguns dos

quais participei diretamente, em outros atuei como

observadora, olhando, percebendo, analisando,

estabelecendo relações, realizando pequenas e grandes

descobertas, por vezes instigantes e questionadoras,

porém sempre prazerosas.

Algumas questões sempre se colocaram ao longo deste

processo: será que a introdução dos sistemas

computadorizados, que a existência do hipertexto, que

o surgimento da hipermídia, que o desenvolvimento da

Internet influenciaram e modificaram mesmo o modo

de criação, produção e o desenvolvimento projetual,

determinando uma nova categoria de design? Qual é a

nomenclatura mais adequada para este novo tipo ou

categoria de design? Este novo tipo de design constitui

uma nova linguagem? Se é uma linguagem, quais os

elementos e características que a constituem? Estes

elementos e características encontram-se mesmo

presentes nos projetos realizados pelos designers ou

existem apenas na teoria? Qual é o papel e atuação do

designer diante das novas mídias? E o que é modificado

no papel do receptor/usuário?

Ao longo da pesquisa pudemos comprovar que algumas

das nossas indagações se comprovaram, outras se

ampliaram e apontaram novas questões. Comprovamos

que um novo modo de criar e projetar estabeleceu-se a

partir dos sistemas informáticos, hipertextuais e

hipermidiáticos e se proliferou com a disseminação da

rede indicando uma mudança no desenvolvimento

projetual.

Ou seja, diante destes novos processos o design se

alterou, ampliando seu universo de elementos e

características, indo além das questões bidimensionais

e impressas, das verbais e visuais, da relação texto e

141

imagem, da materialidade e de todas as características

do design gráfico para incorporar outras questões e

relações.

No design de hipermídia são inter-relacionadas a

bidimensionalidade e a tridimensionalidade, a

espacialidade, a movimentação, a imaterialidade e a

virtualidade, a sonoridade, a hipertextualidade, a não-

linearidade, a navegabilidade, a co-existência de vários

níveis de informação, o hibridismo, a interatividade e o

acesso a informações externas ao projeto com o qual se

está interagindo. Onde é estabelecido um conjunto de

inúmeras relações que no mesmo tempo e espaço estão

disponíveis ao interator.

Outro ponto a ser destacado é que os projetos em

design de hipermídia despertam os sentidos do

interator de forma mais intensa e em um processo

conjunto. As percepções visuais, auditivas e

cinestésicas são provocadas constantemente na relação

com um projeto de hipermídia, no processo de

interação. A cinestesia se dá através de estímulos

provocados pelo próprio organismo no sentido da

percepção de movimento e posição do corpo e,

também, pelo cruzamento de sensações numa só

impressão, ou seja, sensações de caráter diverso, mas

intimamente ligadas na aparência (p.ex., determinado

ruído ou som pode evocar uma imagem particular,

determinada imagem pode evocar um certo som ou

cheiro.

Podemos encontrar outros sentidos sendo despertados,

aguçados. Atualmente, existem alguns sites da área de

perfumaria que permitem o despertar olfativo através

de dispositivos acoplados ao computador ou por meio

de impressão com tintas aromáticas, que permitem ao

usuário sentir a essência que compõe diversos

perfumes. Talvez, no futuro, possamos presenciar a

disseminação deste sistema, ao entrar em um site

seremos ambientados com aromas e perfumes diversos.

Nesta linha, ainda poderão surgir experimentos e

processos que despertem diretamente os nossos

sentidos táteis e gustativos.

Se o modo de criar e desenvolver projetos mudou, se

isso implica novos processos e elementos inter-

relacionados de forma diferente de tudo que já existiu

na área de design, podemos dizer que uma nova

categoria de design passou a se estabelecer. Portanto,

as nomenclaturas existentes até este momento no

campo do design não dão conta de indicar qual é esta

nova categoria ou especialidade de design.

Este novo design, destinado ao universo das mídias

digitais e interativas, se configura como uma nova

área, categoria ou especialidade. Como toda nova área,

recebeu inicialmente várias denominações diferentes.

Entre as que estão diretamente relacionadas a este

universo, podemos citar: design de interface, design de

web, infodesign, design digital. Porém, entendemos

que nenhuma dessas nomenclaturas indica a

abrangência dos projetos para estas novas mídias e

acreditamos que a nomenclatura mais adequada seja

design de hipermídia.

O Design de Hipermídia 142

O design de hipermídia não diz respeito apenas ao

design de interfaces, apesar de ser esta uma das

importantes questões no design das mídias digitais e

interativas. Porém, existem outras relações projetuais

de grande importância que convivem em um projeto de

hipermídia. Os projetos ou o design de informação, de

navegação, de interação que convivem nas interfaces,

se estabelecem através dela, mas devem ser

concebidos e projetados com elementos e

características muito distintas daquelas utilizadas na

interface. Por este motivo, a nomenclatura design de

interface limita o projeto a apenas um dos elementos

de um projeto de hipermídia.

A denominação design de web diz respeito somente aos

projetos destinados à rede mundial de computadores e

não permite envolver todas as possibilidades presentes

no design de hipermídia. Este, de forma mais ampla e

abrangente envolve, além dos projetos direcionados

para Internet, os projetos de aplicativos para

quiosques, CD-Roms, DVD-Roms, sistemas de

treinamentos, educacionais, games, software, Intranets

e redes em geral.

As nomenclaturas infodesign ou design digital se

referem, de forma ampla, a todos os processos

projetuais e de outras naturezas realizados através dos

sistemas da informática ou digitais e não conseguem

definir as ações, os projetos direcionados ao design de

hipermídia. Atualmente, os sistemas de informática ou

digitais aplicam-se a quase todas as ações da vida

cotidiana, além de serem aplicados tanto para os

projetos de mídia impressa (design gráfico) quanto para

os projetos de mídia digital e interativa. Dessa forma,

entendemos que esta nomenclatura, por ser muito

ampla, não consegue abordar diretamente os projetos

destinados às novas mídias.

O design de hipermídia refere-se a um conjunto de

projetos que devem ser inter-relacionados, isto é, um

projeto global que deve reunir os projetos de conteúdo

e de informação, de interface, de navegação e de

interação em sua proposta e conceito principal. Ou

seja, é caracterizado por diversas etapas e por diversos

projetos que se inter-relacionam e constituem um

único conjunto, um único projeto.

Também pudemos perceber no desenvolvimento desta

pesquisa que o design de hipermídia configura-se como

uma linguagem, pois é constituído por princípios,

características e elementos próprios.

Entre seus princípios encontram-se a multiplicidade, o

processamento e a síntese, a metamorfose, a

potencialidade, a complexidade, a conectividade, a

heterogeneidade, a linha de fuga e mobilidade, a

cartografia e a topologia. Por sua vez, as

características centram-se nas questões relacionadas ao

hibridismo, a hipertextualidade, a interatividade, a

não-linearidade, a navegabilidade. Os elementos que o

constituem dividem-se em sete eixos norteadores,

sendo que cada eixo apresenta seus próprios

elementos. Estes eixos indicam a interface como o

espaço de relação e de interação, a grade como

143

estrutura de criação e construção, o código visual e

sonoro como a expressão de conceitos e propostas, o

código verbal e hipertextual e suas relações

tipográficas, a navegação como o exercício da não-

linearidade, o design de informação como a essência do

projeto de hipermídia e a interatividade como o espaço

de troca e de relação.

É importante destacar que estas questões não são

fechadas para o desenvolvimento projetual, nem

significam o estabelecimento de fórmulas ou receitas

pré-determinadas. Assim que ocorrerem mudanças de

sistemas, suportes e tecnologias estas questões podem

alterar-se. Haja vista o desenvolvimento das

telecomunicações, da telefonia celular, dos palm tops ,

roupas e acessórios, eletrodomésticos, entre outros,

que ao possibilitarem conexões com a Internet ou o

estabelecimento de novos tipos de redes implicarão

mudanças, ruptura ou revisão dos conceitos de criação

e desenvolvimento projetual.

Os princípios, características e elementos encontram-se

presentes nos projetos com os quais temos tido contato

nos últimos nove anos e nos projetos que analisamos

nos estudos de casos presentes no capítulo 6 deste

trabalho.

Este fato nos leva a afirmar que as mudanças trazidas

pelas novas mídias digitais e interativas, pelo design de

hipermídia, implicam também uma nova abordagem e

atitude para a atividade projetual, constituindo um

novo papel para o designer, indicando, ainda, uma

nova atitude do usuário e este assume seu papel de

interator.

O novo papel do designer incorpora desde os

conhecimentos e as competências que este profissional

deve desenvolver até sua atitude no universo

conceitual e prático da atividade profissional para o

campo do design de hipermídia.

Perante o design de hipermídia, os designers devem

desenvolver uma série de competências, entre elas:

buscar, selecionar, interpretar e articular informações

para criar áreas de saber coerentes; entender a

interação entre diversas linguagens de diversas

naturezas; conhecer teorias da aprendizagem; conhecer

a retórica visual e verbal e os métodos para verificar a

eficiência comunicativa; participar em projetos de

pesquisa; coordenar projetos (ver Bonsiepe: 1997).

O trabalho do designer assume a relevância cognitiva,

contribuindo para estruturar, organizar e tornar

acessíveis conjuntos de informações, tendo em vista

facilitar o reconhecimento e a compreensão de fatos

mediante a seleção, a organização, a hierarquização e

a combinação.

Além disso, o designer deve conhecer as diferentes

linguagens explorando a capacidade de criação para

estabelecer relações entre as diversas linguagens e

mídias e, para isto, deve estar atento a tudo ao seu

redor, exercitando infinitamente sua sensibilidade, sua

O Design de Hipermídia 144

criatividade e sua capacidade de experimentação, o

que não significa a inexistência de método.

O método, a metodologia projetual não é única, nem

absoluta e muito menos definitiva. Podemos dizer que

diante das possibilidades existentes na hipermídia, nas

mídias não-lineares e interativas, a metodologia é

plural devido à diversidade de elementos, linguagens e

tecnologias existentes em projetos desta natureza.

Além de conhecer várias linguagens e compreender a

singularidade delas, cabe ao designer fazer uma série

de escolhas. As escolhas determinam em maior ou

menor grau a personalização do trabalho criativo, em

que a intuição e a sensibilidade não devem ser

suprimidas e nem devem ser esquecidas durante o

processo criativo (ver Ferlauto: 2002).

O designer de hipermídia deve-se interessar e conhecer

as linguagens que coexistem em um projeto. Isto não

quer dizer que deve dominá-las ou saber produzi-las e

sim ter um olhar desenvolvido e sensibilizado para elas,

de forma a poder fazer escolhas a partir da proposta e

conceito de seu projeto. Linguagens e mídias devem

pertencer ao campo de interesse deste designer.

Em maior ou menor grau no processo de criação de

projetos em hipermídia encontram-se presentes a

pesquisa, as referências culturais, a experimentação, o

desafio constante, o armazenamento de idéias e de

informações, a observação, a maturação, o diálogo com

o objeto, o diálogo com o usuário, o colocar-se no

papel de interator.

Este designer das novas mídias, além do papel de

pesquisador e experimentador, deve ser um

questionador e sempre fazer perguntas a si mesmo, aos

colegas de sua equipe, ao usuário. Ou seja, clichês,

fórmulas e receitas não devem ser seguidos. Pesquisas

de mercado não devem ser aceitas sem

questionamentos, sem a observação e nem devem

obstruir o processo de criação. Isto quer dizer que

muitas vezes este designer deve olhar as coisas pelo

avesso, subverter os códigos estabelecidos, filtrar os

problemas pela sua visão pessoal. E a sua visão deve

estar direcionada para além do design, para o cinema,

a dança, as artes visuais, a música, para as histórias em

quadrinhos, para as questões ecológicas, sociais, para o

artesanato.

Ele deve atuar no terreno dos significados, das

associações construídas a partir de dados culturais.

Dessa forma poderá importar para o design de

hipermídia as referências colhidas de outros campos,

desfazendo fronteiras, exercendo a atitude

transdisciplinar.

O designer de hipermídia deve tanto imaginar quanto

avaliar, tanto selecionar quanto multiplicar e organizar

informações, tanto trabalhar com as questões objetivas

e direcionadas com relação às informações quanto

proporcionar o lúdico e o subjetivo em seus projetos.

Cada projeto e cada caso devem ser tratados como

145

situações singulares e devem sempre buscar a

possibilidade de mudanças e inovações. Para isto, o

designer deve estar sempre atento às especificidades,

potencialidades e possibilidades únicas de invenção e

aperfeiçoamento de soluções.

Sempre existirá um novo ângulo a ser explorado, uma

nova perspectiva a ser experimentada, uma

conceituação a ser testada. A todo momento surgem

novos processos, novos equipamentos, novas

tecnologias para estimular ainda mais as possibilidades

de mudanças e novas soluções. O design é uma prática

de significação de novas realidades (ver Cauduro:

1998), especialmente na hipermídia, que potencializa

as possibilidades de associação entre diversas e

diferentes áreas e também as ações criativas e

inovadoras.

O criador, autor, ou qualquer outro nome que definia o

papel deste projetista é substituído pela nomenclatura

de estimulador, pois no design de hipermídia o designer

disponibiliza informações para um usuário participativo

que pode interferir nas informações, dinamizando o

ciclo de comunicação através da interação.

Devido à amplitude de relações que se estabelecem em

um projeto de hipermídia, mais do que em qualquer

outro momento, o desenvolvimento de projetos nesta

área se estabelece através de equipes interdisciplinares

e transdisciplinares. Normalmente, associam-se o

músico ou especialista em som, o especialista em

vídeos, o programador, o roteirista, o especialista em

conteúdo ou design da informação. O designer passa a

atuar como um regente de orquestra ou um diretor de

cinema, assumindo o papel de coordenador do projeto.

O que nos indica que as questões de autoria ficam

minimizadas, a autoria não pertence mais a uma única

pessoa que assina seu trabalho no final, a autoria é de

um grupo de pessoas e pode ser transitória, pois para a

continuidade ou a atualização de um projeto outros

profissionais, outras equipes podem assumi-lo

interferindo, modificando ou ampliando a proposta já

estabelecida. Fato que denota a troca e associação de

conceitos, idéias e propostas. Os projetos para esta

área se caracterizam como um trabalho em processo

permanente.

Afora isso, muitos projetos apresentam características

transdisciplinares, ou seja, grupos devem ser

estabelecidos além dos profissionais que atuam com as

diversas linguagens que constituem um projeto em

hipermídia. Por exemplo, muitos projetos demandam a

atuação de pedagogos, médicos, físicos, psiquiatras,

psicólogos.

Esta ação, partindo de grupos, vai ao encontro do

levantamento histórico realizado. Isto é, a cada

mudança introduzida na sociedade, a partir das novas

tecnologias e novos processos, constituem-se novos

usos e hábitos.

O que podemos afirmar é que os momentos de

mudanças tecnológicas e culturais trouxeram à tona ou

instituíram o design, como na Revolução Industrial, ou

O Design de Hipermídia 146

o revalorizaram, como neste em que vivemos, que é o

da sociedade de informação ou da revolução

teleinformática ou, ainda, revolução digital.

Estes momentos ainda trouxeram ou fortaleceram a

atuação de grupos que estabelecem intensa troca de

conhecimentos, de procedimentos e técnicas

destinadas à criação e prática projetual em conjunto.

Esta organização em grupos propiciou o fortalecimento

do design a partir da instituição de movimentos,

corporações, cooperativas, até escolas organizadas

formalmente. Os grupos organizados em movimentos

que relacionavam arte, artesanato e design ocorreram

desde o inglês Art and Crafts de 1861 até o

contemporâneo De Tomato. Dentre as escolas

organizadas para o ensino e formação estão desde o

Royal College of Art, inaugurado no ano de 1837, em

Londres, até as escolas contemporâneas de design.

Não obstante, devem existir inúmeros grupos nacionais

e internacionais que até este momento não foram

reconhecidos ou registrados na história.

Se a atuação do designer de hipermídia coloca em

evidência questões como a do desenvolvimento de

projetos em grupo e a mudança do papel e da atuação

do designer, vemos igualmente ocorrer a mudança no

papel e na atitude do usuário.

A relação do interator com os projetos de hipermídia

não é mais apenas observadora e contemplativa, é

participativa, leva à ação, possibilita interferências,

alterações, estabelecendo um ciclo rico, dinâmico e

contínuo de informação, comunicação e criação.

Nos projetos hipermidiáticos os papéis de criador e de

observador são trocados constantemente a partir da

seleção de diferentes combinações e opções, da

combinação de fragmentos oferecidos pelos projetos e

a partir das interferências ou registros que podem ser

estabelecidos em cada proposta.

Se comparado aos antigos leitores ou usuários, que

aceitavam as peças prontas, acabadas, sem a

possibilidade de interferências diretas, o interator

ganhou liberdade de ação. Portanto, se estabelece um

jogo de relações.

O papel de interator assume o perfil de um montador,

isto é, ele organiza as partes de textos, imagens,

coloca sons, interfere ou constrói novas tipografias,

muda as cores, amplia ou reduz as imagens

fragmentando-as, abstraindo-as, alterando-as na

atitude de um co-autor. Suas interferências ou co-

criações podem ser incorporadas, ampliando ou

interferindo no projeto.

O papel do interator pressupõe uma postura aberta,

lúdica, de experimentador, do sujeito que sempre

aprende, atua diretamente na construção de seu

conhecimento, que permite ampliar seu repertório de

informações, que aceita processos de mudança, que

estabelece com o objeto relações lúdicas, que joga

147

continuamente novos jogos, que permite explorar novas

realidades, simples ou complexas, sem preconceitos.

Este ser interativo move-se, navega através de sua

curiosidade, pode interessar-se por detalhes, por

determinados links, deslocar-se do site de interesse

inicial para outro que nem imaginava que pudesse

existir. Sendo assim, ele deve estar sempre preparado

e disponível para lidar com os constantes convites para

a descoberta, para navegar por novos e outros lugares,

por novas, diferentes e contraditórias informações.

Tudo deve ser colocado à disposição do interator para

que ele possa alterar, transformar, criar. Sua postura é

ativa e deve responder aos estímulos presentes no

projeto ou sistema, de onde poderão surgir caminhos e

ações, possibilitando-lhe criar e construir significados,

fazer colagens, produzir um espaço de informação

adequado às suas necessidades e interesses.

Porém, até que ponto os projetos permitem a ação

livre do interator? Ou o papel de agente do interator

está colocado sob um sistema de programação que o

permite agir até determinado ponto?

Parece-nos que existe uma tensão entre a amplitude de

ação do interator com as regras do sistema de

programação. Nem sempre os projetos apresentam uma

possibilidade tão ampla de abertura às diversas

possibilidades de ação do interator. Então podemos

verificar que a ação deste sujeito transita entre as

possibilidades dos sistemas hipermidiáticos e as

possibilidades do seu equipamento, do seu computador,

do seu hardware.

Estariam os designers preparados para possibilitar

tantas interferências em um projeto, ou ainda, quais os

tipos de projeto que permitem a ação livre e direta do

interator? Certamente, não são os sites que necessitam

de sistemas de segurança, como os sites bancários ou

os institucionais. Parece-nos que os sites e projetos em

hipermídia mais afeitos a estas questões estão entre os

da categoria experimental, artística e games. Até nos

projetos educativos e instrucionais percebemos que

muitas vezes o interator é considerado como o usuário

que só recebe informações e tem um campo de ação

muito restrito e limitado. Os cursos on-line muitas

vezes caracterizam-se como cursos por

correspondência. Portanto, há muitos paradigmas a

serem quebrados.

Parece que é muito mais simples os designers

assumirem seus novos papéis para o desenvolvimento

de projetos de hipermídia em seu contexto geral, mas

ainda existem resistências ou dificuldades para

possibilitarem amplamente que o interator assuma seu

papel de co-criador de forma plena e constante.

Aqui estão algumas das indagações que surgiram a

partir desta pesquisa. Estamos no topo de uma

montanha e percebemos que a paisagem é constituída

por uma série de outras tantas montanhas com

caminhos a serem percorridos.

O Design de Hipermídia 148

Além das questões relacionadas ao interator surgem

muitas outras. Por um lado, encontram-se as

indagações relacionadas a um outro percurso histórico,

que não foi aprofundado nesta pesquisa e que pode ser

considerado como um quarto caminho ou percurso para

a constituição histórica do design. O surgimento do

projeto e suas linguagens gráficas para fins de

comunicação em substituição ao esboço ou modelo, não

apenas como processo de trabalho, mas como uma

mercadoria autônoma que podia se desvincular do

produto e ele mesmo se tornar uma mercadoria, à

medida que o projeto podia ser vendido, alugado,

arrendado.

Outra questão que se coloca para futuras investigações

é o estudo, as mudanças de percepção perante as novas

mídias.

Ainda outro campo que apresenta inúmeras

possibilidades é a pesquisa aprofundada sobre o

processo de criação, a metodologia projetual e suas

possibilidades e diferenças para o desenvolvimento de

projetos em hipermídia.

Mais uma questão que surge com vistas ao

desenvolvimento futuro é a da transdisciplinaridade, o

estudo sobre as fronteiras entre o interdisciplinar e o

transdisciplinar, considerando que os projetos

destinados a hipermídia possibilitam atuar, trabalhar

com diversas e diferentes realidades, com diversas e

múltiplas naturezas, com a pluralidade. Eis um grande

caminho de investigação que se abre neste momento.

Portanto, este último parágrafo não representa o

encerramento do processo desta pesquisa e sim a

abertura para um novo começo, um novo e amplo

percurso, que além de ser de interesse profissional é

um interesse próprio da diversidade da vida, como

sementes jogadas no campo ao sabor do vento...muitas

flores poderão brotar em diferentes locais e momentos.

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