Bases instrumentales de la Educación Tecnológica y la importancia de los TIC para el desarrollo de...

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Bases instrumentales de la Educación Tecnológica y la importancia de los TIC para el desarrollo de las habilidades y destrezas Autores: Mgtr .Jorge Sánchez Horna Mgtr. Bettsy Alejos Reyes

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Bases instrumentales de la Educación Tecnológica y la

importancia de los TIC para el

desarrollo de las habilidades y destrezas

Autores:

Mgtr .Jorge Sánchez Horna

Mgtr. Bettsy Alejos Reyes

DEDICATORIA: Este trabajo esta dedicado a toso los maestros que buscan estar a la vanguardia de las

Innovaciones metodológicas.

ÍNDICE

Introducción

Capitulo I

El Cerebro Humano

1.1 El cerebro humano y su importancia para la aplicación de la

educación tecnológica en el aula

1.1.1 Encéfalo

1.1.2 Cerebro

1.1.3 Cerebelo

1.2 El sistema nervioso y su importancia

1.2.1 Axones

1.2.2 Sinapsis

1.2.3 Dendritas 1.2.4 Neurona

1.2.5 El conocimiento

1.3 El procesamiento de información y los hemisferios cerebrales

1.3.1 Hemisferio derecho

1.3.2 Hemisferio izquierdo

1.4 Principales características de los hemisferios cerebrales

Capitulo II

Bases instrumentales de la Educación Tecnológica

2.1 Bases instrumentales de la Educación Tecnológica

2.1.1 Nociones de la Educación de Tecnológica

2.1.2 Características de la Educación Tecnológica 2.1.3 Objetivos de la Educación Tecnológica

2.2. Desarrollo Cognoscitivo

2.2.1 Factores que influyen en el desarrollo cognitivo

2.2.2 Etapas del desarrollo cognitivo

2.2.3 Habilidades del desarrollo cognitivo

2.2.4 Aplicaciones del desarrollo cognitivo

2.2.5 Constructivismo

2.3 Desarrollo Tecnológico

2.3.1 Nuevas tendencias Tecnológicas

2.3.2 Tecnologías de la Información en la educación

Capitulo III.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

3.1 Definición de TI

3.2 Definición de TIC 3.3 Clasificación de los TI

3.4 Clasificación de los TIC

3.5 Funciones de los TIC

3.6 El avance de la informática en la educación

3.7 La escuela frente a los avances de los TIC

3.8 Como debe ser la educación frente a los TIC

3.9 Aportes de los TIC al proceso de enseñanza aprendizaje

3.10 El software educativo

3.11 El docente actual

3.12 El nuevo alumno

Capitulo IV El currículo y las TIC

4.1 Curriculum

4.1.1 Integración curricular de las TIC

Capitulo V

La competencia Digital

5.1 Definición de competencia

5.2 La competencia individual y colectiva

5.3 Descripción de la competencia digital

Capitulo VI El modelo metodológico

6.1 EL modelo metodológico bajo en uso de los TIC

6.2 El escenario

6.3 La integración

6.4 Unidad de aprendizaje y modulo de clase basado en los TIC

Capitulo VII

Modelos de proyectos productivos utilizando los TIC

Capitulo VIII.

Conclusiones y Recomendaciones

Capitulo IX

Bibliografía

Capitulo I

El Cerebro Humano

1.1 El cerebro humano y su importancia para la aplicación de la educación tecnológica en el aula

El hombre es la especie animal con el mayor volumen de corteza

cerebral y esto nos hace neurofisiologicamente diferentes a las otras

especies menores.

Al nacer el hombre posee una masa encefálica de 360 gramos y a los 2

años y medio 1011 grs. l morir entre 1360 y 1500 gramos. Esto es

fundamental para comprender toda la complejidad que existen en el

cerebro humano y la necesidad de proporcionar ambientes lúdicos de

cuidado y de aprendizaje en las primeras etapas del desarrollo humano,

siendo en los 2 primeros de vida de un niño, cuando se debe estimular los procesos creativos del ser humano. La etapa del desarrollo que

abarca desde el nacimiento hasta los 7 años es el periodo mas

significativo en la formación del individuo.

La gran cantidad de neuronas del cerebro humano (entre 10 a 15 mil

millones de neurona en la corteza), proporcionan un desarrollo de

interconexiones y asociaciones cerebrales. El cerebro como sistema bio-

energético esta sujeto a las leyes físicas de electromagnetismo y

gravedad así como la ley del caos (Entropía), en el que debido al gran

número de células y de conexiones existentes es difícil una unión en el

espacio.

Cuando se produce un estimulo en el cerebro, el impulso pasa a través

de las conexiones de las neuronas. Algunas de estas conexiones ofrecen poca resistencia y la tendencia natural del impulso es cruzar por ese

lugar, determinando su curso. Cuanto más frecuentemente se utiliza

una senda o camino entre neuronas, más débil se va haciendo la

resistencia. Es decir, el cerebro se desarrolla más mientras más se usa.

Esta teoría constituye la base fisiológica del aprendizaje: los caminos

formados en el cerebro, los microsurcos, favorecen la formación de los

hábitos.

El hábito implica una facilidad permanente para la realización de actos.

Hace que la actividad sea más rápida, fácil y precisa y por tanto tiende a

perfeccionar la ejecución del acto. A la vez que aminora la fatiga,

simplifica el movimiento, facilita las reacciones, las hace funcionar más efectivamente, produce economía mental y disminuye la atención

consciente con que se ejecutan los actos.

1.1.1 Encéfalo

El encéfalo es una unidad funcional, cuyo principal componente es el es

sistema nervioso. Esta situado en la cavidad craneal, sin su membrana

protectora más externa, la duramadre, el encéfalo pesa aproximadamente 1,4 kilogramos, representando el 97% de todo el

sistema nervioso central.

El encéfalo esta conectado al extremo superior de la medula espinal y es

el responsable de emitir los impulsos nervioso, procesar los datos del

impulso nervioso y de los procesos mentales de orden superior. Se

divide en 3 partes: cerebro, cerebelo y tronco espinal, este último unido

a la medula espinal. La parte central del cerebro esta formado por una

serie de protuberancias llamada tronco del encéfalo. El encéfalo que

posee alrededor de un billón de neuronas, es el mecanismo mas

complejo que se conoce y sus numerosas funciones siguen admirando y

centrando numerosas investigaciones. Sin embrago actualmente no se conoce todas las funciones que posee.

1.1.2 Cerebro

El cerebro es la parte más

voluminosa del encéfalo.

Posee dos partes laterales

o hemisferios, que

presentan un gran

numero de repliegues y

surcos conectados en la

parte central de la médula Cada uno de los cuales

gobierna el lado opuesto

del cuerpo El hemisferio

izquierda es normalmente

el que predomina sobre el

derecho y el que rige la

función del lenguaje

verbal. Esto se observa en

las personas diestras.

Figura 1-1

El cerebro es el responsable de todos los procesos mentales de orden

superior (memoria, juicio, razonamiento), de procesar los datos

sensoriales y de procesos matices iniciales, como la flexión voluntaria de

músculos.

El cerebro está formado por una gran masa de fibras nerviosas blancas,

y grises en su parte superior y compuesto en su parte externa por una

capa superficial denominada corteza cerebral o córtex. Para que esta

membrana entre en el cráneo se encuentra plegado, mostrando una serie de crestas y depresiones llamadas cisuras o surcos. Sus células no

sólo se reproduce, sino que afectan exclusivamente al aprendizaje y por

lo tanto, se desarrollan a partir de el, es de suma importancia para la

conducta consciente. Esto se debe, a que el hombre, al contrario de los

animales, casi no posee información al nacer (pensemos que cualquier

especie animal, inmediatamente reacciona a estas informaciones que

posee en forma de instinto), por lo tanto su adaptación al medio

depende de los aprendizajes que haga a lo largo de su vida. A esto se le

llama acoplamiento estructural.

Además, el cerebro humano posee la calidad de la plasticidad, esto es la

posibilidad de copiar la información que le llega y trasladarla de una área a otra, en caso de ser necesario, cuando una zona se encuentre

dañada en forma permanente. Controla el pensamiento y muchos

movimientos. Aunque sólo supone el 2% del peso del cuerpo, consume

el 20% de la energía que producimos.

Para facilitar el estudio de los dos hemisferios, el cerebro ha sido

dividido en lóbulos, que se encuentran por pares, y reciben el nombre

del hueso que tienen más cerca: lóbulo frontal, lóbulo occipital, lóbulo

parietal y lóbulo temporal. El lóbulo frontal es la porción anterior del

cerebro, situado justo bajo la frente. Es el responsable de la

coordinación motara voluntaria. Contiene los centros para el control de

todos los músculos y de los movimientos coordinados y rítmicos de la

cabeza y garganta, como la ensalivación, masticación y deglución. El lóbulo frontal también contiene los centros superiores del pensamiento,

la memoria, el razonamiento y áreas de asociación. Algunos

investigadores creen que la esencia de la personalidad se localiza aquí.

El lóbulo occipital es la porción posterior del cerebro, cerca del hueso

occipital del cráneo. Contiene los centros responsables de la visión. El

lóbulo temporal está situado cerca de la zona de la sien. Contiene los

centros de la audición, el olfato y la memoria. El lóbulo parietal está en

la parte media-superior del cerebro. Es el área encargada de recibir las

sensaciones y la información sobre la orientación espacial. El hemisferio

derecho es una parte del cerebro. Es el responsable de las funciones

cognitivas superiores (memoria, capacidad de juicio, razonamiento), del procesamiento de las informaciones sensitivas que le llegan del propio

cuerpo y del inicio de la respuesta matara como la flexión muscular de

manera voluntaria. Las funciones de cada lóbulo son coordinadas por

una serie de conexiones o fibras de la comisura. La mayor y más

importante de estas conexiones es el cuerpo calloso, que conecta los

dos hemisferios y mediante unas ramas se conecta con el córtex o

corteza.

El cerebro humano, que contiene casi un trillón de neuronas, es el mecanismo más complejo conocido hasta ahora, y muchas de sus

funciones siguen siendo una gran fuente de investigación.

1.1.3 Cerebelo

El cerebelo es la

segunda división más

pequeña del encéfalo y

se encuentra debajo del

cerebro y en la parte

posterior del encéfalo. El cerebelo tiene una parte

central, denominada

vermis, y dos partes

laterales, o hemisferios.

El cerebelo se encarga

de coordinar y modificar

la actividad resultante

de impulsos y órdenes

Figura 1-2

enviados desde el cerebro. Recibe información de terminaciones nerviosas que se distribuyen por todo el cuerpo, como el centro de

equilibrio en el oído interno, y ajusta estas acciones enviando las

señales reguladoras a las neuronas motrices del encéfalo y de la médula

espinal. Si el cerebelo resulta dañado, el individuo perderá facultades

para coordinar con precisión los músculos y otras acciones adicionales

de los procesos motrices (ataxia).

1.2 El sistema nervioso y su importancia

A nivel biológico, desde los 20 días de fecundado el óvulo empieza la

formación del sistema nervioso, originando que aproximadamente al

quinto mes el niño tenga el numero de células nerviosas que constituyen dicho sistema. A las 10 semanas el cerebro del feto tiene alrededor de

un centímetro y medio de largo y en esa etapa pueden detectarse los

dos hemisferios y, después de 20 semanas, el cerebro es de 5 cm, es

todavía liso, pero ha adquirido la configuración básica que mantendrá

hasta la muerte.

El sistema nervioso del cuerpo humano es el responsable de enviar,

recibir y procesar los impulsos nerviosos. Controla las acciones y

sensaciones de todas las partes del cuerpo, así como el pensamiento,

las emociones y la memoria.

Figura 1-3

Dentro de los componentes del sistema nervioso, el cerebro es el

componente primario, que ocupa la cavidad craneal. Sin su membrana

protectora externa, la duramadre, el cerebro pesa entre un kilo y medio

y dos; constituyendo el 92% del sistema nervioso central. Conectado

con la parte superior de la médula espinal, es responsable de emitir

impulsos nerviosos y procesar sus datos, y abordar los procesos del

pensamiento.

El sistema nervioso humano contiene aproximadamente 100 mil millones de neuronas. Consiste en el sistema nervioso central (encéfalo

y médula espinal) y el sistema nervioso periférico que incluye los

nervios vegetativos, sensoriales y motores. El sistema nervioso se

organiza en circuitos y sistemas que controlan funciones como la visión,

respiración y comportamiento.

La posibilidad de estudiar la biología de la neurona en cultivo y

comprender los mecanismos moleculares y genéticos que intervienen en

la función neuronal ha permitido desarrollar nuevas estrategias

terapéuticas.

La concepción evolutiva es central en neurociencia. El sistema nervioso

aparece básicamente como una necesidad de los animales de moverse o desplazarse. Para esto es necesario captar las características del medio

ambiente, hacer una representación mental adecuada de la realidad

exterior e interior y predecir el impacto de las acciones y los

acontecimientos externos. El sistema nervioso es anticipatorio y realiza

todo el tiempo hipótesis o representaciones sobre el mundo externo.

1.2.1 Axones

Los axones son la parte larga de

las neuronas que transportan

impulsos nerviosos desde el

cuerpo de la neurona hasta la

sinapsis. Los axones se

diferencian de las dendritas en

que estas últimas transportan los impulsos nerviosos hasta el

cuerpo de la neurona. Las

terminaciones de los axones

permiten el paso de los

impulsos nerviosos a través de

una conexión sináptica y a otra

neurona, lo que permite

transmitir de forma continua un

impulso, o a una unión de

nervio y músculo, lo que

produce una contracción del

tejido muscular. Existen otros tipos de terminaciones nerviosas

periféricas, como las terminaciones figura 1-4

vasculares, auriculares y cutáneas.

1.2.2 Sinapsis

La sinapsis es una región especializada donde una señal de un nervio

«salta» de una célula a otras. Es el lugar de comunicación entre dos

células nerviosas. Existe un pequeño espacio, denominado espacio

sináptico, entre las células. A través de el debe pasar un impulso

nervioso para liberar sustancias que se transmiten de una célula

nerviosa a otra. En el extremo del axon hay pequeños salientes o

vesículas que crean una sustancia química (o neurotrasmisor) cuando los impulsos eléctricos llegan a el. Los neurotransmisores se extienden a

a través de la sinapsis y excitan las dentritas de la siguiente célula para

inducir un nuevo impulso eléctrico en su célula. Este proceso continua a

lo largo de la cadena. Los impulsos nerviosos van en una sola dirección

y pueden verse afectados por la fatiga, la falta de oxigeno, anestésicos

y otros componentes.

1.2.3 Dendritas

Las dendritas son la parte corta de la neurona que transporta los

impulsos nerviosos desde la sinapsis hasta el cuerpo o sorna de la neurona. Mientras los axones transportan los impulsos nerviosos hasta

la sinapsis, las terminaciones de las dendritas aceptan los impulsos

nerviosos al pasar por conexiones simpáticas del axón de otra neurona.

1.2.4 Neurona

Las neuronas pueden ser unipolares, bipolares y multipolares según la

dirección en que se transportan los impulsos (ya que depende de la

estructura de la neurona). Las neuronas multipolares suelen tener varias

dendritas que reciben impulsos y sólo un axón que transporta las

señales a otra zona. Las neuronas bipolares tienen una dendrita y un

axón, por lo que los impulsos nerviosos se reciben y transmiten en una sola dirección, de un polo de la neurona hasta otra.

1.2.5 El conocimiento

El conocimiento no es una cosa, sino relaciones pertinentes entre las

informaciones que llegan al cerebro; de ahí la importancia de utilizar

herramientas didácticas que permitan fijar dichas asociaciones (mapas

metafóricos, mapas problémicos, mapas conceptuales, UVE heurística,

mapas mentales, etc.) El problema de la interconexión celular, en el

cual una célula se une a otra como en una red secuencial (explicación

tradicional), se podría explicar con mayor profundidad utilizando lo

planteado por Donald Hebb, al proponer que una neurona excita a otra

y repetida o persistentemente participa en su activación. Según él, se producen cambios metabólicos en una o en ambas células, de forma que

aumenta la eficacia de la primera para excitar la segunda.

Desde otra perspectiva en el encéfalo se acepta que la potenciación a

largo plazo constituye un fenómeno eléctrico duradero de facilitación

sináptica, que resulta de la transmisión de impulsos. Para Pribram, el

cerebro funciona como un holograma en el cual los recuerdos de largo

plazo permanecen, aún después de la destrucción de grandes porciones

del cerebro, y la sede de la memoria no está localizada sino difundida en

todo el cerebro.

Los millones de señales neuronales desde un punto de vista determinista son organizados, pero en el fondo, uno se da cuenta que la

naturaleza compleja del cerebro utiliza el caos y el no-equilibrio para sus

estructuras. En síntesis, es una mezcla de orden y desorden en la que

muchas de las señales son caóticas no sólo en los enfermos (epilepsia-

demencia), sino en todos los seres humanos, especialmente, cuando son

creativos. Refiriéndose a esto Prigogine afirma: es bien sabido que el

corazón tiene que ser regular, de lo contrario morimos. Pero el cerebro

tiene que ser irregular: de lo contrario tenemos epilepsia. Esto muestra

que la irregularidad, el caos, conduce a sistemas complejos. Por el contrario, yo diría que el caos posibilita la vida y la inteligencia. Para

Prigogine ha sido muy sorprendente descubrir que lejos del equilibrio, la

materia tiene propiedades nuevas; igualmente, la variedad de los

comportamientos posibles es muy sorprendente. Desde esta perspectiva

el cerebro humano sólo dispone de dos alternativas: las neuronas se

vuelven caóticas o bien, dan un súbito salto a un nivel totalmente nuevo

de organización, un nuevo orden interno que Prigogine denomina

estructura disipativa.

1.3 El procesamiento de información y los hemisferios

cerebrales

El Dr Roger Sperry,

neurólogo estadounidense,

ganador del premio Novel

en 1981 por sus estudios

de las funciones

especializadas del cerebro

humano. Él descubrió

funciones diferentes en el

lado derecho y en el lado

izquierdo del cerebro y

anotó que los dos

hemisferios pueden trabajar prácticamente

separados.

figura 1-5

Dos diferentes reinos de conciencia, sensaciones, percepciones,

pensamientos y recuerdos.

El cerebro humano consta de dos hemisferios, unidos por el cuerpo

calloso, que se hallan relacionados con áreas muy diversas de actividad

y funcionan de modo muy diferente, aunque complementario. Ningún hemisferio es más importante que el otro. Para poder realizar cualquier

tarea necesitamos usarlos dos hemisferios, especialmente si es una

tarea complicada. Lo que se busca siempre es el equilibrio. El equilibrio

se da como resultado de con-ciliar polaridades y no mediante tratar de

eliminar una de ellas. Cada hemisferio cerebral tiene un estilo de

procesamiento de la información que recibe.

El cerebro analiza el mundo exterior a través de una estimulación multisensorial, pero cada uno de los sentidos fragmenta los atributos de

los acontecimientos para sus respectivo análisis; a pesar de esta

fragmentación de las imágenes, es en el interior del cerebro donde cada

acontecimiento o atributo es analizado en distintos lugares para poder

tener una representación balística o total del mundo. Este problema se

denomina enlace siendo uno de los temas de mayor interes de la

neurociencia. Rodolfo Llinas, plantea de acuerdo a esta teoría que la

conciencia es el dialogo entre el tálamo y la corteza cerebral, modulado

por los sentidos.

El cerebro humano es un procesador de información con base en el

tiempo y en el espacio.

El hemisferio izquierdo es un procesador algorítmico que maneja

información puntual, detallada y en serie, como cuando se hace un

análisis contable, un cálculo matemático, la aplicación y el análisis de

una ley, leer un libro, etc. En estas actividades los datos entran y salen

unos detrás de otros, por ejemplo, al utilizar algoritmos (conjunto de

reglas que automáticamente generan respuestas), para solucionar un

problema matemático; estos datos son percibidos en forma consecutiva

y transformados en tiempos sucesivos.

El hemisferio derecho es un procesador heurístico cuyo manejo de

información no es seriado, sino en paralelo, utiliza procesamientos de

tipo analógico-experimental, partiendo de modelos ya sintéticos o globalizados de la información. Esto permite al cerebro ordenar la

información, no como tradicionalmente se ha argumentado, sino

incorporando información a los modelos existentes o bien, elaborando

nuevos modelos de procesamiento para resolver problemas. Aquí la

heurística (principales o planes generales de acción), actúa como regla

de oro. Por ejemplo. Para resolver un problema complejo el cerebro

aplica el principio de: divide y vencerás, es decir, se divide el problema

en sub problemas y se resuelve cada uno de ellos.

El Dr Sperry documento que cuando el cerebro izquierdo esta activo, el

cerebro derecho esta relajado y viceversa, comprobado por estudio de

las ondas cerebrales. Y como resultado de sus enseñanzas, millones de personas empezaron a entrenar sus habilidades mentales

incorrectamente percibidas como «débiles». Se encontró, que cuando

entrenamos esas habilidades con una buena dirección, somos capaces

de desarrollarlas, independientemente de la edad.

1.3.1 Hemisferio derecho

El hemisferio derecho, por otra parte, parece especializado en el proceso

simultáneo o de proceso en paralelo; es decir, no pasa de una

característica a otra, sino que busca pautas. Procesa la información de

manera global, partiendo del todo para entender las distintas partes que

componen ese todo. El hemisferio holistico es intuitivo en vez de lógico,

piensa en imágenes, símbolos y sentimientos. Tiene capacidad

imaginativa y fantástica. Este hemisferio se interesa por las relaciones.

Este método de procesar tiene plena eficiencia para la mayoría de las

tareas visuales y espaciales y para reconocer melodías musicales,

puesto que estas tareas requieren que la mente construya una

sensación del todo al percibir una pauta en estímulos visuales y

auditivos. Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento divergente, creando una variedad y cantidad de ideas nuevas, más allá de los

patrones convencionales. Para entender las partes necesita partir de la

imagen global.

No analiza la información, la sintetiza. Es relacional, no le preocupan las

partes en si, sino saber como encajan y se relacionan unas partes con

otras. El hemisferio derecho se especializa en imágenes y en relaciones

no lineales, por lo tanto, es la fuente primaria de la percepción creativa,

no solo para los artistas, sino para todas aquellas que suenan y viven en

el mundo de la imaginación y de la fantasía.

1.3.2 Hemisferio izquierdo

El hemisferio izquierdo procesa la información secuencialmente, paso a

paso, de forma lineal. Piensa en palabras y en números es decir

contiene la capacidad para la matemática, para leer y escribir. La

percepción y la generación verbales dependen del conocimiento del

orden o secuencia en que se producen los sonidos. Conoce el tiempo y

su transcurso. Se guía por la lógica lineal y binaria (si-no, arriba -abajo,

antes- después, mas- menos, etc.). Este hemisferio emplea un estilo de

pensamiento convergente obteniendo nueva información al usar datos

ya disponibles, formando nuevas ideas o datos convencionalmente

aceptables. Aprende de la parte al todo y absorbe rápidamente los

detalles, hechos y reglas. Analiza la información: paso a paso. Quiere

entender los competentes uno por uno.

El hemisferio es rico en detalles, en análisis, pero el pero el hemisferio

derecho es panorámico y holistico en el manejo de la información,

aunque pierda claridad en los detalles. Se podría aquí presentar la

analogía entre un tele-objetivo y un lente gran angular utilizado en

fotografía. Desde esta óptica la percepción es uno de los actos más

importantes y complejos de todos los procesos de elaboración de

información del cerebro.

1.4 Principales características de los hemisferios cerebrales

Capitulo II

Bases instrumentales de la Educación Tecnológica

2.1 Bases instrumentales de la Educación Tecnológica

La Educación Tecnológica en el sistema educativo permite que los

alumnos comprendan el mundo artificial del que formamos parte, que no

es otra cosa que nuestra realidad cotidiana y que conozcan

procedimientos, dispositivos, máquinas, herramientas. Además, se

propone que reflexionen desde lo social, lo cultural, lo científico y lo

económico, la influencia de la tecnología con una visión integradora.

2.1.1 Noción de la Educación de Tecnológica

La noción de educación tecnológica proviene de un concepto amplio de

la educación, capaz de cubrir las etapas formativas construidas en los

procesos básicos de la capacitación humana, pero privilegiando las

vertientes del trabajo, del conocimiento universalizado y de la

innovación tecnológica.

Es una concepción que no admite la aceptación de la técnica (de trabajo

o de producción) como autónoma de por sí y, en consecuencia, como

algo ajeno a los resultados económicos y sociales.

La técnica es resultante del contrato históricamente generado en las

relaciones sociales, para conducir el proceso de producción de la

sociedad de acuerdo con la forma y el camino del desarrollo económico entonces establecido. Por lo tanto, la técnica de producción y de trabajo

tiene que ver con las desigualdades entre individuos, clases, sectores y

regiones.

La característica fundamental de la educación tecnológica radica en

registrar, sistematizar, comprender y utilizar el concepto de tecnología,

histórica y socialmente construido, para hacer de él un elemento de

enseñanza, investigación y extensión, en una dimensión que exceda los

límites de las simples aplicaciones técnicas: como instrumento de

innovación y transformación de las actividades económicas, en beneficio

del hombre como trabajador y del país.

La tecnología puede ser entendida .en un contexto más específico. Como

la capacidad de percibir, comprender, crear, adaptar, organizar y

Producir insumos, productos y servicios. En otras palabras, la tecnología

trasciende la dimensión puramente técnica, el desarrollo experimental o

la investigación de laboratorio; abarca dimensiones de ingeniería de

producción, calidad, gerencia, mercadeo, asistencia técnica, ventas,

entre otras, que la convierten en un vector fundamental de expresión de

la cultura de las sociedades.

En resumen, la tecnología, ya desde sus orígenes (a partir del siglo

XVII) persigue el saber-hacer, basado empero en la teoría y en la

experimentación científica. Se confunde, en consecuencia, con la

actividad de transformación del mundo, en procura de resolver

problemas prácticos, construir instrumentos y artefactos, sobre la base

del conocimiento científico y mediante procesos científicamente

controlados. Se trata, por lo tanto, del saber científico de los materiales

y de la fabricación de instrumentos.

Hoy los sectores productivos exigen cada vez más la participación de las

ciencias aplicadas. Así, con un enfoque científico, los materiales son

estudiados al igual que los procesos, los productos, los métodos de construcción y fabricación empleados por las distintas áreas de la

ingeniería y por la industria.

En realidad, la esencia de la tecnología consiste en el empleo del saber

científico para solucionar los problemas presentados por la aplicación de

las técnicas. De este modo, la tecnología es la simbiosis del saber

teórico de la ciencia con la técnica, en busca de una verdad útil.

Así considerado, el proceso tecnológico es un ejercicio de aprendizaje,

dado que modifica la manera de «ver» el mundo, marcado por teorías,

métodos y aplicaciones. También es conocimiento y, por consiguiente,

mantiene la constante exigencia del «espíritu de investigación» sobre los

hechos que son generados, transferidos y aplicados.

En una concepción más global, y utilizando expresiones del profesor Ruy

Gama en su trabajo «La tecnología y el trabajo en la historia », la

tecnología busca la categoría general, para evitar el error de

considerarla como «agregado de técnicas », como adición, pura y

simplemente, de técnicas. Se trata, por ende, como se fundamentará en

seguida, de dejar de lado la visión empirista que la entiende

exclusivamente en el plural: las tecnologías. De tal manera, la

tecnología mantiene una relación profunda con el trabajo; puede ser

considerada como «la ciencia del trabajo productivo».

En este sentido, se hace necesaria una más estrecha aproximación entre las conquistas del conocimiento científico y tecnológico y el saber de los

«aplacadores» de tecnologías, sean ellos estudiantes, docentes,

investigadores o cualesquier otros trabajadores, a fin de informarlos

sobre su papel en la transformación técnica de la producción y del

trabajo y capacitarlos para discernir entre las técnicas que contribuyen a

aumentar o a disminuir las desigualdades sociales.

La educación tecnológica se sitúa simultáneamente en los ámbitos de la educación y la calificación, de la ciencia y la tecnología, del trabajo y la

producción, en cuanto procesos interdependientes en la comprensión y

la construcción del progreso social, reproducidos en las esferas del

trabajo, de la producción y de la organización de la sociedad. En

realidad, educación, trabajo, ciencia y tecnología expresan sectores

diferenciados pero recurrentes de producción y acumulación de

conocimiento teórico-práctico, necesarios al individuo en su relación con

la naturaleza, según sus intereses y necesidades de sobrevivencia.

Estos presupuestos expresan el fundamento y la concepción de la

educación tecnológica, a ser interpretada, analizada e investigada con

una óptica más amplia, que irá más allá de las aplicaciones técnicas de un simple sistema de enseñanza desarrollado, ajenas a las dimensiones

económicas, sociales y políticas del proceso de producción y

reproducción de la tecnología.

Sin embargo es preciso tener en cuenta que el concepto de educación

tecnológica, en cuanto conocimiento teórico y práctico, aún necesita ser

construido en su plenitud dentro de la realidad de la enseñanza técnico-

profesional del país. Se debe procurar los fundamentos epistemológicos

de un área del conocimiento que carece de profundizaciones y

definiciones más precisas, pues aún necesita aproximarse a otras

dimensiones y concepciones del desarrollo tecnológico.

El estudio de la educación tecnológica, a su vez, llevará a los caminos de

la innovación, en el sentido específico de despertar la conciencia de los

agentes de la innovación tecnológica, en busca de comprender sus

papeles y sus funciones en la sociedad por medio de las relaciones de

producción que se han establecido. Esta dimensión conducir á al

alumno, al profesor y al trabajador a percibir más nítidamente los

complejos científico-tecnológicos en su interacción con la economía y la sociedad y a situarlos como intérpretes de esta realidad, procurando un

lenguaje nuevo, dinámico y constructivo.

El proceso sistemático y crítico de conocer e interactuar con la realidad

no es más que el propio trabajo de investigación concebido como

«postura científica» .y no el conocimiento por sí mismo, tomado en el

sentido de producto acabado. que llevará efectivamente a la educación

tecnológica a ejercer una influencia positiva, creativa e innovadora en el

proceso de enseñanza-aprendizaje del área.

En el lado opuesto de la sistematización científica tenemos la invención

artística. Su poder creador también deberá formar parte de la

enseñanza de la educación tecnológica, por sus posibilidades de

estimular la acción de agentes innovadores, a fin de lograr autonomía en la búsqueda de soluciones técnicas, no sólo capaces de resolver

problemas prácticos sino también de plantear nuevas interrogantes, que

redunden en hipótesis de investigación y objetos de enseñanza.

Diferencias entre Educación Tecnológica y Educación Técnica

manual

2.1.2 Características de la Educación Tecnológica

Existe un escenario que exige de la educación tecnológica límites

diferenciados, un ensanche del proceso de formación por medio de modalidades no formales de enseñanza, sin apartarse de sus

especificidades en el ámbito de la enseñanza técnico-profesional de nivel

medio y superior. Es preciso luego tener en cuenta múltiples

experiencias de perfeccionamiento, con miras a preparar y esmerar el

desempeño del trabajador, a fin de que pueda ejecutar tanto tareas

objetivas y simples o tareas agregadas y complejas, como actividades

interactivas y múltiples, la educación tecnológica presenta las siguientes

características:

• Formación teórico-práctica, que procura unir los conocimientos

técnico- científicos a los límites y a las direcciones de sus aplicaciones,

para formar un todo de la concepción vinculada con la ejecución.

• Orientación hacia el mundo del trabajo en lo que éste posee de

determinante del saber, del hacer, del cómo-hacer y del hacer-saber,

especialmente en los que se refiere a las transformaciones que ocurren

en la organización de los procesos de trabajo, en la fabricación de

productos y en la administración de las relaciones de producción.

• Integración a las necesidades de la sociedad en sus aspectos

culturales y regionales y no solamente a las fluctuaciones del mercado

de trabajo.

• Conexión con las empresas e instituciones del sector público que

demuestren una disposición de renovación social, para aplicar las técnicas adecuadas en la reformulación de los procesos de trabajo y de

producción, evitando así la dedicación de la formación profesional a las

tareas aisladas, en función de un lucro desmedido e inmediatista.

• Atención constante a las transformaciones que ocurren en los campos

de la ciencia y de la tecnología, lo que exigirá una aproximación

continua y progresiva entre los núcleos y centros de investigación

aplicada y de investigación y desarrollo.

• Capacitación permanente del trabajador, para el trabajador y por el

trabajador, en su calidad de elemento renovador del saber tecnológico y

poseedor de un saber propio (no «científico») que puede ser sistematizado y fortalecido por la escuela, para ser aplicado a las

prácticas de las experiencias profesionales.

• Educación continua, que no se encierra en la escuela, sino que se

amplia y se despliega de común acuerdo con las prácticas profesionales

comunes en el mundo del trabajo, en creciente y progresiva

transformación.

• Flexibilidad de organización institucional y de modelos técnico-pedagógicos, para explorar soluciones alternativas y experiencias

innovadoras.

• Incentivo al conocimiento y a la creación artística, como forma

concreta de expresión del individuo, en cuanto agente social autónomo,

innovador y fuente de solución de problemas tecnológicos concretos

planteados por la realidad social y económica.

En suma, la educación tecnológica está basada en una concepción

amplia y universal de la educación, que trasciende los conceptos

fragmentarios, puntuales o dirigidos de enseñanza, aprendizaje y

formación, sustituyéndolos por la integración renovada del saber, del hacer, del saber hacer y del pensar y repensar el saber y el hacer, como

objetos permanentes de la acción y de la reflexión crítica sobre la

acción.

Abarcando, pues, varias modalidades de formación y capacitación, la

educación tecnológica no se distingue por la división de niveles y de

grados de enseñanza, sino por el carácter global y unificado de la

formación técnico profesional, integrada a los presupuestos más amplios

de la concientización del trabajador y de la construcción de los derechos

ciudadanos, dirigida específicamente hacia la producción social.

No se trata entonces de una educación al margen de la educación

fundamental, de segundo grado o superior, y no debe ser una educación impartida en círculos cerrados, sino una enseñanza y un aprendizaje

constantes, necesarios para la comprensión de las bases técnicas y de

las innovaciones tecnológicas, como elemento necesario para contribuir

al desarrollo económico y social del país.

Así, la educación tecnológica incluye, de manera amplia:

• La calificación profesional técnica de nivel medio.

• La formación del técnico de nivel superior o tecnólogo y del ingeniero

industrial.

• El postgrado en el área tecnológica.

• La formación de docentes para las disciplinas de formación especial de

los currículos de las instituciones de educación tecnológica.

• La calificación profesional de nivel fundamental, toda vez que fuere

necesaria.

• Las actividades formales y no formales de enseñanza (incluidas las prácticas de trabajo).

• Las actividades de investigación aplicada y las de extensión

(asistencia técnica y prestación de servicios a la comunidad en

colaboración con empresas e instituciones del sector público).

2.1.3 Objetivos de la Educación Tecnológica

Los objetivos de la educación Tecnológica es de posibilitar en los

estudiantes la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes, que

les permitan tomar decisiones tecnológicas como usuarios,

consumidores y creadores de tecnología considerando aspectos personales, sociales, medio ambientales y de costo.

2.2. Desarrollo Cognoscitivo

2.2.1 Factores que influyen en el desarrollo cognitivo

Los factores que influyen en el desarrollo cognitivo son:

a) La edad física, que no es precisamente la edad asociada al calendario

y que se asocia a la edad mental.

b) Las experiencias físicas que el niño realiza con todo lo que le rodea

ejercitando su sentido a través de sus sensores y su cuerpo.

c) Las relaciones sociales que tenga o haya tenido con otros ninos y los

adultos.

El ambiente de experiencias es el ambiente de aprendizaje, a mejores

ambientes experimentales, mejores aprendizajes. En estos ambientes,

los equipos electrónicos, el video y lo sensorial -en general- son parte

constitutiva del medio actual. Esta inmerso en lo cotidiano y promueve

lo que se ha aceptado en denominar la cultura tecnológica y la practica

instrumentalista contemporánea.

A los educadores nos toca humanizar esta relación, no será sencillo postergaría, negaría o evitarla.

2.2.2 Etapas del desarrollo cognitivo

Las etapas del desarrollo cognitivo según Piaget son:

a) Periodo sensomotriz: de 0 a 2 años de edad mental. En donde se

desarrollan los reflejos y el sentido del tacto en todas sus

manifestaciones.

b) Periodo pre-lógico: de 2 a 7 años de edad mental. Sus

características son basadas en el pensamiento simbólico mucha fantasía

que se mezcla con la realidad. Aparece el pensamiento intuitivo,

transductivo y el sincretismo.

c) Periodo operaciones concretas: de 7 a 12 años de edad mental.

Se basa solo en la realidad que experimenta. Su pensamiento se basa

solo en acciones y no en ideas. Por lo que no diferencia el fondo o significado de un hecho, idea o imagen de su forma en que se presenta.

d) Período de operaciones formales: de 12 a la adultez.

Pensamiento lógico ilimitado, abstracto, lógico y simbólico. Puede

construir un edificio de ideas. Pero no todos los adultos llegan a un buen

nivel en este tipo de pensamiento profundo. Muchas, la gran mayoría de

las personas se quedan en la etapa anterior por falta de ejercitación y

aprestamiento de las etapas primeras.

2.2.3 Habilidades del desarrollo cognitivo

En el desarrollo cognitivo no se tienen propiamente habilidades sino

características durante su evolución, porque las características se van perdiendo unas y apareciendo otras; mientras que las habilidades, una

vez que aparecen, no se pierden sino que se ejercitan para tener un

buen nivel de destreza.

Las habilidades aparecen desde que el ser humano nace y son:

observación, discriminación, percepción, comparación, analogías, etc.

Que en cada nivel o periodo de desarrollo aparecen con un mínimo de

ejercitación pero que se pueden ir robusteciendo a medida que se

ejerciten.

La capacidad de análisis solo aparece en el periodo de las operaciones

concretas y la de síntesis en el período de las operaciones formales.

Las demás habilidades están en función del desarrollo y de la forma de

estructuración del pensamiento en las primeras etapas.

A la fecha, la preocupación de lOS docentes por abocarse al desarrollo

de las habilidades tiene límites que corresponde a los psicólogos

superar, pues no se dispone de un cuadro con las habilidades que se

observan en cada periodo de desarrollo, porque aun no existe. En este sentido, la psicología guarda una deuda con la pedagogía.

2.2.4 Aplicaciones del desarrollo cognitivo

El campo de la pedagogía, en las últimas décadas hemos conocido

diversas iniciativas, a cual más elaborada e interesada en superar los

niveles de desarrollo del educando. Así, a mediados de la década del 90

se conoció el denominado Constructivismo, que fuera impulsado por el

Banco Mundial. Esta propuesta no es una pedagogía, es, en todo caso,

una metodología.

Como otras propuestas se ha deseado que el Desarrollo Cognitivo sea un medio real y eficiente en el. Proceso de enseñaza aprendizaje. La

experiencia nos ha demostrado que esto no es lo más eficiente, en

términos formativos. Apreciaremos algunos apuntes al respecto, unos

sobre el Constructivismo, otro sobre los Micromundos.

2.2.5 Constructivismo

Para formular escenarios de aprendizaje constructivistas, el docente

actuara en función de la edad mental del educado.

Con el menor de 07 años deberá estimular:

•Las operaciones mentales del educando que privilegien el razonamiento sincrético.

•El diseño de experiencias de aprendizaje con énfasis en lo

manipulativo.

• La formulación de abundantes vivencias imaginativas en juegos

organizados.

Con el de 07 a 12 años deberá estimular:

•Las operaciones mentales del educando que privilegien el razonamiento

analítico.

•El diseño de experiencias de aprendizaje con énfasis de lo simple a lo

complejo.

•La comprensión de abundantes actividades lúdicas.

Con el alumno mayor de 12 años deberá estimular:

•Las operaciones mentales del educando que privilegien el razonamiento sintético.

•El diseño de experiencias de aprendizaje con énfasis de lo real a lo

probable.

•La formulación de abundantes vivencias de lo lúdico a lo formal.

El Constructivismo es un modelo metodológico que ha propiciado un

debate entre la importancia del desarrollo cognitivo y la del desarrollo

intelectual o la fusión de ambas importancias y de otras

complementarias.

Es así que aparecen estudios sobre la Inteligencia Emocional, que

favorecen la observancia del desarrollo emocional en el educando.

Desde 1988, cuando Steven Ocko, del equipo de investigación de

Seymour Papert, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, utilizo la

palabra «constructivismo», para describir que el estudiante debe ser el

arquitecto de sus propios aprendizajes, desde entonces, mucho material

se ha elaborado usando esta descripción. Pero el como de la misma esta

en los procedimientos que activa el educando en sus propias

experiencias y la efectividad de la experiencia radica en la escenográfia

articulada por el maestro, a partir del ejercicio de las habilidades

intelectuales de educando.

Micromundos:

Las escuelas ya no son las mismas que en la década anterior, aunque en las Facultades de Educación e Institutos Superiores Pedagógicos se

esperan cambios sustantivos que promuevan a las Tecnologías de la

Información como un recurso didáctico eficaz, un instrumento en la

gestión y, sobre todo, un aliado en el desarrollo formativo integral y de

capacidades para la producción en el educando.

Hasta el 2007, los cambios en las aulas son consecuencia del empuje del

mercado y no de las previsiones técnicas de los formadores de

formadores; y esto debe variarse. Si bien el mercado siempre marcara

los lineamientos, los educadores deben ser observadores y propiciadores

del cambio, con un ritmo más efectivo en razón de los cambios socio-

productivos.

Para las empresas, la capacitación continua, por ejemplo, es un

requerimiento critico que se supera utilizando tecnología de punta. Para

este caso se ha inventado el elearning (e_aprendiendo, traducción literal

o aprendizaje electrónico) y en muchos países se ha convertido en el

medio eficaz para instruir, actualizar o especializar a los trabajadores de

las instituciones. Las grandes corporaciones ya utilizan tales

herramientas telemáticas y millones de personas estudian por este

medio, desde cursillos breves hasta maestrías y doctorados; unos de

calidad irreprochable, otros en evolución y no faltan los que merecen

mayor esfuerzo en su elaboración.

Sin embargo, este salto cualitativo tuvo que superar la brecha generacional, los hábitos clásicos de estudio, las costumbres sociales y

la cultura tecnológica. Aspectos que cuando son incompatibles con las

maneras de estudiar o producir en ambientes asistidos por las

Tecnologías de la Información, se hace imprescindible un proceso previo

de reaprendizaje y adaptación. Es decir, la reconstrucción de los

espacios y experiencias para aprender, producir y entretenerse.

En el centro de este escenario están los modelos de pensamiento. Los

que resultan de años de hogar-escuela-universidad-hacer donde no

necesariamente se utilizaron formas dinámicas e interactivas de pensar

y actuar. Para esto la computadora no es imprescindible, sino las formas

de pensar y hacer, de aprender y de producir. No es nuevo insistir al docente que debe actuar en razón de las capacidades del pensamiento y

de la edad mental de los educandos. Hoy, es preciso agregar que es de

suma importancia sustentar los aprestamientos intelectuales y motrices

que posibiliten un desempeño adecuado en ambientes de alta presión y

exigentes volúmenes de información que comprometen las capacidades

de pensar, tomar decisión, elegir con actitud critica y resolver en plazos

súper breves.

Tales premisas se sustentan en loS Micromundos de los educandos, los que están compuestos por las elaboraciones menta-les asociadas a los

ambientes de influencia; sean la realidad interior, el ámbito emocional,

los intereses del educando o lo externo.

El Micromundo, en lo presencial, es el ambiente donde interactúan

docentes y discentes, a efecto de lograr experiencias enriquecedoras. En

este caso, el ambiente físico solo es relevante para construir desde ellos

las motivaciones o estímulos; los que pueden ser por vivencias o

experimentaciones, narrativas de hechos apoyadas en sociodramas o

ayudas visuales, objetos manipulables u hologramas.

Quede subrayado que para el docente el Micromundo no es un suceso al

azar, es una actividad prediseñada, donde la información que fluye e

influye en el educando debe tener una dirección definida. Si bien el fin v

el propósito los administra el docente, es el discente quien elige los caminos.

Así, el aula, que hoy no tiene espacio físico limitado, es un micromundo

colectivo. Esta descripción de aula y de escuela permite comprender

mejor la siguiente afirmación: «Es el lugar donde maestros y alumnos

toman contacto con loS conocimientos acumulados por el hombre a

través de su historia, procurando que el alumno haga suyos tales

conocimientos. Y es también el lugar donde se estimula el pensamiento

en un alto nivel».

Recordemos que mucho se ha repetido sobre la Escuela Ideal, pero poco

se ha validado para lograr sus características de: Puntual, Disciplinada,

Metódica, Organizada, Flexible, Actualizada, Cientista, Técnica, Solidaria, Participativa, Formadora (valores), Activa, Creativa, Critica,

Reflexiva, Innovadora. Esto es un discurso viejo, pero es mas real e

importante que en cualquier época anterior y es la esencia de la

educación. Para lograrlo, es fundamental reconocer las operaciones

mentales (base fisiológica y pensamiento) que procesa el educando ante

cada experiencia. De este modo, el profesor puede diseñar las

actividades y convertirlas en experiencias estimulantes del sentir, ser y

hacer (unidad de pensamiento).

Para un micromundo activo no es valida la acción mecánica, pasiva,

repetitiva y carente de ejercicio de la criticidad y del proceso innovador.

Un Micromundo no es un recinto pequeño o un sector reducido de la actuación humana, por el contrario, es la capacidad de pensar y de

proyectar el pensamiento, sin límites y con la opción de encontrar

siempre una nueva ruta, una nueva respuesta. Para ello, las Tecnologías

de la Información, son un recurso excepcional. La computadora e

Internet, la electrónica y todos los medios que sirven para construir ambientes positivamente motivadores para loS educandos, son buenos

siempre y cuando exista un docente que los sepa organizar y

aprovechar en función del acto de pensar. Son un recurso tecnológico en

el micromundo humano.

2.4 Desarrollo Tecnológico

Es una actividad orientada a la solución de problemas de los ámbitos

social, productivo y de servicios, haciendo uso de los resultados de la

investigación, o bien de las experiencias de índole práctica.

La Tecnología de las Computadoras trajo consigo una revolución en las

formas de estudiar y producir. Esto impacto en el proceso productivo,

aunque menos en el proceso educativo Al respecto, lo más importante

no es cuantas tecnologías se tiene sino lo que se hace con ellas.

2.4.1 Nuevas tendencias Tecnológicas

En los próximos años veremos nuevas tendencias de avancen

tecnológicos en los diferentes campo profesionales.

El informe de IBM: Los próximos Cinco en Cinco revela cuáles son los

cinco avances que más influirán en la vida cotidiana.

Seremos capaces de acceder a servicios de salud de manera

remota.

Millones de personas con problemas crónicos de salud serán capaces de

tener sus situaciones automáticamente monitoreadas mientras cuidan

de su vida diariamente. Fabricantes de dispositivos y profesionales de servicios de salud tendrán un abordaje proactivo continuado en el

monitoreo remoto de pacientes, hecho a través de sensores en la casa,

utilizados en la ropa de las personas o en dispositivos y paquetes. Estos

avances permitirán también que los pacientes monitoreen mejor su

propia salud y ayuden a los médicos a suministrar el cuidado preventivo

y continuado. Avances en hardware y software en el campo de servicios

de salud de control remoto será la mayor fuente de consumidores y de

innovación corporativa hasta 2012.

Teléfonos celulares empezarán a leer nuestras mentes.

La tecnología de "presencia" avanzada irá a conceder a los teléfonos y PDAs la habilidad de aprender automáticamente sobre el ambiente y

preferencias de sus usuarios al desplazarse, sea por trabajo o en viajes.

La tecnología de "presencia", usada en mensajes instantáneos, ya

posibilita identificar y localizar un usuario en cuanto el mismo se conecta

a la red. En cinco años, la nueva infraestructura caracterizará fuertes

capacidades de aprendizaje de máquinas y reconocimiento de patrones

y preferencias del usuario.

Nuevas tecnologías que abordarán problemas relacionados al

medio ambiente.

Gobiernos y compañías buscan cada vez más encontrar formas de trabajo amigables con el medio ambiente, para asegurar la continuidad

de recursos como agua, energía, etc. La nanotecnología -habilidad de

manejar átomos y moléculas individuales para formar nuevas

estructuras minúsculas- finalmente tuvo un gran impacto en micro

chips, haciendo que productos como PCs, celulares y PDAs sean

menores, mejores y más baratos. En los próximos años, la

nanotecnología generará formas totalmente nuevas de memorias,

haciendo los sistemas aún mejores y su uso también se expandirá hacia

por ejemplo, la filtración del agua. Esto podría promover la ecología y la

conservación, ayudando a tratar de la falta, mundialmente creciente, de

provisiones de agua potable. Grandes soluciones que llegarán en

paquetes muy pequeños.

Traducción de voz en tiempo real se volverá la regla.

El movimiento hacia la globalización nos obligue a retomar aspectos

básicos de la humanidad como diferencias de lenguaje. Por ejemplo las

innovaciones de reconocimiento de voz de IBM permiten a los medios

monitorear en inglés transmisiones de noticias en Chino o Árabe a

través de la Web; permiten a viajeros con PDAs traducir sus menús del

japonés y a los doctores que hablan inglés comunicarse con sus

pacientes en español. Estas tecnologías estarán presentes en cada parte

de los negocios y la sociedad, eliminando las barreras del lenguaje en la

economía global y facilitando la interacción social.

Existirá Internet 3D.

Los populares mundos en línea, tales como Second Life y World of

Warcraft, involucrarán a la Internet 3D. En ese mundo en línea,

caminaremos por pasillos de supermercados, librerías y tiendas de

DVDs, donde encontraremos especialistas que raramente

encontraríamos en una tienda. Internet 3D posibilitará nuevas formas de

e-learning, medicina a distancia y experiencias de consumidores

interactivas, transformando la forma de relacionarse, así como negocios gubernamentales e instituciones de servicios de salud.

Asimismo Las diez tecnologías avanzadas que cambiarán el mundo

según el MIT, serán:

1. Redes de sensores sin cables (Wireless Sensor Networks)

2. Ingeniería inyectable de tejidos (Injectable Tissue Engineering)

3. Nano-células solares (Nano Solar Cells)

4. Mecatrónica (Mechatronics)

5. Sistemas informáticos Grid (Grid Computing)

6. Imágenes moleculares (Molecular Imaging)

7. Litografía Nano-impresión (Nanoimprint Lithography)

8. Software fiable (Software Assurance) 9. Glucomicas (Glycomics) 10. Criptografía Quantum (Quantum Cryptography)

2.4.2 Tecnologías de la Información en la educación

La elaboración de la información, por su contenido; el aprovechamiento

de ella, por sus fines; y, las decisiones, por los resultados que dan de

afectar al hombre, son exclusividad de la inteligencia humana.

Internet ha permitido aplicar el potencial de las nuevas tecnologías a la

educación, como un medio eficaz para garantizar el aprendizaje a través

de la comunicación, el intercambio de información y la interacción entre

los distintos protagonistas del proceso educativo. Aparece así el

concepto de formación a través de Internet, que se reconoce con varios

nombres: enseñanza virtual, enseñanza online o e-learning, entre otros.

Es por eso que entre diverso autores se plantea el uso de las tecnologías de la información en la educación tales como:

Pedro Ortega que en su articulo "Educación y Nuevas Tecnologías" nos

expone el anacronismo existente entre los avances científicos de una

sociedad postindustrial como la nuestra y los avances tecnológicos en

educación, así como la necesidad de una "alfabetización informática".

Gonzalo Vázquez que expresa la necesidad cambios significativos de

carácter positivo en el currículo como consecuencia directa de una

sociedad que cambia laboralmente a causa de los avances tecnológicos.

("El profesor del futuro y las Nuevas tecnologías").

- Luis del Blanco que plantea la necesidad de la Investigación y

Desarrollo en las tecnologías avanzadas para la formación a nivel

europeo y ejemplifica con el llamado proyecto Delta.

- Félix Van Rijn que propone la televisión por cable como elemento clave en la educación a distancia, tan necesaria como "retrasada" en

nuestros días y nos muestra varios experimentos relacionados con el

asunto ("el profesor enlatado", la tele-aula, etc).

Jaume Sarramona que nos expone que la tecnología ayuda a

autoinstrucción, para conseguir buenos resultados.

- Mari Paz Prendes expone que con Hipertextos, hipermedios y

multimedios son posiblemente las formas tecnológicas más avanzadas

en lo que a cantidad de información se refiere.

- Enrique Iglesias Verdegay nos habla de las grandes ventajas que

aportarían la introducción de la tecnología multimedia en las aulas,

apoyando la nueva imagen del maestro como agente mediador o

dinamizador del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Capitulo III.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

3.1 Definición de TI

El concepto Tl incluye dos términos de alcance muy amplio: Tecnología e

Información. En ambos casos, existen alcances diferentes y su unión

abarca disciplinas específicas que se describen en el cuadro siguiente:

Las Tl son el resultado de la convergencia tecnológica, favoreciendo la

sistematización de la información y su digitalización; convirtiendo a esta

en el recurso de mayor valor en las organizaciones contemporáneas.

Hasta hoy, las Tl se insertan por la fuerza del mercado pero sin rigor

técnico. Por ello, muchos términos son utilizados sin su justa aplicación

y el lenguaje se llena de barbarismos, desaciertos y contradicciones.

Así, con relación al término tecnología se encuentran muchas

expresiones inútiles y otras inadecuadas. Por ejemplo, es común escuchar y leer «nuevas tecnologías», cuando la definición de tecnología

incluye como condición a la innovación, es decir, el proceso continué de

lo nuevo. Luego, la frase en cuestión es como decir «agua mojada»; es

una redundancia.

Otros términos relacionados y sus definiciones, son los siguientes:

a) Microelectrónica: es la aplicación de la ciencia electrónica a

componentes y circuitos de dimensiones muy pequeñas, microscópicas y hasta de nivel molecular para producir dispositivos y equipos

electrónicos de dimensiones reducidas pero altamente funcionales. El

teléfono celular, el microprocesador de la CPU y la computadora tipo

Palm son claros ejemplos de los alcances actuales de la Tecnología

Microelectrónica. En sus investigaciones, los microelectronicos trabajan

sobre tierras raras, como el arseniuro de silicio, para lograr mayores

capacidades de almacenamiento y conducción de las señales eléctricas

que se registran en los dispositivos. Así, un chip es una construcción de

silicio, residuo común en las minas de hierro.

b) Cibernética: se refiere a la Teoría de Control y Comunicaciones.

Deriva del vocablo griego «kubernetes», que significa «pilotaje o control de la nave». La cibernética es una interciencia, reúne a disciplinas como

la electrónica, la biología y la psicología, entre otras. Su ámbito de

aplicación es la reproducción de modelos vivos, entre ellos, uno de los

más comunes es la robótica.

c) Computación: es el estudio de los componentes para el

procesamiento de datos, compuestos por dos componentes básicos: el

físico o equipo electrónico (hardware) y los programas de operación

(software).

d) Digital: en los sistemas informáticos no es el empleo de los dedos

(definición convencional); tampoco se refiere solo a la combinación

numérica de 0 y 1, se refiere a la información soportada por programas alfa numéricos en medios electrónicos y, sobre todo, el

aprovechamiento de esta en el proceso productivo.

e) Informática: es el tratamiento especializado de la información, se

refiere a su organización antes de ingresar a la computadora, a las

operaciones predeterminadas durante el procesamiento en la

computadora y a los reportes o salidas que son empleados por los

usuarios. Si bien la computadora procesa señales o datos simples, la

informática les asigna atributos a los datos, los convierte en entidades

metodizadas y les provee de significado.

f) Programas de base o sistemas operativos: son los programas que permiten el arranque y disponibilidad de las computadoras para su

utilización. Entre ellos se incluyen a los lenguajes de programación, que

sin/en para desarrollar aplicaciones especificas.

g) Programas de aplicación o aplicativos: son los programas que se

incorporan sobre los programas de base y sin/en para utilidades

generales de oficina o persona-les. Inicialmente se les llamaba

utilitarios, entre ellos están los procesadores de texto y las hojas de cálculo.

h) Programas informáticos: son aquellos que se diseñan y utilizan

para usos específicos, como son aplicaciones contables o de planillas de

personal.

i) Sistemas: es la interrelación de componentes con un propósito afín.

Comúnmente se utiliza para referirse a sistemas de información, lo que

no es estrictamente cierto, ya que puede ser un sistema biológico o de

otra naturaleza.

j) Sistemas informáticos: es la interrelación de computadoras, sus programas, programadores y analistas, así como la línea de producción

de información o flujo de información correspondiente.

k) Sistemas de información, dicese de los componentes que

favorecen la organización y explotación de la información de una

institución, independientemente de las plataformas, equipos o técnicas

para su tratamiento.

3.2 Definición de TIC

Las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) son un

término que se utiliza actualmente para hacer referencia a una gama

amplia de servicios, aplicaciones, y tecnologías, que utilizan diversos tipos de equipos y de programas informáticos, y que a menudo se

transmiten a través de las redes de telecomunicaciones.

Las TIC incluyen conocidos servicios de telecomunicaciones tales como

telefonía, telefonía móvil y fax, que se utilizan combinados con soporte

físico y lógico para constituir la base de una gama de otros servicios,

como el correo electrónico, la transferencia de archivos de un ordenador

a otro, y, en especial, Internet, que potencialmente permite que estén

conectados todos los ordenadores, dando con ello acceso a fuentes de

conocimiento e información almacenados en ordenadores de todo el

mundo.

Entre las aplicaciones se cuentan la videoconferencia, el teletrabajo, la

enseñanza a distancia, los sistemas de tratamiento de la información,

inventario de existencias; en cuanto a las tecnologías, son una amplia

gama que abarca desde tecnologías 'antiguas' como la radio y la TV a

las 'nuevas' tales como comunicaciones móviles celulares; mientras que

las redes pueden comprender cable de cobre o cable de fibra óptica,

conexiones inalámbricas o móviles celulares, y los enlaces por satélite.

Por equipos se entenderán los microteléfonos, para teléfonos, los ordenadores, y elementos de red tales como estaciones base para el

servicio de radiofonía; mientras que los programas informáticos son el

fluido de todos estos componentes, hay juegos de instrucciones detrás

de todo esto desde los sistemas operativos a Internet.

Por tanto, están en cuestión servicios tan básicos como la telefonía, y

aplicaciones tan complejas como la "telemetría", por ejemplo, para

supervisar a distancia las condiciones de agua como parte de un sistema

de pronóstico de inundaciones. Efectivamente, se puede disponer de

muchos servicios y aplicaciones en cuanto se cuenta con un servicio

telefónico: el mismo tipo de tecnologías que se utilizan para transmitir la

voz puede también transmitir el fax, datos, y el vídeo de compresión digital.

La importancia de las TIC no es la tecnología en sí, sino el hecho de que

permita el acceso al conocimiento, la información, y las comunicaciones:

elementos cada vez más importantes en la interacción económica y

social de los tiempos actuales.

3.3 Clasificación de los TI

Por su naturaleza, las Tl pueden ser analógicas o digitales. Por su

aparición en el tiempo, se les conoce como intermedias o de punta.

Según su naturaleza, en el ámbito de las Tl encontramos dos medios: analógicos y digitales. En ambos casos se cumple el soporte electrónico

(microelectrónica), el procesamiento de datos (computación), el

tratamiento de información (informática) y su transporte

(telecomunicaciones).

Sin embargo, el avance de la investigación en microelectrónica y el

desarrollo de circuitos y procesadores mas potentes, su abaratamiento,

la mayor demanda por la industria de la computación, la comprobación

de la utilidad de la computación y de la informática en la formulación de

soluciones empresariales y los avances de Internet y otros medios de

comunicaciones, señalan que el mundo de lo digital será el de mayor

impacto y auge en los próximos años.

Según su aparición en el tiempo, las tecnologías no son nuevas ni

viejas; son tecnologías intermedias (la chaqui llacta) o tecnologías de

punta, de avanzada o lo ultimo en tecnología. Las tecnologías pueden

superarse (proceso de innovación), generar mayor valor (conocimiento),

mejorar los ratios costo beneficio (productividad) y promover nueva

investigación para producir nuevas aplicaciones (la retroalimentación del

proceso de investigación hasta la generación de nuevas técnicas aplicadas).

3.4 Clasificación de los TIC

Actualmente no hay un sistema de clasificación para los recursos

educativos TIC. Las referencias a programas y páginas web son sólo

ejemplos ya que esto no es ningún listado exhaustivo de recursos en la

web, sino un intento de clasificación de las herramientas y metodologías

disponibles para las TIC a grandes rasgos.

a) Entornos no colaborativos o de colaboración únicamente

presencial: los entornos no colaborativos son aquellos que no disponen de herramientas específicas para la creación de contenido

(conocimiento) de forma social o conjunta. Si disponen de estas

herramientas la colaboración sería, en todo caso, presencial.

1. Ejercicios (test, crucigramas, ordenar palabras, rellenar

huecos, etc)

- -Actividades CLIC

- -Hot Potatoes

- -Otros similares

2. Lecciones o unidades didácticas tradicionales

- -Página web docente, con apuntes o ejercicios. Puede ser una página

personal del profesor o del tipo portal educativo.

- -Software para generar cursos (como Moodle) con apuntes o

ejercicios.

- -Software específico instalable localmente, normalmente en soporte

CD (inglés, matemáticas, etc). Énfasis en los ejercicios. Son los

programas multimedia clásicos.

3. Caza del tesoro

4. WebQuest y miniquest

5. Edublogs (no disponen de herramientas específicas para crear

conocimientos de forma conjunta)

b) Entornos de colaboración no presencial: Los entornos

colaborativos son los que disponen de herramientas específicas para la

elaboración de contenido de forma colectiva en un ambiente no

presencial.

1. Creación de contenidos (conocimiento). Herramientas para colaborar de forma directa.

-Wikis. Creación de conocimiento conjunto como meta principal.

(Wikispaces)

-Plataformas educativas. Disponen de todo tipo de herramientas,

incluyendo las colaborativas (Moodle)

-Gestión del conocimiento: mapas mentales y conceptuales

(MindMeister, CMapTools)

-Listas de correo (Google groups, Yahoo groups) (en retroceso debido al

desprestigio causado por el spam en el correo electrónico)

-Comunidades virtuales. Énfasis en la comunidad que lo forma, su meta

puede no ser tanto la creación de contenido como mantener agrupado a un colectivo con intereses comunes. Muchas veces pueden ser usadas

como una wiki con más recursos: calendario de eventos, chat, etc.

Énfasis en el grupo. (MayeticVillage, Google groups)

-Redes sociales. Agrupan personas con intereses comunes que

comparten información. Énfasis en poner en contacto personas

individuales con intereses comunes. Dispone de herramientas para el

trabajo colaborativo (ELGG: EduSpaces, Sociedad y Tecnología)

2. Creación de conocimiento difuso. Herramientas para compartir

información, colaboración indirecta. La mayoría de las veces la

base del recurso es la etiqueta (tag)

-Marcadores sociales (del.icio.us, blinklist) -Búsquedas temáticas colectivas (Google coop)

-Imágenes (Flickr)

-Vídeos (YouTube)

-Blogs (Technorati, Menéame, Docencia.es, etc)

-Presentaciones (SlideShare)

-Documentos de texto y hojas de cálculo (Google Docs, Scribd)

-Información geográfica (Google Maps)

-Eventos temporales (Google Calendar)

3.5 Funciones de los TIC

Las TlC muestran una diversidad de funciones que se enmarcan en todas las actividades humanas, ya sin excepción.

a. Rol tecnológico: Las TlC por ser un componente de las tecnologías,

es condición de nuevos modelos, teóricos y productivos. Así, se

convierten en plataformas o base de pro-cesamiento, producción y

generación de soluciones. Toda vez que en el proceso tecnología se dan

condiciones de valor (conocimiento) e innovación, la participación del

factor humano es fundamental. Y aunque se perfilan los denominados

sistemas inteligentes o de inteligencia artificial, subyace - siempre - la inteligencia humana como insumo real y no la «inteligencia» de la

maquina.

b. Rol de comunicación: Las telecomunicaciones son parte de las TlC,

y el desarrollo de los medios han permitido que hoy ya casi no existan

limites sobre el volumen ni las distancias en que se transporta la

información, sean datos, audio o video.

c. Rol empresarial: En este rubro deben distinguirse dos grupos, el de

los industria-les o productores de las TlC y el de los usuarios,

particularmente las empresas que las utilizan para sus líneas de

producción, de bienes o de servicios.

d. Rol gubernamental: Se trata de aquellas aplicaciones que sirven

para la gestión de gobierno, de aquellos instrumentos jurídicos (Derecho

Informático) o mecanismos técnicos que posibilitan la relación entre

gobernantes y gobernados, mas conocidos como gobierno electrónico o

digital o por sus siglas en ingles (e government).

e. Rol en el entretenimiento: Se refiere a formas de esparcimiento o

juego, sean aplicaciones de azar, cálculo de probabilidades, de

inferencia - en general - o de pasa tiempo. En estas predominan

aplicaciones que incentivan la violencia y solo desde 1995 aparecen

aplicaciones de ejercitación oculo-manual y desde 2002 aplicaciones de

ejercitación oculo-manual-podal.

e. Rol educativo: En este rubro se distinguen igualmente dos grupos,

quienes las utilizan como objeto de aprendizaje (ingenieros electrónicos,

informáticos o de computación y sistemas) o quienes las utilizan coma

instrumento en la enseñanza o como medio para el aprendizaje de

temas no informáticos.

Funciones de las TIC en entornos educativos actuales

FUNCIONES INSTRUMENTOS

Medio de expresión y creación multimedia, para escribir, dibujar, realizar presentaciones

multimedia, elaborar páginas web.

Procesadores de texto, editores de imagen y

video, editores de sonido, programas de presentaciones, editores de páginas web.

Lenguajes de autor para crear materiales

didácticos interactivos.

Cámara fotográfica, vídeo. Sistemas de edición videográfica, digital y

analógica.

Canal de comunicación, que facilita la

comunicación interpersonal, el intercambio de ideas y materiales y el trabajo colaborativo.

Correo electrónico, chat, videoconferencias,

listas de discusión, fórums,...

Instrumento para el proceso de la información: crear bases de datos, preparar informes,

realizar cálculos...

Hojas de cálculo, gestores de bases de datos...

Lenguajes de programación

Programas para el tratamiento digital de la imagen y el sonido

Fuente abierta de información y de recursos

(lúdicos, formativos, profesionales...). En el

caso de Internet hay "buscadores"

especializados para ayudarnos a localizar la información que buscamos.

CD ROM, vídeos, DVD, páginas web de interés

educativo en Internet...

Prensa, radio, televisión

Instrumento para la gestión administrativa y

tutorial

Programas específicos para la gestión de

centros y seguimiento de tutorías.

Web del centro con formularios para facilitar la realización de trámites on-line.

Herramienta para la orientación, el diagnóstico

y la rehabilitación de estudiantes.

Programas específicos de orientación,

diagnóstico y rehabilitación.

Webs específicas de información para la orientación escolar y profesional.

Medio didáctico y para la evaluación: informa,

ejercita habilidades, hace preguntas, guía de

aprendizaje, motiva, evalúa...

Materiales didácticos multimedia (soporte disco

o Internet).

Simulaciones

Programas educativos de radio, vídeo y televisión. Materiales didácticos en la prensa.

Instrumento para la evaluación que

proporciona: corrección rápida y feedback

inmediato, reducción de tiempos y costes, posibilidad de seguir el rastro del alumno, uso

en cualquier ordenador (si es on-line)...

Programas y páginas web interactivas para

evaluar conocimientos y habilidades.

Soporte de nuevos escenarios formativos Entornos virtuales de enseñanza

Medio lúdico y para el desarrollo cognitivo Videojuegos

Prensa, radio, televisión

3.6 El avance de la informática en la educación

Desde la intención de loS grafismos, los jeroglíficos, el ábaco, los quipus

o la yupana, el hombre siempre busco formas para representar sus

pertenencias, su historia o sus mensajes. Este primigenio procesamiento de datos, hoy en día se realiza con la ayuda de la computadora. Desde

la pascalina (maquina de Pascal), la evolución de equipos para procesar

datos se ha poten-ciado con los aportes de la microelectrónica. Así,

durante la segunda mitad del siglo XX se observaron generaciones de

grandes computadoras hasta la aparición de la microcomputadora o equipo personal; constituyendo, seguramente, el gran salto tecnológico

del siglo pasado.

Desde la primera computadora personal, en 1983, su desarrollo muestra

saltos cuantitativos y cualitativos que aun no se detienen. Desde los

primeros equipos que almacenaban 08 bytes (equivalente al texto de 20

paginas A4, con un costo promedio de un mil dólares), hasta las

actuales que almacenan 800 Gygabytes (equivalente al texto de unos

500 millones de paginas A4, con un costo promedio de seiscientos

dólares)

Asimismo, el procesamiento en una computadora personal se amplio a

millones de computadoras en red. En una universidad peruana (Mayor de San Marcos), ya se experimenta con redes de microcomputadoras

(clusters), cuyo rendimiento se dimensiona a capacidades

extraordinarias.

Ahora disponemos de telecomunicaciones que permiten que muchas

computadoras personales operen a la vez, interconectadas. Así, gracias

a Internet, millones de personas comparten información alrededor del

mundo, generándose una capacidad de interrelación planetaria,

procesamiento y almacenamiento masivo de datos, así como un

incremento exponencial de las posibilidades de acceso y manipulación

de información para la construcción de conocimientos.

Esto ha dado lugar a nuevos modos de relación, como son la globalización y la economía digital con la práctica del comercio

electrónico. Estas innovaciones exigen al ingenio humano y generan

nuevos puestos laborales mediante modalidades como el telempleo. En

efecto, muchas personas viven en un país y laboran en otro, «viajando»

a través de Internet todos los días y a toda hora.

En Educación asistimos a cambios aun más profundos. Pero, los cambios

son viables siempre que se encuentren los directores y los docentes

mentalizados para la innovación continua. Antes se planeaban cambios

en los colegios mediante programas que duraban años y hasta décadas;

plazos que ahora son un suicidio institucional. Las exigencias son

mayores y los tiempos deben ser menores. Esto se debe a la velocidad de los cambios sociales, promovidos por las exigencias del mercado.

Hoy, sin duda, el empleo de las tecnologías de la información ha

generado cambios importantes en las formas de facilitar los

aprendizajes.

TI o TIC, son modos de referirse a lo mismo. Si bien las TI incluyen a las

telecomunicaciones, algunos prefieren mencionarlas en forma expresa.

No es un asunto de fondo para los docentes, quienes somos usuarios de tales medios.

En lo que respecta al dominio de la tecnología de las computadoras,

encontramos dos maneras de hacerlo: una es la del nivel de usuario y

otra la del experto. Cada dominio podrá contener diversos sub niveles.

En el de usuario incluiremos a los estudiantes, a los docentes que

enseñan a utilizarlas, a los oficinistas que elaboran y tramitan

documentación, a los profesionales que las emplean en aplicaciones de

sus disciplinas, a los artesanos, operarios y técnicos que las emplean en

sus procesos productivos. El nivel de expertos es el de los ingenieros

electrónicos, informáticos o de sistemas que las construyen o

programan para que hagan aquello que requieren los usuarios.

Beverly Hunter, investigador en Recursos Humanos, consigna la

siguiente definición: «Es todo lo que una persona necesita conocer y

hacer con las computadoras, a fin de poderse desenvolver en nuestra

sociedad basada en la información". David Moursund, editor de «The

Computing Teacher» explica que: «Las computadoras son una

herramienta de trabajo tan cotidianas como leer y escribir». Karen

Billings, directora del Centro de investigación de Microcomputadoras en

Columbia Teacher College, afirma que: «Se esta capacitado en

computación cuando se puede determinar como hacer que la

computadora haga lo que se desea»

Complementariamente, los usuarios deben dar instrucciones eficientes a

los expertos para que estos programen a las computadoras, conforme

se necesita que operen.

3.7 La escuela frente a los avances de los TIC

Con el inicio del siglo XXI, encontramos que un colegio que no se adecua

al ritmo de los avances tecnológicos, es rápidamente un colegio que educa para el pasado; lo que deviene en generaciones irrecuperables en

condiciones de calidad, competitividad y oferta social. Desde la

concepción de Encinas, a inicios del siglo XX, la escuela abierta pasa de

ser una propuesta pedagógica para convertirse en una realidad que nos

ofrece aulas tan grandes como el planeta mismo y una filosofía

educativa que ofrece un nuevo modelo: el de pertinencia con la

comunidad y la producción, del entorno ambiental y de la relación

colaborativa sin fronteras, de la metodología activa y de la construcción

continua de aprendizajes.

Internet se ha convertido en un medio eficiente para favorecer tal

modelo. Muchos escolares ya laboran en redes alrededor del mundo, desarrollando sus asignaciones o presentaciones entre estudiantes de

diferentes países, lenguas, costumbres e intereses. El efecto no es solo

de aprendizajes significativos, es de interculturalidad, amistad y

ampliación de la mirada sobre el mundo; que promueve una visión

absolutamente diferente de la realidad social; de aquella que conocimos

los estudiantes de las décadas inmediatas pasadas.

La escuela esta en el escritorio del hogar de cada estudiante, en su

computadora personal y si esta es portátil y tiene un modem

inalámbrico, la lleva consigo a cualquier lugar donde desee desplazarse

El concepto de espacio físico de la escuela es un asunto del pasado. La

oferta de servicios educativos es planetaria, las universidades forman y gradúan a sus estudiantes a través de Internet, mediante plataformas

telemáticas especialmente diseñadas (e-learning o e _ aprendizaje). Los

estudiantes de hoy pueden ver y «manipular» espacios de la naturaleza,

en directo, en tiempo real, a través de conexiones satelitales y de

cámaras interconectadas a redes que permiten apreciar plantas y

animales en su hábitat; estando los estudiantes y sus profesores en sus

escritorios, compartiendo la experiencia entre ellos -ubicados en

distintas partes del planeta-, en simultaneo. Así, el aula es tan grande

como el planeta mismo.

Pedagogía, informática, telecomunicaciones, diseño asistido por

computadoras, ambientación electrónica de las aulas y edición digital configuran la radiodifusión con propósitos educativos (Broadcasting

Technology for Education), convirtiéndose en los recursos para la

formulación de la enseñanza y del aprendizaje, los que dan la base para

la denominada Ingeniería Educativa (IE). Esta se define como las

técnicas para la estimulación multisensorial de las capacidades del

razonamiento lógico y de la creatividad. La IE no es un asunto de quipos

y de comunicaciones, no es una deshumanización del concepto

tradicional de Educación, es una especialización en el empleo de las

técnicas de dirección de la enseñanza y de estimulación del aprendizaje. Sin embargo, la reconversión de los modelos didácticos será

directamente proporcional a la capacidad de reacción de los docentes,

de la iniciativa de las facultades de Educación e Institutos Superiores

Pedagógicos. Y, aun en los comienzos del tercer milenio, todo esta por

hacerse.

Es conveniente que la escuela exhiba y practique un modelo de

producción que sea similar a la que se realiza en los centros laborales,

hoy en di. Esto sucede, pero generan-do un modo de pensar y actuar

dependiente, pasivo, anclado y focalizado en formas improductivas, en

lo funcional, en lo cognitivo y en lo intelectual; sin aptitudes para actuar

con efectividad y sin actitudes para impulsar posiciones consistentes, originales y positivas. La escuela, así se le critica, no ha promovido

hombres con pensamiento independiente y con capacidades para el

emprendimiento; en la actualidad, se debe agregar que posean

competencias para hacer de la información un insumo activo de

conocimientos e inteligencia.

Para que la sociedad y el mercado laboral, específicamente, cuenten con

capital humano en condiciones de producir información y conocimiento,

es preciso que la escuela sea compatible con el escenario empresarial,

donde la computadora es la técnica esencial de soporte productivo,

Internet es el medio para la acción e integración, el tratamiento de

información es la metodología imprescindible y el conocimiento es el

recurso mas apreciado en el stock de insumos para la gestión de negocios, de todo tipo.

3.8 Como debe ser la educación frente a los TIC

Fundamentalmente: orientada al futuro. Cuando se prepara al docente

con técnicas de hoy, el llegara al ejercicio profesional con un desfase

generacional tecnológico; es oportuno evaluar que técnicas estarán

disponibles dentro los próximos cinco (o mas) años para dotar al

docente de los dominios conceptuales de tales innovaciones, sino de las

técnicas especificas. Por ejemplo, tengamos presente que ya se dispone

de computadoras portátiles, con modem inalámbrico, las cuáles

sustituirán a las docenas de libros que cargan los alumnos ahora, a costos muy por debajo de los costos de todos los libros que adquiere el

padre de familia en once años de vida en la escuela. El alumno solo

requerirá una de estas maquinas para tener millones de libros en sus

manos. En poco tiempo se iniciara la oferta masiva de un modelo de Lap

Top escolar, que le servirá durante su vida escolar. De otro lado,

encontramos alumnos mejor informados que sus profesores, de hecho

ya ocurre y se conocen varias anécdotas al respecto. Es imprescindible

que los docentes orienten la actividad de sus estudiantes a través del

volumen de información disponible en el mercado digital, para que los estudiantes la aprovechen adecuadamente en su formación y desarrollo.

3.9 Aportes de los TIC al proceso de enseñanza aprendizaje

a. El libro electrónico: Las

tecnologías de punta han dado lugar a

nuevas herramientas para el proceso

enseñanza aprendizaje. Una de ellas ya

se utiliza masivamente, se trata del

«libro electrónico», que es el primer

material de registro que nos proporciono la computación, son los

disquetes -utilizados por todos- y ahora

loS Compact Disk (CD) y los DVD. En

ellos se pueden grabar libros

completos; mas aun, cientos de

colecciones completas.

Las técnicas actuales permiten comprimir archivos e instalarlos en los

pequeños disquetes, cada vez con mayores volúmenes de datos, video y

audio; con optima calidad y a bajos costos de producción.

Así tenemos que las nuevas enciclopedias, como aquellas editadas por

empresas de fama mundial y que superan mas de 30 mil paginas cada una, hoy se ofrecen en pequeños formatos físicos que conforman los

denominados CD o los DVD. En estos, los docentes locales editan los

libros electrónicos que necesitan nuestras universidades y colegios.

El Instituto Tecnológico de Massachusettes (IMT, por sus siglas en

ingles), anuncia un holograma sobre el cual podrá encontrarse cientos

de libros preclasificados, con menús de búsqueda donde los estudiantes

o lectores, en general, podrán portar bibliotecas completas.

b. Las bibliotecas digitales o

virtuales: La colección de «libros

electrónicos» conformadas por torres de CD y repositorios computarizados,

compuestos por servidores (PCs de alta

performance) dedicados al

almacenamiento de miles de «libros

electrónicos», constituyen las

denominadas (bibliotecas digitales), donde se almacenan los millones

de documentos y libros que se producen .en diferentes instituciones

alrededor del mundo.

A la fecha, se están trasladando los contenidos de millones de libros a

dispositivos magnéticos y ópticos, generándose la memoria digital del

mundo.

Y es que el objeto empresarial de mayor importancia en la industria

informática esta comprendida por los contenidos (fuentes de

informaciones especificas), generándose una actividad que hace de los

servicios de valor agregado los negocios actuales mas lucrativos. Es una

oportunidad para los educadores, quienes deben desarrollar los

materiales didácticos digitalizados; suficientes y apropiados, en «Bancos

de Recursos para el Aprendizaje» en los colegios y universidades del

país.

El IMT ha anunciado una «Lap Top» o computadora portátil para

estudiantes, desde la cual se proyectara una pantalla que será en

realidad un holograma. Similar proyecto han elaborado en universidades

japonesas. Lo cierto es que, en breve, tendremos escolares manipulando

sus computadoras en sus mochilas, sustituyendo el peso de los

innumerables libros por un equipo electrónico de no más de dos

kilogramos. En estos equipos se podrán leer los libros pregrabados en el

disco duro, en el CD o DVD. Sin embargo, si tales equipos llevan un

modem inalámbrico, podrán tener acceso a Internet e ingresar a todas

las fuentes de consulta disponibles en el mundo, en formato WEB, con lo

cual, las bibliotecas digitales constituirán el medio de consulta mas

utilizado por los estudiantes, antes del fin de la primera década del tercer milenio. Esto significa que las empresas productoras de libros de

papel deben reconvertir su modelo productivo y comprender que no

deben someter las tendencias del mercado, sino más bien apoyar su

mejor desarrollo.

c. La multimedia: La multimedia

proporciono las aplicaciones de

mayor efecto en el tratamiento de la

imagen, voz y datos integrados. Sin

embargo, las aplicaciones

multimedia pueden ser efectivas

hasta agotar el repertorio del material grabado, a los ojos y

habilidad de los estudiantes.

Además, suelen ser

significativamente útiles solo si

corresponden al mundo real del

alumno y le ofrecen contenidos de su propia realidad cultural.

Lo importante del desarrollo de aplicaciones Multimedia de utilidad

didáctica esta en la motivación del estudiante por el movimiento y la

riqueza comunicativa de las imágenes. Sin embargo, debe cuidarse que la frecuencia, intensidad e interrelación de los colores en los múltiples

cuadros sean adecuadas para la edad del alumno y los intereses del

tema que se trata Lo mismo respecto de los sonidos. Debe

comprenderse que una aplicación Multimedia para la enseñanza no es

un ejercicio de ingeniería informática, sino una obra de diseño,

realización y configuración íntegramente pedagógica, asistida y

programada por los informáticos; mejor si es un docente con la

especialidad técnica.

d. INTERNET como recurso didáctico: Todas las «bibliotecas digitales

estarán instaladas en las redes de computadoras y disponibles a través

de Internet, en un piazo igual a la edad adulta de las generaciones que hoy están en las aulas escolares. Entre otras razones, es por ello que

Internet es uno de loS

logros más importantes de

la tecnología y es, a su vez,

un extraordinario material

didáctico, siempre y cuando

el docente lo inserte como

medio en la enseñanza o en

el proceso de edición de

material didáctico.

Internet es un medio, su

existencia no es una solución por si misma.

Actualmente, faltan los

contenidos suficientes para

aplicarlos a nuestra realidad social; este problema, el de stock, de

fuentes de información, se resuelve creándolas. Así, para un estudiante

peruano es preciso ofrecerle los materiales que correspondan a su

ambiente y su cultura.

Tengamos presente que si bien Internet posee millones de fuentes de

información, ello no significa que este la información que pertenece a

nuestra historia, geografía, flora, fauna, paisajes, recursos naturales y que, además, este estructurada de modo que responda a un patrón

metodológico para que nuestros alumnos la comprendan, la sepan

buscar y clasificar.

Internet es una gigantesca oportunidad, pero se deben instalar los

contenidos que apoyen en sus labores a nuestros estudiantes.

Actualmente, mas de cuatrocientos millones de computadoras (PC's usuarias, no servidores) están interconectadas alrededor del planeta e

ingresan a Internet a diario.

En Perú, a la fecha, existen varias organizaciones que han tornado la

iniciativa de elaborar material para escolares y ofrecerlo a través de

Internet. De ellas, solo el Instituto Educativo para el Desarrollo

Intelectual y Cultural —INEDIC- esta conformado por educadores

dedicados a producir contenidos para Internet, como material didáctico.

Estados Unidos, ha dedicado 500 millones de dólares para este fin,

desde marzo de 1999. Argentina ha iniciado un proyecto, a inicios del

2000, con un presupuesto de siete millones de dólares, un dólar por

cada alumno de Centros Educativos estatales. Se trata de un proyecto financiado por el Gobierno.

El numero de servidores que se incorporan a Internet, hoy, es del orden

de mil servidores diarios y se estima que se alcanzaron mas de 25

millones de servidores y mas de trescientos millones de PCs usuarias a

fines del 2000, cada una de aquellas (los servidores) son una nueva

fuente de información.

e. Experiencias interactivas: Los

"libros electrónicos», las

«bibliotecas digitales», la

multimedia e Internet han

favorecido la realización de actividades entre alumnos y sus

docentes, sin importar las

distancias. Tales actividades se

denominan «experiencias

interactivas» (también

denominadas Redes

Colaborativas), que consiste en

integrar a dos o mas personas,

separa-das geográficamente entre

si, o a una persona y sus materiales de estudio, aunque es-ten en

diferentes continentes; donde las relaciones entre las personas y los

materiales, con la asistencia de la computadora y un software adecuado, posibilitan sucesivas experiencias y construcciones de análisis y/ o de

respuestas.

Muchas personas de diversos países comparten y se ayudan entre si a

través de las redes de computadoras (redes colaborativas).

Por ejemplo, en colegios de Europa, estudiantes del primer nivel

(primaria), elaboran poemas y pequeñas piezas teatrales, desde sus

computadoras de escritorio, en grupos de tres a seis estudiantes, uno en cada país diferente, intercambiando ideas y en un ambiente altamente

motivador. Estamos ante un proceso de interculturalidad que esta

ayudando a formar al nuevo ciudadano comunitario en Europa, donde

participan, en la etapa actual, España, Checoslovaquia, Bélgica,

Dinamarca, Italia, Francia, lnglaterra, y Portugal. Proyectos similares se

ejecutan en los Estados Unidos, promovidos por National Geographic,

integrando a estudiantes de Canadá y México.

Perú participo del Programa “Carpeta Virtual”, denominación dada a la

labor escolar en conjunto que hacen dos alumnos de dos colegios de

distintos países; en este caso, Perú lo hizo compartiendo experiencias

con alumnos de un colegio del distrito de Miraflores («Nuestra Señora de la Asunción»), de Lima, con alumnos de un colegio de Nueva York

(«Moore Catholic High School»), en actividades de aprendizaje sobre

temas del curriculo escolar y del programa «Escuelas de Paz», que

promueve «Juventudes de las Naciones Unidas», organismo

perteneciente al entorno de la ONU. Es una iniciativa pionera, aun

circunscrita a un solo colegio en nuestro país.

En Estados Unidos, en experiencias menos elaboradas, ya participan

mas de dos mil colegios; en Europa, mas de 5000; en Asia, la totalidad

de las escuelas japonesas del segundo nivel; en América Central, todos

los colegios estatales de Costa Rica; y, el modelo sigue avanzando a

otros miles de colegios en Brasil, Argentina y Chile, conociéndose de

proyectos para su diseminación en esos países. A fines del 2005, se contabilizan más de 250 mil colegios enlazados en actividades de

enseñanza y aprendizaje, utilizando Internet.

f. Simuladores computarizados: Otros de los materiales disponibles

son los simuladores

computarizados. Se trata de

materiales que reproducen

situaciones que difícilmente

pueden elaborarse en el aula; por

ejemplo, los simuladores de vuelo

de aviones que permiten el

entrenamiento inicial de los aviadores.

También existen aplicaciones

para «ver» la descomposición

atómica de la molécula o

reconocer como es un grano de sal y otras opciones que reproducen -

con video y audio- hechos reales.

La sofisticación de los simuladores se desprende de una tecnología conocida como realidad virtual. Las sensaciones que producen los

simuladores, en las personas, ante las imágenes, movimientos, sonidos

y hasta olores (cinestecia), son aplicaciones que pueden utilizarse en la

generación de ambientes muy variadoS, desde un rival en un combate

de karate, por ejemplo, hasta un leon -en plena selva, en su hábitat- al

«alcance» de la mano.

g. Juegos para problemas de aprendizaje: Hoy disponemos de

«juegos para problemas de aprendizaje», asistidos por computadoras.

Entre ellos tenemos materia-IBS de

ejercitación para superar problemas de

dislexia, maduración viso motriz, discriminaciónn visual, relación de formas,

tamaños v colores, agregando el uso de

rotaciones, superposiciones y homotecias.

Existen aplicaciones para mejorar

(disminuir) problemas de aprendizaje por

limitaciones físicas; entre ellos tenemos la

ejercitación del habla para sordos, asistida

por PC's.

Los video juegos hacen su aparición en los años 70; el comienzo lo

marca William Higinbotham, estadounidense que invento el primer juego

por computadora llamado ping pong; luego apareció Odyssey con Magnavox, como el primer video juego casero.

En 1973 aparecieron los juegos en Atari; luego Nintendo, lanzado por

los japoneses en 1983; y ahora el Play Station y Sega.

h. Juegos de probabilidades:

Igualmente, existen los denominados

juegos de probabilidades. Se trata de

materiales computarizados que proponen

casos y diversas opciones de solución.

Según se elijan las opciones, el estudiante

se expone a diferentes resultados y nuevas opciones, en cadenas donde el alumno es

inducido a calcular permanentemente lo que

puede suceder o los riesgos a enfrentar,

generando aptitudes para el proceso de

toma de decisiones. Estos materiales se inventaron para el análisis de

casos en conflictos bélicos y luego en los llamados juegos de negocios.

Los juegos de probabilidades primigenios se desprenden de los denominados sistemas expertos. Estas herramientas, se pronostica,

serán empleadas masivamente por las empresas de todos los tamaños

en un futuro cercano; en aplicaciones de modelamiento de escenarios,

calculo de la inversión, previsión de logística, proyección de la población,

entre otras.

i. Estimulación multisensorial:

Asimismo, se han incorporado materiales

computarizados de «estimulación

multisensorial», de sencilla aplicación en el

aula.

Se trata de material multimedia, donde

convergen texto, audio y video, elaborados

para favorecer la ejercitación de la

coordinación audio_oculo_manual_podal a

velocidades y niveles de exigencia neuronal hasta ahora no estimulados

por los medios conocidos. Un ejemplo simple de ello, son los juegos

nintendo. A los que, sin embargo, es necesario dotar de contenidos más

apropiados a los fines formativos de la Educación.

Recordemos que la Educación clásica ha estimulado un sentido a la vez

o dos de ellos (vista o vista y oído); sin embargo, los ambientes socio

productivos actuales exigen la aplicación de varios o todos los sentidos (sensores) a la vez. Las oficinas de hoy, igual-mente, son ambientes de

estimulación multisensorial. Y, a pesar de la multiplicación de estos

ambientes, las aulas escolares aun no aprestan para desempeñarse en

ellos, que son los nuevos escenarios productivos.

j. Robótica: Una de las elaboraciones

mejor logradas que aporta la computación

al proceso educativo es la «robótica». Se

trata de material lúdico, hecho con las

fichas del rompecabezas Lego, a las cuales

se les ha insertado sensores de luz, calor,

presión, contacto y un cable a la computadora o a un tablero electrónico,

permitiendo programar los

desplazamientos de todo lo que se arme

con el lenguaje de programación Loo; todo

los alumnos elaboran vehículos y diversos

robots reconociendo y «manipulando» los conceptos de la física,

aplicando el método científico y dando a su imaginación la posibilidad de

recrearse en infinitas posibilidades de construcción.

Con «robótica», los alumnos aplican las técnicas de la automatización y

loS procesos de control en las maquetas y robots que arman; utilizan la

computadora como un medio y no como un fin. Ellos interiorizan los

conocimientos aplicándolos a realidades concretas, con un dominio que

supera ampliamente los contenidos de los programas curriculares

escolares vigentes de física y matemática.

Es precise anotar que las experiencias realizadas demuestran que los

docentes no han sido preparados adecuadamente pare desempeñarse

en aulas donde se utiliza la «robótica». Se trata de un material que

puede confundirse o reducirse a un juguete corriente y no cumplir el rol

formativo para el cual se invento.

k. Aulas virtuales: Hemos

incorporado a nuestro diario

hablar el tema de las Aulas

Virtuales. Estas son viables si

y solo si se preparan las

condiciones desde la escuela

básica. En este caso, se trata

de una cultura y de un medio

tecnológico que no se puede

improvisar ni transplantar a

ningún grupo social. Cada país, cada universidad deberá

generar su propio modelo de

aula virtual y sus contenidos.

Se trata de ambientes computarizados, asistidos por efectos

electrónicos, que permiten la «presencia» de docentes y de alumnos,

ellos interactúan compartiendo sus experiencias sin importar las

distancias a que se encuentren.

En las aulas virtuales convergen la electrónica, Internet, la multimedia,

los simuladores, las bases de datos, la robótica y la denominada

tecnología de objetos.

Un aula virtual no es solo la proyección de una pagina Web, debe incluir

la ambientación del espacio físico, asistido por juegos de luces, sonidos

e imágenes multidimensionales.

El aula virtual debe ser una arquitectura para la enseñanza y el

aprendizaje; un espacio de experiencias multisensoriales que anime al

análisis de información y la generación de búsquedas sucesivas y

respuestas alcanza-das por variados caminos.

Sobre este particular, ¿Cuántas de las técnicas de «aulas virtuales»

dominan los docentes universitarios? o ¿Cuales de sus técnicas

aprenden a utilizar los estudiantes de Educación, hoy en día?

I. El elearning: El elearning es

la manifestación de mayor

importancia en la actualidad y

comprende software

especializado en el tratamiento

de material didáctico para

programas de Educación a Distancia a través de Internet.

Esto ha promovido que se

ofrezcan especializaciones,

grados y postgrados, por

muchas universidades que

ahora tienen alumnos en

diversos países.

Actualmente existen varias

centenas de universidades que

ofrecen estudios por e-learning, en todo el planeta. Con seguridad, este

modelo se seguirá multiplicando en los centros de educación superior y

escolar, en todos los países.

Así, la capacitación continua será una realidad. Pero, la oferta de

contenidos e-learning, debe ser diseñada según la realidad de cada país,

de cada institución y de sus respectivos objetivos. No es recomendable

transferir contenidos de una a otra realidad cultural.

m. La videoconferencia:

Otra de las aplicaciones

disponibles que comienza a

utilizarse masivamente es la

video-conferencia. Esta

opción funciona sobre el hilo telefónico (Red Digital de

Servicios Integrados -RDSI-)

o a través de Internet.

En Perú, la Asamblea Nacional de Rectores tiene una Red instalada que

conecta a 16 universidades.

Esta modalidad permite activar una red de comunicaciones, haciendo uso de las tecnologías informáticas y favoreciendo un acercamiento e

intercambio de información entre distintos grupos de trabajo, a través

de sesiones interactivas.

En Lima, en el colegio «San Jorge» de Miraflores, ya se dio una

experiencia, que permitió a sus estudiantes de 3ro de secundaria ofrecer

una exposición a doscientos colegios alemanes (septiembre, 2005)

sobre los parques nacionales peruanos

Asimismo, se conoce de otra experiencia en la que estudiantes de 3er

Grado de primaria ofrecieron una exposición sobre el cultivo y

comercialización de la tuna y de la abeja, desde la ciudad de Huanta (Ayacucho, diciembre 2005) a estudiantes de las Instituciones

Educativas de Miraflores. Esta experiencia fue promovida por World

Vision international (sede Perú), con la colaboración de la Municipalidad

de Miraflores, que tiene un convenio de cuidad hermana con el Municipio

de Huanta (Ayacucho).

n. Los contenidos digitales: Las

fuentes de informaciones

especificas comprenderán la mayor

preocupación de los educadores en

los próximos años. Los contenidos

digitales se pueden ofrecer a

través de VHS, disquete, Compact Disk, DVD, aplicaciones WEB o

plataformas elearning. En general,

toda aplicación informática con

fines educativos debe contener la información especializada para que el

educando la pueda transformar en conocimiento; ello dependerá del

diseño didáctico, del valor pedagógico del contenido y de su pertinencia

axiológica como cultural.

La especialización en la producción de estos contenidos, utilizando las

técnicas de informática y comunicación disponibles, será el factor que

diferencie el proceso educativo actual con el de las décadas pasadas.

o. Otros materiales: Es conveniente evaluar la importancia del software de base, como son las procesadores de texto, las hojas de

calculo, los diagramadores, manejadores de bases de datos, entre otros,

que son parte del nivel de iniciación. Si bien el empleo de la

computadora puede facilitar diseños complejos y efectivos, el dominio

de la misma se inicia en el software denominado de oficina.

Este software de base sirve para elaborar documentos, cálculos,

presentaciones graficas, agendas y deben ser parte del proceso

educativo en los anos de la primaria; luego, los estudiantes deben

perfeccionarse en el empleo de aplicaciones productivas, como Multimedia, generadores de modelos, laboratorios de física, química o

biología y sus múltiples aplicaciones fenomenológicas.

Estudiantes y profesores podrán producir bancos digitales con los

materiales que producen en las aulas. Desde las primeras letras hasta

las tesis de grado. El almacenamiento de todo este material ayudara a:

• La satisfacción de la propia producción.

• El aporte de bases de información para otros estudiantes.

• Elevar cada vez más el nivel de enseñanza, con nueva producción.

3.10 El software educativo

En 1986 se uso por primera vez, en el Perú, el término software

educativo para la denominación de programas para computadoras cuyo

empleo sirva para actividades de enseñanza aprendizaje.

Fue ante la aparición del Proyecto Módulos Educativos de Cómputo,

auspiciado por la Presidencia de la República y ejecutado por el

Ministerio de Educación.

El software educativo es aplicativo. Es un programa para computadora

que esta diseñado para ser un medio didáctico, un instrumento en la

enseñanza y parte del ambiente de aprendizaje del estudiante. En el

software educativo no incluye al que sirve para la administración de la

Institución Educativa o asuntos financieros, contables, de registro de padrones o de notas de los alumnos.

Los softwares educativos se clasifican según su objetivo, su estructura,

herramienta, producción, área de aplicación y etapa.

• Por su objetivo en la enseñanza y/o en el aprendizaje:

- Puede ser bancos de referencias temáticas; manejadores de bases de

datos sobre los contenidos curriculares (carteles, unidades de

aprendizaje, entre otros); bancos de materiales didácticos; editores de

presentaciones; y, organizadores de estadísticas.

- En el aprendizaje: enciclopedias; tutoriales; contenidos de los temas de estudio en función del currículo.

• Por su estructura de programación y alcance:

- Aplicaciones «Stand Alone» o de instalación en una PC.

- Aplicaciones para red local, en aula o en IE.

- Aplicaciones WEB.

• Por la herramienta de programación:

- De autoria: Director, Flash, Dreamweaver, TomCat.

- De diseño: Corel Draw, Photoshop, Freehand, Fireworks.

- De desarrollo o programación: C++, J+ +, MacApp, Visual Basic,

entre otros.

- Sistemas Operativos: Windows, Linux, Mac y OS.

• Por el tipo de producción, se refiere al tipo de estructura, herramienta

y potencialidad:

- Aplicaciones para PC (generalmente utilizables en red): Libros electrónicos

Graficadores

Historias multimediales

Juegos interactivos

Tutoriales

Catálogos multimediales

- Aplicaciones WEB:

Sitios multimediales interactivos enseñanza aprendizaje

Sitios de referencia o de contenidos

Administrador de información o motores de búsqueda

Simuladores

• Por su área de aplicación pedagógica:

- Psicomotrocidad.

- Estimulación o percepción sensorial (o ejercitación de los sentidos). - Evaluación socio afectiva.

- Contenidos por líneas educativas: Lógico matemática; Lecto escritura;

Experimentos; Biografías, Atlas; Biología y otros.

• Por la etapa o nivel de aplicación pedagógica:

- Infantil o inicial.

- Primaria.

- Secundaria.

- Superior.

- Profesional.

Las características principales del software son:

• Orientada al usuario: fácil de usar; amigable, atractiva, pertinente, sugerente.

• Didáctica digital: pertinencia del contenido, secuencialidad, evaluable,

opciones de retroalimentación.

• Operatividad técnica: que genere efectos de sonido, animaciones,

color, interactividad.

3.11 El docente actual

En el presente se desea aportar una observación de las ocurrencias en

las aulas contemporáneas, respecto a la preparación de tales aulas como ambientes afines a los que constituirán los ambientes donde el

futuro ciudadano se desempeñara. Se establece una relación entre el

ambiente que elabora el docente y el que encontrara e! estudiante

cuando saiga al mundo productivo, considerando el nivel de preparación

del docente para ambientar sus aulas, a la luz de las TlC.

En educación inicial, el profesor esta preparado para la estimulación del

niño y el desarrollo de sus capacidades; generalmente es el que mejor

hace las cosas, en este sentido. En el nivel, no se encuentra experiencia

para el aprestamiento del niño en el análisis de objetos desde diferentes

puntos de vista, juegos de probabilidades sobre cosas concretas,

topologías con transferencias y descripción de significados a objetos;

estos ejercicios son muy recomendables para preparar al niño al empleo y critica de la información.

En educación primaria, se encuentran serios desniveles en el dominio de

conceptos fundamentales de la matemática y de las ciencias naturales,

otros problemas se dan en el dominio del lenguaje por vacíos formativos

del propio docente. En este nivel, no se encuentra experiencia apropiada

de ejercicios de razonamiento lógico del niño, pues, por ejemplo, la

mente del niño es eminentemente analítica y no se le ayuda a ejercitar

el razonamiento analítico por la descomposición de objetos y de hechos,

generalmente se privilegia la copia, la trascripción y la repetición; en la

mayoría de casos se confunde el razonamiento analítico con el

razonamiento lógico matemático. En este nivel, el profesor no prepara al niño para la elaboración de información a partir de sus propios

hallazgos, no se ejercita la aptitud científica.

En educación secundaria, la presencia de profesores especializados en

las diversas materias permite encontrar mejor dominio de los conceptos

y contenidos. En este nivel no se encuentra experiencia para la

composición de información, pues se privilegian las técnicas operativas y

artificios para la resolución de problemas. En esta edad (12 a 16 arios,

en promedio), la mente es sintética, pero requiere de la base analítica fatalmente descuidada en la primaria. Para el tratamiento de

información se requieren ejercicios descriptivos donde se cuide la

esencia, es decir, la mayor cantidad de contenidos en el menor numero

de palabras; y, esto no se practica adecuadamente, el profesor no lo

induce, el lo dice todo. En general, en el periodo escolar, no se ejercita

la comprensión lectora ni el pensamiento critico.

Nótese que no se trata de privilegiar la operación de la computadora,

pues lo que importa es como se analiza la información para construir

conocimientos y no como se acumulan, para eso están las maquinas.

Cierta-mente es importante el empleo de las tecnologías de diseño

asistido por computadoras o el empleo de bases de datos y editores de textos, pero mas aun lo son las habilidades de búsqueda, clasificación,

selección y aplicación de la información.

La alfabetización en informática será una condición como lo es hoy saber

leer y escribir, quienes no tengan las destrezas y habilidades para

actuar en escenarios de continua manipulación de información serán los

nuevos analfabetos; y, quienes no desarrollen las capacidades del

pensamiento experto para decidir y construir conocimientos serán los

nuevos sujetos mentalmente dependientes y los que conformaran las

nuevas sociedades indigentes (no deseadas).

3.12 El nuevo alumno

El objeto central del proceso educativo es el alumno. Para el, las

Tecnologías de la Información serán el instrumento fundamental en su

desempeño en la etapa de su adultez. Así lo pronostican todos los

autores y las condiciones actuales de evolución de la Sociedad.

El acceso a la Sociedad de la Información solo podrá efectuarse con

mentes preparadas para ese escenario. Nunca fue tan importante que el

producto educativo tenga - efectivamente - las características para su

adecuada realización. Esta exigencia no fue evidente en la Sociedad

Agrícola ni en la Sociedad Industrial, épocas en que las condiciones de

desarrollo estaban ligadas a lo natural o a las oportunidades. Hoy, las

opciones están disponibles para todos. Esto es, quizás, una novedad

para la cual los docentes no estaban preparados, nadie lo estaba. El alumno de hoy será el adulto competitivo en la Sociedad de la

Información solo en la medida que se le prepare para ello.

Capitulo IV

El currículo y las TIC

4.1 Currículo

El currículo es yodas las intenciones, objetivos que toman lugar en una

escuela con la finalidad de alcanzar las metas de aprendizaje en el

alumno que la misión de la institución busca.

Son parte del currículum:

Intenciones Educativas.

Objetivos académicos.

Actividades de Aprendizaje.

Medios de Socialización.

Misión y Filosofía de la Institución. Convivencia Escolar

Plan de Estudios.

Tira de Contenidos

Y todo aquello que acontece a los alumnos dentro de la misma

institución y les es significativo en su aprendizaje.

Los elementos básicos del currículo responden a las preguntas:

¿qué enseñar?

¿cuándo enseñar?

¿cómo enseñar?

¿qué, cómo y cuándo evaluar?

Respondiendo a estas cuatro preguntas responderemos a los objetivos y

contenidos de la enseñanza, a la ordenación y secuenciación de dichos

objetivos y contenidos, a la necesidad de planificar las actividades de la

enseñanza y aprendizaje que nos permitan alcanzar los objetivos

previstos. Criterios de evaluación, técnicas y momentos de la

evaluación.

Las fuentes del currículo son:

A.− Fuente sociológica:

Se refiere a las demandas sociales y culturales acerca del sistema educativo, a los contenidos de conocimientos, procedimientos, actitudes

que contribuyen al proceso de socialización de los alumnos, a la

asimilación de los saberes sociales y del patrimonio cultural de la

sociedad.

El currículo ha de recoger la finalidad y funciones sociales de la

educación, intentando asegurar que los alumnos lleguen a ser miembros

activos y responsables de la sociedad a la que pertenecen.

B.− Fuente psicológica:

Nos va a aportar la información sobre los factores y procesos que

intervienen en el crecimiento personal del alumno (que es la finalidad

última de la educación).

El conocimiento de las regularidades del desarrollo evolutivo en las

distintas edades y de las leyes que rigen el aprendizaje y los procesos

cognitivos en los seres humanos, ofrece al currículo un marco

indispensable acerca de las oportunidades y modos de la enseñanza:

cuándo aprender, qué es posible aprender en cada momento y cómo

aprenderlo.

C.− Fuente Pedagógica:

Recoge tanto la fundamentación teórica existente como la experiencia

educativa adquirida en la práctica docente.

La experiencia acumulada, a lo largo de los últimos años, constituye

una fuente indiscutible de conocimiento Curricular.

En concreto, el desarrollo Curricular en el aula, la docencia real de los

profesores, proporciona elementos indispensables a la elaboración del

currículo en sus fases de diseño y de posterior desarrollo. Ya que el

diseño Curricular lo que pretende es transformar y mejorar la práctica,

se ha de partir de la práctica pedagógica, recibiendo información sobre

la misma y, una vez analizada, conocer los fallos para corregirlos.

D.− Fuente epistemológica:

Tiene su base en los conocimientos científicos que integran las

correspondientes áreas o materias curriculares. La metodología,

estructura interna y estado actual de conocimientos en las distintas

disciplinas científicas, así como las relaciones interdisciplinarias entre

estas, realizan también una aportación decisiva a la configuración y

contenidos del currículo ya que nos permitirá separar los conocimientos

esenciales de los secundarios.

4.1.1 Integración curricular de las TIC

La reflexión respecto de la manera adecuada de usar las TICs en

educación nos ha traído desde la simple vitrina de sembrar

computadores en laboratorios y en salas, de pensar si se abre un curso

destinado para enseñar computación, o si mejor el objetivo es usarlos

en cada asignatura. Y hemos recorrido un desorientado camino de

dictados en computador, dibujo de mapas a trazo de mouse, lectura de

cuentos largos y extenuantes ante el monitor y aún nos preguntamos si

para eso sirve la tecnología en educación. En verdad no hay claridad total sobre cuál sea esa mágica fórmula, lo que si tenemos

medianamente claros son los fines. La idea que prevalece es que las

destrezas informáticas acompañen al estudiante en la construcción de

aprendizajes, de allí que se piense en integrar las TICs al currículo. Allí

en donde se hayan contenidas las finalidades del aprendizaje para cada

área del conocimiento, articulado a las actividades y métodos para

lograrlos y es en está última área en la que entra a tener un rol el

computador como un método al servicio de los fines del aprendizaje.

Sánchez afirma que la Integración Curricular de las TICs:

“… es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como

parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello

fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un

propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina

curricular.” (Sánchez, 2002).

En este sentido las TICs se utilizarán para fines curriculares, para

apoyar una disciplina o un contenido curricular. Son herramientas para

estimular el desarrollo de aprendizajes de alto orden.

Y antes de conectar los cables y poner a funcionar los procesadores, una

institución que quiere abordar la integración de TICs debe lograr un

consenso con su comunidad educativa respecto a la manera cómo se

entenderá dicha integración. A continuación se describe una propuesta de integración de TICs al currículo.

Filosofía de integraciónFilosofía de integración

Desarrollo de competencias básicas en uso de tecnologíaDesarrollo de competencias básicas en uso de tecnología

Certificación destrezasCertificación destrezas

InformáticasInformáticasCultura Cultura

InformáticaInformáticaCurrículo

Desarrollo de habilidades de

pensamiento y sociales en una

asignatura por medio de Tics

Por medio de un tema relevante

los alumnos revisan contenidos

de varias disciplinas

con apoyo de Tics

Las asignaturas son parte del

Expertise del aprendiz, filtrando el

contenido con el apoyo de las TICs y

usando su propia experiencia

Enseña al comp: diseñador de materiales

Constructor de aprendizajes

Aprende con el computador

Resuelve problemas con la tecnología

Procesando información

simuladores

Mapas concept. redes

Programación, logo

Hojas de cálculo

Editores web

Reflexión y EvaluaciónReflexión y Evaluación

Ro

l d

el

alu

mn

o c

on

R

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de

l a

lum

no

co

n t

ics

tic

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Tic

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Filosofía de integraciónFilosofía de integración

Desarrollo de competencias básicas en uso de tecnologíaDesarrollo de competencias básicas en uso de tecnología

Certificación destrezasCertificación destrezas

InformáticasInformáticasCultura Cultura

InformáticaInformáticaCurrículo

Desarrollo de habilidades de

pensamiento y sociales en una

asignatura por medio de Tics

Por medio de un tema relevante

los alumnos revisan contenidos

de varias disciplinas

con apoyo de Tics

Las asignaturas son parte del

Expertise del aprendiz, filtrando el

contenido con el apoyo de las TICs y

usando su propia experiencia

Enseña al comp: diseñador de materiales

Constructor de aprendizajes

Aprende con el computador

Resuelve problemas con la tecnología

Procesando información

simuladores

Mapas concept. redes

Programación, logo

Hojas de cálculo

Editores web

Reflexión y EvaluaciónReflexión y Evaluación

Ro

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Tic

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1. Filosofía para integrar las TICs

Es deseable que la comunidad involucrada valore las posibilidades

didácticas de las TICs en el proceso educativo en el marco de los

objetivos de la Institución.

Los docentes deben asumir un cambio de rol del profesor y del alumno

con el uso de TICs, de convertirse en mediador entre el diseño de los

aprendizajes y la conducción del estudiante hacia los medios para

revisar y procesar el conocimiento a través de las TICs.

Deberá discutirse un enfoque respecto de las TICs si el curriculum

orienta el uso de las TICs o viceversa. Un acuerdo que implica dirigir los

proyectos desde una concepción centrada en las TICs (tengo tecnología

pero no sé que enseñar con ella) a una concepción centrada en el

aprender con instrumentos tecnológicos.

2. Diseño de proyectos para dar cuenta de las competencias

tecnológicas y cultura informática que asegure el desarrollo de

dichas competencias, pues es bien sabido que si no se tienen

estas condiciones previas no se puede lograr la integración de

TICs al currículo. Para ello se promueven 2 instancias:

El aseguramiento de la adquisición de las competencias

informáticas básicas de los docentes y alumnos a través de la

Certificación de habilidades informáticas básicas y proyectos de

capacitación básica solo en casos que no exista.

Generar hábitos administrativos informáticos hacia los alumnos y

docentes para incentivar la el uso habitual de la cultura

informática, a través del envío de información por e-mail, la inscripción de asignaturas y la toma de algunos electivos a

distancia. Mantención de un acompañamiento permanente (un

facilitador a disposición de los docentes) para la selección,

adaptación y creación de recursos informáticos para su integración

en el currículum.

3. Diseño de Integración curricular TICs

Es necesario decidir qué tipo de integración curricular de las TICs se

puede efectuar, dentro de una misma asignatura, para aprender

contenidos de o desarrollar habilidades, o talvez para integrar a través de un tema varias asignaturas en las que las TICs serán sólo un medio.

A continuación se presenta una taxonomía recogida por Sánchez

(Sánchez, 2002) que orienta respecto a las diferentes opciones de

planificar la integración.

De acuerdo a la práctica educativa las formas más habituales de

integración de TICs son la tejida, la integrada y la forma de red. Puesto

que generalmente los temas a abordar con un uso significativo de las

TICs no son todos, es más fácil del currículo usar un contenido

pertinente y desarrollar aprendizajes con recursos TICs, pues los

estudiantes notan cuando hacer usar las TICs de manera forzada. Y las

conexiones pueden realizarlas a través de investigaciones, por ejemplo.

La forma anidada implica que en

una asignatura el profesor

estimula el trabajo de distintas habilidades, de pensamiento,

social y de contenido específico,

utilizando las TICs.

La forma tejida implica que un

tema relevante es tejido con otros

contenidos y disciplinas, los aprendices utilizan el tema para

examinar conceptos e ideas con el

apoyo de las TICs

La forma enroscada implica

enroscar habilidades sociales, de

pensamiento, inteligencias

múltiples, tecnología y de estudio

a través de varias disciplinas.

La forma integrada implica unir

asignaturas en la búsqueda de

superposiciones de conceptos e

ideas, utilizado las TICs .

En la forma inmersa las

asignaturas son parte del expertise

del aprendiz, filtrando el contenido

con el apoyo de las TICs y

llegando a estar inmerso en su

propia experiencia.

Finalmente, en la forma en red el

aprendiz realiza un filtrado de su

aprendizaje y genera conexiones

internas que lo llevan a

interacciones con redes externas

de expertos en áreas relacionadas,

utilizando las TICs.

4. Diseño de actividades curriculares en relación al desarrollo de

aprendizajes con uso de TICs:

El rol de las tecnologías en el aprendizaje no es el de intentar la

instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de

herramientas de construcción del conocimiento, para que los

estudiantes aprendan con ellas.

Las herramientas informáticas deben cumplir su función como compiladoras y recuperadoras de información para permitir a los

estudiantes desarrollar habilidades de orden superior como la

resolución de problemas, la creación de proyectos, el modelamiento

de procesos (contenidos biológicos por ejemplo) que ellos ya

manejan y usar el computador como herramienta para presentar la

organización que en su mente da a tales ciclos.

De allí que a partir del currículum se analicen actividades que desarrollen habilidades de pensamiento o sociales para apoyar el

aprendizaje mediante recursos informáticos.

Considero que existen muchos recursos que posee cualquier

institución (programas básicos utilitarios) que pueden servir para

desarrollar estas actividades y otros que necesitan algo de inversión

no alejadas de las posibilidades universitarias.

Capitulo V

La competencia Digital

5.1 Definición de competencia

Conforme a la Real Academia Española, competencia es la disputa o

contienda entre dos o más personas sobre algo. Asimismo, se define

como la oposición o rivalidad entre dos o mas que aspiran a obtener la

misma cosa. En términos empresariales y según la propia Academia, es

la situación en que se rivaliza en un mercado ofreciendo o demandando

un mismo producto o servicio. También se define como la persona o

grupo rival o como la acción individual o colectiva de una contienda deportiva.

En fecha reciente, la Academia ha incorporado como definición a la

pericia, aptitud e idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto

determinado. Y, a la atribución legitima a un juez u otra autoridad para

el conocimiento o resolución de un asunto.

Así es como los términos referidos a disputa, rivalidad, pericia y aptitud

se fusionan para explicar la atribución o conocimiento que tienen las

personas. A primera vista, estos términos configuran una contradicción.

Sin embargo, se ha convertido en una moda técnica su empleo y las

autoridades de diversos ministerios de educación, en Latinoamérica, han adoptado el término competencia.

Veamos el significado de los términos que sirven para definir

competencia. Respecto a disputar proviene del latín disputare, según la

Academia significa debatir, porfiar y altercar con calor y vehemencia.

Entonces, disputar de, sobre o acerca de una cuestión es la actitud

racional que, entonces, exige convicción y debe incluir una posición de

tolerancia por los razonamientos del prójimo; el disputar puede incluir

emoción, evidentemente. Cuando se utiliza el mismo termino sobre algo dicho de un estudiante, la propia Academia cita como ejemplo

«ejercitarse discutiendo». Y, agrega, que es contender, competir,

rivalizar. Es oportuno e interesante citar que para los franceses, según

sus usos y costumbres, discutir significa discernir con detenimiento,

compartiendo opiniones y conocimientos; y, para otras culturas discutir

tiene por connotación el intercambio hostil de palabras.

El término rival es de uso deportivo, no debe confundirse con el término

enemigo. Se dice de la persona que compite con otra, pugnando por

obtener una misma cosa o por superar a aquella (Real Academia). El

enemigo no quiere superar, pretende destruir.

La pericia es la sabiduría, practica, experiencia y habilidad en una

ciencia o arte (Real Academia). Su significado y alcance explica la

característica de una persona para su desempeño o para confiar en su

efectividad.

La aptitud es la capacidad para operar competentemente en una

determinada actividad. También es la cualidad que hace que un objeto

sea apto, adecuado o acomodado para cierto fin. Es la capacidad y

disposición para el buen desempeño o ejercicio de un negocio, de una

industria, de un arte; es la suficiencia o idoneidad para obtener y ejercer

un empleo o cargo. Así lo define la Real Academia y su significado es el

mas claro en el árbol de definiciones que comprende el termino

competencia.

De este modo, se engloba en el origen o como insumos a la habilidad

(incluida la destreza) y la capacidad del sujeto, ordenados como

componentes directos. Y, por extensión, están incluidos los significados

de cada uno de los componentes de sustento referidos a los

conocimientos, las actitudes y los valores.

Para encuadrar el alcance del término competencia, es conveniente

observar-uno por uno- el significado de los términos o conceptos

reconocidos como componentes directos y aquellos términos

reconocidos como componentes de sustento.

Las competencias alcanzaran niveles importantes en la medida que se

articulen la habilidad, la destreza y la capacidad respecto a dominios

específicos. Cada cual abarca diversos aspectos que permiten el

desarrollo del pensamiento y favorecen los dominios del estudiante.

La habilidad es la disposición innata para hacer algo. Su desarrollo,

además del sensorio motriz, es racional. Se reconoce como habilidad a

la observación, comprensión, asociación, organización, interpretación,

entre otras manifestaciones de pensamiento estructurado. Lo que significa que las habilidades son diferentes en los diversos estadios de la

evolución del pensamiento. La habilidad puede convertirse en una

destreza, como el tocar el piano, la gracia de los movimientos del ballet;

y hay habilidades de ejercitación abstracta, como la recolección,

discriminación y seriación de datos, el ingenio para construir respuestas

rápidas, entre otras.

La destreza es la propiedad o perfección con que se hace algo, no es

innata, se adquiere y desarrolla. Su desarrollo es fundamental-mente

motriz (la destreza manipulativa, musical, oculo manual, oculo podal,

entre otras)

La capacidad es la manifestación del pensamiento en cualidades que

dispone al individuo para el buen ejercicio de algo. Para los psicólogos y

para los educadores son capacidades la memoria, la creatividad y la

inteligencia.

Para los neurocientistas, se trata de manifestaciones eléctrico químicas,

son los impulsos del cerebro que se activan cuando se procesa

información y suceden de modo diferenciado en las zonas hemisféricas

del cerebro, en función del acto de pensar; sea en forma elemental o

compleja. Para explicarlo, los neurocientistas describen las redes

neuronales y las maneras como estas se interconectan a partir de la

estimulación. Cada acto humano utiliza miles o millones de neuronas

que se agregan en un proceso simultáneo (sistémico) y dan lugar a las habilidades de hablar, escribir, decidir, entre otras. A mayor estimulo,

mayor actividad neuronal y mejor capacidad de respuesta del sujeto.

Evidentemente, mucho importara la calidad del estimulo.

Como componentes de sustento de la competencia se articulan los

conocimientos, actitudes y valores. Estos sirven de base, son

prerrequisitos y se desarrollan en simultáneo; son un todo integrado con

los denominados componentes directos. De la profundidad o

consistencia de cada parte se podrá construir y medir la competencia del

educando.

El conocimiento esta construido por la información y la experiencia transformada en aprendizajes, su profundidad dependerá de la condición

de aplicabilidad de tales conocimientos.

Las actitudes son las expresiones de las personas para afrontar los

sucesos de la vida, son las reacciones emocionales o afectivas,

instintivas o racionales, primarias O muy elaboradas, maduras o

inmaduras, positivas o negativas. Las buenas actitudes requieren de la

disciplina.

Los valores son las convicciones morales que se han internalizado,

provienen y se convierten en actitudes positivas y humanamente buenas

para un colectivo social.

Es preciso anotar que la competencia, como descripción de dominios en

cada individuo, es un termino estructurado por una corriente de

educadores, y que aun no se ha incluido en el lenguaje de los

psicólogos. Además, se acepta como una formula instrumental de

aplicación pedagógica, como una técnica en la programación curricular,

mas no como un cuerpo teórico de implicancias científicas, aunque se

base en estas.

Semántica y técnicamente, se comprende el alcance del término

competencia como las condiciones que exhibe un sujeto para

desempeñarse, adecuada o inadecuadamente; con o sin tal o cual

dominio.

Sin embargo, el efecto descriptivo del termino competencia es genérico,

salvo que se especifique su ámbito. No se concibe que exista un sujeto

que por poseer competencia, esta alcance a todo el universo de

desempeños.

5.2 La competencia individual y colectiva

Así, las condiciones de las personas para desempeñarse en el deporte acuático o en una carrera pedestre de velocidad o de fondo son

diferentes; las condiciones para desempeñarse en un quirófano

operando o en el análisis de muestras celulares; aquellas para

desempeñarse en un montacargas haciéndolo funcionar u otras para

mezclar cemento; las que se requieren para programar una

computadora o para resolver formulas de la matemática o para diseñar

naves espaciales, no son iguales; no le sirven a uno y al otro, para cada

actividad. Estas son competencias específicas en el ámbito de la

competencia deportiva, la competencia clínica o la del laboratorista, la

competencia del operario mecánico o el de construcción, la competencia

del programador de computadoras o la del ingeniero aerospacial.

Pero cada uno de los casos de las personas citadas en el párrafo anterior

pueden mostrar destrezas similares para operar una cocina a gas o para

ensartar una aguja; o habilidades similares para escuchar música o para

conducir un vehículo por las calles de una ciudad o las de un peatón en

igual lugar; o capacidades similares para utilizar una computadora.

Estas son algunas de las competencias comunes que pueden poseer los

miembros de un grupo social, en un espacio o tiempo determinado, que

los identifica en prácticas comunes a un periodo de sus vidas o de la

historia. Entre las competencias comunes pueden identificarse, por ejemplo, la competencia auditiva musical (independientemente del tipo

de música), la competencia automovilística, la competencia de

circulación vial o la novísima competencia digital.

Para ejemplificar lo descrito, observaremos, aquellas competencias que

pueden exhibir un medico, un educador o un ebanista, en forma

individual; y aquellas colectivas que pueden ser de cualquiera de ellos:

5.3 Descripción de la competencia digital

Para la Sociedad de la Información, se exige un tipo de competencia,

por lo que es necesario proveer a los educandos de las características y

competencias, comunes como especificas, que favorezcan su

desempeño en ambientes de consumo de altos volúmenes de datos,

sonidos o imágenes, y para que puedan aprovechar información

heterogénea, debidamente sistematizada y almacenada en repositorios

distantes y de múltiplos formatos o condiciones.

En el nuevo orden, la escuela debe tener en cuenta un nuevo perfil en el

producto educativo, cuyas competencias encuentren en lo digital el

proyecto formativo de mayor significado, esta competencia contiene los

siguientes atributos:

La escuela moderna de la era agrícola incorporo !a pizarra, la de la era

industrial hizo lo propio con el acrílico y las ayudas audiovisuales; estas,

perfeccionadas e integradas en una línea planetaria de fuentes de

información, han innovado los medios proporcionando a los estudiantes

y a los docentes nuevos recursos para el tratamiento de información útil

en la construcción de conocimientos; que, a su vez, se compatibilizan

con el estilo empresarial contemporáneo que hace de la información el

medio por excelencia para competir por los mercados, lo que será cada vez mas intenso.

Las competencias especificas y comunes, entre estas la competencia

digital, deberán ser validadas. En realidad, toda propuesta sobre el

desarrollo de las habilidades, destrezas y capacidades deben ser

científicamente comprobadas. Sobre este caso, todo esta por hacerse y

es obligación de los educadores demostrar que todo lo relacionado a!

desarrollo del educando no solo es proposicional sino que obedece a la

comprobación rigurosamente evaluada. En loS años de historia de la

Educación y de la Psicología, las únicas explicaciones científicas vigentes

son las de Burrhus Frederic Skinner y Jean Piaget; el primero sobre la

conducta (el conductismo, inaugurado por John B. Watson y que fuera antes experimentado por Pavlov, con animales) y el segundo sobre la

evolución del pensamiento y el proceso de aprendizaje de los seres

humanos.

En definitiva, promover que el Sistema Educativo incorpore el desarrollo

de la Competencia Digital es favorecer que loS educadores, de todos los

niveles y especialidades, consideren que formamos sujetos para el

mercado global y que los países deben dinamizar sus economías en el

dominio de esta competencia, siendo la base de la Economía Digital. De

este modo se comprometerá a la universidad y a las instituciones

educativas de base para desarrollar habilidades, destrezas,

conocimientos, inteligencia, actitudes y valores en función de la

actividad digital para la producción y el desarrollo social, sobre todo.

La siguiente lista muestra el ámbito de las habilidades y capacidades a

ser desarrolladas en el sujeto educando, independientemente de lo

digital u otra especificidad y para el diseño de toda competencia:

- Habilidades y destrezas

- Inteligencia, razonamiento y creatividad

- Facilidad para aprender

- Aptitudes para hacer o resolver

- Actitudes y valores morales

- Autocontrol emocional

- La auto imagen y la imagen colectiva

La configuración de la Competencia Digital no excluye ni desplaza otras

competencias, solo las complementa o dimensiona.

En la actualidad, se reconocen tres grandes procesos de alfabetización,

que generan tres competencias específicas y constituirán la mayor

preocupación de los educadores contemporáneos, tales son:

Así, se configuran tres ámbitos de competencias que engloban todo el

conocimiento logrado por la humanidad, en las áreas de la ciencia,

técnica y tecnología:

El grafico sugiere un nuevo modelo curricular, que privilegie el

desarrollo de la inteligencia; que concite el interés del estudiante, convirtiéndolo en un agente activo de sus aprendizajes; se de alas a su

mente y se desarrolle su creatividad; se promueva la innovación

continua; se oriente la interactividad, y se logre la participación activa

de estudiantes de diferentes ubicaciones geográficas, promoviendo la

integración, es decir, el proceso de interculturalidad.

Capitulo VI

El modelo metodológico

6.1 EL modelo metodológico bajo en uso de los TIC

La metodología para formar al hombre nuevo debe incidir en el

desarrollo del pensamiento lógico, de la capacidad inductiva deductiva,

el ejercicio de la inteligencia para preparar la mente a una constante

observación del entorno con interés critico analítico.

a) Desterrando el ejercicio del memorismo como forma para

aprender; la memoria solo sirve para saber donde están las cosas.

b) Estimulando el pensamiento lógico y la creatividad en el

educando; favoreciendo el análisis, la criticidad y la comunicación

funcional.

Estas precisiones nos conducen a la observación de una incompatibilidad

entre lo que se viene haciendo en la escuela y aquellos aspectos del

dominio cognitivo que deben privilegiarse. La práctica docente es la

verdadera dificultad.

El modelo metodológico como componente de la práctica pedagógica

debe estructurarse en función de las habilidades que deben

desarrollarse; lo que nos conduce a una mirada del modelo didáctico en

el siguiente cuadro.

En la actualidad, se pone énfasis en «decirle» las cosas al alumno, el

oye y ve (no escucha ni mira), actúa pasivamente. El alumno transcribe

de la pizarra o de un libro a un cuaderno; hoy, «corta» de una página WEB y la «pega» en un documento electrónico, imprime y entrega la

asignación, sin la seguridad que en el proceso haya aprendido.

Además, el alumno copia modelos, gestos, costumbres y diversas

formas de actuación del adulto, sin desarrollar su originalidad. Y, al

alumno que mejor repite lo que esta en las páginas de los libros, se le

otorga la mejor nota, convirtiendo al repetir en sinónimo de éxito.

Ante esto, se propone una ejercitación multisensorial del alumno y

orientarlo a través de la exploración; este momento puede describirse

como el proceso de indagación. Asimismo, guiar al alumno en el

ejercicio de la experimentación, promover que el construya situaciones u objetos; y, finalmente, provocar que encuentre nuevos caminos,

razones o que ejercite la invención, así como realizar aplicaciones de lo

aprendido; este momento es el proceso de justificación (Dicotomía de

Kumi).

6.2 El escenario

Es común observar, hoy en día, que los docentes de computación

enseñan las aplicaciones de informática de modo independiente a los

contenidos del currículo. Se sugiere integrarse con los docentes de las

diversas áreas o asignaturas, sin excepción.

El proceso de enseñanza debe iniciarse en un análisis del objeto, de la

realidad, fenómeno o tema. Luego viene la búsqueda de versiones, de

diferentes fuentes o autores. Los sucesos de la historia deben

contrastase con las versiones de autores provenientes de los países

involucrados.

En la matemática, debe partirse del análisis de objetos concretos y

transferirlos a hechos reales, que pueden ser datos de los contenidos de

las otras asignaturas.

El eminente psicólogo Jean Piaget descubrió que nuestra estructura

mental es similar a la de la matemática, por lo tanto, los alumnos no

deberían tener dificultades en el aprendizaje de esta asignatura porque

aplicarían su estructura mental.

Sin embargo, los niños aprenden contenidos matemáticos ligados muy

fuertemente a mecanismos sensomotores, como por ejemplo las

técnicas operativas. Y esto sucede en lugar de ejercitar las operaciones

de su pensamiento.

Las actividades deben centrarse en las habilidades intelectuales y la

generación de Modelos de Pensamiento. Por esta vía, manipular la

información y generar los aprendizajes.

6.3 La integración

La integración no es solo para insertar la computadora en el aula. Es,

sobre todo, para integrar las áreas o asignaturas escolares y

universitarias a una metodología que sea afín al escenario productivo.

Esta probado que en el escenario productivo, oficina o fabrica, nadie

actúa por compartimentos estancos; la mente opera sobre aplicaciones,

casos, hechos u objetos con los cuales debe interactuar y procesar

soluciones. Pero, en general, la escuela mentaliza para actuaciones

inconexas, con asignaturas desintegradas, desarticuladas y contenidos

que se repiten en diversas secciones del currículo, como si, cada vez,

pertenecieran a aspectos incompatibles.

Esta es una de las razones del por que la escuela no contribuye con la

formación del pensamiento reflexivo, solo produce sujetos que acumular

información y no saben como aplicarla. Es lo que hoy se conoce como

incompetencia funcional.

Para formar mentes capaces de actuar bajo presión y con altos

volúmenes de información, es necesario orientarlas para que sepan:

•Actuar con habilidades para el tratamiento de información. •Procesar y verificar las fuentes de información, sobre todo, buscar,

clasificar, actuar con pensamiento critico, verificar y dar valor a los

contenidos que se ofrecen en los medios informáticos.

•Producir con conocimientos que les faciliten el acceso a fuentes de

información, produciéndola - no solo consumiéndola -y compartiéndola.

•Decidir reflexionando con pensamiento divergente.

•Identificar y accionar los mecanismos para la gestión del conocimiento.

•Ser sujetos útiles y competitivos en la Sociedad de la Información.

Para esto es importante integrar los contenidos. Esto se hace intra área

o intra especialidad e inter áreas.

Finalmente, si sus modelos son elaborados mediante herramientas

informáticas y estas les sirven para explicar sus hallazgos o,

simplemente, comunicar sus resultados, es seguro que el proceso de

aprendizaje será realmente una experiencia enriquecedora.

Los gráficos que se muestran a continuación servirán para ejemplificar

lo descrito. La práctica de estos ejemplos son la base de una

metodología integradora, en la que la computadora es un medio

eficiente y el objetivo central es el desarrollo intelectual y cognitivo del estudiante.

El primer grafico es un ejemplo intra área, justamente, en la

matemática. En el que se observa a unos niños actuando sobre material,

el mismo que posibilita analizar sus características y reconocer construir

interpretaciones de la misma realidad, así como contrastarlas entre si.

En el segundo grafico es un ejemplo inter áreas, en el cual se observan

dos realidades relacionadas con la actividad agrícola, una empleando

maquinaria y otra manual. Pero en ambos casos es posible efectuar un

análisis desde varios puntos de vista o hacia diversos intereses o

experiencias. Es una manera de favorecer la observación, el análisis, la

organización y la interpretación; desarrollando habilidades intelectuales

y conocimientos.

En todos los casos, la computadora e Internet serán aliados en la

indagación o la investigación; en el registro de datos y en su exposición.

6.4 Unidad de aprendizaje y modulo de clase basado en los TIC

En la enseñanza y en el aprendizaje pueden utilizarse las TiC. Una

definición importante sobre su empleo puede configurarse del modo siguiente: «En el aula escolar es mas importante la computadora como

instrumento de enseñanza que como objeto de aprendizaje».

La cita tiene relación con dos opciones:

• Opción 01: Enseñar de forma asistida por las Tecnologías de la

Información y Comunicación.

• Opción 02: Aprender sobre el empleo de la computadora.

La primera opción es valida en cualquier nivel y modalidad de

enseñanza.

La segunda opción puede descomponerse en dos niveles:

• Usuario: aquel que sabe utilizar la computadora aplicada a diversas

actividades.

• Experto: aquel que sabe programar la computadora.

Sin embargo, de cualquier forma, lo más importante es preparar al

estudiante para que aproveche la información disponible, para que la

produzca o para que la utilice en sus actividades productivas o de

estudio.

Para elaborar una unidad de aprendizaje y modulo de clase basado en

los TIC hay tener los siguientes niveles y sus características principales.

Modelo de Unidad de aprendizaje

Formato Tradicional UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 1. AÑO 2 007

DENOMINACIÓN: La investigación científica

I. GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad DURACIÓN: PRIMER BIMESTRE (Del 05 de marzo al 09 de marzo)

II. PROFESOR(A):

III. CONTENIDOS TRANSVERSALES

a. Identidad personal, institucional y nacional (I Bimestre)

b. Autonomía y responsabilidad. (I Bimestre)

IV. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJE

ÁREA

COMPETENCIA

CAPACIDAD

CONTENIDOS ESPECÍFICOS

INDICADORES DE EVALUACIÓN

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Biología

Comprende e

investiga y aplica

los cocimientos científicos

ambientalistas y

tecnológicos, desde

una actitud critica reflexiva y

responsable,

participando activamente en el

cuidado de la salud

y la conservación del ambiente; y las

relaciones entre

seres vivos y su entorno

Identifica los pasos

del método científico y es capaz de formular

un proyecto.

La investigación

científica Método científico

Explica los pasos del

método científico

Realiza una

investigación

aplicando el método

científico.

Mapa Semantico,

Resúmenes

Participación activa, Trabajo de Expertos.

Exposiciones de

multimedia.

Practica de Laboratorio

Modelo de Unidad de aprendizaje

Formato Utilizando los TIC DENOMINACIÓN: La investigación científica

I. GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad DURACIÓN: PRIMER BIMESTRE (Del 05 de marzo al 09 de marzo)

II. PROFESOR(A):

III. CONTENIDOS TRANSVERSALES

a. Identidad personal, institucional y nacional (I Bimestre)

b. Autonomía y responsabilidad. (I Bimestre)

ÁREA

COMPETENCIA

DIGITAL

NUEVA CAPACIDAD

CONTENIDOS

ESPECÍFICOS

INDICADORES

DE EVALUACIÓN

ESTRATEGIAS DE

APRENDIZAJE

Biología

Analiza, investiga ,

interpreta y aplica los cocimientos científicos

ambientalistas y

tecnológicos, utilizando técnicas de

navegación desde una

actitud critica reflexiva y

responsable,

gestionado el

conocimiento con el fin de participar

activamente en el

cuidado de la salud y la conservación del

ambiente, a través de

acciones que generen el desarrollo humano

Identifica los pasos del método científico y

es capaz de formular

un proyecto productivo que ayude

a la conservación del

medio ambiente y desarrollarlo,

utilizando la

información conocida,

y compartir sus resultados

La investigación científica

Método científico

Herramientas de Navegación.

Búsqueda de

información virtual. Avances Tecnológicos

Identifica problemas

Relacionados a la contaminación.

Realiza una investigación

aplicando el método

científico.

Formula un proyecto

productivo para

solucionar los problemas

ambientales.

Desarrolla el proyecto.

Comunica y sus

resultados y sus aportes personales a

la comunidad a través

del internet.

Participación activa,

Trabajo de Expertos. Exposiciones de

multimedia.

Navegación por Internet

Herramientas de

productividad Foros.

Bibliotecas virtuales

E- learning

Modulo de clase Tradicional

SESIÓN DESARROLLADA DE APRENDIZAJE N° 1

(05 al 09 de Marzo)

DATOS GENERALES

ÁREA CURRICULAR: CTA.

GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad

TIEMPO: 5 horas

COMPONENTE: Biología

NOMBRE DE LA SESIÓN: El Método Científico

APRENDIZAJE ESPERADO:

Identifica los pasos del método científico y es capaz de formular un

proyecto.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

RECURSOS Y

MATERIALES

INDICADORES DE

EVALUACIÓN

Introducción

Información acerca del método

científico y su relación con la

investigación.

Desarrollo del contenido: Se plantea una situación

problemática contextualizada que

implique el uso del método

científico.

Se realiza un mapa semántica de la

lectura del libro eco 1 en un papelógrafo indicando los pasos del

método científico.

Se expone los papelógrafos.

Mapa Semántica

Resúmenes en

papelógrafos.

Trabajo de

Expertos

Pizarra y tizas.

Participación

activa

voluntariamente.

.

Explica los pasos del método científico

Realiza una

investigación aplicando

el método científico.

Formato Utilizando los TIC

SESIÓN DESARROLLADA DE APRENDIZAJE N° 1

(05 al 09 de Marzo)

DATOS GENERALES

ÁREA CURRICULAR: CTA.

GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad

TIEMPO: 5 horas

COMPONENTE: Biología

NOMBRE DE LA SESIÓN: El Método Científico

APRENDIZAJE ESPERADO:

Identifica problemas relacionados a la contaminación y es capaz de realizar

una investigación aplicando el método científico, formulando un proyecto

productivo para solucionar dicho problema ambiental.

Desarrollando su proyecto y comunicando sus resultados y aportes personales

a la comunidad a través del internet.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

RECURSOS Y

MATERIALES

INDICADORES DE

EVALUACIÓN

Introducción

Busca información en Internet

acerca del método científico y su

relación con la investigación.

Busca información acerca de

problemas ambientales de su comunidad.

Desarrollo del contenido:

Se plantea una situación

problemática de contaminación del

medio ambiente que afecta a su

comunidad que implique el uso e investigación del método científico

a través del Internet.

Computadoras

Internet Softwares

Multimedia

Identifica problemas

Relacionados a la contaminación.

Realiza una

investigación aplicando

el método científico.

Formula un proyecto

productivo para

solucionar los

problemas

ambientales.

Se elabora una propuesta de

solución que presente carácter

productivo y se elabora el esquema

de inicio del proyecto utilizando el

MS words y la sustentación utilizando el ppt y la multimedia.

Se realiza el proyecto de

experimentación en el laboratorio

de ciencia utilizando software de

simulaciones para proyectar el

posible resultado, si el trabajo es viable se inicia con su ejecución

productiva

Finalizando con la comunicación de

sus resultados en el ciberespacio o

comunidades científicas virtuales.

Desarrolla el proyecto.

Comunica y sus

resultados y sus

aportes personales a la comunidad a través del

internet.

Capitulo VII

Modelos de proyectos productivos utilizando los TIC

Capitulo VIII.

Conclusiones y Recomendaciones

Si bien es cierto que la necesidad de comunicarse hace mas notorio el carácter indispensable del conocimiento sobre las tecnologías de

información y comunicación y la aplicación de éstas en distintos ámbitos

de la vida humana, se hace necesario también reconocer las

repercusiones que traerá consigo la utilización de estas nuevas

tecnologías ya sean benéficas o perjudiciales.

Algunas ventajas que conlleva trabajar el Aprendizaje por Proyectos

mediante las TIC`s:

1. Desarrolla competencias: Para los estudiantes, aumenta el

conocimiento y habilidad en una disciplina o en una área específica, se

alcanza un elevado nivel de habilidad en dicha área específica, incluso un estudiante puede llegar a convertirse en la persona que más sabe

sobre ese tema.

2.- Mejora las habilidades de investigación: El Proyecto mejora

ostensiblemente las aptitudes de los estudiantes para la investigación.

3.- Incrementa las capacidades de análisis y de síntesis, especialmente

cuando el proyecto está enfocado a que los estudiantes desarrollen

estas habilidades.

4.- El Proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen su

conocimiento y habilidad para emprender una tarea desafiante que

requiera un esfuerzo sostenido durante algún tiempo.

5.- Aprender a usar las TIC`s: Los estudiantes incrementan el

conocimiento y habilidad que tienen en las TIC´s. El Proyecto puede

estar enfocado a alentar a los estudiantes la adquisición de nuevas

habilidades y conocimientos en las tecnologías.

6.- Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás: Los estudiantes

incrementan esta habilidad, responsabilizándose en su propio trabajo y

desempeño, y evaluando el trabajo y desempeño de sus compañeros.

7.- Comprometerse en un proyecto: Los estudiantes se comprometen

activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se

encuentran internamente motivados. Esta es una meta del proceso.

Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:

- brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;

- potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.

- apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar

y vender sus productos a través de la Internet.

- permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.

- impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren

muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación,

disciplina, etc.).

- ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo

- dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y

mejorar las vidas de las personas.

Entre las desventajas podemos citar que los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el

crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que

separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los

educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los

viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo

momento a las mujeres de los varones.

Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la

OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el

rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación

(TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su

difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha

"brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.

El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36

años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive

en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres

latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven

en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío

para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de

las TICs.

Tomando en cuanta que las estadísticas e investigaciones soportan el

hecho de que las TICs han constituido la clave del desarrollo y

crecimiento económico de los países durante los últimos años,

sugerimos:

Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de

aprendizaje abierto, implantando el dispositivo tecnológico

adecuado para ampliar el marco de actuación de la universidad al

ámbito nacional e internacional.

Implantar un servicio de educación semiempresarial para estudios

regulares de grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que

hace referencia en primer objetivo con el apoyo pedagógico,

técnico y administrativo adecuado.

Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a

cualquier alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda

desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con ayuda de

las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Capitulo IX Bibliografía

JONASSEN, D.H., & REEVES, T.C. (1996). Learning with

technology: Using Computers as cognitive tools. In D.H. Jonassen

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Lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de

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PELGRUM, W.J. (2001) "Obstacles to the integration of ICT in

education: results from a worldwide education assesessment"

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La Tecnología Educativa a finales del s.XX: concepciones,

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TORRALBA, Francesc (2002). Apuntes de la conferencia del Dr.

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CissPraxis (2002). revista Escuela Española. 3529 (14-3-2002)

POIRIER Jacques. El sistema nervioso (2004).Siglo XXI. ISBN

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base de la medicina. Elsevier España.712 páginas. ISBN

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DÁVILA, María Ruiz;, GONZÁLEZ María Esther y FERNÁNDEZ

Mercedes. (2004) Las TICs: un reto para nuevos aprendizaje.

Narcea. 346 páginas ISBN 8427714602

MARQUÈS Pere (2004). Competencias básicas en las tecnologías

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Evaluación y Calidad educativa.114 paginas. ISBN 8468869279 SANCHEZ MONTUFAR.(2002) Luis Pearson Educación. ISBN 9702608538