Bases instrumentales de la Educación Tecnológica y la
importancia de los TIC para el
desarrollo de las habilidades y destrezas
Autores:
Mgtr .Jorge Sánchez Horna
Mgtr. Bettsy Alejos Reyes
DEDICATORIA: Este trabajo esta dedicado a toso los maestros que buscan estar a la vanguardia de las
Innovaciones metodológicas.
ÍNDICE
Introducción
Capitulo I
El Cerebro Humano
1.1 El cerebro humano y su importancia para la aplicación de la
educación tecnológica en el aula
1.1.1 Encéfalo
1.1.2 Cerebro
1.1.3 Cerebelo
1.2 El sistema nervioso y su importancia
1.2.1 Axones
1.2.2 Sinapsis
1.2.3 Dendritas 1.2.4 Neurona
1.2.5 El conocimiento
1.3 El procesamiento de información y los hemisferios cerebrales
1.3.1 Hemisferio derecho
1.3.2 Hemisferio izquierdo
1.4 Principales características de los hemisferios cerebrales
Capitulo II
Bases instrumentales de la Educación Tecnológica
2.1 Bases instrumentales de la Educación Tecnológica
2.1.1 Nociones de la Educación de Tecnológica
2.1.2 Características de la Educación Tecnológica 2.1.3 Objetivos de la Educación Tecnológica
2.2. Desarrollo Cognoscitivo
2.2.1 Factores que influyen en el desarrollo cognitivo
2.2.2 Etapas del desarrollo cognitivo
2.2.3 Habilidades del desarrollo cognitivo
2.2.4 Aplicaciones del desarrollo cognitivo
2.2.5 Constructivismo
2.3 Desarrollo Tecnológico
2.3.1 Nuevas tendencias Tecnológicas
2.3.2 Tecnologías de la Información en la educación
Capitulo III.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
3.1 Definición de TI
3.2 Definición de TIC 3.3 Clasificación de los TI
3.4 Clasificación de los TIC
3.5 Funciones de los TIC
3.6 El avance de la informática en la educación
3.7 La escuela frente a los avances de los TIC
3.8 Como debe ser la educación frente a los TIC
3.9 Aportes de los TIC al proceso de enseñanza aprendizaje
3.10 El software educativo
3.11 El docente actual
3.12 El nuevo alumno
Capitulo IV El currículo y las TIC
4.1 Curriculum
4.1.1 Integración curricular de las TIC
Capitulo V
La competencia Digital
5.1 Definición de competencia
5.2 La competencia individual y colectiva
5.3 Descripción de la competencia digital
Capitulo VI El modelo metodológico
6.1 EL modelo metodológico bajo en uso de los TIC
6.2 El escenario
6.3 La integración
6.4 Unidad de aprendizaje y modulo de clase basado en los TIC
Capitulo VII
Modelos de proyectos productivos utilizando los TIC
Capitulo VIII.
Conclusiones y Recomendaciones
Capitulo IX
Bibliografía
Capitulo I
El Cerebro Humano
1.1 El cerebro humano y su importancia para la aplicación de la educación tecnológica en el aula
El hombre es la especie animal con el mayor volumen de corteza
cerebral y esto nos hace neurofisiologicamente diferentes a las otras
especies menores.
Al nacer el hombre posee una masa encefálica de 360 gramos y a los 2
años y medio 1011 grs. l morir entre 1360 y 1500 gramos. Esto es
fundamental para comprender toda la complejidad que existen en el
cerebro humano y la necesidad de proporcionar ambientes lúdicos de
cuidado y de aprendizaje en las primeras etapas del desarrollo humano,
siendo en los 2 primeros de vida de un niño, cuando se debe estimular los procesos creativos del ser humano. La etapa del desarrollo que
abarca desde el nacimiento hasta los 7 años es el periodo mas
significativo en la formación del individuo.
La gran cantidad de neuronas del cerebro humano (entre 10 a 15 mil
millones de neurona en la corteza), proporcionan un desarrollo de
interconexiones y asociaciones cerebrales. El cerebro como sistema bio-
energético esta sujeto a las leyes físicas de electromagnetismo y
gravedad así como la ley del caos (Entropía), en el que debido al gran
número de células y de conexiones existentes es difícil una unión en el
espacio.
Cuando se produce un estimulo en el cerebro, el impulso pasa a través
de las conexiones de las neuronas. Algunas de estas conexiones ofrecen poca resistencia y la tendencia natural del impulso es cruzar por ese
lugar, determinando su curso. Cuanto más frecuentemente se utiliza
una senda o camino entre neuronas, más débil se va haciendo la
resistencia. Es decir, el cerebro se desarrolla más mientras más se usa.
Esta teoría constituye la base fisiológica del aprendizaje: los caminos
formados en el cerebro, los microsurcos, favorecen la formación de los
hábitos.
El hábito implica una facilidad permanente para la realización de actos.
Hace que la actividad sea más rápida, fácil y precisa y por tanto tiende a
perfeccionar la ejecución del acto. A la vez que aminora la fatiga,
simplifica el movimiento, facilita las reacciones, las hace funcionar más efectivamente, produce economía mental y disminuye la atención
consciente con que se ejecutan los actos.
1.1.1 Encéfalo
El encéfalo es una unidad funcional, cuyo principal componente es el es
sistema nervioso. Esta situado en la cavidad craneal, sin su membrana
protectora más externa, la duramadre, el encéfalo pesa aproximadamente 1,4 kilogramos, representando el 97% de todo el
sistema nervioso central.
El encéfalo esta conectado al extremo superior de la medula espinal y es
el responsable de emitir los impulsos nervioso, procesar los datos del
impulso nervioso y de los procesos mentales de orden superior. Se
divide en 3 partes: cerebro, cerebelo y tronco espinal, este último unido
a la medula espinal. La parte central del cerebro esta formado por una
serie de protuberancias llamada tronco del encéfalo. El encéfalo que
posee alrededor de un billón de neuronas, es el mecanismo mas
complejo que se conoce y sus numerosas funciones siguen admirando y
centrando numerosas investigaciones. Sin embrago actualmente no se conoce todas las funciones que posee.
1.1.2 Cerebro
El cerebro es la parte más
voluminosa del encéfalo.
Posee dos partes laterales
o hemisferios, que
presentan un gran
numero de repliegues y
surcos conectados en la
parte central de la médula Cada uno de los cuales
gobierna el lado opuesto
del cuerpo El hemisferio
izquierda es normalmente
el que predomina sobre el
derecho y el que rige la
función del lenguaje
verbal. Esto se observa en
las personas diestras.
Figura 1-1
El cerebro es el responsable de todos los procesos mentales de orden
superior (memoria, juicio, razonamiento), de procesar los datos
sensoriales y de procesos matices iniciales, como la flexión voluntaria de
músculos.
El cerebro está formado por una gran masa de fibras nerviosas blancas,
y grises en su parte superior y compuesto en su parte externa por una
capa superficial denominada corteza cerebral o córtex. Para que esta
membrana entre en el cráneo se encuentra plegado, mostrando una serie de crestas y depresiones llamadas cisuras o surcos. Sus células no
sólo se reproduce, sino que afectan exclusivamente al aprendizaje y por
lo tanto, se desarrollan a partir de el, es de suma importancia para la
conducta consciente. Esto se debe, a que el hombre, al contrario de los
animales, casi no posee información al nacer (pensemos que cualquier
especie animal, inmediatamente reacciona a estas informaciones que
posee en forma de instinto), por lo tanto su adaptación al medio
depende de los aprendizajes que haga a lo largo de su vida. A esto se le
llama acoplamiento estructural.
Además, el cerebro humano posee la calidad de la plasticidad, esto es la
posibilidad de copiar la información que le llega y trasladarla de una área a otra, en caso de ser necesario, cuando una zona se encuentre
dañada en forma permanente. Controla el pensamiento y muchos
movimientos. Aunque sólo supone el 2% del peso del cuerpo, consume
el 20% de la energía que producimos.
Para facilitar el estudio de los dos hemisferios, el cerebro ha sido
dividido en lóbulos, que se encuentran por pares, y reciben el nombre
del hueso que tienen más cerca: lóbulo frontal, lóbulo occipital, lóbulo
parietal y lóbulo temporal. El lóbulo frontal es la porción anterior del
cerebro, situado justo bajo la frente. Es el responsable de la
coordinación motara voluntaria. Contiene los centros para el control de
todos los músculos y de los movimientos coordinados y rítmicos de la
cabeza y garganta, como la ensalivación, masticación y deglución. El lóbulo frontal también contiene los centros superiores del pensamiento,
la memoria, el razonamiento y áreas de asociación. Algunos
investigadores creen que la esencia de la personalidad se localiza aquí.
El lóbulo occipital es la porción posterior del cerebro, cerca del hueso
occipital del cráneo. Contiene los centros responsables de la visión. El
lóbulo temporal está situado cerca de la zona de la sien. Contiene los
centros de la audición, el olfato y la memoria. El lóbulo parietal está en
la parte media-superior del cerebro. Es el área encargada de recibir las
sensaciones y la información sobre la orientación espacial. El hemisferio
derecho es una parte del cerebro. Es el responsable de las funciones
cognitivas superiores (memoria, capacidad de juicio, razonamiento), del procesamiento de las informaciones sensitivas que le llegan del propio
cuerpo y del inicio de la respuesta matara como la flexión muscular de
manera voluntaria. Las funciones de cada lóbulo son coordinadas por
una serie de conexiones o fibras de la comisura. La mayor y más
importante de estas conexiones es el cuerpo calloso, que conecta los
dos hemisferios y mediante unas ramas se conecta con el córtex o
corteza.
El cerebro humano, que contiene casi un trillón de neuronas, es el mecanismo más complejo conocido hasta ahora, y muchas de sus
funciones siguen siendo una gran fuente de investigación.
1.1.3 Cerebelo
El cerebelo es la
segunda división más
pequeña del encéfalo y
se encuentra debajo del
cerebro y en la parte
posterior del encéfalo. El cerebelo tiene una parte
central, denominada
vermis, y dos partes
laterales, o hemisferios.
El cerebelo se encarga
de coordinar y modificar
la actividad resultante
de impulsos y órdenes
Figura 1-2
enviados desde el cerebro. Recibe información de terminaciones nerviosas que se distribuyen por todo el cuerpo, como el centro de
equilibrio en el oído interno, y ajusta estas acciones enviando las
señales reguladoras a las neuronas motrices del encéfalo y de la médula
espinal. Si el cerebelo resulta dañado, el individuo perderá facultades
para coordinar con precisión los músculos y otras acciones adicionales
de los procesos motrices (ataxia).
1.2 El sistema nervioso y su importancia
A nivel biológico, desde los 20 días de fecundado el óvulo empieza la
formación del sistema nervioso, originando que aproximadamente al
quinto mes el niño tenga el numero de células nerviosas que constituyen dicho sistema. A las 10 semanas el cerebro del feto tiene alrededor de
un centímetro y medio de largo y en esa etapa pueden detectarse los
dos hemisferios y, después de 20 semanas, el cerebro es de 5 cm, es
todavía liso, pero ha adquirido la configuración básica que mantendrá
hasta la muerte.
El sistema nervioso del cuerpo humano es el responsable de enviar,
recibir y procesar los impulsos nerviosos. Controla las acciones y
sensaciones de todas las partes del cuerpo, así como el pensamiento,
las emociones y la memoria.
Figura 1-3
Dentro de los componentes del sistema nervioso, el cerebro es el
componente primario, que ocupa la cavidad craneal. Sin su membrana
protectora externa, la duramadre, el cerebro pesa entre un kilo y medio
y dos; constituyendo el 92% del sistema nervioso central. Conectado
con la parte superior de la médula espinal, es responsable de emitir
impulsos nerviosos y procesar sus datos, y abordar los procesos del
pensamiento.
El sistema nervioso humano contiene aproximadamente 100 mil millones de neuronas. Consiste en el sistema nervioso central (encéfalo
y médula espinal) y el sistema nervioso periférico que incluye los
nervios vegetativos, sensoriales y motores. El sistema nervioso se
organiza en circuitos y sistemas que controlan funciones como la visión,
respiración y comportamiento.
La posibilidad de estudiar la biología de la neurona en cultivo y
comprender los mecanismos moleculares y genéticos que intervienen en
la función neuronal ha permitido desarrollar nuevas estrategias
terapéuticas.
La concepción evolutiva es central en neurociencia. El sistema nervioso
aparece básicamente como una necesidad de los animales de moverse o desplazarse. Para esto es necesario captar las características del medio
ambiente, hacer una representación mental adecuada de la realidad
exterior e interior y predecir el impacto de las acciones y los
acontecimientos externos. El sistema nervioso es anticipatorio y realiza
todo el tiempo hipótesis o representaciones sobre el mundo externo.
1.2.1 Axones
Los axones son la parte larga de
las neuronas que transportan
impulsos nerviosos desde el
cuerpo de la neurona hasta la
sinapsis. Los axones se
diferencian de las dendritas en
que estas últimas transportan los impulsos nerviosos hasta el
cuerpo de la neurona. Las
terminaciones de los axones
permiten el paso de los
impulsos nerviosos a través de
una conexión sináptica y a otra
neurona, lo que permite
transmitir de forma continua un
impulso, o a una unión de
nervio y músculo, lo que
produce una contracción del
tejido muscular. Existen otros tipos de terminaciones nerviosas
periféricas, como las terminaciones figura 1-4
vasculares, auriculares y cutáneas.
1.2.2 Sinapsis
La sinapsis es una región especializada donde una señal de un nervio
«salta» de una célula a otras. Es el lugar de comunicación entre dos
células nerviosas. Existe un pequeño espacio, denominado espacio
sináptico, entre las células. A través de el debe pasar un impulso
nervioso para liberar sustancias que se transmiten de una célula
nerviosa a otra. En el extremo del axon hay pequeños salientes o
vesículas que crean una sustancia química (o neurotrasmisor) cuando los impulsos eléctricos llegan a el. Los neurotransmisores se extienden a
a través de la sinapsis y excitan las dentritas de la siguiente célula para
inducir un nuevo impulso eléctrico en su célula. Este proceso continua a
lo largo de la cadena. Los impulsos nerviosos van en una sola dirección
y pueden verse afectados por la fatiga, la falta de oxigeno, anestésicos
y otros componentes.
1.2.3 Dendritas
Las dendritas son la parte corta de la neurona que transporta los
impulsos nerviosos desde la sinapsis hasta el cuerpo o sorna de la neurona. Mientras los axones transportan los impulsos nerviosos hasta
la sinapsis, las terminaciones de las dendritas aceptan los impulsos
nerviosos al pasar por conexiones simpáticas del axón de otra neurona.
1.2.4 Neurona
Las neuronas pueden ser unipolares, bipolares y multipolares según la
dirección en que se transportan los impulsos (ya que depende de la
estructura de la neurona). Las neuronas multipolares suelen tener varias
dendritas que reciben impulsos y sólo un axón que transporta las
señales a otra zona. Las neuronas bipolares tienen una dendrita y un
axón, por lo que los impulsos nerviosos se reciben y transmiten en una sola dirección, de un polo de la neurona hasta otra.
1.2.5 El conocimiento
El conocimiento no es una cosa, sino relaciones pertinentes entre las
informaciones que llegan al cerebro; de ahí la importancia de utilizar
herramientas didácticas que permitan fijar dichas asociaciones (mapas
metafóricos, mapas problémicos, mapas conceptuales, UVE heurística,
mapas mentales, etc.) El problema de la interconexión celular, en el
cual una célula se une a otra como en una red secuencial (explicación
tradicional), se podría explicar con mayor profundidad utilizando lo
planteado por Donald Hebb, al proponer que una neurona excita a otra
y repetida o persistentemente participa en su activación. Según él, se producen cambios metabólicos en una o en ambas células, de forma que
aumenta la eficacia de la primera para excitar la segunda.
Desde otra perspectiva en el encéfalo se acepta que la potenciación a
largo plazo constituye un fenómeno eléctrico duradero de facilitación
sináptica, que resulta de la transmisión de impulsos. Para Pribram, el
cerebro funciona como un holograma en el cual los recuerdos de largo
plazo permanecen, aún después de la destrucción de grandes porciones
del cerebro, y la sede de la memoria no está localizada sino difundida en
todo el cerebro.
Los millones de señales neuronales desde un punto de vista determinista son organizados, pero en el fondo, uno se da cuenta que la
naturaleza compleja del cerebro utiliza el caos y el no-equilibrio para sus
estructuras. En síntesis, es una mezcla de orden y desorden en la que
muchas de las señales son caóticas no sólo en los enfermos (epilepsia-
demencia), sino en todos los seres humanos, especialmente, cuando son
creativos. Refiriéndose a esto Prigogine afirma: es bien sabido que el
corazón tiene que ser regular, de lo contrario morimos. Pero el cerebro
tiene que ser irregular: de lo contrario tenemos epilepsia. Esto muestra
que la irregularidad, el caos, conduce a sistemas complejos. Por el contrario, yo diría que el caos posibilita la vida y la inteligencia. Para
Prigogine ha sido muy sorprendente descubrir que lejos del equilibrio, la
materia tiene propiedades nuevas; igualmente, la variedad de los
comportamientos posibles es muy sorprendente. Desde esta perspectiva
el cerebro humano sólo dispone de dos alternativas: las neuronas se
vuelven caóticas o bien, dan un súbito salto a un nivel totalmente nuevo
de organización, un nuevo orden interno que Prigogine denomina
estructura disipativa.
1.3 El procesamiento de información y los hemisferios
cerebrales
El Dr Roger Sperry,
neurólogo estadounidense,
ganador del premio Novel
en 1981 por sus estudios
de las funciones
especializadas del cerebro
humano. Él descubrió
funciones diferentes en el
lado derecho y en el lado
izquierdo del cerebro y
anotó que los dos
hemisferios pueden trabajar prácticamente
separados.
figura 1-5
Dos diferentes reinos de conciencia, sensaciones, percepciones,
pensamientos y recuerdos.
El cerebro humano consta de dos hemisferios, unidos por el cuerpo
calloso, que se hallan relacionados con áreas muy diversas de actividad
y funcionan de modo muy diferente, aunque complementario. Ningún hemisferio es más importante que el otro. Para poder realizar cualquier
tarea necesitamos usarlos dos hemisferios, especialmente si es una
tarea complicada. Lo que se busca siempre es el equilibrio. El equilibrio
se da como resultado de con-ciliar polaridades y no mediante tratar de
eliminar una de ellas. Cada hemisferio cerebral tiene un estilo de
procesamiento de la información que recibe.
El cerebro analiza el mundo exterior a través de una estimulación multisensorial, pero cada uno de los sentidos fragmenta los atributos de
los acontecimientos para sus respectivo análisis; a pesar de esta
fragmentación de las imágenes, es en el interior del cerebro donde cada
acontecimiento o atributo es analizado en distintos lugares para poder
tener una representación balística o total del mundo. Este problema se
denomina enlace siendo uno de los temas de mayor interes de la
neurociencia. Rodolfo Llinas, plantea de acuerdo a esta teoría que la
conciencia es el dialogo entre el tálamo y la corteza cerebral, modulado
por los sentidos.
El cerebro humano es un procesador de información con base en el
tiempo y en el espacio.
El hemisferio izquierdo es un procesador algorítmico que maneja
información puntual, detallada y en serie, como cuando se hace un
análisis contable, un cálculo matemático, la aplicación y el análisis de
una ley, leer un libro, etc. En estas actividades los datos entran y salen
unos detrás de otros, por ejemplo, al utilizar algoritmos (conjunto de
reglas que automáticamente generan respuestas), para solucionar un
problema matemático; estos datos son percibidos en forma consecutiva
y transformados en tiempos sucesivos.
El hemisferio derecho es un procesador heurístico cuyo manejo de
información no es seriado, sino en paralelo, utiliza procesamientos de
tipo analógico-experimental, partiendo de modelos ya sintéticos o globalizados de la información. Esto permite al cerebro ordenar la
información, no como tradicionalmente se ha argumentado, sino
incorporando información a los modelos existentes o bien, elaborando
nuevos modelos de procesamiento para resolver problemas. Aquí la
heurística (principales o planes generales de acción), actúa como regla
de oro. Por ejemplo. Para resolver un problema complejo el cerebro
aplica el principio de: divide y vencerás, es decir, se divide el problema
en sub problemas y se resuelve cada uno de ellos.
El Dr Sperry documento que cuando el cerebro izquierdo esta activo, el
cerebro derecho esta relajado y viceversa, comprobado por estudio de
las ondas cerebrales. Y como resultado de sus enseñanzas, millones de personas empezaron a entrenar sus habilidades mentales
incorrectamente percibidas como «débiles». Se encontró, que cuando
entrenamos esas habilidades con una buena dirección, somos capaces
de desarrollarlas, independientemente de la edad.
1.3.1 Hemisferio derecho
El hemisferio derecho, por otra parte, parece especializado en el proceso
simultáneo o de proceso en paralelo; es decir, no pasa de una
característica a otra, sino que busca pautas. Procesa la información de
manera global, partiendo del todo para entender las distintas partes que
componen ese todo. El hemisferio holistico es intuitivo en vez de lógico,
piensa en imágenes, símbolos y sentimientos. Tiene capacidad
imaginativa y fantástica. Este hemisferio se interesa por las relaciones.
Este método de procesar tiene plena eficiencia para la mayoría de las
tareas visuales y espaciales y para reconocer melodías musicales,
puesto que estas tareas requieren que la mente construya una
sensación del todo al percibir una pauta en estímulos visuales y
auditivos. Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento divergente, creando una variedad y cantidad de ideas nuevas, más allá de los
patrones convencionales. Para entender las partes necesita partir de la
imagen global.
No analiza la información, la sintetiza. Es relacional, no le preocupan las
partes en si, sino saber como encajan y se relacionan unas partes con
otras. El hemisferio derecho se especializa en imágenes y en relaciones
no lineales, por lo tanto, es la fuente primaria de la percepción creativa,
no solo para los artistas, sino para todas aquellas que suenan y viven en
el mundo de la imaginación y de la fantasía.
1.3.2 Hemisferio izquierdo
El hemisferio izquierdo procesa la información secuencialmente, paso a
paso, de forma lineal. Piensa en palabras y en números es decir
contiene la capacidad para la matemática, para leer y escribir. La
percepción y la generación verbales dependen del conocimiento del
orden o secuencia en que se producen los sonidos. Conoce el tiempo y
su transcurso. Se guía por la lógica lineal y binaria (si-no, arriba -abajo,
antes- después, mas- menos, etc.). Este hemisferio emplea un estilo de
pensamiento convergente obteniendo nueva información al usar datos
ya disponibles, formando nuevas ideas o datos convencionalmente
aceptables. Aprende de la parte al todo y absorbe rápidamente los
detalles, hechos y reglas. Analiza la información: paso a paso. Quiere
entender los competentes uno por uno.
El hemisferio es rico en detalles, en análisis, pero el pero el hemisferio
derecho es panorámico y holistico en el manejo de la información,
aunque pierda claridad en los detalles. Se podría aquí presentar la
analogía entre un tele-objetivo y un lente gran angular utilizado en
fotografía. Desde esta óptica la percepción es uno de los actos más
importantes y complejos de todos los procesos de elaboración de
información del cerebro.
1.4 Principales características de los hemisferios cerebrales
Capitulo II
Bases instrumentales de la Educación Tecnológica
2.1 Bases instrumentales de la Educación Tecnológica
La Educación Tecnológica en el sistema educativo permite que los
alumnos comprendan el mundo artificial del que formamos parte, que no
es otra cosa que nuestra realidad cotidiana y que conozcan
procedimientos, dispositivos, máquinas, herramientas. Además, se
propone que reflexionen desde lo social, lo cultural, lo científico y lo
económico, la influencia de la tecnología con una visión integradora.
2.1.1 Noción de la Educación de Tecnológica
La noción de educación tecnológica proviene de un concepto amplio de
la educación, capaz de cubrir las etapas formativas construidas en los
procesos básicos de la capacitación humana, pero privilegiando las
vertientes del trabajo, del conocimiento universalizado y de la
innovación tecnológica.
Es una concepción que no admite la aceptación de la técnica (de trabajo
o de producción) como autónoma de por sí y, en consecuencia, como
algo ajeno a los resultados económicos y sociales.
La técnica es resultante del contrato históricamente generado en las
relaciones sociales, para conducir el proceso de producción de la
sociedad de acuerdo con la forma y el camino del desarrollo económico entonces establecido. Por lo tanto, la técnica de producción y de trabajo
tiene que ver con las desigualdades entre individuos, clases, sectores y
regiones.
La característica fundamental de la educación tecnológica radica en
registrar, sistematizar, comprender y utilizar el concepto de tecnología,
histórica y socialmente construido, para hacer de él un elemento de
enseñanza, investigación y extensión, en una dimensión que exceda los
límites de las simples aplicaciones técnicas: como instrumento de
innovación y transformación de las actividades económicas, en beneficio
del hombre como trabajador y del país.
La tecnología puede ser entendida .en un contexto más específico. Como
la capacidad de percibir, comprender, crear, adaptar, organizar y
Producir insumos, productos y servicios. En otras palabras, la tecnología
trasciende la dimensión puramente técnica, el desarrollo experimental o
la investigación de laboratorio; abarca dimensiones de ingeniería de
producción, calidad, gerencia, mercadeo, asistencia técnica, ventas,
entre otras, que la convierten en un vector fundamental de expresión de
la cultura de las sociedades.
En resumen, la tecnología, ya desde sus orígenes (a partir del siglo
XVII) persigue el saber-hacer, basado empero en la teoría y en la
experimentación científica. Se confunde, en consecuencia, con la
actividad de transformación del mundo, en procura de resolver
problemas prácticos, construir instrumentos y artefactos, sobre la base
del conocimiento científico y mediante procesos científicamente
controlados. Se trata, por lo tanto, del saber científico de los materiales
y de la fabricación de instrumentos.
Hoy los sectores productivos exigen cada vez más la participación de las
ciencias aplicadas. Así, con un enfoque científico, los materiales son
estudiados al igual que los procesos, los productos, los métodos de construcción y fabricación empleados por las distintas áreas de la
ingeniería y por la industria.
En realidad, la esencia de la tecnología consiste en el empleo del saber
científico para solucionar los problemas presentados por la aplicación de
las técnicas. De este modo, la tecnología es la simbiosis del saber
teórico de la ciencia con la técnica, en busca de una verdad útil.
Así considerado, el proceso tecnológico es un ejercicio de aprendizaje,
dado que modifica la manera de «ver» el mundo, marcado por teorías,
métodos y aplicaciones. También es conocimiento y, por consiguiente,
mantiene la constante exigencia del «espíritu de investigación» sobre los
hechos que son generados, transferidos y aplicados.
En una concepción más global, y utilizando expresiones del profesor Ruy
Gama en su trabajo «La tecnología y el trabajo en la historia », la
tecnología busca la categoría general, para evitar el error de
considerarla como «agregado de técnicas », como adición, pura y
simplemente, de técnicas. Se trata, por ende, como se fundamentará en
seguida, de dejar de lado la visión empirista que la entiende
exclusivamente en el plural: las tecnologías. De tal manera, la
tecnología mantiene una relación profunda con el trabajo; puede ser
considerada como «la ciencia del trabajo productivo».
En este sentido, se hace necesaria una más estrecha aproximación entre las conquistas del conocimiento científico y tecnológico y el saber de los
«aplacadores» de tecnologías, sean ellos estudiantes, docentes,
investigadores o cualesquier otros trabajadores, a fin de informarlos
sobre su papel en la transformación técnica de la producción y del
trabajo y capacitarlos para discernir entre las técnicas que contribuyen a
aumentar o a disminuir las desigualdades sociales.
La educación tecnológica se sitúa simultáneamente en los ámbitos de la educación y la calificación, de la ciencia y la tecnología, del trabajo y la
producción, en cuanto procesos interdependientes en la comprensión y
la construcción del progreso social, reproducidos en las esferas del
trabajo, de la producción y de la organización de la sociedad. En
realidad, educación, trabajo, ciencia y tecnología expresan sectores
diferenciados pero recurrentes de producción y acumulación de
conocimiento teórico-práctico, necesarios al individuo en su relación con
la naturaleza, según sus intereses y necesidades de sobrevivencia.
Estos presupuestos expresan el fundamento y la concepción de la
educación tecnológica, a ser interpretada, analizada e investigada con
una óptica más amplia, que irá más allá de las aplicaciones técnicas de un simple sistema de enseñanza desarrollado, ajenas a las dimensiones
económicas, sociales y políticas del proceso de producción y
reproducción de la tecnología.
Sin embargo es preciso tener en cuenta que el concepto de educación
tecnológica, en cuanto conocimiento teórico y práctico, aún necesita ser
construido en su plenitud dentro de la realidad de la enseñanza técnico-
profesional del país. Se debe procurar los fundamentos epistemológicos
de un área del conocimiento que carece de profundizaciones y
definiciones más precisas, pues aún necesita aproximarse a otras
dimensiones y concepciones del desarrollo tecnológico.
El estudio de la educación tecnológica, a su vez, llevará a los caminos de
la innovación, en el sentido específico de despertar la conciencia de los
agentes de la innovación tecnológica, en busca de comprender sus
papeles y sus funciones en la sociedad por medio de las relaciones de
producción que se han establecido. Esta dimensión conducir á al
alumno, al profesor y al trabajador a percibir más nítidamente los
complejos científico-tecnológicos en su interacción con la economía y la sociedad y a situarlos como intérpretes de esta realidad, procurando un
lenguaje nuevo, dinámico y constructivo.
El proceso sistemático y crítico de conocer e interactuar con la realidad
no es más que el propio trabajo de investigación concebido como
«postura científica» .y no el conocimiento por sí mismo, tomado en el
sentido de producto acabado. que llevará efectivamente a la educación
tecnológica a ejercer una influencia positiva, creativa e innovadora en el
proceso de enseñanza-aprendizaje del área.
En el lado opuesto de la sistematización científica tenemos la invención
artística. Su poder creador también deberá formar parte de la
enseñanza de la educación tecnológica, por sus posibilidades de
estimular la acción de agentes innovadores, a fin de lograr autonomía en la búsqueda de soluciones técnicas, no sólo capaces de resolver
problemas prácticos sino también de plantear nuevas interrogantes, que
redunden en hipótesis de investigación y objetos de enseñanza.
Diferencias entre Educación Tecnológica y Educación Técnica
manual
2.1.2 Características de la Educación Tecnológica
Existe un escenario que exige de la educación tecnológica límites
diferenciados, un ensanche del proceso de formación por medio de modalidades no formales de enseñanza, sin apartarse de sus
especificidades en el ámbito de la enseñanza técnico-profesional de nivel
medio y superior. Es preciso luego tener en cuenta múltiples
experiencias de perfeccionamiento, con miras a preparar y esmerar el
desempeño del trabajador, a fin de que pueda ejecutar tanto tareas
objetivas y simples o tareas agregadas y complejas, como actividades
interactivas y múltiples, la educación tecnológica presenta las siguientes
características:
• Formación teórico-práctica, que procura unir los conocimientos
técnico- científicos a los límites y a las direcciones de sus aplicaciones,
para formar un todo de la concepción vinculada con la ejecución.
• Orientación hacia el mundo del trabajo en lo que éste posee de
determinante del saber, del hacer, del cómo-hacer y del hacer-saber,
especialmente en los que se refiere a las transformaciones que ocurren
en la organización de los procesos de trabajo, en la fabricación de
productos y en la administración de las relaciones de producción.
• Integración a las necesidades de la sociedad en sus aspectos
culturales y regionales y no solamente a las fluctuaciones del mercado
de trabajo.
• Conexión con las empresas e instituciones del sector público que
demuestren una disposición de renovación social, para aplicar las técnicas adecuadas en la reformulación de los procesos de trabajo y de
producción, evitando así la dedicación de la formación profesional a las
tareas aisladas, en función de un lucro desmedido e inmediatista.
• Atención constante a las transformaciones que ocurren en los campos
de la ciencia y de la tecnología, lo que exigirá una aproximación
continua y progresiva entre los núcleos y centros de investigación
aplicada y de investigación y desarrollo.
• Capacitación permanente del trabajador, para el trabajador y por el
trabajador, en su calidad de elemento renovador del saber tecnológico y
poseedor de un saber propio (no «científico») que puede ser sistematizado y fortalecido por la escuela, para ser aplicado a las
prácticas de las experiencias profesionales.
• Educación continua, que no se encierra en la escuela, sino que se
amplia y se despliega de común acuerdo con las prácticas profesionales
comunes en el mundo del trabajo, en creciente y progresiva
transformación.
• Flexibilidad de organización institucional y de modelos técnico-pedagógicos, para explorar soluciones alternativas y experiencias
innovadoras.
• Incentivo al conocimiento y a la creación artística, como forma
concreta de expresión del individuo, en cuanto agente social autónomo,
innovador y fuente de solución de problemas tecnológicos concretos
planteados por la realidad social y económica.
En suma, la educación tecnológica está basada en una concepción
amplia y universal de la educación, que trasciende los conceptos
fragmentarios, puntuales o dirigidos de enseñanza, aprendizaje y
formación, sustituyéndolos por la integración renovada del saber, del hacer, del saber hacer y del pensar y repensar el saber y el hacer, como
objetos permanentes de la acción y de la reflexión crítica sobre la
acción.
Abarcando, pues, varias modalidades de formación y capacitación, la
educación tecnológica no se distingue por la división de niveles y de
grados de enseñanza, sino por el carácter global y unificado de la
formación técnico profesional, integrada a los presupuestos más amplios
de la concientización del trabajador y de la construcción de los derechos
ciudadanos, dirigida específicamente hacia la producción social.
No se trata entonces de una educación al margen de la educación
fundamental, de segundo grado o superior, y no debe ser una educación impartida en círculos cerrados, sino una enseñanza y un aprendizaje
constantes, necesarios para la comprensión de las bases técnicas y de
las innovaciones tecnológicas, como elemento necesario para contribuir
al desarrollo económico y social del país.
Así, la educación tecnológica incluye, de manera amplia:
• La calificación profesional técnica de nivel medio.
• La formación del técnico de nivel superior o tecnólogo y del ingeniero
industrial.
• El postgrado en el área tecnológica.
• La formación de docentes para las disciplinas de formación especial de
los currículos de las instituciones de educación tecnológica.
• La calificación profesional de nivel fundamental, toda vez que fuere
necesaria.
• Las actividades formales y no formales de enseñanza (incluidas las prácticas de trabajo).
• Las actividades de investigación aplicada y las de extensión
(asistencia técnica y prestación de servicios a la comunidad en
colaboración con empresas e instituciones del sector público).
2.1.3 Objetivos de la Educación Tecnológica
Los objetivos de la educación Tecnológica es de posibilitar en los
estudiantes la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes, que
les permitan tomar decisiones tecnológicas como usuarios,
consumidores y creadores de tecnología considerando aspectos personales, sociales, medio ambientales y de costo.
2.2. Desarrollo Cognoscitivo
2.2.1 Factores que influyen en el desarrollo cognitivo
Los factores que influyen en el desarrollo cognitivo son:
a) La edad física, que no es precisamente la edad asociada al calendario
y que se asocia a la edad mental.
b) Las experiencias físicas que el niño realiza con todo lo que le rodea
ejercitando su sentido a través de sus sensores y su cuerpo.
c) Las relaciones sociales que tenga o haya tenido con otros ninos y los
adultos.
El ambiente de experiencias es el ambiente de aprendizaje, a mejores
ambientes experimentales, mejores aprendizajes. En estos ambientes,
los equipos electrónicos, el video y lo sensorial -en general- son parte
constitutiva del medio actual. Esta inmerso en lo cotidiano y promueve
lo que se ha aceptado en denominar la cultura tecnológica y la practica
instrumentalista contemporánea.
A los educadores nos toca humanizar esta relación, no será sencillo postergaría, negaría o evitarla.
2.2.2 Etapas del desarrollo cognitivo
Las etapas del desarrollo cognitivo según Piaget son:
a) Periodo sensomotriz: de 0 a 2 años de edad mental. En donde se
desarrollan los reflejos y el sentido del tacto en todas sus
manifestaciones.
b) Periodo pre-lógico: de 2 a 7 años de edad mental. Sus
características son basadas en el pensamiento simbólico mucha fantasía
que se mezcla con la realidad. Aparece el pensamiento intuitivo,
transductivo y el sincretismo.
c) Periodo operaciones concretas: de 7 a 12 años de edad mental.
Se basa solo en la realidad que experimenta. Su pensamiento se basa
solo en acciones y no en ideas. Por lo que no diferencia el fondo o significado de un hecho, idea o imagen de su forma en que se presenta.
d) Período de operaciones formales: de 12 a la adultez.
Pensamiento lógico ilimitado, abstracto, lógico y simbólico. Puede
construir un edificio de ideas. Pero no todos los adultos llegan a un buen
nivel en este tipo de pensamiento profundo. Muchas, la gran mayoría de
las personas se quedan en la etapa anterior por falta de ejercitación y
aprestamiento de las etapas primeras.
2.2.3 Habilidades del desarrollo cognitivo
En el desarrollo cognitivo no se tienen propiamente habilidades sino
características durante su evolución, porque las características se van perdiendo unas y apareciendo otras; mientras que las habilidades, una
vez que aparecen, no se pierden sino que se ejercitan para tener un
buen nivel de destreza.
Las habilidades aparecen desde que el ser humano nace y son:
observación, discriminación, percepción, comparación, analogías, etc.
Que en cada nivel o periodo de desarrollo aparecen con un mínimo de
ejercitación pero que se pueden ir robusteciendo a medida que se
ejerciten.
La capacidad de análisis solo aparece en el periodo de las operaciones
concretas y la de síntesis en el período de las operaciones formales.
Las demás habilidades están en función del desarrollo y de la forma de
estructuración del pensamiento en las primeras etapas.
A la fecha, la preocupación de lOS docentes por abocarse al desarrollo
de las habilidades tiene límites que corresponde a los psicólogos
superar, pues no se dispone de un cuadro con las habilidades que se
observan en cada periodo de desarrollo, porque aun no existe. En este sentido, la psicología guarda una deuda con la pedagogía.
2.2.4 Aplicaciones del desarrollo cognitivo
El campo de la pedagogía, en las últimas décadas hemos conocido
diversas iniciativas, a cual más elaborada e interesada en superar los
niveles de desarrollo del educando. Así, a mediados de la década del 90
se conoció el denominado Constructivismo, que fuera impulsado por el
Banco Mundial. Esta propuesta no es una pedagogía, es, en todo caso,
una metodología.
Como otras propuestas se ha deseado que el Desarrollo Cognitivo sea un medio real y eficiente en el. Proceso de enseñaza aprendizaje. La
experiencia nos ha demostrado que esto no es lo más eficiente, en
términos formativos. Apreciaremos algunos apuntes al respecto, unos
sobre el Constructivismo, otro sobre los Micromundos.
2.2.5 Constructivismo
Para formular escenarios de aprendizaje constructivistas, el docente
actuara en función de la edad mental del educado.
Con el menor de 07 años deberá estimular:
•Las operaciones mentales del educando que privilegien el razonamiento sincrético.
•El diseño de experiencias de aprendizaje con énfasis en lo
manipulativo.
• La formulación de abundantes vivencias imaginativas en juegos
organizados.
Con el de 07 a 12 años deberá estimular:
•Las operaciones mentales del educando que privilegien el razonamiento
analítico.
•El diseño de experiencias de aprendizaje con énfasis de lo simple a lo
complejo.
•La comprensión de abundantes actividades lúdicas.
Con el alumno mayor de 12 años deberá estimular:
•Las operaciones mentales del educando que privilegien el razonamiento sintético.
•El diseño de experiencias de aprendizaje con énfasis de lo real a lo
probable.
•La formulación de abundantes vivencias de lo lúdico a lo formal.
El Constructivismo es un modelo metodológico que ha propiciado un
debate entre la importancia del desarrollo cognitivo y la del desarrollo
intelectual o la fusión de ambas importancias y de otras
complementarias.
Es así que aparecen estudios sobre la Inteligencia Emocional, que
favorecen la observancia del desarrollo emocional en el educando.
Desde 1988, cuando Steven Ocko, del equipo de investigación de
Seymour Papert, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, utilizo la
palabra «constructivismo», para describir que el estudiante debe ser el
arquitecto de sus propios aprendizajes, desde entonces, mucho material
se ha elaborado usando esta descripción. Pero el como de la misma esta
en los procedimientos que activa el educando en sus propias
experiencias y la efectividad de la experiencia radica en la escenográfia
articulada por el maestro, a partir del ejercicio de las habilidades
intelectuales de educando.
Micromundos:
Las escuelas ya no son las mismas que en la década anterior, aunque en las Facultades de Educación e Institutos Superiores Pedagógicos se
esperan cambios sustantivos que promuevan a las Tecnologías de la
Información como un recurso didáctico eficaz, un instrumento en la
gestión y, sobre todo, un aliado en el desarrollo formativo integral y de
capacidades para la producción en el educando.
Hasta el 2007, los cambios en las aulas son consecuencia del empuje del
mercado y no de las previsiones técnicas de los formadores de
formadores; y esto debe variarse. Si bien el mercado siempre marcara
los lineamientos, los educadores deben ser observadores y propiciadores
del cambio, con un ritmo más efectivo en razón de los cambios socio-
productivos.
Para las empresas, la capacitación continua, por ejemplo, es un
requerimiento critico que se supera utilizando tecnología de punta. Para
este caso se ha inventado el elearning (e_aprendiendo, traducción literal
o aprendizaje electrónico) y en muchos países se ha convertido en el
medio eficaz para instruir, actualizar o especializar a los trabajadores de
las instituciones. Las grandes corporaciones ya utilizan tales
herramientas telemáticas y millones de personas estudian por este
medio, desde cursillos breves hasta maestrías y doctorados; unos de
calidad irreprochable, otros en evolución y no faltan los que merecen
mayor esfuerzo en su elaboración.
Sin embargo, este salto cualitativo tuvo que superar la brecha generacional, los hábitos clásicos de estudio, las costumbres sociales y
la cultura tecnológica. Aspectos que cuando son incompatibles con las
maneras de estudiar o producir en ambientes asistidos por las
Tecnologías de la Información, se hace imprescindible un proceso previo
de reaprendizaje y adaptación. Es decir, la reconstrucción de los
espacios y experiencias para aprender, producir y entretenerse.
En el centro de este escenario están los modelos de pensamiento. Los
que resultan de años de hogar-escuela-universidad-hacer donde no
necesariamente se utilizaron formas dinámicas e interactivas de pensar
y actuar. Para esto la computadora no es imprescindible, sino las formas
de pensar y hacer, de aprender y de producir. No es nuevo insistir al docente que debe actuar en razón de las capacidades del pensamiento y
de la edad mental de los educandos. Hoy, es preciso agregar que es de
suma importancia sustentar los aprestamientos intelectuales y motrices
que posibiliten un desempeño adecuado en ambientes de alta presión y
exigentes volúmenes de información que comprometen las capacidades
de pensar, tomar decisión, elegir con actitud critica y resolver en plazos
súper breves.
Tales premisas se sustentan en loS Micromundos de los educandos, los que están compuestos por las elaboraciones menta-les asociadas a los
ambientes de influencia; sean la realidad interior, el ámbito emocional,
los intereses del educando o lo externo.
El Micromundo, en lo presencial, es el ambiente donde interactúan
docentes y discentes, a efecto de lograr experiencias enriquecedoras. En
este caso, el ambiente físico solo es relevante para construir desde ellos
las motivaciones o estímulos; los que pueden ser por vivencias o
experimentaciones, narrativas de hechos apoyadas en sociodramas o
ayudas visuales, objetos manipulables u hologramas.
Quede subrayado que para el docente el Micromundo no es un suceso al
azar, es una actividad prediseñada, donde la información que fluye e
influye en el educando debe tener una dirección definida. Si bien el fin v
el propósito los administra el docente, es el discente quien elige los caminos.
Así, el aula, que hoy no tiene espacio físico limitado, es un micromundo
colectivo. Esta descripción de aula y de escuela permite comprender
mejor la siguiente afirmación: «Es el lugar donde maestros y alumnos
toman contacto con loS conocimientos acumulados por el hombre a
través de su historia, procurando que el alumno haga suyos tales
conocimientos. Y es también el lugar donde se estimula el pensamiento
en un alto nivel».
Recordemos que mucho se ha repetido sobre la Escuela Ideal, pero poco
se ha validado para lograr sus características de: Puntual, Disciplinada,
Metódica, Organizada, Flexible, Actualizada, Cientista, Técnica, Solidaria, Participativa, Formadora (valores), Activa, Creativa, Critica,
Reflexiva, Innovadora. Esto es un discurso viejo, pero es mas real e
importante que en cualquier época anterior y es la esencia de la
educación. Para lograrlo, es fundamental reconocer las operaciones
mentales (base fisiológica y pensamiento) que procesa el educando ante
cada experiencia. De este modo, el profesor puede diseñar las
actividades y convertirlas en experiencias estimulantes del sentir, ser y
hacer (unidad de pensamiento).
Para un micromundo activo no es valida la acción mecánica, pasiva,
repetitiva y carente de ejercicio de la criticidad y del proceso innovador.
Un Micromundo no es un recinto pequeño o un sector reducido de la actuación humana, por el contrario, es la capacidad de pensar y de
proyectar el pensamiento, sin límites y con la opción de encontrar
siempre una nueva ruta, una nueva respuesta. Para ello, las Tecnologías
de la Información, son un recurso excepcional. La computadora e
Internet, la electrónica y todos los medios que sirven para construir ambientes positivamente motivadores para loS educandos, son buenos
siempre y cuando exista un docente que los sepa organizar y
aprovechar en función del acto de pensar. Son un recurso tecnológico en
el micromundo humano.
2.4 Desarrollo Tecnológico
Es una actividad orientada a la solución de problemas de los ámbitos
social, productivo y de servicios, haciendo uso de los resultados de la
investigación, o bien de las experiencias de índole práctica.
La Tecnología de las Computadoras trajo consigo una revolución en las
formas de estudiar y producir. Esto impacto en el proceso productivo,
aunque menos en el proceso educativo Al respecto, lo más importante
no es cuantas tecnologías se tiene sino lo que se hace con ellas.
2.4.1 Nuevas tendencias Tecnológicas
En los próximos años veremos nuevas tendencias de avancen
tecnológicos en los diferentes campo profesionales.
El informe de IBM: Los próximos Cinco en Cinco revela cuáles son los
cinco avances que más influirán en la vida cotidiana.
Seremos capaces de acceder a servicios de salud de manera
remota.
Millones de personas con problemas crónicos de salud serán capaces de
tener sus situaciones automáticamente monitoreadas mientras cuidan
de su vida diariamente. Fabricantes de dispositivos y profesionales de servicios de salud tendrán un abordaje proactivo continuado en el
monitoreo remoto de pacientes, hecho a través de sensores en la casa,
utilizados en la ropa de las personas o en dispositivos y paquetes. Estos
avances permitirán también que los pacientes monitoreen mejor su
propia salud y ayuden a los médicos a suministrar el cuidado preventivo
y continuado. Avances en hardware y software en el campo de servicios
de salud de control remoto será la mayor fuente de consumidores y de
innovación corporativa hasta 2012.
Teléfonos celulares empezarán a leer nuestras mentes.
La tecnología de "presencia" avanzada irá a conceder a los teléfonos y PDAs la habilidad de aprender automáticamente sobre el ambiente y
preferencias de sus usuarios al desplazarse, sea por trabajo o en viajes.
La tecnología de "presencia", usada en mensajes instantáneos, ya
posibilita identificar y localizar un usuario en cuanto el mismo se conecta
a la red. En cinco años, la nueva infraestructura caracterizará fuertes
capacidades de aprendizaje de máquinas y reconocimiento de patrones
y preferencias del usuario.
Nuevas tecnologías que abordarán problemas relacionados al
medio ambiente.
Gobiernos y compañías buscan cada vez más encontrar formas de trabajo amigables con el medio ambiente, para asegurar la continuidad
de recursos como agua, energía, etc. La nanotecnología -habilidad de
manejar átomos y moléculas individuales para formar nuevas
estructuras minúsculas- finalmente tuvo un gran impacto en micro
chips, haciendo que productos como PCs, celulares y PDAs sean
menores, mejores y más baratos. En los próximos años, la
nanotecnología generará formas totalmente nuevas de memorias,
haciendo los sistemas aún mejores y su uso también se expandirá hacia
por ejemplo, la filtración del agua. Esto podría promover la ecología y la
conservación, ayudando a tratar de la falta, mundialmente creciente, de
provisiones de agua potable. Grandes soluciones que llegarán en
paquetes muy pequeños.
Traducción de voz en tiempo real se volverá la regla.
El movimiento hacia la globalización nos obligue a retomar aspectos
básicos de la humanidad como diferencias de lenguaje. Por ejemplo las
innovaciones de reconocimiento de voz de IBM permiten a los medios
monitorear en inglés transmisiones de noticias en Chino o Árabe a
través de la Web; permiten a viajeros con PDAs traducir sus menús del
japonés y a los doctores que hablan inglés comunicarse con sus
pacientes en español. Estas tecnologías estarán presentes en cada parte
de los negocios y la sociedad, eliminando las barreras del lenguaje en la
economía global y facilitando la interacción social.
Existirá Internet 3D.
Los populares mundos en línea, tales como Second Life y World of
Warcraft, involucrarán a la Internet 3D. En ese mundo en línea,
caminaremos por pasillos de supermercados, librerías y tiendas de
DVDs, donde encontraremos especialistas que raramente
encontraríamos en una tienda. Internet 3D posibilitará nuevas formas de
e-learning, medicina a distancia y experiencias de consumidores
interactivas, transformando la forma de relacionarse, así como negocios gubernamentales e instituciones de servicios de salud.
Asimismo Las diez tecnologías avanzadas que cambiarán el mundo
según el MIT, serán:
1. Redes de sensores sin cables (Wireless Sensor Networks)
2. Ingeniería inyectable de tejidos (Injectable Tissue Engineering)
3. Nano-células solares (Nano Solar Cells)
4. Mecatrónica (Mechatronics)
5. Sistemas informáticos Grid (Grid Computing)
6. Imágenes moleculares (Molecular Imaging)
7. Litografía Nano-impresión (Nanoimprint Lithography)
8. Software fiable (Software Assurance) 9. Glucomicas (Glycomics) 10. Criptografía Quantum (Quantum Cryptography)
2.4.2 Tecnologías de la Información en la educación
La elaboración de la información, por su contenido; el aprovechamiento
de ella, por sus fines; y, las decisiones, por los resultados que dan de
afectar al hombre, son exclusividad de la inteligencia humana.
Internet ha permitido aplicar el potencial de las nuevas tecnologías a la
educación, como un medio eficaz para garantizar el aprendizaje a través
de la comunicación, el intercambio de información y la interacción entre
los distintos protagonistas del proceso educativo. Aparece así el
concepto de formación a través de Internet, que se reconoce con varios
nombres: enseñanza virtual, enseñanza online o e-learning, entre otros.
Es por eso que entre diverso autores se plantea el uso de las tecnologías de la información en la educación tales como:
Pedro Ortega que en su articulo "Educación y Nuevas Tecnologías" nos
expone el anacronismo existente entre los avances científicos de una
sociedad postindustrial como la nuestra y los avances tecnológicos en
educación, así como la necesidad de una "alfabetización informática".
Gonzalo Vázquez que expresa la necesidad cambios significativos de
carácter positivo en el currículo como consecuencia directa de una
sociedad que cambia laboralmente a causa de los avances tecnológicos.
("El profesor del futuro y las Nuevas tecnologías").
- Luis del Blanco que plantea la necesidad de la Investigación y
Desarrollo en las tecnologías avanzadas para la formación a nivel
europeo y ejemplifica con el llamado proyecto Delta.
- Félix Van Rijn que propone la televisión por cable como elemento clave en la educación a distancia, tan necesaria como "retrasada" en
nuestros días y nos muestra varios experimentos relacionados con el
asunto ("el profesor enlatado", la tele-aula, etc).
Jaume Sarramona que nos expone que la tecnología ayuda a
autoinstrucción, para conseguir buenos resultados.
- Mari Paz Prendes expone que con Hipertextos, hipermedios y
multimedios son posiblemente las formas tecnológicas más avanzadas
en lo que a cantidad de información se refiere.
- Enrique Iglesias Verdegay nos habla de las grandes ventajas que
aportarían la introducción de la tecnología multimedia en las aulas,
apoyando la nueva imagen del maestro como agente mediador o
dinamizador del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Capitulo III.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
3.1 Definición de TI
El concepto Tl incluye dos términos de alcance muy amplio: Tecnología e
Información. En ambos casos, existen alcances diferentes y su unión
abarca disciplinas específicas que se describen en el cuadro siguiente:
Las Tl son el resultado de la convergencia tecnológica, favoreciendo la
sistematización de la información y su digitalización; convirtiendo a esta
en el recurso de mayor valor en las organizaciones contemporáneas.
Hasta hoy, las Tl se insertan por la fuerza del mercado pero sin rigor
técnico. Por ello, muchos términos son utilizados sin su justa aplicación
y el lenguaje se llena de barbarismos, desaciertos y contradicciones.
Así, con relación al término tecnología se encuentran muchas
expresiones inútiles y otras inadecuadas. Por ejemplo, es común escuchar y leer «nuevas tecnologías», cuando la definición de tecnología
incluye como condición a la innovación, es decir, el proceso continué de
lo nuevo. Luego, la frase en cuestión es como decir «agua mojada»; es
una redundancia.
Otros términos relacionados y sus definiciones, son los siguientes:
a) Microelectrónica: es la aplicación de la ciencia electrónica a
componentes y circuitos de dimensiones muy pequeñas, microscópicas y hasta de nivel molecular para producir dispositivos y equipos
electrónicos de dimensiones reducidas pero altamente funcionales. El
teléfono celular, el microprocesador de la CPU y la computadora tipo
Palm son claros ejemplos de los alcances actuales de la Tecnología
Microelectrónica. En sus investigaciones, los microelectronicos trabajan
sobre tierras raras, como el arseniuro de silicio, para lograr mayores
capacidades de almacenamiento y conducción de las señales eléctricas
que se registran en los dispositivos. Así, un chip es una construcción de
silicio, residuo común en las minas de hierro.
b) Cibernética: se refiere a la Teoría de Control y Comunicaciones.
Deriva del vocablo griego «kubernetes», que significa «pilotaje o control de la nave». La cibernética es una interciencia, reúne a disciplinas como
la electrónica, la biología y la psicología, entre otras. Su ámbito de
aplicación es la reproducción de modelos vivos, entre ellos, uno de los
más comunes es la robótica.
c) Computación: es el estudio de los componentes para el
procesamiento de datos, compuestos por dos componentes básicos: el
físico o equipo electrónico (hardware) y los programas de operación
(software).
d) Digital: en los sistemas informáticos no es el empleo de los dedos
(definición convencional); tampoco se refiere solo a la combinación
numérica de 0 y 1, se refiere a la información soportada por programas alfa numéricos en medios electrónicos y, sobre todo, el
aprovechamiento de esta en el proceso productivo.
e) Informática: es el tratamiento especializado de la información, se
refiere a su organización antes de ingresar a la computadora, a las
operaciones predeterminadas durante el procesamiento en la
computadora y a los reportes o salidas que son empleados por los
usuarios. Si bien la computadora procesa señales o datos simples, la
informática les asigna atributos a los datos, los convierte en entidades
metodizadas y les provee de significado.
f) Programas de base o sistemas operativos: son los programas que permiten el arranque y disponibilidad de las computadoras para su
utilización. Entre ellos se incluyen a los lenguajes de programación, que
sin/en para desarrollar aplicaciones especificas.
g) Programas de aplicación o aplicativos: son los programas que se
incorporan sobre los programas de base y sin/en para utilidades
generales de oficina o persona-les. Inicialmente se les llamaba
utilitarios, entre ellos están los procesadores de texto y las hojas de cálculo.
h) Programas informáticos: son aquellos que se diseñan y utilizan
para usos específicos, como son aplicaciones contables o de planillas de
personal.
i) Sistemas: es la interrelación de componentes con un propósito afín.
Comúnmente se utiliza para referirse a sistemas de información, lo que
no es estrictamente cierto, ya que puede ser un sistema biológico o de
otra naturaleza.
j) Sistemas informáticos: es la interrelación de computadoras, sus programas, programadores y analistas, así como la línea de producción
de información o flujo de información correspondiente.
k) Sistemas de información, dicese de los componentes que
favorecen la organización y explotación de la información de una
institución, independientemente de las plataformas, equipos o técnicas
para su tratamiento.
3.2 Definición de TIC
Las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) son un
término que se utiliza actualmente para hacer referencia a una gama
amplia de servicios, aplicaciones, y tecnologías, que utilizan diversos tipos de equipos y de programas informáticos, y que a menudo se
transmiten a través de las redes de telecomunicaciones.
Las TIC incluyen conocidos servicios de telecomunicaciones tales como
telefonía, telefonía móvil y fax, que se utilizan combinados con soporte
físico y lógico para constituir la base de una gama de otros servicios,
como el correo electrónico, la transferencia de archivos de un ordenador
a otro, y, en especial, Internet, que potencialmente permite que estén
conectados todos los ordenadores, dando con ello acceso a fuentes de
conocimiento e información almacenados en ordenadores de todo el
mundo.
Entre las aplicaciones se cuentan la videoconferencia, el teletrabajo, la
enseñanza a distancia, los sistemas de tratamiento de la información,
inventario de existencias; en cuanto a las tecnologías, son una amplia
gama que abarca desde tecnologías 'antiguas' como la radio y la TV a
las 'nuevas' tales como comunicaciones móviles celulares; mientras que
las redes pueden comprender cable de cobre o cable de fibra óptica,
conexiones inalámbricas o móviles celulares, y los enlaces por satélite.
Por equipos se entenderán los microteléfonos, para teléfonos, los ordenadores, y elementos de red tales como estaciones base para el
servicio de radiofonía; mientras que los programas informáticos son el
fluido de todos estos componentes, hay juegos de instrucciones detrás
de todo esto desde los sistemas operativos a Internet.
Por tanto, están en cuestión servicios tan básicos como la telefonía, y
aplicaciones tan complejas como la "telemetría", por ejemplo, para
supervisar a distancia las condiciones de agua como parte de un sistema
de pronóstico de inundaciones. Efectivamente, se puede disponer de
muchos servicios y aplicaciones en cuanto se cuenta con un servicio
telefónico: el mismo tipo de tecnologías que se utilizan para transmitir la
voz puede también transmitir el fax, datos, y el vídeo de compresión digital.
La importancia de las TIC no es la tecnología en sí, sino el hecho de que
permita el acceso al conocimiento, la información, y las comunicaciones:
elementos cada vez más importantes en la interacción económica y
social de los tiempos actuales.
3.3 Clasificación de los TI
Por su naturaleza, las Tl pueden ser analógicas o digitales. Por su
aparición en el tiempo, se les conoce como intermedias o de punta.
Según su naturaleza, en el ámbito de las Tl encontramos dos medios: analógicos y digitales. En ambos casos se cumple el soporte electrónico
(microelectrónica), el procesamiento de datos (computación), el
tratamiento de información (informática) y su transporte
(telecomunicaciones).
Sin embargo, el avance de la investigación en microelectrónica y el
desarrollo de circuitos y procesadores mas potentes, su abaratamiento,
la mayor demanda por la industria de la computación, la comprobación
de la utilidad de la computación y de la informática en la formulación de
soluciones empresariales y los avances de Internet y otros medios de
comunicaciones, señalan que el mundo de lo digital será el de mayor
impacto y auge en los próximos años.
Según su aparición en el tiempo, las tecnologías no son nuevas ni
viejas; son tecnologías intermedias (la chaqui llacta) o tecnologías de
punta, de avanzada o lo ultimo en tecnología. Las tecnologías pueden
superarse (proceso de innovación), generar mayor valor (conocimiento),
mejorar los ratios costo beneficio (productividad) y promover nueva
investigación para producir nuevas aplicaciones (la retroalimentación del
proceso de investigación hasta la generación de nuevas técnicas aplicadas).
3.4 Clasificación de los TIC
Actualmente no hay un sistema de clasificación para los recursos
educativos TIC. Las referencias a programas y páginas web son sólo
ejemplos ya que esto no es ningún listado exhaustivo de recursos en la
web, sino un intento de clasificación de las herramientas y metodologías
disponibles para las TIC a grandes rasgos.
a) Entornos no colaborativos o de colaboración únicamente
presencial: los entornos no colaborativos son aquellos que no disponen de herramientas específicas para la creación de contenido
(conocimiento) de forma social o conjunta. Si disponen de estas
herramientas la colaboración sería, en todo caso, presencial.
1. Ejercicios (test, crucigramas, ordenar palabras, rellenar
huecos, etc)
- -Actividades CLIC
- -Hot Potatoes
- -Otros similares
2. Lecciones o unidades didácticas tradicionales
- -Página web docente, con apuntes o ejercicios. Puede ser una página
personal del profesor o del tipo portal educativo.
- -Software para generar cursos (como Moodle) con apuntes o
ejercicios.
- -Software específico instalable localmente, normalmente en soporte
CD (inglés, matemáticas, etc). Énfasis en los ejercicios. Son los
programas multimedia clásicos.
3. Caza del tesoro
4. WebQuest y miniquest
5. Edublogs (no disponen de herramientas específicas para crear
conocimientos de forma conjunta)
b) Entornos de colaboración no presencial: Los entornos
colaborativos son los que disponen de herramientas específicas para la
elaboración de contenido de forma colectiva en un ambiente no
presencial.
1. Creación de contenidos (conocimiento). Herramientas para colaborar de forma directa.
-Wikis. Creación de conocimiento conjunto como meta principal.
(Wikispaces)
-Plataformas educativas. Disponen de todo tipo de herramientas,
incluyendo las colaborativas (Moodle)
-Gestión del conocimiento: mapas mentales y conceptuales
(MindMeister, CMapTools)
-Listas de correo (Google groups, Yahoo groups) (en retroceso debido al
desprestigio causado por el spam en el correo electrónico)
-Comunidades virtuales. Énfasis en la comunidad que lo forma, su meta
puede no ser tanto la creación de contenido como mantener agrupado a un colectivo con intereses comunes. Muchas veces pueden ser usadas
como una wiki con más recursos: calendario de eventos, chat, etc.
Énfasis en el grupo. (MayeticVillage, Google groups)
-Redes sociales. Agrupan personas con intereses comunes que
comparten información. Énfasis en poner en contacto personas
individuales con intereses comunes. Dispone de herramientas para el
trabajo colaborativo (ELGG: EduSpaces, Sociedad y Tecnología)
2. Creación de conocimiento difuso. Herramientas para compartir
información, colaboración indirecta. La mayoría de las veces la
base del recurso es la etiqueta (tag)
-Marcadores sociales (del.icio.us, blinklist) -Búsquedas temáticas colectivas (Google coop)
-Imágenes (Flickr)
-Vídeos (YouTube)
-Blogs (Technorati, Menéame, Docencia.es, etc)
-Presentaciones (SlideShare)
-Documentos de texto y hojas de cálculo (Google Docs, Scribd)
-Información geográfica (Google Maps)
-Eventos temporales (Google Calendar)
3.5 Funciones de los TIC
Las TlC muestran una diversidad de funciones que se enmarcan en todas las actividades humanas, ya sin excepción.
a. Rol tecnológico: Las TlC por ser un componente de las tecnologías,
es condición de nuevos modelos, teóricos y productivos. Así, se
convierten en plataformas o base de pro-cesamiento, producción y
generación de soluciones. Toda vez que en el proceso tecnología se dan
condiciones de valor (conocimiento) e innovación, la participación del
factor humano es fundamental. Y aunque se perfilan los denominados
sistemas inteligentes o de inteligencia artificial, subyace - siempre - la inteligencia humana como insumo real y no la «inteligencia» de la
maquina.
b. Rol de comunicación: Las telecomunicaciones son parte de las TlC,
y el desarrollo de los medios han permitido que hoy ya casi no existan
limites sobre el volumen ni las distancias en que se transporta la
información, sean datos, audio o video.
c. Rol empresarial: En este rubro deben distinguirse dos grupos, el de
los industria-les o productores de las TlC y el de los usuarios,
particularmente las empresas que las utilizan para sus líneas de
producción, de bienes o de servicios.
d. Rol gubernamental: Se trata de aquellas aplicaciones que sirven
para la gestión de gobierno, de aquellos instrumentos jurídicos (Derecho
Informático) o mecanismos técnicos que posibilitan la relación entre
gobernantes y gobernados, mas conocidos como gobierno electrónico o
digital o por sus siglas en ingles (e government).
e. Rol en el entretenimiento: Se refiere a formas de esparcimiento o
juego, sean aplicaciones de azar, cálculo de probabilidades, de
inferencia - en general - o de pasa tiempo. En estas predominan
aplicaciones que incentivan la violencia y solo desde 1995 aparecen
aplicaciones de ejercitación oculo-manual y desde 2002 aplicaciones de
ejercitación oculo-manual-podal.
e. Rol educativo: En este rubro se distinguen igualmente dos grupos,
quienes las utilizan como objeto de aprendizaje (ingenieros electrónicos,
informáticos o de computación y sistemas) o quienes las utilizan coma
instrumento en la enseñanza o como medio para el aprendizaje de
temas no informáticos.
Funciones de las TIC en entornos educativos actuales
FUNCIONES INSTRUMENTOS
Medio de expresión y creación multimedia, para escribir, dibujar, realizar presentaciones
multimedia, elaborar páginas web.
Procesadores de texto, editores de imagen y
video, editores de sonido, programas de presentaciones, editores de páginas web.
Lenguajes de autor para crear materiales
didácticos interactivos.
Cámara fotográfica, vídeo. Sistemas de edición videográfica, digital y
analógica.
Canal de comunicación, que facilita la
comunicación interpersonal, el intercambio de ideas y materiales y el trabajo colaborativo.
Correo electrónico, chat, videoconferencias,
listas de discusión, fórums,...
Instrumento para el proceso de la información: crear bases de datos, preparar informes,
realizar cálculos...
Hojas de cálculo, gestores de bases de datos...
Lenguajes de programación
Programas para el tratamiento digital de la imagen y el sonido
Fuente abierta de información y de recursos
(lúdicos, formativos, profesionales...). En el
caso de Internet hay "buscadores"
especializados para ayudarnos a localizar la información que buscamos.
CD ROM, vídeos, DVD, páginas web de interés
educativo en Internet...
Prensa, radio, televisión
Instrumento para la gestión administrativa y
tutorial
Programas específicos para la gestión de
centros y seguimiento de tutorías.
Web del centro con formularios para facilitar la realización de trámites on-line.
Herramienta para la orientación, el diagnóstico
y la rehabilitación de estudiantes.
Programas específicos de orientación,
diagnóstico y rehabilitación.
Webs específicas de información para la orientación escolar y profesional.
Medio didáctico y para la evaluación: informa,
ejercita habilidades, hace preguntas, guía de
aprendizaje, motiva, evalúa...
Materiales didácticos multimedia (soporte disco
o Internet).
Simulaciones
Programas educativos de radio, vídeo y televisión. Materiales didácticos en la prensa.
Instrumento para la evaluación que
proporciona: corrección rápida y feedback
inmediato, reducción de tiempos y costes, posibilidad de seguir el rastro del alumno, uso
en cualquier ordenador (si es on-line)...
Programas y páginas web interactivas para
evaluar conocimientos y habilidades.
Soporte de nuevos escenarios formativos Entornos virtuales de enseñanza
Medio lúdico y para el desarrollo cognitivo Videojuegos
Prensa, radio, televisión
3.6 El avance de la informática en la educación
Desde la intención de loS grafismos, los jeroglíficos, el ábaco, los quipus
o la yupana, el hombre siempre busco formas para representar sus
pertenencias, su historia o sus mensajes. Este primigenio procesamiento de datos, hoy en día se realiza con la ayuda de la computadora. Desde
la pascalina (maquina de Pascal), la evolución de equipos para procesar
datos se ha poten-ciado con los aportes de la microelectrónica. Así,
durante la segunda mitad del siglo XX se observaron generaciones de
grandes computadoras hasta la aparición de la microcomputadora o equipo personal; constituyendo, seguramente, el gran salto tecnológico
del siglo pasado.
Desde la primera computadora personal, en 1983, su desarrollo muestra
saltos cuantitativos y cualitativos que aun no se detienen. Desde los
primeros equipos que almacenaban 08 bytes (equivalente al texto de 20
paginas A4, con un costo promedio de un mil dólares), hasta las
actuales que almacenan 800 Gygabytes (equivalente al texto de unos
500 millones de paginas A4, con un costo promedio de seiscientos
dólares)
Asimismo, el procesamiento en una computadora personal se amplio a
millones de computadoras en red. En una universidad peruana (Mayor de San Marcos), ya se experimenta con redes de microcomputadoras
(clusters), cuyo rendimiento se dimensiona a capacidades
extraordinarias.
Ahora disponemos de telecomunicaciones que permiten que muchas
computadoras personales operen a la vez, interconectadas. Así, gracias
a Internet, millones de personas comparten información alrededor del
mundo, generándose una capacidad de interrelación planetaria,
procesamiento y almacenamiento masivo de datos, así como un
incremento exponencial de las posibilidades de acceso y manipulación
de información para la construcción de conocimientos.
Esto ha dado lugar a nuevos modos de relación, como son la globalización y la economía digital con la práctica del comercio
electrónico. Estas innovaciones exigen al ingenio humano y generan
nuevos puestos laborales mediante modalidades como el telempleo. En
efecto, muchas personas viven en un país y laboran en otro, «viajando»
a través de Internet todos los días y a toda hora.
En Educación asistimos a cambios aun más profundos. Pero, los cambios
son viables siempre que se encuentren los directores y los docentes
mentalizados para la innovación continua. Antes se planeaban cambios
en los colegios mediante programas que duraban años y hasta décadas;
plazos que ahora son un suicidio institucional. Las exigencias son
mayores y los tiempos deben ser menores. Esto se debe a la velocidad de los cambios sociales, promovidos por las exigencias del mercado.
Hoy, sin duda, el empleo de las tecnologías de la información ha
generado cambios importantes en las formas de facilitar los
aprendizajes.
TI o TIC, son modos de referirse a lo mismo. Si bien las TI incluyen a las
telecomunicaciones, algunos prefieren mencionarlas en forma expresa.
No es un asunto de fondo para los docentes, quienes somos usuarios de tales medios.
En lo que respecta al dominio de la tecnología de las computadoras,
encontramos dos maneras de hacerlo: una es la del nivel de usuario y
otra la del experto. Cada dominio podrá contener diversos sub niveles.
En el de usuario incluiremos a los estudiantes, a los docentes que
enseñan a utilizarlas, a los oficinistas que elaboran y tramitan
documentación, a los profesionales que las emplean en aplicaciones de
sus disciplinas, a los artesanos, operarios y técnicos que las emplean en
sus procesos productivos. El nivel de expertos es el de los ingenieros
electrónicos, informáticos o de sistemas que las construyen o
programan para que hagan aquello que requieren los usuarios.
Beverly Hunter, investigador en Recursos Humanos, consigna la
siguiente definición: «Es todo lo que una persona necesita conocer y
hacer con las computadoras, a fin de poderse desenvolver en nuestra
sociedad basada en la información". David Moursund, editor de «The
Computing Teacher» explica que: «Las computadoras son una
herramienta de trabajo tan cotidianas como leer y escribir». Karen
Billings, directora del Centro de investigación de Microcomputadoras en
Columbia Teacher College, afirma que: «Se esta capacitado en
computación cuando se puede determinar como hacer que la
computadora haga lo que se desea»
Complementariamente, los usuarios deben dar instrucciones eficientes a
los expertos para que estos programen a las computadoras, conforme
se necesita que operen.
3.7 La escuela frente a los avances de los TIC
Con el inicio del siglo XXI, encontramos que un colegio que no se adecua
al ritmo de los avances tecnológicos, es rápidamente un colegio que educa para el pasado; lo que deviene en generaciones irrecuperables en
condiciones de calidad, competitividad y oferta social. Desde la
concepción de Encinas, a inicios del siglo XX, la escuela abierta pasa de
ser una propuesta pedagógica para convertirse en una realidad que nos
ofrece aulas tan grandes como el planeta mismo y una filosofía
educativa que ofrece un nuevo modelo: el de pertinencia con la
comunidad y la producción, del entorno ambiental y de la relación
colaborativa sin fronteras, de la metodología activa y de la construcción
continua de aprendizajes.
Internet se ha convertido en un medio eficiente para favorecer tal
modelo. Muchos escolares ya laboran en redes alrededor del mundo, desarrollando sus asignaciones o presentaciones entre estudiantes de
diferentes países, lenguas, costumbres e intereses. El efecto no es solo
de aprendizajes significativos, es de interculturalidad, amistad y
ampliación de la mirada sobre el mundo; que promueve una visión
absolutamente diferente de la realidad social; de aquella que conocimos
los estudiantes de las décadas inmediatas pasadas.
La escuela esta en el escritorio del hogar de cada estudiante, en su
computadora personal y si esta es portátil y tiene un modem
inalámbrico, la lleva consigo a cualquier lugar donde desee desplazarse
El concepto de espacio físico de la escuela es un asunto del pasado. La
oferta de servicios educativos es planetaria, las universidades forman y gradúan a sus estudiantes a través de Internet, mediante plataformas
telemáticas especialmente diseñadas (e-learning o e _ aprendizaje). Los
estudiantes de hoy pueden ver y «manipular» espacios de la naturaleza,
en directo, en tiempo real, a través de conexiones satelitales y de
cámaras interconectadas a redes que permiten apreciar plantas y
animales en su hábitat; estando los estudiantes y sus profesores en sus
escritorios, compartiendo la experiencia entre ellos -ubicados en
distintas partes del planeta-, en simultaneo. Así, el aula es tan grande
como el planeta mismo.
Pedagogía, informática, telecomunicaciones, diseño asistido por
computadoras, ambientación electrónica de las aulas y edición digital configuran la radiodifusión con propósitos educativos (Broadcasting
Technology for Education), convirtiéndose en los recursos para la
formulación de la enseñanza y del aprendizaje, los que dan la base para
la denominada Ingeniería Educativa (IE). Esta se define como las
técnicas para la estimulación multisensorial de las capacidades del
razonamiento lógico y de la creatividad. La IE no es un asunto de quipos
y de comunicaciones, no es una deshumanización del concepto
tradicional de Educación, es una especialización en el empleo de las
técnicas de dirección de la enseñanza y de estimulación del aprendizaje. Sin embargo, la reconversión de los modelos didácticos será
directamente proporcional a la capacidad de reacción de los docentes,
de la iniciativa de las facultades de Educación e Institutos Superiores
Pedagógicos. Y, aun en los comienzos del tercer milenio, todo esta por
hacerse.
Es conveniente que la escuela exhiba y practique un modelo de
producción que sea similar a la que se realiza en los centros laborales,
hoy en di. Esto sucede, pero generan-do un modo de pensar y actuar
dependiente, pasivo, anclado y focalizado en formas improductivas, en
lo funcional, en lo cognitivo y en lo intelectual; sin aptitudes para actuar
con efectividad y sin actitudes para impulsar posiciones consistentes, originales y positivas. La escuela, así se le critica, no ha promovido
hombres con pensamiento independiente y con capacidades para el
emprendimiento; en la actualidad, se debe agregar que posean
competencias para hacer de la información un insumo activo de
conocimientos e inteligencia.
Para que la sociedad y el mercado laboral, específicamente, cuenten con
capital humano en condiciones de producir información y conocimiento,
es preciso que la escuela sea compatible con el escenario empresarial,
donde la computadora es la técnica esencial de soporte productivo,
Internet es el medio para la acción e integración, el tratamiento de
información es la metodología imprescindible y el conocimiento es el
recurso mas apreciado en el stock de insumos para la gestión de negocios, de todo tipo.
3.8 Como debe ser la educación frente a los TIC
Fundamentalmente: orientada al futuro. Cuando se prepara al docente
con técnicas de hoy, el llegara al ejercicio profesional con un desfase
generacional tecnológico; es oportuno evaluar que técnicas estarán
disponibles dentro los próximos cinco (o mas) años para dotar al
docente de los dominios conceptuales de tales innovaciones, sino de las
técnicas especificas. Por ejemplo, tengamos presente que ya se dispone
de computadoras portátiles, con modem inalámbrico, las cuáles
sustituirán a las docenas de libros que cargan los alumnos ahora, a costos muy por debajo de los costos de todos los libros que adquiere el
padre de familia en once años de vida en la escuela. El alumno solo
requerirá una de estas maquinas para tener millones de libros en sus
manos. En poco tiempo se iniciara la oferta masiva de un modelo de Lap
Top escolar, que le servirá durante su vida escolar. De otro lado,
encontramos alumnos mejor informados que sus profesores, de hecho
ya ocurre y se conocen varias anécdotas al respecto. Es imprescindible
que los docentes orienten la actividad de sus estudiantes a través del
volumen de información disponible en el mercado digital, para que los estudiantes la aprovechen adecuadamente en su formación y desarrollo.
3.9 Aportes de los TIC al proceso de enseñanza aprendizaje
a. El libro electrónico: Las
tecnologías de punta han dado lugar a
nuevas herramientas para el proceso
enseñanza aprendizaje. Una de ellas ya
se utiliza masivamente, se trata del
«libro electrónico», que es el primer
material de registro que nos proporciono la computación, son los
disquetes -utilizados por todos- y ahora
loS Compact Disk (CD) y los DVD. En
ellos se pueden grabar libros
completos; mas aun, cientos de
colecciones completas.
Las técnicas actuales permiten comprimir archivos e instalarlos en los
pequeños disquetes, cada vez con mayores volúmenes de datos, video y
audio; con optima calidad y a bajos costos de producción.
Así tenemos que las nuevas enciclopedias, como aquellas editadas por
empresas de fama mundial y que superan mas de 30 mil paginas cada una, hoy se ofrecen en pequeños formatos físicos que conforman los
denominados CD o los DVD. En estos, los docentes locales editan los
libros electrónicos que necesitan nuestras universidades y colegios.
El Instituto Tecnológico de Massachusettes (IMT, por sus siglas en
ingles), anuncia un holograma sobre el cual podrá encontrarse cientos
de libros preclasificados, con menús de búsqueda donde los estudiantes
o lectores, en general, podrán portar bibliotecas completas.
b. Las bibliotecas digitales o
virtuales: La colección de «libros
electrónicos» conformadas por torres de CD y repositorios computarizados,
compuestos por servidores (PCs de alta
performance) dedicados al
almacenamiento de miles de «libros
electrónicos», constituyen las
denominadas (bibliotecas digitales), donde se almacenan los millones
de documentos y libros que se producen .en diferentes instituciones
alrededor del mundo.
A la fecha, se están trasladando los contenidos de millones de libros a
dispositivos magnéticos y ópticos, generándose la memoria digital del
mundo.
Y es que el objeto empresarial de mayor importancia en la industria
informática esta comprendida por los contenidos (fuentes de
informaciones especificas), generándose una actividad que hace de los
servicios de valor agregado los negocios actuales mas lucrativos. Es una
oportunidad para los educadores, quienes deben desarrollar los
materiales didácticos digitalizados; suficientes y apropiados, en «Bancos
de Recursos para el Aprendizaje» en los colegios y universidades del
país.
El IMT ha anunciado una «Lap Top» o computadora portátil para
estudiantes, desde la cual se proyectara una pantalla que será en
realidad un holograma. Similar proyecto han elaborado en universidades
japonesas. Lo cierto es que, en breve, tendremos escolares manipulando
sus computadoras en sus mochilas, sustituyendo el peso de los
innumerables libros por un equipo electrónico de no más de dos
kilogramos. En estos equipos se podrán leer los libros pregrabados en el
disco duro, en el CD o DVD. Sin embargo, si tales equipos llevan un
modem inalámbrico, podrán tener acceso a Internet e ingresar a todas
las fuentes de consulta disponibles en el mundo, en formato WEB, con lo
cual, las bibliotecas digitales constituirán el medio de consulta mas
utilizado por los estudiantes, antes del fin de la primera década del tercer milenio. Esto significa que las empresas productoras de libros de
papel deben reconvertir su modelo productivo y comprender que no
deben someter las tendencias del mercado, sino más bien apoyar su
mejor desarrollo.
c. La multimedia: La multimedia
proporciono las aplicaciones de
mayor efecto en el tratamiento de la
imagen, voz y datos integrados. Sin
embargo, las aplicaciones
multimedia pueden ser efectivas
hasta agotar el repertorio del material grabado, a los ojos y
habilidad de los estudiantes.
Además, suelen ser
significativamente útiles solo si
corresponden al mundo real del
alumno y le ofrecen contenidos de su propia realidad cultural.
Lo importante del desarrollo de aplicaciones Multimedia de utilidad
didáctica esta en la motivación del estudiante por el movimiento y la
riqueza comunicativa de las imágenes. Sin embargo, debe cuidarse que la frecuencia, intensidad e interrelación de los colores en los múltiples
cuadros sean adecuadas para la edad del alumno y los intereses del
tema que se trata Lo mismo respecto de los sonidos. Debe
comprenderse que una aplicación Multimedia para la enseñanza no es
un ejercicio de ingeniería informática, sino una obra de diseño,
realización y configuración íntegramente pedagógica, asistida y
programada por los informáticos; mejor si es un docente con la
especialidad técnica.
d. INTERNET como recurso didáctico: Todas las «bibliotecas digitales
estarán instaladas en las redes de computadoras y disponibles a través
de Internet, en un piazo igual a la edad adulta de las generaciones que hoy están en las aulas escolares. Entre otras razones, es por ello que
Internet es uno de loS
logros más importantes de
la tecnología y es, a su vez,
un extraordinario material
didáctico, siempre y cuando
el docente lo inserte como
medio en la enseñanza o en
el proceso de edición de
material didáctico.
Internet es un medio, su
existencia no es una solución por si misma.
Actualmente, faltan los
contenidos suficientes para
aplicarlos a nuestra realidad social; este problema, el de stock, de
fuentes de información, se resuelve creándolas. Así, para un estudiante
peruano es preciso ofrecerle los materiales que correspondan a su
ambiente y su cultura.
Tengamos presente que si bien Internet posee millones de fuentes de
información, ello no significa que este la información que pertenece a
nuestra historia, geografía, flora, fauna, paisajes, recursos naturales y que, además, este estructurada de modo que responda a un patrón
metodológico para que nuestros alumnos la comprendan, la sepan
buscar y clasificar.
Internet es una gigantesca oportunidad, pero se deben instalar los
contenidos que apoyen en sus labores a nuestros estudiantes.
Actualmente, mas de cuatrocientos millones de computadoras (PC's usuarias, no servidores) están interconectadas alrededor del planeta e
ingresan a Internet a diario.
En Perú, a la fecha, existen varias organizaciones que han tornado la
iniciativa de elaborar material para escolares y ofrecerlo a través de
Internet. De ellas, solo el Instituto Educativo para el Desarrollo
Intelectual y Cultural —INEDIC- esta conformado por educadores
dedicados a producir contenidos para Internet, como material didáctico.
Estados Unidos, ha dedicado 500 millones de dólares para este fin,
desde marzo de 1999. Argentina ha iniciado un proyecto, a inicios del
2000, con un presupuesto de siete millones de dólares, un dólar por
cada alumno de Centros Educativos estatales. Se trata de un proyecto financiado por el Gobierno.
El numero de servidores que se incorporan a Internet, hoy, es del orden
de mil servidores diarios y se estima que se alcanzaron mas de 25
millones de servidores y mas de trescientos millones de PCs usuarias a
fines del 2000, cada una de aquellas (los servidores) son una nueva
fuente de información.
e. Experiencias interactivas: Los
"libros electrónicos», las
«bibliotecas digitales», la
multimedia e Internet han
favorecido la realización de actividades entre alumnos y sus
docentes, sin importar las
distancias. Tales actividades se
denominan «experiencias
interactivas» (también
denominadas Redes
Colaborativas), que consiste en
integrar a dos o mas personas,
separa-das geográficamente entre
si, o a una persona y sus materiales de estudio, aunque es-ten en
diferentes continentes; donde las relaciones entre las personas y los
materiales, con la asistencia de la computadora y un software adecuado, posibilitan sucesivas experiencias y construcciones de análisis y/ o de
respuestas.
Muchas personas de diversos países comparten y se ayudan entre si a
través de las redes de computadoras (redes colaborativas).
Por ejemplo, en colegios de Europa, estudiantes del primer nivel
(primaria), elaboran poemas y pequeñas piezas teatrales, desde sus
computadoras de escritorio, en grupos de tres a seis estudiantes, uno en cada país diferente, intercambiando ideas y en un ambiente altamente
motivador. Estamos ante un proceso de interculturalidad que esta
ayudando a formar al nuevo ciudadano comunitario en Europa, donde
participan, en la etapa actual, España, Checoslovaquia, Bélgica,
Dinamarca, Italia, Francia, lnglaterra, y Portugal. Proyectos similares se
ejecutan en los Estados Unidos, promovidos por National Geographic,
integrando a estudiantes de Canadá y México.
Perú participo del Programa “Carpeta Virtual”, denominación dada a la
labor escolar en conjunto que hacen dos alumnos de dos colegios de
distintos países; en este caso, Perú lo hizo compartiendo experiencias
con alumnos de un colegio del distrito de Miraflores («Nuestra Señora de la Asunción»), de Lima, con alumnos de un colegio de Nueva York
(«Moore Catholic High School»), en actividades de aprendizaje sobre
temas del curriculo escolar y del programa «Escuelas de Paz», que
promueve «Juventudes de las Naciones Unidas», organismo
perteneciente al entorno de la ONU. Es una iniciativa pionera, aun
circunscrita a un solo colegio en nuestro país.
En Estados Unidos, en experiencias menos elaboradas, ya participan
mas de dos mil colegios; en Europa, mas de 5000; en Asia, la totalidad
de las escuelas japonesas del segundo nivel; en América Central, todos
los colegios estatales de Costa Rica; y, el modelo sigue avanzando a
otros miles de colegios en Brasil, Argentina y Chile, conociéndose de
proyectos para su diseminación en esos países. A fines del 2005, se contabilizan más de 250 mil colegios enlazados en actividades de
enseñanza y aprendizaje, utilizando Internet.
f. Simuladores computarizados: Otros de los materiales disponibles
son los simuladores
computarizados. Se trata de
materiales que reproducen
situaciones que difícilmente
pueden elaborarse en el aula; por
ejemplo, los simuladores de vuelo
de aviones que permiten el
entrenamiento inicial de los aviadores.
También existen aplicaciones
para «ver» la descomposición
atómica de la molécula o
reconocer como es un grano de sal y otras opciones que reproducen -
con video y audio- hechos reales.
La sofisticación de los simuladores se desprende de una tecnología conocida como realidad virtual. Las sensaciones que producen los
simuladores, en las personas, ante las imágenes, movimientos, sonidos
y hasta olores (cinestecia), son aplicaciones que pueden utilizarse en la
generación de ambientes muy variadoS, desde un rival en un combate
de karate, por ejemplo, hasta un leon -en plena selva, en su hábitat- al
«alcance» de la mano.
g. Juegos para problemas de aprendizaje: Hoy disponemos de
«juegos para problemas de aprendizaje», asistidos por computadoras.
Entre ellos tenemos materia-IBS de
ejercitación para superar problemas de
dislexia, maduración viso motriz, discriminaciónn visual, relación de formas,
tamaños v colores, agregando el uso de
rotaciones, superposiciones y homotecias.
Existen aplicaciones para mejorar
(disminuir) problemas de aprendizaje por
limitaciones físicas; entre ellos tenemos la
ejercitación del habla para sordos, asistida
por PC's.
Los video juegos hacen su aparición en los años 70; el comienzo lo
marca William Higinbotham, estadounidense que invento el primer juego
por computadora llamado ping pong; luego apareció Odyssey con Magnavox, como el primer video juego casero.
En 1973 aparecieron los juegos en Atari; luego Nintendo, lanzado por
los japoneses en 1983; y ahora el Play Station y Sega.
h. Juegos de probabilidades:
Igualmente, existen los denominados
juegos de probabilidades. Se trata de
materiales computarizados que proponen
casos y diversas opciones de solución.
Según se elijan las opciones, el estudiante
se expone a diferentes resultados y nuevas opciones, en cadenas donde el alumno es
inducido a calcular permanentemente lo que
puede suceder o los riesgos a enfrentar,
generando aptitudes para el proceso de
toma de decisiones. Estos materiales se inventaron para el análisis de
casos en conflictos bélicos y luego en los llamados juegos de negocios.
Los juegos de probabilidades primigenios se desprenden de los denominados sistemas expertos. Estas herramientas, se pronostica,
serán empleadas masivamente por las empresas de todos los tamaños
en un futuro cercano; en aplicaciones de modelamiento de escenarios,
calculo de la inversión, previsión de logística, proyección de la población,
entre otras.
i. Estimulación multisensorial:
Asimismo, se han incorporado materiales
computarizados de «estimulación
multisensorial», de sencilla aplicación en el
aula.
Se trata de material multimedia, donde
convergen texto, audio y video, elaborados
para favorecer la ejercitación de la
coordinación audio_oculo_manual_podal a
velocidades y niveles de exigencia neuronal hasta ahora no estimulados
por los medios conocidos. Un ejemplo simple de ello, son los juegos
nintendo. A los que, sin embargo, es necesario dotar de contenidos más
apropiados a los fines formativos de la Educación.
Recordemos que la Educación clásica ha estimulado un sentido a la vez
o dos de ellos (vista o vista y oído); sin embargo, los ambientes socio
productivos actuales exigen la aplicación de varios o todos los sentidos (sensores) a la vez. Las oficinas de hoy, igual-mente, son ambientes de
estimulación multisensorial. Y, a pesar de la multiplicación de estos
ambientes, las aulas escolares aun no aprestan para desempeñarse en
ellos, que son los nuevos escenarios productivos.
j. Robótica: Una de las elaboraciones
mejor logradas que aporta la computación
al proceso educativo es la «robótica». Se
trata de material lúdico, hecho con las
fichas del rompecabezas Lego, a las cuales
se les ha insertado sensores de luz, calor,
presión, contacto y un cable a la computadora o a un tablero electrónico,
permitiendo programar los
desplazamientos de todo lo que se arme
con el lenguaje de programación Loo; todo
los alumnos elaboran vehículos y diversos
robots reconociendo y «manipulando» los conceptos de la física,
aplicando el método científico y dando a su imaginación la posibilidad de
recrearse en infinitas posibilidades de construcción.
Con «robótica», los alumnos aplican las técnicas de la automatización y
loS procesos de control en las maquetas y robots que arman; utilizan la
computadora como un medio y no como un fin. Ellos interiorizan los
conocimientos aplicándolos a realidades concretas, con un dominio que
supera ampliamente los contenidos de los programas curriculares
escolares vigentes de física y matemática.
Es precise anotar que las experiencias realizadas demuestran que los
docentes no han sido preparados adecuadamente pare desempeñarse
en aulas donde se utiliza la «robótica». Se trata de un material que
puede confundirse o reducirse a un juguete corriente y no cumplir el rol
formativo para el cual se invento.
k. Aulas virtuales: Hemos
incorporado a nuestro diario
hablar el tema de las Aulas
Virtuales. Estas son viables si
y solo si se preparan las
condiciones desde la escuela
básica. En este caso, se trata
de una cultura y de un medio
tecnológico que no se puede
improvisar ni transplantar a
ningún grupo social. Cada país, cada universidad deberá
generar su propio modelo de
aula virtual y sus contenidos.
Se trata de ambientes computarizados, asistidos por efectos
electrónicos, que permiten la «presencia» de docentes y de alumnos,
ellos interactúan compartiendo sus experiencias sin importar las
distancias a que se encuentren.
En las aulas virtuales convergen la electrónica, Internet, la multimedia,
los simuladores, las bases de datos, la robótica y la denominada
tecnología de objetos.
Un aula virtual no es solo la proyección de una pagina Web, debe incluir
la ambientación del espacio físico, asistido por juegos de luces, sonidos
e imágenes multidimensionales.
El aula virtual debe ser una arquitectura para la enseñanza y el
aprendizaje; un espacio de experiencias multisensoriales que anime al
análisis de información y la generación de búsquedas sucesivas y
respuestas alcanza-das por variados caminos.
Sobre este particular, ¿Cuántas de las técnicas de «aulas virtuales»
dominan los docentes universitarios? o ¿Cuales de sus técnicas
aprenden a utilizar los estudiantes de Educación, hoy en día?
I. El elearning: El elearning es
la manifestación de mayor
importancia en la actualidad y
comprende software
especializado en el tratamiento
de material didáctico para
programas de Educación a Distancia a través de Internet.
Esto ha promovido que se
ofrezcan especializaciones,
grados y postgrados, por
muchas universidades que
ahora tienen alumnos en
diversos países.
Actualmente existen varias
centenas de universidades que
ofrecen estudios por e-learning, en todo el planeta. Con seguridad, este
modelo se seguirá multiplicando en los centros de educación superior y
escolar, en todos los países.
Así, la capacitación continua será una realidad. Pero, la oferta de
contenidos e-learning, debe ser diseñada según la realidad de cada país,
de cada institución y de sus respectivos objetivos. No es recomendable
transferir contenidos de una a otra realidad cultural.
m. La videoconferencia:
Otra de las aplicaciones
disponibles que comienza a
utilizarse masivamente es la
video-conferencia. Esta
opción funciona sobre el hilo telefónico (Red Digital de
Servicios Integrados -RDSI-)
o a través de Internet.
En Perú, la Asamblea Nacional de Rectores tiene una Red instalada que
conecta a 16 universidades.
Esta modalidad permite activar una red de comunicaciones, haciendo uso de las tecnologías informáticas y favoreciendo un acercamiento e
intercambio de información entre distintos grupos de trabajo, a través
de sesiones interactivas.
En Lima, en el colegio «San Jorge» de Miraflores, ya se dio una
experiencia, que permitió a sus estudiantes de 3ro de secundaria ofrecer
una exposición a doscientos colegios alemanes (septiembre, 2005)
sobre los parques nacionales peruanos
Asimismo, se conoce de otra experiencia en la que estudiantes de 3er
Grado de primaria ofrecieron una exposición sobre el cultivo y
comercialización de la tuna y de la abeja, desde la ciudad de Huanta (Ayacucho, diciembre 2005) a estudiantes de las Instituciones
Educativas de Miraflores. Esta experiencia fue promovida por World
Vision international (sede Perú), con la colaboración de la Municipalidad
de Miraflores, que tiene un convenio de cuidad hermana con el Municipio
de Huanta (Ayacucho).
n. Los contenidos digitales: Las
fuentes de informaciones
especificas comprenderán la mayor
preocupación de los educadores en
los próximos años. Los contenidos
digitales se pueden ofrecer a
través de VHS, disquete, Compact Disk, DVD, aplicaciones WEB o
plataformas elearning. En general,
toda aplicación informática con
fines educativos debe contener la información especializada para que el
educando la pueda transformar en conocimiento; ello dependerá del
diseño didáctico, del valor pedagógico del contenido y de su pertinencia
axiológica como cultural.
La especialización en la producción de estos contenidos, utilizando las
técnicas de informática y comunicación disponibles, será el factor que
diferencie el proceso educativo actual con el de las décadas pasadas.
o. Otros materiales: Es conveniente evaluar la importancia del software de base, como son las procesadores de texto, las hojas de
calculo, los diagramadores, manejadores de bases de datos, entre otros,
que son parte del nivel de iniciación. Si bien el empleo de la
computadora puede facilitar diseños complejos y efectivos, el dominio
de la misma se inicia en el software denominado de oficina.
Este software de base sirve para elaborar documentos, cálculos,
presentaciones graficas, agendas y deben ser parte del proceso
educativo en los anos de la primaria; luego, los estudiantes deben
perfeccionarse en el empleo de aplicaciones productivas, como Multimedia, generadores de modelos, laboratorios de física, química o
biología y sus múltiples aplicaciones fenomenológicas.
Estudiantes y profesores podrán producir bancos digitales con los
materiales que producen en las aulas. Desde las primeras letras hasta
las tesis de grado. El almacenamiento de todo este material ayudara a:
• La satisfacción de la propia producción.
• El aporte de bases de información para otros estudiantes.
• Elevar cada vez más el nivel de enseñanza, con nueva producción.
3.10 El software educativo
En 1986 se uso por primera vez, en el Perú, el término software
educativo para la denominación de programas para computadoras cuyo
empleo sirva para actividades de enseñanza aprendizaje.
Fue ante la aparición del Proyecto Módulos Educativos de Cómputo,
auspiciado por la Presidencia de la República y ejecutado por el
Ministerio de Educación.
El software educativo es aplicativo. Es un programa para computadora
que esta diseñado para ser un medio didáctico, un instrumento en la
enseñanza y parte del ambiente de aprendizaje del estudiante. En el
software educativo no incluye al que sirve para la administración de la
Institución Educativa o asuntos financieros, contables, de registro de padrones o de notas de los alumnos.
Los softwares educativos se clasifican según su objetivo, su estructura,
herramienta, producción, área de aplicación y etapa.
• Por su objetivo en la enseñanza y/o en el aprendizaje:
- Puede ser bancos de referencias temáticas; manejadores de bases de
datos sobre los contenidos curriculares (carteles, unidades de
aprendizaje, entre otros); bancos de materiales didácticos; editores de
presentaciones; y, organizadores de estadísticas.
- En el aprendizaje: enciclopedias; tutoriales; contenidos de los temas de estudio en función del currículo.
• Por su estructura de programación y alcance:
- Aplicaciones «Stand Alone» o de instalación en una PC.
- Aplicaciones para red local, en aula o en IE.
- Aplicaciones WEB.
• Por la herramienta de programación:
- De autoria: Director, Flash, Dreamweaver, TomCat.
- De diseño: Corel Draw, Photoshop, Freehand, Fireworks.
- De desarrollo o programación: C++, J+ +, MacApp, Visual Basic,
entre otros.
- Sistemas Operativos: Windows, Linux, Mac y OS.
• Por el tipo de producción, se refiere al tipo de estructura, herramienta
y potencialidad:
- Aplicaciones para PC (generalmente utilizables en red): Libros electrónicos
Graficadores
Historias multimediales
Juegos interactivos
Tutoriales
Catálogos multimediales
- Aplicaciones WEB:
Sitios multimediales interactivos enseñanza aprendizaje
Sitios de referencia o de contenidos
Administrador de información o motores de búsqueda
Simuladores
• Por su área de aplicación pedagógica:
- Psicomotrocidad.
- Estimulación o percepción sensorial (o ejercitación de los sentidos). - Evaluación socio afectiva.
- Contenidos por líneas educativas: Lógico matemática; Lecto escritura;
Experimentos; Biografías, Atlas; Biología y otros.
• Por la etapa o nivel de aplicación pedagógica:
- Infantil o inicial.
- Primaria.
- Secundaria.
- Superior.
- Profesional.
Las características principales del software son:
• Orientada al usuario: fácil de usar; amigable, atractiva, pertinente, sugerente.
• Didáctica digital: pertinencia del contenido, secuencialidad, evaluable,
opciones de retroalimentación.
• Operatividad técnica: que genere efectos de sonido, animaciones,
color, interactividad.
3.11 El docente actual
En el presente se desea aportar una observación de las ocurrencias en
las aulas contemporáneas, respecto a la preparación de tales aulas como ambientes afines a los que constituirán los ambientes donde el
futuro ciudadano se desempeñara. Se establece una relación entre el
ambiente que elabora el docente y el que encontrara e! estudiante
cuando saiga al mundo productivo, considerando el nivel de preparación
del docente para ambientar sus aulas, a la luz de las TlC.
En educación inicial, el profesor esta preparado para la estimulación del
niño y el desarrollo de sus capacidades; generalmente es el que mejor
hace las cosas, en este sentido. En el nivel, no se encuentra experiencia
para el aprestamiento del niño en el análisis de objetos desde diferentes
puntos de vista, juegos de probabilidades sobre cosas concretas,
topologías con transferencias y descripción de significados a objetos;
estos ejercicios son muy recomendables para preparar al niño al empleo y critica de la información.
En educación primaria, se encuentran serios desniveles en el dominio de
conceptos fundamentales de la matemática y de las ciencias naturales,
otros problemas se dan en el dominio del lenguaje por vacíos formativos
del propio docente. En este nivel, no se encuentra experiencia apropiada
de ejercicios de razonamiento lógico del niño, pues, por ejemplo, la
mente del niño es eminentemente analítica y no se le ayuda a ejercitar
el razonamiento analítico por la descomposición de objetos y de hechos,
generalmente se privilegia la copia, la trascripción y la repetición; en la
mayoría de casos se confunde el razonamiento analítico con el
razonamiento lógico matemático. En este nivel, el profesor no prepara al niño para la elaboración de información a partir de sus propios
hallazgos, no se ejercita la aptitud científica.
En educación secundaria, la presencia de profesores especializados en
las diversas materias permite encontrar mejor dominio de los conceptos
y contenidos. En este nivel no se encuentra experiencia para la
composición de información, pues se privilegian las técnicas operativas y
artificios para la resolución de problemas. En esta edad (12 a 16 arios,
en promedio), la mente es sintética, pero requiere de la base analítica fatalmente descuidada en la primaria. Para el tratamiento de
información se requieren ejercicios descriptivos donde se cuide la
esencia, es decir, la mayor cantidad de contenidos en el menor numero
de palabras; y, esto no se practica adecuadamente, el profesor no lo
induce, el lo dice todo. En general, en el periodo escolar, no se ejercita
la comprensión lectora ni el pensamiento critico.
Nótese que no se trata de privilegiar la operación de la computadora,
pues lo que importa es como se analiza la información para construir
conocimientos y no como se acumulan, para eso están las maquinas.
Cierta-mente es importante el empleo de las tecnologías de diseño
asistido por computadoras o el empleo de bases de datos y editores de textos, pero mas aun lo son las habilidades de búsqueda, clasificación,
selección y aplicación de la información.
La alfabetización en informática será una condición como lo es hoy saber
leer y escribir, quienes no tengan las destrezas y habilidades para
actuar en escenarios de continua manipulación de información serán los
nuevos analfabetos; y, quienes no desarrollen las capacidades del
pensamiento experto para decidir y construir conocimientos serán los
nuevos sujetos mentalmente dependientes y los que conformaran las
nuevas sociedades indigentes (no deseadas).
3.12 El nuevo alumno
El objeto central del proceso educativo es el alumno. Para el, las
Tecnologías de la Información serán el instrumento fundamental en su
desempeño en la etapa de su adultez. Así lo pronostican todos los
autores y las condiciones actuales de evolución de la Sociedad.
El acceso a la Sociedad de la Información solo podrá efectuarse con
mentes preparadas para ese escenario. Nunca fue tan importante que el
producto educativo tenga - efectivamente - las características para su
adecuada realización. Esta exigencia no fue evidente en la Sociedad
Agrícola ni en la Sociedad Industrial, épocas en que las condiciones de
desarrollo estaban ligadas a lo natural o a las oportunidades. Hoy, las
opciones están disponibles para todos. Esto es, quizás, una novedad
para la cual los docentes no estaban preparados, nadie lo estaba. El alumno de hoy será el adulto competitivo en la Sociedad de la
Información solo en la medida que se le prepare para ello.
Capitulo IV
El currículo y las TIC
4.1 Currículo
El currículo es yodas las intenciones, objetivos que toman lugar en una
escuela con la finalidad de alcanzar las metas de aprendizaje en el
alumno que la misión de la institución busca.
Son parte del currículum:
Intenciones Educativas.
Objetivos académicos.
Actividades de Aprendizaje.
Medios de Socialización.
Misión y Filosofía de la Institución. Convivencia Escolar
Plan de Estudios.
Tira de Contenidos
Y todo aquello que acontece a los alumnos dentro de la misma
institución y les es significativo en su aprendizaje.
Los elementos básicos del currículo responden a las preguntas:
¿qué enseñar?
¿cuándo enseñar?
¿cómo enseñar?
¿qué, cómo y cuándo evaluar?
Respondiendo a estas cuatro preguntas responderemos a los objetivos y
contenidos de la enseñanza, a la ordenación y secuenciación de dichos
objetivos y contenidos, a la necesidad de planificar las actividades de la
enseñanza y aprendizaje que nos permitan alcanzar los objetivos
previstos. Criterios de evaluación, técnicas y momentos de la
evaluación.
Las fuentes del currículo son:
A.− Fuente sociológica:
Se refiere a las demandas sociales y culturales acerca del sistema educativo, a los contenidos de conocimientos, procedimientos, actitudes
que contribuyen al proceso de socialización de los alumnos, a la
asimilación de los saberes sociales y del patrimonio cultural de la
sociedad.
El currículo ha de recoger la finalidad y funciones sociales de la
educación, intentando asegurar que los alumnos lleguen a ser miembros
activos y responsables de la sociedad a la que pertenecen.
B.− Fuente psicológica:
Nos va a aportar la información sobre los factores y procesos que
intervienen en el crecimiento personal del alumno (que es la finalidad
última de la educación).
El conocimiento de las regularidades del desarrollo evolutivo en las
distintas edades y de las leyes que rigen el aprendizaje y los procesos
cognitivos en los seres humanos, ofrece al currículo un marco
indispensable acerca de las oportunidades y modos de la enseñanza:
cuándo aprender, qué es posible aprender en cada momento y cómo
aprenderlo.
C.− Fuente Pedagógica:
Recoge tanto la fundamentación teórica existente como la experiencia
educativa adquirida en la práctica docente.
La experiencia acumulada, a lo largo de los últimos años, constituye
una fuente indiscutible de conocimiento Curricular.
En concreto, el desarrollo Curricular en el aula, la docencia real de los
profesores, proporciona elementos indispensables a la elaboración del
currículo en sus fases de diseño y de posterior desarrollo. Ya que el
diseño Curricular lo que pretende es transformar y mejorar la práctica,
se ha de partir de la práctica pedagógica, recibiendo información sobre
la misma y, una vez analizada, conocer los fallos para corregirlos.
D.− Fuente epistemológica:
Tiene su base en los conocimientos científicos que integran las
correspondientes áreas o materias curriculares. La metodología,
estructura interna y estado actual de conocimientos en las distintas
disciplinas científicas, así como las relaciones interdisciplinarias entre
estas, realizan también una aportación decisiva a la configuración y
contenidos del currículo ya que nos permitirá separar los conocimientos
esenciales de los secundarios.
4.1.1 Integración curricular de las TIC
La reflexión respecto de la manera adecuada de usar las TICs en
educación nos ha traído desde la simple vitrina de sembrar
computadores en laboratorios y en salas, de pensar si se abre un curso
destinado para enseñar computación, o si mejor el objetivo es usarlos
en cada asignatura. Y hemos recorrido un desorientado camino de
dictados en computador, dibujo de mapas a trazo de mouse, lectura de
cuentos largos y extenuantes ante el monitor y aún nos preguntamos si
para eso sirve la tecnología en educación. En verdad no hay claridad total sobre cuál sea esa mágica fórmula, lo que si tenemos
medianamente claros son los fines. La idea que prevalece es que las
destrezas informáticas acompañen al estudiante en la construcción de
aprendizajes, de allí que se piense en integrar las TICs al currículo. Allí
en donde se hayan contenidas las finalidades del aprendizaje para cada
área del conocimiento, articulado a las actividades y métodos para
lograrlos y es en está última área en la que entra a tener un rol el
computador como un método al servicio de los fines del aprendizaje.
Sánchez afirma que la Integración Curricular de las TICs:
“… es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como
parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello
fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un
propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina
curricular.” (Sánchez, 2002).
En este sentido las TICs se utilizarán para fines curriculares, para
apoyar una disciplina o un contenido curricular. Son herramientas para
estimular el desarrollo de aprendizajes de alto orden.
Y antes de conectar los cables y poner a funcionar los procesadores, una
institución que quiere abordar la integración de TICs debe lograr un
consenso con su comunidad educativa respecto a la manera cómo se
entenderá dicha integración. A continuación se describe una propuesta de integración de TICs al currículo.
Filosofía de integraciónFilosofía de integración
Desarrollo de competencias básicas en uso de tecnologíaDesarrollo de competencias básicas en uso de tecnología
Certificación destrezasCertificación destrezas
InformáticasInformáticasCultura Cultura
InformáticaInformáticaCurrículo
Desarrollo de habilidades de
pensamiento y sociales en una
asignatura por medio de Tics
Por medio de un tema relevante
los alumnos revisan contenidos
de varias disciplinas
con apoyo de Tics
Las asignaturas son parte del
Expertise del aprendiz, filtrando el
contenido con el apoyo de las TICs y
usando su propia experiencia
Enseña al comp: diseñador de materiales
Constructor de aprendizajes
Aprende con el computador
Resuelve problemas con la tecnología
Procesando información
simuladores
Mapas concept. redes
Programación, logo
Hojas de cálculo
Editores web
Reflexión y EvaluaciónReflexión y Evaluación
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Filosofía de integraciónFilosofía de integración
Desarrollo de competencias básicas en uso de tecnologíaDesarrollo de competencias básicas en uso de tecnología
Certificación destrezasCertificación destrezas
InformáticasInformáticasCultura Cultura
InformáticaInformáticaCurrículo
Desarrollo de habilidades de
pensamiento y sociales en una
asignatura por medio de Tics
Por medio de un tema relevante
los alumnos revisan contenidos
de varias disciplinas
con apoyo de Tics
Las asignaturas son parte del
Expertise del aprendiz, filtrando el
contenido con el apoyo de las TICs y
usando su propia experiencia
Enseña al comp: diseñador de materiales
Constructor de aprendizajes
Aprende con el computador
Resuelve problemas con la tecnología
Procesando información
simuladores
Mapas concept. redes
Programación, logo
Hojas de cálculo
Editores web
Reflexión y EvaluaciónReflexión y Evaluación
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1. Filosofía para integrar las TICs
Es deseable que la comunidad involucrada valore las posibilidades
didácticas de las TICs en el proceso educativo en el marco de los
objetivos de la Institución.
Los docentes deben asumir un cambio de rol del profesor y del alumno
con el uso de TICs, de convertirse en mediador entre el diseño de los
aprendizajes y la conducción del estudiante hacia los medios para
revisar y procesar el conocimiento a través de las TICs.
Deberá discutirse un enfoque respecto de las TICs si el curriculum
orienta el uso de las TICs o viceversa. Un acuerdo que implica dirigir los
proyectos desde una concepción centrada en las TICs (tengo tecnología
pero no sé que enseñar con ella) a una concepción centrada en el
aprender con instrumentos tecnológicos.
2. Diseño de proyectos para dar cuenta de las competencias
tecnológicas y cultura informática que asegure el desarrollo de
dichas competencias, pues es bien sabido que si no se tienen
estas condiciones previas no se puede lograr la integración de
TICs al currículo. Para ello se promueven 2 instancias:
El aseguramiento de la adquisición de las competencias
informáticas básicas de los docentes y alumnos a través de la
Certificación de habilidades informáticas básicas y proyectos de
capacitación básica solo en casos que no exista.
Generar hábitos administrativos informáticos hacia los alumnos y
docentes para incentivar la el uso habitual de la cultura
informática, a través del envío de información por e-mail, la inscripción de asignaturas y la toma de algunos electivos a
distancia. Mantención de un acompañamiento permanente (un
facilitador a disposición de los docentes) para la selección,
adaptación y creación de recursos informáticos para su integración
en el currículum.
3. Diseño de Integración curricular TICs
Es necesario decidir qué tipo de integración curricular de las TICs se
puede efectuar, dentro de una misma asignatura, para aprender
contenidos de o desarrollar habilidades, o talvez para integrar a través de un tema varias asignaturas en las que las TICs serán sólo un medio.
A continuación se presenta una taxonomía recogida por Sánchez
(Sánchez, 2002) que orienta respecto a las diferentes opciones de
planificar la integración.
De acuerdo a la práctica educativa las formas más habituales de
integración de TICs son la tejida, la integrada y la forma de red. Puesto
que generalmente los temas a abordar con un uso significativo de las
TICs no son todos, es más fácil del currículo usar un contenido
pertinente y desarrollar aprendizajes con recursos TICs, pues los
estudiantes notan cuando hacer usar las TICs de manera forzada. Y las
conexiones pueden realizarlas a través de investigaciones, por ejemplo.
La forma anidada implica que en
una asignatura el profesor
estimula el trabajo de distintas habilidades, de pensamiento,
social y de contenido específico,
utilizando las TICs.
La forma tejida implica que un
tema relevante es tejido con otros
contenidos y disciplinas, los aprendices utilizan el tema para
examinar conceptos e ideas con el
apoyo de las TICs
La forma enroscada implica
enroscar habilidades sociales, de
pensamiento, inteligencias
múltiples, tecnología y de estudio
a través de varias disciplinas.
La forma integrada implica unir
asignaturas en la búsqueda de
superposiciones de conceptos e
ideas, utilizado las TICs .
En la forma inmersa las
asignaturas son parte del expertise
del aprendiz, filtrando el contenido
con el apoyo de las TICs y
llegando a estar inmerso en su
propia experiencia.
Finalmente, en la forma en red el
aprendiz realiza un filtrado de su
aprendizaje y genera conexiones
internas que lo llevan a
interacciones con redes externas
de expertos en áreas relacionadas,
utilizando las TICs.
4. Diseño de actividades curriculares en relación al desarrollo de
aprendizajes con uso de TICs:
El rol de las tecnologías en el aprendizaje no es el de intentar la
instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de
herramientas de construcción del conocimiento, para que los
estudiantes aprendan con ellas.
Las herramientas informáticas deben cumplir su función como compiladoras y recuperadoras de información para permitir a los
estudiantes desarrollar habilidades de orden superior como la
resolución de problemas, la creación de proyectos, el modelamiento
de procesos (contenidos biológicos por ejemplo) que ellos ya
manejan y usar el computador como herramienta para presentar la
organización que en su mente da a tales ciclos.
De allí que a partir del currículum se analicen actividades que desarrollen habilidades de pensamiento o sociales para apoyar el
aprendizaje mediante recursos informáticos.
Considero que existen muchos recursos que posee cualquier
institución (programas básicos utilitarios) que pueden servir para
desarrollar estas actividades y otros que necesitan algo de inversión
no alejadas de las posibilidades universitarias.
Capitulo V
La competencia Digital
5.1 Definición de competencia
Conforme a la Real Academia Española, competencia es la disputa o
contienda entre dos o más personas sobre algo. Asimismo, se define
como la oposición o rivalidad entre dos o mas que aspiran a obtener la
misma cosa. En términos empresariales y según la propia Academia, es
la situación en que se rivaliza en un mercado ofreciendo o demandando
un mismo producto o servicio. También se define como la persona o
grupo rival o como la acción individual o colectiva de una contienda deportiva.
En fecha reciente, la Academia ha incorporado como definición a la
pericia, aptitud e idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto
determinado. Y, a la atribución legitima a un juez u otra autoridad para
el conocimiento o resolución de un asunto.
Así es como los términos referidos a disputa, rivalidad, pericia y aptitud
se fusionan para explicar la atribución o conocimiento que tienen las
personas. A primera vista, estos términos configuran una contradicción.
Sin embargo, se ha convertido en una moda técnica su empleo y las
autoridades de diversos ministerios de educación, en Latinoamérica, han adoptado el término competencia.
Veamos el significado de los términos que sirven para definir
competencia. Respecto a disputar proviene del latín disputare, según la
Academia significa debatir, porfiar y altercar con calor y vehemencia.
Entonces, disputar de, sobre o acerca de una cuestión es la actitud
racional que, entonces, exige convicción y debe incluir una posición de
tolerancia por los razonamientos del prójimo; el disputar puede incluir
emoción, evidentemente. Cuando se utiliza el mismo termino sobre algo dicho de un estudiante, la propia Academia cita como ejemplo
«ejercitarse discutiendo». Y, agrega, que es contender, competir,
rivalizar. Es oportuno e interesante citar que para los franceses, según
sus usos y costumbres, discutir significa discernir con detenimiento,
compartiendo opiniones y conocimientos; y, para otras culturas discutir
tiene por connotación el intercambio hostil de palabras.
El término rival es de uso deportivo, no debe confundirse con el término
enemigo. Se dice de la persona que compite con otra, pugnando por
obtener una misma cosa o por superar a aquella (Real Academia). El
enemigo no quiere superar, pretende destruir.
La pericia es la sabiduría, practica, experiencia y habilidad en una
ciencia o arte (Real Academia). Su significado y alcance explica la
característica de una persona para su desempeño o para confiar en su
efectividad.
La aptitud es la capacidad para operar competentemente en una
determinada actividad. También es la cualidad que hace que un objeto
sea apto, adecuado o acomodado para cierto fin. Es la capacidad y
disposición para el buen desempeño o ejercicio de un negocio, de una
industria, de un arte; es la suficiencia o idoneidad para obtener y ejercer
un empleo o cargo. Así lo define la Real Academia y su significado es el
mas claro en el árbol de definiciones que comprende el termino
competencia.
De este modo, se engloba en el origen o como insumos a la habilidad
(incluida la destreza) y la capacidad del sujeto, ordenados como
componentes directos. Y, por extensión, están incluidos los significados
de cada uno de los componentes de sustento referidos a los
conocimientos, las actitudes y los valores.
Para encuadrar el alcance del término competencia, es conveniente
observar-uno por uno- el significado de los términos o conceptos
reconocidos como componentes directos y aquellos términos
reconocidos como componentes de sustento.
Las competencias alcanzaran niveles importantes en la medida que se
articulen la habilidad, la destreza y la capacidad respecto a dominios
específicos. Cada cual abarca diversos aspectos que permiten el
desarrollo del pensamiento y favorecen los dominios del estudiante.
La habilidad es la disposición innata para hacer algo. Su desarrollo,
además del sensorio motriz, es racional. Se reconoce como habilidad a
la observación, comprensión, asociación, organización, interpretación,
entre otras manifestaciones de pensamiento estructurado. Lo que significa que las habilidades son diferentes en los diversos estadios de la
evolución del pensamiento. La habilidad puede convertirse en una
destreza, como el tocar el piano, la gracia de los movimientos del ballet;
y hay habilidades de ejercitación abstracta, como la recolección,
discriminación y seriación de datos, el ingenio para construir respuestas
rápidas, entre otras.
La destreza es la propiedad o perfección con que se hace algo, no es
innata, se adquiere y desarrolla. Su desarrollo es fundamental-mente
motriz (la destreza manipulativa, musical, oculo manual, oculo podal,
entre otras)
La capacidad es la manifestación del pensamiento en cualidades que
dispone al individuo para el buen ejercicio de algo. Para los psicólogos y
para los educadores son capacidades la memoria, la creatividad y la
inteligencia.
Para los neurocientistas, se trata de manifestaciones eléctrico químicas,
son los impulsos del cerebro que se activan cuando se procesa
información y suceden de modo diferenciado en las zonas hemisféricas
del cerebro, en función del acto de pensar; sea en forma elemental o
compleja. Para explicarlo, los neurocientistas describen las redes
neuronales y las maneras como estas se interconectan a partir de la
estimulación. Cada acto humano utiliza miles o millones de neuronas
que se agregan en un proceso simultáneo (sistémico) y dan lugar a las habilidades de hablar, escribir, decidir, entre otras. A mayor estimulo,
mayor actividad neuronal y mejor capacidad de respuesta del sujeto.
Evidentemente, mucho importara la calidad del estimulo.
Como componentes de sustento de la competencia se articulan los
conocimientos, actitudes y valores. Estos sirven de base, son
prerrequisitos y se desarrollan en simultáneo; son un todo integrado con
los denominados componentes directos. De la profundidad o
consistencia de cada parte se podrá construir y medir la competencia del
educando.
El conocimiento esta construido por la información y la experiencia transformada en aprendizajes, su profundidad dependerá de la condición
de aplicabilidad de tales conocimientos.
Las actitudes son las expresiones de las personas para afrontar los
sucesos de la vida, son las reacciones emocionales o afectivas,
instintivas o racionales, primarias O muy elaboradas, maduras o
inmaduras, positivas o negativas. Las buenas actitudes requieren de la
disciplina.
Los valores son las convicciones morales que se han internalizado,
provienen y se convierten en actitudes positivas y humanamente buenas
para un colectivo social.
Es preciso anotar que la competencia, como descripción de dominios en
cada individuo, es un termino estructurado por una corriente de
educadores, y que aun no se ha incluido en el lenguaje de los
psicólogos. Además, se acepta como una formula instrumental de
aplicación pedagógica, como una técnica en la programación curricular,
mas no como un cuerpo teórico de implicancias científicas, aunque se
base en estas.
Semántica y técnicamente, se comprende el alcance del término
competencia como las condiciones que exhibe un sujeto para
desempeñarse, adecuada o inadecuadamente; con o sin tal o cual
dominio.
Sin embargo, el efecto descriptivo del termino competencia es genérico,
salvo que se especifique su ámbito. No se concibe que exista un sujeto
que por poseer competencia, esta alcance a todo el universo de
desempeños.
5.2 La competencia individual y colectiva
Así, las condiciones de las personas para desempeñarse en el deporte acuático o en una carrera pedestre de velocidad o de fondo son
diferentes; las condiciones para desempeñarse en un quirófano
operando o en el análisis de muestras celulares; aquellas para
desempeñarse en un montacargas haciéndolo funcionar u otras para
mezclar cemento; las que se requieren para programar una
computadora o para resolver formulas de la matemática o para diseñar
naves espaciales, no son iguales; no le sirven a uno y al otro, para cada
actividad. Estas son competencias específicas en el ámbito de la
competencia deportiva, la competencia clínica o la del laboratorista, la
competencia del operario mecánico o el de construcción, la competencia
del programador de computadoras o la del ingeniero aerospacial.
Pero cada uno de los casos de las personas citadas en el párrafo anterior
pueden mostrar destrezas similares para operar una cocina a gas o para
ensartar una aguja; o habilidades similares para escuchar música o para
conducir un vehículo por las calles de una ciudad o las de un peatón en
igual lugar; o capacidades similares para utilizar una computadora.
Estas son algunas de las competencias comunes que pueden poseer los
miembros de un grupo social, en un espacio o tiempo determinado, que
los identifica en prácticas comunes a un periodo de sus vidas o de la
historia. Entre las competencias comunes pueden identificarse, por ejemplo, la competencia auditiva musical (independientemente del tipo
de música), la competencia automovilística, la competencia de
circulación vial o la novísima competencia digital.
Para ejemplificar lo descrito, observaremos, aquellas competencias que
pueden exhibir un medico, un educador o un ebanista, en forma
individual; y aquellas colectivas que pueden ser de cualquiera de ellos:
5.3 Descripción de la competencia digital
Para la Sociedad de la Información, se exige un tipo de competencia,
por lo que es necesario proveer a los educandos de las características y
competencias, comunes como especificas, que favorezcan su
desempeño en ambientes de consumo de altos volúmenes de datos,
sonidos o imágenes, y para que puedan aprovechar información
heterogénea, debidamente sistematizada y almacenada en repositorios
distantes y de múltiplos formatos o condiciones.
En el nuevo orden, la escuela debe tener en cuenta un nuevo perfil en el
producto educativo, cuyas competencias encuentren en lo digital el
proyecto formativo de mayor significado, esta competencia contiene los
siguientes atributos:
La escuela moderna de la era agrícola incorporo !a pizarra, la de la era
industrial hizo lo propio con el acrílico y las ayudas audiovisuales; estas,
perfeccionadas e integradas en una línea planetaria de fuentes de
información, han innovado los medios proporcionando a los estudiantes
y a los docentes nuevos recursos para el tratamiento de información útil
en la construcción de conocimientos; que, a su vez, se compatibilizan
con el estilo empresarial contemporáneo que hace de la información el
medio por excelencia para competir por los mercados, lo que será cada vez mas intenso.
Las competencias especificas y comunes, entre estas la competencia
digital, deberán ser validadas. En realidad, toda propuesta sobre el
desarrollo de las habilidades, destrezas y capacidades deben ser
científicamente comprobadas. Sobre este caso, todo esta por hacerse y
es obligación de los educadores demostrar que todo lo relacionado a!
desarrollo del educando no solo es proposicional sino que obedece a la
comprobación rigurosamente evaluada. En loS años de historia de la
Educación y de la Psicología, las únicas explicaciones científicas vigentes
son las de Burrhus Frederic Skinner y Jean Piaget; el primero sobre la
conducta (el conductismo, inaugurado por John B. Watson y que fuera antes experimentado por Pavlov, con animales) y el segundo sobre la
evolución del pensamiento y el proceso de aprendizaje de los seres
humanos.
En definitiva, promover que el Sistema Educativo incorpore el desarrollo
de la Competencia Digital es favorecer que loS educadores, de todos los
niveles y especialidades, consideren que formamos sujetos para el
mercado global y que los países deben dinamizar sus economías en el
dominio de esta competencia, siendo la base de la Economía Digital. De
este modo se comprometerá a la universidad y a las instituciones
educativas de base para desarrollar habilidades, destrezas,
conocimientos, inteligencia, actitudes y valores en función de la
actividad digital para la producción y el desarrollo social, sobre todo.
La siguiente lista muestra el ámbito de las habilidades y capacidades a
ser desarrolladas en el sujeto educando, independientemente de lo
digital u otra especificidad y para el diseño de toda competencia:
- Habilidades y destrezas
- Inteligencia, razonamiento y creatividad
- Facilidad para aprender
- Aptitudes para hacer o resolver
- Actitudes y valores morales
- Autocontrol emocional
- La auto imagen y la imagen colectiva
La configuración de la Competencia Digital no excluye ni desplaza otras
competencias, solo las complementa o dimensiona.
En la actualidad, se reconocen tres grandes procesos de alfabetización,
que generan tres competencias específicas y constituirán la mayor
preocupación de los educadores contemporáneos, tales son:
Así, se configuran tres ámbitos de competencias que engloban todo el
conocimiento logrado por la humanidad, en las áreas de la ciencia,
técnica y tecnología:
El grafico sugiere un nuevo modelo curricular, que privilegie el
desarrollo de la inteligencia; que concite el interés del estudiante, convirtiéndolo en un agente activo de sus aprendizajes; se de alas a su
mente y se desarrolle su creatividad; se promueva la innovación
continua; se oriente la interactividad, y se logre la participación activa
de estudiantes de diferentes ubicaciones geográficas, promoviendo la
integración, es decir, el proceso de interculturalidad.
Capitulo VI
El modelo metodológico
6.1 EL modelo metodológico bajo en uso de los TIC
La metodología para formar al hombre nuevo debe incidir en el
desarrollo del pensamiento lógico, de la capacidad inductiva deductiva,
el ejercicio de la inteligencia para preparar la mente a una constante
observación del entorno con interés critico analítico.
a) Desterrando el ejercicio del memorismo como forma para
aprender; la memoria solo sirve para saber donde están las cosas.
b) Estimulando el pensamiento lógico y la creatividad en el
educando; favoreciendo el análisis, la criticidad y la comunicación
funcional.
Estas precisiones nos conducen a la observación de una incompatibilidad
entre lo que se viene haciendo en la escuela y aquellos aspectos del
dominio cognitivo que deben privilegiarse. La práctica docente es la
verdadera dificultad.
El modelo metodológico como componente de la práctica pedagógica
debe estructurarse en función de las habilidades que deben
desarrollarse; lo que nos conduce a una mirada del modelo didáctico en
el siguiente cuadro.
En la actualidad, se pone énfasis en «decirle» las cosas al alumno, el
oye y ve (no escucha ni mira), actúa pasivamente. El alumno transcribe
de la pizarra o de un libro a un cuaderno; hoy, «corta» de una página WEB y la «pega» en un documento electrónico, imprime y entrega la
asignación, sin la seguridad que en el proceso haya aprendido.
Además, el alumno copia modelos, gestos, costumbres y diversas
formas de actuación del adulto, sin desarrollar su originalidad. Y, al
alumno que mejor repite lo que esta en las páginas de los libros, se le
otorga la mejor nota, convirtiendo al repetir en sinónimo de éxito.
Ante esto, se propone una ejercitación multisensorial del alumno y
orientarlo a través de la exploración; este momento puede describirse
como el proceso de indagación. Asimismo, guiar al alumno en el
ejercicio de la experimentación, promover que el construya situaciones u objetos; y, finalmente, provocar que encuentre nuevos caminos,
razones o que ejercite la invención, así como realizar aplicaciones de lo
aprendido; este momento es el proceso de justificación (Dicotomía de
Kumi).
6.2 El escenario
Es común observar, hoy en día, que los docentes de computación
enseñan las aplicaciones de informática de modo independiente a los
contenidos del currículo. Se sugiere integrarse con los docentes de las
diversas áreas o asignaturas, sin excepción.
El proceso de enseñanza debe iniciarse en un análisis del objeto, de la
realidad, fenómeno o tema. Luego viene la búsqueda de versiones, de
diferentes fuentes o autores. Los sucesos de la historia deben
contrastase con las versiones de autores provenientes de los países
involucrados.
En la matemática, debe partirse del análisis de objetos concretos y
transferirlos a hechos reales, que pueden ser datos de los contenidos de
las otras asignaturas.
El eminente psicólogo Jean Piaget descubrió que nuestra estructura
mental es similar a la de la matemática, por lo tanto, los alumnos no
deberían tener dificultades en el aprendizaje de esta asignatura porque
aplicarían su estructura mental.
Sin embargo, los niños aprenden contenidos matemáticos ligados muy
fuertemente a mecanismos sensomotores, como por ejemplo las
técnicas operativas. Y esto sucede en lugar de ejercitar las operaciones
de su pensamiento.
Las actividades deben centrarse en las habilidades intelectuales y la
generación de Modelos de Pensamiento. Por esta vía, manipular la
información y generar los aprendizajes.
6.3 La integración
La integración no es solo para insertar la computadora en el aula. Es,
sobre todo, para integrar las áreas o asignaturas escolares y
universitarias a una metodología que sea afín al escenario productivo.
Esta probado que en el escenario productivo, oficina o fabrica, nadie
actúa por compartimentos estancos; la mente opera sobre aplicaciones,
casos, hechos u objetos con los cuales debe interactuar y procesar
soluciones. Pero, en general, la escuela mentaliza para actuaciones
inconexas, con asignaturas desintegradas, desarticuladas y contenidos
que se repiten en diversas secciones del currículo, como si, cada vez,
pertenecieran a aspectos incompatibles.
Esta es una de las razones del por que la escuela no contribuye con la
formación del pensamiento reflexivo, solo produce sujetos que acumular
información y no saben como aplicarla. Es lo que hoy se conoce como
incompetencia funcional.
Para formar mentes capaces de actuar bajo presión y con altos
volúmenes de información, es necesario orientarlas para que sepan:
•Actuar con habilidades para el tratamiento de información. •Procesar y verificar las fuentes de información, sobre todo, buscar,
clasificar, actuar con pensamiento critico, verificar y dar valor a los
contenidos que se ofrecen en los medios informáticos.
•Producir con conocimientos que les faciliten el acceso a fuentes de
información, produciéndola - no solo consumiéndola -y compartiéndola.
•Decidir reflexionando con pensamiento divergente.
•Identificar y accionar los mecanismos para la gestión del conocimiento.
•Ser sujetos útiles y competitivos en la Sociedad de la Información.
Para esto es importante integrar los contenidos. Esto se hace intra área
o intra especialidad e inter áreas.
Finalmente, si sus modelos son elaborados mediante herramientas
informáticas y estas les sirven para explicar sus hallazgos o,
simplemente, comunicar sus resultados, es seguro que el proceso de
aprendizaje será realmente una experiencia enriquecedora.
Los gráficos que se muestran a continuación servirán para ejemplificar
lo descrito. La práctica de estos ejemplos son la base de una
metodología integradora, en la que la computadora es un medio
eficiente y el objetivo central es el desarrollo intelectual y cognitivo del estudiante.
El primer grafico es un ejemplo intra área, justamente, en la
matemática. En el que se observa a unos niños actuando sobre material,
el mismo que posibilita analizar sus características y reconocer construir
interpretaciones de la misma realidad, así como contrastarlas entre si.
En el segundo grafico es un ejemplo inter áreas, en el cual se observan
dos realidades relacionadas con la actividad agrícola, una empleando
maquinaria y otra manual. Pero en ambos casos es posible efectuar un
análisis desde varios puntos de vista o hacia diversos intereses o
experiencias. Es una manera de favorecer la observación, el análisis, la
organización y la interpretación; desarrollando habilidades intelectuales
y conocimientos.
En todos los casos, la computadora e Internet serán aliados en la
indagación o la investigación; en el registro de datos y en su exposición.
6.4 Unidad de aprendizaje y modulo de clase basado en los TIC
En la enseñanza y en el aprendizaje pueden utilizarse las TiC. Una
definición importante sobre su empleo puede configurarse del modo siguiente: «En el aula escolar es mas importante la computadora como
instrumento de enseñanza que como objeto de aprendizaje».
La cita tiene relación con dos opciones:
• Opción 01: Enseñar de forma asistida por las Tecnologías de la
Información y Comunicación.
• Opción 02: Aprender sobre el empleo de la computadora.
La primera opción es valida en cualquier nivel y modalidad de
enseñanza.
La segunda opción puede descomponerse en dos niveles:
• Usuario: aquel que sabe utilizar la computadora aplicada a diversas
actividades.
• Experto: aquel que sabe programar la computadora.
Sin embargo, de cualquier forma, lo más importante es preparar al
estudiante para que aproveche la información disponible, para que la
produzca o para que la utilice en sus actividades productivas o de
estudio.
Para elaborar una unidad de aprendizaje y modulo de clase basado en
los TIC hay tener los siguientes niveles y sus características principales.
Modelo de Unidad de aprendizaje
Formato Tradicional UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 1. AÑO 2 007
DENOMINACIÓN: La investigación científica
I. GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad DURACIÓN: PRIMER BIMESTRE (Del 05 de marzo al 09 de marzo)
II. PROFESOR(A):
III. CONTENIDOS TRANSVERSALES
a. Identidad personal, institucional y nacional (I Bimestre)
b. Autonomía y responsabilidad. (I Bimestre)
IV. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJE
ÁREA
COMPETENCIA
CAPACIDAD
CONTENIDOS ESPECÍFICOS
INDICADORES DE EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Biología
Comprende e
investiga y aplica
los cocimientos científicos
ambientalistas y
tecnológicos, desde
una actitud critica reflexiva y
responsable,
participando activamente en el
cuidado de la salud
y la conservación del ambiente; y las
relaciones entre
seres vivos y su entorno
Identifica los pasos
del método científico y es capaz de formular
un proyecto.
La investigación
científica Método científico
Explica los pasos del
método científico
Realiza una
investigación
aplicando el método
científico.
Mapa Semantico,
Resúmenes
Participación activa, Trabajo de Expertos.
Exposiciones de
multimedia.
Practica de Laboratorio
Modelo de Unidad de aprendizaje
Formato Utilizando los TIC DENOMINACIÓN: La investigación científica
I. GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad DURACIÓN: PRIMER BIMESTRE (Del 05 de marzo al 09 de marzo)
II. PROFESOR(A):
III. CONTENIDOS TRANSVERSALES
a. Identidad personal, institucional y nacional (I Bimestre)
b. Autonomía y responsabilidad. (I Bimestre)
ÁREA
COMPETENCIA
DIGITAL
NUEVA CAPACIDAD
CONTENIDOS
ESPECÍFICOS
INDICADORES
DE EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Biología
Analiza, investiga ,
interpreta y aplica los cocimientos científicos
ambientalistas y
tecnológicos, utilizando técnicas de
navegación desde una
actitud critica reflexiva y
responsable,
gestionado el
conocimiento con el fin de participar
activamente en el
cuidado de la salud y la conservación del
ambiente, a través de
acciones que generen el desarrollo humano
Identifica los pasos del método científico y
es capaz de formular
un proyecto productivo que ayude
a la conservación del
medio ambiente y desarrollarlo,
utilizando la
información conocida,
y compartir sus resultados
La investigación científica
Método científico
Herramientas de Navegación.
Búsqueda de
información virtual. Avances Tecnológicos
Identifica problemas
Relacionados a la contaminación.
Realiza una investigación
aplicando el método
científico.
Formula un proyecto
productivo para
solucionar los problemas
ambientales.
Desarrolla el proyecto.
Comunica y sus
resultados y sus aportes personales a
la comunidad a través
del internet.
Participación activa,
Trabajo de Expertos. Exposiciones de
multimedia.
Navegación por Internet
Herramientas de
productividad Foros.
Bibliotecas virtuales
E- learning
Modulo de clase Tradicional
SESIÓN DESARROLLADA DE APRENDIZAJE N° 1
(05 al 09 de Marzo)
DATOS GENERALES
ÁREA CURRICULAR: CTA.
GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad
TIEMPO: 5 horas
COMPONENTE: Biología
NOMBRE DE LA SESIÓN: El Método Científico
APRENDIZAJE ESPERADO:
Identifica los pasos del método científico y es capaz de formular un
proyecto.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
RECURSOS Y
MATERIALES
INDICADORES DE
EVALUACIÓN
Introducción
Información acerca del método
científico y su relación con la
investigación.
Desarrollo del contenido: Se plantea una situación
problemática contextualizada que
implique el uso del método
científico.
Se realiza un mapa semántica de la
lectura del libro eco 1 en un papelógrafo indicando los pasos del
método científico.
Se expone los papelógrafos.
Mapa Semántica
Resúmenes en
papelógrafos.
Trabajo de
Expertos
Pizarra y tizas.
Participación
activa
voluntariamente.
.
Explica los pasos del método científico
Realiza una
investigación aplicando
el método científico.
Formato Utilizando los TIC
SESIÓN DESARROLLADA DE APRENDIZAJE N° 1
(05 al 09 de Marzo)
DATOS GENERALES
ÁREA CURRICULAR: CTA.
GRADO Y SECCIÓN: 1ro de Secundaria Libertad
TIEMPO: 5 horas
COMPONENTE: Biología
NOMBRE DE LA SESIÓN: El Método Científico
APRENDIZAJE ESPERADO:
Identifica problemas relacionados a la contaminación y es capaz de realizar
una investigación aplicando el método científico, formulando un proyecto
productivo para solucionar dicho problema ambiental.
Desarrollando su proyecto y comunicando sus resultados y aportes personales
a la comunidad a través del internet.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
RECURSOS Y
MATERIALES
INDICADORES DE
EVALUACIÓN
Introducción
Busca información en Internet
acerca del método científico y su
relación con la investigación.
Busca información acerca de
problemas ambientales de su comunidad.
Desarrollo del contenido:
Se plantea una situación
problemática de contaminación del
medio ambiente que afecta a su
comunidad que implique el uso e investigación del método científico
a través del Internet.
Computadoras
Internet Softwares
Multimedia
Identifica problemas
Relacionados a la contaminación.
Realiza una
investigación aplicando
el método científico.
Formula un proyecto
productivo para
solucionar los
problemas
ambientales.
Se elabora una propuesta de
solución que presente carácter
productivo y se elabora el esquema
de inicio del proyecto utilizando el
MS words y la sustentación utilizando el ppt y la multimedia.
Se realiza el proyecto de
experimentación en el laboratorio
de ciencia utilizando software de
simulaciones para proyectar el
posible resultado, si el trabajo es viable se inicia con su ejecución
productiva
Finalizando con la comunicación de
sus resultados en el ciberespacio o
comunidades científicas virtuales.
Desarrolla el proyecto.
Comunica y sus
resultados y sus
aportes personales a la comunidad a través del
internet.
Capitulo VIII.
Conclusiones y Recomendaciones
Si bien es cierto que la necesidad de comunicarse hace mas notorio el carácter indispensable del conocimiento sobre las tecnologías de
información y comunicación y la aplicación de éstas en distintos ámbitos
de la vida humana, se hace necesario también reconocer las
repercusiones que traerá consigo la utilización de estas nuevas
tecnologías ya sean benéficas o perjudiciales.
Algunas ventajas que conlleva trabajar el Aprendizaje por Proyectos
mediante las TIC`s:
1. Desarrolla competencias: Para los estudiantes, aumenta el
conocimiento y habilidad en una disciplina o en una área específica, se
alcanza un elevado nivel de habilidad en dicha área específica, incluso un estudiante puede llegar a convertirse en la persona que más sabe
sobre ese tema.
2.- Mejora las habilidades de investigación: El Proyecto mejora
ostensiblemente las aptitudes de los estudiantes para la investigación.
3.- Incrementa las capacidades de análisis y de síntesis, especialmente
cuando el proyecto está enfocado a que los estudiantes desarrollen
estas habilidades.
4.- El Proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen su
conocimiento y habilidad para emprender una tarea desafiante que
requiera un esfuerzo sostenido durante algún tiempo.
5.- Aprender a usar las TIC`s: Los estudiantes incrementan el
conocimiento y habilidad que tienen en las TIC´s. El Proyecto puede
estar enfocado a alentar a los estudiantes la adquisición de nuevas
habilidades y conocimientos en las tecnologías.
6.- Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás: Los estudiantes
incrementan esta habilidad, responsabilizándose en su propio trabajo y
desempeño, y evaluando el trabajo y desempeño de sus compañeros.
7.- Comprometerse en un proyecto: Los estudiantes se comprometen
activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se
encuentran internamente motivados. Esta es una meta del proceso.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
- brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
- potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
- apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar
y vender sus productos a través de la Internet.
- permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
- impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren
muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación,
disciplina, etc.).
- ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
- dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y
mejorar las vidas de las personas.
Entre las desventajas podemos citar que los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el
crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que
separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los
educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los
viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo
momento a las mujeres de los varones.
Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la
OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el
rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación
(TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su
difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha
"brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36
años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive
en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres
latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven
en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío
para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de
las TICs.
Tomando en cuanta que las estadísticas e investigaciones soportan el
hecho de que las TICs han constituido la clave del desarrollo y
crecimiento económico de los países durante los últimos años,
sugerimos:
Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de
aprendizaje abierto, implantando el dispositivo tecnológico
adecuado para ampliar el marco de actuación de la universidad al
ámbito nacional e internacional.
Implantar un servicio de educación semiempresarial para estudios
regulares de grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que
hace referencia en primer objetivo con el apoyo pedagógico,
técnico y administrativo adecuado.
Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a
cualquier alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda
desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con ayuda de
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Capitulo IX Bibliografía
JONASSEN, D.H., & REEVES, T.C. (1996). Learning with
technology: Using Computers as cognitive tools. In D.H. Jonassen
(Ed), Handbook of research for educational communications and
technology (pp. 693-719). New York: Macmillan.
CASTELLS, Manuel (2001). "Internet y la sociedad en red". En
Lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de
la información y el conocimiento. Barcelona: UOC
PELGRUM, W.J. (2001) "Obstacles to the integration of ICT in
education: results from a worldwide education assesessment"
Computers & Education, ním. 37, 163-178 SÁEZ VACAS, Fernando (1997). "Innovación tecnológica y
reingeniería en los procesos educativos". En ALONSO, C. (coord.).
La Tecnología Educativa a finales del s.XX: concepciones,
conexiones y límites con otras asignaturas. Barcelona: Eumo-
Grafic.
TORRALBA, Francesc (2002). Apuntes de la conferencia del Dr.
Francesc Torralba a la URL, "dilemes ètics de les TIC a la societat
global", Facultat Blanquerna, 4/3/2002
MAJÓ Joan y MARQUÈS Pere (2002). “La revolución educativa en
la era Internet”. En La revolución educativa en la era Internet.
CissPraxis (2002). revista Escuela Española. 3529 (14-3-2002)
POIRIER Jacques. El sistema nervioso (2004).Siglo XXI. ISBN
9682324513 POCOCK Gillian y Christopher D. (2005).Fisiología Humana: la
base de la medicina. Elsevier España.712 páginas. ISBN
8445814796
DÁVILA, María Ruiz;, GONZÁLEZ María Esther y FERNÁNDEZ
Mercedes. (2004) Las TICs: un reto para nuevos aprendizaje.
Narcea. 346 páginas ISBN 8427714602
MARQUÈS Pere (2004). Competencias básicas en las tecnologías
de la información y la comunicación. Instituto Canario de
Evaluación y Calidad educativa.114 paginas. ISBN 8468869279 SANCHEZ MONTUFAR.(2002) Luis Pearson Educación. ISBN 9702608538
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