Abstracts ES3

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Julio 2011 Aprendizaje basado en juegos: nuevas prácticas, nuevas aulas Editorial Aprendizaje basado en juegos: nuevas prácticas, nuevas aulas A fondo Language Campus: juegos de rol en un entorno de e-learning Desarrollo de juegos serios: de la modalidad presencial a la informatizada Profundizar en lo más hondo: potencial de aprendizaje de los metaversos y los mundos virtuales en 3D EnerCities, un juego serio para fomentar la sostenibilidad y el ahorro de energía: resultados preliminares Sobre el terreno AVATAR – El curso: recomendaciones para el uso de entornos virtuales en 3D para la enseñanza Juegos serios y aprendizaje formal e informal Dedos en la pantalla: aprendizaje basado en juegos para estudiantes con discapacidad intelectual Envigame: vincular la educación ambiental a las TIC en los centros de educación primaria checos Proyecto ENGAGE: compartir las experiencias de los talleres de difusión del aprendizaje basado en juegos eLearning Papers 25 www.elearningpapers.eu Los textos publicados en esta revista, a menos que se indique lo contrario, están sujetos a una licencia de Reconocimiento- NoComercial-SinObraDerivada 2.5 de Creative Commons. Pueden copiarse, distribuirse y comunicarse públicamente, siem- pre que se citen el autor y la revista digital donde se publican, eLearning Papers. No se permite su uso comercial ni la gene- ración de obras derivadas. Puede consultarse la licencia completa en http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ eLearning Papers es una publicación de elearningeuropa.info, el portal de la Comisión Europea que fomenta el uso de las TIC para el aprendizaje permanente. Edición: P.A.U. Education, S.L. Email: [email protected], ISSN 1887-1542

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Julio 2011

Aprendizaje basado en juegos: nuevas prácticas, nuevas aulas

EditorialAprendizaje basado en juegos: nuevas prácticas, nuevas aulas

A fondoLanguage Campus: juegos de rol en un entorno de e-learningDesarrollo de juegos serios: de la modalidad presencial a la informatizadaProfundizar en lo más hondo: potencial de aprendizaje de los metaversos y los mundos virtuales en 3DEnerCities, un juego serio para fomentar la sostenibilidad y el ahorro de energía: resultados preliminares

Sobre el terrenoAVATAR – El curso: recomendaciones para el uso de entornos virtuales en 3D para la enseñanzaJuegos serios y aprendizaje formal e informalDedos en la pantalla: aprendizaje basado en juegos para estudiantes con discapacidad intelectualEnvigame: vincular la educación ambiental a las TIC en los centros de educación primaria checosProyecto ENGAGE: compartir las experiencias de los talleres de difusión del aprendizaje basado en juegos

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Papers 25www.elearningpapers.eu

Los textos publicados en esta revista, a menos que se indique lo contrario, están sujetos a una licencia de Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 de Creative Commons. Pueden copiarse, distribuirse y comunicarse públicamente, siem-pre que se citen el autor y la revista digital donde se publican, eLearning Papers. No se permite su uso comercial ni la gene-ración de obras derivadas. Puede consultarse la licencia completa en http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/

eLearning Papers es una publicación de elearningeuropa.info, el portal de la Comisión Europea que fomenta el uso de las TIC para el aprendizaje permanente. Edición: P.A.U. Education, S.L. Email: [email protected], ISSN 1887-1542

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Editorial

Aprendizaje basado en juegos: nuevas prácticas, nuevas aulas ¿Por qué deberíamos aplicar los juegos al aprendizaje? ¿Cómo deberíamos hacerlo? ¿Qué juegos se adaptan a mis necesidades? Con este nuevo número de eLearning Papers esperamos contribuir a responder a preguntas como estas. A pesar de que el potencial del aprendizaje basado en juegos sigue estando infravalorado, creemos firmemente que puede desempeñar un papel esencial al renovar la percepción del aprendizaje por parte de los estudiantes de todos los niveles educativos y sistemas de formación.

Paralelamente al espectacular crecimiento del sector de la creación de juegos digitales, con el tiempo ha aumentado la aceptación de los juegos en otros ámbitos. La disponibilidad de los primeros juegos (como Tennis for Two en 1959 y Spacewar en 1962) estaba limitada a quienes tenían acceso a un ordenador y, en general, al personal técnico de las universidades. Sin embargo, a partir de esas aplicaciones aisladas, tras pasar por los salones recreativos, los ordenadores personales y las consolas, los juegos digitales han terminado por formar parte de la cultura de masas e influir en nuestras interacciones y expectativas con respecto a las aplicaciones digitales, al arte digital, al modo en que nos comunicamos y, por último, a la manera en que aprendemos.

La comunidad académica ha aceptado los juegos digitales como objeto de investigación y el sector educativo los ha descubierto como una plataforma sumamente interactiva que puede apoyar y fomentar el aprendizaje. Al tratarse de un medio popular y potente, se está valorando la posibilidad de usar los juegos de ordenador en distintos entornos educativos y de formación para motivar a los estudiantes, captar su atención y ayudarles a construir conocimientos significativos y permanentes a partir de lo que aprenden.

Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo.

Aparte de incluir elementos de fantasía y diversión, los juegos pueden fomentar la capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre sí durante las partidas. Los juegos de ordenador pueden ayudar a los jugadores a pensar de manera crítica cuando tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real.

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Editorial

Asimismo, las conductas morales se pueden fomentar a través de actividades y juegos cooperativos entre iguales. Las normas de los juegos pueden constituir una oportunidad para que los jugadores experimenten las dimensiones de la honestidad, de la justicia, del respeto y de la solidaridad de grupo.

Los entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas de los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar información nueva. Se ha destacado igualmente el potencial de los juegos para la adquisición de aptitudes de liderazgo empresarial –entre otras– mediante la puesta en práctica de dichas habilidades en entornos seguros.

Maja Pivec, Information Design, FH JOANNEUM, University of Applied Sciences, GrazLluís Tarín, www.elearningpapers.eu, miembro del comité de redacciónTapio Koskinen, www.elearningpapers.eu, director del comité de redacción

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A fondo

adquisición del lenguaje, juegos de rol, aprendizaje basado en juegos, modelo de buenas prácticas

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Autor

Autores

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aprendizaje colaborativo informatizado, desarrollo de juegos, modelo de aceptación de la tecnología, formación a distancia

Paul Pivec, Universidad Deakin

Ariadna Padrós

Margarida Romero

Mireia Usart

ESADE

Language Campus: juegos de rol en un entorno de eLearning

El aprendizaje colaborativo permite a los participantes intercambiar información, así como generar ideas, simplificar problemas y resolver tareas. Al utilizar una plataforma de e-learning en un entorno colaborativo, el profesor se convierte en socio activo, moderador y asesor del proceso educativo, del mismo modo que los demás estudiantes. En este artículo se estudia la manera en que los juegos de rol multijugadores (juegos con un entorno social que permite a los jugadores comunicarse) sirven para fomentar este tipo de experiencia educativa y, a partir de estudios anteriores del autor y de otros especialistas, se analiza por qué los juegos de rol son el género de juegos digitales más apropiado para el aprendizaje basado en juegos.

En el texto se describen aspectos concretos que deberían tenerse en cuenta al diseñar un guión de juego de roles para utilizarlo en un juego digital. Asimismo, se presenta la experiencia de crear y probar estas teorías utilizando un juego de ejemplo para un solo jugador. La plataforma resultante, el Language Campus, se utiliza para ejemplificar un modelo de buenas prácticas de aprendizaje basado en juegos que incorpora guiones de juego de roles en un entorno de e-learning colaborativo y social.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23291

Desarrollo de juegos serios: de la modalidad presencial a la informatizada

En este artículo se presenta una metodología para el diseño de un modelo de aprendizaje basado en juegos colaborativo, que en este caso se utiliza en el contexto de un curso de finanzas en una situación de aprendizaje in situ. En el texto comentamos tres versiones de un juego de activos financieros: el modelo presencial dirigido por un profesor, el modelo en papel y el modelo informatizado.

Transponer una actividad presencial a un entorno en papel y luego a uno informatizado, manteniendo la experiencia de aprendizaje y el rendimiento en las tres modalidades, plantea retos en los ámbitos del diseño instruccional y de la interacción persona-ordenador. Para llevar a cabo esta tarea seguimos un proceso de rediseño progresivo del juego de activos financieros presencial. Primero se desarrolló una versión en papel a fin de evaluar las dinámicas de la colaboración y, posteriormente, se realizó una versión informatizada que incluía una herramienta de comunicación sincrónica (chat).

A partir de la observación del proceso, nos proponemos comparar el rendimiento de los estudiantes en los formatos en papel e informatizado. El grado de aceptabilidad y usabilidad percibido por los estudiantes se analiza en función de los resultados obtenidos al utilizar el modelo de aceptación de la tecnología (Davis, 1986). Concluimos el artículo comentando una posible modalidad futura de aprendizaje basado en juegos colaborativo para contextos en línea a distancia.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23292

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A fondo

metaversos, herramientas de aprendizaje, mundos virtuales en 3D, entornos de aprendizaje colaborativo

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Autores

Autores

Tags

aprendizaje basado en juegos, juegos serios, concienciación energética, EnerCities

Mar Camacho

Vanessa Esteve

Mercè Gisbert

Universidad Rovira i Virgili

Erik Knol, propietario de la consultoría Qeam BV e impulsor del proyecto EnerCities

Peter W. de Vries, profesor ayudante de la Facultad de Ciencias de la Conducta de la Universidad de Twente

Profundizar en lo más hondo: potencial de aprendizaje de los metaversos y los mundos virtuales en 3D

Los metaversos y los mundos virtuales en 3D se utilizan cada vez más en la educación y la formación para crear experiencias de aprendizaje que sean inmersivas, auténticas y multimedia. En particular, brindan oportunidades para estructurar el aprendizaje a distancia de un modo atractivo y están integrándose rápidamente en el mundo del aprendizaje en general. Al tiempo que entre los profesionales e investigadores crece el interés por el potencial para la formación y el intercambio de conocimientos de estos entornos de aprendizaje singulares, las tecnologías actuales del ámbito de los mundos virtuales ofrecen una gama de posibilidades que requieren un mayor desarrollo.

Por este motivo, el objetivo de este artículo es analizar el potencial de los metaversos y los mundos virtuales en 3D y comentar de qué manera pueden servir como herramientas de aprendizaje. En el artículo se tienen en cuenta las innovaciones que deberían introducirse en la educación escolar y se consideran los amplios marcos que se han desarrollado para apoyar el diseño y estudio del aprendizaje en entornos inmersivos.

Concluimos que dichos entornos contribuyen a extender el aprendizaje más allá del aula. Se ofrece a los educadores, profesionales e investigadores una amplia gama de recomendaciones, así como puntos clave básicos para desarrollar prácticas eficaces y garantizar el logro de resultados de aprendizaje significativos. El artículo presenta un panorama general de buenas prácticas educativas que utilizan los metaversos y los mundos virtuales en 3D como herramientas de aprendizaje.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23294

EnerCities, un juego serio para fomentar la sostenibilidad y el ahorro de energía: resultados preliminares

Los juegos serios se suelen considerar un recurso educativo eficaz. Su utilización para influir en los consumidores de energía del futuro (es decir, para lograr que los alumnos de secundaria de hoy en día tengan un comportamiento más ecológico y ahorren más energía en sus hogares) plantea a los investigadores y diseñadores una serie de retos específicos. Además de alcanzar los efectos deseados en las variables que afectan a los resultados, los juegos deben resultar atractivos para personas que son sumamente críticas.

En el artículo se presentan algunos resultados preliminares de la evaluación de un juego serio creado para aumentar la concienciación y fomentar ciertas actitudes con respecto al consumo energético de los hogares en varios países de Europa. Al combinar los resultados de estudios piloto exploratorios cuantitativos y cualitativos con experimentos de campo cuantitativos, llegamos a las siguientes conclusiones: por un lado, como ponen de manifiesto los porcentajes –sumamente bajos– de uso declarado, los juegos (serios) en el ámbito de la sostenibilidad y el ahorro de energía no son comunes entre los alumnos; por otro, los resultados demuestran con claridad que jugar a EnerCities aumentó la concienciación y fomentó actitudes más positivas con respecto a ciertas conductas cotidianas relativas al consumo energético.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23295

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Sobre el terreno

entornos de aprendizaje virtuales, formación de profesores, desarrollo de cursos en línea, estudios de casos

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Autores

Maja Pivec, Information Design, FH Joanneum

Cristina Stefanelli, Consorzio FOR.COM

Inger-Marie F. Christensen, Universidad del Sur de Dinamarca

Jutta Pauschenwein, ZML – Innovative Learning Scenarios, FH Joanneum

AVATAR – El curso: recomendaciones para el uso de entornos virtuales en 3D para la enseñanza

El proyecto AVATAR desarrolló un curso global para profesores que se impartió a distancia durante un periodo de cuatro meses. El curso constaba de nueve módulos distribuidos vía plataformas de e-learning y aprendizaje virtual. El curso se creó en inglés, aunque se moderaron varios módulos en grupos nacionales para apoyar la curva de aprendizaje de grupos multilingües e internacionales. En esta comunicación se detallan los fundamentos del curso, se documentan dos estudios de casos de proyectos finalizados con mundos virtuales, se subrayan las dificultades y los éxitos de los módulos y, por último, se ofrecen conclusiones y recomendaciones para impartir cursos y lecciones en mundos virtuales en 3D en línea.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23296

juegos serios, estudios de casos, aprendizaje informal, evaluación

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Autores

Juegos serios y aprendizaje formal e informal

A partir de la experiencia acumulada a través del proyecto e-VITA, se analiza la relación entre los juegos serios y el aprendizaje formal e informal. El proyecto e-VITA promueve y estudia la innovación de raíz pedagógica mediante la definición y evaluación de cuatro enfoques pedagógicos. Además, tiene por objetivo facilitar mecanismos de transferencia de conocimientos que integren el aprendizaje basado en juegos con conceptos de aprendizaje intergeneracional. En el marco del proyecto se ha desarrollado una serie de juegos que pretenden incrementar la conciencia cultural europea mediante la comunicación de las experiencias transfronterizas de europeos de edad avanzada. Aquí se presenta la primera parte de la evaluación de los resultados por parte de expertos.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23290

Aristidis Protopsaltis, Serious Games Institute

Lucia Pannese, Imaginary srl

Dimitra Pappa, NCSR Demokritos

Sonia Hetzner, Universidad Friedrich-Alexander

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Sobre el terreno

discapacidad intelectual, motivación, aprendizaje basado en juegos, educación especial

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Autores

Maria Saridaki

Constantinos Mourlas

Universidad de Atenas

Dedos en la pantalla: aprendizaje basado en juegos para estudiantes con discapacidad intelectual

Los educadores siguen viendo con escepticismo la aplicación del aprendizaje basado en juegos en las aulas de educación especial, o bien lo utilizan principalmente como un refuerzo extrínseco. En esta comunicación se presenta una serie de observaciones realizadas por investigadores y educadores sobre el impacto motivacional de los juegos en la experiencia educativa de los usuarios con discapacidad intelectual.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23305

educación ambiental, plataforma educativa, educación y TIC

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Autor

Barbora Štollová, ENVI GAME project coordinator

Envigame: vincular la educación ambiental a las TIC en los centros de educación primaria checos

El proyecto Envigame se creó para abordar la falta tanto de orientación metodológica como de materiales educativos prácticos para los maestros checos. Los resultados son un conjunto de programas educativos en forma de juegos digitales interactivos y ayudas metodológicas. El proyecto, que presenta una plataforma donde la mayoría de los materiales se sube y se organiza en forma de guiones de juego, ha logrado vincular la educación ambiental –un contenido transversal del sistema de enseñanza primaria checo– con el uso de las TIC.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23307

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Sobre el terreno

aprendizaje basado en juegos, TIC, talleres de formación, innovación pedagógica, aprendizaje activo

Tags

Proyecto ENGAGE: compartir las experiencias de los talleres de difusión del aprendizaje basado en juegos

Con esta aportación no pretendemos proporcionar soluciones definitivas sino compartir los conocimientos adquiridos con la aplicación intersectorial de más de 15 talleres, impartidos como parte de las actividades del portal ENGAGE. Confiamos en que las reflexiones en torno a lo que contribuye al éxito de un taller y el análisis de algunas de las dificultades que pueden surgir sean de utilidad para quienes desean utilizar los talleres como metodología para fomentar el aprendizaje basado en juegos entre los maestros/formadores en un contexto concreto.

Texto completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23309

Autores

Gisela Vidal, FloridaUniversitaria

José Luis Soler, FloridaUniversitaria