Tugas MK Seminar - Revised

download Tugas MK Seminar - Revised

of 30

  • date post

    11-Jun-2015
  • Category

    Documents

  • view

    356
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of Tugas MK Seminar - Revised

BAB I PENDAHULUAN1.1. Latar Belakang Masalah Seringkali, ketika membaca sebuah komik, kita terhanyut dalam suasana dan emosi yang dialami para tokoh di dalamnya; kita ikut merasakan penderitaan atau kebahagiaan mereka. Hal ini cukup menarik bagi saya untuk diteliti lebih lanjut; mengapa bisa begitu? Komik adalah bahasa gambar. Maka, menurut saya, ada dua faktor utama yang menentukan keberhasilan komikus dalam membawa pembacanya untuk terhanyut dalam emosi; yaitu melalui plot cerita dan melalui gaya gambar. Meskipun pada umumnya salah satu lebih dominan dari yang lain, sebenarnya keduanya saling terkait; dimana jika salah satu tidak ada, maka yang lain jadi tidak bermakna. Komik dengan gambar menawan tapi tanpa cerita yang menarik akan cepat dilupakan orang, begitu pula dengan komik yang mempunyai cerita bagus tapi gambarnya pas-pasan juga susah untuk dilirik orang. Dalam penelitian ini, kami lebih memfokuskan kepada faktor gaya gambar, terutama kepada gaya gambar manga (komik Jepang), karena kami mempunyai banyak referensi di bidang tersebut, jauh lebih banyak bila dibandingkan dengan komik Amerika, misalnya. Kami mengamati bahwa gaya gambar yang dipakai sang komikus ternyata memegang peranan besar dalam menimbulkan kesan-kesan tertentu, seperti sedih, suram, semangat, dan kemarahan. Kami sangat mengagumi kemampuan tersebut, dimana hanya dengan berbekal media monokrom yang serba terbatas, ia mampu merepresentasikan suasana emosi yang penuh warna dalam suatu adegan dengan begitu baik, sehingga membuat kita -para pembaca- tersedot ke dalam emosi tersebut. Selain itu, tiap komikus mempunyai gaya gambar yang khas, maksudnya gaya tersebut menyiratkan satu emosi khas yang kurang-lebih sama pada tiap

1

gambarnya. Misalnya, gaya gambar semi-realis dan penuh goresan arsir (gelap) secara tidak langsung akan menyiratkan kesan serius, gelap, dan maskulin. Ketika sang komikus menggambar seorang perempuan yang cantik dan lembut pun, maka tetap akan tampak ketiga sifat di atas. Begitu pula ketika seorang komikus lain yang bergaya gambar lucu, maka meskipun ia membuat karakter yang tampak serius, kesannya tidak akan bias mengalahkan komikus satunya. Seorang komikus di Jepang disebut mangaka. Ada banyak contoh manga yang sukses di Indonesia dengan menggunakan gaya gambar yang beragam pula, seperti Naruto (mangaka: Masashi Kishimoto), Doraemon (Fujiko F. Fujio), Bleach (Kubo Tite), dll. Dari sekian banyak mangaka yang manga-nya (komiknya) beredar di Indonesia, ada dua mangaka yang menarik perhatian saya, dikarenakan gaya gambar mereka yang begitu detail, halus, dan realistis. Kekuatan mereka memang terletak pada detail, sesuatu yang seringkali dihindari oleh komikus, karena merupakan proses yang makan waktu dan melelahkan. Dua mangaka tersebut adalah Takehiko Inoue (Slam Dunk, Vagabond) dan Yoshito Yamahara (Legenda Naga). Gaya gambar yang detail mampu memvisualisasikan suatu kejadian dengan lebih realistis, sehingga diharapkan lebih mampu untuk menarik emosi pembaca. Namun, ada juga golongan pembaca yang kurang menyukai gaya gambar detail, karena dianggap terlalu ramai dan kurang nyaman di mata. Terlepas dari pro-kontra tersebut, gaya gambar yang detail perlu untuk diteliti, sebagai bahan pertimbangan atau referensi bagi para komikus pemula dalam mengembangkan karyanya, terutama komikus pemula Indonesia yang akan berkiprah di jalur manga. Disnyalir, sebagian besar mangaka amatir Indonesia sangat anti dengan kedetailan, dengan berbagai alasan seperti malas, buang waktu, tidak sepadan dengan honor yang didapat, dll. Jika ingin sukses seperti mangaka di Jepang, mereka harus memahami faktor-faktor apa saja yang membuat komik Jepang sukses. Salah satunya adalah penguasaan gaya gambar yang cukup rapi dan detail. 1.2 Pembatasan Masalah

2

1. Penelitian ini tidak membahas mengenai karya-karya selain dari yang disebutkan kedua mangaka di atas. Dua judul karya yang dipilih berdasarkan pengamatan awal terhadap kualitas visual, serat kepopuleran di Indonesia. 2. Penelitian ini tidak memperdebatkan tentang faktor-faktor apa saja yang dapat membuat sebuah manga sukses, serta tidak membahas faktor utama penentu bagus-tidaknya sebuah manga selain gaya gambar, yaitu segi plot cerita. 3. Penelitian ini tidak menguji kebenaran nilai historis yang mungkin ada dalam kedua manga, serta tidak menganalisis jalan cerita kedua manga tersebut. 4. Penelitian ini dilakukan pada manga Vagabond jilid 7 dan manga Legenda Naga jilid 15. Alasan pemilihannya dapat dilihat pada Bab III. 1.3 Rumusan Masalah 1. Apa yang menjadi perbedaan dan persamaan gaya gambar mangaka Takehiko Inoue serta Yoshito Yamahara? 2. Apa kelebihan dan kekurangan dari gaya gambar masing-masing? 3. Bagi para komikus amatir Indonesia, pelajaran apa yang dapat ditarik dari pembahasan ini? 1.4 Tujuan Pembahasan Mengetahui persamaan, perbedaan, dan karakteristik gaya gambar antara Takehiko Inoue dan Yoshito Yamahara, sebagai referensi dalam mengembangkan gaya gambar bagi para komikus amatir di Indonesia.

1.4 Manfaat yang Diperoleh

3

Bagi para komikus amatir Indonesia, penelitian ini dapat menjadi referensi tentang gaya gambar kedua mangaka serta karya yang dibahas, dan memberi pengetahuan baru dalam memperdalam teknik menggambar mereka. 1.5 Definisi Operasional dan Definisi Konseptual Berikut dijabarkan mengenai variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini: 1. Komik: Menurut Scott Mc Cloud dalam bukunya Memahami Komik (2001), komik adalah gambar-gambar informasi dan/atau serta lambang-lambang tanggapan lain estetis yang dari terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, untuk menyampaikan mencapai pembacanya (hal.9) 2. Manga (baca: man-ga): adalah sebutan untuk komik Jepang. Komik Jepang dalam konteks ini adalah komik yang diterbitkan di Jepang oleh orang Jepang; bukan dalam konteks gaya gambar yang menyerupai gaya gambar komik Jepang. 3. Mangaka: Adalah orang yang menulis manga, dengan kata lain sebutan dalam bahasa Jepang untuk komikus. 4. Gaya gambar: Adalah gaya khas yang dapat dilihat dalam gambar seseorang, dan biasanya sifatnya cenderung menetap antara satu karya dengan karya lainnya. Gaya gambar tidak dapat diukur, karena sifatnya tidak pasti, tidak kekal, dan direpresentasikan berbeda oleh tiap orang. Namun, tetap ada kesepakatan tertentu mengenai apa yang layak disebut gaya gambar dan apa yang tidak, hanya kesepakatan tersebut sifatnya tidak baku dan tidak mengikat. 5. Vagabond: Adalah manga karya mangaka Takehiko Inoue yang diadaptasi dari buku Musashi oleh Eiji Yohsikawa, bercerita tentang petualangan seorang pemuda Jepang bernama Miyamoto Musashi, dalam menghadapi berbagai rintangan untuk menjadi samurai. 6. Legenda Naga: Adalah manga karya mangaka Yoshito Yamahara yang bercerita tentang petualangan sepasang remaja yang terlempar dari masa kini ke masa Tiga Kerajaan, kira-kira th.400 SM. Meskipun mengambil setting

4

sejarah, namun cerita yang bergulir keluar dari pakem seajrah, sehingga menghasilkan cerita alternatif yang sama sekali berbeda dengan versi aslinya. Cerita asli dari Tiga Kerajaan sendiri ditulis oleh Lo Guanzhong. 1.6 Metodologi Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dimana pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan pemahaman data-data tertulis, termasuk karya komik dan biografi penulis. Data diambil dari karya kedua mangaka yang sudah diterbitkan secara resmi di Indonesia, dari internet, serta dari buku-buku lain yang relevan.

5

BAB II LANDASAN TEORI DAN DEFINISI2.1. Tinjauan tentang Komik 2.1.1 Definisi Komik Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri. Di tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling, dimana ia mendefinisikan komik sebagai tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik. Sebelumnya, di tahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art, Eisner mendefinisikan eknis dan struktur komik sebagai sequential art, susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide. Dalam buku Understanding Comics (1993) Scott McCloud mendefinisikan seni sequential dan komik sebagai juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer. Para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik. sebagian diantaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan, yang lain lebih mementingkan kesinambungan image dan teks, dan sebagian lain lebih menekankan sifat kesinambungannya (sequential). Definisi komik sendiri sangat supel karena itu berkembanglah berbagai istilah baru seperti:

Picture stories Rodolphe Topffer (1845) Pictorial narratives Frans Masereel and Lynd Ward (1930s) Picture novella dengan nama samaran Drake Waller (1950s). Illustories Charles Biro (1950s) Picto-fiction Bill Gaine (1950s)

6

Sequential art(graphic novel) Will Eisner (1978) Nouvelle manga Frederic Boilet (2001) Untuk lingkup nusantara, terdapat sebutan tersendiri untuk komik seperti

diungkapkan oleh pengamat budaya Arswendo Atmowiloto (1986) yaitu cerita bergambar atau disingkat menjadi cergam yang dicetuskan oleh seorang komikus Medan bernama Zam Nuldyn sekitar tahun 1970. Sementara itu Dr. Seno Gumira Ajidarma (2002), jurnalis dan pengamat komik, mengemukakan bahwa komikus Teguh Santosa dalam komik Mat Romeo (1971) mengiklankannya dengan kata-kata disadjikan setjara filmis dan kolosal yang sangat relevan dengan novel bergambar. 2.1.2 Istilah cerita bergambar Akronim cerita bergambar, menurut Marcell Boneff mengikuti istilah cerpen (cerita pendek) yang sudah lebih