Tugas 1 Kajian Model Kognitif ( Pungki, Luchyto, Syaiful)

download Tugas 1 Kajian Model Kognitif ( Pungki, Luchyto, Syaiful)

of 25

Transcript of Tugas 1 Kajian Model Kognitif ( Pungki, Luchyto, Syaiful)

  • 1

    KAJIAN MODEL DAN STRATEGI PEMBELAJARAN

    COGNITIVE

    MAKALAH

    Untuk memenuhi tugas matakuliah

    Landasan Pendidikan Kejuruan

    yang dibina oleh Bapak Dr. R. M. Sugandi, S.Pd., M.T

    Oleh:

    Pungki Widi Utomo 150551808072

    Luchyto Chandra Permadi 150551806319

    Syaiful 150551807970

    UNIVERSITAS NEGERI MALANG

    PASCASARJANA

    PROGRAM STUDI S2 PENDIDIKAN KEJURUAN

    September 2015

  • 2

    MODEL DAN STRATEGI PEMBELAJARAN KOGNITIF

    A. PENDAHULUAN

    Perjalanan perkembangan pendidikan merupakan suatu hal yang

    menarik untuk diikuti. Dari masa ke masa pendidikan selalu mengalami

    proses perkembangan, baik dari segi konsep maupun sistemnya. Di

    Indonesia, perkembangan pendidikan berkembang sangat fluktuatif sejak

    masa sebelum kemerdekaan sampai sekarang. Perkembangan ilmu

    pengetahuan dan teknologi informasi menjadi salah satu faktor penting

    yang sangat mempengaruhi perkembangan pendidikan tersebut. Sejarah

    telah mencatat bagaimana pengaruh perkembangan IPTEK terhadap

    perubahan pendidikan dari masa ke masa, seperti misalnya perkembangan

    pendidikan pada masa agraris sangat berbeda dengan perkembangan

    pendidikan pada masa industri maupun masa informasi.

    Perkembangan pendidikan yang saat ini dirasakan tentunya

    tidak terlepas dari pengaruh perkembangan IPTEK pada saat ini dan pada

    masa yang akan datang. Masa yang akan datang tentunya merupakan masa

    yang sangat penuh tantangan dan kompetisi bagi semua masyarakat. Tidak

    terlepas bagi generasi muda yang mengikuti pendidikan kejuruan. Untuk

    menyikapi tantangan masa depan banyak para ahli pendidikan menyarakan

    beberapa model dan strategi dalam menyelenggarakan pendidikan.

    Model dan strategi pendidikan bermula dari asumsi, atau gagasan,

    keyakinan, prinsip yang dijadikan titik tolak atau pijakan dalam rangka

    berpikir atau melakukan praktik pendidikan dan pembelajaran. Beberapa

    model dan strategi pembelajaran yang utama meliputi Behavioral, Kognitif,

    Humanistik, Social dan Afektif. Makalah ini ditulis sebagai laporan kerja

    kelompok yang bertujuan untuk mengkaji model dan strategi pembelajaran

    Kognitif dalam perspektif pendidikan kejuruan.

    Diharapkan bahwa pembahasan ini dapat bermanfaat bagi para

    mahasiswa dan guru yang berkecimpung pada dunia pendidikan kejuruan

    sehingga dapat merekonstruksi proses-proses pembelajaran yang kurang

    efektif dan efisien dalam menyiapkan ketrampilan peserta didik.

  • 3

    B. RINGKASAN KAJIAN

    Ringkasan kajian dari makalah yang dibahas adalah sebagai berikut:

    1. Definisi teori pembelajaran kognitif

    2. Perkembangan teori pembelajaran kognitif

    3. Prinsip dasar teori pembelajaran kognitif

    4. Tujuan teori pembelajaran kognitif

    5. Model-model Pembelajaran dengan Kognitif

    6. Implikasi Pendekatan Kognitif dalam Pendidikan Kejuruan

    7. Kelebihan dan kekurangan model pembelajaran dengan pendekatan

    kognitif

    C. DESKRIPSI KAJIAN

    1. Definisi teori pembelajaran kognitif

    Teori pembelajaran kognitif adalah teori belajar yang percaya

    bahwa belajar merupakan restrukturisasi aktif dari persepsi dan konsep

    (Good dan Brophy, 1980:135). Teori ini merupakan studi mengenai pikiran

    dan bagaimana pikiran tersebut menemukan, memproses, dan menyimpan

    informasi (Stavredes, 2011). Dengan kata lain, kognitif adalah teori yang

    mendeskripsikan bagaimana informasi diproses untuk menghasilkan belajar

    (learning). Feldman (2010) mengatakan bahwa kogitivisme merupakan

    psikologi belajar yang menekankan pada kognisi atau intelegensi manusia

    sebagai anugerah special yang memungkinkan manusia bisa berhipotesa

    dan berkembang secara intelektual. Perspektif dari teori kognitivistik atau

    kognitivisme adalah perubahan representasi mental dan asosiasi yang

    dibawa oleh pengalaman (Brown dan Green, 2006:36, 37, & 50). Pikiran

    memproses informasi melalui seperangkat prosedur sebagai sistem

    yang lengkap, sepertihalnya komputer.

    2. Perkembangan teori pembelajaran kognitif

    Teori Belajar Kognitivistik berkembang sebagai respon

    terhadap teori behaviorisme melalui teori Gestalt. Gestalt berpandangan

    bahwa pola-pola bermakna atau konfigurasi- konfigurasi lebih besar

  • 4

    dari jumlah dari bagian-bagiannya. Mereka menekankan persepsi

    terorganisasi dan subyektif sebagai dasar belajar dengan

    pengembangan ide dari organisasi persepsi yang mendadak (Good dan

    Brophy, 1980:154). Peran aktif dari pembelajar untuk menemukan

    makna dan penemuan spontan (spontaneous discovery) di dalam

    belajar, merupakan aspek-aspek dari teori kognitif yang cukup berbeda

    dengan pendekatan behavioristik. Sementara Teori Behavioristik

    menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang disebabkan

    oleh stimulus dan respon, Gestalt menemukan bahwa belajar yang

    kompleks (complex learning) terjadi melalui ide (insight).

    Sehingga, Gestalt menekankan untuk memperluas konseptualisasi

    proses belajar dengan menunjukkan bahwa aspek yang terpenting dari

    stimulus adalah bagaimana stimulus itu dipersepsikan oleh organisma.

    Hal ini tidak harus berupa aspek-aspek stimulus yang dipikirkan oleh

    pelaku eksperimen (dalam kelas bisa di baca Guru) sewaktu

    mendeskripsikan hal-hal stimulus yang obyektif dan terukur. Gestalt

    menunjukkan bahwa belajar dapat terjadi pada percobaan tunggal

    (single trial) dan dapat terjadi tanpa penguatan (reinforcement).

    Konesp Gestalt dengan penekanan pada prosesor informasi aktif telah

    menjadi dasar pengembangan pendekatan kognitif di dalam

    pembelajaran (Good dan Brophy,1980:135).Teori Gestalt menekankan

    pada proses kognitif di tengah-tengah Teori Behavioristik. Fokus

    dari Teori Gestalt adalah konsep pengelompokan, yaitu karakteristik

    stimulus menyebabkan pembelajar membentuk atau

    menginterpretasi bagian visual atau masalah dengan cara tertentu.

    Faktor utama yang menentukan pengelompokan tersebut disebut

    hukum pengaturan (law of organization) yang dijelaskan di dalam

    konteks persepsi dan pemecahan masalah. Pengelompokkan

    tersebut adalah (1) Proksimasi (Proximity) yang merupakan elemen

    untuk dikelompokkan bersama sesuai dengan kedekatannya, (2)

    Kesamaan (Similarity),yaitu hal-hal (items), (3) Kedekatan

    (Closure), yaitu sesuatu (items) dikelompokkan bersama jika mereka

  • 5

    cenderung melengkapi dalam beberapa entitasnya, dan (4)

    Penyedrhanaan (Simplicity), yaitu sesuatu diatur (organized) menjadi

    gambar-gambar sederhana sesuai dengan kesimetrisan (symetry),

    keteraturan (regularity), dan kehalusan (smoothness) (Kearsley, 2002).

    Teori Belajar Kognitivistik kemudian berkembang

    dengan dikenal adanya revolusi kognitif pada tahu 1950an yang juga

    dikenal munculnya ilmu-ilmu kognitif (cognitive science) bersamaan

    dengan unculnya intelegensi artifisial (artificial inteligence), ilmu

    komputer, dan ilmu syaraf (neuroscience) dengan dua tokoh yang

    sangat berpengaruh yaitu Jean Piaget (1896-1980) dan Lev Vygosky

    (1896-1934). Tiga teori yang terkenal yang dikembangkan di dalam

    era kognitivistik adalah Teori Perkembangan Kognitif (Cognitive

    Developmental Theory) oleh Piaget, Teori Kognitif Sosiokultural/Sosial

    (Sociocultural Cognitive Theory) oleh Vygotsky, dan Teori

    Pemorsesan Informasi (Infornation Processing Theory) oleh Bruner.

    Selain itu juga memunculkan konsep Advance Organizer oleh David

    Ausuble (1963), Tujuan Pembelajaran Kognitif (Bloom Cognitive

    Taxonomy), Taksonomi Belajar (Learning Taxonomies) oleh Gagne,

    Analisis Tugas (Task-Analysis), dan memunculkan model-model

    pembelajaran seperti Model Pembelajaran Collins & Stevens

    Inquiry, Model Motivasi ARCS Keller, dan Model Pemajangan

    Komponen Merrill.

    3. Prinsip dasar teori pembelajaran kognitif

    Dabbagh (2012) menguraikan prinsip-prinsip dasar Teori

    Kognitivistik atau Kognitivisme adalah sebagai berikut:

    Belajar merupakan pembentukan persepsi konsep dan

    persepsi (active restructuuring of perceptions and con- cepts),

    bukan merupakan respon pasif terhadap stimulus dan penguatan.

    Belajar merupakan perubahan kondisi pengetahuan

    (change knowldge state), bukan perubahan perilakaku atas

    stimulus dan penguatan.

  • 6

    Pemerolehan pengetahuan dijelaskan sebagai aktivitas atau

    proses mental (Mental activity or process) yang menghasilkan

    coding dan structuring oleh pembelajar.

    Pembelajar dipandang sebagai partisipan aktif di dalam

    proses pembelajaran.

    Penekanannya adalah pada membangun unit-unit pe-

    ngetahuan (bulding blocks of knowledge), seperti misal

    mengidentifikasi hubungan rasyarat terhadap isi.

    Penekananya juga pada menyusun (structuring), mengatur

    (Organizing), dan mengurutkan (sequencing) informasi untuk

    memfasilitasi aktivitas proses yang optimal (optimal processing).

    Fokusnya adalah bagaimana pembelajar mengingat

    (remember), mengambil, dan menyimpan (store) infor- masi di

    dalam memori.

    Menguji struktur dan proses mental yang berhubungan

    dengan pembelajaran.

    Belajar dipandang sebagai proses aktif yang terjadi dalam diri

    pembelajar dan yang dapat di pengaruhi oleh pembelajar sendiri.

    Keluaran dari pembelajaran adalah bukan hanya

    bergantung pada apa yang dipaparkan pembelajar, tetapi juga apa

    yang dilakukan oleh pembelajar untuk mem- proses informasi.

    Mergel (1998) menguraikan konsep kunci (Key

    Concept) dari Teori Kognitivistik adalah sebagai berikut:

    Belajar melibatkan Schema, yaitu bangunan pengetahuan

    internal. Informasi baru dibandingkan dengan struktur

    (bangunan) kognitif yang ada yang disebut dengan "schema".

    Schema dapat dikombinasikan atau di ubah untuk menyesuaikan

    dengan informasi baru.

    Belajar dapat dilakukan dengan Model Pemrosesan

    Informasi Tiga Langkah, yaitu (1) Register sensori (Sensory

    Register) yang maksudnya adalah menerima masukan (Input)

  • 7

    dari indra yang berlangsung kurang dari satu sampai empat

    detik dan kemudian menghilang melalui penggantian

    (Replacement), dalam hal demikian banyak dari informasi

    tersebut tidak mencapai memori jangka pendek, tetapi

    termonitor pada tingkat yang sama dan akan muncul jika

    dimungkinkan; (2) Memori Jangka Pendek (Short Term

    Memory-STM), yaitu input sensori yang penting dan menarik

    ditransfer dari register sensori ke dalam Memori Jangka Pendek.

    Memori dapat disimpan di sini sampai pada dua puluh detik atau

    lebih jika dilatih berulang-ulang. Memori Jangka Pendek dapat

    menyimpan 7 sampai plus-minus dua hal. Kapasitas Memori

    Jangka Pendek dapat ditingkatkan jika bahan/isi (material) di

    urai ke dalam bagian-bagian yang bermakna; (3) Memori

    Jangka Panjang (Long Term Memory-LTM), yang menyimpan

    informasi dari Memori Jangka Pendek untuk penggunaan jangka

    panjang. Memori ini memiliki kapasitas tak terbatas

    (unlimitted). Beberapa materi dipaksa untuk mesuk kedalam

    LTM dengan rote memorization dan belajar yang berlebih (over

    learning). Semakin dalam tingkat pemrosesannya, seperti

    mengbungkan informasi yang lama dan baru akan lebih baik

    untuk pengingatan yang berhasil.

    Belajar lebih mudah untuk mengingat dengan informasi yang

    bermakna (meaningful information). Hal demikian disebut

    dengan meaningful effect.

    Dalam belajar lebih mudah mengingat hal-hal dari awal atau

    akhir dari daftar dari pada dari tengah-tengah (Serial Position

    Effects).

    Belajar lebih mudah dengan latihan. Berlatih atau geladi

    meningkatkan ingatan khususnya pada saat latihan

    terdistribusi dengan cara melakukan asosiasi dengan berbagai

    konteks. Hal demikian disebut dengan Pengaruh latihan (Practice

    Effects).

  • 8

    Belajar lebih mudah dengan menghubungkan pengalaman

    sebelumnya dan pengalaman baru dengan pengaturan awal

    (Advance Organizer) hal demikian disebut dengan Pengaruh

    Transfer (Transfer Effects).

    Belajar lebih mudah dengan membuat pengalaman

    sebelumnya mencampuri (interfier) pengalaman baru. Hal

    demikian disebut dengan Pengaruh 'campur tangan"

    (Interfierence Effects).

    Belajar lebih mudah jika pembelajar mengkategorikan input

    seperti daftar belanja. Hal demikian mudah untuk mengingat dan

    disebut dengan Pengaruh pengaturan (Organization Effects).

    Kata-kata bisa diproses pada tingkat analisis sensori yang

    rendah dari karakteristik fisiknya sampai kepada analisis

    semantik yang lebih tinggi dari maknanya. Hal demikian disebut

    dengan Pengaruh tingkat pemrosesan (Level of Processing

    Effects).

    Jika belajar terjadi pada konteks tertentu, akan lebih

    mudah untuk mengingat hal-hal dalam konteks tersebut dari

    pada mengingat konteks yang baru . Hal demikian disebut

    dengan State Dependent Effects.

    Belajar dapat lebih mudah apa bila input yang tidak

    bermakna diatur dengan cara Mnemonic menjadi

    gambaran yang bermakna atau konteks semantik (Mnemonic

    Effects). Contohnya Kunci Nada Musik dapat diingat dengan

    syair Every Good Boy Deserves Fruit.

    Jika informasi tidak sesuai dengan schema seseorang, maka

    mengingat akan lebih sulit. Apa yang diingingat dan dimengerti

    pembelajar berhubungan dengan Schema sebelumnya (Schema

    Effects).

    Advance Organizer yang ditemukan oleh Ausubels

    mempersiapkan siswa untuk memahami materi yang mereka akan

    pelajari (Advance Organizers).

  • 9

    Dapatlah disimpulkan bahwa belajar dapat dilakukan dengan

    strategi belajar yang diperoleh, pengetahuan sebelumnya, dan sikap

    yang disebut dengan schema. Pembelajaran bersifat teacher-centered

    dan informasi harus di sajikan dengan cara yang terorganisasi untuk

    mencapai pembelajaran yang paling efisien

    4. Teori pembelajaran kognitif

    Teori-teori yang berhubungan dengan teori belajar

    kognitif (kognitivisme) adalah:

    Teori Gestalt (Persepsi Stimulus dibangun oleh Organisme).

    Teori Bruner (Pemrosesan Informasi dengan Aktif/Active

    Processing of Information, dan Belajar Melalui ide/ Learning

    Via Insight dengan 3 tingkat motivasi, yaitu: Simbolik

    /Symbolic, Ikonik /Iconic, dan Enaktif/En- active).

    Teori Piaget (Teori Schemata dan Tingkat Perkembangan

    Kognitif--Stages of Cognitive Development, yaitu tingkat sensori

    motor, tingkat Preoperasional, dan tingkat operasional).

    Teori David Ausubles (Advance Organizer--belajar terjadi apa

    bila ada organisasi atau proses penghubungan pengalaman lama

    dan pengalaman baru yang dipelajari).

    Teori Gagne (Taksonomi Belajar--Learning Taxonomy, yang

    terdiri dari Motor Skills, Attitude, Verbal Inform- ation,

    Cognitive Strategy, dan Intgellectual Skills).

    Teori ACT oleh Anderson. (Merupakan teori kognisi yang

    berfokus pada memori prosedur deklaratif atau declarative

    procedure memory).

  • 10

    Teori Intelegensi Majemuk (Multiple Intelligence) oleh

    Gardner.

    Teori Strategi Instruksional atau Teori Elaborasi oleh Merril

    dan Reigeluth

    Teori Thremodes of Learning oleh Rumelhart dan

    Norman.

    Teori Peta Konsep (Cognitivit Instructional Theory of

    Concept Mapping) oleh Novak.

    Teori Simulasi (Simulation Theory) oleh Reigeluth.

    Teori Kognitif Sosial (Social Cognitive Theory) oleh

    Vigotsky yang lebih banyak dipakai pada Konstruk- tivistik.

    5. Tujuan Pembelajaran Kognitif

    Tujuan pembelajaran di dalam Teori Kognitivistik

    menurut Dabbagh (2012) adalah sebagai berikut.

    Mengkomunikasikan atau mentransfer pengethauan

    dengan cara yang paling efisien dan efektif (kemandirian berpikir

    atau mind independent yang dapat dipetakan kepada pembelajar).

    Fokus dari pembelajaran adalah untuk menciptakan

    pembelajaran atau mengubah dengan cara mendorong siswa

    untuk menggunakan strategi belajar.

    Belajar terjadi apabila infornasi disimpan di dalam

    memori dengan cara yang terorganisasi dan bermakna.

    Guru dan pengembang pembelajaran bertanggung jawab untuk

    membantu pembelajar dalam mengorganisasikan atau mengatur

    informasi dengan cara yang optimal sehingga informasi tersebut

    dapat diasimilasikan.

    Membantu siswa untuk memproses informasi dengan cara yang

    bermakna dan mengorganisasi pengetahuan sebelumna untuk

    mempelajari pengetahuan baru agar dapat diingat dan dipahami

    sehingga dapat menyatakan kembali

  • 11

    D. ANALISIS KRITIS MATERI KAJIAN

    1. Implikasi Pendekatan Kognitif dalam Pendidikan Kejuruan

    Dabbagh (2012) menyatakan bahwa implikasi kognitivistik

    terhadap rancangan pembelajaran (Instructional Design) adalah

    penerapan Tujuan Kognitif (Cognitive Objectives), taksonomi belajar

    (Learning Taxonomy), Ke- trampilan prasyarat (Prerequisite Skills) dan

    Analisis tugas (Task Analysis).

    Cognitive Objectives. Desain pembelajaran dengan mendasarkan

    pada tujuan kognitif ini dipengaruhi oleh psikologi kognitif. Jenis

    tujuan kognitif dibangun sebagai hasil dari analisis tugas (Smith dan

    Ragan, 1997). Selain kinerja atau prestasi yang bisa diamati, perhatian

    (attention) diberikan terhadap kinerja atau prestasi dasar yang dipahami.

    Contohnya adalah Tujuan harus menjelaskan secara spesifik mengenai

    alasan di balik prestasinya. Desain ini berhubungan dengan domain

    kognitif taksonomi Bloom yang meliputi knowledge, comprehension,

    application, analysis, synthesis, dan evaluation.

    Learning Taxonomy. Robert Gagne mengembangkan taksonomi

    untuk mengklasifikasikan perilaku belajar dan menyediakan pengukuran

    khusus untuk tingkat belajar yang berbeda-beda. Kapabilitas belajar di

    dalam taksonomi belajar terdiri dari lima yang mana ketrampilan

    intelektual berhubungan erat dengan tujuan pembelajaran

    (instructional objectives) dan desain sistem instruksional

    (instructiona system design) (Kearsley, 2012). Lima kapabilitas tersebut

    adalah Ketrampilan motorik (Motor Skills), Sikap (Attitude), Informasi

    verbal (Verbal information), Strategi Kognitif (Cognitive Strategy), dan

    Ketrampilan Intelektual (Intelectual Skills). Ketrampilan kognitif

    meliputi ketrapilan Diskriminasi (Discrimination), yaitu membuat

    respon yang berbeda terhadap anggota kelas tertentu yang berbeda,

    ketrampilan Konsep Konkret (Concrete Concept), yaitu merespon

    dengan satu cara untuk semua anggota dari kelas tertentu diantara

    kelas obyek, manusia, atau kejadian yang mengharapkan respon

  • 12

    tunggal (Gagne dan Briggs, 1974).

    Prerequisite Skills. Ketrampilan prasyarat adalah sesuatu yang

    harus diketahui seseorang atau seseorang dapat melakukan sesuatu

    sebelum dia dapat mempelajari sesuatu yang lain (Smith &

    Ragan, 1999). Untuk menentukan informasi prasyarat, sebuah

    analisis harus dilakukan oleh perspektif pembelajar, bukannya perspektif

    guru (expert). Hal ini dapat digunakan untuk strategi pembeajaran

    terstruktur top- down, problem-based environment, dan bottom-up.

    Task Analysis. Analisis atas konsep yang relevan dilakukan

    mendalam dan tidak sekedar mengisi tabel S-R (Stimulus dan Respon)

    (Tiemann dan Markle, 1984:26). Selama proses analisis tugas,

    pernyataan tujuan ditrans- formasikan kedalam format yang dapat

    digunakan sebagai petunjuk untuk proses desain pembelajaran

    (instructional). Untuk menyelesaikan analisis tugas, lakukan: (1)

    menulis tujuan pembelajaran, (2) menentukan tipe-tipe pembelajaran

    untuk mencapai tujuan, (3) melakukan analisis roses informasi, (4)

    melakukan analisis prasyarat dan menentukan tipe belajar dari

    prasyarat, dan (5) menulis tujuan pembelajaran untuk tujuan utama

    pembelajaran (TIU) dan tiap-tiap prasyarat awal (Smith dan Ragan,

    1999:63).

    2. Model-model Pembelajaran Kognitif

    Medsker dan Holdsworth mendefinisikan beberapa model

    pembelajaran kognitif sebagai berikut:

    a. Model ekspositori dan strategi

    Model ekspositori umumnya pendekatan pengajaran dan

    pembelajaran sebagai masalah bagaimana untuk menyimpan

    keterampilan dan pengetahuan di kepala pelajar dengan cara yang

    efisien, memanfaatkan apa yang diketahui tentang pengolahan

    informasi manusia. Model ekspositori mengandalkan setidaknya

    sebagian "mengatakan" sebagai teknik instruksional.

  • 13

    b. Model pengelompokan awal

    Sebuah model Ekspositori awal adalah bahwa Daud

    Ausubel. Ausubel (1968) tidak menggunakan prinsip-prinsip

    perilaku seperti aktif merespon dan penguatan, namun resep nya

    menentang metode penemuan dan praktek pengalaman belajar

    populer dengan sezaman. Fokus utama Ausubel adalah untuk

    membantu siswa belajar tubuh diselenggarakan dari materi

    pelajaran dari metode pengajaran ekspositori (yaitu, membaca

    kuliah dan bentuk-bentuk lain dari presentasi langsung). Teori

    yang berarti alamat belajar lisannya bagaimana konten diatur,

    bagaimana pikiran bekerja dua proses dan menyimpan informasi

    baru, dan bagaimana program dan pelajaran dapat diatur untuk

    membuat belajar verbal lebih efisien dan lebih tahan lama.

    Ausubel, instruksi harus membantu pelajar membuat dan

    memperkuat struktur kognitif yang menampung, mengorganisir,

    dan mengintegrasikan pengetahuan lama dan baru. Sebuah alat

    kunci untuk melakukan hal ini adalah kemajuan organizer-ide dan

    menyeluruh yang dapat diwakili secara lisan graphically- yang

    menciptakan atau memperkuat struktur kognitif, mengikat

    bersama-sama pengetahuan dan pengetahuan yang ada dalam

    koheren, terorganisir perancah. Konsep organizer muka sendiri, di

    antara semua ide Ausubel tentang pengajaran dan pembelajaran

    telah didukung oleh badan besar penelitian dan telah menikmati

    penerimaan luas.

    c. Teori belajar struktural

    Teori belajar Struktural Scandura (SLT) adalah model yang

    menjembatani behaviorisme dan kognitivisme. Bab A menjelaskan,

    pendekatan SLT (yang berlaku untuk desain instruksional) adalah

    untuk menganalisis langkah ke unit terkecil yang mungkin atau

    langkah-langkah perilaku (Scandura, 1983). Jalan dari berbagai

    kompleksitas, dan hirarki jalan dari yang paling sederhana untuk

  • 14

    yang paling kompleks adalah dari diidentifikasi. Belajar dimulai

    dengan jalan unmastered sederhana dan terus melalui jalur

    meningkatnya kompleksitas. Meskipun ide-ide ini berasal dari

    prinsip-prinsip analisis perilaku, Scandura juga menyangkut nya

    dengan masalah kognitif seperti bagaimana peserta didik

    memproses informasi, menggunakan lebih tinggi oder aturan untuk

    menghasilkan aturan baru, dan mencapai otomatisasi. Sejak SLT

    berfokus kebanyakan tentang bagaimana menganalisis dan urutan

    tugas belajar, dan sedikit tentang bagaimana mengajarkan tugas,

    dalam buku ini SLT dianggap tidak menjadi sendirian Model

    berdiri. Artinya, model lain akan diperlukan untuk merancang dan

    pelajaran yang sebenarnya berdasarkan isi dipilih dan diurutkan

    sesuai dengan SLT. Namun demikian, SLT penerapan yang kuat,

    terutama untuk instruksi berbasis individual dan komputer. Model

    lain yang serupa tidak peduli dalam buku ini adalah Landa teori

    algo-heuristic instruksi (Landa, 1983).

    d. Kondisi belajar dan komponen display

    Kondisi model pembelajaran sekarang (Gagne, et al., 1992)

    dan komponen display teori (Merrill, 1983), yang merupakan

    contoh dari berdiri sendiri, model tujuan umum yang

    menggabungkan kedua teori perilaku dan kognitif dan prinsip-

    prinsip penelitian berdasarkan . Masing-masing model ini

    menyajikan taksonomi sendiri hasil belajar, dan setiap memberikan

    resep rinci bagaimana merancang pelajaran untuk jenis tertentu

    dari hasil belajar. Keduanya didasarkan pada asumsi bahwa

    kategori yang berbeda dari hasil. Sementara model ini sangat

    mendukung praktek pembelajar aktif, mereka juga menekankan

    telling atau eksposisi sebagai strategi untuk sebagian besar tujuan

    pembelajaran. Teori display komponen (CDT) berevolusi dari

    upaya Merrill untuk memperjelas teori Gagne untuk muridnya

    (Merrill, 1983). CDT taksonomi adalah matriks dua dimensi hasil

  • 15

    belajar (konten dan kinerja), sedangkan taksonomi Gagne-Briggs

    memiliki satu dimensi. Gagne dan Briggs menggunakan prinsip-

    prinsip yang agak umum untuk menggambarkan resep mereka

    (misalnya, memastikan penguasaan prasyarat). Merrill dan rekan-

    rekannya, dalam mencoba untuk membuat instruksional resep

    kedua lebih mudah untuk aplly dan lebih otomatis (untuk komputer

    desain dibantu), mengembangkan struktur yang lebih rinci dalam

    yang sejumlah resep set (misalnya, acara beberapa, contoh baru)

    bisa dipilih menurut menetapkan aturan. Kedua model ini telah

    menjadi standar dalam komunitas desain instruksional.

    e. Ilmu tentang cara menghafal

    Mnemonik, seperti yang dijelaskan oleh Joyce dan Weil

    (1996), adalah tujuan khusus, kognitif teknik instruksional berbasis

    membantu orang menghafal (mempertahankan dan mengambil

    sesuka) informasi secara efektif, termasuk asosiasi (seperti nama

    dan label), memerintahkan langkah-langkah dalam prosedur, daftar

    item, aturan praktis, dan fakta-fakta. Menghafal tidak harus dilihat

    sebagai kegiatan sepele, karena hidup membutuhkan semua orang

    untuk mengingat banyak bit informasi penting dan berguna. Selain

    itu data yang hafal dapat memberikan dasar untuk pertunjukan

    lainnya, termasuk aturan penggunaan dan pemecahan masalah.

    Selanjutnya, dengan belajar metode mnemonik, individu dapat

    meningkatkan kemampuan mereka untuk menghafal. Berbagai

    sistem mnemonic telah dikembangkan, beberapa di antaranya

    dibahas dalam bab 6. Meskipun tidak berdiri sendiri desain model

    pembelajaran, mnemonik dapat digabungkan dengan banyak model

    lainnya. Alat berlaku baik desainer dikendalikan atau dikontrol

    lebih ramping lingkungan, karena mnemonik tertentu dapat

    dikembangkan oleh desainer instruksional dan oleh peserta didik

    itu sendiri.

  • 16

    f. Model Dan Strategi Pendekatan Atau Penemuan

    Model kognitif dalam penyelidikan atau penemuan kamp

    memiliki asal-usul yang mendahului behaviorisme. Umumnya,

    model ini menekankan pentingnya proses pembelajaran itu sendiri,

    dengan tujuan meningkatkan keterampilan pemecahan masalah

    berpikir kreatif, atau "pembelajara bagaimana cara belajar". sering

    memberikan prioritas tujuan-tujuan tersebut di atas belajar dari

    materi pelajaran tertentu. Beberapa model ini mencoba untuk

    mengajarkan metode ilmiah: Temuan masalah, hipotesa,

    pengumpulan data dan analisis, dan membentuk kesimpulan. Dari

    jumlah tersebut, beberapa sarankan mulai dengan menganalisis

    kesalahpahaman pelajar, kemudian memberikan pengalaman

    penyelidikan oleh peserta didik yang benar kesalahpahaman ini.

    Lainnya mencoba untuk meningkatkan kemampuan kreatif non

    rasional. Beberapa metode meresepkan arah guru dan pengendalian

    proses pembelajaran, sementara yang lain bersikeras pengarahan

    diri sendiri oleh peserta didik. Kebanyakan advokat dimulai unit

    atau pelajaran dengan acara membingungkan atau pertanyaan,

    untuk memberikan motivasi intrinsik untuk proses penyelidikan.

    Beberapa model yang lebih tepat untuk instruksi individual,

    sementara yang lain dimaksudkan untuk digunakan dengan

    kelompok kelas. Sebagian besar teori-teori ini dan model yang

    berasal induktif, dari pengamatan atau transkrip dari guru guru di

    tempat kerja. Meskipun bab tidak dikhususkan untuk Jerome

    Bruner (1961,1968), dia layak disebutkan secara khusus sebagai

    pemimpin dalam gerakan penyelidikan kognitif.

    Kebanyakan pertanyaan atau penemuan model yang

    dikembangkan dengan belajar sekolah dalam pikiran. Namun,

    banyak dari manajemen dan tim pelatihan dilakukan dengan

    menggunakan pendekatan penemuan. Pengalaman terstruktur (dari

    persediaan penilaian diri untuk "padang pasir hidup" latihan,

    pengalaman petualangan luar ruangan) memberikan peserta dengan

  • 17

    kesempatan untuk menemukan wawasan tentang diri mereka

    sendiri, bagaimana mereka tampil di kelompok atau tim, prinsip-

    prinsip dinamika kelompok, hubungan kekuasaan, atau perilaku

    manusia dalam umum. Misalnya, pelatihan keterampilan tim dapat

    memberikan latihan kelompok di mana tim belajar dengan cara

    hidup keuntungan dari kerjasama dibandingkan kompetisi di antara

    anggota.

    g. Teori Pendekatan kognitif

    Teori Permintaan kognitif, seperti yang disajikan dalam bab

    10, merupakan seorang desainer atau instruktur dikendalikan

    pendekatan yang lebih (Collins & Stevens, 1983). Desainer

    menetapkan tujuan atau sasaran tertentu, dan peserta didik

    mencapai tujuan melalui struktur dikendalikan guru yang

    menggunakan teknik-teknik khusus. Teknik, bagaimanapun,

    memastikan bahwa peserta didik yang kognitif sangat aktif dan

    menemukan konten yang lebih sedang "kata". Metode inquiry

    kognitif motivasi untuk pelajar dan dapat sangat efektif untuk

    prinsip-prinsip pengajaran dan hubungan kasual, serta keterampilan

    penyelidikan yang lebih umum sendiri. Metode pelatihan

    Permintaan dapat dipadukan secara efektif dengan pembelajaran

    kooperatif (lihat bab 14). Mereka adalah, bagaimanapun, kurang

    efektif untuk fakta mengajar, dan secara umum lebih memakan

    waktu manusia metode ekspositori.

    h. Synectics

    Synectics adalah tujuan model pembelajaran khusus yang

    menggunakan analogi untuk meningkatkan berpikir kreatif. Berasal

    oleh Gordon (1961) sebagai metode untuk pemecahan masalah

    secara kreatif dalam bisnis dan industri, itu kemudian diadaptasi

    untuk digunakan dalam instruksi. Synectics didasarkan pada

    gagasan bahwa kreativitas melibatkan menyusun ide-ide yang tidak

  • 18

    biasanya terjadi bersama-sama. Mempekerjakan urutan tertentu

    dari pemikiran analogis, kelompok difasilitasi baik "membuat

    akrab aneh" untuk mematahkan set mental mereka dan mencari

    solusi kreatif untuk situasi atau masalah; atau kelompok "membuat

    aneh akrab" dengan membandingkan konsep baru atau teknologi

    untuk sesuatu terkenal. Menjadi mahir metode, orang dapat

    menerapkannya untuk berbagai atau situasi, sehingga

    meningkatkan berpikir kreatif dan kapasitas pemecahan masalah

    mereka sendiri.

    i. Konstruktivisme

    Selama tahun 1990-an, pendekatan penemuan mengalami

    kebangkitan dalam bentuk konstruktivisme (Duffy & Jonassen et ,.

    1998). Konstruktivis berjalan lebih jauh, namun, dari penemuan

    atau penyelidikan model, dalam hal ini menempatkan kontrol yang

    lebih besar di tangan pelajar. Pekerjaan desainer adalah untuk

    menciptakan lingkungan yang kaya sumber daya di mana peserta

    didik bebas untuk menetapkan tujuan belajar mereka sendiri,

    menentukan metode pembelajaran mereka sendiri dan urutan,

    mengeksplorasi di akan, berkonsultasi dengan ahli yang berbeda

    dengan berbagai perspektif, dan mengevaluasi pembelajaran

    mereka sendiri melawan mereka Kriteria muncul sendiri. Dalam

    hal ini, saham konstruktivisme beberapa pandangan dengan

    humanisme (lihat bagian III dari buku ini), tetapi diklasifikasikan

    di sini sebagai model kognitif, karena tidak memiliki penekanan

    humanistik pada perasaan dan nilai-nilai. Konstruktivisme,

    dijelaskan dalam pasal 11, didasarkan pada premis bahwa semua

    pengetahuan dibangun subyektif dalam pikiran pelajar individu.

    Bahkan, tidak ada hal seperti pengetahuan obyektif luar pembelajar

    individu, sehingga misalkan pengetahuan yang dapat ditularkan

    dari instruktur untuk pelajar yang salah. Kedua pendekatan

    perilaku dan kognitif untuk belajar diberi label sebagai "objektivis"

  • 19

    dan umumnya ditolak oleh konstruktivis. Konstruktivis radikal

    percaya bahwa semua pembelajaran harus terjadi di kaya tapi

    unristrecred lingkungan belajar (elektronik atau lainnya) yang

    mensimulasikan atau menggerakkan masalah dunia nyata dan tugas

    (semacam wastafel atau pendekatan berenang). Penganut kurang

    radikal menyarankan bahwa pendekatan objektivis mungkin tepat

    bagi para pemula di daerah disiplin atau kinerja, dan bahwa sekali

    keterampilan dasar dipelajari, pelajar dari harus memasukkan

    lingkungan konstruktivis realistis dan dihadapkan dengan tugas-

    tugas otentik. Sementara konstruktivis telah menargetkan upaya

    mereka untuk belajar sekolah di semua tingkatan, beberapa

    organisasi bisnis telah mencoba untuk menerapkan prinsip-prinsip

    konstruktivis untuk operasi pelatihan mereka, misalnya, dengan

    mengganti pelatihan tradisional dengan diri diarahkan belajar.

    Semua dalam semua, konstruktivisme telah menantang komunitas

    desain instruksional untuk berpikir tentang, membela, dan bahkan

    memodifikasi atau memperluas praktik.

    j. Kontribusi dari pendekatan kognitif

    Pendekatan kognitif telah membuat banyak kontribusi

    untuk desain instruksional. Misalnya, analisis tugas kognitif

    melampaui analisis tugas perilaku dalam mengidentifikasi

    pengetahuan dan keterampilan komponen yang tidak dapat diamati

    secara langsung. Ketika ini diidentifikasi dan diajarkan, belajar

    lebih lengkap, dalam tujuan pembelajaran agar lebih tinggi lebih

    mudah dicapai. Beberapa model kognitif telah memberikan

    kontribusi taksonomi hasil belajar, memfasilitasi kemampuan

    desainer untuk mencocokkan strategi instruksional untuk jenis

    hasil belajar, berdasarkan prinsip berdasarkan teori dan penelitian.

    Metode seperti berpikir keras protokol (dengan subjek menjelaskan

    pemikiran mereka selama belajar atau pemecahan masalah tugas)

    telah memungkinkan penelitian untuk mengetahui lebih lanjut

  • 20

    tentang proses mental yang terjadi selama pengalaman belajar.

    Pengetahuan ini membantu desainer mengatur peristiwa eksternal

    yang mendukung proses-proses internal. Sementara itu, advokat

    model berorientasi penemuan meningkatkan kesadaran akan

    pentingnya kontrol pembelajar dalam proses pembelajaran.

    Dabbagh (2012) mengidentifikasi model pembelajaran

    (Instructional Model) sebagai berikut:

    Model Pengajaran Inkuiri Collins dan Stevens (Collins and

    Stevens Inquiry Model). Model ini dikenal dengan Collins'

    Cognitive Theory of Inquiry Teaching yang bersifat sokratik

    yaitu bergantung pada proses dialektika diskusi (Discussion),

    pertanyaan (Questions), dan Jawaban (Answers) yang terjadi

    antara pembelajar dan guru. Prosesnya dipandu untuk mencapai

    tujuan yang telah ditetapkan yang disebut sebagai Tujuan dan

    Subtujuan guru. Pada akhirnya, pembelajar akan mengalami apa

    yang disebut dengan "how to learn" (Brooks, 2012).

    Model Motivasi ARCS Keller (Keller's ARCS Model). Keller

    mengusulkan empat kondisi yang harus dipenuhi agar

    pembelajar termotivasi untuk belajar, yaitu Attention,

    Relevance, Confidence, and Satisfaction (ARCS). Keempat

    kondisi ini merupakan proses sekuensial (Driscoll, 1993:312).

    Kondisi tersebut harus tetap terjaga untuk membuat pembelajar

    tertarik kepada topik yang dipelajari, karena jika perhatian

    pembelajar hilang maka motivasinya juga hilang. Cara untuk

    melakukan ini adalah dengan pengalaman edukatif yang dapat

    dikenang yang biasanya dapat memperkaya,

    menyenangkan, dan transformasional

    (Shneiderman,1998:25). Teori motivasi berargumen bahwa

    fenomena yang relevan memenuhi kebutuhan personal yang

    meningkatkan usaha dan kinerja (Means, Jonassen, dan Dwyer,

    1997). Dalam konteks demikian, guru harus melakukan

  • 21

    penghubungan atensi secara bervariasi.

    Model Penampilan Komponen Merril (Merill's

    Component Display Model). Model ini juga dikenal dengan CDT

    (Component Display Teaching) yang mengkhususkan bagaimana

    merancang pembelajaran (instruction) untuk domain kognitif

    manapun. Model ini menyediakan dasar untuk merancang

    pelajaran dalam sistem berbasis komputer yang disebut dengan

    TCCIT (Merril, 1980). Komponen-komponen dari CDT minimal

    terdiri dari Tujuan (Objective), Generality (Definisi/sifat-

    sifat, hubungan), Instance (Contoh-contoh/sifat- sifat yang

    muncul, representasi), Generality Practice (Mengutarakan

    definisi), Instance Practice (Mengkla- sifikasi/sifat-sifat yang

    muncul), dan Elaborations (Membantu, prasyarat, konteks). Jika

    generaitas ditampilkan dengan ilustrasi dan penjelasan maka hal

    ini disebut ekspositori.

    3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Kognitif

    Dipandang dari sudut tinjau kegunaan, kekuatan, dan

    tantangannya, kognitivistik memiliki:

    a. Kegunaan

    Sangat cocok untuk pemecahan masalah dalam mana

    konsep yang dipecahkan merupakan konsep yang kompleks dan

    harus di perikan ke dalam bagian-bagian yang kecil. Ide dan

    konsep dari masalah tersebut dihubungkan dengan pengetahuan

    sebelumnya yang pada gilirannya membantu pembelajar

    mengembangkan pemahaman yang lebih kuat (Stavredes, 2011).

    b. Kekuatan:

    Struktur terorganisasi terhadap pembelajaran: informasi

    masuk dan diproses ke dalam memori jangka pendek sebelum

    disimpan pada memori jangka lama. Saat masalah diperikan ke

    dalam bagian-bagian yang lebih kecil, pembelajar tidak terbebani

    dengan informasi yang banyak dan mereka memiliki waktu untuk

  • 22

    memproses sedikit demi sedikit.

    c. Tantangan:

    Dikarenakan belajar sangat terstruktur, dimungkinkan akan

    sulit untuk mengadaptasi perubahan atas apa yang telah diproses

    dan dipelajari. Sehingga tantangannya adalah fleksibilitas.

    E. OPINI

    Mempelajari konsep dasar dan tautan teori kognitif di atas, penulis

    berpendapat bahwa:

    1. Elemen terpenting dalam proses belajar adalah pengetahuan yang dimiliki

    oleh tiap individu. Sebaiknya guru selalu memilih pendekatan yang tepat

    untuk tujuan yang sesuai dan meningkatkan kompetensinya untuk dapat

    melaksanakan pendekatan dengan baik, benar, efektif, dan efisien

    2. Perilaku manusia tidak ditentukan oleh stimulus yang berada diluar

    dirinya, melainkan oleh faktor yang ada pada dirinya sendiri.

    3. Belajar sebagai proses pemfungsian unsur-unsur kognisi terutama pikiran,

    untuk dapat mengenal dan memahami stimulus yang datang dari luar.

    Dengan kata lain, aktivitas belajar manusia ditentukan pada proses internal

    dalam berpikir yakni pengolahan informasi.

    4. Belajar pada asasnya adalah peristiwa mental, bukan peristiwa

    behavioral yang bersifat jasmaniah meskipun hal-hal yang bersifat

    behavioral tampak lebih nyata dalam hampir setiap peristiwa belajar siswa.

    5. Teori belajar kognitif lebih menekankan arti penting proses internal,

    mental manusia. Tingkah laku manusia yang tampak, tak dapat diukur

    dan diterangkan tanpa melibatkan proses mental, seperti : motivasi,

    kesengajaan, keyakinan dan sebagainya.

    6. Teori pembelajaran yang akan dilaksanakan guru juga harus tidak lepas

    dari peran Kepala Sekolah, sebaiknya kepala sekolah melakukan bantuan

    profesional kepada guru dan mendukung dengan manajemen yang efektif

    yang sesuai dengan kebutuhan guru dalam menerapkan pendekatan-

  • 23

    pendekatan pembelajaran yang dipilih untuk mencapai tujuan dan

    memampukan siswa menncapai tujuan tersebut.

    F. KESIMPULAN

    Dari uraian di atas dapatlah disimpulkan bahwa Kognitivisme muncul

    sebagai pengembangan dari Behaviorisme. Namun demikian Kognitivisme

    memiliki perbedaan yang dalam hal bagaimana pembelajar menemukan

    pengetahuan baru. Kognitivisme menganggap bahwa pengetahuan baru dapat

    diperoleh dengan proses mental, bukan akibat dari stimulus dan penguatan.

    Penemuan pengetahuan baru dilakukan dengan adanya aktivitas atau proses

    mental yang dilakukan oleh pembelajar. Guru bertugas untuk mendorong

    pembelajar untuk menemukan strategi belajar. Proses mental yang

    menekankan pada pembentukan pengetahuan baik dari upaya pembelajar dan

    interaksi sosial menjadi dasar dari berkembangnya Konstruktivisme.

    Implikasinya terhadap pembelajaran adalah pemilihan pendekatan yang tepat

    untuk tujuan yang sesuai dan untuk manajemen pendidikan adalah strategi

    yang tepat untuk membantu guru dapat menerapkan pendekatan-

    pendekatan tersebut dengan cara yang tepat, efektif, dan berhasil guna.

    Ditinjau dari bagaimana pembelajaran terjadi Kognitivisme lebih

    berfokus kepada aktivitas mental pembelajar, mengakui proses perencanaan

    mental, penentuan tujuan, dan strategi organisasionaln belajar, serta

    memberikan umpan balik untuk mendukung koneksi mental yang akurat. Dilain

    pihak Behaviorisne mengatur situasi latihan sehingga pembelajar dapat

    merespon dalam latar yang natural dan megatur kondisi situasi untuk

    memperkuat stimulus. Ditinjau dari segi kontrol, Kognitivisme melakukan

    penilaian tetapi tidak secara ilmiah terlalu terkontrol, sedangkan Behaviorsme

    menampilkan penilaian yang ilmiah. Ditinjau dari bagaimana memperlakukan

    kesalahan, Kognitivisme memberikan toleransi untuk membuat kesalahan

    dan melalui kesalahan pembelajar belajar. Sedangkan Behaviorisme tidak

    menghendaki kesalahan sama sekali. Ditinjau dari Eksposur, Kognitivisme

    memiliki banyak eksposur, sebaliknya Behaviorisme menganggap eksposur

    penting tetapi dengan cara yang terkontrol. Ditinjau dari sudut latihan,

  • 24

    Kognitivisme mengganggapnya penting tetapi harus bermakna, sebaliknya

    Behaviorisme menggunakan dril dan pengulangan konstan. Ditinjau dari

    peran pembelajar, Kognitivisme menempatkan pembelajar sebagai prosesor

    aktif dari belajar, sebaliknya Behaviorisme menempatkan pembelajar sebagai

    penerima pasif dari pembelajaran.Ditinjau dari peran guru, Kognitivisme

    menggapnya sebagai seseorang yang menciptakan kesempatan untuk membuat

    belajar terjadi dengan bantuan mekanisme pemrosesan data dari siswa.

    Sebalinya, Behaviorisme mengnggap guru sebagai seseorang yang mengajar,

    merencanakan, dan menampilkan latihan dan materi pembelajaran

    G. DAFTAR PUSTAKA

    Brown, A., dan Green, T.D.2006.The Essential of Instructional Design

    Connecting Fundemental Principles with Process &

    Practice.Upper Saddler River, New Jersey: Pearson Education,

    Inc

    Dabbagh, N. 2012 . The Instructional Design Knowledge Base. Online pada

    tanggal 27 September 2015 dari Nada Dabbagh's Homepage,

    George Mason University, Instructional Program.

    http://cehdclass.gmu.edu/ndabbagh/Resources/IDKB/models_theori

    es.htm

    Feldman, R.2010.Child Development.Upper Saddle River, New

    York:Pearson Prentice Hall

    Gagne, R.M. dan Briggs, L.J.1974.Principles of Instructional design (2nd

    ed.).New Jersey:Holt, Rinehart, and Winston

    Good, T.L., dan Brophy, J.E.1980.Educational Psychology:A Realistic

    Approach.New Jersey:Holt, Rinehart, and Winston

  • 25

    Karen L. Medsker and Kristina M. Holdsworth. 2007. Model and Strategies for

    Training Design. USA. International Society for Performance

    Improvement.

    Mergel, B.1998.Instructional Design & Learning Theory. Saskatchewan:

    Educational Commnications and Technology

    Raymond A Noe. 2003. Employee Training and Development, third ed. New

    York. Mc Graw Hill