SKRIPSI Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat...
Transcript of SKRIPSI Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat...
PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN
DASAR BERMAIN GITAR
BERBASIS MULTIMEDIA
SKRIPSI
Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh:
Gratsias Adhi Hermawan
045314016
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2009
ii
LEARNING ASSISTING PROGRAM
FOR BASIC GUITAR
MULTIMEDIA BASED
SKRIPSI
Presented as a Partial Fulfilment To Obtain
the Sarjana Teknik
in Informatics Engineering Study Program
By:
Gratsias Adhi Hermawan
045314016
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2009
20
23 November 2009
v
PERNYATAAN
Dengan ini saya sebagai penulis tugas akhir menyatakan dengan
sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian
karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka,
sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 20 November 2009
Penulis
Gratsias Adhi Hermawan
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk :
….
Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikanku kekuatan disaat aku putus
asa,
….
Bapak dan Ibuku yang telah membimbing dan mencurahkan kasihnya,
….
Kakak, adik dan Schatziku yang selalu mengingatkanku ketika aku lemah,
….
Semua teman-teman atas kebersamaannya.
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Gratsias Adhi Hermawan
Nomor Mahasiswa : 045314016
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
“PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN DASAR BERMAIN GITAR BERBA-
SIS MULTIMEDIA”
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-
ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun mem-
berikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 17 Januari 2010
Yang menyatakan
( Gratsias Adhi Hermawan)
vii
HALAMAN MOTTO
“Ada waktu untuk menangis,
Ada waktu untuk tertawa…
Ada waktu untuk meratap,
Ada waktu untuk menari…”
“Ia membuat sesuatu indah pada waktunya”
viii
ABSTRAK
Belajar bermain gitar menggunakan buku yang dijual bebas dirasa sulit,
untuk itu dibutuhkan sebuah program bantu. Dalam tugas akhir ini akan dibuat
sebuah perangkat lunak CAI untuk menuntun belajar dasar-dasar bermain gitar.
Program bantu ini dibuat menggunakan metodologi pengembangan multimedia.
Program bantu ini dapat membantu pemain gitar pemula dalam mengenal lebih
jauh tentang gitar.
ix
ABSTRACT
Practicing to play guitar using books sold in stores is considered difficult,
that is why an assisting program is needed. In the task of this end will be made a
CAI software to guide study the playing foundations of the guitar. The program is
made use the methodology of the development of multimedia. The program help
the player of the beginner's guitar in know more far about the guitar.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala
karunia yang telah diberikan, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir
yang berjudul “Program Bantu Pembelajaran Dasar Bermain Gitar Berbasis
Multimedia” ini. Penulisan ini merupakan salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana Teknik di Universitas Sanata Dharma pada program studi Teknik
Informatika.
Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah memperoleh banyak
dukungan, bantuan, serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Iwan Binanto, S. Si., M.Cs., selaku Dosen Pembimbing, yang
banyak membantu memberikan bimbingan dan dukungan sehingga penulis
dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M.T. dan Ibu Anastasia Rita
Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Penguji TA.
3. Seluruh Dosen Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, khususnya Dosen
Teknik Informatika, yang telah memberikan dan mengajarkan banyak
ilmu.
4. Bapak dan Ibuku tercinta yang telah memberikan cinta kasihnya.
5. Mas Agus, Mbak Adel, Mas Adhik, Hendrik, Hierro dan Dyah untuk
dukungan semangatnya.
xi
6. Semua teman-teman TI’04 atas kebersamaannya.
7. Dan seluruh pihak yang telah ikut ambil bagian dalam penyelesaian
laporan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan tugas akhir
ini, untuk itu penulis ingin menyampaikan mohon maaf yang sebesar-besarnya.
Semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang
membutuhkannya. Atas perhatiannya, penulis ucapkan terima kasih.
Yogyakarta, November 2009
Penulis
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL …………………………………………………………. .……. i
HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………………………… ..…..iii
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………………… . ...iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA …………………………...…...v
HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………………...vi
HALAMAN MOTTO ………………………………………………………………..vii
ABSTRAK …………………………………………………………………………..viii
ABSTRACT …………………………………………………………………………..ix
KATA PENGANTAR ………………………………………………………………...x
DAFTAR ISI ………………………………………………………………. ……… ..xii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………………….xv
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………… ..xvi
BAB I PENDAHULUAN …………………………………...……….1
1.1 Latar belakang masalah ………………………………………….1
1.2 Rumusan masalah …………………………………….………….3
1.3 Batasan masalah ………………………………………...……….3
1.4 Tujuan ………………………………………………...………….3
1.5 Metodologi …………………………………………...………….3
1.6 Sistematika penulisan ………………………………...………….5
BAB II LANDASAN TEORI………………………………………….7
2.1 Pembelajaran………………………………………………. . . . ..7
2.1.1 Pengertian…………………………………...………….7
2.1.2 Teknologi Pembelajaran………………… . . ………….8
2.2 Computer Aided Instruction (CAI)……………………………….8
2.3 Interaksi manusia dan komputer……………. ………. ..……….11
2.3.1 Antar muka………………………………… ..……….11
2.3.2 Multimedia…………………………………. ..……….15
2.4 Gitar………………………………………………….. ..……….17
2.4.1 Sejarah gitar…………………………………..……….17
xiii
2.4.2 Bagian-bagian gitar……………… . . . . . . . . ..……….18
2.4.3 Level dalam berlatih gitar. . . . . . . . . . . . . . . . . ..…….19
2.4.4 Nada-nada pada gitar ……………. ……………..........20
2.4.5 Penjarian kunci-kunci pada gitar. . . . . . . . . . ..……….23
A. Kunci mayor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...……….24
B. Kunci minor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..……….27
C. Kunci dominan tujuh . . . . . . . . . . . . . . . ...……….30
D. Kunci mayor tujuh. . . . . . . . . . . . . . . . . ..……….33
E. Kunci minor tujuh . . . . . . . ……. ………..……….36
2.4.6 Penerapan tangga nada pada gitar………….. ..……….39
2.4.6.1 Tangga nada Ionian………………. ..……….40
2.4.6.2 Tangga nada mayor pentatonic………..…….41
2.4.6.3 Tangga nada Aeolian…………….. ..……….42
2.4.6.4 Tangga nada minor pentatonic…… ..……….42
2.4.6.5 Tangga nada harmonic minor……....……….43
2.4.6.6 Tangga nada diminished…………. ..……….44
2.4.6.7 Tangga nada melodic minor………..……….44
2.4.6.8 Tangga nada locrian……………… .……….45
2.4.6.9 Tangga nada Phrygian………...........……….45
2.4.6.10 Tangga nada dorian………………. ..……….46
2.4.6.11 Tangga nada Lydian ………………..……….47
2.4.6.12 Tangga nada mixolydian…………. ..……….47
2.4.6.13 Tangga nada blues……………….....……….48
BAB III PERANCANGAN SISTEM ................................... ..……….49
3.1 Konsep………………………………………………..……….49
3.2 Perancangan…………………………………………..……….50
3.2.1 Perancangan struktur navigasi………………..……….51
3.2.2 Perancangan storyboard………………………...……….51
3.2.3 Perancangan sistem…………………………..……….59
3.2.3.1 Perangkat keras untuk pembuatan
aplikasi………………………………..……….59
3.2.3.2 Perangkat lunak untuk pembuatan
aplikasi……………………………... ..……….60
xiv
3.2.3.3 Perangkat keras dan perangkat
lunak untuk menggunakan aplikasi… …...…. .60
3.3 Pengumpulan kebutuhan (material collecting)…….. ..…… ...61
3.4 Assembly………………………………………… ……. ..………62
3.5 Testing …………………………………………………….……...…62
3.6 Distribusi…………………………………………… …...… ...62
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL……….…… 63
4.1 Pembuatan program…………………………………………. 63
4.1.1 Movie Utama………………………………………..…63
4.1.2 Movie Pembuka………………………………………..66
4.1.3 Menu tentang gitar…………………………………….67
4.1.4 Menu bagian gitar……………………………………..70
4.1.5 Menu nada senar………………………………………72
4.1.6 Menu menala gitar…………………………………….73
4.1.7 Menu memetik gitar…………………………………...73
4.1.8 Menu kunci gitar………………………………………74
4.1.9 Menu tangga nada……………………………………..76
4.1.10 Menu latihan ……… …..……………………………..80
4.1.11 Menu evaluasi ………………………………………. .82
BAB V PENGUJIAN…………………………………………… . …83
5.1 Pengumpulan data………………………………………… . ...83
5.1.1 Deskripsi responden…………………………………..84
5.2 Pengolahan data……………………………………………….87
5.2.1 Pengolahan berdasarkan kelompok pernyataan……….87
5.2.1.1 Latar belakang pengguna……………………...87
5.2.1.2 Tanggapan tentang program ………………….90
BAB VI PENUTUP…………………………………… . . .…………94
6.1 Kesimpulan……………………………………………………94
6.2 Saran…………………………………………………………..94
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………95
x v
DAFTAR TABEL
Tabel 5.1 Tabel data diri responden …………….………………………….85
Tabel 5.2 Karakteristik responden …………… …………………… .…….86
Tabel 5.3 Frekuensi kemampuan responden
dalam mengoperasikan komputer…………….………………….87
Tabel 5.4 Frekuensi responden tentang
intensitas pengoperasian komputer………………………………88
Tabel 5.5 Frekuensi responden tentang
kemampuan bermain gitar ……………………………………….89
Tabel 5.6 Frekuensi responden tentang
intensitas bermain gitar …………………………………….……89
Tabel 5.7 Hasil kuesioner tanggapan tentang program……………………. 91
Tabel 5.8 Frekuensi total bobot hasil kuesioner ……………………….…. 92
Tabel 5.9 Frekuensi klasifikasi total bobot ………………………….……. 93
x v i
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Kunci G pada gitar………………………………………………...1
Gambar 1.2 Contoh tangga nada blues…………………………………………2
Gambar 1.3 Tahap metodologi pengembangan multimedia……………………4
Gambar 2.1 Bagian-bagian gitar………………………………………………18
Gambar 2.2 Pembacaan penjarian kunci gitar………………………………...23
Gambar 2.3 Pembacaan penjarian tangga nada…………………….…………39
Gambar 3.1 Contoh gambar: bagian gitar.jpg………………………….61
Gambar 4.1 Tampilan movie utama……………………………….………..…64
Gambar 4.2 Tampilan movie pembuka…………………………..……………66
Gambar 4.3 Tampilan menu "Tentang Gitar" halaman 1……….….…………67
Gambar 4.4 Tampilan menu "Tentang Gitar" halaman 2………….………….68
Gambar 4.5 Tampilan menu "Bagian Gitar"……………………….………....70
Gambar 4.6 Tampilan menu Nada Senar……………………………………..72
Gambar 4.7 Tampilan menu "Menala Gitar”…………………………………73
Gambar 4.8 Tampilan menu “Memetik Gitar”……………………………… 73
Gambar 4.9 Tampilan menu "Kunci Gitar"………………………………..…74
Gambar 4.10 Tampilan menu "Tangga Nada"…………………………………76
Gambar 4.11 Tampilan menu "Latihan"……………………………………….80
Gambar 4.12 Tampilan menu “Evaluasi” ……………………………………..82
x v i i
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Alat musik gitar merupakan alat musik yang banyak dimainkan oleh
seluruh lapisan masyarakat. Namun, kebanyakan orang bermain alat musik gitar
hanyalah sekedar menghafal kunci-kunci dasar gitar tanpa memiliki pengenalan
yang mendalam terhadap gitar termasuk bagian-bagian dari gitar dan nada-nada
pada setiap senar gitar.
Selama ini cara belajar gitar kebanyakan menggunakan buku. Buku
panduan dan cara bermain gitar sangat banyak tersedia di toko-toko buku. Tetapi
penggunaan buku terkadang membingungkan bagi pemula yang ingin belajar
gitar. Hal ini terjadi karena pengenalan kunci gitar hanya berupa gambar sehingga
membingungkan pemula karena harus menekan dimana. Penyajian kunci gitar
pada buku hanya ditampilkan dalam beberapa kolom saja tanpa ada penjelasan
seperti pada gambar 1.1.
Gambar 1.1 Kunci G pada gitar
Selain itu kebanyakan buku gitar tidak mengajarkan tangga nada.
Walaupun ada, penyajian tangga nada yang terdapat pada buku hanya disajikan
2
dengan gambar senar-senar yang harus dipetik tanpa urutan nada yang harus
dipetik seperti pada gambar 1.2.
Gambar 1.2 Contoh tangga nada blues
Pembelajaran menggunakan buku juga tidak mengenalkan tinggi rendah
nada tiap senar sehingga pemula asal bermain tanpa menala senar gitar terlebih
dahulu.
Cara belajar lain yang sering terjadi adalah diajarkan langsung oleh
seorang yang mempunyai pengalaman dan keahlian dalam bermain gitar. Tetapi
yang sering terjadi adalah seorang yang dilatih merasa kurang percaya diri, malu
dan takut untuk memainkan.
Oleh karena itu, dibutuhkan suatu alat bantu untuk membantu belajar
bermain gitar agar para pemula dapat belajar tanpa merasa malu dan kurang
percaya diri yang dapat menghambat perkembangan seseorang dalam belajar
gitar.
Seiring dengan perkembangan teknologi, komputer merupakan salah satu
kebutuhan bagi hampir setiap orang. Komputer juga merupakan salah satu alat
untuk mendukung dalam proses belajar mengajar. Di sisi lain terdapat CAI
(Computer Aided Instruction) yang merupakan pembelajaran menggunakan
komputer sebagai alat bantu.
3
Dengan program bantu pembelajaran bermain gitar yang menggabungkan
CAI dengan teknologi multimedia diharapkan dapat membantu para pemula yang
ingin mengenal dasar-dasar bermain gitar.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana mengembangkan program bantu untuk pembelajaran dasar-
dasar bermain gitar.
1.3 Batasan Masalah
- Materi yang diberikan adalah pengenalan dan dasar-dasar bermain gitar
meliputi pengenalan bagian-bagian gitar, cara menala senar pada gitar, kunci-
kunci pada gitar dan tangga nada pada gitar
- Program bantu ini tidak menyajikan perpindahan antar kunci yang berbeda
- Program bantu mengabaikan masalah tempo
1.4 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat program bantu tentang
pengenalan dan panduan dasar bermain gitar.
1.5 Metodologi
Sutopo (2003) mengemukakan metodologi pengembangan multimedia
yang terdiri dari 6 langkah yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly,
Testing dan Distribution. Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan sebagai
berikut:
4
Gambar 1.3 Tahap metodologi pengembangan multimedia
1. Concept
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan aplikasi
(pembelajaran, pelatihan, hiburan, atau lainnya), macam aplikasi (interaktif,
presentasi, atau lainnya) dan sasaran pengguna dari aplikasi program bantu.
2. Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan program bantu. Perancangan
meliputi tampilan, kebutuhan yang diperlukan dalam program, tahap perjalanan
program, dsb.
3. Material collecting
Tahap material collecting adalah tahap pengumpulan segala kebutuhan
yang diperlukan dalam pembuatan program bantu.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan program sesuai dengan yang
telah direncanakan pada tahap desain. Pada tahap ini dimungkinkan juga
penemuan suatu kebutuhan lagi. Maka, tahap ini dapat dikerjakan secara paralel
dengan tahap material collecting.
5
5. Testing
Tahap ini digunakan untuk menguji aplikasi program bantu, apakah masih
ada kekurangan atau kesalahan.
6. Distribution
Tahap distribution adalah tahap penyimpanan aplikasi ke suatu media
penyimpanan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan, metodologi dan sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas
untuk memperkuat argumentasi.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang perancangan sistem yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL
Bab ini berisi tentang hasil dari program bantu yang dibuat beserta analisa
dari program tersebut.
BAB V PENGUJIAN
Bab ini berisi tentang analisa penilaian program bantu pembelajaran dasar
bermain gitar berbasis multimedia.
6
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan dan berisi saran-saran atas
kelemahan dari sistem untuk pengembangan selanjutnya.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
2.1.1 Pengertian
Menurut Winkel (1983), belajar adalah kemampuan untuk melakukan sesuatu
yang sebelumnya tidak mampu untuk dilakukan atau diartikan sebagai suatu proses
perubahan dari yang belum mampu menjadi mampu. Menurut Sardiman (1989),
perubahan dilakukan dengan 3 cara:
1. Belajar secara langsung
2. Kontrol, kontak, penghayatan, pengamatan lapangan
3. Pengenalan dan peniruan
Menurut Hamalik (2003), pembelajaran adalah kombinasi yang tersusun dari
unsur-unsur manusiawi, media, fasilitas perlengkapan dan prosedur yang saling
mempengaruhi dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran.
Unsur manusiawi merupakan pihak-pihak yang terkait dan saling
mempengaruhi dalam pembelajaran yaitu siswa, guru, karyawan, dan lainnya. Unsur
media meliputi buku, fotografi, slide, video, tape, dan lainnya. Unsur fasilitas
perlengkapan meliputi ruang kelas, laboratorium, computer, dan lainnya. Sedangkan
unsur prosedur meliputi jadwal pelajaran, metode penyampaian pelajaran, evaluasi.
8
2.1.2 Teknologi Pembelajaran
Menurut Bakkidu (2008), ciri-ciri teknologi pembelajaran antara lain:
1. Dikembangkan dan dilaksanakan secara sistematis
2. Memanfaatkan dan mendayagunakan komponen-komponen sistem
instruksional secara efektif dan efisien.
3. Mementingkan siswa sebagai subjek didik
Menurut Bakkidu (2008), berdasarkan ciri-ciri tersebut, maka teknologi
pembelajaran mempunyai tujuan antara lain:
1. Meningkatkan fungsi dan peran komponen-komponen instruksional
2. Meningkatkan fungsi pengembangan instruksional
3. Meningkatkan fungsi manajemen instruksional
2.2 Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut Surjono (1996), Computer Aided Instruction (CAI) atau program
pengajaran berbantuan komputer adalah salah satu bentuk pemakaian komputer
dalam pengajaran. Menurut penelitian, belajar dengan memanfaatkan program
pengajaran berbantuan komputer akan lebih efektif dibandingkan dengan alat bantu
lainnya.
9
Penelitian di bidang Computer Aided Instruction (CAI) sudah diawali sejak
tahun 1960 yaitu mengembangkan suatu sistem belajar mandiri secara otomatis.
Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah efektifitas keberhasilan dalam belajar,
oleh sebab itu dibutuhkan suatu alat bantu yang dapat meningkatkan dan
mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran tersebut.
Menurut Surjono (1996), program pengajaran berbantuan komputer ini
menyajikan serangkaian pengajaran berupa informasi dan soal-soal untuk mencapai
tujuan pengajaran yang diharapkan. Program CAI dapat disajikan dengan berbagai
metode yakni: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem solving.
Program CAI yang baik adalah program yang dilengkapi dengan dengan penilaian,
sehingga dapat mengukur kemampuan pengguna setelah menggunakan program
berbantuan komputer tersebut .
Agar mencapai efektifitas yang maksimal, menurut Surjono (1996), maka
pengembangan Computer Aided Instruction (CAI) perlu direncanakan dengan baik.
Perencanaan yang perlu diperhatikan meliputi: umpan balik, percabangan, penilaian,
petunjuk, tampilan dan tuntunan kemajuan.
1. Umpan balik
Setelah pengguna memberikan tanggapan, maka harus diberi umpan
balik. Umpan balik dapat berupa pernyataan benar atau salah, pujian,
peringatan, perintah, dan lain sebagainya.
2. Percabangan
10
Percabangan merupakan alternatif jalan yang ditempuh oleh pengguna
program CAI. Misalnya, pengguna salah mengerjakan soal yang diberikan
oleh program, maka program memberikan rekomendasi bab yang harus
dipelajari lagi.
3. Penilaian
Program CAI yang baik adalah program yang dilengkapi dengan aspek
penilaian. Aspek ini digunakan untuk mengukur kemampuan pengguna.
Maka, soal latihan yang diberikan kepada pengguna harus mencakup seluruh
materi yang disampaikan.
4. Petunjuk
Agar program CAI lebih efektif, maka harus memberikan petunjuk
kepada pengguna. Jika pengguna salah dalam mengerjakan soal, maka
program harus memberi petunjuk.
5. Tampilan
Program CAI disampaikan melalui monitor, maka harus diperhatikan
jenis informasi, komponen tampilan dan keterbacaannya. Pemakaian warna
memang membuat menarik, tetapi penggunaan warna yang berlebihan tidak
memberi kenyamanan pada pengelihatan pengguna.
6. Tuntunan kemajuan
11
Agar program CAI efektif, maka harus memberikan informasi kepada
pengguna. Informasi yang diberikan adalah pada bagian mana pengguna
sedang bekerja dari materi yang disajikan dan apa yang akan dipelajari pada
materi selanjutnya.
2.3 Interaksi manusia dan komputer
Menurut Hestiningsinih (2007), interaksi manusia dan komputer adalah ilmu
yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah. Interaksi pada pembahasan ini adalah komunikasi 2
arah antara manusia (pengguna) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal
apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi)
yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
2.3.1 Antar muka
Antar muka yang banyak digunakan saat ini adalah Graphical User Interface
(GUI). Menurut Proboyekti (2008), GUI memberikan beberapa keuntungan kepada
pengguna, antara lain:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang minim pengalaman dalam
menggunakan komputer
12
2. Berpindah dari layar ke layar lain tanpa kehilangan informasi
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa tugas/keperluan.
Menurut Proboyekti (2008), untuk mempermudah interaksi antara pengguna
dan sistem, maka GUI memiliki karakteristik-karakteristik yang dapat membantu
interaksi tersebut, yaitu:
1. Window
Informasi disajikan melalui window. Beberapa window dapat memberikan
informasi yang berbeda pada layar.
2. Icon
Simbol dari informasi yang sangat besar atau perintah-perintah yang komplek.
Jika di klik akan terdapat informasi yang ditampilkan pada suatu jendela.
3. Menu
Karakteristik ini berisi perintah-perintah yang disusun dalam suatu menu
sehingga memudahkan pengguna untuk menggunakan program.
4. Pointing
Pointing merupakan alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan yang
ada pada layar
13
5. Graphic
Karakteristik graphic yang disajikan pada layar terdiri dari gambar dan teks
untuk memberikan informasi kepada pengguna.
Dalam tahap perencanaan, masalah antar muka harus sangat diperhatikan
karena antar muka yang baik memudahkan pengguna untuk mengoptimalkan manfaat
program bantu. Menurut Redmond dan Moore (1995), terdapat delapan aturan
menurut Shneiderman yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk
merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden
Rules of Interface Design, yang terdiri dari:
a. Konsistensi
Kata, perintah, aksi harus mempunyai efek yang sama dalam berbagai situasi,
sehingga user dapat memprediksi hasil dari apa yang dilakukan.
b. Tersedia shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan perintah singkat, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk
tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang
14
penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul
suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul
pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan
indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan
kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah
dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut
untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan
15
rupa daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna, sehingga
pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.3.2 Multimedia
Menurut Kamin (2008), multimedia merupakan kombinasi berbagai macam
media (teks, audio, animasi, video, simulasi) dalam suatu paket di mana berbagai
media saling bersinergi dalam menyampaikan informasi secara optimal.
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata. Teks juga merupakan informasi
berbasis multimedia.
b. Gambar
Gambar merupakan salah satu elemen multimedia yang menarik. Penggunaan
gambar dapat lebih menjelaskan daripada penggunaan teks yang panjang.
Gambar mempunyai format yang berbeda tergantung sesuai kebutuhannya.
Format gambar diantaranya *.bmp, *.dib, *.jpg, *.jpeg, *.gif, *.png, *.tif, dan
lainnya. Ukuran dari gambar tergantung resolusi dan warna yang digunakan.
16
c. Audio
Audio mempunyai peran yang besar dalam pengembangan multimedia.
Elemen ini menitikberatkan pada penggunaan alat pendengaran yaitu telinga.
Audio memberikan suasana yang lebih “hidup” dalam aplikasi multimedia.
d. Video
Video berisi beberapa dialog atau efek suara dan gambar hidup. Video dapat
dikombinasikan antara audio, teks dan grafik untuk suatu presentasi
multimedia.
e. Animasi
Animasi adalah ilusi gerak yang dibuat dari image statis yang ditampilkan
secara berurutan. Animasi berperanan menceritakan persembahan suatu tujuan
tertentu. Animasi mampu membantu dalam menerangkan suatu konsep yang
kompleks dengan mudah. Animasi juga mampu menarik perhatian pengguna
dengan mudah.
Menurut buku “Mahir dalam 7 hari: Macromedia Flash Profesional 8”,
animasi dasar meliputi:
a. Animasi gerak
Animasi ini menggerakkan objek dari posisi satu ke posisi lainnya.
17
b. Animasi skala
Animasi ini mengubah skala atau ukuran sebuah objek.
c. Animasi putar / rotasi
Animasi ini membuat sebuah objek berputar pada titik poros yang telah
ditentukan.
2.4 Gitar
2.4.1 Sejarah gitar
Menurut Asriadi (2004), gitar adalah alat musik petik berdawai senar dan
berpapan nada. Gitar dapat menghasilkan melodi dan kunci dalam jumlah dan variasi
yang lebih banyak dibandingkan dengan alat musik lain.
Gitar memiliki banyak bentuk dan model. Namun, model yang paling popular
sekarang adalah model spanyol. Gitar berkembang di Eropa melalui dataran Spanyol.
Pada abad ke-13, di Spanyol sudah dikenal guitarra moresca yang berasal dari Arab-
Persia dan guitarra latina yang merupakan perkembangan dari keluarga alat musik
violin.
Gitar mulai masuk ke Indonesia pada abad ke-17 oleh orang-orang Portugis.
Tawanan Belanda asal Portugis yang dimukimkan di kawasan rawa-rawa di Jakarta
Utara. Mereka bermain musik menggunakan gitar untuk menghibur diri dari
kebosanan. Kemudian gitar mulai menyebar ke pelosok Indonesia pada abad ke-19.
18
2.4.2 Bagian-bagian gitar
Menurut Asriadi (2004), bagian-bagian gitar adalah sebagai berikut:
Gambar 2. 1Bagian-bagian gitar
Nomor Bagian Penjelasan
1 Headstock Bagian kepala gitar
2 Tuner Knop untuk menala senar gitar
3 Nut Tempat sandar senar pada bagian kepala gitar agar senar
tetap dalam posisi.
4 Fret Pembatas antar kolom pada bagian leher gitar
5 Fretboard Papan tempat jari menekan senar, terdapat penanda
nada.
6 String Senar gitar, sumber suara.
7 Pick Guard Untuk menjaga badan gitar dari goresan jari saat
19
memainkan gitar
8 Soundboard Papan suara pada gitar akustik
9 Pick-ups Alat untuk memperkuat suara senar gitar ke ampli agar
menjadi keras
10 Bridge Tempat senar mengait, untuk megatur harmonisasi nada
dan ketingggian senar (pada gitar elektrik)
11 Volume & Tone
Control
Kenop untuk mengatur kerasnya suara dan mengatur
tone
2.4.3 Level dalam berlatih gitar
Menurut Kamheswara (2009), level-level dalam berlatih gitar adalah sebagai
berikut:
1. Level I
Level ini merupakan level pemula. Kegiatan yang dilakukan pada
level ini antara lain penjarian, pengenalan kunci dasar, improvisasi dan
mempelajari lagu.
2. Level II
Yang termasuk dalam level tengah ini adalah harmonisasi, progresi
kunci, tangga nada, improvisasi dan analisis lagu gitaris favorit.
20
3. Level III
Kegiatan pada level ini adalah pendalaman materi tentang tangga
nada, harmonisasi, progresi kunci, mendengarkan lagu dan menganalisanya.
2.4.4 Nada pada gitar
Menurut Asriadi (2004), nada-nada pada gitar adalah sebagai berikut:
1. Senar nomor 1 (nada E)
• Kolom 1 : F • Kolom 9 : C# • Kolom 17 : A
• Kolom 2 : F# • Kolom 10 : D • Kolom 18 : A#
• Kolom 3 : G • Kolom 11 : D# • Kolom 19 : B
• Kolom 4 : G# • Kolom 12 : E • Kolom 20 : C
• Kolom 5 : A • Kolom 13 : F • Kolom 21 : C#
• Kolom 6 : A# • Kolom 14 : F# • Kolom 22 : D
• Kolom 7 : B • Kolom 15 : G • Kolom 23 : D#
• Kolom 8 : C • Kolom 16 : G# • Kolom 24 : E
2. Senar nomor 2 (nada B)
• Kolom 1 : C • Kolom 9 : G# • Kolom 17 : E
• Kolom 2 : C# • Kolom 10 : A • Kolom 18 : F
• Kolom 3 : D • Kolom 11 : A# • Kolom 19 : F#
21
• Kolom 4 : D# • Kolom 12 : B • Kolom 20 : G
• Kolom 5 : E • Kolom 13 : C • Kolom 21 : G#
• Kolom 6 : F • Kolom 14 : C# • Kolom 22 : A
• Kolom 7 : F# • Kolom 15 : D • Kolom 23 : A#
• Kolom 8 : G • Kolom 16 : D# • Kolom 24 : B
3. Senar nomor 3 (nada G)
• Kolom 1 : G# • Kolom 9 : E • Kolom 17 : C
• Kolom 2 : A • Kolom 10 : F • Kolom 18 : C#
• Kolom 3 : A# • Kolom 11 : F# • Kolom 19 : D
• Kolom 4 : B • Kolom 12 : G • Kolom 20 : D#
• Kolom 5 : C • Kolom 13 : G# • Kolom 21 : E
• Kolom 6 : C# • Kolom 14 : A • Kolom 22 : F
• Kolom 7 : D • Kolom 15 : A# • Kolom 23 : F#
• Kolom 8 : D# • Kolom 16 : B • Kolom 24 : G
4. Senar nomor 4 (nada D)
• Kolom 1 : D# • Kolom 9 : B • Kolom 17 : G
• Kolom 2 : E • Kolom 10 : C • Kolom 18 : G#
22
• Kolom 3 : F • Kolom 11 : C# • Kolom 19 : A
• Kolom 4 : F# • Kolom 12 : D • Kolom 20 : A#
• Kolom 5 : G • Kolom 13 : D# • Kolom 21 : B
• Kolom 6 : G# • Kolom 14 : E • Kolom 22 : C
• Kolom 7 : A • Kolom 15 : F • Kolom 23 : C#
• Kolom 8 : A# • Kolom 16 : F# • Kolom 24 : D
5. Senar nomor 5 (nada A)
• Kolom 1 : A# • Kolom 9 : F# • Kolom 17 : D
• Kolom 2 : B • Kolom 10 : G • Kolom 18 : D#
• Kolom 3 : C • Kolom 11 : G# • Kolom 19 : E
• Kolom 4 : C# • Kolom 12 : A • Kolom 20 : F
• Kolom 5 : D • Kolom 13 : A# • Kolom 21 : F#
• Kolom 6 : D# • Kolom 14 : B • Kolom 22 : G
• Kolom 7 : E • Kolom 15 : C • Kolom 23 : G#
• Kolom 8 : F • Kolom 16 : C# • Kolom 24 : A
6. Senar nomor 6 (nada E)
• Kolom 1 : F • Kolom 9 : C# • Kolom 17 : A
23
• Kolom 2 : F# • Kolom 10 : D • Kolom 18 : A#
• Kolom 3 : G • Kolom 11 : D# • Kolom 19 : B
• Kolom 4 : G# • Kolom 12 : E • Kolom 20 : C
• Kolom 5 : A • Kolom 13 : F • Kolom 21 : C#
• Kolom 6 : A# • Kolom 14 : F# • Kolom 22 : D
• Kolom 7 : B • Kolom 15 : G • Kolom 23 : D#
• Kolom 8 : C • Kolom 16 : G# • Kolom 24 : E
2.4.5 Penjarian kunci-kunci pada gitar
Menurut Asriadi (2004), akor / kunci adalah beberapa nada yang dibunyikan secara
bersamaan. Akor berfungsi sebagai pengiring lagu. Pada dasarnya, akor gitar ada dua jenis,
yaitu akor mayor dan akor minor. Kedua akor dasar tersebut dapat dikembangkan menjadi
banyak variasi.
Cara pembacaan akor gitar adalah sebagai berikut:
Gambar 2. 2 Pembacaan penjarian kunci gitar
24
A. Kunci mayor
Menurut Asriadi (2004), kunci mayor adalah beberapa nada diatonis (do, re, mi, fa, sol,
la, si) mayor yang dibunyikan secara bersamaan. Nada-nada yang diambil dalam kunci mayor
adalah nada Do, Mi, Sol dari tangga nada diatonis mayor.
• Kunci C
Unsur nada dari kunci C adalah C – E – G.
• Kunci C# / D b
Unsur nada dari kunci C# / Db adalah C #– F# – G#.
• Kunci D
Unsur nada dari kunci D adalah D – F# – A.
25
• Kunci D# / Eb
Unsur nada dari kunci D# / Eb adalah D# – G# – A#.
• Kunci E
Unsur nada dari kunci E adalah E – G# – B.
• Kunci F
Unsur nada dari kunci F adalah F – A – C.
• Kunci F# / Gb
Unsur nada dari kunci F# / Gb adalah F# – A# – C#.
26
• Kunci G
Unsur nada dari kunci G adalah G – B – D.
• Kunci G# / Ab
Unsur nada dari kunci G# / Ab adalah G# – C – D#.
• Kunci A
Unsur nada dari kunci A adalah A – C# – E.
• Kunci A# / Bb
Unsur nada dari kunci A# / Bb adalah A# – D – F.
27
• Kunci B
Unsur nada dari kunci B adalah B – D# – F#.
B. Kunci minor
Menurut Asriadi (2004), kunci minor adalah beberapa nada diatonis (do, re, mi, fa, sol,
la, si) minor yang dibunyikan secara bersamaan. Nada yang diambil dalam akor minor adalah
nada Do, Mi(b), Sol yang berasal dari tangga nada diatonis minor. Nada Mi(b) adalah nada
Mi yang diturunkan setengah (mol / b).
• Kunci Cm
Unsur nada dari kunci C m adalah C – D# – G.
• Kunci C#m / Dbm
Unsur nada dari kunci C #m / Dbm adalah C# – E – G#.
28
• Kunci Dm
Unsur nada dari kunci Dm adalah D – F – A.
• Kunci D#m / Ebm
Unsur nada dari kunci D#m / Ebm adalah D# – F# – A#.
• Kunci Em
Unsur nada dari kunci E m adalah E – G – B.
• Kunci Fm
Unsur nada dari kunci Fm adalah F – G# – C.
29
• Kunci F#m / Gbm
Unsur nada dari kunci F#m / Gbm adalah F# – A – C#.
• Kunci Gm
Unsur nada dari kunci Gm adalah G – A# – D.
• Kunci G#m / Abm
Unsur nada dari kunci G#m / Abm adalah G# – B – D#.
• Kunci Am
Unsur nada dari kunci Am adalah A – C – E.
30
• Kunci A#m / Bbm
Unsur nada dari kunci A#m / Bbm adalah A# – C# – F.
• Kunci Bm
Unsur nada dari kunci B m adalah B – D – F#.
C. Kunci dominan tujuh
Menurut Asriadi (2004), kunci-kunci dominan tujuh adalah sebagai berikut:
• Kunci C7
Unsur nada dari kunci C7 adalah C – E – G – A#.
• Kunci C#7 / Db7
Unsur nada dari kunci C#7 adalah C# – F – G# – B
31
• Kunci D7
Unsur nada dari kunci D7 adalah D– F# – A – C.
• Kunci D#7 / Eb7
Unsur nada dari kunci D#7 adalah D# – G – A# – C#.
• Kunci E7
Unsur nada dari kunci E7 adalah E – G# – B – D.
• Kunci F7
Unsur nada dari kunci F7 adalah F – A – C – D#.
32
• Kunci F#7 / Gb7
Unsur nada dari kunci F#7 adalah F# – A# – C# – E.
• Kunci G7
Unsur nada dari kunci G7 adalah G – B – D – F.
• Kunci G#7 / Ab7
Unsur nada dari kunci G#7 / Ab7 adalah G# – C– D# – F#.
• Kunci A7
Unsur nada dari kunci A7 adalah A – C# – E – G.
33
• Kunci A#7 / Bb7
Unsur nada dari kunci A#7 / Bb7 adalah A# – D – F – G#.
• Kunci B7
Unsur nada dari kunci B7 adalah B – D# – F# – A.
D. Kunci mayor tujuh
Menurut Asriadi (2004), kunci-kunci mayor tujuh adalah sebagai berikut:
• Kunci CM7
Unsur nada dari kunci CM7 adalah C – E – G – B.
• Kunci C#M7
Unsur nada dari kunci C#M7 adalah C#– F – G# – C.
34
• Kunci DM7
Unsur nada dari kunci DM7 adalah D – F# – A – C#.
• Kunci D#M7 / EbM7
Unsur nada dari kunci D#M7 / EbM7 adalah D# – G – A# – D.
• Kunci EM7
Unsur nada dari kunci EM7 adalah E – G# – B – D#.
• Kunci FM7
Unsur nada dari kunci FM7 adalah F – A – C – E.
35
• Kunci F#M7 / GbM7
Unsur nada dari kunci F#M7 / GbM7 adalah F# – A# – C# – F.
• Kunci GM7
Unsur nada dari kunci GM7 adalah G – B – D – F#.
• Kunci G#M7 / AbM7
Unsur nada dari kunci G#M7 / AbM7 adalah G# – C – D# – G.
• Kunci AM7
Unsur nada dari kunci AM7 adalah A – C#– E – G#.
36
• Kunci A#M7 / BbM7
Unsur nada dari kunci A#M7 / BbM7 adalah A# – D – F – A.
• Kunci BM7
Unsur nada dari kunci BM7 adalah B – D# – F# – A#.
E. Kunci minor tujuh
Menurut Asriadi (2004), kunci-kunci minor tujuh adalah sebagai berikut:
• Kunci Cm7
Unsur nada dari kunci Cm7 adalah C – D# – G – A#.
• Kunci C#m7 / Dbm7
Unsur nada dari kunci C#m7 / Dbm7 adalah C# – E – G# – B.
37
• Kunci Dm7
Unsur nada dari kunci Dm7 adalah D – F – A – C.
• Kunci D#m7 / Ebm7
Unsur nada dari kunci D#m7 / Ebm7 adalah D# – F# – A# – C#.
• Kunci Em7
Unsur nada dari kunci Em7 adalah E – G – B - D.
• Kunci Fm7
Unsur nada dari kunci F m7 adalah F – G# – C – D#.
38
• Kunci F#m7 / Gbm7
Unsur nada dari kunci F#m7 / Gbm7 adalah F# – A – C# – E.
• Kunci Gm7
Unsur nada dari kunci Gm7 adalah G – A# – D – F.
• Kunci G#m7 / Abm7
Unsur nada dari kunci G#m7 / Abm7 adalah G#– B – D# – F#.
• Kunci Am7
Unsur nada dari kunci Am7 adalah A – C – E – G.
39
• Kunci A#m7 / Bbm7
Unsur nada dari kunci A#m7/ Bbm7 adalah A# – C# – F – G#.
• Kunci Bm7
Unsur nada dari kunci Bm7 adalah B – D – F# – A.
2.4.5 Penerapan tangga nada pada gitar
Menurut The Guitarist’s Online Survival Kit (2006), tangga nada adalah sederetan
nada dengan interval tertentu. Tangga nada tersebut antara lain Ionian, Mayor pentatonic,
Aeolian, Minor Pentatonic, Harmonic Minor, Diminished, Melodic Minor, Locrian,
Phrygian, Dorian, Lydian, Mixolydian, Blues.
Gambar 2. 3 Pembacaan penjarian tangga nada
40
2.4.5.1 Tangga nada Ionian
Interval tangga nada ionian adalah 1--1--½--1--1--1--½. Beberapa pola tangga
nada ionian pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
41
2.4.5.2 Tangga nada mayor pentatonic
Interval tangga nada ionian adalah 1--1--½--1--1--1--½. Pola tangga nada ini
pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
42
2.4.5.3 Tangga nada Aeolian
Interval tangga nada aeolian adalah 1--1--1½--1--1½. Pola tangga nada ini
pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
2.4.5.4 Tangga nada minor pentatonic
Interval tangga nada minor pentatonic adalah 1½--1--1--1½--1. Pola tangga
nada ini pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
43
2.4.5.5 Tangga nada harmonic minor
Interval tangga nada harmonic minor adalah 1--½--1--1--½--1½--½. Pola
tangga nada ini pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
44
2.4.5.6 Tangga nada diminished
Interval tangga nada diminished adalah 1--½--1--½--1--½--1--½ atau ½--1--½-
-1--½--1--½--1. Pola tangga nada ini pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
2.4.5.7 Tangga nada melodic minor
Interval tangga nada melodic minor adalah 1--½--1--1--1--1--½. Pola tangga
nada ini pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
45
2.4.5.8 Tangga nada locrian
Interval tangga nada locrian adalah ½--1--1--½--1--1--1. Pola tangga nada ini
pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
2.4.5.9 Tangga nada Phrygian
Interval tangga nada phrygian adalah ½--1--1--1--½--1--1. Pola tangga nada
ini pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
46
2.4.5.10 Tangga nada dorian
Interval tangga nada dorian adalah 1--½--1--1--1--½--1. Pola tangga nada ini
pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
47
2.4.5.11 Tangga nada Lydian
Interval tangga nada lydian adalah 1--1--1--½--1--½--1. Pola tangga nada ini
pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
2.4.5.12 Tangga nada mixolydian
Interval tangga nada mixolydian adalah 1--1--½--1--1--½--1. Pola tangga nada
ini pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
48
2.4.5.13 Tangga nada blues
Interval tangga nada blues adalah 1½--1--½--½--1½--1. Pola tangga nada ini
pada kolom gitar adalah sebagai berikut:
49
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Konsep
Proses pembelajaran dasar bermain gitar berbasis multimedia menggunakan
pemanfaatan teknologi komputer dengan menitikberatkan audio dan visual, sehingga
diharapkan dapat lebih dimengerti oleh gitaris pemula.
Bentuk pembelajaran akan dikembangkan dengan gabungan beberapa obyek
multimedia antara lain teks, suara, gambar dan animasi yang dikemas dalam suatu
aplikasi yang menarik dan mudah dipahami. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
perangkat lunak Macromedia Flash 8. Selain Macromedia Flash 8, proses pembuatan
aplikasi ini juga menggunakan beberapa perangkat lunak, antara lain Nuendo 3 dan
Adobe Photoshop CS.
Nuendo 3 digunakan untuk merekam suara nada-nada dari gitar. Selain
merekam, perangkat lunak ini juga digunakan untuk memodifikasi hasil rekaman agar
suara yang digunakan nantinya menjadi lebih baik untuk didengarkan. Hasil rekaman
nada tersebut akan disimpan dalam format .mp3. Sedangkan perangkat lunak Adobe
Photoshop CS untuk membuat dan mengedit gambar yang akan ditampilkan pada
aplikasi.
50
Deskripsi program bantu pembelajaran dasar bermain gitar adalah sebagai
berikut:
Judul : Pembelajaran Dasar Bermain Gitar
Audiens : Umum
Image : Format .gif dan .jpg untuk pelengkap animasi
Audio : Rekaman instrumen dengan format .mp3
Animasi : Animasi 2 dimensi dengan efek transisi dan skala
Interaktif : next, back, play, dan button untuk perpindahan dari satu scene
ke scene yang lain
3.2 Perancangan
Untuk menggambarkan perancangan sistem dari scene ke scene maka dibuat
sebuah storyboard yang akan disusun struktur navigasi dalam bentuk hirarki.
Sedangkan untuk menentukan perangkat lunak dan hardware yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini terdapat pada kebutuhan sistem.
51
3.2.1 Perancangan struktur navigasi
Perancangan stuktur navigasi aplikasi yang akan dibuat dengan model hirarki
adalah sebagai berikut :
3.2.2 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard merupakan perancangan gambaran tiap scene.
Gambaran inilah nantinya yang akan dikembangkan pada taham implementasi.
Perancangan ini meliputi bentuk visual, audio, keterangan-keterangan yang
digunakan, dan lainnya.
52
Storyboard pada awal scene adalah halaman pembuka. Selanjutnya akan
ditampilkan menu utama yang berisi tentang materi yang akan disampaikan, dan
scene-scene lain yang merupakan isi dari materi yang disampaikan.
Perancangan storyboard untuk tiap scene adalah sebagai berikut:
Scene Tampilan Keterangan
Scene 1
Layar pembuka merupakan
tampilan pertama kali ketika
aplikasi dijalankan. Scene
adalah pengantar menuju scene
menu utama. Pada scene
pembuka ini disertai dengan
audio yang singkat, kemudian
otomatis masuk ke menu
utama.
Scene 2
Pada scene menu utama ini
terdapat beberapa link yaitu
link menuju scene 3 (tentang
gitar), scene 4 (bagian-bagian
gitar), scene 5 (nada senar),
scene 6 (menala senar), scene 7
(kunci gitar), scene 8 (tangga
nada) dan link untuk keluar dari
Menu Utama
• Tentang gitar
• Bagian-bagian gitar
• Nada senar
• Menala senar
• Kunci gitar
• Tangga nada * keluar
53
aplikasi. Scene menu utama ini
juga disertai audio agar aplikasi
menjadi lebih hidup dan
meminimalisasi kebosanan.
Scene 3
Pada scene tentang gitar ini
berisi penjelasan tentang gitar
termasuk sejarah gitar. Pada
scene ini terdapat 2 link yaitu
link menuju menu utama dan
link untuk keluar dari program.
Karena scene ini hanya berisi
penjelasan berupa teks, maka
scene ini disertai audio agar
tidak terlalu membosankan.
Scene 4
Scene 4 adalah sesi penjelasan
bagian-bagian gitar yang
disertai dengan animasi skala.
Jadi, untuk bagian yang dipilih
akan diperbesar agar lebih jelas
yang disertai dengan
keterangan tentang bagian itu.
Pada scene ini masih disertai
Bagian-bagian gitar
*menu utama *keluar
Tentang Gitar
P e n j e l a s a n t e n t a n g g i t a r
*menu utama *keluar
P e n j e l a s a n b a g i a n - b a g i a n g i t a r
54
dengan audio dengan tujuan
agar tidak terlalu
membosankan. Link yang
terdapat pada scene ini masih
sama seperti scene-scene
sebelumnya yaitu link menuju
menu utama dan link untuk
keluar dari program.
Scene 5
Scene berisi informasi nada-
nada tiap senar pada setiap
kolom leher gitar. Audio yang
digunakan pada scene ini
adalah hasil rekaman nada-
nada pada gitar. Jadi, pengguna
diberikan informasi nada senar
dengan memilih senar dan pada
kolom. Pada scene ini masih
terdapat 2 link yaitu link
menuju menu utama dan link
untuk keluar dari program.
Nada senar
*menu utama *keluar
T a m p i l a n l e h e r g i t a r d e n g a np e n j e l a s a n n a d a p a d a t i a p s e n a r
55
Scene 6
Scene ini berisi petunjuk
menala gitar. Selain 2 link yang
seperti scene sebelumnya,
scene ini terdapat tambahan
link, yaitu link mainkan untuk
memulai dan melanjutkan
petunjuk menala gitar, link
mainkan untuk memulai dan
melanjutkan petunjuk menala
gitar, link ulangi untuk
mengulangi memainkan suara
senar terakhir dan link reset
untuk mengulangi cara
penalaan dari awal.
Scene 7
Scene 7 berisi menu kunci
gitar. Di disini terdapat link
mayor untuk menuju ke scene
kunci-kunci mayor, link minor
untuk menuju ke scene kunci-
kunci minor, link dominan 7
untuk menuju ke scene kunci-
kunci dominan tujuh, link
Kunci gitar
*menu utama *keluar
Nada senar
*menu utama *keluar
T a m p i l a n l e h e r g i t a r* m a i n k a n * u l a n g i * r e s e t
• Mayor
• Minor
• Dominan 7
• Mayor 7
• Minor 7
56
mayor 7 untuk menuju ke scene
kunci-kunci mayor tujuh dan
link minor 7 untuk menuju ke
scene kunci-kunci minor tujuh.
Scene
7.1
Scene ini menampilkan kunci-
kunci mayor. Pada scene ini
kunci-kunci mayor ditampilkan
dengan image kecil. Ketika
pengguna memilih image
tersebut, maka secara otomatis
kunci tersebut akan
ditampilkan pada detail dengan
disertai audio. Terdapat link
kunci gitar, yaitu link untuk
menuju ke scene 7 atau menu
kunci gitar.
Scene
7.2
Scene ini menampilkan kunci-
kunci minor. Pada scene ini
kunci-kunci minor ditampilkan
dengan image kecil. Ketika
pengguna memilih image
tersebut, maka secara otomatis
Kunci gitar
*kunci gitar *menu utama *keluar
Kunci gitar
*kunci gitar *menu utama *keluar
Berisi kunci-kunci mayor
detail
Berisi kunci-kunci minor
detail
57
kunci tersebut akan
ditampilkan pada detail dengan
disertai audio. Selain link
keluar dan menu utama,
terdapat juga link kunci gitar,
yaitu link untuk menuju ke
scene 7 atau menu kunci gitar.
Scene
7.3
Scene ini menampilkan kunci-
kunci dominan 7. Pada scene
disertai audio hasil rekaman
dari gitar. Link yang ada pada
scene ini masih sama seperti
scene 7.2.
Scene
7.4
Scene ini menampilkan kunci-
kunci mayor 7.
Kunci gitar
*kunci gitar *menu utama *keluar
Kunci gitar
*kunci gitar *menu utama *keluar
Berisi kunci-kunci dominan 7
detail
Berisi kunci-kunci mayor 7
detail
58
Scene
7.5
Scene ini menampilkan kunci-
kunci minor 7.
Scene 8
Scene 8 berisi contoh-contoh
penerapan tangga nada pada
gitar. Blok A pada scene ini
berisi menu tangga nada. Blok
B berisi macam-macam bentuk
dari tangga nada yang dipilih.
Dan blok C berisi detail dari
tangga nada yang dipilih pada
blok B dengan disertai audio .
Selain itu, link yang ada pada
scene 8 ini adalah link menu
utama dan link keluar.
Tangga nada
*menu utama *keluar
Kunci gitar
*kunci gitar *menu utama *keluar
Berisi kunci-kunci minor 7
detail
B
C
A
59
3.2.3 Perancangan Sistem
3.2.3.1 Perangkat keras untuk pembuatan aplikasi
Spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dalam tahap pembuatan
aplikasi “panduan dasar bermain gitar” adalah sebagai berikut:
� Komputer dengan spesifikasi :
• Prosesor Intel Core2Duo @ 1.66GHz
• VGA 256 MB
• Soundcard Realtek
• Harddisk 80 GB
• DVD-RW
• Keyboard
• Speaker eksternal
• Mouse
� Perangkat tambahan :
• Gitar elektrik
• Digital Efek
• Kabel mic
60
3.2.3.2 Perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam tahap pembuatan dan
pengembangan aplikasi CAI “panduan dasar bermain gitar” meliputi:
• Windows XP SP 2
• Macromedia Flash 8
• Nuendo 3
• Adobe Photoshop CS
3.2.3.3 Perangkat keras dan perangkat lunak untuk menggunaan aplikasi
Kebutuhan untuk penggunaan program bantu ini adalah:
• Windows XP SP 2
• Processor Pentium III 800 MHz
• VGA 32MB
• CD ROM
• Mouse
• Keyboard
• Soundcard
• Speaker Eksternal
61
3.3 Pengumpulan Kebutuhan (Material Collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan segala kebutuhan yang akan
digunakan dalam pembuatan aplikasi. Bahan-bahan yang dikumpulkan berupa
gambar (image), suara (audio), gitar, efek digital, kabel, dan kebutuhan pendukung
lainnya.
Gambar 3.1 Contoh gambar: bagian gitar.jpg
Untuk kebutuhan gambar, Adobe Photoshop CS digunakan untuk membuat
gambar yang akan digunakan dan memodifikasi gambar yang diambil dari site
http://www.howtotuneaguitar.org.
Sound yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan hasil rekaman dari gitar
dengan menggunakan perangkat lunak Nuendo 3. Perangkat lunak ini juga digunakan
untuk memodifikasi hasil rekaman agar suara lebih nyaman untuk didengarkan
dengan sedikit efek dan penghilangan noise.
Setelah tahap pengumpulan materi dilakukan, maka selanjutnya masuk pada
tahap assembly.
62
3.4 Assembly
Pada tahap ini dilakukan penggabungan objek multimedia yang telah
diperoleh. Sound disesuaikan dengan jalannya petikan kunci gitar agar tepat. Untuk
button interaktif dan link, perintah dimasukkan dalam action script yang ada pada
Macromedia Flash 8.
Contoh action script untuk link adalah sebagai berikut:
gotoAndStop(scene, frame);
Contoh action script untuk button interaktif adalah sebagai berikut:
stopAllSound();
3.5 Testing
Tahap testing perlu dilakukan untuk menguji aplikasi. Apabila masih terdapat
kesalahan, maka dilakukan pembetulan.
Pada tahap ini juga dilakukan pengisian kuesioner oleh beberapa pemain gitar
pemula untuk mendapatkan informasi kualitas program bantu pembelajaran dasar
bermain gitar ini.
3.6 Distribusi
Aplikasi didistribusikan menggunakan media penyimpanan. Penyimpanan
yang digunakan dalam distribusi aplikasi ini adalah CD.
63
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL
4.1 Pembuatan Program
Pada bab ini akan ditampilkan visualisasi movie/scene dari awal perangkat
lunak ini berjalan hingga akhir. Selain tampilan perangkat lunak, pada bab ini juga
akan dituliskan keterangan tombol serta source code dari program. Program ini
mempunyai satu movie utama yang selanjutnya akan memanggil (load) movie-
movie yang lain.
4.1.1 Movie utama
Pada movie utama ini terdapat sebuah potongan gambar statis yang
digunakan sebagai background. Movie ini juga dilengkapi sebuah sound
“takbir.mp3” untuk mengiringi jalannya program agar tidak terlalu membosankan.
Untuk memudahkan perpindahan antar movie, pada movie ini terdapat 8 tombol
menu, yaitu Tentang gitar, Bagian gitar, Nada senar, Menala gitar, Memetik gitar,
Kunci gitar, Tangga nada, Latihan dan Evaluasi. Tampilan movie utama dapat
dilihat pada Gambar 4. 1.
64
Gambar 4. 1 Tampilan movie utama
Untuk mengeset agar tampilan program menjadi layar penuh dan
mengambil file audio serta mengeset volume-nya, maka pada awal frame terdapat
action script sebagai berikut:
fscommand("fullscreen", "true"); var sound:Sound = new Sound(); sound.loadSound("takbir.mp3",true); sound.setVolume(70);
Sedangkan untuk mengambil file dan menampilkannya di loader “site”,
maka action script pada tiap-tiap tombol, yaitu:
• Tombol “Tentang Gitar”
on (release) { loadMovie("Sejarah gitar.swf", site);
sound.setVolume(70);}
• Tombol “Bagian Gitar”
on(release){ loadMovie("partGuitar.swf",site); sound.setVolume(70);}
• Tombol “Nada Senar”
on(release){ loadMovie("nada gitar.swf",site); sound.setVolume(10);}
65
• Tombol “Menala Gitar”
on(release){
loadMovie("menala gitar.swf",site);
sound.setVolume(10);}
• Tombol “Kunci Gitar”
on(release){
loadMovie("kunci gitar.swf",site);
sound.setVolume(10);}
• Tombol “Tangga Nada”
on(release){
loadMovie("tangga nada.swf",site);
sound.setVolume(10);}
• Tombol “Latihan”
on(release){
loadMovie("latihan_menu.swf",site);
sound.setVolume(10);}
Untuk keluar dari program, maka pada tombol “keluar” terdapat action
script sebagai berikut:
on(release){
fscommand("quit");}
66
4.1.2 Movie pembuka
Gambar 4. 2 Tampilan movie pembuka
Gambar 4.2 adalah tampilan movie pembuka. Pada scene pembukaan ini
terdapat movie clip berupa judul program. Movie clip tersebut ditampilkan
menggunakan efek transisi. Untuk memberikan efek transisi pada judul tersebut,
terdapat action script sebagai berikut:
• Pada judul baris pertama :
mx.transitions.TransitionManager.start
(pro,{type:mx.transitions.Zoom,
direction:mx.transitions.Transition.IN, duration:1,
easing:mx.transitions.easing.Bounce.easeOut});
• Pada judul baris kedua:
mx.transitions.TransitionManager.start
(pem,{type:mx.transitions.Zoom,
direction:mx.transitions.Transition.IN, duration:1,
easing:mx.transitions.easing.Bounce.easeOut});
67
• Pada judul baris ketiga :
mx.transitions.TransitionManager.start
(ber,{type:mx.transitions.Zoom,
direction:mx.transitions.Transition.IN, duration:1,
easing:mx.transitions.easing.Bounce.easeOut});
Untuk menghentikan movie, maka dituliskan action script sebagai berikut:
stop();
4.1.3 Menu Tentang Gitar
Menu ini merupakan uraian sejarah gitar dan bentuk-bentuk gitar dari
masa ke masa. Pada menu ini terdapat beberapa movie clip dengan efek transisi
yang ditampilkan pada judul, tiap-tiap paragraf dan gambar gitar. Selain movie
clip juga terdapat 2 tombol, yaitu tombol untuk menuju ke halaman selanjutnya
dan tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. Tampilan menu “Tentang
Gitar” dapat dilihat pada Gambar 4.3 dan Gambar 4.4.
Gambar 4. 3 Tampilan menu "Tentang Gitar" halaman 1
68
Gambar 4.4 Tampilan menu "Tentang Gitar" halaman 2
Untuk memberikan beberapa efek transisi pada movie ini, maka terdapat
action script sebagai berikut:
• Judul :
mx.transitions.TransitionManager.start
(judul_mc,{type:mx.transitions.Zoom,
direction:mx.transitions.Transition.IN, duration:4,
easing:mx.transitions.easing.Bounce.easeOut});
• Paragraf 1 :
new mx.transitions.Tween
(par1,"_x",mx.transitions.easing.Elastic.easeOut, 0, 54, 4, true);
• Paragraf 2 :
new mx.transitions.Tween
(par2,"_y",mx.transitions.easing.Elastic.easeOut, 0, 350, 4,
true);
Untuk menghentikan movie dituliskan action script sebgai berikut:
stop();
69
Sedangkan untuk movie Tentang Gitar halaman dua, terdapat action script
untuk memberikan efek transisi pada gambar gitar dan paragraph 3, yaitu:
import mx.transitions.*;
import mx.transitions.easing.*;
var myTransitionManager:TransitionManager = new
TransitionManager(gtr_mc);
myTransitionManager.startTransition({type:Zoom,
direction:Transition.IN, duration:3, easing:Bounce.easeIn});
new mx.transitions.Tween(par3, "_x",
mx.transitions.easing.Elastic.easeOut, 0, 400, 4, true);
stop();
Movie ini juga terdapat dua tombol yang digunakan untuk berpindah-pindah
halaman. Action script yang terdapat pada tombol-tombol tersebut adalah:
• Tombol “sebelum”:
on (release){
gotoAndPlay(10);
}
• Tombol “sesudah”:
on (release){
gotoAndPlay(14);
}
70
4.1.4 Menu Bagian Gitar
Gambar 4.5 Tampilan menu "Bagian Gitar"
Gambar 4.5 merupakan tampilan dari menu “Bagian Gitar”. Pada movie
ini terdapat sebuah gambar statis berupa gitar. Bebepara action script pada movie
ini antara lain:
Untuk menghentikan movie, maka terdapat action script sebagai berikut:
stop();
Sedangkan untuk memanggil file dan menampilkannya pada loader “site”
maka terdapat action script di tiap-tiap tombol. Action script tersebut adalah
sebagai berikut:
• Tombol “1”:
on (press) {
site.contentPath = ("image/headstock.swf");}
• Tombol “2”:
on (press) {
site.contentPath = ("image/tuner.swf");}
• Tombol “3”:
71
on (press) {
site.contentPath = ("image/nut.swf");}
• Tombol “4”
on (press) {
site.contentPath = ("image/Fret.swf");}
• Tombol “5”:
on (press) {
site.contentPath = ("image/Fretboard.swf");}
• Tombol “6”:
on (press) {
site.contentPath = ("image/String.swf");}
• Tombol “7”:
on (press) {
site.contentPath = ("image/Pickguard.swf");}
• Tombol “8”:
on (press) {
site.contentPath = ("image/pickups.swf");}
• Tombol “9”:
on (press) {
site.contentPath = ("image/Bridge.swf");}
• Tombol “10”:
on (press) {
72
site.contentPath = ("image/Volume.swf");}
4.1.5 Menu Nada Senar
Gambar 4.6 Tampilan menu Nada Senar
Menu ini secara langsung akan mengambil file “nada senar .swf” dan
ditampilkan pada loader “site dengan action script sebagai berikut:
stop();
loadMovie("nada senar.swf",site);
73
4.1.6 Menu Menala Gitar
Gambar 4.7 Tampilan menu "Menala Gitar"
Gambar 4.7 adalah tampilan dari menu menala gitar. Untuk mengambil
file “menala.swf” dan menampilkannya pada loader “site” maka terdapat action
script sebagai berikut:
stop();
loadMovie("menala.swf",site);
4.1.7 Menu Memetik Gitar
Gambar 4.8 adalah tampilan dari menu memetik gitar. Menu ini berisi
video tentang cara memetik gitar.
Gambar 4.8 Tampilan menu "Memetik gitar"
74
Terdapat dua tombol pada menu ini yaitu “apondayo” dan “tirando”.
Untuk mengambil file video tersebut maka terdapat action pada tombol sebagai
berikut:
• Tombol “apondayo”
on(release){
loadMovie("apondayo.swf",site);
}
• Tombol “Tirando”
on(release){
loadMovie("tirando.swf",site);
}
4.1.8 Menu Kunci Gitar
Gambar 4.9 Tampilan menu "Kunci Gitar"
75
Gambar 4.9 adalah tampilan menu kunci gitar. Pada blok sebelah kiri
berisi beberapa tombol menu macam-macam kunci. Aksi dari tombol-tombol
tersebut adalah menampilkan movie pilihan ke loader “site”. Beberapa action
script yang terdapat pada movie “Kunci Gitar” adalah sebagai berikut:
• Untuk menghentikan movie :
stop();
• Untuk mengambil movie “kunci mayor.swf” dan menampilkannya pada
loader “site”, maka action script pada tombol “Mayor” adalah sebagai
berikut:
on(release){
loadMovie("kunci mayor.swf",site);
}
• Untuk mengambil movie “kunci mayor 7.swf” dan menampilkannya pada
loader “site”, maka action script pada tombol “Mayor 7” adalah sebagai
berikut:
on(release){
loadMovie("kunci mayor 7.swf",site);
}
• Untuk mengambil movie “kunci minor.swf” dan menampilkannya pada
loader “site”, maka action script pada tombol “Minor” adalah sebagai
berikut:
76
on(release){
loadMovie("kunci minor.swf",site);
}
• Untuk mengambil movie “kunci minor 7.swf” dan menampilkannya pada
loader “site”, maka action script pada tombol “Minor 7” adalah sebagai
berikut:
on(release){
loadMovie("kunci minor 7.swf",site);
}
• Untuk mengambil movie “dominan 7.swf” dan menampilkannya pada
loader “site”, maka action script pada tombol “Dominan 7” adalah sebagi
berikut:
on(release){
loadMovie("kunci dominan7.swf",site);
}
4.1.9 Menu Tangga Nada
Gambar 4.10 Tampilan menu "Tangga Nada"
77
Gambar 4.10 adalah tampilan menu tangga nada. Menu ini sama seperti
menu kunci gitar. Pada blok sebelah kiri berisi tombol-tombol menu berbagai
macam tangga nada. Loader “site” akan menampilkan movie dari pilihan dari
menu tangga nada.
Action script pada movie ini antara lain:
• Untuk menghentikan movie:
stop();
• Tombol “Ionian”, untuk mengambil file “scale_ionian.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Ionian.swf",site);}
• Tombol “Mayor Pentatonic”, untuk mengambil file
“scale_mayorPentatonic.swf” dan ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_MayorPentatonic.swf",site);}
• Tombol “Aeolian”, untuk mengambil file “scale_Aeolian.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Aeolian.swf",site);}
78
• Tombol “Minor Pentatonic”, untuk mengambil file
“scale_minorPentatonic.swf” dan ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_MinorPentatonic.swf",site);}
• Tombol “Harmonic Minor”, untuk mengambil file
“scale_HarmonicMinor.swf” dan ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_HarmonicMinor.swf",site);
}
• Tombol “Diminished”, untuk mengambil file “scale_ Diminished.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Diminished.swf",site);
}
• Tombol “Melodic Minor”, untuk mengambil file “scale_
MelodicMinor.swf” dan ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_MelodicMinor.swf",site);
}
• Tombol “Locrian”, untuk mengambil file “scale_ Locrian.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
79
on(release){
loadMovie("scale_Locrian.swf",site);
}
• Tombol “Phrygian”, untuk mengambil file “scale_ Phrygian.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Phrygian.swf",site);
}
• Tombol “Dorian”, untuk mengambil file “scale_ Dorian.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Dorian.swf",site);
}
• Tombol “Lydian”, untuk mengambil file “scale_ Lydian.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Lydian.swf",site);}
• Tombol “Mixolydian”, untuk mengambil file “scale_ Mixolydian.swf” dan
ditampilkan pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Mixolydian.swf",site);}
80
• Tombol “Blues”, untuk mengambil file “scale_Blues.swf” dan ditampilkan
pada loader site:
on(release){
loadMovie("scale_Blues.swf",site);
}
4.1.10 Menu Latihan
Gambar 4.11 Tampilan menu "Latihan"
Pada menu ini terdapat beberapa action script untuk frame dan 6 tombol
menu latihan. Isi action script tersebut adalah:
• Untuk menghentikan movie :
stop();
• Untuk mengambil file “c.swf” dan menampilkannya pada loader “site”:
on (release){
loadMovie("latihan/c.swf",site);
}
81
• Untuk mengambil file “c44.swf” dan menampilkannya pada loader “site”:
on (release){
loadMovie("latihan/c44.swf",site);
}
• Untuk mengambil file “g7.swf” dan menampilkannya pada loader “site”:
on (release){
loadMovie("latihan/g7.swf",site);
}
• Untuk mengambil file “g7-44.swf” dan menampilkannya pada loader
“site”:
on (release){
loadMovie("latihan/g7-44.swf",site);}
• Untuk mengambil file “c44-g744.swf” dan menampilkannya pada loader
“site”:
on (release){
loadMovie("latihan/c44-g744.swf",site);}
• Untuk mengambil file “moderato.swf” dan menampilkannya pada loader
“site”:
on (release){
loadMovie("latihan/moderato.swf",site);
}
82
4.1.11 Menu Evaluasi
Gambar 4.12 Tampilan menu "Evaluasi"
Pada menu ini terdapat action untuk menghitung nilai dari evaluasi. Isi
action tersebut adalah sebagai berikut :
on (press){
poin=poin+1;
nextFrame(); }
83
BAB V
PENGUJIAN
5.1 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebar kuesioner penilaian
program bantu pembelajaran bermain gitar kepada 30 responden. Menurut Arikunto
(1999), kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-
hal yang diketahui.
Kuesioner yang diberikan berisi pernyataan-pernyataan dengan 2
pengelompokan, yaitu :
1. Latar belakang pengguna
2. Tanggapan program, terdiri atas :
a. Tampilan program, dengan pernyataan:
b. Manfaat dan Tujuan
c. Perbandingan dengan cara konvensional
Penentuan skor masing-masing item pada kuesioner ini mengacu pada skala
linkert 1-5 dengan keterangan sebagai berikut :
1 : sangat tidak setuju
2 : tidak setuju
84
3 : ragu-ragu
4 : setuju
5 : sangat setuju.
5.1.1 Deskripsi Responden
Hasil dari pengisian responden tentang data diri adalah sebagai berikut:
No Nama Responden Umur Jenis Latar belakang
Kelamin pendidikan
1 Henricus Adhi K 18 Laki-laki S1 PBI
2 Venti 23 Perempuan S1 Keguruan
3 Wigit 20 Laki-laki S1 Manajemen
4 Barbara Sekar C 16 Perempuan SMA
5 Theodora Retno 21 Perempuan S1 Fisipol
6 Andreas Tri Hartanto 16 Laki-laki SMK
7 Angelina Sekar P 22 Perempuan S1 IPPAK
8 RTR 20 Perempuan S1 Psikologi
9 Andrea Noviandari 21 Perempuan D3 Sekretari
10 Christianus Yunanta 28 Laki-laki Perhotelan
11 Agatha Marisstella 16 Perempuan SMA
12 Yusuf Riansa A.P 18 Laki-laki Kuliah
13 Yohanes Gatot S.W 17 Laki-laki SMA
14 Lilik Sujarwo 20 Laki-laki SMK
15 Ardi S 24 Laki-laki SMA
16 Agus Kristianto 24 Laki-laki SMA
17 Yoanes Atasi Jatmika 25 Laki-laki S1 Management
18 Daniel Okky P.P 17 Laki-laki SMA
19 Dedy Subastian 23 Laki-laki S1 T.mesin
20 Albertus Donny I 23 Laki-laki S1 Akuntansi
85
21 Diyan Wijanarko 26 Laki-laki S1 S.Indonesia
22 Sisilia Suhermi 23 Perempuan D3 Keperawatan
23 Setianing Dyah K 23 Perempuan S1 Hukum
24 Yustinus Suprowo K 13 Laki-laki SMP
25 Stepanus Dicky S 19 Laki-laki S1 Akuntansi
26 M. Rizal 16 Laki-laki SMK Otomotif
27 Laurentinus Cahyo K 17 Laki-laki SMA
28 Agustinus H 33 Laki-laki S1 T.Sipil
29 Joko 20 Laki-laki SMK
30 Adhik 28 Laki-laki S1 Kedokteran
Tabel 5. 1 Tabel data diri responden
Data pada tabel 5.1 diatas, maka dapat dianalisa seperti pada tabel 5.2 berikut:
No Karakteristik responden Uraian Frekuensi Frekuensi
relatif
1.
2.
Umur
Jenis Kelamin
a. 10-15 tahun
b. 16-20 tahun
c. 21-25 tahun
d. >26 tahun
Jumlah
a. Laki-laki
b. Perempuan
Jumlah
1
14
11
4
30
21
9
30
3.3 %
46.7 %
36.7 %
13.3 %
100 %
70 %
30 %
100 %
86
3.
Latar belakang pendidikan
a. SMP
b. SMA
c. Mahasiswa
Jumlah
1
11
18
30
3.3 %
36.7 %
60 %
100 %
Tabel 5. 2 Karakteristik responden
Karakteristik responden penelitian ditinjau dari jenis kelamin menunjukkan 21
responden (70%) adalah laki-laki dan 9 responden (30%) adalah perempuan.
Karakteristik responden penelitian ditinjau dari umur menunjukkan 1 responden
(3.3%) adalah umur 10-15 tahun, sebanyak 14 responden (46.7%) adalah umur 16-20
tahun, sebanyak 11 responden (36.7%) adalah umur 21-25 tahun dan sebanyak
4responden (13.3%) adalah umur 26-30 tahun.
Berdasarkan uraian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden penelitian ini berjenis kelamin laki-laki, sebagian besar umur sekitar 16-20
tahun. Sementara ditinjau dari latar belakang pendidikan sebagian besar responden
adalah mahasiswa.
87
5.2 Pengolahan Data
Penghitungan kuesioner menggunakan metode Cronbach Alpha. Metode
Cronbach Alpha diukur berdasarkan skala Cronbach Alpha 0 sampai 1. Untuk
mendapatkan tingkat reliabilitas yang tinggi, maka nilai skala yang diperoleh harus
lebih dari 0,6
5.2.1 Pengolahan berdasarkan kelompok pernyataan
5.2.1.1 Latar belakang pengguna
Berikut adalah analisa latar belakang responden yang dapat mengoperasikan
komputer:
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 1.00 1 3.3 3.3 3.3
3.00 5 16.7 16.7 20.0
4.00 17 56.7 56.7 76.7
5.00 7 23.3 23.3 100.0
Total 30 100.0 100.0
Tabel 5. 3 frekuensi kemampuan responden dalam mengoperasikan komputer
Dari 30 responden, 7 responden (30%) mengatakan bahwa sangat bisa
mengoperasikan komputer, 17 responden (56.7%) mengatakan bisa mengoperasikan
88
komputer, 5 responden (16%) mengatakan cukup bisa mengoperasikan komputer dan
1 responden (3.3%) mengatakan tidak bisa mengoperasikan komputer.
Sedangkan untuk intensitas responden dalam mengoperasikan komputer
seperti pada tabel 5.4, 7 responden (23%) mengatakan sangat sering, 12 responden
(40%) mengatakan sering, 3 responden (10%) mengatakan cukup sering, 4 responden
(13.3%) mengatakan jarang dan 4 responden (13.3%) mengatakan sangat jarang.
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 1.00 4 13.3 13.3 13.3
2.00 4 13.3 13.3 26.7
3.00 3 10.0 10.0 36.7
4.00 12 40.0 40.0 76.7
5.00 7 23.3 23.3 100.0
Total 30 100.0 100.0
Tabel 5. 4 Frekuensi responden tentang intensitas pengoperasian komputer
Untuk analisa responden yang bisa memainkan gitar adalah sebagai berikut:
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 1.00 7 23.3 23.3 23.3
2.00 1 3.3 3.3 26.7
3.00 7 23.3 23.3 50.0
89
4.00 11 36.7 36.7 86.7
5.00 4 13.3 13.3 100.0
Total 30 100.0 100.0
Tabel 5. 5 Frekuensi responden tentang kemampuan bermain gitar
Dari 30 responden, 4 responden (13.3%) mengatakan sangat bisa memainkan
gitar, 11 responden (36.7%) mengatakan bisa, 7 responden (23.3%) mengatakan
cukup bisa, 1 responden (3.3%) mengatakan tidak bisa dan 7 responden mengatakan
sangat tidak bisa.
Untuk intensitas responden dalam memainkan gitar dapat dilihat pada tabel
5.6.
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 1.00 13 43.3 43.3 43.3
2.00 7 23.3 23.3 66.7
3.00 3 10.0 10.0 76.7
4.00 5 16.7 16.7 93.3
5.00 2 6.7 6.7 100.0
Total 30 100.0 100.0
Tabel 5. 6 Frekuensi responden tentang intensitas bermain gitar
90
Sebanyak 13 responden (43.3%) mengatakan sangat jarang atau tidak pernah
memainkan gitar, 7 responden (23.3%) mengatakan jarang, 3 responden (10%) cukup
sering, 5 responden (16.7%) sering dan 2 responden (6.7%) sangat sering
5.2.1.2 Tanggapan tentang program
Hasil pengisian kuesioner oleh responden pada kelompok tanggapan tentang
program adalah sebagai berikut :
Responden Tampilan program Manfaat dan Tujuan Perbandingan
dg konvensional
1 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4
2 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 4 3 4 3 4 3 4
3 4 4 5 5 4 5 5 5 5 3 4 3 4 3 4 3 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4
5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 2 4 2 4 3 4
6 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5
7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 2 4 2 4 2 4
8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 2 4 2 4 3 4
9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4
10 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 5 5 4 4 3
11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4
12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5
13 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4
91
14 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
15 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4
16 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5
17 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5
18 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 4
19 4 4 5 5 4 5 5 5 5 3 5 4 5 3 4 3 5
20 5 5 4 3 5 4 5 3 4 4 5 5 3 3 5 4 3
21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5
22 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4
24 3 5 2 5 3 2 5 5 4 3 5 4 5 5 3 3 5
25 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 3 4 4 5
26 4 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 4 3 4 4 5
27 4 4 5 5 4 5 5 5 5 3 5 3 5 3 4 3 5
28 4 4 5 5 4 5 5 5 5 3 5 3 5 3 4 3 5
29 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4
30 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 3 4 4 4
Tabel 5. 7 Hasil kuesioner tanggapan tentang program
Pengujian instrument menggunakan metode Cronbach Alpha menghasilkan
nilai 0,754 dan bisa dikatakan sangat reliable dengan item-item yang valid.
92
Untuk menganalisa hasil kuesioner tanggapan program maka hasil frekuensi
dari total bobot yang diperoleh adalah sebagai berikut:
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 60.00 1 3.3 3.3 3.3
61.00 2 6.7 6.7 10.0
62.00 2 6.7 6.7 16.7
63.00 1 3.3 3.3 20.0
64.00 3 10.0 10.0 30.0
65.00 1 3.3 3.3 33.3
67.00 3 10.0 10.0 43.3
68.00 3 10.0 10.0 53.3
70.00 3 10.0 10.0 63.3
71.00 1 3.3 3.3 66.7
73.00 2 6.7 6.7 73.3
74.00 2 6.7 6.7 80.0
76.00 2 6.7 6.7 86.7
78.00 1 3.3 3.3 90.0
80.00 1 3.3 3.3 93.3
82.00 1 3.3 3.3 96.7
83.00 1 3.3 3.3 100.0
Total 30 100.0 100.0
Tabel 5. 8 Frekuensi total bobot hasil kuesioner
Dengan data tabel 5.8 diatas maka dapat dibuat sebuah klasifikasi nilai total
sebagai berikut :
Sangat baik (5) : 72-85
93
Baik (4) : 61-71
Cukup baik (3) : 55-60
Buruk (2) : 48-55
Sangat buruk (1) : lebih kecil dari 48
Maka tabel frekuensi tanggapan responden terhadap program bantu dapat
dituliskan sebagai berikut :
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 55-<61 1 3.3 3.3 3.3
61-<72 19 63.3 63.3 66.7
72-85 10 33.3 33.3 100.0
Total 30 100.0 100.0
Tabel 5. 9 Frekuensi klasifikasi total bobot
Dari tabel diatas dapat dianalisa bahwa dari 30 responden, 10 responden
(33.3%) mengatakan program bantu sangat baik, 19 responden (63.3%) mengatakan
baik dan 1 responden (3.3%) mengatakan cukup baik.
94
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
1. Program bantu pembelajaran dasar bermain gitar berbasis multimedia dapat
berjalan dengan baik dan dapat mencapai tujuannya.
2. Penggunaan program bantu pembelajaran dasar bermain gitar berbasis
multimedia lebih baik jika dibandingkan dengan cara belajar bermain gitar
menggunakan buku, karena bisa mengetahui tinggi rendahnya nada.
6.2 Saran
Pembuatan program bantu ini masih memiliki kekurangan-kekurangan yang
dapat dijadikan acuan dalam penyempurnaan program bantu ini.
Penggunaan audio dalam program bantu pembelajaran dasar bermain gitar ini
dirasa kurang bagus. Hal itu dikarenakan keterbatasannya fasilitas untuk merekam
audio dari gitar.
Selain itu, minimnya animasi dalam program membuat tampilan masih
banyak ruang kosong. Penambahan animasi dirasa dapat menambah program bantu
ini menjadi lebih menarik.
95
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2000. Manajemen Penelitian. Jakarta :
Rineka Cipta.
Asriadi, D. 2007. Panduan mengiringi lagu dengan gitar. Jakarta:Kawan Pustaka
Bakkidu,N. 2008. Sikap Guru terhadap Teknologi Pembelajaran Hubungannya
dengan Pemanfaatan Media dalam Proses Pembelajaran di SD [online],
(http://, diakses tanggal 29 September 2008)
Hamalik, O. 2003. Kurikulum dan Pembelajaran. Bumi Aksara
Hestiningsih, I. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer [online].
(http://idhaclassroom.com/kategori/interaksi-manusia-dan-komputer,
diakses tanggal 2 september 2008)
Kamheswara, R. 2009. Les Gitar Privat [online],
(http://www.duniacyber.com/advertises_detail.php?id=31392, diakses
tanggal 19 November 2009)
Kamin, Z. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran [pdf],
(http://d.scribd.com/docs/1to9ckw3bvv5xotksiw9.pdf, diakses tanggal 14
November 2008)
Proboyekti, U. 2008. User Interface Design (UID) [pdf],
(http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/uid.pdf, diakses tanggal 9 September
2008)
96
Redmond-Pyle, D, Moore, A. 1995. Graphical User Interface Design and
Evaluation (Guide). Prentice Hall International.
Sardiman, AM. 1989. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
CV.Rajawali
Surjono,H. 1996. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer
(CAI) Dengan Sistem Authoring [pdf], (http://herman.elearning-
jogja.org/Sistem_Authoring.pdf, diakses tanggal 21 Agustus 2008)
Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu.
Yogyakarta.
The Guitarist’s Online Survival Kit. 2006, (http://www.gosk.com, diakses tanggal
6 Agustus 2008)
Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan. 2006. Mahir dalam 7 Hari:
Macromedia Flash Pro 8. Yogyakarta: Andi, Madiun: Madcoms.
Winkel, WS. 1983. Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta: PT.
Gramedia