satria
-
Upload
satriagilang -
Category
Documents
-
view
221 -
download
3
description
Transcript of satria
Nama : Satria Utama Gumilang
NRP : 6313033
Kelas : 3 IF- 02
TUGAS-1 CASE“Pengertian FR & NFR dan korelasi (keterkaitan)
dengan penggambaran Use Case Diagram”
Pengertian UsecaseUse case adalah Sebuah teknik yang digunakan dalam
pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, usecase menjelaskan interkasi yang terjadi anatar aktor – inisiator dan interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah usecase direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Aktor adalah sesuatu atau sesorang yang ada di luar sistem dan ikut berperan serta dalam aktivitas sistem. Aktor bisa berupa : End user, perangkat hardware bahkan sistem yang lain. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor.
Pengertian Use Case Diagram
Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Karakteristik
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship
Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut
terkait dengan sistem antara lain:
Yang berkepentingan terhadap sistem dimana adanya arus informasi
baik yang diterimanya maupun yang dia inputkan ke sistem.
Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.
External resource yang digunakan oleh sistem.
Sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat.
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).
Gambar Use CaseAda beberapa kemungkinan yang menyebabkan use case tersebut terkait
dengan sistem antara lain:
Fungsi-fungsi yang ada pada sistem
Proses-proses yang ada pada sistem
Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
Gambaran tugas dari sebuah actor.
Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada
actor.
Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.
Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen
dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke
element lainnya.4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
Contoh Use case Diagram
Gambar Use case Diagram
2.2 Kegunaan Usecase
Use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior)
sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu
atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau persyaratan adalah
fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian
didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem
yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta
hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. Use
case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan
dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada
sistem
2.3 Simbol – simbol Use case
DAFTAR SIMBOL
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3 GeneralizationHubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5 ExtendMenspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7 SystemMenspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use CaseDeskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 CollaborationInteraksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
10 NoteElemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
Gambar 1. Simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 GeneralizationHubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
3 ClassHimpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
4 CollaborationDeskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
Gambar 2. Simbol Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
2 MessageSpesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
3 MessageSpesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
Gambar 3. Simbol Sequence Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 StateNilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
2Initial Pseudo State
Bagaimana objek dibentuk atau diawali
3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
4 TransitionSebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya
5 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
6 NodeElemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
Gambar 4. Simbol StateChart Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 ActifityMemperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2 ActionState dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Gambar 5. Simbol Actifity Diagram
2.4 Contoh Use case
Functional Requirements (FR) dan Non-functional Requirements (NFR)
Pengertian Functional Requirements (FR):Berhubungan langsung dengan proses yang harus dilakukan oleh sistem ataupun dengan informasi yang harus ditampilkan.
Contoh: input data, proses pencarian inventory, laporan budget, dll
Menggambarkan fungsionalitas sistem atau layanan-layanan sistem. Sangat bergantung dari jenis perangkat lunak, pengguna sistem, dan jenis sistem dimana perangkat lunak tersebut digunakan, kebutuhan fungsional dapat berupa pernyataan-pernyataan tingkat tinggi dari:
1. Apa yang sistem harus lakukan2. Harus dapat menggambarkan layanan-layanan yang dapat diberikan oleh
sistem kepada pengguna secara mendetail
Pengertian Non-Functional Requirements (NFR):Berkaitan dengan perilaku ataupun properti yang harus dimiliki sistem.
Contoh: kinerja sistem (performance), kemudahan penggunaan (usability), keamanan (security), dll.
Non-functional requirements atau kebutuhan non-fungsional menentukan atribut atau kualitas secara keseluruhan dari suatu sistem. Kebutuhan non-fungsional menempatkan batasan pada produk yang sedang dikembangkan, proses pengembangannya, dan menentukan batasan-batasan eksternal yang harus dipenuhi oleh produk tersebut.
Beberapa Kategori NFR:
1. Keamanan (safety dan security)2. Ketergunaan (usability)3. Reliabilitas4. Performansi
Keamanan (Safety dan Security)
Diasumsikan sebagai seluruh kebutuhan yang terkait dengan keamanan sistem, Umumnya sangat berhubungan dengan kebutuhan untuk memastikan keamanan dalam operasional sistem
1. Kebutuhan untuk melindungi sistem2. Kebutuhan untuk menghindari kecelakaan dalam sistem maupun dalam
menggunakan sistem.
Penggunaannya seringkali bergantung dengan budaya dan perilaku dalam organisasi
Kebutuhan akan keamanan disertakan dalam sistem untuk menjamin:
1. Akses ke dalam sistem tanpa otorisasi tidak dimungkinkan2. Memastikan integritas sistem dari kecelakaan atau kerusakan
Ketergunaan (usability)
Terkait dengan penentuan antarmuka dan interaksi pengguna dengan sistem. User manual yang terstruktur, pesan kesalahan yang informatif, fasilitas pertolongan, dan antarmuka yang konsisten dapat meningkatkan kebutuhan usability ini.
Reliabilitas
Memberikan batasan perilaku sistem pada saat beroperasi
1. Availability – Ketersediaan sistem dalam memberikan layanan ketika diperlukan oleh pengguna
2. Tingkat kegagalan – Seberapa sering sistem gagal untuk dapat memberikan layanan yang diharapkan oleh pengguna
Performansi
Memberikan batasan mengenai kecepatan operasional sebuah sistem
1. Kebutuhan akan respon2. Kebutuhan throughput (keluaran)3. Kebutuhan akan pewaktuan (timing)
Mengidentifikasi NFR:
Umumnya NFR dapat dikenali dari “keinginan”, “kebutuhan”, atau “kepentingan” dari para stakeholders. keinginan, kebutuhan, atau kepentingan tersebut umumnya bersifat non-fungsional:
1. Tujuan bisnis2. Karakteristik sistem3. Keamanan, performa, fungsionalitas, dan perawatan sistem
Hubungan antara kebutuhan user, kepentingan, dan NFR:
1.1 Kesimpulan Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user
Mengfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes) Menggambarkan hubungan antara use case dan actor Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut
pandang user)Secara umum use case adalah:
1. Pola perilaku system 2. Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
Refernsi
E-book:
1. Refrensi Buku : “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan
Metode USDP“Penerbit : Adi Nugroho / Penerbit AndiSite E-Book : https://books.google.co.id/books?
id=CB0IKsa9cNEC&pg
Internet:1. http://slideplayer.info/slide/2382492/ 2. http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-
deskripsi.html3. http://dokumen.tips/documents/use-case-55a930b527d39.html