satria

15
Nama : Satria Utama Gumilang NRP : 6313033 Kelas : 3 IF- 02 TUGAS-1 CASE Pengertian FR & NFR dan korelasi (keterkaitan) dengan penggambaran Use Case DiagramPengertian Usecase Use case adalah Sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, usecase menjelaskan interkasi yang terjadi anatar aktor – inisiator dan interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah usecase direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana. Aktor adalah sesuatu atau sesorang yang ada di luar sistem dan ikut berperan serta dalam aktivitas sistem. Aktor bisa berupa : End user, perangkat hardware bahkan sistem yang lain. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor. Pengertian Use Case Diagram Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai. Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem. Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

description

point of sales

Transcript of satria

Nama : Satria Utama Gumilang

NRP : 6313033

Kelas : 3 IF- 02

TUGAS-1 CASE“Pengertian FR & NFR dan korelasi (keterkaitan)

dengan penggambaran Use Case Diagram”

Pengertian UsecaseUse case adalah Sebuah teknik yang digunakan dalam

pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, usecase menjelaskan interkasi yang terjadi anatar aktor – inisiator dan interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah usecase direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Aktor adalah sesuatu atau sesorang yang ada di luar sistem dan ikut berperan serta dalam aktivitas sistem. Aktor bisa berupa : End user, perangkat hardware bahkan sistem yang lain. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor.

Pengertian Use Case Diagram

Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.

Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.

Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

Karakteristik

Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.

Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.

Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.

Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

Komponen Pembentuk Use Case Diagram :

1. Actor

Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship

Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut

terkait dengan sistem antara lain:

Yang berkepentingan terhadap sistem dimana adanya arus informasi

baik yang diterimanya maupun yang dia inputkan ke sistem.

Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.

External resource yang digunakan oleh sistem.

Sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat.

2. Use Case

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:

a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.b. Gambaran tugas dari sebuah actor.

c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.

d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).

Gambar Use CaseAda beberapa kemungkinan yang menyebabkan use case tersebut terkait

dengan sistem antara lain:

Fungsi-fungsi yang ada pada sistem

Proses-proses yang ada pada sistem

Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.

Gambaran tugas dari sebuah actor.

Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada

actor.

Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.

Relasi dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

1. Association, menghubungkan link antar element.2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen

dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke

element lainnya.4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen

lainnya.

Contoh Use case Diagram

Gambar Use case Diagram

2.2 Kegunaan Usecase

Use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior)

sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu

atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau persyaratan adalah

fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian

didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem

yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta

hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. Use

case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang

menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan

dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada

sistem

2.3 Simbol – simbol Use case

DAFTAR SIMBOL

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3 GeneralizationHubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

5 ExtendMenspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

7 SystemMenspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use CaseDeskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

9 CollaborationInteraksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 NoteElemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 GeneralizationHubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2Nary Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3 ClassHimpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

4 CollaborationDeskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

5 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

6 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

7 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

Gambar 2. Simbol Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 LifeLine

Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

2 MessageSpesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

3 MessageSpesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 StateNilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

2Initial Pseudo State

Bagaimana objek dibentuk atau diawali

3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

4 TransitionSebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya

5 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

6 NodeElemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

Gambar 4. Simbol StateChart Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 ActifityMemperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2 ActionState dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

4Actifity Final Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran

Gambar 5. Simbol Actifity Diagram

2.4 Contoh Use case

Functional Requirements (FR) dan Non-functional Requirements (NFR)

Pengertian Functional Requirements (FR):Berhubungan langsung dengan proses yang harus dilakukan oleh sistem ataupun dengan informasi yang harus ditampilkan.

Contoh: input data, proses pencarian inventory, laporan budget, dll

Menggambarkan fungsionalitas sistem atau layanan-layanan sistem. Sangat bergantung dari jenis perangkat lunak, pengguna sistem, dan jenis sistem dimana perangkat lunak tersebut digunakan, kebutuhan fungsional dapat berupa pernyataan-pernyataan tingkat tinggi dari:

1. Apa yang sistem harus lakukan2. Harus dapat menggambarkan layanan-layanan yang dapat diberikan oleh

sistem kepada pengguna secara mendetail

Pengertian Non-Functional Requirements (NFR):Berkaitan dengan perilaku ataupun properti yang harus dimiliki sistem.

Contoh: kinerja sistem (performance), kemudahan penggunaan (usability), keamanan (security), dll.

Non-functional requirements atau kebutuhan non-fungsional menentukan atribut atau kualitas secara keseluruhan dari suatu sistem. Kebutuhan non-fungsional menempatkan batasan pada produk yang sedang dikembangkan, proses pengembangannya, dan menentukan batasan-batasan eksternal yang harus dipenuhi oleh produk tersebut.

Beberapa Kategori NFR:

1. Keamanan (safety dan security)2. Ketergunaan (usability)3. Reliabilitas4. Performansi

Keamanan (Safety dan Security)

Diasumsikan sebagai seluruh kebutuhan yang terkait dengan keamanan sistem, Umumnya sangat berhubungan dengan kebutuhan untuk memastikan keamanan dalam operasional sistem

1. Kebutuhan untuk melindungi sistem2. Kebutuhan untuk menghindari kecelakaan dalam sistem maupun dalam

menggunakan sistem.

Penggunaannya seringkali bergantung dengan budaya dan perilaku dalam organisasi

Kebutuhan akan keamanan disertakan dalam sistem untuk menjamin:

1. Akses ke dalam sistem tanpa otorisasi tidak dimungkinkan2. Memastikan integritas sistem dari kecelakaan atau kerusakan

Ketergunaan (usability)

Terkait dengan penentuan antarmuka dan interaksi pengguna dengan sistem. User manual yang terstruktur, pesan kesalahan yang informatif, fasilitas pertolongan, dan antarmuka yang konsisten dapat meningkatkan kebutuhan usability ini.

Reliabilitas

Memberikan batasan perilaku sistem pada saat beroperasi

1. Availability – Ketersediaan sistem dalam memberikan layanan ketika diperlukan oleh pengguna

2. Tingkat kegagalan – Seberapa sering sistem gagal untuk dapat memberikan layanan yang diharapkan oleh pengguna

Performansi

Memberikan batasan mengenai kecepatan operasional sebuah sistem

1. Kebutuhan akan respon2. Kebutuhan throughput (keluaran)3. Kebutuhan akan pewaktuan (timing)

Mengidentifikasi NFR:

Umumnya NFR dapat dikenali dari “keinginan”, “kebutuhan”, atau “kepentingan” dari para stakeholders. keinginan, kebutuhan, atau kepentingan tersebut umumnya bersifat non-fungsional:

1. Tujuan bisnis2. Karakteristik sistem3. Keamanan, performa, fungsionalitas, dan perawatan sistem

Hubungan antara kebutuhan user, kepentingan, dan NFR:

1.1 Kesimpulan Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.

Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user

Mengfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes) Menggambarkan hubungan antara use case dan actor Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut

pandang user)Secara umum use case adalah:

1. Pola perilaku system 2. Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor

Refernsi

E-book:

1. Refrensi Buku : “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan

Metode USDP“Penerbit : Adi Nugroho / Penerbit AndiSite E-Book : https://books.google.co.id/books?

id=CB0IKsa9cNEC&pg

Internet:1. http://slideplayer.info/slide/2382492/ 2. http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-

deskripsi.html3. http://dokumen.tips/documents/use-case-55a930b527d39.html