Ringkasan - ITB for · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14...

13
1 Ringkasan Bi-Fun Interactive : Media Pembelajaran Interaktif Biologi Tingkat SMA Berbasis Aplikasi Game Flash Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 Biologi sebagai salah satu bidang sains merupakan ilmu yang memiliki potensi besar di abad 21 ini. Namun di sisi lain Biologi juga dinilai kurang menarik oleh beberapa pihak. Salah satunya adalah siswa SMA, meskipun sebagian dari mereka menyatakan suka terhadap bidang ini namun hafalan dan pemahaman yang dalam sering menjadi momok yang dikeluhkan siswa SMA. Hasil observasi lapangan terhadap beberapa siswa SMA di Bandung menyatakan sebagian besar dari mereka merasa jenuh terhadap pelajaran Biologi. Kurangnya sarana visualisasi dan metode mengajar Guru yang konvensional membuat sebagian siswa sulit mencerna materi ajar Biologi. Praktikum adalah salah satu hal yang dapat membatu pemahaman siswa menjadi lebih baik. Namun jam praktikum di SMA yang hanya 2-3 kali per semester dirasa kurang cukup untuk siswa. Tidak dapat dipungkiri praktikum memang sulit untuk sering dilakukan, hal ini karena kendala biaya, waktu dan tempat. Oleh karena itu diperlukan suatu terobosan baru untuk menciptakan suasana belajar seperti praktikum dengan biaya yang lebih murah. Terobosan baru itu kami gagaskan dalam program Bi-Fun Interactive, yaitu program berisi permainan (game) dan simulasi yang berisi konsep-konsep biologi. Program yang digagas adalah game berbasis Flash, karena aplikasi flash dinilai memiliki banyak keuntungan seperti, pembuatannya mudah, murah, dapat digunakan di berbagai Operating System (OS) komputer, dan berukuran kecil. Sebagai sebuah produk, Bi-Fun Interactive disusun berdasarkan kondisi kekinian siswa SMA, struktur kurikulum 2006 dan kesiapan pihak SMA untuk mengimplementasikannya. Langkah-langkah strategisnya pun telah direncanakan seperti : (1) Pembentukan tim developer (2) Penyusunan Proposal dan Anggaran (3) Pengerjaan produk (4) Penyusunan program kerja sama dengan DIKTI dan (5) Proses distribusi ke seluruh SMA di Indonesia. Gagasan dan langkah-langkah tersebut semata-mata disusun untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi ajar Biologi sekaligus untuk membuka pintu gerbang pengembangan media edukasi baru yang dapat memberikan nuansa pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa.

Transcript of Ringkasan - ITB for · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14...

Page 1: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

1

Ringkasan

Bi-Fun Interactive : Media Pembelajaran Interaktif Biologi Tingkat SMA

Berbasis Aplikasi Game Flash Berdasarkan Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP) 2006

Biologi sebagai salah satu bidang sains merupakan ilmu yang memiliki

potensi besar di abad 21 ini. Namun di sisi lain Biologi juga dinilai kurang

menarik oleh beberapa pihak. Salah satunya adalah siswa SMA, meskipun

sebagian dari mereka menyatakan suka terhadap bidang ini namun hafalan dan

pemahaman yang dalam sering menjadi momok yang dikeluhkan siswa SMA.

Hasil observasi lapangan terhadap beberapa siswa SMA di Bandung menyatakan

sebagian besar dari mereka merasa jenuh terhadap pelajaran Biologi. Kurangnya

sarana visualisasi dan metode mengajar Guru yang konvensional membuat

sebagian siswa sulit mencerna materi ajar Biologi.

Praktikum adalah salah satu hal yang dapat membatu pemahaman siswa

menjadi lebih baik. Namun jam praktikum di SMA yang hanya 2-3 kali per

semester dirasa kurang cukup untuk siswa. Tidak dapat dipungkiri praktikum

memang sulit untuk sering dilakukan, hal ini karena kendala biaya, waktu dan

tempat. Oleh karena itu diperlukan suatu terobosan baru untuk menciptakan

suasana belajar seperti praktikum dengan biaya yang lebih murah. Terobosan

baru itu kami gagaskan dalam program Bi-Fun Interactive, yaitu program berisi

permainan (game) dan simulasi yang berisi konsep-konsep biologi. Program yang

digagas adalah game berbasis Flash, karena aplikasi flash dinilai memiliki

banyak keuntungan seperti, pembuatannya mudah, murah, dapat digunakan di

berbagai Operating System (OS) komputer, dan berukuran kecil.

Sebagai sebuah produk, Bi-Fun Interactive disusun berdasarkan kondisi

kekinian siswa SMA, struktur kurikulum 2006 dan kesiapan pihak SMA untuk

mengimplementasikannya. Langkah-langkah strategisnya pun telah direncanakan

seperti : (1) Pembentukan tim developer (2) Penyusunan Proposal dan Anggaran

(3) Pengerjaan produk (4) Penyusunan program kerja sama dengan DIKTI dan

(5) Proses distribusi ke seluruh SMA di Indonesia. Gagasan dan langkah-langkah

tersebut semata-mata disusun untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa

terhadap materi ajar Biologi sekaligus untuk membuka pintu gerbang

pengembangan media edukasi baru yang dapat memberikan nuansa

pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa.

Page 2: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

2

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Biologi merupakan salah satu pelajaran SMA yang kurang diminati oleh siswa

SMA pada umumnya. Hafalan dan pemahaman yang lebih dalam menjadi momok

yang sering dikeluhkan oleh siswa SMA, khususnya jurusan IPA. Selain itu,

kurangnya sarana visualisasi dan metode mengajar Guru yang konvensional

menambah kesulitan siswa dalam mencerna materi ajar Biologi. Sebagian besar

sekolah menyiasati masalah ini dengan pratikum, karena praktikum dinilai dapat

mengenalkan biologi secara lebih menarik kepada siswa. Hal ini karena praktikum

dilakukan secara dinamis dan memberikan pengalaman pribadi pada setiap

pelakunya. Namun sayangnya praktikum Biologi saat ini tidak dapat dilakukan

dalam interval waktu yang sering, hal ini disebabkan karena terbatasnya anggaran,

waktu, sarana dan prasarana.

Meninjau kondisi seperti itu, maka diperlukan sebuah terobosan yang dapat

memberikan nuansa belajar seperti praktikum namun dengan biaya yang rendah,

waktu yang singkat dan sarana prasarana yang dapat dijangkau. Terobosan itu

kami susun dalam sebuah gagasan tentang media belajar baru berbasis game atau

permainan. Game atau permainan memiliki potensi dan cara yang khas untuk

“melekatkan” konsep tertentu pada para pelakunya. Game juga dinilai berbeda

dengan simulasi-simulasi yang telah berkembang saat ini, karena game berjalan

secara dua arah dan memberikan suatu pengalaman pada pelakunya.

Saat ini belum banyak game yang dikembangkan sebagai media edukasi,

sebagian game hanya dibuat untuk kepentingan suka dan senang-senang saja.

Oleh karena itu game sebagai sarana edukasi dapat menjadi media belajar baru

dan menarik bagi para siswa. Game yang dapat diwujudkan salah satunya adalah

game Flash, yaitu game berukuran kecil dan mudah di-install di berbagai

Operating System komputer. Melalui perkembangan dunia informasi dan

teknologi, pembuatan game Flash sangat mungkin untuk dilakukan, sehingga

peluang pencapaian gagasan ini semakin terbuka lebar. Selain itu game yang akan

dibuat juga didasarkan pada kurikulum pendidikan saat ini, yaitu KTSP 2006. Hal

ini dibuat agar game sebagai media edukasi menjadi tepat guna dan tepat sasaran

Dari latar belakang itulah kami memberikan gagasan berupa konsep Bi-Fun

Interactive sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game Flash

berdasarkan KTSP 2006. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan

minat dan pemahaman siswa Tingkat SMA terhadap konsep-konsep pelajaran

biologi pada khususnya dan pelajaran lain pada umumnya.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penyusunan gagasan tertulis ini adalah : Membuat media interaktif

pembelajaran Biologi tingkat SMA berbasis game Flash yang didasarkan pada

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006. Adapun manfaat yang

diharapkan dari gagasan ini adalah : Mampu meningkatkan minat dan pemahaman

siswa Tingkat SMA terhadap konsep-konsep pelajaran biologi.

Page 3: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

3

DESKRIPSI GAGASAN

Posisi Biologi Sebagai Solusi Permasalahan Dunia

Secara harfiah Biologi berasal dari kata Yunani yaitu bios = hidup dan logos =

ilmu sehingga diartikan sebagai ilmu hidup. Definisi lain dari Biologi adalah ilmu

yang mempelajari kehidupan dan mahluk hidup yang ada di dalamnya (Pickering.

WR, 2000). Biologi pada dasarnya mulai dikenalkan pada abad ke-19, namun

mulai dikembangkan secara besar-besaran pada awal abad ke-20. Saat ini biologi

telah berkembang secara luas, baik dari bidang kajiannya maupun aplikasi

terapannya.

Perkembangan Biologi sangat berkaitan erat dengan kebutuhan dan

pertumbuhan populasi manusia. Pertumbuhan populasi manusia yang kian

meningkat setiap tahunnya akan terus memicu pengembangan ilmu biologi.

Sugimoto (2007) mengungkapkan setidaknya populasi manusia dunia

diproyeksikan mencapai 9 milyar jiwa di tahun 2050. Hal ini tentunya akan

berdampak terhadap kebutuhan manusia secara umumnya, seperi makanan,

kesehatan, pakaian, lingkungan hidup dll. Salah satu contohnya adalah permintaan

penduduk dunia terhadap daging yang mencapai 226.000 ton pada tahun 1999-

2001, dan diperkirakan menjadi 462.000 ton di tahun 2050 (Ghanem, Matuschke

& Wiebe, 2010).

Pesatnya pertumbuhan populasi manusia di bumi tidak hanya berdampak

pada kebutuhan pokok saja melainkan juga pada penurunan daya dukung bumi.

Seberapa sering kita mendengarkan efek global warming terhadap kenaikan

permukaan air laut? atau bagaimana dengan tumpahan minyak di lautan yang

menyebabkan kematian ikan masal? atau bahkan banyaknya hutan yang rusak

akibat penebangan liar? Data UNEP (2003) menyebutkan setidaknya terjadi

penurunan 10-15% tutupan es di Kutub utara sejak 1950 hingga tahun 2000, hal

ini tentunya akan mengakibatkan kenaikan permukaan air laut dunia, yang

kemudian berdampak pada tengelamnya beberapa pulau. Sedangkan di Indonesia

sendiri setidaknya terjadi deforestasi hutan sebanyak 400.000 hektar hutan di

Semenanjung Sampar dari tahun 2002 hingga 2007 (Greenpeace, 2009)

Semua masalah tersebut sangat berkaitan erat dengan ilmu biologi. Dan jika

ditinjau dari potensi solusi yang ditawarkannya, biologi dapat menjadi dasar ilmu

yang baik dalam menyelesaikan masalah tersebut. Menyadari hal tersebut maka

pengembangan ilmu-ilmu berbasis biologi sudah seharusnya digalakan.

Pengembangan tersebut dapat dimulai dari menanamkan sikap ilmiah kepada para

generasi muda. Salah satu caranya adalah mengubah cara pandang generasi muda

terhadap ilmu biologi. Jika pada awalnya biologi adalah ilmu dasar tentang

mahluk hidup, maka kini biologi adalah teknologi yang dapat menjawab masalah

kehidupan di dunia (Carlson, 2010).

Pelajaran Biologi dan Metode Pembelajarannya di Tingkat SMA

Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, Biologi adalah salah satu bidang

sains yang dapat menjawab permasalahan mendasar yang terjadi di dunia seperti

krisis makanan, kesehatan dan isu-isu lingkungan. Oleh karena itu Biologi harus

Page 4: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

4

dikenalkan kepada setiap generasi penerus sejak dini. Hal tersebut telah disadari

pemerintah Indonesia dengan baik, sehingga kemudian menetapkan Biologi

sebagai salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan. Dalam sistem pendidikan

Indonesia, pelajaran Biologi telah diberikan kepada siswa sejak Sekolah Dasar

(SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) dan

tingkat Universitas.

Tingkat SMA adalah jejang pendidikan formal terakhir siswa dibina oleh

guru, sebelum kemudian menjadi mahasiswa yang belajar lebih spesifik pada satu

bidang profesi. Di tingkat SMA jugalah terdapat gerbang ujian paling besar yaitu

Ujian Nasional dan Seleksi Masuk Perguruan Tinggi. Oleh karena itu pendalaman

materi akan lebih tepat diberikan di tahap ini. Selain itu dibanding tingkat SD dan

SMP, siswa tingkat SMA dinilai lebih memiliki kedewasaan dan kesadaran

tentang pentingnya belajar. Inilah yang melatarbelakangi mengapa sasaran

penelitian kami adalah siswa tingkat SMA.

Berdasarkan kajian observasi lapangan yang telah dilakukan penyusun

gagasan, sebagian besar siswa SMA merasa kesulitan dalam proses belajar

biologi. Hasil wawancara terhadap siswa di beberapa SMA di Bandung yaitu

SMAN 1 Bandung, SMAN 3 Bandung dan SMAN 14 Bandung yang dilakukan

pada tanggal 26 Februari 2011 menunjukan bahwa sebagian besar dari mereka

menyukai pelajaran Biologi. Namun seringkali Biologi menjadi pelajaran yang

membosankan dan sulit dimengerti, hal itu karena banyaknya hafalan dari buku

teks dan tidak adanya visualisasi yang cukup untuk setiap bahasan materi ajar.

Ayu adalah salah satu siswi yang kami wawancarai, siswi kelas XI SMAN 14

Bandung ini menyatakan kesulitannya dalam membayangkan proses-proses

biologi.

“Gimana mau ngerti sistem peredaran darah, liatnya aja belum pernah”

ungkapnya saat diwawancarai. Tidak sedikit siswa yang merasakan kesulitan

belajar seperti Ayu, banyaknya proses biologi yang tidak dapat dilihat secara

langsung saat proses belajar, menjadikan biologi sebagai ilmu yang sulit dipahami

bagi siswa.

Menyadari hal tersebut sebagian sekolah menyiasati metode pengajaran

melalui presentasi, slide show atau menayangkan animasi. Hal tersebut adalah

salah satu solusi yang pernah dilakukan untuk membuat metode pembelajaran

menjadi lebih menarik. Meskipun demikian penyajian materi seperti itu dirasa

hanya berjalan satu arah, karena siswa hanya melihat dan mendengarkan, dan

perbedaanya hanya pada materi yang lebih berwarna atau lebih dinamis. Menurut

sebagian besar siswa prakikum adalah satu-satunya kegiatan yang menarik dalam

biologi, karena melalui praktikum, siswa dapat lebih mengerti karena

melakukannya sendiri. Confucius dalam kata-kata bijaknya menyatakan bahwa

prinsip belajar adalah

“I hear I forget, I see I remember, And I do I understand”.

Yang berarti bahwa proses belajar yang dilakukan oleh suatu individu akan lebih

membekas dibanding hanya mendengar atau melihat. Miyata & Norman (1986)

dalam Bower (1990) berpendapat bahwa banyak cara yang dapat dilakukan

manusia untuk meningkatkan performa ingatannya, salah satunya dengan

memanipulasi jenis karakter stimulusnya, seperti dengan melakukan eksperimen

atau sesuatu yang melibatkan gerak motorik.

Page 5: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

5

Selain metode belajar, sebenarnya masih terdapat beberapa faktor yang

mempengaruhi minat dan tingkat pemahaman siswa terhadap satu mata pelajaran.

Nelda (2005) dalam Adri (2008) membagi faktor-faktor yang mempengaruhi

prestasi belajar seorang siswa menjadi (1) Kecerdasan emosional; (2) Minat dan

bakat; (3) Metoda Pembelajaran; (4) Sarana dan prasarana; (5) Motivasi

Berprestasi; (6) Cara belajar; (7) Kurikulum; dan (8) Kecerdasan Intelektual.

Gambar 1. Faktor-faktor yang membpengaruhi prestasi belajar

(Sumber : Andri, 2008)

Berdasarkan faktor-faktor diatas, penulis melihat beberapa faktor yang dapat

dimodifikasi untuk meningkatkan prestasi berprestasi. Faktor tersebut adalah

Minat dan Bakat, Kurikulum, Cara belajar siswa, Metode pembelajaran, dan

Sarana dan Prasarana. Sebagaimana tujuan dari gagasan ini yaitu untuk

meningkatkan minat dan pemahaman siswa SMA terhadap mata pelajaran biologi,

maka penulis akan mencoba memfasilitasi cara belajar dan metode pembelajaran

melalui sarana dan prasarana yang ada, dengan memanfaatkan kurikulum yang

telah ditentukan. Caranya adalah melalui media interaktif berbasis game atau

permainan. Metode ini akan memperbaiki cara belajar siswa SMA yang sebagian

besar mengandalkan hafalan daripada pemahaman.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan, sebagian besar siswa SMA

cenderung untuk melakukan latihan soal dan menghafal struktur soal daripada

memahami konsep secara menyeluruh. Cara belajar seperti ini dinilai kurang tepat

bagi para siswa, karena mereka akan mengingat dengan cepat namun akan segera

lupa setelah mereka lulus. Akibatnya hakikat pendidikan yang bertujuan

menciptakan generasi yang dapat memecahkan masalah, menjadi bias dan tidak

tercapai. Metode pembelajaran berbasis permainan (game) akan lebih membuat

siswa mengerti dari pada menghafal, hal ini karena dalam game siswa akan

melakukan interaksi dua arah dalam proses belajarnya. Oleh karena itu metode

pembelajaran berbasis game perlu segera dikembangkan.

Potensi Game Sebagai Salah Satu Media Interaktif yang Dapat Dijadikan

Sarana Edukasi

Media interaktif didefinisikan sebagai integrasi media digital yang mengandung

kombinasi tulisan, gambar, animasi, dan suara yang digabungkan dalam media

Page 6: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

6

komputerisasi sehingga memungkinkan orang dapat berinteraksi untuk berbagai

kepentingan. (England.E & Finney.A, 2000). Singkatnya media interaktif adalah

integrasi media digital yang memungkinkan para pelaku dapat berinteraksi baik

itu satu arah maupun dua arah.

Salah satu media interaktif adalah game atau permainan, game dikenal dengan

baik karena konsepnya yang memberikan kesempatan pelakunya untuk

bereksperimen. Sebagai contoh saat kita bermain game sepak bola, kita dituntut

untuk berpikir kritis, strategi apa yang harus digunakan, tim apa yang harus dipilih

atau bahkan siapa saja pemain yang harus disusun. Hal ini secara tidak langsung

memaksa kita sebagai pelaku untuk menghafal, berfikir dan mencoba dan

mencoba lagi. Akibatnya secara tidak sadar para gamers menjadi paham dan

sangat mengerti dengan konsep dalam game tersebut. Hal ini dibuktikan dengan

tidak sedikitnya siswa yang lebih mengenal nama-nama pemain bola dunia atau

jenis-jenis senjata perang, dibandingkan nama latin tumbuhan atau sekedar

turunan rumus sin, cos, dan tan pada pelajaran matematika.

Game memiliki potensi besar dan cara yang khas untuk dapat “melekatkan”

konsep tertentu pada para pelakunya. Namun saat ini belum banyak game yang

dikembangkan sebagai media edukasi, sebagian game hanya dibuat untuk

kepentingan suka dan senang-senang saja. Oleh karena itu game sebagai sarana

edukasi dapat menjadi media belajar baru dan menarik bagi para siswa. Game

yang dapat diwujudkan salah satunya adalah game Flash, yaitu game berukuran

kecil dan mudah di-install di berbagai Operating System. Berdasarkan hasil

survey siswa beberapa SMA di Bandung, diketahui bahwa sebagian besar dari

mereka telah mengenal game Flash dengan baik, mulai game dari Facebook, mini

game hingga game house lainnya. Beberapa game yang sering dimainkan siswa

antara lain adalah Sally’s salon, Sushi Frenzy, AstroPop Deluxe, Gamehouse

Poker, Cell Craft, dll. Berdasarkan fakta itu game Flash dipastikan dapat diterima

siswa dengan mudah.

Hal lain yang menjadi pertimbangan adalah ketersediaan sarana komputer di

sekolah. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penyusun gagasan, hampir

setiap sekolah SMA di Bandung telah memiliki sarana Laboratorium Komputer.

Kondisi ini semakin membuka lebar potensi media interaktif game Flash sebagai

sarana edukasi.

Gambar 2. Beberapa game yang sering dimainkan siswa (i) Sally’s Salon (ii)

Gamehouse Poker

(sumber: http://i1-games.softpedia-static.com )

Page 7: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

7

Gambar 3. Cell Craft sebagai salah satu game Flash Biologi

(sumber: http://cellcraftgame.com)

Bi-Fun Interactive Sebagai Media Belajar Biologi yang Interaktif dan Tepat

Sasaran

Sebagaimana telah dijabarkan di atas, bahwa potensi media interaktif sebagai

sarana edukasi sangatlah besar. Namun hal yang perlu diperhatikan adalah

ketepat-gunaannya. Sebenarnya banyak media interaktif yang telah dibuat baik

hanya berupa simulasi maupun berupa game utuh. Namun media yang sebagian

besar dibuat dalam bahasa inggris dan tidak sistematis itu justru hanya menjadi

ajang permainan biasa dan tidak tepat sasaran. Melihat kekuragan tersebut maka

penyusun gagasan berusaha agar Bi-Fun Interactive dapat menjadi media yang

tepat sasaran, salah satu caranya yaitu dengan membuatnya berdasarkan

kurikulum pelajaran.

Menurut Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional, Kurikulum diartikan sebagai seperangkat rencana dan pengaturan

mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai

pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan

pendidikan tertentu. Kurikulum terakhir yang digunakan dalam sistem pendidikan

di Indonesia adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006. Badan Standar

Nasional Pendidikan menyatakan bahwa KTSP setidaknya memiliki 2 standar

nasional pendidikan yang dituangkan dalam Stadar Isi (SI) dan Standar

Kompetensi Lulusan (SKL). Setiap muatan pelajaran harus dirumuskan dalam SI

dan SKL yang secara materi pokoknya telah ditentukan oleh pemerintah pusat.

Begitupun dengan biologi, sejauh apapun materi pembelajaran biologi di berbagai

daerah, namun secara materi pokok akan tetap sama.

Kondisi inilah yang dimanfaatkan penyusun gagasan dalam membuat media

interaktif sebagai sarana edukasi. Dengan berlandaskan materi pokok dalam SKL

yang telah ditentukan Game Bi-Fun Interactive akan lebih tepat sasaran dibanding

simulasi atau media interaktif yang telah ada sebelumnya. Berikut ini adalah

rancangan game Bi-Fun Interactive yang disusun berdasarkan struktur Kurikulum.

Tabel 1. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas X

Semester I Program Game yang Diusulkan

1.1 Memahami hakikat Biologi sebagai

ilmu

Pertandingan Kerajaan Sel

Page 8: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

8

1.2 Memahami prinsip-prinsip

pengelompokan makhluk hidup

Kuliah Lapangan Online

Semester II Program Game yang diusulkan

2.1 Memahami manfaat keanekaragaman

hayati

Aku adalah konservator

2.2 Menganalisis hubungan antara

komponen ekosistem, perubahan

materi dan energi serta peranan

manusia dalam keseimbangan

ekosistem

Hiduplah ! Lumut dan Paku

Membangun Pabrik Ramah

lingkungan

Tabel 2. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas XI

Semester I Program Game yang diusulkan

1.1 Memahami struktur dan fungsi sel

sabagai unit terkecil kehidupan

Buat Aku Hidup

1.2 Memahami keterkaitan antara strktur

dan fungsi jaringan tumbuhan dan

hewan serta penerapannya dalam

konteks saling temas

Perbaiki Sendi Saya Dong

Semester II Program Game yang diusulkan

2.1 Menjelaskan struktur dan fungsi organ

manusia dan hewan tertentu ,

kelainan/penyakit yang mungkin terjadi

serta implikasinya pada saling temas

Ayo Spermaku

Perang Antibodi

Menuju Jantung

Tabel 3. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas XII

Semester I Program Game yang diusulkan

1.1 Melakukan Percobaan Pertumbuhan

dan Perkembangan pada Tumbuhan

Mobil klorofilku

1.2 Memahami pentingnya proses

metabolisme pada organisme

Aku tertiup udara (Respirasi)

1.3 Memahami penerapan konsep dasar

dan perinsip-proinsip hereditas

Pertandingan Sel Mutan (Genetika)

Semester II Program Game yang diusulkan

2.1 Memahami teori evolusi Bermain dengan nenek moyang

(Evolusi)

2.2 Memahami prinsip-prinsip dasr

Bioteknologi

Strategi melawan hama (Biotek)

Beberapa deskripsi game yang diusulkan adalah sebagai berikut :

Page 9: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

9

1. Game Kerajaan Organisme.

Terdapat beberapa karakter sel yang memiliki sifat dan kemampuan khusus

dalam sisi pertahanan, serangan, agilitas, dan efek lingkungan. Setiap karakter sel

akan diberi kemampuan untuk bergerak dan menyerang lawannya secara

“mobile”. Setiap sel akan memiliki nilai “health”nya yang spesifik dan perlu

dipertahankan hingga waktu yang diberikan. Terdapat 5 karakter umum sel, yaitu

prokariot, archaea, cyanobacteria, zooplankton dan fitoplankton. Setiap karkternya

dispesifikan lebih rinci dengan jenis spesiesnya (2 sampai 4) dari karakter

umumnya. Dari hal ini diharapkan dengan bermain permainan ini siswa mengerti

tentang klasifikasi dan karakteristik mahluk hidup pada level mikroorganisme.

2. Kuliah Lapangan Yu..

Terdapat sebuah display yang menunjukan sebuah lokasi yang memiliki

biodiversitas tinggi. Ada beberapa spesimen tumbuhan dan hewan yang dapat

dicuplik untuk diidentifikasi. Secara simulasi pemain akan dapat mengambil

spesimen tertentu untuk dilakukan poses identifikasi hingga dapat dikelompokan

hingga tingkat filum. Dari permainan ini diharapkan selain siswa mengetahui

keanekargaman hayati yang ada, siswa juga dapat mengelompokan mahluk hidup

secara umum

3. Buat Aku Hidup

Permainan ini mensimulasikan bagaimana kerja dari sistem sel pada umumnya

dan dilakukan secara edukasi dan interaktif. Pemain akan diberikan beberapa

organel-organel sel yang memiliki kegunaan dan karakteristik yang spesifik. Dari

ketersedian itu siswa diharapkan mampu merekayasa suatu sel menjadi sangat

efisien dalam mekanisme dan metabolismenya dengan keterbatasan tertentu.

Permainan ini terdiri atas beberapa level untuk dimainkan, sehingga memberikan

tantangan bagi pemain. Dari permainan ini diharapkan siswa mampu mengerti

tentang fungsi-fungsi organel dalam suatu sistem hidup yang memiliki kegunaan

dalam proses metabolisme dan berbagai mekanisme hidup.

4. Ayo Spermaku

Dalam permainan, pemain akan memiliki sumber daya untuk mempersiapkan

jumlah sel sperma untuk pejalanan menemukan sel ovum. Berbagai persiapan

untuk sperma diberikan dalam permainan ini, seperti penentuan jumlah sperma,

tingkat serangan, tingkat resistensi pathogen serta kecepatan sel sperma

melaju.Setelah persiapan dilakukan maka perjalanan pun dimulai. Dalam

perjalanannya pasukan sperma yang telah dipersiapkan pemain akan dihadapkan

dengan sel pathogen, lingkungan ekstrim asam, serta sel makrofag yang mampu

membunuh pasukan sperma yang telah dipersiapkan. Oleh karena itu pemain

harus mempersiapkan strategi yang matang untuk menembus halangan dan

gangguan dari sperma tersebut.

Page 10: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

10

Sebagai gambaran lainnya maka akan dideskripsikan salah satu pembuatan

gamenya yaitu game Berlayar Menuju Jantung.

Gambar 4. Rancangan arsitektur game Berlayar Menuju Jantung

Opening

Tentang Game Pengaturan Mulai Mainkan Game Keluar

Berisi penjelasan game

berdasarkan kurikulum

dengan SKL SMA kelas

XI semeseter 1 tentang

Sistem Peredaran Darah.

Juga memuat hak cipta,

copyright dan larangan

memperbanyak tanpa

izin

- Suara

- Musik

- Efek

Penjelasan Awal

(tentang overview jalannya game,

visi dan misi yang harus dilakukan

dalam game)

Pengisian Identitas Diri

(Nama, Kelas dan Asal SMA)

Prolog game

(berupa deskripsi teknis, waktu pelayaran dihitung

sampai finish)

Titik

pemberangk

atan

Pelayaran.

(Aorta )

Check point Pelayaran

Siswa harus melewati check poin

yang telah ditentukan yaitu :

1. Kapiler daerah kepala & kaki

2. Inferioir vena cava

3. Superior vena cava

4. Katup Atrioventricular

5. Arteri Pulmonary

6. Vena Pulmonary

7. Paru-paru kiri dan kanan

8. Atium kiri dan kanan

9. Ventrikel kiri dan kanan

10. Aorta finish

Perlengkapan yang

dibutuhkan

Berdasarkan modal yang

diberikan pada siswa, (1200

poin) siswa harus mengatur

pembelian berupa :

1. Perahu

2. Tabung oksigen

3. Alat pemanggil

Antikuman/ antibodi

4. Anti bentur perahu

5. Peta temporer.

Dukungan dan Rintangan

1. Dukungan

Berupa : poin-poin uang

yang dapat dikumpulkan

sepanjang perjalan.

Kemudian bisa

digunakan perlengkapan

tambahan di check poin.

2. Rintangan

Berupa : Adanya daerah

miskin oksigen,

banyaknya kuman yang

menyerang dan adanya

daerah yang berarus

tinggi.

Peta perjalanan temporer (siswa

bisa membeli peta perjalanan

berdasarkan lama

penggunaannya) :

400 poin untuk 45 detik

500 poin untuk 60 detik

700 poin untuk 90 detik

Anti kuman dibeli berdasarkan

dari 100 poin – 200 poin

Anti bentur dihargai 100 poin

Perahu dibeli berdasarkan

kecepatannya

100 poin untuk perahu lambat

300 poin untuk perahu sedang

500 poin untuk perahu cepat

Tabung oksigen dibeli

berdasarkan kandungan oksigen

100 poin : sedikit

150 poin : sedang

200 poin : banyak

Game dijalankan

Game Selesai

Page 11: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

11

Melalui game Berlayar Menuju Jantung ini diharapkan siswa dapat mengerti

tentang konsep sistem peredaran darah manusia. Beberapa Check point yang harus

dilewati siswa adalah saluran-saluran pembuluh darah di manusia. Saat sebelum

perjalanan siswa juga diharapkan mengerti beberapa konsep untuk

mempersiapkan perahunya. Beberepa konsep itu adalah pembuluh darah memiliki

bagian yang banyak mengandung oksigen dan sedikit mengandung oksigen jadi

siswa harus membeli tabung oksigen. Di daerah arteri pulmonary dan aorta arus

darah lebih kencang karena adanya pompaan dari jantung sehingga siswa harus

membeli anti bentur (sisi lainnya siswa jadi ingat struktur aorta lebih tebal

dibanding struktur vena). Konsep poin-poin uang dan harga peta temporer

dimaksudkan agar siswa harus memahami sistem peredaran darah dan nama setiap

strukturnya jika poinnya tidak mau habis dibelikan peta temporer. Pada intinya

melalui game ini diharapkan siswa baik secara langsung maupun tidak langsung,

dapat mengerti konsep sistem peredaran darah,

Selain game Berlayar Menuju Jantung, masih banyak game-game yang akan

dibuat dalam Bi-Fun Interactive. Game-game ini dibuat dengan aplikasi berbasis

Flash, hal ini karena selain mudah digunakan di berbagai Operating System (OS)

komputer, Game flash juga berisifat ringan. Game dalam program Bi-Fun

Interactive akan dibangun dengan software Adobe Flash CS5 TM

dengan beberapa

media tambahan seperti Flash Catalyst dan Media Encoder lainnya. Adapun

bahasa pemograman yang akan digunakan adalah ActionScript 3.0 dengan sedikit

gabungan Java Script.

Langkah-langkah strategis untuk mewujudkan media belajar Bi-Fun

Interactive.

Gagasan yang baik adalah gagasan yang bersifat solutif dan dapat

diimplementasikan dalam kehidupan nyata. Bi-Fun Interactive adalah gagasan

yang dapat diwujudkan secara nyata, meskipun untuk mewujudkannya diperlukan

kajian-kajian tentang langkah strategis yang harus dilakukan. Jika berhasil

diwujudkan program Bi-Fun Interactive dikategorikan sebagai sebuah produk,

yang dalam proses pembuatannya membutuhkan analisis ketepat-gunaan, biaya

produksi, dan strategi pendistribusian. Biaya produksi merupakan hal mendasar

sekaligus hal paling penting yang perlu diperhatikan. Biaya produksi program

game ini diperkirakan mencapai Rp 24.000.000,00- yang secara rinci dijelaskan

dalam tabel dibawah ini.

Tabel 4. Estimasi biaya produksi

Kebutuhan Estimasi biaya

Personal Computer 2 Buah.

Dengan Spesifikasi :

- Prosesor : Intel Core 2 Duo 1,3 GHz

- Motherboard, Asus slot PCI-E, SATA/Ata Slot

- Ram : 2 GB

- Video Graphic Card : 512 MB

- PSU : 450 W

- LCD : 16 inch

Rp 9.000.000

Page 12: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

12

- Hardisk : 160 GB

- DVD Read-Write

Layanan Internet dan perangkat modemnya Rp 1.000.000,00

Jasa Programming Rp 4.000.000,00

Jasa Art Design Rp 4.000.000,00

Jasa Sound & Effect programmer Rp 4.000.000,00

Akomodasi, konsumsi, transportasi dll Rp 2.000.000,00

Dalam rangka mendapatkan biaya produksi tersebut langkah nyata yang dilakukan

penyusun gagasan adalah dengan mengikuti ajang PKM ini, selain hasil insentif

uang yang dapat dijadikan modal awal, potensi untuk memaparkan gagasan dan

membuka program kerjasama dengan berbagai pihak juga menjadi lebih terbuka

lebar, jika mampu mencapai PIMNAS.

Hal lainnya yang akan dilakukan adalah menyusun tim developer yang

tersusun dari :

1. Project Manager : Budi Permana (bertanggung jawab terhadap

keseluruhan proses produksi produk)

2. Content Director : Danni Ghatot H (bertanggung jawab terhadap konten

dan ketepatan konsep yang diterima siswa)

3. Programming Director : Mahasiswa Informatik ITB (bertanggung jawab

terhadap proses pemograman game)

4. Art and Design Director : Peni Astrini N bekerja sama dengan

mahasiswa Desain Komunikasi Visual ITB (bertanggung jawab terhadap

visualisasi, estetika dan penampilan luar game)

5. Sound and Effect Director : Mahasiswa Teknik Fisika ITB (bertanggung

jawab terhadap suara dan efek dalam game)

6. Production & Distribution Director : Mahasiswa Sekolah Management

dan Bisnis ITB (bertanggung jawab terhadap produksi dan kerja sama

marketing dengan pihak luar)

Setelah produk dapat diwujudkan hal selanjutnya yang akan dilakukan adalah

menyusun program kerjasama dengan DIKTI dalam proses pendistribusian dan

pemerataan CD/DVD ke seluruh SMA di Indonesia. Lebih jauh lagi penyusun

gagasan berharap agar Bi-Fun Interactive dapat dikembangkan menjadi bagian

dari praktikum biologi yang dilakukan dalam nuansa baru yaitu praktikum

berbasis laboratorium maya dengan media komputer. Langkah-langkah tersebut

telah dipertimbangkan dan disusun berdasarkan kondisi terbaru sekolah tingkat

SMA, kesiapannya dalam menerima teknologi baru dan ketersedian sarana

maupun SDM yang siap menjalankannya.

KESIMPULAN

Bi-Fun Interactive adalah gagasan tentang media pembelajaran interaktif

Biologi Tingkat SMA berbasis game Flash dan berlandaskan KTSP 2006.

Berdasarkan analisis terhadap kondisi kekinian, sarana dan prasarana serta

kesiapan dalam menerima teknologi baru, aplikasi Bi-Fun Interactive dinilai

dapat diimplementasikan secara nyata. Potensi implementasi aplikasi ini juga

Page 13: Ringkasan - ITB for  · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14 ... slide show atau menayangkan animasi

13

sangat besar karena hal-hal yang dibutuhkan untuk mewujudkannya seperti

sarana, SDM dan objeknya telah tersedia. Adapun teknik implementasinya dengan

cara bekerjasama dengan beberapa pihak seperti mahasiswa yang kompeten di

bidangnya dan DIKTI untuk proses pendistribusiannya. Aplikasi ini diharapkan

dapat memberikan dampak nyata bagi para siswa yaitu dapat meningkatkan minat

dan pemahaman siswa SMA terhadap materi ajar Biologi. Selain itu program

edukasi ini juga diharapkan dapat membuka pintu gerbang pengembangan media

edukasi baru yang memberikan nuansa belajar yang lebih menarik bagi siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Adri 2008. Pengembangan Paket Multimedia Interaktif Sebagai Sarana Belajar

Mandiri Mahasiswa. Ilmu Komputer.com. Diakses dari :

http://ilmukomputer.org/wp-content/.../adri_nelda_makasemnas2008.pdf.

Tanggal akses : 27 Februari 2011.

Bower GH.1990. The Psychology Of Learning And Motivation : Advances in

Research and Theory. (26). Academic press, Inc. W Harcourt Brace

Jovanovich Publishers: New York. Pp 185.

Carlson R, 2010. Biology is Technology : The promise, peril and new Business of

Engginering Life. President anf Fellows of Harvard College : USA. pp 1-2

Confucius. Confucius Quotes : The Quotations Page. Diakses dari :

www.quotationspage.com/quotes/Confucius/ Tanggal akses : 27 Februari 2011.

Dharma S. 2003. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Direktorat

Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal PeningkatanMutu Pendidik dan

Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional 2008.

England.E & Finney.A,. 2000. Interactive Media - What’s that? Who’s involved?

ATSF. Diakses dari : http://www.atsf.co.uk/atsf/interactive_media.pdf

Tanggal akses : 28 Februari 2011

Ghanem, Matuschke & Wiebe. 2010. Using Agricultural Growth to Fight Poverty

Note prepared by FAO for the OECD Committee for Agriculture. Diakses dari :

http://www.oecd.org/dataoecd/54/58/44682407.pdf . Tanggal akses : 26

Februari 2011.

Greenpeace.or.id. 2009. Hutan Tropis Indonesia dan Krisis Iklim. Diakses dari :

http://www.greenpeace.org/seasia/id/Global/seasia/report/2010/4/hutan-tropis-

indonesia-k. Tanggal akses : 26 Februari 2011..

Nelda Azhar.2005. Kontribusi Kecerdasan Emosional, Motivasi Berprestasi Dan

Cara Belajar Terhadap Prestasi Belajar Fisika Terapan Mahasiswa Teknik

Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Tesis Program

Pascasarjana UNP Padang.

Pickering. WR, 2000. Basic Prnciples of Biology. Complete Biology. Oxford

University Press : New York. pp: 6

Sugimoto K, Matsumura K, Wu W, Guoxin T, Shibasaki R. 2007. Projecting

Future Food Demand And Supply: Global Modeling For Land Use And Cover

Change. Diakses dari : http://www.a-a-r-s.org/acrs/proceeding/ACRS2006/

Papers/P-1_P24.pdf. Tanggal akses : 26 Februari 2011.

UNEP. 2003. How will global warming affect my world ?. Diakses dari :

http://www.unep.org/ipcc_wgii_guide-E.pdf. Tanggal akses : 27 Februari 2011.