Ringkasan - ITB for · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14...
-
Upload
dinhnguyet -
Category
Documents
-
view
223 -
download
2
Transcript of Ringkasan - ITB for · PDF filepotensi besar di abad 21 ini. Namun ... siswi kelas XI SMAN 14...
1
Ringkasan
Bi-Fun Interactive : Media Pembelajaran Interaktif Biologi Tingkat SMA
Berbasis Aplikasi Game Flash Berdasarkan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP) 2006
Biologi sebagai salah satu bidang sains merupakan ilmu yang memiliki
potensi besar di abad 21 ini. Namun di sisi lain Biologi juga dinilai kurang
menarik oleh beberapa pihak. Salah satunya adalah siswa SMA, meskipun
sebagian dari mereka menyatakan suka terhadap bidang ini namun hafalan dan
pemahaman yang dalam sering menjadi momok yang dikeluhkan siswa SMA.
Hasil observasi lapangan terhadap beberapa siswa SMA di Bandung menyatakan
sebagian besar dari mereka merasa jenuh terhadap pelajaran Biologi. Kurangnya
sarana visualisasi dan metode mengajar Guru yang konvensional membuat
sebagian siswa sulit mencerna materi ajar Biologi.
Praktikum adalah salah satu hal yang dapat membatu pemahaman siswa
menjadi lebih baik. Namun jam praktikum di SMA yang hanya 2-3 kali per
semester dirasa kurang cukup untuk siswa. Tidak dapat dipungkiri praktikum
memang sulit untuk sering dilakukan, hal ini karena kendala biaya, waktu dan
tempat. Oleh karena itu diperlukan suatu terobosan baru untuk menciptakan
suasana belajar seperti praktikum dengan biaya yang lebih murah. Terobosan
baru itu kami gagaskan dalam program Bi-Fun Interactive, yaitu program berisi
permainan (game) dan simulasi yang berisi konsep-konsep biologi. Program yang
digagas adalah game berbasis Flash, karena aplikasi flash dinilai memiliki
banyak keuntungan seperti, pembuatannya mudah, murah, dapat digunakan di
berbagai Operating System (OS) komputer, dan berukuran kecil.
Sebagai sebuah produk, Bi-Fun Interactive disusun berdasarkan kondisi
kekinian siswa SMA, struktur kurikulum 2006 dan kesiapan pihak SMA untuk
mengimplementasikannya. Langkah-langkah strategisnya pun telah direncanakan
seperti : (1) Pembentukan tim developer (2) Penyusunan Proposal dan Anggaran
(3) Pengerjaan produk (4) Penyusunan program kerja sama dengan DIKTI dan
(5) Proses distribusi ke seluruh SMA di Indonesia. Gagasan dan langkah-langkah
tersebut semata-mata disusun untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa
terhadap materi ajar Biologi sekaligus untuk membuka pintu gerbang
pengembangan media edukasi baru yang dapat memberikan nuansa
pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa.
2
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Biologi merupakan salah satu pelajaran SMA yang kurang diminati oleh siswa
SMA pada umumnya. Hafalan dan pemahaman yang lebih dalam menjadi momok
yang sering dikeluhkan oleh siswa SMA, khususnya jurusan IPA. Selain itu,
kurangnya sarana visualisasi dan metode mengajar Guru yang konvensional
menambah kesulitan siswa dalam mencerna materi ajar Biologi. Sebagian besar
sekolah menyiasati masalah ini dengan pratikum, karena praktikum dinilai dapat
mengenalkan biologi secara lebih menarik kepada siswa. Hal ini karena praktikum
dilakukan secara dinamis dan memberikan pengalaman pribadi pada setiap
pelakunya. Namun sayangnya praktikum Biologi saat ini tidak dapat dilakukan
dalam interval waktu yang sering, hal ini disebabkan karena terbatasnya anggaran,
waktu, sarana dan prasarana.
Meninjau kondisi seperti itu, maka diperlukan sebuah terobosan yang dapat
memberikan nuansa belajar seperti praktikum namun dengan biaya yang rendah,
waktu yang singkat dan sarana prasarana yang dapat dijangkau. Terobosan itu
kami susun dalam sebuah gagasan tentang media belajar baru berbasis game atau
permainan. Game atau permainan memiliki potensi dan cara yang khas untuk
“melekatkan” konsep tertentu pada para pelakunya. Game juga dinilai berbeda
dengan simulasi-simulasi yang telah berkembang saat ini, karena game berjalan
secara dua arah dan memberikan suatu pengalaman pada pelakunya.
Saat ini belum banyak game yang dikembangkan sebagai media edukasi,
sebagian game hanya dibuat untuk kepentingan suka dan senang-senang saja.
Oleh karena itu game sebagai sarana edukasi dapat menjadi media belajar baru
dan menarik bagi para siswa. Game yang dapat diwujudkan salah satunya adalah
game Flash, yaitu game berukuran kecil dan mudah di-install di berbagai
Operating System komputer. Melalui perkembangan dunia informasi dan
teknologi, pembuatan game Flash sangat mungkin untuk dilakukan, sehingga
peluang pencapaian gagasan ini semakin terbuka lebar. Selain itu game yang akan
dibuat juga didasarkan pada kurikulum pendidikan saat ini, yaitu KTSP 2006. Hal
ini dibuat agar game sebagai media edukasi menjadi tepat guna dan tepat sasaran
Dari latar belakang itulah kami memberikan gagasan berupa konsep Bi-Fun
Interactive sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game Flash
berdasarkan KTSP 2006. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan
minat dan pemahaman siswa Tingkat SMA terhadap konsep-konsep pelajaran
biologi pada khususnya dan pelajaran lain pada umumnya.
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penyusunan gagasan tertulis ini adalah : Membuat media interaktif
pembelajaran Biologi tingkat SMA berbasis game Flash yang didasarkan pada
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006. Adapun manfaat yang
diharapkan dari gagasan ini adalah : Mampu meningkatkan minat dan pemahaman
siswa Tingkat SMA terhadap konsep-konsep pelajaran biologi.
3
DESKRIPSI GAGASAN
Posisi Biologi Sebagai Solusi Permasalahan Dunia
Secara harfiah Biologi berasal dari kata Yunani yaitu bios = hidup dan logos =
ilmu sehingga diartikan sebagai ilmu hidup. Definisi lain dari Biologi adalah ilmu
yang mempelajari kehidupan dan mahluk hidup yang ada di dalamnya (Pickering.
WR, 2000). Biologi pada dasarnya mulai dikenalkan pada abad ke-19, namun
mulai dikembangkan secara besar-besaran pada awal abad ke-20. Saat ini biologi
telah berkembang secara luas, baik dari bidang kajiannya maupun aplikasi
terapannya.
Perkembangan Biologi sangat berkaitan erat dengan kebutuhan dan
pertumbuhan populasi manusia. Pertumbuhan populasi manusia yang kian
meningkat setiap tahunnya akan terus memicu pengembangan ilmu biologi.
Sugimoto (2007) mengungkapkan setidaknya populasi manusia dunia
diproyeksikan mencapai 9 milyar jiwa di tahun 2050. Hal ini tentunya akan
berdampak terhadap kebutuhan manusia secara umumnya, seperi makanan,
kesehatan, pakaian, lingkungan hidup dll. Salah satu contohnya adalah permintaan
penduduk dunia terhadap daging yang mencapai 226.000 ton pada tahun 1999-
2001, dan diperkirakan menjadi 462.000 ton di tahun 2050 (Ghanem, Matuschke
& Wiebe, 2010).
Pesatnya pertumbuhan populasi manusia di bumi tidak hanya berdampak
pada kebutuhan pokok saja melainkan juga pada penurunan daya dukung bumi.
Seberapa sering kita mendengarkan efek global warming terhadap kenaikan
permukaan air laut? atau bagaimana dengan tumpahan minyak di lautan yang
menyebabkan kematian ikan masal? atau bahkan banyaknya hutan yang rusak
akibat penebangan liar? Data UNEP (2003) menyebutkan setidaknya terjadi
penurunan 10-15% tutupan es di Kutub utara sejak 1950 hingga tahun 2000, hal
ini tentunya akan mengakibatkan kenaikan permukaan air laut dunia, yang
kemudian berdampak pada tengelamnya beberapa pulau. Sedangkan di Indonesia
sendiri setidaknya terjadi deforestasi hutan sebanyak 400.000 hektar hutan di
Semenanjung Sampar dari tahun 2002 hingga 2007 (Greenpeace, 2009)
Semua masalah tersebut sangat berkaitan erat dengan ilmu biologi. Dan jika
ditinjau dari potensi solusi yang ditawarkannya, biologi dapat menjadi dasar ilmu
yang baik dalam menyelesaikan masalah tersebut. Menyadari hal tersebut maka
pengembangan ilmu-ilmu berbasis biologi sudah seharusnya digalakan.
Pengembangan tersebut dapat dimulai dari menanamkan sikap ilmiah kepada para
generasi muda. Salah satu caranya adalah mengubah cara pandang generasi muda
terhadap ilmu biologi. Jika pada awalnya biologi adalah ilmu dasar tentang
mahluk hidup, maka kini biologi adalah teknologi yang dapat menjawab masalah
kehidupan di dunia (Carlson, 2010).
Pelajaran Biologi dan Metode Pembelajarannya di Tingkat SMA
Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, Biologi adalah salah satu bidang
sains yang dapat menjawab permasalahan mendasar yang terjadi di dunia seperti
krisis makanan, kesehatan dan isu-isu lingkungan. Oleh karena itu Biologi harus
4
dikenalkan kepada setiap generasi penerus sejak dini. Hal tersebut telah disadari
pemerintah Indonesia dengan baik, sehingga kemudian menetapkan Biologi
sebagai salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan. Dalam sistem pendidikan
Indonesia, pelajaran Biologi telah diberikan kepada siswa sejak Sekolah Dasar
(SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) dan
tingkat Universitas.
Tingkat SMA adalah jejang pendidikan formal terakhir siswa dibina oleh
guru, sebelum kemudian menjadi mahasiswa yang belajar lebih spesifik pada satu
bidang profesi. Di tingkat SMA jugalah terdapat gerbang ujian paling besar yaitu
Ujian Nasional dan Seleksi Masuk Perguruan Tinggi. Oleh karena itu pendalaman
materi akan lebih tepat diberikan di tahap ini. Selain itu dibanding tingkat SD dan
SMP, siswa tingkat SMA dinilai lebih memiliki kedewasaan dan kesadaran
tentang pentingnya belajar. Inilah yang melatarbelakangi mengapa sasaran
penelitian kami adalah siswa tingkat SMA.
Berdasarkan kajian observasi lapangan yang telah dilakukan penyusun
gagasan, sebagian besar siswa SMA merasa kesulitan dalam proses belajar
biologi. Hasil wawancara terhadap siswa di beberapa SMA di Bandung yaitu
SMAN 1 Bandung, SMAN 3 Bandung dan SMAN 14 Bandung yang dilakukan
pada tanggal 26 Februari 2011 menunjukan bahwa sebagian besar dari mereka
menyukai pelajaran Biologi. Namun seringkali Biologi menjadi pelajaran yang
membosankan dan sulit dimengerti, hal itu karena banyaknya hafalan dari buku
teks dan tidak adanya visualisasi yang cukup untuk setiap bahasan materi ajar.
Ayu adalah salah satu siswi yang kami wawancarai, siswi kelas XI SMAN 14
Bandung ini menyatakan kesulitannya dalam membayangkan proses-proses
biologi.
“Gimana mau ngerti sistem peredaran darah, liatnya aja belum pernah”
ungkapnya saat diwawancarai. Tidak sedikit siswa yang merasakan kesulitan
belajar seperti Ayu, banyaknya proses biologi yang tidak dapat dilihat secara
langsung saat proses belajar, menjadikan biologi sebagai ilmu yang sulit dipahami
bagi siswa.
Menyadari hal tersebut sebagian sekolah menyiasati metode pengajaran
melalui presentasi, slide show atau menayangkan animasi. Hal tersebut adalah
salah satu solusi yang pernah dilakukan untuk membuat metode pembelajaran
menjadi lebih menarik. Meskipun demikian penyajian materi seperti itu dirasa
hanya berjalan satu arah, karena siswa hanya melihat dan mendengarkan, dan
perbedaanya hanya pada materi yang lebih berwarna atau lebih dinamis. Menurut
sebagian besar siswa prakikum adalah satu-satunya kegiatan yang menarik dalam
biologi, karena melalui praktikum, siswa dapat lebih mengerti karena
melakukannya sendiri. Confucius dalam kata-kata bijaknya menyatakan bahwa
prinsip belajar adalah
“I hear I forget, I see I remember, And I do I understand”.
Yang berarti bahwa proses belajar yang dilakukan oleh suatu individu akan lebih
membekas dibanding hanya mendengar atau melihat. Miyata & Norman (1986)
dalam Bower (1990) berpendapat bahwa banyak cara yang dapat dilakukan
manusia untuk meningkatkan performa ingatannya, salah satunya dengan
memanipulasi jenis karakter stimulusnya, seperti dengan melakukan eksperimen
atau sesuatu yang melibatkan gerak motorik.
5
Selain metode belajar, sebenarnya masih terdapat beberapa faktor yang
mempengaruhi minat dan tingkat pemahaman siswa terhadap satu mata pelajaran.
Nelda (2005) dalam Adri (2008) membagi faktor-faktor yang mempengaruhi
prestasi belajar seorang siswa menjadi (1) Kecerdasan emosional; (2) Minat dan
bakat; (3) Metoda Pembelajaran; (4) Sarana dan prasarana; (5) Motivasi
Berprestasi; (6) Cara belajar; (7) Kurikulum; dan (8) Kecerdasan Intelektual.
Gambar 1. Faktor-faktor yang membpengaruhi prestasi belajar
(Sumber : Andri, 2008)
Berdasarkan faktor-faktor diatas, penulis melihat beberapa faktor yang dapat
dimodifikasi untuk meningkatkan prestasi berprestasi. Faktor tersebut adalah
Minat dan Bakat, Kurikulum, Cara belajar siswa, Metode pembelajaran, dan
Sarana dan Prasarana. Sebagaimana tujuan dari gagasan ini yaitu untuk
meningkatkan minat dan pemahaman siswa SMA terhadap mata pelajaran biologi,
maka penulis akan mencoba memfasilitasi cara belajar dan metode pembelajaran
melalui sarana dan prasarana yang ada, dengan memanfaatkan kurikulum yang
telah ditentukan. Caranya adalah melalui media interaktif berbasis game atau
permainan. Metode ini akan memperbaiki cara belajar siswa SMA yang sebagian
besar mengandalkan hafalan daripada pemahaman.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan, sebagian besar siswa SMA
cenderung untuk melakukan latihan soal dan menghafal struktur soal daripada
memahami konsep secara menyeluruh. Cara belajar seperti ini dinilai kurang tepat
bagi para siswa, karena mereka akan mengingat dengan cepat namun akan segera
lupa setelah mereka lulus. Akibatnya hakikat pendidikan yang bertujuan
menciptakan generasi yang dapat memecahkan masalah, menjadi bias dan tidak
tercapai. Metode pembelajaran berbasis permainan (game) akan lebih membuat
siswa mengerti dari pada menghafal, hal ini karena dalam game siswa akan
melakukan interaksi dua arah dalam proses belajarnya. Oleh karena itu metode
pembelajaran berbasis game perlu segera dikembangkan.
Potensi Game Sebagai Salah Satu Media Interaktif yang Dapat Dijadikan
Sarana Edukasi
Media interaktif didefinisikan sebagai integrasi media digital yang mengandung
kombinasi tulisan, gambar, animasi, dan suara yang digabungkan dalam media
6
komputerisasi sehingga memungkinkan orang dapat berinteraksi untuk berbagai
kepentingan. (England.E & Finney.A, 2000). Singkatnya media interaktif adalah
integrasi media digital yang memungkinkan para pelaku dapat berinteraksi baik
itu satu arah maupun dua arah.
Salah satu media interaktif adalah game atau permainan, game dikenal dengan
baik karena konsepnya yang memberikan kesempatan pelakunya untuk
bereksperimen. Sebagai contoh saat kita bermain game sepak bola, kita dituntut
untuk berpikir kritis, strategi apa yang harus digunakan, tim apa yang harus dipilih
atau bahkan siapa saja pemain yang harus disusun. Hal ini secara tidak langsung
memaksa kita sebagai pelaku untuk menghafal, berfikir dan mencoba dan
mencoba lagi. Akibatnya secara tidak sadar para gamers menjadi paham dan
sangat mengerti dengan konsep dalam game tersebut. Hal ini dibuktikan dengan
tidak sedikitnya siswa yang lebih mengenal nama-nama pemain bola dunia atau
jenis-jenis senjata perang, dibandingkan nama latin tumbuhan atau sekedar
turunan rumus sin, cos, dan tan pada pelajaran matematika.
Game memiliki potensi besar dan cara yang khas untuk dapat “melekatkan”
konsep tertentu pada para pelakunya. Namun saat ini belum banyak game yang
dikembangkan sebagai media edukasi, sebagian game hanya dibuat untuk
kepentingan suka dan senang-senang saja. Oleh karena itu game sebagai sarana
edukasi dapat menjadi media belajar baru dan menarik bagi para siswa. Game
yang dapat diwujudkan salah satunya adalah game Flash, yaitu game berukuran
kecil dan mudah di-install di berbagai Operating System. Berdasarkan hasil
survey siswa beberapa SMA di Bandung, diketahui bahwa sebagian besar dari
mereka telah mengenal game Flash dengan baik, mulai game dari Facebook, mini
game hingga game house lainnya. Beberapa game yang sering dimainkan siswa
antara lain adalah Sally’s salon, Sushi Frenzy, AstroPop Deluxe, Gamehouse
Poker, Cell Craft, dll. Berdasarkan fakta itu game Flash dipastikan dapat diterima
siswa dengan mudah.
Hal lain yang menjadi pertimbangan adalah ketersediaan sarana komputer di
sekolah. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penyusun gagasan, hampir
setiap sekolah SMA di Bandung telah memiliki sarana Laboratorium Komputer.
Kondisi ini semakin membuka lebar potensi media interaktif game Flash sebagai
sarana edukasi.
Gambar 2. Beberapa game yang sering dimainkan siswa (i) Sally’s Salon (ii)
Gamehouse Poker
(sumber: http://i1-games.softpedia-static.com )
7
Gambar 3. Cell Craft sebagai salah satu game Flash Biologi
(sumber: http://cellcraftgame.com)
Bi-Fun Interactive Sebagai Media Belajar Biologi yang Interaktif dan Tepat
Sasaran
Sebagaimana telah dijabarkan di atas, bahwa potensi media interaktif sebagai
sarana edukasi sangatlah besar. Namun hal yang perlu diperhatikan adalah
ketepat-gunaannya. Sebenarnya banyak media interaktif yang telah dibuat baik
hanya berupa simulasi maupun berupa game utuh. Namun media yang sebagian
besar dibuat dalam bahasa inggris dan tidak sistematis itu justru hanya menjadi
ajang permainan biasa dan tidak tepat sasaran. Melihat kekuragan tersebut maka
penyusun gagasan berusaha agar Bi-Fun Interactive dapat menjadi media yang
tepat sasaran, salah satu caranya yaitu dengan membuatnya berdasarkan
kurikulum pelajaran.
Menurut Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional, Kurikulum diartikan sebagai seperangkat rencana dan pengaturan
mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai
pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan
pendidikan tertentu. Kurikulum terakhir yang digunakan dalam sistem pendidikan
di Indonesia adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006. Badan Standar
Nasional Pendidikan menyatakan bahwa KTSP setidaknya memiliki 2 standar
nasional pendidikan yang dituangkan dalam Stadar Isi (SI) dan Standar
Kompetensi Lulusan (SKL). Setiap muatan pelajaran harus dirumuskan dalam SI
dan SKL yang secara materi pokoknya telah ditentukan oleh pemerintah pusat.
Begitupun dengan biologi, sejauh apapun materi pembelajaran biologi di berbagai
daerah, namun secara materi pokok akan tetap sama.
Kondisi inilah yang dimanfaatkan penyusun gagasan dalam membuat media
interaktif sebagai sarana edukasi. Dengan berlandaskan materi pokok dalam SKL
yang telah ditentukan Game Bi-Fun Interactive akan lebih tepat sasaran dibanding
simulasi atau media interaktif yang telah ada sebelumnya. Berikut ini adalah
rancangan game Bi-Fun Interactive yang disusun berdasarkan struktur Kurikulum.
Tabel 1. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas X
Semester I Program Game yang Diusulkan
1.1 Memahami hakikat Biologi sebagai
ilmu
Pertandingan Kerajaan Sel
8
1.2 Memahami prinsip-prinsip
pengelompokan makhluk hidup
Kuliah Lapangan Online
Semester II Program Game yang diusulkan
2.1 Memahami manfaat keanekaragaman
hayati
Aku adalah konservator
2.2 Menganalisis hubungan antara
komponen ekosistem, perubahan
materi dan energi serta peranan
manusia dalam keseimbangan
ekosistem
Hiduplah ! Lumut dan Paku
Membangun Pabrik Ramah
lingkungan
Tabel 2. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas XI
Semester I Program Game yang diusulkan
1.1 Memahami struktur dan fungsi sel
sabagai unit terkecil kehidupan
Buat Aku Hidup
1.2 Memahami keterkaitan antara strktur
dan fungsi jaringan tumbuhan dan
hewan serta penerapannya dalam
konteks saling temas
Perbaiki Sendi Saya Dong
Semester II Program Game yang diusulkan
2.1 Menjelaskan struktur dan fungsi organ
manusia dan hewan tertentu ,
kelainan/penyakit yang mungkin terjadi
serta implikasinya pada saling temas
Ayo Spermaku
Perang Antibodi
Menuju Jantung
Tabel 3. Standar Kompetesi pelajaran Biologi SMA kelas XII
Semester I Program Game yang diusulkan
1.1 Melakukan Percobaan Pertumbuhan
dan Perkembangan pada Tumbuhan
Mobil klorofilku
1.2 Memahami pentingnya proses
metabolisme pada organisme
Aku tertiup udara (Respirasi)
1.3 Memahami penerapan konsep dasar
dan perinsip-proinsip hereditas
Pertandingan Sel Mutan (Genetika)
Semester II Program Game yang diusulkan
2.1 Memahami teori evolusi Bermain dengan nenek moyang
(Evolusi)
2.2 Memahami prinsip-prinsip dasr
Bioteknologi
Strategi melawan hama (Biotek)
Beberapa deskripsi game yang diusulkan adalah sebagai berikut :
9
1. Game Kerajaan Organisme.
Terdapat beberapa karakter sel yang memiliki sifat dan kemampuan khusus
dalam sisi pertahanan, serangan, agilitas, dan efek lingkungan. Setiap karakter sel
akan diberi kemampuan untuk bergerak dan menyerang lawannya secara
“mobile”. Setiap sel akan memiliki nilai “health”nya yang spesifik dan perlu
dipertahankan hingga waktu yang diberikan. Terdapat 5 karakter umum sel, yaitu
prokariot, archaea, cyanobacteria, zooplankton dan fitoplankton. Setiap karkternya
dispesifikan lebih rinci dengan jenis spesiesnya (2 sampai 4) dari karakter
umumnya. Dari hal ini diharapkan dengan bermain permainan ini siswa mengerti
tentang klasifikasi dan karakteristik mahluk hidup pada level mikroorganisme.
2. Kuliah Lapangan Yu..
Terdapat sebuah display yang menunjukan sebuah lokasi yang memiliki
biodiversitas tinggi. Ada beberapa spesimen tumbuhan dan hewan yang dapat
dicuplik untuk diidentifikasi. Secara simulasi pemain akan dapat mengambil
spesimen tertentu untuk dilakukan poses identifikasi hingga dapat dikelompokan
hingga tingkat filum. Dari permainan ini diharapkan selain siswa mengetahui
keanekargaman hayati yang ada, siswa juga dapat mengelompokan mahluk hidup
secara umum
3. Buat Aku Hidup
Permainan ini mensimulasikan bagaimana kerja dari sistem sel pada umumnya
dan dilakukan secara edukasi dan interaktif. Pemain akan diberikan beberapa
organel-organel sel yang memiliki kegunaan dan karakteristik yang spesifik. Dari
ketersedian itu siswa diharapkan mampu merekayasa suatu sel menjadi sangat
efisien dalam mekanisme dan metabolismenya dengan keterbatasan tertentu.
Permainan ini terdiri atas beberapa level untuk dimainkan, sehingga memberikan
tantangan bagi pemain. Dari permainan ini diharapkan siswa mampu mengerti
tentang fungsi-fungsi organel dalam suatu sistem hidup yang memiliki kegunaan
dalam proses metabolisme dan berbagai mekanisme hidup.
4. Ayo Spermaku
Dalam permainan, pemain akan memiliki sumber daya untuk mempersiapkan
jumlah sel sperma untuk pejalanan menemukan sel ovum. Berbagai persiapan
untuk sperma diberikan dalam permainan ini, seperti penentuan jumlah sperma,
tingkat serangan, tingkat resistensi pathogen serta kecepatan sel sperma
melaju.Setelah persiapan dilakukan maka perjalanan pun dimulai. Dalam
perjalanannya pasukan sperma yang telah dipersiapkan pemain akan dihadapkan
dengan sel pathogen, lingkungan ekstrim asam, serta sel makrofag yang mampu
membunuh pasukan sperma yang telah dipersiapkan. Oleh karena itu pemain
harus mempersiapkan strategi yang matang untuk menembus halangan dan
gangguan dari sperma tersebut.
10
Sebagai gambaran lainnya maka akan dideskripsikan salah satu pembuatan
gamenya yaitu game Berlayar Menuju Jantung.
Gambar 4. Rancangan arsitektur game Berlayar Menuju Jantung
Opening
Tentang Game Pengaturan Mulai Mainkan Game Keluar
Berisi penjelasan game
berdasarkan kurikulum
dengan SKL SMA kelas
XI semeseter 1 tentang
Sistem Peredaran Darah.
Juga memuat hak cipta,
copyright dan larangan
memperbanyak tanpa
izin
- Suara
- Musik
- Efek
Penjelasan Awal
(tentang overview jalannya game,
visi dan misi yang harus dilakukan
dalam game)
Pengisian Identitas Diri
(Nama, Kelas dan Asal SMA)
Prolog game
(berupa deskripsi teknis, waktu pelayaran dihitung
sampai finish)
Titik
pemberangk
atan
Pelayaran.
(Aorta )
Check point Pelayaran
Siswa harus melewati check poin
yang telah ditentukan yaitu :
1. Kapiler daerah kepala & kaki
2. Inferioir vena cava
3. Superior vena cava
4. Katup Atrioventricular
5. Arteri Pulmonary
6. Vena Pulmonary
7. Paru-paru kiri dan kanan
8. Atium kiri dan kanan
9. Ventrikel kiri dan kanan
10. Aorta finish
Perlengkapan yang
dibutuhkan
Berdasarkan modal yang
diberikan pada siswa, (1200
poin) siswa harus mengatur
pembelian berupa :
1. Perahu
2. Tabung oksigen
3. Alat pemanggil
Antikuman/ antibodi
4. Anti bentur perahu
5. Peta temporer.
Dukungan dan Rintangan
1. Dukungan
Berupa : poin-poin uang
yang dapat dikumpulkan
sepanjang perjalan.
Kemudian bisa
digunakan perlengkapan
tambahan di check poin.
2. Rintangan
Berupa : Adanya daerah
miskin oksigen,
banyaknya kuman yang
menyerang dan adanya
daerah yang berarus
tinggi.
Peta perjalanan temporer (siswa
bisa membeli peta perjalanan
berdasarkan lama
penggunaannya) :
400 poin untuk 45 detik
500 poin untuk 60 detik
700 poin untuk 90 detik
Anti kuman dibeli berdasarkan
dari 100 poin – 200 poin
Anti bentur dihargai 100 poin
Perahu dibeli berdasarkan
kecepatannya
100 poin untuk perahu lambat
300 poin untuk perahu sedang
500 poin untuk perahu cepat
Tabung oksigen dibeli
berdasarkan kandungan oksigen
100 poin : sedikit
150 poin : sedang
200 poin : banyak
Game dijalankan
Game Selesai
11
Melalui game Berlayar Menuju Jantung ini diharapkan siswa dapat mengerti
tentang konsep sistem peredaran darah manusia. Beberapa Check point yang harus
dilewati siswa adalah saluran-saluran pembuluh darah di manusia. Saat sebelum
perjalanan siswa juga diharapkan mengerti beberapa konsep untuk
mempersiapkan perahunya. Beberepa konsep itu adalah pembuluh darah memiliki
bagian yang banyak mengandung oksigen dan sedikit mengandung oksigen jadi
siswa harus membeli tabung oksigen. Di daerah arteri pulmonary dan aorta arus
darah lebih kencang karena adanya pompaan dari jantung sehingga siswa harus
membeli anti bentur (sisi lainnya siswa jadi ingat struktur aorta lebih tebal
dibanding struktur vena). Konsep poin-poin uang dan harga peta temporer
dimaksudkan agar siswa harus memahami sistem peredaran darah dan nama setiap
strukturnya jika poinnya tidak mau habis dibelikan peta temporer. Pada intinya
melalui game ini diharapkan siswa baik secara langsung maupun tidak langsung,
dapat mengerti konsep sistem peredaran darah,
Selain game Berlayar Menuju Jantung, masih banyak game-game yang akan
dibuat dalam Bi-Fun Interactive. Game-game ini dibuat dengan aplikasi berbasis
Flash, hal ini karena selain mudah digunakan di berbagai Operating System (OS)
komputer, Game flash juga berisifat ringan. Game dalam program Bi-Fun
Interactive akan dibangun dengan software Adobe Flash CS5 TM
dengan beberapa
media tambahan seperti Flash Catalyst dan Media Encoder lainnya. Adapun
bahasa pemograman yang akan digunakan adalah ActionScript 3.0 dengan sedikit
gabungan Java Script.
Langkah-langkah strategis untuk mewujudkan media belajar Bi-Fun
Interactive.
Gagasan yang baik adalah gagasan yang bersifat solutif dan dapat
diimplementasikan dalam kehidupan nyata. Bi-Fun Interactive adalah gagasan
yang dapat diwujudkan secara nyata, meskipun untuk mewujudkannya diperlukan
kajian-kajian tentang langkah strategis yang harus dilakukan. Jika berhasil
diwujudkan program Bi-Fun Interactive dikategorikan sebagai sebuah produk,
yang dalam proses pembuatannya membutuhkan analisis ketepat-gunaan, biaya
produksi, dan strategi pendistribusian. Biaya produksi merupakan hal mendasar
sekaligus hal paling penting yang perlu diperhatikan. Biaya produksi program
game ini diperkirakan mencapai Rp 24.000.000,00- yang secara rinci dijelaskan
dalam tabel dibawah ini.
Tabel 4. Estimasi biaya produksi
Kebutuhan Estimasi biaya
Personal Computer 2 Buah.
Dengan Spesifikasi :
- Prosesor : Intel Core 2 Duo 1,3 GHz
- Motherboard, Asus slot PCI-E, SATA/Ata Slot
- Ram : 2 GB
- Video Graphic Card : 512 MB
- PSU : 450 W
- LCD : 16 inch
Rp 9.000.000
12
- Hardisk : 160 GB
- DVD Read-Write
Layanan Internet dan perangkat modemnya Rp 1.000.000,00
Jasa Programming Rp 4.000.000,00
Jasa Art Design Rp 4.000.000,00
Jasa Sound & Effect programmer Rp 4.000.000,00
Akomodasi, konsumsi, transportasi dll Rp 2.000.000,00
Dalam rangka mendapatkan biaya produksi tersebut langkah nyata yang dilakukan
penyusun gagasan adalah dengan mengikuti ajang PKM ini, selain hasil insentif
uang yang dapat dijadikan modal awal, potensi untuk memaparkan gagasan dan
membuka program kerjasama dengan berbagai pihak juga menjadi lebih terbuka
lebar, jika mampu mencapai PIMNAS.
Hal lainnya yang akan dilakukan adalah menyusun tim developer yang
tersusun dari :
1. Project Manager : Budi Permana (bertanggung jawab terhadap
keseluruhan proses produksi produk)
2. Content Director : Danni Ghatot H (bertanggung jawab terhadap konten
dan ketepatan konsep yang diterima siswa)
3. Programming Director : Mahasiswa Informatik ITB (bertanggung jawab
terhadap proses pemograman game)
4. Art and Design Director : Peni Astrini N bekerja sama dengan
mahasiswa Desain Komunikasi Visual ITB (bertanggung jawab terhadap
visualisasi, estetika dan penampilan luar game)
5. Sound and Effect Director : Mahasiswa Teknik Fisika ITB (bertanggung
jawab terhadap suara dan efek dalam game)
6. Production & Distribution Director : Mahasiswa Sekolah Management
dan Bisnis ITB (bertanggung jawab terhadap produksi dan kerja sama
marketing dengan pihak luar)
Setelah produk dapat diwujudkan hal selanjutnya yang akan dilakukan adalah
menyusun program kerjasama dengan DIKTI dalam proses pendistribusian dan
pemerataan CD/DVD ke seluruh SMA di Indonesia. Lebih jauh lagi penyusun
gagasan berharap agar Bi-Fun Interactive dapat dikembangkan menjadi bagian
dari praktikum biologi yang dilakukan dalam nuansa baru yaitu praktikum
berbasis laboratorium maya dengan media komputer. Langkah-langkah tersebut
telah dipertimbangkan dan disusun berdasarkan kondisi terbaru sekolah tingkat
SMA, kesiapannya dalam menerima teknologi baru dan ketersedian sarana
maupun SDM yang siap menjalankannya.
KESIMPULAN
Bi-Fun Interactive adalah gagasan tentang media pembelajaran interaktif
Biologi Tingkat SMA berbasis game Flash dan berlandaskan KTSP 2006.
Berdasarkan analisis terhadap kondisi kekinian, sarana dan prasarana serta
kesiapan dalam menerima teknologi baru, aplikasi Bi-Fun Interactive dinilai
dapat diimplementasikan secara nyata. Potensi implementasi aplikasi ini juga
13
sangat besar karena hal-hal yang dibutuhkan untuk mewujudkannya seperti
sarana, SDM dan objeknya telah tersedia. Adapun teknik implementasinya dengan
cara bekerjasama dengan beberapa pihak seperti mahasiswa yang kompeten di
bidangnya dan DIKTI untuk proses pendistribusiannya. Aplikasi ini diharapkan
dapat memberikan dampak nyata bagi para siswa yaitu dapat meningkatkan minat
dan pemahaman siswa SMA terhadap materi ajar Biologi. Selain itu program
edukasi ini juga diharapkan dapat membuka pintu gerbang pengembangan media
edukasi baru yang memberikan nuansa belajar yang lebih menarik bagi siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Adri 2008. Pengembangan Paket Multimedia Interaktif Sebagai Sarana Belajar
Mandiri Mahasiswa. Ilmu Komputer.com. Diakses dari :
http://ilmukomputer.org/wp-content/.../adri_nelda_makasemnas2008.pdf.
Tanggal akses : 27 Februari 2011.
Bower GH.1990. The Psychology Of Learning And Motivation : Advances in
Research and Theory. (26). Academic press, Inc. W Harcourt Brace
Jovanovich Publishers: New York. Pp 185.
Carlson R, 2010. Biology is Technology : The promise, peril and new Business of
Engginering Life. President anf Fellows of Harvard College : USA. pp 1-2
Confucius. Confucius Quotes : The Quotations Page. Diakses dari :
www.quotationspage.com/quotes/Confucius/ Tanggal akses : 27 Februari 2011.
Dharma S. 2003. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Direktorat
Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal PeningkatanMutu Pendidik dan
Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional 2008.
England.E & Finney.A,. 2000. Interactive Media - What’s that? Who’s involved?
ATSF. Diakses dari : http://www.atsf.co.uk/atsf/interactive_media.pdf
Tanggal akses : 28 Februari 2011
Ghanem, Matuschke & Wiebe. 2010. Using Agricultural Growth to Fight Poverty
Note prepared by FAO for the OECD Committee for Agriculture. Diakses dari :
http://www.oecd.org/dataoecd/54/58/44682407.pdf . Tanggal akses : 26
Februari 2011.
Greenpeace.or.id. 2009. Hutan Tropis Indonesia dan Krisis Iklim. Diakses dari :
http://www.greenpeace.org/seasia/id/Global/seasia/report/2010/4/hutan-tropis-
indonesia-k. Tanggal akses : 26 Februari 2011..
Nelda Azhar.2005. Kontribusi Kecerdasan Emosional, Motivasi Berprestasi Dan
Cara Belajar Terhadap Prestasi Belajar Fisika Terapan Mahasiswa Teknik
Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Tesis Program
Pascasarjana UNP Padang.
Pickering. WR, 2000. Basic Prnciples of Biology. Complete Biology. Oxford
University Press : New York. pp: 6
Sugimoto K, Matsumura K, Wu W, Guoxin T, Shibasaki R. 2007. Projecting
Future Food Demand And Supply: Global Modeling For Land Use And Cover
Change. Diakses dari : http://www.a-a-r-s.org/acrs/proceeding/ACRS2006/
Papers/P-1_P24.pdf. Tanggal akses : 26 Februari 2011.
UNEP. 2003. How will global warming affect my world ?. Diakses dari :
http://www.unep.org/ipcc_wgii_guide-E.pdf. Tanggal akses : 27 Februari 2011.