Project Pkb

17
1 1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu ilmu yang diimplementasikan dalam bentuk karya atau penelitian, untuk menciptakan sebuah alat atau mesin yang memiliki kemampuan berfikir. Kemampuan bekerja dan mengambil keputusan layaknya manusia, pengapresiasian ini dapat diterapkan dalam bidang robotika, aplikasi sistem pakar, dan game . Game atau permainan merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang menggunakan media elektronik. Game akan terus berkembang seiring dengan kretivitas yang dimiliki oleh manusia itu sendiri yang mengembangkan permainan dengan logika dan pengetahuan yang luas dan konsep dari Artificial Intelligence sangat berpengaruh di dalam pembuatan permainan . Game terdiri dari banyak jenis dan klasifikasi antara lain adalah game edukasi yang dibuat sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Tebak Kata adalah sebuah game yang menggunakan Artificial Intelligence dimana pemain harus merangkai suatu kata dari pertanyaan dan petunjuk yang telah diberikan. Dalam permainan ini, tampilan yang disediakan adalah terdiri dari pertanyaan, petunjuk, kotak untuk menulis jawaban, kotak keterangan, tombol jawab, tombol next dan tombol exit. Tantangan yang menjadi konsep Artificial Intelligence disini adalah kita harus dapat mengetahui arti dari pertanyaan yang diajukan 1

Transcript of Project Pkb

Page 1: Project Pkb

1

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu ilmu yang

diimplementasikan dalam bentuk karya atau penelitian, untuk menciptakan sebuah alat atau

mesin yang memiliki kemampuan berfikir. Kemampuan bekerja dan mengambil keputusan

layaknya manusia, pengapresiasian ini dapat diterapkan dalam bidang robotika, aplikasi

sistem pakar, dan game .

Game atau permainan merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang

menggunakan media elektronik. Game akan terus berkembang seiring dengan kretivitas yang

dimiliki oleh manusia itu sendiri yang mengembangkan permainan dengan logika dan

pengetahuan yang luas dan konsep dari Artificial Intelligence sangat berpengaruh di dalam

pembuatan permainan .

Game terdiri dari banyak jenis dan klasifikasi antara lain adalah game edukasi yang

dibuat sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka,

matematika, sampai belajar bahasa asing. Tebak Kata adalah sebuah game yang

menggunakan Artificial Intelligence dimana pemain harus merangkai suatu kata dari

pertanyaan dan petunjuk yang telah diberikan. Dalam permainan ini, tampilan yang

disediakan adalah terdiri dari pertanyaan, petunjuk, kotak untuk menulis jawaban, kotak

keterangan, tombol jawab, tombol next dan tombol exit. Tantangan yang menjadi konsep

Artificial Intelligence disini adalah kita harus dapat mengetahui arti dari pertanyaan yang

diajukan dalam bahasa inggris. Permainan Tebak Kata ini dibuat dengan menggunakan

sebuah aplikasi komputer Visual Prolog.

1.2 Batasan Masalah

Pada penulisan ini, penulis membatasi ruang lingkup masalah konsep Artificial

Intelligence pada game Tebak Kata. Penulisan membatasi fungsi aplikasi penulisan dengan

menggunakan kosakata dalam bahasa inggris.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini adalah mengetahui dan mengaplikasikan konsep Artificial

Intelligence ke dalam sebuah aplikasi game yaitu game Tebak Kata. Permainan Tebak Kata

ini dimainkan dengan menggunakan pengetahuan umum, ilmu pengetahuan alam, sampai

1

Page 2: Project Pkb

2

dengan matematika namun pertanyaan yang diajukan dalam bahasa inggris sehingga pemain

dapat melatih kemampuannya dalam mengetahui arti dari kata-kata tersebut. Tujuan khusus

penulis membuat aplikasi ini adalah sebagai tugas Penulisan Mata Praktikum Pengantar

Kecerdasan Buatan yang diberikan oleh Laboratorium serta sebagai bahan pembelajaran

sistem kecerdasan buatan dengan bahasa Prolog.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah :

1. Perangkat yang Dibutuhkan

Satu unit Laptop dengan Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7

ultimate 32bit dan Compaq cq-42, paket instalasi atau portable Visual Prolog

serta aplikasi pendukung prses penulisan, seperti Microsoft Word dan Edraw

Mind Map

2. Prosedur Pengembangan Aplikasi

Pada pengembangan aplikasi game ini dilakukan secara bertahap, tahap pertama

adalah pencarian informasi berupa bahan-bahan dan data yang diperlukan dalam

pembuatan aplikasi game ini melalui browsing di internet, dan melihat contoh-

contoh permainan yang sudah ada.

Tahap selanjutnnya adalah perancangan, yaitu suatu tahap yang digunakan oleh

penulis untuk membuat konsep, perancangan output yang dibutuhkan pada

aplikasi ini, struktur navigasi yang merupakan rancangan dari urutan-urutan

proses atau biasa disebut dengan istilah diagram alur (flowchart) dan Pembuatan

aplikasi sistematis dari aplikasi ini.

3. Uji Coba Aplikasi

Tahap yang terakhir adalah menguji aplikasi untuk memeriksa dan memperbaiki

kesalahan-kesalahan yang timbul dalam penelitian berdasarkan hasil yang

diperoleh dari game yang dijalankan simulator serta perangkat windows.

1.5. Sistematika Penulisan

Penulis akan memberikan gambaran singkat mengenai pokok persoalan yang akan dibahas

sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari proyek ini dimana setiap

bab-nya terhubung antara satu dengan yang lain. Sistematika penulisan ilmiah ini adalah

sebagai berikut :

2

Page 3: Project Pkb

3

BAB I PENDAHULUAN,

menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode

penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II ANALISA DAN PEMBAHASAN,

Menjelaskan tentang perancangan dan implementasi mengenai cara dan langkah Aplikasi

Permainan Tebak Kata, Perancangan Struktur Navigasi, Konsep AI, Algoritma Aplikasi,

Konsep Permainan, Flowchart, Rancangan Aplikasi, Tampilan Output, Implementasi Kode

Program dan Manual Book.

BAB III PENUTUP,

Menjelaskann tentang kesimpulan dan saran untuk keperluan penerapan maupun

pengembang selanjutnya dari game Tebak Kata.

3

Page 4: Project Pkb

4

II. ANALISA DAN PEMBAHASAN

2.1 Aplikasi Permainan Tebak Kata

Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan analisa dan ketangkasan yang

menerapkan konsep AI (Artificial Intelligence). Game Tebak Kata dengan penggunaan

aplikasi Visual Prolog ini adalah permainan sederhana yang menampilkan sebuah pertanyaan

beserta petunjuknya dan juga kotak untuk menjawab dan tombol jawab, tombol next serta

tombol exit.

Game Tebak Kata ini akan mengajukan pertanyaan pada tiap – tiap layer yang muncul

dan semua pertanyaan diajukan dalam bahasa inggris. Pertanyaan yang diajukan bisa tentang

pengetahuan umum, pengetahuan alam, sejarah dan juga matematika.

2.2 Perancangan Struktur Navigasi

Bagian ini merupakan penjelasan rancangan struktur navigasi yang akan berjalan pada

komputer pengguna.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi

4

Page 5: Project Pkb

5

Seperti pada gambar 2.1, pada saat game Tebak Kata dijalankan akan menampilkan

suatu halaman utama dimana pada menu barnya berisi File, Start dan juga About. Ketika user

memilih menu File, didalamnya ada submenu exit yang dapat digunakan untuk keluar dari

program. Apabila menu Start dipilih, maka game Tebak Kata akan berjalan dan siap untuk

dimainkan. Sedangkan pada menu About kita dapat melihat data – data dari pembuatan,

pembuat dan hak cipta dari game Tebak Kata.

2.3 Konsep AI (Artificial Intelligence)

Tebak Kata adalah sebuah game yang menggunakan Artificial Intelligence dimana

pemain harus merangkai suatu kata dari huruf - huruf yang telah di acak.

Penyelesaian:

1. Identifikasi Ruang Keadaan

Pada layer akan tersedia pertanyaan beserta petunjuk dan kotak untuk menjawab dan

keterangan dari jawaban beserta tombol jawab, tombol next dan tombol exit.

2. Keadaan & Tujuan

Keadaan awal : Tersedia sebuah kotak kosong yang harus kita isi jawaban

sesuai dengan oertanyaan.

tombol quit untuk keluar dari permainan.

Keadaan tujuan : menajwab pertanyaan yang ada.

3. Aturan-aturan

a. Memasukan jawaban pada kotak yang disediakan.

b. Menekan tombol jawab untuk mengecek jawaban, apabila benar tekan tombol

next untuk pertanyaan selanjutnya.

2.4 Algoritma Aplikasi

Dalam penulisan ini akan dibahas sebuah algoritma

2.5 Konsep Permainan

Konsep yang diterapkan dalam permainan ini adalah permainan akan mengajukan

pertanyaan pada tiap – tiap layer yang muncul dan semua pertanyaan diajukan dalam bahasa

inggris. Pertanyaan yang diajukan bisa tentang pengetahuan umum, pengetahuan alam,

sejarah dan juga matematika.

5

Page 6: Project Pkb

6

2.5.1 Flowchart (Diagram Alur)

Gambar 2.2 Flowchart halaman 1

6

Page 7: Project Pkb

7

Gambar 2.3 Flowchart halaman 2

7

Page 8: Project Pkb

8

2.5.2 Rancangan Tampilan

Pada tahap ini dilakukan perancangan awal untuk tampilan halaman awal beserta

dengan menu barnya yang akan berisi File, Start dan About. Rancangan game Tebak Kata ini

akan sebagai berikut :

2.5.2.1 Halaman Utama

Pada saat game pertama dijalankan maka yang akan ditampilkan akan seperti gambar

2.4 dibawah ini. Pada halaman tersebut menampilkan suatu halaman utama dimana pada menu

barnya berisi File, Start dan juga About. Ketika user memilih menu File, didalamnya ada submenu

exit yang dapat digunakan untuk keluar dari program. Apabila menu Start dipilih, maka game Tebak

Kata akan berjalan dan siap untuk dimainkan. Sedangkan pada menu About kita dapat melihat data

– data dari pembuatan, pembuat dan hak cipta dari game Tebak Kata.

Gambar 2.3 Halam Utama

2.5.2.2 Tampilan Layer Pertama

Pada tampilan yaer pertama ini akan kita gunakan untuk tampilan pertama saat game

dijalankan. Dimana didalamnya terdapat suatu pertanyaan ARE YOU READY ? yang harus

kita jawab dengan menekan tombol yang ada dibawahnya.

8

Page 9: Project Pkb

9

Gambar 2.3 Tampilan Layer Pertama

2.5.2.3 Tampilan Layer Question

Pada tampilan layer question kita membuat pertanyaan dan juga petunjuknya serta

kotak untuk menjawab dan juga menunjukan keterangan atas jawaban dan disebelah kanak

terdapat tombol – tombol yang memiliki fungsi mendukung dalam permainan.

Gambar 2.4 Tampilan Layer Question

9

Page 10: Project Pkb

10

2.5.2.3 Tampilan Layer Win

Pada gambar 2.5, kita membuat tampilan pada saat semua pertanyaan telah dijawab

dengan benar. Dimana kita akan memunculkan kalimat you win dan juga pertanyaan apakan

ingin main lg dan jawabanya dengan menekan tombol yang tersedia.

Gambar 2.5 Tampilan Layer WIN

2.5.3 Pembuatan Aplikasi

Setelah tahap perancangan tampilan, maka yang selanjutnya adalah tahapan

memasukan perintah atau kode program kedalam tombol – tombol fungsi yanga ada didalam

aplikasi.

Sebelum menjelaskan tentang kode program pada aplikasi Tebak Kata ini pertama kami

akan menjelaskan bagaimana mendapatkan, instalasi beserta mendapatkan key untuk aktifasi

produk Personal Edition. Untuk mendapatkan aplikasi ini beserta keynya kita dapat langsung

mengunjungi situs resmi dari visual prolog dan harus mendaftar diri untuk mendapatkan key.

10

Page 11: Project Pkb

11

Gambar 2.6 Tampilan Awal Visual Prolog

Pada gambar 2.6 diatas merupakan tampilan awal saat program visual prolog dijalankan.

Dimana kita dapat memilih apakah akan membuat suatu project baru atau akan membuka

project yang sudah ada sebelumnya.

Gambar 2.5 Tampilan Awal Visual Prolog

Gambar 2.5 diatas menunjukan pada saat kita akan membuat sebuah project baru dimana kita

harus memberi nama terlebih dahulu dan juga tipe dari project yang akan kita gunakan, pada

contoh diatas kita menggunakan GUI.

11

Page 12: Project Pkb

12

Gambar 2.6 Tampilan Awal Visual Prolog

Setelah kita memberikan nama dan juga mengetur jenis aplikasi yang akan kita buat,

maka kita akan masuk kedalam lembar kerja. Setelah itu kita bisa klik build atau Ctrl+Altf+B

untuk membangun komponen – komponen dari aplikasi yang kita buat.

2.5.3 Pembuatan Halaman Utama

Untuk membuat halaman utama kita harus masuk ke TaskMenu.mnu yang bisa kita

lihat di gambar 2.7. Setelah kita masuk maka akan muncul sebuah kotak dialog dimana kita

bisa membuat menu bar yang ada di tampilan utama dengan cara mengklik kanan dan pilih

new, lalu isi kolom – kolom yang tersedia.

Gambar 2.7 Pembuatan Halaman Utama

12

Page 13: Project Pkb

13

Gambar 2.8 Pembuatan Halaman Utama

13