Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis...

18
7 1. Pendahuluan Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan suku, bangsa, bahasa, dan budaya. Kebudayaan Indonesia yang begitu banyak menjadikannya sebagai harta yang tak ternilai bagi bangsa Indonesia. Sangat disayangkan saat ini banyak kebudayaan Indonesia yang mulai dilupakan oleh masyarakatnya sendiri. Masyarakat Indonesia yang seharusnya menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia lebih memilih untuk beralih kepada kebudayaan asing. Seperti yang dikemukakan oleh anggota Komisi II DPR RI Eddy Mihati dalam dialog Pancasila sebagai Benteng Seni dan Budaya di aula Wildlife Rescue Center (WRC) Jogja di Pengasih, bahwa kebudayaan yang dimiliki Indonesia merupakan kebudayaan adiluhung yang nilainya tinggi. Kebudayaan yang datangnya dari luar kadang justru bisa mengeliminir atau melemahkan kekuatan bangsa Indonesia, melemahkan suatu bangsa melalui budaya, infiltrasi, kemudian berujung bangsa Indonesia dikendalikan kapitalis. Invasi kebudayaan asing yang tidak sesuai dengan kepribadian bangsa harus digempur [1]. Indonesia memiliki banyak kebudayaan yang harus dijaga dan dilestarikan, agar tidak ada kebudayaan Indonesia yang diklaim oleh negara tetangga seperti beberapa kasus yang pernah terjadi. Kuliner merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia yang harus dilestarikan. Berbagai macam kuliner dari seluruh penjuru Indonesia membuat Indonesia menjadi negara dengan keberagaman kuliner yang luar biasa. Ironisnya, saat ini kebudayaan kuliner semakin ditinggalkan oleh masyarakat Indonesia sendiri. Banyak masyarakat memilih untuk beralih ke kuliner yang berasal dari negara lain [2]. Seperti yang dikemukakan Bondan Winarno dalam buku Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan Pasar bahwa pelestarian pusaka kuliner yang nyaris punah tidak pernah mendapat perhatian khusus. Tidak hanya satwa dan fauna langka yang perlu dilestarikan secara terorganisasi, kuliner juga harus didokumentasikan agar keberadaannya diakui [3]. Berdasarkan hasil wawancara dengan lima belas siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) di Salatiga, lima belas mahasiswa FTI UKSW ditemukan bahwa pengetahuan responden mengenai kuliner Indonesia masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan oleh kurangnya fasilitas yang memungkinkan pengenalan jenis-jenis kuliner dari Indonesia. Selain itu, sebagian besar responden beranggapan bahwa seringkali informasi tentang kuliner Indonesia dikemas secara kurang menarik dan membosankan. Perkembangan jaman tidak hanya mempengaruhi perubahan budaya, namun juga perubahan dan kemajuan teknologi. Teknologi-teknologi yang berkembang dengan pesat ini banyak dimanfaatkan oleh orang-orang untuk membuat game menjadi lebih menarik. Beberapa contoh kemajuan teknologi dalam pembuatan game yaitu perubahan gambar 2D menjadi gambar 3D, adanya voice detection dalam sebuah permainan, dan dikenalkannya teknologi Augmented Reality (AR). Dari kedua hal tersebut muncul suatu gagasan untuk melestarikan kuliner Indonesia menggunakan teknologi yang semakin canggih, yakni dengan membuat sebuah game pengenalan kuliner Indonesia menggunakan teknologi AR dengan harapan masyarakat Indonesia menjadi semakin tertarik untuk mencicipi kuliner

Transcript of Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis...

Page 1: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

7

1. Pendahuluan

Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan suku, bangsa,

bahasa, dan budaya. Kebudayaan Indonesia yang begitu banyak menjadikannya

sebagai harta yang tak ternilai bagi bangsa Indonesia. Sangat disayangkan saat ini

banyak kebudayaan Indonesia yang mulai dilupakan oleh masyarakatnya sendiri.

Masyarakat Indonesia yang seharusnya menjaga dan melestarikan kebudayaan

Indonesia lebih memilih untuk beralih kepada kebudayaan asing. Seperti yang

dikemukakan oleh anggota Komisi II DPR RI Eddy Mihati dalam dialog

Pancasila sebagai Benteng Seni dan Budaya di aula Wildlife Rescue Center

(WRC) Jogja di Pengasih, bahwa kebudayaan yang dimiliki Indonesia merupakan

kebudayaan adiluhung yang nilainya tinggi. Kebudayaan yang datangnya dari luar

kadang justru bisa mengeliminir atau melemahkan kekuatan bangsa Indonesia,

melemahkan suatu bangsa melalui budaya, infiltrasi, kemudian berujung bangsa

Indonesia dikendalikan kapitalis. Invasi kebudayaan asing yang tidak sesuai

dengan kepribadian bangsa harus digempur [1]. Indonesia memiliki banyak

kebudayaan yang harus dijaga dan dilestarikan, agar tidak ada kebudayaan

Indonesia yang diklaim oleh negara tetangga seperti beberapa kasus yang pernah

terjadi.

Kuliner merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia yang harus

dilestarikan. Berbagai macam kuliner dari seluruh penjuru Indonesia membuat

Indonesia menjadi negara dengan keberagaman kuliner yang luar biasa. Ironisnya,

saat ini kebudayaan kuliner semakin ditinggalkan oleh masyarakat Indonesia

sendiri. Banyak masyarakat memilih untuk beralih ke kuliner yang berasal dari

negara lain [2]. Seperti yang dikemukakan Bondan Winarno dalam buku Warisan

Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan Pasar bahwa pelestarian pusaka kuliner

yang nyaris punah tidak pernah mendapat perhatian khusus. Tidak hanya satwa

dan fauna langka yang perlu dilestarikan secara terorganisasi, kuliner juga harus

didokumentasikan agar keberadaannya diakui [3].

Berdasarkan hasil wawancara dengan lima belas siswa Sekolah Menengah

Atas (SMA) di Salatiga, lima belas mahasiswa FTI UKSW ditemukan bahwa

pengetahuan responden mengenai kuliner Indonesia masih sangat sedikit. Hal ini

disebabkan oleh kurangnya fasilitas yang memungkinkan pengenalan jenis-jenis

kuliner dari Indonesia. Selain itu, sebagian besar responden beranggapan bahwa

seringkali informasi tentang kuliner Indonesia dikemas secara kurang menarik dan

membosankan.

Perkembangan jaman tidak hanya mempengaruhi perubahan budaya, namun

juga perubahan dan kemajuan teknologi. Teknologi-teknologi yang berkembang

dengan pesat ini banyak dimanfaatkan oleh orang-orang untuk membuat game

menjadi lebih menarik. Beberapa contoh kemajuan teknologi dalam pembuatan

game yaitu perubahan gambar 2D menjadi gambar 3D, adanya voice detection

dalam sebuah permainan, dan dikenalkannya teknologi Augmented Reality (AR).

Dari kedua hal tersebut muncul suatu gagasan untuk melestarikan kuliner

Indonesia menggunakan teknologi yang semakin canggih, yakni dengan membuat

sebuah game pengenalan kuliner Indonesia menggunakan teknologi AR dengan

harapan masyarakat Indonesia menjadi semakin tertarik untuk mencicipi kuliner

Page 2: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

8

Indonesia bahkan melestarikannya. Penggunaan teknologi AR membuat pengguna

nantinya dapat merasakan sensasi baru dalam bermain game.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya tentang game yang bertemakan kuliner adalah

“Pembuatan Game Kuliner Waroeng Ekspres”. Game ini dibuat dengan tujuan

untuk mengenalkan budaya kuliner Indonesia kepada masyarakat. Dibuatlah suatu

game bertema kuliner yang dijalankan pada handphone berbasis symbian. Dalam

game Waroeng Ekspres, pemain berperan sebagai pemuda yang bercita-cita

menjadi seorang enterpreneur sukses. Game ini terdiri dari tiga level dan setiap

level nya memiliki menu baru makanan tradisional Indonesia [4]. Hasil dari

penelitian ini membuktikan bahwa game ini menimbulkan ketertarikan

masyarakat tentang kuliner Indonesia.

Pada penelitian oleh Ulfah Rohmah dibahas tentang penggunaan AR untuk

mempermudah pembelajaran tata surya di masyarakat. Prinsip dari Augmented

Reality yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual,

prinsip yang kedua yaitu berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time),

dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda

maya terintegrasi dalam dunia nyata [5].

Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang berjudul “Pembuatan Game

Kuliner Waroeng Ekspres” dan “Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua

Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android”, penelitian

berjudul “Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis Android

dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality” ini memanfaatkan

teknologi AR untuk mendokumentasikan kuliner Indonesia secara lebih menarik,

interaktif, dan membuat pengguna aplikasi dapat memainkan game dengan

pengalaman yang berbeda.

Kuliner berarti masakan atau makanan. Menurut Peel makanan merupakan

bagian kunci kebudayaan suatu negara dan makan bersama memberikan

kedekatan. Adanya pengertian yang diberikan Peel menjadikan kuliner sebagai

salah satu budaya yang harus dilestarikan oleh masyarakat [6].

Menurut Sulaiman Djaya salah seorang pekerja budaya, secara sosiologis

dan antropologis, aneka kuliner di nusantara juga mencerminkan keragaman dan

kekayaan kultural masyarakat nusantara itu sendiri. Makanan rakyat, demikian

ujar salah-seorang pengajar di Jurusan Antropologi UGM, Lono Simanjuntak,

adalah salah-satu cerminan unsur budaya yang cukup sentral karena menunjukkan

penanda keragaman pencerapan tubuh manusianya, yang dalam hal ini adalah

lidah dan selera, yang ternyata tidak sama alias memiliki kekhasan dalam setiap

etnis dan masyarakat di Nusantara. Contohnya perbedaan antara orang Jawa yang

menyukai manis dengan orang Padang yang menyukai pedas [7].

Secara sederhana AR dapat didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang

ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan

dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual

Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).

Page 3: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

9

Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game

Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur

Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

Perancangan Aplikasi / Program

Implementasi dan Pengujian Sistem,

serta Analisis Hasil Pengujian

Penulisan Laporan Hasil Penelitian

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan

menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna

merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain,

pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang

dilihat atau rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti

visi komputasi dan pengenalan obyek) lingkungan nyata akan dapat berinteraksi

dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang obyek dan lingkungan di sekitar

dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut

ditampilkan di atas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi

tersebut adalah nyata.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dan diselesaikan melalui tahapan penelitian yang

terbagi dalam lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan dan pengumpulan data,

perancangan sistem, perancangan aplikasi / program, implementasi dan pengujian

sistem serta analisis hasil pengujian, dan yang terakhir adalah penulisan laporan

hasil penelitian.

Gambar 1 Tahapan Penelitian [8]

Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap

pertama merupakan tahapan analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis

kebutuhan dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh

masyarakat tentang kuliner Indonesia sehingga dapat dibuat sebuah media

informasi untuk pengenalan kuliner Indonesia yang dikemas dalam bentuk game

agar lebih menarik. Penelitian diawali dengan melakukan wawancara kepada

sepuluh orang yang gemar melakukan jelajah kuliner. Dari hasil wawancara

didapatkan bahwa semua responden tertarik dengan kuliner Indonesia tetapi

kurangnya info tentang makanan-makanan tersebut yang ditambah dengan

banyaknya kuliner-kuliner dari luar negeri menjadi salah satu permasalahan dalam

menjelajahi dan melestarikan kuliner Indonesia.

Page 4: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

10

Selama proses wawancara didapatkan banyak data yang dibutuhkan untuk

membuat konten dari game pengenalan kuliner seperti resep masakan, lokasi

restoran atau rumah makan yang menjual makanan tersebut, harga makanan, dan

ulasan tentang makanan tersebut. Selain melakukan wawancara untuk

pengumpulan data, dilakukan pula studi pustaka dan studi literatur dari jurnal-

jurnal penelitian tentang kuliner dan buku kumpulan kuliner Indonesia karangan

pakar kuliner Bondan Winarno.

Dalam buku tersebut dijelaskan banyak hal mengenai asal usul setiap

makanan dari masing-masing pulau di Indonesia yang mana tiap infonya berguna

bagi penelitian ini. Seperti masakan ikan jelawat kukus yang berasal dari pulau

Kalimantan. Ikan ini merupakan salah satu jenis ikan endemik di Pontianak yang

sangat terkenal, dagingnya bertekstur lembut sehingga cocok untuk dikukus atau

direbus. Masakan ini juga ada di Medan, harganya jauh lebih mahal bila

dibandingkan dengan di Pontianak. Untuk masakan ini diperlukan kualitas ikan

yang baik dan penuh cita rasa alami karena bumbunya sangat minimalis, begitu

juga proses memasaknya [9]. Masih banyak masakan lain dalam buku karangan

Bondan Winarno yang infonya digunakan dalam penelitian ini dan akan dibahas

lebih lanjut dalam game pengenalan kuliner Indonesia.

Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses

menggunakan metode Prototype dan Game Flow Diagram (GFD).

Perancangan konsep game dalam penelitian ini dibagi menjadi enam tahap

yaitu : (1) Penetapan Tema Game, (2) Penetapan Judul Game, (3) Perancangan

Game Storyline, (4) Perancangan Gameplay, (5) Perancangan Konsep Artwork

dan (6) Perancangan Audio.

Game pada penelitian ini bertemakan kuliner Indonesia dengan judul

“Dapoerkoe”. Judul ini dipilih karena sesuai dengan tema game kuliner Indonesia.

Storyline dalam game ini menceritakan tentang Arman, seorang mahasiswa

semester tiga yang dompetnya sedang dilanda kekeringan berjalan di siang hari

sambil menahan perut yang kelaparan. Di kota besar tempat Arman menimba

ilmu, belum juga ditemukannya rumah makan dengan harga yang pas dengan

kantong dan lidahnya. Sejauh mata memandang hanya terdapat rumah makan

bertema masakan Jepang, Eropa, dan Amerika. Bermodalkan tabungan yang pas-

pas’an, tekad yang kuat serta bakatnya di bidang enterpreneur, muncul ide

cemerlang di otak Arman untuk membuat sebuah warung makan sederhana

dengan menu masakan khas Indonesia dengan tujuan mengenalkan dan

mempopulerkannya.

Pengguna yang memainkan game ini harus mengikuti gameplay. Gameplay

dari game ini adalah Pengguna harus melayani pesanan pelanggan dengan batasan

waktu yang berbeda-beda setiap level-nya. Pembatasan waktu digambarkan

dengan jam buka-tutup toko. Pengguna akan berhasil memenangkan game jika

goal yang sudah ditentukan tercapai. Jika pengguna tidak berhasil memenuhi goal

yang diminta, pengguna harus mengulangi level tersebut sampai berhasil. Uang

hasil penjualan dapat membuka level berikutnya dan juga dapat memperoleh info

makanan baru yang ada di menu gallery. Pada level satu sampai lima setiap

levelnya pengguna akan menjumpai makanan yang berbeda-beda, dan di level

enam sampai delapan pengguna akan menjumpai makanan yang telah ada

Page 5: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

11

sebelumnya di level satu sampai lima secara acak. Game ini dibuat dengan

menggunakan teknologi AR (Augmented Reality), dimana pengguna berperan

sebagai first person player. Disediakan beberapa marker masakan yang digunakan

oleh pengguna untuk menyajikan makanan sesuai pesanan pelanggan yang datang

dengan cara menyorot marker menggunakan kamera dari device android. Setiap

pelanggan memiliki karakteristiknya masing-masing, yakni pelanggan dengan tipe

biasa, dan tipe pemarah. Pengguna dapat memilih pesanan pelanggan yang

waktunya paling mendesak untuk disajikan dengan cara menyentuh gambar

pesanan pada layar android kemudian menyorot marker makanan lalu menyentuh

tombol “Serve” agar makanan tersaji, karena setiap pesanan memiliki delay waktu

yang berbeda.

Artwork dan Audio yang digunakan dalam game ini meliputi (1)

perancangan karakter berupa objek makanan 3D yakni sate, gado-gado, gudeg,

bebek betutu, coto, ikan jelawat kukus, gence ruan, sambal raja, nasi kuning,

tinutuan, mie aceh, pempek, rendang sapi, sate lilit, dan serombotan. Makanan

yang dipilih adalah makanan yang berasal dari provinsi Sumatera, Jawa,

Kalimantan, Bali dan Sulawesi. Setiap provinsi akan diwakili oleh tiga makanan

yang merupakan makanan khas dari daerah-daerah yang berada di provinsi

tersebut. (2) Perancangan karakter pelanggan dibagi menjadi pelanggan laki-laki

dan pelanggan perempuan yang masing-masing karakter memiliki tiga ekspresi

untuk menunjukan tingkat kesabaran yaitu kesabaran penuh, kesabaran setengah,

kesabaran hampir habis. (3)Perancangan desain marker. Audio yang digunakan

dalam game ini yakni dua background music dan enam sound effect.

Setelah konsep selesai dirancang, yang harus dilakukan berikutnya yaitu

pembuatan game flow diagram. Game flow diagram adalah diagram yang

bertujuan untuk menggambarkan rancangan detail dari sebuah game level. Game

flow diagram memberikan garis besar dari alur gameplay tiap-tiap scene per level-

nya [10].

Gambar 2 Game Flow Diagram Utama

Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat tiga

menu utama yang disediakan yakni menu lihat kredit, lihat galeri, dan memulai

permainan. Ada delapan level yang disediakan dalam menu level select. Masing-

masing menu digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti

pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol back pada

device.

Page 6: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

12

Gambar 3 Game Flow Diagram Gallery

Gambar 3 menjelaskan diagram alir untuk menu lihat galeri. Jika marker

makanan terdeteksi, maka sistem akan memunculkan objek makanan. Jika tidak,

pengguna harus mengulang proses pendeteksian marker. Setelah objek makanan

muncul dan pengguna menekan tombol scan, maka sistem akan melakukan

pengecekan selanjutnya yakni apakah info makanan tersebut sudah berhasil

dibuka oleh pengguna atau belum, Jika sudah, maka info makanan akan muncul

dan jika belum, sistem hanya akan menampilkan objek makanan secara 3D saja

tidak beserta info makanannya. Aliran aktivitas akan terhenti jika pengguna

berhenti memindai marker.

Gambar 4 Game Flow Diagram Proses Permainan

Page 7: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

13

Gambar 4 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak

permainan dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap level-nya. Sistem akan

melakukan pengecekan waktu. Jika masih ada waktu dan masih ada pelanggan,

maka sistem akan mengeluarkan jenis pelanggan dan pesanan makanan secara

acak untuk dilayani oleh pengguna dengan batas tiga pesanan yang muncul.

Kesabaran pelanggan yang habis akan membuat pengguna kehilangan pelanggan

dan kehilangan skor. Sistem akan memunculkan pelanggan yang baru dengan

melakukan pengecekan waktu terlebih dahulu. Pelanggan berhasil dilayani jika

marker yang dipindai dideteksi oleh sistem, kemudian sistem menampilkan objek

3D dari makanan tersebut dan pengguna menekan tombol ”serve”. Objek

makanan akan terus muncul jika pengguna tidak menekan tombol “serve”.

Marker makanan yang sesuai dengan pesanan pelanggan akan menambah skor

pengguna sampai target skor terpenuhi. Skor yang terpenuhi membuat pengguna

berhasil membuka level baru. Jika masih ada waktu, pengecekan akan terus

berulang dan pengguna akan terus mendapatkan pelanggan hingga batas waktu

yang ditentukan habis. Saat batas waktu habis atau pelanggan habis, maka game

berhenti.

Gambar 5 Class Diagram

Page 8: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

14

Kelas-kelas yang digunakan dalam aplikasi dirancang dengan menggunakan

class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 5. Class diagram tersebut

menggambarkan kelas-kelas yang ada pada aplikasi beserta dengan relasi dari

masing-masing kelas.

Metode Prototype merupakan metode perancangan dengan melakukan

pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem.

Gambar 6 Metode Prototype [11]

Tahapan pada metode Prototype diawali oleh tahap listen to customer yang

merupakan tahap awal pembangunan game kuliner Indonesia. Tahap ini bertujuan

untuk megumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian

menransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap. Tahapan

kedua adalah tahap build/ revise mock – up yang bertujuan untuk mendefinisikan

kebutuhan pengguna dan memperoleh informasi yang dibutuhkan. Untuk mulai

merancang sistem dimulai dengan perancangan Game Flow Diagram dan

mengimplementasikannya dalam bentuk game. Tahap akhir dari metode

Prototype adalah tahap Customer test drives mock - up. Pada tahap ini dilakukan

analisis game yang dibangun dilakukan untuk mencari kekurangan yang mungkin

ada, dilakukan dengan melakukan game testing kepada orang-orang yang tertarik

tentang kuliner Indonesia. Jika masih ada kekurangan, maka kembali pada tahap

build/revise mock-up. Tahap ini akan terus berlanjut hingga game sesuai dengan

kebutuhan pengguna.

Pada prototype pertama, aplikasi yang sudah dibuat mempunyai tiga objek

3D dari tiga jenis makanan yang berbeda dan tiga marker. Selain itu aplikasi

mempunyai halaman menu utama yang berisi dua tombol yakni tombol start dan

tombol credits. Tombol start untuk memulai game sedangkan tombol credits

menuju ke halaman credits. Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang

diperoleh dari pembuatan prototype pertama adalah (1) objek 3D sudah dapat

ditampilkan dengan baik pada saat marker tersorot oleh kamera, (2) tampilan dan

fungsi tombol-tombol pada saat game berlangsung sudah berjalan dengan baik.

Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah (1) durasi saat

Page 9: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

15

permainan terlalu lama, (2) pada saat permainan diulang, sistem mendeteksi

marker ID tidak sesuai dengan marker ID yang sebenarnya.

Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang

didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah (1)

durasi permainan dipercepat, (2) perbaikan script untuk sistem pendeteksian

marker ID , (3) penambahan level sehingga permainan terdiri dari delapan level,

(4) penambahan halaman gallery dan tombol gallery pada halaman menu utama

untuk masuk ke halaman gallery, (5) penambahan sistem unlock level dan unlock

info makanan. Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini

adalah (1) jenis-jenis makanan belum ditambah, (2) belum ada perbedaan tingkat

kesulitan yang jelas pada setiap level, (3) info makanan pada halaman gallery

dirasa kurang lengkap.

Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang

didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini Aplikasi sudah

memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype ketiga adalah (1)

Tampilan interface keseluruhan dari aplikasi menjadi menarik, (2) Fungsi tombol-

tombol berjalan dengan baik, (3) sistem dari permainan berjalan dengan baik, (3)

Jenis-jenis makanan diperbanyak menjadi lima belas makanan, (4) sistem unlock

level dan unlock info makanan berjalan dengan baik, (5) perbedaan tingkat

kesulitan setiap level berbeda.

Tahap ketiga merupakan tahapan perancangan aplikasi. Perancangan

desain antarmuka aplikasi game.

Gambar 7 Perancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 7 merupakan tampilan dari menu utama game Dapoerkoe.

Terdapat dua menu utama dalam game yakni start dan credits. Pemilihan menu

start akan membawa pengguna masuk ke halaman selanjutnya yakni halaman

level chooser. Menu credits menampilkan nama-nama pembuat game tersebut.

Gambar 8 Halaman Level Chooser

Page 10: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

16

Halaman level chooser pada Gambar 8 berisi delapan level yang dapat

dipilih oleh pengguna untuk dimainkan. Pengguna dapat membuka level dua jika

sudah berhasil menyelesaikan misi di level satu, begitu pula seterusnya. Level

yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok.

Gambar 9 Tampilan Saat Permainan Berlangsung

Gambar 9 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung.

Terdapat papan keterangan skor, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa,

antrian pelanggan di sebelah kiri, dan tombol serve yang digunakan untuk

menyajikan makanan. Bagian tengah merupakan tempat yang digunakan untuk

memindai marker dan tempat sistem memunculkan makanan.

4. Hasil dan Pembahasan

Pada bagian ini memuat hasil dan pembahasan yang meliputi implementasi

dari rancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian game kuliner Indonesia

yang berjudul “Dapoerkoe”. Ada tujuh bagian dalam game “Dapoerkoe” ini,

yakni scene menu utama, gallery, credits, tutorial, level chooser, main game dan

scene show score. Hal yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan

pembuatan game “Dapoerkoe”.

Gambar 10 Karakter pelanggan laki-laki dan permpuan

Page 11: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

17

Gambar 10 merupakan karakter pelanggan laki-laki dan pelanggan

perempuan. Masing-masing karakter pelanggan mempunyai tiga gambar yang

melambangkan indikasi kesabarannya. Gambar tesebut dari kiri ke kanan yakni

kesabaran penuh, kesabaran setengah dan kesabaran hampir habis.

Gambar 11 Karakter objek makanan

Gambar 11 merupakan tiga contoh gambar karakter makanan dalam bentuk

2D. Gambar tersebut adalah makanan yang akan dipesan oleh pelanggan di level

satu. Masih banyak gambar makanan lain yang akan dipesan oleh pelanggan di

level dua dan seterusnya.

Gambar 12 Marker

Gambar 12 merupakan marker yang sudah jadi dan siap digunakan untuk

bermain. Masing-masing marker mempunyai nama makanan dan gambar

makanan sesuai dengan objek 3D makanan. Selain itu setiap marker mempunyai

ID atau identitas yang berbeda-beda sebagai penanda objek mana yang akan

dimunculkan.

Gambar 13 Scene menu utama

Gambar 13 merupakan scene menu utama. Didalamnya terdapat tiga tombol

yakni tombol start yang berfungsi sebagai trigger atau pemicu untuk masuk ke

Page 12: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

18

scene level chooser, tombol credits untuk masuk ke scene credits dan tombol

gallery untuk masuk ke scene gallery.

Gambar 14 Scene gallery

Gambar 14 merupakan scene gallery. Pengguna dapat melihat info

makanan-makanan yang telah dibuka setelah memainkan level yang ditentukan

dengan menyorotkan kamera pada marker hingga objek 3D muncul kemudian

menekan tombol scan yang berada di sudut kanan bawah dari layar.

Gambar 15 Scene tutorial

Gambar 15 merupakan scene tutorial yang muncul setelah pengguna

menekan tombol start pada main menu. Scene ini bertujuan untuk memberikan

informasi kepada pengguna tentang cara dan aturan bermain. Pengguna dapat

menyentuh layar untuk melanjutkan ke scene level chooser atau menekan tombol

back pada ponsel untuk kembali ke main menu.

Gambar 16 Scene level chooser

Page 13: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

19

Gambar 16 merupakan scene level chooser. Pada scene ini Pengguna

memilih level yang akan dimainkan. Seperti yang ada di Gambar 18, pengguna

harus memainkan suatu level sampai mencapai target skor sehingga dapat

membuka level berikutnya dan info makanan yang ada di gallery.

Gambar 17 Scene main game

Gambar 17 merupakan gambar scene main game. Pengguna harus memilih

pelanggan mana yang akan dilayani terlebih dahulu dengan cara menyentuh

gambar pelanggan, kemudian memindai marker yang gambarnya sesuai dengan

gambar yang ada di permintaan pelanggan. Setelah marker berhasil dipindai oleh

kamera dan gambar makanan berbentuk 3D muncul, pengguna harus menekan

tombol serve agar makanan tersaji. Tombol serve muncul setelah pengguna

menyentuh gambar pelanggan yang akan dilayani.

Gambar 18 Tahap-tahap cara kerja sistem main game

Tahap-tahap cara kerja sistem dalam scene main game dapat dilihat pada

Gambar 18. Proses awal yang terjadi pada sistem adalah pengaturan nama marker

dan posisi obyek 3D. Obyek 3D yang digunakan ditampung dalam nama marker

dan diatur posisinya sehingga ketika marker tersorot oleh kamera, obyek 3D

muncul tepat di atas marker. Tahap-tahap selanjutnya adalah proses pengaturan

waktu permainan, pengaturan kesabaran dari pelanggan, random makanan yang

dipesan dan seleksi pelanggan yang dilayani. Setelah pelanggan yang akan

dilayani diseleksi maka marker yang disorot oleh kamera dideteksi dan sistem

akan memunculkan Obyek 3D. Sistem akan melakukan pengecekan pada ID

marker dengan pesanan pelanggan yang sudah di seleksi, jika ID sesuai maka

sistem akan memproses penambahan skor.

Page 14: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

20

Gambar 19 Scene show score

Gambar 19 merupakan tampilan papan skor setelah game berakhir.

Pengguna akan berhasil membuka level baru jika target skor berhasil dipenuhi.

Disediakan dua pilihan berupa tombol replay dan next. Replay berfungsi untuk

mengulang level yang sama ketika pengguna merasa skor yang didapat belum

memuaskan atau belum memenuhi target. Next berfungsi untuk menuju ke scene

level chooser.

Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil

implementasi arsitektur dengan melihat game flow diagram. Pengujian aplikasi

menggunakan blackbox testing, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur

eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi

sudah berjalan dengan baik sesuai harapan programmer. Hal-hal yang diuji dan

hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing

No. Poin Pengujian Data Input / Kondisi Hasil Uji Status

1 Pemilihan menu Tombol start dipilih

Berhasil masuk ke scene

tutorial

Valid

Tombol credits dipilih

Berhasil meanmpilkan

scene credits

Valid

Tombol gallery dipilih

Berhasil memunculkan

Scene gallery

Valid

2 Proses level

chooser

Kondisi awal permainan Level 2 – 8 dan info

makanan pada level

tersebut masih terkunci

dan tidak dapat diakses

Valid

Pemain berhasil

menyelesaikan dan

memenuhi target skor

Level berikutnya dan info

makanan pada level

tersebut akan terbuka

Valid

3 Proses main

game

berlangsung

Tombol pelanggan yang

dipilih

Sistem mendeteksi ada

lebih dari 1 marker saat

tombol serve ditekan

Muncul tombol serve

untuk melayani pada

sudut kanan bawah layar

Muncul notifikasi “You

are using more than one

marker in the screen”

dan skor tidak bertambah

Valid

Valid

Makanan tidak sesuai

dengan permintaan

pelanggan

Muncul notifikasi “you

used a wrong marker”

dan skor tidak bertambah

Valid

Page 15: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

21

Makanan sesuai dengan

permintaan pelanggan

Waktu Habis atau

pelanggan habis

Muncul Notifikasi “Great

job” dan skor bertambah

Masuk ke scene show

score

Valid

Valid

4 Proses show

score

Tombol retry dipilih Berhasil mengulang level Valid

Tombol next dipilih Berhasil masuk ke scene

level chooser

Valid

5 Proses lihat info

makanan di

gallery

Marker Objek 3D

makanan terdeteksi dan

info sudah terbuka saat

tombol scan di tekan

Muncul info makanan

sesuai ID marker

Valid

Marker Objek 3D

makanan tidak terdeteksi

dan info sudah terbuka

saat tombol scan di tekan

Marker Objek 3D

makanan terdeteksi dan

info masih terkunci saat

tombol scan di tekan

Marker Objek 3D

makanan tidak terdeteksi

dan info masih terkunci

saat tombol scan di tekan

Info makanan tidak

keluar

Info makanan tidak

keluar

Info makanan tidak

keluar

Valid

Valid

Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox / blackbox testing pada Tabel 1, maka

dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang

dan bisa dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna

terhadap aplikasi yang dibangun.

Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing, Sasaran

responden untuk pengujian ini adalah masyarakat umum yang sebagian besar

adalah mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Daftar pernyataan yang

diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Hasil Pengujian Beta Testing

No Pernyataan

1 Tampilan main menu dalam game menarik

2 Tampilan level select dalam game menarik

3 Tampilan in-game menarik

4 Objek 3D yang dipakai menarik

5 Desain marker menarik

6 Info yang disampaikan jelas.

7 Menambah wawasan tentang kuliner Indonesia.

8 Melatih kecepatan berpikir dan kecepatan tangan.

9 Gameplay mudah dimengerti.

10 Gameplay menarik untuk dimainkan.

11 Level sudah seimbang.

Page 16: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

22

12 Objek 3D keluar dengan cepat.

13 Respon dari tombol-tombol cepat.

14 Loading tidak lama.

Data yang didapat dari hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung dan

kemudian dijadikan dalam persentase. Hasil persentase pengujian kuisioner dapat

dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Tabel Presentase Pengujian Kuisioner

Soal

no.

Sangat

Setuju Setuju Netral

Tidak

Setuju

Sangat

Tidak

Setuju

total

1 12 (40.00%) 15 (50.00%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

2 10 (33.33%) 11 (36.67%) 9 (30.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

3 10 (33.33%) 16 (53.33%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

4 9 (30.00%) 8 (26.67%) 13 (43.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

5 10 (33.33%) 15 (50.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

6 9 (30.00%) 17 (56.67%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

7 13 (43.33%) 12 (40.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

8 13 (43.33%) 14 (46.67%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

9 11 (36.67%) 14 (46.67%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 1 (3.33%) 30(100.00%)

10 8 (26.67%) 10 (33.33%) 10 (33.33%) 1 (3.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%)

11 2 (6.67%) 11 (36.67%) 16 (53.33%) 0 (0.00%) 1 (3.33%) 30(100.00%)

12 6 (20.00%) 10 (33.33%) 12 (40.00%) 1 (3.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%)

13 11 (36.67%) 16 (53.33%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)

14 6 (20.00%) 7 (23.33%) 12 (40.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%)

Setelah data diubah menjadi presentase, Hasil pengujian pada Tabel 3

dihitung menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang

kejadian atau gejala sosial [12]. Hasil dari skala Likert dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Hasil Beta Testing dengan Skala Likert

Respon Sangat

Setuju Setuju Netral

Tidak

Setuju

Sangat

Tidak

Setuju Nilai Maks. %

Nilai 5 4 3 2 1

1 60 60 9 0 0 129 150 86.00%

Page 17: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

23

2 50 44 27 0 0 121 150 80.67%

3 50 64 12 0 0 126 150 84.00%

4 45 32 39 0 0 116 150 77.33%

5 50 60 12 2 0 124 150 82.67%

6 45 68 12 0 0 125 150 83.33%

7 65 48 12 2 0 127 150 84.67%

Soal

No.

8 65 56 9 0 0 130 150 86.67%

9 55 56 12 0 1 124 150 82.67%

10 40 40 30 2 1 113 150 75.33%

11 10 44 48 0 1 103 150 68.67%

12 30 40 36 2 1 109 150 72.67%

13 55 64 9 0 0 128 150 85.33%

14 30 28 36 8 1 103 150 68.67%

Total 650 704 303 16 5 1678 2100 79.90%

Hasil dari skala likert pada Tabel 4 menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai

dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan persentase sebanyak 79.90%.

Pada Tabel 4 dapat dilihat hasil persentase pernyataan nomor satu sampai dengan

lima bahwa tampilan interface game, objek 3D, dan desain marker yang

digunakan pada game menarik. Dari hasil persentase pernyataan nomor enam

sampai delapan dapat diketahui bahwa game ini dapat membuka wawasan

pengguna tentang kuliner Indonesia. Selain itu dari persentase pernyataan nomor

delapan sampai empat belas juga dapat diketahui bahwa gameplay yang

digunakan mudah, menarik, dan menyenangkan.

Selain beta testing, pengujian sistem operasi Android dilakukan untuk

mengetahui Android versi apa saja yang mendukung jalannya game pengenalan

kuliner Indonesia “Dapoerkoe”. Hasil pengujian sistem operasi Android yakni

game ini dapat berjalan pada semua device yang memiliki sistem operasi Android

minimal versi 2.2 dan yang mempunyai kamera.

5. Simpulan

Dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi Augmented Reality dapat

digunakan untuk merancang game pengenalan kuliner Indonesia. Tampilan, objek

3D, dan desain marker yang digunakan dalam game ini menarik dan sesuai

dengan yang kebutuhan pengguna. Dari segi manfaat, pengguna yang memainkan

game dapat mengenal lebih jauh dan memperoleh wawasan tentang kuliner

Indonesia dengan cara yang berbeda. Dari segi gameplay, game ini mempunyai

aturan main yang mudah dimengerti, menarik untuk dimainkan dengan level yang

seimbang dan performa sistem yang lancar.

Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan

untuk penelitian selanjutnya seperti penambahan jenis-jenis makanan yang

digunakan, penambahan konten lihat lokasi restoran yang menjual makanan

tersebut pada gallery dengan memanfaatkan sistem informasi geografi, serta

pengembangan game di berbagai platform selain Android.

Page 18: Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/8752/3/T1_672010098_Full... · Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan

24

6. Pustaka [1] Aditya, Ivan, Pancasila sebagai Benteng Seni dan Budaya,

http://krjogja.com/read/195569. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014.

[2] Rumapea, Rafael Ben, Makanan Kuliner Mulai Ditinggalkan.

http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2012/02/25/makanan-kuliner-mulai-

ditinggalkan-bangsanya-441983.html. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014

[3] Alamsyah, yuyun, 2012, Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan

Pasar, Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

[4] Heriyanto, Trisno, Waroeng Ekspres, Paduan Game Kuliner dan Budaya.

http://inet.detik.com/read/2011/08/12/105822/1702194/654/waroeng-

ekspres-paduan-game-kuliner-dan-budaya. Diakses pada tanggal 06 Januari

2014.

[5] Rohmah, Ulfah, 2012, Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua

Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android, Jakarta : FIK

dan TI Universitas Gunadarma.

[6] Masri, Vintantri, 2011, Pengaruh Terpaan Menonton Tayangan Program

TV Terhadap Sikap Penonton (Studi Eksperimen Terhadap Tayangan

”Warung Anda” di Malang TV Pada Mahasiswa Luar Kota Malang FISIP

UB Angkatan 2011), Malang : FISIP Universitas Brawijaya.

[7] Djaya, Sulaiman, Kuliner Sebagai Identitas Budaya.

http://wisata.kompasiana.com/kuliner/2013/09/13/kuliner-sebagai-identitas-

budaya-592156.html. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014

[8] Hasibuan, Zainal A., 2007, Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi, Jakarta :

Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

[9] Winarno, Bondan, 2013, 100 Maknyus ! Makanan Tradisional Indonesia,

Jakarta : PT Kompas Media Nusantara. [10] Taylor, M.J., D Gresty, M Baskett, 2006, ACM Computers in Entertaiment,

Vol 4, No 1, Liverpool : John Moores Untiversity

[11] Pressman, Roger, 1992, Software Engineering A practitioner’s Approach,

Mc-Graw-Hill Inc.

[12] Riduwan, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian, Bandung :

Alfabeta.