PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

19
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI SONY DANNU PRADANNA 1510512022 UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI 2019

Transcript of PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

Page 1: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN

TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

SONY DANNU PRADANNA

1510512022

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

2019

Page 2: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

i

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN

TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

SONY DANNU PRADANNA

1510512022

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

2019

Page 3: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

ii

PERNYATAAN ORISINALITAS

Tugas Akhir ini adalah hasil karya sendiri, dan semua sumber yang dikutip

maupun yang dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Sony Dannu Pradanna

NIM : 1510512022

Tanggal : 22 Mei 2019

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan

saya ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang

berlaku.

Jakarta, 22 Mei 2019

Yang Menyatakan,

(Sony Dannu Pradanna)

Materai

6000

Page 4: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

iii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS

AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta,

saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Sony Dannu Pradanna

NIM : 1510512022

Fakultas : Ilmu Komputer

Program Studi : Sistem Informasi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta Hak Bebas Royalti Non eksklusif

(Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tarian

Tradisional Indonesia Berbasis Android

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti ini

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta berhak menyimpan, mengalih

media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,

dan mempublikasikan Tugas Akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya

sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian penyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 22 Mei 2019

Yang menyatakan,

(Sony Dannu Pradanna)

Page 5: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

iv

PENGESAHAN

Dengan ini dinyatakan bahwa Tugas Akhir berikut:

Nama : Sony Dannu Pradanna

NIM : 1510512022

Program Studi : Sistem Informasi

Judul Tugas Akhir : Perancangan Game Edukasi Pengenalan

Tarian Tradisional Indonesia Berbasis Android

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Tim Penguji dan diterima sebagai bagian

persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada

Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan

Nasional “Veteran” Jakarta.

Ditetapkan di : Jakarta

Tanggal Ujian : 29 Juli 2019

Ati Zaidiah, S.Kom., M.T.I

Ketua Penguji

I Wayan Widi P., S.Kom., M.T.I

Penguji 2

Dr. Ermatita, M.Kom

Pembimbing 1

Ika Nurlaili Isnainiyah, S.Kom., M.Sc.

Pembimbing 2

Dr. Ermatita, M.Kom

Dekan

Bambang Tri W. S.Kom., M.Si

Ketua Program Studi

Page 6: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

v

Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tarian Tradisional Indonesia

Berbasis Andorid

Sony Dannu Pradanna

ABSTRAK

Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan serta kesenian di dalamnya, mulai

dari Sabang hingga Merauke tentunya Indonesia kaya akan kebudanyaan. Namun,

di zaman sekarang kesenian tradisional sulit ditemukan atau dipertunjukkan dan

bahkan mungkin banyak warga negara Indonesia yang kurang tahu kesenian

daerahnya sendiri, kurangnya minat dan rasa ingin tahu terhadap kesenian

khususnya tari tradisional menjadi faktor utamanya karena manusia lebih

cenderung banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan teknologi seperti

gadget atau smatphone untuk sekedar bermain games atau membuka sosial media

dibandingkan belajar terutama belajar langsung kesenian tari tradisional. Di era

modern ini, teknologi merupakan hal atau sesuatu yang digunakan sehari-hari oleh

setiap manusia, mulai dari muda hingga tua semuanya terbilang sudah cukup akrab

dengan teknologi. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang game

edukasi tarian tradisional Indonesia berbasis android dimana memanfaatkan

teknologi untuk hal yang menyenangkan dengan bermain dan belajar dalam game

edukasi. Penelitian ini, dibantu dengan pendekatan TELOS dan CATWOE sebagai

metode analisis kebutuhan serta menggunakan metode extreme programming

sebagai pengembangan sistem dan bahasa pemograman yaitu Actionsript 3.0 dan

PHP (MySQL).

Kata kunci: Game, Edukasi, Tarian Tradisional, Android, TELOS, Extreme

Programming.

Page 7: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

vi

Android-Based Educational Game Design for Introducing Indonesia

Traditional Dances

Sony Dannu Pradanna

ABSTRACT

Indonesia, expanded from Sabang to Merauke is so rich in cultures and local arts.

But these days, it’s so hard to find any traditional art in the community or perhaps

even the Indonesian community itself doesn’t really know their own culture. We can

say that the lack of interest and curiosity upon their local culture is the main factor

of the problem as per recent day people got more excited to explore technology just

to open their social media or just play games instead of getting know to their local

art, particularly the traditional dance. In this modern era we use the technology

product already on daily basis, from the youngster to the older generation mostly

have well-known with it. Therefore, the objective of this research is to design an

Android-based Indonesia traditional dances educational game which utilize the

advance of technology to create fun through playing and learning in this

application. This research is using TELOS as the approaching method and

CATWOE as the requirement analysis method along with Extreme Programming

method for the system development and Actionscript 3.0 + PHP (MySQL) for the

programming languages.

Keywords: Game, Education, Traditional Dances, Android, TELOS, Extreme

Programming.

Page 8: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Mahakuasa

karena atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas

Akhris dengan baik. Tugas akhir ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan

ujian Tugas Akhir Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta.

Dalam penyelesaian penulisan ini, tidak terlepas dari bantuan banyak pihak

yang telah memberikan segala masukan kepada penulis. Untuk itu penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Dr. Ermatita, M.Kom., selaku dekan Fakultas Ilmu Komputer dan

pembimbing satu (1) dari tugas akhir.

2. Bapak Bambang Triwahyono, S.Kom., M.Si., selaku Ketua Program Studi

Sarjana Jurusan Sistem Informasi.

3. Ibu Ika Nurlaili Isnainiyah, S.Kom., MSc., selaku pembimbing dua (2) dari

tugas akhir.

4. Orangtua yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil.

5. Teman-teman Sistem Informasi angkatan 2015 yang sudah berjuang bersama-

sama dari awal masuk hingga saat ini.

6. Seluruh pihak yang terlibat dalam kelancaran dan keberlangsungan pembuatan

makalah karya ilmiah ini, yang belum disebutkan di atas, penulis ucapkan

terima kasih.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari penulisan karya

ilmiah ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat kurangnya

pengetahuan dan pengalaman penulis. Oleh karena itu, penulis sangat harapkan

kritik dan saran yang membangun demi pengembangan karya ilmiah atau tugas

akhir ini.

Jakarta, 22 Mei 2019

Penulis

Page 9: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................ i

PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................................... ii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .................................................. iii

PENGESAHAN ..................................................................................................... iv

ABSTRAK ...............................................................................................................v

ABSTRACT ............................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv

DAFTAR SIMBOL................................................................................................xv

BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................1

1.1 Latar Belakang ...........................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................2

1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................................3

1.4 Ruang Lingkup Penelitian ..........................................................................3

1.5 Manfaat Penelitian .....................................................................................4

1.5.1 Bagi Penelitian ..................................................................................4

1.5.2 Bagi Pengguna ..................................................................................4

1.6 Luaran Penelitian .......................................................................................4

1.7 Sistematika Penelitian ................................................................................5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................................6

2.1 Tari Tradisional ..........................................................................................6

2.1.1 Pengertian Tari ..................................................................................6

2.1.2 Seni Tari Tradisional Indonesia ........................................................6

2.2 Game Edukasi ............................................................................................7

2.2.1 Pengertian Game ...............................................................................8

2.2.2 Elemen Game ....................................................................................9

2.2.3 Pengertian Edukasi .........................................................................11

2.2.4 Elemen Game Edukasi ....................................................................11

Page 10: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

ix

2.3 Konsep Multimedia ..................................................................................12

2.3.1 Pengertian Multimedia ....................................................................12

2.3.2 Pengertian Desain Grafis ................................................................12

2.3.3 Pengertian Adobe Flash ..................................................................13

2.4 Bahasa Pemograman ................................................................................13

2.4.1 Pengertian Action Script .................................................................13

2.4.2 PHP: Hypertext Preprocessor .........................................................14

2.5 Pengertian Android ..................................................................................14

2.6 UML .........................................................................................................15

2.6.1 Pengertian UML .............................................................................15

2.6.2 Diagram UML ................................................................................15

2.7 Teknologi Penunjang ...............................................................................16

2.7.1 Basis Data .......................................................................................16

2.7.2 Web Server .....................................................................................17

2.8 Metode yang digunakan ...........................................................................18

2.8.1 TELOS ............................................................................................18

2.8.2 CATWOE .......................................................................................19

2.8.3 Extreme Programming (XP) ...........................................................19

2.9 Penelitian Terdahulu ................................................................................21

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ................................................................23

3.1 Alur Penelitian .........................................................................................23

3.2 Uraian Tahap Penelitian ...........................................................................24

3.2.1. Tahap Awalan (Initialize) ...............................................................24

3.2.2. Tahap Pertemuan (Meet) .................................................................24

3.2.3. Tahap Perencanaan (Plan) ..............................................................25

3.3.4. Tahap Desain (Design) ...................................................................26

3.3.5. Tahap Pengkodean (Coding) ..........................................................28

3.3.6. Tahap Pengujian (Testing) ..............................................................28

3.3.7. Tahap Evaluasi (Evaluation) ..........................................................29

3.3.8. Tahap Dokumentasi (Documentation) ............................................29

3.3.9. Publikasi (Small Release) ...............................................................29

3.3 Konsep Extreme Programming Untuk Pengembangan Sistem................29

Page 11: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

x

3.4 Alat Bantu Penelitian ...............................................................................32

BAB 4 ANALISIS DAN PEMBAHASAN ...........................................................34

4.1 Perencanaan (Plan) ..................................................................................34

4.1.1. Kebutuhan dan karakter user ..........................................................34

4.1.1.1. Analisis Kebutuhan TELOS ...........................................................34

4.1.1.2. Analisis CATWOE .........................................................................35

4.1.2. Menentukan Tahapan Sprint dan Epics ..........................................37

4.2 Desain (Design)........................................................................................38

4.2.1. Subsistem Manajeman Data ...........................................................38

4.2.1.1. Usecase Diagram ............................................................................39

4.2.1.2. Activity Diagram .............................................................................53

4.2.1.3. Sequence Diagram ..........................................................................61

4.2.1.4. Class Diagram ................................................................................71

4.2.2. Subsistem Manajeman Dialog ........................................................73

4.2.2.1. Struktur Menu .................................................................................73

4.2.2.2. Pembuatan Storyboard ....................................................................73

4.2.2.3. Perancangan antarmuka (Interface) ................................................80

4.3 Pengkodean (Rancangan kode) ................................................................96

4.3.1. Data User ........................................................................................96

4.3.2. Data Scoring ...................................................................................96

4.3.3. Data Stage .......................................................................................97

4.4 Pengujian (Testing) ..................................................................................97

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...............................................................110

5.1. Kesimpulan ........................................................................................110

5.2. Saran ..................................................................................................111

DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................112

RIWAYAT HIDUP..............................................................................................114

LAMPIRAN .........................................................................................................115

Lampiran 1. Pertanyaan Wawancara Sebelum Implementasi .........................115

Lampiran 2. Hasil Wawancara Sebelum Implementasi ..................................117

Lampiran 3. Pertanyaan Wawancara Setelah Implementasi ...........................125

Lampiran 4. Hasil Wawancara Setelah Implementasi .....................................127

Page 12: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xi

Lampiran 5. Data Diri Narasumber Wawancara .............................................135

Lampiran 6. Dokumentasi Wawancara ...........................................................136

Page 13: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Alur Extreme Programming .............................................................. 15

Gambar 3.1 Alur Penelitian................................................................................... 23

Gambar 3.2 Alur Konsep XP ................................................................................ 30

Gambar 4.1 Usecase game edukasi ....................................................................... 40

Gambar 4.2 Activity Registrasi, Lupa Kata Sandi dan Login ................................ 53

Gambar 4.3 Activity Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ........................... 54

Gambar 4.4 Activity Lesson................................................................................... 55

Gambar 4.5 Activity Ubah Profil ........................................................................... 56

Gambar 4.6 Activity Options ................................................................................. 57

Gambar 4.7 Activity Logout User atau Admin ...................................................... 58

Gambar 4.8 Activity Keluar Aplikasi User atau Admin ........................................ 59

Gambar 4.9 Activity Login Admin ............................................................................ 60

Gambar 4.10 Activity Cari, Edit dan atau Hapus data User ........................................ 61

Gambar 4.11 Sequence Registrasi, Lupa Kata Sandi dan Login ........................... 62

Gambar 4.12 Sequence Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ...................... 63

Gambar 4.13 Sequence Lesson .............................................................................. 64

Gambar 4.14 Sequence Ubah Profil ...................................................................... 65

Gambar 4.15 Sequence Options ............................................................................ 66

Gambar 4.16 Sequence Logout User atau Admin ................................................. 67

Gambar 4.17 Sequence Keluar Aplikasi User atau Admin ................................... 68

Gambar 4.18 Sequence Login Admin ....................................................................... 69

Gambar 4.19 Sequence Cari, Edit dan atau Hapus data User ..................................... 70

Gambar 4.20 Class Diagram................................................................................. 71

Gambar 4.21 Struktur Menu .................................................................................. 73

Gambar 4.22 Pengujian Registrasi ........................................................................ 98

Gambar 4.23 Pengujian Login............................................................................... 99

Gambar 4.24 Pengujian Lupa Kata Sandi ........................................................... 100

Gambar 4.25 Pengujian Play............................................................................... 101

Gambar 4.26 Pengujian Lesson ........................................................................... 102

Gambar 4.27 Pengujian Ubah Profil ................................................................... 103

Page 14: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xiii

Gambar 4.28 Pengujian Pengaturan (Options).................................................... 104

Gambar 4.29 Pengujian Logout........................................................................... 105

Gambar 4.30 Pengujian Keluar Aplikasi ............................................................ 106

Gambar 4.31 Pengujian Login Admin ................................................................. 107

Gambar 4.32 Pengujian Cari, Edit dan atau Hapus data User ................................. 108

Gambar 4.33 Pengujian Hukuman Kalah .............................................................. 109

Page 15: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 21

Tabel 4.1 Deskripsi Aktor ..................................................................................... 38

Tabel 4.2 Naratif Registrasi, Lupa Kata Sandi dan Login .................................... 40

Tabel 4.3 Naratif Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ................................ 42

Tabel 4.4 Naratif Lesson ....................................................................................... 44

Tabel 4.5 Naratif Ubah Profil................................................................................ 45

Tabel 4.6 Naratif Options ...................................................................................... 47

Tabel 4.7 Naratif Logout User atau Admin ........................................................... 48

Tabel 4.8 Naratif Keluar Aplikasi User atau Admin ............................................. 49

Tabel 4.9 Naratif Login Admin.............................................................................. 50

Tabel 4.10 Naratif Cari, Edit dan atau Hapus data User ........................................... 51

Tabel 4.11 Struktur data table user .......................................................................... 71

Tabel 4.12 Struktur data table stage ......................................................................... 72

Tabel 4.13 Struktur data table score ......................................................................... 72

Tabel 4.14 Storyboard ............................................................................................ 74

Tabel 4.15 Icon (Simbol) ........................................................................................ 81

Tabel 4.16 Typhography (Huruf) ............................................................................. 83

Tabel 4.17 Color Pallete (Perpaduan Warna) ........................................................... 84

Tabel 4.18 Hasil Interface (Antar Muka).................................................................. 89

Tabel 4.19 Pengujian Registrasi ............................................................................ 98

Tabel 4.20 Pengujian Login .................................................................................. 99

Tabel 4.21 Pengujian Lupa Kata Sandi ............................................................... 100

Tabel 4.22 Pengujian Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ....................... 101

Tabel 4.23 Pengujian Lesson .............................................................................. 102

Tabel 4.24 Pengujian Ubah Profil ....................................................................... 103

Tabel 4.25 Pengujian Pengaturan (Options) ....................................................... 104

Tabel 4.26 Pengujian Logout .............................................................................. 105

Tabel 4.27 Pengujian Keluar Aplikasi ................................................................ 106

Tabel 4.28 Pengujian Login Admin ..................................................................... 107

Tabel 4.29 Pengujian Cari, Edit dan atau Hapus data User ..................................... 108

Page 16: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xv

Tabel 4.30 Pengujian Hukuman Kalah ................................................................. 109

DAFTAR SIMBOL

1. Use Case Diagram

No Gambar Nama Deskripsi Fungsi

1

Actor

Mendeskripsikan himpuan

peran dari pengguna mainkan

saat berinteraksi dengan use

case.

3

Extend

Relasi use case tambahan ke

sebuah use case dimana use

case yang ditambahkan dapat

berdiri sendiri meskipun tanpa

use case tambahan

4

Include

Relasi use case tambahan ke

sebuah use case dimana use

case yang ditambahkan

memerlukan use case ini

untuk menjalankan fungsional

dengan arti bahwa tidak dapat

berjalan sebelum melewati

usecase tambahan atau

sebagai syarat dijalankan use

case ini.

5 Association

Apa yang menghubungkan

antara objek satu dengan

objek lainnya.

6

System

Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara

terbatas.

7

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-

aksi yang ditampilkan sistem

dengan menghasilkan suatu

hasil yang terukur untuksuatu

aktor

<<extend>>

<<include>>

Page 17: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xvi

2. Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1

Activity

Menggambarkan

bagaimana antara masing-

masing kelas antarmuka

saling berinteraksi

2

Action

State dari sistem yang

mengambarkan eksekusi

dari suatu aksi

3

Initial Node Bagaimana objek diawali

atau dibentuk

4 Actifity Final

Node

Bagaimana obyek diakhiri

atau dihancurkan

5

Decision

Perbandingan pernyataan

dan penyeleksian data

yang memberikan pilihan

untuk menuju langkah

selanjutnya

6 Line

Connector

Dinotasikan untuk

menghubungkan antar

simbol dengan simbol

yang lainnya

Page 18: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xvii

3. Sequence Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1

Actor

Simbol Actor ini sama pada simbol

Actor Use Case Diagram. Actor

dapat berkomunikasi dengan

obyek, maka actor dapat diurutkan

sebagai kolom.

2

LifeLine

Obyek entitas, antarmuka yang

dapat saling berinteraksi.

3

Message

Dispesifikasikan sebagai

komunikasi antar objek yang berisi

informasi-informasi mengenai

aktifitas yang terjadi

4

Object

Object yaitu contoh dari sebuah

class dan dituliskan secara

tersusun horizontal. Dinotasikan

sebagai sebuah class (kotak)

dengan nama obyek didalamnya.

5

Activation

Dinyatakan sebagai kotak segi

empat yang digambar di sebuah

lifeline. Activation dinotasikan

sebuah obyek yang akan

melakukan sebuah aksi.

Page 19: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN …

xviii

4. Class Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1

Class

Himpunan atau Kumpulan dari

objek-objek yang berbagi operasi

serta atribut yang sama.

2

Operation Operasi kelas dari struktur sistem

tersebut.

3

Association

Menghubungkan antara objek

yang satu dengan objek yang

lainnya

1 1..*