Alat Evalusi "Game Edukasi"

42
Game Edukasi Kubus, Balok, Prisma dan Limas 1

description

 

Transcript of Alat Evalusi "Game Edukasi"

Page 1: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 1

Page 2: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha

Esa yang telah memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga

makalah yang berjudul “Game Edukasi materi Kubus, Balok, Prisma

dan Limas” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan

makalah, dikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat

bantuan dan dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen matakuliah

Komputer II serta berbagai bantuan dari berbagai pihak, akhirnya

pembuatan makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis berharap dengan makalah ini dapat bermanfaat

khususnya bagi penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta

semoga dapat menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan

meningkatkan prestasi di masa yang akan datang.

Surabaya, Januari 2016

Penulis

Page 3: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................... i

DAFTAR ISI .............................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ....................................................... 1

B. Tujuan .................................................................... 2

C. Manfaat ................................................................. 2

BAB II KAJIAN TEORI

A. Definisi Media ...................................................... 3

B. Definisi Media Pembelajaran ................................. 5

C. Definisi Game ....................................................... 7

D. Definisi Game Edukasi ......................................... 8

E. Karakteristik Game Edukasi ................................. 10

BAB III LANGKAH PEMBUATAN GAME

A. Analisis ................................................................. 12

B. Latihan Soal .......................................................... 21

C. Desain .................................................................... 28

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan .......................................................... 36

B. Saran .................................................................... 36

DAFTAR PUSTAKA ................................................................ 37

Page 4: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi sangat pesat berpengaruh dalam

dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini

mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang

memiliki dampak positif maupun negatif.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin

mendorong upaya- upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-

hasil teknologi dalam peoses belajar.Para guru dituntut agar

mampu menggunakan alat- alat yang disediakan oleh sekolah,

dan tidak tetutup kemungkinan bahwa alat- alat tersebut sesuai

dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru juga dituntut

untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media

pengajaran yang akan digunakannya apabila media tesebut

belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang

cukup tentang media pengajaran.

Dari beberapa model pengajaran, ada model pembelajaran

yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa

yaitu model pembelajaran berbasis komputer, salah satunya

adalah pembelajaran menggunakan Power Point (PPT), misalnya

Page 5: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 2

game interaktif dsb. Dengan menggunakan media tersebut

diharapkan dapat meningkatkan semangat dan pemahaman siswa

terhadap materi yang diajarkan.

B. Tujuan

1) Untuk mengetahui definisi media.

2) Untuk mengetahui definsi media pembelajaran.

3) Untuk mengetahui definisi game.

4) Untuk mengetahui definisi definisi game edukasi.

5) Untuk mengetahui karakteristik game edukasi..

6) Untuk mengetahui jenis game dalam pembelajaran.

C. Manfaat

Beberapa manfaat dari makalah ini adalah :

1. Bagi Sekolah

Bisa dijadikan sebagai sumbangsih dalam meningkatkan

kualitas pendidikan disekolah.

2. Bagi Pengajar

Bisa dijadikan sebagai acuan dalam mengajar agar para

peserta didiknya dapat berprestasi lebih baik dimasa yang

akan datang.

3. Bagi Mahasiswa

Page 6: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 3

Bisa dijadikan sebagai bahan kajian belajar dalam rangka

meningkatkan prestasi diri pada khususnya dan

meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya.

Page 7: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 4

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Definisi Media

Media, merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa

Latin medius yang berarti pengantar atau perantara.Gerlach &

Ely (dalam Azhar Arsyad, 2002) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,

kejadian, yang membangun kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau

sikap.Dalam hal ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah

merupakan media.Dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi

(Cangara, 2006:119), media adalah alat atau sarana yang

digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada

khalayak. Syaiful Bahri Djamarah menyatakan media adalah alat

bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna

mencapai tujuan. Schram menyatakan media adalah teknologi

pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran.Gagne menyatakan media adalah berbagai jenis

komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang

siswa untuk belajar.Miarso menyatakan media adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang

Page 8: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 5

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan

siswa untuk belajar.

Menurut Santoso S. Hamidjojo, media adalah semua

bentuk perantara yang dipakai orang penyebar idea, sehingga

gagasannya sampai pada penerima. Menurut Mc Luhan, media

adalah sarana yang disebut pula channel, karena pada hakikatnya

media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan

manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat batas-batas

jarak, ruang dan waktu tertentu, kini dengan bentuan media

batas-batas itu hampir menjadi tidak ada. Sedangkan menurut

menurut Blake dengan Horalsen, media adalah saluran dimana

perantara ini merupakan jalan atau alat untuk lalu lintas suatu

pesan antara komunikator dengan komunikan. Ada dua pendapat

mengenai media pendidikan yang dapat diutarakan disini :

Pertama, Santoso S. Hamidjojo, adalah media yang

penggunaanya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran

yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis-garis Besar

Program Pembelajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk

mengoptimalkan pencapaian suatu kegiatan belajar mengajar.

Kedua, menurut Briggs, media pendidikan adalah

peralatan fisik untuk membawakan atau menyampaikan

Page 9: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 6

pengajaran, mencakup buku, film, video tape sajian slide tape

dan sebagainya, serta suara guru dan perilaku non verbal.

Dari kedua batasan media pendidikan tersebut diatas, kita

dapat menyimpulkan bahwa yang dimaksud media pendidikan

adlah perangkat

“Software” dan “Hardware” yang berfungsi sebagai alat

belajar dan alat bantu belajar. Yang dimaksud dengan

“hardware” pada definisi diatas adalah peralatan seperti :

overhead projektor, radio, recorder, televisi, video tape, slide

dan projektor film. Sedangkan yang dimaksud “software” adalah

informasi dan cerita yang terdapat pada “hardware” diatas.Media

pembelajaran metematika yang lebih cenderung disebut alat

peraga matematika dapat didefinisikan sebagai suatu alat peraga

yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi GBPP

bidang studi matematika dan bertujuan untuk mempertinggi

mutu kegiatan kegiatan belajar mengajar.

B. Definisi Media Pembelajaran

Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :

buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National

Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media

Page 10: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 7

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak

maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat

keras.Schramn (1997) menyatakan bahwa media pembelajaran

adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk

keperluan pembelajaran. Latuheru (1998:14) menyatakan bahwa

media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses

interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat

berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Untuk mengenali beberapa ciri media pembelajaran berikut

akan tersajikan beberapa ciri menurut Gerlach& Ely (1971) yang

mengemukakan tiga ciri-ciri media yang merupakan alasan

mengapa media digunakan yaitu :

1. Ciri fiksatif (fixative property). Ciri ini menggambarkan

kemampuan merekam, menyimpulkan, melestarikan, dan

mengkonstruksi suatu peristiwa atau obyek.

2. Ciri manipulatif (manipulatif property). Suatu kejadian

yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada

peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik

pengambilan gambar atau time-lapse recording. Kemampuan

media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-

sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan

Page 11: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 8

kembali urutan kejadian atau potongan bagian-bagian yang

salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang

tertentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan

sehingga dapat mengubah sikap mereka kearah yang tidak

diinginkan.

3. Ciri disributif (distributive property). Ciri distributif dari

media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditrasnspormasikan melalui ruang, dan secara bersamaan

kejadian tersebut disajikan kepada peserta didik dengan

stimulas pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian ini.

Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia

dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap digunakan

secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara

berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang

telah direkam akan terjamin sama atau hampir sama dengan

aslinya.

C. Definisi Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai

permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan

bermain juga bagian dari permainan keduanya saling

berhubungan.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang

Page 12: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 9

didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah

permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam

konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,

dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk

membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game

bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh

anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting

untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan

melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat

karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang

menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah

kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu

kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar

permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian

kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga

bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.

Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Page 13: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 10

D. Definisi Game Edukasi

Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan

kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun

1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada

materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan

kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).

Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan

istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk

memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil

bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa

lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis

ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan

jenis yang sesungguhnya.

Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif

untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip

pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan

dalam penguatan pada level-level yang sulit Maja Pivec

membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk

pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika,

training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang

merupakan perpaduan antara instructional content dan

Page 14: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 11

karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi

pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan

ketikan process pembelajaran game itu berlangsung.

E. Karakteristik Game Edukasi

Berikut ini beberapa karakteristik game untuk pembelajaran :

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan

tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat

dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,

tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan

secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Page 15: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 12

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan

pada tahap design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak

cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi

terhadap aplikasi tersebut.

Page 16: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 13

BAB III

LANGKAH PEMBUATAN GAME

A. Analisis

1. SK-KD

Standar Kompetensi

Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan

bagian-bagiannya, serta menentukan ukurannya

Kompetensi Dasar

1. Mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma dan

limas serta bagiannya

2. Membuat jaring-jaring ku-bus, balok, prisma dan limas

3. Menghi-tung luas permukaan dan volu-me kubus, balok,

pris-ma dan limas

Indikator

1. Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, prisma, dan limas :

rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang

diagonal.

2. Membuat jaring-jaring

a. kubus

b. balok

c. prisma tegak

d. limas

Page 17: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 14

3. Menemukan rumus luas permukaan dan volume kubus,

balok, limas dan prisma tegak

4. Menghitung luas permukaan dan volumen kubus, balok,

prisma dan limas

Materi Pembelajaran

Kubus, Balok, Prisma tegak, dan Limas

Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab,

peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama,

cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap

sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa

dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial

dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan

bangsa dalam pergaulan dunia

3. Memahami, menerapkan, dan menjelaskan pengetahuan

faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif dalam ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan

peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta

menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang

spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

Page 18: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 15

4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret dan

ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang

dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindaksecara

efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda

sesuai kaidah keilmuan.

2. Materi Ajar

a. Kubus

1. Pengertian kubus

Kubus adalah suatu bangun ruang yang dibatasi

oleh enam buah sisi berbentuk persegi yang

kongruen. Bangun berbentuk kubus dapat kita jumpai

dalam kehidupan sehari-hari.

2. Jaring-jaring kubus

Gambar 3.1. Jaring-jaring kubus

Page 19: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 16

Daerah atau bidang yang membatasi bangun ruang disebut sisi.

Sisi-sisi pada bangun ruang bertemu pada satu garis yang

disebut rusuk.

Tiga atau lebih rusuk pada suatu bangun ruang bertemu pada

suatu titik yang disebut titik sudut.

3. Rumus Kubus

Rumus Volume Kubus = r3

Rumus Keliling Kubus = 12 × r

Rumus Luas Permukaan Kubus = 6 × r2

Luas salah satu sisi = r2

Luas salah satu diagonal ruang = r2

r: rusuk

b. Balok

1. Pengertian balok

Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk

oleh tiga pasang persegi atau persegi panjang, dengan

paling tidak satu pasang di antaranya berukuran

berbeda. Sehingga jaring - jaring balok terdiri dari 6 buah

persegi atau persegi panjang.

Page 20: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 17

2. Jarring-jaring Balok

Gambar 3.2. jaring-jaring balok

3. Rumus balok

Bangun balok mempunyai ketentuan :

Volume Balok = p × l × t

Luas Permukaan Balok = 2 x {(p×l) + (p×t) + (l×t)}

Keliling Balok = 4 × (p + l + t)

Diagonal Ruang = √𝑝2 + 𝑙2 + 𝑡2

Page 21: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 18

c. Prisma Tegak Segitiga

1. pengertian prisma tegak segitiga

Prisma tegak segitiga adalah bangun ruang tiga dimensi

yang dibatasi oleh alas dan tutup identik berbentuk

segitiga dan sisi-sisi tegak berbentuk

segiempat. Sehingga jaring-jaring prisma segitiga terdiri

dari 2 buah segitiga dan 3 buah persegi atau persegi

panjang.

2. Jaring-jaring prisma tegak segitiga

Sifat-sifat Prisma tegak segitiga :

a) Memiliki 2 sisi berbentuk segitiga dan 3 sisi

berbentuk persegi panjang

b) Memiliki 9 rusuk

c) Memiliki 6 titik sudut

Page 22: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 19

Gambar 3.3. jaring-jaring prisma tegak segitiga

3. Rumus prisma tegak segitiga

Luas permukaan = 2 × Luas alas +

keliling alas×t

Volume = Luas alas × t

Page 23: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 20

d. limas segiempat

1. pengertian limas segi empat

limas segiempat adalah bangun ruang yang dibatasi oleh

sebuah daerah segiempat dan empat daerah segitiga

yang mempunyai satu titiksudut persekutuan. Atau bisa juga

diartikan limas merupakan sebuah bangun ruang yang dibatasi

oleh sebuah daerah segibanyak (segi-n) dan beberapa (n)

daerah segitiga yang mempunyai satu titik persekutuan.

Daerah segi banyak (segi-n) menjadi alasnya, dan segitiga-

segitiga menjadi sisi tegaknya sedangkan kaki-kaki segitiga

itu membentuk rusuk tegaknya, semua rusuk tegak bertemu

di titik sudut yang disebut pula titik puncak karena

proyeksi dari titik tersebut tegak lurus alas.

2. Jaring-jaring limas segiempat

Sifat-sifat Limas segi empat :

a. Memiliki 1 sisi berbentuk segiempat dan 4

sisi berbentuk segitiga.

b. Memiliki 8 rusuk.

c. Memiliki 5 titik sudut dan salah satu titik

sudutnya disebut pula titik puncak.

Page 24: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 21

d. Sisi alasnya berbentuk segiempat dan sisi

lainnya berbentuk segitiga.

Gambar 3.4. jaring-jaring limas segi empat

3. Rumus limas segiempat

Volume = 1/3 × luas alas × t

Luas permukaan = luas alas + luas selubung limas

= luas alas + ¼ × keliling alas ×

tinggi segitiga

Page 25: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 22

B. Latihan Soal

1. Rusuk kubus adalah 8cm. Berapakah volumenya?

a. 729

b. 512

c. 216

d. 343

2. Jika volume balok 768 cm3, dengan panjang 16cm dan lebar

8cm, maka tingginya adalah...

a. 4

b. 12

c. 8

d. 6

3. Panjang 12, lebar 14, dan tinggi 16, berapa volume

baloknya……

a. 2688

b. 2682

c. 2672

d. 2668

4. Berapa luas permukaan kubus jika rusuknya 7cm?

a. 363

b. 246

c. 294

Page 26: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 23

d. 373

5. Volume kubus 1/3 dari volume balok. Berapa volume kubus jika

volume balok 576cm3

a. 172

b. 162

c. 182

d. 192

6. Berapa luas tutup prisma beraturan jika, luas permukaan = 528

dan jumlah luas sisi tegak = 480 ...

a. 48

b. 22

c. 24

d. 44

7. Luas alas limas = 96, berapa tingginya jika volume limas 768?

a. 16

b. 24

c. 26

d. 22

Page 27: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 24

8. Luas permukaannya adalah...

a. 144

b. 216

c. 196

d. 152

9. Sisi-sisi balok adalah 8 cm, 4cm, 12cm. Luas permukaannya ???

a. 382

b. 352

c. 362

d. 342

10. Volume kubus 4096. berapa rusuknya??

a. 26

b. 6

c. 36

d. 16

Page 28: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 25

Kunci jawaban

1. Diketahui : r = 8cm

Ditannya: volume kubus?

pembahasan:

V = r3

V = 8x8x8 = 512……………..(b)

2. Diketahui: volume balok =768

p = 16 cm dan l= 8cm

Ditanyakan: t?

Pembahasan:

v = p x l t

768 = 16 x 8 x t

768= 128t

t = 6 …………………(d)

3. Diketahui: p = 12 cm, l = 14cm, t = 16cm

Ditanyakan: volume balok?

Pembahasan:

v = p x l x t

= 12 x 14 x 16

= 2688 cm3 …………………….(a)

Page 29: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 26

4. Diketahui: r = 7cm

Ditanyakan: luas permukaan kubus?

Pembahasan:

L= 6 x r2

= 6 x (7)2

= 294……………………(c)

5. Diketahui: volume balok = 576 cm3

Volume kubus = 1/3 volume balok

Ditanyakan: volume kubus

Pembahasan:

V= 1/3 x 576

V= 192.....................................(d)

6. Diketahui: luas permukaan prisma = 528

Jumlah luas sis tegak = 480

Ditanyakan: luas tutup prisma?

Pembahasan:

L = 2 x luas alas + jumlah luas sisi tegak

528 = 2 x luas alas + 480

Luas alas = 24......................................(c)

Page 30: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 27

7. Diketahui: luas alas limas = 96cm, volume = 768

Ditanyakan: tinggi?

Pembahasan:

V = 1

3𝑥 96 𝑡

768 = 32t

t = 24cm……………………..(b)

8. Diketahui:

Ditanyakan: luas permukaan?

Pembahasan:

L= 2 x luas alas + jumlah luas sisi tegak

L = 2 x {1/2 (6 x 8)} + {(10 x 4) + (8 x 4) + (6 x 4)}

L = 2 x (24 )+ (40 + 32 + 24)

L = 48 + 96

L = 144...................................(a)

Page 31: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 28

9. Diketahui: p = 8cm, l = 4 cm, t = 12cm

Ditanyakan: luas permukaan balok?

Pembahasan:

L = 2 x ( px l + p xt + l x t)

L= 2{(8 x 4) + (8 x 12) + (4 x 12)}

L= 2{32+96+48}

L= 352...........................................(b)

10. Diketahui: volume kubus = 4096cm

Ditanyakan: r ?

Pembahasan:

V = r 3

4096 = r 3

r = √40963

r = 16 cm........................................(d)

Page 32: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 29

C. Desain

1. Flowchart

MENU PLAY

HELP

EXIT

PROFIL

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

SKOR

Page 33: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 30

2. Story Board

* duplikat 5 kali

Dynasty

Duck Shot

Loading........

Dynasty

Duck Shot

Loading........

play

profi

l

help

exit

Dynasty

Duck Shot

Page 34: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 31

**duplikat 10 kali

**duplikat 10 kali

target

target

target

target

target

soal

a

b

c

d

Page 35: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 32

home

SKOR

Page 36: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 33

3. Metodologi Pengembangan Game

1. Konsep

Tujuan : Membuat game edukasi

Penggunaan program : Microsoft Powerpoint

Jenis aplikasi : Game Edukasi

Target : Perserta didik kelas VII SMP

2. Desain

Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang telah

dibuat

3. Pengumpulan bahan

a. Background yang digunakan

b. Shape, button yang digunakan

Icon Fungsi Icon Fungsi

Untuk icon

mulai

Untuk pilih

level

Untuk icon

keluar

Untuk icon

home

Untuk icon

petunjuk

Untuk icon

next

Page 37: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 34

c. Alat yang digunakan

1) Laptop

Spesifikasi laptop:

a) Processor intel core i3

b) RAM 2 GB

c) System type system 32 bit operating system

d) HDD 500 GB

2) Hardware

a) Keyboard

b) LCD monitor

3) Software

a) Microsoft office yang meliputi Micrisoft Powerpoint dan

Microsoft word

Untuk icon

profil

Untuk icon

kembali

Untuk pilih

jawaban

Untuk icon

skor

Untuk icon

game

Untuk icon

game

Page 38: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 35

b) Photoshop

4. Pembuatan

a. Langkah- langkah mengkroping gambar:

1) Buka aplikasi Photoshop

2) Pilih File gambar yang akan dikroping, Open

3) Pilih menu toolbar Magic Wand tool yang ada pada

bagian kiri

4) Klik gambar pada luar daerah yang ingin dikroping

5) Pada layer, klik kanan Duplikat Layer

6) Pada luar daerah yang ingin dikroping, klik kanan Layer

Via Cut

7) Pada layer hapus Layer 1 dan Layer yang Terkunci

8) Pilih File, Save As (format ‘PNG’ ), Save

9) Black and White - Transparancy, Normal, Ok

10) Ulangi sesuai kebutuhan

Gambar 1.2 setelah di cropping

Page 39: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 36

b. Membuat template (menu)

Page 40: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 37

BAB IV

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Microsoft Power Point dapat digunakan sebagai alat

evaluasi pembelajaran berupa game edukasi yang bertujuan

meningkatkan minat siswa dalam belajar dan memberikan

motivasi kepada guru untuk selalu berinovasi.

B. SARAN

Pendidik membutuhkan bimbingan untuk menggunakan

Microsoft Power Point sebagai alat untuk pembelajaran agar

meningkatkan keefektifan pembelajaran.

Page 41: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 38

DAFTAR PUSTAKA

Dris. J dan Tasai. 2011. Matematika 2. Jakarta: Pusat Kurikulum dan

Perbukuan Kementrian Pendidikan Nasional.

Nurharini, Dewidan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep dan

Aplikasinya. Jakarta: Pusat Perbukuan ,Departemen Pendidikan

Nasional.

http://delodmangkalan.blogspot.co.id/2013/09/media-pembelajaran-

menurut-ahli.html

http://fitrianielektronika.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-media-

pembelajaran-menurut.html

http://magfirahrasyid.blogspot.co.id/2012/04/penelitian-dan-

pengembangan.html.

http://gusdanela.blogspot.co.id/2014/02/pengertian-media-menurut-

beberapa-ahli.html

Page 42: Alat Evalusi "Game Edukasi"

Game Edukasi

Kubus, Balok, Prisma dan Limas 1