GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

60
GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI Oleh: YONGKI PRATAMA PUTRA 311410945 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA KAB. BEKASI 2018

Transcript of GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

Page 1: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA

ANAK SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Oleh:

YONGKI PRATAMA PUTRA

311410945

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

KAB. BEKASI

2018

Page 2: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA

ANAK SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan

Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

YONGKI PRATAMA PUTRA

311410945

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

KAB. BEKASI

2018

Page 3: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

i

Page 4: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

ii

Page 5: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

iii

Page 6: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadiran Tuhan Yang Maha Esa. yang telah

melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga tersusunlah Skripsi yang

berjudul “GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA

ANAK SEKOLAH DASAR”.

Skripsi tersusun dalam rangka melengkapi salah satu persyaratan dalam

rangka menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom.) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi

Pelita Bangsa.

Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan

terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Sudah

selayaknya, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

a. Bapak Dr. Ir. Supriyanto, M.P selaku Ketua STT Pelita Bangsa

b. Bapak Aswan S, Sunge, S.E, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika STT Pelita Bangsa.

c. Bapak Suherman, S.Kom, M.Kom. selaku Pembimbing Utama yang telah

banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan

Skripsi ini.

d. Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan

wawasan dan ilmu di bidang teknik informatika.

e. Seluruh staf STT Pelita Bangsa yang telah memberikan pelayanan terbaiknya

kepada penulis selama perjalanan studi jenjang Strata 1.

f. Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa, khususnya angkatan 2014, yang

telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat

menyelesaikan studi jenjang Strata 1.

g. Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo’akan dan memberikan semangat

dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis.

Page 7: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

v

Akhir kata, penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang

terdapat dalam Skripsi ini dan berharap semoga Skripsi ini dapat memberikan

manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di lingkungan STT

Pelita Bangsa khususnya dan Indonesia pada umumnya.

Bekasi, 16 Nopember 2018

Yongki Pratama Putra

Page 8: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

vi

ABSTRACTION

Game has become one of the fastest growing industries in everyday life. At

present the game is very popular in all circles both among children, adolescents

and adults. But there are still many games that only prioritize addictive elements

and ignore educational elements. In addition, many educational-based games lack

the element of fun. Therefore, a game is needed that has an element of education

and fun as a medium of entertainment and education for users. A useful

educational game in this globalization era is about the Computer External

Components education game. This study aims to create an educational game

about the external components of a computer. This game is a quiz genre where the

user is required to answer the correct name and writing on the image seen on the

main screen of the game menu, which is the external components of the computer.

Keywords: Educational Games, External Components, Computers.

Page 9: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

vii

ABSTRAKSI

Game menjadi salah satu industri yang berkembang pesat pada kehidupan sehari-

hari. Saat ini game sangatlah popular di semua kalangan baik kalangan anak-anak,

remaja maupun dewasa. Namun masih banyak game yang hanya memprioritaskan

unsur adiktif dan mengabaikan unsur edukatif. Selain itu, banyak game berbasis

pendidikan yang kurang memiliki unsur fun. Oleh karena itu, diperlukan game

yang memiliki unsur edukasi dan fun sebagai media hiburan dan pendidikan bagi

pengguna. Game edukasi yang bermanfaat di era globalisasi ini ialah tentang

game edukasi Komponen Eksternal Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk

membuat game edukasi tentang komponen-komponen eksternal komputer. Game

ini bergenre kuis yang dimana pengguna di tuntut untuk menjawab nama dan

penulisan yang benar pada gambar yang terlihat di layar utama menu permainan,

yang dimana gambartersebut adalah komponen-komponen eksternal komputer.

Kata kunci: Game Edukasi, Komponen Eksternal, Komputer.

Page 10: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

viii

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ................................................................................................. i

PENGESAHAN .................................................................................................. ii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN .................................................... iii

KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv

DAFTAR ISI ....................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL ............................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix

ABSTRACT ........................................................................................................ xi

ABSTAKSI ......................................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................... 2

1.3 Rumusan Masalah ...................................................................................... 3

1.4 Batasan Masalah......................................................................................... 3

1.5 Tujuan dan Manfaat ................................................................................... 3

1.5.1 Tujuan Penelitian ........................................................................... 3

Page 11: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

ix

1.5.2 Manfaat Penelitian ......................................................................... 4

1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 6

2.1 Kajian Pustaka ............................................................................................... 6

2.2 Dasar Teori .................................................................................................... 6

2.2.1 Definisi Game Edukasi .......................................................................... 6

2.2.2 Definisi Game ........................................................................................ 7

2.2.3 Definisi Edukasi. ................................................................................... 7

2.2.4 Elemen Game ........................................................................................ 7

2.3 Quis Game ..................................................................................................... 9

2.4 Sejarah Android ............................................................................................ 9

2.4.1 Perkembangan Android ......................................................................... 9

2.5 Metode Waterfall .......................................................................................... 11

2.6 Kerangka pemikiran ...................................................................................... 11

2.7 Diagram UML ............................................................................................... 13

2.8 Unity 3D ........................................................................................................ 17

2.9 Platform Game .............................................................................................. 18

2.10 Prangkat Eksternal Komputer ..................................................................... 20

2.11 Mobile Learning .......................................................................................... 22

2.11.1 Kelebihan Mobile learning .................................................................. 23

Page 12: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

x

2.11.2 Kekurangan Mobile Learning .............................................................. 24

2.11.3 Jenis Konten Mobile Learning ............................................................ 24

BAB III METODE PENELITIAN...................................................................... 25

3.1 Tahap Penelitian ............................................................................................ 25

3.2 Sistem Yang Diusulkan ................................................................................. 26

3.2.1 Skenario Sistem Baru ............................................................................ 27

3.2.2 Hasil Analisa Sistem .............................................................................. 28

3.3 Metodologi Penelitian ................................................................................... 28

3.4 Metode Pengumpulan Data ........................................................................... 29

3.5 Pengembangan Sistem .................................................................................. 29

3.6 Perancangan Game ........................................................................................ 31

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 32

4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................. 32

4.2 Pembahasan ................................................................................................... 33

4.3 Perancangan Program ................................................................................... 39

4.3.1 Use Case Diagram ................................................................................. 40

4.3.2 Activity Diagram ................................................................................... 40

4.3.3 Squence Diagram ................................................................................... 41

BAB V KESIMPULAN ...................................................................................... 42

5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 42

Page 13: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

xi

5.2 Saran .............................................................................................................. 42

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 43

Page 14: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 contoh Perkembangan Android ........................................................... 10

Tabel 2.2 contoh Simbol Use Case ..................................................................... 15

Tabel 2.3 contoh Simbol Squence ....................................................................... 17

Tabel 3.2 Flowchart Yang Diusulkan ................................................................. 27

Page 15: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Logo android ..................................................................................... 10

Gambar 2 Metode Waterfall................................................................................ 11

Gambar 3 Kerangka Pemikiran ........................................................................... 13

Gambar 5 Contoh Activity Diagram ................................................................... 16

Gambar 6 Diagram Tahap Penelitian .................................................................. 25

Gambar 7 Rancangan Menu Utama .................................................................... 35

Gambar 8 Rancangan Gameplay ......................................................................... 36

Gambar 9 Rancangan Game Over....................................................................... 37

Gambar 10 Menu Bantuan .................................................................................. 38

Gambar 11 Menu Tentang .................................................................................. 38

Gambar 12 Menu Keluar ..................................................................................... 39

Gambar 13 Use Case Diagram ............................................................................ 40

Gambar 14 Activity Diagram .............................................................................. 41

Gambar 15 Squence Diagram ............................................................................. 41

Page 16: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Game edukasi merupakan sebuah sarana bermain didalam sebuah

perangkat yang dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu,

mempermudah dalam belajar dan membantu menarik pelajar untuk belajar dengan

cara yang menyenangkan.

Kemajuan teknologi adalah sarana utama untuk menggenggam duni dalam

sekejap mata. Karena teknologi sangat penting dijaman sekarang untuk menujang

kehidupan manusia. Berbagai profesi masyarakat teknologi adalah peranan

penting penunjang di berbagai bidang, teknologi telah membantu memperbaiki

ekonomi, pendidikan dan masih banyak lainnya. Hal yang sangat baru di bidang

pendidikan dengan teknologi yaitu guru dan murid tabanyak harus bertatap muka

melainkan hanya dengan belajar secara online di tempatnya masing-masing.

Teknologi membawa banyak manfaat, namun teknologi juga menimbulkan

masalah dalam pendidikan. Dengan gadget canggih yang semakin banyak pula

game yang bermunculan, handphone yang dulunya hanya untuk mengirim pesan

dan telepon seiring waktu ditambahkannya permainan oleh perusahaan. Hal ini

menjadi daya tarik bagi anak-anak sehingga lebih memilih bermain ketimbang

belajar. Banyak di tempat-tempat umum rang dari dapat kita lihat sebagian besar

Page 17: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

2

orang dari berbagai usia sedang memegang gadget dan sedang bermain game

dalam berbagai kesemapatan.

Beralih dari berbagai kekurangannya, game adalah solusi yang tepat dan

efisien untuk pendidikan di negara ini. Terutama anak-anak yang sulit diajak

belajar. Maka dari itu ada baiknya ada permainan yang mengedukasi dengan

metode belajar dengan game. Permainan yang akan dibuat merupakan permainan

edukasi mengenai komponen-komponen exsternal di komputer yang dilengkapi

dengan gambar komponen-komponen exsternal komputer dan pilihan pertanyaan,

penjelasan fungsi dan penulisan kata. Yang dikemas secara menarik agar siswa

atau siswi tidak bosan dalam memainkannya. Para guru dapat menerapkan game

edukasi ini dalam kegiatan belajar mengajar agar lebih interaktif.

1.2 Identifikasi Masalah

1. Sulitnya proses belajar di rumah pada anak-anak.

2. Rendahnya peminat belajar computer di kalangan perkampungn karena

guru dalam penyampaian kurang menarik.

3. Ada tanggapan jika belajar komputer itu memusingkan banyak nama

dan fungsi di dalam komponen-komponen computer yang

menggunakan bahasa inggris.

Page 18: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

3

1.3 Rumusan Masalah

Masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana merancang Game edukasi yang menarik agar bisa disukai

anak Sekolah Dasar sebagai media pembelajaran yang menyenangkan.

2. Bagaimana membuat game edukasi yang baik sebagai sarana

pembelajaran dan penghafalan perangkat computer eksternal di usia dini.

1.4 Pembatasan Masalah

Agar media pembelajaran ini tepat sasaran maka kami member keterangan

pada aplikasi ini dengan konten bermain sambil belajar ini diperuntukan

pada anak yang telah dikenalkan prangkat computer. Rinciannya sebagai

berikut :

1. Pengguna Game edukasi ini adalah anak-anak Sekolah Dasar kelas 4

sampai kelas 6.

2. Game edukasi ini hanya bias dimainkan oleh satu orang single mode

dan bertipe kuis meliputi perangkat eksternal komputer.

3. Bahasa pemrograman dalam pembuatan game edukasi ini yaitu

menggunakan Android Studio.

1.5 Tujuan dan Manfaat

1.5.1 Tujuan Penelitian

Berikut adalah tujuan penulis membuat penelitian ini :

Page 19: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

4

1. Merupakan salah satu syarat kelulusan Strata 1 (S1) pada program

studi Teknologi Informasi Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

Cikarang.

2. Mempraktikan hasil belajar yang penulis dapat pada program studi

Teknologi Informasi Pelita Bangsa Cikarang.

3. Menciptakan sebuah karya dan memperoleh pengalaman.

1.5.2 Manfaat Penelitian

Manfaat yang ingin dicapai antara lain adalah :

1. Bagi pengguna: game ini mempermudah mengetahui fungsi dan bentuk

komponen beserta keterangan komponen-komponen eksternal pada

computer dan dapat mempermudah juga mempercepat dalam

penghafalan.

2. Bagi pendidikan: game ini bisa sedikit membantu dalam proses

pembelajaran menggunakan media game sebagai daya tarik.

3. Bagi peneliti lain: penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan refrensi

dengan tema game edukasi berbasis android.

1.6. Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab

yang saling berkaitan satu dengan lainnya, adapun isi dari bab-bab tersebut

adalah sebagai berikut:

Page 20: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

5

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang uraian pokok-pokok permasalahan, yang terdiri dari: latar

belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan

masalah, tujuan dan manfaat penulisan, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJlAUAN PUSTAKA

Pada bab ini penulis akan menguraikan tentang dasar-dasar teori yang

digunakan sebagai dasar penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan menguraikan tentang langkah-langkah

perancangan penelitian, yang terdiri dari : Usulan sistem dan

pengembangan sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan menguraikan tentang hasil penelitian dan

pembahasan penelitian.

BAB V PENUTUPAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran yang dapat diambil dari

penulisan ini.

Page 21: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka

2.2 Game Edukasi

2.2.1 Definisi Game Edukasi

Game edukasi pada dasarnya berasal dari Bahasa Inggris,

yakni Game (Permainan) dan Edukasi (Pendidikan). Kolaborasi atas kedua

kata ini diharapkan mampu memberikan wawasan kepada penggunanya untuk

belajar. Alya (indonesiastudents.com,2016) Game edukasi adalah permaianan

yang tujuan utamanya untuk mengejarakan, belajar, dan juga menghibur.

Novia Desta (indonesiastudents.com,2016) Arti game edukasi adalah

permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya

bermaksud menghibur sehingga diharpakan bisa menambah wawasan

pengetahuan.

Romi Satrio Wahono (kajianpustaka.com,2013) Game merupakan aktivitas

terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya untuk keperluan hiburan dan

kadang dapat dijadikan sebagai sarana pendidikan.

Berdasarkan definisi para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa

Game adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih untuk bersenang-

senang, refreshing, atau mengisi waktu luang. Game selain fungsi utamanya

untuk hiburan dapat juga untuk simulasi, edukasi di bidang pendidikan dan

sarana latihan baik jasmani maupun rohani. Game dapat melatih konsentrasi

Page 22: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

7

dalam belajar mempermudah dalam proses belajar sehingga dapat mengasah

kecerdasan.

2.2.2 Definisi Game

Game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks dan tidak serius dan

dengan tujuan refresing.

2.2.3 Definisi Edukasi

Pendidikan (bahasa Inggris : education) adalah pembelajaran

pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan

dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau

penelitian. Menurut Marc Prensky (sinta.unud.ac.id,2012, hal. 90), game

edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan

bermain dan bersenangsenang. Game edukasi adalah gabungan dari konten

edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.

2.2.4 Elemen Game

Menurut Teresa Dillon (techforedu.org,2012) komponen dasar sebuah

game adalah sebagai berikut:

1. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan

oleh player dalam game dan secara detail ,perintah tentang hal yang

harus dicapai dalam game.

Page 23: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

8

2. Thema

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan

Character atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang

lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

3. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game.

Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan

dan memudahkan pemain game.

4. Aturan/rules

Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi

objek dan karakter di dunia permainan Dunia game bisa berupa pulau,

dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai

setting tempat dalam permainan game.

5. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk

gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti dari objek.

6. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan

pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya

keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

7. Text, Grafhics dan Sound

Page 24: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

9

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik

maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan

game.

2.3 Quiz Game

Permainan hanya perlu memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan

jawaban. Ada yang memilih topik tertentu dan ada juga yang topiknya beragam.

Contoh : Who Wants To Be Millionare, Deal or No Deal.

2.4 Sejarah Android

Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan

pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk

ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan

peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada saat

perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open

source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-

kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat

lunak dan open platform perangkat seluler.

Page 25: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

10

2.4.1 Perkembangan Android

Tabel 2.1 Perkembangan Android

Gambar 2.1 Logo Android

Sumber : (Google)

Page 26: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

11

2.5 Metode Waterfall

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan

yang berurut yaitu:requirement (analisis kebutuhan), design system (desain

sistem), Coding (pengkodean) & Testing(pengujian), Penerapan Program,

pemeliharaan.

Gambar 2.2 Metode Waterfall

2.6 Kerangka Pemikiran

Kerangka pikir merupakan gambaran logis bagaimana variabel-variabel

saling berhubungan, dimana hubungan tersebut dikuatkan dengan teori yang ada

serta penelitian yang sebelumnya sudah dilakukan. Dalam menyusun

kerangka pikir, dimulai dari variabel yang mewakili masalah penelitian.

Berdasarkan latar belakang penelitian yang ada, terdapat beberapa fokus

masalah yang dirinci, yaitu kurangnya game edukasi berbasis android yang

memuat materi pembelajaran, khususnya materi klasifikasi komponen komputer.

Banyak game yang beredar dewasa ini hanya berupa game yang bersifat

Requirement

Design

Implementation

Verifivication

Maintenance

Page 27: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

12

hiburan. Hal ini membuat pengguna android, khususnya siswa banyak

menggunakan smartphone-nya untuk bermain game dan tidak memaksimalkan

smartphone-nya untuk belajar. Dalam proses pembelajaran di kelas sendiri,

penggunaan smartphone kurang dimaksimalkan sehingga tidak jarang banyak

siswa menggunakan smartphone-nya untuk bermain. Di lain

pihak,pemanfaatan teknologi dalam penyampaian materi masih kurang.

Penyampaian materi pelajaran, khususnya materi klasifikasi komponen

komputer masih menggunakan buku acuan, internet, dan media presentasi.

Padahal dengan memanfaatkan teknologi yang ada seperti smartphone yang

dipadukan dengan game edukasi akan lebih menarik minat siswa dalam

mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan masalah yang sudah dirinci,

peneliti mengembangkan game edukasi berbasis android yang memuat materi

klasifikasi komponen komputer. Perpaduan antara smartphone dan game edukasi

yang memuat materi klasifikasi komponen komputer ini dapat menarik minat

siswa untuk mempelajari klasifikasi komponen komputer karena siswa

dapat belajar belajar sambil bermain, selain itu siswa dapat belajar sambil

bermain dimana saja dan kapan saja karena mobilitas yang dimiliki oleh

smartphone itu sendiri. game edukasi ini mencakup materi klasifikasi komponen

komputer, dimana pemain diharapkan dapat mengklasifikasikan setiap

komponen yang diberikan dalam permainan sesuai dengan klasifikasinya. game

edukasi ini juga dirancang mempunyai sistem skor dan rekap skor yang

berguna untuk mengevaluasi pengetahuan atau tingkat jawaban benar yang

sudah dimainkan oleh pemain atau siswa. game edukasi yang dikembangkan

harus sesuai dengan standar kualitas game edukasi serta memiliki kemudahan

Page 28: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

13

untuk dimainkan oleh siswa. Oleh karena itu, perlu adanya pengujian

kelayakan pada Game yang dikembangkan. Uji kelayakan yang dilakukan

didasarkan pada standar ISO 9126 dan standar kualitas game edukasi.

Pengujian dilakukan oleh peneliti dan beberapa validator ahli sehingga diperoleh

revisi produk yang selanjutnya dapat diimplementasikan kepada pengguna.

Setalah dilakukan pengujian hingga implementasi, selanjutnya dilakukan

evaluasi produk guna untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan yang

dapat digunakan sebagai acuan untuk pengembangan ke depannya.

Kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar

Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir

2.7 Diagram UML

UML (Unified Modelling Language) Diagram mempunyai sejumlah elemen

grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah

Page 29: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

14

bahasa, UML memiliki sejumlah aturan untuk menggabungkan atau

mengkombinasikan elemen–elemen tersebut.

1. Use Case

DiagramUse case diagram menjelaskan apa yang akan dilakukan

oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem.

Use case diagram menjadi dokumen kesepakatan antara customer, user, dan

developer. User menggunakan dokumen use case diagram ini untuk

memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan sistem

adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan. Use case diagram

memberikan gambaran statis dari sistem yang sedang dibangun dan

merupakan artifak dari proses analisis (Hermawan, 2004:23).

a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem yang akan dibuat.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut simbol yang digunakan pada diagram use case

Tabel 2.2 Simbol Use Case diagram

Page 30: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

15

2. Activity Diagram

Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan

aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini juga sangat mirip dengan

flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas

lainnya atau dari aktivitas ke status. Activity diagram juga bermanfaat

untuk menggambarkan parallel behavior atau menggambarkan interaksi

antara use case.

Gambar 2.2 Contoh activity diagram

3. Sequence Diagram

Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence

Page 31: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

16

diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus

dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case

diagram.

Tabel 2.3 Simbol Sequence diagram

2.8 Unity 3D

Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di

publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS

Iphone, XBOX, dan PS3. Walau bisa dipublish ke berbagai platform, Unity perlu

lisensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi Unity menyediakan

untuk free user dan bisa di publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web.

Page 32: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

17

Untuk saat ini Unity sedang di kembangkan berbasis AR (Augment Reality).

Dengan Uity3D kita dapat membuat game 3D, FPS dan 2d game bahkan Game

Online, fitur" lain tentang Unity berikut selengkapnya :

1. Membuat Game 2D / 3D

2. Membuat Game FPS

3. Membuat Game Online.

4. Dukungan Konversi : Mobile Android, Iphone, Blackberry, Windows, Linux,

Flash, Webplayer

5. Online Publish Google Play, Android market (kita bisa jual tuh game :v :v)

6. Dukungan kode : C#, Javascript dan Boo

7. Dukungan Extensi file, 3ds, obj, fbx

8. Dll

2.9 Platform Game

Platform game Atau paltformer merupakan salah satu genre dalam video game

yang dikarakterisasikan dengan melompat antar platflorm atau obstacle lain.

Dibutuhkan pengendalian dari pemain untuk mencegah karakter jatuh dari

platform atau salah melompat. Contoh-contoh game ini bervariasi, beberapa

mekanisme lompatan di modifikasi dengan bantuan alat-alat tertentu seperti tali

pengayun dengan panjang yang telah diatur, atau melompat dari trampoli atau

pegas. Platform game pada awalnya tercipta pada tahun 1980-an, dengan

penerusnya berupa 3D platflorm yang dipopulerkan pada pertengahan 1990-an.

Platform game merupakan tempat dimana game yang akan dikembangkan untuk

dijalankan. pada umumnya jenis-jenis platform adalah sebagai berikut :

Page 33: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

18

1. DOS

Platform DOS ini berbasis text mode (hitam putih dan menggunakan

ketikan) , dan masa keemasan platform ini sudah selesai. Namun kini

sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan sistem operasi yang

beralih ke windows atau konsol yang lain. Akan tetapi masih banyak

resource di internet yang masih menyediakan pembahasan dan

programming dengan DOS.

2. Windows

Saat ini game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi di

pasaran.Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia

di platform windows. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemampuan

windows untuk tampilan yang menarik dengan kemampuan DirectX yang

disediakan Microsoft, menjadikan para pengembang game umumnya di

platform ini.

3. Linux

Kemudahan dari penggunaan platform ini adalah tersedianya berbagai

aplikasi yang gratis, sehingga walaupun komunitasnya sedikit, namun bisa

membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows. Akan

tetapi, masih sedikit game yang dibuat oleh patform ini.

4. Macintos

Mac atau macintos merupakan sistem operasi yang dikeluarkan Apple

yang stabil dan fitur yang sangat baik. Dari awal macintos tidak terlalu

banyak bersinggungan dengan dunia game, walaupun salah satu kelebihan

Page 34: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

19

platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik dibandingkan

windows.

5. Console

Pesaing platform windows adalah mesin konsol, seperti Playstation

dan Xbox pada masa kini. Pemrograman di mesin konsol hampir sama

dengan platform windows, namun terdapat tingkat kesulitan dalam

mengembangkan game di platform ini. Secara individu, peralatan dan

lisensi yang ada pada studio pengembang harganya sangat mahal karena

demi menjaga mutu dan hak ciptanya.

6. Mobile

Mulai banyak mobile game yang akan dibuat dan dirancang khusus di

platform ini. Bahkan sudah menjadi pesaing untuk beberapa jenis

game seperti game online. Walaupun tidak sehebat game komputer

atau konsol, tetapi dengan kemudahan dan jumlah peralatan yang

banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini

menjadi pilihan sebagian pengembang. Umumnya menggunakan

bahasa pemrograman java.

2.10 Perangkat Eksternal Komputer

Mesin komputer akan memiliki nilai apabila bisa berinteraksi dengan dunia

luar. Lebih dari itu, komputer tidak akan berfungsi apabila tidak dapat berinteraksi

dengan dunia luar. Ambil contoh saja, bagaimana kita bisa menginstruksikan CPU

untuk melakukan suatu operasi apabila tidak ada keyboard. Bagaimana kita

melihat hasil kerja sistem komputer bila tidak adamonitor.Keyboard dan monitor

tergolong dalam perangkat eksternal komputer. Perangkat eksternal yang

Page 35: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

20

dihubungkan modul I/O seringkali disebut perangkat peripheral, atau untuk

mudahnya disebut peripheral.

Perangkat eksternal atau peripheral adalah perangkat tambahan yang

berfungsi untuk memasukan suatu input ke dalam komputer yang di gunakan oleh

user.

1. Keyboard

Dapat berfungsi untuk memasukan huruf, angka, karakter khusus serta

sebagai media bagi pengguna untuk melakukan perintah-perintah lainnya.

2. Mouse

Mouse adalah input device yang berfungsi dalam perpindahan pointer atau

kursor secara cepat.

3. Touchpad

Touchpad adalah input device yang berfungsi dalam perpindahan pointer

atau kursor dengan menggunakan sentuhan jari.

4. Light pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk menggambar

pada screen seperti halnya pena pada kertas sedangkan light pen

berimplementasi pada komputer atau tablet.

5. Joy stick

Joy stick adalah alat yang biasa digunakan untuk bermain game berbentuk

tongkat.

6. Barcode

Page 36: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

21

Barcode adalah alat yang berfungsi untuk membaca kode-kode berbentuk

kotak atau garis.

7. Scanner

Scanner adalah alat yang berfungsi menyalin gambar atau tulisan

berbentuk hardcopy dan di ubah menjadi softcopy.

8. Microphone

Microphone adalah alat yang berfunsi untuk merekam suara atau

memasukan suara yang dapat disimpan pada komputer.

9. Headphone

Headphone adalah alat yang berfungsi mendengarkan suara yang didesain

untuk langsung diposisikan pada telinga.

10. Monitor

Monitor adalah alat yang berfungsi untuk menampilkan data yang susah

diproses oleh sistem komputer dan selanjutnya ditampilkan kepada

pengguna.

11. Printer

Printer adalah perangkat elektromekanis yang mengubah teks dan

dokumen grafis dari bentuk elektronik (digital) ke bentuk fisik.

12. Speaker

Speaker adalah pengeras suara adalah transduser yang mengubah sinyal

elektrik ke frekuensi audio dengan cara menggetarkan komponennya yang

berbentuk membran untuk menggetarkan udara sehingga terjadilah

gelombang suara sampai di kendang telinga kita dan dapat kita dengar

sebagai suara.

Page 37: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

22

2.11 Mobile Learning

Pengertian m learning atau mobile learning adalah model pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Mobile learning didefinisikan

oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai “The intersection of mobile computing

and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search

capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and

performance-based assessment. ELearning independent of location in time or

space”.

Berdasarkan definisi diatas maka pengertian mobile learning atau m learning

adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan

komunikasi. Penggunaan m learning ini menjurus pada perangkat teknologi

informasi genggam dan divais bergerak. Misalnya, teleon genggam, PDA, laptop,

dan teblet PC. M learning juga merupakan bagian elektronik dari e learning

(electronic learning) dan d learning (distance learning). Faktor yang

memengaruhi berkembang dan suksesnya m learning adalah, sebagai berikut :

1. Terdapatnya kemajuan sarana yang makin canggih, banyak dan murah.

2. Perkembangan teknologi seluler atau wireless (misalnya, 2G, 2.5G, 3G,

3.5G, 4G, 4.5G, 5G).

3. Tuntutan kebutuhan.

2.11.1 Kelebihan Mobile Learning

1. Mempunyai sifat yang fleksibel sehingga memudahkan pengguna dalam

mengakses kapanpun dan dimanapun.

Page 38: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

23

2. Ukuran perangkatnya yang lebih kecil.

3. Kebanyakan divias bergerak mempunyai harga yang lebih murah jika

dibandingkan dengan PC desktop.

4. Dapat mencakup banyak pengikut sebab m learning telah menyediakan

teknologi yang dapat digunakan sehari-hari.

2.11.2 Kekurangan Mobile Learning dan Cara Penanggulangannya

1. Masalah media input atau output yang terbatas atau hanya terdiri dari

beberapa tombol saja akan diatasi dengan adanya teknologi layar sentuh

(touchscreen) maupun virtual keyboard.

2. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan bisa teratasi dengan

adanya pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat

dan mudah dibawa, misalnya baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga

matahari dan lain-lain.

2.11.3 Jenis Konten Mobile Learning

Teks, Gambar, Audio, Video, Aplikasi Perangkat Lunak.

Page 39: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

24

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tahap Penelitian

Tahap penelitian di lakukan berdasarkan diagram alir metodologi

penelitian pada gambar di bawah ini.

Gamabar 3.1 Diagram Tahap Penelitian

Page 40: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

25

3.2 Sistem Yang Diusulkan

Fungsi utama aplikasi game edukasi prangkat eksternal komputer berbasis

android antara lain:

1. Memudahkan anak-anak dalam belajar mengenal nama-nama prangkat

eksternal komputer karena menggunakan media yang menarik.

2. Memudahkan anak-anak dalam belajar mengenal nama-nama prangkat

eksternal komputer dalam pengertian fungsi dan tata penulisan nama

komponen-komponen eksternal komputer.

3. Membuat anak-anak lebih cepat menghafal dan mengenal perangkat

eksternal komputer, karena media pembelajaran nya menggunakan

perangkat berbasis android yang lebih mudah untuk di pahami karena bisa

diulang.

4. Menambah ketertarikan anak-anak di awal tahap pengenalan pembelajaran

komponen-komponen perangkat ekternal komputer.

5. Mengetahui bentuk gambar komponen-komponen perangkat eksternal

komputer.

Page 41: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

26

Aplikasi Pengguna

Tabel 3.2 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

3.2.1 Skenario Sistem Baru

Fungsi lain dari aplikasi game edukasi prangkat eksternal komputer ini

antara lain:

Materi gambar dan soal

komponen-komponen

prangkat eksternal komputer

Materi dimasukan kedalam

mobile android

Materi yang akan

menjadi quis tebak

gambar

Menampilkan quis

tebak gambar pada

game mobile

Anak menjawab tebak

gambar dari pilihan jawaban

Apa

jawaban

benar?

Ya

Game over dan informasi

jawaban yang benar

Page 42: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

27

1. Data materi dimasukan ke aplikasi android.

2. Data terekam di aplikasi android.

3. Siswa menghafal nama, fungsi dan gambar komponen-komponen

eksternal komputer yang terdapat di aplikasi android.

4. Pengguna dapat mengulangi lagi game agar lebih mengerti fungsi dan

nama komponen-komponen eksternal computer dalam tahapan awal

pengenalan.

3.2.2 Hasil Analisis Sistem

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan oleh penulis, maka penulis

mencoba untuk memberikan hasil analisis sistem sebagai berikut:

1. Orang tua dapat mengajari anak-anak yang tidak mengerti cara

penggunaan aplikasi ini.

2. Anak-anak lebih mudah dalam belajar mengenal nama-nama komponen-

komponen perangkat eksternal komputer dalam dalam segi gambar fungsi

dan nama penulisan.

3. Proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak bosan.

4. Orang tua bisa member pengarahan lebih selagi sang anak memainkan

game edukasi ini.

3.3 Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah proses atau cara ilmiah untuk mendapatkan data

yang akan digunakan untuk keperluan penelitian.

Page 43: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

28

3.4 Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data sebagai bahan

pembuatan sistem adalah:

1. Survey

Teknik survey dilakukan dengan cara meninjau website yang menyediakan

format gambar, pengertian, dan nama-nama komponen prangkat eksternal

komputer.

2. Studi Pustaka

Merupakan teknik pencarian dengan melakukan pencarian data lewat data-

data yang terkait misalnya buku-buku referensi, artikel, jurnal, makalah,

dll.

3.5 Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metodologi waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu :

requirement (analisis kebutuhan), design system (desain

sistem), Coding (pengkodean) & Testing(pengujian), Penerapan Program,

pemeliharaan.

Page 44: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

29

Gambar 3.5 Metode Waterfall

Tahapan-tahapan dalam Air Terjun yang tersusun secara sistematis adalah

sebagai berikut:

1. Pendefinisian Masalah dan Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini, meliputi penentuan pokok-pokok permasalahan yang

terjadi dan kebutuhan dalam perancangan penentuan pemilihan kelayakan

tempat tinggal.

2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Pada tahap ini, meliputi perancangan sistem informasi dan perangkat.

3. Implementasi dan Unit Testing

Pada tahap ini, meliputi penerapan dan pengujian hasil perancangan.

4. Integrasi dan Pengujian Sistem

Pada tahap ini, meliputi penyatuan dan pengujian Sistem secara

menyeluruh.

5. Pengoperasian dan Perawatan

Pada tahap ini, meliputi pengoperasian Sistem dan pemeliharaan fakta

yang ada di lapangan.

Requirement

Design

Implementation

Verifivication

Maintenance

Page 45: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

30

3.6 Perancangan Game

Perancangan game memiliki beberapa hal yang perlu diperhatikan,

masing-masing penjelasan untuk konsep perancangan game sebagai

berikut:

a. Genre Game

Genre game yang akan di buat adalah game kuis. Penulis membuat game edukasi

untuk siswa sekolah dasar kelas 4-6. Karena penyampaian materi yang biasanya

kurang menarik dan terkesan monoton.

b. Menentukan Tools yang digunakan

Tools untuk mengembangkan game sudah banyak beredar, ada yang gratis

maupun berbayar. Setiap softwere memiliki bahas pemrogaman masing-masing.

Dan softwere yang digunakan harus sesuai dengan genre game yang akan dibuat.

Untuk itu penulis menggunakn Unity.

Page 46: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

31

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian

1. Tahap Analisis Hardware

Tahap analisis hardware dilakukan untuk menentukan pemilihan hardware

yang akan digunakan dalam pengembangan Game Edukasi EKOM. Pada

tahap ini hardware ditentukan spesifikasinya agar dapat menjalankan aplikasi

atau Game engine yang digunakan dalam pembuatan Game. Game engine

yang digunakan peneliti dalam pengembangan Game EKOM adalah Unity 3d

game engine. Game engine ini mempunyai minimum spesifikasi hardware

sebagai berikut:

1) Processor : Intel Pentium Generasi 4

2) Memory : 2 GB

3) Graphics Card : Graphics card with DX9

4) OS : Windows XP SP 1

Sedangkan untuk rekomendasi spesifikasi hardware untuk Game engine

ini adalah sebagai berikut:

1) Processor : Intel Core 2 Duo

2) Memory : 4 GB

3) Graphics Card : Graphics card with DX11

4) OS : Windows 7 Ultimate

Page 47: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

32

Melihat dari spesifikasi yang dibutuhkan untuk menjalankan Game engine

Unity 3D, maka penulis menggunakan hardware dengan spesifikasi sebagai

berikut:

1) Processor : Intel Core i3 1.90 GHz

2) Memory : 10 GB

3) Graphics Card : Intel HD Graphics

4) OS : Windows 7 Ultimate

Untuk hardware yang digunakan untuk menjalankan Game EKOM adalah

smartphone android dengan versi 4.4 atau Kit Kat ke atas.

2. Tahap Analisis Software

Tahap analisis software dilakukan untuk menentukan software yang akan

digunakan dalam pengembangan Game EKOM. Dalam pengembangan Game

Ekom ada beberapa poin penting yang membutuhkan software yang tepat

untuk menanganinya, diantaranya adalah pembuatan Game, pembuatan asset

Game, audio. Berikut software yang digunakan:

1) Unity 3d game engine

2) Balsamiq Mockup

4.2. Pembahasan

1. Desain

Tahap desain game dilakukan untuk menentukan genre atau jenis

Game, Gameplay atau cara bermain, jumlah soal, fitur, tahap selanjutnya dalam

proses pembuatan game dengan membuat desain game storyboard.

Page 48: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

33

a. Menentukan genre atau jenis game tema dari game EKOM adalah game

yang memuat tentang komponen komputer dan cara penulisan yang benar.

Maka dari itu, untuk menyesuaikan dengan tema tersebut, genre game

yang dipilih untuk game EKOM adalah Quiz. Grafis yang digunakan

dalam game adalah 2D.

b. Menentukan gameplay dilihat dari genre yang telah dipilih, maka

gameplay dari game ini adalah pengguna diminta untuk memilih jawaban

yang benar dari beberapa pilihan gnada dari gambar yang menjadi quiz

pilihan ganda tentang komponen komputer sesuai dengan nama dan

penulisan yang benar dengan gambar yag tertera pada quiz EKOM.

c. Menentukan fitur

Fitur yang dimasukkan dalam game EKOM adalah sebagai berikut:

1) Menu Utama

Fitur ini memuat fitur utama dalam permainan yaitu mulai

permainan, bantuan, tentang dan keluar permainan.

2) Bantuan

Fitur ini memuat tentang cara bermain dalam game EKOM.

3) Fitur ini menampilkan penjelasan tentang game, versi game dan

pembuat game.

2. Perancangan User Interface

Perancangan user interface adalah bagai mana penggambaran user

interface itu di bentuk. Pada game edukasi EKOM ini di buat dengan rancangan yang

Page 49: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

34

sangat user friendly agar anak-anak yang memaikan game ini tidak cepat bosan. Di

dalam game ini di buat beberapa tampilan diantar lain:

a) Rancangan menu utama

Berikut ini adalah rancangan menu utama yang di buat pada aplikasi game

edukasi EKOM :

Gambar 4.2 Rancangan menu utama

Keterangan : a.Logo EKOM.

b.Tombol play untuk memulai permainan.

c.Tombol bantuan untuk informasi cara bermain.

d.Tombol Tentang untuk menuju halaman tentang.

e.Tombol keluar untuk menutup permainan.

b) Rancangan Tampilan Gameplay

Berikut ini adalah rancangan rancangan gameplay yang di buat pada aplikasi

game edukasi EKOM :

Page 50: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

35

Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Gameplay

Keterangan : a.Petunjuk permaian.

b.Gambar yang harus di jawab.

c.Pilihan jawaban.

d.Tombol untuk menjawab.

e.Poin benar dan salah.

f. keterangan fungsi gambar tersebut.

c) Rancangan Tampilan Game Over

Berikut ini adalah rancangan tampilan game over yang di buat pada aplikasi

game edukasi EKOM :

Page 51: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

36

Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Game Over

Keterangan : a.Permainan berakhir.

b.Poin benar dan salah.

c.Skor akhir.

d.Tombol untuk mengulang.

e. Tombol untuk kembali ke menu utama.

d) Rancangan Tampilan Menu Bantuan

Berikut ini adalah rancangan tampilan menu bantuan yang di buat pada

aplikasi game edukasi EKOM :

Page 52: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

37

Gambar 4.5 Rancangan Menu Bantuan

Keterangan : a.Tombol untuk menampilkan halaman petunjuk permainan.

e) Rancangan Tampilan Menu Tentang

Berikut ini adalah rancangan tampilan menu tentang yang di buat pada

aplikasi game edukasi EKOM :

Gambar 4.6 Rancangan Menu Tentang

Keterangan : a.Tombol untuk menampilkan informasi tentang game.

Page 53: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

38

f) Rancangan Menu Keluar

Berikut ini adalah rancangan menu keluar yang di buat pada aplikasi game edukasi

EKOM :

Gambar 4.7 Rancangan Menu Keluar

Keterangan : a.Tampilan keluar.

b.Logo tersenyum.

c.Pertanyaan yakin atau tidak untuk keluar.

d.Tombol iya.

e.Tombol tidak.

4.3 Perancangan Program

Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai perancangan desain menggunakan

UML. Berikut daftar diagram yang akan dibuat:

a. Use case diagram.

b. Activity diagram.

c. Sequence diagram.

Page 54: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

39

4.3.1 Use Case Diagram

Untuk mengetahu Siapa saja yang ada di dalam Project game edukasi ini

dan fungsi apa saja yang ada di dalam game tersebut. Di bawah ini merupaka

model dari use case diagram yang di usulkan pada game edukasi yang di buat.

Gambar 4.8 Use Case

4.3.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan worlflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu

diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas

sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan

oleh sistem.

Page 55: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

40

Gambar 4.9 Aktiviti Diagram

4.3.3 Squence Diagram

Diagram ini menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-

obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

Gambar 4.10 Squence diagram

Page 56: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

41

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti dapat mengambil

kesimpulan sebagai berikut :

1. Pengembangan game Edukasi EKOM menggunakan software Unity 3d

game engine dengan memuat materi Klasifikasi Komponen Komputer.

Game edukasi EKOM berjalan pada platform android dan ber-genre

quiz.

2. Game EKOM mampu memberikan suasana belajar Komputer yang

berbeda dan dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus sarana

hiburan bagi siswa/i SD kelas 4-6.

3. Game edukasi berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar

menggunakan Unity ini ditujukan anak SD kelas 4-6 sebagai alat

pembelajaran.

5.2 Saran

Penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan serta beberapa hal

yang perlu di kaji untuk pengembangan lebih lanjut lagi. Peneliti memiliki

beberapa saran untuk pengembangan game EKOM ke depannya:

1. Penambahan komponen komputer yang bersifat lanjutan pada

game, agar game lebih seru. Komponen yang sudah ada dalam

game, sementara ini masih bersifat basic atau dasar.

Page 57: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

42

2. Tombol pada menu pilihan dibuat satu level karena tombol yang

ada memiliki jenis yang berbeda-beda, yaitu toggle button dan

tombol biasa. Toggle le button yang dimaksud adalah tombol

pengaturan musik dan suara, sedangkan tombol biasa adalah

tombol nilai dan bantuan. Toggle button musik dan suara dapat

dipindahkan ke menu utama permaian. Dengan demikian, tombol

pengaturan musik dan suara dapat digunakan sebagai pengaturan

pertama untuk pemain.

3. Penambahan level permainan dengan tingkat kesulitan yang

berbeda dengan level sebelumnya.

4. Penambahan google play service pada game agar pemain bias

saling bersaing dengan pemain lain untuk mendapatkan skor

tertinggi.

5. Komponen komputer yang muncul dibuat agar tidak muncul

berulang-ulang.

6. Perlu ada tambahan fitur pada game, yaitu koreksi kesalahan

pilihan jawaban.

Page 58: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

43

DAFTAR PUSTAKA

Hasanah, Nur dkk. (2016). Goku (Go Cook Yourself) Aplikasi Berbasis Android

Ciptakan Masakan Yang Beraneka Ragam Dengan BahanSeadanya.

http://seminar.uny.ac.id/elinvo/sites/seminar.uny.ac.id.elinvo/files/PROS

IDING%20SEMNAS%20ELINVO_OKTOBER%202016.pdf(Diakses 6

November 2018 pikul 14.06 WIB

Fatimah, U. (2014). Analisis Dan Perancangan GameAndroid “Visit Indonesia”

sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Wisata dan udaya

Indonesia.Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Arief, Rifiana dan Naeli Umniati. (2012). Pengembangan Virtual Class Untuk

Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android

.http://journal.uny.ac.id/index.php/jptk/article/view/3262/2743 (Diakses

pada 7 November 2018 pukul 20.45)

Hikmatyar, Mirza. (2015). Analisis Pengembangan Game Edukasi “Indonesiaku”

Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Untuk Anak Usia 12-15

Tahun. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Trismoyoseno, J. (2013). Pembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Permainan Teka-Teki Silang Untuk Pembelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi. Bandung:

Honberg, Jhon. (2014). Differences between Software Testing and Game Testing.

Diakses dari http:// www.gamasutra.com/ blogs/ JohanHoberg/20140721

21444 Differences_between_Software_Testing_and_Game_Testing.php.

pada tanggal 8 November 2018, Pukul 08:44 WIB.

Page 59: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

44

Kurniawan, Wahyu Dwi dan Agung Prijo Budijono. (2013). Pengembangan

Perangkat Pembelajaran Mekatronika Berbasis Komputer Pokok

Bahasan Programmable Logic Controller Berorientasi pada

Pembelajaran Langsung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan,

Volume 21, Nomor 3, Mei 2013.

Lugas Adhi Prasetyo. (2015). Pengembangan Game Edukatif "Merakit Komputer

Yuk!” Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras dan

Perakitan Komputer untuk Peserta Didik SMK Kelas X di SMK BATIK

Perbaik Purworejo. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:

GP Press Group.

Nia Pratiwi (2017). Penelitian: Video Game Kekerasan Picu Perilaku Agresif

diakses dari https://cantik.tempo.co/read/897016/penelitian-video-

gamekekerasan-picu-perilaku-agresif. pada tanggal 9 November 2018 ,

jam 11.00 WIB.

Ramadhani, Rosyida. (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Kesehatan Reproduksi Remaja Dengan Menggunakan Adobe Flash.

97 Jurnal Pendidikan Teknik Informatika. Diakses dari

http://eprints.uny.ac.id/10280/ 1/Jurnal.pdf. pada tanggal 10 November

2018, Jam 7:30 WIB.

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:

Alfabeta.

Sadiman, Arief S., et. al (2014). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan

dan Pemanfaatan). Jakarta: Rajawali Pers.

Page 60: GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA ANAK …

45

Schneider, Marie. (2013). Exploring the Potential of Digital Game Based

Learningin the EFL Classroom. USA: GRIN Verlag.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Sukoco, et al. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Komputer untuk Peserta Didik Mata Pelajaran Teknik Kendaraan

Ringan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Volume 22, Nomor

2, Oktober 2014.

Trisanti, Diah Sanjaya, & Sanjaya, I Gusti Made. (2013). Pengembangan Media

Permainan Staichio Game Pada Materi Pokok Konsep Mol Bagi Siswa

SMA Sekolah Berstandar Internasional. Unesa Jurnal of Chemical

Education. 2(II). Hlm. 181-187.

Adiwijaya, Mohammad; S, Kodrat Iman; Christiyono, Yuli. 2015. Perancangan

Game Edukasi Platform Belajar Matematika berbasis Android

menggunakan Construct 2. Jurnal. Jurusan Teknik Elektro, Universitas

Diponegoro. Semarang.

Aisyah. 2013. Pengelolaan Sampah Rumah Tangga Berbasis Masyarakat di Rt 50

Kelurahan Sungai Pinang Dalam Kecamatan Samarinda Utara (Tinjauan

Peraturan Daerah Kota Samarinda Nomor 02 Tahun 2011 Tentang

Pengelolaan Sampah). Jurnal Beraja Niti. Samarinda.

Al Irsyadi, Fatah Yasin., & Nugroho, Yusuf Sulistyo . 2015. Game Edukasi

Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak

Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding

Seminar Nasional Teknologi dan Informatika. Kudus: Universitas Murna

Kudus. ISBN: 978-602-1180-21-1.