Perancangan Game Android sebagai Media Edukasi …

10
1 Perancangan Game Android sebagai Media Edukasi Pembuatan Bebantenan Sederhana kepada Anak-Anak di Denpasar Beserta Media Pendukungnya Ayu Rahmawati Putri 1 , I Wayan Swandi 2 , I Gede Agus Indram Bayu Artha 3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar e-mail : [email protected] Tradisi membuat banten di Bali saat ini sudah mulai memudar, hal tersebut disebabkan oleh pola hidup konsumtif dan keinginan serba praktis sebagian besar masyarakat Hindu di Bali, sehingga menyebabkan banyak orang Hindu Bali yang tidak bisa membuat banten dan lebih memilih membeli di pasar. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media interaktif seperti game android sebagai sarana edukasi cara pembuatan banten bagi anak-anak di Denpasar sebagai salah satu cara melestarikan tradisi membuat banten di Bali. Manfaat perancangan ini adalah untuk membantu memberikan wawasan kepada masyarakat khususnya anak-anak mengenai pembuatan bebantenan sederhana. Metode perancangan yang digunakan yaitu kualitatif dan kuantitatif. Dengan teknik pengumpulan data dalam bentuk primer dan sekunder melalui metode observasi, dokumentasi, wawancara, kepustakaan, kuesioner. Analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan metode perancangan desain yaitu metode SWOT. Dengan konsep desain fun education dan ilustrasi bergaya vector art yang bersifat Children’s Style agar menjadi daya tarik bagi anak- anak dan mudah ditangkap oleh target audience yaitu anak-anak berumur 8-15 tahun. Hasil dan simpulan perancangan ini yaitu pembuatan game android sebagai media edukasi pembuatan bebantenan sederhana kepada anak-anak di Denpasar beserta media pendukungnya yaitu infographic interactive, in-game advertisement, e-poster, media sosial instagram dan x-banner. Kata Kunci : Game Android, Edukasi, Banten, Anak-Anak The tradition of making banten in Bali has begun to fade, due to the consumptive lifestyle and all-practical desires that become a habit of Hindu society in Bali, causing many Balinese Hindus unable to make banten and prefer to buy in the market. Therefore, it’s necessary to have interactive media such as Android games as educational media on how to make banten for children in Denpasar as a way to preserve the tradition of making banten in Bali. The benefits of this design is to give knowledge for the children about making simple banten. The design method used is qualitative and quantitative with data collection techniques used is observation, documentation, interviews, literature, questionnaires. Data analysis used is qualitative and quantitative descriptive analysis. With design method used is SWOT method. With a fun educational design concept and vector art style illustrations that tend to Children's Style to be an attraction for children and easily captured by the target audience of children 8-15 years old. The results and conclusions of this design are the making of an Android game as an educational media for making simple banten for children in Denpasar with their supporting media such as interactive infographics, in-game advertisements, e-posters, Instagram social media and x-banners. Keywords : Android Games, Education, Banten, Children

Transcript of Perancangan Game Android sebagai Media Edukasi …

1

Perancangan Game Android sebagai Media Edukasi

Pembuatan Bebantenan Sederhana kepada Anak-Anak di Denpasar

Beserta Media Pendukungnya

Ayu Rahmawati Putri1, I Wayan Swandi

2, I Gede Agus Indram Bayu Artha

3

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain,

Institut Seni Indonesia Denpasar

e-mail : [email protected]

Tradisi membuat banten di Bali saat ini sudah mulai memudar, hal tersebut disebabkan oleh pola hidup

konsumtif dan keinginan serba praktis sebagian besar masyarakat Hindu di Bali, sehingga menyebabkan

banyak orang Hindu Bali yang tidak bisa membuat banten dan lebih memilih membeli di pasar. Oleh karena

itu, dibutuhkan sebuah media interaktif seperti game android sebagai sarana edukasi cara pembuatan banten

bagi anak-anak di Denpasar sebagai salah satu cara melestarikan tradisi membuat banten di Bali. Manfaat

perancangan ini adalah untuk membantu memberikan wawasan kepada masyarakat khususnya anak-anak

mengenai pembuatan bebantenan sederhana. Metode perancangan yang digunakan yaitu kualitatif dan

kuantitatif. Dengan teknik pengumpulan data dalam bentuk primer dan sekunder melalui metode observasi,

dokumentasi, wawancara, kepustakaan, kuesioner. Analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif

kualitatif dan kuantitatif dengan metode perancangan desain yaitu metode SWOT. Dengan konsep desain fun

education dan ilustrasi bergaya vector art yang bersifat Children’s Style agar menjadi daya tarik bagi anak-

anak dan mudah ditangkap oleh target audience yaitu anak-anak berumur 8-15 tahun. Hasil dan simpulan

perancangan ini yaitu pembuatan game android sebagai media edukasi pembuatan bebantenan sederhana

kepada anak-anak di Denpasar beserta media pendukungnya yaitu infographic interactive, in-game

advertisement, e-poster, media sosial instagram dan x-banner.

Kata Kunci : Game Android, Edukasi, Banten, Anak-Anak

The tradition of making banten in Bali has begun to fade, due to the consumptive lifestyle and all-practical

desires that become a habit of Hindu society in Bali, causing many Balinese Hindus unable to make banten

and prefer to buy in the market. Therefore, it’s necessary to have interactive media such as Android games as

educational media on how to make banten for children in Denpasar as a way to preserve the tradition of

making banten in Bali. The benefits of this design is to give knowledge for the children about making simple

banten. The design method used is qualitative and quantitative with data collection techniques used is

observation, documentation, interviews, literature, questionnaires. Data analysis used is qualitative and

quantitative descriptive analysis. With design method used is SWOT method. With a fun educational design

concept and vector art style illustrations that tend to Children's Style to be an attraction for children and

easily captured by the target audience of children 8-15 years old. The results and conclusions of this design

are the making of an Android game as an educational media for making simple banten for children in

Denpasar with their supporting media such as interactive infographics, in-game advertisements, e-posters,

Instagram social media and x-banners.

Keywords : Android Games, Education, Banten, Children

2

PENDAHULUAN

Banten merupakan sesuatu yang tidak asing

lagi bagi masyarakat beragama Hindu,

khususnya Hindu di Bali. Banten adalah

simbol penyerahan diri secara totalitas yang

dilandasi oleh ketulusan hati atau lascarya

kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa

(Adnyana, 2012:9). Setiap kegiatan yang

berhubungan dengan keagamaan tidak pernah

terlepas dari banten. Banten selalu ada dalam

setiap kehidupan umat Hindu Bali dan

menjadi sarana utama dalam kegiatan

beragama tersebut. Itulah sebabnya sangat

penting bagi masyarakat Hindu untuk

memahami makna serta cara pembuatan

banten.

Pembuatan banten saat ini sudah mulai

memudar, pola hidup konsumtif dan

keinginan serba praktis yang telah menjadi

kebiasaan sebagian besar masyarakat di Bali

menyebabkan banyak ditemukan orang

Hindu Bali yang tidak bisa membuat banten

dan lebih memilih membeli secara praktis di

pasar. Wakil Ketua PHDI Provinsi Bali,

Pinandita Drs. I Ketut Pasek Swastika dalam

artikel Bali Express, menambahkan bahwa

“Tidak ada yang salah apabila banten

dijadikan komoditi dagang oleh masyarakat

non Hindu. Memang, fenomena banyak

pedagang canang yang saat ini berasal dari

non Hindu, karena kebiasaan kita sebagai

orang Hindu Bali saat ini lebih kearah

konsumtif.”

Menurut Jero Gede Suwena Putus Upadhesa,

Bendesa Agung MUDP Bali, dalam artikel

Bali Express yang berjudul “Remaja Kurang

Peduli, Serati Banten Mini Peminat”. Di era

digital ini, tantangan terhadap budaya sangat

berpengaruh terhadap generasi muda.

Terutama bagi remaja putri yang sangat

sedikit berminat belajar membuat banten.

Banten merupakan identitas agama Hindu di

Bali, maka misi utama sebagai generasi tua

untuk mengajarkan anak-anak dalam

pembuatan banten. Apabila semua serba

membeli, maka secara otomatis hal tersebut

dijadikan contoh bagi anak-anaknya

(https://baliexpress.jawapos.com/read/2018/1

1/01/101345/remaja-kurang-peduli-serati-

banten-minim-peminat, diakses tanggal 11

Maret 2019).

Fenomena ini menyebabkan semakin

memudarnya tradisi membuat banten ini. Hal

itu terjadi dikarenakan banyaknya

masyarakat Hindu Bali yang lebih memilih

membeli banten daripada membuatnya

sendiri. Selain karena lebih praktis dan

menghemat waktu, juga dapat menghemat

tenaga yang dibutuhkan.

Kebiasaan konsumtif orang tua ini apabila

tetap berlanjut maka akan berdampak pula

pada anak-anak yang juga kurang mengenal

banten serta cara pembuatannya. Anak-anak

sebagai generasi penerus apabila tidak

mengetahui banten dan cara pembuatannya,

maka siapa yang akan meneruskan tradisi

membuat banten tersebut. Oleh karena itu,

untuk dapat lebih memahami mengenai

banten dan cara pembuatannya kepada anak-

anak, maka dibutuhkan media komunikasi

yang efektif, edukatif dan interaktif sebagai

sarana pengenalan pembuatan banten sehari-

hari.

Menurut Prastowo (2018:94), Multimedia

interaktif adalah suatu tampilan multimedia

yang dirancang oleh desainer agar

tampilannya memenuhi fungsi

menginformasikan pesan dan memiliki

interaktivitas kepada penggunanya (user).

Adapun multimedia interaktif itu salah

satunya adalah game edukasi.

Game sebagai salah satu hasil teknologi,

merupakan hal yang sangat populer di

kalangan anak-anak, remaja maupun orang

dewasa. Salah satunya yaitu game android

yang praktis dan dapat dimainkan kapan pun

dan dimana pun. Menurut Mandalamaya.com

dalam artikelnya yang berjudul “Pengertian

Game Menurut Para Ahli” menyebutkan

bahwa game merupakan suatu program yang

dirancang sebagai hiburan bagi manusia.

Game bagi anak-anak dinilai mampu

merangsang kemampuan berfikir sekaligus

mengasah kemampuan kecerdasan anak itu

sendiri

(http://www.mandalamaya.com/pengertian-

game-menurut-para-ahli/, diakses tanggal 11

Maret 2019).

3

Seperti yang dipaparkan oleh Henry

(2010:161) dalam bukunya berjudul “Cerdas

dengan Game”, mengemukakan bahwa

dengan adanya game berbasis Digital Game

Based Learning (DGBL) atau pembelajaran

berbasis game digital, membuktikan bahwa

game baik dan cocok untuk edukasi anak.

Bahkan user akan mendapatkan keuntungan

positif, diantaranya koordinasi tangan-mata,

pemrosesan visual, pembelajaran fakta-fakta

dan konsep sederhana. Game tidak hanya

menarik secara visual dan bentuk medianya,

namun juga efektif untuk membuat user

belajar dan berpikir secara langsung dengan

game yang dimainkan.

Serta berdasarkan hasil kuesioner, dari 71

orang responden, sebanyak 95,8% responden

menjawab setuju dengan adanya game

android sebagai media edukasi pembuatan

bebantenan sederhana kepada anak-anak.

Sehingga dengan adanya media interaktif

game edukasi ini, diharapkan dapat

membantu memahami mengenai banten

sehari-hari dan cara pembuatannya kepada

anak-anak di Denpasar dengan cara yang

lebih menarik.

Dari uraian diatas, maka sangat perlu untuk

dibuat game android sebagai sarana edukasi

memahami banten dan cara pembuatannya

bagi anak-anak di Denpasar sebagai salah

satu cara melestarikan tradisi membuat

banten di Bali. Mengingat semakin

memudarnya tradisi membuat banten

dikarenakan banyaknya masyarakat Hindu

Bali yang lebih memilih membeli banten

daripada membuatnya sendiri.

METODE PENELITIAN

Perancangan ini menggunakan data primer

dan data sekunder, dengan narasumber yaitu

Ni Wayan Rini sebagai serati (tukang

banten), dan Drs. I Ketut Pasek Swastika

sebagai Wakil Ketua II PHDI Provinsi Bali.

Pengumpulan data dilakukan melalui metode

observasi, wawancara, kepustakaan,

dokumentasi dan kuesioner.

Kemudian data tersebut dianalisis

menggunakan metode deskriptif kualitatif

dan kuantitatif. dengan mengumpulkan

seluruh data maupun fakta berbentuk kata

maupun gambar yang kemudian

dideskripsikan dalam tulisan naratif.

Kemudian, untuk membantu analisis data

deskriptif kualitatif, digunakan metode

kuantitatif untuk mengumpulkan data

kuantitatif melalui penyebaran kuesioner.

Dengan metode ini dapat diketahui data

kuantitatif, sifat, karakter dan data visual

lainnya yang diperlukan dalam menunjang

perancangan game android sebagai media

edukasi bebantenan sederhana kepada anak-

anak di Denpasar.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Tinjauan Tentang Game

Game berasal dari Bahasa Inggris yang

berarti permainan. Salah satu fungsi game

sebagai penghilang stress atau rasa jenuh

maka hampir setiap orang senang bermain

game baik anak kecil, remaja maupun

dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis

game yang dimainkannya saja (Ridoi,

2018:1).

Sedangkan menurut Fauzi A. yang dikutip

oleh Ridoi (2018:1), game merupakan suatu

bentuk hiburan yang seringkali dijadikan

sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang

disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas.

Aspek Desain Komunikasi Visual

1. Ilustrasi

Ilustrasi merupakan sebuah representasi

visual yang digunakan untuk membuat

beberapa subyek menjadi lebih jelas

(Suyanto, 2007:190).

a. Teknik Gabungan

Menurut Sudika & Udayana dalam

Janottama dan Putraka (2017:29),

teknik gabungan yaitu membuat

gambar dengan menggabungkan

beberapa teknik seperti teknik

fotografi dengan goresan tangan,

teknik fotografi dan teknik lainnya.

4

Gambar 1. Ilustrasi Gabungan

(Sumber :

https://www.balitoursandmore.com/wp-

content/uploads/ 2018/03/pegang-canang-720x606.jpg, diakses tanggal 05/04/2019)

Pada perancangan ini, teknik ilustrasi

yang digunakan adalah teknik

gabungan yaitu penggunaan ilustrasi

yang digambar menggunakan tangan

kemudian discan dan diproses secara

digital menggunakan komputer.

Dengan gaya ilustrasi vector art yang

bersifat Children’s style. Dengan

karakter utama seorang perempuan

yang menggunakan baju adat Bali.

2. Huruf / Tipografi

Tipografi adalah suatu seni yang berkaitan

dengan huruf, mulai dari penggunaan,

penyusunan dan penataan huruf (Agus

Indram Bayu Artha, 2017:26). Kata

Tipografi berasal dari bahasa latin yaitu

terdiri dari kata “typos” dan “graphia”.

“Typos” artinya cetakan bentuk dan

sejenisnya, sedangkan “graphia” artinya

hal tentang seni tulisan.

a. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)

Sans Serif diartikan tanpa sirip/serif,

jadi huruf ini tidak memiliki sirip pada

ujung hurufnya dan memiliki

ketebalan huruf yang sama atau hampir

sama. Pada perancangan ini, jenis

huruf yang digunakan yaitu jenis huruf

tak berkait (Sans Serif). Sans serif

melambangkan kesederhanaan, lugas,

masa kini, dan futuristik (Anggraini S.

dan Nathalia, 2014:60).

Aa Bb Cc Gambar 2. Contoh Huruf Sans Serif

(Sumber : Anggraini S. dan Nathalia, 2014:60)

Pada perancangan ini, jenis huruf yang

digunakan adalah Sans Serif.

Dikarenakan jenis huruf ini lebih

mudah untuk dibaca karena tebal huruf

yang sama serta jenis huruf ini

memberikan kesan lugas bagi anak-

anak.

3. Warna

Menurut Wong, warna dapat didefiniskan

secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya

yang dipancarkan atau secara

subyektif/psikologis sebagai bagian dari

pengalaman indra penglihatan (Nugroho,

2015 : 22).

a. Skema warna analog / analogus,

merupakan kombinasi warna yang

menggunakan warna-warna

bersebelahan atau berdekatan dalam

lingkaran warna. Kombinasi ini

menciptakan keselarasan karena

perpindahan antar satu warna dengan

warna lain berlangsung dengan halus,

tidak terlalu kontras (Lenggosari, 2008

: 7).

Gambar 3. Warna Analog

(Sumber:http://edupaint.com/images/stories/Artikel/2011/oktober/a120303%20Art04%2

0IMG01.jpg, diakses tanggal 05/04/2019)

Pada perancangan ini, digunakan

skema warna analog (ungu, merah,

orange, kuning), dengan kombinasi

warna panas yang lebih dominan,

sehingga memberikan kesan

menggembirakan dan memberi

semangat

Pengertian Banten

Menurut Ida Pandita Mpu Nabe Daksa Yaska

Charya Manuaba dalam artikel Bali Express,

memaparkan bahwa banten adalah

persembahan dan sarana bagi umat Hindu

mendekatkan diri dengan Ida Sang Hyang

Widhi Wasa. Banten ini merupakan wujud

rasa terima kasih, cinta dan bakti karena telah

5

dilimpahi wara nugraha. (https://baliexpress.

jawapos.com/read/2018/06/09/80242/banten-

bagi-umat-hindu-adalah-buah-pemikiran-

lengkap-dan-bersih, diakses tanggal 6 April

2019)

Sedangkan menurut Adnyana (2012:9),

banten adalah simbol penyerahan diri secara

totalitas yang dilandasi oleh ketulusan hati

atau lascarya kepada Ida Sang Hyang Widhi

Wasa.

Berdasarkan pemaparan tersebut, maka dapat

disimpulkan bahwa banten adalah suatu

persembahan dan sarana bagi umat Hindu

sebagai simbol mendekatkan diri serta

penyerahan diri kepada Ida Sang Hyang

Widhi Wasa yang dilandasi oleh ketulusan

hati.

Jenis Banten

Banten memiliki banyak jenis dan bentuknya

beragam, bahkan bahan yang digunakan pun

bermacam-macam sesuai jenisnya. Akan

tetapi pada perancangan ini hanya akan

membahas mengenai Canang Genten,

Canang Raka, Canang Sari, Kwangen dan

Banten Saiban

1. Canang Genten

Canang Genten dalam bentuk Tangkih,

canang ini paling sering dipergunakan

oleh umat Hindu di Bali untuk maturan.

Terutama bagi mereka yang berprofesi

sebagai pedagang. Karena begitu praktis

dan sederhananya, lagipula proses

pembuatannya tidak memakan waktu

yang begitu lama (Raras,2006:147-153)

Gambar 4. Canang Genten bentuk Tangkih

(Sumber:Raras,2006:149)

2. Canang Raka

Canang raka adalah canang dalam

bentuk ceper yang berisi pisang dan tebu

serta porosan, sedangkan durasnya

memakai duras sibakan. Bentuk canang

raka masih tergolong sederhana.

Fungsinya sama, dihaturkan setiap hari

Kajeng Kliwon dan Purnama Tilem

(Raras, 2006:155)

Gambar 5. Canang Raka

(Sumber:Raras,2006:157)

3. Canang Sari

Canang ini biasanya dihaturkan pada

waktu Purnama Tilem. Yaitu ketika

menghaturkan daksina di pelinggih

tertentu. Atau ketika mnghaturkan

banten gebogan di pura-pura pada saat

piodalan. Canang sari mewakili ketiga

lapis badan manusia, untuk

dipersembahkan kehadapan Ida Sang

Hyang Widhi Wasa (Raras, 2006:163)

Gambar 6. Canang Sari

(Sumber:Raras,2006:167)

4. Banten Saiban

Banten saiban (jotan) disebut pula

yadnya sesa, merupakan yadnya setiap

hari bagi umat Hindu di Bali. Bahan

perlengkapannya adalah nasi, garam,

serta lauk pauk yang baru dimasak.

(Atmaja & Virnayanthi, 2010:10)

6

Gambar 7. Banten Saiban

(Sumber:http://www.desaabiansemal.badungkab.

go.id/baca-artikel/203/Makna-Mebanten-Saiban-Ngejot-dalam-Tradisi-HinduBali.html, diakses

tanggal 06/04/2019)

5. Kwangen

Dalam lontar Sri Jaya Kesunu, kwangen

disebut sebagai lambang “Omkara”.

Kwangen dibuat dari daun pisang

berbentuk kojong dilengkapi dengan

plawa dan hiasan puncaknya digunakan

reringgitan dari janur dan disertai

dengan bunga (Adnyana,2012:62)

Gambar 8. Kwangen

(Sumber:Raras,2006:187)

Konsep Kreatif

Konsep yang digunakan dalam perancangan

ini yaitu bersifat Fun Education dengan

penambahan motif ornamen. Konsep Fun

Education berasal dari bahasa Inggris “fun”

yang berarti menyenangkan dan “education”

yang berarti edukasi atau pembelajaran.

Sehingga konsep “Fun Education” dapat

diartikan sebagai suatu konsep yang

menggabungkan suatu hal yang

menyenangkan dan pembelajaran sehingga

memberikan rasa senang dalam aktivitas

pembelajaran.

Dengan penggunaan ilustrasi bergaya vector

art yang bersifat Children’s Style agar

menjadi daya tarik bagi anak-anak dan

mudah ditangkap oleh target audience yaitu

anak-anak berumur 8-15 tahun. Vector art

adalah tipe utama karya seni yang digunakan

untuk semua jenis ilustrasi dan gambar yang

tidak mengandung foto digital atau gambar

scan. Tergantung dari gaya seniman, vector

art dapat terlihat seperti kartun, woodcut,

watercolor, atau pen-ink illustrations (Cohen,

2009:98)

Children’s style merupakan gaya ilustrasi

untuk anak-anak yang beragam, mulai dari

realistis hingga sederhana, child-like, yang

bergantung pada cerita dengan ilustrasi yang

colorful, bernarasi, dan karakter yang imut

(https://graphicmama.com/blog/types-of-

illustration/ diakses tanggal 25 April 2019)

Topik dan Tema Pembelajaran

Topik yang diangkat dalam perancangan ini

adalah banten sederhana dan cara

pembuatannya. Jenis banten yang dibahas

yaitu canang genten, canang raka, canang

sari, kwangen, dan banten saiban

1. Karakteristik Target Audience

Target Audience dari perancangan

ini yaitu anak-anak umur 8-15 tahun di

daerah Denpasar, dikarenakan rentang

umur tersebut lebih mudah menangkap

informasi baru serta lebih mudah untuk

dididik dan diajarkan mengenai suatu hal.

2. Metode Pembelajaran dan Penyajian

Content

Metode pembelajaran yang

digunakan yaitu metode digital game

based learning (DGBL) atau

pembelajaran berbasis game digital.

Menurut Henry (2010:161), Digital Game

Based Learning (DGBL) atau

pembelajaran berbasis game digital,

membuktikan bahwa game baik dan

cocok untuk edukasi anak. Bahkan

pemain akan mendapatkan keuntungan

positif, diantaranya koordinasi tangan-

mata, pemrosesan visual, pembelajaran

fakta-fakta dan konsep sederhana. Game

tidak hanya menarik secara visual dan

bentuk medianya, namun juga efektif

karena game mampu membuat pemain

belajar dan berpikir secara langsung

dengan game yang dimainkan.

Dengan penyajian konten yang

bersifat educational games dan bertujuan

memancing minat belajar anak dalam

7

membuat banten sambil bermain. Dengan

materi yang diedukasikan mengenai

banten dalam bentuk sederhana seperti

canang genten, canang raka, canang sari,

kwangen, dan banten saiban serta cara

pembuatannya.

Jenis Multimedia Pembelajaran

Jenis multimedia pembelajaran yang

digunakan dalam perancangan ini yaitu game

android yang termasuk ke dalam jenis

Educational Games, yang bertujuan

memancing minat belajar anak dalam

membuat banten sambil bermain.

Format Desain Media Pembelajaran

Adapun format desain media pembelajaran

yang dirancang yaitu sebagai berikut :

1. Menu Content

Tampilan menu pada game android yang

dirancang berisi tiga bahasan utama yaitu

play, encyclopedia, dan credit. Dimana

play menuju pada level-level yang akan

dimainkan dan memulai permainan,

sedangkan encyclopedia berisi penjelasan

mengenai tiap-tiap banten sederhana yang

dibuat, dan credit berisi informasi

pembuat game tersebut.

2. Alur Desain Interaktif

Alur permainan dari game android yang

dirancang mengikuti cerita dan level yang

ada. Dengan setiap level yang dilalui

maka akan menampilkan sebuah cerita.

Untuk menyelesaikan game tersebut,

pemain diharuskan melalui seluruh level

yang ada untuk dapat mengetahui ending

dari cerita tersebut. Berikut adalah skema

alur game android yang dirancang :

Gambar 9. Alur Game Android

(Sumber: Ayu Rahmawati Putri, 2019)

Berdasarkan alur tersebut, dapat dilihat

bahwa pada halaman utama terdapat 3

menu yaitu play yang menuju pada level-

level yang akan dimainkan mulai dari

level Canang Genten, kemudian ke level

berikutnya yaitu Canang Raka, Canang

Sari, Kwangen, hingga level terakhir yaitu

Banten Saiban. Sedangkan encyclopedia

menuju pada halaman yang berisi

penjelasan mengenai tiap-tiap banten

sederhana yang dibuat, dan credit berisi

informasi pembuat game tersebut.

Unsur-Unsur Interaktif dan Sistem

Navigasi

Adapun unsur interaktif dan sistem navigasi

yang digunakan dalam perancangan ini, yaitu

:

1. Unsur Teks

Perancangan ini menggunakan 3 bagian

dari teks, yaitu: Headline, SubHeadline,

Bodycopy. Dimana teks yang digunakan

tersebut memberikan informasi mengenai

banten dan cara pembuatannya

2. Unsur Gambar Ilustrasi

Perancangan ini menggunakan ilustrasi

bergaya vector art yang bersifat

Children’s Style dengan penambahan

motif ornamen sebagai hiasan pada

beberapa visual

3. Unsur Visual Bergerak / Animasi

Perancangan ini menggunakan animasi

motion tween untuk seluruh

pergerakannya dengan objek yang

dianimasikan merupakan objek yang

membutuhkan tambahan pergerakan agar

terlihat lebih hidup

4. Unsur Audio

Perancangan ini menggunakan music

sound bergenre fun dan energetic agar

menarik bagi anak-anak dan terdengar

menyenangkan

5. Sistem Navigasi

Beberapa navigasi yang terdapat pada

perancangan ini yaitu: home, menu-menu,

back, serta next

Konsep Visual Interface Design

Konsep visual interface design pada

perancangan ini mengacu pada konsep kreatif

dan target audience. Adapun konsep Visual

Interface Design yang digunakan pada

perancangan ini, yaitu :

8

1. Colour Tone

Colour Tone dalam perancangan ini

menggunakan skema warna analog (ungu,

merah, orange, kuning), dengan

kombinasi warna panas yang lebih

dominan, sehingga memberikan kesan

menggembirakan dan memberi semangat

2. Design Type / Tipografi

Tipografi yang digunakan pada

perancangan ini yaitu jenis Sans Serif

seperti Kimberly Giswein, dan Apple

Casual. Tipografi tersebut digunakan agar

mudah dibaca bagi anak-anak dan

memberikan kesan lugas, sederhana dan

tidak memberikan kesan kaku.

3. Design Style

Design Style yang digunakan pada

perancangan ini yaitu bersifat Fun

Education dengan penambahan motif

ornamen pada beberapa visual. Desain

tersebut digunakan agar dapat menarik

perhatian anak-anak dan memberikan

kesan fun

4. Illustration Visual Style

Illustration Visual Style yang digunakan

pada perancangan ini yaitu simple vector

yang bersifat Children’s Style agar terlihat

menarik dan mudah ditangkap oleh target

audience yaitu anak-anak umur 8-15

tahun.

5. Page Layout Style

Page Layout yang digunakan pada

perancangan ini berukuran 1280x720

pixel (HD) agar dapat digunakan pada

segala jenis smartphone

Software yang Digunakan

Software yang digunakan pada perancangan

ini yaitu Adobe Illustrator, serta Corona

Simulator. Adobe Illustrator digunakan

karena software tersebut berbasis vector,

sehingga hasil perancangan yang dihasilkan

tidak pecah dan resizeable. Sedangkan

Corona Simulator digunakan sebagai

software pembuat game android.

Final Artwork

a. Game Android

Game Android ini merupakan media

utama yang dirancang sebagai media

edukasi pembuatan bebantenan

sederhana kepada anak-anak di

Denpasar.

Gambar 10. Final Artwork Game Android (Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)

b. Infographic Interactive

Infographic Interactive ini

merupakan media pendukung yang

dirancang untuk memberikan

informasi mengenai game “Ngiring

Mebanten” dan banten sederhana

secara interaktif melalui PC

Gambar 11. Final Artwork Infographic

Interactive

(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)

c. In-Game Advertisement In-Game Advertisement ini

merupakan media pendukung yang

dirancang untuk mempromosikan

game android “Ngiring Mebanten”

melalui aplikasi game lainnya di

sela-sela permainan game.

Gambar 12. Final Artwork In-Game

Advertisement

(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)

9

d. E-Poster

E-Poster ini merupakan media

pendukung yang dirancang untuk

mempromosikan game android

“Ngiring Mebanten” yang disebarkan

secara online

Gambar 13. Final Artwork E-Poster

(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)

e. Media Sosial Instagram

Media sosial Instagram ini

merupakan media pendukung yang

dirancang untuk mempromosikan

game android “Ngiring Mebanten”

melalui akun instagram

Gambar 14. Final Artwork Media Sosial

Instagram

(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)

f. X-Banner

X-Banner ini merupakan media

pendukung yang dirancang untuk

mempromosikan game android

“Ngiring Mebanten” pada saat

launching game android

Gambar 15. Final Artwork X-Banner

(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)

SIMPULAN

Dalam proses perancangan game android ini,

unsur visual yang terdapat dalam desain

seperti ilustrasi, teks, tipografi, dan warna

dirancang agar sesuai dengan konsep desain

fun education dan ilustrasi bergaya vector art

yang bersifat Children’s Style untuk

menghasilkan sebuah game android bersifat

edukatif yang disesuaikan dengan target

audience berupa anak-anak umur 8-15 tahun,

sehingga pembelajaran mengenai pembuatan

banten sederhana dapat dipahami dengan

mudah dan lebih menyenangkan.

Adapun media pendukung yang dirancang

untuk menunjang promosi game android

tersebut berupa infographic interactive, in-

game advertisement, e-poster, media sosial

instagram dan x-banner. Media pendukung

tersebut dipilih dengan mengacu pada tujuan

dan target audience sehingga media

pendukung dapat bermanfaat dengan optimal.

SARAN

Setelah melaksanakan berbagai proses dalam

perancangan karya ini, penulis ingin

memberikan beberapa saran sebagai

pertimbangan, sebagai berikut :

1. Dalam proses perancangan suatu media,

diharapkan untuk memperhatikan konsep

serta unsur-unsur visual yang dirancang

agar sesuai dengan target audience yang

telah ditetapkan sehingga pesan yang

ingin disampaikan dapat diterima oleh

audiens.

10

2. Dalam proses pemilihan serta

perancangan media pendukung,

diharapkan agar mengacu kepada tujuan

dan target audience sehingga dapat

mengoptimalkan manfaat dari media

pendukung.

DAFTAR PUSTAKA

Adnyana, I Nyoman Mider. 2012. Arti dan

Fungsi Banten sebagai Sarana

Persembahyangan. Denpasar: Pustaka

Bali Post

Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana.

2014. Desain Komunikasi Visual

Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula.

Bandung : Nuansa Cendekia

Atmaja, Winarthi Samurih, dan Virnayanthi,

Ni Putu Erna Surim. 2010. Mengenal

Sepintas Seni Budaya Bali. Jakarta :

PT. Mitra Aksara Panaitan

Cohen, Sandee. 2009. From Design Into

Pring: Preparing Graphic and Text for

Professional Printing. USA: Peachpit

Press

Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game.

Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Lenggosari. 2008. Paduan Warna Menarik

untuk Rumah. Jakarta: Niaga Swadaya

Nugroho, Sarwo. 2015. Manajemen Warna

dan Desain. Yogyakarta: CV. Andi

Offset

Prastowo, Andi. 2018. Sumber Belajar &

Pusat Sumber Belajar. Jakarta:

Prenadamedia Group (Divisi Kencana)

Raras, Niken Tambang. 2006. Mejejahitan

dan Metanding Edisi 1. Surabaya:

Paramita Surabaya

Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah

Membuat Game Edukasi dengan

Construct 2. Malang: Maskha

Suyanto, M. 2007. Marketing Strategy Top

Brand Indonesia. Yogyakarta: CV.

ANDI Offset

Jurnal

Agus Indram Bayu Artha, I. G. (2017).

Kajian Estetika Ilustrasi Pada Baju

Kaos Merek Furious Di Denpasar

Bali. Prabangkara : Jurnal Seni Rupa

Dan Desain, 21(1). Retrieved from

https://jurnal.isi-

dps.ac.id/index.php/prabangkara/articl

e/view/165

Janottama, I. P. A., & Putraka, A. N. A.

(2017). Gaya Dan Teknik Perancangan

Ilustrasi Tokoh Pada Cerita Rakyat

Bali. Jurnal Hasil-Hasil Penelitian

Institut Seni Indonesia Denpasar, 5.

Retrieved from https://jurnal.isi-

dps.ac.id/index.php/segarawidya/articl

e/view/189

Sumber Internet

Nikolaeva, Bilyana. 2017. “Types of

Illustration – Styles and Techniques”

(https://graphicmama.com/blog/types-

of-illustration/, diakses tanggal 25

April 2019)

Suyatra, I Putu. 2018. “Remaja Kurang

Peduli, Serati Banten Minim Peminat”

(https://baliexpress.jawapos.com/read/

2018/11/01/101345/remaja-kurang-

peduli-serati-banten-minim-peminat,

diakses tanggal 11 Maret 2019)

Suyatra, I Putu. 2018. “Banten bagi Umat

Hindu adalah Buah Pemikiran

Lengkap dan Bersih”

(https://baliexpress.jawapos.com/read/

2018/06/09/80242/banten-bagi-umat-

hindu-adalah-buah-pemikiran-

lengkap-dan-bersih, diakses tanggal 6

April 2019)

_________.2014. “Pengertian Game Menurut

Para Ahli”

(http://www.mandalamaya.com/penger

tian-game-menurut-para-ahli/,diakses

tanggal 11 Maret 2019)