Perancangan Game Android sebagai Media Edukasi …
Transcript of Perancangan Game Android sebagai Media Edukasi …
1
Perancangan Game Android sebagai Media Edukasi
Pembuatan Bebantenan Sederhana kepada Anak-Anak di Denpasar
Beserta Media Pendukungnya
Ayu Rahmawati Putri1, I Wayan Swandi
2, I Gede Agus Indram Bayu Artha
3
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain,
Institut Seni Indonesia Denpasar
e-mail : [email protected]
Tradisi membuat banten di Bali saat ini sudah mulai memudar, hal tersebut disebabkan oleh pola hidup
konsumtif dan keinginan serba praktis sebagian besar masyarakat Hindu di Bali, sehingga menyebabkan
banyak orang Hindu Bali yang tidak bisa membuat banten dan lebih memilih membeli di pasar. Oleh karena
itu, dibutuhkan sebuah media interaktif seperti game android sebagai sarana edukasi cara pembuatan banten
bagi anak-anak di Denpasar sebagai salah satu cara melestarikan tradisi membuat banten di Bali. Manfaat
perancangan ini adalah untuk membantu memberikan wawasan kepada masyarakat khususnya anak-anak
mengenai pembuatan bebantenan sederhana. Metode perancangan yang digunakan yaitu kualitatif dan
kuantitatif. Dengan teknik pengumpulan data dalam bentuk primer dan sekunder melalui metode observasi,
dokumentasi, wawancara, kepustakaan, kuesioner. Analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif
kualitatif dan kuantitatif dengan metode perancangan desain yaitu metode SWOT. Dengan konsep desain fun
education dan ilustrasi bergaya vector art yang bersifat Children’s Style agar menjadi daya tarik bagi anak-
anak dan mudah ditangkap oleh target audience yaitu anak-anak berumur 8-15 tahun. Hasil dan simpulan
perancangan ini yaitu pembuatan game android sebagai media edukasi pembuatan bebantenan sederhana
kepada anak-anak di Denpasar beserta media pendukungnya yaitu infographic interactive, in-game
advertisement, e-poster, media sosial instagram dan x-banner.
Kata Kunci : Game Android, Edukasi, Banten, Anak-Anak
The tradition of making banten in Bali has begun to fade, due to the consumptive lifestyle and all-practical
desires that become a habit of Hindu society in Bali, causing many Balinese Hindus unable to make banten
and prefer to buy in the market. Therefore, it’s necessary to have interactive media such as Android games as
educational media on how to make banten for children in Denpasar as a way to preserve the tradition of
making banten in Bali. The benefits of this design is to give knowledge for the children about making simple
banten. The design method used is qualitative and quantitative with data collection techniques used is
observation, documentation, interviews, literature, questionnaires. Data analysis used is qualitative and
quantitative descriptive analysis. With design method used is SWOT method. With a fun educational design
concept and vector art style illustrations that tend to Children's Style to be an attraction for children and
easily captured by the target audience of children 8-15 years old. The results and conclusions of this design
are the making of an Android game as an educational media for making simple banten for children in
Denpasar with their supporting media such as interactive infographics, in-game advertisements, e-posters,
Instagram social media and x-banners.
Keywords : Android Games, Education, Banten, Children
2
PENDAHULUAN
Banten merupakan sesuatu yang tidak asing
lagi bagi masyarakat beragama Hindu,
khususnya Hindu di Bali. Banten adalah
simbol penyerahan diri secara totalitas yang
dilandasi oleh ketulusan hati atau lascarya
kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa
(Adnyana, 2012:9). Setiap kegiatan yang
berhubungan dengan keagamaan tidak pernah
terlepas dari banten. Banten selalu ada dalam
setiap kehidupan umat Hindu Bali dan
menjadi sarana utama dalam kegiatan
beragama tersebut. Itulah sebabnya sangat
penting bagi masyarakat Hindu untuk
memahami makna serta cara pembuatan
banten.
Pembuatan banten saat ini sudah mulai
memudar, pola hidup konsumtif dan
keinginan serba praktis yang telah menjadi
kebiasaan sebagian besar masyarakat di Bali
menyebabkan banyak ditemukan orang
Hindu Bali yang tidak bisa membuat banten
dan lebih memilih membeli secara praktis di
pasar. Wakil Ketua PHDI Provinsi Bali,
Pinandita Drs. I Ketut Pasek Swastika dalam
artikel Bali Express, menambahkan bahwa
“Tidak ada yang salah apabila banten
dijadikan komoditi dagang oleh masyarakat
non Hindu. Memang, fenomena banyak
pedagang canang yang saat ini berasal dari
non Hindu, karena kebiasaan kita sebagai
orang Hindu Bali saat ini lebih kearah
konsumtif.”
Menurut Jero Gede Suwena Putus Upadhesa,
Bendesa Agung MUDP Bali, dalam artikel
Bali Express yang berjudul “Remaja Kurang
Peduli, Serati Banten Mini Peminat”. Di era
digital ini, tantangan terhadap budaya sangat
berpengaruh terhadap generasi muda.
Terutama bagi remaja putri yang sangat
sedikit berminat belajar membuat banten.
Banten merupakan identitas agama Hindu di
Bali, maka misi utama sebagai generasi tua
untuk mengajarkan anak-anak dalam
pembuatan banten. Apabila semua serba
membeli, maka secara otomatis hal tersebut
dijadikan contoh bagi anak-anaknya
(https://baliexpress.jawapos.com/read/2018/1
1/01/101345/remaja-kurang-peduli-serati-
banten-minim-peminat, diakses tanggal 11
Maret 2019).
Fenomena ini menyebabkan semakin
memudarnya tradisi membuat banten ini. Hal
itu terjadi dikarenakan banyaknya
masyarakat Hindu Bali yang lebih memilih
membeli banten daripada membuatnya
sendiri. Selain karena lebih praktis dan
menghemat waktu, juga dapat menghemat
tenaga yang dibutuhkan.
Kebiasaan konsumtif orang tua ini apabila
tetap berlanjut maka akan berdampak pula
pada anak-anak yang juga kurang mengenal
banten serta cara pembuatannya. Anak-anak
sebagai generasi penerus apabila tidak
mengetahui banten dan cara pembuatannya,
maka siapa yang akan meneruskan tradisi
membuat banten tersebut. Oleh karena itu,
untuk dapat lebih memahami mengenai
banten dan cara pembuatannya kepada anak-
anak, maka dibutuhkan media komunikasi
yang efektif, edukatif dan interaktif sebagai
sarana pengenalan pembuatan banten sehari-
hari.
Menurut Prastowo (2018:94), Multimedia
interaktif adalah suatu tampilan multimedia
yang dirancang oleh desainer agar
tampilannya memenuhi fungsi
menginformasikan pesan dan memiliki
interaktivitas kepada penggunanya (user).
Adapun multimedia interaktif itu salah
satunya adalah game edukasi.
Game sebagai salah satu hasil teknologi,
merupakan hal yang sangat populer di
kalangan anak-anak, remaja maupun orang
dewasa. Salah satunya yaitu game android
yang praktis dan dapat dimainkan kapan pun
dan dimana pun. Menurut Mandalamaya.com
dalam artikelnya yang berjudul “Pengertian
Game Menurut Para Ahli” menyebutkan
bahwa game merupakan suatu program yang
dirancang sebagai hiburan bagi manusia.
Game bagi anak-anak dinilai mampu
merangsang kemampuan berfikir sekaligus
mengasah kemampuan kecerdasan anak itu
sendiri
(http://www.mandalamaya.com/pengertian-
game-menurut-para-ahli/, diakses tanggal 11
Maret 2019).
3
Seperti yang dipaparkan oleh Henry
(2010:161) dalam bukunya berjudul “Cerdas
dengan Game”, mengemukakan bahwa
dengan adanya game berbasis Digital Game
Based Learning (DGBL) atau pembelajaran
berbasis game digital, membuktikan bahwa
game baik dan cocok untuk edukasi anak.
Bahkan user akan mendapatkan keuntungan
positif, diantaranya koordinasi tangan-mata,
pemrosesan visual, pembelajaran fakta-fakta
dan konsep sederhana. Game tidak hanya
menarik secara visual dan bentuk medianya,
namun juga efektif untuk membuat user
belajar dan berpikir secara langsung dengan
game yang dimainkan.
Serta berdasarkan hasil kuesioner, dari 71
orang responden, sebanyak 95,8% responden
menjawab setuju dengan adanya game
android sebagai media edukasi pembuatan
bebantenan sederhana kepada anak-anak.
Sehingga dengan adanya media interaktif
game edukasi ini, diharapkan dapat
membantu memahami mengenai banten
sehari-hari dan cara pembuatannya kepada
anak-anak di Denpasar dengan cara yang
lebih menarik.
Dari uraian diatas, maka sangat perlu untuk
dibuat game android sebagai sarana edukasi
memahami banten dan cara pembuatannya
bagi anak-anak di Denpasar sebagai salah
satu cara melestarikan tradisi membuat
banten di Bali. Mengingat semakin
memudarnya tradisi membuat banten
dikarenakan banyaknya masyarakat Hindu
Bali yang lebih memilih membeli banten
daripada membuatnya sendiri.
METODE PENELITIAN
Perancangan ini menggunakan data primer
dan data sekunder, dengan narasumber yaitu
Ni Wayan Rini sebagai serati (tukang
banten), dan Drs. I Ketut Pasek Swastika
sebagai Wakil Ketua II PHDI Provinsi Bali.
Pengumpulan data dilakukan melalui metode
observasi, wawancara, kepustakaan,
dokumentasi dan kuesioner.
Kemudian data tersebut dianalisis
menggunakan metode deskriptif kualitatif
dan kuantitatif. dengan mengumpulkan
seluruh data maupun fakta berbentuk kata
maupun gambar yang kemudian
dideskripsikan dalam tulisan naratif.
Kemudian, untuk membantu analisis data
deskriptif kualitatif, digunakan metode
kuantitatif untuk mengumpulkan data
kuantitatif melalui penyebaran kuesioner.
Dengan metode ini dapat diketahui data
kuantitatif, sifat, karakter dan data visual
lainnya yang diperlukan dalam menunjang
perancangan game android sebagai media
edukasi bebantenan sederhana kepada anak-
anak di Denpasar.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Tinjauan Tentang Game
Game berasal dari Bahasa Inggris yang
berarti permainan. Salah satu fungsi game
sebagai penghilang stress atau rasa jenuh
maka hampir setiap orang senang bermain
game baik anak kecil, remaja maupun
dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis
game yang dimainkannya saja (Ridoi,
2018:1).
Sedangkan menurut Fauzi A. yang dikutip
oleh Ridoi (2018:1), game merupakan suatu
bentuk hiburan yang seringkali dijadikan
sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang
disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas.
Aspek Desain Komunikasi Visual
1. Ilustrasi
Ilustrasi merupakan sebuah representasi
visual yang digunakan untuk membuat
beberapa subyek menjadi lebih jelas
(Suyanto, 2007:190).
a. Teknik Gabungan
Menurut Sudika & Udayana dalam
Janottama dan Putraka (2017:29),
teknik gabungan yaitu membuat
gambar dengan menggabungkan
beberapa teknik seperti teknik
fotografi dengan goresan tangan,
teknik fotografi dan teknik lainnya.
4
Gambar 1. Ilustrasi Gabungan
(Sumber :
https://www.balitoursandmore.com/wp-
content/uploads/ 2018/03/pegang-canang-720x606.jpg, diakses tanggal 05/04/2019)
Pada perancangan ini, teknik ilustrasi
yang digunakan adalah teknik
gabungan yaitu penggunaan ilustrasi
yang digambar menggunakan tangan
kemudian discan dan diproses secara
digital menggunakan komputer.
Dengan gaya ilustrasi vector art yang
bersifat Children’s style. Dengan
karakter utama seorang perempuan
yang menggunakan baju adat Bali.
2. Huruf / Tipografi
Tipografi adalah suatu seni yang berkaitan
dengan huruf, mulai dari penggunaan,
penyusunan dan penataan huruf (Agus
Indram Bayu Artha, 2017:26). Kata
Tipografi berasal dari bahasa latin yaitu
terdiri dari kata “typos” dan “graphia”.
“Typos” artinya cetakan bentuk dan
sejenisnya, sedangkan “graphia” artinya
hal tentang seni tulisan.
a. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)
Sans Serif diartikan tanpa sirip/serif,
jadi huruf ini tidak memiliki sirip pada
ujung hurufnya dan memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir
sama. Pada perancangan ini, jenis
huruf yang digunakan yaitu jenis huruf
tak berkait (Sans Serif). Sans serif
melambangkan kesederhanaan, lugas,
masa kini, dan futuristik (Anggraini S.
dan Nathalia, 2014:60).
Aa Bb Cc Gambar 2. Contoh Huruf Sans Serif
(Sumber : Anggraini S. dan Nathalia, 2014:60)
Pada perancangan ini, jenis huruf yang
digunakan adalah Sans Serif.
Dikarenakan jenis huruf ini lebih
mudah untuk dibaca karena tebal huruf
yang sama serta jenis huruf ini
memberikan kesan lugas bagi anak-
anak.
3. Warna
Menurut Wong, warna dapat didefiniskan
secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya
yang dipancarkan atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari
pengalaman indra penglihatan (Nugroho,
2015 : 22).
a. Skema warna analog / analogus,
merupakan kombinasi warna yang
menggunakan warna-warna
bersebelahan atau berdekatan dalam
lingkaran warna. Kombinasi ini
menciptakan keselarasan karena
perpindahan antar satu warna dengan
warna lain berlangsung dengan halus,
tidak terlalu kontras (Lenggosari, 2008
: 7).
Gambar 3. Warna Analog
(Sumber:http://edupaint.com/images/stories/Artikel/2011/oktober/a120303%20Art04%2
0IMG01.jpg, diakses tanggal 05/04/2019)
Pada perancangan ini, digunakan
skema warna analog (ungu, merah,
orange, kuning), dengan kombinasi
warna panas yang lebih dominan,
sehingga memberikan kesan
menggembirakan dan memberi
semangat
Pengertian Banten
Menurut Ida Pandita Mpu Nabe Daksa Yaska
Charya Manuaba dalam artikel Bali Express,
memaparkan bahwa banten adalah
persembahan dan sarana bagi umat Hindu
mendekatkan diri dengan Ida Sang Hyang
Widhi Wasa. Banten ini merupakan wujud
rasa terima kasih, cinta dan bakti karena telah
5
dilimpahi wara nugraha. (https://baliexpress.
jawapos.com/read/2018/06/09/80242/banten-
bagi-umat-hindu-adalah-buah-pemikiran-
lengkap-dan-bersih, diakses tanggal 6 April
2019)
Sedangkan menurut Adnyana (2012:9),
banten adalah simbol penyerahan diri secara
totalitas yang dilandasi oleh ketulusan hati
atau lascarya kepada Ida Sang Hyang Widhi
Wasa.
Berdasarkan pemaparan tersebut, maka dapat
disimpulkan bahwa banten adalah suatu
persembahan dan sarana bagi umat Hindu
sebagai simbol mendekatkan diri serta
penyerahan diri kepada Ida Sang Hyang
Widhi Wasa yang dilandasi oleh ketulusan
hati.
Jenis Banten
Banten memiliki banyak jenis dan bentuknya
beragam, bahkan bahan yang digunakan pun
bermacam-macam sesuai jenisnya. Akan
tetapi pada perancangan ini hanya akan
membahas mengenai Canang Genten,
Canang Raka, Canang Sari, Kwangen dan
Banten Saiban
1. Canang Genten
Canang Genten dalam bentuk Tangkih,
canang ini paling sering dipergunakan
oleh umat Hindu di Bali untuk maturan.
Terutama bagi mereka yang berprofesi
sebagai pedagang. Karena begitu praktis
dan sederhananya, lagipula proses
pembuatannya tidak memakan waktu
yang begitu lama (Raras,2006:147-153)
Gambar 4. Canang Genten bentuk Tangkih
(Sumber:Raras,2006:149)
2. Canang Raka
Canang raka adalah canang dalam
bentuk ceper yang berisi pisang dan tebu
serta porosan, sedangkan durasnya
memakai duras sibakan. Bentuk canang
raka masih tergolong sederhana.
Fungsinya sama, dihaturkan setiap hari
Kajeng Kliwon dan Purnama Tilem
(Raras, 2006:155)
Gambar 5. Canang Raka
(Sumber:Raras,2006:157)
3. Canang Sari
Canang ini biasanya dihaturkan pada
waktu Purnama Tilem. Yaitu ketika
menghaturkan daksina di pelinggih
tertentu. Atau ketika mnghaturkan
banten gebogan di pura-pura pada saat
piodalan. Canang sari mewakili ketiga
lapis badan manusia, untuk
dipersembahkan kehadapan Ida Sang
Hyang Widhi Wasa (Raras, 2006:163)
Gambar 6. Canang Sari
(Sumber:Raras,2006:167)
4. Banten Saiban
Banten saiban (jotan) disebut pula
yadnya sesa, merupakan yadnya setiap
hari bagi umat Hindu di Bali. Bahan
perlengkapannya adalah nasi, garam,
serta lauk pauk yang baru dimasak.
(Atmaja & Virnayanthi, 2010:10)
6
Gambar 7. Banten Saiban
(Sumber:http://www.desaabiansemal.badungkab.
go.id/baca-artikel/203/Makna-Mebanten-Saiban-Ngejot-dalam-Tradisi-HinduBali.html, diakses
tanggal 06/04/2019)
5. Kwangen
Dalam lontar Sri Jaya Kesunu, kwangen
disebut sebagai lambang “Omkara”.
Kwangen dibuat dari daun pisang
berbentuk kojong dilengkapi dengan
plawa dan hiasan puncaknya digunakan
reringgitan dari janur dan disertai
dengan bunga (Adnyana,2012:62)
Gambar 8. Kwangen
(Sumber:Raras,2006:187)
Konsep Kreatif
Konsep yang digunakan dalam perancangan
ini yaitu bersifat Fun Education dengan
penambahan motif ornamen. Konsep Fun
Education berasal dari bahasa Inggris “fun”
yang berarti menyenangkan dan “education”
yang berarti edukasi atau pembelajaran.
Sehingga konsep “Fun Education” dapat
diartikan sebagai suatu konsep yang
menggabungkan suatu hal yang
menyenangkan dan pembelajaran sehingga
memberikan rasa senang dalam aktivitas
pembelajaran.
Dengan penggunaan ilustrasi bergaya vector
art yang bersifat Children’s Style agar
menjadi daya tarik bagi anak-anak dan
mudah ditangkap oleh target audience yaitu
anak-anak berumur 8-15 tahun. Vector art
adalah tipe utama karya seni yang digunakan
untuk semua jenis ilustrasi dan gambar yang
tidak mengandung foto digital atau gambar
scan. Tergantung dari gaya seniman, vector
art dapat terlihat seperti kartun, woodcut,
watercolor, atau pen-ink illustrations (Cohen,
2009:98)
Children’s style merupakan gaya ilustrasi
untuk anak-anak yang beragam, mulai dari
realistis hingga sederhana, child-like, yang
bergantung pada cerita dengan ilustrasi yang
colorful, bernarasi, dan karakter yang imut
(https://graphicmama.com/blog/types-of-
illustration/ diakses tanggal 25 April 2019)
Topik dan Tema Pembelajaran
Topik yang diangkat dalam perancangan ini
adalah banten sederhana dan cara
pembuatannya. Jenis banten yang dibahas
yaitu canang genten, canang raka, canang
sari, kwangen, dan banten saiban
1. Karakteristik Target Audience
Target Audience dari perancangan
ini yaitu anak-anak umur 8-15 tahun di
daerah Denpasar, dikarenakan rentang
umur tersebut lebih mudah menangkap
informasi baru serta lebih mudah untuk
dididik dan diajarkan mengenai suatu hal.
2. Metode Pembelajaran dan Penyajian
Content
Metode pembelajaran yang
digunakan yaitu metode digital game
based learning (DGBL) atau
pembelajaran berbasis game digital.
Menurut Henry (2010:161), Digital Game
Based Learning (DGBL) atau
pembelajaran berbasis game digital,
membuktikan bahwa game baik dan
cocok untuk edukasi anak. Bahkan
pemain akan mendapatkan keuntungan
positif, diantaranya koordinasi tangan-
mata, pemrosesan visual, pembelajaran
fakta-fakta dan konsep sederhana. Game
tidak hanya menarik secara visual dan
bentuk medianya, namun juga efektif
karena game mampu membuat pemain
belajar dan berpikir secara langsung
dengan game yang dimainkan.
Dengan penyajian konten yang
bersifat educational games dan bertujuan
memancing minat belajar anak dalam
7
membuat banten sambil bermain. Dengan
materi yang diedukasikan mengenai
banten dalam bentuk sederhana seperti
canang genten, canang raka, canang sari,
kwangen, dan banten saiban serta cara
pembuatannya.
Jenis Multimedia Pembelajaran
Jenis multimedia pembelajaran yang
digunakan dalam perancangan ini yaitu game
android yang termasuk ke dalam jenis
Educational Games, yang bertujuan
memancing minat belajar anak dalam
membuat banten sambil bermain.
Format Desain Media Pembelajaran
Adapun format desain media pembelajaran
yang dirancang yaitu sebagai berikut :
1. Menu Content
Tampilan menu pada game android yang
dirancang berisi tiga bahasan utama yaitu
play, encyclopedia, dan credit. Dimana
play menuju pada level-level yang akan
dimainkan dan memulai permainan,
sedangkan encyclopedia berisi penjelasan
mengenai tiap-tiap banten sederhana yang
dibuat, dan credit berisi informasi
pembuat game tersebut.
2. Alur Desain Interaktif
Alur permainan dari game android yang
dirancang mengikuti cerita dan level yang
ada. Dengan setiap level yang dilalui
maka akan menampilkan sebuah cerita.
Untuk menyelesaikan game tersebut,
pemain diharuskan melalui seluruh level
yang ada untuk dapat mengetahui ending
dari cerita tersebut. Berikut adalah skema
alur game android yang dirancang :
Gambar 9. Alur Game Android
(Sumber: Ayu Rahmawati Putri, 2019)
Berdasarkan alur tersebut, dapat dilihat
bahwa pada halaman utama terdapat 3
menu yaitu play yang menuju pada level-
level yang akan dimainkan mulai dari
level Canang Genten, kemudian ke level
berikutnya yaitu Canang Raka, Canang
Sari, Kwangen, hingga level terakhir yaitu
Banten Saiban. Sedangkan encyclopedia
menuju pada halaman yang berisi
penjelasan mengenai tiap-tiap banten
sederhana yang dibuat, dan credit berisi
informasi pembuat game tersebut.
Unsur-Unsur Interaktif dan Sistem
Navigasi
Adapun unsur interaktif dan sistem navigasi
yang digunakan dalam perancangan ini, yaitu
:
1. Unsur Teks
Perancangan ini menggunakan 3 bagian
dari teks, yaitu: Headline, SubHeadline,
Bodycopy. Dimana teks yang digunakan
tersebut memberikan informasi mengenai
banten dan cara pembuatannya
2. Unsur Gambar Ilustrasi
Perancangan ini menggunakan ilustrasi
bergaya vector art yang bersifat
Children’s Style dengan penambahan
motif ornamen sebagai hiasan pada
beberapa visual
3. Unsur Visual Bergerak / Animasi
Perancangan ini menggunakan animasi
motion tween untuk seluruh
pergerakannya dengan objek yang
dianimasikan merupakan objek yang
membutuhkan tambahan pergerakan agar
terlihat lebih hidup
4. Unsur Audio
Perancangan ini menggunakan music
sound bergenre fun dan energetic agar
menarik bagi anak-anak dan terdengar
menyenangkan
5. Sistem Navigasi
Beberapa navigasi yang terdapat pada
perancangan ini yaitu: home, menu-menu,
back, serta next
Konsep Visual Interface Design
Konsep visual interface design pada
perancangan ini mengacu pada konsep kreatif
dan target audience. Adapun konsep Visual
Interface Design yang digunakan pada
perancangan ini, yaitu :
8
1. Colour Tone
Colour Tone dalam perancangan ini
menggunakan skema warna analog (ungu,
merah, orange, kuning), dengan
kombinasi warna panas yang lebih
dominan, sehingga memberikan kesan
menggembirakan dan memberi semangat
2. Design Type / Tipografi
Tipografi yang digunakan pada
perancangan ini yaitu jenis Sans Serif
seperti Kimberly Giswein, dan Apple
Casual. Tipografi tersebut digunakan agar
mudah dibaca bagi anak-anak dan
memberikan kesan lugas, sederhana dan
tidak memberikan kesan kaku.
3. Design Style
Design Style yang digunakan pada
perancangan ini yaitu bersifat Fun
Education dengan penambahan motif
ornamen pada beberapa visual. Desain
tersebut digunakan agar dapat menarik
perhatian anak-anak dan memberikan
kesan fun
4. Illustration Visual Style
Illustration Visual Style yang digunakan
pada perancangan ini yaitu simple vector
yang bersifat Children’s Style agar terlihat
menarik dan mudah ditangkap oleh target
audience yaitu anak-anak umur 8-15
tahun.
5. Page Layout Style
Page Layout yang digunakan pada
perancangan ini berukuran 1280x720
pixel (HD) agar dapat digunakan pada
segala jenis smartphone
Software yang Digunakan
Software yang digunakan pada perancangan
ini yaitu Adobe Illustrator, serta Corona
Simulator. Adobe Illustrator digunakan
karena software tersebut berbasis vector,
sehingga hasil perancangan yang dihasilkan
tidak pecah dan resizeable. Sedangkan
Corona Simulator digunakan sebagai
software pembuat game android.
Final Artwork
a. Game Android
Game Android ini merupakan media
utama yang dirancang sebagai media
edukasi pembuatan bebantenan
sederhana kepada anak-anak di
Denpasar.
Gambar 10. Final Artwork Game Android (Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)
b. Infographic Interactive
Infographic Interactive ini
merupakan media pendukung yang
dirancang untuk memberikan
informasi mengenai game “Ngiring
Mebanten” dan banten sederhana
secara interaktif melalui PC
Gambar 11. Final Artwork Infographic
Interactive
(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)
c. In-Game Advertisement In-Game Advertisement ini
merupakan media pendukung yang
dirancang untuk mempromosikan
game android “Ngiring Mebanten”
melalui aplikasi game lainnya di
sela-sela permainan game.
Gambar 12. Final Artwork In-Game
Advertisement
(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)
9
d. E-Poster
E-Poster ini merupakan media
pendukung yang dirancang untuk
mempromosikan game android
“Ngiring Mebanten” yang disebarkan
secara online
Gambar 13. Final Artwork E-Poster
(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)
e. Media Sosial Instagram
Media sosial Instagram ini
merupakan media pendukung yang
dirancang untuk mempromosikan
game android “Ngiring Mebanten”
melalui akun instagram
Gambar 14. Final Artwork Media Sosial
(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)
f. X-Banner
X-Banner ini merupakan media
pendukung yang dirancang untuk
mempromosikan game android
“Ngiring Mebanten” pada saat
launching game android
Gambar 15. Final Artwork X-Banner
(Sumber : Ayu Rahmawati Putri, 2019)
SIMPULAN
Dalam proses perancangan game android ini,
unsur visual yang terdapat dalam desain
seperti ilustrasi, teks, tipografi, dan warna
dirancang agar sesuai dengan konsep desain
fun education dan ilustrasi bergaya vector art
yang bersifat Children’s Style untuk
menghasilkan sebuah game android bersifat
edukatif yang disesuaikan dengan target
audience berupa anak-anak umur 8-15 tahun,
sehingga pembelajaran mengenai pembuatan
banten sederhana dapat dipahami dengan
mudah dan lebih menyenangkan.
Adapun media pendukung yang dirancang
untuk menunjang promosi game android
tersebut berupa infographic interactive, in-
game advertisement, e-poster, media sosial
instagram dan x-banner. Media pendukung
tersebut dipilih dengan mengacu pada tujuan
dan target audience sehingga media
pendukung dapat bermanfaat dengan optimal.
SARAN
Setelah melaksanakan berbagai proses dalam
perancangan karya ini, penulis ingin
memberikan beberapa saran sebagai
pertimbangan, sebagai berikut :
1. Dalam proses perancangan suatu media,
diharapkan untuk memperhatikan konsep
serta unsur-unsur visual yang dirancang
agar sesuai dengan target audience yang
telah ditetapkan sehingga pesan yang
ingin disampaikan dapat diterima oleh
audiens.
10
2. Dalam proses pemilihan serta
perancangan media pendukung,
diharapkan agar mengacu kepada tujuan
dan target audience sehingga dapat
mengoptimalkan manfaat dari media
pendukung.
DAFTAR PUSTAKA
Adnyana, I Nyoman Mider. 2012. Arti dan
Fungsi Banten sebagai Sarana
Persembahyangan. Denpasar: Pustaka
Bali Post
Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana.
2014. Desain Komunikasi Visual
Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula.
Bandung : Nuansa Cendekia
Atmaja, Winarthi Samurih, dan Virnayanthi,
Ni Putu Erna Surim. 2010. Mengenal
Sepintas Seni Budaya Bali. Jakarta :
PT. Mitra Aksara Panaitan
Cohen, Sandee. 2009. From Design Into
Pring: Preparing Graphic and Text for
Professional Printing. USA: Peachpit
Press
Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game.
Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
Lenggosari. 2008. Paduan Warna Menarik
untuk Rumah. Jakarta: Niaga Swadaya
Nugroho, Sarwo. 2015. Manajemen Warna
dan Desain. Yogyakarta: CV. Andi
Offset
Prastowo, Andi. 2018. Sumber Belajar &
Pusat Sumber Belajar. Jakarta:
Prenadamedia Group (Divisi Kencana)
Raras, Niken Tambang. 2006. Mejejahitan
dan Metanding Edisi 1. Surabaya:
Paramita Surabaya
Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah
Membuat Game Edukasi dengan
Construct 2. Malang: Maskha
Suyanto, M. 2007. Marketing Strategy Top
Brand Indonesia. Yogyakarta: CV.
ANDI Offset
Jurnal
Agus Indram Bayu Artha, I. G. (2017).
Kajian Estetika Ilustrasi Pada Baju
Kaos Merek Furious Di Denpasar
Bali. Prabangkara : Jurnal Seni Rupa
Dan Desain, 21(1). Retrieved from
https://jurnal.isi-
dps.ac.id/index.php/prabangkara/articl
e/view/165
Janottama, I. P. A., & Putraka, A. N. A.
(2017). Gaya Dan Teknik Perancangan
Ilustrasi Tokoh Pada Cerita Rakyat
Bali. Jurnal Hasil-Hasil Penelitian
Institut Seni Indonesia Denpasar, 5.
Retrieved from https://jurnal.isi-
dps.ac.id/index.php/segarawidya/articl
e/view/189
Sumber Internet
Nikolaeva, Bilyana. 2017. “Types of
Illustration – Styles and Techniques”
(https://graphicmama.com/blog/types-
of-illustration/, diakses tanggal 25
April 2019)
Suyatra, I Putu. 2018. “Remaja Kurang
Peduli, Serati Banten Minim Peminat”
(https://baliexpress.jawapos.com/read/
2018/11/01/101345/remaja-kurang-
peduli-serati-banten-minim-peminat,
diakses tanggal 11 Maret 2019)
Suyatra, I Putu. 2018. “Banten bagi Umat
Hindu adalah Buah Pemikiran
Lengkap dan Bersih”
(https://baliexpress.jawapos.com/read/
2018/06/09/80242/banten-bagi-umat-
hindu-adalah-buah-pemikiran-
lengkap-dan-bersih, diakses tanggal 6
April 2019)
_________.2014. “Pengertian Game Menurut
Para Ahli”
(http://www.mandalamaya.com/penger
tian-game-menurut-para-ahli/,diakses
tanggal 11 Maret 2019)