Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

80

description

Oleh : Maya Wahyu Dwi.A (135500157) , Erni Kurniawati (135500183)

Transcript of Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

Page 1: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva
Page 2: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas

segala limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan buku ini dengan tepat waktu. Semoga buku

ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para

pembaca di bidang media pembelajaran interaktif.

Tujuan penulisan buku ini juga sebagai tugas UAS mata

kuliah komputer II (Media Pembelajaran) semester V dan menjadi

pedoman pembuatan game sebagai media pembelajaran alternatif

yang dibuat penulis. Semoga buku ini juga dapat dijadikan acuan

media pembelajaran baik oleh guru ataupun calon guru dalam

mempersiapkan pembelajaran.

Penulis berterima kasih kepada segala pihak yang terlibat

dalam penyusunan buku ini, yakni bapak Eko Sugandi,S.pd selaku

dosen mata kuliah dan pembimbing dan teman-teman yang

mendukung atas saran, kritik dan bantuan hingga terselesainya

buku ini.

Penulis mohon maaf apabila dalam buku ini masih banyak

kekurangan dan kesalahan. Demi kesempurnaan buku ini, penulis

terbuka untuk saran dan kritik pembaca.

Surabaya, 01 Januari 2016

Penulis

Page 3: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

iii

DAFTAR ISI

Kata Pengantar …………………………………………………..... i

Daftar Isi ……………………………………………………..…… ii

BAB I: Pendahuluan

1.1 Latar belakang …………………………………………... 1

1.2 Tujuan ……………………………………………….… . 3

1.3 Manfaat …………………………………………………. 3

BAB II: Kajian Pustaka

2.1 Definisi Evaluasi…………………………………..….. 4

2.2 Definisi Pembelajaran ……………………………..… 6

2.3 Definisi Evaluasi Pembelajaran………………….…… 8

2.4 Tujuan Evaluasi Pembelajaran …………………….… 8

2.5 Fungsi Evaluasi Pembelajaran………………….…..... 9

2.6 Game Edukasi……………………. ….………………..12

2.7 Pengembangan Media Pembelajaran.….…..……….. . 16

2.8 Soal Evaluasi ………………………………………….38

Page 4: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

iv

BAB III: Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif

3.1 Langkah Pembuatan Media ………………………….. 47

BAB IV: Penutup

4.1 Kesimpulan …………………………………………… 77

4.2 Saran …………………………………………………. 78

DAFTAR PUSTAKA ………………………………….………... 79

Page 5: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

1

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu dan tekonologi kian lama kian pesat.

Laju perkembangan begitu luasnya hingga mencakup hampir seluruh

aspek kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi

dan komunikasi, hal ini yang melatar belakangi perlunya penerapan

iptek di bidang pendidikan.

Ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin berkembang

juga berakibat pada dunia pendidikan, salah satunya dibidang media

pembelajaran. Kini media pembelajaran bukan hanya papan tulis,

buku maupun modul saja. Media pembelajaran berkembang dengan

berbasis computer seperti PowerPoint interaktif, modul dalam bentuk

flash atau DVD dan game.

Game dapat dijadikan salah satu pilihan alternatif sebagai

media pembelajaran. Game yang sudah akrab dikalangan siswa/siswi

dapat menjadi satu poin penting untuk menarik minat siswa.

Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas

terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk

hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.

Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat

Page 6: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

2

kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh

banyak orang (wildanmad, 2012). Salah satu genre game yaitu game

edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap

materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang

diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang

disajikan.

Oleh karena itu penulis termotivasi untuk membuat game

edukasi sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang

menyenangkan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Begitu

banyaknya game yang beredar dipasaran tentunya ada yang baik dan

buruk. Penulis berusaha membuat game yang jauh dari unsur

kekerasan, pornografi dan unsur negatif lainnya. Game dapat

dijadikan sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik,

nyaman dan disesuaikan dengan usia. Penulis mewujudkan hal

tersebut dalam sebuah game yang berjudul “Larva”. Game ini juga

sebagai tugas penulis untuk memenuhi nilai akhir semester V mata

kuliah Komputer (Media Pembelajaran). Semoga game ini dapat

bermanfaat untuk proses pembelajaran dan menjadi inspirasi bagi

calon pendidik maupun pendidik.

1.2 Tujuan

Dengan pembuatan game edukasi oleh penulis adapun tujuan

yang ingin dicapai sebagai berikut:

Page 7: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

3

(1) Memberikan alternatif pilihan media evaluasi

pembelajaran.

(2) Menarik minat siswa untuk mempelajari materi lebih

dalam.

(3) Menyegarkan suasana belajar yang terkesan monoton.

1.3 Manfaat

Adapun manfaat atas pembuatan yang ingin disampaikan oleh

penulis sebagai berikut:

(1) Sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif di

kelas bagi guru.

(2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

(3) Efisiensi waktu dan tenaga secara maksimal.

Page 8: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

4

BAB II

Kajian Pustaka

2.1 Definisi Evaluasi

Secara bahasa Evaluasi berasal dari bahasa inggris

Evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran. Sedangkan

menurut istilah para pakar kependidikan, yaitu:

a Evaluasi adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi

tentang bekerjanya sesuatu, yang selanjutnya informasi

tersebut digunakan untuk menentukan alternatif yang tepat

dalam mengambil keputusan.

b Bloom (1971) mendefinisikan evaluasi, sebagaimana kita

lihat, adalah pengumpulan kenyataan secara sistematis untuk

menetapkan apakah dalam kenyataannya terjadi perubahan

dalam diri siswa dan menetapkan sejauh mana tingkat

perubahan dalam pribadi siswa (Dahlan, 2014).

c Stufflebeam (1971), mengatakan bahwa evaluasi merupakan

proses menggambarkan, memperoleh, dan menyajikan

informasi yang berguna untuk menilai alternatif keputusan.

Page 9: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

5

d Evaluasi adalah suatu proses atau kegiatan yang sistematis

dan menentukan kualiatas (nilai atau arti) daripada sesuatu

berdasarkan pertimbangan dan kriteria tertentu.

Dari beberapa pengertian di atas dapat di simpulkan, bahwa

evaluasi adalah suatu proses kegiatan yang terencana dan sistematis

untuk menilai suatu objek berdasarkan pertimbangan dan kriteria

tertentu.

Sesuai dengan pengertian tersebut maka setiap kegiatan

evaluasi atau penilaian merupakan suatu proses yang sengaja

dilaksanakan untuk memeperoleh informasi atau data. Berdasarkan

data tersebut kemudian dicoba membuat keputusan. Dimana

informasi data yang dikumpulkan itu haruslah data yang sesuai dan

mendukung tujuan evaluasi yang direncanakan.

Evaluasi sering disalah artikan oleh seorang guru dengan kata

ujian, padahal ujian hanya salah satu bentuk evaluasi. Jika ujian tidak

dilaksanakan dengan baik dari segi penyusunan Intsrumennya,

bahkan ujian pun yang dibuat asal-asal tidak dapat dikategorikan

sebagai bentuk evaluasi.

2.2 Definisi Pembelajaran

Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses, cara dan

perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.

Page 10: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

6

Pembelajaran telah terjadi ketika seorang individu berperilaku,

bereaksi, dan merespon sebagai hasil dari pengalaman dengan satu

cara yang berbeda dari caranya berperilaku sebelumnya

Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1

Ayat 20 “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan

pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Beberapa para ahli berpendapat mengenai definisi dari

pembelajaran itu sendiri, sebagai berikut:

1. Sudjana mengemukakan bahwa “Pembelajaran dapat

diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja

untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi

edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga

belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan

kegiatan membelajarkan”.

2. Corey mengemukakan bahwa “Pembelajaran adalah suatu

proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja

dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah

laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau

menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran

merupakan subset khusus dari pendidikan”.

3. Dimyati dan Mudjiono mengemukakan bahwa “Pembelajaran

adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain

Page 11: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

7

instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang

menekankan pada penyediaan sumber belajar”.

Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai

produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan

pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna yang lebih kompleks

adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya

(mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam

rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dalam dunia pendidikan pembelajaran diartikan sebagai

proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar

pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan

sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat

belajar dengan baik.

2.3 Definisi Evaluasi Pembelajaran

Berdasarkan definisi dari evaluasi dan pembelajaran dalam

dunia pendidikan, evaluasi pembelajaran dapat diartikan sebagai

suatu proses atau kegiatan yang sistematis, berkelanjutan dan

menyeluruh dalam rangka pengendalian, penjaminan dan penetapan

Page 12: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

8

kualitas (nilai atau arti) berbagai komponen pembelajaran

berdasarkan pertimbangan dan kriteria tertentu sebagai bentuk

pertanggungjawaban guru dalam melaksanakan pembelajaran.

2.4 Tujuan Evaluasi Pembelajaran

Pendidikan di sebuah lembaga pendidikan sangat diperlukan

adanya evaluasi kerena hal tersebut dapat memajukan lembaga dan

proses pendidikan di sekolahan itu.

Adapun tujuan diadakannya evaluasi pembelajaran adalah,

sebagai berikut:

a. Bagi siswa.

Dengan diadakannya evaluasi atau penilaian maka siswa

dapat mengetahui apakah hasil pekerjaannya memuaskan atau

tidak.

b. Bagi guru.

Guru akan mengetahui siswa mana yang berhak melanjutkan

dan mana tang tunda atau tinggal. Guru akan mengetahui apakah

materi yang di ajarkan suadah tepat atau belum.Guru akan

mengetahui apakah metode yang gunakan untuk mengajar sudah

tepat atau belum.

Page 13: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

9

c. Bagi sekolah.

Sekolah dapat mengetahui kondisi belajar yang ada di

sekolahan sudah tepat atau belum. Informasi dari guru tentang

tepat tidaknya kurikulum sesuai tidaknya. Informasi penilaian

yang diperoleh dari tahun ketahun, sehingga dapat digunakan

sebagai pedoman.

Tujuan utamanya dalam proses belajar mengajar adalah

mendapatkan informasi yang akurat mengenai tingkat tujuan

instruksional oleh siswa, sehingga dapat di upayakan tindak

lanjutnya.

2.5 Fungsi Evaluasi Pembelajaran

Evaluasi juga dapat digunakan oleh guru-guru dan para

pengawas pendidikan untuk mengukur atau menilai sampai dimana

keefektifan pengalaman-pengalaman mengajar, kegiatan-kegiatan

belajar, dan metode-metode mengajar yang digunakan. Dengan

demikian dapat dikatakan betapa penting peranan dan fungsi evaluasi

itu dalam proses belajar-mengajar.

Adapun fungsi pelaksanaan evaluasi adalah sebagai berikut:

1. Evaluasi berfungsi selektif

Dengan cara mengadakan evaluasi guru mempunyai

cara untuk magadakan seleksi atau penilaian terhadap

Page 14: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

10

siswanya. Evaluasi itu sendiri mempunyai berbagai tujuan,

yauti untuk memilih siswa yang dapat diterima di sekolah

tertentu, untuk memilih siswa yang dapat naik kelas atau

tingkat berikutnya, untuk memilih siswa yang seharusnya

mendapat beasiswa, untuk memilih siswa yang sudah berhak

meninggalkan sekolah dan sebagainya.

2. Evaluasi berfungsi diagnostik

Apabila alat yang digunakan dalam panilaian cukup

memenuhi persyaratan, maka dengan melihat hasilnya, guru

akan mengetahui kelemahan siswa. Disampaing itu, diketahui

pula sebab dari kelemahan itu. Jadi dengan mengadakan

penilaian, sebenarnya guna mengadakan diagnosis kepada

siswa tentang kebaikan dan kelemahannya. Dengan diketahui

sebab-sebab kelemahan ini, akan lebih mudah dicari cara

untuk mengatasi.

3. Evaluasi berfungsi penempatan

System baru yang kini banyak dipopulerkan di Negara

barat, adalah sistem belajar sendiri. Belajar sendiri dapat

dilakukan dengan cara mempelajari sebuah paket belajar, baik

itu berbentuk modul maupun paket belajar yang lain. Sebagai

alasan dari timbulnya sistem ini adalah adanya pengakuan

yang besar terhadap kemampuan individual. Setiap siswa

Page 15: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

11

sejak lahirnya telah membawa bakat-bakat sendiri sehingga

pelajaran akan akan lebih efektif apabila disesuaikan dengan

pembawaan yang ada. Akan tetapi, disebabkan karena

keterbatasan sarana dan tenaga, pendidikan yang bersifat

individual kadang-kadang sukar sekali dilaksanakan.

Pendekatan yang lebih bersifat melayani perbedaan

kemampuan, adalah pengajaran secara kelompok. Untuk

dapat menentukan dengan pasti di kelompok mana siswa

yang sama, akan berada dalam kelompok yang sama dalam

belajar.

4. Evaluasi berfungsi sebagai pengukur keberhasilan

Fungsi keempat dari penilaian ini dimaksudkan untuk

mengathui sejauh mana suatu program berhasil diterapkan.

Keberhasilan program ditentukan oleh beberapa faktor yaitu

faktor guru, metode mengajar, kurikulum, sarana, dan system

administrasi.

2.6 Game Edukasi

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan

dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang

kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.

Page 16: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

12

Kriteria perancangan game edukasi yang ideal dibagi menjadi

enam bagian, yakni :

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna.

a Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan.

Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

b Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi dan

permainan.

c Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur

kecepatan bermain.

d Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan

eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia

tersembunyi.

e Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk

memenangkan permainan.

g Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan

permainan.

h Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

i Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j Simulasi realistik dunia.

k Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-

objek.

Page 17: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

13

m Menyediakan banyak pilihan dan tema.

2. Tantangan

a Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan

dengan tingkat pemahaman pemain.

c Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan

kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

d Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring

ini kesulitan kemudian disesuaikan.

e Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu

keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk

menghadapi tantangan

3. Sosialiasi

a Pemain dapat berkolaborasi bersama.

b Pemain dapat saling berkompetisi.

c Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)

4. Pedagogi

a Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan

rancangan permainan sesuai umur tersebut.

b Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan

permainan.

c Objektif pembelajaran jelas.

Page 18: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

14

d Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut

berperan.

e Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat

berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara

menggunakan permainan.

f Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca

manual.

5. Teknologi

a Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan

masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang

terlalu tinggi)

b Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.

c Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

a Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk

tertulis.

b Gambar, objek, layar tertata rapi.

c Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting

(play for the sake of play)

d Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada

instant feedback.

e Input dan output yang mudah terlihat.

f Tantangan diberikan secara gradual.

Page 19: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

15

g Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa

karakter, musik mudah teringat oleh anak.

h Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang

mudah dikenali.

i Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

2.7 Pengembangan Media Pembelajaran

Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran

yang dikenal selama ini. Dalam buku ini penulis akan membahas

beberapa diantaranya, yakni model Pustekkom, Dick and Carey,

Allesi dan Trollib, Four-D dan Sugiono.

1. Model Pustekkom

Pengembangan multimedia pembelajaran menurut model

Pustekkom dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tahapan

analisis, desain, produksi, produksi, dan implementasi.

a. Tahapan Analisis

Tahapan ini disebut juga tahapan praproduksi.

Pengkajian materi dan metodologi yang tepat dalam

menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi harus

dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran, bahkan

dalam setiap kompetensi dasar memiliki karakteristik

tersendiri dalam penyajiannya. Oleh sebab itu, maka

Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus terlebih

Page 20: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

16

dahulu dikerjakan, baru selanjutnya menganalisis serta

menentukan jenis multimedia yang tepat untuk

dikembangkan.

Bidang kajian yang termasuk dalam tahapan analisis antara

lain:

(1) Analisis Kebutuhan

Materi yang disajikan harus cukup dan cakup. Materi

yang cukup tapi dikaji secara mendalam akan memberikan

informasi yang memuaskan dibandingkan banyaknya materi

yang disajikan namun dangkal dalam kupasan. Hal yang juga

menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh materi pelajaran

cocok untuk dijadikan multimedia pembelajaran.

(2) Analisis instruksional

Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran,

kejelasan uraian materi, pemberian latihan dan umpan balik,

pemanfaatan aspek pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi

antara tujuan, materi dan evaluasi, ketepatan contoh, ilustrasi,

analogi, dll, harus dianalisis secermat mungkin.

(3) Garis Besar Isi Program (GBIP)

Penentuan garis besar isi program multimedia harus

dipetakan agar tidak melebar dalam kupasan materi.

Storyboard dalam hal ini sangat membantu sekali guna

Page 21: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

17

memberi gambaran kepada pengembang multimedia dalam

merancang setiap jendela materi.

b. Tahapan Desain

Tahapan desain bukan sekedar merancang multimedia

tersebut agar telihat ‘eye catching’, namun lebih dari itu.

Harus dikaji juga dari sisi psikologis user, apakah ditujukan

untuk anak-anak atau remaja. Demikian juga dengan

pemilihan image, video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai

kependidikan.

Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user

friendlyness, mudah dioperasionalkan agar tidak

membingungkan pemakai, maintanable, mudah untuk direvisi

agar informasi yang baru dan up to date dapat di input

sewaktu-waktu.

c. Tahapan Produksi

Tahapan produksi mencakup penulisan script,

penentuan serta pemilihan software pemrograman yang tepat,

pengembangan logika pemrograman, test dan debugging,

untuk menghasilkan premaster yang terus disempurnakan

(field testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara

utuh (packaging).

d. Tahapan Implementasi

Page 22: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

18

Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna

(user). Sejauh mana media tersebut tepat guna dan tepat

sasaran, haruslah diuji cobakan terlebih dahulu untuk

kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagian yang dirasa

perlu, seperti trubleshooting, penulisan istilah sebelum

diproduksi secara massal.

2. Dick and Carey

Dalam pengembangan bahan ajar dengan model Dick-Carey

dilaksanakan dengan proses yang berurutan sehingga hasil yang

dicapai sesuai dengan tujuan instruksionalnya, namun, tanpa

melakukan evaluasi sumatif.

Dick and Carey menetapkan sepuluh langkah yang harus

ditempuh yaitu:

(1) Identifikasi Tujuan

Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang

diinginkan agar mahasiswa dapat melakukannya ketika

mereka telah menyelesaikan program pengajaran.

(2) Melakukan Analisis Instruksional

Tahap kedua, dilakukan untuk menganalisis keterampilan

yang harus dipelajari dan langkah yang dilakukan untuk

Page 23: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

19

mencapai tujuan yang telah ditentukan pada tahap

sebelumnya.

(3) Mengidentifikasi Perilaku dan Karakteristik

Tahap ini dilakukan dengan melakukan identifikasi perilaku

dan karakteristik yang sesuai dengan keterampilan awal

mahasiswa. Tahap ini berhubungan dengan penentuan

keterampilan dan langkah prosedural pada tahap dua.

(4) Merumuskan tujuan performansi

Dalam tahapan ini ditentukan keterampilan utama yang

harus dipelajari, atau keterampilan yang akan dimiliki

peserta didik setelah melakukan proses pembelajaran.

(5) Mengembangkan Kriteria Untuk Uji Produk

Pada tahap kelima, langkah yang harus dilakukan adalah

mengembangkan instrument penilaian atau instrument

evaluasi yang dapat mengukur performa siswa dalam

mencapai tujuan yang telah dirumuskan.

(6) Mengembangkan Strategi Instruksional

Untuk melakukan tahap ini, didasari oleh langkah-langkah

yang telah dilakukan sebelumya. Dalam tahap ini dilakukan

pengembangan modul sesuai dengan tujuan akhir.

Page 24: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

20

(7) Mengembangkan dan Menyeleksi Bahan Instruksional

Modul ajar akan dikembangkan pada tahap ini berdasarkan

3 kriteria, yaitu jenis pembelajaran, ketersediaan bahan yang

relevan, dan sumber daya yang tersedia.

(8) Merancang dan Melaksanakan Penilaian Formatif

Pada tahap ini dilakukan evaluasi formatif. Modul ajar yang

dikembangkan akan direview oleh ahli materi dan ahli

media. Sedangakn uji coba akan dilakukan dengan 3

tahapan, yaitu penilaian satu-satu, penilaian kelompok kecil,

dan penilaian uji lapangan. Evaluasi yang dilakukan

bertujuan untuk mengetahui ketercapaian tujuan

pengembangan produk, kelayakan dan keefektifitasannya.

(9) Menulis perangkat.

Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan diujicobakan di

kelas.

(10) Revisi Instruksional

Tahap ini dilakukan dengan mengacu pada penilaian

formatif yang dilakukan untuk mengidentifikasi kesulitan-

kesulitan yang ditemui mahasiswa dalam mempelajari

modul. Revisi dilakukan untuk meningkatkan nilai

Page 25: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

21

kelayakan dan kefektifitasn modul ajar yang dikembangkan,

sehingga dapat mencapai tujuan dikembangkannya produk.

Secara singkat alur dari pengembangan media model Dick

and Carey dapat dijelaskan melalui gambar dibawah

3. Model Allesi dan Trollib

Model pengembangan media Alessi & Trollip dalam

mendesain dan mengembangkan media pembelajaran lebih

menekankan aspek fleksibilitas. Alessi & Trollip menyatakan dalam

tahap pengembangan dilakukan dua macam evaluasi yaitu: evaluasi

formatif terdiri dari uji alpha dan uji beta. Uji alpha adalah tes utama

yang dilakukan oleh tim desain dan pengembangan, yang terdiri dari

staf produksi, desainer pembelajran, ahli materi, dan orang-orang

yang berkompeten, dan uji beta adalah tes produk akhir. Uji beta

merupakan proses formal dengan prosedur yang jelas, tentang apa

yang harus dilakukan dan apa yang harus diobservasi.

Model allesi dan trollib terdiri dari 3 tahapan yaitu tahap

perencanaan, tahap desain, dan tahap pembangunan.

Page 26: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

22

(1) Tahap 1 Perencanaan

Perencanaan yang baik merupakan perintis untuk bertindak.

Pada tahap ini para pengembang memastikan pemahaman

yang teliti apa proyek adalah semua tentang. Perencanaan ini

memiliki langkah-langkah berikut, yaitu:

a. Tentukan lingkup

b. Mengidentifikasi karakteristik pelajar

c. Menetapkan kendala Biaya proyek

d. Menghasilkan dokumen perencanaan

e. Menghasilkan panduan gaya

f. Tentukan dan mengumpulkan sumber daya

g. Melakukan curah pendapat awal

h. Tentukan tampilan dan nuansa

i. Mendapatkan klien menandatangani

(2) Tahap 2 Desain

Fase dua penawaran sedikit pun kegiatan yang merakit konten

dan memutuskan bagaimana itu harus diperlakukan dari

kedua instruksional dan perspektif interaktif. Fase ini juga

berkaitan sedikit pun mengkomunikasikan ide-ide akurat

kepada klien dan pelanggan; guru dan peserta didik; dan

video, audio dan komputer pengembang tim sehingga setiap

orang memiliki ide yang baik dari apa yang Anda berencana

dan apa yang harus dikembangkan. Tahap desain memiliki

langkah-langkah berikut yaitu:

Page 27: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

23

a. Mengembangkan ide-ide konten

b. Melakukan tugas dan konsep analisis

c. Lakukan deskripsi

d. Program awal

e. Siapkan protoype

f. Buat diagram alur dan storyboard

g. Siapkan script

h. Mendapatkan klien menandatangani

(3) Tahap 3 Pembangunan

Tahap pengembangan mengambil desain program multimedia

dan mengubahnya menjadi produk yang kuat. Ini memiliki

langkah-langkah berikut:

a. Siapkan teks Menulis program

b. Buat audio

c. Menghasilkan grafis dan video yang

d. Merakit potongan

e. Siapkan bahan-bahan pendukung

f. Apakah tes alpha

g. Membuat revisi Apakah tes beta

h. Membuat revisi akhir

i. Mendapatkan klien menandatangani

j. Validasi program

Page 28: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

24

4. Model Four-D

Model pengembangan perangkat Four-D (Define, Design,

Develop, dan Disseminate) dikembangkan oleh Sivasailam

Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel (1974).

Model pengembangan 4D merupakan penelitian pengembangan

media pembelajaran interaktif yang meneliti tentang suatu produk

pembelajaran dengan tujuan untuk mengembangkan suatu produk

atau program inovatif. Model ini tersusun secara terprogram dengan

urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan

masalah belajar yang berkaitan dengan suatu sumber belajar yang

disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajar.

Penelitian ini menggunakan tiga metode pengumpulan data

untuk menjawab permasalahan mengenai rancangan desain

pengembangan multimedia interaktif yaitu metode pencatatan

dokumen, kuesioner dan tes. Metode dokumen adalah metode

Page 29: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

25

pengumpulan data dengan cara mengumpulkan segala macam

dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis. Metode

kuesioner merupakan cara memperoleh atau mengumpulkan data

dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan-pertanyaan kepada

responden atau subyek penelitian. Metode tes merupakan suatu

metode penelitian psikologis untuk memperoleh informasi tentang

berbagai aspek dalam tingkah laku dan kehidupan batin seseorang,

dengan menggunakan pengukuran yang menghasilakan suatu

diskripsi kuantitatif tentang aspek yang diteliti.

Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define,

Design, Develop, dan Disseminate atau diadaptasikan menjadi model

4-D, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan

penyebaran. secara garis besar keempat tahap tersebut dapatdiuraikan

sebagai berikut.

a. Tahap Pendefinisian (Define)

Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan

mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran diawali

dengan analisis tujuan dari batasan materi yang

dikembangkan perangkatnya. Tahap define mencakup

lima langkah pokok, yaitu:

1) Analisis ujung depan

Analisis ujung depan bertujuan untuk memunculkan

dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam

Page 30: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

26

pembelajaran, sehingga diperlukan suatu

pengembangan bahan pembelajaran.

2) Analisis peserta didik

Analisis peserta didik merupakan telaah tentang

karakteristik peserta didik yang sesuai dengan desain

pengembangan perangkat pembelajaran. Analisis ini

dilakukan untuk mendapatkan gambaran karakteristik

mahasiswa, antara lain:

a. Tingkat kemampuan atau perkembangan

intelektualnya.

b. Latar belakang pengalaman.

c. Perkembangan kognitif.

d. Motivasi belajar.

e. Keterampilan-keterampilan yang dimiliki

individu atau sosial yang berkaitan dengan

topik pembelajaran, media, format dan

bahasa yang dipilih dan dapat dikembangkan

untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

ditetapkan.

3) Analisis tugas

Analisis tugas bertujuan untuk

mengidentifikasi keterampilan-keterampilan utama

yang akan dikaji oleh peneliti dan menganalisisnya

ke dalam himpunan keterampilan tambahan yang

Page 31: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

27

mungkin diperlukan. Analisis ini memastikan ulasan

yang menyeluruh tentang tugas dalam materi

pembelajaran.

4) Analisis konsep

Analisis konsep merupakan satu langkah

penting untuk memenuhi prinsip dalam membangun

konsep atas materi-materi yang digunakan sebagai

sarana pencapaian kompetensi dasar dan standar

kompetensi. Analisis konsep diperlukan untuk

mengidentifikasi konsep pokok yang akan

disampaikan, mengidentifikasi pengetahuan

deklaratif atau prosedural pada materi yang akan

dikembangkan dengan menyusunnya dalam bentuk

hirarki, dan merinci konsep-konsep individu ke

dalam hal yang kritis dan tidak relevan.

5) Perumusan tujuan pembelajaran.

Perumusan tujuan pembelajaran merupakan

perubahan perilaku yang diharapkan setelah belajar

dengan kata kerja operasional. Hal ini berguna untuk

merangkum hasil dari analisis konsep dan analisis

tugas untuk menentukan perilaku objek penelitian.

b. Tahap Perencanaan (Design)

Page 32: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

28

Tahap perancangan bertujuan untuk merancang

perangkat pembelajaran. Empat langkah yang harus

dilakukan pada tahap ini, yaitu:

1) Penyusunan standar tes

Penyusunan tes acuan merupakan langkah

awal yang menghubungkan antara tahap define dan

tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil

perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus

(Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini

merupakan suatu alat yang mengukur terjadinya

perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah

kegiatan belajar mengajar.

2) Pemilihan media

Pemilihan media dilakukan untuk

mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan

dengan karakteristik materi.

3) Pemilihan format

Pemilihan format dalam pengembangan

perangkat pembelajaran ini dimaksudkan untuk

mendesain atau merancang isi pembelajaran,

pemilihan strategi, pendekatan, metode pembelajaran,

dan sumber belajar.

4) Rancangan awal

Page 33: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

29

Rancangan awal yang dimaksud adalah

rancangan seluruh perangkat pembelajaran yang

harus dikerjakan sebelum ujicoba dilaksanakan. Hal

ini juga meliputi berbagai aktivitas pembelajaran

yang terstruktur seperti membaca teks, wawancara,

dan praktek kemampuan pembelajaran yang berbeda

melalui praktek mengajar.

c. Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan

perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan

masukan dari pakar. Tahap pengembangan adalah tahap

untuk menghasilkanproduk pengembangan yang

dilakukan melalui dua langkah,yakni:

1) Validasi ahli/praktisi

Validasi ahli/praktisi merupakan teknik untuk

memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan

produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh

ahli dalam bidangnya. Penilaian para ahli/praktisi

terhadap perangkat pembelajaran mencakup: format,

bahasa, ilustrasi dan isi.

2) Uji coba pengembangan

Uji coba pengembangan merupakan kegiatan

uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang

sesungguhnya. Uji coba lapangan dilakukan untuk

Page 34: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

30

memperoleh masukan langsung berupa respon,

reaksi, komentar mahasiswa sebagai sasaran

pengguna model, dan para pengamat terhadap

perangkat pembelajaran yang telah disusun. Hasil uji

coba digunakan untuk memperbaiki produk.

d. Tahap Penyebaran (Disseminate)

Tahap penyebaran merupakan suatu tahap akhir

pengembangan produk. Thiagarajan membagi tahap

disseminate dalam tiga tahapan, yaitu: validation testing,

packaging, diffusion, dan adoption. Pada tahap validation

testing, produk yang telah direvisi pada tahap

pengembangan kemudian diimplementasikan pada

sasaran yang sesungguhnya.

Page 35: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

31

5. Model Sugiono

Sugiyono berpendapat bahwa, metode penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk

tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan

penelitian yang bersifat analisis kebutuhan (digunakan metode

survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut

supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan

penelitian untuk menguji keektifan produk tersebut (digunakan

metode eksperimen).

Menurut Sugiyono, langkah-langkah penelitian dan

pengembangan ada sepuluh langkah sebagai berikut:

(1) Potensi dan masalah

Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah.

Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan

akan memiliki nilai tambah. Contoh dalam bidang

khasanah budaya dan pendidikan adalah Indonesia kaya

akan budaya dari setiap provinsi seperti cerita rakyat,

permainan tradisional, tarian tradisional, rumah adat dan

masing-masing jenis kearifan lokal tersebut jika dieksplor

dapat digunakan sebagai konteks untuk mengajarkan

materi matematika di sekolah.

Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam

penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik. Data

Page 36: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

32

tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri,

tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau

dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau

instansi tertentu yang masih up to date.

(2) Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara

factual dan up to date, selanjutnya perlu dikumpulkan

berbagai informasi yag dapat digunakan sebagai bahan

untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat

mengatasi masalah tersebut. Metode yang akan digunakan

untuk penelitian tergantung permasalahan dan ketelitian

tujuan yang ingin dicapai.

(3) Desain Produk

Untuk menghasilkan sistem kerja baru maka peneliti

harus membuat rancangan kerja baru yang dibuat

berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama,

sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap

sistem tersebut. Selain itu, peneliti harus mengadakan

penelitian terhadap unit lain yang dipandang sistem

kerjanya bagus. Selain itu harus mengkaji referensi

mutakhir yang terkait dengan sistem kerja yang modern

berikut indikator system kerja yang baik.

Hasil akhir dari kegiatan tersebut berupa desain

produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain

Page 37: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

33

ini masih bersifat hipotetik. Dikatakan hipotetik karena

efektivitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui

setelah melalui pengujian pengujian. Desain produk harus

diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga akan

memudahkan pihak lain untuk memahaminya.

(4) Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk

menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini system

kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang

lama. Dikatakan secara rasional karena validasi disini

masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional,

belum merupakan fakta di lapangan.

Validasi produk dapat dilakukan dengan cara

menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah

berpengalaman untuk menilai produk baru yang

dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai

desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui

kelemahan dan kekuatannya. Validasi desain dapat

dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi peneliti

mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan

desain tersebut, sekaligus keunggulannya.

(5) Perbaikan Desain

Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi

dengan para pakar dan ahli lainnya, selanjutnya dapat

Page 38: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

34

diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya

dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain.

Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang

hendak menghasilkan produk tersebut.

(6) Uji Coba Produk

Uji coba produk dapat dilakukan melalui eksperimen,

yaitu membandingkan efektifitas dan efisiensi keadaan

sebelum dan sesudah memakai sistem baru (before-after)

atau dengan membandingkan dengan kelompok yang

tetap menggunakan sistem lama. Dalam hal ini kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol.

Kedua kelompok tersebut selanjutnya diberi pretes

atau melalui pengamatan untuk mengetahui posisi

kemampuan kedua kelompok tersebut. Bila kedua

kelompok tersebut mempunyai kemampuan yang sama

atau tidak berbeda secara signifikan maka kelompok

terseut sudah sesuai untuk dijadikan sebagai kelompok

eksperimen. Bila posisi kemampuan kedua kelompok

tersebut berbeda secara signifikan maka pengambilan

kelompok perlu diulang sampai diperoleh posisi

kemampuan tidak berbeda secara signifikan.

Pengujian signifikansi efektivitas dan efisiensi

treatment baru, bila data berbentuk interval dan dilakukan

pada dua kelompok maka dapat menggunakan t-test

Page 39: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

35

berpasangan (related), sedangkan bila dilakukan pada

lebih dari dua kelompok dapat menggunakan Analisis

Varians (Anava).

(7) Revisi Produk

Pengujian produk pada sampel yang terbatas

menunjukkan bahwa kinerja tindakan baru tersebut lebih

baik dari tindakan lama.

(8) Uji Coba Pemakaian

Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan

mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting.

(9) Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian

kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam

uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu

mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini

adalah sistem kerja atau tindakan.

(10) Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk

yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak untuk

diproduksi masal.

Page 40: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

36

2.8 Soal Evaluasi

1. Dika memiliki tabungan di Bank A sebesar Rp. 80.000

dengan bunga 18% per tahun. Hitunglah jumlah uang Dika

setelah 6 bulan!

a. Rp. 70.200

b. Rp. 98.600

c. Rp. 87.200

d. Rp. 80.200

Jawab:

Besarnya modal = Rp. 80.000

Bunga 1 tahun = 18% =

x Rp.80.000

= Rp. 14.400

Bunga 6 bulan=

x Rp.14.400……(6 bulan =

)

=

x Rp. 14.400

Page 41: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

37

= Rp. 7.200

Jumlah uang Dika setelah disimpan selama 6 bulan menjadi

= Rp. 80.000 + Rp. 7.200

= Rp. 87.200

2. Harga satu pasang pakaian wanita Rp. 90.000. Karena ada

obral besar, setiap pembeli mendapat diskon 25%. Berapakah

pembeli harus membayar untuk satu pasang pakaian wanita

tersebut?

a. Rp. 67.500

b. Rp. 60.700

c. Rp. 78.500

d. Rp. 55.300

Jawab:

Harga satu pasang = Rp.90.000

Diskon =

x Rp. 90.000

=

x Rp. 90.000

= Rp. 22.500

Yang harus dibayar untuk satu pasang pakaian itu

= Rp. 90.000 – Rp. 22.500 = Rp. 67.500

3. Seorang pedagang membeli sebuah raket dengan harga

Rp.160.000. kemudian raket tersebut dijual dengan harga

Page 42: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

38

Rp.200.000. Ternyata harga penjualan raket lebih tinggi dari

pada harga pembeliannya. Berapakah laba dari penjual

tersebut?

a. Rp. 55.000

b. Rp. 41.500

c. Rp. 51.500

d. Rp. 40.000

Jawab:

Selisih harga penjulan dan pembelian (Laba)

= Rp. 200.000 – Rp.160.000

= Rp. 40.000

Dalam hal ini pedagang mendapat untung sebesar Rp. 40.000

4. Koperasi sekolah membeli 1 dus air minum mineral dengan

harga Rp.14.000 dan berisi 48 gelas. Air minum itu kemudian

dijual dengan harga Rp. 500 per gelas. Akan dibandingkan

antara harga pembelian dengan harga penjualan. Berapakah

untung yang didapat oleh koperasi sekolah?

a. Rp. 10.000

b. Rp. 15.000

c. Rp. 23.000

d. Rp. 11.000

Jawab:

Harga pembelian Rp.14.000

Harga penjualan seluruhnya = 48 x Rp. 500 = Rp. 24.000.

Page 43: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

39

Ternyata harga penjualan lebih tinggi dari harga pembelian.

Selisih antara harga penjualan dan pembelian

= Rp. 24.000 – Rp. 14.000

= Rp. 10.000

Dalam hal ini koperasi sekolah mendapat untung sebesar Rp.

10.000

5. Pak Mamat membeli sebuah pesawat televisi bekas dengan

harga Rp. 250.000. Televisi tersebut diperbaiki dengan biaya

Rp. 65.000, kemudian dijual dengan harga Rp. 300.000.

Biaya perbaikan dan pembelian termasuk sebagai modal.

Berapa besar rugi yang dialami pak Mamat?

a. Rp. 15.000

b. Rp. 14.000

c. Rp. 16.600

d. Rp. 13.300

Jawab:

Maka modal televise itu = Rp.250.000 + Rp. 65.000

= Rp 315.000

Harga penjualan = Rp. 300.000

Dengan demikian, modal lebih tinggi daripada harga

penjualan, maka dikatakan Pak Mamat mengalami rugi.

Selisih modal dan harga penjualan = Rp. 315.000 – Rp.

300.000

= Rp. 15.000

Page 44: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

40

Jadi pak Mamat mengalami rugi sebesar Rp. 15.000

6. Seorang pedagang kain menjual dua lembar kain batik

dengan motif dan kualitas yang sama dengan harga Rp.

96.000. Ternyata pedagang itu mengalami kerugian sebesar

25%. Berapakah pembelian selembar kain batik?

a. Rp. 64.000

b. Rp. 60.000

c. Rp. 59.900

d. Rp. 72.200

Jawab:

Harga penjualan = harga pembelian – rugi

= 100% - 25%

= 75% (= Rp. 96.000)

75% dari harga pembelian = Rp. 96.000

1% dari harga pembelian =

Harga pembelian seluruhnya = 100%

= 100 x

= Rp. 128.000

Jadi harga pembelian satu lembar kain =

= Rp. 64.000

Page 45: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

41

7. Seorang pedagang membeli sebuah akuarium seharga Rp.

150.000. jika pedagang tersebut menghendaki untung 20%

berapa rupiahkah tersebut harus dijual?

a. Rp.200.000

b. Rp.157.000

c. Rp.166.700

d. Rp 180.000

Jawab :

Harga pembelian = Rp. 150.000

Untung =

x Rp. 150.000 = Rp. 30.000

Jadi penjual itu dapat menjual akuariumnya sebesar = Rp.

150.000 + Rp. 30.000 = Rp. 180.000

8. Mobil Pak Harto menghabiskan bahan bakar sebanyak 15

liter untuk perjalanan 75 km. Hitunglah uang yang harus

dikeluarkan untuk perjalanan 450 km bila harga bahan

bakarnya Rp.5.000,- per liter!

a. Rp.11.250.000

b. Rp.10.500.000

c. Rp. 11.050.000

d. Rp. 12.250.000

Page 46: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

42

Jawab :

Banyaknya bahan bakar setiap kilometer = 515

75 liter

Jika harga bahan bakar setiap liter = Rp.5.000,00 maka

perjalanan setiap satu kilo meter membutuhkan biaya bahan

bakar = 5 x Rp.5.000,00 = Rp.25.000,00.

Jadi untuk perjalanan 450 km harga bahan bakarnya adalah

450 x Rp.25.000,00 = Rp.11.250.000,00

9. Pak Sadli menyimpan uang di bank sebesar Rp.2.000.000,00

dengan suku bunga15% dengan bunga tunggal. Tentukan

besar bunga yang diperoleh Pak Sadli pada akhir tahun

kedua!

a. Rp.600.000

b. Rp.650.000

c. Rp.720.000

d. Rp.821.600

Jawab:

Diketahui: M = Rp.2.000.000,00 dan P = 15, maka bunga

pada akhir tahun kedua B24, yaitu H = 2 x 360 = 2 tahun,

sehingga:

Page 47: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

43

000.600.

000.20.30

100360

000.000.2.153602 =B24

Rp

Rp

Rp

.

Jadi besar bunga yang diterima Pak Sadli pada akhir tahun

kedua adalah Rp.600.000,00

10. Badu menyimpan uang di bank sebesar Rp. 250.000,00

dengan bunga 15% per tahun. Tentukanlah tabungan Badu

selama 3 bulan!

a. Rp. 259.375

b. Rp. 260.720

c. Rp. 300.200

d. Rp. 256.730

Jawab : Bunga 3 bulan =

250.000

=

250.000

= 9.375

Jumlah tabungan Badu selama 3 bulan adalah Rp. 250.000,00

+ Rp. 9.375,00 = Rp. 259.375,00

Page 48: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

44

BAB III

Pembuatan Game Edukasi

3.1 Langkah Pembuatan Game

Dalam pembuatan game edukasi ini penulis menggunakan

metode pengembangan media model Pustekkom. Metode

pengembangan media model Pustekkom terdiri 3 tahapan yaitu

tahap analisi, tahap desain dan tahap implementasi.

a. Tahap analisis

Proses analisis pada tahap ini ada beberapa, analisis

kebutuhan, analisis alat, analisis intruksional dan garis besar

isi program.

(a) Analisis kebutuhan

Dalam analisis kebutuhan penulis lebih dahulu harus

membuat dan memahami RPP mengenai materi yang akan

dibuat sebagai media. Dengan keberagaman media dan

berbagai macam materi pelajaran, pemilihan media yang tepat

harus disesuaikan dengan materi yang bersangkutan.

Dalam hal ini penulis menggunakan materi aritmatika

social untuk siswa kelas 7 Sekolah Menengah Pertama

Page 49: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

45

(SMP). Penulis terlebih dahulu mempelajari silabus dan RPP

agar pembuatan media terfokus kepada tujuan pembelajaran

yang akan dicapai.

Adapun Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar

(KD) dan indikator sebagai berikut:

(1) Standar Kompetensi (SK) :

3. Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan

pertidaksamaan linier satu variabel, dan perbandingan dalam

pemecahan masalah.

(2) Kompetensi Dasar (KD):

3.3 Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah

aritmetika sosial yang sederhana.

(3) Indikator:

Menghitung nilai keseluruhan, nilai perunit, dan nilai

sebagian.

Menentukan besar dan persentase laba, rugi, harga jual, harga

beli, rabat, bunga tunggal dalam kegiatan ekonomi.

(b) Analisis Perangkat

Dalam pembuatan Media dan buku ini penulis

menggunakan Laptop Acer Aspire E1-431, dengan spesifikasi

sebagai berikut :

1. Ukuran layar : 14 Inchi

Page 50: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

46

2. Memori : 2GB DDR3

3. Tipe layar : LED

4. Processor :Intel Celeron Dual

Core 1005M-1.9GHz

5. Hard Disk : 320GB Serial ATA

540 RPM

Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa

software untuk mendukung pembuatan game ini, yaitu

Microsoft PowerPoint 2007 dan Adobe Photoshop CS3

(c) Analisis Intruksional

Analisis Intruksional mengkaji kompentensi yang

harus dikuasai siswa dengan menjabarkan perilaku umum

menjadi perilaku khusus yang tersusun secara logis dan

sistematis untuk mencapai tujuan instruksional.

Hal yang harus dicermati adalah kejelasan sasaran,

kejelasan tujuan pembelajaran, kejelasan uraian materi,

pemberian latihan dan umpan balik, pemanfaatan aspek

pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan,

materi dan evaluasi, ketepatan contoh, ilustrasi dsb

Adapun materi yang berhubungan dengan latihan soal

pada game edukasi ini sebagai berikut:

Page 51: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

47

Untung

Untung atau laba adalah selisih antara harga penjualan

dengan harga pembelian jika harga penjualan lebih dari harga

pembelian.

Untung = harga penjualan > harga pembelian

Besarnya keuntungan = harga jual – harga beli

Rugi

Rugi adalah selisih antara harga penjualan dengan harga

pembelian jika harga penjualan kurang dari harga pembelian.

Rugi = harga penjualan < harga pembelian

Besarnya kerugian = harga beli – harga jual

Prosentase Untung

Presentase rugi

Diskon

Untuk menarik minat pembeli biasanya diberlakukan

diskon (rabat), yaitu potongan harga penjualan pada saaat

transaksi jual-beli. Istilah ini sering kita jumpai di pusat-pusat

Page 52: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

48

perbelanjaan, misalnya dalam perdagangan pakaian,

makanan, elektronik dan berbagai produk lain.

Diskon/Potongan Harga/Rabat = Harga Semula – Harga yang

dibayar

Bruto

Bruto adalah berat kotor barang, berat barang beserta

tempatnya.

Bruto : Netto + tara

Tara

Berat kemasan atau berat tempat suatu barang.

Tara : Bruto – Netto

Tara dapat pula dinyatakan dalam bentuk persentase terhadap

bruto, yaitu:

Persentase tara

Neto

Berat bersih barang atau berat barangnya saja .

Netto : Bruto – tara

Page 53: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

49

Bunga

Rumus untuk menghitung bunga adalah sebagai berikut.

Dengan

H = banyak hari menabung

P = presentase bunga

M = modal tabungan

Bunga (Koperasi)

Dengan B = Besarnya bunga pinjaman

H = Banyaknya hari

P = persentase

M = Banyaknya pinjaman

Bunga (Pajak)

Pajak Penghasilan (PPh)

Pegawai negeri atau pegawai tetap pada perusahaan

swasta dikenakan pajak atas penghasilan kena pajaknya yang

100360

MPHB

100360

MPHB

Page 54: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

50

disebut dengan Pajak Penghasilan (PPh). Pajak penghasilan

(PPh) dinyatakan dalam persen, umumnya 15%. Dengan

adanya pajak penghasilan, didapat hubungan:

Gaji yang diterima pegawai = gaju bruto(mula-mula) – pajak

penghasilan.

Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

Pajak pertambahan nilai dikenakan kepada barang-

barang yang di beli oleh konsumen. Pajak pertambahan nilai

(PPN) dinyatakan dalam persen, umumnya 10%. Dengan

adanya pajak pertambahan nilai, maka diperoleh hubungan:

Harga beli konsumen = harga mula-mula + pajak

pertambahan nilai

Latihan

11. Dika memiliki tabungan di Bank A sebesar Rp. 80.000

dengan bunga 18% per tahun. Hitunglah jumlah uang Dika

setelah 6 bulan!

e. Rp. 70.200

f. Rp. 98.600

g. Rp. 87.200

h. Rp. 80.200

Jawab:

Page 55: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

51

Besarnya modal = Rp. 80.000

Bunga 1 tahun = 18% =

x Rp.80.000

= Rp. 14.400

Bunga 6 bulan =

x Rp.14.400…(6 bulan =

)

=

x Rp. 14.400

= Rp. 7.200

Jumlah uang Dika setelah disimpan selama 6 bulan menjadi

= Rp. 80.000 + Rp. 7.200

= Rp. 87.200

12. Harga satu pasang pakaian wanita Rp. 90.000. Karena ada

obral besar, setiap pembeli mendapat diskon 25%. Berapakah

pembeli harus membayar untuk satu pasang pakaian wanita

tersebut?

e. Rp. 67.500

f. Rp. 60.700

g. Rp. 78.500

h. Rp. 55.300

Jawab:

Harga satu pasang = Rp.90.000

Diskon =

x Rp. 90.000

Page 56: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

52

=

x Rp. 90.000

= Rp. 22.500

Yang harus dibayar untuk satu pasang pakaian itu

= Rp. 90.000 – Rp. 22.500 = Rp. 67.500

13. Seorang pedagang membeli sebuah raket dengan harga

Rp.160.000. kemudian raket tersebut dijual dengan harga

Rp.200.000. Ternyata harga penjualan raket lebih tinggi dari

pada harga pembeliannya. Berapakah laba dari penjual

tersebut?

e. Rp. 55.000

f. Rp. 41.500

g. Rp. 51.500

h. Rp. 40.000

Jawab:

Selisih harga penjulan dan pembelian (Laba)

= Rp. 200.000 – Rp.160.000

= Rp. 40.000

Dalam hal ini pedagang mendapat untung sebesar Rp. 40.000

14. Koperasi sekolah membeli 1 dus air minum mineral dengan

harga Rp.14.000 dan berisi 48 gelas. Air minum itu kemudian

dijual dengan harga Rp. 500 per gelas. Akan dibandingkan

Page 57: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

53

antara harga pembelian dengan harga penjualan. Berapakah

untung yang didapat oleh koperasi sekolah?

e. Rp. 10.000

f. Rp. 15.000

g. Rp. 23.000

h. Rp. 11.000

Jawab:

Harga pembelian Rp.14.000

Harga penjualan seluruhnya = 48 x Rp. 500 = Rp. 24.000.

Ternyata harga penjualan lebih tinggi dari harga pembelian.

Selisih antara harga penjualan dan pembelian

= Rp. 24.000 – Rp. 14.000

= Rp. 10.000

Dalam hal ini koperasi sekolah mendapat untung sebesar Rp.

10.000

15. Pak Mamat membeli sebuah pesawat televisi bekas dengan

harga Rp. 250.000. Televisi tersebut diperbaiki dengan biaya

Rp. 65.000, kemudian dijual dengan harga Rp. 300.000.

Biaya perbaikan dan pembelian termasuk sebagai modal.

Berapa besar rugi yang dialami pak Mamat?

e. Rp. 15.000

f. Rp. 14.000

g. Rp. 16.600

h. Rp. 13.300

Page 58: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

54

Jawab:

Maka modal televise itu = Rp.250.000 + Rp. 65.000

= Rp 315.000

Harga penjualan = Rp. 300.000

Dengan demikian, modal lebih tinggi daripada harga

penjualan, maka dikatakan Pak Mamat mengalami rugi.

Selisih modal dan harga penjualan = Rp. 315.000 – Rp.

300.000

= Rp. 15.000

Jadi pak Mamat mengalami rugi sebesar Rp. 15.000

16. Seorang pedagang kain menjual dua lembar kain batik

dengan motif dan kualitas yang sama dengan harga Rp.

96.000. Ternyata pedagang itu mengalami kerugian sebesar

25%. Berapakah pembelian selembar kain batik?

e. Rp. 64.000

f. Rp. 60.000

g. Rp. 59.900

h. Rp. 72.200

Jawab:

Harga penjualan = harga pembelian – rugi

= 100% - 25%

= 75% (= Rp. 96.000)

75% dari harga pembelian = Rp. 96.000

Page 59: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

55

1% dari harga pembelian =

Harga pembelian seluruhnya = 100%

= 100 x

= Rp. 128.000

Jadi harga pembelian satu lembar kain=

= Rp. 64.000

17. Seorang pedagang membeli sebuah akuarium seharga Rp.

150.000. jika pedagang tersebut menghendaki untung 20%

berapa rupiahkah tersebut harus dijual?

a. Rp.200.000

b. Rp.157.000

c. Rp.166.700

d. Rp 180.000

Jawab :

Harga pembelian = Rp. 150.000

Untung =

x Rp. 150.000 = Rp. 30.000

Jadi penjual itu dapat menjual akuariumnya sebesar = Rp.

150.000 + Rp. 30.000 = Rp. 180.000

Page 60: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

56

18. Mobil Pak Harto menghabiskan bahan bakar sebanyak 15

liter untuk perjalanan 75 km. Hitunglah uang yang harus

dikeluarkan untuk perjalanan 450 km bila harga bahan

bakarnya Rp.5.000,- per liter!

e. Rp.11.250.000

f. Rp.10.500.000

g. Rp. 11.050.000

h. Rp. 12.250.000

Jawab :

Banyaknya bahan bakar setiap kilometer = 515

75 liter

Jika harga bahan bakar setiap liter = Rp.5.000,00 maka

perjalanan setiap satu kilo meter membutuhkan biaya bahan

bakar = 5 x Rp.5.000,00 = Rp.25.000,00.

Jadi untuk perjalanan 450 km harga bahan bakarnya adalah

450 x Rp.25.000,00 = Rp.11.250.000,00

19. Pak Sadli menyimpan uang di bank sebesar Rp.2.000.000,00

dengan suku bunga15% dengan bunga tunggal. Tentukan

besar bunga yang diperoleh Pak Sadli pada akhir tahun

kedua!

e. Rp.600.000

Page 61: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

57

f. Rp.650.000

g. Rp.720.000

h. Rp.821.600

Jawab:

Diketahui: M = Rp.2.000.000,00 dan P = 15, maka bunga

pada akhir tahun kedua B24, yaitu H = 2 x 360 = 2 tahun,

sehingga:

000.600.

000.20.30

100360

000.000.2.153602 =B24

Rp

Rp

Rp

.

Jadi besar bunga yang diterima Pak Sadli pada akhir tahun

kedua adalah Rp.600.000,00

20. Badu menyimpan uang di bank sebesar Rp. 250.000,00

dengan bunga 15% per tahun. Tentukanlah tabungan Badu

selama 3 bulan!

e. Rp. 259.375

f. Rp. 260.720

g. Rp. 300.200

h. Rp. 256.730

Jawab : Bunga 3 bulan =

250.000

=

250.000

Page 62: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

58

= 9.375

Jumlah tabungan Badu selama 3 bulan adalah Rp. 250.000,00

+ Rp. 9.375,00 = Rp. 259.375,00

b. Tahap Desain

(a) Background yang digunakan

Page 63: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

59

Page 64: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

60

Page 65: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

61

(b) Storyboard

*duplikat 3 kali

Main

Keluar

Page 66: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

62

*duplikat 1 kali

Petunjuk

profil

kel

ua

r

foto keterangan

Page 67: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

63

*duplikat 6 kali

*duplikat 1 kali

misi

Page 68: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

64

*duplikat 3 kali

Karakter

1

Level 1

Karakter

2

Level 2

Level 4

Level 3

Level 5

Page 69: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

65

*duplikat 6 kali

*duplikat 1 kali

Anda yakin ingin keluar?

tidak ya

Page 70: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

66

*duplikat 6 kali

c. Icon yang digunakan

Level 1

Level 2

Level 4

Level 3

Level 5

Page 71: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

67

Page 72: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

68

Page 73: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

69

d. Cara mengcroping gambar dan membuat background

transparan pada photoshop

1. Buka gambar yang akan di crop

Page 74: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

70

2. Gunakan crop tool untuk memotong gambar

3. Setelah gambar terpotong baru kita bisa membuat

backgroundnya transparan

4. Tekan Ctrl J

Page 75: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

71

5. Lalu tarik background yang ada pada layers kea rah

tempat sampah atau klik kanan pada background lalu pilih

delete layer

6. Gunakan quick selection tool untuk memilih gambar yang

akan di transparankan

Page 76: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

72

7. Setelah gambar di crop dan dibuat transparan save

gambar dengan cara Ctrl S.

e. Tahap Implementasi

Pada tahap ini penulis menguji cobakan kepada beberapa

rekan satu angkatan, junior dan juga beberapa siswa SMP di

lingkungan penulis untuk dijadikan uji coba. Di tahap ini

pemakai media dapat menggunakannya dengan mudah,

karena game yang sudah akrab dikalangan siswa. Sehingga

untuk kesulitan penggunaan media ini dapat diminimalkan

oleh penulis.

Page 77: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

73

BAB IV

Penutup

4.1 Kesimpulan

Evaluasi pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu proses

atau kegiatan yang sistematis, berkelanjutan dan menyeluruh dalam

rangka pengendalian, penjaminan dan penetapan kualitas (nilai atau

arti) berbagai komponen pembelajaran berdasarkan pertimbangan

dan kriteria tertentu sebagai bentuk pertanggungjawaban guru dalam

melaksanakan pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan alat bantu guru dalam

penyampaian materi pembelajran di kelas. Media pembelajaran juga

dapat dijadikan sebagai media evaluasi untuk siswa. Game

merupakan salah satu media yang dapat dijadikan media evaluasi

yang menarik untuk siswa.

Aritmatika sosial merupakan ilmu yang sebenarnya dapat

ditemukan dikehidupan sehari-hari. Hal tentang jual, beli, untung,

rugi, buto, neto, tara, bunga dan pajak dapat kita temui dalam

kehidupan sehari-hari. Sehingga dengan menguasai materi aritmatika

sosial kita bisa menerapkan kedalam kehidupan sehari-hari.

Page 78: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

74

4.2 Saran

Dengan penggunaan game edukasi oleh guru diharapkan

dapat menarik minat siswa. Pembuatan game edukasi oleh guru dapat

disesuaikan dengan materi dan keadaan siswa agar menjadi suatu

media yang tepat guna.

Dengan penggunaan game edukasi yang berbasis komputer,

guru juga diharapkan selalu menambah kemampuan dalam bidang

teknologi sehingga tidak dianggap sebagai manusia yang gagap

teknologi.

Page 79: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

75

DAFTAR PUSTAKA

http://jaribandel.blogspot.co.id/2015/06/definisi-game-edukasi-

menurut-para-ahli.html

http://www.eurekapendidikan.com/2014/10/pengertian-dan-Peranan-

evaluasi-pembelajaran.html

https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran. Pembelajaran.

https://wildanmad.wordpress.com/2012/05/27/game-merupaka/

Marsigit. 2008. Matematika SMP kelas VII. Jakarta: Yudhistira.

MTs Al Falah. 2013. Aritmatika Sosial. Tersedia pada

http://mtsalfalah-jatinangor.blogspot.co.id/2013/05/aritmatika-

sosial.html

Siswoyo, Dedi. 2013. Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli.

Tersedia pada http://dedi26.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-

pembelajaran-menurut-para.html

Sukino, Simangunsong Wilson. 2004. Matematika untuk SMP kelas

VII. Jakarta: Erlangga.

Page 80: Alat Evaluasi Game Edukasi Larva

76