PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CERGAM ...
Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CERGAM ...
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CERGAM
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI
TRIGONOMETRI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi dan Memenuhi Syarat-Syarat
Guru Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan ( S.Pd )
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
NURUL SUCI RAMADHANI
1602030122
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA
MEDAN
2020
i
ABSTRAK
Nurul Suci Ramadhani. 1602030122. Pengembangan media pembelajaran
berbasis cergam menggunakan macromedia flash pada materi trigonometri.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media
pembelajaran matematika berbasis cergam menggunakan Macromedia Flash Pro 8
pada materi Trigonometri. Subjek penelitian ini adalah tiga ahli yang terdidi dari
dua ahli yaitu satu guru matematika, satu dosen matematika dan satu ahli media
yaitu dosen matematika. Sedangkan objeknya adalah media pembelajaran berbasis
cergam menggunakan Macromedia Flash Pro 8 pada materi trigonometri.
Instrument penelitian yang digunakan adalah angket media pembelajaran. Terdiri
dari angket ahli materi dan ahli media. Berdasarkan analisis data nilai rata-rata
diperoleh ahli materi 4,2 dan ahli media 4,3. Dari hasil tersebut dapat dinyatakan
bahwa media pembelajaran matematika memenuhi syarat kevalidan dari media
pembelajaran dengan nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 4,25 termasuk dalam
kategori sangat baik.
Kata Kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, Macromedia Flash Pro 8
ii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan
Hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini.
Selanjutnya shalawat dan salam kepada Nabi Muhammad SAW yang telah
membawa risalahnya kepada seluruh umat manusia.
Penulis menyelesaikan Skripsi ini guna memperoleh sarjana Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Skripsi ini
berisikan hasil penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Cergam Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Trigonometri”.
Dalam penulisan Skripsi ini penulis menyadari bahwa banyak kesulitan
yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak, akhirnya
Skripsi ini dapat penulis selesaikan, walaupun masih jauh dari kata sempurna.
Untuk itu penulis dengan senang hati menerima kritik dan saran yang sifatnya
untuk membangun kesempurnaan Skripsi ini.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya
kepada Ayahanda dan Ibunda tercinta, karena tanpa ayahanda dan ibunda
penulis tidak bisa sampai sekarang ini yang selalu memberikan dukungan dengan
penuh kasih sayang. Ucapan terimakasih juga kepada seluruh keluarga besar
saya yang telah membantu dan memberi semangat. Ucapant erimakasih juga
penulis sampaikan kepada:
iii
1. Bapak Dr. Agussani, M.AP, rektor Universitas Muhammadiyah Sumatera
Utara.
2. Bapak Dr. Elfrianto Nasution, S.Pd, M.Pd, dekan Fakultas Keguruan
danIlmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Zainal Aziz, MM, M.Si, Ketua Program Studi Fakultas
Keguruandan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.
4. Bapak Tua Halomoan Harahap, M.Pd, Sekretaris Program Studi
FakultasKeguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Sumatera Utara.
5. Bapak Dr. Irvan, S.Pd, M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan banyak masukan, arahan dan bimbingan dalam menyelesaikan
proposal penelitian ini.
6. Bapak/Ibu seluruh dosen yang, terkhusus dosen program studi Pendidkan
matematika Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.
7. Bapak dan Staff pegawai Biro Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara atas kelancaran dalam proses
administrasi
8. Sahabat-sahabat tercinta seperjuangan yang selalu bersama untuk meraih cita-
cita bersama.
9. Teman-teman stambuk 2016 FKIP Matematika C Pagi.
10. Dan terimakasih kepada teman teman seperjuangan yang telah membantu dan
memotivasi saya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
iv
Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis mengharapkan semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan mendapat keberkahan dari Allah
SWT. Amin ya Rabbal’alamin.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Medan, Agustus 2020
Penulis
NURUL SUCI RAMADHANI
NPM : 1602030122
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................... i
KATA PENGANTAR .................................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR TABEL........................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................ 5
C. Batasan Masalah .................................................................................. 6
D. Rumusan Masalah ............................................................................... 6
E. Tujuan Penelitian ................................................................................ 6
F. Manfaat Penelitian .............................................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 8
A. Kerangka Teoritis ................................................................................ 8
1. Media Pembelajaran ...................................................................... 8
2. Pembelajaran Berbasis Cergam .................................................... 15
3. Macromedia Flash Pro 8 ............................................................... 17
4. Materi Trigonometri ...................................................................... 22
B. Kerangka Berpikir ............................................................................... 23
BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 25
A. Subjek dan Objek Penelitian ............................................................. 25
vi
B. Jenis Penelitian .................................................................................. 25
C. Prosedur Penelitian ........................................................................... 26
D. Instrumen Penelitian ......................................................................... 29
E. Teknik Analisis Data ......................................................................... 31
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 34
A. Deskripsi Hasil Penelitian ................................................................. 34
1. Tahap Analysis ............................................................................ 34
2. Tahap Design ............................................................................... 37
3. Tahap Development ...................................................................... 39
4. Validasi Desain ............................................................................ 48
5. Revisi Produk .............................................................................. 51
B. Pembahasan ........................................................................................ 54
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 59
A. Kesimpulan ........................................................................................ 59
B. Saran .................................................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 61
LAMPIRAN
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Angket Penilaian oleh Ahli Materi .................................. 30
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Penilaian oleh Ahli Media ................................... 31
Tabel 3.3 Pedoman Klasifikasi Penilaian ........................................................ 32
Tabel 3.4 Pedoman Kriteria Kevalidan ........................................................... 33
Tabel 4.1 Hasil Validasi oleh Materi .............................................................. 49
Tabel 4.2 Hasil Validasi oleh Media ............................................................... 50
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bagan Pembuatan Cergam .......................................................... 17
Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja dan Komponen Flash ................................ 20
Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................ 24
Gambar 3.1 Bagan Model ADDIE (Modifikasi)................................................... 29
Gambar 4.1 Tampilan Awal ................................................................................... 41
Gambar 4.2 Tampilan Nama .................................................................................. 41
Gambar 4.3 Tampilan Animasi Berjalan ............................................................... 42
Gambar 4.4 Tampilan Lima Menu Utama ............................................................ 43
Gambar 4.5 Tampilan Kompetensi Inti ................................................................. 43
Gambar 4.6 Tampilan Indikator Pencapaian ......................................................... 44
Gambar 4.7 Tampilan Peta Konsep ....................................................................... 44
Gambar 4.8 Tampilan Empat Materi ..................................................................... 45
Gambar 4.9 Tampilan Materi Trigonometri .......................................................... 46
Gambar 4.10 Tampilan Kuis ................................................................................... 47
Gambar 4.11 Tampilan Profil .................................................................................. 48
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Daftar Riwayat Hidup
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Lampiran 3 Storyboard
Lampiran 4 Flowchart View
Lampiran 5 Lembar Angket Penilaian
Lampiran 6 Tabulasi Angket
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi berpengaruh pada
pengelolaan alat bantu pembelajaran berupa media yang sangat dibutuhkan dalam
proses belajar mengajar. Dalam dunia pendidikan media pembelajaran merupakan
suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar
mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa. Guru
mempunyai kendala dalam menyesuaikan waktu dan penyampaian materi
(Anjaya, 2013). Guru juga masih menggunakan papan tulis dan spidol serta buku
paket dalam pembelajaran yang membuat mereka bosan. Sehingga dibutuhkan
sebuah media pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan siswa dan dapat
mendukung proses belajar dimanapun mereka berada. Hal ini dapat memudahkan
guru dalam mengajarkan siswa, salah satunya dengan media pembelajaran
berbasis software.
Dengan pemakaian software tersebut, diharapkan mampu mengatasi
beberapa masalah seperti efesiensi waktu pada proses pembelajaran yang berarti
siswa akan tetap belajar materi yang akan dipelajari walaupun guru tidak hadir
serta dapat membangkitkan minat belajar pada siswa. Pemanfaatan media juga
dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran. Media yang
dimanfaatkan memiliki posisi sebagai alat bantu guru dalam mengajar, Misalnya
grafik, video, slide, foto, gambar, animasi serta pembelajaran dengan
menggunakan komputer. Gunanya adalah untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual dan verbal. Sebagai alat bantu dalam
2
mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman yang rinci, terutama
dalam pembelajaran matematika.
Dalam hal ini, matematika juga memiliki peranan penting bagi kemajuan
bangsa dan negara. Namun pada kenyataannya, tingkat prestasi belajar siswa
Indonesia masih dalam kategori sangat rendah, hal ini berdasarkan pada penelitian
(Aripin dan Purwasih, 2017) yang mengatakan bahwa Indonesia hanya
memperoleh skor 386 dari rata-rata keseluruhan yaitu 490 dalam bidang
kompetensi matematika pada studi PISA di tahun 2015. Muhaka etal (dalam
Dahlan dan Permatasari, 2018) mengatakan bahwa “salah satu faktor yang
menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika siswa diantaranya karena
sifat matematika yang abstrak, sehingga kebanyakan siswa mengganggap
matematika itu sulit sehingga matematika itu jauh dari kehidupan siswa”.
Siswa kurang mampu mengkaitkan antara materi pembelajaran dengan
penerapan, pengaruh dan manfaat pembelajaran tersebut dalam kehidupan sehari-
hari karena salah satu sifat matematika yang abstrak, sehingga siswa kurang
tertarik untuk belajar matematika dan berdampak pada prestasi belajar siswa.
Selain itu, kebanyakan guru mengajarkan matematika kepada siswa tanpa
menggunakan media pembelajaran yang menarik seperti menggunakan media atau
alat peraga, sehingga akan menjadikan siswa kesulitan dalam memahami materi.
Maka penting bagi guru untuk menggunakan model pembelajaran yang menarik
seperti menggunakan media cergam atau cerita bergambar yang dipenuhi dengan
gambar, animasi bergerak, teks, dan suara sehingga menarik perhatian dan minat
siswa dalam belajar matematika.
3
Cergam merupakan sebuah kesatuan cerita disertai dengan gambar-gambar
yang berfungsi sebagai penghias dan pendukung cerita yang dapat membantu
proses pemahaman terhadap materi yang akan disampaikan. Gambar-gambar
media cergam yang atraktif dan berwarna menarik membuat siswa tertarik untuk
melihat dan membacanya. Karakteristik cergam juga ringan, mudah di gunakan di
HP sehingga mudah diaplikasikan di setiap sekolah. Untuk itu, menggunakan
media cergam dalam proses pembelajaran salah satu media yang dapat
meningkatkan minat belajar matematika siswa. Media cergam yang akan dibuat
akan memberikan gambar dan warna semenarik mungkin, serta materi yang
dikembangkan, dan akan berbeda dari media sebelumnya.
Sekarang, disetiap jenjang sekolah media sudah banyak digunakan untuk
membantu para guru dalam menyampaikan materi yang akan disampaikan. Media
yang digunakan juga semakin bervariasi, berbeda dengan pada tahun-tahun
sebelumnya dimana media yang digunakan hanya berupa media cetak yang
kemudian berkembang menjadi media audio visual dan terus berkembang menjadi
multimedia yang benar-benar sesuai dengan perkembangan zaman dan pola pikir
siswa.
Seiring perkembangannya jenis media yang digunakan juga semakin
meningkat, khususnya dibidang matematika. Media yang digunakan dalam
pembelajaran matematika juga semakin inovatif sesuai dengan kreatifitas seorang
guru dalam menyesuaikan materi yang akan disampaikan dalam kelasnya yang
mampu membuat siswa lebih mudah memahami materi yang mungkin sulit jika
dijelaskan hanya melalui metode ceramah. Selain alat peraga, media yang dapat
digunakan dalam pembelajaran matematika dapat berupa slide atau media berbasis
4
komputer yang dikemas secara menarik, sehingga murid bisa tetap paham dengan
materi yang disajikan dalam bentuk slide.
Muatan materi yang di sertai slide mampu membuat media menyajikan
materi dengan jelas, tampilan materi dan gambar dapat diatur dengan
menggunakan animasi yang dapat disesuaikan untuk mendukung penyajian
materi, sehingga dapat membantu siswa dalam pengamatan dan memberi
perhatian terhadap pembelajaran.
Oleh karna itu, solusi yang tepat untuk mengatasi agar siswa tidak bosan
dan jenuh sehingga pembelajaran berjalan dengan efektif, maka perlu adanya
media pembelajaran yang menarik. Media yang menarik tersebut dapat berupa
media cergam yang di dalamnya dikemas unsur hiburan, animasi, gambar, teks
dan suara. Maka dalam hal ini Macromedia Flash Pro 8 adalah media yang sangat
cocok untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.
Macromedia Flash menurut (Asrar, 2015:79) merupakan software berbasis
vektor yang sangat baik untuk digunakan dalam membuat slide persentasi.
Macromedia Flash juga mampu mendukung penyampaian pesan melalui gambar
yang bergerak (animation), teks dan suara. Hal ini akan membantu proses
pembelajaran secara audio visual. Seperti kasus, pertanyaan, dan lain-lain,
sehingga penyajian materi lebih menarik dibandingkan dengan penjelasan biasa.
Pada pembelajaran matematika tepatnya pokok bahasan trigonometri yang
sangat perlu adanya visualisasi. Visualisasi ini dapat berupa gambar dan
visualisasi digunakan sebagai contoh bentuk yang konkrit atau semi konkrit dari
agar konsep trigonometri tersebut dapat diterima siswa dengan mudah. Sehingga
5
dapat dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membuat materi
trigonometri ini menarik di hadapan siswa.
Dari keseluruhan penjabaran diatas, dapat disimpulkan bahwa perlu adanya
inovasi pengembangan media pembelajaran matematika berbentuk software
Macromedia Flash Pro 8 guna menghasilkan suatu media pembelajaran yang
didalamnya terdapat teks, audio, animasi, dan interaksi. Media pembelajaran ini
diharapkan dapat menarik minat siswa dalam belajar matematika.
Berdasarkan uraian diatas tentang permasalahan dalam pembelajaran
matematika khususnya dalam materi trigonometri, maka peneliti ingin mengambil
judul “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Cergam Menggunakan
Macromedia Flash Pada Materi Trigonometri ”.
B. Identifikasi Masalah
Dari paparan latar belakang masalah diatas, dapat di identifikasikan masalah
yaitu sebagai berikut:
1. Sumber belajar siswa hanya terbatas pada buku teks pelajaran.
2. Siswa kurang mampu mengkaitkan materi pembelajaran yang sedang
dipelajari terhadap penerapan, pengaruh dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari.
3. Diperlukan inovasi media pembelajaran matematika yang mampu menarik
minat belajar siswa.
6
C. Batasan Masalah
Agar tidak mengalami kesulitan karena luasnya pembahasan dalam
penelitian ini, maka perlunya batasan. Batasan samalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Materi pelajaran dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan hanya
menyangkut pokok bahasan Trigonometri.
2. Media yang di gunakan pada penelitian ini adalah Software Macromedia
Flash Pro 8.
3. Model pengembangan yang di gunakan adalah ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Namun, penelitian ini hanya
sampai pada tahap pengembangan maka hanya dikembangkan sampai 3
tahap, yaitu Analysis, Design, Development.
D. Rumusan Masalah
Dari batasan masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
“Bagaimana media pembelajaran berbasis cergam menggunakan Macromedia
Flash pada materi trigonometri?”
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah :
“Untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis cergam menggunakan
Macromedia Flash pada materi trigonometri”
7
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain :
1. Guru
a. Memberi masukan bagi guru tentang media pembelajaran matematika
berbentuk Macromedia Flash Pro 8 terutama materi trigonometri.
b. Memberikan tambahan pengetahuan dan keterampilan bagi guru
matematika mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis cergam
berbentuk Macromedia Flash Pro 8 pada materi trigonometri.
2. Sekolah
Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sekolah sebagai bahan pertimbangan
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sebagai alternative dalam menyajikan
materi serta sebagai masukan untuk menentukan kebijakan dalam memilih ragam
inovasi pembelajaran untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kerangka Teoritis
1. Media Pembelajaran
1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan (Asrul dkk, 2013:
18). Menurut Laslie J.B (dalam Asrul, 2013:19) media adalah alat-alat fisik untuk
menyampaikan materi pembelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman, video,
dan lain sebagainya. Media pembelajaran adalah segala sesuatu berupa fisik
maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru dalam
mempermudah untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga
memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan oleh
pengajar. Kemudian, media pembelajaran memiliki peranan penting dalam
menunjang kualitas proses belajar mengajar (Joni Purwono, dkk, 2014). Media
juga dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Dari
pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu
dalam proses pemelajaran dalam merangsang pikiran.
Media pemelajaran sebagai perekaman gambar video berkenan dengan apa
yang dilihat, seperti gambar bergerak (motion), prose perekaman dan penayangan
melibatkan teknologi. Menurut Smaldino (dalam Purwanti. B, 2015:42-47) Media
diartikan sebagai the storage of visuals and their display on television-type screen
(penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi).
9
Media pendidikan merupakan media yang digunakan untuk mencapai tujuan dari
pendidikan itu, sehingga semua tujuan dari pendidikan dapat dicapai secara
keseluruhan (Asrar, 2013: 20). Media dengan video jelas lebih cenderung mudah
dalam mengingat dan memahami pelajaran karena tidak menggunakan satu jenis
indera. Mell Silberman (dalam Purwanti. B, 2015:42-47) hasil penelitian dengan
pembelajaran visual dapat menaikkan ingatan 14% menjadi 38%. Penelitian ini
juga menunjukkan hingga 200% perbaikan kosa kata ketika diajarkan dengan
visual. Sehingga waktu yang diperlukan untuk penyampaian konsep berkurang
sampai 40% untuk menambah presentasi verbal.
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan
hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber
pembelajaran ke peserta didik (individu atau kelompok) yang dapat merangsang
pemikiran, perasaan, perhatian, dan minat pembelajaran sedemikian rupa sehingga
proses pembelajaran menjadi lebih efektif.
1.2 Fungsi dan Manfaat Media pembelajaran
Media adalah alat komunikasi yang digunakan dalam proses belajar
mengajar. Media pembelajaran menurut Oemar H (dalam Tafonao. T, 2018)
memiliki fungsi yang luas di antaranya:
a) Fungsi edukatif
Media komunikasi, yakni bahwa setiap kegiatan media komunikasi
mengandung sifat mendidik karena di dalamnya memberikan pengaruh
pendidikan.
10
b) Fungsi sosial media komunikasi
Media komunikasi memberikan informasi actual dan pengalaman dalam
berbagai bidang kehidupan sosial orang.
c) Fungsi ekonomis media komunikasi
Media komunikasi dapat digunakan secara intensif pada bidang-bidang
pedagang dan industri.
d) Fungsi politis media komunikasi,
Dalam bidang politik media komunikasi dapat berfungsi terutama politik
pembangunan baik material maupun spiritual.
e) Fungsi seni dan budaya
Media komunikasi, perkembangan ke bidang seni dan budaya dapat tersebar
lewat media komunikasi.
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (dalam Asri Ode. S,
2015:69-79) memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk
perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu
memotivasi minat atau tindakan, menyajikan informasi, memberi instruksi.
Menurut Kemp dan Dayton (dalam Asrar, 2015: 25) bahwa manfaat media
pembelajaran adalah :
1) Penyampaian materi pelajaran dapat diselaraskan
2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan lebih menarik.
3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
5) Meningkatkan kualiatas hasil belajar.
11
6) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar terhadap media.
7) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan labih produktif
Menurut Hamalik (dalam Asri Ode.S, 2015:69-79) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media pada proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan
efisien. Secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci dalam
pembelajaran yaitu:
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkann
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja
dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi serta proses
belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
1.3 Media Komputer
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti
proses instruksional sebagai berikut: merencankan, mengatur dan mengorganisasi
12
kan, serta menjadwalkan pengajaran; mengevaluas siswa/mahasiswa (tes);
mengumpulkan data mengenai siswa/mahasiswa; melakukan analisa statistik
mengenai data pembelajaran; membuat catatan perkembangan pembelajaran
(kelompok atau perorangan). Komputer memiliki potensi untuk menjadi alat
pelajaran karena mempunyai berbagai kelebihan diantaranya yaitu mampu
menyajikan obyek-obyek bergerak serta memadukannya dengan suara, sehingga
menjadikan media komputer sebagai media yang menarik.
Menurut Heinich (dalam Dwi Priyanto, 2009) adalah suatu program
pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampikan
suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna.
Manfaat Pengembangan Media Komputer yaitu :
a) Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pada pembelajaran. Pembelajaran
akan lebih efektif dan efisien jika menggunakan media dalam penyampaian
materinya, terlebih media yang digunakan adalah media komputer.
b) Siswa mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan
sesuatu yang ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang
bermanfaat dalam kehidupannya.
c) Mendorong siswa dalam mengekspresikan gagasan sebagai wujud kreativitas
dengan menggunakan media komputer.
d) Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam merancang media pembelajaran
melalui komputer.
e) Memperluas kesempatan belajar, meningkatkan efisiensi, meningkatkan
kualitas belajar, meningkatkan kualitas mengajar, memfasilitasi pembentukan
keterampilan, mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan,
13
meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen, serta mengurangi
kesenjangan digital.
1.4 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran berbantuan komputer adalah suatu pembelajaran yang
menggunakan komputer dalam menyampaikan materi ajar dan siswa dapat
melakukan aktifitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer.
Pengembangan komputer sebagai media pembelajaran telah lama dilakukan oleh
para pelaksana dan pemerhati bidang pendidikan. Meskipun pada awalnya
komputer hanya digunakan sebagai alat bantu dalam bidang administrasi, namun
dalam perkembangannya komputer digunakan juga sebagai media pembelajaran.
Komputer merupakan media yang menarik untuk digunakan dan dikembangkan.
Menurut Sudjana & Rivai (dalam Firmantika. L, 2014) menyatakan bahwa
pemberdayaan komputer dalam pembelajaran memiliki beberapa keuntungan
diantaranya:
a) Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi siswa dalam
belajar,
b) Warna, musik dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme pada
siswa,
c) Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar siswa akan
menghasilkan penguatan yang tinggi;
d) Kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau.
Pembelajaran berbantuan komputer adalah pengelolaan pembelajaran dengan
memanfaatkan perangkat (baik perangkat keras maupun perangkat lunak)
komputer. Pemanfaatan perangkat komputer juga sering diidentikkan dengan
14
penggunaan jaringan situs internet, namun sebetulnya komputer tidak terbatas
pada perangkat komputer dan internet melainkan juga meliputi media informasi
seperti televisi, radio, multimedia player, handphone dan lainnya.
Menurut Heinich (dalam Warsita, 2008) ada enam format atau bentuk
interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu media
pembelajaran interaktif menggunakan komputer. Enam format tersebut, yaitu : (1)
drill and practice, (2)tutorial, (3)games, (4)simulation, (5)discoveryand inquiry,
dan (6) problem solving. Drills and Practice
1.5 Pemilihan Media Pembelajaran
Secara umum kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media
pembelajaran diuraikan sebagai berikut (Asrar, 2013: 31) :
1. Tujuan pembelajaran
2. Sasaran didik
3. Kriteria media yang bersangkutan
4. Waktu penggunaan
5. Biaya
6. Ketersediaan dan kelengkapan alat
7. Konteks penggunaan
Sedangkan menurut Dick dan Carey ( dalam Asrar, 2013: 36 ) ada tiga
batasan utama yang bisa digunakan untuk menyeleksi media, diantaranya :
1. Keterbatasan bahan, diharapkan dapat memanfaatkan bahan-bahan
pembelajaran yang tersedia, atau seorang guru mampu menciptakan bahan
tersebut yang dapat dijadikan sebagai produk.
15
2. Produk batasan. Jika seseorang guru mampu menciptakan sebuah media
yang berkualitas, ini merupakan sebuah produk yang mahal.
3. Fasilitas pendidikan. Media pengajaran mencakup pemodelan,
demonstrasi,implementasi, atau luas adalah fasilitas terhadap pendidikan.
2. Pembelajaran Berbasis Cergam
Cerita gambar (Cergam) merupakan kesatuan cerita atau materi yang
disertai dengan gambar-gambar yang berfungsi sebagai penghias dan pendukung
yang dapat mendukung pemahaman isi pada materi dalam proses pembelajaran.
Cergam dapat diartikan sebagai suatu bentuk kartun atau animasi yang
mengungkapkan karakter yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang
untuk memberikan ketertarikan dan hiburan kepada pembaca. Cerita bergambar
(cergam) merupakan salah satu media komunikasi yang dirangkai sedemikian
rupa berdasarkan aspek verbal (melalui tulisan) dan aspek visualnya (melalui
gambar) yang saling mendukung keberadaan masing-masing (Handayaningrum,
2010).
Cergam juga dapat mendorong kecintaan membaca pada anak seperti yang
diungkapkan oleh Rothlein dan Meinbach (dalam Faizah, 2009). Beberapa
kelebihan media gambar ialah dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat
mengatasi keterbatasan pengamatan kata, serta digunakan tanpa memerlukan alat
khusus. Mengingat cerita bergambar (cergam) adalah bacaan yang digemari oleh
kebanyakan siswa, maka manfaat yang dapat diperoleh dari penerapan media
cerita bergambar (cergam) antara lain:
1. Memudahkan pemahaman akan isi atau maksud gambar
16
2. Membantu siswa mengembangkan cerita berdasarkan gambar
3. Membantu siswa menyusun cerita berdasarkan gambar
4. Menambah kegembiraan dan meningkatkan minat baca siswa
Peranan pokok dari cergam dalam pembelajaran adalah kemampuannya
dalam dalam menciptakan minat para siswa. Untuk itu dalam penggunaan media
cergam secara efektif pada saat proses belajar mengajar, guru diwajibkan untuk
menggunakan motivasi potensial dari buku cergam yang dipadu dengan metode
mengajar, sehingga cergam akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif.
Dengan demikian cergam akan dapat difungsikan sebagai media instruksional
edukatif. Penggunaan cergam dalam pengajaran sebaiknya dipadu dengan metode
mengajar, sehingga cergam akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif.
Berdasarkan uraian diatas media pembelajaran berbasis cergam sangat
berpengaruh dalam proses pembelajaran untuk menciptakan minat dan
ketertarikan siswa. Beda dengan media yang sebelumnya, media cergam ini akan
didesain semenarik mungkin dan lebih mengembangkan materi.
2.1 Langkah-langkah pembuatan cergam meliputi:
a) Analisis kebutuhan,
b) Menentukan tujuan pembelajaran,
c) Merumuskan butir-butir materi,
d) Pembuatan materi,
e) Pembuatan flowchart view,
f) Pembuatan storyboard,
g) Editing
17
Gambar 2.1 Bagan Pembuatan Cergam
3. Macromedia Flash Pro 8
3.1 Pengertian Macromedia Flash
Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program multimedia dan
animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik. Macromedia
FlashProfesional 8 merupakan program yang fleksibel dalam pembuatan animasi
seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, dan tampilan
animasi lainnya (Madcoms, 2007: 3). Perkembangan Macromedia Flash
berlangsung sejak tahun 1999, dengan dikeluarkannya Flash 4. Tahun 2000
dikeluarkan Flash 5 dengan perbaikan dan penambahan fungsi di dalamnya.
Tahun 2004 Macromedia mengeluarkan dua inovasi program Flash yaitu Flash 6
Analisis Kebutuhan
Tujuan
Pembelajaran
Butir-butir
Materi
Pembuatan
Materi
Pembuatan
Story Line
Pembuatan
Flowchart
Pembuatan
Storyboard
Editing
18
atau dikenal dengan Flash MX 2002, kemudian Flash 7 atau Flash MX 2004. Pada
tahun 2005, perusahaan Macromedia mengeluarkan program Flash terbaru
sekaligus terakhir, yaitu Macromedia Flash Basic 8 dan sebagai versi
pelengkapnya, yaitu Macromedia Flash Profesional 8.
3.2 Kelebihan Macromedia Flash Pro 8
Keunggulan dari Macromedia Flash Profesional 8 dibandingkan program
animasi lainnya (Madcoms, 2007: 3) adalah
1. Mudah dipelajari bagi seorang pemula.
2. Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi
dengan gerakan bebas sesuai dengan alur yang dikehendaki.
3. Memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek vector
4. Dapat dikonversikan dan dipublikasikan (publish) menjadi beberapa tipe
diantaranya .swf, .html, .gif,.png, .exe, .mov; dapat mengolah dan membuat
animasi dari objek Bitmap; dan lain-lain.
Sedangkan menurut (Denis, 2004) Macromedia Flash memiliki sejumlah
kelebihan beberapa kelebihan Flash antara lain :
1) Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus
pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
2) Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash menggunakan
teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis
dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa
mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar
bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya pecah-pecah
19
ketikaukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-
titik.
3) Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading time)
lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated
gif dan java Applet.
4) Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat
menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari
halaman web atau movie, memindahkan obyek., memasukkan informasi ke
form.
5) Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga
membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web.
6) Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir
sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama
untuk membuat berbagai animasi.
7) Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti
Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang
digunakan hampir sama.
8) Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi server (server side scripting) seperti
CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.
3.3 Area Kerja Macromedia Flash PRO 8
Area kerja pada Flash ini dilengkapi dengan tiga komponen utama yang
penting untuk diketahui yaitu: Toolbox, Timeline, Stage. Ketiga komponen
tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel.
20
Gambar 2.2 Area Kerja dan Komponen Flash
1. Toolbox adalah satu dari komponen utama pada flash yang berisi alat-alat
yang digunakan pada saat menggambar dan mewarnai obyek yang telah
kitabuat pada stage. Selain itu, pada toolbox ini terdapat pula alat
pendukung yang berguna untuk mengatur pandangan bekerja di stage.
2. Timeline berfungsi untuk mengatur lamanya suatu animasi
dijalankan,mengatur kecepatan suatu animasi suatu ketika dijalankan, dan
mengatur banyaknya layer yang akan digunakan dalam pembuatan desain
animasi.
3. Stage adalah komponen pada flash yang berbentuk persegi dengan default
color berwarna putih. Stage ini adalah tempat kita menggambar
danmengatur posisi-posisi dari objek dan teks yang telah kita buat pada
posisi yang kita inginkan.
4. Menu adalah komponen penunjang dari flash yang terdiri dari File,
Edit,View, Insert, Modify, Text, Control, Window, Help. Masing-masing
bagiandari komponen menu ini mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda
tergantung dari menu yang ditampilkan pada setiap bagian.
21
5. Panel adalah komponen penunjang pada flash yang berisi perintah-perintah
yang berguna untuk mengatur dan memodifikasi objek animasi dan
teksyang dipilih. Panel-panel yang seringkali digunakan pada pembuatan
animasi adalah panel color, panel library, panel action, dan panel
properties.
3.4 Jenis - Jenis Animasi Dalam Macromedia Flash Pro 8
Jenis-jenis animasi dalam Macromedia Flash antara lain :
1) Animasi Frame by Frame
Animasi Frame by Frame adalah menampilkan gambar-gambar yang ada satu
per satu atau frame per frame sehingga tampak seperti sebuah gerakan
animasi.
2) Animasi Motion Tween (Motion Tween Animation)
Animasi Motion Tween merupakan animasi pergerakan suatu obyek dari
suatu tempat ketempat lain.
3) Animasi Motion Guide (Motion Guide)
Animasi motion guide adalah animasi dimana objeknya bergerak mengikuti
alur yang telah kita buat
4) Animasi Masking (Masking Animation)
Animasi masking adalah animasi yang hanya menampilkan suatu bagian dari
suatu gambar dengan suatu objek
5) Animasi Motion Shape
Animasi ini berguna untuk membuat animasi perubahan bentuk dari satu
bentuk ke bentuk yang lain
22
6) Animasi Motion Tween Rotate
Animasi ini digunakan untuk membuat animasi perputaran, baik berputar di
tempat maupun barputar sambil berjalan.
4. Materi Trigonometri
4.1 Kompetensi Inti
KI3 : Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya disekolah
secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
4.2 Kompetensi Dasar
Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan
dengan perbandingan, fungsi, dan identitas trigonometri
4.3 Indikator Pencapaian Kompetensi
Menjelaskan perbandingan Trigonometri (sinus, cosinus, tangnen,
cotangen, secan, cosecan pada segitiga siku-siku)
Memahami konsep perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku
Menemukan sifat-sifat dan hubungan antar perbandingan trigonometri
pada segitiga siku-siku
Menggeneralisasi rasio trigonometri untuk sudut-sudut di berbagai
kuadran dan sudut-sudut berelasi
Menentukan dan menggunakan identitas trigonometri.
23
B. Kerangka Berpikir
Salah satu penyebab kurangnya kreatif berpikir dan minat matematis siswa
disekolah karena kurangnya media pembelajaran yang dapat mengembangkan
pengetahuan dan memikat daya tarik siswa dalam proses pembelajaran. Media
pembelajaran dapat dibuat dalam bentuk seperti audio visual yang memiliki unsur
suara dan gambar. Cergam merupakan salah satu media visual yang digunakan
dalam proses pembelajaran sehingga memudahkan siswa dalam menerima materi
yang diajarkan. Karena pada dasarnya siswa memerlukan media pembelajaran
yang sesuai agar dapat digunakan selama proses pembelajaran.
Media pembelajaran berbasis cergam disusun dengan proses pengembangan
sehingga memanfaatkan sumber yang ada untuk dijadikan bahan bahan media
cergam yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada kenyataannya, media yang
tersedia belum berhasil meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa
terhadap materi. Penyebabnya, yaitu kurangnya media pembelajaran yang dapat
memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengembangkan pengetahuan
secara optimal. Media pembelajaran berbasis cergam bertujuan untuk
mengembangkan sesuai dengan kemampuan, kebutuhan, minat dan ketertarikan
siswa pada materi trigonometri dalam proses pembelajaran. Salah satu materi
pokok yang diberikan adalah trigonometri. Proses pembelajaran pada materi
trigonometri pada siswa disekolah dilakukan dengan media buku tes, sementara
penyajian dengan teks saja kurang memadai.
Media pembelajaran berbasis cergam menjadi salah satu pilihan media
dalam proses pembelajaran yang tepat untuk siswa. Media pembelajaran berbasis
cergam dikembangkan sebagai suatu alternatif penyajian materi trigonometri
24
sehingga mampu menarik minat dan mudah dipahami oleh siswa karena adanya
gambar-gambar yang menarik sehingga meningkatkan motivasi belajar dan
antusias siswa. Selain itu, siswa juga lebih menyukai materi pembelajaran yang
disajikan secara audio visual, sehingga siswa pun merasa senang sehingga tidak
menimbulkan rasa jenuh selama proses pembelajaran.
Adapun kelebihan yang ada pada media pembelajaran berbasis cergam,
peneliti meyakini bahwa akan mempermudah dan menarik minat siswa dalam
proses pembelajaran. Secara umum kerangka berfikir dalam penelitian
pengembangan ini sebagai berikut :
.
Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir
Proses media pembelajaran berbasis cergam sebagai
media pada materi Trigonometri
Menghasilkan produk media pembelajaran
berbasis cergam
Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Cergam
Kevalidan Media
Pembelajaran
Berbasis Cergam
Kemenarikan Media
Pembelajaran
Berbasis Cergam
Pendefinisian Masalah
Ide Pengembangan
Media
25
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Subjek dan Objek Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah tiga ahli terdiri dari satu dosen pendidikan
matematika dan satu guru matematika sebagai ahli materi serta satu dosen
pendidikan matematika sebagai ahli media.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah media pembelajaran matematika berbasis
cergam menggunakan Macromedia Flash Pro 8 pada materi Trigonometri
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development
(penelitian dan pengembangan). R&D adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Sugiyono (2017: 297) yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan, dengan pendekatan kuantitatif yang berorientasi pada
pengembangan produk. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media
pembelajaran matematika dengan menggunakan Macromedia Flash Pro 8 pada
materi trigonometri.
26
C. Prosedur Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada
Research and Development (R & D) yang direkomendasi oleh Dick & Carry
(dalam Jayanti,dkk, 2017) yang dimodifikasi dangan model ADDIE yang
memiliki lima fase utama yaitu analysis (analisis), design (perancangan),
development (pengembangan), implementation (implementasi), evalution
(evaluasi). Namun, penelitian ini hanya sampai pada 3 tahap yaitu analysis
(analisis), design (perancangan), development (pengembangan) karena peneliti
hanya ingin mengembangkan media pembelajaran sampai pada tahap valid.
1. Analisis (Analysis)
Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kurikulum, analisis
kebutuhan dan analisis media.
a) Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan untuk mengkaji kurikulum yang berlaku,
sehingga dengan melakukan analisis ini peneliti dapat mengetahui kompetensi
yang ingin dicapai. Analisis ini juga digunakan untuk menetapkan pada
kompetensi yang mana media tersebut akan dikembangkan dalam kurikulum yang
berlaku.
b) Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan siswa digunakan untuk menentukan masalah serta solusi
yang tepat dan menentukan kompetensi siswa untuk meningkatkan kinerja atau
prestasi belajar (Pribadi, 2011). Selain itu, analisis kebutuhan siswa digunakan
juga untuk mengetahui kebutuhan belajar siswa dan mengetahui kemampuan
27
siswa pada media yang dilakukan dengan observasi. Hasil analisis digunakan
sebagai acuan untuk media pembelajaran yang akan dikembangkan.
c) Analisis media
Langkah-langkahnya yaitu media yang dipilih, teknologi dan lingkungan
yang dapat digunakan media tersebut, biaya yang dikeluarkan (Musfiqon, 2012).
Analisis media digunakan untuk mengetahui cara pengembangan media dan
program apa saja yang dapat mendukung progam utama yaitu Macromedia Flash
dalam pengembangan media interaktif.
2. Perancangan (Desain)
Perancangan dilakukan untuk membuat desain media pembelajaran
berdasarkan analisis yang telah dilakukan. Langkah-langkah yang dilakukan
dalam tahap ini yaitu :
a) Mengumpulkan Referensi terhadap media yang akan dikembangkan.
b) Menyusun materi yang akan dimasukan ke dalam media.
Membuat Ilustrasi animasi gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran dan membuat Evaluasi soal.
c) Membuat Storyboard
d) Struktur media
3. Pengembangan (Development)
Pada tahap ini langkah developtment meliputi kegiatan yang dilakukan
peneliti dalam tahap pembuatan media pembelajaran dengan desain yang telah
dirancang sebelumnya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditentukan.. Langkah pengembangan dengan kata lain mencakup kegiatan
28
memilih dan menentukan metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai
untuk digunakan dalam menyampaikan materi. Tahap pengembangan model
ADDIE adalah melakukan proses validasi karena memverifikasi produk dan
prosedur pembelajaran dengan ahli media dan ahli materi yang sudah di terapkan
memberikan penilaian terhadap media.
Tujuan penting yang perlu dicapai dalam malakukan langkah development,
yaitu:
a. Memproduksi, merevisi media yang akan digunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
c. Validasi kepada validator untuk memverifikasi media yang telah
dikembangkan berjalan dengan baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
29
Gambar 3.1 Bagan Model ADDIE (Modifikasi)
D. Instrumen Penelitian
1. Angket
Data yang diperoleh adalah data penilaian media pembelajaran dengan
menggunakan angket dan saran yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media.
Angket-angket tersebut dijabarkan dalam beberapa butir pernyataan. Berikut
angket penilaian yang akan digunakan :
Analysis (Analisis)
Analisis
Kurikulum
Analisis
Media
Design (Perancangan)
Development
(Pengembangan) Validasi oleh ahli
media
Validasi oleh
ahli materi
Revisi
Media
Pembelajaran
Analisis
Kebutuhan
30
a. Angket penilaian oleh ahli materi
Angket penilaian oleh ahli materi yang terbagi menjadi tiga aspek. Angket
tersebut memberikan penilaian terhadap media pembelajaran matematika
menggunakan Macromedia Flash terhadap pemahaman konsep yang
dikembangkan. Angket penilaian oleh ahli materi divalidasi oleh ahli materi. Kisi-
kisi angket penilaian oleh ahli materi dijabarkan pada Tabel 3.1 dibawah ini.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Penilaian oleh Ahli Materi
Aspek Indikator No Butir Banyak
Butir
Format Kesesuaian warna dan tulisan 1,2 2
Isi
Isi materi 3,4 2
Intro 5 1
Penyajian Konsep 6,7,8 3
Animasi 9 1
Contoh soal 10 1
Evaluasi 11 1
Pembelajaran
Tujuan pembelajaran 12 1
Materi dangan KD 13,14 2
Ketepatan struktur 15 1
Kejelasan materi 16 1
(Irvan & Lubis, H, 2011: 89-97)
b. Angket penilaian oleh ahli media
Angket penilaian oleh ahli media yang terbagi menjadi tujuh aspek kualitas.
Angket tersebut divalidasi oleh ahli media. Tabel 3.2 menjelaskan kisi-kisi angket
penilaian yang akan divalidasi oleh ahli media.
31
Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket Penilaian oleh Ahli Media
Aspek Indikator No Butir Banyak
Butir
Kesederhanaan Video dan gambar 1 1
Petunjuk penggunaan 2 1
Keterpaduan Backsound 3 1
Background 4 1
Bahasa Kalimat yang digunakan 5,6 2
Penekanan Menghasilkan informasi 7 1
Keseimbangan Ukuran tulisan 8 1
Ukuran gambar 9 1
Bentuk
Kejelasan video 10 1
Kejelasan gambar 11 1
Huruf dan warna 12 1
Warna Warna setiap halaman 13 1
(Irvan & Lubis, H, 2011: 89-97)
Instrumen lain yang akan digunakan dalam membantu pengumpulan data
adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebagai pedoman bagi guru
untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dikelas agar materi yang disampaikan
dapat sistematis dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
E. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Validasi Ahli
Data kevalidan diperoleh dari penilaian 3 validator yaitu guru dan dosen
pendidikan matematika sebagai ahli materi, serta satu dosen pendidikan
matematika sebagai ahli media. Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai
32
berikut :
a. Tabulasi data dilakukan dengan memberikan penilaian pada aspek penilaian
dengan memberikan skor 5, 4, 3, 2, dan 1 (skala Likert 1-5).
b. Menghitung rata-rata skor dengan rumus sebagai berikut:
∑
Keterangan : : Rata-rata skor
n : Banyak butir soal
: Skor pada butir pernyataan ke-i
c. Mengkonversi rata-rata skor menjadi nilai kualitatif dengan kriteria penilaian
skala 5 menurut Anas Sudijono (dalam Irvan & Lubis, H, 2011: 89-97)
dengan pedoman pada tabel sebagai berikut:
Tabel 3.3
Pedoman Klasifikasi Penilaian
Interval skor Skor Kategori
> i + 1,5 Sbi 5 Sangat Baik
i + 0,5 Sbi < i + 1,5 Sbi 4 Baik
i 0,5 Sbi < i + 0,5 Sbi 3 Cukup
i 1,5 Sbi < i 0,5 Sbi 2 Kurang
i 1,5 Sbi 1 Sangat Kurang
Keterangan :
i = rata-rata ideal =
(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
Sbi = simpangan baku ideal =
(skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
= skor aktual
33
Tabel 3.4
Pedoman Kriteria Kevalidan
Jumlah Skor Penilaian Kriteria
˃ 4,0 Sangat Baik
3,3 ˂ ≤ 4,0 Baik
2,7 ˂ ≤ 3,3 Cukup
2 ˂ ≤ 2,7 Kurang
≤ 2 Sangat Kurang
Anas Sudijono (dalam Irvan & Lubis, H, 2011: 89-97)
Dalam penelitian ini, Media dikatakan valid jika memenuhi kriteria
kevalidan media minimal Baik.
34
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian
Hasil penelitian dan pengembangan adalah media pembelajaran matematika
berbasis cergam menggunakan macromedia flash pro 8 pada materi Trigonometri.
Penelitian ini menggunakan prosedur Research and Develpoment dimodifikasi
dari ADDIE yang memiliki lima fase yaitu Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation. Namun, penelitian ini hanya sampai pada tahap
pengembangan maka hanya dikembangkan sampai 3 tahap, yaitu Analysis,
Design, Development.
1. Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap ini penelitian ini meliputi kebutuhan siswa, analisis teknologi dan
analisis kurikulum terhadap media pembelajaran materi Trigonometri.
a. Analisis kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan berdasarkan kurikulum 2013 (K-13). Bagian
dari K-13 yang di analisis adalah tentang kompetensi inti (KI), Kompetensi Dasar
(KD), dan indikator pembelajaran dari materi tabung, Hasil dari analisis
kurikulum adalah sebagai berikut .
1) Komptensi Inti SMA kelas X
K-3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
K-4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
35
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam
sudut pandang/teori.
2) Kompetensi Dasar
5.1 Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan
dengan perbandingan, fungsi, dan identitas trigonometri
Indikator Pencapaian Kompetensi :
a) Menjelaskan perbandingan Trigonometri (sinus, cosinus, tangen, cotangen,
secan, cosecan pada segitiga siku-siku)
b) Memahami konsep perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku
c) Menemukan sifat-sifat dan hubungan antar perbandingan trigonometri
pada segitiga siku-siku
d) Menggeneralisasi rasio trigonometri untuk sudut-sudut di berbagai
kuadran dan sudut-sudut berelasi
e) Menentukan dan menggunakan identitas trigonometri
3) Tujuan pembelajaran
a) Siswa dapat menjelaskan perbandingan Trigonometri (sinus, cosinus,
tangen, cotangen, secan, cosecan pada segitiga siku-siku).
b) Siswa dapat memahami konsep perbandingan trigonometri pada segitiga
siku-siku.
c) Siswa dapat menemukan sifat-sifat dan hubungan antar perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
d) Siswa dapat menggeneralisasi rasio trigonometri untuk sudut-sudut di
berbagai kuadran dan sudut-sudut berelasi.
36
e) Siswa dapat menentukan dan menggunakan identitas trigonometri.
4) Materi
Materi yang di sajikan dalam media pembelajaran meliputi :
a) Perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku
b) Sudut-sudut istimewa trigonometri
c) Nilai fungsi trigonometri pada kuadran
d) Identitas trigonometri
b. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan didapatkan pada saat melaksanakan wawancara kepada
guru matematika kelas X SMA Muhammadiyah 18 Sunggal yaitu bu Intan Ayu
Sari Dewi, M.Pd terkait permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan
proses pembelajaran matematika. Dari hasil wawancara didapatkan fakta bahwa
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran
matematika belum dilibatkan secara aktif.
Siswa mempunyai kemampuan dan pengalaman yang sudah cukup baik
dalam menggunakan komputer, mereka sering menggunakan komputer untuk
melakukan jejaring social media, dan mengerjakan tugas sekolah, di samping itu
juga karena adanya pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu,
diketahui banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi
matematika. Salah satunya adalah materi Trigonometri. Salah satu faktor yang
mempengaruhi hal tersebut adalah media pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran adalah media biasa, buku paket dengan tampilan yang kurang
menarik sehingga membuat siswa mudah merasa bosan untuk mempelajarinya.
37
Oleh karena itu, perlu dikembangkan media pembelajaran matematika
berbasis cergam menggunakan macromedia flash pro 8 pada materi Trigonometri
dengan tampilan semenarik mungkin sehingga siswa lebih tertarik dalam
membaca dan mempelajarinya serta dapat mempermudah siswa dalam
menemukan konsep dan memahami materi tersebut.
c. Analisis Media
Macromedia Flash Pro 8 dipilih sebagai software utama dalam
pengembangan media dikarenakan mempunyai kemampuan dalam menampilkan
multimedia, gabungan grafis, animasi, suara, serta interaktifitas dengan pengguna.
Berbagai fitur mudah yang dimiliki Macromedia Flash Pro 8 memungkinkan
pengguna membuat program animasi yang menarik tanpa harus memiliki
kemampuan khusus dan mendalam.
2. Tahap Perancangan (Design )
Setelah melakukan tahap analisis, peneliti melakukan tahap selanjutnya
adalah design (perancangan). Pada tahap perncangan yang dilakukan peneliti
adalah sebagai berikut.
1. Pengumpulan Referensi
Peneliti mengumpulkan gambar, clip art, animasi, dan musik pengiring untuk
menyusun dan melengkapi media pembelajaran yang di dapat dari beberapa
sumber seperti jurnal hasil penelitian, dan internet. Gambar, clip art, animasi, dan
musik pengiring bertujuan untuk memperjelas uraian materi pada media
pembelajaran dan sebagai daya tarik minat siswa.
38
Beberapa sumber yang dijadikan sebagai referensi oleh peneliti yaitu :
a. Pengembangan Media Cergam Untuk Meningkatkan Minat Belajar
Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar.
b. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk
Siswa SMP Kelas VIII.
2. Perancangan Isi Materi
Hasil dari perancangan isi materi yang telah dilakukan yaitu sebagai berikut.
a) Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran disusun dengan merumuskan masing-masing indikator.
Tujuan pembelajaran berfungsi agar siswa dapat mengetahui kompetensi yang
harus dicapai setelah mempelajari materi dari setiap kegiatan belajar.
b) Ilustrasi
Ilustrasi disusun dengan cara mencari keterkaitan antara materi dan hal-hal
yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dan dapat diwujudkan dalam
ilustrasi yang mudah dipahami oleh siswa ini adalah memasukkan gambar
trigonometri pada segitiga siku-siku, sudut-sudut istimewa trigonometri, dll.
c) Evaluasi
Evaluasi disusun dengan membuat soal pilihan ganda berjumlah 5 soal
mengenai trigonometri yang dapat mengukur hasil ketercapaian belajar siswa
secara mandiri. Hal ini untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk mencapai
standar yang tinggi dan melakukan penilaian.
3. Storyboard
Storyboard terdiri dari desain utama dan materi. Desain utama dibuat untuk
menyusun kerangka media pembelajaran interaktif berbasis komputer, yaitu
39
bagian-bagian yang ditampilkan dalam media. Materi berisi empat pokok bahasan
yaitu Materi Trigonometri, Contoh Soal, Soal dan Kuis.
4. Struktur
Struktur dibuat bertujuan untuk mempermudah proses pengembangan
dalam menggabungkan komponen-komponen media yang ada, seperti
menggambarkan alur media pembelajaran interaktif berbasis komputer serta
urutan penyajiannya. Sebelum pengguna masuk ke menu utama akan terlebih
ditampilkan intro berisi menu yang ingin dipilih dari media. Kemudian pengguna
akan masuk ke tujuan pembelajaran lalu menu selanjutnya menu utama yang
berisi menu yang akan di bahas dimedia pembelajaran, materi, contoh soal, dan
soal. Objek-objek dan animasi dalam aplikasi ini dibuat semenarik mungkin
sehingga memancing minat siswa dalam proses pembelajaran.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan ini, peneliti mulai mengembangkan media
pembelajaran interaktif berbasis komputer sesuai dengan rancangan awal pada
tahap perancangan. Untuk mengembangkan media digunakan program
Macromedia Flash Pro 8. Tahap pengembangan ini juga berkaitan dengan
validasi hasil produk yang dikembangkan.
Oleh karena itu, media pembelajaran berbasis cergam yang dikembangkan,
divalidasi terlebih dahulu oleh para ahli, Dua Dosen dan Satu Guru Matematika
untuk mengetahui kevalidan suatu media yang dikembangkan.
40
Adapun langkah-langkah hasil pengembangan media ini adalah :
1) Proses pembuatan media
Proses pembuatan media diawali dengan pembuatan template dan
mengumpulkan komponen-komponen media, antara lain: background, gambar,
animasi, teks, tombol navigasi serta pemilihan lagu dan suara.
Pada tahap ini, peneliti menyesuaikan Kompetensi Inti, Kompetensi dasar
dan Indikator Pencapaian Kompetensi berdasarkan kurikulum 2013 dengan materi
yang akan diajarkan. Proses pembuatan media pembelajaran mengikuti rancangan
media yang telah dibuat pada tahap perancangan. Media yang dikembangkan ini
terdiri dari bagian intro dan lima pilihan pada menu utama yaitu
a. Kompetensi,
b. Peta Konsep,
c. Materi,
d. Kuis dan
e. Profil.
Proses pembuatan media dilakukan secara bertahap mulai dari bagian intro,
menu utama, dan penutup.
1. Intro
Intro merupakan bagian pembukaan yang bertuliskan “loading” dilengkapi
dengan animasi berjalan yang dibuat untuk menarik perhatian dan memfokuskan
konsentrasi siswa. Media dirancang dengan memberikan warna dengan tampilan
semenarik mungkin agar siswa lebih tertarik dengan media yang dikembangkan.
41
Gambar 4.1. Tampilan Awal
Kemudian gambar intro dari tampilan awal setalah Loading bertuliskan
“Nama Pembuat dan NPM” dilengkapi dengan animasi karakter, dan backsound
yang akan menghantarkan pada slide selanjutnya.
Gambar 4.2. Tampilan Nama
42
Kemudian, sebelum memasuki lima menu pilihan, akan terlihat gambar
yang terdiri dari animasi karakter berjalan seperti berikut ini.
Gambar 4.3. Tampilan Animasi Berjalan
2. Menu Utama
Menu utama terdiri dari menu kompetensi, peta konsep, Materi, Kuis, dan
Profil. Pada bagian sisi atas kiri menu utama terdapat jam. Pada bagian atas kanan
menu utama terdapat animasi keluar. Pada bagian tengah terdapat lima menu yang
akan dipilihan. Selain itu, terdapat tombol next off on bagian kanan sisi bawah
menu utama dan terdapat suara instrument. Pada menu utama, cara
penggunaannya ialah pilih salah satu menu yang ingin dibuka. Saat diklik, maka
akan tampil isi sesuai judul menu, misalkan pengguna ingin menggunakan menu
materi, maka saat diklik akan kluar materi trigonometri dengan berbagai judul.
Tampilan bagian menu utama dapat dilihat pada gambar berikut.
43
Gambar 4.4. Tampilan lima menu utama
1) Tampilan Menu Kompetensi
Menu kompetensi berisi kompetensi dasar dan indikator pencapaian.
Gambar 4.5. Tampilan Kompetensi inti
44
Gambar 4.6. Tampilan Indikator pencapaian
2) Tampilan Peta Konsep
Manfaat peta konsep ialah membantu pengguna dan siswa dalam mempelajari
konsep materi yang akan dipelajari. Peta konsep berisi menu, keluar, on off
backsound, jam, dan peta konsep materi trigonometri. Adapun peta konsep media
berbasis cergam materi trigonometri sebagai berikut.
Gambar 4.7. Tampilan Peta Konsep
45
3) Tampilan Materi
Penyajian materi pada media yang dibuat oleh peneliti terdiri dari empat
menu judul agar pengguna media lebih mudah saat memilih materi mana yang
akan dibawakan dalam pembelajaran trigonometri. Selain itu, siswa juga tidak
bingung dalam memahami materi tersebut. Didalam menu judul, terdapat materi,
contoh soal, dan latihan soal.
Gambar 4.8. Tampilan Empat Materi
46
Gambar 4.9. Tampilan Materi Trigonometri
4) Tampilan Kuis atau Evaluasi
Adapun tujuan penelitian dirancangnya soal-soal kuis atau evaluasi untuk
mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap matematika terutama pada
materi trigonometri. Kuis ini terdiri dari lima soal pilihan ganda, sebelum
menjawabnya tuliskan nama dan kelas terlebih dahulu, kemudian pilih masuk.
Setelah menjawab soal, maka akan keluar jumlah soal yang salah dan benar
sehingga langsung tertera berapa nilai dari jawaban tersebut.
47
Soal-soal evaluasi pada media pembelajaran berbasis cergam menggunakan
macromedia flash pro 8 adalah sebagai berikut.
Gambar 4.10. Tampilan Kuis
c. Penutup
Setelah melakukan evaluasi atau kuis, pengguna atau siswa bisa melihat profil
pembuat media trigonometri tersebut yang dirancang dengan memasukan foto,
nama, serta universitas. Jika ingin kembali kemenu awal, maka pengguna tinggal
klik menu yang bergambar rumah. Berikut profilnya.
48
Gambar 4.11. Profil
4. Validasi Desain
Pada tahap ini, peneliti melakukan kevalidan terhadap media pembelajaran
berbasis cergam menggunakan macromedia flash pro 8 yang divalidasi 2 Dosen
Matematika Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara yaitu Ibu Putri
Maisyarah Ammy, S.Pd.I., M.Pd dan Ibu Sri Wahyuni, S.Pd, M.Pd, serta 1 Guru
Matematika dengan syarat yang sudah atau proses sertifikasi dan berpengalaman
pada bidangnya yaitu Ibu IntanAyu Sari Dewi, M.Pd yang merupakan salah satu
guru matematika disekolah SMA Muhammadiyah 18 Sunggal. Validasi media
pembelajaran ini bertujuan untuk memperoleh saran/masukan untuk melakukan
revisi terhadap media pembelajaran materi trigonometri, serta pendapat para ahli
terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan sehingga diperoleh media
yang layak digunakan.
49
a. Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi bertujuan untuk menguji kesesuaian materi dengan KI,
KD yang telah ditetapkan oleh pemerintah, kebenaran materi dan sistematika
materi. Adapun validator yang menjadi ahli materi yaitu dosen matematika
Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara yaitu Ibu Putri Maisyarah Ammy,
S.Pd.I., M.Pd dan guru matematika SMA Muhammadiyah 18 Sunggal yaitu Ibu
IntanAyu Sari Dewi, M.Pd. Adapun Penilaian oleh ahli materi dikedepankan pada
aspek Format, aspek Isi, dan Aspek Pembelajaran. Adapun hasil validasi oleh ahli
materi ditunjukkan pada tabel berikut ini.
Tabel 4.1 Hasil Validasi oleh Ahli Materi
No. Aspek Skor Rata-Rata
V1 dan V2
Kriteria
1. Format 4 Baik
2. Isi 4,3 Sangat Baik
3. Pembelajaran 4,2 Sangat Baik
Total skor rata-rata 4,2 Sangat Baik
Nilai rata-rata keseluruhan tingkat kevalidan materi sebesar 4,2 dan
disimpulkan bahwa media yang dikembangkan sangat baik. Walaupun demikian,
para ahli materi tetap memberi masukan agar modul yang dikembangkan ini
semakin lebih baik lagi.
50
b. Validasi Ahli Media
Validasi ahli media bertujuan untuk menguji kegrafikan dan penyajian
terhadap media yang dikembangkan. Adapun validator yang menjadi ahli media
yang terdiri dari 1 dosen Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara yaitu Ibu
Ibu Sri Wahyuni, S.Pd, M.Pd. Adapun Penilaian oleh ahli media dikedepankan
pada aspek kesederhanaan, keterpaduan, bahasa, penekanan, keseimbangan,
bentuk dan warna. Adapun hasil validasi oleh ahli media ditunjukkan pada tabel
berikut ini.
Tabel 4.2 Hasil Validasi oleh Ahli Media
No. Aspek Skor Rata-
Rata Kriteria
1. Kesederhanaan 3,5 Baik
2. Keterpaduan 4,5 Sangat Baik
3. Bahasa 4 Baik
4. Penekanan 4 Baik
5. Keseimbangan 4,5 Sangat Baik
6. Bentuk 4,3 Sangat Baik
7. Warna 5 Sangat Baik
Total skor rata-rata 4,3 Sangat Baik
Nilai rata-rata keseluruhan tingkat kevalidan media sebesar 4,3 dan
disimpulkan bahwa media yang dikembangkan sangat baik. Walaupun demikian,
para ahli media tetap memberi masukan agar modul yang dikembangkan ini
semakin lebih baik lagi. Dari hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa media
pembelajaran matematika memenuhi syarat kevalidan dari media pembelajaran
51
dengan nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 4,25 termasuk dalam kategori
sangat baik.
5. Revisi Produk
Berdasarkan penilaian yang diperoleh dari para ahli materi dan ahli media
yang menyatakan bahwa media yang telah dikembangkan sudah sangat baik,
namun peneliti tetap menerima masukan serta saran dari validator guna
menjadikan media pembelajaran berbasis cergam menjadi lebih baik. Berikut
saran/masukan terhadap media pembelajaran :
No Nama Validasi Saran/masukan untuk
perbaikan Hasil Perbaikan
1. Putri Maisyarah Ammy,
S.Pd.I., M.Pd
Hilangkan saja tulisan
atau keterangan pada
contoh soal di materi
perbandingan
trigonometri pada
segitiga siku-siku agar
siswa bisa belajar
mandiri.
Keterangan pada
contoh soal agar
siswa bisa belajar
mandiri sudah jelas.
2. Intan Ayu Sari Dewi,
M.Pd
Menggunakan symbol
dengan sejajar agar
siswa belajar kerapian
dari kesejajaran symbol.
Sudah melakukan
kerapian pada symbol
pada setiap penulisan
symbol
52
a. Saran Ahli Materi
Adapun saran yang diberikan ahli materi untuk media pembelajaran berbasis
cergam adalah mengganti contoh soal dengan latihan soal agar siswa bisa lebih
mandiri dalam mengerjakan. Berdasarkan saran dan masukan yang telah diberikan
oleh dosen ahli materi sudah dilakukan perbaikan pada media sebagai berikut.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
53
Kemudian adapun saran dari guru sebagai ahli materi, untuk
memperhatikan symbol dengan secara sejajar, agar siswa bisa belajar kerapian
dari kesejajaran symbol tersebut. Berdasarkan saran dan masukan yang telah
diberikan oleh dosen ahli materi sudah dilakukan perbaikan pada media sebagai
berikut.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
54
Karena hasil validasi tingkat kelayakan modul termasuk kategori sangat
baik dan perbaikanpun tidak terlalu signifikan, sehingga peneliti hanya melakukan
perbaikan sesuai dengan masukan dan saran masing-masing para ahli tanpa
melakukan validasi tingkat kevalidan ulang tahap ke II kepada para ahli.
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menyatakan bahwa
media pembelajaran matematika memenuhi syarat kevalidan dari media
pembelajaran.
B. Pembahasan
Media ini adalah hasil dari pengembangan media sebelumnya yang juga
merupakan media pembelajaran. Pengembangan ini dilakukan untuk melengkapi
kekurangan sebelumnya. Hal ini dilihat dari segi materi dan contoh pada media
sebelumnya terlalu singkat. Adapun kekurangan dari media sebelumnya sehingga
peneliti perlu mengembangkannya adalah Kesesuaian contoh soal dengan soal
yang ada pada media sangat kurang, yang akan menyebabkan siswa kurang
mampu belajar mandiri menggunakan media. Penyajian materi pada media hanya
berupa rumus-rumus dan gambar, tidak adanya ilustrasi gambar yang mengaitkan
materi dengan objek nyata. Tampilan yang kurang menarik karena tidak adanya
varisasi warna akan membuat pembaca/siswa mudah bosan.
Oleh karena itu, peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran
berbasis cergam yang mengacu pada kurikulum yang digunakan disekolah baik
silabus ataupun RPP. Media pembelajaran dikembangkan memuat penjelasan
materi, memberikan ilustrasi pada kehidupan nyata, contoh soal, latihan soal serta
evaluasi sehingga siswa mampu menggunakan media pemelajaran secara mandiri.
55
Tidak hanya itu, peneliti juga membuat tampilan dalam materi dibuat dengan
semenarik mungkin agar siswa tidak merasa bosan saat membaca ataupun
mempelajarinya.
Meskipun demikian dalam media pembelajaran berbasis cergam
menggunakan macromedia flash pro 8 memiliki beberapa kelebihan dan
kekurangan sebagai berikut :
Kelebihan Media Hasil Pengembangan
1. Media yang dikembangkan memberikan wawasan pengetahuan baru
kepada siswa.
2. Media ini disusun menggunakan aplikasi macromedia flash pro 8.
3. Media pembelajaran berbasis cergam yang membuat belajar siswa lebih
menarik.
4. Tampilan media pembelajaran bervariasi dan tidak membuat siswa bosan.
5. Materi yang disajikan lebih lengkap.
6. Terdapat KD dan Indikator Pencapaian serta tujuan pembelajaran.
Kekurangan Media Pengembangan
1. Media pembelajaran berbasis cergam yang dikembangkan hanya sebatas
pada materi trigonometri.
Berdasarkan penjelasan media yang dikembangkan diatas, hasil penelitian
media yang dihasilkan peneliti adalah media pembelajaran berbasis cergam
menggunakan macromedia flash pro 8 pada materi trigonometri yang
dikembangkan menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan ADDIE
yang memiliki lima fase utama yaitu (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation). Namun, penelitian ini hanya sampai pada tahap
56
pengembangan maka hanya dikembangkan sampai 3 tahap, yaitu Analysis,
Design, Development.
Tahap pertama yaitu tahap Analysis. Pada tahap ini peneliti melakukan
analisis kurikulum, analisis kebutuhan dan analisis teknologi terhadap media
pembelajaran. Tahap ini dilakukan karena merupakan langkah awal untuk
melakukan pengembangan media pembelajaran. Setelah melakukan tahap analisis,
peneliti melakukan langkah selanjutnya yaitu tahap perancangan (design) terhadap
media pembelajaran yang akan dikembangkan. Pada tahap perncangan yang
dilakukan peneliti untuk pengembangan media pembelajaran materi trigonometri
1. Mengumpulkan Referensi terhadap media yang akan dikembangkan.
2. Menyusun materi yang akan dimasukan ke dalam media.
Membuat Ilustrasi animasi gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
Membuat Evaluasi soal.
3. Membuat Storyboard
4. Struktur media
Hal ini dilakukan untuk menentukan gambar media yang akan dihasilkan
dan dikembangkan. Pada penelitian media yang akan dihasilkan adalah media
pembelajaran berbasis cergam yang mengacu pada silabus dan RPP kurikulum
2013. Setelah melakukan tahap analisis (Analysis) dan tahap perancangan
(Design), peneliti melakukan pembuatan media pembelajaran berbasis cergam
menggunakan macromedia flash pro 8 pada materi trigonometri. Tahap
pengembangan ini juga berkaitan dengan validasi hasil media yang dikemangkan.
57
Oleh karena itu, media pembelajaran yang dikembangkan divalidasi terlebih
dahulu oleh para ahli yang terdiri dari Dua Dosen dan Satu Guru Matematika
untuk mengetahui kevalidan suatu media yang dikemangkan.
Berdasarkan hasil analisis data lembar validasi media pembelajaran berbasis
cergam diperoleh nilai rata-rata dari dua orang ahli materi untuk aspek format
sebesar 4, aspek isi sebesar 4,3 dan aspek pembelajaran sebesar 4,2. Dari
penilaian dua orang ahli materi diperoleh rata-rata dari ketiga aspek sebesar 4,2.
Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5 nilai rata-rata skor yang dinilai
oleh ahli materi untuk aspek format, isi dan pembelajaran sesuai dengan pedoman
konversi nilai skala 5 tergolong pada kategori “Sangat Baik”.
Sedangkan penilaian dari satu orang ahli multimedia untuk rata-rata aspek
kesederhanaan sebesar 3,5, aspek keterpaduan sebesar 4,5, aspek bahasa sebesar
4, penekanan sebesar 4, keseimbangan sebesar 4,5, bentuk sebesar 4 dan warna
sebesar 5. Sehingga nilai rata-rata dari ketujuh aspek yang dinilai oleh ahli
multimedia sebesar 4,3. Nilai rata-rata ini jika dikonversikan dalam nilai skala 5
tergolong pada kategori “Sangat Baik”. Dari hasil tersebut dapat dinyatakan
bahwa media pembelajaran matematika memenuhi syarat kevalidan dari media
pembelajaran dengan nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 4,25 termasuk dalam
kategori sangat baik.
Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis cergam dapat
digunakan sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran yang sedang
berlangsung baik oleh guru maupun siswa secara mandiri. Dari hasil penilaian
yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media yang menyatakan bahwa media
pembelajaran matematika berbasis cergam menggunakan macromedia flash pro 8
58
yang telah dikembangkan oleh peneliti sudah sangat baik digunakan sebagai
bahan ajar dan juga dapat dijadikan sebagai alternative pembelajaran bagi siswa
maupun sekolah. Dengan ini, hasil pengembangan media mempunyai keunggulan
yang berbeda dengan media sebelumnya, yaitu dapat menarik perhatian siswa
dalam proses belajar mengajar sehingga tidak akan cepat bosan, dapat
mempermudah dalam menangkap materi yang diberikan karena guru
menggunakan gambar-gambar yang menarik perhatian, dan lebih menghemat
waktu guru dalam menjelaskan materi.
59
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Adapun kesimpulan dari penelitian dan pengembangan ini adalah “Media
pembelajaran berbasis cergam menggunakan macromedia flash pro 8 pada materi
trigonometri yang dikembangkan menggunakan prosedur penelitian dan
pengembangan ADDIE yang memiliki lima fase utama yaitu (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Namun, penelitian ini hanya sampai
pada tahap pengembangan maka hanya dikembangkan sampai 3 tahap, yaitu
Analysis, Design, Development.
Validasi dilakukan oleh 3 validator yaitu Dua Dosen Matematika dan Satu
Guru Matematika. Penilaian tingkat kevalidan materi pada media yang telah
dinilai oleh ahli materi diperoleh nilai rata-rata keseluruhan 4,2 dengan kriteria
sangat baik, sedangkan validasi ahli media diperoleh nilai-rata-rata keseluruhan
4,3 dengan kriteria sangat baik. Dari hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa media
pembelajaran matematika memenuhi syarat kevalidan dari media pembelajaran
dengan nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 4,25 termasuk dalam kategori
sangat baik.
Walaupun media sudah dikatakan sangat baik, tetapi peneliti juga menerima
saran dari para ahli, dan melakukan sedikit revisi agar media lebih baik lagi. Dari
uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis
cergam menggunakan macromedia flash pro 8 siap digunakan sebagai alternative
media pembelajaran.
60
B. Saran
Beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan berdasarkan hasil penelitian
ini dalam rangka mengembangkan media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Diharapkan ada tindak lanjut dari peneliti untuk mengembangkan media
pembelajaran matematika berbasis cergam dengan materi trigonometri
menggunakan macromedia flash pro 8 yang lebih baik dari sebelumnya, baik
dari tampilan media dan isi materinya.
2. Dan dapat memberikan masukan pada guru bidang studi mengenai media
pembelajaran matematika berbasis cergam menggunakan macromedia flash
pro 8 berbentuk materi trigonometri.
61
DAFTAR PUSTAKA
Anjaya, T. (2013).Pengembangan Media Pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik
Berbasis Adobe Flash CS3 Professional Program Studi Diploma 3 Teknik
Otomatif Universitas Negeri Yogyakarta. 1-6.
Aripin, U., & Purwasih, R. (2017). Penerapan Pembelajaran Berbasis Alternatif
Solutions Worksheet untuk meningkatkan kemampuan Berpikir Kreatif
Matematik. Aksioma, 226.
Asrar.(2015:29). Manfaat Media Pembelajaran.Medan : Perdana Publishing.
Asrar.(2013:31). Karakteristik Media Pembelajaran. Medan: Penerbit Perdana
Publishing.
Asrar.(2013:42).Media.Medan : Penerbit Perdana Publishing.
Asrul dkk.(2013:18). Media Pembelajaran.Medan : Perdana Publishing.
Asryad,A, (1996), Media Pengajaran , Jakarta, PT Raja Grafindo Persada.
Dahlan, J. A., & Permatasi, R. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
Etnomatematika Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama.
Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, e-ISSN 2549-4937.
Denis.(2004).Kelebihan Macromedia Flash. Diakses dari
http://denissopian2004.blogspot.com
Faizah, U.(2009). Keefektifan Cerita Bergambar untuk Pendidikan Nilai dan
Keterampilan Berbahasa dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal
Cakrawala Pendidikan. 28 (3): 249-256.
Firmatika. L.(2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Untuk Menanamkan Kesadaran Lingkungan Bagi Siswa Smp. Jurnal
Harmoni Sosial, Vol.1, No.2.
Handayaningrum, Y.(2010). Penerapan Media Cerita Bergambar (CERGAM)
untuk Meningkatkan Minat Baca Biologi Siswa pada Pokok Bahasan Kimia
62
dalam Makanan Kelas VIII SMP. Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret.
Irvan, & Lubis, H. (2011). Program Bantu Pembelajaran Mata Kuliah Kalkulus
Menggunakan Multimedia. 89-97.
Jayanti, M. & Wiratomo, Y.(2017). Perancangan Media Siap UN Matematika
SMP Berbasis Android. Jurnal SAP, e-ISSN: 2549-2845
Madcoms (2007:3). Macromedia Flash. Jakarta: Andi
Musfiqon.(2012). Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Jakarta:
Prestasi Pustaka.
Pribadi, Benny A.(2011). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian
Rakyat.
Priyanto. D.(2009). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis
Komputer. Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, Vol.14, No.1: 92-110.
Purwanti. Budi.(2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika
dengan Model Assure. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan
Vol.3, No.1: 42-47
Purwono. Joni, dkk. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Menengah Pertama Negeri1
Pacitan. Dalam Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol.2, No.2
Samura. A.O.(2015). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika Dan
Manfaatnya. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, Vol.4,
No.1:69-79
Sugiyono (2017), Metode Penelitian kualitatif kuantitatif R dan D, Bandung,
Alfabeta.
Tafonao. T.(2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat
Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol.2 No.2, P-ISSN
2549-1725
Lampiran 1
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : NURUL SUCI RAMADHANI
Tempat/Tanggal Lahir : Sei Silau, 09 Desember 1998
Jenis Kelamin : Perempuan
Anak ke : 4 dari 4 Bersaudara
Agama : Islam
Alamat : Dusun III Sei Silau Timur Kec.Buntu Pane
Kab.Asahan
Nama Ayah : Rasman
Nama Ibu : Ummi
Pendidikan
1. Tahun 2004-2010 SD Negeri 010108 Sei Silau Timur
2. Tahun 2010-2013 SMP Negeri 6 Kisaran
3. Tahun 2013-2016 SMA Negeri 2 Kisaran
4. Tahun 2016-2020 Tercatat Sebagai Mahasiswi Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Universitas
Muhammadiyah Sumatera Utara.
Demikian daftar riwayat hidup ini saya perbuat dengan sebenar - benarnya
dan dengan rasa tanggung jawab.
Medan, Agustus 2020
Penulis
Nurul Suci Ramadhani
1602030122
Lampiran 2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah : SMA Muhammadiyah 18 Sunggal
Mata pelajaran : Matematika
Kelas / semester : X / Ganjil
Materi Pokok : Trigonometri
Alokasi Waktu : 8 JP x 45 Menit (4 pertemuan)
A. Kompetensi Inti
K1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
K2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan
keberadaannya.
K3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
K4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.
B. Kompetensi Dasar
5.1 Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan
dengan perbandingan, fungsi, dan identitas trigonometri
C. Indikator Pencapaian
5.1.1 Menentukan nilai perbandingan trigonometri (sinus, kosinus, tangen,
kotangen, sekan, dan kosekan suatu sudut) pada segitiga siku – siku
5.1.2 Menentukan nilai perbandingan trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen)
dari sudut di semua kuadran
5.1.3 Menentukan perbandingan trigonometri untuk sudut-sudut berelasi
5.1.4 Membuktikan dan menggunakan identitas trigonometri sederhana dalam
penyelesaian soal
D. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat :
Menentukan nilai perbandingan trigonometri (sinus, kosinus, tangen,
kotangen, sekan, dan kosekan suatu sudut) pada segitiga siku – siku
Menentukan nilai perbandingan trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen)
dari sudut di semua kuadran
Mengerjakan perbandingan trigonometri untuk sudut-sudut berelasi
Membuktikan dan menggunakan identitas trigonometri sederhana dalam
penyelesaian soal
E. Model Pembelajaran
Pendekatan Saintifik
F. Materi Ajar
Trigonometri :
Perbandingan tigonometri dalam segitiga siku-siku
Perbandingan trigonometri untuk sudut-sudut di semua kuadran
Rumus perbandingan trigonometri untuk sudut-sudut berelasi
Identitas trigonometri
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-1(2 x 45’) : Perbandingan tigonometri dalam segitiga siku-siku
No. Kegiatan Belajar Waktu
1. Pendahuluan
a. Apersepsi
Guru memberikan gambaran manfaat materi
triogonometri dalam kehidupan sehari-hari.
Guru menceritakan tentang penggunaan trigonometri
dalam menghitung tinggi sebuah gedung.
b. Motivasi
Apabila materi ini dikuasai dengan baik, siswa
diharapkan dapat menentukan nilai perbandingan
trigonometri (sinus, kosinus, tangen, kotangen, sekan,
dan kosekan suatu sudut) pada segitiga siku-siku.
10’
No. Kegiatan Belajar Waktu
2. Kegiatan Inti
a. Mengamati
Mengamati nilai perbandingan trigonometri (sinus,
kosinus, tangen, kotangen, sekan, dan kosekan suatu
sudut) pada segitiga siku-siku.
b. Menanya
Siswa mengkomunikasikan secara lisan atau
mempresentasikan cara menentukan nilai
perbandingan trigonometri (sinus, kosinus, tangen,
kotangen, sekan, dan kosekan suatu sudut) pada
segitiga siku-siku.
Siswa mengerjakan beberapa soal latihan dalam
modul
c. Mengeksplorasi
Mengumpulkan informasi yang berhubungan
dengan permasalahan yang diberikan dari buku paket
matematika.
d. Mengasosiasi
Melakukan intruksi yang terdapat dalam buku
untuk menemukan nilai perbandingan trigonometri
(sinus, kosinus, tangen, kotangen, sekan, dan kosekan
suatu sudut) pada segitiga siku-siku.
70’
No. Kegiatan Belajar Waktu
e. Mengkomunikasikan
Siswa menyelesaikan latihan soal bersama dengan
guru membahas hasil kerja,
3. Penutup
Siswa membuat rangkuman.
Siswa dan guru melakukan refleksi.
Siswa diberikan pekerjaan rumah (PR) dari soal-soal
latihan dalam modul yang belum terselesaikan di kelas
atau dari referensi lain.
10’
Pertemuan ke-2 (2 x 45’) : Perbandingan trigonometri untuk sudut-sudut di semua
kuadran
No Kegiatan Belajar Waktu
1. Pendahuluan
a. Apersepsi
Siswa diingatkan kembali tentang perbandingan
trigonometri dalam segitiga siku-siku.
b. Motivasi
Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka
siswa diharapkan dapat menentukan nilai perbandingan
trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut di
semua kuadran.
10’
No Kegiatan Belajar Waktu
2. Kegiatan Inti
a. Mengamati
siswa diminta untuk menjelaskan definisi
perbandingan trigonometri berdasarkan tinjauan
geometri analisis.
siswa diminta untuk menjelaskan tanda-tanda
perbandingan trigonometri sudut-sudut di semua
kuadran.
Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang cara
menentukan nilai perbandingan trigonometri yang
lain jika salah satunya diketahui.
b. Menanya
Siswa mengerjakan beberapa soal latihan dalam
modul
c. Mengeksplorasi
Mengumpulkan informasi yang berhubungan
dengan permasalahan yang diberikan dari buku paket
matematika.
d. Mengasosiasi
Melakukan intruksi yang terdapat dalam buku untuk
mencari nilai perbandingan trigonometri dan besar
sudutnya.
e. Mengkomunikasikan
70’
No Kegiatan Belajar Waktu
Siswa menyelesaikan latihan soal bersama dengan
guru membahas hasil kerja,
3. Penutup
Siswa membuat rangkuman.
Siswa dan guru melakukan refleksi.
Siswa diberikan pekerjaan rumah (PR) dari soal-soal
latihan dalam modul yang belum terselesaikan di kelas
atau dari referensi lain.
10’
Pertemuan ke-3 (2 x 45’) : perbandingan trigonometri untuk sudut-sudut berelasi
No. Kegiatan Belajar Waktu
1. Pendahuluan
a. Apersepsi
Siswa diingatkan kembali tentang perbandingan
trigonometri dalam segitiga siku-siku.
b. Motivasi
Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka
siswa diharapkan dapat menentukan nilai perbandingan
trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut di
semua kuadran.
10’
2. Kegiatan Inti
a. Mengamati
70’
No. Kegiatan Belajar Waktu
siswa diminta untuk menjelaskan definisi
perbandingan trigonometri berdasarkan tinjauan
geometri analisis.
siswa diminta untuk menjelaskan tanda-tanda
perbandingan trigonometri sudut-sudut di semua
kuadran.
Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang cara
menentukan nilai perbandingan trigonometri yang
lain jika salah satunya diketahui.
b. Menanya
Siswa mengerjakan beberapa soal latihan dalam
modul
c. Mengeksplorasi
Mengumpulkan informasi yang berhubungan
dengan permasalahan yang diberikan dari buku paket
matematika.
d. Mengasosiasi
Melakukan intruksi yang terdapat dalam buku untuk
mencari nilai perbandingan trigonometri dan besar
sudutnya.
e. Mengkomunikasikan
Siswa menyelesaikan latihan soal bersama dengan
guru membahas hasil kerja,
No. Kegiatan Belajar Waktu
3. Penutup
Siswa membuat rangkuman.
Siswa dan guru melakukan refleksi.
Siswa diberikan pekerjaan rumah (PR) dari soal-soal
latihan dalam modul yang belum terselesaikan di kelas
atau dari referensi lain.
10’
Pertemuan ke-4 (2 x 45’) : Identitas trigonomeri
No. Kegiatan Belajar Waktu
1. Pendahuluan
a. Apersepsi
Mengingat kembali mengenai materi perbandingan
trigonometri suatu sudut.
b. Motivasi
Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka siswa
diharapkan dapat membuktikan dan menggunakan
identitas trigonometri sederhana dalam penyelesaian soal.
10’
2. Kegiatan Inti
a. Mengamati
Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang cara
membuktikan dan menggunakan identitas trigonometri
70’
No. Kegiatan Belajar Waktu
sederhana dalam penyelesaian soal.
b. Menanya
Siswa mengerjakan beberapa soal latihan dalam
modul
c. Mengeksplorasi
Mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan
permasalahan yang diberikan dari buku paket
matematika.
d. Mengasosiasi
Melakukan intruksi yang terdapat dalam buku untuk
membuktikan dan menggunakan identitas trigonometri
sederhana dalam penyelesaian soal.
e. Mengkomunikasikan
Siswa menyelesaikan latihan soal bersama dengan
guru membahas hasil kerja,
3. Penutup
Siswa membuat rangkuman.
Siswa dan guru melakukan refleksi.
Siswa diberikan pekerjaan rumah (PR) dari soal-soal
latihan dalam modul yang belum terselesaikan di kelas
atau dari referensi lain.
10’
H. Media/alat, Bahan, dan Sumber Belajar.
1. Media / Alat : Laptop, Media Macromedia Flash Pro 8.
2. Sumber Belajar : Buku Guru Matematika Kelas X SMA edisi revisi
kurikulum 2013.
Medan, Agustus 2020
Mengetahui
Nurul Suci Ramadhani
NPM. 1602030122
Lampiran 3
STORYBOARD
MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH PRO 8 PADA
MATERI TRIGONOMETRI
Scane Tampilan Objek
1. Tampilan Awal
Loading
Tampilan untuk
membuka scene
selanjutnya
2. Lanjut Halaman Awal
Gambar Wanita Hijab
Tampilan untuk
membuka scene
selanjutnya
Loadi
NAMA
&
NPM
3. Lanjut halaman menu
Judul
Materi
Text
Profil
Waktu
Judul materi
“ Trigonometri”
Terdapat tombol
“ mulai”
Tertuliskan nama
dan Npm
Durasi di atur
pengguna
4. Lanjutan halaman
Text
Waktu
Text
Kompetensi dasar &
indikator
Durasi di atur
pengguna
Terdapat Tombol
“Menu”
Kompetensi
Materi
Peta Konsep
Kompetensi
Kuis
Profil
5. Lanjut Halaman
Text
Waktu
Text
Peta Konsep
Trigonometri
Durasi diatur
pengguna
Terdapat Tombol
“Menu”
6. Halaman Materi Text
1
2
Menu
Durasi
Judul materi
Materi
Contoh soal
Instrumen Musik.
Close / keluar
Diatur Pengguna
Text
Menu
Peta Konsep
7.
Halaman materi
Materi
Teks
Menu
Durasi
Penjelasan defenisi
trigonometri
Tombol next
Instrumen Musik,
Close/ keluar
Diatur pengguna
8. Halaman Materi Menu
Teks
Materi
Waktu
Instrumen
Musik,Close/ keluar
Tombol Back dan
Next
Penjelasan
perbandingan
trigonometri pada
segitiga siku-siku
Durasi di atur
pengguna
Materi
Menu
Materi
Menu
Teks
9. Halaman materi Menu
Teks
Materi
Durasi
Instrumen Musik,
Close/ keluar
Tombol next dan
back
Nilai fungsi
trigonometri pada
kuadran
Di atur pengguna
10. Halaman materi Menu
Teks
Materi
Waktu
Instrumen Musik,
Close/ keluar
Tombol next dan
back
Identitas
trigonometri
Diatur Pengguna
Materi
Menu
Teks
Menu
Teks
Materi
11. Halaman contoh soal Menu
Materi
Home, Instrumen
Musik,
Close/ keluar
Menjelaskan
perbandingan
trigonometri pada
segitiga siku-siku
12. Halaman contoh soal Menu
Materi
Home, Instrumen
Musik,
Close/ keluar
Menjelaskan sudut-
sudut istimewa
trigonometri
Menu
Materi
Menu
Materi
13. Halaman contoh soal Menu
Materi
Waktu
Home, Instrumen
Musik,
Close/ keluar
Nilai fungsi
trigonometri pada
kuadran
Diatur oleh
pengguna
14. Halaman contoh soal
Menu
Materi
Waktu
Home, Instrumen
Musik
Close/Kluar
Identitas
Trigonometri
Diatur oleh
pengguna
Menu
Materi
Menu
Materi
15. Halaman utama soal Teks 1
Teks 2
Bertuliskan soal
latihan
Tombol
“mulai”
16. Halaman soal
Teks
Teks soal,
Ada 5 soal pilihan
berganda
Teks 1
Teks 2
Teks
17. Halaman hasil tes soal Teks Hasil tes soal dapat
diketahui benar dan
salah.
18. Halaman Profil Teks Nama
NPM
Gmail
Universitas
Fakultas
Prodi
Teks
Teks
Lampiran 4
FLOWCHART VIEW
MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH PRO 8
PADA MATERI TRIGONOMETRI
LOADING
MENU
HOME
KOMPETENSI, PETA KONSEP,
MATERI, KUIS & PROFIL
Contoh soal Kuis Materi
Soal 1 Perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku Video 1
Video 2 Sudut-sudut istimewa
trigonometri
Soal 2
Nilai fungsi trigonometri pada
kuadran
Soal 3
Video 3
Soal 4
Identitas trigonometri
Soal 5
Lampiran 5
INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI
Nama Mahasiswa : Nurul Suci Ramadhani
Bidang Studi : Matematika
Materi Pokok : Trigonometri
Nama Validasi : Putri Maisyarah Ammy, S.Pd.I., M.Pd
Hari/Tanggal : Senin/13 Juli 2020
1. Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu
tentang pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan
Macromedia Flash Pro 8 pada materi Trigonometri.
2. Pendapat, kritik, penilaian, komentar, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan
sangat bermanfaat untuk memperbaiki/meningkatkan kualitas media ini.
Bapak/Ibu dapat memberi tanda “√” di bawah skor penilaian berikut sesuai
pendapat Bapak/Ibu.
Keterangan Skor
Sangat Kurang (SK) 1
Kurang (K) 2
Cukup (C) 3
Baik (B) 4
Sangat Baik (SB) 5
3. Kami juga berharap Bapak/Ibu berkenan memberikan komentar/saran secara
tertulis pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi
lembar evaluasi ini, kami ucapkan terima kasih.
No. Aspek
Penilaian Pernyataan
Alternatif pilihan
SK K C B SB
1. Format
Kesesuaian warna, tampilan
gambar, dan tulisan pada
materi dalam software
Macromedia Flash Pro 8
sesuai.
√
Kesesuaian tampilan gambar
dan tulisan pada soal. √
2. Isi
Isi materi yang terkandung
dalam software Macromedia
Flash Pro 8 ini sesuai dengan
kurikulum.
√
Software pembelajaran
Macromedia Flash Pro 8 ini
memiliki intro (bagian
pembuka) yang menarik.
√
Isi materi yang terkandung
dalam software Macromedia
Flash Pro 8 ini sesuai dengan
kompetensi dasar dan
indikator.
√
Penyajian alur dari materi
dengan menggunakan software √
Macromedia Flash Pro 8 ini
jelas.
Konsep penyajian materi
dengan simulasi eksplorasi
mandiri dalam software
Macromedia Flash Pro 8 ini
jelas.
√
Animasi yang disajikan
memperjelas konsep materi. √
Konsep materi yang dibahas
melalui Macromedia Flash Pro
8 ini sesuai.
√
Contoh soal yang diberikan
dapat mempermudah siswa
dalam memahami materi.
√
Latihan soal yang digunakan
dapat mengukur kemampuan
siswa.
√
3. Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran
(reabilitas dan terukur). √
Relevansi materi dengan KD.
√
Materi yang disajikan
sistematis. √
Ketepatan struktur kalimat dan
√
bahasa mudah dipahami
penggunaan bahasa.
Kejelasan uraian, pembahasan,
contoh, latihan. √
Saran:
Saya kira, tidak usah ada tulisan atau keterangan pada saat kamu sedang
memberikan contoh soal di materi perbandingan trigonometri pada segitiga siku-
siku, buat saja seperti contoh soal yang kamu di materi lainnya, biar siswanya bisa
belajar mandiri.
Medan, 13 Juli 2020
Ahli Materi
Putri Maisyarah Ammy, S.Pd.I., M.Pd
INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI
Nama Mahasiswa : Nurul Suci Ramadhani
Bidang Studi : Matematika
Materi Pokok : Trigonometri
Nama Validasi : Intan Ayu Sari Dewi, M.Pd
Hari/Tanggal : Senin/ 13 Juli 2020
1. Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu
tentang pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan
Macromedia Flash Pro 8 pada materi Trigonometri.
2. Pendapat, kritik, penilaian, komentar, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan
sangat bermanfaat untuk memperbaiki/meningkatkan kualitas media ini.
Bapak/Ibu dapat memberi tanda “√” di bawah skor penilaian berikut sesuai
pendapat Bapak/Ibu.
Keterangan Skor
Sangat Kurang (SK) 1
Kurang (K) 2
Cukup (C) 3
Baik (B) 4
Sangat Baik (SB) 5
3. Kami juga berharap Bapak/Ibu berkenan memberikan komentar/saran secara
tertulis pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi
lembar evaluasi ini, kami ucapkan terima kasih.
No.
Aspek
Penilaian
Pernyataan
Alternatif pilihan
SK K C B SB
1. Format
Kesesuaian warna, tampilan
gambar, dan tulisan pada
materi dalam software
Macromedia Flash Pro 8
sesuai.
√
Kesesuaian tampilan gambar
dan tulisan pada soal.
√
2. Isi
Isi materi yang terkandung
dalam software Macromedia
Flash Pro 8 ini sesuai dengan
kurikulum.
√
Software pembelajaran
Macromedia Flash Pro 8 ini
memiliki intro (bagian
pembuka) yang menarik.
√
Isi materi yang terkandung
dalam software Macromedia
Flash Pro 8 ini sesuai dengan
√
kompetensi dasar dan
indikator.
Penyajian alur dari materi
dengan menggunakan
software Macromedia Flash
Pro 8 ini jelas.
√
Konsep penyajian materi
dengan simulasi eksplorasi
mandiri dalam software
Macromedia Flash Pro 8 ini
jelas.
√
Animasi yang disajikan
memperjelas konsep materi.
√
Konsep materi yang dibahas
melalui Macromedia Flash
Pro 8 ini sesuai.
√
Contoh soal yang diberikan
dapat mempermudah siswa
dalam memahami materi.
√
Latihan soal yang digunakan
dapat mengukur kemampuan
siswa.
√
3. Pembelajaran
Kejelasan tujuan
pembelajaran (reabilitas dan
√
terukur).
Relevansi materi dengan KD. √
Materi yang disajikan
sistematis.
√
Ketepatan struktur kalimat
dan bahasa mudah dipahami
penggunaan bahasa.
√
Kejelasan uraian,
pembahasan, contoh, latihan.
√
Saran:
Usahakan memberi penjelasan kepada siswa untuk menggunakan symbol
matematika secara sejajar dan tepat, misal tanda sama dengan di paragraph
pertama dan kedua dibiasakan harus sejajar jadi siswa belajar kerapian dari
kesejajaran symbol tersebut.
Medan, 13 Juli 2020
Ahli Materi
Intan Ayu Sari Dewi, M.Pd
INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MEDIA
Nama Mahasiswa : Nurul Suci Ramadhani
Bidang Studi : Matematika
Materi Pokok : Trigonometri
Nama Validasi : Sri Wahyuni, S.Pd, M.Pd
Hari/Tanggal : Senin/13 Juli 2020
1. Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak tentang
pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan Macromedia
Flash Pro 8 pada materi Trigonometri.
2. Pendapat, kritik, penilaian, komentar, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan
sangat bermanfaat untuk memperbaiki/meningkatkan kualitas media ini.
Bapak/Ibu dapat memberi tanda “√” di bawah skor penilaian berikut sesuai
pendapat Bapak/Ibu.
Keterangan Skor
Sangat Kurang (SK) 1
Kurang (K) 2
Cukup (C) 3
Baik (B) 4
Sangat Baik (SB) 5
3. Kami juga berharap Bapak/Ibu berkenan memberikan komentar/saran secara
tertulis pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi
lembar evaluasi ini, kami ucapkan terima kasih.
No. Aspek
Penilaian Pernyataan
Alternatif Pilihan
SK K C B SB
1. Kesederhanaan
Video dan gambar dalam media
sederhana dan mudah dimengerti
dalam software Macromedia
Flash Pro 8.
√
Petunjuk penggunaan dalam
software Macromedia Flash Pro
8 ini jelas.
√
2. Keterpaduan
Pemilihan backsound sudah
dalam software Macromedia
Flash Pro 8 sesuai.
√
Pemilihan background dalam
software Macromedia Flash Pro
8 sudah sesuai.
√
3. Bahasa
Bahasa yang digunakan dapat
menyampaikan informasi yang
dibutuhkan siswa secara lengkap
dan mudah dipahami.
√
Kalimat yang digunakan dalam
software Macromedia Flash Pro
8 tidak menimbulkan penafsiran
ganda.
√
4. Penekanan
Media Macromedia Flash Pro 8
dapat menghasilkan informasi
dengan jelas, efektif dan akurat.
√
5. Keseimbangan
Ukuran tulisan pada tiap
halaman dalam software
Macromedia Flash Pro 8 sudah
sesuai.
√
Ukuran gambar pada tiap
halaman dalam software
Macromedia Flash Pro 8 sudah
sesuai.
√
6. Bentuk
Kejelasan video yang digunakan
dapat membuat media lebih
menarik.
√
Kejelasan gambar yang
digunakan dalam media software
Macromedia Flash Pro 8 sesuai.
√
Jenis huruf dan warna yang
digunakan pada tulisan dapat
dibaca.
√
7. Warna
Warna pada tiap halaman sesuai
dan serasi sehingga menarik
untuk dilihat.
√
Saran :
Penulisannya agar diperjelas sedikit.
Medan, 13 Juli 2020
Ahli Media
Sri Wahyuni, S.Pd, M.Pd
Lampiran 6
TABULASI DATA PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN
OLEH AHLI MATERI
No. Pernyataan Skor Validasi
A. Aspek Format V1 V2
1. Kesesuaian warna, tampilan gambar, dan tulisan 4 4
2. Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada soal. 4 4
Jumlah skor total aspek Format 16
Skor rata-rata aspek 4
Kriteria Baik
No. Pernyataan Skor Validasi
B. Aspek Isi V1 V2
1. Isi materi sesuai kurikulum. 4 5
2. Intro (bagian pembuka) 4 5
3. Isi materi sesuai kompetensi dasar dan indikator. 4 5
4. Penyajian alur materi 4 5
5. Konsep penyajian 3 4
6. Animasi 5 5
7. Konsep materi yang sesuai. 4 4
8. Contoh soal mempermudah siswa 4 4
9. Latihan soal dapat mengukur kemampuan siswa. 4 4
Jumlah skor total aspek Isi 77
Skor rata-rata aspek 4,3
Kriteria Sangat Baik
No. Pernyataan Skor Validasi
C. Aspek Pembelajaran V1 V2
1. Kejelasan tujuan pembelajaran 4 4
2. Relevansi materi dengan KD. 4 4
3. Materi disajikan sistematis. 4 5
4. Ketepatan kalimat dan bahasa. 5 4
5. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, latihan. 4 4
Jumlah skor total aspek Pembelajaran 42
Skor rata-rata aspek 4,2
Kriteria Sangat Baik
No. Aspek Skor Rata-Rata Kriteria
1. Format 4 Baik
2. Isi 4,3 Sangat Baik
3. Pembelajaran 4,2 Sangat Baik
Total skor rata-rata 4,2 Sangat Baik
Berdasarkan rata-rata keseluruhan diperoleh = 4,2 maka hasil validasi
materi dinyatakan Sangat Baik.
TABULASI DATA PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN
OLEH AHLI MEDIA
No. Pernyataan Skor
Validasi A. Aspek Kesederhanaan
1. Video dan gambar dimengerti 4
2. Petunjuk penggunaan 3
Jumlah skor total aspek Kesederhanaan 7
Skor rata-rata aspek 3,5
Kriteria Baik
No. Pernyataan Skor
Validasi B. Aspek Keterpaduan
1. Pemilihan backsound 4
2. Pemilihan background 5
Jumlah skor total aspek Keterpaduan 9
Skor rata-rata aspek 4,5
Kriteria Sangat Baik
No. Pernyataan Skor
Validasi C. Aspek Bahasa
1. Bahasa dapat menyampaikan informasi 4
2. Kalimat tidak menimbulkan penafsiran ganda 4
Jumlah skor total aspek Bahasa 8
Skor rata-rata aspek 4
Kriteria Baik
No. Pernyataan Skor
Validasi D. Aspek Penekanan
1. informasi dengan jelas, efektif dan akurat. 4
Jumlah skor total aspek Penekanan 4
Skor rata-rata aspek 4
Kriteria Baik
No. Pernyataan Skor
Validasi E. Aspek Keseimbangan
1. Ukuran tulisan pada tiap halaman 4
2. Ukuran gambar sesuai 5
Jumlah skor total aspek Keseimbangan 9
Skor rata-rata aspek 4,5
Kriteria Sangat Baik
No. Pernyataan Skor
Validasi F. Aspek Bentuk
1. Kejelasan video yang digunakan 5
2. Kejelasan gambar yang digunakan dalam media 4
3. Jenis huruf dan warna yang digunakan 4
Jumlah skor total aspek Bentuk 13
Skor rata-rata aspek 4,3
Kriteria Sangat Baik
No. Pernyataan Skor
Validasi G. Aspek Warna
1. Warna pada tiap halaman sesuai dan serasi 5
Jumlah skor total aspek Warna 5
Skor rata-rata aspek 5
Kriteria Sangat Baik
No. Aspek Skor Rata-Rata Kriteria
1. Kesederhanaan 3,5 Baik
2. Keterpaduan 4,5 Sangat Baik
3. Bahasa 4 Baik
4. Penekanan 4 Baik
5. Keseimbangan 4,5 Sangat Baik
6. Bentuk 4,3 Sangat Baik
7. Warna 5 Sangat Baik
Total skor rata-rata 4,3 Sangat Baik
Berdasarkan rata-rata keseluruhan diperoleh = 4,3 maka hasil validasi
materi dinyatakan Sangat Baik. Dari hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa media
pembelajaran matematika memenuhi syarat kevalidan dari media pembelajaran
dengan nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 4,25 termasuk dalam kategori
sangat baik.