PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi...
Transcript of PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi...
i
PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA
PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK
MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI
PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Disusun oleh:
Anastasia Putri Virlianingtyas
141434044
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2018
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini aku persembahkan untuk:
Tuhan yang Maha Esa
Ayahku, Albertus Didik Prihadiyanto, dan ibuku Yustina Retnowati
Adikku, Vincentia Putri Redianingtyas
Segenap keluarga tercinta
Kristian Yosar Prihat Woro dan Keluarga
Dosen-dosen Program Studi Pendidikan Biologi
Seluruh teman-teman Pendidikan Biologi 2014
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
Saat kita memperbaiki hubungan kita dengan Allah,
niscaya Allah akan memperbaiki segala sesuatunya
untuk kita.
(Dr. Bilal Phillips)
Play your rule, and do it well
(unknown)
Alam iki sejatining guru
(unknown)
Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun
juga, tetapi nyatakanlah dalam segala hal
keinginanmu kepada Allah dalam doa dan
permohonan dengan ucapan syukur
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
(Filipi 4:6)
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat
karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan
daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 9 Juli
2018
Penulis
Anastasia Putri Virlianingtyas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dii bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
Nama : Anastasia Putri Virlianingtyas
NIM : 141434044
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA
PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK
MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI
PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU”
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma
hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk
pangkalan data, mendistribusikan data secara terbatas, dan mempublikasikannya di
internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya
maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Yogyakarta
Tanggal : 9 Juli 2018
Yang menyatakan,
Anastasia Putri Virlianingtyas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA
PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK
MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI
PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU
Anastasia Putri Virlianingtyas
Universitas Sanata Dharma
2018
ABSTRAK
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan Guru Biologi di SMA
Pangudi Luhur Sedayu, didapatkan adanya masalah pada siswa yang berkaitan dengan
minat belajar yang rendah dan masih banyak nilai hasil belajar yang belum mencapai
KKM pada mata pelajaran Biologi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat
dan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode permainan menggunakan media
konvensional monopoli pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi
Luhur Sedayu.
Penelitian ini termasuk dalam Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dalam
2 siklus, dimana masing-masing siklus dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan.
Subyek penelitian adalah 34 siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan angket skala minat siswa, tes, dan observasi/
pengamatan. Selanjutnya, data dianalisis secara diskriptif kuantitatif.
Hasil dari penelitian yang telah dilakukan menunjukkan adanya peningkatan
minat belajar siswa. Hal ini berbanding terbalik dengan hasil belajar siswa, penilaian
hasil belajar tidak sesuai dengan target yang diharapkan karena adanya beberapa faktor,
antara lain pembagian kelompok yang tidak merata dan materi yang lebih sulit pada
siklus II. Berdasarkan data, dapat disimpulkan bahwa metode permainan monopoli
pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA
Pangudi Luhur Sedayu.
Kata Kunci: Metode Permainan, Media Konvensional Monopoli, Minat dan Hasil
Belajar, Protista
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
APPLICATION OF GAME METHOD USING
MONOPOLY CONVENTION LEARNING MEDIA FOR
INCREASING INTEREST AND LEARNING RESULT IN PROTISTA
MATERIAL
STUDENT CLASS X SCIENCE 1 PANGUDI LUHUR SEDAYU SENIOR HIGH
SCHOOL
Anastasia Putri Virlianingtyas
Universitas Sanata Dharma
2018
ABSTRACT
Based on observations and interviews with Biology Teachers at Pangudi
Luhur Sedayu Senior High School, there were problems with students who had low
learning interest and there were still many learning outcomes that had not reached
passing grade in Biology subject. This study aims to increase interest and student
learning outcomes by applying the game method using conventional monopoly media
on Protista material for students of class X Science 1 Pangudi Luhur Sedayu Senior
High School.
This research included in Classroom Action Research conducted in 2 cycles,
where each cycle was held twice meeting. The subjects of the study were 34 students of
Science 1st grade of Pangudi Luhur Sedayu Senior High School. Data collection
techniques were conducted by questionnaire interest, test, and observation.
Furthermore, the data were analyzed descriptively quantitatively.
The results of the research that has been done indicated an increase in
student interest in learning. This is inversely proportional to student learning
outcomes, however the assessment of these learning outcomes was not in line with the
expected targets due to several factors, such as uneven group distribution and more
difficult material in cycle II. Based on the data, it can be concluded that the method of
monopoly game on Protista material only increases the interest of students in grade X
Science 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.
Keywords: Game Method, Conventional Media Monopoly, Interest and Learning
Outcomes, Protista.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Tuhan yang Maha Esa, atas segala berkat dan karunia
kasih-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Penerapan Metode
Permainan dengan Menggunakan Media Pembelajaran Konvensional Monopoli untuk
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar pada Materi Protista Siswa Kelas X IPA 1 SMA
Pangudi Luhur Sedayu”.
Skripsi ini disusun dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari, bahwa terselesaikannya penulisan
skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh sebab itu, penulis
mengucapkan terimakasih kepada:
1. Tuhan Allah yang Maha Esa, atas kasih karunia dan keselamatan yang telah
diberikan.
2. Kedua orangtuaku Albertus Didik Prihadiyanto dan Yustina Retnowati dan
segenap keluarga yang telah memberikan semangat dan support baik secara
moril dan materiil.
3. Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd, selaku dosen pembimbing skripsi yang
selalu menjadi motivator terbaik, dan selalu memberikan bimbingan dan
arahan yang baik, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
4. Yuliana Eni Purwaningsih, S.Si, selaku guru Biologi kelas X SMA Pangudi
Luhur Sedayu yang telah membantu mewujudkan penelitian ini sehingga
dapat berjalan dengan baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
5. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Biologi Romo Wir, Pak Tri, Pak Sulis,
Pak Kris, Pak Sutardhi, Bu Nia, Bu Nana, Bu Luisa, Bu Wiwid, Bu Ika, Bu
Ratna, yang telah mendidik kami selama mengenyam pendidikan di
Universitas Sanata Dharma.
6. Segenap staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu segala proses.
7. Adikku Vincentia Putri Redianingtyas yang selalu bersedia mendengarkan
keluh kesah dan memberikan semangat selama mengerjakan skripsi.
8. Kristian Yosar Prihat Woro yang ikut membantu dalam proses pengambilan
data beserta keluarga yang selalu memberikan semangat dan masukan
positif.
9. Seluruh teman-teman Pendidikan Biologi 2014 atas dinamika dan support
positifnya selama menempuh pendidikan yang sama di jenjang ini.
10. Siswa-siswi kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu yang telah
berpartisipasi dalam penelitian ini.
11. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan skripsi
ini. Oleh sebab itu, penulis menerima segala kritik dan saran yang membangun demi
kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap agar skripsi ini dapat menjadi inspirasi dan
alat bantu bagi seluruh pendidik untuk dapat dijadikan sebagai salah satu pertimbangan
dalam menentukan metode pembelajaran di dalam kelas.
Penulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL…………………………………………………………………i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…………………………………...ii
HALAMAN PENGESAHAN.………………………...…………………………....iii
HALAMAN PERSEMBAHAN..…………………………………………………...iv
HALAMAN MOTTO…………………………...…………………………………...v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……….…………………………… ...……vi
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS…………………………….....vii
ABSTRAK…………………...………………………………………………….….viii
ABSTRACT………………………………..……………………………………......ix
KATA PENGANTAR………………………………..………………………….…..x
DAFTAR ISI…………………………………...…………………………………...xii
DAFTAR TABEL………………………………….………………………………xiv
DAFTAR GAMBAR…………………………………………………….....….…...xv
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………….....xvi
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………..….....1
A. Latar Belakang………………………………………………………..…..1
B. Rumusan Masalah…………………………………………………..…….6
C. Batasan Masalah……………………………………………………….....7
D. Tujuan Penelitian…………………………………………………………8
E. Manfaat Penelitian………………………………………..………………8
BAB II KAJIAN PUSTAKA………………………………………………………. 10
A. Hakikat Pembelajaran Biologi……………………………………..…… 10
B. Metode Pembelajaran……………………………….…………………... 13
C. Media Pembelajaran…………… ………………………………………. 17
D. Motivasi Belajar……………………….………………………………... 28
E. Hasil Belajar…………………………….………………………………. 34
F. Kajian Materi Protista……………………………………………..…..... 37
G. Hipotesis……………………………………………..………………… 39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
BAB III METODE PENELITIAN………………………………………………... 40
A. Jenis Penelitian………………………...………………………………... 40
B. Subjek Penelitian……………………...………………………………… 41
C. Tempat dan Waktu Penelitian…………………………………………… 42
D. Variabel Penelitian……………………...………………………………. 42
E. Model Penelitian……………………...………………………………… 42
F. Metode Pengumpulan Data…………………………...………………… 49
G. Instrumen Pengumpulan Data…………………………...……………… 50
H. Teknik Analisis Data…………………………...……………………….. 54
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN…………………………..60
A. Deskripsi Lokasi Penelitian dan Keadaan Kelas………………………… 60
B. Deskripsi Subjek Penelitian…………..………………………………… 61
C. Data Observasi………..………………………………………………… 63
D. Analisis Data……………………………..…………………………….. 96
E. Pembahasan……………………...……………………………………… 99
F. Keterbatasan Penelitian………………………..…………………...… 107
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………..……….109
A. Kesimpulan………….………………………………………………… 109
B. Saran………………….…………………………………………...……110
DAFTAR PUSTAKA……………….…………………………………………. . .112
LAMPIRAN………………………..…………………………………………….. 114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tingkat Pendidikan Menengah …………………………………………36
Tabel 2.2 Tabel Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista...…………….....37
Tabel 3.1 Kegiatan siswa pada siklus I…………..….……………………….….…46
Tabel 3.2 Kegiatan siswa pada siklus II……………..……………………………..48
Tabel 3.3 Poin-poin skala minat belajar siswa………..………………………...…51
Tabel 3.4 Poin-poin observasi/ pengamatan minat belajar siswa………………... .53
Tabel 3.5 Skala Likert.……………………………………………………………. 55
Tabel 3.6 Kriteria Hasil Persentase Observasi Penilaian Sikap…………………... 57
Tabel 3.7 Rentang persentase pencapaian hasil ulangan siswa …….……………. 58
Tabel 4.1 Hasil Pengamatan Observasi Kelompok Siklus I…………………….... 77
Tabel 4.2 Perolehan Poin dari Permainan Monopoli Protista Siklus I…………… 78
Tabel 4.3 Hasil Postes Siswa Siklus I………………….……………………...…. 79
Tabel 4.4 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I………………. ……………..… 80
Tabel 4.5 Hasil Observasi Kelompok Siklus II…………………………………… 93
Tabel 4.6 Perolehan Skor Permainan Monopoli Protista Siklus II………………... 93
Tabel 4.7 Nilai Hasil Postes Siklus II…………………………………………...... 94
Tabel 4.8 Hasil Skala Minat Siswa……………………………………………….. 95
Tabel 4.9 Perbandingan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II…………….. 98
Tabel 4.10 Perbandingan Hasil Observasi Kelompok Siklus I dan Siklus II……... 99
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Skema desain penelitian tindakan model Kemmis dan Mc. Taggart……43
Gambar 4.1 Observasi kelas X IPA 1………………………………………………..64
Gambar 4.2 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus I….………………....….76
Gambar 4.3 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus II…………………..........92
Gambar 4.4 Histogram Perbandingan Skala Minat Siklus I dan Siklus II……………97
Gambar 4.5 Perbandingan Penilaian Sikap Siklus I dan Siklus II………………......106
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus…………………………………………………………………114
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)…………………………….117
Lampiran 3 Lembar Kerja Siswa Siklus I…………………………………………..125
Lampiran 4 Lembar Kerja Siswa Siklus II………………….……………………....126
Lampiran 5 Lembar Observasi Minat Belajar Siswa dengan Metode Permainan..…127
Lampiran 6 Skala Minat Belajar Siswa dengan Penerapan Metode Permainan…….129
Lampiran 7 Skala Minat Siswa dengan menggunakan Media Monopoli…………..130
Lampiran 8 Kisi-Kisi Post Test Siklus I……………………………………………132
Lampiran 9 Soal Post Test Siklus I………..…………………………………….....133
Lampiran 10 Kisi-Kisi Post Test Siklus II……………………….……………...…134
Lampiran 11 Soal Post Test Siklus II……………………………………………...135
Lampiran 12 Kunci Jawaban dan Panduan Skoring Post Test Siklus I…………....136
Lampiran 13 Kunci Jawaban dan Panduan Skoring Post Test Siklus II…………...138
Lampiran 14 Soal-Soal dan Jawaban pada Media Permainan Monopoli Siklus I…140
Lampiran 15 Soal-Soal dan Jawaban pada Media Permainan Monopoli Siklus II...143
Lampiran 16 Isi Kotak Kesempatan………………………………………………..147
Lampiran 17 Aturan Permainan Monopoli…………………………………………148
Lampiran 18 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I………………………….……149
Lampiran 19 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus II ……………………………...150
Lampiran 20 Hasil Pengamatan Observer Siklus…………………………………...151
Lampiran 21 Hasil Pengamatan Observer Siklus II……………………..…………..152
Lampiran 22 Nilai Post Tes Siklus I………………………………………………...153
Lampiran 23 Nilai Post Test Siklus II………………………………………………154
Lampiran 24 Foto Media Pembelajaran Monopoli Protista……………………..…156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada
siswa mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah pertama, menengah
atas, dan menengah kejuruan (pada kejuruan tertentu). Pembelajaran biologi
pada tingkat pendidikan dasar dan menengah pertama masih terintegrasi dengan
Fisika dan Kimia yang sering dikenal dengan mata pelajaran IPA. Pada jenjang
pendidikan menengah atas, biologi menjadi sebuah mata pelajaran yang berdiri
sendiri. Biologi merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang kehidupan,
sehingga objek kajian ilmu biologi dapat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Mata pelajaran biologi sering kali dianggap sulit untuk dipahami oleh
siswa karena mata pelajaran Biologi bersifat hafalan. Padahal, Biologi
merupakan mata pelajaran pokok bagi siswa, terutama siswa yang mengambil
jurusan IPA di jenjang SMA. Biologi juga menjadi salah satu mata pelajaran
prasyarat kelulusan. Oleh sebab itu, siswa selalu dituntut untuk bisa memahami
materi biologi. Biologi juga merupakan pelajaran yang sangat penting untuk
dipelajari, karena biologi sangat berguna bagi kehidupan sehari-hari dan
kemudian hari. Biologi dapat melatih siswa untuk berpikir kritis dan dapat
membentuk pribadi siswa menjadi lebih baik. Nilai-nilai baik dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
pembelajaran biologi dapat tercapai melalui pembelajaran yang baik dan
menyenangkan. Dalam proses pembelajaran biologi diharapkan mampu
melatih siswa untuk bersikap kritis terhadap berbagai macam fenomena alam
yang terjadi, baik di lingkungan tempat tinggalnya maupun pada lingkungan
yang lebih luas.
Sikap kritis siswa terhadap fenomena alam yang terjadi tidak dapat
terwujud apabila kemampuan tersebut tidak diasah dengan baik. Untuk
memunculkan sikap kritis tersebut, maka siswa harus memiliki minat yang baik
terhadap pembelajaran biologi. Minat adalah keinginan yang tersusun dari
pengalaman yang mendorong seseorang untuk mencari objek, aktivitas,
konsep, dan keterampilan untuk tujuan mendapatkan perhatian atau penguasaan
suatu hal. Dalam suatu pembelajaran, minat sangat dibutuhkan agar
keberhasilan belajar dapat terwujud secara optimal. Guru memiliki peran yang
sangat penting untuk membangkitkan minat siswa supaya kompetensi yang
telah ditentukan dapat tercapai.
Minat yang terbangun dengan baik dalam diri siswa, merupakan sumber
motivasi yang kuat untuk belajar. Jika minat sudah terbentuk dalam diri siswa,
maka siswa akan berusaha lebih keras untuk memahami suatu mata pelajaran
bila dibandingkan dengan siswa yang kurang berminat atau mudah merasa
bosan. Metode pembelajaran yang menarik tentu saja akan membangkitkan
minat siswa dalam memahami suatu materi. Oleh karena itu, kemampuan guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
untuk memilih metode pembelajaran yang tepat dan menarik sangat diperlukan
agar siswa dapat berpikir kritis.
Salah satu metode pembelajaran yang dapat membangkitkan minat
siswa adalah metode permainan. Selain dapat membangkitkan minat, metode
permainan juga menyenangkan untuk dilakukan. Dengan menggunakan metode
permainan ini, siswa akan merasa senang dan tidak menyadari bahwa
sebenarnya mereka sedang belajar.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran biologi dan
hasil observasi di kelas, siswa-siswi SMA Pangudi Luhur Sedayu khususnya
kelas X, masih memiliki minat yang rendah dalam mengikuti pelajaran biologi.
Terutama, bagi siswa yang memang kurang berminat untuk memasuki jurusan
IPA. Guru merasa kesulitan untuk membangkitkan minat siswa karena siswa
cenderung berpikir negatif tentang pelajaran biologi. Para siswa secara tidak
langsung menganggap bahwa pelajaran biologi merupakan pelajaran yang
terlalu banyak menghafal. Selain itu, siswa sering tidak memperhatikan selama
proses pembelajaran berlangsung, sehingga ketika diberi latihan soal atau
ulangan harian, masih banyak siswa yang tidak bisa mengerjakan. Hal ini
menyebabkan siswa harus mengikuti remidi. Pada akhirnya, guru mata
pelajaran biologi harus memberikan punishment supaya siswa belajar dengan
giat. Punishment yang diberlakukan oleh guru mata pelajaran biologi yaitu,
guru tidak akan memberikan remidi apabila siswa tidak membuat rangkuman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
belajar. Hal ini bertujuan, dengan adanya rangkuman artinya siswa sudah
terlebih dulu belajar, harapannya siswa dapat mengerjakan soal dengan baik.
Namun demikan, cara ini masih sulit untuk dapat diterapkan karena siswa
cenderung malas untuk membuat rangkuman.
Pada materi Protista, siswa kelas X nampak kurang memahami materi
yang diberikan karena materi yang diberikan cukup banyak dan waktu belajar
untuk siswa sedikit. Hal ini disebabkan karena materi Protista merupakan
materi terakhir yang diberikan di kelas X semester gasal, sehingga guru mata
pelajaran lebih banyak memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah karena
keterbatasan waktu untuk memberikan materi di dalam kelas. Selain itu, metode
yang sudah diterapkan oleh guru adalah metode praktikum pengamatan Protista
yang dilakukan di laboratorium sekolah (jika waktunya memungkinkan).
Namun demikian, hanya sekitar 50% siswa yang mampu mendapatkan nilai di
atas KKM.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan
tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa siswa kelas X SMA Pangudi
Luhur Sedayu, kurang berminat pada pelajaran biologi. Oleh sebab itu, perlu
adanya suatu usaha perbaikan dan peningkatan kualitas pembelajaran agar
dapat membangkitkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran biologi. Usaha
yang akan dilakukan adalah dengan menerapkan metode permainan dalam
pembelajaran biologi. Permainan yang digunakan yaitu permainan monopoli.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
Permainan ini tentu sudah banyak dikenal oleh siswa, dengan demikian akan
lebih mudah untuk membangkitkan semangat dan minat siswa dalam
memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya sedikit modifikasi pada
aturan permainannya, maka diharapkan permainan ini dapat menjadi salah satu
media yang baik dalam rangka meningkatkan minat belajar siswa terhadap
pelajaran biologi.
Metode permainan dengan menggunakan media konvensional
monopoli masih jarang diterapkan oleh para guru. Hal ini disebabkan karena
penggunaan media monopoli membutuhkan persiapan yang cukup lama.
Banyak hal yang perlu dipersiapkan supaya proses pembelajaran dapat
berlangsung dengan baik dari awal hingga akhir. Penggunaan metode ini juga
memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah tidak semua materi bisa
tersampaikan dengan baik. Selain itu, metode ini dapat memicu kegaduhan di
dalam kelas.
Metode permainan juga masih sangat jarang diterapkan untuk siswa
yang duduk di bangku SMA. Kebanyakan, metode ini digunakan untuk proses
pembelajaran siswa SD karena dengan menggunakan metode permainan,
materi dapat diterima dengan baik sehingga minat belajar dan hasil
belajarnyapun mengalami peningkatan yang cukup signifikan (Budiyanti,
2014). Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui penerapan metode permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
dengan menggunakan media konvensional monopoli dapat meningkatkan
minat dan hasil belajar siswa SMA.
Materi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah materi Protista.
Materi ini menjadi permasalahan bagi siswa kelas X karena terlalu banyak hal
yang harus dihafalkan. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk mengambil judul
“Penerapan Metode Permainan dengan Mengunakan Media Pembelajaran
Konvensional Monopoli untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar pada
Materi Protista Siswa Kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Apakah dengan menerapkan metode permainan menggunakan media
pembelajaran konvensional monopoli dapat meningkatkan minat belajar
biologi pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur
Sedayu?
2. Apakah dengan menerapkan metode permainan menggunakan media
pembelajaran konvensional monopoli dapat meningkatkan hasil belajar
biologi pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur
Sedayu?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
C. Batasan Masalah
Mengingat banyaknya metode dan media pembelajaran yang
dibutuhkan guru dalam meningkatkan pemahaman dan minat siswa pada
pembelajaran biologi agar dapat berjalan dengan baik, maka peneliti membatasi
masalah yang akan diteliti pada hal-hal berikut:
1. Metode yang digunakan adalah metode permainan dengan
menggunakan media pembelajaran konvensional berupa Monopoli.
Permainan monopoli akan dimainkan secara klasikal dengan
pembagian kelompok yang terdiri dari 4-5 siswa dalam satu
kelompok.
2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini hanya terbatas pada
materi Protista di semester gasal tahun ajaran 2017/2018, dengan
Kompetensi Dasar sebagai berikut:
KD 3.6: Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri-ciri umum,
kelas, dan mengaitkan peranannya dalam kehidupan.
KD 4.6: Menyajikan laporan hasil investigasi tentang berbagai
peran Protista dalam kehidupan.
3. Penilaian/ evaluasi hasil belajar yang dilakukan terbatas pada
penilaian kognitif dan afektif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
D. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Mengetahui peningkatan minat belajar menggunakan metode permainan
dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli siswa
kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada materi Protista.
2. Mengetahui peningkatan minat belajar menggunakan metode permainan
dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli siswa
kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada materi Protista.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Guru Biologi
Dengan dilakukannya penelitian ini, guru biologi memiliki alternatif
metode dan atau media pembelajaran untuk diterapkan ketika mengajar
materi biologi. Selain itu, dengan adanya penelitian ini, dapat memicu guru
untuk menerapkan metode permainan dalam pembelajaran dengan
menggunakan media baru yang lebih beragam.
2. Bagi Siswa
Metode ini dapat membuat belajar menjadi menyenangkan,
sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam
mempelajari materi biologi di sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
3. Bagi Sekolah (SMA Pangudi Luhur Sedayu)
Melalui penelitian ini, sekolah menjadi memiliki referensi metode
pembelajaran yang cocok untuk digunakan, dalam rangka meningkatkan
minat dan hasil belajar siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu.
4. Bagi Peneliti
Penelitian yang dilakukan ini dapat memberikan pengalaman yang
berharga bagi peneliti. Selain itu, peneliti menjadi lebih terarah dalam
merancang dan menentukan metode pembelajaran yang akan digunakan
untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mempelajari
biologi.
5. Bagi Program Studi Pendidikan Biologi
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dapat menambah pustaka baru
dan dapat menginspirasi penelitian-penelitian selanjutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. HAKIKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI
Ilmu pengetahuan merupakan kumpulan konsep, prinsip, hukum, dan
teori yang dibentuk melalui serangkaian kegiatan ilmiah. Ilmu pengetahuan
lahir dari pemikiran manusia yang disusun secara sistematis. Ilmu pengetahuan
selalu memiliki syarat-syarat tertentu seperti sifat dan ciri. Sifat dan ciri tersebut
antara lain adalah memiliki objek, menggunakan metode, sistematis, universal,
objektif, analitis, dan verifikatif. Ilmu pengetahuan berkembang karena hakikat
manusia yang serba ingin tahu, keingintahuan tersebut disusun secara sistematis
dengan menggunakan metode-metode tertentu yang bersifat baku dan dapat
dilakukan oleh siapapun. (Warianto, C. 2011).
Sifat dari biologi sebagai ilmu yaitu memiliki objek kajian. Semua
benda, makhluk hidup dan gejala alam adalah objek kajian dalam biologi.
Biologi merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Biologi berasal
dari dua kata, yaitu bios dan logos. Bios artinya hidup sedangkan logos artinya
ilmu/ ilmu pengetahuan. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa biologi
mencakup ilmu-ilmu atau pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan di
alam semesta ini. Pengetahuan ini termasuk yang telah ditemukan sejak jaman
dahulu hingga penemuan pengetahuan terbaru. Pengetahuan tersebut dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
berupa konsep, fakta, teori, maupun generalisasi yang menjelaskan tentang
gejala kehidupan (Rudyatmi, dkk. 2016)
Dalam proses pembelajaran, keberadaan guru tidak dijadikan sebagai
pedoman utama terlaksananya suatu pembelajaran. Pada hakikatnya, proses
belajar merupakan interaksi antara peserta didik dengan objek yang dipelajari
untuk menciptakan suatu interaksi antara guru dan siswa supaya pembelajaran
lebih efektif dan efisien. Maka diperlukan alat benda atau media pembelajaran
untuk menunjang hal tersebut. Oleh sebab itu, media pembelajaran tidak dapat
dikesampingkan dalam proses pembelajaran biologi. Dengan demikian, proses
pembelajaran biologi merujuk pada pembelajaran Student Center di mana siswa
yang aktif menemukan dan memecahkan masalah. Guru hanya berperan
sebagai fasilitator dan memberikan konfirmasi serta mengarahkan pemikiran
siswa supaya tidak terjadi miss konsepsi.
Pembelajaran dengan model Student Center, membuat guru harus
memikirkan metode yang sesuai agar siswa dapat berpikir kritis dan
menemukan masalah dari materi yang dibahas. Oleh sebab itu, guru harus bisa
membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Beberapa
cara dapat dilakukan guru, salah satunya dengan menggunakan media
pembelajaran yang beraneka ragam. Bisa menggunakan media pembelajaran
berbasis IT, maupun menggunakan media pembelajaran konvensional. Selain
media, yang perlu diperhatikan adalah metode pembelajaran yang akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
digunakan untuk menyampaikan materi. Gabungan dari media dan metode
pembelajaran juga dapat digunakan untuk menyampaikan materi supaya proses
pembelajaran menjadi lebih efektif. Dengan demikian, siswa menjadi aktif dan
mendapatkan banyak stimulus untuk menemukan dan memecahkan masalah.
Menurut Djohar (2006), proses belajar biologi merupakan perwujudan
dari interaksi subjek (peserta didik) dengan objek yang dihadapi. Objek tersebut
bisa berupa benda, kejadian, proses, dan produk. Pendidikan biologi harus
diletakkan sebagai alat pendidikan dan bukan sebagai tujuan pendidikan.
Sehingga, dengan demikian dalam proses pembelajaran hendaknya mengajak
subjek untuk melakukan interaksi dengan objek belajar yang dilakukan secara
mandiri. Hal ini bertujuan supaya subjek dapat mengeksplorasi dan
menemukan konsep dari hasil interaksi dengan objek belajarnya. Dengan
demikian, pembelajaran biologi menekankan adanya interaksi antara subjek
dan objek yang sedang dipelajari. Interaksi yang terjadi antara subjek dan objek
belajar akan memberi peluang kepada siswa untuk berlatih belajar dan mengerti
bagaimana belajar, mengembangkan potensi rasional pikir, keterampilan, dan
kepribadian serta mengenal masalah biologi dan bagaimana mengkajinya
(Suratsih, 2010).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
B. METODE PEMBELAJARAN
1. Pengertian Metode Pembelajaran
Metode berasal dari kata methods (Bahasa Yunani) yang berarti cara
atau jalan. Metode merupakan salah satu strategi yang digunakan guru
dalam proses pembelajaran yang hendak dicapai. Apabila guru
menggunakan metode yang tepat dalam proses pembelajaran, maka materi
yang diberikan akan dapat diterima dengan baik. Dalam suatu metode
pembelajaran, diperlukan sebuah perencanaan yang utuh dan bersistem
dalam menyajikan materi pelajaran. Metode pembelajaran dilakukan secara
teratur dan bertahap dengan cara yang berbeda-beda untuk mencapai tujuan
tertentu dalam kondisi yang berbeda.
Menurut Sudjana (2005), penggunaan metode pembelajaran sangat
penting karena dengan menggunakan suatu metode, guru dapat
merencanakan proses pembelajaran yang utuh dan bersistem. Macam-
macam metode pembelajaran yaitu: metode tutorial (pengelolaan
pembelajaran yang dilakukan melalui proses bimbingan), metode
demonstrasi (pengelolaan pembelajaran dengan memperagakan atau
mempertunjukkan proses, situasi, benda, atau cara kerja), metode debat
(meningatkan kemampuan akademik siswa), metode role playing (cara
penguasaan bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan
penghayatan), metode problem solving (pemecahan masalah), metode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
ceramah (dengan penjelasaa secara lisan), metode tanya jawab, metode
karyawisata, metode penugasan, metode simulasi/ permainan (menerapkan
suatu permainan tertentu dalam proses pembelajaran), metode diskusi,
metode eksperimen, metode penemuan, dan metode proyek atau unit.
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode
pembelajaran memiliki banyak jenis. Guru dapat memilih metode yang
sesuai dengan materi yang akan diajarkan di dalam kelas pada saat proses
pembelajaran. Dalam pembelajaran biologi, salah satu metode yang dapat
diterapkan adalah metode permainan. Keunggulan dari metode ini adalah
dapat membuat siswa menjadi semakin termotivasi untuk mengikuti proses
pembelajaran karena pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan
permainan.
2. Metode Permainan
Metode permainan merupakan salah satu metode yang dapat
digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran di sekolah. Metode
ini dapat meningkatkan motivasi siswa yang tidak terlalu senang dengan
mata pelajaran biologi. Ketika siswa merasa kurang memahami materi yang
diajarkan, penggunaan metode permainan ini sangat membantu siswa untuk
kembali bersemangat. Secara tidak langsung, siswa mengalami proses
belajar sambil bermain (Hamzah, 2014). Menurut Arisnawati dalam
Saefudin (2012), metode permainan merupakan suatu cara yang digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
guru untuk menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang
menyenangkan, serius tapi santai, namun tidak mengabaikan tujuan
pelajaran yang hendak dicapai.
Dalam melakukan metode permainan, diperlukan alat bermain yang
edukatif, sehingga akan membuat permainan menjadi lebih menarik. Ciri-
ciri alat permainan yang edukatif menurut Tedjasaputra (2007) adalah
sebagai berikut:
a. Dapat digunakan dalam berbagai cara, sehingga dapat mencapai
berbagai macam tujuan dan manfaat
b. Berfungsi untuk mengembangkan berbagai aspek
perkembangan kecerdasan motorik siswa
c. Membuat siswa terlibat secara aktif, dan
d. Sifatnya konstruktif.
Beberapa teori bermain yang dikemukakan oleh para ahli berkaitan
dengan motivasi belajar. Teori tersebut adalah teori rekreasi yang
dikemukakan oleh Moritz Lazarus dan Teori Arousal Modulasi yang
dikemukakan oleh Berlyne dan Ellis. Dalam teori rekreasi dijelaskan bahwa
tujuan bermain adalah untuk memulihkan energy yang terkuras setelah
melakukan suatu pekerjaan (bagi siswa dapat dihubungkan dengan kerja
otak dalam memahami dan menyelesaikan soal-soal pelajaran). Dengan
diterapkannya metode permainan, timbul motivasi baru bagi siswa untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
mempelajari materi yang disampaikan. Teori bermain lainnya yang
berhubungan dengan motivasi adalah Teori Aurosal Modulasi. Teori ini
menjelaskan bahwa bermain dapat mengaktifkan dorongan dalam sistem
syaraf sentral sehingga kita berada pada kondisi yang optimal. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain dapat manjadi dorongan dalam
mengaktifkan motivasi-motivasi yang ada pada diri siswa dan membuat
mereka kembali memiliki memiliki motivasi yang tinggi dalam mengikuti
proses belajar di sekolah.
Bemain merupakan hal yang penting untuk dilakukan anak didik,
terutama pada jaman milenial seperti sekarang ini. Bermain merupakan
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan kecuali peraturan yang
ditetapkan oleh pemain sendiri. Dengan melakukan kegiatan bermain, anak
dapat mempelajari banyak hal, selain itu bermain juga mempunyai peranan
penting untuk pertumbuhan dan perkembangan anak.
3. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan
Dalam menerapkan metode permainan dalam suatu pembelajaran,
tentu ada kelebihan maupun kekurangannya. Berikut ini adalah kelebihan
dari penggunaan metode permainan (Ginnis, 2008):
a. Menciptakan hubungan kerja yang fleksibel antara siswa satu
dengan yang lain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
b. Memecahkan kebekuan antara guru dengan siswa
c. Meningkatkan atau menurunkan level energi
d. Memfokuskan kembali perhatian siswa
Dari beberapa hasil pemaparan di atas, dapat diketahui bahwa
dengan adanya kegiatan bermain, perhatian siswa terhadap pelajaran
menjadi lebih terfokus dan keaktifan siswa meningkat. Namun demikian,
ada beberapa kelemahan atau kekurangan dari metode permainan,
diantaranya adalah:
a. Membutuhkan waktu yang banyak untuk menjelaskan aturan
permainan
b. Berpotensi menimbulkan kegaduhan di dalam kelas
c. Tidak semua materi dapat tersampaikan.
C. MEDIA PEMBELAJARAN
1. Definisi Media Pembelajaran
Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti
media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet atau panas dalam
bidang teknik. Istilah media digunakan juga dalam bidang pendidikan
dengan istilah media pendidikan atau media pembelajaran. Media diartikan
sebagai perantara atau pengatar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
Levie dan Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi
kompensatoris. Penjelasannya adalah sebagai berikut:
a) Fungsi Atensi: media memiliki fungsi untuk menarik dan mengerahkan
perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi dalam proses pembelajaran.
b) Fungsi Afektif: media dapat meningkatkan rasa nyaman peserta didik
dalam proes pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat menggugah
sikap peserta didik dalam menyikapi media yang sedang ditampilkan.
c) Fungsi Kognitif: media dapat memperlancar pencapaian tujuan
pembelajaran untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dari media pembelajaran yang disajikan.
d) Fungsi Kompensatoris: media dapat menggantikan materi pelajaran yang
biasa disajikan dalam bentuk teks maupun verbal. Siswa yang lemah
dalam memahami dan merangkai informasi secara teks maupun verbal
dapat lebih mudah memahami pelajaran.
Fungsi media dapat diaplikasikan dalam proses pembelajaran
sehingga sejumlah peran media pembelajaran dapat terlihat, yaitu sebagai
berikut:
a) Materi yang dijelaskan dapat disampaikan dengan jelas oleh guru
b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
c) Mengatasi sikap pasif, sehingga siswa menjadi semangat dan lebih
mandiri dalam belajar
d) Memberikan rangsangan, pengalaman, dan persepsi yang sama terhadap
materi belajar.
2. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media dibagi menjadi dua jenis berdasarkan perkembangan teknologi,
yaitu media dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutakhir.
Media dengan teknologi tradisional meliputi:
1. Visual diam yang diproyeksikan, berupa proyeksi opaque (tidak
tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstrips.
2. Visual yang tidak diproyeksikan, berupa gambar, poster, foto, charts,
grafik, diagram, pameran, dan papan info.
3. Audio, terdiri dari rekaman piringan pita dan kaset.
4. Penyajian multimedia, dibedakan menjadi slide plus suara dan multi
image.
5. Visual dinamis, yang diproyeksikan berupa film, televise, dan video.
6. Media cetak, seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah, dan hand out.
7. Permainan, diantaranya teka-teki, simulasi, dan permainan papan.
8. Realita, dapat berupa model, specimen (contoh), dan manipulative
(peta, miniature, boneka).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Sementara media dengan teknologi mutakhir dibedakan menjadi:
Media berbasis telekomunikasi, diantaranya adalah teleconference dan
distance learning.
Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted
Instruction), Games, Hypermedia, CD, dan pembelajaran berbasis
web.
a. Kriteria Memilih Media Pembelajaran
Heinich (1982) mengajukan model perencanaan penggunaan
media efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE (Analyse learner
characteristic, State objective, Select or modift media, Utilize, Require
learner response, and Evaluate). Model ini menyarankan enam kegiatan
utama dalam perencanaan pembelajaran, yaitu:
A: Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran
S: Menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran. Tujuan
pembelajaran merangkum hal-hal yang diharapkan untuk siswa
miliki dan kuasai setelah proses belajar mengajar selesai.
S: Memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi
dari media yang tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
U: Menggunakan materi dan media. Setelah materi dan media dipilih
dengan tepat, diperlukan persiapan mengenai bagaimana dan berapa
banyak waktu yang diperlukan untuk menggunakannya.
R: Meminta tanggapan dari siswa terkait efektivitas proses belajar
mengajar.
E: Mengevaluasi proses belajar untuk mengetahui tingkat pencapaian
siswa terkait dengan tujuan pembelajaran, efektivitas media,
pendekatan, dan guru sendiri.
3. Media Permainan Monopoli
a. Pengertian Media Permainan
Menurut Sadiman (2011). Media permainan merupakan salah
satu jenis media proyeksi diam. Media ini mempunyai persamaan dengan
media grafis yang menyajikan rangsangan visual. Permainan adalah
setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Empat
komponen utama dalam sebuah permainan antara lain:
1) Pemain, yaitu orang yang terlibat secara langsung dalam suatu
permainan.
2) Lingkungan yang digunakan pemain untuk melakukan sebuah
permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
3) Aturan permainan.
4) Tujuan yang ingin dicapai dalam permainan.
Permainan dibedakan menjadi dua, yaitu permainan yang
memiliki aturan ketat (misalnya catur, monopoli, ular tangga) dan
permainan yang memiliki aturan luwes (misalnya permainan peran).
Permainan berdasarkan sifatnya dibedakan atas permainan kompetitif
dan non kompetitif. Permainan kompetitif mempunyai tujuan yang jelas
dan pemenang dapat diketahui secara cepat. Termasuk dalam permainan
ini yaitu permainan monopoli, catur, ular tangga, dan domino.
Sebaliknya, permainan non kompetitif tidak mempunyai pemenang,
karena pemain berkompetisi dengan permainan itu sendiri, misalnya
permainan di komputer secara online maupun dengan menggunakan
aplikasi.
b. Permainan Monopoli
Permainan monopoli termasuk dalam kategori permainan yang
memiliki aturan ketat. Permainan monopoli adalah salah satu permainan
papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk
menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan,
dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Dalam mata pelajaran biologi, permainan monopoli dijadikan
sebagai media pembelajaran untuk menciptakan suasana yang tidak
monoton. Permainan ini menyajikan aturan yang menarik dan
menyenangkan, sehingga materi yang disampaikan dapat mudah
dipahami oleh siswa. Namun demikian, bentuk dan aturan dalam
permainan monopoli biologi dimodifikasi agar sesuai dengan
pembelajaran biologi.
Dalam permainan monopoli biologi ini, petak yang biasanya
berupa nama dan gambar suatu Negara, diganti dengan nomor dan
jumlah poin yang akan didapatkan jika mampu menjawab pertanyaan.
Kartu pada permainan monopoli digunakan sebagai kartu pertanyaan
yang harus dijawab oleh siswa. Tidak hanya kartu pertanyaan, namun
terdapat kartu Dana Umum dan kartu Kesempatan. Kartu Dana Umum
berisi tentang penjelasan materi (informasi) sebagai bantuan bagi siswa
untuk mengingat jawaban. Sedangkan kartu Kesempatan berisi aturan
lain yang berkaitan dengan jalannya permainan (misalnya: maju satu
langkah, mundur lima langkah berhenti di nomor 10, dan sebagainya).
Hal ini bertujuan untuk membuat permainan menjadi lebih hidup. Papan
permainan monopoli dibuat menarik dengan ditambahkan gambar-
gambar sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Monopoli merupakan salah satu game board yang mana dalam
proses bermain dibutuhkan beberan sebagai salah satu komponen media.
Ukuran beberan yang digunakan yaitu sebesar kertas manila dengan
ukuran kurang lebih 86 x 61 cm. Kertas yang digunakan sebagai beberan
sebaiknya kertas karton karena lebih kuat bila dibandingkan dengan
kertas lain. Komponen media yang lain selain papan dibutuhkan pula
kartu-kartu yang digunakan sebagai kartu soal, kartu jawaban, kartu dana
umum dan kartu kesempatan. Kartu ini dibuat dengan menggunakan
kertas karton yang lebih tipis dari pada kertas karton yang digunakan
untuk beberan. Ukuran dari masing-masing kartu yaitu 5 x 10 cm dan
minimal terdapat 25 kartu soal/ jawab. Tanda pemain bisa terbuat dari
tutup spidol bekas dengan jumlah minimal 5 pin. Komponen tambahan
lain yaitu kertas berwarna untuk memberi efek keindahan pada setiap
kotak yang akan dilewati oleh pemain. Bisa pula ditambahkan dengan
gambar-gambar yang berkaitan dengan materi.
Permainan monopoli biologi ini bisa dilakukan secara
berkelompok. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan poin
dinyatakan sebagai pemenang. Poin didapatkan dari jumlah jawaban
benar tiap kelompok. Dengan demikian, melalui permainan ini
diharapkan siswa mampu menguasai dan memahami materi yang ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
untuk memperoleh poin maksimal. Adapun aturan permainan monopoli
biologi adalah sebagai berikut:
1) Permainan dilakukan secara berkelompok (jumlah kelompok
menyesuaikan jumlah siswa).
2) Setiap pemain diberi modal awal sebanyak 100 poin.
3) Pemain memulai permainan dari kotak “START”.
4) Pemain yang berhak memulai terlebih dahulu adalah pemain yang
mendapatkan lemparan angka dadu terbesar.
5) Setelah tertata urutan pemain, pemain pertama berhak melempar
dadu pertama kali dan melangkah sesuai jumlah angka dadu yang
muncul. Kemudian diikuti dengan urutan pemain berikutnya.
6) Pemain yang berhenti pada kotak yang berisi nomor kotak dan
jumlah poin, bisa memilih untuk membeli kotak tersebut atau tidak.
7) Jika pemain membeli kotak, maka pemain harus menjawab
pertanyaan yang ada di kartu sesuai dengan nomor kotak. Jika
pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain akan
mendapatkan poin sejumlah poin yang ada di kotak. sedangkan jika
pemain salah menjawab pertanyaan, maka poin akan berkurang
sesuai jumlah poin yang tertera pada kotak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
8) Jika pemain berhenti pada kotak “STOP”, maka pemain
mendapatkan hukuman dengan tidak boleh bermain sebanyak satu
kali putaran.
9) Jika pemain berhenti pada kotak “Dana Umum”, maka pemain
berhak mengambil kartu Dana Umum dan menyimpan kartu
tersebut, karena kartu tersebut berisi informasi yang mungkin saja
dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan.
10) Jika pemain berhenti pada kotak “Kesempatan”, maka pemain
berhak untuk mengambil kartu kesempatan yang berisi aturan-
aturan main. Aturan main di dalam kartu kesempatan bisa bersifat
menguntungkan, bisa bersifat merugikan.
11) Tiap pemain akan mendapatkan poin 10 jika melewati kotak
START pada putaran kedua dan seterusnya.
12) Jika pemain berhenti pada kotak yang sudah dibeli oleh pemain lain,
maka si pemilik kotak tersebut harus memberikan pertanyaan
kepada pemain yang berhenti di kotaknya. Jika lawan main tidak
bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main harus masuk ke kotak
stop dan pemberi pertanyaan akan mendapatkan bonus 20 poin. Jika
lawan main bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main akan
mendapatkan bonus 10 poin, dan pemberi pertanyaan akan
mendapatkan bonus 10 poin.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
13) Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang berhasil
mengumpulkan poin terbanyak.
c. Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Monopoli
Adapun kelebihan dari media permainan monopoli adalah:
1) Permainan ini merupakan kegiatan yang menyenangkan dan
menghibur untuk dilakukan. Permainan ini menjadi sesuatu yang
menarik karerna di dalamnya terdapat unsur kompetisi, kerjasama,
dan pemenang dalam permainan tidak dapat ditebak.
2) Permainan monopoli biologi memungkinkan adanya partisipasi aktif
siswa untuk belajar sehingga proses pembelajaran tidak berjalan satu
arah.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik bagi siswa secara
langsung. Umpan balik yang cepat atas proses belajar yang dilakukan
siswa akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif.
4) Permainan ini dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar.
Sedangkan kekurangan dari media permainan monopoli ini adalah:
1) Membutuhkan banyak waktu untuk membuat media.
2) Saat permainan berlangsung, siswa akan cederung bergerombol.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
3) Jika aturan permainan tidak dijalankan dengan baik, maka akan
berpotensi menimbulkan kekacauan dan kegaduhan di dalam kelas.
D. MOTIVASI BELAJAR
Menurut Winkel (dalam Puspitasari, 2012) pengertian dari motivasi
belajar adalah segala usaha dalam diri sendiri yang menimbulkan kegiatan
belajar, dan menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar serta memberi arah
pada kegiatan belajar tersebut, sehingga mencapai tujuan yang dikehendaki.
Motivasi belajar adalah salah satu faktor psikis yang bersifat non-intelektual
dan berperan dalam hal menumbuhkan semangat belajar untuk individu.
Motivasi belajar merupakan dorongan dari proses belajar dan tujuan
dari belajar adalah mendapatkan manfaat dari proses belajar. Beberapa siswa
mengalami permasalahan dalam belajar yang mengakibatkan penurunan pada
hasil belajar, sehingga hasil belajar tidak sesuai dengan harapan. Salah satu
faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah motivasi belajar siswa. Motivasi
merupakan syarat mutlak untuk belajar dan memberikan pengaruh besar dalam
memberikan gairah atau semangat dalam belajar (Puspitasari, 2012).
Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling berkaitan antara
satu dengan yang lain. Tanpa adanya motivasi belajar, siswa tidak akan
melakukan kegiatan pembelajaran. Dengan adanya motivasi belajar, seseorang
mulai memiliki semangat untuk mengikuti kegiatan belajar dengan baik. Ketika
membicarakan motivasi belajar, terdapat dua sudut pandang mengenai motivasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsic merupakan
motivasi yang berasal dari dalam diri siswa yang mendorongnya untuk
melakukan tindakan belajar. Sementara motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang
berasal dari luar diri siswa. Munculnya motivasi ini timbul karena adanya
rangsangan dari luar. Dengan kata lain siswa belajar karena hendak mencapai
tujuan yang terletak di luar hal yang dipelajarinya (Sardiman, 2012).
1. Prinsip Motivasi Belajar
Supaya peranan motivasi dapat berjalan dengan optimal, perlu
adanya prinsip motivasi belajar yang harus dilakukan dalam aktivitas
pembelajaran. Ada beberapa prinsip dalam motivasi belajar (Djamarah,
2011):
a. Motivasi sebagai dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar.
Dalam hal ini, motivasi berperan sebagai dasar penggerak kegiatan
aktivitas seseorang untuk belajar. Jika seseorang hanya berminat dalam
belajar, artinya ia belum sampai pada tataran motivasi, sehingga orang
tersebut belum menunjukkan aktivitas yang nyata.
b. Motivasi intrinsik lebih baik dari pada motivasi ekstrinsik. Hal ini
disebabkan karena adanya efek yang tidak diharapkan dari adanya
motivasi ekstrinsik yang mengakibatkan kecendurungan siswa menjadi
tergantung terhadap segala sesuatu yang ada di luar dirinya. Selain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
menyebabkan kurang percaya diri pada siswa, siswa juga menjadi
bermental pengharapan dan mudah terpengaruh.
c. Motivasi berupa pujian akan lebih baik dari pada hukuman. Dengan
memberikan pujian kepada siswa ternyata dapat meningkatkan
semangat siswa untuk lebih meningkatkan prestasi kerjanya. Sebaiknya
pujian diberikan pada tempat dan kondisi yang tepat, sehingga
maknanya tidak berubah menjadi mengejek.
d. Motivasi dapat memupuk optimisme dalam belajar. Jika anak didik
memiliki motivasi untuk belajar, maka ia pasti akan berusaha untuk
menyelesaikan pekerjaannya. Siswa yakin bahwa belajar bukanlah
sesuatu hal yang sia-sia.
e. Motivasi melahirkan prestasi dalam belajar. Tinggi rendahnya motivasi
selalu dijadikan indikator baik buruknya prestasi belajar seorang anak
didik
2. Fungsi Motivasi dalam Belajar
Motivasi belajar berfungsi sebagai pendorong, penggerak, dan
penyeleksi perbuatan. Ketiganya menyatu dalam sikap dan mengimplikasi
pada perbuatan. Menurut Sardiman (2012), dalam motivasi terdapat tiga
fungsi utama:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
a. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Dalam hal ini, motivasi sebagai
pendorong untuk mempengaruhi sikap siswa. Siswa menjadi dapat
memutuskan apa yang harus dilakukannya dalam belajar.
b. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dengan adanya motivasi dalam
diri siswa, siswa menjadi tergerak untuk melakukan kegiatan belajar.
Hal ini terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
c. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Siswa yang mempunyai motivasi
dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana yang
tidak.
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
Beberapa faktor yang memperngaruhi motivasi siswa untuk belajar
adalah sebagai berikut:
a. Guru
Peran guru sangatlah penting untuk membangkitkan semangat dan
motivasi belajar siswa. Oleh sebab itu, guru harus bisa mengembangkan
metode pembelajaran yang akan digunakan untuk menyampaikan
materi di dalam kelas. Namun demikian, metode yang dipilih guru harus
disesuaikan dengan materi pelajaran dan kebutuhan siswa.
b. Orang tua dan keluarga
Orang tua dan keluarga merupakan salah satu faktor yang dapat
membangkitkan semangat belajar siswa. Ketika berada di rumah,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
keluarga harus bisa mendorong, membimbing, dan mengarahkan anak
untuk belajar. Sehingga orang tua diharapkan dapat menemani proses
belajar anak ketika berada di rumah.
c. Masyarakat dan lingkungan
Masyarakat dan lingkungan merupakan salah satu aspek yang paling
penting dalam membentuk motivasi siswa. Hal ini disebabkan karena
pada usia remaja, siswa cenderung akan mencari teman dan hidup
bersosialisasi dengan teman dan masyarakat di sekitarnya. Dalam hal
ini, teman sepermainan merupakan lingkungan yang paling
berpengaruh terhadap motivasi belajar. Jika seorang anak rajin
melakukan kegiatan belajar, maka ia akan mempengaruhi dan
mendorong anak lain untuk melakukan kegiatan yang sama.
4. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di
dalam kelas adalah adanya peran dari guru sebagai pengajar. Guru harus
bisa menggerakkan dan mengarahkan anak didik untuk memiliki motivasi
belajar. Adapun upaya untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu:
a. Menggairahkan semangat anak didik untuk belajar. Dalam hal ini, guru
harus memahami betul disposisi awal pada setiap anak didiknya.
Menggairahkan semangat anak didik bukanlah hal yang mudah. Guru
harus bisa membuat suasana kelas menjadi menyenangkan sehingga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, guru juga bisa
menerapkan metode pembelajaran tertentu agar anak menjadi
termotivasi untuk belajar.
b. Memberikan harapan yang realistis. Guru harus menampung dan
memelihara apa yang menjadi harapan dan cita-cita anak didiknya yang
realistis. Namun demikian, harapan yang kurang maupun tidak relistis
harus dimodifikasi supaya harapan anak menjadi realistis. Untuk itu,
guru harus memiliki pengetahuan yang cukup mengenai keberhasilan
ataupun kegagalan akademis anak didik di masa lalu.
c. Memberikan insentif. Setiap anak didik yang berhasil mengerjakan
sesuatu, guru diharapkan memberikan insentif berupa pujian atau nilai
yang baik. Hal ini akan semakin mendorong anak didik untuk mau
melakukan usaha yang lebih lagi untuk mencapai tujuan-tujuan yang
diharapkan dalam proses pembelajaran.
d. Mengarahkan perilaku anak didik. Ada banyak cara untuk mengarahkan
perilaku anak didik, namun permasalahannya adalah tidak banyak guru
yang bisa mengarahkan perilaku anak didik dengan cara yang baik.
Beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengarahkan perilaku anak
didik adalah dengan memberikan penugasan baik secara individu
maupun kelompok, memberikan hukuman yang mendidik, menegur
dengan perkataan yang baik, dan sebagainya. Menurut beberapa ahli,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
salah satu cara untuk meningkatkan motivasi anak didik adalah
mengajar dengan menggunakan metode simulasi dan permainan.
E. HASIL BELAJAR
1. Pengertian Hasil Belajar
Belajar merupakan suatu proses usaha yang sengaja dilakukan oleh
siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan dan dilakukan secara sadar. Perubahan yang terjadi relatif tetap
serta membawa pengaruh dan manfaat yang positif bagi siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungannya. Tujuan pembelajaran ditinjau dari hasil
belajar yang terdiri atas 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan
ranah psikomotorik (Hosnan, 2014).
Dengan adanya hasil belajar, siswa dapat mengalami suatu
perubahan dalam hal pengetahuan, sikap, dan keterampilan dibandingkan
sebelum melakukan proses belajar. Hasil belajar merupakan kemampuan
yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil
belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses
penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru
tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan belajarnya melalui
kegiatan belajar. Dengan adanya hasil belajar, guru dapat melakukan
evaluasi dan kemudian menyusun dan membina kegiatan siswa lebih lanjut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar yang dicapai oleh siswa dipengaruhi oleh dua faktor,
yaitu factor dari dalam diri siswa dan factor dari luar diri siswa atau faktor
lingkungan.
a. Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri (faktor individual), antara
lain: faktor kematangan atau pertumbuhan, kecerdasan, latihan,
motivasi, dan faktor pribadi.
b. Faktor yang berasal dari luar diri siswa dapat disebut sebagai faktor
sosial, antara lain faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, alat-alat
yang digunakan dalam proses belajar mengajar, lingkungan dan
kesempatan yang tersedia, dan motivasi sosial (Purwanto, 2011).
3. Tipe-Tipe Hasil Belajar
Kompetensi yang bersifat generik mencakup 3 ranah, yakni sikap,
pengetahuan, dan keterampilan. Ranah sikap dipilah menjadi sikap spiritual
dan sikap sosial. Pemilahan ini diperlukan untuk menekankan pentingnya
keseimbangan fungsi sebagai manusia seutuhnya yang mencakup aspek
spiritual dan aspek sosial, sebagaimana diamanatkan dalam tujuan
pendidikan nasional. Dengan demikian, kompetensi yang bersifat generik
terdiri atas 4 dimensi yang merepresentasikan sikap spiritual, sikap sosial,
pengetahuan, dan keterampilan yang selanjutnya disebut Kompetensi Inti
(KI).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
Uraian Kompetensi Inti untuk setiap Tingkat Kompetensi disajikan
dalam tabel berikut ini:
Tabel 2.1 Tingkat Pendidikan Menengah (Kelas X - XII SMA/ MA/
SMALB/ PAKET C)
KOMPETENSI
INTI
DESKRIPSI KOMPETENSI
Sikap Spiritual 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran
agamayang dianutnya.
Sikap Sosial 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku:
a. Jujur
b. Disiplin
c. Santun
d. Peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai)
e. Bertanggung jawab
f. Responsif, dan
g. Proaktif
Dalam berinteraksi secara efektif sesuai
dengan perkembangan anak di
lingkungan, keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan alam sekitar,
bangsa, Negara kawasan regional, dan
kawasan internasional.
Pengetahuan 3. Memahami, menerapkan, menganalisis,
dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, procedural, dan metakognitif
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang:
a. Ilmu pengetahuan
b. Teknologi
c. Seni
d. Budaya, dan
e. Humaniora
Dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian,
serta menerapkan pengetahuan pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah.
Keterampilan 4. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara:
a. Efektif
b. Kreatif
c. Produktif
d. Kritis
e. Mandiri
f. Kolaboratif
g. Komunikatif
h. Solutif
Dalam ranah konkret dan abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampuu
menggunakan metode sesuai dengan
kaidah keilmuan.
(*Berdasarkan hasil revisi Permendikbud tahun 2016, nomor 21)
F. KAJIAN MATERI PROTISTA
1. Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista
Materi Protista merupakan materi yang diajarkan di kelas X semester
ganjil dan indikator yang menjelaskan mengenai Kingdom Protista. Adapun
Kompetensi Dasar dan Indikator dari materi ini adalah:
Tabel 2.2 Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Mengelompokkan
Protista berdasarkan ciri-
ciri umum kelas dan
mengaitkan peranannya
dalam kehidupan.
3.6.1 Menjelaskan konsep Kingdom
Protista
3.6.2 Mengelompokkan Protista
berdasarkan ciri umum kelasnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
2. Materi Protista
Protista merupakan organisme eukariotik paling sederhana pertama
yang menghuni bumi. Protista tercipta di bumi sebelum jamur, tumbuhan,
dan hewan. Tubuh Protista kebanyakan bersifat uniseluler dan ada pula yang
bersifat multiseluler. Akan tetapi organisasi dalam tubuh Protista masih
sangat sederhana. Sel-sel penyusun tubuh Protista bersifat eukariotik, artinya
sel-sel yang telah memiliki inti/ nucleus yang terlindung membrane inti atau
karioteka. Selsel eukariotik tersebut ada yang terlindung dinding sel, ada
pula yang hanya terlindung membrane sel (Prawirohartono, 2017). Adapun
materi Protista yang akan dibahas meliputi:
3.6.3 Menemukan berbagai perbedaan
pada masing-masing kelompok
Protista
3.6.4 Menganalisis berbagai macam filum
yang terdapat pada protozoa, alga,
dan fungi.
3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh
protista.
3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi
Protista dari masing-masing
kelompok.
3.6.7 Mendiskripsikan peranan Protista
3.6.8 Mengaitkan peranan Protista dalam
kehidupan sehari-hari (baik yang
menguntungkan maupun merugikan).
4.6 Menyajikan laporan hasil
investigasi tentang
berbagai peran Protista
dalam kehidupan.
4.6.1 Membuat makalah mengenai hasil
investigasi berbagai peran Protista
(baik yang menguntungkan maupun
merugikan) dalam kehidupan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
a. Klasifikasi Protista, yang meliputi:
Protista Mirip Hewan
Protista Mirip Tumbuhan
Protista Mirip Fungi
b. Peranan Protista Bagi kehidupan Manusia, yang meliputi:
Protista yang merugikan
Protista yang menguntungkan
G. HIPOTESIS
Penelitian ini berfungsi untuk mengetahui penerapan metode permainan
dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli untuk
meningkatkan minat dan hasil belajar pada materi Protista siswa kelas X SMA
Pangudi Luhur Sedayu. Rumusan hipotesis tindakan dalam penelitian ini
adalah:
1. Penggunaan media permainan dengan media pembelajaran konvensional
monopoli pada materi Protista dapat meningkatkan minat belajar siswa
kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.
2. Penggunaan media permainan dengan media pembelajaran konvensional
monopoli pada materi Protista dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas
X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
BAB III
METODE PENELITIAN
A. JENIS PENELITIAN
Penelitian Tindakan Kelas atau PTK adalah penelitian tindakan (action
research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik
pembelajaran di dalam kelas. Jika dijelaskan secara terperinci, PTK dijelaskan
melalui gabungan definisi dari tiga kata, yaitu:
1. Penelitian: merupakan kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan
aturan dan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang
bermanfaat untuk meningkatkan mutu suatu hal yang menarik minat dan
penting bagi peneliti.
2. Tindakan: merupakan suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan
tujuan tertentu, yang dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan.
3. Kelas: merupakan kelompok siswa yang dalam kurun waktu yang sama
menerima pelajaran dari seorang guru (Arikunto, 2002)
Penelitian Tindakan Kelas memiliki beberapa bentuk, diantaranya
adalah guru sebagai peneliti, penelitian tindakan kolaboratif, simultan
terintegrasi, dan administrasi sosial eksperimental (Suroso, 2009). Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk penelitian tindakan kelas
kolaboratif, di mana peneliti bekerjasama dengan guru untuk mengkaji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
permasalahan nyata yang dihadapi guru di dalam kelas. Kerjasama antara guru
dan peneliti terutama pada kegiatan mendiagnosis masalah dan melaksanakan
tindakan di dalam kelas. Peneliti bekerjasama dengan guru biologi kelas X
SMA Pangudi Luhur Sedayu, Ibu Eni.
B. SUBJEK PENELITIAN
Dalam melakukan suatu Penelitian Tindakan Kelas, subjek penelitian
harus diketahui terlebih dahulu karakteristiknya. Dalam hal ini, peneliti harus
melakukan wawancara kepada guru yang bersangkutan dan melihat secara
langsung perolehan nilai yang didapat oleh siswa pada materi Protista. Dari
hasil wawancara dan observasi tersebut, peneliti dapat mengetahui berapa siswa
yang memiliki kesulitan dalam memahami materi Protista, berapa siswa yang
memiliki kesulitan agak ringan dan sebagainya.
Berdasarkan hasil wawancara dan penjelasan di atas, maka subjek
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu
tahun ajaran 2017/ 2018. Jumlah siswa di kelas tersebut yaitu 34 siswa terdiri
dari 13 siswa laki-laki dan 21 siswa perempuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
C. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN
1. Tempat penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pangudi Luhur Sedayu, yang
beralamat di Jalan Wates Km 12, Argosari, Sedayu Bantul, Daerah
Istimewa Yogyakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada Minggu pertama dan kedua
bulan Desember 2017, yaitu pada tanggal 4 – 13 Desember 2017. Materi
Protista dibahas selama 6 jam pelajaran, di mana praktikan diberikan
kesempatan untuk mengajar dan menggunakan metode yang sudah
dirancang sebanyak 4 kali pertemuan.
D. VARIABEL PENELITIAN
Variabel dalam penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut:
1. Variabel bebas : Penerapan Metode Permainan Menggunakan Media
Konvensional Monopoli
2. Variable terikat : Minat dan Hasil Belajar Siswa
E. MODEL PENELITIAN
Model Penelitian Tindakan Kelas yang digunakan oleh peneliti adalah
model penelitian yang dikembangkan oleh Kemmis dan Mc. Taggart. Terdapat
empat aspek pokok yang terdapat dalam Penelitian Tindakan Kelas menurut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Kemmis dan Mc. Taggart (dalam Madya, 2006), yakni: perencanaan, tindakan,
observasi, dan refleksi.
Gambar 3.1 Skema desain penelitian tindakan
model Kemmis dan Mc. Taggart
(Hopkins, 2008)
1. Perencanaan
Perencanaan adalah kegiatan yang disusun sebelum tindakan
dimulai (Sanjaya, 2010). Perencanaan yang dilakukan meliputi pembuatan
instrumen pelaksanaan penelitian, instrumen yang digunakan untuk
mengumpulkan data, dan instrumen penilaian. Peneliti menggunakan
instrumen tersebut sebagai acuan untuk melihat proses pembelajaran
biologi yang berlangsung apakah sudah sesuai dengan tahap-tahap metode
permainan atau belum. Hal ini untuk melihat minat siswa dalam mengikuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
pelajaran biologi. Peneliti juga membuat lembar observasi berupa skala
minat yang digunakan untuk mengetahui perubahan sikap siswa mengenai
metode permainan ini, apakah dengan menggunakan metode permainan ini
dapat meningkatkan minat belajar biologi atau tidak. Selain itu, peneliti
juga mempersiapkan media permainan monopoli Protista yang akan
digunakan untuk penelitian. Perencanaan ini berdasarkan pada hasil
observasi di dalam kelas mengenai tingkah laku siswa ketika berada di
dalam kelas dan perolehan nilai siswa ketika menggunakan metode yang
digunakan guru dalam pembelajaran Protista. Berikut ini adalah penjelasan
yang lebih rinci dari langkah-langkah perencanaan:
a. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata
pelajaran biologi materi Protista dengan menggunakan metode
permainan. RPP yang sudah dibuat tersebut kemudian
dikonsultasikan kepada guru biologi kelas X SMA Pangudi Luhur
Sedayu dan kepada dosen pembimbing.
b. Melakukan diskusi dengan guru biologi kelas X SMA Pangudi
Luhur Sedayu berkaitan dengan metode permainan yang akan
digunakan.
c. Mempersiapkan materi (Protista) yang akan digunakan untuk proses
pembelajaran. Dalam hal ini peneliti membuat powerpoint,
rangkuman materi, dan soal-soal ulangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
d. Membuat media yang akan digunakan untuk penelitian. Media yang
digunakan adalah media konvensional monopoli, oleh sebab itu
peneliti menyiapkan segala sesuatu yang akan digunakan untuk
keperluan pembuatan media tersebut.
e. Membuat instrumen yang digunakan yaitu lembar observasi
pelaksanaan metode permainan, lembar observasi pengamatan
minat belajar siswa, dan lembar observasi hasil belajar siswa.
f. Menjelaskan kepada tiga teman sejawat (sebagai pengamat) tentang
penggunaan lembar observasi.
2. Pelaksanaan
Tahap selanjutnya yaitu tahap pelaksanaan atau tindakan. Tindakan
adalah perlakuan yang dilakukan sesuai dengan perencanaan yang telah
disusun sebelumnya (Sanjaya, 2010). Penelitian ini terdiri dari 2 siklus,
yang mana siklus I dan 2 dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan.
a. Siklus I
Dalam siklus pertama ini, siswa harus memenuhi Kompetensi Dasar
3.6 yaitu Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri-ciri umum
kelas dan mengaitkan peranannya dalam kehidupan. Adapun
indikator yang harus dicapai oleh siswa pada siklus ini, antara lain:
3.6.1 Menjelaskan konsep Kingdom Protista
3.6.2 Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri umum kelasnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
3.6.3 Menemukan berbagai perbedaan pada masing-masing
kelompok Protista
3.6.4 Menganalisis berbagai macam filum yang terdapat pada
protozoa, alga, dan fungi.
3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh protista.
3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi Protista dari masing-
masing kelompok.
Sementara pembahasan mengenai peran Protista dalam kehidupan
akan dibahas pada siklus II. Siklus I ini akan dilaksanakan sebanyak
2 kali pertemuan (3 jam pelajaran). Permainan menggunakan media
pembelajaran konvensional monopoli akan dilakukan di awal siklus
yaitu pada pertemuan pertama. Pertemuan kedua digunakan untuk
post test guna mengetahui sejauh mana pemahaman siswa mengenai
materi Protista yang telah disampaikan. Berikut ini adalah tabel
kegiatan inti yang akan dilakukan siswa pada setiap pertemuan pada
siklus I.
Tabel 3.1 Kegiatan siswa pada siklus I
Siklus I Materi Kegiatan Inti
Pertemuan
I (2 jam
pelajaran)
Konsep Kingdom
Protista dan
Mengelompokkam
Siswa diminta untuk
bermain monopoli
Protista terkait materi
konsep Kingdom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Protista berdasarkan
Ciri Umum Kelasnya
(protista mirip hewan
dan Protista mirip
tumbuhan) dan Protista
mirip jamur.
(menggunakan
permainan monopoli
Protista)
Protista,
Pengelompokkam
Protista berdasarkan ciri
umum kelasnya
(protista mirip hewan
dan Protista mirip
tumbuhan) dan Protista
mirip jamur, serta proses
reproduksi pada Protista.
Pertemuan
II (1 jam
pelajaran)
Post test a) Peneliti mengadakan
post test untuk
mengetahui seberapa
jauh pemahaman
siswa.
b. Siklus II
Pada siklus II ini, siswa diminta untuk memenuhi indikator ketujuh
dan kedelapan, yaitu:
3.6.7.1 Mendiskripsikan peranan Protista bagi kehidupan.
3.6.8.1 Mengaitkan peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari
(baik yang menguntungkan maupun merugikan).
Siklus ini akan berlangsung selama 2 kali pertemuan (3 jam
pelajaran). Permainan monopoli akan dilakukan pada pertemuan
pertama, (2 jam pelajaran) dan pada pertemuan kedua akan
dilakukan post test untuk mengetahui pemahaman siswa mengenai
materi yang diberikan. Berikut ini adalah tabel kegiatan inti yang
akan dilakukan siswa pada siklus II.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Tabel 3.2 Kegiatan siswa pada siklus II
Siklus II Materi Kegiatan Inti
Pertemuan
I (2 jam
pelajaran)
Peranan Protista
dalam kehidupan
(menggunakan
permainan
monopoli Protista)
a) Siswa diminta untuk
bermain monopoli
Protista terkait materi
peranan Protista dalam
kehidupan.
Pertemuan
II (1 jam
pelajaran)
Post test a) Peneliti mengadakan post
test untuk mengetahui
pemahaman siswa
mengenai materi yang
telah diberikan.
3. Pengamatan
Pengamatan adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengumpulkan
informasi tentang tindakan yang telah dilakukan (Sanjaya, 2010). Hal-hal
yang diamati dalam penelitian ini adalah pelaksanaan metode permainan di
dalam kelas dan bagaimana pengaruhnya terhadap minat siswa dalam
mengikuti pelajaran biologi di dalam kelas. Pengamatan berpedoman pada
instrumen berupa lembar pengamatan yang telah dibuat sebelumnya.
Pengamatan tidak hanya dilakukan oleh peneliti, namun teman sejawat
peneliti yang berjumlah 3 orang. Selain itu, peneliti juga sudah
menyediakan lembar skala minat untuk diisi siswa setelah mengikuti
pelajaran biologi dengan menggunakan metode permainan. Untuk hasil
belajar siswa, peneliti menggunakan score akhir latihan soal dan nilai
ulangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
4. Refleksi
Tahap refleksi dilakukan setiap berakhirnya siklus I dan siklus II.
Peneliti dan guru biologi mendiskusikan hasil pengamatan dari masing-
masing siklus. Peneliti mencatat hal-hal penting hasil diskusi bersama
dengan guru biologi yang sekiranya penting digunakan pada siklus
selanjutnya. Setelah itu, peneliti berkonsultasi juga dengan dosen pem
bimbing secara lebih mendalam.
F. METODE PENGUMPULAN DATA
Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan oleh
seorang peneliti untuk mengumpulkan data. Jenis-jenis metode pengumpulan
data yaitu angket, wawancara, pengamatan, tes, dokumentasi, dan sebagainya
(Arikunto, 2005). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan tiga jenis metode
pengumpulan data yaitu angket skala minat, observasi/ pengamatan, dan tes.
1. Angket skala minat: metode ini digunakan untuk mengetahui skala
minat dari masing-masing siswa setelah melakukan pembelajaran
dengan menggunakan metode permainan. Skala minat terdiri dari
empat pilihan jawaban, di mana siswa harus memilih salah satu dari
keempat jawaban tersebut yang sesuai dengan apa yang
dirasakannya. Keempat jawaban tersebut adalah Sangat Setuju (SS),
Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
2. Metode observasi/ pengamatan: metode ini digunakan untuk
mengamati kegiatan yang terjadi selama berlangsungnya proses
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. Bagaimana
para siswa menjawab pertanyaan dan mulai memainkan media
merupakan salah satu aspek yang diamati. Kemudian suasana kelas,
dan antusiasme dari siswa dalam mengikuti pembelajaran ini juga
masuk dalam metode observasi/ pengamatan ini. Observasi yang
digunakan oleh peneliti adalah observasi sistematis. Observasi
sistematis adalah observasi yang dilakukan pengamat dengan
menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamatan (Arikunto,
2006).
3. Tes: tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Apakah
dengan menggunakan metode permainan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa atau tidak. Sehingga untuk mengetahui hal tersebut
diperlukan alat untuk menguji, yaitu berupa tes. Soal tes dibuat oleh
peneliti bersama dengan guru biologi kelas X SMA Pangudi Luhur
Sedayu. Setiap jawaban tes akan dianalisis kemudian akan
dibandingkan dengan hasil dari nilai akhir tahun sebelumnya.
G. INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
pengamatan, lembar angket skala minat siswa, dan test.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
1. Angket Skala Minat Siswa
Angket skala minat yang digunakan pada penelitian ini ditujukan
kepada siswa. Skala minat ini digunakan untuk mengetahui minat siswa
terhadap pembelajaran yang menerapkan metode permainan. Melalui skala
minat ini, siswa dapat menjawab beberapa pernyataan yang ada berdasarkan
pilihan jawaban yang sudah ada di dalamnya. Dengan demikian, peneliti
dapat mengetahui bagaimana minat siswa terhadap pembelajaran biologi
yang diajarkan dengan menggunakan metode permainan. Berikut ini adalah
poin-poin skala minat belajar siswa yang digunakan dalam penelitian.
Tabel 3.3 Poin-poin Skala Minat Belajar Siswa
Dimensi Minat Siswa Sub Indikator
Antusias 1. Melakukan permainan dengan sukarela.
2. Melakukan permainan dengan segera.
3. Melakukan permainan tanpa pengulangan
perintah.
Rasa Ingin Tahu 1. Menanyakan langkah permainan.
2. Menanyakan aturan permainan.
Perhatian 1. Memperhatikan media yang digunakan.
2. Menggunakan media permainan.
3. Menggunakan waktu sebaik-baiknya untuk
melakukan permainan.
Berpartisipasi Aktif 1. Bekerjasama dengan teman satu
kelompok.
2. Memberikan bantuan kepada teman yang
kesulitan.
3. Mengemukakan ide atau strategi
permainan.
Menghargai Pendapat 1. Tidak mencela pendapat teman.
2. Mendengarkan pendapat teman.
3. Tidak memotong pembicaraan teman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Tekun 1. Berusaha keras untuk menyelesaikan
permainan.
2. Berusaha keras untuk menjawab
pertanyaan dan mengumpulkan nilai.
Angket skala minat siswa dalam mengikuti pembelajaran Biologi pada
materi Protista terbagi menjadi dua item pernyataan, yaitu pernyataan positif
dan pernyataan negatif. Pernyataan positif terdiri dari 9 item, sementara
pernyataan negatif terdiri dari 8 item. Dengan demikian, jumlah total
pernyataan pada angket skala minat siswa adalah sebanyak 17 item.
(*angket dan kisi-kisi terlampir)
2. Lembar Pengamatan/ Observasi Minat Belajar Siswa
Lembar pengamatan/ observasi dibuat untuk menilai minat dan sikap
siswa ketika mengikuti proses pembelajaran biologi dengan menggunakan
metode permainan. Lembar pengamatan/ observasi ini berisi deskripsi
mengenai kesesuaian antara kegiatan yang dilakukan dengan langkah-
langkah yang telah ditentukan.
Lembar pengamatan/ observasi yang berkaitan dengan minat siswa
berisi diskripsi mengenai indikator keberhasilan peningkatan minat belajar
biologi siswa. Berikut ini adalah poin-poin yang dicantumkan dalam
pembuatan lembar observasi minat:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Tabel 3.4 Poin-poin observasi/ pengamatan minat belajar siswa
Dimensi Minat Siswa Indikator Sub Indikator
Antusias Antusias dalam mengikuti
pembelajaran biologi di
dalam kelas dengan
menggunakan metode
permainan.
1. Melakukan permainan
dengan sukarela.
2. Melakukan permainan
dengan segera.
3. Melakukan permainan
tanpa pengulangan
perintah.
Perhatian Perhatian terhadap media
permainan yang digunakan.
1. Memperhatikan media
yang digunakan.
2. Menggunakan media
permainan.
3. Menggunakan waktu
sebaik-baiknya untuk
melakukan permainan.
Berpartisipasi Aktif Berpartisipasi aktif dalam
kegiatan bermain
1. Bekerjasama dengan
teman satu kelompok.
2. Memberikan bantuan
kepada teman yang
kesulitan.
3. Mengemukakan ide
atau strategi permainan.
Menghargai Pendapat Menghargai pendapat
teman dalam melakukan
permainan
1. Tidak mencela
pendapat teman.
2. Mendengarkan
pendapat teman.
3. Tidak memotong
pembicaraan teman.
Tekun Tekun dalam melakukan
permainan dan pantang
menyerah
1. Berusaha keras untuk
menyelesaikan
permainan.
2. Berusaha keras untuk
menjawab pertanyaan
dan mengumpulkan
nilai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
3. Test
Test merupakan salah satu alat evaluasi yang digunakan peneliti
untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa setelah mengikuti
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. Score yang
diperoleh siswa pada saat ulangan harian materi Protista menjadi pedoman
peneliti untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan hasil belajar atau
tidak. Test yang diberikan berisi soal-soal dalam bentuk soal isian singkat
yang berjumlah 10 soal dan 5 soal uraian. Soal-soal yang akan digunakan
untuk mengevaluasi hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran
dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada lampiran.
(*soal test dan kisi-kisi soal test terlampir)
H. TEKNIK ANALISIS DATA
Analisis data merupakan suatu kegiatan yang berawal dari kegiatan
mengklasifikasi, menganalisis, hingga menarik kesimpulan dari data yang telah
terkumpul. Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah data yang
terkumpul dari observasi, skala minat, dan nilai hasil ulangan harian materi
Protista.
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif kuantitatif.
Teknik analisis deskriptif digunakan untuk mendiskripsikan atau
menggambarkan data sebagaimana adanya dengan tidak membuat kesimpulan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
umum (generalisasi), sehingga hasil penelitian ini tidak dapat
digeneralisasikan. Teknis analisis diskriptif digunakan untuk mendeskripsikan
hasil observasi/ pengamatan di dalam kelas. Sedangkan analisis data kuantitatif
dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Angket pengamatan dan skala minat siswa:
Angket yang digunakan untuk pengamatan minat siswa dihitung
menggunakan angket skala likert. Dalam hal ini, pernyataan pada
angket terdiri dari dua item, yaitu item positif dan item negatif.
Berikut ini adalah tabel penjelasan dari skala likert:
Tabel 3.5 Skala Likert
No. Simbol Keterangan Skor
Pernyataan
Positif
Skor
Pernyataan
Negatif
1. SS Sangat Setuju 4 1
2. S Setuju 3 2
3. TS Tidak Setuju 2 3
4. STS Sangat Tidak
Setuju
1 4
Sumber: Riduwan (2009)
Selanjutnya, analisis data dilakukan berdasarkan jawaban dari siswa
berkaitan dengan pernyataan yang ada. Dalam penghitungannya,
pernyataan positif harus dibedakan dengan pernyataan negatif
karena kedudukan skor yang berbeda. Hal ini disebabkan karena
jawaban dalam setiap pernyataan akan diperoleh suatu
kecenderungan atas jawaban tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Angka jawaban tidak dimulai dari 0, melainkan dari angka
1 hingga angka 4. Dengan demikian, angka indeks yang dihasilkan
dimulai dari angka 17 sampai 68 dengan rentang 51. Rentang 3
kotak (three box method) digunakan dalam menghitung rentang
indeks, apakah termasuk dalam kategori rendah, sedang, ataupun
tinggi. Maka, rentang sebesar 51 dibagi dengan 3 dan dihasilkan
rentang sebesar 17, sehingga:
17 – 33 : Rendah, dengan persentase nilai 25 – 49%
34 – 50 : Sedang, dengan persentase nilai 50 – 72%
51 – 68 : Tinggi , dengan persentase nilai 73 – 100%
2. Pengamatan/ Observasi
Pengamatan atau observasi digunakan sebagai alat penilaian
untuk mengukur tingkah laku individu. Dalam kegiatan ini,
observasi yang dilakukan adalah observasi langsung terhadap
proses yang terjadi selama penerapan metode permainan
berlangsung. Pengamatan atau observasi ini dilakukan oleh observer
dengan mengisikan angka 1 atau 0 pada tempat yang telah
disediakan. Angka 1 menunjukkan siswa melakukan sesuai dengan
apa yang tertera pada kolom indikator, dan angka 0 menunjukkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
sikap yang sebaliknya. Adapun rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut:
𝑞 = 𝑟
𝑡 𝑥 100%
Dimana:
q = % skor
r = jumlah skor yang diperoleh
t = skor maksimal
Kriteria hasil pengamatan sikap dapat dilihat pada tabel di bawah
ini:
Tabel 3.6 Kriteria Hasil Persentase Observasi Penilaian Sikap
Setelah data observasi penilaian sikap secara kelompok diperoleh,
selanjutnya menentukan persentase jumlah kelompok siswa dengan
hasil penilaian sikap, digunakan perhitungan sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎
= 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑖𝑘𝑎𝑝
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 𝑥 100%
Skor (%) Kategori
0 – 33 Rendah
34 – 67 Sedang
68 – 100 Tinggi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
3. Test:
a. Menghitung jumlah score total dari masing-masing jawaban
soal ulangan siswa .
b. Menghitung persentase pencapaian hasil ulangan siswa. Untuk
menghitung persentase menggunakan rumus berikut ini:
X =𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 yang diperoleh
𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 maksimal x 100%
Keterangan:
X: persentase pencapaian hasil ulangan siswa.
Tabel 3.7 rentang persentase pencapaian hasil ulangan siswa
Rentang Nilai Predikat atau Kategori
85 – 100% Sangat Baik (A)
70 – 84% Baik (B)
55 – 69% Cukup (C)
40 – 54% Kurang (D)
< 40% Sangat Kurang (E)
Dengan adanya rentang persentase pencapaian hasil
ulangan siswa, dapat diketahui berapa persen siswa yang
berhasil mendapatkan nilai di atas KKM dan berapa persen
siswa yang masih belum mencapai KKM dengan cara sebagai
berikut:
jumlah siswa yang nilainya di atas KKM
jumlah siswa seluruhnya x 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Hasil itulah yang nantinya akan digunakan sebagai alat ukur
keberhasilan penggunaan metode permainan dan media
konvensional monopoli sebagai sarana yang dapat digunakan
guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Diskripsi Lokasi Penelitian dan Keadaan Kelas
SMA Pangudi Luhur Sedayu terletak di Jalan Wates Km. 12,
Argomulyo, Sedayu, Bantul, Yogyakarta. Fasilitas yang dimiliki oleh sekolah
ini antara lain ruang kelas yang terdiri dari 12 ruang, ruang tamu, kantor guru,
kantor kepala sekolah, ruang tata usaha, perpustakaan, laboratorium komputer,
laboratorium biologi, laboratorium fisika, laboratorium kimia, ruang OSIS,
kamar mandi siswa, kamar mandi guru, aula, kantin, fotokopi, gudang
penyimpanan alat olahraga, gudang penyimpanan barang-barang, lahan parkir
siswa, lahan parkir guru dan tamu, serta taman yang sangat luas disertai dengan
berbagai tanaman yang tumbuh di dalamnya.
Penelitian ditujukan untuk kelas X IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu
dengan materi Protista. Kelas X terdiri dari dua kelas yaitu kelas X IPA 1 dan
X IPA 2. Ruang kelas X IPA 1 dan X IPA 2 bersebelahan dan berada di paling
ujung koridor utama, di sebelah aula sekolah. Kelas IPA 1 berada di paling
ujung, dan kemudian kelas IPA 2 berada di sebelahnya, kemudian dilanjutkan
dengan kelas X IPS 1 dan X IPS 2. Di depan deretan kelas X ini terdapat taman
yang dipenuhi dengan berbagai macam jenis tanaman sehingga terlihat tampak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
asri dan indah. Dalam setiap ruang kelas terdapat satu proyektor yang
digunakan sebagai media untuk membantu mempermudah proses
pembelajaran.
B. Deskripsi Subjek Penelitian
Guru mata pelajaran Biologi kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu
memberikan keleluasaan kepada peneliti untuk memilih salah satu dari dua
kelas IPA yang akan digunakan untuk penelitian. Peneliti menggunakan waktu
untuk observasi sebaik-baiknya untuk memilih satu diantara dua kelas tersebut.
Setelah kurang lebih dua kali pengamatan di dalam kelas (observasi) dan
melakukan diskusi bersama guru Biologi kelas X, maka pembelajaran dengan
menggunakan metode permainan monopoli akan dilaksanakan di kelas X IPA
1 dengan jumlah siswa sebanyak 35 yang terdiri dari 14 laki-laki dan 21
perempuan. Namun demikian, ada satu siswa yang tidak pernah hadir dalam
proses pembelajaran termasuk pada saat penelitian berlangsung, sehingga yang
tercatat dalam penelitian ini yaitu 34 siswa, yang terdiri dari 13 laki-laki dan 21
perempuan. Kelas X IPA 1 sangat dikenal dengan kelas yang luar biasa ramai
dan sulit dikendalikan dan perlu perlakuan khusus supaya materi dapat diterima
dan siswa dapat memahami materi yang disampaikan. Oleh sebab itu, kelas X
IPA 1 inilah yang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian ini.
Pemilihan kelas ini dilihat dari beberapa aspek selama melakukan
observasi. Kelas X IPA 1 cenderung lebih aktif berbicara bila dibandingkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
dengan kelas X IPA 2, sehingga kelas nampak lebih ramai pada saat proses
pembelajaran berlangsung. Namun demikian, keaktifan siswa yang ada di
dalamnya justru karena mereka kurang serius dalam mengikuti pelajaran. Hal
ini sangat berkebalikan dengan kelas X IPA 2 yang selama proses pembelajaran
terlihat tenang dan serius. Pertanyaan yang ditujukanpun merupakan
pertanyaan yang tidak biasa.
Di dalam kelas, para siswa X IPA 1 sangat antusias dan mudah
menerima hal-hal baru yang diberikan oleh guru. Sebagian siswa cenderung
sering bercanda dan menanyakan hal-hal yang lucu dan aneh. Memang
dibutuhkan kesabaran dan teknik mengajar yang baik supaya bisa menarik
perhatian mereka. Beberapa siswa yang aktif duduk di dua barisan paling
depan. Sementara di bagian paling belakang banyak siswa yang kurang
memperhatikan dan cenderung sibuk dengan hal-hal di luar pelajaran. Tempat
duduk tidak diatur oleh wali kelas, sehingga para siswa boleh bebas duduk
dengan teman dekatnya.
Ketika proses pembelajaran berlangsung, siswa aktif menjawab
walaupun terkadang menanggapinya dengan tidak serius. Ketika siswa diminta
untuk mencatat, hanya sebagian siswa yang melakukan hal tersebut dengan
serius (terutama siswa yang duduk di dua barisan paling depan). Sementara
siswa yang duduk di belakang tidak mengikuti perintah dan justru berbicara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
dengan teman di sekitarnya. Kemudian ketika guru mendekat, barulah mereka
diam dan mencatat.
Selama berada di dalam kelas X IPA 1 untuk melakukan observasi,
kelas tidak pernah sepi dan selalu ada saja keramaian yang menyebabkan kelas
menjadi kurang kondusif. Terlihat bahwa di dalam kelas tidak ada persaingan
untuk memperoleh nilai. Siswa cenderung membuat keributan dengan
menanyakan pertanyaan-pertanyaan yang aneh dan lucu sehingga
menyebabkan guru dan teman di dalam kelas tidak bisa menahan tawa.
C. Data Observasi
1. Data Awal Observasi
Pada saat peneliti melakukan observasi di kelas ini, banyak siswa
yang cenderung menanyakan sesuatu yang tidak dibahas pada pertemuan
saat itu. Mereka menanyakan hal-hal lain yang tidak berkaitan dengan
materi yang sedang dibahas. Untuk itu, guru harus memberikan perhatian
khusus kepada siswa dan mampu memusatkan perhatian siswa hanya pada
masalah yang dibahas. Tugas yang diberikan oleh guru, hanya beberapa
siswa saja yang langsung mengerjakan. Siswa yang lain membutuhkan
beberapa waktu untuk mulai mengerjakan tugasnya. Mereka terlihat sibuk
berbicara dengan teman sebangku atau teman yang berada di sekitarnya.
Hal-hal yang mereka bicarakan juga di luar topik yang dibahas oleh guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
pada hari itu. Guru harus jeli dengan tingkah siswa dan harus berani
menegur siswa yang terlalu asik dengan topik yang lain.
Guru harus mempunyai trik atau cara supaya para siswa mau
memperhatikan dan mengerjakan tugas dengan tenang dan tidak
mengganggu teman yang lain. Banyak siswa yang mengganggu teman yang
sedang serius mengerjakan tugas. Mereka tidak segan-segan untuk berjalan
dari depan ke belakang untuk meminta jawaban dari teman lain. Namun,
siswa tetap masih menghormati dan menghargai guru yang ada di depan.
Mereka menuruti apa yang diperintahkan guru dan tidak membantah apa
yang dikatakan oleh guru.
Gambar 4.1 Observasi kelas X IPA 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
2. Data Siklus I
Data siklus I dilakukan dengan melalui beberapa langkah dan tahap-
tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi.
Penjabarannya adalah sebagai berikut ini:
a. Perencanaan Siklus I
Perencanaan dilakukan oleh peneliti yang dipantau oleh guru mata
pelajaran sebelum memasuki siklus I. Kegiatan ini merupakan kegiatan
pratindakan yang bertujuan untuk mempersiapkan kegiatan yang akan
dilakukan pada setiap pertemuan di siklus I. Kegiatan yang dilakukan
adalah menyusun RPP, membuat lembar observasi, lembar skala minat
siswa, rubrik penilaian, dan pembuatan media.
1) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Penyusunan RPP dilakukan berdasarkan silabus yang
digunakan oleh pihak sekolah. Penyusunan Kompetensi Inti dan
Kompetensi Dasar diambil berdasarkan silabus yang ada di SMA
Pangudi Luhur Sedayu. Kompetensi Dasar yang digunakan adalah
KD 3.6 yaitu Mengelompokkan protista berdasarkan ciri-ciri umum
kelas dan mengaitkannya peranannya dalam kehidupan, dan KD 4.6
yaitu Menyajikan laporan hasil investigasi tentang berbagai peran
Protista dalam kehidupan. Indikator diturunkan dari Kompetensi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Dasar dan kemudian dijadikan tujuan pembelajaran. Dalam hal ini,
peneliti membuat 3 indikator pada KD 3.6 dan 1 indikator pada KD
4.6.
Adapun langkah-langkah yang digunakan pada
pembelajaran siklus I adalah sebagai berikut:
a) Peneliti membuka pelajaran dengan mengucapkan salam
kepada para siswa dan dilanjutkan dengan mengecheck
kehadiran siswa. Kemudian peneliti melihat keadaan
sekitar dan meminta siswa untuk membersihkan sekitar
tempat duduknya jika ada kotoran maupun sampah yang
berserakan.
b) Peneliti melakukan kegiatan apersepsi dengan
menanyakan memberi pertanyaan kepada siswa dari
manakah agar-agar berasal’
c) Peneliti melakukan kegiatan motivasi, dengan mengajak
para siswa untuk bermain monopoli.
d) Peneliti melakukan kegiatan orientasi dengan
menjelaskan mengenai materi yang akan dipelajari dan
menjelaskan indikator pembelajaran yang akan dicapai
oleh siswa pada pertemuan hari itu.
e) Peneliti memberikan waktu kepada siswa untuk
melakukan kegiatan literasi sembari peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
mempersiapkan perlengkapan untuk permainan
monopoli Protista.
f) Peneliti membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok
secara acak, kemudian meminta siswa untuk berkumpul
dengan teman satu kelompoknya, kemudian peneliti
menjelaskan mengenai aturan bermain dalam
permaianan monopoli.
g) Siswa melakukan permainan monopoli Protista. Masing-
masing kelompok terdiri dari 4 sampai 5 siswa yang
harus saling membantu agar mendapatkan nilai
maksimal.
h) Peneliti membiarkan para siswa berada di dalam
kelompok untuk berdiskusi dan memberikan lembar
kerja siswa untuk dikerjakan.
i) Siswa melaporkan hasil diskusi.
j) Peneliti memberikan masukan atau konfirmasi, apabila
terdapat hal-hal yang masih kurang sesuai.
k) Peneliti menanyakan kesimpulan dan mengajak para
siswa untuk berefleksi.
2) Melakukan diskusi dengan guru mata pelajaran Biologi Kelas X
SMA Pangudi Luhur Sedayu mengenai teknis mengajar dan waktu
yang akan digunakan untuk penelitian. Peneliti juga memberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
penjelasan mengenai maksud dan tujuan dari penelitian ini
sekaligus diskripsi mengenai kelas yang akan digunakan dalam
penelitian. Peneliti juga menanyakan hal-hal yang sekiranya harus
dipersiapkan sebelum proses belajar mengajar dilakukan.
3) Menjelaskan kepada teman sejawat sebagai observer mengenai
pengisian lembar observasi yang akan dilakukan di dalam kelas.
4) Mempersiapkan instrumen yang akan digunakan untuk proses
pembelajaran.
b. Pelaksanaan Siklus I
Siklus I dilaksanakan selama 3 jam pelajaran sebanyak 2 kali
pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 4 Desember
2017 (dua jam pelajaran) dan pertemuan kedua dilaksanakan pada
tanggal 6 Desember 2017 (satu jam pelajaran).
1) Pelaksanaan Siklus I Pertemuan I
Pelaksanaan siklus I hari pertama dilakukan pada hari Senin,
tanggal 4 Desember 2017 pada pukul 09.15 – 10.00 dilanjutkan
pukul 10.15 – 11.00 WIB. Pada pelaksanaannya, peneliti berperan
sebagai guru di dalam kelas. Pertemuan kali ini dimulai pada jam
ke-4 dan ke-5 yang diselingi istirahat selama 15 menit. Dalam
pertemuan kali ini, hanya ada 1 siswa yang tidak hadir. Namun
belakangan diketahui bahwa siswa tersebut jarang sekali masuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
sekolah. Siklus ini berjalan selama kurang lebih 90 menit dari awal
hingga akhir.
a. Kegiatan Awal
Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah
mengondisikan kelas karena masih sangat ramai dan gaduh.
Beberapa siswa tampak ijin ke kamar mandi dan beberapa masih
sibuk dengan teman sebangkunya. Siswa yang duduk di barisan
paling depan tampak paling siap mengikuti pelajaran. Kemudian
peneliti mengucapkan salam dan memperkenalkan diri.
Beberapa siswa di belakang masih sibuk dengan buku dan alat
tulis, sementara siswa yang lain memperhatikan dengan sangat
baik.
Kegiatan apersepsi dilakukan dengan menunjukkan
gambar agar-agar dan menanyakan kepada para siswa
darimanakah agar-agar berasal. Siswa masih tampak bingung.
Siswa yang berada di barisan paling depan mulai membuka buku
biologi mereka dan mulai membaca. Sementara yang lain ada
yang masih sibuk dengan alat tulis mereka dan ada beberapa
siswa yang tidak bereaksi sama sekali. Peneliti menunjuk satu
orang siswa yang paling tidak bisa diam, dan memberikan waktu
kepada siswa tersebut untuk menjawab pertanyaan. Setelah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
beberapa kali siswa mencari informasi di buku paket, ia
menemukan jawabannya.
Setelah pertanyaan tersebut terjawab, peneliti
memberikan motivasi berupa ajakan untuk bermain Monopoli
Protista. Peneliti juga memberikan penjelasan mengenai materi
yang akan dipelajari pada hari tersebut. Siswa mulai terfokus
pada kegiatan di hari tersebut, dan kelas mulai bisa
dikendalikan. Para siswa mulai menanyakan hal-hal yang
berkaitan dengan permainan Monopoli Protista dan meminta
peneliti untuk segera memulai permaianan.
Selanjutnya, peneliti meminta para siswa untuk
berkumpul pada kelompok-kelompok yang sudah dibentuk oleh
peneliti. Di dalam kelompok tersebut, peneliti mempersilakan
siswa untuk melakukan literasi bersama mengenai materi
Protista, sembari peneliti menyiapkan alat dan bahan yang akan
digunakan untuk permainan. Siswa nampak sangat antusias dan
mulai mempelajari materi yang telah diberikan Setelah itu,
peneliti menjelaskan aturan permainan yang harus dilakukan
oleh para siswa. Siswa tampak diam dan memperhatikan,
terutama setelah siswa mengamati papan permaianan monopoli
yang dibawa oleh peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
b. Kegiatan Inti
Permainan dimulai 20 menit setelah pelajaran dimulai.
Salah satu anggota kelompok diminta untuk maju ke depan kelas
untuk membuang undi guna menentukan urutan pemain. Urutan
pemain ditentukan dengan cara membuang dadu. Kelompok
yang memperoleh dadu terbesar akan bermain lebih awal.
Urutan kelompok yang bermain adalah kelompok 7, kelompok
1, kelompok 2, kelompok 6, kelompok 4, kelompok 3,
kelompok 8 dan terakhir kelompok 5. Setiap kelompok yang
terdiri dari 4 hingga 5 siswa mulai menyusun strategi siapa yang
akan melempar dadu dan siapa yang akan menjawab pertanyaan.
Kelas terlihat sangat gaduh, namun antusiasme siswa
untuk menjawab pertanyaan sangatlah baik. Bahkan, siswa
cenderung ingin menjatuhkan lawan bermainnya dengan
menjawab soal-soal yang tidak bisa dijawab oleh lawan
bermainnya. Siswa tampak lebih termotivasi untuk
mendiskusikan jawaban dan berusaha untuk menjawab dengan
benar. Namun demikian, ada beberapa kelompok yang masih
sulit untuk berdiskusi bersama dengan teman-teman satu
kelompoknya. Diantara mereka cenderung masih ada yang diam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
dan tidak melakukan apa-apa sementara teman yang lain sibuk
mencari jawaban.
c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup dilakukan selama kurang lebih 15
menit. Peneliti memberikan evaluasi mengenai proses
permainan dan menghitung poin yang telah dihasilkan oleh
masing-masing kelompok. Banyak para siswa yang masih sibuk
berdebat dengan hasil permainan karena mereka memiliki
perbedaan nilai yang hanya sedikit. Sementara siswa yang lain
tampak pasrah dan menerima hasil perolehan poin dari
kelompoknya.
Peneliti memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk
proses evaluasi materi yang telah diberikan pada hari ini.
Pertanyaan yang diajukan oleh peneliti dapat dijawab dengan
baik oleh para siswa meskipun ada beberapa siswa yang
menjawab asal-asalan. Kemudian, peneliti memberikan
kesempatan kepada siswa untuk merefleksikan proses
pembelajaran pada hari ini. Peneliti tidak memilih siswa untuk
melakukan refleksi, mereka secara spontan mengungkapkan apa
yang mereka rasakan selama proses belajar dengan
menggunakan metode permainan tersebut. Tindak lanjut dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
kegiatan ini yaitu dengan meminta siswa untuk mempersiapkan
diri pada pertemuan selanjutnya karena pada pertemuan
berikutnya akan diadakan postest.
2) Pelaksanaan Siklus I Pertemuan II
Pelaksanaan Siklus I Pertemuan II dilakukan pada hari
Rabu, 6 Desember 2017. Kegiatan yang dilakukan pada pertemuan
II kali ini adalah mengerjakan LKS oleh setiap kelompok dan
dilanjutkan dengan postest. Pelaksanaan siklus II ini membutuhkan
waktu kurang lebih 45 menit.
a. Kegiatan Awal
Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah
menyapa para siswa dan menanyakan kabar para siswa.
Kemudian peneliti mengondisikan kelas dengan memberikan
apersepsi berupa pertanyaan-pertanyaan mengenai apa yang
telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Sebagian besar
siswa menjawab dengan baik dan benar. Setelah itu peneliti
memberikan arahan mengenai apa yang akan dilakukan pada
pertemuan kali ini. Peneliti juga mengingatkan kembali
mengenai postes yang akan dilaksanakan di akhir pertemuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Setelah semua siswa siap mengikuti pelajaran, peneliti
meminta mereka untuk duduk berkelompok dengan teman
sekelompok mereka pada pertemuan sebelumnya. Kemudian
peneliti membagikan LKS yang harus dikerjakan oleh siswa
secara berkelompok. Kegiatan awal dilakukan selama kurang
lebih 10 menit.
b. Kegiatan Inti
Peneliti memberikan waktu 10 menit untuk mengerjakan
3 soal dalam lembar LKS. Setelah 10 menit berlalu semua LKS
dikumpulkan dan peneliti memberikan sedikit pembahasan
mengenai soal-soal yang ada pada LKS. Setiap kelompok
memberikan jawaban yang benar pada saat proses pembahasan
dan hasil dari pengerjaan LKS sangatlah baik.
Setelah selesai mengerjakan LKS, peneliti meminta
siswa untuk kembali pada tempat duduk masing-masing dan
meminta siswa mempersiapkan diri untuk mengerjakan post
test. Setelah siswa siap, peneliti membagikan kertas post test.
Seluruh siswa mengerjakan postes yang terdiri dari 10 soal,
yaitu 5 soal pilihan ganda dan 5 soal esay.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Pada saat mengerjakan post test, beberapa siswa tampak
tidak tenang. Peneliti mendekati siswa yang tidak tenang
tersebut dan kemudian memberikan peringatan agar siswa
mengerjakan soal-soal dengan tenang. Peneliti hanya
memberikan waktu untuk mengerjakan postes kurang lebih 15
menit, dan sebelum 15 menit beberapa siswa tampak sudah
mengumpulkan jawaban mereka. Siswa yang sudah selesai
diminta untuk tetap tenang dan menunggu teman yang lain
menyelesaikan pekerjaannya. Setelah 15 menit berlangsung,
peneliti meminta semua siswa untuk mengumpulkan jawaban
postes dengan tenang. Beberapa siswa belum selesai
mengerjakan dan beberapa soal memang sengaja untuk tidak
dijawab dan hanya dibiarkan kosong.
c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup diawali dengan pertanyaan peneliti
kepada para siswa mengenai soal-soal yang baru saja dikerjakan.
Peneliti menanyakan apakah para siswa dapat mengerjakan soal
dengan baik atau tidak. Jawabannya pun bervariasi, beberapa
siswa menjawab bisa, beberapa diantaranya menjawab tidak,
dan beberapa siswa hanya terlihat diam.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
Setelah itu, peneliti memberikan informasi mengenai
hal-hal yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. Siswa
diminta untuk mempersiapkan diri untuk pertemuan berikutnya
dengan mempelajari tentang manfaat dan kegunaan Protista
dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan penutup ini berlangsung
selama 5 menit hingga bel pergantian mata pelajaran berbunyi.
Gambar 4.2 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus I
3) Pengamatan Permainan Monopoli Protista Siklus I
Pengamatan siklus I dilakukan oleh dua orang observer
dengan menggunakan alat bantu berupa lembar observasi yang akan
diisi oleh para observer sesuai dengan kenyataan yang terjadi di
lapangan. Setiap gerak-gerik dan kegiatan siswa diamati dan dinilai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
oleh para observer. Setiap observer mengamati 4 kelompok. Berikut
ini adalah data hasil pengamatan yang dilakukan oleh observer
berdasarkan sikap siswa pada saat menjalankan proses permainan:
Tabel 4.1 Hasil Pengamatan Observasi Kelompok Siklus I
No. Nama Kelompok Persentasi
Skor
Kategori
1. Kelompok 1 50,6% Sedang
2. Kelompok 2 93% Tinggi
3. Kelompok 3 82% Tinggi
4. Kelompok 4 92% Tinggi
5. Kelompok 5 92% Tinggi
6. Kelompok 6 83 % Tinggi
7. Kelompok 7 65% Tinggi
8. Kelompok 8 81% Tinggi
Persentasi kelompok kategori tinggi
Persentasi kelompok kategori sedang
Persentasi kelompok kategori rendah
87,5%
12,5%
0%
Berdasarkan hasil observasi kelompok yang dilakukan oleh
observer ketika mengamati proses selama permainan monopoli
berlangsung, dapat diketahui bahwa sebanyak 87,5% masuk pada
kategori tinggi dan 12,5% masuk pada kategori sedang. Tidak ada
kelompok yang masuk dalam kategori rendah. Berikutnya adalah
tabel mengenai perolehan poin setiap kelompok dalam permainan
monopoli Protista Siklus I.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Tabel 4.2 Perolehan Poin dari Permainan Monopoli Protista Siklus
I
No. Kelompok Total Poin
1. 5 155
2. 4 140
3. 2 130
4. 1 90
5. 8 55
6. 3 40
7. 6 35
8. 7 10
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa
kelompok 5 memimpin permainan dengan perolehan skor
sebanyak 155. Sementara kelompok 7 mendapatkan poin
terendah dalam permainan yaitu 10 poin. Sementara kelompok 3
dan kelompok 6 memiliki perbedaan poin yang cukup tipis.
Sebenarnya, kelompok 5, 4, dan 2 bersaing ketat. Semua
pertanyaan dapat dijawab dengan baik dan benar. Namun
demikian, pada titik tertentu, faktor keberuntunganlah yang
membuat poin mereka bertambah maupun berkurang.
Pengurangan maunpun penambahan poin didapatkan dari kotak
“Kesempatan”. Kelompok 4 adalah kelompok yang menguasai
permainan dengan sangat baik. Namun demikian, perolehan poin
dari kelompok 4 harus menempati urutan kedua karena
kelompok 5 berhasil mengalahkan poin dari kelompok 4. Hal ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
disebabkan karena faktor keberuntungan kelompok 5, yang
mendapatkan poin tambahan dari kotak kesempatan.
4) Hasil Siklus I
Hasil dari siklus I dapat dilihat dari nilai postes dan skala
minat siswa (yang berupa angket). Berikut ini adalah tabel hasil nilai
postes siswa kelas X IPA 1:
Tabel 4.3 Hasil Postes Siswa Siklus I
No. Hasil Belajar Siswa Skor
1. Nilai Tertinggi 90
2. Nilai Terendah 10
3. Jumlah Siswa Hadir 34
4. Nilai Rata-Rata Kelas 63,61
5. Persentase Siswa Mencapai KKM 50%
6. Persentase Siswa Tidak Mencapai
KKM
50%
Berdasarkan tabel hasil postes di atas, diketahui bahwa nilai
tertinggi yaitu 90, sementara nilai terendah yaitu 10. Rata-rata kelas
63,61 dengan jumlah persentase siswa yang mendapatkan nilai di
atas KKM sebesar 50% dan yang tidak mendapatkan nilai di atas
KKM sebesar 50%. Sedangkan data hasil skala minat siswa
berdasarkan angket yang dibagikan peneliti pada Siklus I adalah
sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Tabel 4.4 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I
No. Kategori Hasil
Jumlah Siswa Persentase
1. Tinggi 51 – 68 33 97%
2. Sedang 34 – 50 1 3%
3. Rendah 17 – 33 0 0%
Berdasarkan hasil dari angket skala minat siswa pada siklus
I, diketahui bahwa siswa yang memiliki minat tinggi untuk
mengikuti permainan monopoli Protista adalah sebanyak 97 %,
sementara yang memiliki minat sedang untuk mengikuti permainan
monopoli Protista hanya sebanyak 3%. Tidak ada siswa yang
memiliki minat rendah untuk melakukan permainan monopoli
Protista.
5) Refleksi Siklus I
Pada siklus I, satu orang siswa tidak masuk, sehingga jumlah
total siswa yang mengikuti kegiatan ini berjumlah 34 siswa. Pada
siklus ini siswa cenderung masih kurang mengekspresikan diri pada
saat bermain monopoli Protista. Mereka masih kurang peduli
terhadap permainan. Hal ini dikarenakan siswa belum begitu akrab
dengan peneliti (yang saat itu mendampingi proses bermain).
Dengan demikian, peneliti diharapkan untuk bisa mengajak siswa
untuk lebih mengekspresikan diri dalam melakukan permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Selain itu, yang membuat permainan menjadi kurang hidup
adalah karena pembagian kelompok yang dilakukan oleh peneliti.
Pembagian kelompok ini bertujuan untuk meratakan tingkat
kemampuan siswa pada saat permainan berlangsung. Namun, hal
inilah yang membuat siswa menjadi kurang percaya diri ketika
berada di dalam kelompok. Mereka cenderung menjadi kurang aktif
di dalam kelompok.
Pada saat melakukan kegiatan awal, peneliti terkesan
terburu-buru karena takut jika waktu bermain (kegiatan inti) kurang.
Padahal, kegiatan inti dirasa sangat penting untuk menumbuhkan
motivasi siswa dalam menjalankan permainan. Kegiatan literasi
yang diberikan oleh peneliti juga tidak begitu banyak, sehingga pada
saat permainan sedang berlangsung, siswa menjadi agak sedikit
tersendat untuk menjawab pertanyaan.
Beberapa siswa ada yang melakukan kecurangan dengan
membuang dadu milik kelompok lain. Hal ini menyebabkan
terjadinya sedikit pertengkaran antar kelompok. Oleh sebab itu,
peneliti harus memberikan aturan/ kesepakatan dalam permainan
agar hal-hal semacam itu tidak terulang kembali. Kesepakatan
dibuat bersama siswa agar terjadinya kecurangan dapat
diminimalisir.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
3. Pelaksanaan Siklus II
Siklus II dilaksanakan pada Hari Senin, 11 Desember 2017 dan Hari
Rabu, 13 Desember 2017. Pada siklus II ini masih menggunakan media
konvensional monopoli, hanya saja papan permainan dibuat berbeda
dengan yang sebelumnya agar siswa tidak bosan dan lebih bersemangat lagi
dalam melakukan permainan. Pelaksanaan siklus II dilakukan selama 2 kali
pertemuan dengan total 3 jam pelajaran. Dua jam pelajaran digunakan untuk
proses bermain, dan satu jam untuk mengerjakan LKS dan postes.
1) Pelaksanaan Siklus II Pertemuan I
Pelaksanaan siklus II pertemuan I dilakukan selama 2 x 45
menit. Semua siswa tampak hadir pada pertemuan kali ini. Kelas terasa
lebih santai dan para siswa lebih menikmati pelajaran pada siklus ke II
ini. Peneliti lebih leluasa memberikan arahan kepada siswa karena
suasana kelas tidak kaku seperti pada pertemuan sebelumnya.
a. Kegiatan Awal
Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah
memberikan salam dan menanyakan kabar kepada seluruh siswa
yang ada di dalam kelas. Berikutnya, peneliti melakukan
pengecekan kehadiran siswa dengan menanyakan siapa yang hari ini
tidak hadir pada hari ini. Kemudian peneliti melakukan kegiatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
apersepsi yang berupa pertanyaan mengenai manfaat apa saja yang
dapat kita peroleh dari Protista. Pada saat kegiatan apersepsi
berlangsung banyak siswa yang hanya diam, dan hanya beberapa
siswa yang tampak membuka buku untuk mencari jawaban.
Kemudian seorang siswa menjawab pertanyaan apersepsi tersebut
dan dilengkapi oleh teman yang lain.
Setelah melakukan apersepsi, peneliti kemudian melakukan
tahap motivasi. Peneliti mengajak para siswa untuk melakukan
permainan Monopoli Protista dan kemudian meminta siswa untuk
membentuk kelompok baru. Siswa membentuk kelompoknya
sendiri sesuai dengan kemauan para siswa. Selama menentukan
kelompok, mereka tidak membutuhkan waktu yang lama. Seluruh
siswa dapat bekerja sama dengan baik pada saat pembentukkan
kelompok.
Kelompok baru sudah terbentuk dan peneliti kemudian
memberikan gambaran mengenai permainan monopoli yang akan
dilakukan. Selain itu, peneliti juga menjelaskan mengenai indicator
yang akan mereka capai setelah mengikuti proses pembelajaran
pada hari tersebut. Peneliti mempersilakan siswa untuk melakukan
kegiatan literasi, sementara peneliti mempersiapkan alat dan bahan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
yang akan digunakan untuk menunjang Permainan Monopoli
tersebut. Kegiatan awal berlangsung selama kurang lebih 20 menit.
b. Kegiatan Inti
Seperti pada permainan Monopoli sebelumnya, para siswa
diminta untuk menyusun strategi permainan. Siapa yang akan
menjalankan dadu dan bermain mengikuti papan beberan, dan siapa
yang akan menjawab pertanyaan yang diberikan. Salah seorang
siswa menawarkan diri untuk memimpin permainan dan setelah
semua kelompok siap, permainan segera dimulai.
Permainan dimulai dengan pelemparan dadu secara
bergantian dari tiap kelompok untuk menentukan urutan pemain.
Kelompok yang mendapatkan dadu terbesar adalah kelompok yang
paling awal melakukan permainan. Kelompok yang pertama kali
bermain adalah kelompok 4, kemudian kelompok 7, kelompok 6,
kelompok 5, kelompok 1, kelompok 3, kelompok 8, dan yang
terakhir adalah kelompok 2.
Sepanjang permainan berlangsung, siswa terlihat sangat
ekspresif dan lebih bersemangat bila dibandingkan dengan
pertemuan sebelumnya. Namun demikian, kegaduhan di dalam
kelas memang sangat sulit dikondisikan. Seluruh kelompok terlihat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
begitu kompak dan saling membantu satu dengan yang lain.
Strategipun digunakan dalam permainan ini. Semua kelompok
bersaing untuk mendapatkan poin yang lebih banyak, dan berusaha
untuk menjatuhkan lawan main.
Kelompok 1 tampak sangat antusias dalam bermain, namun
demikan hanya 2 orang saja yang berusaha keras untuk
menyelesaikan permainan. Sementara 3 siswa yang lain masih
tampak sibuk dengan urusannya masing-masing dan kurang
menghargai teman kelompok yang lain. Ketiga siswa tersebut
tampak kurang peduli dengan proses permainan yang sedang
berlangsung, sehingga di dalam kelompok ini hanya 2 siswa yang
aktif dalam permainan, termasuk dalam menjawab pertanyaan.
Kelompok 2 yang terdiri dari 4 siswa merupakan kelompok
yang sangat aktif. Keempat siswa yang ada di dalam kelompok
tersebut saling bersinergi untuk mendapatkan poin yang
memuaskan. Tidak ada strategi khusus dalam proses permainan di
kelompok tersebut. Mereka hanya selalu terlihat tenang dan
menjawab dengan benar dan tepat.
Kelompok 3 terdiri dari 4 orang anggota kelompok yang
seluruhnya adalah laki-laki. Keempat siswa ini sangatlah aktif
dalam bermain bila dibandingkan dengan kelompok lain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
semua anggotanya laki-laki. Mereka juga tidak menggunakan
strategi khusus, dan hanya membagi tugas dengan teman
kelompoknya. Teman yang dirasa paling pintar dalam kelompok
diminta untuk menjawab pertanyaan, sementara yang lain
menjalankan permainan. Namun demikian mereka saling membantu
satu sama lain dan berusaha untuk menyelesaikan permainan
dengan baik.
Kelompok 4 terdiri dari 4 siswa dan merupakan kelompok
terheboh pada saat melakukan permainan. Seluruh anggotanya
adalah perempuan dan sangat antusias saat mengikuti permainan.
Dalam kelompok ini, semuanya tampak terlihat aktif dan mampu
menjawab semua pertanyaan dengan baik dan benar. Namun
demikian, dalam hal kerjasama di dalam kelompok, hanya dua orang
saja yang sangat aktif dalam mendiskusikan pertanyaan dan
jawaban. Mereka juga berusaha untuk mencaari tahu jawaban dari
pertanyaan teman kelompok lain dan mencatat apa yang dirasa
penting dari soal-soal yang ada dalam permainan monopoli.
Kelompok 5 terdiri dari 4 orang anggota. Kelompok ini juga
merupakan salah satu kelompok yang sangat baik dalam mengikuti
permainan monopoli. Strategi mereka yaitu bergantian dalam
melakukan permainan. Mereka memberikan kesempatan kepada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
teman dalam kelompok untuk menjawab pertanyaan maupun
memainkan papan permainan monopoli di depan kelas. Namun
demikian masih ada hal-hal yang belum mereka pahami berkaitan
dengan materi Protista, sehingga tidak semua pertanyaan dapat
terjawab dengan sempurna.
Kelompok 6 terdiri dari 4 orang anggota. Kelompok ini tidak
begitu menunjukkan eksistensinya pada saat permainan
berlangsung, namun di dalam kelompok, ternyata mereka sangat
mendukung satu dengan yang lainnya. Mereka menyusun strategi
dengan membagi tugas untuk mempelajari manfaat Protista dalam
kehidupan. Namun demikian 2 dari 4 siswa yang berada di dalam
kelompok tersebut memang terlihat sangat menonjol bila
dibandingkan dengan yang lain.
Kelompok 7 terdiri dari 3 orang perempuan dan 1 orang laki-
laki. Kelompok ini sangat sulit dikendalikan dan sangat sulit untuk
mengondisikan mereka. Dalam kelompok tersebut hanya satu siswa
yang terlihat serius dalam mengikuti permainan. Sementara yang
lain terlalu banyak bercanda dan mengulur waktu pada saat
melakukan permainan di depan kelas.
Kelompok 8, kelompok yang terdiri dari 5 orang. Kelompok
ini terdiri dari 2 perempuan dan 3 laki-laki. Kelompok ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
merupakan kelompok yang paling sering membuat keributan di
dalam kelas pada saat permainan sedang berlangsung. Namun
demikian mereka sangat kompak dalam menjawab pertanyaan dan
berusaha cukup keras untuk dapat menyelesaikan permainan supaya
memperoleh poin yang maksimal. Walaupun semua tampak ribut,
namun mereka dapat bekerja sama dengan baik dan menghargai satu
sama lain dalam kelompoknya.
Kegiatan inti berlangsung selama kurang lebih 60 menit, dan
semua kelompok mendapatkan hasil poin yang jauh lebih baik dari
pada permainan yang sebelumnya.
c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup berlangsung selama kurang lebih 10
menit. Siswa sudah mulai sulit dikondisikan karena perolehan poin
mereka tidak terpaut begitu jauh dengan yang lain. Kemudian
peneliti memberikan kesempatan kepada masing-masing kelompok
untuk mengungkapkan refleksi mereka berkaitan dengan proses
pembelajaran hari ini.
Dalam refleksi tersebut, mereka mengungkapkan bahwa
permainan yang kedua ini yang lebih seru karena mereka bisa
berkelompok dengan teman terdekat mereka. Kemudian peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
memberikan evaluasi berupa pertanyaan-pertanyaan kepada para
siswa. Namun demikian hanya beberapa siswa saja yang masih
memperhatikan peneliti, sehingga hanya beberapa siswa saja yang
menjawab.
Peneliti kembali mengondisikan kelas dan meminta siswa
untuk duduk di tempat duduknya masing-masing. Peneliti
memberikan penjelasan (tindak lanjut) mengenai apa yang akan
dilakukan pada pertemuan yang akan datang. Siswa diminta untuk
mempelajari materi yang baru saja dibahas dengan menggunakan
media permainan monopoli, karena pada pertemuan berikutnya
akan diadakan postes. Setelah semua siswa merasa cukup jelas dan
tidak ada pertanyaan, peneliti meninggalkan kelas.
2) Pelaksanaan Siklus II Pertemuan II
Siklus II pertemuan II dilaksanakan pada hari Rabu, 13
Desember 2017 selama 45 menit. Pertemuan ini digunakan para siswa
untuk mengerjakan LKS dan mengerjakan soal postes sebanyak 10 soal
yang terdiri dari 5 soal pilihan ganda dan 5 soal esay.
a. Kegiatan Awal
Pada kegiatan awal, seperti biasa peneliti memberi salam
dan menanyakan kabar kepada para siswa. Selain itu peneliti juga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
meminta siswa untuk membersihkan sekitar tempat duduk siswa
apabila terdapat sampah yang masih berserakan. Masih banyak
siswa yang berada di luar kelas untuk ijin ke kamar mandi. Beberapa
siswa tampak masih sibuk dengan pelajaran sebelumnya dan
beberapa siswa sudah terlihat siap untuk mengikuti pelajaran.
Kegiatan apersepsi dilakukan oleh peneliti dengan
menanyakan mengenai materi yang lalu. Kemudian peneliti
mengajak siswa untuk duduk di dalam kelompok dan membagikan
LKS untuk dikerjakan oleh para siswa sebelum kegiatan postes
dimulai. Kegiatan awal ini berlangsung selama kurang lebih 8 menit
b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti diawali dengan mengerjakan soal-soal pada
LKS yang sudah dibagikan perkelompok. Siswa diminta untuk
saling bekerjasama untuk mengerjakan LKS yang telah dibagikan.
Peneliti meberikan waktu 10 menit untuk mengerjakan LKS
tersebut. Setelah kurang lebih 10 menit berlalu, peneliti meminta
perwakilan siswa untuk mengumpulkan hasil pekerjaan mereka.
Setelah itu, peneliti membahas sedikit mengenai apa yang sudah
dikerjakan. Setelah semua soal terjawab dengan baik dan benar,
peneliti meminta siswa untuk kembali ke tempat duduk masing-
masing dan mempersiapkan diri untuk mengerjakan postes.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Postes berjalan selama kurang lebih 20 menit. Peneliti
memberikan tambahan ekstra waktu (yaitu 5 menit) untuk
mengerjakan postes karena masih banyak siswa yang belum selesai
mengerjakan. Setelah itu, peneliti memberikan penegasan supaya
para siswa mengumpulkan hasil pekerjaannya dengan segera. Pada
proses pengerjaan postes kali ini banyak siswa yang kurang fokus.
Mereka terlihat sibuk dengan hal lain dan agak sedikit gaduh bila
dibandingkan dengan siklus sebelumnya. Kegiatan inti berlangsung
selama kurang lebih 30 menit.
c. Kegiatan Penutup
Setelah seluruh siswa mengumpulkan postes, peneliti
meminta siswa untuk duduk kembali di tempat duduk masing-
masing. Kemudian peneliti memberikan pertanyaan evaluasi kepada
para siswa yang berasal dari soal-soal postes. Beberapa siswa masih
tampak memperhatikan dan beberapa siswa lainnya masih tampak
sibuk dengan barang-barang mereka. Beberapa siswa juga
menanyakan jawaban dari soal yang dirasa sulit untuk memastikan
apakah jawaban mereka sudah benar atau belum.
Kemudian, peneliti menunjuk salah seorang siswa yang
terlihat kurang memperhatikan untuk memberikan refleksinya
mengenai apa yang sudah dipelajarinya hari ini. Selain itu, peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
juga memberikan apresiasi kepada para siswa dan juga ucapan
terimakasih karena siswa sudah menjalankan proses pembelajaran
hari ini dengan baik, sehingga pelajaran dapat berlangsung dengan
baik tanpa halangan suatu apapun. Untuk proses tindak lanjut,
peneliti memberikan gambaran mengenai apa yang akan mereka
pelajari pada pertemuan berikutnya, karena pada pertemuan
berikutnya sudah diisi oleh guru mata pelajaran biologi SMA
Pangudi Luhur Sedayu.
Gambar 4.3 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus II
3) Pengamatan Permainan Monopoli Protista Siklus II
Pengamatan permainan monopoli siklus II dilakukan oleh dua
orang observer, yang mana setiap observer mengamati empat kelompok
ketika melakukan permainan monopoli. Observer melakukan
pengamatan berdasarkan pada angket yang telah dibuat oleh peneliti
untuk mengetahui bagaimana kegiatan siswa di dalam kelompok selama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
mengikuti permainan monopoli. Selanjutnya akan disajikan data
mengenai hasil observasi kelompok:
Tabel 4.5 Hasil Observasi Kelompok Siklus II
No. Nama Kelompok Persentasi
Skor
Kategori
1. Kelompok 1 78% Tinggi
2. Kelompok 2 90% Tinggi
3. Kelompok 3 87% Tinggi
4. Kelompok 4 78% Tinggi
5. Kelompok 5 82% Tinggi
6. Kelompok 6 78% Tinggi
7. Kelompok 7 77% Tinggi
8. Kelompok 8 88% Tinggi
Persentasi kelompok kategori tinggi
Persentasi kelompok kategori sedang
Persentasi kelompok kategori rendah
100%
0%
0%
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa hasil observasi
kelompok menunjukkan bahwa seluruh kelompok masuk dalam
kategori tinggi. Selanjtnya akan disajikan data mengenai perolehan skor
permainan monopoli Protista Siklus II.
Tabel 4.6 Perolehan Skor Permainan Monopoli Protista Siklus II
No. Kelompok Total Poin
1. 8 170
2. 1 155
3. 4 150
4. 3 120
5. 2 100
6. 5 80
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
7. 6 70
8. 7 50
Berdasarkan data tabel di atas diketahui bahwa kelompok 8
adalah kelompok yang berhasil mengumpulkan nilai/ skor terbanyak
yaitu 170. Sementara kelompok yang paling sedikit mengumpulkan
nilai yaitu kelompok 7 dengan skor sebanyak 50. Perolehan skor ini
tidak semata-mata hanya menunjukkan kelompok mana yang berhasil
menjawab pertanyaan dengan benar.
4) Hasil Siklus II
Hasil dari siklus II dapat dilihat dari nilai postes dan skala minat
siswa (yang berupa angket). Berikut ini adalah hasil perolehan nilai
postes pada siklus II
Tabel 4.7 Nilai Hasil Postes Siklus II
No. Hasil Belajar Siswa Skor
1. Nilai Tertinggi 84
2. Nilai Terendah 40
3. Jumlah Siswa Hadir 34
4. Nilai Rata-Rata Kelas 62,26
5. Persentase Siswa Mencapai KKM 56%
6. Persentase Siswa Tidak Mencapai
KKM
44%
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa nilai tertinggi dari postes
siklus II ini adalah 84 dan nilai terendahnya adalah 40. Rata-rata kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
mengalami penurunan, namun jumlah siswa yang mencapai nilai KKM
bertambah, yaitu mencapai 56%. Hasil selanjutnya adalah skala minat
siswa yang diisi melalui angket yang dibagikan kepada masing-masing
siswa. Berikut ini adalah tabel hasil skala minat siswa dalam melakukan
permainan monopoli Protista:
Tabel 4.8 Hasil Skala Minat Siswa
No. Kategori Hasil
Jumlah Siswa Persentase
1. Tinggi 51 – 68 34 100%
2. Sedang 34 – 50 0 0%
3. Rendah 17 – 33 0 0%
Berdasarkan data hasil skala minat di atas, diketahui bahwa
100% siswa memiliki minat yang tinggi dalam menlakukan permainan
monopoli Protista. skor tertinggi yaitu mencapai 67 dengan persentase
sebesar 98%, dan skor terendah yaitu 54 dengan persentase sebesar
78%. Angket tersebut terdiri dari 17 pernyataan yang mana setiap
pernyataan memiliki skor maksimal 4, dan skor minimal 1. Jumlah total
skor tertinggi yaitu 68 dan jumlah total skor terendah yaitu 17.
5) Refleksi Siklus II
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus II yang telah dilakukan,
perolehan minat siswa mengalami kenaikan. Jumlah siswa yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
mendapatkan nilai tuntas meningkat. Kemudian dengan meminta siswa
untuk membentuk kelompok sendiri memiliki beberapa keunggulan dan
kerugian. Keunggulannya siswa menjadi lebih aktif dan lebih
bersemangat ketika berada di dalam kelas saat melakukan permainan
monopoli Protista. Sementara kerugiannya yaitu siswa menjadi
tergantung pada kelompoknya, dan kurang memiliki rasa tolong
menolong terhadap teman dalam satu kelompoknya.
Waktu bermain menjadi lebih banyak, karena peneliti tidak
harus menjelaskan tata tertib dan aturan permainan karena siswa masih
mengingatnya. Peneliti hanya menekankan hal-hal yang dirasa penting
dan supaya siswa tidak mengulanginya pada permainan di siklus kedua
ini. Kelas menjadi lebih gaduh dibandingkan dengan siklus I karena
siswa sudah mulai menikmati permainan. Observer sedikit kewalahan
karena banyak siswa yang terlalu ekspresif sehingga sulit untuk
mengamati lebih detail seperti pada siklus I.
D. Analisis Data
Untuk mengetahui bagaimana minat dan hasil belajar siswa pada
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan, maka di bawah ini
akan ditampilkan analisis hasil dari siklus I dan siklus II.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
97%
3%
Siklus I
Tinggi Sedang
Tinggi100%
Siklus II
Tinggi
1. Skala Minat Siswa
Berikut ini adalah data hasil perbandingan antara skala minat siswa dari
siklus I dan siklus II:
Gambar 4.4 Perbandingan Skala Minat Siklus I dan Siklus II
Berdasarkan histogram di atas, diketahui bahwa minat siswa dalam
mengikuti permainan monopoli Protista mengalami kenaikan. Pada siklus
I, sebanyak 97% siswa memiliki minat yang tinggi dalam melakukan
permainan monopoli Protista. Sementara 3% siswa, memiliki minat yang
sedang dalam melakukan permainan monopoli Protista. Di siklus II, 100%
siswa memiliki minat yang tinggi dalam mengikuti permainan monopoli
Protista. Data di atas berdasarkan hasil data dari angket minat belajar siswa
yang diisi pada setiap siklus. Angket tersebut terdiri dari 17 pernyataan, di
mana setiap pernyataan memiliki skor maksimal 4 dan skor minimal 1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
2. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa diambil dari hasil postes siklus I dan siklus II.
Berikut ini adalah perbandingan hasil belajar siswa dari siklus I dan siklus
II:
Tabel 4.9 Perbandingan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II
No. Hasil Belajar Siswa Siklus I Siklus II
1. Nilai Tertinggi 90 84
2. Nilai Terendah 10 40
3. Jumlah Siswa Hadir 34 34
4. Nilai Rata-Rata Kelas 63,61 62,26
5. Persentase Siswa Mencapai KKM 50% 56%
6. Persentase Siswa Tidak Mencapai
KKM
50% 44%
Perbandingan hasil belajar siswa dari siklus I dan siklus II
menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah siswa yang memiliki nilai
di atas KKM. Pada siklus I, jumlah siswa yang mencapai KKM yaitu
sebesar 50% dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 56%.
Namun demikian, nilai rata-rata kelas mengalami penurunan, dari 63,61
(pada siklus I) menjadi 62,26 (pada siklus II). Nilai tertinggi mengalami
pernurunan dan nilai terendah mengalami kenaikan.
3. Penilaian Sikap
Penilaian sikap siswa selama mengikuti permainan monopoli
Protista dilakukan oleh dua orang observer, di mana masing-masing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
observer mengamati 4 kelompok. Observer akan mengisi lembar penilaian
yang telah disiapkan oleh peneliti. Berikut ini adalah hasil pengamatan yang
dilakukan oleh observer:
Tabel 4.10 Perbandingan Hasil Observasi Kelompok Siklus I dan Siklus II
Berdasarkan perbandingan hasil observasi di atas, dapat diketahui
bahwa penilaian sikap siswa pada siklus I mengalami peningkatan di siklus
II. Di siklus I terdapat 87,5% penilaian sikap yang masuk pada kategori
tinggi, sementara sisanya (12,5%) masuk dalam katergori sedang.
Sedangkan di siklus II, penilaian sikap 100% masuk pada kategori tinggi.
E. Pembahasan
Penelitian yang telah dilakukan di SMA Pangudi Luhur Sedayu ini
bertujuan untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan motivasi dan hasil
belajar siswa dengan menggunakan metode permainan. Permainan yang
digunakan adalah permainan dengan menggunakan papan beberan yaitu
monopoli. Sementara materi yang digunakan dalam permainan ini yaitu
Protista. Siswa diminta untuk mengikuti segala petunjuk dan aturan permainan
yang telah dibuat oleh peneliti.
No. Kategori Siklus I Siklus II
1. Tinggi 87,5% 100%
2. Sedang 12,5% 0%
3. Rendah 0% 0%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
1. Minat Belajar Siswa
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, diketahui
bahwa siswa memiliki minat belajar yang beraneka ragam. Hasil yang
diperoleh dari siklus I menunjukkan 97% siswa memiliki minat belajar
tinggi dengan menggunakan metode permainan. Sementara 3% siswa
memiliki minat belajar yang sedang. Kemudian pada siklus II, terjadi
peningkatan menjadi 100% siswa memiliki minat tinggi dalam
menggunakan metode permainan.
Pada siklus I, siswa terlihat bersemangat karena mereka memiliki
cara yang baru untuk mempelajari sesuatu. Tampak bahwa siswa memiliki
minat belajar yang sangat baik dengan metode pembelajaran yang
sebelumnya belum pernah mereka temui. Di dalam permainan, mereka
masih banyak menanyakan cara bermain dan aturan permainan. Kemudian
mereka mulai menggunakan strategi untuk mengalahkan lawan. Hal ini
didukung dengan pembagian kelompok yang dilakukan oleh peneliti.
Pembagian kelompok dilakukan dengan melihat perolehan nilai siswa pada
beberapa pertemuan sebelumnya. Peneliti membagi kelompok secara adil,
di mana dalam setiap kelompok terdapat 1 atau 2 orang yang menonjol
dalam pelajaran biologi. Namun, dengan menggunakan cara ini, justru
membuat siswa menjadi kurang aktif di dalam kelompok. Mereka
cenderung melihat dan mengganggu kelompok lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Keaktifan siswa menjadi salah satu tolok ukur yang diamati oleh
peneliti untuk mengetahui apakah siswa memiliki minat belajar yang baik
atau tidak ketika melakukan permainan monopoli Protista. Pada siklus I,
siswa masih tampak malu-malu untuk menjawab pertanyaan dan masih ragu
untuk mengekspresikan diri mereka. Hal ini bisa terjadi karena siswa masih
canggung dengan peneliti, atau karena mereka memang kurang nyaman
dengan teman sekelompok mereka. Karena pada saat permainan
berlangsung, banyak siswa yang justru bertanya pada teman dari kelompok
lain tentang teknis permainan maupun jawaban dari pertanyaan yang
diajukan. Untuk itu, perlu perbaikan di siklus II yang berkaitan dengan
pembagian kelompok dan sikap peneliti untuk bisa mengajak mereka
supaya bisa lebih mengekspresikan diri dalam proses bermain.
Pada siklus II, peneliti menyerahkan sepenuhnya pembagian
kelompok kepada siswa. Beberapa siswa merasa senang karena mereka bisa
memilih anggota kelompoknya sendiri, namun ada siswa yang protes
karena merasa tidak adil. Namun sesuai dengan kesepakatan di awal, bahwa
pada siklus II ini siswa boleh memilih anggota kelomponya sendiri, maka
siswa yang protes, dapat dikondisikan. Ternyata, pada saat siklus II
berlangsung, permainan menjadi terasa lebih hidup. Siswa menjadi lebih
aktif, dan mau berusaha untuk menjawab pertanyaan secara berkelompok.
Persaingan di dalam kelompok untuk mendapatkan poin sangat terasa. Hal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
ini juga nampak pada hasil perolehan poin permainan monopoli yang
meningkat.
Peneliti juga memberikan peranan yang penting pada saat siklus II
berlangsung. Peneliti memberikan semangat kepada siswa supaya
permainan dapat berlangsung dengan baik dari awal hingga akhir. Siswa
yang kurang aktif diberikan sedikit arahan supaya berdiskusi dengan teman
sekelompok yang lain. Kemudian, peneliti juga memberikan reward and
punishment kepada siswa supaya permainan dapat berlangsung dengan baik
tanpa ada kecurangan. Reward and punishment yang berlaku, berdasarkan
pada hasil kesepakatan dengan siswa. Sehingga, hal ini juga mengajak
siswa untuk bertanggung jawab selama permainan berlangsung.
Namun demikian, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu
keadaan kelas menjadi kurang kondusif. Kelas menjadi sangat ramai dan
banyak siswa yang terlalu aktif sehingga membuat kelas menjadi sulit untuk
dikendalikan. Terlihat bahwa keramaian yang terjadi karena siswa dari
masing-masing kelompok begitu euforia ketika lawan bermain mereka
tidak bisa menjawab pertanyaan, atau ketika lawan bermain mendapatkan
kesialan dari kotak kesempatan (misalnya poin berkurang, atau harus
berhenti di kotak stop).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
2. Hasil Belajar Siswa
Hasil postes pada Siklus I sangat beraneka ragam. Nilai tertinggi
yaitu 90 sedangkan nilai terendah yaitu 10. Rata-rata kelas yang diperoleh
yaitu sebanyak 63,61 dengan persentase siswa yang memiliki nilai tuntas
yaitu sebanyak 50%, sementara 50% siswa yang lain nilainya masih di
bawah KKM. Karena hasil yang diperoleh dari siklus I ini masih kurang
memuaskan, maka peneliti akan melakukan rencana perbaikan dengan
mengubah kelompok secara acak dan membiarkan siswa untuk memilih
sendiri anggota kelompoknya. Kemudian menggunakan media yang baru
untuk menarik perhatian siswa supaya permainan terkesan tidak
membosankan.
Pada siklus II, peneliti memberikan keleluasaan pada siswa untuk
memilih anggota kelompoknya sendiri. Sebagian siswa ada yang protes dan
sebagiannya lagi merasa senang karena mereka boleh memilih teman
kelompoknya sendiri. Namun hal tersebut dapat diatasi karena para siswa
dapat bekerja sama agar permainan dapat berlangsung dengan baik. Dengan
mengubah kelompok, tampak siswa lebih aktif untuk mencari jawaban dari
pertanyaan bila dibandingan dengan Siklus I. Namun pada pertemuan di
Siklus II ini, siswa cenderung tidak memiliki strategi dalam bermain.
Mereka hanya mengandalkan jawaban benar untuk memperoleh poin.
Sehingga hampir semua siswa di dalam kelompok sibuk untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
mendiskusikan jawaban. Terkadang mereka lupa kapan harus menjalankan
dadu.
Peneliti juga berusaha untuk mencairkan suasana ketika para siswa
mulai berebut menjawab soal dan berusaha untuk memenangkan
permainan. Peneliti mengajak mereka untuk lebih teliti dan bekerja sama di
dalam kelompok agar perolehan poin dari hasil permainan tidak tertinggal
jauh. Peneliti juga akan memberikan reward dengan menambahkan poin
apabila kelompok dapat menjalankan permainan dengan baik dan tidak
menimbulkan keributan di dalam kelas. Namun demikian, hal tersebut tidak
selalu berjalan dengan lancar. Para siswa justru membuat kelucuan di dalam
kelas. Walaupun begitu, suasana di dalam kelas menjadi lebih hidup dan
siswa menjadi aktif. Selain itu, siswa memiliki niat untuk mendengarkan
teman lain yang sedang menjawab pertanyaan.
Di barisan paling belakang, terdapat satu kelompok yang kurang
memperhatikan permainan. Mereka cenderung sibuk dengan urusan mereka
sendiri. Tampak hanya satu siswa dalam kelompok tersebut yang
memperhatikan permainan dan berusaha menjawab pertanyaan. Namun
demikian, mereka masih menghormati teman yang lain dalam permainan.
Mereka tidak mengabaikan permainan walaupun jawaban yang diberikan
terkesan asal-asalan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Hasil postes dari Siklus II juga mengalami penurunan jumlah rata-
rata kelas walaupun tidak drastis. Jumlah rata-rata kelas pada siklus II ini
yaitu 62.26. namun demikian, di siklus II ini terjadi kenaikan persentase
siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Bila di Siklus I terdapat 50%
siswa yang berhasil mendapatkan nilai tuntas, maka di Siklus II meningkat
menjadi 56% siswa yang berhasil mendapatkan nilai tuntas. Meskipun
beberapa siswa mengalami penurunan nilai dari Siklus I ke Siklus II. Hal
ini tentu tidak sesuai dengan target peneliti yang mengharapkan di siklus II
ini, perolehan hasil belajar siswa meningkat menjadi 100%.
Hasil yang menurun ini dikarenakan dua faktor. Faktor yang
pertama yaitu pembagian kelompok pada siklus II, di mana siswa bebas
untuk memilih sendiri anggota kelompoknya. Faktor yang kedua yaitu
berkaitan dengan materi yang dibahas pada siklus II. Pembagian kelompok
pada siklus II ini memang membuat siswa menjadi lebih aktif dari pada
siklus I, namun demikan tidak membuat hasil belajar menjadi lebih baik.
Dengan adanya pembagian kelompok di siklus II ini, siswa menja3di
terkesan tidak memahami materi dengan baik. Mereka hanya terpaku pada
kegiatan bermain dan mengumpulkan poin saja.
Kemudian faktor yang kedua yaitu berkaitan dengan materi yang
dibahas yaitu peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari. Tentu saja,
pada siklus II ini materi yang dibahas lebih rumit dari pada siklus I. Pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
87%
13%
SIKLUS I
Tinggi Sedang
100%
SIKLUS II
Tinggi
siklus II, selain harus memahami ciri dan bentuk Protista, siswa juga harus
menghafalkan nama spesies dari masing-masing kelas. Penulisan nama
latin juga harus disesuaikan dengan kaidah penulisannya, sehingga banyak
siswa yang merasa kesulitan untuk menghafal materi peranan Protista
dalam kehidupan.
3. Penilaian Sikap
Penilaian sikap berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh
observer. Dari siklus I ke siklus II, mengalami kenaikan nilai sikap. Pada
siklus I, penilaian sikap yang masuk dalam kategori tinggi sebanyak 87,5%,
dan sisanya masuk pada kategori sedang (12,5%). Kemudian pada siklus II,
mengalami kenaikan nilai sikap yang mana100% siswa masuk pada
kategori tinggi.
Gambar 4.5 Perbandingan Penilaian Sikap Siklus I dan Siklus II
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Dari hasil dan pembahasan tersebut, diketahui bahwa penerapan metode
permainan dengan menggunakan media monopoli, dapat meningkatkan minat
belajar siswa pada materi Protista untuk siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi
Luhur Sedayu.
F. Keterbatasan Penelitian
Dalam melakukan penerapan metode permainan dengan menggunakan
media pembelajaran konvensional monopoli pada materi Protista siswa kelas X
IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu, peneliti memiliki beberapa keterbatasan
penelitian, yaitu:
1. Langkah perbaikan dari siklus I ke siklus II yang dilakukan oleh
peneliti kurang sesuai. Langkah yang tidak seharusnya dilakukan
adalah pembagian kelompok secara acak, dimana siswa diminta
untuk memilih kelompoknya sendiri.
2. Terjadinya tindak kecurangan di dalam permainan dan
menyebabkan kegaduhan, sehingga beberapa siswa urung
melanjutkan permainan. Namun hal ini dapat diatasi dengan
mengajak siswa untuk mengambil keputusan dalam menentukan
aturan permainan, sehingga tindak kecurangan dapat diminimalisir
pada siklus berikutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
3. Hasil belajar siswa mengalami penurunan dari siklus I ke siklus II.
Hal ini disebabkan karena materi dan soal yang dibuat pada siklus
II jauh lebih sulit bila dibandingkan dengan siklus I.
4. Alat evaluasi (soal post test) sebaiknya didiskusikan dengan guru
biologi karena guru kelas yang mengetahui kapasitas siswa dalam
mengerjakan soal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, penerapan metode permainan
dengan menggunakan media konvensional monopoli pada materi
Protista siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu dapat
disimpulkan bahwa:
1. Metode permainan dengan menggunakan media
konvensional monopoli meningkatkan minat belajar
siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada
materi Protista. Peningkatan minat belajar siswa
ditunjukkan dengan hasil angket skala minat siswa dan
hasil observasi sikap dari dua orang observer.
2. Metode permainan dengan menggunakan media
konvensional monopoli tidak meningkatkan hasil belajar
siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada
materi Protista. Hal ini ditunjukkan dengan menurunnya
hasil nilai postes dari siklus I ke siklus II.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
B. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka
peneliti memberikan saran sebagai berikut:
1. Metode permainan sangat cocok digunakan untuk meningkatkan
minat belajar siswa di dalam kelas, terutama kelas yang
siswanya sangat aktif berbicara dan sulit untuk memperhatikan
guru pada saat pelajaran sedang berlangsung.
2. Aturan permainan harus ditegakkan untuk menghindari cekcok
antar siswa. Sebaiknya, aturan permainan didiskusikan bersama
dengan siswa supaya mencapai kesepakatan bersama. Hal ini
dapat meminimalisir siswa untuk melakukan tindak kecurangan
selama permainan berlangsung.
3. Ajak beberapa siswa untuk ikut mengamati proses permainan
yang dilakukan oleh temannya. Hal ini dapat meningkatkan
tanggung jawab siswa untuk menegakkan peraturan yang sudah
dibuat sesuai dengan kesepakatan bersama.
4. Permainan dilakukan secara tidak kaku, dan mempercayakan
pada siswa untuk menyelesaikan permainan dengan senang
sehingga materi dapat tersampaikan dengan baik.
5. Memberlakukan reward bagi siswa yang menaati peraturan, dan
punishment bagi siswa yang melanggar peraturan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
6. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa, sebaiknya pembagian
kelompok tidak dilakukan secara acak atau diserahkan
sepenuhnya kepada siswa. Pembagian kelompok hendaknya
dilakukan secara adil dan merata.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta
Budiyanti, Erna. 2014. “Penerapan Metode Permainan untuk Meningkatkan Minat
Belajar IPA Siswa Kelas V SD Negri Krogowanan, Kecamatan Sawangan,
Kabupaten Magelang Tahun Ajaran 2013/ 2014”. Fakultas Ilmu Pendidikan.
Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Djohar. 2006. Definisi, Refitalisasi, dan Reaktualisasi Pendidikan di Indonesia.
Yogyakarta: FMIPA UNY.
Ginnis, Paul. 2008. Trik dan Taktik Mengajar Strategi Meningkatkan Pencapaian
Pengajaran di Kelas. Jakarta: Indeks.
Hamzah, Ali. 2014. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo
Persada
Heinich, Robert., dkk. 1982. Instructional Media and The New Technologies of
Instruction. New York; John Wiley & Son.
Hopkins, David. 2008. A Teacher’s Guide to Classroom Research (Edisi 4). McGraw
Hill-Open University
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik Dan Kontekstual Dalam Pembelajaran Abad
21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Kusumah, Wijaya dan Dedi Dwitagama. 2011. Mengenal Penelitian Tindakan kelas
Edisi 2. Jakarta: PT. Indeks.
Levied and Lentz. 1982. “Effect of Text Illustrations: a Review of Research
Educational Communication and Technology”. Journal volume 30. Halaman
195-232.
Madya, Suwarsih. 2006. Penelitian Tindakan: Action Research. Bandung: Alfabeta.
Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran, Mengembangkan Standar
Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya
Mulyasa, A. 2002. Manajemen Berbasis Sekolah, Konsep Strategi dan Implementasi.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Purwanto, Ngalim. 2011. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Puspitasari, Dewi. 2012. Strategi Pembelajaran Terpadu. Yogyakarta: Familia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Prawirohartono, Slamet. 2017. Konsep dan Penerapan Biologi SMA/ MA Kelas X.
Jakarta: Bumi Aksara
Rudyatmi, dkk. 2016. Sumber Belajar Penunjang PLPG 2016 Mata Pelajaran
Biologi (Hakekat Biologi Sebagai Ilmu). Jakarta: Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan
Sadiman, Arif S., dkk. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Saefudin, A. (2012). Penerapan Metode Permainan mengguna-kan kartu kosakata
dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa kelas V SD. Jurnal Ka-lam Cendekia,
1(2). Diperoleh pada tanggal 1 Oktober 2017, melalui
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/284/166/
Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.
Sardiman. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Sudjana, Nana. 2005. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Suhardi. 2007. Pengembangan Sumber Belajar Biologi. Yogyakarta: FMIPA UNY.
Suratsih. 2010. Pengembangan Modul Pembelajaran Biologi Berbasis Potensi Lokal
dalam Kerangka Implementasi KTSP SMA di Yogyakarta. Yogyakarta:
Jurusan Pendidikan Biologi.
Suroso. 2009. Penelitian Tindakan Kelas (Peningkatan Kemampuan Menulis Melalui
Classroom Action Research). Jogjakarta; Pararaton.
Tedjasaputra, Mayke S. 2007. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo
Warianto, Chaidar. 2011. Biologi Sebagai Ilmu. Diakses melalui: skp.unair.ac.id/
BiologiSebagai Ilmu_ChaidarWarianto_25.pdf. Tanggal 7 September 2017
pukul 19.01 WIB
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
SILABUS PEMINATAN MATEMATIKA DAN ILMU-ILMU ALAM
Nama Sekolah : SMA Pangudi Luhur Sedayu
Mata Pelajaran : Biologi
Kelas / Semester : X MIPA / Ganjil
Kompetensi Inti :
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif, dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di
lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan
internasional
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah
KI 4 : Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah konkret dan abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu menggunakan metoda sesuai dengan kaidah keilmuan
KOMPETENSI
DASAR MATERI POKOK
KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIAN
ALOKASI
WAKTU
SUMBER
BELAJAR
3.5 Menerapkan
prinsip
klasifikasi untuk
menggolongkan
Protista
berdasarkan ciri-
ciri umum kelas
dan peranannya
dalam
kehidupan
melalui
pengamatan
secara teliti dan
sistematis.
PROTISTA
Menjelaskan
konsep
Kingdom
Protista
Mengelompok
kan Protista
berdasarkan
ciri umum
kelasnya
Mendiskripsik
an peranan
Melakukan permainan
Monopoli Protista
secara berkelompok.
Mengerjakan LKS
secara berkelompok.
Post test
6 JP
Slamet
Prawirohartono.
2015. Biologi
SMA/MA Kelas
X. Jakarta:
Bumi Aksara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
KOMPETENSI
DASAR MATERI POKOK
KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIAN
ALOKASI
WAKTU
SUMBER
BELAJAR
4.5 Merencanakan
dan
melaksanakan
pengamatan
tentang ciri-ciri
dan peranan
Protista dalam
kehidupan dan
menyajikan
hasil pegamatan
dalam bentuk
model/ charta/
gambar.
Protista dalam
kehidupan
sehari-hari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMA Pangudi Luhur Sedayu
Mata pelajaran : Biologi
Kelas/ Semester : X MIPA/ 1
Materi : Protista
Alokasi Waktu : 6 JP (6 X 45 menit)
A. KOMPETENSI INTI :
KI 1:
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2:
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), tanggung jawab, responsif dan pro-aktif dalam berinteraksi
secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan
internasional.
KI 3:
Memahami, menerapkan dan menganalisis menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan
faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah.
KI 4 :
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara: efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif dan solutif dalam ranah konkret dan
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
menggunakan metoda sesuai dengan kaidah keilmuan.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
Kompetensi Dasar Indikator
KD 3.6
Mengelompokkan protista berdasarkan ciri-
ciri umum kelas dan mengaitkannya
peranannya dalam kehidupan.
3.6.1 Menjelaskan konsep Kingdom
Protista
3.6.2 Mengelompokkan Protista
berdasarkan ciri umum kelasnya
3.6.3 Menemukan berbagai perbedaan pada
masing-masing kelompok Protista
3.6.4 Menganalisis berbagai macam filum
yang terdapat pada protozoa, alga,
dan fungi.
3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh
protista.
3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi
Protista dari masing-masing
kelompok.
3.6.7 Mendiskripsikan peranan Protista
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
3.6.8 Mengaitkan peranan Protista dalam
kehidupan sehari-hari (baik yang
menguntungkan maupun merugikan).
KD 4.6
Menyajikan laporan hasil investigasi
tentang berbagai peran Protista dalam
kehidupan.
4.6.1 Membuat makalah mengenai peranan
Protista yang menguntungkan
maupun yang merugikan dalam
kehidupan
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
3.6.1.1 Melalui studi literatur, siswa dapat menjelaskan konsep Kingdom Protista.
3.6.2.1 Melalui kegiatan diskusi, siswa dapat mengelompokkan protista berdasarkan ciri
umum kelasnya.
3.6.3.1 Melalui kegiatan diskusi, siswa mampu menemukan berbagai perbedaan yang
terdapat pada masing-masing kelompok Protista.
3.6.4.1 Melalui studi literatur, siswa mampu menganalisis berbagai macam filum/ divisi
pada protozoa, alga dan fungi.
3.6.5.1 Melalui pengamatan, siswa mampu menggambarkan struktur tubuh Protista.
3.6.6.1 Melalui studi literatur, siswa mampu mengemukakan proses reproduksi Protista
dari masing-masing kelompok.
3.6.7.1 Dengan melakukan permainan monopoli Protista, siswa mampu mendiskripsikan
peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari.
3.6.8.1 Melalui kegiatan studi kasus, siswa dapat mengaitkan peranan protista dalam
kehidupan sehari-hari (baik yang merugikan maupun yang menguntungkan).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
4.6.1.1 Dengan memahami studi kasus, siswa dapat membuat makalah mengenai
peranan Protista baik yang menguntungkan maupun merugikan dalam
kehidupan.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Protista
E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN:
Pendekatan : Kontekstual dan Saintifik
Model : Cooperative Learning
Metode : Permainan
F. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR :
Media : Media konvensional monopoli Protista, Powerpoint
Sumber : Buku Guru dan Buku Siswa Biologi SMA Kurikulum 2013 Peminatan (Slamet
Pwirohartono-Sri Hidayati), internet.
G. LANGKAH PEMBELAJARAN :
SIKLUS I
No. Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
PERTEMUAN 1 (2 JP)
1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan
salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa
di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk
membuang sampah pada tempatnya jika masih
terdapat sampah yang berserakan.
Guru memperkenalkan diri.
10 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
Kegiatan apersepsi: guru menayangkan gambar
agar-agar dan menanyakan dari mana agar-agar
berasal.
Motivasi: guru mengajak siswa untuk bermain
Monopoli pada materi Protista.
Orientasi: guru memberi tahu materi yang akan
dipelajari dan menjelaskan indikator
pembelajaran yang akan dicapai siswa untuk
pembelajaran hari itu.
Literasi: guru meminta siswa untuk membaca
materi Protista.
Organisasi: guru meminta siswa untuk
membentuk kelompok, di mana setiap kelompok
terdiri dari 4 sampai 5 siswa. Guru juga
memberikan penjelasan mengenai aturan dan
langkah-langkah permainan monopoli.
2. Kegiatan Inti Siswa memulai permainan monopoli Protista,
dan siswa diperkenankan untuk mencatat hal-hal
yang penting berkaitan dengan pertanyaan
ataupun pernyataan yang didapatkan. Guru
memantau jalannya permainan agar permainan
dapat berjalan dengan baik.
Di akhir permainan, guru memberikan
konfirmasi dan penguatan apabila terdapat
jawaban yang masih salah.
70 menit
3. Penutup Kesimpulan: guru menunjuk beberapa siswa
untuk memberikan kesimpulan mengenai apa
yang telah dipelajari hari ini.
Evaluasi: guru memberikan pertanyaan kepada
siswa berkaitan dengan apa yang sudah mereka
pelajari melalui permainan monopoli protista.
Refleksi: guru menanyakan bagaimana perasaan
siswa setelah mengikuti pelajaran biologi pada
hari ini.
Tindak lanjut: guru memberikan gambaran
mengenai pertemuan berikutnya dan meminta
siswa untuk mempersiapkan post tes pada
pertemuan berikutnya.
10 menit
PERTEMUAN 2 (1 JP)
1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan
salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa
di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk
membuang sampah pada tempatnya jika masih
terdapat sampah yang berserakan.
7 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
Apersepsi: guru menanyakan mengenai kegiatan
yang telah dilakukan pada pertemuan
sebelumnya.
Motivasi: guru menjelaskan mengenai post test
yang akan dilaksanakan pada pertemuan kali ini.
2. Kegiatan Inti Guru meminta siswa berada dalam kelompok
(sama seperti kelompok saat permainan
monopoli) dan meminta siswa mengerjakan
LKS.
Post test siklus I
30 menit
3. Penutup Refleksi: guru menanyakan bagaimana perasaan
siswa setelah mengikuti pelajaran biologi pada
hari ini.
Tindak lanjut: guru memberikan penjelasan
mengenai permainan monopoli Protista yang
akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
8 menit
SIKLUS II
PERTEMUAN 1 (2 JP)
1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan
salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa
di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk
membuang sampah pada tempatnya jika masih
terdapat sampah yang berserakan.
Motivasi: Guru mengajak siswa untuk bermain
monopoli Protista.
Orientasi: guru memberi tahu hal-hal yang harus
dicapai siswa pada pembelajaran hari ini.
Organisasi: guru meminta siswa untuk
membentuk kelompok yang terdiri dari 4-5
siswa dalam satu kelompok, dan menjelaskan
kembali langkah-langkah permainan monopoli
beserta aturannya.
10 menit
2. Kegiatan Inti Siswa memulai permainan monopoli Protista,
dan siswa diperkenankan untuk mencatat hal-hal
yang penting berkaitan dengan pertanyaan
ataupun pernyataan yang didapatkan. Guru
memantau jalannya permainan agar permainan
dapat berjalan dengan baik.
Di akhir permainan, guru memberikan
konfirmasi dan penguatan apabila terdapat
jawaban yang masih salah.
70 menit
3. Penutup Refleksi: guru bertanya tentang perasaan siswa
setelah mengikuti proses pembelajaran pada hari
ini.
10 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Tindak lanjut: guru meminta siswa untuk
mempersiapkan post test yang akan
dilaksanakan pada pertemuan selanjutnya.
PERTEMUAN 2 (1 JP)
1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan
salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa
di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk
membuang sampah pada tempatnya jika masih
terdapat sampah yang berserakan.
Apersepsi: menanyakan mengenai kegiatan pada
pertemuan sebelumnya.
Motivasi: guru mengajak siswa untuk
mempersiapkan diri sebelum mengikuti post
test.
10 menit
2. Kegiatan Inti Guru meminta siswa berada dalam kelompok
(sama seperti kelompok saat permainan
monopoli) dan meminta siswa mengerjakan
LKS.
Post test siklus II
35 menit
3. Penutup Refleksi: menanyakan bagaimana perasaan
siswa setelah mengikuti pembelajaran hari ini
5 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
H. PENILAIAN :
Aspek Teknik Instrumen
Sikap Observasi Lembar Observasi
Lembar Skala Minat
Pengetahuan Tes LKS, Post test (tes obyektif pilihan
ganda dan uraian).
H. Lampiran
1. Instrumen Penilaian
2. Lembar Kerja Siswa (LKS)
Mengetahui, Yogyakarta, 23 Oktober 2016
Guru Biologi Peneliti
Y. Eni Purwaningsih, S.Si Anastasia Putri Virlianingtyas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
LEMBAR KERJA SISWA
SIKLUS I
Indikator Pembelajaran:
3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh protista.
3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi Protista dari masing-masing kelompok.
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dan diskusikanlah bersama teman
sekelompokmu!
1. Gambarkan struktur tubuh Euglena sp. dan Paramecium beserta keterangan lengkapnya!
2. Jelaskan proses reproduksi Alga secara lengkap!
3. Buatlah skema daur hidup Plasmodium yang dapat menyebabkan penyakit malaria!
Judul Nilai:
Hari/ tanggal
Nama / No. Absen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
LEMBAR KERJA SISWA
SIKLUS II
Judul Nilai:
Hari/ tanggal
Nama / No.
Absen
Indikator Pembelajaran:
3.6.7 Mendiskripsikan peranan Protista
3.6.8 Mengaitkan peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari (baik yang menguntungkan
maupun merugikan).
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dan diskusikanlah bersama teman
sekelompokmu!
1. Apa yang kamu ketahui tentang penyakit Toxoplasmosis?
2. Sebut dan jelaskan mengenai peranan Protista yang menguntungkan dan merugikan bagi
manusia! (masing-masing 3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
LEMBAR OBSERVASI MINAT BELAJAR SISWA
DENGAN METODE PERMAINAN
PETUNJUK PENGISIAN:
1. Bacalah pernyataan di bawah ini dengan sebaik-baiknya!
2. Deskripsikan keadaan masing-masing siswa di kelas pada waktu mengikuti pembelajaran dengan
memberikan skor sesuai ketentuan berikut:
a. Skor 1 jika siswa menunjukkan minat sesuai dengan indikator yang diamati.
b. Skor 0 jika siswa tidak menunjukkan minat sesuai dengan indikator yang diamati.
3. Tuliskan skor siswa pada masing-masing kolom sesuai dengan pernyataan dari indikator yang
ada!
Indikator Pernyataan Skor
Nama:
Nama: Nama: Nama: Nama
1. Antusias dalam
mengikuti
pembelajaran
biologi di dalam
kelas dengan
menggunakan
metode permainan.
1. Melakukan permainan
dengan sukarela.
2. Melakukan permainan
dengan segera.
3. Melakukan permainan
tanpa pengulangan
perintah.
2. Perhatian terhadap
media permainan
yang digunakan.
1. Memperhatikan media
yang digunakan.
2. Menggunakan media
permainan.
3. Menggunakan waktu
sebaik-baiknya.
3. Berpartisipasi aktif
dalam kegiatan
bermain
1. Bekerjasama dengan
teman satu kelompok.
2. Memberikan bantuan
kepada teman yang
kesulitan.
3. Mengemukakan ide
atau strategi
permainan.
4. Menghargai
pendapat teman
dalam melakukan
permainan
1. Tidak mencela
pendapat teman.
2. Mendengarkan
pendapat teman.
3. Tidak memotong
pembicaraan teman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
5. Tekun dalam
melakukan
permainan dan
pantang menyerah
1. Berusaha keras untuk
menyelesaikan
permainan
2. Berusaha keras untuk
menjawab pertanyaan
3.Berusaha keras
mengumpulkan nilai
Observer,
_____________
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
SKALA MINAT BELAJAR SISWA
DENGAN PENERAPAN METODE PERMAINAN
PETUNJUK PENGISIAN:
1. Bacalah pernyatan-pernyataan di bawah ini!
2. Tentukan jawabanmu dengan menuliskan tanda centang (√) pada kolom pilihan yang tersedia,
yaitu:
STS (Sangat Tidak Setuju)
TS (Tidak Setuju)
S (Setuju)
SS (Sangat Setuju)
3. Jawablah sesuai dengan apa yang kamu rasakan dan telah kamu lakukan!
Dimensi Pernyataan Pilihan Jawaban
STS TS S SS
Antusias 1. Saya melakukan permainan dengan sukarela
2. Saya melakukan permainan dengan perasaan
senang
3. Saya merasa terbebani ketika harus
melakukan permainan monopoli
Rasa Ingin
Tahu
4. Saya menanyakan hal-hal mengenai langkah
permainan yang belum saya pahami
5. Saya takut menanyakan aturan permainan
yang belum saya pahami
Perhatian 6. Saya tertarik pada media yang digunakan
untuk bermain
7. Saya merusak media permainan monopoli
8. Saya memanfaatkan waktu dengan baik saat
bermain monopoli Protista
Berpartisipasi
Aktif
9. Saya bekerjasama dengan teman satu
kelompok
10. Saya merasa kesal jika harus memberikan
bantuan kepada teman yang kesulitan
11. Saya malas menyumbangkan ide atau
strategi permainan kepada teman kelompok
Menghargai
Pendapat
12. Saya mencela pendapat teman saya
13. Saya mendengarkan pendapat teman saya
14. Saya memotong pembicaraan teman saya
Tekun 15. Saya berusaha keras untuk menyelesaikan
permainan
16. Saya malas menjawab pertanyaan.
17. Saya berusaha mengumpulkan nilai
sebanyak-banyaknya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
Rubrik Penilaian Skala Minat Siswa dalam Pembelajaran dengan Metode
Permainan dengan menggunakan Media Konvensional Monopoli
Dimensi Pernyataan Skor dan Kriteria
Antusias 1. Saya melakukan permainan dengan
sukarela Pernyataan Positif (1, 2, 4,
6, 8, 9, 13, 15, 17)
Skor 4: Jika menjawab SS
Skor 3: Jika menjawab S
Skor 2: Jika menjawab TS
Skor 1: Jika menjawab STS
Pernyataan Negatif (3, 5, 7,
10, 11, 12, 14, 16)
Skor 4: Jika menjawab STS
Skor 3: Jika menjawab TS
Skor 2: Jika menjawab S
Skor 1: Jika menjawab SS
2. Saya melakukan permainan dengan
perasaan senang
3. Saya melakukan permainan dengan
penuh perhatian
Rasa Ingin
Tahu
4. Saya menanyakan hal-hal mengenai
langkah permainan yang belum saya
pahami
5. Saya menanyakan aturan permainan
yang belum saya pahami
Perhatian 6. Saya tertarik pada media yang
digunakan untuk bermain
7. Saya menggunakan media permainan
dengan sebaik-baiknya
8. Saya memanfatkan waktu bermain
sebaik-baiknya
Berpartisipasi
Aktif
9. Saya bekerjasama dengan teman satu
kelompok
10. Saya memberikan bantuan kepada
teman yang kesulitan
11. Saya menyumbangkan ide atau
strategi permainan kepada teman
kelompok
Menghargai
Pendapat
12. Saya tidak mencela pendapat teman
saya
13. Saya mendengarkan pendapat teman
saya
14. Saya tidak memotong pembicaraan
teman saya
Tekun 15. Saya berusaha keras untuk
menyelesaikan permainan
16. Saya berusaha keras untuk menjawab
pertanyaan dan mengumpulkan nilai
sebanyak-banyaknya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
KISI-KISI POSTES SIKLUS I
Keterangan:
A: Soal Pilihan Ganda
B: Soal uraian
INDIKATOR TINGKATAN SOAL JUMLAH
SOAL C1 C2 C3 C4 C5 C6
1. Menjelaskan konsep
Kingdom Protista
1A 1B 5B 3
2. Mengelompokkan Protista
berdasarkan ciri umum
kelasnya
2A 1
3. Menemukan berbagai
perbedaan pada masing-
masing kelompok Protista
3A 1
4. Menganalisis berbagai
macam filum yang
terdapat pada protozoa,
alga, dan fungi.
3B 4A 2
5. Menggambarkan struktur
tubuh protista.
2B 1
6. Mengemukakan proses
reproduksi Protista dari
masing-masing kelompok.
5A 4B 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
SOAL POSTES SIKLUS I
Nama/ No. Absen :
Kelas :
A. Pilihlah jawaban yang paling benar!
1. Ciri-ciri organisme yang termasuk ke
dalam kingdom Protista adalah….
a. Uniseluler atau multiseluler
sederhana, eukariotik.
b. Uniseluler, prokariotik, dan
anaerob.
c. Uniseluler atau multiseluler,
prokariotik.
d. Uniseluler atau multiseluler,
anaerob.
e. Uniseluler, prokariotik, parasit.
2. Berikut ini adalah contoh Protista
1) Entamoeba histolytica
2) Foraminifera
3) Trypanosoma sp.
4) Spirogyra sp.
5) Euglena sp.
Berdasarkan beberapa contoh di atas,
jenis Protista mirip Tumbuhan
ditunjukkan oleh nomor….
a. 1 dan 2 d. 3 dan 5
b. 1 dan 3 e. 4 dan 5
c. 2 dan 5
3. 1 2 3
4 5
Perhatikan gambar di atas! Gambar
Amoeba ditunjukkan oleh nomor....
a. 1 c. 3 e. 5
b. 2 d. 4
4. Perhatikan gambar no. 3! Dari
gambar tersebut, yang termasuk
dalam filum Ciliata ditunjukkan oleh
nomor…..
a. 1 c. 3 e. 5
b. 2 d. 4
5. Hormogonium adalah cara
perkembangbiakan tak kawin pada
beberapa jenis alga yang berbentuk...
a. Uniseluler berkoloni
b. Lembaran
c. Benang
d. Uniseluler
e. Tak beraturan
B. Jawablah pertanyaan di bawah ini
dengan benar dan lengkap!
1. Bagaimanakah pengelompokkan
Protozoa? Jelaskan perbedaan dari
masing-masing filumnya!
2. Gambarkan struktur tubuh
Euglena sp. beserta keterangan
lengkapnya!
3. Perhatikan gambar di bawah ini!
Apa yang kamu ketahui tentang
gambar di atas? Jelaskan secara
lengkap!
4. Bagaimanakah proses reproduksi
pada alga?
5. Mengapa alga dan tumbuhan hijau
dimasukkan dalam kelompok
berbeda?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
KISI-KISI POSTES SIKLUS II
Keterangan:
A: Soal Pilihan Ganda
B: Soal uraian
INDIKATOR TINGKATAN SOAL JUMLAH
SOAL C1 C2 C3 C4 C5 C6
1. Mendiskripsikan
peranan Protista
3A,
5B
1B 3
2. Mengaitkan peranan
Protista dalam
kehidupan sehari-hari
(baik yang
menguntungkan
maupun merugikan).
1A,
2A,
4A,
5A
2B,
3B,
4B
7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
SOAL POSTES SIKLUS II
Nama/ No Absen :
Kelas :
A. Pilihlah jawaban yang paling benar!
1. Jenis alga yang bermanfaat dalam
produksi agar-agar salah satunya
adalah…..
a. Spyrogira
b. Ulva lactuca
c. Vaucheria
d. Navicula
e. Gelidium
2. Rasa yang tidak enak pada air dapat
dipengaruhi oleh protista, yaitu….
a. Dinobyron & Paramecium
b. Radiolaria & Syunara
c. Entamoeba dan Foraminifera
d. Dinobyron & Syunara
e. Syunara & Chlorella
3. Divisi pada Protista mirip tumbuhan
(algae) yang merupakan fitoplankton
adalah…..
a. Paramecium caudatum
b. Euglena sp.
c. Didinium
d. Spirogyra sp.
e. Foraminifera
4. Penyakit disentri dapat disebabkan
oleh……
a. Escheriscia coli
b. Entamoeba coli
c. Entamoeba histolytica
d. Euglena sp
e. Volvox glabator
5. Penyakit malaria disebabkan oleh
Plasmodium sp yang menyerang….
a. Sel kulit
b. Sistem pencernaan manusia
c. Sistem peredaran darah manusia
d. Sel darah putih
e. Sel darah merah.
B. Jawablah pertanyaan di bawah ini
dengan benar!
1. Perhatikan gambar berikut:
identifikasilah gambar tersebut
dengan berpedoman pada
pertanyaan di bawah ini:
a. Apakah nama organisme
yang ditunjukkan pada
gambar?
b. Termasuk dalam filum/ divisi
apakah organisme tersebut?
c. Jelaskan peranan dari
organisme tersebut!
2. Mengapa penyakit
Toxoplasmosis sangat
membahayakan manusia?
Sebutkan nama organisme
penyebabnya!
3. Jelaskan daur hidup Plasmodium
yang menularkan penyakit
malaria pada manusia!
4. Bagaimanakah cara mencegah
penyakit malaria yang paling
efektif?
5. Jelaskan keunggulan divisi
Rhodophyta yang kamu ketahui!
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
KUNCI JAWABAN DAN PANDUAN SKORING
POST TEST SIKLUS I
A. KUNCI JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA:
1. A
2. E
3. D
4. B
5. C
Panduan Skoring: setiap jawaban benar, diberi skor 2, sementara jawaban salah diberi
skor 0.
B. KUNCI JAWABAN SOAL URAIAN
1. Berdasarkan pada berbagaimacam alat gerak yang dimiliki. Anggota filum
Rhizopoda menggunakan kaki semu, filum Flagellata menggunakan bulu cambuk/
flagellum, filum Ciliata menggunakan kaki semu, dan filum Sporozoa tidak
mempunyai alat gerak.
*Panduan skoring:
a. Benar menyebut dasar pengelompokkan, skor 2
b. Setiap benar menyebut anggota filum, skor 2
c. Setiap benar menyebutkan alat gerak pada setiap filum, skor 2
2.
*Panduan skoring:
a. Benar menggambar bentuk dan
struktur tubuh Euglena sp., skor 5
b. Setiap benar memberikan
keterangan, skor 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
3. Gambar tersebut merupakan gambar Leishmania donovani yang merupakan salah
satu jenis dari filum Flagellata. Manusia dijadikan sebagai inang bagi organisme ini.
Ia berperan sebagai parasit yang menyebabkan penyakit Kalaazar
*Panduan skoring:
a. Benar menyebutkan nama, skor 3
b. Benar menyebutkan filum, skor 3
c. Benar menyebutkan inang, skor 3
d. Benar menyebutkan penyakit, skor 3.
4. Alga berkembang biak secara vegetatif dan generatif. Perkembangbiakan vegetatif
dapat terjadi dengan pembelahan sel, pembentukan spora kembara atau
Zoospora, dan dengan fragmentasi. Sementara perkembangbiakan secara generatif
daapat terjadi secara konjugasi (isogami), anisogami dan oogami.
*Panduan skoring:
a. Benar menyebutkan cara perkembangbiakan, skor 2
b. Setiap benar menyebutkan cara perkembangbiakan secara vegetatif, skor 2
c. Setiap benar menyebutkan cara perkembangbiakan secara generatif, skor 2
5. Karena alga merupakan organisme yang memiliki tubuh thalus, di mana tubuhnya
tidak bisa dibedakan antara organ akar, batang, dan daun.
*Panduan skoring:
a. Benar menyebutkan diskripsi alga, skor 2
b. Benar menjelaskan karakteristiknya, skor 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
KUNCI JAWABAN DAN PANDUAN SKORING
POST TEST SIKLUS II
A. KUNCI JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA
1. E
2. D
3. B
4. C
5. C
*Panduan Skoring: setiap jawaban benar, diberi skor 2, sementara jawaban salah diberi
skor 0.
B. KUNCI JAWABAN SOAL URAIAN
1. a. Entamoeba coli
b. Rhizophoda
c. Berperan untuk membusukkan sisa makanan pada tubuh manusia (terdapat pada
usus) dan pembentukan vitamin K
*Panduan Skoring:
a. Benar menyebutkan nama organisme, skor 3
b. Benar menyebutkan filum, skor 3
c. Benar menyebutkan peranan, skor 4
2. Penyakit Toxoplasma sangat membahayakan manusia karena dapat menyebabkan
radang pada hati, paru-paru, otot, dan saraf, serta dapat mengakibatkan
keguguran pada wanita yang sedang hamil. Penyakit toxoplasmosis disebabkan
oleh Toxoplasma.
*Panduan Skoring:
a. Setiap benar menyebutkan penyakit yang ditimbulkan, skor 2
b. Benar menyebutkan nama organisme penyebabnya, skor 2
3. a. Nyamuk Anopheles betina yang di dalam tubuhnya terdapat Plasmodium muda/
sporozoit, ketika nyamuk tersebut menggigit manusia sehat, maka Plasmodium
akan masuk ke dalam tubuh manusia bersama dengan air liur Anopheles betina.
Sporozoit akan masuk ke sel-sel hati (fase eksoeritrositer).
b. Setelah 3 hari, sporozoit akan meninggalkan sel hati dan menyerang sel darah
merah (fase eritrositer atau tropozoit).
c. Di dalam sel darah merah tropozoit akan membelah berganda, dan menghasilkan
inti baru di mana masing-masing inti akan dibungkus oleh sitoplasma dan disebut
merozoit (fase skizogoni).
d. Sel darah merah, merozoit keluar. Sebagian merozoit akan menyerang sel-sel darah
merah lain, sedangkan yang sebagiannya lagi akan melanjutkan daurnya menjadi
gametosit. Jika gametosit masuk ke dalam tubuh nyamuk Anopheles betina, maka
akan menjadi gamet, di mana mikrogamet merupakan gamet jantan dan
makrogamet adalah gamet betina.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
e. Jika terjadi pembuahan akan membentuk zigot.
f. Zigot berubah menjadi ookinet pada dinding lambung, dan ookinet akan berubahh
menjadi ookista yang inti ookistanya akan membelah membentuk
Plasmodium.muda atau sporozoit. Jika ookista sudah matang, maka ia akan pecah
sehingga sporozoit menyebar dalam tubuh nyamuk, sebagian akan menuju
kelenjar air liur nyamuk. Apa bila nyamuk sudah mengandung sporozoit, maka
nyamuk akan menyebarkan Plasmodium ke dalam tubuh manusia
*Panduan Skoring: Setiap benar menjelaskan 1 siklus, skor 4
4. Mencegah terbentuknya tempat hidup bagi nyamuk yang menyebabkan penyakit
malaria. Hal yang dapat dilakukan adalah dengan membersihkan tempat-tempat
yang lembab, menimbun tempat-tempat yang menyebabkan genangan air,
membersihkan lumut-lumut, menebarkan benih ikan yang dapat memakan
jentik-jentik nyamuk di kolam.
*Panduan Skoring: setiap benar menyebutkan upaya pencegahan, skor 3
5. Divisi Rhodophyta terdapat pada kelompok alga yang banyak digunakan dalam
industri makanan dan minuman. Jenis alga ini dapat dimanfaatkan dalam pembuatan
agar-agar, es krim, dan media pembiakan bakteri di laboratorium.
*Panduan Skoring: setiap benar menyebutkan manfaat dari alga pada divisi
Rhodophyta, skor 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
SOAL-SOAL DAN JAWABAN PADA MEDIA PERMAINAN MONOPOLI
SIKLUS I
No. Soal Jawaban Poin
1. Sebutkan jenis-jenis Protista! Protista mirip hewan
(Protozoa), Protista
mirip tumbuhan
(Algae), dan Protista
mirip fungi
(Myxomycota)
10
2. Sebutkan filum yang ada pada
Protista mirip hewan (Protozoa)
Flagellata, Rhizopoda,
Ciliata, Sporozoa
10
3. Sebutkan divisi yang ada pada
Protista mirip tumbuhan
Chlorophyta,
Chrysophyta,
Rhodophyta,
Pyrrophyta,
Phaeophyta,
Euglenophyta
10
4. Sebutkan Divisi yang ada pada
Protista mirip jamur
Oomycota,
Myxomycota
10
5. Plasmodium adalah salah satu
contoh Protista mirip hewan
yang masuk dalam filum….
Sporozoa 10
6. Sebutkan 3 macam
perkembangbiakan alga secara
generatif!
Anisogami, isogami,
dan oogami
10
7. Sebutkan 3 contoh alga hijau
yang kamu ketahui!
Spyrogira sp., Ulva
lactuca, Chlorella,
Chlamydomonas,
Chara
10
8. Spyrogira sp. Merupakan salah
satu contoh alga yang termasuk
dalam divisi….
Chlorophyta 10
9. Bulu getar merupakan salah satu
alat gerak protozoa yang dimiliki
filum…..
Ciliata 15
10
Gambar di atas merupakan salah
satu jenis organisme….. dari
filum….
Leishmania donovani,
Flagellata
15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
11. Bagaimanakah reproduksi pada
Amoeba?
Amoeba bereproduksi
secara aseksual dengan
pembelahan biner.
15
12. Di manakah jenis protista mirip
jamur divisi Oomycota bisa
ditemukan?
Oomycota biasa
ditemukan pada
bangkai ikan, bangkai
serangga, daun yang
sel-selnya telah mati.
15
13. Penyakit tidur dapat ditularkan
pada manusia melalui
perantara….
Lalat tsetse 15
14. Penyakit tidur disebabkan oleh
protozoa pada genus….
Trypanosoma 15
15. Penyakit malaria ditularkan
melalui….
Nyamuk Anopheles
betina
15
16. Mengapa tubuh alga disebut
thalus?
Karena belum dapat
dibedakan organ akar,
batang, dan daunnya
15
17. Bagaimanakan proses reproduksi
pada alga?
Alga berkembang biak
secara vegetatif dan
generatif.
Perkembangbiakan
vegetatif dapat terjadi
dengan pembelahan sel,
pembentukan spora
kembara atau Zoospora,
dan dengan
fragmentasi. Sementara
perkembangbiakan
secara generatif daapat
terjadi secara konjugasi,
(isogami), anisogami
dan oogami.
20
18. Jelaskan mengenai siklus hidup
jamur lendir!
Tahap I: jamur lendir
bergerak mengalir
menyerupai Amoeba
(fase plasmodium).
Tahap II: masa lendir
berakhir dan
membentuk badan buah
atau sporangium yang
menghasilkan spora.
Tahap III: pertumbuhan
spora. Spora
berkembang pada
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
lingkungan yang basah
atau di dalam air.
19.
Jelaskan apa yang kamu ketahui
tentang gambar di atas!
Gambar tersebut
merupakan gambar
Amoeba. Amoeba
memiliki bentuk yang
tidak tetap. Tubuhnya
bersifat transaparan,
sehingga untuk
mengamatinya
diperlukan proses
pewarnaan terlebih
dahulu.
20
20. Bagaimanakah proses reproduksi
pada Paramecium?
Paramecium
berkembangbiak
dengan cara aseksual
dan seksual. Aseksual
dilakukan dengan
pembelahan biner dan
seksual dengan
konjugasi.
20
21.
jelaskan apa yang kamu ketahui
tentang gambar di atas!
Gambar tersebut adalah
gambar Paramecium
yang banyak ditemukan
pada air rendaman
jerami.
20
22. Apa yang dimaksud dengan
hormogonium?
Hormogonium adalah
cara perkembangbiakan
tak kawin pada
beberapa jenis alga
yang berbentuk benang
20
23. Bagaimanakah proses reproduksi
vegetatif Oomycota?
Oomycota yang hidup
di darat: dengan
sporangium dan
konidium
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
Oomycota yang hidup
di air: dengan zoospora
berflagel dua.
24. Apa yang dimaksud dengan
Anisogami?
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
SOAL-SOAL DAN JAWABAN PADA MEDIA PERMAINAN MONOPOLI
SIKLUS II
No. Soal Jawaban Poin
1. Apakah peran Paramecium? Sebagai zooplankton 10
2. Euglena sp. adalah salah satu
contoh alga yang berperan
sebagai…
Fitoplankton 10
3. Protista mirip fungi biasanya
berfungsi sebagai…
Decomposer 10
4. Di manakah Entamoeba coli
hidup?
Di dalam usus 10
5. Apakah peran dari Entamoeba
coli bagi manusia?
Untuk menguraikan sisa makanan
di dalam usus dan membantu
menghasiklan vitamin K dalam
tubuh
10
6. Toxoplasma menyebabkan
penyakit…….
Toxoplasmasis 10
7. Jenis alga dari divisi apakah
yang dapat dimanfaatkan dalam
pembuatan agar-agar?
Rhodophyta 10
8. Protozoa yang digunakan
sebagai indikator adanya
tambang minyak bumi adalah…
Foraminifera 10
9. Protozoa yang menyebabkan
penyakit Kalaazar adalah…
Leishmania donovani 15
10 Organisme apakah dalam filum
Rhizopoda yang merupakan
jenis predator atau pemangsa
Paramecium?
Didinium 15
11. Organisme dari filum
Rhizopoda yang dapat
menyebabkan penyakit perut
adalah….
Balantidium coli 15
12. Entamoeba histolytica dapat
menyebabkan penyakit….
Disentri pada manusia 15
13. Penyakit tidur dapat ditularkan
pada manusia melalui
perantara….
Lalat tsetse 15
14. Penyakit tidur disebabkan oleh
protozoa dari genus….
Trypanosoma 15
15. Penyakit malaria ditularkan
melalui….
Nyamuk Anopheles betina 15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
16. Sebutkan jenis-jenis alga yang
termasuk dalam divisi
Rhodophyta!
Gelidium, Gracilaria, Euncheuma
spinosum
15
17. Jelaskan peranan dari protista
kelompok Foraminifera!
Foraminifera dapat digunakan
sebagai detector adanya tambang
minyak bumi.
20
18. Apa yang kamu ketahui
mengenai toxoplasma?
Toxoplasma merupakan suatu
organisme penyebab penyakit
Toxoplasmosis yang dapat
menjangkit manusia melalui
makanan dan minuman yang tidak
dimasak dengan baik. Penyakit ini
sangat membahayakan manusia
karena dapat menyebabkan radang
pada hati, paru-paru, otot, dan
saraf, serta dapat mengakibatkan
keguguran pada wanita yang
sedang hamil.
20
19. Bagaimanakah daur hidup
Plasmodium?
Plasmodium dapat masuk ke dalam
tubuh manusia melalui perantara
nyamuk Anopheles betina. Apa
bila di dalam tubuh nyamuk
Anopheles betina terdapat
Plasmodium muda/ sporozoit,
ketika nyamuk tersebut menggigit
manusia sehat, maka Plasmodium
akan masuk ke dalam tubuh
manusia bersama dengan air liur
Anopheles betina. Sporozoit akan
masuk ke sel-sel hati
(eksoeritrositer). Setelah 3 hari,
sporozoit akan meninggalkan sel
hati dan menyerang sel darah
merah (eritrositer). Pada sel darah
merah inilah, eritrositer akan
melakukan pembelahan berganda
dan menghasilkan inti baru di
mana setiap inti disebut merozoit,
peristiwa ini disebut skizogoni. Sel
darah merah pecah dan merozoit
keluar. Sebagian Merozoit akan
menyerang sel-sel darah merah,
sedangkan sebagiannya lagi akan
meneruskan daurnya menjadi
gametosit. Jika gametosit tersebut
masuk ke dalam tubuh nyamuk
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
anopheles betina, maka akan
berubah menjadi gamet yang
nantinya akan bereproduksi secara
seksual dan terbentuklah zigot di
dalam tubuh nyamuk anopheles.
20. Bagaimanakah cara yang tepat
untuk menanggulangi penyakit
malaria?
Melakukan pengobatan menurut
anjuran dokter, meminum
antibiotik doksisiklin selama 2
minggu, sebelum pergi ke daerah
yang banyak terkena wabah
malaria.
20
21. Apa yang kamu ketahui tentang
penyakit tidur?
Penyakit tidur adalah suatu penyakit
yang disebabkan oleh potista pada
genus Trypanosoma. Penyakit ini
menular melalui gigitan lalat tse-tse.
Penderita mengalami perubahan siklus
tidur sehingga menyebabkan
terjadinya peradangan dan
pembengkakan otak.
20
22. Di manakah biasanya dapat
ditemukan jamur lendir?
Jamur lendir hidup di tempat
lembab, dan sering ditemukan di
dasar hutan hujan tropis.
Ditemukan juga pada daun-daun
yang runtuh dan kayu yang telah
lapuk.
20
23. Di manakah Oomycota dapat
ditemukan?
Oomycota dapat ditemukan di
darat maupun di air, baik bersifat
saprofit maupun parasit. Beberapa
jenis hidup saprofit pada bangkai
ikan, telur ikan yang tidak dibuahi,
luka ikan, dan pada bangkai
serangga.
20
24. Jelaskan peranan dari alga api
(Pyrrophyta) dari jenis
Dinoflagellata!
Jenis Dinoflagellata memiliki
peran yang merugikan karena
dapat menghasilkan racun dan
dapat menyebabkan blooming
yang mematikan ikan serta
mencemari kerang-kerang dan
dapat mematikan manusia yang
mengonsumsinya.
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
KOTAK KESEMPATAN BERISI HAL-HAL DI BAWAH INI:
SELAMAT, ANDA MENDAPATKAN
BONUS POIN SEBANYAK 10
MAAF, POIN ANDA BERKURANG
10
SILAKAN MAJU 3 LANGKAH
SILAKAN MUNDUR 5 LANGKAH
SELAMAT, ANDA MENDAPATKAN
BONUS POIN SEBANYAK 10
MAAF, POIN ANDA BERKURANG
10
SILAKAN MENUJU KE KOTAK
INFORMASI UMUM TERDEKAT
SILAKAN MENUJU KE KOTAK
STOP
SILAKAN MAJU 3 LANGKAH
SILAKAN MUNDUR 5 LANGKAH
SILAKAN MENUJU KE KOTAK
INFORMASI UMUM TERDEKAT
SILAKAN MENUJU KE KOTAK
STOP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
ATURAN PERMAINAN MONOPOLI BIOLOGI
1. Permainan dilakukan secara berkelompok (jumlah kelompok menyesuaikan jumlah siswa).
2. Setiap kelompok diberi modal awal sebanyak 100 poin.
3. Pemain memulai permainan dari kotak “START”.
4. Pemain yang berhak memulai terlebih dahulu adalah pemain yang mendapatkan lemparan
angka dadu terbesar.
5. Setelah tertata urutan pemain, pemain pertama berhak melempar dadu pertama kali dan
melangkah sesuai jumlah angka dadu yang muncul. Kemudian diikuti dengan urutan
pemain berikutnya.
6. Pemain yang berhenti pada kotak yang berisi nomor kotak dan jumlah poin, bisa memilih
untuk membeli kotak tersebut atau tidak.
7. Jika pemain membeli kotak, maka pemain harus menjawab pertanyaan yang ada di kartu
sesuai dengan nomor kotak. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar, maka
pemain akan mendapatkan poin sejumlah poin yang ada di kotak. sedangkan jika pemain
salah menjawab pertanyaan, maka poin akan berkurang sesuai jumlah poin yang tertera
pada kotak.
8. Jika pemain berhenti pada kotak “STOP”, maka pemain mendapatkan hukuman dengan
tidak boleh bermain sebanyak satu kali putaran.
9. Jika pemain berhenti pada kotak “Informasi Umum”, maka pemain berhak mengambil kartu
Informasi Umum dan menyimpan kartu tersebut, karena kartu tersebut berisi informasi yang
mungkin saja dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan.
10. Jika pemain berhenti pada kotak “Kesempatan”, maka pemain berhak untuk mengambil
kartu kesempatan yang berisi aturan-aturan main. Aturan main di dalam kartu kesempatan
bisa bersifat menguntungkan, bisa bersifat merugikan.
11. Tiap pemain akan mendapatkan poin 10 jika melewati kotak START pada putaran kedua
dan seterusnya.
12. Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang berhasil mengumpulkan poin
terbanyak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I
No. Nama Siswa Nilai Persentase Kategori
1 APA 58 85% Tinggi
2 ARWP 56 82% Tinggi
3 BDWN 66 97% Tinggi
4 BKAJ 56 82% Tinggi
5 CPRA 52 76% Tinggi
6 DYLT 53 78% Tinggi
7 ERRP 62 91% Tinggi
8 EKA 54 79% Tinggi
9 FCKP 64 94% Tinggi
10 FRW 65 95% Tinggi
11 FIW 59 87% Tinggi
12 GROS 54 79% Tinggi
13 GASM 66 97% Tinggi
14 GMARAA 59 87% Tinggi
15 GOTP 68 100% Tinggi
16 GL 0 0
17 GSM 53 78% Tinggi
18 HTN 56 82% Tinggi
19 HS 44 64% Sedang
20 JA 66 97% Tinggi
21 KS 57 84% Tinggi
22 LCM 64 94% Tinggi
23 LDP 62 91% Tinggi
24 NAN 52 76% Tinggi
25 PWF 52 76% Tinggi
26 RDA 67 98% Tinggi
27 RBDF 66 97% Tinggi
28 RIR 53 78% Tinggi
29 SMP 56 82% Tinggi
30 TSP 51 75% Tinggi
31 TCP 65 95% Tinggi
32 UPP 56 82% Tinggi
33 VAEP 57 84% Tinggi
34 YO 61 90% Tinggi
35 YBLAP 59 87% Tinggi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus II
No. Nama Siswa Nilai Persentase Kategori
1 APA 58 85% Tinggi
2 ARWP 63 93% Tinggi
3 BDWN 63 93% Tinggi
4 BKAJ 62 91% Tinggi
5 CPRA 58 85% Tinggi
6 DYLT 61 90% Tinggi
7 ERRP 59 87% Tinggi
8 EKA 57 84% Tinggi
9 FCKP 56 82% Tinggi
10 FRW 66 97% Tinggi
11 FIW 58 85% Tinggi
12 GROS 67 98% Tinggi
13 GASM 63 93% Tinggi
14 GMARAA 57 84% Tinggi
15 GOTP 65 95% Tinggi
16 GL 0 0
17 GSM 63 93% Tinggi
18 HTN 57 84% Tinggi
19 HS 61 90% Tinggi
20 JA 54 79% Tinggi
21 KS 62 91% Tinggi
22 LCM 57 84% Tinggi
23 LDP 54 79% Tinggi
24 NAN 62 91% Tinggi
25 PWF 63 93% Tinggi
26 RDA 53 78% Tinggi
27 RBDF 62 91% Tinggi
28 RIR 63 93% Tinggi
29 SMP 65 95% Tinggi
30 TSP 60 88% Tinggi
31 TCP 62 91% Tinggi
32 UPP 58 85% Tinggi
33 VAEP 66 97% Tinggi
34 YO 67 98% Tinggi
35 YBLAP 62 91% Tinggi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
Hasil Pengamatan Observer Siklus I
Kelompok Nama Total Score Kategori
1 A 14 Tinggi
B 4 Rendah
C 14 Tinggi
D 3 Rendah
E 3 Rendah
2 A 14 Tinggi
B 14 Tinggi
C 14 Tinggi
D 14 Tinggi
3 A 14 Tinggi
B 13 Tinggi
C 12 Tinggi
D 10 Sedang
4 A 14 Tinggi
B 13 Tinggi
C 13 Tinggi
D 15 Tinggi
5 A 14 Tinggi
B 14 Tinggi
C 13 Tinggi
D 14 Tinggi
6 A 15 Tinggi
B 10 Sedang
C 15 Tinggi
D 10 Sedang
7 A 8 Sedang
B 8 Sedang
C 13 Tinggi
D 10 Sedang
8 A 13 Tinggi
B 13 Tinggi
C 14 Tinggi
D 11 Tinggi
E 10 Sedang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Hasil Pengamatan Observer Siklus II
Kelompok Nama Total Score Kategori
1 A 15 Tinggi
B 13 Tinggi
C 12 Tinggi
D 14 Tinggi
2 A 11 Tinggi
B 12 Tinggi
C 11 Tinggi
D 13 Tinggi
3 A 13 Tinggi
B 13 Tinggi
C 13 Tinggi
D 13 Tinggi
4 A 14 Tinggi
B 14 Tinggi
C 13 Tinggi
D 10 Sedang
5 A 13 Tinggi
B 13 Tinggi
C 9 Sedang
D 13 Tinggi
6 A 11 Tinggi
B 12 Tinggi
C 11 Tinggi
D 13 Tinggi
7 A 15 Tinggi
B 10 Sedang
C 11 Tinggi
D 10 Sedang
8 A 13 Tinggi
B 12 Tinggi
C 14 Tinggi
D 14 Tinggi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
Nilai Postes Siklus I
Jumlah nilai total : 2163
Rata-rata kelas : 63,61
Nilai tertinggi : 90
Nilai terendah : 10
Jumlah siswa hadir : 34
Persentase nilai siswa di atas KKM : 50%
Persentase nilai siswa di bawah KKM : 50%
No. Nama Siswa Nilai Keterangan
1 APA 79 Tuntas
2 ARWP 63 Tidak tuntas
3 BDWN 74 Tuntas
4 BKAJ 31 Tidak tuntas
5 CPRA 81 Tuntas
6 DYLT 75 Tuntas
7 ERRP 63 Tidak tuntas
8 EKA 50 Tidak tuntas
9 FCKP 68 Tuntas
10 FRW 84 Tuntas
11 FIW 84 Tuntas
12 GROS 54 Tidak tuntas
13 GASM 43 Tidak tuntas
14 GMARAA 51 Tidak tuntas
15 GOTP 41 Tidak tuntas
16 GL
17 GSM 65 Tuntas
18 HTN 44 Tidak tuntas
19 HS 53 Tidak tuntas
20 JA 85 Tuntas
21 KS 58 Tidak tuntas
22 LCM 50 Tidak tuntas
23 LDP 80 Tuntas
24 NAN 81 Tuntas
25 PWF 10 Tidak tuntas
26 RDA 63 Tidak tuntas
27 RBDF 84 Tuntas
28 RIR 90 Tuntas
29 SMP 45 Tidak tuntas
30 TSP 45 Tidak tuntas
31 TCP 85 Tuntas
32 UPP 40 Tidak tuntas
33 VAEP 76 Tuntas
34 YO 84 Tuntas
35 YBLAP 84 Tuntas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
Nilai Postes Siklus II
No. Nama Siswa Nilai Keterangan
1 APA 65 Tuntas
2 ARWP 44 Tidak Tuntas
3 BDWN 53 Tidak Tuntas
4 BKAJ 63 Tidak Tuntas
5 CPRA 75 Tuntas
6 DYLT 78 Tuntas
7 ERRP 66 Tuntas
8 EKA 40 Tidak Tuntas
9 FCKP 73 Tuntas
10 FRW 51 Tidak Tuntas
11 FIW 74 Tuntas
12 GROS 63 Tidak Tuntas
13 GASM 70 Tuntas
14 GMARAA 65 Tuntas
15 GOTP 76 Tuntas
16 GL 0 0
17 GSM 76 Tuntas
18 HTN 59 Tidak Tuntas
19 HS 53 Tidak Tuntas
20 JA 40 Tidak Tuntas
21 KS 69 Tuntas
22 LCM 73 Tuntas
23 LDP 40 Tidak Tuntas
24 NAN 65 Tuntas
25 PWF 44 Tidak Tuntas
26 RDA 84 Tuntas
27 RBDF 71 Tuntas
28 RIR 68 Tuntas
29 SMP 48 Tidak Tuntas
30 TSP 61 Tidak Tuntas
31 TCP 66 Tuntas
32 UPP 40 Tidak Tuntas
33 VAEP 63 Tidak Tuntas
34 YO 78 Tuntas
35 YBLAP 65 Tuntas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
Jumlah nilai total : 2119
Rata-rata kelas : 62,26
Nilai tertinggi : 84
Nilai terendah : 40
Jumlah siswa hadir : 34
Persentase nilai siswa di atas KKM : 56%
Persentase nilai siswa di bawah KKM : 44%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
Foto Media Papan Monopoli Protista
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI