PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi...

185
i PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi Disusun oleh: Anastasia Putri Virlianingtyas 141434044 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2018 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Transcript of PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi...

Page 1: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

i

PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA

PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK

MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI

PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Disusun oleh:

Anastasia Putri Virlianingtyas

141434044

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2018

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini aku persembahkan untuk:

Tuhan yang Maha Esa

Ayahku, Albertus Didik Prihadiyanto, dan ibuku Yustina Retnowati

Adikku, Vincentia Putri Redianingtyas

Segenap keluarga tercinta

Kristian Yosar Prihat Woro dan Keluarga

Dosen-dosen Program Studi Pendidikan Biologi

Seluruh teman-teman Pendidikan Biologi 2014

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

v

MOTTO

Saat kita memperbaiki hubungan kita dengan Allah,

niscaya Allah akan memperbaiki segala sesuatunya

untuk kita.

(Dr. Bilal Phillips)

Play your rule, and do it well

(unknown)

Alam iki sejatining guru

(unknown)

Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun

juga, tetapi nyatakanlah dalam segala hal

keinginanmu kepada Allah dalam doa dan

permohonan dengan ucapan syukur

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

vi

(Filipi 4:6)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat

karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan

daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 9 Juli

2018

Penulis

Anastasia Putri Virlianingtyas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dii bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma

Nama : Anastasia Putri Virlianingtyas

NIM : 141434044

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA

PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK

MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI

PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU”

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma

hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk

pangkalan data, mendistribusikan data secara terbatas, dan mempublikasikannya di

internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya

maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya

sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Yogyakarta

Tanggal : 9 Juli 2018

Yang menyatakan,

Anastasia Putri Virlianingtyas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

viii

PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA

PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK

MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI

PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU

Anastasia Putri Virlianingtyas

Universitas Sanata Dharma

2018

ABSTRAK

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan Guru Biologi di SMA

Pangudi Luhur Sedayu, didapatkan adanya masalah pada siswa yang berkaitan dengan

minat belajar yang rendah dan masih banyak nilai hasil belajar yang belum mencapai

KKM pada mata pelajaran Biologi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat

dan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode permainan menggunakan media

konvensional monopoli pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi

Luhur Sedayu.

Penelitian ini termasuk dalam Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dalam

2 siklus, dimana masing-masing siklus dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan.

Subyek penelitian adalah 34 siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. Teknik

pengumpulan data dilakukan dengan angket skala minat siswa, tes, dan observasi/

pengamatan. Selanjutnya, data dianalisis secara diskriptif kuantitatif.

Hasil dari penelitian yang telah dilakukan menunjukkan adanya peningkatan

minat belajar siswa. Hal ini berbanding terbalik dengan hasil belajar siswa, penilaian

hasil belajar tidak sesuai dengan target yang diharapkan karena adanya beberapa faktor,

antara lain pembagian kelompok yang tidak merata dan materi yang lebih sulit pada

siklus II. Berdasarkan data, dapat disimpulkan bahwa metode permainan monopoli

pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA

Pangudi Luhur Sedayu.

Kata Kunci: Metode Permainan, Media Konvensional Monopoli, Minat dan Hasil

Belajar, Protista

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

ix

APPLICATION OF GAME METHOD USING

MONOPOLY CONVENTION LEARNING MEDIA FOR

INCREASING INTEREST AND LEARNING RESULT IN PROTISTA

MATERIAL

STUDENT CLASS X SCIENCE 1 PANGUDI LUHUR SEDAYU SENIOR HIGH

SCHOOL

Anastasia Putri Virlianingtyas

Universitas Sanata Dharma

2018

ABSTRACT

Based on observations and interviews with Biology Teachers at Pangudi

Luhur Sedayu Senior High School, there were problems with students who had low

learning interest and there were still many learning outcomes that had not reached

passing grade in Biology subject. This study aims to increase interest and student

learning outcomes by applying the game method using conventional monopoly media

on Protista material for students of class X Science 1 Pangudi Luhur Sedayu Senior

High School.

This research included in Classroom Action Research conducted in 2 cycles,

where each cycle was held twice meeting. The subjects of the study were 34 students of

Science 1st grade of Pangudi Luhur Sedayu Senior High School. Data collection

techniques were conducted by questionnaire interest, test, and observation.

Furthermore, the data were analyzed descriptively quantitatively.

The results of the research that has been done indicated an increase in

student interest in learning. This is inversely proportional to student learning

outcomes, however the assessment of these learning outcomes was not in line with the

expected targets due to several factors, such as uneven group distribution and more

difficult material in cycle II. Based on the data, it can be concluded that the method of

monopoly game on Protista material only increases the interest of students in grade X

Science 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.

Keywords: Game Method, Conventional Media Monopoly, Interest and Learning

Outcomes, Protista.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

x

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadirat Tuhan yang Maha Esa, atas segala berkat dan karunia

kasih-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Penerapan Metode

Permainan dengan Menggunakan Media Pembelajaran Konvensional Monopoli untuk

Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar pada Materi Protista Siswa Kelas X IPA 1 SMA

Pangudi Luhur Sedayu”.

Skripsi ini disusun dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas

Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari, bahwa terselesaikannya penulisan

skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh sebab itu, penulis

mengucapkan terimakasih kepada:

1. Tuhan Allah yang Maha Esa, atas kasih karunia dan keselamatan yang telah

diberikan.

2. Kedua orangtuaku Albertus Didik Prihadiyanto dan Yustina Retnowati dan

segenap keluarga yang telah memberikan semangat dan support baik secara

moril dan materiil.

3. Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd, selaku dosen pembimbing skripsi yang

selalu menjadi motivator terbaik, dan selalu memberikan bimbingan dan

arahan yang baik, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

4. Yuliana Eni Purwaningsih, S.Si, selaku guru Biologi kelas X SMA Pangudi

Luhur Sedayu yang telah membantu mewujudkan penelitian ini sehingga

dapat berjalan dengan baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

xi

5. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Biologi Romo Wir, Pak Tri, Pak Sulis,

Pak Kris, Pak Sutardhi, Bu Nia, Bu Nana, Bu Luisa, Bu Wiwid, Bu Ika, Bu

Ratna, yang telah mendidik kami selama mengenyam pendidikan di

Universitas Sanata Dharma.

6. Segenap staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu segala proses.

7. Adikku Vincentia Putri Redianingtyas yang selalu bersedia mendengarkan

keluh kesah dan memberikan semangat selama mengerjakan skripsi.

8. Kristian Yosar Prihat Woro yang ikut membantu dalam proses pengambilan

data beserta keluarga yang selalu memberikan semangat dan masukan

positif.

9. Seluruh teman-teman Pendidikan Biologi 2014 atas dinamika dan support

positifnya selama menempuh pendidikan yang sama di jenjang ini.

10. Siswa-siswi kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu yang telah

berpartisipasi dalam penelitian ini.

11. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan skripsi

ini. Oleh sebab itu, penulis menerima segala kritik dan saran yang membangun demi

kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap agar skripsi ini dapat menjadi inspirasi dan

alat bantu bagi seluruh pendidik untuk dapat dijadikan sebagai salah satu pertimbangan

dalam menentukan metode pembelajaran di dalam kelas.

Penulis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL…………………………………………………………………i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…………………………………...ii

HALAMAN PENGESAHAN.………………………...…………………………....iii

HALAMAN PERSEMBAHAN..…………………………………………………...iv

HALAMAN MOTTO…………………………...…………………………………...v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……….…………………………… ...……vi

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS…………………………….....vii

ABSTRAK…………………...………………………………………………….….viii

ABSTRACT………………………………..……………………………………......ix

KATA PENGANTAR………………………………..………………………….…..x

DAFTAR ISI…………………………………...…………………………………...xii

DAFTAR TABEL………………………………….………………………………xiv

DAFTAR GAMBAR…………………………………………………….....….…...xv

DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………….....xvi

BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………..….....1

A. Latar Belakang………………………………………………………..…..1

B. Rumusan Masalah…………………………………………………..…….6

C. Batasan Masalah……………………………………………………….....7

D. Tujuan Penelitian…………………………………………………………8

E. Manfaat Penelitian………………………………………..………………8

BAB II KAJIAN PUSTAKA………………………………………………………. 10

A. Hakikat Pembelajaran Biologi……………………………………..…… 10

B. Metode Pembelajaran……………………………….…………………... 13

C. Media Pembelajaran…………… ………………………………………. 17

D. Motivasi Belajar……………………….………………………………... 28

E. Hasil Belajar…………………………….………………………………. 34

F. Kajian Materi Protista……………………………………………..…..... 37

G. Hipotesis……………………………………………..………………… 39

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

xiii

BAB III METODE PENELITIAN………………………………………………... 40

A. Jenis Penelitian………………………...………………………………... 40

B. Subjek Penelitian……………………...………………………………… 41

C. Tempat dan Waktu Penelitian…………………………………………… 42

D. Variabel Penelitian……………………...………………………………. 42

E. Model Penelitian……………………...………………………………… 42

F. Metode Pengumpulan Data…………………………...………………… 49

G. Instrumen Pengumpulan Data…………………………...……………… 50

H. Teknik Analisis Data…………………………...……………………….. 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN…………………………..60

A. Deskripsi Lokasi Penelitian dan Keadaan Kelas………………………… 60

B. Deskripsi Subjek Penelitian…………..………………………………… 61

C. Data Observasi………..………………………………………………… 63

D. Analisis Data……………………………..…………………………….. 96

E. Pembahasan……………………...……………………………………… 99

F. Keterbatasan Penelitian………………………..…………………...… 107

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………..……….109

A. Kesimpulan………….………………………………………………… 109

B. Saran………………….…………………………………………...……110

DAFTAR PUSTAKA……………….…………………………………………. . .112

LAMPIRAN………………………..…………………………………………….. 114

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tingkat Pendidikan Menengah …………………………………………36

Tabel 2.2 Tabel Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista...…………….....37

Tabel 3.1 Kegiatan siswa pada siklus I…………..….……………………….….…46

Tabel 3.2 Kegiatan siswa pada siklus II……………..……………………………..48

Tabel 3.3 Poin-poin skala minat belajar siswa………..………………………...…51

Tabel 3.4 Poin-poin observasi/ pengamatan minat belajar siswa………………... .53

Tabel 3.5 Skala Likert.……………………………………………………………. 55

Tabel 3.6 Kriteria Hasil Persentase Observasi Penilaian Sikap…………………... 57

Tabel 3.7 Rentang persentase pencapaian hasil ulangan siswa …….……………. 58

Tabel 4.1 Hasil Pengamatan Observasi Kelompok Siklus I…………………….... 77

Tabel 4.2 Perolehan Poin dari Permainan Monopoli Protista Siklus I…………… 78

Tabel 4.3 Hasil Postes Siswa Siklus I………………….……………………...…. 79

Tabel 4.4 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I………………. ……………..… 80

Tabel 4.5 Hasil Observasi Kelompok Siklus II…………………………………… 93

Tabel 4.6 Perolehan Skor Permainan Monopoli Protista Siklus II………………... 93

Tabel 4.7 Nilai Hasil Postes Siklus II…………………………………………...... 94

Tabel 4.8 Hasil Skala Minat Siswa……………………………………………….. 95

Tabel 4.9 Perbandingan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II…………….. 98

Tabel 4.10 Perbandingan Hasil Observasi Kelompok Siklus I dan Siklus II……... 99

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Skema desain penelitian tindakan model Kemmis dan Mc. Taggart……43

Gambar 4.1 Observasi kelas X IPA 1………………………………………………..64

Gambar 4.2 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus I….………………....….76

Gambar 4.3 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus II…………………..........92

Gambar 4.4 Histogram Perbandingan Skala Minat Siklus I dan Siklus II……………97

Gambar 4.5 Perbandingan Penilaian Sikap Siklus I dan Siklus II………………......106

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus…………………………………………………………………114

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)…………………………….117

Lampiran 3 Lembar Kerja Siswa Siklus I…………………………………………..125

Lampiran 4 Lembar Kerja Siswa Siklus II………………….……………………....126

Lampiran 5 Lembar Observasi Minat Belajar Siswa dengan Metode Permainan..…127

Lampiran 6 Skala Minat Belajar Siswa dengan Penerapan Metode Permainan…….129

Lampiran 7 Skala Minat Siswa dengan menggunakan Media Monopoli…………..130

Lampiran 8 Kisi-Kisi Post Test Siklus I……………………………………………132

Lampiran 9 Soal Post Test Siklus I………..…………………………………….....133

Lampiran 10 Kisi-Kisi Post Test Siklus II……………………….……………...…134

Lampiran 11 Soal Post Test Siklus II……………………………………………...135

Lampiran 12 Kunci Jawaban dan Panduan Skoring Post Test Siklus I…………....136

Lampiran 13 Kunci Jawaban dan Panduan Skoring Post Test Siklus II…………...138

Lampiran 14 Soal-Soal dan Jawaban pada Media Permainan Monopoli Siklus I…140

Lampiran 15 Soal-Soal dan Jawaban pada Media Permainan Monopoli Siklus II...143

Lampiran 16 Isi Kotak Kesempatan………………………………………………..147

Lampiran 17 Aturan Permainan Monopoli…………………………………………148

Lampiran 18 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I………………………….……149

Lampiran 19 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus II ……………………………...150

Lampiran 20 Hasil Pengamatan Observer Siklus…………………………………...151

Lampiran 21 Hasil Pengamatan Observer Siklus II……………………..…………..152

Lampiran 22 Nilai Post Tes Siklus I………………………………………………...153

Lampiran 23 Nilai Post Test Siklus II………………………………………………154

Lampiran 24 Foto Media Pembelajaran Monopoli Protista……………………..…156

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada

siswa mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah pertama, menengah

atas, dan menengah kejuruan (pada kejuruan tertentu). Pembelajaran biologi

pada tingkat pendidikan dasar dan menengah pertama masih terintegrasi dengan

Fisika dan Kimia yang sering dikenal dengan mata pelajaran IPA. Pada jenjang

pendidikan menengah atas, biologi menjadi sebuah mata pelajaran yang berdiri

sendiri. Biologi merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang kehidupan,

sehingga objek kajian ilmu biologi dapat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.

Mata pelajaran biologi sering kali dianggap sulit untuk dipahami oleh

siswa karena mata pelajaran Biologi bersifat hafalan. Padahal, Biologi

merupakan mata pelajaran pokok bagi siswa, terutama siswa yang mengambil

jurusan IPA di jenjang SMA. Biologi juga menjadi salah satu mata pelajaran

prasyarat kelulusan. Oleh sebab itu, siswa selalu dituntut untuk bisa memahami

materi biologi. Biologi juga merupakan pelajaran yang sangat penting untuk

dipelajari, karena biologi sangat berguna bagi kehidupan sehari-hari dan

kemudian hari. Biologi dapat melatih siswa untuk berpikir kritis dan dapat

membentuk pribadi siswa menjadi lebih baik. Nilai-nilai baik dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

2

pembelajaran biologi dapat tercapai melalui pembelajaran yang baik dan

menyenangkan. Dalam proses pembelajaran biologi diharapkan mampu

melatih siswa untuk bersikap kritis terhadap berbagai macam fenomena alam

yang terjadi, baik di lingkungan tempat tinggalnya maupun pada lingkungan

yang lebih luas.

Sikap kritis siswa terhadap fenomena alam yang terjadi tidak dapat

terwujud apabila kemampuan tersebut tidak diasah dengan baik. Untuk

memunculkan sikap kritis tersebut, maka siswa harus memiliki minat yang baik

terhadap pembelajaran biologi. Minat adalah keinginan yang tersusun dari

pengalaman yang mendorong seseorang untuk mencari objek, aktivitas,

konsep, dan keterampilan untuk tujuan mendapatkan perhatian atau penguasaan

suatu hal. Dalam suatu pembelajaran, minat sangat dibutuhkan agar

keberhasilan belajar dapat terwujud secara optimal. Guru memiliki peran yang

sangat penting untuk membangkitkan minat siswa supaya kompetensi yang

telah ditentukan dapat tercapai.

Minat yang terbangun dengan baik dalam diri siswa, merupakan sumber

motivasi yang kuat untuk belajar. Jika minat sudah terbentuk dalam diri siswa,

maka siswa akan berusaha lebih keras untuk memahami suatu mata pelajaran

bila dibandingkan dengan siswa yang kurang berminat atau mudah merasa

bosan. Metode pembelajaran yang menarik tentu saja akan membangkitkan

minat siswa dalam memahami suatu materi. Oleh karena itu, kemampuan guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

3

untuk memilih metode pembelajaran yang tepat dan menarik sangat diperlukan

agar siswa dapat berpikir kritis.

Salah satu metode pembelajaran yang dapat membangkitkan minat

siswa adalah metode permainan. Selain dapat membangkitkan minat, metode

permainan juga menyenangkan untuk dilakukan. Dengan menggunakan metode

permainan ini, siswa akan merasa senang dan tidak menyadari bahwa

sebenarnya mereka sedang belajar.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran biologi dan

hasil observasi di kelas, siswa-siswi SMA Pangudi Luhur Sedayu khususnya

kelas X, masih memiliki minat yang rendah dalam mengikuti pelajaran biologi.

Terutama, bagi siswa yang memang kurang berminat untuk memasuki jurusan

IPA. Guru merasa kesulitan untuk membangkitkan minat siswa karena siswa

cenderung berpikir negatif tentang pelajaran biologi. Para siswa secara tidak

langsung menganggap bahwa pelajaran biologi merupakan pelajaran yang

terlalu banyak menghafal. Selain itu, siswa sering tidak memperhatikan selama

proses pembelajaran berlangsung, sehingga ketika diberi latihan soal atau

ulangan harian, masih banyak siswa yang tidak bisa mengerjakan. Hal ini

menyebabkan siswa harus mengikuti remidi. Pada akhirnya, guru mata

pelajaran biologi harus memberikan punishment supaya siswa belajar dengan

giat. Punishment yang diberlakukan oleh guru mata pelajaran biologi yaitu,

guru tidak akan memberikan remidi apabila siswa tidak membuat rangkuman

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

4

belajar. Hal ini bertujuan, dengan adanya rangkuman artinya siswa sudah

terlebih dulu belajar, harapannya siswa dapat mengerjakan soal dengan baik.

Namun demikan, cara ini masih sulit untuk dapat diterapkan karena siswa

cenderung malas untuk membuat rangkuman.

Pada materi Protista, siswa kelas X nampak kurang memahami materi

yang diberikan karena materi yang diberikan cukup banyak dan waktu belajar

untuk siswa sedikit. Hal ini disebabkan karena materi Protista merupakan

materi terakhir yang diberikan di kelas X semester gasal, sehingga guru mata

pelajaran lebih banyak memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah karena

keterbatasan waktu untuk memberikan materi di dalam kelas. Selain itu, metode

yang sudah diterapkan oleh guru adalah metode praktikum pengamatan Protista

yang dilakukan di laboratorium sekolah (jika waktunya memungkinkan).

Namun demikian, hanya sekitar 50% siswa yang mampu mendapatkan nilai di

atas KKM.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan

tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa siswa kelas X SMA Pangudi

Luhur Sedayu, kurang berminat pada pelajaran biologi. Oleh sebab itu, perlu

adanya suatu usaha perbaikan dan peningkatan kualitas pembelajaran agar

dapat membangkitkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran biologi. Usaha

yang akan dilakukan adalah dengan menerapkan metode permainan dalam

pembelajaran biologi. Permainan yang digunakan yaitu permainan monopoli.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

5

Permainan ini tentu sudah banyak dikenal oleh siswa, dengan demikian akan

lebih mudah untuk membangkitkan semangat dan minat siswa dalam

memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya sedikit modifikasi pada

aturan permainannya, maka diharapkan permainan ini dapat menjadi salah satu

media yang baik dalam rangka meningkatkan minat belajar siswa terhadap

pelajaran biologi.

Metode permainan dengan menggunakan media konvensional

monopoli masih jarang diterapkan oleh para guru. Hal ini disebabkan karena

penggunaan media monopoli membutuhkan persiapan yang cukup lama.

Banyak hal yang perlu dipersiapkan supaya proses pembelajaran dapat

berlangsung dengan baik dari awal hingga akhir. Penggunaan metode ini juga

memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah tidak semua materi bisa

tersampaikan dengan baik. Selain itu, metode ini dapat memicu kegaduhan di

dalam kelas.

Metode permainan juga masih sangat jarang diterapkan untuk siswa

yang duduk di bangku SMA. Kebanyakan, metode ini digunakan untuk proses

pembelajaran siswa SD karena dengan menggunakan metode permainan,

materi dapat diterima dengan baik sehingga minat belajar dan hasil

belajarnyapun mengalami peningkatan yang cukup signifikan (Budiyanti,

2014). Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui penerapan metode permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

6

dengan menggunakan media konvensional monopoli dapat meningkatkan

minat dan hasil belajar siswa SMA.

Materi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah materi Protista.

Materi ini menjadi permasalahan bagi siswa kelas X karena terlalu banyak hal

yang harus dihafalkan. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk mengambil judul

“Penerapan Metode Permainan dengan Mengunakan Media Pembelajaran

Konvensional Monopoli untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar pada

Materi Protista Siswa Kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Apakah dengan menerapkan metode permainan menggunakan media

pembelajaran konvensional monopoli dapat meningkatkan minat belajar

biologi pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

Sedayu?

2. Apakah dengan menerapkan metode permainan menggunakan media

pembelajaran konvensional monopoli dapat meningkatkan hasil belajar

biologi pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

Sedayu?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

7

C. Batasan Masalah

Mengingat banyaknya metode dan media pembelajaran yang

dibutuhkan guru dalam meningkatkan pemahaman dan minat siswa pada

pembelajaran biologi agar dapat berjalan dengan baik, maka peneliti membatasi

masalah yang akan diteliti pada hal-hal berikut:

1. Metode yang digunakan adalah metode permainan dengan

menggunakan media pembelajaran konvensional berupa Monopoli.

Permainan monopoli akan dimainkan secara klasikal dengan

pembagian kelompok yang terdiri dari 4-5 siswa dalam satu

kelompok.

2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini hanya terbatas pada

materi Protista di semester gasal tahun ajaran 2017/2018, dengan

Kompetensi Dasar sebagai berikut:

KD 3.6: Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri-ciri umum,

kelas, dan mengaitkan peranannya dalam kehidupan.

KD 4.6: Menyajikan laporan hasil investigasi tentang berbagai

peran Protista dalam kehidupan.

3. Penilaian/ evaluasi hasil belajar yang dilakukan terbatas pada

penilaian kognitif dan afektif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

8

D. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Mengetahui peningkatan minat belajar menggunakan metode permainan

dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli siswa

kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada materi Protista.

2. Mengetahui peningkatan minat belajar menggunakan metode permainan

dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli siswa

kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada materi Protista.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Guru Biologi

Dengan dilakukannya penelitian ini, guru biologi memiliki alternatif

metode dan atau media pembelajaran untuk diterapkan ketika mengajar

materi biologi. Selain itu, dengan adanya penelitian ini, dapat memicu guru

untuk menerapkan metode permainan dalam pembelajaran dengan

menggunakan media baru yang lebih beragam.

2. Bagi Siswa

Metode ini dapat membuat belajar menjadi menyenangkan,

sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam

mempelajari materi biologi di sekolah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

9

3. Bagi Sekolah (SMA Pangudi Luhur Sedayu)

Melalui penelitian ini, sekolah menjadi memiliki referensi metode

pembelajaran yang cocok untuk digunakan, dalam rangka meningkatkan

minat dan hasil belajar siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu.

4. Bagi Peneliti

Penelitian yang dilakukan ini dapat memberikan pengalaman yang

berharga bagi peneliti. Selain itu, peneliti menjadi lebih terarah dalam

merancang dan menentukan metode pembelajaran yang akan digunakan

untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mempelajari

biologi.

5. Bagi Program Studi Pendidikan Biologi

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dapat menambah pustaka baru

dan dapat menginspirasi penelitian-penelitian selanjutnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. HAKIKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI

Ilmu pengetahuan merupakan kumpulan konsep, prinsip, hukum, dan

teori yang dibentuk melalui serangkaian kegiatan ilmiah. Ilmu pengetahuan

lahir dari pemikiran manusia yang disusun secara sistematis. Ilmu pengetahuan

selalu memiliki syarat-syarat tertentu seperti sifat dan ciri. Sifat dan ciri tersebut

antara lain adalah memiliki objek, menggunakan metode, sistematis, universal,

objektif, analitis, dan verifikatif. Ilmu pengetahuan berkembang karena hakikat

manusia yang serba ingin tahu, keingintahuan tersebut disusun secara sistematis

dengan menggunakan metode-metode tertentu yang bersifat baku dan dapat

dilakukan oleh siapapun. (Warianto, C. 2011).

Sifat dari biologi sebagai ilmu yaitu memiliki objek kajian. Semua

benda, makhluk hidup dan gejala alam adalah objek kajian dalam biologi.

Biologi merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Biologi berasal

dari dua kata, yaitu bios dan logos. Bios artinya hidup sedangkan logos artinya

ilmu/ ilmu pengetahuan. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa biologi

mencakup ilmu-ilmu atau pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan di

alam semesta ini. Pengetahuan ini termasuk yang telah ditemukan sejak jaman

dahulu hingga penemuan pengetahuan terbaru. Pengetahuan tersebut dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

11

berupa konsep, fakta, teori, maupun generalisasi yang menjelaskan tentang

gejala kehidupan (Rudyatmi, dkk. 2016)

Dalam proses pembelajaran, keberadaan guru tidak dijadikan sebagai

pedoman utama terlaksananya suatu pembelajaran. Pada hakikatnya, proses

belajar merupakan interaksi antara peserta didik dengan objek yang dipelajari

untuk menciptakan suatu interaksi antara guru dan siswa supaya pembelajaran

lebih efektif dan efisien. Maka diperlukan alat benda atau media pembelajaran

untuk menunjang hal tersebut. Oleh sebab itu, media pembelajaran tidak dapat

dikesampingkan dalam proses pembelajaran biologi. Dengan demikian, proses

pembelajaran biologi merujuk pada pembelajaran Student Center di mana siswa

yang aktif menemukan dan memecahkan masalah. Guru hanya berperan

sebagai fasilitator dan memberikan konfirmasi serta mengarahkan pemikiran

siswa supaya tidak terjadi miss konsepsi.

Pembelajaran dengan model Student Center, membuat guru harus

memikirkan metode yang sesuai agar siswa dapat berpikir kritis dan

menemukan masalah dari materi yang dibahas. Oleh sebab itu, guru harus bisa

membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Beberapa

cara dapat dilakukan guru, salah satunya dengan menggunakan media

pembelajaran yang beraneka ragam. Bisa menggunakan media pembelajaran

berbasis IT, maupun menggunakan media pembelajaran konvensional. Selain

media, yang perlu diperhatikan adalah metode pembelajaran yang akan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

12

digunakan untuk menyampaikan materi. Gabungan dari media dan metode

pembelajaran juga dapat digunakan untuk menyampaikan materi supaya proses

pembelajaran menjadi lebih efektif. Dengan demikian, siswa menjadi aktif dan

mendapatkan banyak stimulus untuk menemukan dan memecahkan masalah.

Menurut Djohar (2006), proses belajar biologi merupakan perwujudan

dari interaksi subjek (peserta didik) dengan objek yang dihadapi. Objek tersebut

bisa berupa benda, kejadian, proses, dan produk. Pendidikan biologi harus

diletakkan sebagai alat pendidikan dan bukan sebagai tujuan pendidikan.

Sehingga, dengan demikian dalam proses pembelajaran hendaknya mengajak

subjek untuk melakukan interaksi dengan objek belajar yang dilakukan secara

mandiri. Hal ini bertujuan supaya subjek dapat mengeksplorasi dan

menemukan konsep dari hasil interaksi dengan objek belajarnya. Dengan

demikian, pembelajaran biologi menekankan adanya interaksi antara subjek

dan objek yang sedang dipelajari. Interaksi yang terjadi antara subjek dan objek

belajar akan memberi peluang kepada siswa untuk berlatih belajar dan mengerti

bagaimana belajar, mengembangkan potensi rasional pikir, keterampilan, dan

kepribadian serta mengenal masalah biologi dan bagaimana mengkajinya

(Suratsih, 2010).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

13

B. METODE PEMBELAJARAN

1. Pengertian Metode Pembelajaran

Metode berasal dari kata methods (Bahasa Yunani) yang berarti cara

atau jalan. Metode merupakan salah satu strategi yang digunakan guru

dalam proses pembelajaran yang hendak dicapai. Apabila guru

menggunakan metode yang tepat dalam proses pembelajaran, maka materi

yang diberikan akan dapat diterima dengan baik. Dalam suatu metode

pembelajaran, diperlukan sebuah perencanaan yang utuh dan bersistem

dalam menyajikan materi pelajaran. Metode pembelajaran dilakukan secara

teratur dan bertahap dengan cara yang berbeda-beda untuk mencapai tujuan

tertentu dalam kondisi yang berbeda.

Menurut Sudjana (2005), penggunaan metode pembelajaran sangat

penting karena dengan menggunakan suatu metode, guru dapat

merencanakan proses pembelajaran yang utuh dan bersistem. Macam-

macam metode pembelajaran yaitu: metode tutorial (pengelolaan

pembelajaran yang dilakukan melalui proses bimbingan), metode

demonstrasi (pengelolaan pembelajaran dengan memperagakan atau

mempertunjukkan proses, situasi, benda, atau cara kerja), metode debat

(meningatkan kemampuan akademik siswa), metode role playing (cara

penguasaan bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan

penghayatan), metode problem solving (pemecahan masalah), metode

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

14

ceramah (dengan penjelasaa secara lisan), metode tanya jawab, metode

karyawisata, metode penugasan, metode simulasi/ permainan (menerapkan

suatu permainan tertentu dalam proses pembelajaran), metode diskusi,

metode eksperimen, metode penemuan, dan metode proyek atau unit.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode

pembelajaran memiliki banyak jenis. Guru dapat memilih metode yang

sesuai dengan materi yang akan diajarkan di dalam kelas pada saat proses

pembelajaran. Dalam pembelajaran biologi, salah satu metode yang dapat

diterapkan adalah metode permainan. Keunggulan dari metode ini adalah

dapat membuat siswa menjadi semakin termotivasi untuk mengikuti proses

pembelajaran karena pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan

permainan.

2. Metode Permainan

Metode permainan merupakan salah satu metode yang dapat

digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran di sekolah. Metode

ini dapat meningkatkan motivasi siswa yang tidak terlalu senang dengan

mata pelajaran biologi. Ketika siswa merasa kurang memahami materi yang

diajarkan, penggunaan metode permainan ini sangat membantu siswa untuk

kembali bersemangat. Secara tidak langsung, siswa mengalami proses

belajar sambil bermain (Hamzah, 2014). Menurut Arisnawati dalam

Saefudin (2012), metode permainan merupakan suatu cara yang digunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

15

guru untuk menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang

menyenangkan, serius tapi santai, namun tidak mengabaikan tujuan

pelajaran yang hendak dicapai.

Dalam melakukan metode permainan, diperlukan alat bermain yang

edukatif, sehingga akan membuat permainan menjadi lebih menarik. Ciri-

ciri alat permainan yang edukatif menurut Tedjasaputra (2007) adalah

sebagai berikut:

a. Dapat digunakan dalam berbagai cara, sehingga dapat mencapai

berbagai macam tujuan dan manfaat

b. Berfungsi untuk mengembangkan berbagai aspek

perkembangan kecerdasan motorik siswa

c. Membuat siswa terlibat secara aktif, dan

d. Sifatnya konstruktif.

Beberapa teori bermain yang dikemukakan oleh para ahli berkaitan

dengan motivasi belajar. Teori tersebut adalah teori rekreasi yang

dikemukakan oleh Moritz Lazarus dan Teori Arousal Modulasi yang

dikemukakan oleh Berlyne dan Ellis. Dalam teori rekreasi dijelaskan bahwa

tujuan bermain adalah untuk memulihkan energy yang terkuras setelah

melakukan suatu pekerjaan (bagi siswa dapat dihubungkan dengan kerja

otak dalam memahami dan menyelesaikan soal-soal pelajaran). Dengan

diterapkannya metode permainan, timbul motivasi baru bagi siswa untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

16

mempelajari materi yang disampaikan. Teori bermain lainnya yang

berhubungan dengan motivasi adalah Teori Aurosal Modulasi. Teori ini

menjelaskan bahwa bermain dapat mengaktifkan dorongan dalam sistem

syaraf sentral sehingga kita berada pada kondisi yang optimal. Sehingga

dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain dapat manjadi dorongan dalam

mengaktifkan motivasi-motivasi yang ada pada diri siswa dan membuat

mereka kembali memiliki memiliki motivasi yang tinggi dalam mengikuti

proses belajar di sekolah.

Bemain merupakan hal yang penting untuk dilakukan anak didik,

terutama pada jaman milenial seperti sekarang ini. Bermain merupakan

kegiatan yang tidak mempunyai peraturan kecuali peraturan yang

ditetapkan oleh pemain sendiri. Dengan melakukan kegiatan bermain, anak

dapat mempelajari banyak hal, selain itu bermain juga mempunyai peranan

penting untuk pertumbuhan dan perkembangan anak.

3. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan

Dalam menerapkan metode permainan dalam suatu pembelajaran,

tentu ada kelebihan maupun kekurangannya. Berikut ini adalah kelebihan

dari penggunaan metode permainan (Ginnis, 2008):

a. Menciptakan hubungan kerja yang fleksibel antara siswa satu

dengan yang lain

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

17

b. Memecahkan kebekuan antara guru dengan siswa

c. Meningkatkan atau menurunkan level energi

d. Memfokuskan kembali perhatian siswa

Dari beberapa hasil pemaparan di atas, dapat diketahui bahwa

dengan adanya kegiatan bermain, perhatian siswa terhadap pelajaran

menjadi lebih terfokus dan keaktifan siswa meningkat. Namun demikian,

ada beberapa kelemahan atau kekurangan dari metode permainan,

diantaranya adalah:

a. Membutuhkan waktu yang banyak untuk menjelaskan aturan

permainan

b. Berpotensi menimbulkan kegaduhan di dalam kelas

c. Tidak semua materi dapat tersampaikan.

C. MEDIA PEMBELAJARAN

1. Definisi Media Pembelajaran

Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti

media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet atau panas dalam

bidang teknik. Istilah media digunakan juga dalam bidang pendidikan

dengan istilah media pendidikan atau media pembelajaran. Media diartikan

sebagai perantara atau pengatar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

18

Levie dan Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media

pembelajaran, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi

kompensatoris. Penjelasannya adalah sebagai berikut:

a) Fungsi Atensi: media memiliki fungsi untuk menarik dan mengerahkan

perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi dalam proses pembelajaran.

b) Fungsi Afektif: media dapat meningkatkan rasa nyaman peserta didik

dalam proes pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat menggugah

sikap peserta didik dalam menyikapi media yang sedang ditampilkan.

c) Fungsi Kognitif: media dapat memperlancar pencapaian tujuan

pembelajaran untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang

terkandung dari media pembelajaran yang disajikan.

d) Fungsi Kompensatoris: media dapat menggantikan materi pelajaran yang

biasa disajikan dalam bentuk teks maupun verbal. Siswa yang lemah

dalam memahami dan merangkai informasi secara teks maupun verbal

dapat lebih mudah memahami pelajaran.

Fungsi media dapat diaplikasikan dalam proses pembelajaran

sehingga sejumlah peran media pembelajaran dapat terlihat, yaitu sebagai

berikut:

a) Materi yang dijelaskan dapat disampaikan dengan jelas oleh guru

b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

19

c) Mengatasi sikap pasif, sehingga siswa menjadi semangat dan lebih

mandiri dalam belajar

d) Memberikan rangsangan, pengalaman, dan persepsi yang sama terhadap

materi belajar.

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media dibagi menjadi dua jenis berdasarkan perkembangan teknologi,

yaitu media dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutakhir.

Media dengan teknologi tradisional meliputi:

1. Visual diam yang diproyeksikan, berupa proyeksi opaque (tidak

tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstrips.

2. Visual yang tidak diproyeksikan, berupa gambar, poster, foto, charts,

grafik, diagram, pameran, dan papan info.

3. Audio, terdiri dari rekaman piringan pita dan kaset.

4. Penyajian multimedia, dibedakan menjadi slide plus suara dan multi

image.

5. Visual dinamis, yang diproyeksikan berupa film, televise, dan video.

6. Media cetak, seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook,

majalah ilmiah, dan hand out.

7. Permainan, diantaranya teka-teki, simulasi, dan permainan papan.

8. Realita, dapat berupa model, specimen (contoh), dan manipulative

(peta, miniature, boneka).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

20

Sementara media dengan teknologi mutakhir dibedakan menjadi:

Media berbasis telekomunikasi, diantaranya adalah teleconference dan

distance learning.

Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted

Instruction), Games, Hypermedia, CD, dan pembelajaran berbasis

web.

a. Kriteria Memilih Media Pembelajaran

Heinich (1982) mengajukan model perencanaan penggunaan

media efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE (Analyse learner

characteristic, State objective, Select or modift media, Utilize, Require

learner response, and Evaluate). Model ini menyarankan enam kegiatan

utama dalam perencanaan pembelajaran, yaitu:

A: Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran

S: Menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran. Tujuan

pembelajaran merangkum hal-hal yang diharapkan untuk siswa

miliki dan kuasai setelah proses belajar mengajar selesai.

S: Memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi

dari media yang tepat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

21

U: Menggunakan materi dan media. Setelah materi dan media dipilih

dengan tepat, diperlukan persiapan mengenai bagaimana dan berapa

banyak waktu yang diperlukan untuk menggunakannya.

R: Meminta tanggapan dari siswa terkait efektivitas proses belajar

mengajar.

E: Mengevaluasi proses belajar untuk mengetahui tingkat pencapaian

siswa terkait dengan tujuan pembelajaran, efektivitas media,

pendekatan, dan guru sendiri.

3. Media Permainan Monopoli

a. Pengertian Media Permainan

Menurut Sadiman (2011). Media permainan merupakan salah

satu jenis media proyeksi diam. Media ini mempunyai persamaan dengan

media grafis yang menyajikan rangsangan visual. Permainan adalah

setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan

mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Empat

komponen utama dalam sebuah permainan antara lain:

1) Pemain, yaitu orang yang terlibat secara langsung dalam suatu

permainan.

2) Lingkungan yang digunakan pemain untuk melakukan sebuah

permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

22

3) Aturan permainan.

4) Tujuan yang ingin dicapai dalam permainan.

Permainan dibedakan menjadi dua, yaitu permainan yang

memiliki aturan ketat (misalnya catur, monopoli, ular tangga) dan

permainan yang memiliki aturan luwes (misalnya permainan peran).

Permainan berdasarkan sifatnya dibedakan atas permainan kompetitif

dan non kompetitif. Permainan kompetitif mempunyai tujuan yang jelas

dan pemenang dapat diketahui secara cepat. Termasuk dalam permainan

ini yaitu permainan monopoli, catur, ular tangga, dan domino.

Sebaliknya, permainan non kompetitif tidak mempunyai pemenang,

karena pemain berkompetisi dengan permainan itu sendiri, misalnya

permainan di komputer secara online maupun dengan menggunakan

aplikasi.

b. Permainan Monopoli

Permainan monopoli termasuk dalam kategori permainan yang

memiliki aturan ketat. Permainan monopoli adalah salah satu permainan

papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk

menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan,

dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

23

Dalam mata pelajaran biologi, permainan monopoli dijadikan

sebagai media pembelajaran untuk menciptakan suasana yang tidak

monoton. Permainan ini menyajikan aturan yang menarik dan

menyenangkan, sehingga materi yang disampaikan dapat mudah

dipahami oleh siswa. Namun demikian, bentuk dan aturan dalam

permainan monopoli biologi dimodifikasi agar sesuai dengan

pembelajaran biologi.

Dalam permainan monopoli biologi ini, petak yang biasanya

berupa nama dan gambar suatu Negara, diganti dengan nomor dan

jumlah poin yang akan didapatkan jika mampu menjawab pertanyaan.

Kartu pada permainan monopoli digunakan sebagai kartu pertanyaan

yang harus dijawab oleh siswa. Tidak hanya kartu pertanyaan, namun

terdapat kartu Dana Umum dan kartu Kesempatan. Kartu Dana Umum

berisi tentang penjelasan materi (informasi) sebagai bantuan bagi siswa

untuk mengingat jawaban. Sedangkan kartu Kesempatan berisi aturan

lain yang berkaitan dengan jalannya permainan (misalnya: maju satu

langkah, mundur lima langkah berhenti di nomor 10, dan sebagainya).

Hal ini bertujuan untuk membuat permainan menjadi lebih hidup. Papan

permainan monopoli dibuat menarik dengan ditambahkan gambar-

gambar sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

24

Monopoli merupakan salah satu game board yang mana dalam

proses bermain dibutuhkan beberan sebagai salah satu komponen media.

Ukuran beberan yang digunakan yaitu sebesar kertas manila dengan

ukuran kurang lebih 86 x 61 cm. Kertas yang digunakan sebagai beberan

sebaiknya kertas karton karena lebih kuat bila dibandingkan dengan

kertas lain. Komponen media yang lain selain papan dibutuhkan pula

kartu-kartu yang digunakan sebagai kartu soal, kartu jawaban, kartu dana

umum dan kartu kesempatan. Kartu ini dibuat dengan menggunakan

kertas karton yang lebih tipis dari pada kertas karton yang digunakan

untuk beberan. Ukuran dari masing-masing kartu yaitu 5 x 10 cm dan

minimal terdapat 25 kartu soal/ jawab. Tanda pemain bisa terbuat dari

tutup spidol bekas dengan jumlah minimal 5 pin. Komponen tambahan

lain yaitu kertas berwarna untuk memberi efek keindahan pada setiap

kotak yang akan dilewati oleh pemain. Bisa pula ditambahkan dengan

gambar-gambar yang berkaitan dengan materi.

Permainan monopoli biologi ini bisa dilakukan secara

berkelompok. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan poin

dinyatakan sebagai pemenang. Poin didapatkan dari jumlah jawaban

benar tiap kelompok. Dengan demikian, melalui permainan ini

diharapkan siswa mampu menguasai dan memahami materi yang ada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

25

untuk memperoleh poin maksimal. Adapun aturan permainan monopoli

biologi adalah sebagai berikut:

1) Permainan dilakukan secara berkelompok (jumlah kelompok

menyesuaikan jumlah siswa).

2) Setiap pemain diberi modal awal sebanyak 100 poin.

3) Pemain memulai permainan dari kotak “START”.

4) Pemain yang berhak memulai terlebih dahulu adalah pemain yang

mendapatkan lemparan angka dadu terbesar.

5) Setelah tertata urutan pemain, pemain pertama berhak melempar

dadu pertama kali dan melangkah sesuai jumlah angka dadu yang

muncul. Kemudian diikuti dengan urutan pemain berikutnya.

6) Pemain yang berhenti pada kotak yang berisi nomor kotak dan

jumlah poin, bisa memilih untuk membeli kotak tersebut atau tidak.

7) Jika pemain membeli kotak, maka pemain harus menjawab

pertanyaan yang ada di kartu sesuai dengan nomor kotak. Jika

pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain akan

mendapatkan poin sejumlah poin yang ada di kotak. sedangkan jika

pemain salah menjawab pertanyaan, maka poin akan berkurang

sesuai jumlah poin yang tertera pada kotak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

26

8) Jika pemain berhenti pada kotak “STOP”, maka pemain

mendapatkan hukuman dengan tidak boleh bermain sebanyak satu

kali putaran.

9) Jika pemain berhenti pada kotak “Dana Umum”, maka pemain

berhak mengambil kartu Dana Umum dan menyimpan kartu

tersebut, karena kartu tersebut berisi informasi yang mungkin saja

dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan.

10) Jika pemain berhenti pada kotak “Kesempatan”, maka pemain

berhak untuk mengambil kartu kesempatan yang berisi aturan-

aturan main. Aturan main di dalam kartu kesempatan bisa bersifat

menguntungkan, bisa bersifat merugikan.

11) Tiap pemain akan mendapatkan poin 10 jika melewati kotak

START pada putaran kedua dan seterusnya.

12) Jika pemain berhenti pada kotak yang sudah dibeli oleh pemain lain,

maka si pemilik kotak tersebut harus memberikan pertanyaan

kepada pemain yang berhenti di kotaknya. Jika lawan main tidak

bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main harus masuk ke kotak

stop dan pemberi pertanyaan akan mendapatkan bonus 20 poin. Jika

lawan main bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main akan

mendapatkan bonus 10 poin, dan pemberi pertanyaan akan

mendapatkan bonus 10 poin.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

27

13) Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang berhasil

mengumpulkan poin terbanyak.

c. Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Monopoli

Adapun kelebihan dari media permainan monopoli adalah:

1) Permainan ini merupakan kegiatan yang menyenangkan dan

menghibur untuk dilakukan. Permainan ini menjadi sesuatu yang

menarik karerna di dalamnya terdapat unsur kompetisi, kerjasama,

dan pemenang dalam permainan tidak dapat ditebak.

2) Permainan monopoli biologi memungkinkan adanya partisipasi aktif

siswa untuk belajar sehingga proses pembelajaran tidak berjalan satu

arah.

3) Permainan dapat memberikan umpan balik bagi siswa secara

langsung. Umpan balik yang cepat atas proses belajar yang dilakukan

siswa akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif.

4) Permainan ini dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar.

Sedangkan kekurangan dari media permainan monopoli ini adalah:

1) Membutuhkan banyak waktu untuk membuat media.

2) Saat permainan berlangsung, siswa akan cederung bergerombol.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

28

3) Jika aturan permainan tidak dijalankan dengan baik, maka akan

berpotensi menimbulkan kekacauan dan kegaduhan di dalam kelas.

D. MOTIVASI BELAJAR

Menurut Winkel (dalam Puspitasari, 2012) pengertian dari motivasi

belajar adalah segala usaha dalam diri sendiri yang menimbulkan kegiatan

belajar, dan menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar serta memberi arah

pada kegiatan belajar tersebut, sehingga mencapai tujuan yang dikehendaki.

Motivasi belajar adalah salah satu faktor psikis yang bersifat non-intelektual

dan berperan dalam hal menumbuhkan semangat belajar untuk individu.

Motivasi belajar merupakan dorongan dari proses belajar dan tujuan

dari belajar adalah mendapatkan manfaat dari proses belajar. Beberapa siswa

mengalami permasalahan dalam belajar yang mengakibatkan penurunan pada

hasil belajar, sehingga hasil belajar tidak sesuai dengan harapan. Salah satu

faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah motivasi belajar siswa. Motivasi

merupakan syarat mutlak untuk belajar dan memberikan pengaruh besar dalam

memberikan gairah atau semangat dalam belajar (Puspitasari, 2012).

Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling berkaitan antara

satu dengan yang lain. Tanpa adanya motivasi belajar, siswa tidak akan

melakukan kegiatan pembelajaran. Dengan adanya motivasi belajar, seseorang

mulai memiliki semangat untuk mengikuti kegiatan belajar dengan baik. Ketika

membicarakan motivasi belajar, terdapat dua sudut pandang mengenai motivasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

29

yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsic merupakan

motivasi yang berasal dari dalam diri siswa yang mendorongnya untuk

melakukan tindakan belajar. Sementara motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang

berasal dari luar diri siswa. Munculnya motivasi ini timbul karena adanya

rangsangan dari luar. Dengan kata lain siswa belajar karena hendak mencapai

tujuan yang terletak di luar hal yang dipelajarinya (Sardiman, 2012).

1. Prinsip Motivasi Belajar

Supaya peranan motivasi dapat berjalan dengan optimal, perlu

adanya prinsip motivasi belajar yang harus dilakukan dalam aktivitas

pembelajaran. Ada beberapa prinsip dalam motivasi belajar (Djamarah,

2011):

a. Motivasi sebagai dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar.

Dalam hal ini, motivasi berperan sebagai dasar penggerak kegiatan

aktivitas seseorang untuk belajar. Jika seseorang hanya berminat dalam

belajar, artinya ia belum sampai pada tataran motivasi, sehingga orang

tersebut belum menunjukkan aktivitas yang nyata.

b. Motivasi intrinsik lebih baik dari pada motivasi ekstrinsik. Hal ini

disebabkan karena adanya efek yang tidak diharapkan dari adanya

motivasi ekstrinsik yang mengakibatkan kecendurungan siswa menjadi

tergantung terhadap segala sesuatu yang ada di luar dirinya. Selain

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

30

menyebabkan kurang percaya diri pada siswa, siswa juga menjadi

bermental pengharapan dan mudah terpengaruh.

c. Motivasi berupa pujian akan lebih baik dari pada hukuman. Dengan

memberikan pujian kepada siswa ternyata dapat meningkatkan

semangat siswa untuk lebih meningkatkan prestasi kerjanya. Sebaiknya

pujian diberikan pada tempat dan kondisi yang tepat, sehingga

maknanya tidak berubah menjadi mengejek.

d. Motivasi dapat memupuk optimisme dalam belajar. Jika anak didik

memiliki motivasi untuk belajar, maka ia pasti akan berusaha untuk

menyelesaikan pekerjaannya. Siswa yakin bahwa belajar bukanlah

sesuatu hal yang sia-sia.

e. Motivasi melahirkan prestasi dalam belajar. Tinggi rendahnya motivasi

selalu dijadikan indikator baik buruknya prestasi belajar seorang anak

didik

2. Fungsi Motivasi dalam Belajar

Motivasi belajar berfungsi sebagai pendorong, penggerak, dan

penyeleksi perbuatan. Ketiganya menyatu dalam sikap dan mengimplikasi

pada perbuatan. Menurut Sardiman (2012), dalam motivasi terdapat tiga

fungsi utama:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

31

a. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Dalam hal ini, motivasi sebagai

pendorong untuk mempengaruhi sikap siswa. Siswa menjadi dapat

memutuskan apa yang harus dilakukannya dalam belajar.

b. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dengan adanya motivasi dalam

diri siswa, siswa menjadi tergerak untuk melakukan kegiatan belajar.

Hal ini terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.

c. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Siswa yang mempunyai motivasi

dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana yang

tidak.

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Beberapa faktor yang memperngaruhi motivasi siswa untuk belajar

adalah sebagai berikut:

a. Guru

Peran guru sangatlah penting untuk membangkitkan semangat dan

motivasi belajar siswa. Oleh sebab itu, guru harus bisa mengembangkan

metode pembelajaran yang akan digunakan untuk menyampaikan

materi di dalam kelas. Namun demikian, metode yang dipilih guru harus

disesuaikan dengan materi pelajaran dan kebutuhan siswa.

b. Orang tua dan keluarga

Orang tua dan keluarga merupakan salah satu faktor yang dapat

membangkitkan semangat belajar siswa. Ketika berada di rumah,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

32

keluarga harus bisa mendorong, membimbing, dan mengarahkan anak

untuk belajar. Sehingga orang tua diharapkan dapat menemani proses

belajar anak ketika berada di rumah.

c. Masyarakat dan lingkungan

Masyarakat dan lingkungan merupakan salah satu aspek yang paling

penting dalam membentuk motivasi siswa. Hal ini disebabkan karena

pada usia remaja, siswa cenderung akan mencari teman dan hidup

bersosialisasi dengan teman dan masyarakat di sekitarnya. Dalam hal

ini, teman sepermainan merupakan lingkungan yang paling

berpengaruh terhadap motivasi belajar. Jika seorang anak rajin

melakukan kegiatan belajar, maka ia akan mempengaruhi dan

mendorong anak lain untuk melakukan kegiatan yang sama.

4. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di

dalam kelas adalah adanya peran dari guru sebagai pengajar. Guru harus

bisa menggerakkan dan mengarahkan anak didik untuk memiliki motivasi

belajar. Adapun upaya untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu:

a. Menggairahkan semangat anak didik untuk belajar. Dalam hal ini, guru

harus memahami betul disposisi awal pada setiap anak didiknya.

Menggairahkan semangat anak didik bukanlah hal yang mudah. Guru

harus bisa membuat suasana kelas menjadi menyenangkan sehingga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

33

siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, guru juga bisa

menerapkan metode pembelajaran tertentu agar anak menjadi

termotivasi untuk belajar.

b. Memberikan harapan yang realistis. Guru harus menampung dan

memelihara apa yang menjadi harapan dan cita-cita anak didiknya yang

realistis. Namun demikian, harapan yang kurang maupun tidak relistis

harus dimodifikasi supaya harapan anak menjadi realistis. Untuk itu,

guru harus memiliki pengetahuan yang cukup mengenai keberhasilan

ataupun kegagalan akademis anak didik di masa lalu.

c. Memberikan insentif. Setiap anak didik yang berhasil mengerjakan

sesuatu, guru diharapkan memberikan insentif berupa pujian atau nilai

yang baik. Hal ini akan semakin mendorong anak didik untuk mau

melakukan usaha yang lebih lagi untuk mencapai tujuan-tujuan yang

diharapkan dalam proses pembelajaran.

d. Mengarahkan perilaku anak didik. Ada banyak cara untuk mengarahkan

perilaku anak didik, namun permasalahannya adalah tidak banyak guru

yang bisa mengarahkan perilaku anak didik dengan cara yang baik.

Beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengarahkan perilaku anak

didik adalah dengan memberikan penugasan baik secara individu

maupun kelompok, memberikan hukuman yang mendidik, menegur

dengan perkataan yang baik, dan sebagainya. Menurut beberapa ahli,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

34

salah satu cara untuk meningkatkan motivasi anak didik adalah

mengajar dengan menggunakan metode simulasi dan permainan.

E. HASIL BELAJAR

1. Pengertian Hasil Belajar

Belajar merupakan suatu proses usaha yang sengaja dilakukan oleh

siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan dan dilakukan secara sadar. Perubahan yang terjadi relatif tetap

serta membawa pengaruh dan manfaat yang positif bagi siswa dalam

berinteraksi dengan lingkungannya. Tujuan pembelajaran ditinjau dari hasil

belajar yang terdiri atas 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan

ranah psikomotorik (Hosnan, 2014).

Dengan adanya hasil belajar, siswa dapat mengalami suatu

perubahan dalam hal pengetahuan, sikap, dan keterampilan dibandingkan

sebelum melakukan proses belajar. Hasil belajar merupakan kemampuan

yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil

belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses

penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru

tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan belajarnya melalui

kegiatan belajar. Dengan adanya hasil belajar, guru dapat melakukan

evaluasi dan kemudian menyusun dan membina kegiatan siswa lebih lanjut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

35

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar yang dicapai oleh siswa dipengaruhi oleh dua faktor,

yaitu factor dari dalam diri siswa dan factor dari luar diri siswa atau faktor

lingkungan.

a. Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri (faktor individual), antara

lain: faktor kematangan atau pertumbuhan, kecerdasan, latihan,

motivasi, dan faktor pribadi.

b. Faktor yang berasal dari luar diri siswa dapat disebut sebagai faktor

sosial, antara lain faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, alat-alat

yang digunakan dalam proses belajar mengajar, lingkungan dan

kesempatan yang tersedia, dan motivasi sosial (Purwanto, 2011).

3. Tipe-Tipe Hasil Belajar

Kompetensi yang bersifat generik mencakup 3 ranah, yakni sikap,

pengetahuan, dan keterampilan. Ranah sikap dipilah menjadi sikap spiritual

dan sikap sosial. Pemilahan ini diperlukan untuk menekankan pentingnya

keseimbangan fungsi sebagai manusia seutuhnya yang mencakup aspek

spiritual dan aspek sosial, sebagaimana diamanatkan dalam tujuan

pendidikan nasional. Dengan demikian, kompetensi yang bersifat generik

terdiri atas 4 dimensi yang merepresentasikan sikap spiritual, sikap sosial,

pengetahuan, dan keterampilan yang selanjutnya disebut Kompetensi Inti

(KI).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

36

Uraian Kompetensi Inti untuk setiap Tingkat Kompetensi disajikan

dalam tabel berikut ini:

Tabel 2.1 Tingkat Pendidikan Menengah (Kelas X - XII SMA/ MA/

SMALB/ PAKET C)

KOMPETENSI

INTI

DESKRIPSI KOMPETENSI

Sikap Spiritual 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran

agamayang dianutnya.

Sikap Sosial 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku:

a. Jujur

b. Disiplin

c. Santun

d. Peduli (gotong royong, kerjasama,

toleran, damai)

e. Bertanggung jawab

f. Responsif, dan

g. Proaktif

Dalam berinteraksi secara efektif sesuai

dengan perkembangan anak di

lingkungan, keluarga, sekolah,

masyarakat dan lingkungan alam sekitar,

bangsa, Negara kawasan regional, dan

kawasan internasional.

Pengetahuan 3. Memahami, menerapkan, menganalisis,

dan mengevaluasi pengetahuan faktual,

konseptual, procedural, dan metakognitif

pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan

kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang:

a. Ilmu pengetahuan

b. Teknologi

c. Seni

d. Budaya, dan

e. Humaniora

Dengan wawasan kemanusiaan,

kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban

terkait penyebab fenomena dan kejadian,

serta menerapkan pengetahuan pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

37

bakat dan minatnya untuk memecahkan

masalah.

Keterampilan 4. Menunjukkan keterampilan menalar,

mengolah, dan menyaji secara:

a. Efektif

b. Kreatif

c. Produktif

d. Kritis

e. Mandiri

f. Kolaboratif

g. Komunikatif

h. Solutif

Dalam ranah konkret dan abstrak terkait

dengan pengembangan dari yang

dipelajarinya di sekolah, serta mampuu

menggunakan metode sesuai dengan

kaidah keilmuan.

(*Berdasarkan hasil revisi Permendikbud tahun 2016, nomor 21)

F. KAJIAN MATERI PROTISTA

1. Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista

Materi Protista merupakan materi yang diajarkan di kelas X semester

ganjil dan indikator yang menjelaskan mengenai Kingdom Protista. Adapun

Kompetensi Dasar dan Indikator dari materi ini adalah:

Tabel 2.2 Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Mengelompokkan

Protista berdasarkan ciri-

ciri umum kelas dan

mengaitkan peranannya

dalam kehidupan.

3.6.1 Menjelaskan konsep Kingdom

Protista

3.6.2 Mengelompokkan Protista

berdasarkan ciri umum kelasnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

38

2. Materi Protista

Protista merupakan organisme eukariotik paling sederhana pertama

yang menghuni bumi. Protista tercipta di bumi sebelum jamur, tumbuhan,

dan hewan. Tubuh Protista kebanyakan bersifat uniseluler dan ada pula yang

bersifat multiseluler. Akan tetapi organisasi dalam tubuh Protista masih

sangat sederhana. Sel-sel penyusun tubuh Protista bersifat eukariotik, artinya

sel-sel yang telah memiliki inti/ nucleus yang terlindung membrane inti atau

karioteka. Selsel eukariotik tersebut ada yang terlindung dinding sel, ada

pula yang hanya terlindung membrane sel (Prawirohartono, 2017). Adapun

materi Protista yang akan dibahas meliputi:

3.6.3 Menemukan berbagai perbedaan

pada masing-masing kelompok

Protista

3.6.4 Menganalisis berbagai macam filum

yang terdapat pada protozoa, alga,

dan fungi.

3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh

protista.

3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi

Protista dari masing-masing

kelompok.

3.6.7 Mendiskripsikan peranan Protista

3.6.8 Mengaitkan peranan Protista dalam

kehidupan sehari-hari (baik yang

menguntungkan maupun merugikan).

4.6 Menyajikan laporan hasil

investigasi tentang

berbagai peran Protista

dalam kehidupan.

4.6.1 Membuat makalah mengenai hasil

investigasi berbagai peran Protista

(baik yang menguntungkan maupun

merugikan) dalam kehidupan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

39

a. Klasifikasi Protista, yang meliputi:

Protista Mirip Hewan

Protista Mirip Tumbuhan

Protista Mirip Fungi

b. Peranan Protista Bagi kehidupan Manusia, yang meliputi:

Protista yang merugikan

Protista yang menguntungkan

G. HIPOTESIS

Penelitian ini berfungsi untuk mengetahui penerapan metode permainan

dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli untuk

meningkatkan minat dan hasil belajar pada materi Protista siswa kelas X SMA

Pangudi Luhur Sedayu. Rumusan hipotesis tindakan dalam penelitian ini

adalah:

1. Penggunaan media permainan dengan media pembelajaran konvensional

monopoli pada materi Protista dapat meningkatkan minat belajar siswa

kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.

2. Penggunaan media permainan dengan media pembelajaran konvensional

monopoli pada materi Protista dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas

X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

40

BAB III

METODE PENELITIAN

A. JENIS PENELITIAN

Penelitian Tindakan Kelas atau PTK adalah penelitian tindakan (action

research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik

pembelajaran di dalam kelas. Jika dijelaskan secara terperinci, PTK dijelaskan

melalui gabungan definisi dari tiga kata, yaitu:

1. Penelitian: merupakan kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan

aturan dan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang

bermanfaat untuk meningkatkan mutu suatu hal yang menarik minat dan

penting bagi peneliti.

2. Tindakan: merupakan suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan

tujuan tertentu, yang dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan.

3. Kelas: merupakan kelompok siswa yang dalam kurun waktu yang sama

menerima pelajaran dari seorang guru (Arikunto, 2002)

Penelitian Tindakan Kelas memiliki beberapa bentuk, diantaranya

adalah guru sebagai peneliti, penelitian tindakan kolaboratif, simultan

terintegrasi, dan administrasi sosial eksperimental (Suroso, 2009). Dalam

penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk penelitian tindakan kelas

kolaboratif, di mana peneliti bekerjasama dengan guru untuk mengkaji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

41

permasalahan nyata yang dihadapi guru di dalam kelas. Kerjasama antara guru

dan peneliti terutama pada kegiatan mendiagnosis masalah dan melaksanakan

tindakan di dalam kelas. Peneliti bekerjasama dengan guru biologi kelas X

SMA Pangudi Luhur Sedayu, Ibu Eni.

B. SUBJEK PENELITIAN

Dalam melakukan suatu Penelitian Tindakan Kelas, subjek penelitian

harus diketahui terlebih dahulu karakteristiknya. Dalam hal ini, peneliti harus

melakukan wawancara kepada guru yang bersangkutan dan melihat secara

langsung perolehan nilai yang didapat oleh siswa pada materi Protista. Dari

hasil wawancara dan observasi tersebut, peneliti dapat mengetahui berapa siswa

yang memiliki kesulitan dalam memahami materi Protista, berapa siswa yang

memiliki kesulitan agak ringan dan sebagainya.

Berdasarkan hasil wawancara dan penjelasan di atas, maka subjek

penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu

tahun ajaran 2017/ 2018. Jumlah siswa di kelas tersebut yaitu 34 siswa terdiri

dari 13 siswa laki-laki dan 21 siswa perempuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

42

C. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN

1. Tempat penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pangudi Luhur Sedayu, yang

beralamat di Jalan Wates Km 12, Argosari, Sedayu Bantul, Daerah

Istimewa Yogyakarta.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada Minggu pertama dan kedua

bulan Desember 2017, yaitu pada tanggal 4 – 13 Desember 2017. Materi

Protista dibahas selama 6 jam pelajaran, di mana praktikan diberikan

kesempatan untuk mengajar dan menggunakan metode yang sudah

dirancang sebanyak 4 kali pertemuan.

D. VARIABEL PENELITIAN

Variabel dalam penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut:

1. Variabel bebas : Penerapan Metode Permainan Menggunakan Media

Konvensional Monopoli

2. Variable terikat : Minat dan Hasil Belajar Siswa

E. MODEL PENELITIAN

Model Penelitian Tindakan Kelas yang digunakan oleh peneliti adalah

model penelitian yang dikembangkan oleh Kemmis dan Mc. Taggart. Terdapat

empat aspek pokok yang terdapat dalam Penelitian Tindakan Kelas menurut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

43

Kemmis dan Mc. Taggart (dalam Madya, 2006), yakni: perencanaan, tindakan,

observasi, dan refleksi.

Gambar 3.1 Skema desain penelitian tindakan

model Kemmis dan Mc. Taggart

(Hopkins, 2008)

1. Perencanaan

Perencanaan adalah kegiatan yang disusun sebelum tindakan

dimulai (Sanjaya, 2010). Perencanaan yang dilakukan meliputi pembuatan

instrumen pelaksanaan penelitian, instrumen yang digunakan untuk

mengumpulkan data, dan instrumen penilaian. Peneliti menggunakan

instrumen tersebut sebagai acuan untuk melihat proses pembelajaran

biologi yang berlangsung apakah sudah sesuai dengan tahap-tahap metode

permainan atau belum. Hal ini untuk melihat minat siswa dalam mengikuti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

44

pelajaran biologi. Peneliti juga membuat lembar observasi berupa skala

minat yang digunakan untuk mengetahui perubahan sikap siswa mengenai

metode permainan ini, apakah dengan menggunakan metode permainan ini

dapat meningkatkan minat belajar biologi atau tidak. Selain itu, peneliti

juga mempersiapkan media permainan monopoli Protista yang akan

digunakan untuk penelitian. Perencanaan ini berdasarkan pada hasil

observasi di dalam kelas mengenai tingkah laku siswa ketika berada di

dalam kelas dan perolehan nilai siswa ketika menggunakan metode yang

digunakan guru dalam pembelajaran Protista. Berikut ini adalah penjelasan

yang lebih rinci dari langkah-langkah perencanaan:

a. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata

pelajaran biologi materi Protista dengan menggunakan metode

permainan. RPP yang sudah dibuat tersebut kemudian

dikonsultasikan kepada guru biologi kelas X SMA Pangudi Luhur

Sedayu dan kepada dosen pembimbing.

b. Melakukan diskusi dengan guru biologi kelas X SMA Pangudi

Luhur Sedayu berkaitan dengan metode permainan yang akan

digunakan.

c. Mempersiapkan materi (Protista) yang akan digunakan untuk proses

pembelajaran. Dalam hal ini peneliti membuat powerpoint,

rangkuman materi, dan soal-soal ulangan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

45

d. Membuat media yang akan digunakan untuk penelitian. Media yang

digunakan adalah media konvensional monopoli, oleh sebab itu

peneliti menyiapkan segala sesuatu yang akan digunakan untuk

keperluan pembuatan media tersebut.

e. Membuat instrumen yang digunakan yaitu lembar observasi

pelaksanaan metode permainan, lembar observasi pengamatan

minat belajar siswa, dan lembar observasi hasil belajar siswa.

f. Menjelaskan kepada tiga teman sejawat (sebagai pengamat) tentang

penggunaan lembar observasi.

2. Pelaksanaan

Tahap selanjutnya yaitu tahap pelaksanaan atau tindakan. Tindakan

adalah perlakuan yang dilakukan sesuai dengan perencanaan yang telah

disusun sebelumnya (Sanjaya, 2010). Penelitian ini terdiri dari 2 siklus,

yang mana siklus I dan 2 dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan.

a. Siklus I

Dalam siklus pertama ini, siswa harus memenuhi Kompetensi Dasar

3.6 yaitu Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri-ciri umum

kelas dan mengaitkan peranannya dalam kehidupan. Adapun

indikator yang harus dicapai oleh siswa pada siklus ini, antara lain:

3.6.1 Menjelaskan konsep Kingdom Protista

3.6.2 Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri umum kelasnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

46

3.6.3 Menemukan berbagai perbedaan pada masing-masing

kelompok Protista

3.6.4 Menganalisis berbagai macam filum yang terdapat pada

protozoa, alga, dan fungi.

3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh protista.

3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi Protista dari masing-

masing kelompok.

Sementara pembahasan mengenai peran Protista dalam kehidupan

akan dibahas pada siklus II. Siklus I ini akan dilaksanakan sebanyak

2 kali pertemuan (3 jam pelajaran). Permainan menggunakan media

pembelajaran konvensional monopoli akan dilakukan di awal siklus

yaitu pada pertemuan pertama. Pertemuan kedua digunakan untuk

post test guna mengetahui sejauh mana pemahaman siswa mengenai

materi Protista yang telah disampaikan. Berikut ini adalah tabel

kegiatan inti yang akan dilakukan siswa pada setiap pertemuan pada

siklus I.

Tabel 3.1 Kegiatan siswa pada siklus I

Siklus I Materi Kegiatan Inti

Pertemuan

I (2 jam

pelajaran)

Konsep Kingdom

Protista dan

Mengelompokkam

Siswa diminta untuk

bermain monopoli

Protista terkait materi

konsep Kingdom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

47

Protista berdasarkan

Ciri Umum Kelasnya

(protista mirip hewan

dan Protista mirip

tumbuhan) dan Protista

mirip jamur.

(menggunakan

permainan monopoli

Protista)

Protista,

Pengelompokkam

Protista berdasarkan ciri

umum kelasnya

(protista mirip hewan

dan Protista mirip

tumbuhan) dan Protista

mirip jamur, serta proses

reproduksi pada Protista.

Pertemuan

II (1 jam

pelajaran)

Post test a) Peneliti mengadakan

post test untuk

mengetahui seberapa

jauh pemahaman

siswa.

b. Siklus II

Pada siklus II ini, siswa diminta untuk memenuhi indikator ketujuh

dan kedelapan, yaitu:

3.6.7.1 Mendiskripsikan peranan Protista bagi kehidupan.

3.6.8.1 Mengaitkan peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari

(baik yang menguntungkan maupun merugikan).

Siklus ini akan berlangsung selama 2 kali pertemuan (3 jam

pelajaran). Permainan monopoli akan dilakukan pada pertemuan

pertama, (2 jam pelajaran) dan pada pertemuan kedua akan

dilakukan post test untuk mengetahui pemahaman siswa mengenai

materi yang diberikan. Berikut ini adalah tabel kegiatan inti yang

akan dilakukan siswa pada siklus II.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

48

Tabel 3.2 Kegiatan siswa pada siklus II

Siklus II Materi Kegiatan Inti

Pertemuan

I (2 jam

pelajaran)

Peranan Protista

dalam kehidupan

(menggunakan

permainan

monopoli Protista)

a) Siswa diminta untuk

bermain monopoli

Protista terkait materi

peranan Protista dalam

kehidupan.

Pertemuan

II (1 jam

pelajaran)

Post test a) Peneliti mengadakan post

test untuk mengetahui

pemahaman siswa

mengenai materi yang

telah diberikan.

3. Pengamatan

Pengamatan adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengumpulkan

informasi tentang tindakan yang telah dilakukan (Sanjaya, 2010). Hal-hal

yang diamati dalam penelitian ini adalah pelaksanaan metode permainan di

dalam kelas dan bagaimana pengaruhnya terhadap minat siswa dalam

mengikuti pelajaran biologi di dalam kelas. Pengamatan berpedoman pada

instrumen berupa lembar pengamatan yang telah dibuat sebelumnya.

Pengamatan tidak hanya dilakukan oleh peneliti, namun teman sejawat

peneliti yang berjumlah 3 orang. Selain itu, peneliti juga sudah

menyediakan lembar skala minat untuk diisi siswa setelah mengikuti

pelajaran biologi dengan menggunakan metode permainan. Untuk hasil

belajar siswa, peneliti menggunakan score akhir latihan soal dan nilai

ulangan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

49

4. Refleksi

Tahap refleksi dilakukan setiap berakhirnya siklus I dan siklus II.

Peneliti dan guru biologi mendiskusikan hasil pengamatan dari masing-

masing siklus. Peneliti mencatat hal-hal penting hasil diskusi bersama

dengan guru biologi yang sekiranya penting digunakan pada siklus

selanjutnya. Setelah itu, peneliti berkonsultasi juga dengan dosen pem

bimbing secara lebih mendalam.

F. METODE PENGUMPULAN DATA

Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan oleh

seorang peneliti untuk mengumpulkan data. Jenis-jenis metode pengumpulan

data yaitu angket, wawancara, pengamatan, tes, dokumentasi, dan sebagainya

(Arikunto, 2005). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan tiga jenis metode

pengumpulan data yaitu angket skala minat, observasi/ pengamatan, dan tes.

1. Angket skala minat: metode ini digunakan untuk mengetahui skala

minat dari masing-masing siswa setelah melakukan pembelajaran

dengan menggunakan metode permainan. Skala minat terdiri dari

empat pilihan jawaban, di mana siswa harus memilih salah satu dari

keempat jawaban tersebut yang sesuai dengan apa yang

dirasakannya. Keempat jawaban tersebut adalah Sangat Setuju (SS),

Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

50

2. Metode observasi/ pengamatan: metode ini digunakan untuk

mengamati kegiatan yang terjadi selama berlangsungnya proses

pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. Bagaimana

para siswa menjawab pertanyaan dan mulai memainkan media

merupakan salah satu aspek yang diamati. Kemudian suasana kelas,

dan antusiasme dari siswa dalam mengikuti pembelajaran ini juga

masuk dalam metode observasi/ pengamatan ini. Observasi yang

digunakan oleh peneliti adalah observasi sistematis. Observasi

sistematis adalah observasi yang dilakukan pengamat dengan

menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamatan (Arikunto,

2006).

3. Tes: tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Apakah

dengan menggunakan metode permainan dapat meningkatkan hasil

belajar siswa atau tidak. Sehingga untuk mengetahui hal tersebut

diperlukan alat untuk menguji, yaitu berupa tes. Soal tes dibuat oleh

peneliti bersama dengan guru biologi kelas X SMA Pangudi Luhur

Sedayu. Setiap jawaban tes akan dianalisis kemudian akan

dibandingkan dengan hasil dari nilai akhir tahun sebelumnya.

G. INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar

pengamatan, lembar angket skala minat siswa, dan test.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

51

1. Angket Skala Minat Siswa

Angket skala minat yang digunakan pada penelitian ini ditujukan

kepada siswa. Skala minat ini digunakan untuk mengetahui minat siswa

terhadap pembelajaran yang menerapkan metode permainan. Melalui skala

minat ini, siswa dapat menjawab beberapa pernyataan yang ada berdasarkan

pilihan jawaban yang sudah ada di dalamnya. Dengan demikian, peneliti

dapat mengetahui bagaimana minat siswa terhadap pembelajaran biologi

yang diajarkan dengan menggunakan metode permainan. Berikut ini adalah

poin-poin skala minat belajar siswa yang digunakan dalam penelitian.

Tabel 3.3 Poin-poin Skala Minat Belajar Siswa

Dimensi Minat Siswa Sub Indikator

Antusias 1. Melakukan permainan dengan sukarela.

2. Melakukan permainan dengan segera.

3. Melakukan permainan tanpa pengulangan

perintah.

Rasa Ingin Tahu 1. Menanyakan langkah permainan.

2. Menanyakan aturan permainan.

Perhatian 1. Memperhatikan media yang digunakan.

2. Menggunakan media permainan.

3. Menggunakan waktu sebaik-baiknya untuk

melakukan permainan.

Berpartisipasi Aktif 1. Bekerjasama dengan teman satu

kelompok.

2. Memberikan bantuan kepada teman yang

kesulitan.

3. Mengemukakan ide atau strategi

permainan.

Menghargai Pendapat 1. Tidak mencela pendapat teman.

2. Mendengarkan pendapat teman.

3. Tidak memotong pembicaraan teman.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

52

Tekun 1. Berusaha keras untuk menyelesaikan

permainan.

2. Berusaha keras untuk menjawab

pertanyaan dan mengumpulkan nilai.

Angket skala minat siswa dalam mengikuti pembelajaran Biologi pada

materi Protista terbagi menjadi dua item pernyataan, yaitu pernyataan positif

dan pernyataan negatif. Pernyataan positif terdiri dari 9 item, sementara

pernyataan negatif terdiri dari 8 item. Dengan demikian, jumlah total

pernyataan pada angket skala minat siswa adalah sebanyak 17 item.

(*angket dan kisi-kisi terlampir)

2. Lembar Pengamatan/ Observasi Minat Belajar Siswa

Lembar pengamatan/ observasi dibuat untuk menilai minat dan sikap

siswa ketika mengikuti proses pembelajaran biologi dengan menggunakan

metode permainan. Lembar pengamatan/ observasi ini berisi deskripsi

mengenai kesesuaian antara kegiatan yang dilakukan dengan langkah-

langkah yang telah ditentukan.

Lembar pengamatan/ observasi yang berkaitan dengan minat siswa

berisi diskripsi mengenai indikator keberhasilan peningkatan minat belajar

biologi siswa. Berikut ini adalah poin-poin yang dicantumkan dalam

pembuatan lembar observasi minat:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

53

Tabel 3.4 Poin-poin observasi/ pengamatan minat belajar siswa

Dimensi Minat Siswa Indikator Sub Indikator

Antusias Antusias dalam mengikuti

pembelajaran biologi di

dalam kelas dengan

menggunakan metode

permainan.

1. Melakukan permainan

dengan sukarela.

2. Melakukan permainan

dengan segera.

3. Melakukan permainan

tanpa pengulangan

perintah.

Perhatian Perhatian terhadap media

permainan yang digunakan.

1. Memperhatikan media

yang digunakan.

2. Menggunakan media

permainan.

3. Menggunakan waktu

sebaik-baiknya untuk

melakukan permainan.

Berpartisipasi Aktif Berpartisipasi aktif dalam

kegiatan bermain

1. Bekerjasama dengan

teman satu kelompok.

2. Memberikan bantuan

kepada teman yang

kesulitan.

3. Mengemukakan ide

atau strategi permainan.

Menghargai Pendapat Menghargai pendapat

teman dalam melakukan

permainan

1. Tidak mencela

pendapat teman.

2. Mendengarkan

pendapat teman.

3. Tidak memotong

pembicaraan teman.

Tekun Tekun dalam melakukan

permainan dan pantang

menyerah

1. Berusaha keras untuk

menyelesaikan

permainan.

2. Berusaha keras untuk

menjawab pertanyaan

dan mengumpulkan

nilai.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

54

3. Test

Test merupakan salah satu alat evaluasi yang digunakan peneliti

untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa setelah mengikuti

pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. Score yang

diperoleh siswa pada saat ulangan harian materi Protista menjadi pedoman

peneliti untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan hasil belajar atau

tidak. Test yang diberikan berisi soal-soal dalam bentuk soal isian singkat

yang berjumlah 10 soal dan 5 soal uraian. Soal-soal yang akan digunakan

untuk mengevaluasi hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran

dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada lampiran.

(*soal test dan kisi-kisi soal test terlampir)

H. TEKNIK ANALISIS DATA

Analisis data merupakan suatu kegiatan yang berawal dari kegiatan

mengklasifikasi, menganalisis, hingga menarik kesimpulan dari data yang telah

terkumpul. Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah data yang

terkumpul dari observasi, skala minat, dan nilai hasil ulangan harian materi

Protista.

Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif kuantitatif.

Teknik analisis deskriptif digunakan untuk mendiskripsikan atau

menggambarkan data sebagaimana adanya dengan tidak membuat kesimpulan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

55

umum (generalisasi), sehingga hasil penelitian ini tidak dapat

digeneralisasikan. Teknis analisis diskriptif digunakan untuk mendeskripsikan

hasil observasi/ pengamatan di dalam kelas. Sedangkan analisis data kuantitatif

dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Angket pengamatan dan skala minat siswa:

Angket yang digunakan untuk pengamatan minat siswa dihitung

menggunakan angket skala likert. Dalam hal ini, pernyataan pada

angket terdiri dari dua item, yaitu item positif dan item negatif.

Berikut ini adalah tabel penjelasan dari skala likert:

Tabel 3.5 Skala Likert

No. Simbol Keterangan Skor

Pernyataan

Positif

Skor

Pernyataan

Negatif

1. SS Sangat Setuju 4 1

2. S Setuju 3 2

3. TS Tidak Setuju 2 3

4. STS Sangat Tidak

Setuju

1 4

Sumber: Riduwan (2009)

Selanjutnya, analisis data dilakukan berdasarkan jawaban dari siswa

berkaitan dengan pernyataan yang ada. Dalam penghitungannya,

pernyataan positif harus dibedakan dengan pernyataan negatif

karena kedudukan skor yang berbeda. Hal ini disebabkan karena

jawaban dalam setiap pernyataan akan diperoleh suatu

kecenderungan atas jawaban tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

56

Angka jawaban tidak dimulai dari 0, melainkan dari angka

1 hingga angka 4. Dengan demikian, angka indeks yang dihasilkan

dimulai dari angka 17 sampai 68 dengan rentang 51. Rentang 3

kotak (three box method) digunakan dalam menghitung rentang

indeks, apakah termasuk dalam kategori rendah, sedang, ataupun

tinggi. Maka, rentang sebesar 51 dibagi dengan 3 dan dihasilkan

rentang sebesar 17, sehingga:

17 – 33 : Rendah, dengan persentase nilai 25 – 49%

34 – 50 : Sedang, dengan persentase nilai 50 – 72%

51 – 68 : Tinggi , dengan persentase nilai 73 – 100%

2. Pengamatan/ Observasi

Pengamatan atau observasi digunakan sebagai alat penilaian

untuk mengukur tingkah laku individu. Dalam kegiatan ini,

observasi yang dilakukan adalah observasi langsung terhadap

proses yang terjadi selama penerapan metode permainan

berlangsung. Pengamatan atau observasi ini dilakukan oleh observer

dengan mengisikan angka 1 atau 0 pada tempat yang telah

disediakan. Angka 1 menunjukkan siswa melakukan sesuai dengan

apa yang tertera pada kolom indikator, dan angka 0 menunjukkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

57

sikap yang sebaliknya. Adapun rumus yang digunakan adalah

sebagai berikut:

𝑞 = 𝑟

𝑡 𝑥 100%

Dimana:

q = % skor

r = jumlah skor yang diperoleh

t = skor maksimal

Kriteria hasil pengamatan sikap dapat dilihat pada tabel di bawah

ini:

Tabel 3.6 Kriteria Hasil Persentase Observasi Penilaian Sikap

Setelah data observasi penilaian sikap secara kelompok diperoleh,

selanjutnya menentukan persentase jumlah kelompok siswa dengan

hasil penilaian sikap, digunakan perhitungan sebagai berikut:

𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎

= 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑖𝑘𝑎𝑝

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 𝑥 100%

Skor (%) Kategori

0 – 33 Rendah

34 – 67 Sedang

68 – 100 Tinggi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

58

3. Test:

a. Menghitung jumlah score total dari masing-masing jawaban

soal ulangan siswa .

b. Menghitung persentase pencapaian hasil ulangan siswa. Untuk

menghitung persentase menggunakan rumus berikut ini:

X =𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 yang diperoleh

𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 maksimal x 100%

Keterangan:

X: persentase pencapaian hasil ulangan siswa.

Tabel 3.7 rentang persentase pencapaian hasil ulangan siswa

Rentang Nilai Predikat atau Kategori

85 – 100% Sangat Baik (A)

70 – 84% Baik (B)

55 – 69% Cukup (C)

40 – 54% Kurang (D)

< 40% Sangat Kurang (E)

Dengan adanya rentang persentase pencapaian hasil

ulangan siswa, dapat diketahui berapa persen siswa yang

berhasil mendapatkan nilai di atas KKM dan berapa persen

siswa yang masih belum mencapai KKM dengan cara sebagai

berikut:

jumlah siswa yang nilainya di atas KKM

jumlah siswa seluruhnya x 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

59

Hasil itulah yang nantinya akan digunakan sebagai alat ukur

keberhasilan penggunaan metode permainan dan media

konvensional monopoli sebagai sarana yang dapat digunakan

guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

60

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Diskripsi Lokasi Penelitian dan Keadaan Kelas

SMA Pangudi Luhur Sedayu terletak di Jalan Wates Km. 12,

Argomulyo, Sedayu, Bantul, Yogyakarta. Fasilitas yang dimiliki oleh sekolah

ini antara lain ruang kelas yang terdiri dari 12 ruang, ruang tamu, kantor guru,

kantor kepala sekolah, ruang tata usaha, perpustakaan, laboratorium komputer,

laboratorium biologi, laboratorium fisika, laboratorium kimia, ruang OSIS,

kamar mandi siswa, kamar mandi guru, aula, kantin, fotokopi, gudang

penyimpanan alat olahraga, gudang penyimpanan barang-barang, lahan parkir

siswa, lahan parkir guru dan tamu, serta taman yang sangat luas disertai dengan

berbagai tanaman yang tumbuh di dalamnya.

Penelitian ditujukan untuk kelas X IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu

dengan materi Protista. Kelas X terdiri dari dua kelas yaitu kelas X IPA 1 dan

X IPA 2. Ruang kelas X IPA 1 dan X IPA 2 bersebelahan dan berada di paling

ujung koridor utama, di sebelah aula sekolah. Kelas IPA 1 berada di paling

ujung, dan kemudian kelas IPA 2 berada di sebelahnya, kemudian dilanjutkan

dengan kelas X IPS 1 dan X IPS 2. Di depan deretan kelas X ini terdapat taman

yang dipenuhi dengan berbagai macam jenis tanaman sehingga terlihat tampak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

61

asri dan indah. Dalam setiap ruang kelas terdapat satu proyektor yang

digunakan sebagai media untuk membantu mempermudah proses

pembelajaran.

B. Deskripsi Subjek Penelitian

Guru mata pelajaran Biologi kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu

memberikan keleluasaan kepada peneliti untuk memilih salah satu dari dua

kelas IPA yang akan digunakan untuk penelitian. Peneliti menggunakan waktu

untuk observasi sebaik-baiknya untuk memilih satu diantara dua kelas tersebut.

Setelah kurang lebih dua kali pengamatan di dalam kelas (observasi) dan

melakukan diskusi bersama guru Biologi kelas X, maka pembelajaran dengan

menggunakan metode permainan monopoli akan dilaksanakan di kelas X IPA

1 dengan jumlah siswa sebanyak 35 yang terdiri dari 14 laki-laki dan 21

perempuan. Namun demikian, ada satu siswa yang tidak pernah hadir dalam

proses pembelajaran termasuk pada saat penelitian berlangsung, sehingga yang

tercatat dalam penelitian ini yaitu 34 siswa, yang terdiri dari 13 laki-laki dan 21

perempuan. Kelas X IPA 1 sangat dikenal dengan kelas yang luar biasa ramai

dan sulit dikendalikan dan perlu perlakuan khusus supaya materi dapat diterima

dan siswa dapat memahami materi yang disampaikan. Oleh sebab itu, kelas X

IPA 1 inilah yang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian ini.

Pemilihan kelas ini dilihat dari beberapa aspek selama melakukan

observasi. Kelas X IPA 1 cenderung lebih aktif berbicara bila dibandingkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

62

dengan kelas X IPA 2, sehingga kelas nampak lebih ramai pada saat proses

pembelajaran berlangsung. Namun demikian, keaktifan siswa yang ada di

dalamnya justru karena mereka kurang serius dalam mengikuti pelajaran. Hal

ini sangat berkebalikan dengan kelas X IPA 2 yang selama proses pembelajaran

terlihat tenang dan serius. Pertanyaan yang ditujukanpun merupakan

pertanyaan yang tidak biasa.

Di dalam kelas, para siswa X IPA 1 sangat antusias dan mudah

menerima hal-hal baru yang diberikan oleh guru. Sebagian siswa cenderung

sering bercanda dan menanyakan hal-hal yang lucu dan aneh. Memang

dibutuhkan kesabaran dan teknik mengajar yang baik supaya bisa menarik

perhatian mereka. Beberapa siswa yang aktif duduk di dua barisan paling

depan. Sementara di bagian paling belakang banyak siswa yang kurang

memperhatikan dan cenderung sibuk dengan hal-hal di luar pelajaran. Tempat

duduk tidak diatur oleh wali kelas, sehingga para siswa boleh bebas duduk

dengan teman dekatnya.

Ketika proses pembelajaran berlangsung, siswa aktif menjawab

walaupun terkadang menanggapinya dengan tidak serius. Ketika siswa diminta

untuk mencatat, hanya sebagian siswa yang melakukan hal tersebut dengan

serius (terutama siswa yang duduk di dua barisan paling depan). Sementara

siswa yang duduk di belakang tidak mengikuti perintah dan justru berbicara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

63

dengan teman di sekitarnya. Kemudian ketika guru mendekat, barulah mereka

diam dan mencatat.

Selama berada di dalam kelas X IPA 1 untuk melakukan observasi,

kelas tidak pernah sepi dan selalu ada saja keramaian yang menyebabkan kelas

menjadi kurang kondusif. Terlihat bahwa di dalam kelas tidak ada persaingan

untuk memperoleh nilai. Siswa cenderung membuat keributan dengan

menanyakan pertanyaan-pertanyaan yang aneh dan lucu sehingga

menyebabkan guru dan teman di dalam kelas tidak bisa menahan tawa.

C. Data Observasi

1. Data Awal Observasi

Pada saat peneliti melakukan observasi di kelas ini, banyak siswa

yang cenderung menanyakan sesuatu yang tidak dibahas pada pertemuan

saat itu. Mereka menanyakan hal-hal lain yang tidak berkaitan dengan

materi yang sedang dibahas. Untuk itu, guru harus memberikan perhatian

khusus kepada siswa dan mampu memusatkan perhatian siswa hanya pada

masalah yang dibahas. Tugas yang diberikan oleh guru, hanya beberapa

siswa saja yang langsung mengerjakan. Siswa yang lain membutuhkan

beberapa waktu untuk mulai mengerjakan tugasnya. Mereka terlihat sibuk

berbicara dengan teman sebangku atau teman yang berada di sekitarnya.

Hal-hal yang mereka bicarakan juga di luar topik yang dibahas oleh guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

64

pada hari itu. Guru harus jeli dengan tingkah siswa dan harus berani

menegur siswa yang terlalu asik dengan topik yang lain.

Guru harus mempunyai trik atau cara supaya para siswa mau

memperhatikan dan mengerjakan tugas dengan tenang dan tidak

mengganggu teman yang lain. Banyak siswa yang mengganggu teman yang

sedang serius mengerjakan tugas. Mereka tidak segan-segan untuk berjalan

dari depan ke belakang untuk meminta jawaban dari teman lain. Namun,

siswa tetap masih menghormati dan menghargai guru yang ada di depan.

Mereka menuruti apa yang diperintahkan guru dan tidak membantah apa

yang dikatakan oleh guru.

Gambar 4.1 Observasi kelas X IPA 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

65

2. Data Siklus I

Data siklus I dilakukan dengan melalui beberapa langkah dan tahap-

tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi.

Penjabarannya adalah sebagai berikut ini:

a. Perencanaan Siklus I

Perencanaan dilakukan oleh peneliti yang dipantau oleh guru mata

pelajaran sebelum memasuki siklus I. Kegiatan ini merupakan kegiatan

pratindakan yang bertujuan untuk mempersiapkan kegiatan yang akan

dilakukan pada setiap pertemuan di siklus I. Kegiatan yang dilakukan

adalah menyusun RPP, membuat lembar observasi, lembar skala minat

siswa, rubrik penilaian, dan pembuatan media.

1) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Penyusunan RPP dilakukan berdasarkan silabus yang

digunakan oleh pihak sekolah. Penyusunan Kompetensi Inti dan

Kompetensi Dasar diambil berdasarkan silabus yang ada di SMA

Pangudi Luhur Sedayu. Kompetensi Dasar yang digunakan adalah

KD 3.6 yaitu Mengelompokkan protista berdasarkan ciri-ciri umum

kelas dan mengaitkannya peranannya dalam kehidupan, dan KD 4.6

yaitu Menyajikan laporan hasil investigasi tentang berbagai peran

Protista dalam kehidupan. Indikator diturunkan dari Kompetensi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

66

Dasar dan kemudian dijadikan tujuan pembelajaran. Dalam hal ini,

peneliti membuat 3 indikator pada KD 3.6 dan 1 indikator pada KD

4.6.

Adapun langkah-langkah yang digunakan pada

pembelajaran siklus I adalah sebagai berikut:

a) Peneliti membuka pelajaran dengan mengucapkan salam

kepada para siswa dan dilanjutkan dengan mengecheck

kehadiran siswa. Kemudian peneliti melihat keadaan

sekitar dan meminta siswa untuk membersihkan sekitar

tempat duduknya jika ada kotoran maupun sampah yang

berserakan.

b) Peneliti melakukan kegiatan apersepsi dengan

menanyakan memberi pertanyaan kepada siswa dari

manakah agar-agar berasal’

c) Peneliti melakukan kegiatan motivasi, dengan mengajak

para siswa untuk bermain monopoli.

d) Peneliti melakukan kegiatan orientasi dengan

menjelaskan mengenai materi yang akan dipelajari dan

menjelaskan indikator pembelajaran yang akan dicapai

oleh siswa pada pertemuan hari itu.

e) Peneliti memberikan waktu kepada siswa untuk

melakukan kegiatan literasi sembari peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

67

mempersiapkan perlengkapan untuk permainan

monopoli Protista.

f) Peneliti membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok

secara acak, kemudian meminta siswa untuk berkumpul

dengan teman satu kelompoknya, kemudian peneliti

menjelaskan mengenai aturan bermain dalam

permaianan monopoli.

g) Siswa melakukan permainan monopoli Protista. Masing-

masing kelompok terdiri dari 4 sampai 5 siswa yang

harus saling membantu agar mendapatkan nilai

maksimal.

h) Peneliti membiarkan para siswa berada di dalam

kelompok untuk berdiskusi dan memberikan lembar

kerja siswa untuk dikerjakan.

i) Siswa melaporkan hasil diskusi.

j) Peneliti memberikan masukan atau konfirmasi, apabila

terdapat hal-hal yang masih kurang sesuai.

k) Peneliti menanyakan kesimpulan dan mengajak para

siswa untuk berefleksi.

2) Melakukan diskusi dengan guru mata pelajaran Biologi Kelas X

SMA Pangudi Luhur Sedayu mengenai teknis mengajar dan waktu

yang akan digunakan untuk penelitian. Peneliti juga memberikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

68

penjelasan mengenai maksud dan tujuan dari penelitian ini

sekaligus diskripsi mengenai kelas yang akan digunakan dalam

penelitian. Peneliti juga menanyakan hal-hal yang sekiranya harus

dipersiapkan sebelum proses belajar mengajar dilakukan.

3) Menjelaskan kepada teman sejawat sebagai observer mengenai

pengisian lembar observasi yang akan dilakukan di dalam kelas.

4) Mempersiapkan instrumen yang akan digunakan untuk proses

pembelajaran.

b. Pelaksanaan Siklus I

Siklus I dilaksanakan selama 3 jam pelajaran sebanyak 2 kali

pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 4 Desember

2017 (dua jam pelajaran) dan pertemuan kedua dilaksanakan pada

tanggal 6 Desember 2017 (satu jam pelajaran).

1) Pelaksanaan Siklus I Pertemuan I

Pelaksanaan siklus I hari pertama dilakukan pada hari Senin,

tanggal 4 Desember 2017 pada pukul 09.15 – 10.00 dilanjutkan

pukul 10.15 – 11.00 WIB. Pada pelaksanaannya, peneliti berperan

sebagai guru di dalam kelas. Pertemuan kali ini dimulai pada jam

ke-4 dan ke-5 yang diselingi istirahat selama 15 menit. Dalam

pertemuan kali ini, hanya ada 1 siswa yang tidak hadir. Namun

belakangan diketahui bahwa siswa tersebut jarang sekali masuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

69

sekolah. Siklus ini berjalan selama kurang lebih 90 menit dari awal

hingga akhir.

a. Kegiatan Awal

Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah

mengondisikan kelas karena masih sangat ramai dan gaduh.

Beberapa siswa tampak ijin ke kamar mandi dan beberapa masih

sibuk dengan teman sebangkunya. Siswa yang duduk di barisan

paling depan tampak paling siap mengikuti pelajaran. Kemudian

peneliti mengucapkan salam dan memperkenalkan diri.

Beberapa siswa di belakang masih sibuk dengan buku dan alat

tulis, sementara siswa yang lain memperhatikan dengan sangat

baik.

Kegiatan apersepsi dilakukan dengan menunjukkan

gambar agar-agar dan menanyakan kepada para siswa

darimanakah agar-agar berasal. Siswa masih tampak bingung.

Siswa yang berada di barisan paling depan mulai membuka buku

biologi mereka dan mulai membaca. Sementara yang lain ada

yang masih sibuk dengan alat tulis mereka dan ada beberapa

siswa yang tidak bereaksi sama sekali. Peneliti menunjuk satu

orang siswa yang paling tidak bisa diam, dan memberikan waktu

kepada siswa tersebut untuk menjawab pertanyaan. Setelah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

70

beberapa kali siswa mencari informasi di buku paket, ia

menemukan jawabannya.

Setelah pertanyaan tersebut terjawab, peneliti

memberikan motivasi berupa ajakan untuk bermain Monopoli

Protista. Peneliti juga memberikan penjelasan mengenai materi

yang akan dipelajari pada hari tersebut. Siswa mulai terfokus

pada kegiatan di hari tersebut, dan kelas mulai bisa

dikendalikan. Para siswa mulai menanyakan hal-hal yang

berkaitan dengan permainan Monopoli Protista dan meminta

peneliti untuk segera memulai permaianan.

Selanjutnya, peneliti meminta para siswa untuk

berkumpul pada kelompok-kelompok yang sudah dibentuk oleh

peneliti. Di dalam kelompok tersebut, peneliti mempersilakan

siswa untuk melakukan literasi bersama mengenai materi

Protista, sembari peneliti menyiapkan alat dan bahan yang akan

digunakan untuk permainan. Siswa nampak sangat antusias dan

mulai mempelajari materi yang telah diberikan Setelah itu,

peneliti menjelaskan aturan permainan yang harus dilakukan

oleh para siswa. Siswa tampak diam dan memperhatikan,

terutama setelah siswa mengamati papan permaianan monopoli

yang dibawa oleh peneliti.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

71

b. Kegiatan Inti

Permainan dimulai 20 menit setelah pelajaran dimulai.

Salah satu anggota kelompok diminta untuk maju ke depan kelas

untuk membuang undi guna menentukan urutan pemain. Urutan

pemain ditentukan dengan cara membuang dadu. Kelompok

yang memperoleh dadu terbesar akan bermain lebih awal.

Urutan kelompok yang bermain adalah kelompok 7, kelompok

1, kelompok 2, kelompok 6, kelompok 4, kelompok 3,

kelompok 8 dan terakhir kelompok 5. Setiap kelompok yang

terdiri dari 4 hingga 5 siswa mulai menyusun strategi siapa yang

akan melempar dadu dan siapa yang akan menjawab pertanyaan.

Kelas terlihat sangat gaduh, namun antusiasme siswa

untuk menjawab pertanyaan sangatlah baik. Bahkan, siswa

cenderung ingin menjatuhkan lawan bermainnya dengan

menjawab soal-soal yang tidak bisa dijawab oleh lawan

bermainnya. Siswa tampak lebih termotivasi untuk

mendiskusikan jawaban dan berusaha untuk menjawab dengan

benar. Namun demikian, ada beberapa kelompok yang masih

sulit untuk berdiskusi bersama dengan teman-teman satu

kelompoknya. Diantara mereka cenderung masih ada yang diam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

72

dan tidak melakukan apa-apa sementara teman yang lain sibuk

mencari jawaban.

c. Kegiatan Penutup

Kegiatan penutup dilakukan selama kurang lebih 15

menit. Peneliti memberikan evaluasi mengenai proses

permainan dan menghitung poin yang telah dihasilkan oleh

masing-masing kelompok. Banyak para siswa yang masih sibuk

berdebat dengan hasil permainan karena mereka memiliki

perbedaan nilai yang hanya sedikit. Sementara siswa yang lain

tampak pasrah dan menerima hasil perolehan poin dari

kelompoknya.

Peneliti memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk

proses evaluasi materi yang telah diberikan pada hari ini.

Pertanyaan yang diajukan oleh peneliti dapat dijawab dengan

baik oleh para siswa meskipun ada beberapa siswa yang

menjawab asal-asalan. Kemudian, peneliti memberikan

kesempatan kepada siswa untuk merefleksikan proses

pembelajaran pada hari ini. Peneliti tidak memilih siswa untuk

melakukan refleksi, mereka secara spontan mengungkapkan apa

yang mereka rasakan selama proses belajar dengan

menggunakan metode permainan tersebut. Tindak lanjut dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

73

kegiatan ini yaitu dengan meminta siswa untuk mempersiapkan

diri pada pertemuan selanjutnya karena pada pertemuan

berikutnya akan diadakan postest.

2) Pelaksanaan Siklus I Pertemuan II

Pelaksanaan Siklus I Pertemuan II dilakukan pada hari

Rabu, 6 Desember 2017. Kegiatan yang dilakukan pada pertemuan

II kali ini adalah mengerjakan LKS oleh setiap kelompok dan

dilanjutkan dengan postest. Pelaksanaan siklus II ini membutuhkan

waktu kurang lebih 45 menit.

a. Kegiatan Awal

Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah

menyapa para siswa dan menanyakan kabar para siswa.

Kemudian peneliti mengondisikan kelas dengan memberikan

apersepsi berupa pertanyaan-pertanyaan mengenai apa yang

telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Sebagian besar

siswa menjawab dengan baik dan benar. Setelah itu peneliti

memberikan arahan mengenai apa yang akan dilakukan pada

pertemuan kali ini. Peneliti juga mengingatkan kembali

mengenai postes yang akan dilaksanakan di akhir pertemuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

74

Setelah semua siswa siap mengikuti pelajaran, peneliti

meminta mereka untuk duduk berkelompok dengan teman

sekelompok mereka pada pertemuan sebelumnya. Kemudian

peneliti membagikan LKS yang harus dikerjakan oleh siswa

secara berkelompok. Kegiatan awal dilakukan selama kurang

lebih 10 menit.

b. Kegiatan Inti

Peneliti memberikan waktu 10 menit untuk mengerjakan

3 soal dalam lembar LKS. Setelah 10 menit berlalu semua LKS

dikumpulkan dan peneliti memberikan sedikit pembahasan

mengenai soal-soal yang ada pada LKS. Setiap kelompok

memberikan jawaban yang benar pada saat proses pembahasan

dan hasil dari pengerjaan LKS sangatlah baik.

Setelah selesai mengerjakan LKS, peneliti meminta

siswa untuk kembali pada tempat duduk masing-masing dan

meminta siswa mempersiapkan diri untuk mengerjakan post

test. Setelah siswa siap, peneliti membagikan kertas post test.

Seluruh siswa mengerjakan postes yang terdiri dari 10 soal,

yaitu 5 soal pilihan ganda dan 5 soal esay.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

75

Pada saat mengerjakan post test, beberapa siswa tampak

tidak tenang. Peneliti mendekati siswa yang tidak tenang

tersebut dan kemudian memberikan peringatan agar siswa

mengerjakan soal-soal dengan tenang. Peneliti hanya

memberikan waktu untuk mengerjakan postes kurang lebih 15

menit, dan sebelum 15 menit beberapa siswa tampak sudah

mengumpulkan jawaban mereka. Siswa yang sudah selesai

diminta untuk tetap tenang dan menunggu teman yang lain

menyelesaikan pekerjaannya. Setelah 15 menit berlangsung,

peneliti meminta semua siswa untuk mengumpulkan jawaban

postes dengan tenang. Beberapa siswa belum selesai

mengerjakan dan beberapa soal memang sengaja untuk tidak

dijawab dan hanya dibiarkan kosong.

c. Kegiatan Penutup

Kegiatan penutup diawali dengan pertanyaan peneliti

kepada para siswa mengenai soal-soal yang baru saja dikerjakan.

Peneliti menanyakan apakah para siswa dapat mengerjakan soal

dengan baik atau tidak. Jawabannya pun bervariasi, beberapa

siswa menjawab bisa, beberapa diantaranya menjawab tidak,

dan beberapa siswa hanya terlihat diam.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

76

Setelah itu, peneliti memberikan informasi mengenai

hal-hal yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. Siswa

diminta untuk mempersiapkan diri untuk pertemuan berikutnya

dengan mempelajari tentang manfaat dan kegunaan Protista

dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan penutup ini berlangsung

selama 5 menit hingga bel pergantian mata pelajaran berbunyi.

Gambar 4.2 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus I

3) Pengamatan Permainan Monopoli Protista Siklus I

Pengamatan siklus I dilakukan oleh dua orang observer

dengan menggunakan alat bantu berupa lembar observasi yang akan

diisi oleh para observer sesuai dengan kenyataan yang terjadi di

lapangan. Setiap gerak-gerik dan kegiatan siswa diamati dan dinilai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

77

oleh para observer. Setiap observer mengamati 4 kelompok. Berikut

ini adalah data hasil pengamatan yang dilakukan oleh observer

berdasarkan sikap siswa pada saat menjalankan proses permainan:

Tabel 4.1 Hasil Pengamatan Observasi Kelompok Siklus I

No. Nama Kelompok Persentasi

Skor

Kategori

1. Kelompok 1 50,6% Sedang

2. Kelompok 2 93% Tinggi

3. Kelompok 3 82% Tinggi

4. Kelompok 4 92% Tinggi

5. Kelompok 5 92% Tinggi

6. Kelompok 6 83 % Tinggi

7. Kelompok 7 65% Tinggi

8. Kelompok 8 81% Tinggi

Persentasi kelompok kategori tinggi

Persentasi kelompok kategori sedang

Persentasi kelompok kategori rendah

87,5%

12,5%

0%

Berdasarkan hasil observasi kelompok yang dilakukan oleh

observer ketika mengamati proses selama permainan monopoli

berlangsung, dapat diketahui bahwa sebanyak 87,5% masuk pada

kategori tinggi dan 12,5% masuk pada kategori sedang. Tidak ada

kelompok yang masuk dalam kategori rendah. Berikutnya adalah

tabel mengenai perolehan poin setiap kelompok dalam permainan

monopoli Protista Siklus I.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

78

Tabel 4.2 Perolehan Poin dari Permainan Monopoli Protista Siklus

I

No. Kelompok Total Poin

1. 5 155

2. 4 140

3. 2 130

4. 1 90

5. 8 55

6. 3 40

7. 6 35

8. 7 10

Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa

kelompok 5 memimpin permainan dengan perolehan skor

sebanyak 155. Sementara kelompok 7 mendapatkan poin

terendah dalam permainan yaitu 10 poin. Sementara kelompok 3

dan kelompok 6 memiliki perbedaan poin yang cukup tipis.

Sebenarnya, kelompok 5, 4, dan 2 bersaing ketat. Semua

pertanyaan dapat dijawab dengan baik dan benar. Namun

demikian, pada titik tertentu, faktor keberuntunganlah yang

membuat poin mereka bertambah maupun berkurang.

Pengurangan maunpun penambahan poin didapatkan dari kotak

“Kesempatan”. Kelompok 4 adalah kelompok yang menguasai

permainan dengan sangat baik. Namun demikian, perolehan poin

dari kelompok 4 harus menempati urutan kedua karena

kelompok 5 berhasil mengalahkan poin dari kelompok 4. Hal ini

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

79

disebabkan karena faktor keberuntungan kelompok 5, yang

mendapatkan poin tambahan dari kotak kesempatan.

4) Hasil Siklus I

Hasil dari siklus I dapat dilihat dari nilai postes dan skala

minat siswa (yang berupa angket). Berikut ini adalah tabel hasil nilai

postes siswa kelas X IPA 1:

Tabel 4.3 Hasil Postes Siswa Siklus I

No. Hasil Belajar Siswa Skor

1. Nilai Tertinggi 90

2. Nilai Terendah 10

3. Jumlah Siswa Hadir 34

4. Nilai Rata-Rata Kelas 63,61

5. Persentase Siswa Mencapai KKM 50%

6. Persentase Siswa Tidak Mencapai

KKM

50%

Berdasarkan tabel hasil postes di atas, diketahui bahwa nilai

tertinggi yaitu 90, sementara nilai terendah yaitu 10. Rata-rata kelas

63,61 dengan jumlah persentase siswa yang mendapatkan nilai di

atas KKM sebesar 50% dan yang tidak mendapatkan nilai di atas

KKM sebesar 50%. Sedangkan data hasil skala minat siswa

berdasarkan angket yang dibagikan peneliti pada Siklus I adalah

sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

80

Tabel 4.4 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I

No. Kategori Hasil

Jumlah Siswa Persentase

1. Tinggi 51 – 68 33 97%

2. Sedang 34 – 50 1 3%

3. Rendah 17 – 33 0 0%

Berdasarkan hasil dari angket skala minat siswa pada siklus

I, diketahui bahwa siswa yang memiliki minat tinggi untuk

mengikuti permainan monopoli Protista adalah sebanyak 97 %,

sementara yang memiliki minat sedang untuk mengikuti permainan

monopoli Protista hanya sebanyak 3%. Tidak ada siswa yang

memiliki minat rendah untuk melakukan permainan monopoli

Protista.

5) Refleksi Siklus I

Pada siklus I, satu orang siswa tidak masuk, sehingga jumlah

total siswa yang mengikuti kegiatan ini berjumlah 34 siswa. Pada

siklus ini siswa cenderung masih kurang mengekspresikan diri pada

saat bermain monopoli Protista. Mereka masih kurang peduli

terhadap permainan. Hal ini dikarenakan siswa belum begitu akrab

dengan peneliti (yang saat itu mendampingi proses bermain).

Dengan demikian, peneliti diharapkan untuk bisa mengajak siswa

untuk lebih mengekspresikan diri dalam melakukan permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

81

Selain itu, yang membuat permainan menjadi kurang hidup

adalah karena pembagian kelompok yang dilakukan oleh peneliti.

Pembagian kelompok ini bertujuan untuk meratakan tingkat

kemampuan siswa pada saat permainan berlangsung. Namun, hal

inilah yang membuat siswa menjadi kurang percaya diri ketika

berada di dalam kelompok. Mereka cenderung menjadi kurang aktif

di dalam kelompok.

Pada saat melakukan kegiatan awal, peneliti terkesan

terburu-buru karena takut jika waktu bermain (kegiatan inti) kurang.

Padahal, kegiatan inti dirasa sangat penting untuk menumbuhkan

motivasi siswa dalam menjalankan permainan. Kegiatan literasi

yang diberikan oleh peneliti juga tidak begitu banyak, sehingga pada

saat permainan sedang berlangsung, siswa menjadi agak sedikit

tersendat untuk menjawab pertanyaan.

Beberapa siswa ada yang melakukan kecurangan dengan

membuang dadu milik kelompok lain. Hal ini menyebabkan

terjadinya sedikit pertengkaran antar kelompok. Oleh sebab itu,

peneliti harus memberikan aturan/ kesepakatan dalam permainan

agar hal-hal semacam itu tidak terulang kembali. Kesepakatan

dibuat bersama siswa agar terjadinya kecurangan dapat

diminimalisir.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

82

3. Pelaksanaan Siklus II

Siklus II dilaksanakan pada Hari Senin, 11 Desember 2017 dan Hari

Rabu, 13 Desember 2017. Pada siklus II ini masih menggunakan media

konvensional monopoli, hanya saja papan permainan dibuat berbeda

dengan yang sebelumnya agar siswa tidak bosan dan lebih bersemangat lagi

dalam melakukan permainan. Pelaksanaan siklus II dilakukan selama 2 kali

pertemuan dengan total 3 jam pelajaran. Dua jam pelajaran digunakan untuk

proses bermain, dan satu jam untuk mengerjakan LKS dan postes.

1) Pelaksanaan Siklus II Pertemuan I

Pelaksanaan siklus II pertemuan I dilakukan selama 2 x 45

menit. Semua siswa tampak hadir pada pertemuan kali ini. Kelas terasa

lebih santai dan para siswa lebih menikmati pelajaran pada siklus ke II

ini. Peneliti lebih leluasa memberikan arahan kepada siswa karena

suasana kelas tidak kaku seperti pada pertemuan sebelumnya.

a. Kegiatan Awal

Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah

memberikan salam dan menanyakan kabar kepada seluruh siswa

yang ada di dalam kelas. Berikutnya, peneliti melakukan

pengecekan kehadiran siswa dengan menanyakan siapa yang hari ini

tidak hadir pada hari ini. Kemudian peneliti melakukan kegiatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

83

apersepsi yang berupa pertanyaan mengenai manfaat apa saja yang

dapat kita peroleh dari Protista. Pada saat kegiatan apersepsi

berlangsung banyak siswa yang hanya diam, dan hanya beberapa

siswa yang tampak membuka buku untuk mencari jawaban.

Kemudian seorang siswa menjawab pertanyaan apersepsi tersebut

dan dilengkapi oleh teman yang lain.

Setelah melakukan apersepsi, peneliti kemudian melakukan

tahap motivasi. Peneliti mengajak para siswa untuk melakukan

permainan Monopoli Protista dan kemudian meminta siswa untuk

membentuk kelompok baru. Siswa membentuk kelompoknya

sendiri sesuai dengan kemauan para siswa. Selama menentukan

kelompok, mereka tidak membutuhkan waktu yang lama. Seluruh

siswa dapat bekerja sama dengan baik pada saat pembentukkan

kelompok.

Kelompok baru sudah terbentuk dan peneliti kemudian

memberikan gambaran mengenai permainan monopoli yang akan

dilakukan. Selain itu, peneliti juga menjelaskan mengenai indicator

yang akan mereka capai setelah mengikuti proses pembelajaran

pada hari tersebut. Peneliti mempersilakan siswa untuk melakukan

kegiatan literasi, sementara peneliti mempersiapkan alat dan bahan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

84

yang akan digunakan untuk menunjang Permainan Monopoli

tersebut. Kegiatan awal berlangsung selama kurang lebih 20 menit.

b. Kegiatan Inti

Seperti pada permainan Monopoli sebelumnya, para siswa

diminta untuk menyusun strategi permainan. Siapa yang akan

menjalankan dadu dan bermain mengikuti papan beberan, dan siapa

yang akan menjawab pertanyaan yang diberikan. Salah seorang

siswa menawarkan diri untuk memimpin permainan dan setelah

semua kelompok siap, permainan segera dimulai.

Permainan dimulai dengan pelemparan dadu secara

bergantian dari tiap kelompok untuk menentukan urutan pemain.

Kelompok yang mendapatkan dadu terbesar adalah kelompok yang

paling awal melakukan permainan. Kelompok yang pertama kali

bermain adalah kelompok 4, kemudian kelompok 7, kelompok 6,

kelompok 5, kelompok 1, kelompok 3, kelompok 8, dan yang

terakhir adalah kelompok 2.

Sepanjang permainan berlangsung, siswa terlihat sangat

ekspresif dan lebih bersemangat bila dibandingkan dengan

pertemuan sebelumnya. Namun demikian, kegaduhan di dalam

kelas memang sangat sulit dikondisikan. Seluruh kelompok terlihat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

85

begitu kompak dan saling membantu satu dengan yang lain.

Strategipun digunakan dalam permainan ini. Semua kelompok

bersaing untuk mendapatkan poin yang lebih banyak, dan berusaha

untuk menjatuhkan lawan main.

Kelompok 1 tampak sangat antusias dalam bermain, namun

demikan hanya 2 orang saja yang berusaha keras untuk

menyelesaikan permainan. Sementara 3 siswa yang lain masih

tampak sibuk dengan urusannya masing-masing dan kurang

menghargai teman kelompok yang lain. Ketiga siswa tersebut

tampak kurang peduli dengan proses permainan yang sedang

berlangsung, sehingga di dalam kelompok ini hanya 2 siswa yang

aktif dalam permainan, termasuk dalam menjawab pertanyaan.

Kelompok 2 yang terdiri dari 4 siswa merupakan kelompok

yang sangat aktif. Keempat siswa yang ada di dalam kelompok

tersebut saling bersinergi untuk mendapatkan poin yang

memuaskan. Tidak ada strategi khusus dalam proses permainan di

kelompok tersebut. Mereka hanya selalu terlihat tenang dan

menjawab dengan benar dan tepat.

Kelompok 3 terdiri dari 4 orang anggota kelompok yang

seluruhnya adalah laki-laki. Keempat siswa ini sangatlah aktif

dalam bermain bila dibandingkan dengan kelompok lain yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

86

semua anggotanya laki-laki. Mereka juga tidak menggunakan

strategi khusus, dan hanya membagi tugas dengan teman

kelompoknya. Teman yang dirasa paling pintar dalam kelompok

diminta untuk menjawab pertanyaan, sementara yang lain

menjalankan permainan. Namun demikian mereka saling membantu

satu sama lain dan berusaha untuk menyelesaikan permainan

dengan baik.

Kelompok 4 terdiri dari 4 siswa dan merupakan kelompok

terheboh pada saat melakukan permainan. Seluruh anggotanya

adalah perempuan dan sangat antusias saat mengikuti permainan.

Dalam kelompok ini, semuanya tampak terlihat aktif dan mampu

menjawab semua pertanyaan dengan baik dan benar. Namun

demikian, dalam hal kerjasama di dalam kelompok, hanya dua orang

saja yang sangat aktif dalam mendiskusikan pertanyaan dan

jawaban. Mereka juga berusaha untuk mencaari tahu jawaban dari

pertanyaan teman kelompok lain dan mencatat apa yang dirasa

penting dari soal-soal yang ada dalam permainan monopoli.

Kelompok 5 terdiri dari 4 orang anggota. Kelompok ini juga

merupakan salah satu kelompok yang sangat baik dalam mengikuti

permainan monopoli. Strategi mereka yaitu bergantian dalam

melakukan permainan. Mereka memberikan kesempatan kepada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

87

teman dalam kelompok untuk menjawab pertanyaan maupun

memainkan papan permainan monopoli di depan kelas. Namun

demikian masih ada hal-hal yang belum mereka pahami berkaitan

dengan materi Protista, sehingga tidak semua pertanyaan dapat

terjawab dengan sempurna.

Kelompok 6 terdiri dari 4 orang anggota. Kelompok ini tidak

begitu menunjukkan eksistensinya pada saat permainan

berlangsung, namun di dalam kelompok, ternyata mereka sangat

mendukung satu dengan yang lainnya. Mereka menyusun strategi

dengan membagi tugas untuk mempelajari manfaat Protista dalam

kehidupan. Namun demikian 2 dari 4 siswa yang berada di dalam

kelompok tersebut memang terlihat sangat menonjol bila

dibandingkan dengan yang lain.

Kelompok 7 terdiri dari 3 orang perempuan dan 1 orang laki-

laki. Kelompok ini sangat sulit dikendalikan dan sangat sulit untuk

mengondisikan mereka. Dalam kelompok tersebut hanya satu siswa

yang terlihat serius dalam mengikuti permainan. Sementara yang

lain terlalu banyak bercanda dan mengulur waktu pada saat

melakukan permainan di depan kelas.

Kelompok 8, kelompok yang terdiri dari 5 orang. Kelompok

ini terdiri dari 2 perempuan dan 3 laki-laki. Kelompok ini

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

88

merupakan kelompok yang paling sering membuat keributan di

dalam kelas pada saat permainan sedang berlangsung. Namun

demikian mereka sangat kompak dalam menjawab pertanyaan dan

berusaha cukup keras untuk dapat menyelesaikan permainan supaya

memperoleh poin yang maksimal. Walaupun semua tampak ribut,

namun mereka dapat bekerja sama dengan baik dan menghargai satu

sama lain dalam kelompoknya.

Kegiatan inti berlangsung selama kurang lebih 60 menit, dan

semua kelompok mendapatkan hasil poin yang jauh lebih baik dari

pada permainan yang sebelumnya.

c. Kegiatan Penutup

Kegiatan penutup berlangsung selama kurang lebih 10

menit. Siswa sudah mulai sulit dikondisikan karena perolehan poin

mereka tidak terpaut begitu jauh dengan yang lain. Kemudian

peneliti memberikan kesempatan kepada masing-masing kelompok

untuk mengungkapkan refleksi mereka berkaitan dengan proses

pembelajaran hari ini.

Dalam refleksi tersebut, mereka mengungkapkan bahwa

permainan yang kedua ini yang lebih seru karena mereka bisa

berkelompok dengan teman terdekat mereka. Kemudian peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

89

memberikan evaluasi berupa pertanyaan-pertanyaan kepada para

siswa. Namun demikian hanya beberapa siswa saja yang masih

memperhatikan peneliti, sehingga hanya beberapa siswa saja yang

menjawab.

Peneliti kembali mengondisikan kelas dan meminta siswa

untuk duduk di tempat duduknya masing-masing. Peneliti

memberikan penjelasan (tindak lanjut) mengenai apa yang akan

dilakukan pada pertemuan yang akan datang. Siswa diminta untuk

mempelajari materi yang baru saja dibahas dengan menggunakan

media permainan monopoli, karena pada pertemuan berikutnya

akan diadakan postes. Setelah semua siswa merasa cukup jelas dan

tidak ada pertanyaan, peneliti meninggalkan kelas.

2) Pelaksanaan Siklus II Pertemuan II

Siklus II pertemuan II dilaksanakan pada hari Rabu, 13

Desember 2017 selama 45 menit. Pertemuan ini digunakan para siswa

untuk mengerjakan LKS dan mengerjakan soal postes sebanyak 10 soal

yang terdiri dari 5 soal pilihan ganda dan 5 soal esay.

a. Kegiatan Awal

Pada kegiatan awal, seperti biasa peneliti memberi salam

dan menanyakan kabar kepada para siswa. Selain itu peneliti juga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

90

meminta siswa untuk membersihkan sekitar tempat duduk siswa

apabila terdapat sampah yang masih berserakan. Masih banyak

siswa yang berada di luar kelas untuk ijin ke kamar mandi. Beberapa

siswa tampak masih sibuk dengan pelajaran sebelumnya dan

beberapa siswa sudah terlihat siap untuk mengikuti pelajaran.

Kegiatan apersepsi dilakukan oleh peneliti dengan

menanyakan mengenai materi yang lalu. Kemudian peneliti

mengajak siswa untuk duduk di dalam kelompok dan membagikan

LKS untuk dikerjakan oleh para siswa sebelum kegiatan postes

dimulai. Kegiatan awal ini berlangsung selama kurang lebih 8 menit

b. Kegiatan Inti

Kegiatan inti diawali dengan mengerjakan soal-soal pada

LKS yang sudah dibagikan perkelompok. Siswa diminta untuk

saling bekerjasama untuk mengerjakan LKS yang telah dibagikan.

Peneliti meberikan waktu 10 menit untuk mengerjakan LKS

tersebut. Setelah kurang lebih 10 menit berlalu, peneliti meminta

perwakilan siswa untuk mengumpulkan hasil pekerjaan mereka.

Setelah itu, peneliti membahas sedikit mengenai apa yang sudah

dikerjakan. Setelah semua soal terjawab dengan baik dan benar,

peneliti meminta siswa untuk kembali ke tempat duduk masing-

masing dan mempersiapkan diri untuk mengerjakan postes.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

91

Postes berjalan selama kurang lebih 20 menit. Peneliti

memberikan tambahan ekstra waktu (yaitu 5 menit) untuk

mengerjakan postes karena masih banyak siswa yang belum selesai

mengerjakan. Setelah itu, peneliti memberikan penegasan supaya

para siswa mengumpulkan hasil pekerjaannya dengan segera. Pada

proses pengerjaan postes kali ini banyak siswa yang kurang fokus.

Mereka terlihat sibuk dengan hal lain dan agak sedikit gaduh bila

dibandingkan dengan siklus sebelumnya. Kegiatan inti berlangsung

selama kurang lebih 30 menit.

c. Kegiatan Penutup

Setelah seluruh siswa mengumpulkan postes, peneliti

meminta siswa untuk duduk kembali di tempat duduk masing-

masing. Kemudian peneliti memberikan pertanyaan evaluasi kepada

para siswa yang berasal dari soal-soal postes. Beberapa siswa masih

tampak memperhatikan dan beberapa siswa lainnya masih tampak

sibuk dengan barang-barang mereka. Beberapa siswa juga

menanyakan jawaban dari soal yang dirasa sulit untuk memastikan

apakah jawaban mereka sudah benar atau belum.

Kemudian, peneliti menunjuk salah seorang siswa yang

terlihat kurang memperhatikan untuk memberikan refleksinya

mengenai apa yang sudah dipelajarinya hari ini. Selain itu, peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

92

juga memberikan apresiasi kepada para siswa dan juga ucapan

terimakasih karena siswa sudah menjalankan proses pembelajaran

hari ini dengan baik, sehingga pelajaran dapat berlangsung dengan

baik tanpa halangan suatu apapun. Untuk proses tindak lanjut,

peneliti memberikan gambaran mengenai apa yang akan mereka

pelajari pada pertemuan berikutnya, karena pada pertemuan

berikutnya sudah diisi oleh guru mata pelajaran biologi SMA

Pangudi Luhur Sedayu.

Gambar 4.3 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus II

3) Pengamatan Permainan Monopoli Protista Siklus II

Pengamatan permainan monopoli siklus II dilakukan oleh dua

orang observer, yang mana setiap observer mengamati empat kelompok

ketika melakukan permainan monopoli. Observer melakukan

pengamatan berdasarkan pada angket yang telah dibuat oleh peneliti

untuk mengetahui bagaimana kegiatan siswa di dalam kelompok selama

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

93

mengikuti permainan monopoli. Selanjutnya akan disajikan data

mengenai hasil observasi kelompok:

Tabel 4.5 Hasil Observasi Kelompok Siklus II

No. Nama Kelompok Persentasi

Skor

Kategori

1. Kelompok 1 78% Tinggi

2. Kelompok 2 90% Tinggi

3. Kelompok 3 87% Tinggi

4. Kelompok 4 78% Tinggi

5. Kelompok 5 82% Tinggi

6. Kelompok 6 78% Tinggi

7. Kelompok 7 77% Tinggi

8. Kelompok 8 88% Tinggi

Persentasi kelompok kategori tinggi

Persentasi kelompok kategori sedang

Persentasi kelompok kategori rendah

100%

0%

0%

Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa hasil observasi

kelompok menunjukkan bahwa seluruh kelompok masuk dalam

kategori tinggi. Selanjtnya akan disajikan data mengenai perolehan skor

permainan monopoli Protista Siklus II.

Tabel 4.6 Perolehan Skor Permainan Monopoli Protista Siklus II

No. Kelompok Total Poin

1. 8 170

2. 1 155

3. 4 150

4. 3 120

5. 2 100

6. 5 80

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

94

7. 6 70

8. 7 50

Berdasarkan data tabel di atas diketahui bahwa kelompok 8

adalah kelompok yang berhasil mengumpulkan nilai/ skor terbanyak

yaitu 170. Sementara kelompok yang paling sedikit mengumpulkan

nilai yaitu kelompok 7 dengan skor sebanyak 50. Perolehan skor ini

tidak semata-mata hanya menunjukkan kelompok mana yang berhasil

menjawab pertanyaan dengan benar.

4) Hasil Siklus II

Hasil dari siklus II dapat dilihat dari nilai postes dan skala minat

siswa (yang berupa angket). Berikut ini adalah hasil perolehan nilai

postes pada siklus II

Tabel 4.7 Nilai Hasil Postes Siklus II

No. Hasil Belajar Siswa Skor

1. Nilai Tertinggi 84

2. Nilai Terendah 40

3. Jumlah Siswa Hadir 34

4. Nilai Rata-Rata Kelas 62,26

5. Persentase Siswa Mencapai KKM 56%

6. Persentase Siswa Tidak Mencapai

KKM

44%

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa nilai tertinggi dari postes

siklus II ini adalah 84 dan nilai terendahnya adalah 40. Rata-rata kelas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

95

mengalami penurunan, namun jumlah siswa yang mencapai nilai KKM

bertambah, yaitu mencapai 56%. Hasil selanjutnya adalah skala minat

siswa yang diisi melalui angket yang dibagikan kepada masing-masing

siswa. Berikut ini adalah tabel hasil skala minat siswa dalam melakukan

permainan monopoli Protista:

Tabel 4.8 Hasil Skala Minat Siswa

No. Kategori Hasil

Jumlah Siswa Persentase

1. Tinggi 51 – 68 34 100%

2. Sedang 34 – 50 0 0%

3. Rendah 17 – 33 0 0%

Berdasarkan data hasil skala minat di atas, diketahui bahwa

100% siswa memiliki minat yang tinggi dalam menlakukan permainan

monopoli Protista. skor tertinggi yaitu mencapai 67 dengan persentase

sebesar 98%, dan skor terendah yaitu 54 dengan persentase sebesar

78%. Angket tersebut terdiri dari 17 pernyataan yang mana setiap

pernyataan memiliki skor maksimal 4, dan skor minimal 1. Jumlah total

skor tertinggi yaitu 68 dan jumlah total skor terendah yaitu 17.

5) Refleksi Siklus II

Berdasarkan hasil penelitian pada siklus II yang telah dilakukan,

perolehan minat siswa mengalami kenaikan. Jumlah siswa yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

96

mendapatkan nilai tuntas meningkat. Kemudian dengan meminta siswa

untuk membentuk kelompok sendiri memiliki beberapa keunggulan dan

kerugian. Keunggulannya siswa menjadi lebih aktif dan lebih

bersemangat ketika berada di dalam kelas saat melakukan permainan

monopoli Protista. Sementara kerugiannya yaitu siswa menjadi

tergantung pada kelompoknya, dan kurang memiliki rasa tolong

menolong terhadap teman dalam satu kelompoknya.

Waktu bermain menjadi lebih banyak, karena peneliti tidak

harus menjelaskan tata tertib dan aturan permainan karena siswa masih

mengingatnya. Peneliti hanya menekankan hal-hal yang dirasa penting

dan supaya siswa tidak mengulanginya pada permainan di siklus kedua

ini. Kelas menjadi lebih gaduh dibandingkan dengan siklus I karena

siswa sudah mulai menikmati permainan. Observer sedikit kewalahan

karena banyak siswa yang terlalu ekspresif sehingga sulit untuk

mengamati lebih detail seperti pada siklus I.

D. Analisis Data

Untuk mengetahui bagaimana minat dan hasil belajar siswa pada

pembelajaran dengan menggunakan metode permainan, maka di bawah ini

akan ditampilkan analisis hasil dari siklus I dan siklus II.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

97

97%

3%

Siklus I

Tinggi Sedang

Tinggi100%

Siklus II

Tinggi

1. Skala Minat Siswa

Berikut ini adalah data hasil perbandingan antara skala minat siswa dari

siklus I dan siklus II:

Gambar 4.4 Perbandingan Skala Minat Siklus I dan Siklus II

Berdasarkan histogram di atas, diketahui bahwa minat siswa dalam

mengikuti permainan monopoli Protista mengalami kenaikan. Pada siklus

I, sebanyak 97% siswa memiliki minat yang tinggi dalam melakukan

permainan monopoli Protista. Sementara 3% siswa, memiliki minat yang

sedang dalam melakukan permainan monopoli Protista. Di siklus II, 100%

siswa memiliki minat yang tinggi dalam mengikuti permainan monopoli

Protista. Data di atas berdasarkan hasil data dari angket minat belajar siswa

yang diisi pada setiap siklus. Angket tersebut terdiri dari 17 pernyataan, di

mana setiap pernyataan memiliki skor maksimal 4 dan skor minimal 1.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

98

2. Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa diambil dari hasil postes siklus I dan siklus II.

Berikut ini adalah perbandingan hasil belajar siswa dari siklus I dan siklus

II:

Tabel 4.9 Perbandingan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II

No. Hasil Belajar Siswa Siklus I Siklus II

1. Nilai Tertinggi 90 84

2. Nilai Terendah 10 40

3. Jumlah Siswa Hadir 34 34

4. Nilai Rata-Rata Kelas 63,61 62,26

5. Persentase Siswa Mencapai KKM 50% 56%

6. Persentase Siswa Tidak Mencapai

KKM

50% 44%

Perbandingan hasil belajar siswa dari siklus I dan siklus II

menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah siswa yang memiliki nilai

di atas KKM. Pada siklus I, jumlah siswa yang mencapai KKM yaitu

sebesar 50% dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 56%.

Namun demikian, nilai rata-rata kelas mengalami penurunan, dari 63,61

(pada siklus I) menjadi 62,26 (pada siklus II). Nilai tertinggi mengalami

pernurunan dan nilai terendah mengalami kenaikan.

3. Penilaian Sikap

Penilaian sikap siswa selama mengikuti permainan monopoli

Protista dilakukan oleh dua orang observer, di mana masing-masing

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

99

observer mengamati 4 kelompok. Observer akan mengisi lembar penilaian

yang telah disiapkan oleh peneliti. Berikut ini adalah hasil pengamatan yang

dilakukan oleh observer:

Tabel 4.10 Perbandingan Hasil Observasi Kelompok Siklus I dan Siklus II

Berdasarkan perbandingan hasil observasi di atas, dapat diketahui

bahwa penilaian sikap siswa pada siklus I mengalami peningkatan di siklus

II. Di siklus I terdapat 87,5% penilaian sikap yang masuk pada kategori

tinggi, sementara sisanya (12,5%) masuk dalam katergori sedang.

Sedangkan di siklus II, penilaian sikap 100% masuk pada kategori tinggi.

E. Pembahasan

Penelitian yang telah dilakukan di SMA Pangudi Luhur Sedayu ini

bertujuan untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan motivasi dan hasil

belajar siswa dengan menggunakan metode permainan. Permainan yang

digunakan adalah permainan dengan menggunakan papan beberan yaitu

monopoli. Sementara materi yang digunakan dalam permainan ini yaitu

Protista. Siswa diminta untuk mengikuti segala petunjuk dan aturan permainan

yang telah dibuat oleh peneliti.

No. Kategori Siklus I Siklus II

1. Tinggi 87,5% 100%

2. Sedang 12,5% 0%

3. Rendah 0% 0%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

100

1. Minat Belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, diketahui

bahwa siswa memiliki minat belajar yang beraneka ragam. Hasil yang

diperoleh dari siklus I menunjukkan 97% siswa memiliki minat belajar

tinggi dengan menggunakan metode permainan. Sementara 3% siswa

memiliki minat belajar yang sedang. Kemudian pada siklus II, terjadi

peningkatan menjadi 100% siswa memiliki minat tinggi dalam

menggunakan metode permainan.

Pada siklus I, siswa terlihat bersemangat karena mereka memiliki

cara yang baru untuk mempelajari sesuatu. Tampak bahwa siswa memiliki

minat belajar yang sangat baik dengan metode pembelajaran yang

sebelumnya belum pernah mereka temui. Di dalam permainan, mereka

masih banyak menanyakan cara bermain dan aturan permainan. Kemudian

mereka mulai menggunakan strategi untuk mengalahkan lawan. Hal ini

didukung dengan pembagian kelompok yang dilakukan oleh peneliti.

Pembagian kelompok dilakukan dengan melihat perolehan nilai siswa pada

beberapa pertemuan sebelumnya. Peneliti membagi kelompok secara adil,

di mana dalam setiap kelompok terdapat 1 atau 2 orang yang menonjol

dalam pelajaran biologi. Namun, dengan menggunakan cara ini, justru

membuat siswa menjadi kurang aktif di dalam kelompok. Mereka

cenderung melihat dan mengganggu kelompok lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

101

Keaktifan siswa menjadi salah satu tolok ukur yang diamati oleh

peneliti untuk mengetahui apakah siswa memiliki minat belajar yang baik

atau tidak ketika melakukan permainan monopoli Protista. Pada siklus I,

siswa masih tampak malu-malu untuk menjawab pertanyaan dan masih ragu

untuk mengekspresikan diri mereka. Hal ini bisa terjadi karena siswa masih

canggung dengan peneliti, atau karena mereka memang kurang nyaman

dengan teman sekelompok mereka. Karena pada saat permainan

berlangsung, banyak siswa yang justru bertanya pada teman dari kelompok

lain tentang teknis permainan maupun jawaban dari pertanyaan yang

diajukan. Untuk itu, perlu perbaikan di siklus II yang berkaitan dengan

pembagian kelompok dan sikap peneliti untuk bisa mengajak mereka

supaya bisa lebih mengekspresikan diri dalam proses bermain.

Pada siklus II, peneliti menyerahkan sepenuhnya pembagian

kelompok kepada siswa. Beberapa siswa merasa senang karena mereka bisa

memilih anggota kelompoknya sendiri, namun ada siswa yang protes

karena merasa tidak adil. Namun sesuai dengan kesepakatan di awal, bahwa

pada siklus II ini siswa boleh memilih anggota kelomponya sendiri, maka

siswa yang protes, dapat dikondisikan. Ternyata, pada saat siklus II

berlangsung, permainan menjadi terasa lebih hidup. Siswa menjadi lebih

aktif, dan mau berusaha untuk menjawab pertanyaan secara berkelompok.

Persaingan di dalam kelompok untuk mendapatkan poin sangat terasa. Hal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

102

ini juga nampak pada hasil perolehan poin permainan monopoli yang

meningkat.

Peneliti juga memberikan peranan yang penting pada saat siklus II

berlangsung. Peneliti memberikan semangat kepada siswa supaya

permainan dapat berlangsung dengan baik dari awal hingga akhir. Siswa

yang kurang aktif diberikan sedikit arahan supaya berdiskusi dengan teman

sekelompok yang lain. Kemudian, peneliti juga memberikan reward and

punishment kepada siswa supaya permainan dapat berlangsung dengan baik

tanpa ada kecurangan. Reward and punishment yang berlaku, berdasarkan

pada hasil kesepakatan dengan siswa. Sehingga, hal ini juga mengajak

siswa untuk bertanggung jawab selama permainan berlangsung.

Namun demikian, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu

keadaan kelas menjadi kurang kondusif. Kelas menjadi sangat ramai dan

banyak siswa yang terlalu aktif sehingga membuat kelas menjadi sulit untuk

dikendalikan. Terlihat bahwa keramaian yang terjadi karena siswa dari

masing-masing kelompok begitu euforia ketika lawan bermain mereka

tidak bisa menjawab pertanyaan, atau ketika lawan bermain mendapatkan

kesialan dari kotak kesempatan (misalnya poin berkurang, atau harus

berhenti di kotak stop).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

103

2. Hasil Belajar Siswa

Hasil postes pada Siklus I sangat beraneka ragam. Nilai tertinggi

yaitu 90 sedangkan nilai terendah yaitu 10. Rata-rata kelas yang diperoleh

yaitu sebanyak 63,61 dengan persentase siswa yang memiliki nilai tuntas

yaitu sebanyak 50%, sementara 50% siswa yang lain nilainya masih di

bawah KKM. Karena hasil yang diperoleh dari siklus I ini masih kurang

memuaskan, maka peneliti akan melakukan rencana perbaikan dengan

mengubah kelompok secara acak dan membiarkan siswa untuk memilih

sendiri anggota kelompoknya. Kemudian menggunakan media yang baru

untuk menarik perhatian siswa supaya permainan terkesan tidak

membosankan.

Pada siklus II, peneliti memberikan keleluasaan pada siswa untuk

memilih anggota kelompoknya sendiri. Sebagian siswa ada yang protes dan

sebagiannya lagi merasa senang karena mereka boleh memilih teman

kelompoknya sendiri. Namun hal tersebut dapat diatasi karena para siswa

dapat bekerja sama agar permainan dapat berlangsung dengan baik. Dengan

mengubah kelompok, tampak siswa lebih aktif untuk mencari jawaban dari

pertanyaan bila dibandingan dengan Siklus I. Namun pada pertemuan di

Siklus II ini, siswa cenderung tidak memiliki strategi dalam bermain.

Mereka hanya mengandalkan jawaban benar untuk memperoleh poin.

Sehingga hampir semua siswa di dalam kelompok sibuk untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

104

mendiskusikan jawaban. Terkadang mereka lupa kapan harus menjalankan

dadu.

Peneliti juga berusaha untuk mencairkan suasana ketika para siswa

mulai berebut menjawab soal dan berusaha untuk memenangkan

permainan. Peneliti mengajak mereka untuk lebih teliti dan bekerja sama di

dalam kelompok agar perolehan poin dari hasil permainan tidak tertinggal

jauh. Peneliti juga akan memberikan reward dengan menambahkan poin

apabila kelompok dapat menjalankan permainan dengan baik dan tidak

menimbulkan keributan di dalam kelas. Namun demikian, hal tersebut tidak

selalu berjalan dengan lancar. Para siswa justru membuat kelucuan di dalam

kelas. Walaupun begitu, suasana di dalam kelas menjadi lebih hidup dan

siswa menjadi aktif. Selain itu, siswa memiliki niat untuk mendengarkan

teman lain yang sedang menjawab pertanyaan.

Di barisan paling belakang, terdapat satu kelompok yang kurang

memperhatikan permainan. Mereka cenderung sibuk dengan urusan mereka

sendiri. Tampak hanya satu siswa dalam kelompok tersebut yang

memperhatikan permainan dan berusaha menjawab pertanyaan. Namun

demikian, mereka masih menghormati teman yang lain dalam permainan.

Mereka tidak mengabaikan permainan walaupun jawaban yang diberikan

terkesan asal-asalan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

105

Hasil postes dari Siklus II juga mengalami penurunan jumlah rata-

rata kelas walaupun tidak drastis. Jumlah rata-rata kelas pada siklus II ini

yaitu 62.26. namun demikian, di siklus II ini terjadi kenaikan persentase

siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Bila di Siklus I terdapat 50%

siswa yang berhasil mendapatkan nilai tuntas, maka di Siklus II meningkat

menjadi 56% siswa yang berhasil mendapatkan nilai tuntas. Meskipun

beberapa siswa mengalami penurunan nilai dari Siklus I ke Siklus II. Hal

ini tentu tidak sesuai dengan target peneliti yang mengharapkan di siklus II

ini, perolehan hasil belajar siswa meningkat menjadi 100%.

Hasil yang menurun ini dikarenakan dua faktor. Faktor yang

pertama yaitu pembagian kelompok pada siklus II, di mana siswa bebas

untuk memilih sendiri anggota kelompoknya. Faktor yang kedua yaitu

berkaitan dengan materi yang dibahas pada siklus II. Pembagian kelompok

pada siklus II ini memang membuat siswa menjadi lebih aktif dari pada

siklus I, namun demikan tidak membuat hasil belajar menjadi lebih baik.

Dengan adanya pembagian kelompok di siklus II ini, siswa menja3di

terkesan tidak memahami materi dengan baik. Mereka hanya terpaku pada

kegiatan bermain dan mengumpulkan poin saja.

Kemudian faktor yang kedua yaitu berkaitan dengan materi yang

dibahas yaitu peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari. Tentu saja,

pada siklus II ini materi yang dibahas lebih rumit dari pada siklus I. Pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

106

87%

13%

SIKLUS I

Tinggi Sedang

100%

SIKLUS II

Tinggi

siklus II, selain harus memahami ciri dan bentuk Protista, siswa juga harus

menghafalkan nama spesies dari masing-masing kelas. Penulisan nama

latin juga harus disesuaikan dengan kaidah penulisannya, sehingga banyak

siswa yang merasa kesulitan untuk menghafal materi peranan Protista

dalam kehidupan.

3. Penilaian Sikap

Penilaian sikap berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh

observer. Dari siklus I ke siklus II, mengalami kenaikan nilai sikap. Pada

siklus I, penilaian sikap yang masuk dalam kategori tinggi sebanyak 87,5%,

dan sisanya masuk pada kategori sedang (12,5%). Kemudian pada siklus II,

mengalami kenaikan nilai sikap yang mana100% siswa masuk pada

kategori tinggi.

Gambar 4.5 Perbandingan Penilaian Sikap Siklus I dan Siklus II

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

107

Dari hasil dan pembahasan tersebut, diketahui bahwa penerapan metode

permainan dengan menggunakan media monopoli, dapat meningkatkan minat

belajar siswa pada materi Protista untuk siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi

Luhur Sedayu.

F. Keterbatasan Penelitian

Dalam melakukan penerapan metode permainan dengan menggunakan

media pembelajaran konvensional monopoli pada materi Protista siswa kelas X

IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu, peneliti memiliki beberapa keterbatasan

penelitian, yaitu:

1. Langkah perbaikan dari siklus I ke siklus II yang dilakukan oleh

peneliti kurang sesuai. Langkah yang tidak seharusnya dilakukan

adalah pembagian kelompok secara acak, dimana siswa diminta

untuk memilih kelompoknya sendiri.

2. Terjadinya tindak kecurangan di dalam permainan dan

menyebabkan kegaduhan, sehingga beberapa siswa urung

melanjutkan permainan. Namun hal ini dapat diatasi dengan

mengajak siswa untuk mengambil keputusan dalam menentukan

aturan permainan, sehingga tindak kecurangan dapat diminimalisir

pada siklus berikutnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

108

3. Hasil belajar siswa mengalami penurunan dari siklus I ke siklus II.

Hal ini disebabkan karena materi dan soal yang dibuat pada siklus

II jauh lebih sulit bila dibandingkan dengan siklus I.

4. Alat evaluasi (soal post test) sebaiknya didiskusikan dengan guru

biologi karena guru kelas yang mengetahui kapasitas siswa dalam

mengerjakan soal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

109

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian, penerapan metode permainan

dengan menggunakan media konvensional monopoli pada materi

Protista siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu dapat

disimpulkan bahwa:

1. Metode permainan dengan menggunakan media

konvensional monopoli meningkatkan minat belajar

siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada

materi Protista. Peningkatan minat belajar siswa

ditunjukkan dengan hasil angket skala minat siswa dan

hasil observasi sikap dari dua orang observer.

2. Metode permainan dengan menggunakan media

konvensional monopoli tidak meningkatkan hasil belajar

siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada

materi Protista. Hal ini ditunjukkan dengan menurunnya

hasil nilai postes dari siklus I ke siklus II.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

110

B. SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka

peneliti memberikan saran sebagai berikut:

1. Metode permainan sangat cocok digunakan untuk meningkatkan

minat belajar siswa di dalam kelas, terutama kelas yang

siswanya sangat aktif berbicara dan sulit untuk memperhatikan

guru pada saat pelajaran sedang berlangsung.

2. Aturan permainan harus ditegakkan untuk menghindari cekcok

antar siswa. Sebaiknya, aturan permainan didiskusikan bersama

dengan siswa supaya mencapai kesepakatan bersama. Hal ini

dapat meminimalisir siswa untuk melakukan tindak kecurangan

selama permainan berlangsung.

3. Ajak beberapa siswa untuk ikut mengamati proses permainan

yang dilakukan oleh temannya. Hal ini dapat meningkatkan

tanggung jawab siswa untuk menegakkan peraturan yang sudah

dibuat sesuai dengan kesepakatan bersama.

4. Permainan dilakukan secara tidak kaku, dan mempercayakan

pada siswa untuk menyelesaikan permainan dengan senang

sehingga materi dapat tersampaikan dengan baik.

5. Memberlakukan reward bagi siswa yang menaati peraturan, dan

punishment bagi siswa yang melanggar peraturan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

111

6. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa, sebaiknya pembagian

kelompok tidak dilakukan secara acak atau diserahkan

sepenuhnya kepada siswa. Pembagian kelompok hendaknya

dilakukan secara adil dan merata.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

112

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta

Budiyanti, Erna. 2014. “Penerapan Metode Permainan untuk Meningkatkan Minat

Belajar IPA Siswa Kelas V SD Negri Krogowanan, Kecamatan Sawangan,

Kabupaten Magelang Tahun Ajaran 2013/ 2014”. Fakultas Ilmu Pendidikan.

Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Djohar. 2006. Definisi, Refitalisasi, dan Reaktualisasi Pendidikan di Indonesia.

Yogyakarta: FMIPA UNY.

Ginnis, Paul. 2008. Trik dan Taktik Mengajar Strategi Meningkatkan Pencapaian

Pengajaran di Kelas. Jakarta: Indeks.

Hamzah, Ali. 2014. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo

Persada

Heinich, Robert., dkk. 1982. Instructional Media and The New Technologies of

Instruction. New York; John Wiley & Son.

Hopkins, David. 2008. A Teacher’s Guide to Classroom Research (Edisi 4). McGraw

Hill-Open University

Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik Dan Kontekstual Dalam Pembelajaran Abad

21. Bogor: Ghalia Indonesia.

Kusumah, Wijaya dan Dedi Dwitagama. 2011. Mengenal Penelitian Tindakan kelas

Edisi 2. Jakarta: PT. Indeks.

Levied and Lentz. 1982. “Effect of Text Illustrations: a Review of Research

Educational Communication and Technology”. Journal volume 30. Halaman

195-232.

Madya, Suwarsih. 2006. Penelitian Tindakan: Action Research. Bandung: Alfabeta.

Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran, Mengembangkan Standar

Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya

Mulyasa, A. 2002. Manajemen Berbasis Sekolah, Konsep Strategi dan Implementasi.

Bandung: Remaja Rosdakarya.

Purwanto, Ngalim. 2011. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Puspitasari, Dewi. 2012. Strategi Pembelajaran Terpadu. Yogyakarta: Familia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

113

Prawirohartono, Slamet. 2017. Konsep dan Penerapan Biologi SMA/ MA Kelas X.

Jakarta: Bumi Aksara

Rudyatmi, dkk. 2016. Sumber Belajar Penunjang PLPG 2016 Mata Pelajaran

Biologi (Hakekat Biologi Sebagai Ilmu). Jakarta: Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan

Sadiman, Arif S., dkk. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Saefudin, A. (2012). Penerapan Metode Permainan mengguna-kan kartu kosakata

dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa kelas V SD. Jurnal Ka-lam Cendekia,

1(2). Diperoleh pada tanggal 1 Oktober 2017, melalui

http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/284/166/

Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.

Sardiman. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Sudjana, Nana. 2005. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru

Algensindo.

Suhardi. 2007. Pengembangan Sumber Belajar Biologi. Yogyakarta: FMIPA UNY.

Suratsih. 2010. Pengembangan Modul Pembelajaran Biologi Berbasis Potensi Lokal

dalam Kerangka Implementasi KTSP SMA di Yogyakarta. Yogyakarta:

Jurusan Pendidikan Biologi.

Suroso. 2009. Penelitian Tindakan Kelas (Peningkatan Kemampuan Menulis Melalui

Classroom Action Research). Jogjakarta; Pararaton.

Tedjasaputra, Mayke S. 2007. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

Warianto, Chaidar. 2011. Biologi Sebagai Ilmu. Diakses melalui: skp.unair.ac.id/

BiologiSebagai Ilmu_ChaidarWarianto_25.pdf. Tanggal 7 September 2017

pukul 19.01 WIB

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

114

SILABUS PEMINATAN MATEMATIKA DAN ILMU-ILMU ALAM

Nama Sekolah : SMA Pangudi Luhur Sedayu

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas / Semester : X MIPA / Ganjil

Kompetensi Inti :

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai),

bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif, dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di

lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan

internasional

KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif

pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

115

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya

untuk memecahkan masalah

KI 4 : Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,

komunikatif, dan solutif dalam ranah konkret dan abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,

serta mampu menggunakan metoda sesuai dengan kaidah keilmuan

KOMPETENSI

DASAR MATERI POKOK

KEGIATAN

PEMBELAJARAN PENILAIAN

ALOKASI

WAKTU

SUMBER

BELAJAR

3.5 Menerapkan

prinsip

klasifikasi untuk

menggolongkan

Protista

berdasarkan ciri-

ciri umum kelas

dan peranannya

dalam

kehidupan

melalui

pengamatan

secara teliti dan

sistematis.

PROTISTA

Menjelaskan

konsep

Kingdom

Protista

Mengelompok

kan Protista

berdasarkan

ciri umum

kelasnya

Mendiskripsik

an peranan

Melakukan permainan

Monopoli Protista

secara berkelompok.

Mengerjakan LKS

secara berkelompok.

Post test

6 JP

Slamet

Prawirohartono.

2015. Biologi

SMA/MA Kelas

X. Jakarta:

Bumi Aksara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

116

KOMPETENSI

DASAR MATERI POKOK

KEGIATAN

PEMBELAJARAN PENILAIAN

ALOKASI

WAKTU

SUMBER

BELAJAR

4.5 Merencanakan

dan

melaksanakan

pengamatan

tentang ciri-ciri

dan peranan

Protista dalam

kehidupan dan

menyajikan

hasil pegamatan

dalam bentuk

model/ charta/

gambar.

Protista dalam

kehidupan

sehari-hari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

117

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMA Pangudi Luhur Sedayu

Mata pelajaran : Biologi

Kelas/ Semester : X MIPA/ 1

Materi : Protista

Alokasi Waktu : 6 JP (6 X 45 menit)

A. KOMPETENSI INTI :

KI 1:

Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

KI 2:

Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,

kerjasama, toleran, damai), tanggung jawab, responsif dan pro-aktif dalam berinteraksi

secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah,

masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan

internasional.

KI 3:

Memahami, menerapkan dan menganalisis menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan

faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

118

kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan

peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan

masalah.

KI 4 :

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara: efektif, kreatif,

produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif dan solutif dalam ranah konkret dan

abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu

menggunakan metoda sesuai dengan kaidah keilmuan.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

Kompetensi Dasar Indikator

KD 3.6

Mengelompokkan protista berdasarkan ciri-

ciri umum kelas dan mengaitkannya

peranannya dalam kehidupan.

3.6.1 Menjelaskan konsep Kingdom

Protista

3.6.2 Mengelompokkan Protista

berdasarkan ciri umum kelasnya

3.6.3 Menemukan berbagai perbedaan pada

masing-masing kelompok Protista

3.6.4 Menganalisis berbagai macam filum

yang terdapat pada protozoa, alga,

dan fungi.

3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh

protista.

3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi

Protista dari masing-masing

kelompok.

3.6.7 Mendiskripsikan peranan Protista

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

119

3.6.8 Mengaitkan peranan Protista dalam

kehidupan sehari-hari (baik yang

menguntungkan maupun merugikan).

KD 4.6

Menyajikan laporan hasil investigasi

tentang berbagai peran Protista dalam

kehidupan.

4.6.1 Membuat makalah mengenai peranan

Protista yang menguntungkan

maupun yang merugikan dalam

kehidupan

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

3.6.1.1 Melalui studi literatur, siswa dapat menjelaskan konsep Kingdom Protista.

3.6.2.1 Melalui kegiatan diskusi, siswa dapat mengelompokkan protista berdasarkan ciri

umum kelasnya.

3.6.3.1 Melalui kegiatan diskusi, siswa mampu menemukan berbagai perbedaan yang

terdapat pada masing-masing kelompok Protista.

3.6.4.1 Melalui studi literatur, siswa mampu menganalisis berbagai macam filum/ divisi

pada protozoa, alga dan fungi.

3.6.5.1 Melalui pengamatan, siswa mampu menggambarkan struktur tubuh Protista.

3.6.6.1 Melalui studi literatur, siswa mampu mengemukakan proses reproduksi Protista

dari masing-masing kelompok.

3.6.7.1 Dengan melakukan permainan monopoli Protista, siswa mampu mendiskripsikan

peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari.

3.6.8.1 Melalui kegiatan studi kasus, siswa dapat mengaitkan peranan protista dalam

kehidupan sehari-hari (baik yang merugikan maupun yang menguntungkan).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

120

4.6.1.1 Dengan memahami studi kasus, siswa dapat membuat makalah mengenai

peranan Protista baik yang menguntungkan maupun merugikan dalam

kehidupan.

D. MATERI PEMBELAJARAN

Protista

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN:

Pendekatan : Kontekstual dan Saintifik

Model : Cooperative Learning

Metode : Permainan

F. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR :

Media : Media konvensional monopoli Protista, Powerpoint

Sumber : Buku Guru dan Buku Siswa Biologi SMA Kurikulum 2013 Peminatan (Slamet

Pwirohartono-Sri Hidayati), internet.

G. LANGKAH PEMBELAJARAN :

SIKLUS I

No. Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

PERTEMUAN 1 (2 JP)

1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan

salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa

di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk

membuang sampah pada tempatnya jika masih

terdapat sampah yang berserakan.

Guru memperkenalkan diri.

10 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

121

Kegiatan apersepsi: guru menayangkan gambar

agar-agar dan menanyakan dari mana agar-agar

berasal.

Motivasi: guru mengajak siswa untuk bermain

Monopoli pada materi Protista.

Orientasi: guru memberi tahu materi yang akan

dipelajari dan menjelaskan indikator

pembelajaran yang akan dicapai siswa untuk

pembelajaran hari itu.

Literasi: guru meminta siswa untuk membaca

materi Protista.

Organisasi: guru meminta siswa untuk

membentuk kelompok, di mana setiap kelompok

terdiri dari 4 sampai 5 siswa. Guru juga

memberikan penjelasan mengenai aturan dan

langkah-langkah permainan monopoli.

2. Kegiatan Inti Siswa memulai permainan monopoli Protista,

dan siswa diperkenankan untuk mencatat hal-hal

yang penting berkaitan dengan pertanyaan

ataupun pernyataan yang didapatkan. Guru

memantau jalannya permainan agar permainan

dapat berjalan dengan baik.

Di akhir permainan, guru memberikan

konfirmasi dan penguatan apabila terdapat

jawaban yang masih salah.

70 menit

3. Penutup Kesimpulan: guru menunjuk beberapa siswa

untuk memberikan kesimpulan mengenai apa

yang telah dipelajari hari ini.

Evaluasi: guru memberikan pertanyaan kepada

siswa berkaitan dengan apa yang sudah mereka

pelajari melalui permainan monopoli protista.

Refleksi: guru menanyakan bagaimana perasaan

siswa setelah mengikuti pelajaran biologi pada

hari ini.

Tindak lanjut: guru memberikan gambaran

mengenai pertemuan berikutnya dan meminta

siswa untuk mempersiapkan post tes pada

pertemuan berikutnya.

10 menit

PERTEMUAN 2 (1 JP)

1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan

salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa

di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk

membuang sampah pada tempatnya jika masih

terdapat sampah yang berserakan.

7 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

122

Apersepsi: guru menanyakan mengenai kegiatan

yang telah dilakukan pada pertemuan

sebelumnya.

Motivasi: guru menjelaskan mengenai post test

yang akan dilaksanakan pada pertemuan kali ini.

2. Kegiatan Inti Guru meminta siswa berada dalam kelompok

(sama seperti kelompok saat permainan

monopoli) dan meminta siswa mengerjakan

LKS.

Post test siklus I

30 menit

3. Penutup Refleksi: guru menanyakan bagaimana perasaan

siswa setelah mengikuti pelajaran biologi pada

hari ini.

Tindak lanjut: guru memberikan penjelasan

mengenai permainan monopoli Protista yang

akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.

8 menit

SIKLUS II

PERTEMUAN 1 (2 JP)

1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan

salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa

di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk

membuang sampah pada tempatnya jika masih

terdapat sampah yang berserakan.

Motivasi: Guru mengajak siswa untuk bermain

monopoli Protista.

Orientasi: guru memberi tahu hal-hal yang harus

dicapai siswa pada pembelajaran hari ini.

Organisasi: guru meminta siswa untuk

membentuk kelompok yang terdiri dari 4-5

siswa dalam satu kelompok, dan menjelaskan

kembali langkah-langkah permainan monopoli

beserta aturannya.

10 menit

2. Kegiatan Inti Siswa memulai permainan monopoli Protista,

dan siswa diperkenankan untuk mencatat hal-hal

yang penting berkaitan dengan pertanyaan

ataupun pernyataan yang didapatkan. Guru

memantau jalannya permainan agar permainan

dapat berjalan dengan baik.

Di akhir permainan, guru memberikan

konfirmasi dan penguatan apabila terdapat

jawaban yang masih salah.

70 menit

3. Penutup Refleksi: guru bertanya tentang perasaan siswa

setelah mengikuti proses pembelajaran pada hari

ini.

10 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

123

Tindak lanjut: guru meminta siswa untuk

mempersiapkan post test yang akan

dilaksanakan pada pertemuan selanjutnya.

PERTEMUAN 2 (1 JP)

1. Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan

salam, kemudian mengecheck kehadiran siswa

di kelas. Setelah itu, guru meminta siswa untuk

membuang sampah pada tempatnya jika masih

terdapat sampah yang berserakan.

Apersepsi: menanyakan mengenai kegiatan pada

pertemuan sebelumnya.

Motivasi: guru mengajak siswa untuk

mempersiapkan diri sebelum mengikuti post

test.

10 menit

2. Kegiatan Inti Guru meminta siswa berada dalam kelompok

(sama seperti kelompok saat permainan

monopoli) dan meminta siswa mengerjakan

LKS.

Post test siklus II

35 menit

3. Penutup Refleksi: menanyakan bagaimana perasaan

siswa setelah mengikuti pembelajaran hari ini

5 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

124

H. PENILAIAN :

Aspek Teknik Instrumen

Sikap Observasi Lembar Observasi

Lembar Skala Minat

Pengetahuan Tes LKS, Post test (tes obyektif pilihan

ganda dan uraian).

H. Lampiran

1. Instrumen Penilaian

2. Lembar Kerja Siswa (LKS)

Mengetahui, Yogyakarta, 23 Oktober 2016

Guru Biologi Peneliti

Y. Eni Purwaningsih, S.Si Anastasia Putri Virlianingtyas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

125

LEMBAR KERJA SISWA

SIKLUS I

Indikator Pembelajaran:

3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh protista.

3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi Protista dari masing-masing kelompok.

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dan diskusikanlah bersama teman

sekelompokmu!

1. Gambarkan struktur tubuh Euglena sp. dan Paramecium beserta keterangan lengkapnya!

2. Jelaskan proses reproduksi Alga secara lengkap!

3. Buatlah skema daur hidup Plasmodium yang dapat menyebabkan penyakit malaria!

Judul Nilai:

Hari/ tanggal

Nama / No. Absen

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

126

LEMBAR KERJA SISWA

SIKLUS II

Judul Nilai:

Hari/ tanggal

Nama / No.

Absen

Indikator Pembelajaran:

3.6.7 Mendiskripsikan peranan Protista

3.6.8 Mengaitkan peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari (baik yang menguntungkan

maupun merugikan).

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dan diskusikanlah bersama teman

sekelompokmu!

1. Apa yang kamu ketahui tentang penyakit Toxoplasmosis?

2. Sebut dan jelaskan mengenai peranan Protista yang menguntungkan dan merugikan bagi

manusia! (masing-masing 3)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

127

LEMBAR OBSERVASI MINAT BELAJAR SISWA

DENGAN METODE PERMAINAN

PETUNJUK PENGISIAN:

1. Bacalah pernyataan di bawah ini dengan sebaik-baiknya!

2. Deskripsikan keadaan masing-masing siswa di kelas pada waktu mengikuti pembelajaran dengan

memberikan skor sesuai ketentuan berikut:

a. Skor 1 jika siswa menunjukkan minat sesuai dengan indikator yang diamati.

b. Skor 0 jika siswa tidak menunjukkan minat sesuai dengan indikator yang diamati.

3. Tuliskan skor siswa pada masing-masing kolom sesuai dengan pernyataan dari indikator yang

ada!

Indikator Pernyataan Skor

Nama:

Nama: Nama: Nama: Nama

1. Antusias dalam

mengikuti

pembelajaran

biologi di dalam

kelas dengan

menggunakan

metode permainan.

1. Melakukan permainan

dengan sukarela.

2. Melakukan permainan

dengan segera.

3. Melakukan permainan

tanpa pengulangan

perintah.

2. Perhatian terhadap

media permainan

yang digunakan.

1. Memperhatikan media

yang digunakan.

2. Menggunakan media

permainan.

3. Menggunakan waktu

sebaik-baiknya.

3. Berpartisipasi aktif

dalam kegiatan

bermain

1. Bekerjasama dengan

teman satu kelompok.

2. Memberikan bantuan

kepada teman yang

kesulitan.

3. Mengemukakan ide

atau strategi

permainan.

4. Menghargai

pendapat teman

dalam melakukan

permainan

1. Tidak mencela

pendapat teman.

2. Mendengarkan

pendapat teman.

3. Tidak memotong

pembicaraan teman.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

128

5. Tekun dalam

melakukan

permainan dan

pantang menyerah

1. Berusaha keras untuk

menyelesaikan

permainan

2. Berusaha keras untuk

menjawab pertanyaan

3.Berusaha keras

mengumpulkan nilai

Observer,

_____________

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

129

SKALA MINAT BELAJAR SISWA

DENGAN PENERAPAN METODE PERMAINAN

PETUNJUK PENGISIAN:

1. Bacalah pernyatan-pernyataan di bawah ini!

2. Tentukan jawabanmu dengan menuliskan tanda centang (√) pada kolom pilihan yang tersedia,

yaitu:

STS (Sangat Tidak Setuju)

TS (Tidak Setuju)

S (Setuju)

SS (Sangat Setuju)

3. Jawablah sesuai dengan apa yang kamu rasakan dan telah kamu lakukan!

Dimensi Pernyataan Pilihan Jawaban

STS TS S SS

Antusias 1. Saya melakukan permainan dengan sukarela

2. Saya melakukan permainan dengan perasaan

senang

3. Saya merasa terbebani ketika harus

melakukan permainan monopoli

Rasa Ingin

Tahu

4. Saya menanyakan hal-hal mengenai langkah

permainan yang belum saya pahami

5. Saya takut menanyakan aturan permainan

yang belum saya pahami

Perhatian 6. Saya tertarik pada media yang digunakan

untuk bermain

7. Saya merusak media permainan monopoli

8. Saya memanfaatkan waktu dengan baik saat

bermain monopoli Protista

Berpartisipasi

Aktif

9. Saya bekerjasama dengan teman satu

kelompok

10. Saya merasa kesal jika harus memberikan

bantuan kepada teman yang kesulitan

11. Saya malas menyumbangkan ide atau

strategi permainan kepada teman kelompok

Menghargai

Pendapat

12. Saya mencela pendapat teman saya

13. Saya mendengarkan pendapat teman saya

14. Saya memotong pembicaraan teman saya

Tekun 15. Saya berusaha keras untuk menyelesaikan

permainan

16. Saya malas menjawab pertanyaan.

17. Saya berusaha mengumpulkan nilai

sebanyak-banyaknya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

130

Rubrik Penilaian Skala Minat Siswa dalam Pembelajaran dengan Metode

Permainan dengan menggunakan Media Konvensional Monopoli

Dimensi Pernyataan Skor dan Kriteria

Antusias 1. Saya melakukan permainan dengan

sukarela Pernyataan Positif (1, 2, 4,

6, 8, 9, 13, 15, 17)

Skor 4: Jika menjawab SS

Skor 3: Jika menjawab S

Skor 2: Jika menjawab TS

Skor 1: Jika menjawab STS

Pernyataan Negatif (3, 5, 7,

10, 11, 12, 14, 16)

Skor 4: Jika menjawab STS

Skor 3: Jika menjawab TS

Skor 2: Jika menjawab S

Skor 1: Jika menjawab SS

2. Saya melakukan permainan dengan

perasaan senang

3. Saya melakukan permainan dengan

penuh perhatian

Rasa Ingin

Tahu

4. Saya menanyakan hal-hal mengenai

langkah permainan yang belum saya

pahami

5. Saya menanyakan aturan permainan

yang belum saya pahami

Perhatian 6. Saya tertarik pada media yang

digunakan untuk bermain

7. Saya menggunakan media permainan

dengan sebaik-baiknya

8. Saya memanfatkan waktu bermain

sebaik-baiknya

Berpartisipasi

Aktif

9. Saya bekerjasama dengan teman satu

kelompok

10. Saya memberikan bantuan kepada

teman yang kesulitan

11. Saya menyumbangkan ide atau

strategi permainan kepada teman

kelompok

Menghargai

Pendapat

12. Saya tidak mencela pendapat teman

saya

13. Saya mendengarkan pendapat teman

saya

14. Saya tidak memotong pembicaraan

teman saya

Tekun 15. Saya berusaha keras untuk

menyelesaikan permainan

16. Saya berusaha keras untuk menjawab

pertanyaan dan mengumpulkan nilai

sebanyak-banyaknya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

131

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

132

KISI-KISI POSTES SIKLUS I

Keterangan:

A: Soal Pilihan Ganda

B: Soal uraian

INDIKATOR TINGKATAN SOAL JUMLAH

SOAL C1 C2 C3 C4 C5 C6

1. Menjelaskan konsep

Kingdom Protista

1A 1B 5B 3

2. Mengelompokkan Protista

berdasarkan ciri umum

kelasnya

2A 1

3. Menemukan berbagai

perbedaan pada masing-

masing kelompok Protista

3A 1

4. Menganalisis berbagai

macam filum yang

terdapat pada protozoa,

alga, dan fungi.

3B 4A 2

5. Menggambarkan struktur

tubuh protista.

2B 1

6. Mengemukakan proses

reproduksi Protista dari

masing-masing kelompok.

5A 4B 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

133

SOAL POSTES SIKLUS I

Nama/ No. Absen :

Kelas :

A. Pilihlah jawaban yang paling benar!

1. Ciri-ciri organisme yang termasuk ke

dalam kingdom Protista adalah….

a. Uniseluler atau multiseluler

sederhana, eukariotik.

b. Uniseluler, prokariotik, dan

anaerob.

c. Uniseluler atau multiseluler,

prokariotik.

d. Uniseluler atau multiseluler,

anaerob.

e. Uniseluler, prokariotik, parasit.

2. Berikut ini adalah contoh Protista

1) Entamoeba histolytica

2) Foraminifera

3) Trypanosoma sp.

4) Spirogyra sp.

5) Euglena sp.

Berdasarkan beberapa contoh di atas,

jenis Protista mirip Tumbuhan

ditunjukkan oleh nomor….

a. 1 dan 2 d. 3 dan 5

b. 1 dan 3 e. 4 dan 5

c. 2 dan 5

3. 1 2 3

4 5

Perhatikan gambar di atas! Gambar

Amoeba ditunjukkan oleh nomor....

a. 1 c. 3 e. 5

b. 2 d. 4

4. Perhatikan gambar no. 3! Dari

gambar tersebut, yang termasuk

dalam filum Ciliata ditunjukkan oleh

nomor…..

a. 1 c. 3 e. 5

b. 2 d. 4

5. Hormogonium adalah cara

perkembangbiakan tak kawin pada

beberapa jenis alga yang berbentuk...

a. Uniseluler berkoloni

b. Lembaran

c. Benang

d. Uniseluler

e. Tak beraturan

B. Jawablah pertanyaan di bawah ini

dengan benar dan lengkap!

1. Bagaimanakah pengelompokkan

Protozoa? Jelaskan perbedaan dari

masing-masing filumnya!

2. Gambarkan struktur tubuh

Euglena sp. beserta keterangan

lengkapnya!

3. Perhatikan gambar di bawah ini!

Apa yang kamu ketahui tentang

gambar di atas? Jelaskan secara

lengkap!

4. Bagaimanakah proses reproduksi

pada alga?

5. Mengapa alga dan tumbuhan hijau

dimasukkan dalam kelompok

berbeda?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

134

KISI-KISI POSTES SIKLUS II

Keterangan:

A: Soal Pilihan Ganda

B: Soal uraian

INDIKATOR TINGKATAN SOAL JUMLAH

SOAL C1 C2 C3 C4 C5 C6

1. Mendiskripsikan

peranan Protista

3A,

5B

1B 3

2. Mengaitkan peranan

Protista dalam

kehidupan sehari-hari

(baik yang

menguntungkan

maupun merugikan).

1A,

2A,

4A,

5A

2B,

3B,

4B

7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

135

SOAL POSTES SIKLUS II

Nama/ No Absen :

Kelas :

A. Pilihlah jawaban yang paling benar!

1. Jenis alga yang bermanfaat dalam

produksi agar-agar salah satunya

adalah…..

a. Spyrogira

b. Ulva lactuca

c. Vaucheria

d. Navicula

e. Gelidium

2. Rasa yang tidak enak pada air dapat

dipengaruhi oleh protista, yaitu….

a. Dinobyron & Paramecium

b. Radiolaria & Syunara

c. Entamoeba dan Foraminifera

d. Dinobyron & Syunara

e. Syunara & Chlorella

3. Divisi pada Protista mirip tumbuhan

(algae) yang merupakan fitoplankton

adalah…..

a. Paramecium caudatum

b. Euglena sp.

c. Didinium

d. Spirogyra sp.

e. Foraminifera

4. Penyakit disentri dapat disebabkan

oleh……

a. Escheriscia coli

b. Entamoeba coli

c. Entamoeba histolytica

d. Euglena sp

e. Volvox glabator

5. Penyakit malaria disebabkan oleh

Plasmodium sp yang menyerang….

a. Sel kulit

b. Sistem pencernaan manusia

c. Sistem peredaran darah manusia

d. Sel darah putih

e. Sel darah merah.

B. Jawablah pertanyaan di bawah ini

dengan benar!

1. Perhatikan gambar berikut:

identifikasilah gambar tersebut

dengan berpedoman pada

pertanyaan di bawah ini:

a. Apakah nama organisme

yang ditunjukkan pada

gambar?

b. Termasuk dalam filum/ divisi

apakah organisme tersebut?

c. Jelaskan peranan dari

organisme tersebut!

2. Mengapa penyakit

Toxoplasmosis sangat

membahayakan manusia?

Sebutkan nama organisme

penyebabnya!

3. Jelaskan daur hidup Plasmodium

yang menularkan penyakit

malaria pada manusia!

4. Bagaimanakah cara mencegah

penyakit malaria yang paling

efektif?

5. Jelaskan keunggulan divisi

Rhodophyta yang kamu ketahui!

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

136

KUNCI JAWABAN DAN PANDUAN SKORING

POST TEST SIKLUS I

A. KUNCI JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA:

1. A

2. E

3. D

4. B

5. C

Panduan Skoring: setiap jawaban benar, diberi skor 2, sementara jawaban salah diberi

skor 0.

B. KUNCI JAWABAN SOAL URAIAN

1. Berdasarkan pada berbagaimacam alat gerak yang dimiliki. Anggota filum

Rhizopoda menggunakan kaki semu, filum Flagellata menggunakan bulu cambuk/

flagellum, filum Ciliata menggunakan kaki semu, dan filum Sporozoa tidak

mempunyai alat gerak.

*Panduan skoring:

a. Benar menyebut dasar pengelompokkan, skor 2

b. Setiap benar menyebut anggota filum, skor 2

c. Setiap benar menyebutkan alat gerak pada setiap filum, skor 2

2.

*Panduan skoring:

a. Benar menggambar bentuk dan

struktur tubuh Euglena sp., skor 5

b. Setiap benar memberikan

keterangan, skor 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

137

3. Gambar tersebut merupakan gambar Leishmania donovani yang merupakan salah

satu jenis dari filum Flagellata. Manusia dijadikan sebagai inang bagi organisme ini.

Ia berperan sebagai parasit yang menyebabkan penyakit Kalaazar

*Panduan skoring:

a. Benar menyebutkan nama, skor 3

b. Benar menyebutkan filum, skor 3

c. Benar menyebutkan inang, skor 3

d. Benar menyebutkan penyakit, skor 3.

4. Alga berkembang biak secara vegetatif dan generatif. Perkembangbiakan vegetatif

dapat terjadi dengan pembelahan sel, pembentukan spora kembara atau

Zoospora, dan dengan fragmentasi. Sementara perkembangbiakan secara generatif

daapat terjadi secara konjugasi (isogami), anisogami dan oogami.

*Panduan skoring:

a. Benar menyebutkan cara perkembangbiakan, skor 2

b. Setiap benar menyebutkan cara perkembangbiakan secara vegetatif, skor 2

c. Setiap benar menyebutkan cara perkembangbiakan secara generatif, skor 2

5. Karena alga merupakan organisme yang memiliki tubuh thalus, di mana tubuhnya

tidak bisa dibedakan antara organ akar, batang, dan daun.

*Panduan skoring:

a. Benar menyebutkan diskripsi alga, skor 2

b. Benar menjelaskan karakteristiknya, skor 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

138

KUNCI JAWABAN DAN PANDUAN SKORING

POST TEST SIKLUS II

A. KUNCI JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA

1. E

2. D

3. B

4. C

5. C

*Panduan Skoring: setiap jawaban benar, diberi skor 2, sementara jawaban salah diberi

skor 0.

B. KUNCI JAWABAN SOAL URAIAN

1. a. Entamoeba coli

b. Rhizophoda

c. Berperan untuk membusukkan sisa makanan pada tubuh manusia (terdapat pada

usus) dan pembentukan vitamin K

*Panduan Skoring:

a. Benar menyebutkan nama organisme, skor 3

b. Benar menyebutkan filum, skor 3

c. Benar menyebutkan peranan, skor 4

2. Penyakit Toxoplasma sangat membahayakan manusia karena dapat menyebabkan

radang pada hati, paru-paru, otot, dan saraf, serta dapat mengakibatkan

keguguran pada wanita yang sedang hamil. Penyakit toxoplasmosis disebabkan

oleh Toxoplasma.

*Panduan Skoring:

a. Setiap benar menyebutkan penyakit yang ditimbulkan, skor 2

b. Benar menyebutkan nama organisme penyebabnya, skor 2

3. a. Nyamuk Anopheles betina yang di dalam tubuhnya terdapat Plasmodium muda/

sporozoit, ketika nyamuk tersebut menggigit manusia sehat, maka Plasmodium

akan masuk ke dalam tubuh manusia bersama dengan air liur Anopheles betina.

Sporozoit akan masuk ke sel-sel hati (fase eksoeritrositer).

b. Setelah 3 hari, sporozoit akan meninggalkan sel hati dan menyerang sel darah

merah (fase eritrositer atau tropozoit).

c. Di dalam sel darah merah tropozoit akan membelah berganda, dan menghasilkan

inti baru di mana masing-masing inti akan dibungkus oleh sitoplasma dan disebut

merozoit (fase skizogoni).

d. Sel darah merah, merozoit keluar. Sebagian merozoit akan menyerang sel-sel darah

merah lain, sedangkan yang sebagiannya lagi akan melanjutkan daurnya menjadi

gametosit. Jika gametosit masuk ke dalam tubuh nyamuk Anopheles betina, maka

akan menjadi gamet, di mana mikrogamet merupakan gamet jantan dan

makrogamet adalah gamet betina.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

139

e. Jika terjadi pembuahan akan membentuk zigot.

f. Zigot berubah menjadi ookinet pada dinding lambung, dan ookinet akan berubahh

menjadi ookista yang inti ookistanya akan membelah membentuk

Plasmodium.muda atau sporozoit. Jika ookista sudah matang, maka ia akan pecah

sehingga sporozoit menyebar dalam tubuh nyamuk, sebagian akan menuju

kelenjar air liur nyamuk. Apa bila nyamuk sudah mengandung sporozoit, maka

nyamuk akan menyebarkan Plasmodium ke dalam tubuh manusia

*Panduan Skoring: Setiap benar menjelaskan 1 siklus, skor 4

4. Mencegah terbentuknya tempat hidup bagi nyamuk yang menyebabkan penyakit

malaria. Hal yang dapat dilakukan adalah dengan membersihkan tempat-tempat

yang lembab, menimbun tempat-tempat yang menyebabkan genangan air,

membersihkan lumut-lumut, menebarkan benih ikan yang dapat memakan

jentik-jentik nyamuk di kolam.

*Panduan Skoring: setiap benar menyebutkan upaya pencegahan, skor 3

5. Divisi Rhodophyta terdapat pada kelompok alga yang banyak digunakan dalam

industri makanan dan minuman. Jenis alga ini dapat dimanfaatkan dalam pembuatan

agar-agar, es krim, dan media pembiakan bakteri di laboratorium.

*Panduan Skoring: setiap benar menyebutkan manfaat dari alga pada divisi

Rhodophyta, skor 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

140

SOAL-SOAL DAN JAWABAN PADA MEDIA PERMAINAN MONOPOLI

SIKLUS I

No. Soal Jawaban Poin

1. Sebutkan jenis-jenis Protista! Protista mirip hewan

(Protozoa), Protista

mirip tumbuhan

(Algae), dan Protista

mirip fungi

(Myxomycota)

10

2. Sebutkan filum yang ada pada

Protista mirip hewan (Protozoa)

Flagellata, Rhizopoda,

Ciliata, Sporozoa

10

3. Sebutkan divisi yang ada pada

Protista mirip tumbuhan

Chlorophyta,

Chrysophyta,

Rhodophyta,

Pyrrophyta,

Phaeophyta,

Euglenophyta

10

4. Sebutkan Divisi yang ada pada

Protista mirip jamur

Oomycota,

Myxomycota

10

5. Plasmodium adalah salah satu

contoh Protista mirip hewan

yang masuk dalam filum….

Sporozoa 10

6. Sebutkan 3 macam

perkembangbiakan alga secara

generatif!

Anisogami, isogami,

dan oogami

10

7. Sebutkan 3 contoh alga hijau

yang kamu ketahui!

Spyrogira sp., Ulva

lactuca, Chlorella,

Chlamydomonas,

Chara

10

8. Spyrogira sp. Merupakan salah

satu contoh alga yang termasuk

dalam divisi….

Chlorophyta 10

9. Bulu getar merupakan salah satu

alat gerak protozoa yang dimiliki

filum…..

Ciliata 15

10

Gambar di atas merupakan salah

satu jenis organisme….. dari

filum….

Leishmania donovani,

Flagellata

15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

141

11. Bagaimanakah reproduksi pada

Amoeba?

Amoeba bereproduksi

secara aseksual dengan

pembelahan biner.

15

12. Di manakah jenis protista mirip

jamur divisi Oomycota bisa

ditemukan?

Oomycota biasa

ditemukan pada

bangkai ikan, bangkai

serangga, daun yang

sel-selnya telah mati.

15

13. Penyakit tidur dapat ditularkan

pada manusia melalui

perantara….

Lalat tsetse 15

14. Penyakit tidur disebabkan oleh

protozoa pada genus….

Trypanosoma 15

15. Penyakit malaria ditularkan

melalui….

Nyamuk Anopheles

betina

15

16. Mengapa tubuh alga disebut

thalus?

Karena belum dapat

dibedakan organ akar,

batang, dan daunnya

15

17. Bagaimanakan proses reproduksi

pada alga?

Alga berkembang biak

secara vegetatif dan

generatif.

Perkembangbiakan

vegetatif dapat terjadi

dengan pembelahan sel,

pembentukan spora

kembara atau Zoospora,

dan dengan

fragmentasi. Sementara

perkembangbiakan

secara generatif daapat

terjadi secara konjugasi,

(isogami), anisogami

dan oogami.

20

18. Jelaskan mengenai siklus hidup

jamur lendir!

Tahap I: jamur lendir

bergerak mengalir

menyerupai Amoeba

(fase plasmodium).

Tahap II: masa lendir

berakhir dan

membentuk badan buah

atau sporangium yang

menghasilkan spora.

Tahap III: pertumbuhan

spora. Spora

berkembang pada

20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

142

lingkungan yang basah

atau di dalam air.

19.

Jelaskan apa yang kamu ketahui

tentang gambar di atas!

Gambar tersebut

merupakan gambar

Amoeba. Amoeba

memiliki bentuk yang

tidak tetap. Tubuhnya

bersifat transaparan,

sehingga untuk

mengamatinya

diperlukan proses

pewarnaan terlebih

dahulu.

20

20. Bagaimanakah proses reproduksi

pada Paramecium?

Paramecium

berkembangbiak

dengan cara aseksual

dan seksual. Aseksual

dilakukan dengan

pembelahan biner dan

seksual dengan

konjugasi.

20

21.

jelaskan apa yang kamu ketahui

tentang gambar di atas!

Gambar tersebut adalah

gambar Paramecium

yang banyak ditemukan

pada air rendaman

jerami.

20

22. Apa yang dimaksud dengan

hormogonium?

Hormogonium adalah

cara perkembangbiakan

tak kawin pada

beberapa jenis alga

yang berbentuk benang

20

23. Bagaimanakah proses reproduksi

vegetatif Oomycota?

Oomycota yang hidup

di darat: dengan

sporangium dan

konidium

20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

143

Oomycota yang hidup

di air: dengan zoospora

berflagel dua.

24. Apa yang dimaksud dengan

Anisogami?

20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

144

SOAL-SOAL DAN JAWABAN PADA MEDIA PERMAINAN MONOPOLI

SIKLUS II

No. Soal Jawaban Poin

1. Apakah peran Paramecium? Sebagai zooplankton 10

2. Euglena sp. adalah salah satu

contoh alga yang berperan

sebagai…

Fitoplankton 10

3. Protista mirip fungi biasanya

berfungsi sebagai…

Decomposer 10

4. Di manakah Entamoeba coli

hidup?

Di dalam usus 10

5. Apakah peran dari Entamoeba

coli bagi manusia?

Untuk menguraikan sisa makanan

di dalam usus dan membantu

menghasiklan vitamin K dalam

tubuh

10

6. Toxoplasma menyebabkan

penyakit…….

Toxoplasmasis 10

7. Jenis alga dari divisi apakah

yang dapat dimanfaatkan dalam

pembuatan agar-agar?

Rhodophyta 10

8. Protozoa yang digunakan

sebagai indikator adanya

tambang minyak bumi adalah…

Foraminifera 10

9. Protozoa yang menyebabkan

penyakit Kalaazar adalah…

Leishmania donovani 15

10 Organisme apakah dalam filum

Rhizopoda yang merupakan

jenis predator atau pemangsa

Paramecium?

Didinium 15

11. Organisme dari filum

Rhizopoda yang dapat

menyebabkan penyakit perut

adalah….

Balantidium coli 15

12. Entamoeba histolytica dapat

menyebabkan penyakit….

Disentri pada manusia 15

13. Penyakit tidur dapat ditularkan

pada manusia melalui

perantara….

Lalat tsetse 15

14. Penyakit tidur disebabkan oleh

protozoa dari genus….

Trypanosoma 15

15. Penyakit malaria ditularkan

melalui….

Nyamuk Anopheles betina 15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

145

16. Sebutkan jenis-jenis alga yang

termasuk dalam divisi

Rhodophyta!

Gelidium, Gracilaria, Euncheuma

spinosum

15

17. Jelaskan peranan dari protista

kelompok Foraminifera!

Foraminifera dapat digunakan

sebagai detector adanya tambang

minyak bumi.

20

18. Apa yang kamu ketahui

mengenai toxoplasma?

Toxoplasma merupakan suatu

organisme penyebab penyakit

Toxoplasmosis yang dapat

menjangkit manusia melalui

makanan dan minuman yang tidak

dimasak dengan baik. Penyakit ini

sangat membahayakan manusia

karena dapat menyebabkan radang

pada hati, paru-paru, otot, dan

saraf, serta dapat mengakibatkan

keguguran pada wanita yang

sedang hamil.

20

19. Bagaimanakah daur hidup

Plasmodium?

Plasmodium dapat masuk ke dalam

tubuh manusia melalui perantara

nyamuk Anopheles betina. Apa

bila di dalam tubuh nyamuk

Anopheles betina terdapat

Plasmodium muda/ sporozoit,

ketika nyamuk tersebut menggigit

manusia sehat, maka Plasmodium

akan masuk ke dalam tubuh

manusia bersama dengan air liur

Anopheles betina. Sporozoit akan

masuk ke sel-sel hati

(eksoeritrositer). Setelah 3 hari,

sporozoit akan meninggalkan sel

hati dan menyerang sel darah

merah (eritrositer). Pada sel darah

merah inilah, eritrositer akan

melakukan pembelahan berganda

dan menghasilkan inti baru di

mana setiap inti disebut merozoit,

peristiwa ini disebut skizogoni. Sel

darah merah pecah dan merozoit

keluar. Sebagian Merozoit akan

menyerang sel-sel darah merah,

sedangkan sebagiannya lagi akan

meneruskan daurnya menjadi

gametosit. Jika gametosit tersebut

masuk ke dalam tubuh nyamuk

20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

146

anopheles betina, maka akan

berubah menjadi gamet yang

nantinya akan bereproduksi secara

seksual dan terbentuklah zigot di

dalam tubuh nyamuk anopheles.

20. Bagaimanakah cara yang tepat

untuk menanggulangi penyakit

malaria?

Melakukan pengobatan menurut

anjuran dokter, meminum

antibiotik doksisiklin selama 2

minggu, sebelum pergi ke daerah

yang banyak terkena wabah

malaria.

20

21. Apa yang kamu ketahui tentang

penyakit tidur?

Penyakit tidur adalah suatu penyakit

yang disebabkan oleh potista pada

genus Trypanosoma. Penyakit ini

menular melalui gigitan lalat tse-tse.

Penderita mengalami perubahan siklus

tidur sehingga menyebabkan

terjadinya peradangan dan

pembengkakan otak.

20

22. Di manakah biasanya dapat

ditemukan jamur lendir?

Jamur lendir hidup di tempat

lembab, dan sering ditemukan di

dasar hutan hujan tropis.

Ditemukan juga pada daun-daun

yang runtuh dan kayu yang telah

lapuk.

20

23. Di manakah Oomycota dapat

ditemukan?

Oomycota dapat ditemukan di

darat maupun di air, baik bersifat

saprofit maupun parasit. Beberapa

jenis hidup saprofit pada bangkai

ikan, telur ikan yang tidak dibuahi,

luka ikan, dan pada bangkai

serangga.

20

24. Jelaskan peranan dari alga api

(Pyrrophyta) dari jenis

Dinoflagellata!

Jenis Dinoflagellata memiliki

peran yang merugikan karena

dapat menghasilkan racun dan

dapat menyebabkan blooming

yang mematikan ikan serta

mencemari kerang-kerang dan

dapat mematikan manusia yang

mengonsumsinya.

20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

147

KOTAK KESEMPATAN BERISI HAL-HAL DI BAWAH INI:

SELAMAT, ANDA MENDAPATKAN

BONUS POIN SEBANYAK 10

MAAF, POIN ANDA BERKURANG

10

SILAKAN MAJU 3 LANGKAH

SILAKAN MUNDUR 5 LANGKAH

SELAMAT, ANDA MENDAPATKAN

BONUS POIN SEBANYAK 10

MAAF, POIN ANDA BERKURANG

10

SILAKAN MENUJU KE KOTAK

INFORMASI UMUM TERDEKAT

SILAKAN MENUJU KE KOTAK

STOP

SILAKAN MAJU 3 LANGKAH

SILAKAN MUNDUR 5 LANGKAH

SILAKAN MENUJU KE KOTAK

INFORMASI UMUM TERDEKAT

SILAKAN MENUJU KE KOTAK

STOP

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

148

ATURAN PERMAINAN MONOPOLI BIOLOGI

1. Permainan dilakukan secara berkelompok (jumlah kelompok menyesuaikan jumlah siswa).

2. Setiap kelompok diberi modal awal sebanyak 100 poin.

3. Pemain memulai permainan dari kotak “START”.

4. Pemain yang berhak memulai terlebih dahulu adalah pemain yang mendapatkan lemparan

angka dadu terbesar.

5. Setelah tertata urutan pemain, pemain pertama berhak melempar dadu pertama kali dan

melangkah sesuai jumlah angka dadu yang muncul. Kemudian diikuti dengan urutan

pemain berikutnya.

6. Pemain yang berhenti pada kotak yang berisi nomor kotak dan jumlah poin, bisa memilih

untuk membeli kotak tersebut atau tidak.

7. Jika pemain membeli kotak, maka pemain harus menjawab pertanyaan yang ada di kartu

sesuai dengan nomor kotak. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar, maka

pemain akan mendapatkan poin sejumlah poin yang ada di kotak. sedangkan jika pemain

salah menjawab pertanyaan, maka poin akan berkurang sesuai jumlah poin yang tertera

pada kotak.

8. Jika pemain berhenti pada kotak “STOP”, maka pemain mendapatkan hukuman dengan

tidak boleh bermain sebanyak satu kali putaran.

9. Jika pemain berhenti pada kotak “Informasi Umum”, maka pemain berhak mengambil kartu

Informasi Umum dan menyimpan kartu tersebut, karena kartu tersebut berisi informasi yang

mungkin saja dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan.

10. Jika pemain berhenti pada kotak “Kesempatan”, maka pemain berhak untuk mengambil

kartu kesempatan yang berisi aturan-aturan main. Aturan main di dalam kartu kesempatan

bisa bersifat menguntungkan, bisa bersifat merugikan.

11. Tiap pemain akan mendapatkan poin 10 jika melewati kotak START pada putaran kedua

dan seterusnya.

12. Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang berhasil mengumpulkan poin

terbanyak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

149

Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I

No. Nama Siswa Nilai Persentase Kategori

1 APA 58 85% Tinggi

2 ARWP 56 82% Tinggi

3 BDWN 66 97% Tinggi

4 BKAJ 56 82% Tinggi

5 CPRA 52 76% Tinggi

6 DYLT 53 78% Tinggi

7 ERRP 62 91% Tinggi

8 EKA 54 79% Tinggi

9 FCKP 64 94% Tinggi

10 FRW 65 95% Tinggi

11 FIW 59 87% Tinggi

12 GROS 54 79% Tinggi

13 GASM 66 97% Tinggi

14 GMARAA 59 87% Tinggi

15 GOTP 68 100% Tinggi

16 GL 0 0

17 GSM 53 78% Tinggi

18 HTN 56 82% Tinggi

19 HS 44 64% Sedang

20 JA 66 97% Tinggi

21 KS 57 84% Tinggi

22 LCM 64 94% Tinggi

23 LDP 62 91% Tinggi

24 NAN 52 76% Tinggi

25 PWF 52 76% Tinggi

26 RDA 67 98% Tinggi

27 RBDF 66 97% Tinggi

28 RIR 53 78% Tinggi

29 SMP 56 82% Tinggi

30 TSP 51 75% Tinggi

31 TCP 65 95% Tinggi

32 UPP 56 82% Tinggi

33 VAEP 57 84% Tinggi

34 YO 61 90% Tinggi

35 YBLAP 59 87% Tinggi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

150

Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus II

No. Nama Siswa Nilai Persentase Kategori

1 APA 58 85% Tinggi

2 ARWP 63 93% Tinggi

3 BDWN 63 93% Tinggi

4 BKAJ 62 91% Tinggi

5 CPRA 58 85% Tinggi

6 DYLT 61 90% Tinggi

7 ERRP 59 87% Tinggi

8 EKA 57 84% Tinggi

9 FCKP 56 82% Tinggi

10 FRW 66 97% Tinggi

11 FIW 58 85% Tinggi

12 GROS 67 98% Tinggi

13 GASM 63 93% Tinggi

14 GMARAA 57 84% Tinggi

15 GOTP 65 95% Tinggi

16 GL 0 0

17 GSM 63 93% Tinggi

18 HTN 57 84% Tinggi

19 HS 61 90% Tinggi

20 JA 54 79% Tinggi

21 KS 62 91% Tinggi

22 LCM 57 84% Tinggi

23 LDP 54 79% Tinggi

24 NAN 62 91% Tinggi

25 PWF 63 93% Tinggi

26 RDA 53 78% Tinggi

27 RBDF 62 91% Tinggi

28 RIR 63 93% Tinggi

29 SMP 65 95% Tinggi

30 TSP 60 88% Tinggi

31 TCP 62 91% Tinggi

32 UPP 58 85% Tinggi

33 VAEP 66 97% Tinggi

34 YO 67 98% Tinggi

35 YBLAP 62 91% Tinggi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

151

Hasil Pengamatan Observer Siklus I

Kelompok Nama Total Score Kategori

1 A 14 Tinggi

B 4 Rendah

C 14 Tinggi

D 3 Rendah

E 3 Rendah

2 A 14 Tinggi

B 14 Tinggi

C 14 Tinggi

D 14 Tinggi

3 A 14 Tinggi

B 13 Tinggi

C 12 Tinggi

D 10 Sedang

4 A 14 Tinggi

B 13 Tinggi

C 13 Tinggi

D 15 Tinggi

5 A 14 Tinggi

B 14 Tinggi

C 13 Tinggi

D 14 Tinggi

6 A 15 Tinggi

B 10 Sedang

C 15 Tinggi

D 10 Sedang

7 A 8 Sedang

B 8 Sedang

C 13 Tinggi

D 10 Sedang

8 A 13 Tinggi

B 13 Tinggi

C 14 Tinggi

D 11 Tinggi

E 10 Sedang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

152

Hasil Pengamatan Observer Siklus II

Kelompok Nama Total Score Kategori

1 A 15 Tinggi

B 13 Tinggi

C 12 Tinggi

D 14 Tinggi

2 A 11 Tinggi

B 12 Tinggi

C 11 Tinggi

D 13 Tinggi

3 A 13 Tinggi

B 13 Tinggi

C 13 Tinggi

D 13 Tinggi

4 A 14 Tinggi

B 14 Tinggi

C 13 Tinggi

D 10 Sedang

5 A 13 Tinggi

B 13 Tinggi

C 9 Sedang

D 13 Tinggi

6 A 11 Tinggi

B 12 Tinggi

C 11 Tinggi

D 13 Tinggi

7 A 15 Tinggi

B 10 Sedang

C 11 Tinggi

D 10 Sedang

8 A 13 Tinggi

B 12 Tinggi

C 14 Tinggi

D 14 Tinggi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

153

Nilai Postes Siklus I

Jumlah nilai total : 2163

Rata-rata kelas : 63,61

Nilai tertinggi : 90

Nilai terendah : 10

Jumlah siswa hadir : 34

Persentase nilai siswa di atas KKM : 50%

Persentase nilai siswa di bawah KKM : 50%

No. Nama Siswa Nilai Keterangan

1 APA 79 Tuntas

2 ARWP 63 Tidak tuntas

3 BDWN 74 Tuntas

4 BKAJ 31 Tidak tuntas

5 CPRA 81 Tuntas

6 DYLT 75 Tuntas

7 ERRP 63 Tidak tuntas

8 EKA 50 Tidak tuntas

9 FCKP 68 Tuntas

10 FRW 84 Tuntas

11 FIW 84 Tuntas

12 GROS 54 Tidak tuntas

13 GASM 43 Tidak tuntas

14 GMARAA 51 Tidak tuntas

15 GOTP 41 Tidak tuntas

16 GL

17 GSM 65 Tuntas

18 HTN 44 Tidak tuntas

19 HS 53 Tidak tuntas

20 JA 85 Tuntas

21 KS 58 Tidak tuntas

22 LCM 50 Tidak tuntas

23 LDP 80 Tuntas

24 NAN 81 Tuntas

25 PWF 10 Tidak tuntas

26 RDA 63 Tidak tuntas

27 RBDF 84 Tuntas

28 RIR 90 Tuntas

29 SMP 45 Tidak tuntas

30 TSP 45 Tidak tuntas

31 TCP 85 Tuntas

32 UPP 40 Tidak tuntas

33 VAEP 76 Tuntas

34 YO 84 Tuntas

35 YBLAP 84 Tuntas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

154

Nilai Postes Siklus II

No. Nama Siswa Nilai Keterangan

1 APA 65 Tuntas

2 ARWP 44 Tidak Tuntas

3 BDWN 53 Tidak Tuntas

4 BKAJ 63 Tidak Tuntas

5 CPRA 75 Tuntas

6 DYLT 78 Tuntas

7 ERRP 66 Tuntas

8 EKA 40 Tidak Tuntas

9 FCKP 73 Tuntas

10 FRW 51 Tidak Tuntas

11 FIW 74 Tuntas

12 GROS 63 Tidak Tuntas

13 GASM 70 Tuntas

14 GMARAA 65 Tuntas

15 GOTP 76 Tuntas

16 GL 0 0

17 GSM 76 Tuntas

18 HTN 59 Tidak Tuntas

19 HS 53 Tidak Tuntas

20 JA 40 Tidak Tuntas

21 KS 69 Tuntas

22 LCM 73 Tuntas

23 LDP 40 Tidak Tuntas

24 NAN 65 Tuntas

25 PWF 44 Tidak Tuntas

26 RDA 84 Tuntas

27 RBDF 71 Tuntas

28 RIR 68 Tuntas

29 SMP 48 Tidak Tuntas

30 TSP 61 Tidak Tuntas

31 TCP 66 Tuntas

32 UPP 40 Tidak Tuntas

33 VAEP 63 Tidak Tuntas

34 YO 78 Tuntas

35 YBLAP 65 Tuntas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

155

Jumlah nilai total : 2119

Rata-rata kelas : 62,26

Nilai tertinggi : 84

Nilai terendah : 40

Jumlah siswa hadir : 34

Persentase nilai siswa di atas KKM : 56%

Persentase nilai siswa di bawah KKM : 44%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

156

Foto Media Papan Monopoli Protista

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

157

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

158

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

159

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

160

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

161

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

162

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

163

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

164

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

165

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

166

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

167

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

168

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN …repository.usd.ac.id/31119/2/141434044_full.pdf · pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur

169

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI